JP2021074211A - Game machine - Google Patents

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JP2021074211A JP2019202318A JP2019202318A JP2021074211A JP 2021074211 A JP2021074211 A JP 2021074211A JP 2019202318 A JP2019202318 A JP 2019202318A JP 2019202318 A JP2019202318 A JP 2019202318A JP 2021074211 A JP2021074211 A JP 2021074211A
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JP2019202318A
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Japanese (ja)
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潤也 ▲高▼▲崎▼
潤也 ▲高▼▲崎▼
Junya Takasaki
康太 早川
Kota Hayakawa
康太 早川
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To increase interest in a game.SOLUTION: In a first display performance, a reservation display is displayed in a first mode. In a second display performance, the reservation display is changed from the first mode to a second mode. The reservation display in the second mode may suggest that either a winning of a first type or a winning of a second type is confirmed. A combination performance including the first display performance and the second display performance may be executed, and the second display performance is executed after the first display performance in the combination performance.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口に遊技球を入賞させることによって当否判定を行い、当選後に大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a gaming machine in which a winning / failing determination is made by winning a game ball at a starting port, and after winning, a jackpot game using the big winning opening is executed (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、図柄を用いた変動演出中に種々の表示演出を行い、この表示演出で当否判定の結果を遊技者に示唆することが行われている。 In such a gaming machine, various display effects are performed during the variation effect using the symbol, and the result of the hit / miss determination is suggested to the player by this display effect.

特開2016−29956号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-29956

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to assist the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例1]
複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示を、第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示を前記第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記第2の態様の保留表示は、第1の種別の当たりまたは第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆する場合がある表示であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine equipped with display means capable of performing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the hold display in the first aspect.
The second display effect is an effect of changing the hold display from the first aspect to the second aspect.
The hold display of the second aspect is a display that may suggest that either the hit of the first type or the hit of the second type is confirmed.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1の種別の当たりは、小当たり経由で大当たりする2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1
The first type of hit is a two-kind big hit that is a big hit via a small hit.
A gaming machine characterized by that.

[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第2の種別の当たりは、直接大当たりする1種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine described in Application Example 2
The second type of hit is a one-type big hit that directly hits the jackpot.
A gaming machine characterized by that.

[適用例4]
適用例2または適用例3に記載の遊技機であって、
前記2種大当たりは、比較的多くの獲得出玉が見込める第1の2種大当たりと、比較的多くの獲得出玉が見込めない第2の2種大当たりとを含み、
前記第1の種別の当たりは、第1の2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine according to the application example 2 or the application example 3.
The two-kind jackpot includes a first two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls can be expected and a second two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls cannot be expected.
The first type of hit is the first two types of big hits.
A gaming machine characterized by that.

[適用例5]
適用例3または適用例4に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記保留表示が前記第1の態様から第2の態様に変化した場合には、前記第1の種別の当たりが当たる確率が50%であり、と前記第2の種別の当たりが当たる確率が50%である、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
The gaming machine according to the application example 3 or the application example 4.
In the second display effect, when the hold display changes from the first aspect to the second aspect, the probability of hitting the first type is 50%, and the second aspect. The probability of winning the type is 50%,
A gaming machine characterized by that.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
第1の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆し、
前記第1の期間とは異なる第2の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 1 to 5.
When the second display effect is performed in the first period, the hold display of the second aspect is either a hit of the first type or a hit of the second type. Suggesting that the hit will be confirmed,
When the second display effect is performed in a second period different from the first period, the hold display of the second aspect is a hit of the first type or the second display. Does not suggest that one of the hits of the type will be confirmed,
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 大入賞装置の詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of the grand prize apparatus. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of the display. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main ROM and the main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating various random numbers used in a game machine. 特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special symbol hit detection table and the like. 特別図柄当たり種別判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type determination table per special symbol. 特図1の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern determination table of special figure 1. FIG. 特図2の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern determination table of special figure 2. FIG. 普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ordinary symbol hit detection table and the like. 電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the electric chew opening pattern determination table. 大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the big prize opening opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a preliminary determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特図1待機処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of standby processing. 特図1当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 hit determination processing. 特図1変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。FIG. 1 is a first flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。FIG. 1 is a second flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動中処理のフローチャートである。Special Figure 1 is a flowchart of processing during fluctuation. 特図1確定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a finalization process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特図2待機処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of standby processing. 特図2当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 hit determination processing. 特図2変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。FIG. 2 is a first flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。FIG. 2 is a second flowchart of the variation pattern selection process. 特図2変動中処理のフローチャートである。Special Figure 2 is a flowchart of processing during fluctuation. 特図2確定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the finalization process. 特別電動役物処理1のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2の第1のフローチャートである。It is the first flowchart of the special electric accessory processing 2. 特別電動役物処理2の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of the special electric accessory processing 2. V開閉部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member control processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of V area sensor detection processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the pre-determination information storage area. 特図1変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation effect start processing. 特別ボタン演出Aを表す図である。It is a figure which shows the special button effect A. 特別ボタン演出Bを表す図である。It is a figure which shows the special button effect B. 特別ボタン演出Cを表す図である。It is a figure which shows the special button effect C. 特別ボタン演出Dを表す図である。It is a figure which shows the special button effect D. 第2特別図柄での当たり情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hit information in the 2nd special symbol. ジャッジメント保留演出Aを表す図である。It is a figure which shows the judgment hold production A. ジャッジメント保留演出Bを表す図である。It is a figure which shows the judgment hold production B. ジャッジメント保留演出Cを表す図である。It is a figure which shows the judgment hold production C. デッドオアライブ保留演出を表す図である。It is a figure which shows the dead or alive hold production. ハンドル非接触報知演出Aを表す図である。It is a figure which shows the handle non-contact notification effect A. ハンドル非接触報知演出Bを表す図である。It is a figure which shows the handle non-contact notification effect B. ハンドル非接触報知演出Cを表す図である。It is a figure which shows the handle non-contact notification effect C.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、大入賞装置36の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of the gaming machine Based on FIGS. 1 and 2, the structure of the gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is an explanatory diagram showing details of the grand prize device 36. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described so as to coincide with the left-right direction seen by the player facing the gaming machine 1. Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's firing operation, and when the game ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell portion of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a ball striking plate (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a frame lamp 66, and a speaker 67. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the hitting ball supply plate (upper plate) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61. The effect button 63 is arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated by the player at the time of the effect to be executed as the game progresses. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and emits light during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53 to produce sound during a game or the like.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、第1始動口20Aと、第1始動口20Bと、第2始動口22と、普通可変入賞装置(電チュー)23と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a first starting port 20A, a first starting port 20B, and a second starting port. 22, a normal variable winning device (electric chew) 23, a gate (through chucker) 28, a large winning device (attacker) 36, a normal winning opening 27, an out opening 16, and indicators 40. ing.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄8X、8Y、8Zが可変表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9C、9Dが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a first effect symbol display area in which the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and the effect symbols 8X, 8Y, and 8Z are variably displayed. It has a second effect symbol display area, a reserved image display area on which the reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digested image display area on which the reserved digested images 9C and 9D are displayed.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aによって表示される第1特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。第2演出図柄表示領域は、第1演出図柄表示領域と同様に、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Xが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Yが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Zが表示される。演出図柄8X、8Y、8Zは、演出図柄8L、8C、8Rと同様に「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8X、8Y、8Zの変動表示は、後述する第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第2特別図柄表示器41bによって表示される第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the symbol display area on the left. The middle effect symbol 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol described later. The image display device 7 is a result of variable display of the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a, which will be described later, by combining the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas (big hit and small hit). The lottery result) can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right", similarly to the first effect symbol display area. The left effect symbol 8X is displayed in the symbol display area on the left. The middle effect symbol 8Y is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol 8Z is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8X, 8Y, and 8Z are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", similarly to the effect symbols 8L, 8C, and 8R. The variable display of the effect symbols 8X, 8Y, and 8Z is synchronized with the variable display of the second special symbol described later. The image display device 7 is a result of variable display of the second special symbol displayed by the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas (big hit and small hit). The lottery result) can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

第1演出図柄表示領域および第2演出図柄表示領域ともに、例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rおよび演出図柄8X、8Y、8Zを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。 In both the first effect symbol display area and the second effect symbol display area, for example, when a big hit is won, the effect symbols are stopped and displayed with doublets such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the result of the big hit / small hit lottery by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the variation display of the effect symbol may be a mode of scrolling in the vertical direction or another mode. Further, when a small hit is won, the effect symbol may be stopped and displayed at a predetermined chance such as "135", or the effect symbol may be stopped and displayed at a random number. What kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R and the effect symbols 8X, 8Y, 8Z is also referred to as "effect symbol variation effect" or simply "variation effect".

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (second special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する第1保留消化表示エリアと、保留消化画像9Dを表示する第2保留消化表示エリアとを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留が消化(後述の「特図1保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像9Dは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8X、8Y、8Z)に対応しており、保留消化画像9Dの表示によって、第2特図保留が消化(後述の「特図2保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying the reserved image 9A according to the number of stored images of the first special figure reserved, which will be described later, and a reserved image 9B according to the number of stored images for the second special figure reserved, which will be described later. Includes a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b. The number of memories of can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digestion image display area includes a first reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9C and a second reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9D. The hold digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a, and the display of the hold digestion image 9C causes the first special symbol hold to be digested (described later in "" It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that "Special Figure 1 Hold Digestion"). The hold digestion image 9D corresponds to the effect symbols (effect symbols 8X, 8Y, 8Z) currently changing on the display screen 7a, and the display of the hold digestion image 9D causes the second special symbol hold to be digested (described later in "" It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that "Special Figure 2 Hold Digestion").

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体15が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述する振分装置18の導入口17へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decoration body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable decorative body 15 which is a movable so-called gimmick is attached to the center decorative body 10. A stage portion 11 is formed in the lower portion of the center decorative body 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the introduction port 17 of the distribution device 18, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decoration body 10. The warp portion 12 includes an entrance portion through which the game balls flow in and an outlet portion through which the game balls flow out, and causes the game balls flowing in from the entrance portion to flow out from the outlet portion to the stage portion 11.

第1始動口20Aは、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置される。また、第1始動口20Bは、遊技領域3の右側の領域(後述する右遊技領域3B)において、右打ち(詳細は後述)によって右遊技領域3Bに発射された遊技球が入賞可能な位置に配置される。右打ち時には、図1に示すように、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、分岐点Wの地点において、第1始動口20Bに向かう場合と、大入賞装置36方向に向かう場合とに分岐する。これにより、第1始動口20Bには、右打ち時において、コンスタントに遊技球が入賞可能となっている。第1始動口20A、20Bへの遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。 The first starting port 20A is arranged below the image display device 7 in the game area 3. Further, the first starting port 20B is located in a position where a game ball launched into the right game area 3B by right-handed (details will be described later) can win a prize in the area on the right side of the game area 3 (right game area 3B described later). Be placed. At the time of right-handed hitting, as shown in FIG. 1, the game ball flowing down the right game area 3B branches at the branch point W depending on whether it heads toward the first starting port 20B or toward the big winning device 36. To do. As a result, a game ball can be constantly won in the first starting port 20B when hitting to the right. The winning of the game ball to the first starting ports 20A and 20B is an opportunity for the lottery of the first special symbol (big hit and small hit lottery).

図1に戻って、普通可変入賞装置(電チュー)23は、遊技領域3における大入賞装置36の左側に配置され、第2始動口22を備えている。第2始動口22への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー23は、前後に進退可能な可動部材24を備えており、可動部材24の作動によって第2始動口22を開閉する。可動部材24は、電チューソレノイド25(図4)によって駆動される。第2始動口22は、可動部材24が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー23は、可動部材24が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口22への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口22への入球が可能であってもよい。 Returning to FIG. 1, the ordinary variable winning device (electric chew) 23 is arranged on the left side of the large winning device 36 in the game area 3 and includes a second starting port 22. The winning of the game ball to the second starting port 22 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit small hit lottery). The electric chew 23 includes a movable member 24 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 22 by the operation of the movable member 24. The movable member 24 is driven by an electric chew solenoid 25 (FIG. 4). A game ball can enter the second starting port 22 when the movable member 24 is in the open state (advanced state). It is sufficient that the electric chew 23 is easier to enter the second starting port 22 when the movable member 24 is in the open state than when it is in the closed state (retracted state). 2 It may be possible to enter the ball into the starting port 22.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における画像表示装置7の右側に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー23を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the image display device 7 in the game area 3, and is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to decide whether or not to open the electric chew 23. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for the acquisition of a random number per normal symbol, the hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20A,20Bまたは第2始動口22に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the first starting port 20A, 20B or the second starting port 22, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is used in advance. It refers to a process of determining whether or not a jackpot is a big hit and whether or not it is a small hit by comparing it with a value corresponding to a predetermined "big hit" or "small hit". The lottery results of the "big hit" and the "small hit" are not immediately notified to the player, and the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is played in which the effect symbols are variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the gate 28, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means a process of determining whether or not it is a hit. Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol and determines a predetermined variation. When the time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.

大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における分岐点W(または第1始動口20B)の下方に配置され、大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、大入賞口ソレノイド38によって駆動される。大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The large winning device (attacker, special variable winning device) 36 is arranged below the branch point W (or the first starting port 20B) in the game area 3, and includes the large winning opening (second special winning opening) 35. .. The large winning opening 35 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 that hinders or allows acceptance of a game ball by a shutter-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by the large winning opening solenoid 38. A game ball can enter the large winning opening 35 when the opening / closing member 37 is in the open state.

大入賞装置36は、内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、大入賞口センサ35aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、大入賞装置36の内部において、大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態。詳細は後述)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態。詳細は後述)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、左右方向や前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 The grand prize device 36 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a, a non-V region (non-specific region) 70, a non-V region sensor 70a, a grand prize opening sensor 35a, and a V. An opening / closing member 71 and a V opening / closing member solenoid 73 are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the grand prize device 36 through which a game ball that has passed through the grand prize opening 35 can pass. The large winning opening sensor 35a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball into the large winning opening 35. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball into the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball into the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the large winning opening 35 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates clockwise from the origin position to V the game ball. The first state (rotational state; details will be described later) of distributing to the region 39, and the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. Details will be described later). The V opening / closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the large winning opening 35 to either the V region 39 or the non-V region 70, and may have a function of distributing the game ball to either the V region 39 or the non-V region 70. It may be configured to move in a direction. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. (Second state) may be configured.

図2(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V領域39を通過する(図2(A)のAルート)。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図2(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、大入賞口35に入賞した遊技球は、大入賞口センサ35aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する(図2(B)のBルート)。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。 FIG. 2A shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 is in a state of allowing the game ball to pass through the V region 39 (first state). When the V opening / closing member 71 is in the first state, the game ball that has won the large winning opening 35 passes through the large winning opening sensor 35a and then passes through the V region 39 (route A in FIG. 2A). The route of this game ball is called the "first route". FIG. 2B shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the V opening / closing member 71 is in a state of hindering the passage of the game ball into the V region 39 (second state). When the V opening / closing member 71 is in the second state, the game ball that has won the large winning opening 35 passes through the large winning opening sensor 35a, and then rolls on the upper surface of the V opening / closing member 71 and passes through the non-V region 70. (Route B in FIG. 2B). The route of this game ball is called a "second route". In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the V region 39 triggers the execution of the jackpot game (second special gaming) described later. That is, the winning or losing lottery of the big hit is also performed depending on whether or not the passing of the game ball into the V region 39 is successful. The jackpot won by the above-mentioned lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol is also referred to as "type 1 jackpot", and the jackpot won by passing the game ball through the V area 39 is also referred to as "type 2 jackpot".

図1に戻って、普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右下部に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 Returning to FIG. 1, the ordinary winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The number of ordinary winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges the game balls that have not won in any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged at the lower right of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて、第1始動口20Aへの入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第1始動口20B、第2始動口22、大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left hit". On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the gaming machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting port 20A by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the gate 28 and win a prize at the first starting port 20B, the second starting port 22, and the large winning opening 35 by hitting right.

図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2A始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 3 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The ordinary symbol display 42 variably displays the ordinary symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second A start port 21 or the second start port 22. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special figure holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20、第2A始動口21または第2始動口22への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 is based on winning a prize in the first starting port 20, the second A starting port 21, or the second starting port 22 by displaying the special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then displaying the stop. Notify the result of the lottery (lottery for special symbols, lottery for big hits and small hits). The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the jackpot 35 is opened with an open pattern according to the type of jackpot symbol displayed as stopped (type of winning jackpot). A jackpot game (second special game) is performed. In addition, when the stop symbol is a special symbol (small hit symbol) in a predetermined small hit stop mode, an open pattern corresponding to the type of the small hit symbol displayed as stopped (the type of the winning small hit) is used. A small hit game (first special game) that opens the large winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning opening in the first special game or the second special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. In addition, when a small hit (one of multiple types of small hits described later) is won, the 5th and 6th LEDs from the left are lit, such as "●●●● ○○ ●●". Display the small hit symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20A,20Bまたは第2始動口22への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20A,20Bへの入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口22への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20、第2A始動口21または第2始動口22への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20A, 20B or the second starting port 22, the value of various random numbers such as a random number per special symbol acquired for the winning (winning ball). Numerical information) is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 6). Specifically, if a prize is won in the first start ports 20A and 20B, it is stored in the first special figure hold storage area 85a (FIG. 6) as the first special figure hold, and the prize is given to the second start port 22. If there is, it is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 6) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in the present embodiment is the upper limit value for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b, respectively. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special symbol hold" means to determine a random number or the like per special symbol corresponding to the special symbol hold and execute variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20, the second A starting port 21, or the second starting port 22 cannot be performed immediately after the winning, that is, special. Even if there is a prize during the execution of the variable display of the symbol or the special game (big hit game or small hit game), the right to the big hit small hit lottery for the prize is reserved up to the predetermined number. be able to. The number of special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. The first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口22の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an assist for opening the second starting port 22 with an opening pattern according to the current gaming state. The game is played. The opening pattern of the second starting port 22 will be described later.

普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。普通図柄表示器42のLEDの数は2個であってもよいし4個以上であってもよい。 The ordinary symbol display 42 is composed of three LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which the first and second LEDs from the left are lit is displayed, such as "○○ ●" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "●● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time. The number of LEDs of the ordinary symbol display 42 may be two or four or more.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the random number per normal symbol acquired for the passage is temporarily stored in the normal figure hold storage area 86 (FIG. 6) as the normal figure hold. To. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number per normal symbol corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of ordinary symbol lottery for passing the predetermined number can be reserved up to the predetermined number. The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of the gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 4), a sub control board 90 (FIG. 5), an image control board 100 (FIG. 5), a lamp control board 107 (FIG. 5), and a voice control board 106 (FIG. 5). FIG. 5) and a payout control board 110 (FIG. 4) are provided. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a big hit / small hit lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Includes. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第1始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド25、大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20Aの内部に設けられ、第1始動口20Aに入賞した遊技球を検出する。第1始動口センサ21aは、第1始動口20Bの内部に設けられ、第1始動口20Bに入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の内部に設けられ、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ35aは、大入賞口35の内部に設けられ、大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド25は、電チュー23の可動部材24を駆動する。大入賞口ソレノイド38は、大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. As the sensors connected via the relay board 88, the first start port sensor 20a, the first start port sensor 21a, the second start port sensor 22a, the gate sensor 28a, the grand prize opening sensor 35a, the V area sensor 39a, and the like. A non-V region sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 25, a large winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20A, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20A. The first start port sensor 21a is provided inside the first start port 20B, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20B. The second start port sensor 22a is provided inside the second start port 22, and detects a game ball that has won a prize in the second start port 22. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 35a is provided inside the large winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided inside the ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27. The electric chew solenoid 25 drives the movable member 24 of the electric chew 23. The grand prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the grand prize device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the large winning opening 35.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The indicators 40 are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. The display control of the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。すなわち、遊技者がハンドル60に接触すると、発射装置112のタッチスイッチ114によって接触を検知し、検知信号が発射制御回路111、払出制御基板110を介して主制御基板80に伝達される。主制御基板80は、発射装置112のタッチスイッチ114から検知信号が伝達されると、遊技者がハンドル60に接触したことを表すコマンドをサブ制御基板90に送信する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental ball payout device 130, and the card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the game machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the contact of the handle 60 by the touch switch 114, and detects the rotation amount of the handle 60 by the firing volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. That is, when the player comes into contact with the handle 60, the touch switch 114 of the launching device 112 detects the contact, and the detection signal is transmitted to the main control board 80 via the launch control circuit 111 and the payout control board 110. When the detection signal is transmitted from the touch switch 114 of the launching device 112, the main control board 80 transmits a command indicating that the player has touched the handle 60 to the sub control board 90.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 5) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、演出ボタン検出スイッチ63aと、が接続されている。 The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. The CPU 92 and the like are included. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the effect button detection switch 63a are connected to the sub control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (effect patterns are displayed). Image data such as) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, or may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5が接続され、また、中継基板108を介して装飾可動体15が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体15を動作させる。装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66 and the panel lamp 5 are connected to the lamp control board 107, and the decorative movable body 15 is connected via the relay board 108 to control these. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 based on the command received from the main control board 80. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15, and controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be used to execute command-based lamp lighting control or operation control of the decorative movable body 15. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and the ROM may store data related to a light emission pattern and an operation pattern.

演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、サブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。 The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90.

3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 7A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 7B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 6 (A)) includes a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. A normal symbol hit type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a large winning opening opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特図1動作ステータスセット領域84dと、特図2動作ステータスセット領域84eと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、特図1大当たりフラグ、特図1小当たりフラグ、特図2大当たりフラグ、特図2小当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特図1動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図22)における特図1の動作ステータスがセットされる領域である。特図2動作ステータスセット領域84eは、後述する特別動作処理(図22)における特図2の動作ステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体15を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 6B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special figure 1 operation status set area 84d, and a special figure 2 operation status set area 84e. A special figure reservation storage area 85 and a normal figure reservation storage area 86 are provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later). 1 Fluctuation stop command, Special figure 2 Fluctuation start command, Special figure 2 Fluctuation stop command, Opening command, Round designation command, Ending command, Game state designation command, V passage command, Waiting for customers command, Number of reserved balls command, Normal symbol Fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, normal symbol opening command, normal symbol ending command, pre-judgment command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the game machine or the game state is set in the main control main process (described later), and is a special figure 1 big hit flag, a special figure 1 small hit flag, and a special figure 2 big hit. A flag, a special figure 2 small hit flag, a big hit end flag, a small hit end flag, a V flag, a time saving flag, a V opening / closing member operation flag, and the like are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a time saving counter, and the like are set. The operation status set area 84d of the special figure 1 is an area in which the operation status of the special figure 1 in the special operation process (FIG. 22) described later is set. The operation status set area 84e of the special figure 2 is an area in which the operation status of the special figure 2 in the special operation process (FIG. 22) described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number value group (holding information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure reservation is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, the first random value group (holding information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal figure hold storage area 86 is a first for storing a random number value group (holding information) such as a random number per normal symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal figure hold. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above area, the main RAM 84 is provided with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the decorative movable body 15 is set, and the like. Has been done.

サブROM93(図7(A))には、特図1変動演出パターン決定テーブルT51と、特図2変動演出パターン決定テーブルT52と、停止図柄パターン決定テーブルT53と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub ROM 93 (FIG. 7 (A)) stores a special figure 1 variation effect pattern determination table T51, a special figure 2 variation effect pattern determination table T52, and a stop symbol pattern determination table T53. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each decision table will be described later.

サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、特図1変動開始コマンド、特図1変動停止コマンド、特図2変動開始コマンド、特図2変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、特図1変動演出開始コマンド、特図1変動演出終了コマンド、特図2変動演出開始コマンド、特図2変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタなどがセットされる。 The sub RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and the special figure 1 fluctuation start command, special figure 1 fluctuation stop command, and so on. Special figure 2 fluctuation start command, special figure 2 fluctuation stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V passing command, customer waiting wait command, hold ball number command, normal symbol fluctuation start command, normal The symbol fluctuation stop command, the normal symbol opening command, the normal symbol ending command, the pre-judgment command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106 are set in the sub control main process (described later). Yes, special figure 1 variable effect start command, special figure 1 variable effect end command, special figure 2 variable effect start command, special figure 2 variable effect end command, opening effect start command, round effect start command, ending effect start command, normal A symbol variation effect start command, a normal symbol variation effect end command, a normal symbol opening effect start command, a normal symbol ending effect start command, and the like are set. The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a normal figure hold effect counter. Etc. are set.

図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー23を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0〜255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20A、第1始動口20Bまたは第2始動口22)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口22への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 8A shows a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 8B shows a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 includes "special symbol per random number", "special symbol per type random number", "reach random number", "variable pattern random number", "ordinary symbol per random number", and "ordinary symbol per type". It is configured to acquire "random numbers" at the timings described later. The "special symbol per random number" is a random number used in a lottery for whether or not a big hit or a small hit (big hit small hit lottery), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "special symbol hit type random number" is a random number used for a lottery (winning type determination) of the winning big hit or small hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the big hit / small hit determination is lost, and is in the range of 0 to 127. Takes the value of. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit and a small hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal symbol per random number" is a random number used in a winning lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 23, and takes a value in the range of 0 to 255. The "ordinary symbol per type random number" is a random number used in the lottery (winning type determination) of the winning type won in the ordinary symbol lottery, and takes a value in the range of 0 to 65535. "Random number per special symbol", "Random number type per special symbol", "Reach random number", "Fluctuating pattern random number" are sent to the starting port (first starting port 20A, first starting port 20B or second starting port 22). Obtained based on the incoming ball. The random number value group acquired based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the ball entering the second starting port 22 is stored. The second special figure is stored in the reserved storage area 85b. The "random number per ordinary symbol" and the "random number per type per ordinary symbol" are acquired based on the passage of the gate 28. The acquired random value per normal symbol and the random value per type of normal symbol are stored in the normal symbol reservation storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "variable effect pattern random number" at a timing described later. The “variable effect pattern random number” is a random number used to determine the variable effect pattern, and takes a value in the range of 0 to 127. The “variation effect pattern random number” is acquired based on the fact that the special figure 1 fluctuation start command or the special figure 2 fluctuation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the reach determination table T2. FIG. 9A shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9B shows a diagram for explaining the reach determination table T2.

特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000〜10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0〜210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「40000〜65534」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0〜65535のうち上記以外の数値(65535)の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the special symbol hit determination table T1, the random value per special symbol (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) is "big hit", "small hit", and "loss". It is a table referred to for determining which of the above is applicable. In FIG. 9A, in the lottery of the first special symbol (special figure 1), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is " In the case of "1000 to 10500", it is determined to be "small hit", and when the random number value per special symbol is 0 to 65535, it is determined to be "missing". .. Further, in the lottery of the second special symbol (special diagram 2), when the random number value per special symbol is "0 to 210", it is determined as "big hit" and the random number value per special symbol is "40000 to 65534". In this case, it is determined to be a "small hit", and when the random number value per special symbol is a numerical value (65535) other than the above among 0 to 65535, it is indicated to be determined to be "missing".

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 9B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined as "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.

図10は、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。以下に、非時短状態または時短状態における特図1、非時短状態または時短状態における特図2の場合を詳細に説明する。 FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol per type determination table T3. The special symbol hit type determination table T3 is set to "big hit type" or "big hit type" according to the special symbol hit type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "small hit type" and "special symbol type". The case of the special figure 1 in the non-time saving state or the time saving state and the special drawing 2 in the non-time saving state or the time saving state will be described in detail below.

非時短状態における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「11H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「12H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「13H」と判定される。 When "big hit" is won in the lottery of special figure 1 in the non-time saving state, if the random value of the special symbol hit type is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the first special symbol The stop symbol of special figure 1 (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the display 41a is determined to be a "normal symbol", and the special symbol stop data is determined to be "11H". When the random value of the type per special symbol is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "4R time saving jackpot", the special figure 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol", and the special symbol stop data is "12H". Is determined. In the case of "small hit winning", the small hit type is "16R normal small hit (substantially 5R / V passage is virtually impossible)" regardless of the special symbol per type random value (any of 0 to 127). Is determined, the special symbol 1 stop symbol is determined to be a "small hit symbol without time reduction", and the special symbol stop data is determined to be "13H".

時短状態における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「14H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「15H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「16H」と判定される。 When "big hit" is won in the lottery of special figure 1 in the time saving state, if the random value of the special symbol hit type is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit" and the first special symbol is displayed. The stop symbol of special figure 1 (special figure 1 stop symbol) stopped and displayed on the device 41a is determined to be a "normal symbol", and the special symbol stop data is determined to be "14H". When the random value of the type per special symbol is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "4R time saving jackpot", the special figure 1 stop symbol is determined to be "time saving symbol", and the special symbol stop data is "15H". Is determined. In the case of "small hit winning", the small hit type is "16R normal small hit (substantially 5R / V passage is virtually impossible)" regardless of the special symbol per type random value (any of 0 to 127). Is determined, the special symbol 1 stop symbol is determined to be a "small hit symbol without time reduction", and the special symbol stop data is determined to be "16H".

「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「21H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「22H」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R通常小当たり(実質5R・V通過実質不可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「23H」と判定される。 When "big hit win" is won in the lottery of special figure 2 in "non-time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the first 2 The stop symbol of special figure 2 (special figure 2 stop symbol) stopped and displayed on the special symbol display 41b is determined to be a "normal symbol", and the special symbol stop data is determined to be "21H". When the random value of the type per special symbol is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "4R time saving jackpot", the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol", and the special symbol stop data is "22H". Is determined. In the case of "small hit winning", the small hit type is "16R normal small hit (substantially 5R / V passage is virtually impossible)" regardless of the special symbol per type random value (any of 0 to 127). Is determined, the special symbol 2 stop symbol is determined to be a "small hit symbol without time reduction", and the special symbol stop data is determined to be "23H".

「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0〜95」の場合には、大当たり種別が「15R通常大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「24H」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96〜127」の場合には、大当たり種別が「4R時短大当たり」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「25H」と判定される。「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても〜)、小当たり種別が「16R時短小当たり(実質5R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄」と判定され、図柄停止データが「26H」と判定される。
なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
When "big hit win" is won in the lottery of special figure 2 in "time saving state", if the special symbol hit type random value is "0 to 95", the big hit type is determined to be "15R normal big hit", and the special figure 2 The stop symbol is determined to be a "normal symbol", and the special symbol stop data is determined to be "24H". When the random value of the type per special symbol is "96 to 127", the jackpot type is determined to be "4R time saving jackpot", the special figure 2 stop symbol is determined to be "time saving symbol", and the special symbol stop data is "25H". Is determined. When "small hit win" is selected, it is judged that the small hit type is "16R time saving small hit (actually 5R / V can pass)" regardless of the special symbol hit type random value (any of 0 to 127). Then, the special figure 2 stop symbol is determined to be "small hit symbol with time reduction", and the symbol stop data is determined to be "26H".
By referring to the special symbol per type determination table T3, in addition to the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol (special symbol 1 stop symbol and special symbol 2 stop symbol), the "opening" of the special game (OP) command, "round designation command", and "ending (ED) command" can also be specified. The specific contents of each big hit and each small hit will be described later.

図11、図12に基づいて、特別図柄変動パターン判定テーブルT4について説明する。図11は、特図1の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。図12は、特図2の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図11では、例えば、非時短状態において第1始動口20Aに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「112〜127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20Aに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1〜2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。図11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。 The special symbol variation pattern determination table T4 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a diagram for explaining a special symbol variation pattern determination table T4 for determining the variation pattern of the special figure 1. FIG. 12 is a diagram for explaining a special symbol variation pattern determination table T4 for determining the variation pattern of the special figure 2. The special symbol variation pattern determination table T4 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the variation pattern according to the variation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). Is. In FIG. 11, for example, when the first starting port 20A is won in a non-time saving state, it is determined as a “big hit” in the special symbol hit determination table T1, and the fluctuation pattern random value is “112 to 127”, the fluctuation pattern Is shown to be determined as "P2". Further, for example, in the non-time saving state, the first starting port 20A is won, the special symbol hit determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "no reach", and the number of reserved balls is "1". In the case of "~ 2", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P6" regardless of the fluctuation pattern random value (any of 0 to 127). As shown in FIG. 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Also, when it comes to super reach, it is also decided whether or not there is a pseudo-ream.

また、図11では、例えば、時短状態において、第1始動口20Bに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜63」の場合には、変動パターンが「P13」と判定され、変動パターン乱数値が「64〜127」の場合には、変動パターンが「P14」と判定されることが示されている。 Further, in FIG. 11, for example, in the time saving state, when the first starting port 20B is won, it is determined as "big hit" in the special symbol hit determination table T1, and the fluctuation pattern random value is "0 to 63", It is shown that when the fluctuation pattern is determined to be "P13" and the fluctuation pattern random value is "64 to 127", the fluctuation pattern is determined to be "P14".

図12では、例えば、時短状態において、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P31」と判定され、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P32」と判定され、第2始動口22に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「P33」と判定されることが示されている。 In FIG. 12, for example, when the second starting port 22 is won in a time-saving state and a "big hit" is determined in the special symbol hit determination table T1, the fluctuation pattern is "P31" regardless of the fluctuation pattern random value. When the determination is made, the second start port 22 is won, and the special symbol hit determination table T1 determines "small hit", the variation pattern is determined to be "P32" regardless of the variation pattern random value, and the second start is performed. It is shown that when the mouth 22 wins a prize and the special symbol hit determination table T1 determines that the variation pattern is "missing", the variation pattern is determined to be "P33" regardless of the variation pattern random value.

図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜2以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」における普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 FIG. 13 (A) shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T5, and FIG. 13 (B) shows a diagram for explaining the ordinary symbol hit type determination table T6. In 13 (C), a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T7 is shown. In the normal symbol hit determination table T5, the random value per normal symbol (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "misses". It is a table that is referred to to determine whether it is applicable. In FIG. 13 (A), in the lottery of the normal symbol (normal figure) in the "non-time saving state", when the random number value per normal symbol is "0 to 2", it is determined as "hit" and the normal symbol hit disorder. When the numerical value is "a numerical value other than 0 to 2", it is shown that it is determined to be "missing". In addition, in the lottery of ordinary symbols (ordinary symbols) in the "time saving state", if the random number value per ordinary symbol is "0 to 254", it is determined as "hit" and the random number value per ordinary symbol is "0 to 254". In the case of "a numerical value other than (255)", it is shown that it is determined to be "missing".

普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0〜65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」に普図の抽選で当選したときは、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0〜65535のいずれであっても)、当たり種別が「短開放」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。一方、「時短状態時」に普図の抽選で当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値が「0〜170」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0〜170以外の場合には、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定される。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。 The normal symbol hit type determination table T6 includes "hit type" and "hit type" according to the normal symbol hit type random value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type of ordinary symbol". In FIG. 13 (B), when a player wins a lottery in a normal drawing in the "non-time saving state", the winning type is "short" regardless of the random value of the normal symbol per type (any of 0 to 65535). It is determined that "open", and the stop symbol (normal symbol stop symbol) of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 42 is determined to be "hit symbol 1". On the other hand, if the winning type is won by lottery in the "time saving state", and the random value of the type per normal symbol is "0 to 170", the winning type is determined to be "long open 1", and the normal figure is used. The stop symbol is determined to be "hit symbol 2". When the normal symbol hit type random value is other than 0 to 170, the hit type is determined to be "long open 2", and the normal symbol stop symbol is determined to be "win symbol 3". By referring to the normal symbol per type determination table T6, it is possible to specify the "normal symbol stop symbol data" (not shown) corresponding to the normal symbol stop symbol.

普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時には、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「2秒」と判定され、当たり種別が「長開放2」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。 The ordinary symbol variation pattern determination table T7 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the variation time of the ordinary figure according to the lottery result and the winning type of the ordinary figure in the main control main process (described later). Is. In FIG. 13C, for example, it is shown that the fluctuation time of the normal figure is determined to be "30 seconds" in the non-time saving state. Further, for example, when the lottery result of the normal map in the time saving state is "hit" and the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal map is determined to be "2 seconds" and the hit type is "long". It is shown that the fluctuation time of the normal figure is determined to be "1 second" at the time of "opening 2".

図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー23の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー23の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」のとき、電チュー23の開放パターンは「開放パターン13」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11〜13の内容が示されている。開放パターン11では、開放時間0.02秒の電チュー23の開放を1回おこなう。開放パターン12では、開放時間3秒の電チュー23の開放を2回おこなう。一回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間は1秒である。開放パターン13では、開放時間5秒の電チュー23の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー23の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 14 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 23 according to the normal figure stop symbol (normal figure stop symbol data) in the main control main process (described later). This is the referenced table. In FIG. 14A, when the normal symbol stop symbol is “hit symbol 1”, the opening pattern of the electric chew 23 is determined to be “open pattern 11”, and when the normal symbol stop symbol is “hit symbol 2”, it is opened. It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 12", and when the normal symbol stop symbol is "hit symbol 3", the open pattern of the electric chew 23 is determined to be "open pattern 13". FIG. 14B shows the contents of each opening pattern 11 to 13. In the opening pattern 11, the electric chew 23 having an opening time of 0.02 seconds is opened once. In the opening pattern 12, the electric chew 23 having an opening time of 3 seconds is opened twice. The interval time between the first opening and the second opening is 1 second. In the opening pattern 13, the electric chew 23 having an opening time of 5 seconds is opened once. However, the opening of the electric chew 23 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum of 2).

図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「14H」、「21H」、または、「24H」のとき、大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「12H」、「15H」、「22H」、または、「25H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」、「16H」、または、「23H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定され、特図停止図柄データが「26H」のとき、開放パターンは「開放パターン24」と判定される。 FIG. 15 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T9. In the large winning opening opening pattern determination table T9, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening 35 according to the special figure stop symbol (special figure stop symbol data) in the main control main process (described later). It is a table referenced for. In FIG. 15A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “14H”, “21H”, or “24H”, the opening pattern of the large winning opening 35 is determined to be “opening pattern 21”. When the special symbol stop symbol data is "12H", "15H", "22H", or "25H", the open pattern is determined to be "open pattern 22", and the special symbol stop symbol data is "13H", "16H". Or "23H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 23", and when the special figure stop symbol data is "26H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 24".

図15(B)には、各開放パターン21〜24の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では、6秒間のオープニング(OP)の後、1〜4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン23では、4秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン24では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の大入賞口35の開放をおこない、2〜6R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口35の開放(ロング開放)をおこない、7〜16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の大入賞口35の開放(ショート開放)をおこなう。ただし、大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、例えば、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 15B shows the contents of each opening pattern 21 to 24. In the opening pattern 21, after the opening (OP) for 6 seconds, the large winning opening 35 with an opening number of 1 time and an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) in the 1st to 15th rounds. In the opening pattern 22, after the opening (OP) for 6 seconds, the large winning opening 35 with an opening number of 1 time and an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) in the 1st to 4th rounds. In the opening pattern 23, after the opening (OP) for 4 seconds, the large winning opening 35 is opened once in the 1st round and the opening time is 1.6 seconds, and once in the 2nd to 6th rounds. , Open the large winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds (long opening), and at the 7th to 16th rounds, open the large winning opening 35 once with an opening time of 0.1 seconds (short opening). Do it. In the opening pattern 24, after the opening (OP) for 0.01 seconds, the opening number of times is 1 in the 1st round, and the large winning opening 35 with an opening time of 1.6 seconds is opened. Once, the large winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening), and at the 7th to 16th rounds, the opening number of times is 1 and the opening time of 0.1 seconds is opened (short opening). ). However, the opening of the large winning opening 35 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (a specified number of winnings, for example, a maximum of 9).

4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口35を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて大入賞口35を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of jackpots, etc. In game machine 1, there are "big hits", "small hits", and "misses" as a result of a special symbol lottery (big hits and small hits lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the jackpot is won, a "big hit game (second special game)" that opens the jackpot 35 is executed with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. If you win a small hit, a "small hit game (first special game)" that opens the big winning opening 35 once will be executed with an opening pattern according to the type of special symbol (type of small hit) that is stopped and displayed. Will be done. Then, when the game ball enters the V area 39 inside the large winning opening 35 during the execution of the small hit game, the large winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the winning small hit. Game (second special game) "is executed. The jackpot game executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot winning is also referred to as a "type 1 jackpot game". Further, the jackpot game executed based on the passage of the game ball into the V region 39 is also referred to as a "type 2 jackpot game". In addition, big hit games and small hit games are also called "special games". This special game may include a round in which the large winning opening is opened multiple times in one round.

大当たり遊技は、大入賞口35を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。 The jackpot game consists of multiple round games (unit open games) that open the big prize opening 35, an opening (OP) before the first round game starts, and an ending after the final round game ends. (ED) and are included. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the large winning opening 35 between round games is included in the open round game before the closing. The small hit game consists of a small hit opening game that opens the large winning opening 35, an opening before the small hit opening game starts (interval before opening), and an ending after the small hit opening game ends (interval after closing). ) And.

大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R通常大当たり」、「4R時短大当たり」が設定されている。「15R通常大当たり」は、15Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する大当たりである。「4R時短大当たり」は、4Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数は99回である。「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。 There are multiple types of jackpots. Here, "15R normal jackpot" and "4R time saving jackpot" are set as jackpot types. The "15R normal jackpot" is a jackpot that controls the game state to the "non-time saving state and low base state" described later after executing a jackpot game (type 1 jackpot game) in which the jackpot 35 is opened over 15R. The "4R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game state to the "time-saving state and high base state" described later after executing a jackpot game (type 1 jackpot game) in which the jackpot 35 is opened over 4R. The number of time reductions at which the "time reduction state and high base state" after the jackpot game ends is 99 times. The "time reduction number of times" is the number of times of variable display (variable display) of the special symbol that can be executed in the "time reduction state and high base state" after the big hit game. It should be noted that the "time reduction state and high base state" ends when the jackpot is won and the jackpot game is executed even before the number of time reductions is achieved.

小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R通常小当たり」、「16R時短小当たり」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって大入賞口35を開放させる大当たり遊技が2R目〜16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「16R時短小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。 There are multiple types of small hits. Here, "16R normal small hit" and "16R time saving small hit" are set as the small hit type. In these small hits, first, a small hit game is executed, and when a game ball passes through the V region 39 (V passage), a big hit game (two kinds of big hit games) is executed. Therefore, in the small hit, the opening of the large winning opening 35 as a small hit game corresponds to the 1st R, and the big hit game that opens the large winning opening 35 over 15R, which is executed after passing V, is the 2R to 16R. Corresponds to the eyes. If there is no V passage in the small hit game, the big hit game is not executed. Here, the "16R normal small hit" is a small hit that is substantially impossible to pass through V. On the other hand, "16R time saving small hit" is a small hit that can pass through V. Whether or not V can pass during the small hit game can be set by the operation pattern of the V opening / closing member 71 and the opening pattern of the opening / closing member 37 of the large winning device 36. Specifically, it is as follows.

上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「16R通常小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が4秒であり、「16R時短小当たり」(開放パターン24)は、オープニング時間が0.01秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているV開閉部材71に対する大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて4秒後に大入賞口35が開放されるため、大入賞口35が開放されてから0.01秒後にV開閉部材71が閉じることになる。そのため、「16R通常小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン24は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。 In each of the above small hits, the large winning opening 35 is opened once for 1.6 seconds in the small hit game after winning (FIG. 15). On the other hand, the opening time in the small hit game differs depending on the small hit type. Specifically, the "16R normal small hit" (opening pattern 23) has an opening time of 4 seconds, and the "16R short time small hit" (opening pattern 24) has an opening time of 0.01 seconds. The reason why the opening time of the small hit game differs depending on the small hit type is to change the opening timing of the large winning opening 35 with respect to the V opening / closing member 71 that has been moving in a constant motion from the start of this opening. is there. Here, the V opening / closing member 71 is opened for 4 seconds after the opening for 0.01 seconds when the small hit game is started. In the opening pattern 23, since the large winning opening 35 is opened 4 seconds after the small hit game is started, the V opening / closing member 71 is closed 0.01 seconds after the large winning opening 35 is opened. Therefore, in the "16R normal small hit", it is substantially impossible to pass through V during the small hit game. On the other hand, in the opening pattern 24, 0.01 seconds after the start of the small hit game, the large winning opening 35 and the V opening / closing member 71 are opened at the same time, both of them are continuously opened for 1.6 seconds, and the large winning opening 35 is closed. The V opening / closing member 71 will be closed 2.4 seconds after the operation. Therefore, in the "16R time saving small hit", it is possible to pass through V during the small hit game.

「16R時短小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数は99回である。一方、「16R通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「16R通常小当たり」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。 The "16R time saving small hit" is a hit that controls the game state after the big hit game to the "time saving state and high base state" described later when the big hit game is executed after the small hit game. The number of time reductions in the "time reduction state and high base state" is 99 times. On the other hand, the "16R normal small hit" is a hit that controls the game state to the "non-time saving state and low base state" described later after the big hit game when the big hit game is executed. However, since the "16R normal small hit" is a small hit that is substantially impossible to pass through the V, the big hit game is rarely executed.

遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー23を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「短開放」、「長開放1」、「長開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、開放時間、開放回数の組み合わせが異なっている。 In the gaming machine 1, there are "wins" and "losses" as a result of the ordinary symbol lottery (winning lottery). In the case of "hit", the "hit symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the normal symbol display 42. If a hit is won, a "hit game (normal game)" as an auxiliary game for opening the electric chew 23 is executed with an opening pattern corresponding to the type (type of hit) of the normal symbol displayed as stopped. There are multiple types of hits. Here, "short opening", "long opening 1", and "long opening 2" are set as the hit types. These hits have different combinations of fluctuation time, opening time, and number of opening times.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11、図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Explanation of game state The game control microcomputer 81 of the game machine 1 can execute "variation time reduction control" for each of the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply a "non-time reduction state". ". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time-saving state. In the game control microcomputer 81, a special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11, FIG. 11,) is defined so that a variation pattern having a shorter variation time is often selected in the time-saving state than in the non-time-saving state. The fluctuation pattern is determined using FIG. 12). That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。 The game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute it in the non-time saving state. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the game control microcomputer 81, a normal symbol fluctuation pattern determination table T7 (FIG. 13 (FIG. 13)) is set so that a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is often selected in the time-saving state than in the non-time-saving state. C)) is used to determine the fluctuation pattern. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display.

さらに時短状態では、補助遊技における電チュー23の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図14)。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー23に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー23に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー23に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 23 in the auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state (FIG. 14). That is, it can be said that the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 23 in the time saving state. In the situation where the game control microcomputer 81 is executing the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 and the open time extension control for the electric chew 23, these controls may not be executed. In comparison, the electric chew 23 is opened frequently, and the game ball frequently wins the second starting port 22. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state does not have to execute all the above controls. That is, by executing one or more of the fluctuation time shortening control for the normal symbol and the open time extension control for the electric chew 23 of the normal symbol display 42, the electric chew 23 is more than when the control is not executed. Should be easy to open. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

遊技機1では、「4R時短大当たり」または「16R時短小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「15R通常大当たり」または「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。 In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game executed by winning the “4R time-saving jackpot” or the “16R time-saving small hit” is the “time-saving state and high base state”. The "time saving state and high base state" ends when a predetermined number of times (99 times) of variable display (variable display) of the special symbol is executed, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. .. The game state after the big hit game executed by winning the "15R normal big hit" or the "16R normal small hit" is a "non-time saving state and a low base state". This gaming state is also called a "normal gaming state". When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is this normal gaming state. Here, the "time saving state and high base state" is also simply referred to as "time saving state", and the "non-time saving state and low base state" is also simply referred to as "non-time saving state".

高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー23が開放されやすくなっており、第2始動口22への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口22へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。 In the high base state (time saving state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. This is because the electric chew 23 is easier to open than in the low base state (non-time saving state), and it is easier to win a prize in the second starting port 22. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 22 to win a prize. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In addition, in the game machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図16〜図41に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、変動パターン決定手段として機能する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 41. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. As described below, the game control microcomputer 81 functions as a variation pattern determining means by reading the program stored in the main ROM 83.

[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first makes initial settings (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (random number value per special symbol, type random number value per special symbol, reach random number value, etc.) shown in FIG. 8 (A). The variable pattern random number value, the random number value per ordinary symbol, and the random number value per ordinary symbol) are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 16: step S005). In the main-side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first performs random number update processing (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 8A. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing). It is done in both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第1始動口センサ21a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図4)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1, and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening in the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting port sensor 20a, a first starting port sensor 21a, a second starting port sensor 22a, a large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 4).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。 After the input process, the game control microcomputer 81 has a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V opening / closing member control process (step S106), and a V area. The sensor detection process (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the V-region sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a hold ball number process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. .. After setting the hold ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 to the sub control board 90 in each of the above processes. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S110). In other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル−TRND−HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 18 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 17: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of normal symbol hold balls. If the number of normal symbol reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol reserved balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, in the game control microcomputer 81, the value of the random number counter per ordinary symbol (FIG. 8: the value of label-TRND-H) and the value of the type counter per ordinary symbol (FIG. 8: the value of label-TRND-HS). ) Is acquired, and the acquired random number value group is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol holding balls among the first to fourth storage areas of the normal symbol holding storage area 86 of the main RAM 84.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第2A始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ21aまたは第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2A始動口21と第2始動口22のいずれにも遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。第2A始動口21と第2始動口22のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port, that is, whether or not the game ball has won a prize in the second A starting port 21 or the second starting port 22. Do it. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 21a or the second start port sensor 22a. If no game ball has won a prize in either the second A start port 21 or the second start port 22 (step S205: NO), the process skips to step S210. When a game ball wins in either the second A start port 21 or the second start port 22 (step S205: YES), the game control microcomputer 81 has a special figure 2 holding ball number of "4 (upper limit value)". It is determined whether or not there is (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure reserved, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the second special figure reserved. If the number of reserved balls in Special Figure 2 is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 2 (step S207), the random number acquisition process related to the special figure 2 is performed (step). S208). Here, the value of the random number counter per special symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-A), the value of the random number counter of the type per special symbol (FIG. 8: the value of the label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (FIG. 8). FIG. 8: Label-TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (FIG. 8: Label-TRND-T1 value) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily transfers the acquired random number value group to a buffer (predetermination buffer) different from the second special figure reserved storage area 85b for the special figure 2 pre-determination process (FIG. 19) described later. To memorize (retain). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 pre-determination process (step S209). Special Figure 2 Details of the pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図20)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won a prize in the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins in the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is "4 (upper limit value)" (step S210: YES). Step S211). The special figure 1 hold ball number is the number of the first special figure hold, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure hold. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is “4” (step S211: YES), this process ends. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 1 (step S212), the random number acquisition process related to the special figure 1 is performed (step). S213). Here, similarly to the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the random number counter per special symbol, the value of the random number counter of the type per special symbol, the value of the reach random number counter, and the value of the variable pattern random number counter are set. get. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily puts the acquired random number value group in a buffer (predetermination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 pre-determination process (FIG. 20) described later. To memorize (retain). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 pre-determination process (step S214). Special Figure 1 Details of the pre-judgment process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図19は、特図2事前判定処理(図18:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。時短フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、時短フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、時短フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)のうちの特図2用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1のうち、特図2用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Pre-judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 18: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON (step S301). When the time saving flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the time saving flag is OFF, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the time saving flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of the special symbol hit by referring to the special figure 2 table in the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) (step S302). .. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random number value per special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss by using the reference special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) and the random value per special symbol. .. Here, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination with reference to the table for special figure 2 in the special symbol hit determination table T1. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol hit determination table T1 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the special symbol hit determination table T1. Pre-judgment may be performed using the special symbol hit detection table of.

特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルT3を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルT3とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the pre-determination for the special symbol is "missing" (step S304: NO), the process is skipped to step S306. On the other hand, when the result of the special symbol hit pre-determination is "big hit" or "small hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the special symbol hit type pre-determination (step S305). In the special symbol per type pre-determination, the game control microcomputer 81 first has a special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). Get the hit type random number value. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the special symbol per type based on the acquired special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the special symbol hit type determination table T3 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the advance determination is different from the special symbol hit type determination table T3. Pre-judgment may be performed using a special symbol per-type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図18:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2の時短状態用の特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を参照し、ステップS304の特別図柄当たり事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターン(変動時間)を特定する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルT4を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルT4とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs the fluctuation pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 18: step S208). And get the reach random number value. Next, the game control microcomputer 81 refers to the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) for the time saving state of the special figure 2, and from the pre-determination result per special symbol in step S304 and the variation pattern random value. Identify the fluctuation pattern (fluctuation time). In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol variation pattern determination table T4 used in the variation pattern selection process described later, but as another embodiment, it is different from the special symbol variation pattern determination table T4. Pre-judgment may be performed using the special symbol variation pattern determination table.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果(変動時間)が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a special symbol per pre-judgment result, a special symbol per type pre-judgment result, and a variation pattern pre-determination result (variation time). The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図20は、特図1事前判定処理(図18:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)のうちの特図1用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1(図9)と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1のうち、特図1用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 1 Pre-judgment processing]
FIG. 20 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 18: step S214). The game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of the special symbol hit by referring to the special figure 1 table in the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random number value per special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination of whether it is a big hit, a small hit, or a loss by using the reference special symbol hit determination table T1 (FIG. 9) and the random value per special symbol. .. Here, the game control microcomputer 81 makes a preliminary determination with reference to the table for special figure 1 in the special symbol hit determination table T1. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol hit determination table T1 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the special symbol hit determination table T1. Pre-judgment may be performed using the special symbol hit detection table of.

特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS404:NO)、処理はステップS406にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合(ステップS404:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう(ステップS405)。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルT3を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルT3とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the pre-determination per special symbol is "missing" (step S404: NO), the process is skipped to step S406. On the other hand, when the result of the special symbol hit pre-determination is "big hit" or "small hit" (step S404: YES), the game control microcomputer 81 performs the special symbol hit type pre-determination (step S405). In the special symbol per type pre-determination, the game control microcomputer 81 first has a special symbol as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). Get the hit type random number value. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the special symbol per type based on the acquired special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). In the present embodiment, the preliminary determination is performed using the special symbol hit type determination table T3 used in the jackpot determination process described later, but as another embodiment, the advance determination is different from the special symbol hit type determination table T3. Pre-judgment may be performed using a special symbol per-type determination table for determination.

ステップS406では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図18:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1用の特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)を参照し、ステップS404の特別図柄当たり事前判定結果、リーチ乱数値、および、変動パターン乱数値から変動パターン(変動時間)を特定する。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルT4を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルT4とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S406, the game control microcomputer 81 predetermines the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 18: step S213). And get the reach random number value. Next, the game control microcomputer 81 refers to the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11) for special figure 1, and refers to the pre-determination result, reach random number value, and variation pattern random number value per special symbol in step S404. Identify the fluctuation pattern (fluctuation time) from. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. In this embodiment, the pre-judgment is performed using the special symbol variation pattern determination table T4 used in the variation pattern selection process described later, but as another embodiment, it is different from the special symbol variation pattern determination table T4. Pre-judgment may be performed using the special symbol variation pattern determination table.

ステップS407では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果(変動時間)が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS408)、本処理を終える。 In step S407, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a special symbol per pre-judgment result, a special symbol per type pre-judgment result, and a variation pattern pre-determination result (variation time). The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S408), and ends this process.

[普通動作処理]
図21は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー23が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー23が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー23が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特図1待機処理(図23)におけるステップS1404および特図2待機処理(図30)におけるステップS1974において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of a normal operation process (FIG. 17: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 23 is operating (step S501). When the electric chew 23 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S540. When the electric chew 23 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (whether the fluctuation stop time has elapsed) (step S502). When the stop display of the normal symbol is being displayed (step S502: YES), the process proceeds to step S531. When the stop display of the normal symbol is not in progress (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S503). When the normal symbol is changing (step S503: YES), the process proceeds to step S521. When the normal symbol is not changing (step S503: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S504). When the number of reserved balls is "0" (step S504: YES), this process ends. When the number of reserved balls is not "0" (step S504: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S505). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the normal symbol is once set to "1" in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 18). After that, the hold is digested in this step S505, and the number of hold balls of the normal symbol immediately becomes "0". This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 18), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step S1404 in the special figure 1 standby process (FIG. 23) described later. In step S1974 in the special figure 2 standby process (FIG. 30), the hold is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. In addition, the decrement of the number of normal symbol hold balls (digestion of the normal symbol hold) is executed together with the clear process for clearing the hold information (various random values) stored in the first storage area of the normal symbol hold storage area 86. To.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。 Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13 (A)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a random value per ordinary symbol as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold) of the normal figure hold storage area 86. Is read. Then, the random value per normal symbol, the game state (whether or not it is in the time saving state), and the normal symbol hit determination table T5 are used to determine whether or not it is a hit. For example, in the non-time saving state, when the random value per normal symbol is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the random value per ordinary symbol is other than that, it is determined as "missing". (Fig. 13 (A)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」〜「170」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「長開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。 Next, the game control microcomputer 81 determines the type of the normal symbol (normal symbol stop symbol) with reference to the normal symbol hit type determination table T6 (FIG. 13 (B)) (step S507). Specifically, when the game control microcomputer 81 wins in the hit determination in the above (step S506), first, the normal symbol hit stored in the first storage area of the normal figure reservation storage area 86 Read the type random value. Then, the hit type and the normal symbol (normal symbol stop symbol) are determined using the normal symbol per type random value, the game state (whether or not the time is shortened), and the normal symbol hit type determination table T6. For example, in the time saving state, when the random value of the type per normal symbol is "0" to "170", the hit type is determined to be "long open 1", and the ordinary symbol is determined to be "win symbol 2". If the normal symbol hit type random value is other than that, the hit type is determined to be "long open 2" and the normal symbol is determined to be "win symbol 3" (FIG. 13 (B)). On the other hand, in the case of "missing" in the above-mentioned collision determination, "missing symbol" is set as a normal symbol.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「2秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13C) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern by using a game state (whether or not it is a time saving state), a hit determination result, a hit type, and a normal symbol variation pattern determination table T7. To do. For example, in the time saving state, when the hit type is "long opening 1", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "2 seconds". Further, for example, in the time saving state, when the hit determination is "missing", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (FIG. 13 (C)). The game control microcomputer 81 sets the normal symbol fluctuation start command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub-control board 90 of the fluctuation start and fluctuation time of the normal symbol (step S509). The normal symbol variation start command includes information on the normal stop symbol data and information on the normal symbol variation pattern. After that, the game control microcomputer 81 starts the fluctuation display of the normal symbol and ends this process (step S510).

ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。 In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and the game has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S508 (FIG. 13 (C)). When the fluctuation time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 displays the fluctuation display of the normal symbol, and displays the fluctuation display of the normal symbol (the normal symbol that hits the normal symbol or the normal symbol that is lost). The figure is stopped at (stop symbol) (step S522). Further, the game control microcomputer 81 sets the normal symbol fluctuation stop command in the command set area 84a of the main RAM 84 in order to notify the sub-control board 90 of the fluctuation stop of the normal symbol (step S523). After that, the game control microcomputer 81 sets the stop time of the normal symbol and finishes this process (step S524). Here, the stop time of the normal symbol is 0.5 seconds.

ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー23の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー23の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄3」のとき、「開放パターン13」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。 In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation stop time of the normal symbol has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the stop display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 performs this process when the hit determination in the above (step S506) is "missing" (step S532: NO). Finish. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S532: YES), the game control microcomputer 81 hits the sub-control board 90 to notify the start of the game (normal game) opening. The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S533). Further, the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S534). The opening pattern of the electric chew 23 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T8 (FIG. 14A). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the electric chew 23 by using the type of the normal symbol (normal symbol stop symbol data) determined in the above (step S507) and the electric chew opening pattern determination table T8. Select a pattern. Here, for example, when the normal symbol is "hit symbol 1", "open pattern 11" is selected, and when the normal symbol is "hit symbol 3", "open pattern 13" is selected (see FIG. 14). .. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S535), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー23が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー23の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー23への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー23の開放時間が経過して電チュー23を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー23の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー23の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー23の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー23を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。 In step S501 described above, when the electric chew 23 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 23 is satisfied (step S540). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 23 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 2), or the opening time of the electric chew 23 has elapsed and the electric chew 23 is closed. One of the things that has been reached is satisfied. The opening time of the electric chew 23 is an opening time corresponding to the opening pattern selected in step S534 (see FIG. 14). If the closing condition of the electric chew 23 is not satisfied (step S540: NO), this process ends. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 23 is satisfied (step S540: YES), the game control microcomputer 81 hits the sub-control board 90 and notifies the start of the ending of the game (normal game) by the normal symbol ending. The command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S541). Further, the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 23 to stop its operation (step S542), and ends this process.

[特別動作処理]
図22は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置(第1大入賞装置31および大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」または「5」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1301、ステップS1303)。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき(ステップS1301:YES)、特別電動役物処理1をおこなう(ステップS1320)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「5」のとき(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別電動役物処理2をおこなう(ステップS1321)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「5」のときには、特図1の小当たりによる小当たり遊技が実行され、特図2動作ステータスが「5」のときには、特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行される。
[Special operation processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special operation process (FIG. 17: step S105). Here, the processing related to the first special symbol display 41a and the grand prize device (the first grand prize device 31 and the grand prize device 36) is divided into five stages, and each stage is divided into "1" of "Special Figure 1 Operation Status". , "2", "3", "4", "5". In addition, the processing related to the second special symbol display 41b and the grand prize device is divided into five stages, and each stage is divided into "1", "2", "3", "4", and "4" of "Special Figure 2 Operation Status", respectively. Call it "5". The initial setting of "Special Figure 1 Operation Status" and "Special Figure 2 Operation Status" is "1". The game control microcomputer 81 first determines whether or not any of the "special figure 1 operation status" and the "special figure 2 operation status" is "4" or "5" (step S1301, step S1303). ). When either the "special figure 1 operation status" or the "special figure 2 operation status" is "4" (step S1301: YES), the special electric accessory process 1 is performed (step S1320). In the special electric accessory processing 1, a jackpot game (type 2 special game) is executed. Specifically, when the operation status of the special figure 1 is "4", the type 1 big hit game by the big hit of the special figure 1 or the type 2 big hit game by the small hit of the special figure 1 is executed. When the operation status of the special figure 2 is "4", the type 1 big hit game by the big hit of the special figure 2 or the type 2 big hit game by the small hit of the special figure 2 is executed. When either the "special figure 1 operation status" or the "special figure 2 operation status" is "5" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special electric accessory process 2 is performed (step S1321). In the special electric accessory processing 2, a small hit game (type 1 special game) is executed. Specifically, when the special figure 1 operation status is "5", the small hit game by the small hit of the special figure 1 is executed, and when the special figure 2 operation status is "5", the small hit of the special figure 2 is performed. A small hit game is executed.

「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」または「5」ではない場合(ステップS1301、S1303:NO)、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1305、S1307)。「特図1動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1305:YES)、特図1待機処理をおこなう(ステップS1306)。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1305:NO、ステップS1307:YES)、特図1変動中処理をおこなう(ステップS1308)。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1305、S1307:NO)、特図1確定処理をおこなう(ステップS1309)。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。 When neither "Special Figure 1 Operation Status" nor "Special Figure 2 Operation Status" is "4" or "5" (steps S1301, S1303: NO), the game control microcomputer 81 is set to "Special Figure 1 Operation Status". Is determined to be "1", "2", or "3" (steps S1305 and S1307). When the "special figure 1 operation status" is "1" (step S1305: YES), the special figure 1 standby process is performed (step S1306). In the special figure 1 standby process, the hit determination and the fluctuation pattern selection of the special figure 1 are executed. When the "special figure 1 operation status" is "2" (step S1305: NO, step S1307: YES), the special figure 1 changing process is performed (step S1308). In the special figure 1 fluctuation processing, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time of the special figure 1 elapses. When the "special figure 1 operation status" is "3" (step S1305, S1307: NO), the special figure 1 determination process is performed (step S1309). In the special figure 1 confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit or a small hit in the special figure 1 lottery. Details of each of the above processes will be described later.

「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう(ステップS1315、S1317)。「特図2動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1315:YES)、特図2待機処理をおこなう(ステップS1316)。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき(ステップS1315:NO、ステップS1317:YES)、特図2変動中処理をおこなう(ステップS1318)。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき(ステップS1315、S1317:NO)、特図2確定処理をおこなう(ステップS1319)。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技中や小当たり遊技球は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。 After determining whether the "special figure 1 operation status" is "1", "2", or "3", the game control microcomputer 81 determines whether the "special figure 2 operation status" is "1" or "2". It is determined whether it is "3" (steps S1315, S1317). When the "special figure 2 operation status" is "1" (step S1315: YES), the special figure 2 standby process is performed (step S1316). In the special figure 2 standby process, the hit determination and the fluctuation pattern selection of the special figure 2 are executed. When the "special figure 2 operation status" is "2" (step S1315: NO, step S1317: YES), the special figure 2 changing process is performed (step S1318). In the special figure 2 fluctuation processing, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time of the special figure 2 elapses. When the "special figure 2 operation status" is "3" (step S1315, S1317: NO), the special figure 2 confirmation process is performed (step S1319). In the special figure 2 confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit or a small hit in the special figure 2 lottery. Details of each of the above processes will be described later. As described above, according to the special operation process of the present embodiment, the standby process, the variable process, and the final process of the special figure 1 and the standby process, the variable process, and the final process of the special figure 2 are executed in parallel. To. On the other hand, during the big hit game or the small hit game ball, the standby processing, the variation processing, and the final processing of the special figures 1 and 2 are executed with priority.

[特図1待機処理]
図23は、特図1待機処理(図22:ステップS1306)のフローチャートである。特図1待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1当たり判定処理(ステップS1402)、および、特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図1変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図1変動開始処理では、特図1変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図1変動時間タイマのセットをおこなう。特図1変動時間タイマには、特図1変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図11参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図1変動開始処理でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図1変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special figure 1 standby processing]
FIG. 23 is a flowchart of the special figure 1 standby process (FIG. 22: step S1306). In the special figure 1 standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1401: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 collision detection process (step S1402) and the special figure 1 variation pattern selection process (step). S1403) is executed. Details of these processes will be described later. After the special figure 1 variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the first special figure hold storage area 85a to the side read from the current position. Along with shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, when there is hold information in the second to fourth storage areas of the first special figure hold storage area 85a, the hold image 9A corresponding to the second to fourth storage areas (the right of the four hold images 9A). The second, third, and fourth reserved images 9A) are shifted to the right by one. As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1406). In the special figure 1 fluctuation start process, the special figure 1 fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the special figure 1 fluctuation time timer is set. In the special figure 1 fluctuation time timer, a fluctuation time (see FIG. 11) determined according to the fluctuation pattern selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process is set. Further, the game control microcomputer 81 sets the operation status of the special figure 1 to "2". The special figure 1 fluctuation start command set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 hit determination process (step S1402) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process. Information about the fluctuation pattern set in (step S1403) is included.

ステップS1401において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。 In step S1401, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is “0” (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1401: YES). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after the elapse of the predetermined standby time. (Step S1414), this process is completed.

[特図1当たり判定処理]
図24は、特図1当たり判定処理(図23:ステップS1402)のフローチャートである。特図1当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグいずれかがONの場合(ステップS1501:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。このように「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図1抽選は強制的にハズレ(強制ハズレ)になるように構成されている。「特図2大当たりフラグ」と「特図2小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図2側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図1抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図2側の変動よりも早く終了すると、特図2の変動演出中に特図1の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成(当たりの重複排除)によってその不具合の発生を抑制できる。
[Special figure 1 collision detection process]
FIG. 24 is a flowchart of the special figure 1 collision detection process (FIG. 23: step S1402). In the special figure 1 hit determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not either the “special figure 2 big hit flag” or the “special figure 2 small hit flag” is ON (step). S1501). When either the special figure 2 big hit flag or the special figure 2 small hit flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 provides the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol in the main RAM 84. It is set in the jackpot type buffer (step S1518), and this process is terminated. In this way, when either the "special figure 2 big hit flag" or the "special figure 2 small hit flag" is ON, the special figure 1 lottery is configured to be forcibly lost (forced loss). There is. When either the "special figure 2 big hit flag" or the "special figure 2 small hit flag" is ON, the change before the big hit game or the small hit game is executed is performed on the special figure 2 side. It is in a state. If a big hit or a small hit is made in the special figure 1 lottery in this state, and the fluctuation before the big hit or the small hit ends earlier than the change on the special figure 2 side, the big hit or the small hit of the special figure 1 is performed during the fluctuation production of the special figure 2. There is a problem that the hit is started. With this configuration (deduplication of hits), the occurrence of the defect can be suppressed.

特図2大当たりフラグと特図2小当たりフラグのいずれもOFFとなっている場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。 When both the special figure 2 big hit flag and the special figure 2 small hit flag are OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9 (A)). Then, the hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a special determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the random value per symbol. Next, it is determined whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit by using the reference special symbol hit determination table T1 and the read special symbol hit random value. In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "win / fail determination means".

当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。 When the result of the hit determination is "big hit" (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 1 jackpot flag" (step S1505) and determines the jackpot type (step S1507). ). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the type random value per special symbol as the determination value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a. Next, the jackpot type is determined based on the read special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (big hit symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1509), and this process is terminated.

一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図1小当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" (step S1503: NO) but "small hit" (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 1 small hit flag". (Step S1512), and the small hit type is determined (step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 reads out the special symbol per type random value as the determination value, reads the special symbol per type random value, and the special symbol per type determination table T3 (as well as the determination of the jackpot type). Based on FIG. 10), the small hit type is determined. After determining the small hit type, the special symbol stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated.

当たり判定の結果が「大当たり」と「小当たり」のいずれでもなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。 If the result of the hit determination is neither "big hit" nor "small hit" but "missing" (steps S1503, S1510: NO), special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is provided in the main RAM 84. It is set in the jackpot type buffer (step S1518), and this process is terminated.

[特図1変動パターン選択処理]
図25および図26は、特図1変動パターン選択処理(図23:ステップS1403)のフローチャートである。特図1変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
25 and 26 are flowcharts of the special figure 1 variation pattern selection process (FIG. 23: step S1403). In the special figure 1 variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is determined is determined by whether or not the time saving flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1602).

特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値を読み出す。次に、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(変動パターンが「P1」、「P2」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれかが選択される。 When the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state jackpot table of special figure 1 in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). Then, the fluctuation pattern is selected (step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first changes as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the pattern random value. Next, the fluctuation pattern is selected using the special symbol fluctuation pattern determination table T4 and the fluctuation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state jackpot, the part corresponding to the non-time saving state jackpot (the part where the fluctuation pattern is "P1" or "P2") in the special symbol fluctuation pattern determination table T4 shown in FIG. 11 is Referenced (address is set). From the read variation pattern random value, either "P1" or "P2" is selected as the variation pattern.

ステップS1602において、特図1大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。特図1小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、変動パターンが「P3」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらず「P3」が選択される。 In step S1602, when the special figure 1 jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (step S1604). When the special figure 1 small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 is a table for the non-time saving state small hit of special figure 1 in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The variation pattern is selected with reference to (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random number value as the determination value in the same manner as in step S1603 described above. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 corresponding to the small hit in the non-time saving state and the variation pattern random value. Here, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the small hit in the non-time saving state has the variation pattern of "P3", so "P3" is selected regardless of the variation pattern random value. To.

ステップS1604において、特図1小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としてのリーチ乱数値を読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1604, when the special figure 1 small hit flag is OFF (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reaches as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a. Read the random value. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 9B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is set based on the non-time saving state table (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P4」、「P5」の部分)が参照される。ここでは、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。 When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1606: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is included in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss with reach in the non-time saving state of FIG. 1 (step S1607). Here, as a table for the loss with reach in the non-time reduction state, the portion corresponding to the loss with reach in the non-time reduction state (variation patterns are “P4” and “P5”” in the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. ”Part) is referred to. Here, either "P4" or "P5" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)のうち、特図1の非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図11に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(変動パターンが「P6」、「P7」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1606: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is included in the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for non-reach loss in the non-time saving state of FIG. 1 (step S1608). Here, as a table for non-reach loss in the non-time saving state, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. 11 corresponding to the non-reach loss in the non-time saving state (variation patterns are “P6” and “P7”). ”Part) is referred to. In the special figure 1, one of “P6” and “P7” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 1, since the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in Special Figure 1, when the number of reserved balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". It is supposed to be done. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、特図1大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図26:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1618の処理とステップS1603〜S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S1618では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(変動パターンが「P12」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(変動パターンが「P13」の部分)が参照される。 When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (FIG. 26: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1618 is the same as the processing of steps S1603 to S1608 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1618 and the processes of steps S1603 to S1608 is that in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 referred to is described in steps S1603, S1605, and S1607. , Different from S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the table for the non-time saving state in the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, The table for the time saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 corresponding to the small hit in the time saving state (the portion whose variation pattern is “P12”) is referred to. Further, for example, in the case of step S1617, in the special symbol variation pattern determination table T4, the portion corresponding to the reach loss in the time saving state (the portion where the variation pattern is “P13”) is referred to.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図1変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図1の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the special figure 1 fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 17: step S109). As a result, the variable display of the special figure 1 is started.

[特図1変動中処理]
図27は、特図1変動中処理(図22:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特図1の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図1変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、特図1変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS1702)、本処理を終える。すなわち、特図1待機処理(図23)のステップS1406において開始された特図1の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、特図1変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1712)、特図1動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1713)。また、遊技制御用マイコン81は、特図1の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1714)。例えば、遊技制御用マイコン81は第1特別図柄表示器41aの第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第1特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 27 is a flowchart of the special drawing 1 changing process (FIG. 22: step S1308). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the special figure 1 has elapsed and the game has ended (step S1701). Judgment as to whether or not the fluctuation time of the special figure 1 has elapsed and ended is performed depending on whether or not the fluctuation time timer of the special figure 1 has become 0. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), the present process ends after the special figure 1 fluctuation time timer is subtracted (step S1702). That is, the variation display of the special figure 1 started in step S1406 of the special figure 1 standby process (FIG. 23) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the special figure 1 fluctuation stop command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1712), and the special figure 1 operation status is set to "3". (Step S1713). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of the fluctuation shown in FIG. 1 (step S1714). For example, the game control microcomputer 81 stops the variable display of the first special symbol of the first special symbol display 41a at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (stop display of the first special symbol). ) Etc. In this way, the game control microcomputer 81 functions as a "design control means". The stop display time of the special symbol can be arbitrarily set according to the lottery result of the special diagram 1. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特図1確定処理]
図28は、特図1確定処理(図22:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第1特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1810)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図1大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1822)。
[Special Figure 1 Confirmation Process]
FIG. 28 is a flowchart of the special figure 1 finalization process (FIG. 22: step S1309). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time of the first special symbol has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this process ends. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs the game state management process (step S1810). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of changes of the special symbol executed during the time saving state, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1822).

特図1大当たりフラグがONの場合(ステップS1822:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1823)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、特図停止図柄データが11Hのとき、ラウンドカウンタには「15」がセットされ、特図停止図柄データが12Hのとき、「4」がセットされる(図15(B))。 When the special figure 1 jackpot flag is ON (step S1822: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the jackpot according to the type of the winning jackpot (step S1823). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T9 (FIG. 15), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. Here, when the special symbol stop symbol data is 11H, the “opening pattern 21” is set as the opening pattern of the winning opening, and when the special symbol stop symbol data is 12H, the “opening pattern 22” is set. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning big hit. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, when the special symbol stop symbol data is 11H, "15" is set in the round counter, and when the special symbol stop symbol data is 12H, "4" is set (FIG. 15 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS1824:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1825)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1826)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1827)。その後、特図1動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1828)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図22)。 After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 switches to OFF when the time saving flag is ON (step S1824: YES) (step S1825). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the type 1 jackpot game. After that, in order to start the type 1 jackpot game, the opening command of the type 1 jackpot game is set (step S1826), and the opening of the jackpot game is started (step S1827). After that, the operation status of the special figure 1 is set to "4" (step S1828), and this process is completed. When the operation status of the special figure 1 is set to "4", the process shifts to the special electric accessory process 1 (big hit game) (FIG. 22).

ステップS1822において、特図1大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1822:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1830)。特図1小当たりフラグがONの場合(ステップS1830:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1831)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1823と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。特図1の小当たり種別は「16R通常小当たりA」(特図停止図柄データが「13H」)のみなので、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。 In step S1822, when the special figure 1 big hit flag is OFF (step S1822: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (step S1830). When the special figure 1 small hit flag is ON (step S1830: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large winning opening according to the type of the winning small hit (step S1831). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data by referring to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S1823 described above. Set the open pattern. Since the small hit type of the special figure 1 is only "16R normal small hit A" (the special figure stop symbol data is "13H"), the "opening pattern 23" is set as the opening pattern of the winning opening. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning small hit. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 15 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1832)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図40)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、特図1小当たりフラグがONの場合には、特図1大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1833)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1834)。その後、特図1動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1835)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する(図22)。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to ON (step S1832). The V opening / closing member operation flag is a flag indicating that it is a period for operating the V opening / closing member 71. In the V opening / closing member control process (FIG. 40), when the V opening / closing member operation flag is ON, the V opening / closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. Here, in any of the small hit games, the V opening / closing member 71 is closed as an opening for 0.01 seconds after the small hit game, then opened for 4 seconds, and then closed. When the special figure 1 small hit flag is ON, unlike the case where the special figure 1 big hit flag is ON, it is not switched to OFF even if the time saving flag is ON. After that, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (step S1833), and the opening of the small hit game is started (step S1834). After that, the operation status of the special figure 1 is set to "5" (step S1835), and this process is completed. When the operation status of the special figure 1 is set to "5", the process shifts to the special electric accessory process 2 (small hit game) (FIG. 22).

ステップS1830において、特図1小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1830:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1840)、本処理を終了する。これにより、特図2抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図1待機処理(図22:ステップS1306)に移行し、次の特図1保留に対する当たり判定等が実行される。 In step S1830, when the special figure 1 small hit flag is OFF (step S1830: NO), the game control microcomputer 81 sets the special figure 1 operation status to "1" (step S1840), and performs this process. finish. As a result, unless a big hit or a small hit is made in the special figure 2 lottery, neither the big hit game nor the small hit game is started, and the process shifts to the special figure 1 standby process (FIG. 22: step S1306) again, and the next special figure 1 Collision detection for hold is executed.

[遊技状態管理処理]
図29は、遊技状態管理処理(図28:ステップS1810)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1811)。時短フラグがOFFの場合(ステップS1811:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS1815にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS1811:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタC1の値を1ディクリメントする(ステップS1812)。「時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。時短カウンタC1には初期値として「99」がセットされる。
[Game status management process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state management process (FIG. 28: step S1810). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON (step S1811). When the time saving flag is OFF (step S1811: NO), that is, in the non-time saving state, the process skips to step S1815. When the time saving flag is ON (step S1811: YES), that is, in the time saving state, the game control microcomputer 81 decrements the value of the time saving counter C1 by one (step S1812). The "time saving counter C1" counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state (the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol). “99” is set as the initial value in the time reduction counter C1.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1812の結果、時短カウンタC1の値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1813)。時短カウンタC1の値が「0」ではない場合(ステップS1813:NO)、処理はステップS1815にスキップする。時短カウンタC1の値が「0」の場合(ステップS1813:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS1814)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が99に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。 The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the time saving counter C1 has become “0” as a result of step S1812 (step S1813). If the value of the time reduction counter C1 is not "0" (step S1813: NO), the process skips to step S1815. When the value of the time saving counter C1 is "0" (step S1813: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S1814). As a result, the gaming state can be switched from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of fluctuations of the special symbol executed in the time saving state reaches 99, the gaming state is switched to the non-time saving state.

ステップS1815では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。 In step S1815, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information on the currently set current game state (whether or not it is in the time saving state, the value of the time saving counter C1 and the like).

[特図2待機処理]
図30は、特図2待機処理(図22:ステップS1316)のフローチャートである。特図2待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1901)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1901:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85baに、第2A始動口21または第2始動口22への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1983に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1901:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図2当たり判定処理(ステップS1910)、および、特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図2変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1974)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1975)。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Dとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1976)。特図2変動開始処理では、特図2変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図2変動時間タイマのセットをおこなう。特図2変動時間タイマには、特図2変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間(図12参照)がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特図2動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2当たり判定処理(ステップS1910)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図2変動パターン選択処理(ステップS1940)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special figure 2 standby processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special figure 2 standby process (FIG. 22: step S1316). In the special figure 2 standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (step S1901). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1901: YES), that is, due to the winning of the second A starting port 21 or the second starting port 22 in the second special figure reserved storage area 85ba. If the acquired random number value group is not stored, the process proceeds to step S1983. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "1" or more (step S1901: NO), the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 collision detection process (step S1910) and the special figure 2 variation pattern selection process (step). S1940) is executed. Details of these processes will be described later. After the special figure 2 fluctuation pattern selection process, the number of reserved balls in special figure 2 is decremented by one (step S1974). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. Along with shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1975). By the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It shifts to the hold digestion image display area side and is displayed as the hold digestion image 9D. Further, when there is hold information in the second to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b, the hold image 9B corresponding to the second to fourth storage areas (left of the four hold images 9B). The second, third, and fourth reserved images 9B) are shifted to the left by one. As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start processing (step S1976). In the special figure 2 fluctuation start process, the special figure 2 fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the special figure 2 fluctuation time timer is set. In the special figure 2 fluctuation time timer, a fluctuation time (see FIG. 12) determined according to the fluctuation pattern selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process is set. Further, the game control microcomputer 81 sets the operation status of the special figure 2 to "2". The special figure 2 fluctuation start command set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 2 collision determination process (step S1910) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process. Information about the variation pattern set in (step S1940) is included.

ステップS1901において、特図2保留球数が「0」の場合、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこない、待機画面である場合(ステップS1983:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1983:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1984)、本処理を終える。 In step S1901, when the number of reserved balls in the special figure 2 is "0", the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen, and is a standby screen (step). S1983: YES), this process is terminated. If it is not the standby screen (step S1983: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after the elapse of the predetermined standby time. (Step S1984), this process is completed.

[特図2当たり判定処理]
図31は、特図2当たり判定処理(図30:ステップS1910)のフローチャートである。特図2当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっているか否かの判定をおこなう(ステップS1921)。特図1大当たりフラグと特図1小当たりフラグいずれかがONの場合(ステップS1921:YES)、遊技制御用マイコン81は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1938)、本処理を終了する。このように「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図2抽選は強制的にハズレになるように構成されている。「特図1大当たりフラグ」と「特図1小当たりフラグ」のいずれかがONになっている場合、特図1側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図2抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図1側の変動よりも早く終了すると、特図1の変動演出中に特図2の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成によってその不具合の発生を抑制できる。
[Special figure 2 collision detection processing]
FIG. 31 is a flowchart of the special figure 2 collision detection process (FIG. 30: step S1910). In the special figure 2 hit determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not either the “special figure 1 big hit flag” or the “special figure 1 small hit flag” is ON (step). S1921). When either the special figure 1 big hit flag or the special figure 1 small hit flag is ON (step S1921: YES), the game control microcomputer 81 provides the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol in the main RAM 84. It is set in the jackpot type buffer (step S1938), and this process is terminated. In this way, when either the "special figure 1 big hit flag" or the "special figure 1 small hit flag" is ON, the special figure 2 lottery is configured to be forcibly lost. When either the "special figure 1 big hit flag" or the "special figure 1 small hit flag" is ON, the change before the big hit game or the small hit game is executed is performed on the special figure 1 side. It is in a state. If a big hit or a small hit is made in the special figure 2 lottery in this state, and the fluctuation before the big hit or the small hit ends earlier than the fluctuation on the special figure 1 side, the big hit or the small hit of the special figure 2 is performed during the fluctuation production of the special figure 1. There is a problem that the hit is started. With this configuration, the occurrence of the defect can be suppressed.

特図1大当たりフラグと特図1小当たりフラグのいずれもOFFとなっている場合(ステップS1921:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1922)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出し、読み出した特別図柄当たり乱数値と特別図柄当たり判定テーブルT1とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。 When both the special figure 1 big hit flag and the special figure 1 small hit flag are OFF (step S1921: NO), the game control microcomputer 81 refers to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9 (A)). Then, the hit determination is performed (step S1922). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a special determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b. The random value per symbol is read out, and the read random value per special symbol and the special symbol hit determination table T1 are used to determine whether or not it is a big hit and whether or not it is a small hit.

当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1923:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2大当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1925)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1927)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1929)、本処理を終了する。 When the result of the hit determination is "big hit" (step S1923: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 2 big hit flag" (step S1925) and determines the big hit type (step S1927). ). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the type random value per special symbol as the determination value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b. Next, the jackpot type is determined based on the read special symbol per type random value and the special symbol per type determination table T3 (FIG. 10). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (big hit symbol) corresponding to the specified jackpot type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1929), and this process is terminated.

一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1923:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1930:YES)、遊技制御用マイコン81は、「特図2小当たりフラグ」をONにするとともに(ステップS1932)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1934)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。当たり判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS1923、S1930:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。 On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" (step S1923: NO) but "small hit" (step S1930: YES), the game control microcomputer 81 turns on the "special figure 2 small hit flag". (Step S1932), and the small hit type is determined (step S1934). Specifically, the game control microcomputer 81 reads out the special symbol per type random value as the determination value, reads the special symbol per type random value, and the special symbol per type determination table T3 (as well as the determination of the jackpot type). Based on FIG. 10), the small hit type is determined. After determining the small hit type, the special symbol stop symbol data (small hit symbol) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and this process is terminated. When the result of the hit determination is "miss" (steps S1923, S1930: NO), the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1518). This process ends.

[特図2変動パターン選択処理]
図32および図33は、特図2変動パターン選択処理(図30:ステップS1940)のフローチャートである。特図2変動パターン選択処理のステップS1950〜S1970の処理は、以下の点を除いては既述の特図1変動パターン選択処理(図32、図33)のステップS1600〜S1630の処理と同様であるため説明を省略する。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1952、S1962において特図2大当たりフラグを参照しているのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1602、S1612において特図1大当たりフラグを参照している。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1954、S1964において特図2小当たりフラグを参照しているのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1604、S1614において特図1小当たりフラグを参照している。特図2変動パターン選択処理では、ステップS1953、S1955、S1957,S1958、S1963、S1965、S1967、S1968において特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)の特図2の部分が参照されるのに対して特図1変動パターン選択処理のステップS1603、S1605、S1607、S1608、S1613、S1615、S1617、S1618において特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図11)の特図1の部分が参照される。特図2変動パターン選択処理では、変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1970)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図2変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特図2の変動表示が開始される。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
32 and 33 are flowcharts of the special figure 2 variation pattern selection process (FIG. 30: step S1940). The processing of steps S1950 to S1970 of the special figure 2 variation pattern selection process is the same as the process of steps S1600 to S1630 of the above-mentioned special figure 1 variation pattern selection process (FIGS. 32 and 33) except for the following points. Therefore, the description will be omitted. In the special figure 2 variation pattern selection process, the special figure 2 jackpot flag is referred to in steps S1952 and S1962, whereas in the special figure 1 variation pattern selection process, the special figure 1 jackpot flag is referred to in steps S1602 and S1612. There is. In the special figure 2 variation pattern selection process, the special figure 2 small hit flag is referred to in steps S1954 and S1964, whereas in the special figure 1 variation pattern selection process, the special figure 1 small hit flag is referred to in steps S1604 and S1614. doing. In the special figure 2 variation pattern selection process, the part of the special figure 2 of the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) is referred to in steps S1953, S1955, S1957, S1958, S1963, S1965, S1967, and S1968. In steps S1603, S1605, S1607, S1608, S1613, S1615, S1617, and S1618 of the special figure 1 variation pattern selection process, the part of special figure 1 of the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 11) is referred to. In the special figure 2 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1970) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the special figure 2 fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 17: step S109). As a result, the variable display of the special figure 2 is started.

[特図2変動中処理]
図34は、特図2変動中処理(図22:ステップS1318)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。特図2の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図2変動時間タイマが0となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合(ステップS2001:NO)、特図2変動時間タイマの減算をおこなった後(ステップS2002)、本処理を終える。すなわち、特図2待機処理(図30)のステップS1976において開始された特図2の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS2001:YES)、特図2変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS2012)、特図2動作ステータスを「3」にセットする(ステップS2013)。また、遊技制御用マイコン81は、特図2の変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS2014)。例えば、遊技制御用マイコン81は第2特別図柄表示器41bの第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(第2特別図柄の停止表示)等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 34 is a flowchart of the special drawing 2 changing process (FIG. 22: step S1318). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the special figure 2 has elapsed and the game has ended (step S2001). Judgment as to whether or not the fluctuation time of the special figure 2 has elapsed has been determined based on whether or not the fluctuation time timer of the special figure 2 has become 0. If the fluctuation time has not ended (step S2001: NO), the present process ends after the special figure 2 fluctuation time timer is subtracted (step S2002). That is, the variation display of the special figure 2 started in step S1976 of the special figure 2 standby process (FIG. 30) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S2001: YES), the special figure 2 fluctuation stop command is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2012), and the special figure 2 operation status is set to "3". (Step S2013). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of the fluctuation shown in FIG. 2 (step S2014). For example, the game control microcomputer 81 stops the variation display of the second special symbol of the second special symbol display 41b at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data (stop display of the second special symbol). ) Etc. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特図2確定処理]
図35は、特図2確定処理(図22:ステップS1319)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、第2特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこない、停止時間を経過していなければ(ステップS2100:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS2100:YES)、遊技状態管理処理(図29)をおこなう(ステップS2110)。遊技状態管理処理の後、特図2大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2122:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2123)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが21H,24Hのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされ、特図停止図柄データが22H,25Hのとき、「開放パターン22」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、特図停止図柄データが21H,24Hのとき、ラウンドカウンタには「15」がセットされ、特図停止図柄データが22H,25Hのとき、「4」がセットされる(図15(B))。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS2124:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2125)。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2126)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2127)。その後、特図2動作ステータスを「4」にセットして(ステップS2128)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する(図22)。
[Special Figure 2 Confirmation Process]
FIG. 35 is a flowchart of the special drawing 2 finalization process (FIG. 22: step S1319). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the stop time of the second special symbol has elapsed, and if the stop time has not elapsed (step S2100: NO), this process ends. On the other hand, when the stop time has elapsed (step S2100: YES), the game state management process (FIG. 29) is performed (step S2110). After the game state management process, it is determined whether or not the special figure 2 jackpot flag is ON, and if it is ON (step S2122: YES), the game control microcomputer 81 is a jackpot according to the type of the winning jackpot. The opening pattern of the winning opening is set (step S2123). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T9 (FIG. 15), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. Here, when the special symbol stop symbol data is 21H, 24H, the "open pattern 21" is set as the opening pattern of the winning opening, and when the special symbol stop symbol data is 22H, 25H, the "open pattern 22" is set. To. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning big hit. Here, when the special symbol stop symbol data is 21H and 24H, "15" is set in the round counter, and when the special symbol stop symbol data is 22H and 25H, "4" is set (FIG. 15 (B). )). After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 switches to OFF (step S2125) when the time saving flag is ON (step S2124: YES). After that, in order to start the type 1 jackpot game, the opening command of the type 1 jackpot game is set (step S2126), and the opening of the jackpot game is started (step S2127). After that, the operation status of the special figure 2 is set to "4" (step S2128), and this process is completed. When the operation status of the special figure 2 is set to "4", the process shifts to the special electric accessory process 1 (big hit game) (FIG. 22).

ステップS2122において、特図2大当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、特図2小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこない、ONの場合(ステップS2130:YES)、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS2131)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS2123と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。小当たり種別が「16R通常小当たり」(特図停止図柄データが「23H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。小当たり種別が「16R時短小当たり」(特図停止図柄データが「26H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン24」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替え(ステップS2132)、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS2133)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2134)。その後、特図2動作ステータスを「5」にセットして(ステップS2135)、本処理を終える。特図2動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する(図22)。ステップS2130において、特図2小当たりフラグがOFFである場合、遊技制御用マイコン81は、特図2動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2140)、本処理を終了する。これにより、特図1抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図2待機処理(図22:ステップS1316)に移行し、次の特図2保留に対する当たり判定等が実行される。 In step S2122, when the special figure 2 big hit flag is OFF, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, and when it is ON (step S2130: YES), The opening pattern of the large winning opening is set according to the type of the winning small hit (step S2131). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data by referring to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S2123 described above. Set the open pattern. When the small hit type is "16R normal small hit" (special figure stop symbol data is "23H"), "open pattern 23" is set as the opening pattern of the winning opening. When the small hit type is "16R time saving small hit" (special figure stop symbol data is "26H"), "opening pattern 24" is set as the opening pattern of the winning opening. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening to the number of rounds according to the type of winning small hit. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 15 (B)). After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to ON (step S2132), sets the small hit opening command (step S2133), and starts the small hit game opening (step). S2134). After that, the operation status of the special figure 2 is set to "5" (step S2135), and this process is completed. When the operation status of the special figure 2 is set to "5", the process shifts to the special electric accessory process 2 (small hit game) (FIG. 22). In step S2130, when the special figure 2 small hit flag is OFF, the game control microcomputer 81 sets the special figure 2 operation status to "1" (step S2140), and ends this process. As a result, unless a big hit or a small hit is made in the special figure 1 lottery, neither the big hit game nor the small hit game is started, and the process shifts to the special figure 2 standby process (FIG. 22: step S1316) again, and the next special figure 2 Collision detection, etc. for the hold is executed.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図36は、特別電動役物処理1(図22:ステップS1320)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞口35の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
FIG. 36 is a flowchart of the special electric accessory process 1 (FIG. 22: step S1320). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the opening of the big winning opening 35 based on the opening pattern has been completed in the big hit game currently being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot 35 is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口35を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the big winning opening 35 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening 35 (step S2203). The time (timing) for opening the big prize opening 35 is, for example, when the opening time of the big hit game has passed and the opening time in the first round game is reached, or when the big prize is temporarily closed after opening. This includes the time when the interval time (closing time) until the mouth 35 is opened again has elapsed and the time for starting the opening again has been reached. If it is not the time (timing) to open the large winning opening 35 (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って大入賞口35を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、大当たり種別に応じて開放パターン21または開放パターン22に従って大入賞口35を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン23、開放パターン24または開放パターン25に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口35の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When it is time (timing) to open the big winning opening 35 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening 35 according to the opening pattern (FIG. 15B) according to the hit type (big hit type or small hit type). When the type 1 jackpot game is being executed, the jackpot 35 is opened according to the opening pattern 21 or the opening pattern 22 according to the jackpot type. When the two-kind big hit game is being executed, the big winning opening 35 is opened according to the opening pattern 23, the opening pattern 24, or the opening pattern 25 according to the small hit type. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the special game (small hit game and big hit game) being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. To do. As a result, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. In this embodiment, the large winning opening 35 is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening 35 is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 opens the large winning opening 35 during one round. It may be determined whether or not it is the first opening in, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round specification command, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。 In step S2202 described above, when the large winning opening 35 is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the large winning opening 35 is satisfied (step S2210). ). The closing condition here is that the number of winnings to the large winning opening 35 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (for example, 9 per round), or the time to close the large winning opening 35. Any of the things that have been reached (that is, a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed since the opening of the large winning opening 35) is satisfied. Then, when the closing condition of the large winning opening 35 is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the big winning opening 35 is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 finishes this process after closing (closing) the big winning opening 35 (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口35が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口35の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the large winning opening 35, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the closing of the large winning opening 35. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the large winning opening 35 between the round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the large winning opening 35 was closed. If the round game is not completed (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特図1当たり判定処理(図23)または特図2当たり判定処理(図31)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and whether or not the value of the round counter becomes "0". Is determined (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), the ending command of the jackpot game is set in the command set area 84a of the main RAM 84 as the jackpot end process for ending the jackpot game (step S2227). , The ending of the jackpot is started (step S2228). The ending command includes information related to the special figure stop symbol data set in the special figure 1 hit determination process (FIG. 23) or the special figure 2 hit determination process (FIG. 31). After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229) to end this process.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、特図1大当たりフラグまたは特図2大当たりフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする(ステップS2232)。具体的には、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1大当たりフラグがONとなっているため、特図1大当たりフラグをOFFにする。特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2大当たりフラグがONとなっているため、特図2大当たりフラグをOFFにする。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「4」となっている動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。具体的には、特図1の大当たりによる1種大当たり遊技または特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1動作ステータスを「1」にセットし、特図2の大当たりによる1種大当たり遊技または特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2動作ステータスを「1」にセットする。これにより、特図1と特図2のうち、動作ステータスが「1」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図22:ステップS1306またはS1316)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図37)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、時短カウンタC1に初期値(時短回数)をセットする処理である。 In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so that the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. This is done (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), and of the special figure 1 jackpot flag or the special figure 2 jackpot flag. , Turn off the ON flag (step S2232). Specifically, when the type 1 jackpot game by the jackpot of special figure 1 or the type 2 jackpot game by the small hit of special figure 1 is executed, the special figure 1 jackpot flag is ON. Fig. 1 Turn off the jackpot flag. When the 1st class jackpot game by the jackpot of the special figure 2 or the 2nd class jackpot game by the small hit of the special figure 2 is executed, the special figure 2 jackpot flag is ON, so the special figure 2 jackpot flag is set. Turn it off. Next, the game control microcomputer 81 sets the operation status of "4" in the special figure 1 operation status or the special figure 2 operation status to "1" (step S2233). Specifically, when the type 1 jackpot game by the jackpot of special figure 1 or the type 2 jackpot game by the small hit of special figure 1 is executed, the special figure 1 operation status is set to "1" and the special figure 1 operation status is set to "1". When the type 1 big hit game by the big hit of FIG. 2 or the type 2 big hit game by the small hit of special figure 2 is executed, the special figure 2 operation status is set to "1". As a result, for the special symbol whose operation status is set to "1" among the special figures 1 and 2, the standby process (FIG. 22: step S1306 or S1316) is executed again in the next special operation process. To. After that, the game control microcomputer 81 executes the game state setting process (step S2234) described later, and ends this process. The game state setting process (FIG. 37) sets the game state (time reduction state or non-time reduction state) after the big hit game, and in the case of the time reduction state, the initial value (time reduction number of times) is set in the time reduction counter C1 according to the hit type. ) Is set.

[遊技状態設定処理]
図37は、遊技状態設定処理(図36:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「4R時短大当たり」、「16R時短小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「15R通常大当たり」、「16R通常小当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタC1に示す設定値(ここでは「99」)をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数(ここでは99回)おこなわれること、または、次の大当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタC1の値など)が含まれている。
[Game status setting process]
FIG. 37 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 36: step S2234). The game control microcomputer 81 is a jackpot game in which the jackpot game executed this time is first executed with a time saving hit (that is, "4R time saving big hit", "16R time saving small hit") as an opportunity. Whether or not it is determined (step S2301). When the time saving hit is not an opportunity (step S2301: NO), that is, when the current jackpot game is executed with a normal hit (that is, "15R normal jackpot", "16R normal small hit"), the process is a step. Skip to S2309. On the other hand, when the big hit game this time is executed with the time saving hit as an opportunity (step S2301: YES), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the set value (here, "99") shown in the time saving counter C1 is set. (Step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time is set to the "time saving state and high base state". In this "time saving state and high base state", the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (99 times in this case), or the next jackpot (1st class jackpot or 2nd class jackpot) is won. It ends when one of the conditions of, is satisfied. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information on the currently set game state (whether or not it is in the time saving state, the value of the time saving counter C1 and the like).

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図38および図39は、特別電動役物処理2(図22:ステップS1321)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図36)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
38 and 39 are flowcharts of the special electric accessory process 2 (FIG. 22: step S1321). The game control microcomputer 81 functions as a "hit game execution means" by executing the above-mentioned special electric accessory process 1 (big hit game: FIG. 36) and the special electric accessory process 2 (small hit game). To do. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the small hit end flag is ON (step S2400). The "small hit end flag" is a flag indicating that the opening of the large winning device 36 based on the opening pattern has been completed in the small hit game being executed. When the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the process proceeds to step S2420. When the small hit end flag is OFF (step S2400: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the large winning opening 35 is open (step S2402). If it is open (step S2402: YES), the process proceeds to step S2410.

大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン23の場合、4秒、開放パターン24、25の場合、0.01秒である。大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When the big winning opening 35 is not open (step S2402: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening 35 (step S2404). The time (timing) for opening the large winning opening 35 is when the opening time of the small hit has passed and the opening start time has been reached. The opening time of the small hit is 4 seconds in the case of the opening pattern 23 and 0.01 seconds in the case of the opening patterns 24 and 25. If it is not the time (timing) to open the large winning opening 35 (step S2404: NO), this process ends. When it is time (timing) to open the big winning opening 35 (step S2404: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2406). Here, the game control microcomputer 81 opens the large winning opening 35 according to the opening pattern (FIG. 15B) according to the small hit type. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2408). The round designation command includes information on the number of rounds of the special game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. As a result, the number of rounds of the special game can be notified to the sub control board 90. After setting the round specification command, this process ends.

上述のステップS2402において、大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.6秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。 In step S2402 described above, when the large winning opening 35 is open (step S2402: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the large winning opening 35 is satisfied (step S2410). ). The closing condition here is that the number of winnings in the large winning opening 35 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 10), or that it has reached the time to close the large winning opening 35 (that is, large). It means that one of the predetermined opening times (for example, 1.6 seconds) has elapsed since the winning opening 35 was opened. When the closing condition of the large winning opening 35 is not satisfied (step S2410: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the big winning opening 35 is satisfied (step S2410: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening closing process in order to close (close) the big winning opening 35 (step S2412). ). Here, as a small hit end process for ending the small hit game, the ending command of the small hit game is set in the command set area 84a of the main RAM 84. After the big winning opening closing process, the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2414). This is because the small hit game corresponds to the 1st round. After that, the game control microcomputer 81 sets the small hit end flag to ON (step S2416), and ends this process.

上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、特図1小当たりフラグまたは特図2小当たりフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。具体的には、特図1の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図1小当たりフラグがONとなっているため、特図1小当たりフラグをOFFにする。特図2の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図2小当たりフラグがONとなっているため、特図2小当たりフラグをOFFにする。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図41)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「5」となっている動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。具体的には、特図1の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図1動作ステータスを「1」にセットし、特図2の小当たりによる2種大当たり遊技が実行されている場合には、特図2動作ステータスを「1」にセットする。これにより、特図1と特図2のうち、動作ステータスが「1」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理(図22:ステップS1306またはS1316)が実行される。 In step S2400 described above, when the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the interval time (ending time) after closing has elapsed (step S2420). ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422), and the special figure 1 small hit flag or the special figure 2 small hit. Among the flags, the flag that is ON is switched to OFF (step S2424). Specifically, when the small hit game by the small hit of the special figure 1 is executed, the small hit flag of the special figure 1 is turned ON, so that the small hit flag of the special figure 1 is turned off. When the small hit game by the small hit of the special figure 2 is executed, since the small hit flag of the special figure 2 is ON, the small hit flag of the special figure 2 is turned off. After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2430). The “V flag” is a flag indicating that the game ball has passed through the V region 39 during the execution of the small hit game, and is a flag that is turned ON in the V region sensor detection process (FIG. 41) described later. .. When the V flag is OFF (step S2430: NO), the game control microcomputer 81 does not execute the two-kind jackpot game, so the round counter is set to "0" (step S3432), and the special figure 1 operation status or Of the operation statuses of the special figure 2, the operation status of "5" is set to "1" (step S2434), and this process is completed. Specifically, when the two-kind big hit game by the small hit of the special figure 1 is executed, the operation status of the special figure 1 is set to "1", and the two-kind big hit game by the small hit of the special figure 2 is performed. If it is being executed, the operation status of Special Figure 2 is set to "1". As a result, for the special symbol whose operation status is set to "1" among the special figures 1 and 2, the standby process (FIG. 22: step S1306 or S1316) is executed again in the next special operation process. To.

上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特図1動作ステータスまたは特図2動作ステータスのうち、「5」となっている動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特図1と特図2のいずれかの動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図22)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 In step S2430 described above, when the V flag is ON (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag to OFF (step S2436), and the jackpot flag is used to execute the two-kind jackpot game. Is switched to ON (step S2437), and the operation status of "5" in the special figure 1 operation status or the special figure 2 operation status is set to "4" (step S2438). By setting the operation status of either Special Figure 1 or Special Figure 2 to "4", the process shifts to the special electric accessory process 1 (big hit game) in the next special action process (FIG. 22). To do. After setting the operation status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), switches it to OFF (step S2442). As a result, the non-time saving state is set during the execution of the two-kind jackpot game. After that, in order to start the jackpot game, the game control microcomputer 81 sets the opening command of the two types of jackpot games (step S2444), and starts the opening of the jackpot game (step S2446). As a result, the small hit game in which the large winning opening 35 is opened for a short time is shifted to the two-kind big hit game.

[V開閉部材制御処理]
図40は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図28:ステップS1832,S1834、図35:ステップS2132,S2134)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening / closing member control process]
FIG. 40 is a flowchart of the V opening / closing member control process (FIG. 17: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500). When the V opening / closing member operation flag is OFF (step S2500: NO), this process ends. When the V opening / closing member operation flag is ON (step S2500: YES), the "V opening / closing member operation process" for operating the V opening / closing member 71 in a predetermined operation pattern is performed (step S2502), and in a predetermined period (timing). Perform the "V validity period setting process" in which the V passage of the game ball is regarded as valid (step S2504). When the V opening / closing member operation flag is ON, the opening of the small hit game is started (FIG. 28: steps S1832, S1834, FIG. 35: steps S2132, S2134). Processing and V validity period setting processing will be performed.

V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。 In the V opening / closing member operation processing, a timer for measuring the operating time of the V opening / closing member 71 is set, and based on the timer, the V opening / closing member solenoid 73 is turned on when the opening timing of the V opening / closing member 71 comes. , When the closing timing of the V opening / closing member 71 comes, the V opening / closing member solenoid 73 is turned off. As a result, the V opening / closing member 71 moves in a constant motion from the start of the opening of the small hit game. Specifically, the V opening / closing member 71 is first controlled to the passage blocking state (closed state) for 0.01 seconds from the start of the opening of the small hit game, and then to the passing allowable state (open state) for 4 seconds. Then, it is controlled to the passage blocking state (closed state) for 6 seconds.

V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図41)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。 In the V validity period setting process, the V validity period is set for the constant operation of the V opening / closing member 71 as described above. The "V valid period" is a period in which when the V region sensor 39a detects a game ball, the detection is regarded as valid and the V flag is turned on. The V valid period is from the start of opening the V region 39 (when the control of the V opening / closing member 71 is started to allow passage) to the elapse of a predetermined time. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the V region 39 (the time for controlling the V opening / closing member 71 to pass through) (here, the opening time of the V region 39 + 1 second). This is because the time lag until the game ball that has passed the arrangement position of the V opening / closing member 71 reaches the V region 39 is taken into consideration. In the V valid period setting process, a timer for measuring the V valid period is set, and based on the timer, the V valid flag is turned ON when it is time to enable the V area 39, and the V area 39 is set. When it is time to disable it, the V valid flag is turned off. In the V region sensor detection process (FIG. 41) described later, it is determined whether or not the V valid period is in effect depending on whether or not the V valid flag is ON.

V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。 After the V opening / closing member operation processing and the V validity period setting processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening / closing member 71 is completed (step S2506). Specifically, the total operating time (0.01 seconds + 4 seconds + 6 seconds) from the start to the end of the constant operation of the V opening / closing member 71 based on the timer set in the V opening / closing member operation processing (step S2502). ) Has passed. When the operation of the V opening / closing member 71 is not completed (step S2506: NO), this process is completed. On the other hand, when the operation of the V opening / closing member 71 is completed (step S2506: YES), the game control microcomputer 81 switches the V opening / closing member operation flag to OFF (step S2508), and ends this process.

[V領域センサ検出処理]
図41は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図40)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection process]
FIG. 41 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 17: step S107). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If the V-region sensor 39a does not detect the game ball (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is in the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (step S2504) of the V opening / closing member control process (FIG. 40). The V valid period is set to a few seconds (ball brush period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed. Here, 1 second is set as the ball brush period. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, when the V valid period is in effect (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603) and sets the V pass command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2602: YES). Step S2604), this process is completed. The "V passage command" is a command for notifying the sub control board 90 of V passage.

7.演出制御用マイコン91の動作
図42〜図44に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 5) will be described with reference to FIGS. 42 to 44. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図42は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。このように、演出制御用マイコン91は、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出し演算処理を実行することによって演出実行手段や保留手段として機能する。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In this way, the effect control microcomputer 91 functions as an effect execution means or a holding means by reading a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93 and executing the operation calculation process. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs the CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 8B and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is enabled, the sub-timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed from the end of the sub-side timer interrupt process to the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図43は、サブ側タイマ割り込み処理(図42:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図44)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、シーン演出表示処理をおこなう(ステップS4305)。本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、シーン演出モードに移行する。このシーン演出モードでは、特図1の変動演出と特図2の変動演出とを並行して実行している場合に、通常演出とは異なる所定のシーン演出を実行する。これらのシーン演出には、シーン演出A、シーン演出B、シーン演出Cの3つのシーン演出があり、これらを順番に表示することで一つのストーリーが成り立つようになっている。従って、シーン演出A、シーン演出B、および、シーン演出Cは、互いに関連する演出である。このシーン演出表示処理(図47)、および、シーン演出の詳細について後述する。続いて、遊技制御用マイコン81は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図44)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 43 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 42: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process (step S4300). The details of the received command analysis process (FIG. 44) will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a scene effect display process (step S4305). In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the mode shifts to the scene effect mode. In this scene effect mode, when the variation effect of the special figure 1 and the variation effect of the special figure 2 are executed in parallel, a predetermined scene effect different from the normal effect is executed. These scene effects include three scene effects, scene effect A, scene effect B, and scene effect C, and by displaying these in order, one story is established. Therefore, the scene effect A, the scene effect B, and the scene effect C are effects related to each other. The details of this scene effect display process (FIG. 47) and the scene effect will be described later. Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. .. After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission processing (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 sets various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process (FIG. 44) or the like in the image control board 100, the voice control board 106, It is transmitted to the lamp control board 107. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in response to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in response to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. In other processing, for example, random number update processing and the like are performed.

[受信コマンド解析処理]
図44は、受信コマンド解析処理(図43:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4402)。受信している場合(ステップS4402:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4405)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4402:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
[Received command analysis processing]
FIG. 44 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 43: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a hold ball number command has been received from the main control board 80 (step S4402). When receiving (step S4402: YES), hold display processing is performed (step S4405). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information regarding the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter are updated. As a result, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, the effect control microcomputer 91 has a hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter. Update 9B. On the other hand, when the hold ball number command has not been received (step S4402: NO), the above-mentioned hold display process is skipped.

続いて、遊技制御用マイコン81は、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4405)。受信していない場合(ステップS4405:NO)、後述のステップS4415の処理に移行する。一方、受信している場合(ステップS4405:YES)、事前判定情報格納処理をおこなう(ステップS4410)。「事前判定情報格納処理」は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報(特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、変動パターン情報、変動時間情報)を事前判定情報記憶領域94cに格納する処理である。 Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4405). If it has not been received (step S4405: NO), the process proceeds to step S4415, which will be described later. On the other hand, when it is received (step S4405: YES), the pre-determination information storage process is performed (step S4410). The "pre-judgment information storage process" is a process of storing the pre-judgment information (special symbol hit judgment information, special symbol hit type information, fluctuation pattern information, fluctuation time information) included in the pre-judgment command in the pre-judgment information storage area 94c. Is.

図45は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、事前判定情報として、特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、および、変動パターン情報が記憶される。事前判定情報記憶領域94cは、特図1用の格納領域と特図2用の格納領域に区分され、特図1用の格納領域および特図2の格納領域のそれぞれで、当該領域と第1格納領域〜第4格納領域を有している。これらの各格納領域は、保留球数(上述のステップS4404の処理で受信する保留球数コマンドに含まれる情報)に対応付けられている。具体的には、遊技制御用マイコン81は、ステップS4410の事前判定情報格納処理では、特別図柄の種類と保留球数に対応する格納領域に事前判定情報を格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が1の場合には、特図1の第1格納領域〜第4格納領域のどの格納領域にも事前判定情報が格納されていない状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第1格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が2の場合には、特図1の第1格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第2格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が3の場合には、特図1の第1格納領域および第2格納領域に事前判定情報が既に格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第3格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図1に対応し、保留球数が4の場合には、特図1の第1格納領域〜第3格納領域に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図1の第4格納領域に格納する。特図2の場合も同様である。例えば、ステップS440で受信した事前判定情報が特図2に対応し、さらに、特図2の保留球数が「2」である場合には、受信した事前判定情報を特図2の第2格納領域に格納する。 FIG. 45 is a diagram for explaining the configuration of the predetermined information storage area 94c. In the pre-judgment information storage area 94c, special symbol hit determination information, special symbol per type information, and variation pattern information are stored as the above-mentioned pre-judgment information. The pre-determination information storage area 94c is divided into a storage area for special figure 1 and a storage area for special figure 2, and each of the storage area for special figure 1 and the storage area of special figure 2 is the area and the first storage area. It has a storage area to a fourth storage area. Each of these storage areas is associated with the number of reserved balls (information included in the number of reserved balls command received in the process of step S4404 described above). Specifically, the game control microcomputer 81 stores the pre-determination information in the storage area corresponding to the type of the special symbol and the number of reserved balls in the pre-determination information storage process in step S4410. When the received pre-determination information corresponds to the special figure 1 and the number of reserved balls is 1, the pre-determination information is not stored in any of the storage areas of the first storage area to the fourth storage area of the special figure 1. It is a state, and the received prior determination information is stored in the first storage area of the special figure 1. When the received pre-judgment information corresponds to the special figure 1 and the number of reserved balls is 2, the pre-judgment information is already stored in the first storage area of the special figure 1, and the received pre-judgment information is received. Is stored in the second storage area of the special figure 1. When the received pre-determination information corresponds to the special figure 1 and the number of reserved balls is 3, the pre-determination information is already stored in the first storage area and the second storage area of the special figure 1. The received pre-determination information is stored in the third storage area of FIG. When the received pre-determination information corresponds to the special figure 1 and the number of reserved balls is 4, the pre-determination information is stored in the first storage area to the third storage area of the special figure 1 and is received. The pre-determination information is stored in the fourth storage area of FIG. The same applies to the case of Special Figure 2. For example, when the pre-determination information received in step S440 corresponds to the special figure 2 and the number of reserved balls in the special figure 2 is "2", the received pre-determination information is stored in the second storage of the special figure 2. Store in the area.

図45(A)、(B)に示す事前判定情報記憶領域94cの例では、時短状態中の例であり、特図1および特図2のそれぞれの第1格納領域〜第4格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納された状態が示されている。 The example of the pre-determination information storage area 94c shown in FIGS. 45 (A) and 45 (B) is an example in the time saving state, and is in the first storage area to the fourth storage area of the special figures 1 and 2, respectively. The state in which the pre-judgment information is stored is shown.

この事前判定情報記憶領域94cにおいて、特図1の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップS4430の特図1変動演出終了処理後において、シフト処理が実行される。また、特図2の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップS4445の特図2変動演出終了後において、シフト処理が実行される。シフト処理としては、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にそれぞれシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。これにより、特図1または特図2の当該領域は、当該変動における事前判定情報が格納される。 In the pre-determination information storage area 94c, the pre-determination information of each storage area of the special figure 1 is shifted by the shift process after the special figure 1 variation effect end process of step S4430 described later. Further, the pre-determination information of each storage area of the special figure 2 is subjected to the shift process after the completion of the special figure 2 variation effect in step S4445 described later. As the shift process, the pre-determination information stored in the first storage area shifts to the relevant area, and the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas shifts to the first to third storage areas, respectively. The pre-determination information of the fourth storage area is cleared. As a result, the area of the special figure 1 or the special figure 2 stores the preliminary determination information in the fluctuation.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、特図1変動演出開始処理をおこなう(ステップS4420)。「特図1変動演出開始処理」は、第1特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図1変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の特図1変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 1 fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4415). When receiving (step S4415: YES), special figure 1 variation effect start processing is performed (step S4420). The "special figure 1 variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the first special symbol variation. Special Figure 1 Details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned special figure 1 variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4425)。受信している場合(ステップS4425:YES)、特図1変動演出終了処理をおこなう(ステップS4430)。「特図1変動演出終了処理」は、第1特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図1変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図1変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図1変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、特図1変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4425:NO)、上述の特図1変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 1 fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4425). When receiving (step S4425: YES), special figure 1 variation effect end processing is performed (step S4430). The "special figure 1 variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the first special symbol variation. In the special figure 1 variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the special figure 1 variation stop command, and also sets a counter, etc., and ends the special figure 1 variation effect end command. To set. As a result, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 is stopped and displayed. If the special figure 1 variation stop command has not been received (step S4425: NO), the above-mentioned special figure 1 variation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4435)。受信している場合(ステップS4435:YES)、特図2変動演出開始処理をおこなう(ステップS4440)。「特図2変動演出開始処理」は、第2特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。特図2変動演出開始処理の詳細については特図1変動演出開始処理の詳細とともに後述する。一方、受信していない場合(ステップS4435:NO)、上述の特図2変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 2 fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4435). When receiving (step S4435: YES), special figure 2 variation effect start processing is performed (step S4440). The “special figure 2 variation effect start process” is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the second special symbol variation. The details of the special figure 2 variation effect start process will be described later together with the details of the special figure 1 variation effect start process. On the other hand, if it has not been received (step S4435: NO), the above-mentioned special figure 2 variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図2変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、特図2変動演出終了処理をおこなう(ステップS4450)。「特図2変動演出終了処理」は、第2特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図2変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、特図2変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図2変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。一方、受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の特図2変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure 2 fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4445). When receiving (step S4445: YES), special figure 2 variation effect end processing is performed (step S4450). The "special figure 2 variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the second special symbol variation. In the special figure 2 variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the special figure 2 variation stop command, and also sets the counter, etc., and also sets the special figure 2 variation effect end command. To set. As a result, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 2 is stopped and displayed. On the other hand, if it has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned special figure 2 variation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図43:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). When receiving (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game or small hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and substituting the information regarding the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of winning determination for the big hit or the small hit. Set in RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 43: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). When receiving (step S4485: YES), the round effect pattern determination process is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in the special game (big hit game or small hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, a preset round effect effect pattern is selected according to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and a round effect start command for starting the selected round effect is issued by the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). When receiving (step S4495: YES), the ending effect pattern determination process is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動開始コマンドを受信したとき、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択するための普通図柄変動演出開始処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドを受信したとき、普通図柄変動演出を停止させるための普通図柄変動演出終了処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄オープニングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択するための普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、普通図柄エンディングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択するための普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the normal symbol variation start command, the normal symbol variation effect start process for selecting the normal symbol variation effect pattern (content) to be executed during the normal symbol variation. To do. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the normal symbol variation stop command, the effect control microcomputer 91 performs the normal symbol variation effect end process for stopping the normal symbol variation effect. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the ordinary symbol opening command, the ordinary symbol opening effect pattern determination for selecting the ordinary game effect pattern (content) to be executed at the time of the hit game (ordinary game) accompanying the winning of the ordinary symbol. Perform processing. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the ordinary symbol ending command, the ordinary symbol ending effect for selecting the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the hit game (ordinary game) accompanying the winning of the ordinary symbol. Perform pattern determination processing. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the sub RAM 94 holds information about the game state (whether or not it is in the time reduction state, the value of the time reduction counter, etc.) included in the game state designation command. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-pass command, the sub-RAM 94 holds the V-passed information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, advance determination command, RAM clear notification command, etc.) and ends this processing.

[特図1変動演出開始処理]
図46は、特図1変動演出開始処理(図44:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、特図1変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、特図1変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Special figure 1 variable production start processing]
FIG. 46 is a flowchart of the special figure 1 variation effect start process (FIG. 44: step S4420). The effect control microcomputer 91 first analyzes the special figure 1 fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the special figure 1 fluctuation start command and the information regarding the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of the special figure 1, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブROM93に記憶されている特図1変動演出パターン決定テーブルT51の中から、特図1変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。演出制御用マイコン91は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルT53を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variation effect pattern determination process (step S5015). In the variation effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first acquires the variation effect pattern random value for effect determination. Then, from the special figure 1 variation effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93, the variation pattern indicated by the special figure 1 variation start command and the variation effect pattern corresponding to the variation effect pattern random value are set. The effect control microcomputer 91 is further stopped by referring to the contents of the so-called step-up advance notice effect, the chance-up advance notice effect, and the stop symbol pattern determination table T53 based on the variable effect pattern random value. The combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be displayed may be determined. From these, what kind of production is performed as a variable production is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5015にて決定された特図1の変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう特図1変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットし(ステップS5020)、本処理を終了する。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図1変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図43:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図1の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 issues a special figure 1 variation effect start command to the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern of the special figure 1 determined in step S5015 is realized. ) (Step S5020), and this process ends. When the special figure 1 variation effect start command set in the effect command set area 94b of the subRAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 43: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 is characterized. The variation effect image of FIG. 1 is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

特図2変動演出開始処理(図44:ステップS4440)は、以下の点を除いて特図1変動演出開始処理(図46)と同様である。特図2変動演出開始処理では、ステップS5000において、特図2変動開始コマンドの解析をおこなう点、また、ステップS5015において、サブROM93に記憶されている特図2変動演出パターン決定テーブルT52の中から、特図2変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。ステップS5020において、サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた特図2変動演出開始コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、特図2の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The special figure 2 variation effect start process (FIG. 44: step S4440) is the same as the special figure 1 variation effect start process (FIG. 46) except for the following points. In the special figure 2 variation effect start process, in step S5000, the special figure 2 variation start command is analyzed, and in step S5015, from the special figure 2 variation effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93. , Special Figure 2 Fluctuation pattern indicated by the variation start command, and variation effect pattern The variation effect pattern corresponding to the random value is set. In step S5020, when the special figure 2 variation effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process, the CPU 102 of the image control board 100 is subjected to the special figure 2 The variation effect image is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

8.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、メイン表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
8. Production example, effect example, modification example, and embodiment example of the present embodiment Each production example of the present embodiment will be described below. In addition, an example of the effect, an example of modification, and an example of mode for the effect example will also be described. As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, fluctuation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the main display device 7. In addition, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise specified.

以下に図47〜図50を用いて特別ボタン演出A〜Dについて説明する。この特別ボタン演出は、特別図柄の変動中に実行され、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The special button effects A to D will be described below with reference to FIGS. 47 to 50. This special button effect is executed during the variation of the special symbol, and includes an instruction to analyze the variation effect start command received from the sub-control board 90 by the image control microcomputer 101 and execute the decorative symbol variation stop effect. In this case, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a.

また、特別ボタン演出A〜Dは、それぞれ別変動で実行される。例えば、第1の変動では、特別ボタン演出Aが実行され、第1の変動とは異なる第2の変動では、特別ボタン演出Bが実行される。 Further, the special button effects A to D are executed with different variations. For example, in the first variation, the special button effect A is executed, and in the second variation different from the first variation, the special button effect B is executed.

[特別ボタン演出A]
図47は、特別ボタン演出Aを表す図である。特別ボタン演出Aでは、まず、図47(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンである。
[Special button production A]
FIG. 47 is a diagram showing a special button effect A. In the special button effect A, first, as shown in FIG. 47 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図47(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄(図では7図柄)で停止表示され、装飾図柄8Cが高速変動するリーチ表示がおこなわれる。リーチ表示はいわゆるリーチ状態を表している。このリーチ演出では、所定のキャラクタ(キャラクタCRAなど)が種々の演出をする。 Next, as shown in FIG. 47 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the same symbol (7 symbols in the figure), and the decorative symbol 8C is displayed as a reach that fluctuates at high speed. The reach display represents the so-called reach state. In this reach effect, a predetermined character (character CRA, etc.) performs various effects.

次に、図47(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、遊技者に演出ボタン63の押下を促すためのボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとが表示される。ボタン画像XA1は、表示画面7aの略中央付近に配置されている。 Next, as shown in FIG. 47 (C), a button display effect is performed. In this button display effect, a button image XA1 and a character image CRA for prompting the player to press the effect button 63 are displayed. The button image XA1 is arranged near the center of the display screen 7a.

次に、図47(D)に示すように、ボタン押下演出がおこなわれる。このボタン押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、ボタン画像XA1の表示を消去する演出である。キャラクタ画像CRAは、消去されずに表示されている。しかし、ボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとを消去するようにしてもよい。また、ボタン画像XA1と共に消去するのは、キャラクタ画像CRAに限られず、その他画像(例えば、保留アイコンやチャンスアップ画像)でもよい。 Next, as shown in FIG. 47 (D), the button pressing effect is performed. In this button pressing effect, the player presses the effect button 63 to erase the display of the button image XA1. The character image CRA is displayed without being erased. However, the button image XA1 and the character image CRA may be deleted. Further, the image erased together with the button image XA1 is not limited to the character image CRA, and other images (for example, a hold icon or a chance-up image) may be used.

次に、図47(E)に示すように、カットイン演出がおこなわれる。このカットイン演出は、遊技者がボタン押下演出において演出ボタン63を押下してからT1秒後(例えば、1秒後)におこなわれる。このカットイン演出では、キャラクタ画像CRAを含むカットイン画像XA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 47 (E), a cut-in effect is performed. This cut-in effect is performed 1 second after T1 second (for example, 1 second) after the player presses the effect button 63 in the button pressing effect. In this cut-in effect, the cut-in image XA2 including the character image CRA is displayed.

次に、図47(F)に示すように、大当たり図柄表示演出がおこなわれる。この大当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄が表示される。図47(F)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Next, as shown in FIG. 47 (F), a jackpot symbol display effect is performed. In this jackpot symbol display effect, the jackpot symbol is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 47 (F), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

以下に図47〜図50を用いて特別ボタン演出A〜Dについて説明する。この特別ボタン演出は、特別図柄の変動中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The special button effects A to D will be described below with reference to FIGS. 47 to 50. This special button effect can be executed while the special symbol is changing. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the decorative symbol variation stop effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is an effect of displaying an image on the screen 7a.

[特別ボタン演出B]
図48は、特別ボタン演出Bを表す図である。特別ボタン演出Bでは、まず、図48(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンである。
[Special button production B]
FIG. 48 is a diagram showing a special button effect B. In the special button effect B, first, as shown in FIG. 48 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図48(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄(図では7図柄)で停止表示され、装飾図柄8Cが高速変動するリーチ表示がおこなわれる。リーチ表示はいわゆるリーチ状態を表している。このリーチ演出では、所定のキャラクタ(キャラクタCRAなど)が種々の演出をする。 Next, as shown in FIG. 48 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the same symbol (7 symbols in the figure), and the decorative symbol 8C is displayed as a reach that fluctuates at high speed. The reach display represents the so-called reach state. In this reach effect, a predetermined character (character CRA, etc.) performs various effects.

次に、図48(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、遊技者に演出ボタン63の押下を促すためのボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとが表示される。ボタン画像XA1は、表示画面7aの略中央付近に配置されている。 Next, as shown in FIG. 48C, a button display effect is performed. In this button display effect, a button image XA1 and a character image CRA for prompting the player to press the effect button 63 are displayed. The button image XA1 is arranged near the center of the display screen 7a.

次に、図48(D)に示すように、ボタン押下演出がおこなわれる。このボタン押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、ボタン画像XA1の表示を消去する演出である。キャラクタ画像CRAは、消去されずに表示されている。しかし、ボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとを消去するようにしてもよい。また、ボタン画像XA1と共に消去するのは、キャラクタ画像CRAに限られず、その他画像(例えば、保留アイコンやチャンスアップ画像)でもよい。 Next, as shown in FIG. 48 (D), the button pressing effect is performed. In this button pressing effect, the player presses the effect button 63 to erase the display of the button image XA1. The character image CRA is displayed without being erased. However, the button image XA1 and the character image CRA may be deleted. Further, the image erased together with the button image XA1 is not limited to the character image CRA, and other images (for example, a hold icon or a chance-up image) may be used.

次に、図48(E)に示すように、カットイン演出がおこなわれる。このカットイン演出は、遊技者がボタン押下演出において演出ボタン63を押下してからT2秒後(例えば、2秒後)におこなわれる。このT2は、特別ボタン演出BのT1よりも長く設定される。このカットイン演出では、キャラクタ画像CRAを含むカットイン画像XA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 48 (E), a cut-in effect is performed. This cut-in effect is performed 2 seconds after T2 seconds (for example, 2 seconds) after the player presses the effect button 63 in the button press effect. This T2 is set longer than T1 of the special button effect B. In this cut-in effect, the cut-in image XA2 including the character image CRA is displayed.

次に、図48(F)に示すように、大当たり図柄表示演出がおこなわれる。この大当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄が表示される。図48(F)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Next, as shown in FIG. 48 (F), a jackpot symbol display effect is performed. In this jackpot symbol display effect, the jackpot symbol is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 48 (F), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[特別ボタン演出C]
図49は、特別ボタン演出Cを表す図である。特別ボタン演出Cでは、まず、図49(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンである。
[Special button production C]
FIG. 49 is a diagram showing a special button effect C. In the special button effect C, first, as shown in FIG. 49 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図49(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄(図では7図柄)で停止表示され、装飾図柄8Cが高速変動するリーチ表示がおこなわれる。リーチ表示はいわゆるリーチ状態を表している。このリーチ演出では、所定のキャラクタ(キャラクタCRAなど)が種々の演出をする。 Next, as shown in FIG. 49 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the same symbol (7 symbols in the figure), and the decorative symbol 8C is displayed as a reach that fluctuates at high speed. The reach display represents the so-called reach state. In this reach effect, a predetermined character (character CRA, etc.) performs various effects.

次に、図49(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、遊技者に演出ボタン63の押下を促すためのボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとが表示される。ボタン画像XA1は、表示画面7aの略中央付近に配置されている。 Next, as shown in FIG. 49 (C), a button display effect is performed. In this button display effect, a button image XA1 and a character image CRA for prompting the player to press the effect button 63 are displayed. The button image XA1 is arranged near the center of the display screen 7a.

次に、図49(D)に示すように、ボタン押下演出1がおこなわれる。このボタン押下演出1では、遊技者が演出ボタン63を1回押下することによって、ボタン画像XA1の表示を消去する演出である。キャラクタ画像CRAは、消去されずに表示されている。しかし、ボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとを消去するようにしてもよい。また、ボタン画像XA1と共に消去するのは、キャラクタ画像CRAに限られず、その他画像(例えば、保留アイコンやチャンスアップ画像)でもよい。 Next, as shown in FIG. 49 (D), the button pressing effect 1 is performed. In this button pressing effect 1, the player presses the effect button 63 once to erase the display of the button image XA1. The character image CRA is displayed without being erased. However, the button image XA1 and the character image CRA may be deleted. Further, the image erased together with the button image XA1 is not limited to the character image CRA, and other images (for example, a hold icon or a chance-up image) may be used.

次に、図49(E)に示すように、ボタン押下演出2がおこなわれる。このボタン押下演出2では、ボタン押下演出1においてボタン画像XA1の表示が消去されたままであり、また、遊技者により演出ボタン63がさらに1回押下される。 Next, as shown in FIG. 49 (E), the button pressing effect 2 is performed. In the button pressing effect 2, the display of the button image XA1 is still erased in the button pressing effect 1, and the effect button 63 is pressed once more by the player.

次に、図49(F)に示すように、カットイン演出がおこなわれる。このカットイン演出は、遊技者がボタン押下演出2において演出ボタン63を押下することによっておこなわれる。このカットイン演出では、キャラクタ画像CRAを含むカットイン画像XA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 49 (F), a cut-in effect is performed. This cut-in effect is performed by the player pressing the effect button 63 in the button press effect 2. In this cut-in effect, the cut-in image XA2 including the character image CRA is displayed.

次に、図49(G)に示すように、大当たり図柄表示演出がおこなわれる。この大当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄が表示される。図49(F)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Next, as shown in FIG. 49 (G), a jackpot symbol display effect is performed. In this jackpot symbol display effect, the jackpot symbol is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 49 (F), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[特別ボタン演出D]
図50は、特別ボタン演出Dを表す図である。特別ボタン演出Dでは、まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンである。
[Special button production D]
FIG. 50 is a diagram showing a special button effect D. In the special button effect D, first, as shown in FIG. 50 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図50(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄(図では7図柄)で停止表示され、装飾図柄8Cが高速変動するリーチ表示がおこなわれる。リーチ表示はいわゆるリーチ状態を表している。このリーチ演出では、所定のキャラクタ(キャラクタCRAなど)が種々の演出をする。 Next, as shown in FIG. 50 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed at the same symbol (7 symbols in the figure), and the decorative symbol 8C is displayed as a reach that fluctuates at high speed. The reach display represents the so-called reach state. In this reach effect, a predetermined character (character CRA, etc.) performs various effects.

次に、図50(C)に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、遊技者に演出ボタン63の押下を促すためのボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとが表示される。ボタン画像XA1は、表示画面7aの略中央付近に配置されている。 Next, as shown in FIG. 50 (C), a button display effect is performed. In this button display effect, a button image XA1 and a character image CRA for prompting the player to press the effect button 63 are displayed. The button image XA1 is arranged near the center of the display screen 7a.

次に、図50(D)に示すように、ボタン押下演出1がおこなわれる。このボタン押下演出1では、遊技者により演出ボタン63を1回押下されるが、ボタン画像XA1の表示を消去せずに継続表示する演出である。 Next, as shown in FIG. 50 (D), the button pressing effect 1 is performed. In this button pressing effect 1, the effect button 63 is pressed once by the player, but the display of the button image XA1 is continuously displayed without being erased.

次に、図50(E)に示すように、ボタン押下演出2がおこなわれる。このボタン押下演出2では、遊技者により演出ボタン63がさらに1回押下され、それにより、ボタン画像XA1が消去される。なお、キャラクタ画像CRAは、消去されずに表示されている。しかし、ボタン画像XA1とキャラクタ画像CRAとを消去するようにしてもよい。また、ボタン画像XA1と共に消去するのは、キャラクタ画像CRAに限られず、その他画像(例えば、保留アイコンやチャンスアップ画像)でもよい。 Next, as shown in FIG. 50 (E), the button pressing effect 2 is performed. In this button pressing effect 2, the effect button 63 is pressed once more by the player, whereby the button image XA1 is erased. The character image CRA is displayed without being erased. However, the button image XA1 and the character image CRA may be deleted. Further, the image erased together with the button image XA1 is not limited to the character image CRA, and other images (for example, a hold icon or a chance-up image) may be used.

次に、図50(F)に示すように、カットイン演出がおこなわれる。このカットイン演出は、遊技者がボタン押下演出2において演出ボタン63を押下されることによっておこなわれる。このカットイン演出では、キャラクタ画像CRAを含むカットイン画像XA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 50 (F), a cut-in effect is performed. This cut-in effect is performed by the player pressing the effect button 63 in the button press effect 2. In this cut-in effect, the cut-in image XA2 including the character image CRA is displayed.

次に、図50(G)に示すように、大当たり図柄表示演出がおこなわれる。この大当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄が表示される。図50(F)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Next, as shown in FIG. 50 (G), a jackpot symbol display effect is performed. In this jackpot symbol display effect, the jackpot symbol is displayed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 50 (F), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[変形例]
上記遊技機1では、特別ボタン演出において、ボタン画像XA1を表示後、遊技者が演出ボタン63を押下することにより、それぞれカットイン演出がおこなわれていたが、これに限られず、カットイン演出とは異なる所定の演出(保留変化演出、大当たり確定音報知演出、チャンスアップ演出(激アツ報知など)、タイマ表示演出など)がおこなわれてもよい。例えば、第1の変動において、特別ボタン演出Aがおこなわれ、当該特別ボタン演出Aでは、演出ボタン63の押下のT1秒後、カットイン演出が実行され、第1の変動とは異なる第2の変動において、特別ボタン演出Bがおこなわれ、当該特別ボタン演出Bでは、演出ボタン63の押下のT2秒後、保留変化演出が実行されてもよい。
[Modification example]
In the game machine 1, the cut-in effect is performed by the player pressing the effect button 63 after displaying the button image XA1 in the special button effect, but the cut-in effect is not limited to this. May be performed with different predetermined effects (hold change effect, jackpot confirmed sound notification effect, chance up effect (super hot notification, etc.), timer display effect, etc.). For example, in the first variation, the special button effect A is performed, and in the special button effect A, the cut-in effect is executed 1 second after the pressing of the effect button 63, and the second variation is different from the first variation. In the variation, the special button effect B is performed, and in the special button effect B, the hold change effect may be executed 2 seconds after the pressing of the effect button 63.

[効果例]
以下に、特別ボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、例えば、第1の変動では、特別ボタン演出Aがおこなわれ、第1の変動とは異なる第2の変動では、特別ボタン演出Bがおこなわれる。すなわち、第1の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1秒後にカットイン演出がおこなわれ、第2の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT2(T2はT1とは異なる)秒後にカットイン演出がおこなわれる。この構成によれば、演出ボタン63の押下後、一定の秒数後にカットイン演出がおこなわれる訳ではないので、カットイン演出の出現を興趣あるものにすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the special button effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1, for example, the special button effect A is performed in the first variation, and the special button effect B is performed in the second variation different from the first variation. That is, in the first variation, after the button image XA1 is displayed, the cut-in effect is performed 1 second after the effect button 63 is pressed by the player, and in the second variation, after the button image XA1 is displayed, the game is played. The cut-in effect is performed T2 (T2 is different from T1) seconds after the effect button 63 is pressed by the person. According to this configuration, the cut-in effect is not performed after a certain number of seconds after the effect button 63 is pressed, so that the appearance of the cut-in effect can be made interesting, and as a result, the game is enjoyable. Can be improved.

[効果2]
上記遊技機1では、例えば、第1の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1秒後にカットイン演出がおこなわれ、第2の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1よりも長いT2秒後にカットイン演出がおこなわれる。この構成によれば、演出ボタン63の押下後、T1秒経過してもカットイン演出がない場合には、T2秒後にカットイン演出がおこなわれ得るので、カットイン演出の出現タイミングを興趣あるものにすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, for example, in the first variation, after the button image XA1 is displayed, the cut-in effect is performed T1 seconds after the effect button 63 is pressed by the player, and in the second variation, the button image is displayed. After the display of XA1, the cut-in effect is performed 2 seconds after T2, which is longer than T1 after the effect button 63 is pressed by the player. According to this configuration, if there is no cut-in effect even after T1 second has passed after pressing the effect button 63, the cut-in effect can be performed 2 seconds after T2, so that the appearance timing of the cut-in effect is interesting. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記遊技機1では、例えば、第1の変動では、特別ボタン演出Aがおこなわれ、第1の変動とは異なる第2の変動では、特別ボタン演出Bがおこなわれる。すなわち、第1の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1秒後にカットイン演出がおこなわれ、第2の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT2(T2はT1とは異なる)秒後にカットイン演出がおこなわれる。そして、演出ボタン63の押下後、T1秒後にカットイン演出がおこなわれる場合よりも、T2秒後にカットイン演出がおこなわれる場合(少し遅れがある場合)の方が大当たり期待度が高い構成となっている。この構成によれば、演出ボタン63の押下後、T1秒経過してもカットイン演出がない場合には、T2秒後に大当たり期待度が比較的高いカットイン演出がおこなわれ得るので、カットイン演出の出現タイミングをより興趣あるものにすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1, for example, the special button effect A is performed in the first variation, and the special button effect B is performed in the second variation different from the first variation. That is, in the first variation, after the button image XA1 is displayed, the cut-in effect is performed 1 second after the effect button 63 is pressed by the player, and in the second variation, after the button image XA1 is displayed, the game is played. The cut-in effect is performed T2 (T2 is different from T1) seconds after the effect button 63 is pressed by the person. Then, the jackpot expectation is higher when the cut-in effect is performed 2 seconds after T2 seconds (when there is a slight delay) than when the cut-in effect is performed 1 second after pressing the effect button 63. ing. According to this configuration, if there is no cut-in effect even after T1 seconds have passed after pressing the effect button 63, a cut-in effect with a relatively high expectation of a big hit can be performed after T2 seconds. The appearance timing of the game can be made more interesting, and as a result, the game can be improved.

[効果4]
上記遊技機1では、第1の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1秒後にカットイン演出がおこなわれ、第2の変動では、ボタン画像XA1の表示後、遊技者により演出ボタン63が押下されてからT1よりも長いT2秒後に、第1の変動と同じカットイン演出がおこなわれる。この構成によれば、例えば、演出ボタン63が押下されてからカットイン演出がでるまでの時間によって、カットイン演出の大当たり期待度を示唆することが可能になり、新しい大当たり期待度の示唆方法を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the first variation, after the button image XA1 is displayed, a cut-in effect is performed T1 seconds after the effect button 63 is pressed by the player, and in the second variation, the button image XA1 is displayed. After the display, the same cut-in effect as the first variation is performed 2 seconds after T2 seconds, which is longer than T1 after the effect button 63 is pressed by the player. According to this configuration, for example, it is possible to suggest the jackpot expectation of the cut-in effect by the time from when the effect button 63 is pressed until the cut-in effect appears, and a new method of suggesting the jackpot expectation can be obtained. Can be provided. As a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA−1]
複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の条件を満たした場合に、所定演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、所定演出をおこなう演出であり、
前記第1の条件は、遊技者が前記操作手段を操作してから第1の時間を経過したことであり、
第1の変動では、第1の演出パターンが実行され、
前記第1の変動とは異なる第2の変動では、前記第1の演出パターンとは異なる第2の演出パターンが実行され、
前記第1の演出パターンは、前記第2の表示演出をおこなわずに前記第1の表示演出をおこなうパターンであり、
前記第2の演出パターンは、前記第1の表示演出をおこなわずに前記第2の表示演出をおこなうパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XA-1]
A gaming machine having a display means capable of performing a plurality of display effects and an operation means that can be operated by a player.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a predetermined effect when the first condition is satisfied.
The second display effect is an effect of performing a predetermined effect when a second condition different from the first condition is satisfied.
The first condition is that the first time has elapsed since the player operated the operating means.
In the first variation, the first effect pattern is executed,
In the second variation different from the first variation, a second effect pattern different from the first effect pattern is executed.
The first effect pattern is a pattern in which the first display effect is performed without performing the second display effect.
The second effect pattern is a pattern in which the second display effect is performed without performing the first display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様XA−2]
態様XA−1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、遊技者が前記操作手段を操作してから前記第1の時間よりも長い第2の時間を経過したことである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to the aspect XA-1.
The second condition is that a second time longer than the first time has elapsed since the player operated the operating means.
A gaming machine characterized by that.

[態様XA−3]
態様XA−1または態様XA−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出パターンよりも前記第2の演出パターンの方が大当たり期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to the aspect XA-1 or the aspect XA-2.
The second production pattern has a higher expectation of big hit than the first production pattern.
A gaming machine characterized by that.

[態様XA−4]
態様XA−1から態様XA−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の所定演出と前記第2の表示演出の所定演出とは同じ演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to any one of aspects XA-1 to XA-3.
The predetermined effect of the first display effect and the predetermined effect of the second display effect are the same effect.
A gaming machine characterized by that.

以下に図51〜図55を用いてジャッジメント保留演出A〜C、デッドオアライブ保留演出について説明する。このジャッジメント保留演出A〜C、デッドオアライブ保留演出は、特別図柄の変動中に実行され、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Judgment hold effects A to C and dead or alive hold effects will be described below with reference to FIGS. 51 to 55. The judgment hold effects A to C and the dead or live hold effect are executed during the change of the special symbol, and the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 to analyze the change effect start effect of the decorative symbol. This is an effect of reading the corresponding image data from the ROM 103 and displaying the image on the display screen 7a when the instruction to execute the above is included.

図51は、第2特別図柄での当たり情報を説明するための図である。以下に示す、ジャッジメント保留演出A〜C、デッドオアライブ保留演出では、第2特別図柄の大当たり情報は、図51に示すテーブルTN1の値が用いられることとする。すなわち、第2特別図柄での1種大当たりは、大当たり確率が1/250であり、大当たり遊技が10ラウンドであり、大当たり遊技後の時短回数が「0」であり、大当たり遊技後は時短遊技状態に突入せず、通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄での小当たり(2種大当たり)は、小当たり確率が1/25であり、2種大当たりとなった場合には、大当たり遊技が10%の確率で10ラウンドとなり、90%の確率で4ラウンドとなり、大当たり遊技後の時短回数が「99」となる。本実施形態の遊技機1では、小当たりした場合において、遊技者が右打ちした場合には、100%2種大当たりとなる仕様となっている。従って、1種大当たりよりも小当たり(2種大当たり)の方が、遊技者にとって比較的利益の高い当たりとなる。
なお、1種大当たり(10R)の確率は1/250であり、10Rの2種大当たりとなる確率も1/250(小当たり確率×10R割合)となるので、10R大当たりとなる場合には、1種大当たりと2種大当たりとは、それぞれ50%の確率で出現することとなる。
FIG. 51 is a diagram for explaining the hit information in the second special symbol. In the judgment hold effects A to C and the dead or alive hold effects shown below, the value of the table TN1 shown in FIG. 51 is used as the jackpot information of the second special symbol. That is, in the type 1 jackpot in the second special symbol, the jackpot probability is 1/250, the jackpot game is 10 rounds, the number of time reductions after the jackpot game is "0", and the time reduction game state after the jackpot game. It shifts to the normal game state without rushing into. In addition, the small hit (2 types of big hits) in the 2nd special symbol has a small hit probability of 1/25, and when the 2 types of big hits are made, the big hit game has a 10% probability of 10 rounds, 90. With a probability of%, it will be 4 rounds, and the number of time reductions after the big hit game will be "99". In the game machine 1 of the present embodiment, in the case of a small hit, when the player hits right, the specification is 100% 2 types of big hits. Therefore, a small hit (two-kind jackpot) is a relatively profitable hit for the player than a one-kind jackpot.
The probability of a 1-kind jackpot (10R) is 1/250, and the probability of a 10R two-kind jackpot is also 1/250 (small hit probability x 10R ratio). The seed jackpot and the two-kind jackpot will each appear with a 50% probability.

また、以下に示すジャッジメント保留演出A〜Cでは、ジャッジメント保留に保留変化し得る。また、デッドオアライブ保留演出では、デッドオアライブ保留に保留変化し得る。ジャッジメント保留、および、デッドオアライブ保留は、この保留に変化した時点で小当たりまたは大当たりが確定する。デッドオアライブ保留演出は、大当たり遊技後に時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間かに実行される。なお、ジャッジメント保留演出A〜C、および、デッドオアライブ保留演出がおこなわれる大当たり遊技後に時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間を第1期間と呼ぶときに、当該第1期間以外の第2期間では、ジャッジメント保留、または、デッドオアライブ保留に保留変化したとしても当たり確定とはならない。 Further, in the judgment hold effects A to C shown below, the judgment hold may be changed to hold. In addition, in the dead or alive hold production, the hold can be changed to dead or alive hold. Judgment hold and Dead or Alive hold will have a small hit or a big hit when they change to this hold. The dead or alive hold effect is executed from the start of the time-saving game state after the big hit game to the end of the time-saving game state, or until the big hit during the time-saving game state. It should be noted that, from the start of the time-saving game state after the big hit game in which the judgment hold effects A to C and the dead or live hold effect are performed, until the end of the time-saving game state, or until the big hit during the time-saving game state. When the period is called the first period, in the second period other than the first period, even if the hold is changed to the judgment hold or the dead or live hold, the winning is not confirmed.

[ジャッジメント保留演出A]
図52は、ジャッジメント保留演出Aを表す図である。ジャッジメント保留演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンとなっている。
[Judgment hold production A]
FIG. 52 is a diagram showing the judgment hold effect A. In the judgment hold effect A, first, as shown in FIG. 52 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図52(B)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)がジャッジメント保留に変化して表示される。このジャッジメント保留は、丸く赤色である。図52(B)では、ジャッジメント保留に保留変化した保留アイコン9Aがハッチングで示されている。このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 52 (B), a hold change effect is performed. In this hold change effect, the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to judgment hold and displayed. This judgment hold is round and red. In FIG. 52B, the hold icon 9A, which has been changed to hold judgment hold, is shown by hatching. The hold icon 9A representing this judgment hold suggests that the hit has been confirmed.

次に、図52(C)に示すように、当たり報知演出がおこなわれる。この当たり報知演出では、保留変化演出のときから保留が消化されていき、保留アイコン9Cがジャッジメント保留として表示される。また、当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて当たりを示す当たり図柄が表示される。図52(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「6図柄」となり、6のゾロ目が表される。このように、この保留変化した保留アイコン9Aの示唆のごとく、当たる。 Next, as shown in FIG. 52 (C), a hit notification effect is performed. In this hit notification effect, the hold is exhausted from the time of the hold change effect, and the hold icon 9C is displayed as a judgment hold. Further, in the hit notification effect, a hit symbol indicating a hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 52 (C), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "6 symbols", and 6 doublets are represented. In this way, it hits as suggested by the hold icon 9A, which has changed hold.

[ジャッジメント保留演出B]
図53は、ジャッジメント保留演出Bを表す図である。ジャッジメント保留演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンとなっている。
[Judgment hold production B]
FIG. 53 is a diagram showing the judgment hold effect B. In the judgment hold effect B, first, as shown in FIG. 53 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図53(B)に示す第1保留変化演出、もしくは、図53(D)に示す第2保留変化演出がおこなわれる。図53(B)に示す第1保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)がジャッジメント保留に変化して表示される。このジャッジメント保留は、小さくなり緑色に変化して表示される(小さくなって緑色に保留変化)。図53(B)では、ジャッジメント保留に保留変化した保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。このジャッジメント保留を保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆している共に、遊技者にとって比較的利益が低い1種大当たりの確率が高いことを示唆している。なお、これに限られず、このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、1種大当たりが確定することを示唆するようにしてもよい。 Next, the first hold change effect shown in FIG. 53 (B) or the second hold change effect shown in FIG. 53 (D) is performed. In the first hold change effect shown in FIG. 53 (B), the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to judgment hold and displayed. This judgment hold is displayed as it becomes smaller and changes to green (it becomes smaller and changes to green). In FIG. 53B, the hold icon 9A, which has been changed to hold judgment hold, is shown by cross-hatching. This Judgment Hold Hold Icon 9A suggests that the hit has been confirmed, and also suggests that there is a high probability of a type 1 jackpot, which has a relatively low profit for the player. Not limited to this, the hold icon 9A representing the judgment hold may indicate that the type 1 jackpot is confirmed.

第1保留変化演出の次に、図53(C)に示すように、1種大当たり報知演出がおこなわれる。この1種大当たり報知演出では、第1保留変化演出のときから保留が消化されていき、ジャッジメント保留はシフトし、保留アイコン9Cがジャッジメント保留として表示される。また、1種大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて1種大当たりを示す大当たり図柄が表示される。図53(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「6図柄」となり、6のゾロ目が表される。 Following the first pending change effect, as shown in FIG. 53 (C), a type 1 jackpot notification effect is performed. In this type 1 jackpot notification effect, the hold is exhausted from the time of the first hold change effect, the judgment hold is shifted, and the hold icon 9C is displayed as the judgment hold. Further, in the type 1 jackpot notification effect, a jackpot symbol indicating a type 1 jackpot is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 53 (C), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "6 symbols", and 6 doublets are represented.

また、図53(D)に示す第2保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)がジャッジメント保留に変化して表示される。このジャッジメント保留は、大きく虹色に変化して表示される(大きくなって虹色に保留変化)。図53(D)では、ジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aがハッチングで示されている。このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆している共に、遊技者にとって比較的利益の高い小当たりの確率が高いことを示唆している。なお、これに限られず、このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、小当たりが確定することを示唆するようにしてもよい。 Further, in the second hold change effect shown in FIG. 53 (D), the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to judgment hold and displayed. This judgment hold is displayed with a large rainbow color (larger and rainbow-colored hold change). In FIG. 53 (D), the hold icon 9A representing the judgment hold is shown by hatching. The hold icon 9A representing the judgment hold suggests that the hit has been confirmed and that the probability of a small hit, which is relatively profitable for the player, is high. Not limited to this, the hold icon 9A representing the judgment hold may indicate that the small hit is confirmed.

第2保留変化演出の次に、図53(E)に示すように、小当たり報知演出がおこなわれる。この小当たり報知演出では、第2保留変化演出のときから保留が消化されていき、ジャッジメント保留がシフトし、保留アイコン9Cがジャッジメント保留として表示される。また、小当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図53(E)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Following the second hold change effect, a small hit notification effect is performed as shown in FIG. 53 (E). In this small hit notification effect, the hold is exhausted from the time of the second hold change effect, the judgment hold is shifted, and the hold icon 9C is displayed as the judgment hold. Further, in the small hit notification effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 53 (E), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[ジャッジメント保留演出C]
図54は、ジャッジメント保留演出Cを表す図である。ジャッジメント保留演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンとなっている。
[Judgment hold production C]
FIG. 54 is a diagram showing the judgment hold effect C. In the judgment hold effect C, first, as shown in FIG. 54 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図54(B)に示す第1保留変化演出、もしくは、図54(D)に示す第2保留変化演出がおこなわれる。図54(B)に示す第1保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)がジャッジメント保留に変化して表示される。このジャッジメント保留は、紫色の三角形に変化して表示される(紫色の三角形に保留変化)。図54(B)では、ジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aがクロスハッチングで示されている。このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆している共に、遊技者にとって比較的利益が低い1種大当たりの確率が高いことを示唆している。なお、これに限られず、このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、1種大当たりが確定することを示唆するようにしてもよい。 Next, the first hold change effect shown in FIG. 54 (B) or the second hold change effect shown in FIG. 54 (D) is performed. In the first hold change effect shown in FIG. 54 (B), the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to judgment hold and displayed. This judgment hold is displayed as a purple triangle (hold change to a purple triangle). In FIG. 54 (B), the hold icon 9A representing the judgment hold is shown by cross-hatching. The hold icon 9A representing the judgment hold suggests that the hit has been confirmed, and also suggests that the probability of the type 1 jackpot, which is relatively low profit for the player, is high. Not limited to this, the hold icon 9A representing the judgment hold may indicate that the type 1 jackpot is confirmed.

第1保留変化演出の次に、図54(C)に示すように、1種大当たり報知演出がおこなわれる。この1種大当たり報知演出では、第1保留変化演出のときから保留が消化されていき、ジャッジメント保留がシフトし、ジャッジメント保留が保留アイコン9Cとして表示される。また、1種大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて1種大当たりを示す大当たり図柄が表示される。図54(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「6図柄」となり、6のゾロ目が表される。 Following the first hold change effect, as shown in FIG. 54 (C), a type 1 jackpot notification effect is performed. In this type 1 jackpot notification effect, the hold is exhausted from the time of the first hold change effect, the judgment hold is shifted, and the judgment hold is displayed as the hold icon 9C. Further, in the type 1 jackpot notification effect, a jackpot symbol indicating a type 1 jackpot is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 54 (C), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "6 symbols", and 6 doublets are represented.

また、図54(D)に示す第2保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)がジャッジメント保留に変化して表示される。このジャッジメント保留は、キャラクタに変化して表示される(キャラクタに保留変化)。図54(D)では、キャラクタを表す部分がジャッジメントを表す保留アイコン9Aである。このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆していると共に、遊技者にとって比較的利益の高い小当たりの確率が高いことを示唆している。なお、これに限られず、このジャッジメント保留を表す保留アイコン9Aは、小当たりが確定することを示唆するようにしてもよい。 Further, in the second hold change effect shown in FIG. 54 (D), the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to judgment hold and displayed. This judgment hold is displayed as a change to the character (hold change to the character). In FIG. 54 (D), the portion representing the character is the hold icon 9A representing the judgment. The hold icon 9A representing the judgment hold suggests that the hit has been confirmed and that the probability of a small hit, which is relatively profitable for the player, is high. Not limited to this, the hold icon 9A representing the judgment hold may indicate that the small hit is confirmed.

第2保留変化演出の次に、図54(E)に示すように、小当たり報知演出がおこなわれる。この小当たり報知演出では、第2保留変化演出のときから保留が消化されていき、ジャッジメント保留はシフトし、ジャッジメント保留が保留アイコン9Cとして表示される。また、小当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図54(E)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 Following the second hold change effect, a small hit notification effect is performed as shown in FIG. 54 (E). In this small hit notification effect, the hold is exhausted from the time of the second hold change effect, the judgment hold is shifted, and the judgment hold is displayed as the hold icon 9C. Further, in the small hit notification effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 54 (E), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[変形例]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出において、ジャッジメント保留を表す保留アイコンは、色、形、または、大きさが変化したり、キャラクタに変化したりしている。この場合、保留変化後の保留アイコンは、色、形、または、大きさが上記実施例とは異なるように変化してもよく、例えば、ジャッジメント保留演出Bにおいて、第1保留変化演出における保留アイコンが、保留変化により大きくなるようにしてもよい。また、保留変化後の保留アイコンは、キャラクタではなく、文字、ロゴなどに変化してもよい。
[Modification example]
In the game machine 1, in the judgment hold effect, the hold icon representing the judgment hold changes in color, shape, or size, or changes to a character. In this case, the hold icon after the hold change may change in color, shape, or size so as to be different from the above embodiment. For example, in the judgment hold effect B, the hold icon in the first hold change effect. However, it may be increased due to the pending change. Further, the hold icon after the hold change may be changed to a character, a logo, or the like instead of the character.

上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出A〜Cは、大当たり遊技の時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間かに実行されることとしているが、これに限られることなく、他のタイミングでおこなうようにしてもよい。例えば、遊技機1が確変遊技状態となる場合があり、当該確変遊技状態において、ジャッジメント保留演出A〜Cをおこなうようにしてもよい。また、遊技状態が所定の遊技状態(例えば、時短遊技状態)における特定のZONEにおいて、ジャッジメント保留演出A〜Cをおこなうようにしてもよい。 In the above-mentioned gaming machine 1, the judgment hold effects A to C are executed between the start of the time-saving gaming state of the jackpot game and the end of the time-saving gaming state, or between the jackpot during the time-saving gaming state. Although it is supposed to be done, it is not limited to this, and it may be done at other timings. For example, the gaming machine 1 may be in the probabilistic gaming state, and the judgment hold effects A to C may be performed in the probabilistic gaming state. Further, the judgment hold effects A to C may be performed in a specific zone in which the gaming state is a predetermined gaming state (for example, a time-saving gaming state).

上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出A〜Cは、大当たり遊技の時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間などの所定の期間におこなわれ、当該所定の期間では、ジャッジメント保留に保留変化した場合には、当たり確定となるが、当該所定の期間以外の期間では、ジャッジメント保留に保留変化したとしても当たり確定とはならないようにしてもよい。また、当該所定の期間以外の期間においてもジャッジメント保留に保留変化した場合に、当たり確定としてもよい。
また、ジャッジメント保留以外の保留に変化した場合についても当たりが確定するようにしてもよい。
In the game machine 1, the judgment hold effects A to C are predetermined from the start of the time-saving game state of the big hit game to the end of the time-saving game state, or until the big hit during the time-saving game state. In the specified period, if the hold changes to Judgment Hold, the winning will be confirmed, but in the period other than the specified period, even if the hold changes to Judgment Hold, the winning will not be confirmed. You may do so. In addition, if the judgment is suspended for a period other than the predetermined period, the winning may be confirmed.
In addition, the winning may be confirmed even when the hold is changed to a hold other than the judgment hold.

上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出A〜Cにおいて、小当たり(2種大当たり)の方が、1種大当たりよりも遊技者にとって利益が高い構成となっているが、これに限られず、1種大当たり方が、小当たり(2種大当たり)よりも遊技者にとって利益が高い構成としてもよい。 In the above-mentioned gaming machine 1, in the judgment hold effects A to C, the small hit (two kinds of big hits) is more profitable for the player than the one kind big hit, but it is not limited to this, and one kind is not limited to this. The jackpot may be configured to be more profitable for the player than the small hit (two types of jackpot).

上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出A〜Cにおいて、小当たりした場合に、遊技者が右打ちすれば100%2種大当たりする構成としていたが、これに限られず、小当たりした場合に、遊技者が右打ちしても2種大当たりしない場合もあってもよい。 In the above-mentioned gaming machine 1, in the judgment hold effects A to C, when a small hit is made, if the player hits right, 100% of two types of big hits are made. Even if a person hits right, there may be cases where two types of big hits are not made.

[効果例]
以下に、ジャッジメント保留演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出において、保留アイコンを、第1の態様から第2の態様(ジャッジメント保留)に変化させており、第2の態様は、当たりが確定することを示唆するようにしている。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化するか否かの演出を非常に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the judgment hold effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, the hold icon is changed from the first aspect to the second aspect (judgment hold) in the judgment hold effect, and the second aspect suggests that the hit is confirmed. ing. According to this configuration, it is possible to greatly excite the effect of whether or not the hold icon changes to the second aspect, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出B、Cにおいて、保留アイコンを、第1の態様(丸く白色)から第2の態様に変化させており、第2の態様が第1の種別(第1のジャッジメント保留)の保留アイコン(小さい丸の緑色保留、三角の紫色保留)となった場合には、当たりが確定すると共に、1種大当たりとなる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第2の態様が第2の種別(第2のジャッジメント保留)の保留アイコン(大きく丸の虹色保留、キャラクタ保留)となった場合には、当たりが確定すると共に、小当たり(2種大当たり)となる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆している。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、第2の態様が第1の種別か第2の種別かについて遊技者に興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, in the judgment hold effects B and C, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode, and the second mode is the first type (first type). If it becomes the hold icon (small circle green hold, triangle purple hold) of (judgment hold), it suggests that the hit is confirmed and the probability of winning one kind is high (100% is acceptable). When the second aspect becomes the hold icon (large circle rainbow color hold, character hold) of the second type (second judgment hold), the hit is confirmed and the small hit (two kinds of big hit). It suggests that the probability of becoming is high (may be 100%). According to this configuration, when the hold icon is changed to the second mode, it is possible to give the player an interest in whether the second mode is the first type or the second type, and the interest of the game can be enjoyed. Can be improved.

[効果3]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出Bにおいて、保留アイコンを、第1の態様(丸く白色)から第2の態様に変化させており、第2の態様が第1の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、1種大当たりとなる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第2の態様が第2の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、小当たり(2種大当たり)となる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第1の種別の保留アイコンと第2の種別の保留アイコンとは、色が異なる。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、色がどのような色かについて遊技者に興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, in the judgment hold effect B, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode, and the second mode becomes the hold icon of the first type. In the case, it is suggested that the hit is confirmed and the probability of becoming a type 1 jackpot is high (100% may be used), and when the second aspect becomes the hold icon of the second type, the hit is won. As well as confirming, it suggests that there is a high probability (100% may be) of a small hit (2 types of big hits), and the colors of the hold icon of the first type and the hold icon of the second type are different. According to this configuration, when the hold icon is changed to the second aspect, the player can be interested in what kind of color the color is, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出Bにおいて、保留アイコンを、第1の態様(丸く白色)から第2の態様に変化させており、第2の態様が第1の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、1種大当たりとなる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第2の態様が第2の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、小当たり(2種大当たり)となる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第1の種別の保留アイコンと第2の種別の保留アイコンとは、保留アイコンの大きさが異なる。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、保留アイコンの大きさがどのような色かについて遊技者に興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, in the judgment hold effect B, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode, and the second mode becomes the hold icon of the first type. In the case, it is suggested that the hit is confirmed and the probability of becoming a type 1 jackpot is high (100% may be used), and when the second aspect becomes the hold icon of the second type, the hit is won. As soon as it is confirmed, it suggests that there is a high probability of a small hit (2 types of big hits) (may be 100%), and the hold icon of the first type and the hold icon of the second type are the sizes of the hold icons. Is different. According to this configuration, when the hold icon is changed to the second aspect, the player can be interested in what color the hold icon is in, and the interest of the game can be improved. it can.

[効果5、6]
上記遊技機1では、ジャッジメント保留演出Bにおいて、保留アイコンを、第1の態様(丸く白色)から第2の態様に変化させており、第2の態様が第1の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、1種大当たりとなる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、第2の態様が第2の種別の保留アイコンとなった場合には、当たりが確定すると共に、小当たり(2種大当たり)となる確率が高い(100%でもよい)ことを示唆し、1種大当たりよりも小当たり(2種大当たり)の方が遊技者にとって利益が高い当たりとなっている。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、保留アイコンの第1の種別か第2の種別かについて遊技者に多大な興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects 5 and 6]
In the game machine 1, in the judgment hold effect B, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode, and the second mode becomes the hold icon of the first type. In the case, it is suggested that the hit is confirmed and the probability of becoming a type 1 jackpot is high (100% may be used), and when the second aspect becomes the hold icon of the second type, the hit is won. As soon as it is confirmed, it suggests that there is a high probability of a small hit (2 types of big hits) (100% is acceptable), and that a small hit (2 types of big hits) is more profitable for the player than a 1 type big hit. It has become. According to this configuration, when the hold icon is changed to the second mode, it is possible to give the player a great deal of interest in whether the hold icon is the first type or the second type, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

[効果7]
上記遊技機1では、特定の期間において、ジャッジメント保留演出がおこなわれた場合に、保留アイコンが第1の態様から第2の態様に変化した場合には、第2の態様は当たり確定を示唆するが、特定の期間以外の期間において、保留アイコンが第1の態様から第2の態様に変化しても必ずしも当たり確定とは限らない構成となっている。この構成によれば、特定の期間における保留変化演出を非常に興趣あるものにするができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the game machine 1, when the judgment hold effect is performed in a specific period and the hold icon changes from the first mode to the second mode, the second mode suggests a winning decision. However, even if the hold icon changes from the first aspect to the second aspect in a period other than the specific period, the winning is not always confirmed. According to this configuration, the pending change effect in a specific period can be made very interesting, and as a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB−1]
複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示を、第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示を前記第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記第2の態様の保留表示は、所定の当たりが確定することを示唆する場合がある表示であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XB-1]
A gaming machine equipped with display means capable of performing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the hold display in the first aspect.
The second display effect is an effect of changing the hold display from the first aspect to the second aspect.
The hold display of the second aspect is a display that may suggest that a predetermined hit is confirmed.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー2]
態様XBー1に記載の遊技機であって、
前記第2の態様の保留表示は、少なくとも、第1の種別の保留表示となる場合と、前記第1の種別の保留表示とは異なる第2の種別の保留表示となる場合とがあり、
前記第2の態様の保留表示が前記第1の種別の保留表示である場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記所定の当たりが確定すると共に第1の当たりの確率が比較的高いことを示唆する場合があり、
前記第2の態様の保留表示が前記第2の種別の保留表示である場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記所定の当たりが確定すると共に前記第1の当たりとは異なる第2の当たりの確率が比較的高いことを示唆する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to the aspect XB-1.
The hold display of the second aspect may be at least a hold display of the first type or a hold display of a second type different from the hold display of the first type.
When the hold display of the second aspect is the hold display of the first type, the hold display of the second aspect has the predetermined hit confirmed and the probability of the first hit is relatively high. May suggest that it is high
When the hold display of the second aspect is the hold display of the second type, the hold display of the second aspect is different from the first hit while the predetermined hit is confirmed. It may suggest that the probability of winning 2 is relatively high,
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー3]
態様XBー2に記載の遊技機であって、
前記第1の種別の保留表示と前記第2の種別の保留表示とは、前記保留の色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-3]
The gaming machine according to the aspect XB-2.
The color of the hold is different between the hold display of the first type and the hold display of the second type.
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー4]
態様XBー2に記載の遊技機であって、
前記第1の種別の保留表示と前記第2の種別の保留表示とは、前記保留の大きさが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to the aspect XB-2.
The size of the hold differs between the hold display of the first type and the hold display of the second type.
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー5]
態様XBー3または態様XBー4に記載の遊技機であって、
前記第2の当たりは、第1の当たりよりも遊技者にとって利益の高い当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-5]
The gaming machine according to the aspect XB-3 or the aspect XB-4.
The second hit is more profitable for the player than the first hit.
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー6]
態様XBー5の遊技機であって、
前記第2の当たりは、小当たり経由で大当たりする2種大当たりであり、
前記第1の当たりは、直接大当たりする1種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XB-6]
A game machine of aspect XB-5,
The second hit is a two-kind jackpot that hits a jackpot via a small hit.
The first hit is a type 1 jackpot that is a direct jackpot.
A gaming machine characterized by that.

[態様XBー7]
態様XBー1から態様XBー6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
第1の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記所定の当りが確定することを示唆し、
前記第1の期間とは異なる第2の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記所定の当りが確定することを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。
なお、第1の態様の保留表示の第1の種別の保留表示は、第2の態様の保留表示の第2の種別の保留表示よりも小当たり確率が高く、第2の態様の保留表示の第2の種別の保留表示は、第1の態様の保留表示の第1の種別の保留表示よりも大当たり確率が高い構成としてもよく、また、第1の態様の保留表示の第1の種別の保留表示は、小当たり確定で、第2の態様の保留表示の第2の種別の保留表示は、大当たり確定としてもよい。
[Aspect XB-7]
The gaming machine according to any one of aspects XB-1 to XB-6.
When the second display effect is performed in the first period, the hold display of the second aspect suggests that the predetermined hit is confirmed.
When the second display effect is performed in a second period different from the first period, the hold display of the second aspect does not suggest that the predetermined hit is confirmed.
A gaming machine characterized by that.
The hold display of the first type of the hold display of the first aspect has a higher probability of small hit than the hold display of the second type of the hold display of the second aspect, and the hold display of the second aspect. The hold display of the second type may have a configuration in which the jackpot probability is higher than that of the hold display of the first type of the hold display of the first aspect, and the hold display of the first aspect may have a higher probability of a jackpot. The hold display may be a small hit confirmation, and the hold display of the second type of the hold display of the second aspect may be a big hit confirmation.

[デッドオアライブ保留演出]
図55は、デッドオアライブ保留演出を表す図である。デッドオアライブ保留演出では、まず、図55(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと保留アイコン9Cとが表示画面7aの下方に表示される。これら保留アイコン9A,9Cは、柄のない白色の丸い保留アイコンとなっている。
[Dead or Alive hold production]
FIG. 55 is a diagram showing a dead or alive hold effect. In the dead or alive hold effect, first, as shown in FIG. 55 (A), a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variablely displayed near the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. These hold icons 9A and 9C are white round hold icons without a handle.

次に、図55(B)に示保留変化演出がおこなわれる。第1保留変化演出では、キャラクタ画像CRAが表示される共に、4番目の保留アイコン9A(一番新しい保留アイコン9A)が、デッドオアライブ保留に変化して表示される。このデッドオアライブ保留は、金色の星形(背後に丸形アイコン)に変化して表示される(金色の星形に保留変化)。図55(B)では、デッドオアライブ保留を表す保留アイコン9Aがハッチングで示されている。このデッドオアライブ保留を表す保留アイコン9Aは、当たりが確定したことを示唆している共に、1種大当たり、または、小当たり(2種大当たりした場合には10Rの大当たり遊技)のいずれか一方の当たりが確定することを示唆している。 Next, the pending change effect shown in FIG. 55 (B) is performed. In the first hold change effect, the character image CRA is displayed, and the fourth hold icon 9A (newest hold icon 9A) is changed to dead or alive hold and displayed. This Dead or Alive hold changes to a golden star (a round icon behind it) and appears (hold change to a golden star). In FIG. 55 (B), the hold icon 9A representing the dead or alive hold is shown by hatching. The hold icon 9A representing this dead or alive hold suggests that the hit has been confirmed, and either one of the big hits or the small hit (10R big hit game in the case of two big hits). It suggests that the hit will be confirmed.

図55(C)に示す1種大当たり報知演出では、保留変化演出のときから保留が消化されていき、デッドオアライブ保留がシフトし、デッドオアライブ保留が保留アイコン9Cとして表示される。また、1種大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて1種大当たりを示す大当たり図柄が表示される。図55(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「6図柄」となり、6のゾロ目が表される。 In the type 1 jackpot notification effect shown in FIG. 55 (C), the hold is exhausted from the time of the hold change effect, the dead or alive hold is shifted, and the dead or alive hold is displayed as the hold icon 9C. Further, in the type 1 jackpot notification effect, a jackpot symbol indicating a type 1 jackpot is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 55 (C), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "6 symbols", and 6 doublets are represented.

図55(C)に示す1種大当たり報知演出では、保留変化演出のときから保留が消化されていき、金色の星形に保留変化した保留アイコン9Aが保留アイコン9Cとして表示される。また、1種大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて1種大当たりを示す大当たり図柄が表示される。図55(C)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「6図柄」となり、6のゾロ目が表される。 In the type 1 jackpot notification effect shown in FIG. 55 (C), the hold is digested from the time of the hold change effect, and the hold icon 9A that has been changed to hold in a golden star shape is displayed as the hold icon 9C. Further, in the type 1 jackpot notification effect, a jackpot symbol indicating a type 1 jackpot is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 55 (C), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "6 symbols", and 6 doublets are represented.

図55(D)に示す小当たり報知演出では、保留変化演出のときから保留が消化されていき、デッドオアライブ保留がシフトし、デッドオアライブ保留が保留アイコン9Cとして表示される。また、小当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図55(E)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。 In the small hit notification effect shown in FIG. 55 (D), the hold is exhausted from the time of the hold change effect, the dead or alive hold is shifted, and the dead or alive hold is displayed as the hold icon 9C. Further, in the small hit notification effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 55 (E), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

[変形例]
上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、デッドオアライブ保留に保留変化後の保留アイコンは、金色の星形に変化したりしているが、これに限られず、保留変化後の保留アイコンは、色、形、または、大きさが上記実施例とは異なるように変化してもよい。例えば、デッドオアライブ保留演出において、保留アイコンが、デッドオアライブ保留に変化する場合、大きくなるようにしてもよい。また、デッドオアライブ保留を表す保留アイコンは、文字、ロゴなどに変化してもよい。
[Modification example]
In the above-mentioned gaming machine 1, in the dead or alive hold production, the hold icon after the hold change to the dead or live hold changes to a golden star shape, but the hold icon after the hold change is not limited to this. May vary in color, shape, or size from those in the above embodiment. For example, in the dead or alive hold effect, when the hold icon changes to dead or alive hold, it may be made larger. In addition, the hold icon representing dead or alive hold may be changed to characters, a logo, or the like.

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出は、大当たり遊技の時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間かに実行されることとしているが、これに限られることなく、他のタイミングでおこなうようにしてもよい。例えば、遊技機1が確変遊技状態となる場合があり、当該確変遊技状態において、デッドオアライブ保留演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技状態が所定の遊技状態(例えば、時短遊技状態)における特定のZONEにおいて、デッドオアライブ保留演出をおこなうようにしてもよい。 In the above-mentioned gaming machine 1, the dead or alive hold effect is executed between the start of the time-saving gaming state of the jackpot game and the end of the time-saving gaming state, or between the jackpot during the time-saving gaming state. However, the procedure is not limited to this, and may be performed at other timings. For example, the gaming machine 1 may be in a probabilistic gaming state, and the dead or alive holding effect may be performed in the probabilistic gaming state. Further, the dead or alive hold effect may be performed in a specific zone in which the game state is a predetermined game state (for example, a time-saving game state).

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出は、大当たり遊技の時短遊技状態が始まってから、時短遊技状態が終わるまでの間か、または、時短遊技状態中に大当たりするまでの間などの所定の期間におこなわれ、当該所定の期間では、デッドオアライブ保留に保留変化した場合には、当たり確定となるが、当該所定の期間以外の期間では、デッドオアライブ保留に保留変化したとしても当たり確定とはならないようにしてもよい。また、当該所定の期間以外の期間においてもデッドオアライブ保留に保留変化した場合に、当たり確定としてもよい。 In the game machine 1, the dead or live hold effect is a predetermined period from the start of the time-saving game state of the jackpot game to the end of the time-saving game state, or until the jackpot is hit during the time-saving game state. It is performed during the period, and in the specified period, if the hold changes to dead or live hold, the hit will be confirmed, but in the period other than the specified period, even if the hold changes to dead or live hold, the hit will be confirmed. It may not be. In addition, if the dead or alive hold is changed to a dead or alive hold even in a period other than the predetermined period, the winning may be confirmed.

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、小当たり(2種大当たり)の方が、1種大当たりよりも遊技者にとって利益が高い構成となっているが、これに限られず、1種大当たり方が、小当たり(2種大当たり)よりも遊技者にとって利益が高い構成としてもよい。 In the above-mentioned game machine 1, in the dead or alive hold production, the small hit (2 types of big hits) is more profitable for the player than the 1 type big hit, but it is not limited to this, and the 1 type big hit The configuration may be more profitable for the player than the small hit (two types of big hit).

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、小当たりした場合に、遊技者が右打ちすれば100%2種大当たりする構成としていたが、これに限られず、小当たりした場合に、遊技者が右打ちしても2種大当たりしない場合もあってもよい。 In the above-mentioned game machine 1, in the dead or alive hold production, when a small hit is made, if the player hits right, 100% of two types of big hits are made, but the present invention is not limited to this, and the player is not limited to this. Even if you hit right, you may not hit two types of jackpots.

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、1種大当たり報知演出と小当たり報知演出との実現率は、1:1の比率(それぞれ50%の確率)となっている。すなわち、1種大当たりと小当たり(10Rの2種大当たり)とは1:1の比率(それぞれ50%の確率)となっている。しかしながら、これに限られず、1種大当たり報知演出と小当たり報知演出との実現率を1種大当たり報知演出の方が実現率を高くするようにしてもよい。すなわち、1種大当たりと小当たり(10Rの2種大当たり)とは1種大当たりの方が高い比率となっていてもよい。また、1種大当たり報知演出と小当たり報知演出との実現率を小当たり報知演出の方が実現率を高くするようにしてもよい。すなわち、1種大当たりと小当たり(10Rの2種大当たり)とは小当たりの方が高い比率となっていてもよい。 In the game machine 1, in the dead or alive hold effect, the realization rate of the type 1 big hit notification effect and the small hit notification effect is a ratio of 1: 1 (each has a probability of 50%). That is, there is a 1: 1 ratio (50% probability for each) between the 1st class jackpot and the small hit (2nd class jackpot of 10R). However, the present invention is not limited to this, and the realization rate of the type 1 big hit notification effect and the small hit notification effect may be higher in the type 1 big hit notification effect. That is, the ratio of the one-kind jackpot and the small hit (two-kind jackpot of 10R) may be higher in the one-kind jackpot. Further, the realization rate of the type 1 big hit notification effect and the small hit notification effect may be higher in the small hit notification effect. That is, the ratio of the small hit may be higher than that of the 1st big hit and the small hit (2nd kind big hit of 10R).

上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、保留変化演出でデッドオアライブ保留に変化して、その後は、保留変化しないようにしているが、これに限られず、デッドオアライブ保留に変化した後、さらに、他の形態(色が異なる、形が異なる、大きさが異なるなど)に変化してもよい。 In the above-mentioned game machine 1, in the dead or alive hold effect, the hold change effect changes to dead or alive hold, and after that, the hold does not change, but it is not limited to this, and it changes to dead or alive hold. Later, it may be further changed to other forms (different colors, different shapes, different sizes, etc.).

[効果例]
以下に、デッドオアライブ保留演出の効果例を示す。
[効果例1]
上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、保留アイコンを、第1の態様(丸い白色)から第2の態様(デッドオアライブ保留、星形の金色)に変化させており、第2の態様は、第1の種別の当たりまたは第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆するようにしている。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、第2の態様であってもさらに第1の種別か第2の種別かについて遊技者に興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the dead or alive hold effect.
[Effect example 1]
In the game machine 1, in the dead or live hold effect, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode (dead or live hold, star-shaped gold), and the second mode is changed. Aspects are designed to suggest that either a hit of the first type or a hit of the second type is determined. According to this configuration, when the hold icon is changed to the second mode, the player can be further interested in whether the hold icon is the first type or the second type even in the second mode. It is possible to improve the interest of the game.

[効果2、3]
上記遊技機1では、デッドオアライブ保留演出において、保留アイコンを、第1の態様(丸い白色)から第2の態様(デッドオアライブ保留、星形の金色)に変化させており、第2の態様は、1種大当たりまたは小当たり(2種大当たり)のいずれか一方の当たりが確定することを示唆するようにしている。この構成によれば、保留アイコンが第2の態様に変化した場合に、第2の態様が1種大当たりまたは小当たり(2種大当たり)かについて遊技者に興味を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects 2 and 3]
In the game machine 1, in the dead or alive hold effect, the hold icon is changed from the first mode (round white) to the second mode (dead or alive hold, star-shaped gold), and the second mode is changed. Aspects are designed to suggest that either one of the big hits or the small hits (two big hits) is determined. According to this configuration, when the hold icon is changed to the second mode, it is possible to give interest to the player as to whether the second mode is a type 1 jackpot or a small hit (type 2 jackpot), and the game can be played. You can improve your interest.

[効果4]
上記遊技機1では、2種大当たりは、大当たり遊技が10ラウンドと4ラウンドのどちらか一方となり、デッドオアライブ保留演出では、2種大当たりの大当たり遊技は、1種大当たりと同じ10ラウンドとなっている。この構成によれば、デッドオアライブ保留演出では、2種大当たりとなる方が1種大当たりとなる場合よりも明らかに有利なので(図51参照)、保留変化により当たりが確定した後も遊技者の興味を引き続き保ち続けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the above-mentioned game machine 1, the jackpot game of the 2nd kind is either 10 rounds or 4 rounds, and in the dead or alive hold production, the jackpot game of the 2nd kind jackpot is the same 10 rounds as the 1st kind jackpot. There is. According to this configuration, in the dead or alive hold production, the two-kind jackpot is clearly more advantageous than the one-kind jackpot (see FIG. 51), so even after the hit is confirmed by the hold change, the player You can continue to be interested and improve the interest of the game.

[効果5]
上記遊技機1では、2種大当たりは、大当たり遊技が10ラウンドと4ラウンドのどちらか一方となり、デッドオアライブ保留演出では、2種大当たりの大当たり遊技は、1種大当たりと同じ10ラウンドとなっており、さらに、2種大当たりと1種大当たりとは1:1の比率(それぞれ50%の確率)となっている。この構成によれば、デッドオアライブ保留演出では、2種大当たりとなる方が1種大当たりとなる場合よりも明らかに有利であり(図51参照)、かつ、2種大当たりと1種大当たりとが1:1の割合となるので、保留変化により当たりが確定した後も遊技者の興味を長い時間継続して保ち続けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the above-mentioned game machine 1, the jackpot game of the 2nd kind is either 10 rounds or 4 rounds, and in the dead or alive hold production, the jackpot game of the 2nd kind jackpot is the same 10 rounds as the 1st kind jackpot. Furthermore, there is a 1: 1 ratio (50% probability for each) between the two-kind jackpot and the one-kind jackpot. According to this configuration, in the dead or live hold production, the two-kind jackpot is clearly more advantageous than the one-kind jackpot (see FIG. 51), and the two-kind jackpot and the one-kind jackpot are Since the ratio is 1: 1 it is possible to keep the player's interest for a long time even after the winning is confirmed due to the pending change, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記遊技機1では、特定の期間において、デッドオアライブ保留演出がおこなわれた場合に、保留アイコンが第1の態様から第2の態様(デッドオアライブ保留)に変化した場合には、第2の態様は小当たり(2種大当たり)または1種大当たりのいずれか一方の当たり確定を示唆するが、特定の期間以外の期間において、保留アイコンが第1の態様から第2の態様に変化しても必ずしも小当たり(2種大当たり)または1種大当たりのいずれか一方の当たり確定とは限らない構成となっている。この構成によれば、特定の期間における保留変化演出を非常に興趣あるものにするができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, when the dead or live hold effect is performed in a specific period and the hold icon changes from the first mode to the second mode (dead or live hold), the second mode is used. Aspects suggest that either a small hit (two-kind jackpot) or a one-kind jackpot is confirmed, but the hold icon changes from the first aspect to the second aspect during a period other than a specific period. Is not always a small hit (two kinds of big hits) or one kind of big hits. According to this configuration, the pending change effect in a specific period can be made very interesting, and as a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC−1]
複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示を、第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示を前記第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記第2の態様の保留表示は、第1の種別の当たりまたは第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆する場合がある表示であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XC-1]
A gaming machine equipped with display means capable of performing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the hold display in the first aspect.
The second display effect is an effect of changing the hold display from the first aspect to the second aspect.
The hold display of the second aspect is a display that may suggest that either the hit of the first type or the hit of the second type is confirmed.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様XC−2]
態様XC−1に記載の遊技機であって、
前記第1の種別の当たりは、小当たり経由で大当たりする2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to the aspect XC-1.
The first type of hit is a two-kind big hit that is a big hit via a small hit.
A gaming machine characterized by that.

[態様XC−3]
態様XC−2に記載の遊技機であって、
前記第2の種別の当たりは、直接大当たりする1種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to the aspect XC-2.
The second type of hit is a one-type big hit that directly hits the jackpot.
A gaming machine characterized by that.

[態様XC−4]
態様XC−2または態様XC−3に記載の遊技機であって、
前記2種大当たりは、比較的多くの獲得出玉が見込める第1の2種大当たりと、比較的多くの獲得出玉が見込めない第2の2種大当たりとを含み、
前記第1の種別の当たりは、第1の2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-4]
The gaming machine according to the aspect XC-2 or the aspect XC-3.
The two-kind jackpot includes a first two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls can be expected and a second two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls cannot be expected.
The first type of hit is the first two types of big hits.
A gaming machine characterized by that.

[態様XC−5]
態様XC−3または態様XC−4に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記保留表示が前記第1の態様から第2の態様に変化した場合には、前記第1の種別の当たりが当たる確率が50%であり、と前記第2の種別の当たりが当たる確率が50%である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to the aspect XC-3 or the aspect XC-4.
In the second display effect, when the hold display changes from the first aspect to the second aspect, the probability of hitting the first type is 50%, and the second aspect. The probability of winning the type is 50%,
A gaming machine characterized by that.

[態様XC−6]
態様XC−1から態様XC−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
第1の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆し、
前記第1の期間とは異なる第2の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XC-6]
The gaming machine according to any one of aspects XC-1 to XC-5.
When the second display effect is performed in the first period, the hold display of the second aspect is either a hit of the first type or a hit of the second type. Suggesting that the hit will be confirmed,
When the second display effect is performed in a second period different from the first period, the hold display of the second aspect is a hit of the first type or the second display. Does not suggest that one of the hits of the type will be confirmed,
A gaming machine characterized by that.

以下に図56〜図58を用いてハンドル非接触報知演出A〜Cについて説明する。このハンドル非接触報知演出は、装飾図柄を用いた大当たり図柄報知時に実行され、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The handle non-contact notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. 56 to 58. This handle non-contact notification effect is executed at the time of jackpot symbol notification using the decorative symbol, and the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 to execute the decorative symbol variation stop effect. Is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a.

[ハンドル非接触報知演出A]
図56は、ハンドル非接触報知演出Aを表す図である。ハンドル非接触報知演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、当たり図柄表示演出がおこなわれる。この当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図56(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。
[Handle non-contact notification effect A]
FIG. 56 is a diagram showing a steering wheel non-contact notification effect A. In the handle non-contact notification effect A, first, as shown in FIG. 56 (A), a hit symbol display effect is performed. In this hit symbol display effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 56 (A), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

当たり図柄表示演出の後、図56(B)に示すハンドル接触促進演出、または、図56(C)に示すハンドル接触継続演出のどちらか一方の演出がおこなわれる。具体的には、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触ってないことが検知された場合(タッチスイッチOFF)には、図56(B)に示すハンドル接触促進演出がおこなわれ、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていることが検知された場合(タッチスイッチON)には、図56(C)に示すハンドル接触継続演出がおこなわれる。 After the winning symbol display effect, either the handle contact promotion effect shown in FIG. 56 (B) or the handle contact continuation effect shown in FIG. 56 (C) is performed. Specifically, when it is detected via the touch switch 114 that the player is not touching the handle 60 (touch switch OFF) after the hit symbol display effect, the handle contact shown in FIG. 56 (B). When the promotion effect is performed and it is detected that the player is touching the handle 60 via the touch switch 114 after the hit symbol display effect (touch switch ON), the handle shown in FIG. 56 (C). A continuous contact production is performed.

図56(B)に示すハンドル接触促進演出では、ハンドル接触促進画像XD1が表示される。ハンドル接触促進画像XD1は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための画像であり、「好機到来!ハンドルを握れ!」と表示されている。また、このハンドル接触促進演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルを握れ!」という音声が発せられる。また、この場合、遊技機1の所定場所(ハンドル60、演出ボタン63など)を振動させて、遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するようにしてもよい。 In the handle contact promotion effect shown in FIG. 56B, the handle contact promotion image XD1 is displayed. The steering wheel contact promotion image XD1 is an image for encouraging the player to touch (grip) the steering wheel 60, and is displayed as "Opportunity has arrived! Hold the steering wheel!". Further, in this handle contact promotion effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to promote the player to touch (grasp) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice such as "hold the steering wheel!" Is emitted. Further, in this case, a predetermined place (handle 60, effect button 63, etc.) of the gaming machine 1 may be vibrated to encourage the player to touch (grip) the handle 60.

また、図56(C)に示すハンドル接触継続演出では、ハンドル接触継続画像XD2が表示される。ハンドル接触継続画像XD2は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを継続することを促すための画像であり、「このままハンドルを握り続けろ!」と表示されている。また、このハンドル接触継続演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルはそのまま」という音声が発せられる。
なお、このハンドル接触継続演出において、ハンドル接触継続画像XD2を表示させないようにしてもよい。また、上記音を発声させないようにしてもよい。また、上記ハンドル接触促進演出またはハンドル接触継続演出は、このまま大当たり遊技状態に突入しても継続しておこなわれてもよい。
Further, in the handle contact continuation effect shown in FIG. 56C, the handle contact continuation image XD2 is displayed. The handle contact continuation image XD2 is an image for encouraging the player to continue touching (grasping) the handle 60, and is displayed as "Keep holding the handle as it is!". .. Further, in this handle contact continuous effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to encourage the player to continue touching (grasping) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice saying "the steering wheel remains as it is" is emitted.
In this handle contact continuation effect, the handle contact continuation image XD2 may not be displayed. Further, the above sound may not be uttered. Further, the handle contact promotion effect or the handle contact continuation effect may be continuously performed even if the jackpot game state is entered as it is.

[ハンドル非接触報知演出B]
図57は、ハンドル非接触報知演出Bを表す図である。ハンドル非接触報知演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、当たり図柄表示演出がおこなわれる。この当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図57(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。
[Handle non-contact notification effect B]
FIG. 57 is a diagram showing a steering wheel non-contact notification effect B. In the handle non-contact notification effect B, first, as shown in FIG. 57 (A), a hit symbol display effect is performed. In this hit symbol display effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 57 (A), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

当たり図柄表示演出の後、図57(B)に示すハンドル接触促進演出、または、図57(C)に示すハンドル接触継続演出のどちらか一方の演出がおこなわれる。具体的には、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触ってないことが検知された場合(タッチスイッチOFF)には、図57(B)に示すハンドル接触促進演出がおこなわれ、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていることが検知された場合(タッチスイッチON)には、図57(C)に示すハンドル接触継続演出がおこなわれる。 After the winning symbol display effect, either the handle contact promotion effect shown in FIG. 57 (B) or the handle contact continuation effect shown in FIG. 57 (C) is performed. Specifically, when it is detected via the touch switch 114 that the player is not touching the handle 60 (touch switch OFF) after the hit symbol display effect, the handle contact shown in FIG. 57 (B). When the promotion effect is performed and it is detected that the player is touching the handle 60 via the touch switch 114 after the hit symbol display effect (touch switch ON), the handle shown in FIG. 57 (C). A continuous contact production is performed.

図57(B)に示すハンドル接触促進演出では、ハンドル接触促進画像XD1と右打ち示唆画像XD3とが表示される。ハンドル接触促進画像XD1は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための画像であり、「好機到来!ハンドルを握れ!」と表示されている。右打ち示唆画像XD3は、遊技者に対して遊技者が右打ちをするように促進するための画像であり、「右打ちしろ!!」と表示されている。また、このハンドル接触促進演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルを握れ!」という音声が発せられる。また、この場合、遊技機1の所定場所(ハンドル60、演出ボタン63など)を振動させて、遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するようにしてもよい。 In the handle contact promotion effect shown in FIG. 57 (B), the handle contact promotion image XD1 and the right-handed suggestion image XD3 are displayed. The steering wheel contact promotion image XD1 is an image for encouraging the player to touch (grip) the steering wheel 60, and is displayed as "Opportunity has arrived! Hold the steering wheel!". The right-handed suggestion image XD3 is an image for encouraging the player to right-handed, and is displayed as "Right-handed !!". Further, in this handle contact promotion effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to promote the player to touch (grasp) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice such as "hold the steering wheel!" Is emitted. Further, in this case, a predetermined place (handle 60, effect button 63, etc.) of the gaming machine 1 may be vibrated to encourage the player to touch (grip) the handle 60.

また、図57(C)に示すハンドル接触継続演出では、ハンドル接触継続画像XD2と右打ち示唆画像XD3とが表示される。ハンドル接触継続画像XD2は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを継続することを促すための画像であり、「このままハンドルを握り続けろ!」と表示されている。右打ち示唆画像XD3は、遊技者に対して遊技者が右打ちをするように促進するための画像であり、「右打ちしろ!!」と表示されている。また、このハンドル接触継続演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルはそのまま」という音声が発せられる。
なお、このハンドル接触継続演出において、ハンドル接触継続画像XD2を表示させないようにしてもよい。また、上記音を発声させないようにしてもよい。また、上記ハンドル接触促進演出またはハンドル接触継続演出は、このまま大当たり遊技状態に突入しても継続しておこなわれてもよい。
Further, in the handle contact continuation effect shown in FIG. 57 (C), the handle contact continuation image XD2 and the right-handed suggestion image XD3 are displayed. The handle contact continuation image XD2 is an image for encouraging the player to continue touching (grasping) the handle 60, and is displayed as "Keep holding the handle as it is!". .. The right-handed suggestion image XD3 is an image for encouraging the player to right-handed, and is displayed as "Right-handed !!". Further, in this handle contact continuous effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to encourage the player to continue touching (grasping) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice saying "the steering wheel remains as it is" is emitted.
In this handle contact continuation effect, the handle contact continuation image XD2 may not be displayed. Further, the above sound may not be uttered. Further, the handle contact promotion effect or the handle contact continuation effect may be continuously performed even if the jackpot game state is entered as it is.

[ハンドル非接触報知演出C]
図58は、ハンドル非接触報知演出Cを表す図である。ハンドル非接触報知演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、当たり図柄表示演出がおこなわれる。この当たり図柄表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて小当たりを示す小当たり図柄が表示される。図58(A)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれが「7図柄」となり、7のゾロ目が表される。
[Handle non-contact notification effect C]
FIG. 58 is a diagram showing a handle non-contact notification effect C. In the handle non-contact notification effect C, first, as shown in FIG. 58 (A), a hit symbol display effect is performed. In this hit symbol display effect, a small hit symbol indicating a small hit is displayed using decorative symbols 8L, 8C, 8R. In the example of FIG. 58 (A), each of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R becomes "7 symbols", and 7 doublets are represented.

当たり図柄表示演出の後、図58(B)に示すハンドル接触促進演出、または、図58(C)に示すハンドル接触継続演出のどちらか一方の演出がおこなわれる。具体的には、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触ってないことが検知された場合(タッチスイッチOFF)には、図58(B)に示すハンドル接触促進演出がおこなわれ、当たり図柄表示演出の後、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていることが検知された場合(タッチスイッチON)には、図58(C)に示すハンドル接触継続演出がおこなわれる。 After the winning symbol display effect, either the handle contact promotion effect shown in FIG. 58 (B) or the handle contact continuation effect shown in FIG. 58 (C) is performed. Specifically, when it is detected via the touch switch 114 that the player is not touching the handle 60 (touch switch OFF) after the hit symbol display effect, the handle contact shown in FIG. 58 (B). When the promotion effect is performed and it is detected that the player is touching the handle 60 via the touch switch 114 after the hit symbol display effect (touch switch ON), the handle shown in FIG. 58 (C). A continuous contact production is performed.

図58(B)に示すハンドル接触促進演出では、ハンドル接触促進画像XD1と右打ち示唆画像XD3とが表示される。ハンドル接触促進画像XD1は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための画像であり、「好機到来!ハンドルを握れ!」と表示されている。右打ち示唆画像XD3は、遊技者に対して遊技者が右打ちをするように促進するための画像であり、「右打ちしろ!!」と表示されている。また、このハンドル接触促進演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルを握れ!」という音声が発せられる。また、この場合、遊技機1の所定場所(ハンドル60、演出ボタン63など)を振動させて、遊技者に対して遊技者がハンドル60を触る(握る)ことを促進するようにしてもよい。 In the handle contact promotion effect shown in FIG. 58 (B), the handle contact promotion image XD1 and the right-handed suggestion image XD3 are displayed. The steering wheel contact promotion image XD1 is an image for encouraging the player to touch (grip) the steering wheel 60, and is displayed as "Opportunity has arrived! Hold the steering wheel!". The right-handed suggestion image XD3 is an image for encouraging the player to right-handed, and is displayed as "Right-handed !!". Further, in this handle contact promotion effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to promote the player to touch (grasp) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice such as "hold the steering wheel!" Is emitted. Further, in this case, a predetermined place (handle 60, effect button 63, etc.) of the gaming machine 1 may be vibrated to encourage the player to touch (grip) the handle 60.

次に、図58(D)に示すように、ハンドル接触継続演出がおこなわれる。このハンドル接触継続演出では、ハンドル接触継続画像XD2と右打ち示唆画像XD3とが表示される。ハンドル接触継続画像XD2は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを継続することを促すための画像であり、「このままハンドルを握り続けろ!」と表示されている。右打ち示唆画像XD3は、遊技者に対して遊技者が右打ちをするように促進するための画像であり、「右打ちしろ!!」と表示されている。また、このハンドル接触継続演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルはそのまま」という音声が発せられる。
なお、このハンドル接触継続演出において、ハンドル接触継続画像XD2を表示させないようにしてもよい。また、上記音を発声させないようにしてもよい。また、上記ハンドル接触促進演出またはハンドル接触継続演出は、このまま大当たり遊技状態に突入しても継続しておこなわれてもよい。
Next, as shown in FIG. 58 (D), the steering wheel contact continuous effect is performed. In this handle contact continuation effect, the handle contact continuation image XD2 and the right-handed suggestion image XD3 are displayed. The handle contact continuation image XD2 is an image for encouraging the player to continue touching (grasping) the handle 60, and is displayed as "Keep holding the handle as it is!". .. The right-handed suggestion image XD3 is an image for encouraging the player to right-handed, and is displayed as "Right-handed !!". Further, in this handle contact continuous effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to encourage the player to continue touching (grasping) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice saying "the steering wheel remains as it is" is emitted.
In this handle contact continuation effect, the handle contact continuation image XD2 may not be displayed. Further, the above sound may not be uttered. Further, the handle contact promotion effect or the handle contact continuation effect may be continuously performed even if the jackpot game state is entered as it is.

また、図58(C)に示すハンドル接触継続演出では、ハンドル接触継続画像XD2と右打ち示唆画像XD3とが表示される。ハンドル接触継続画像XD2は、遊技者に対して、遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを継続することを促すための画像であり、「このままハンドルを握り続けろ!」と表示されている。右打ち示唆画像XD3は、遊技者に対して遊技者が右打ちをするように促進するための画像であり、「右打ちしろ!!」と表示されている。また、このハンドル接触継続演出では、スピーカ67から遊技者に対して遊技者がハンドル60を触り(握り)続けることを促進するための音を発声する演出がおこなわれる。この報知音としては、例えば、「ハンドルはそのまま」という音声が発せられる。
なお、このハンドル接触継続演出において、ハンドル接触継続画像XD2を表示させないようにしてもよい。また、上記音を発声させないようにしてもよい。また、上記ハンドル接触促進演出またはハンドル接触継続演出は、このまま大当たり遊技状態に突入しても継続しておこなわれてもよい。
Further, in the handle contact continuation effect shown in FIG. 58 (C), the handle contact continuation image XD2 and the right-handed suggestion image XD3 are displayed. The handle contact continuation image XD2 is an image for encouraging the player to continue touching (grasping) the handle 60, and is displayed as "Keep holding the handle as it is!". .. The right-handed suggestion image XD3 is an image for encouraging the player to right-handed, and is displayed as "Right-handed !!". Further, in this handle contact continuous effect, a sound is uttered from the speaker 67 to the player to encourage the player to continue touching (grasping) the handle 60. As this notification sound, for example, a voice saying "the steering wheel remains as it is" is emitted.
In this handle contact continuation effect, the handle contact continuation image XD2 may not be displayed. Further, the above sound may not be uttered. Further, the handle contact promotion effect or the handle contact continuation effect may be continuously performed even if the jackpot game state is entered as it is.

[変形例]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出は、装飾図柄を用いた大当たり図柄報知時に実行される構成であるが、これに限られず、大当たり遊技時、小当たり遊技時、時短遊技時、確変遊技時に実行される構成でもよい。
[Modification example]
In the game machine 1, the handle non-contact notification effect is executed at the time of the jackpot symbol notification using the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the jackpot game, the small hit game, the time saving game, and the probabilistic game. It may be a configuration that is sometimes executed.

[効果例]
以下に、ハンドル非接触報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出において、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていないことが検知された場合において、所定のタイミング(例えば、大当たり報知後のタイミング)で所定の演出をおこなう。この構成によれば、所定のタイミングにおいて、遊技者がハンドル60を触っておらず、遊技球が発射されていなかったことにより遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the steering wheel non-contact notification effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1, when it is detected that the player is not touching the handle 60 via the touch switch 114 in the handle non-contact notification effect, it is determined at a predetermined timing (for example, the timing after the jackpot notification). To produce. According to this configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to the player not touching the handle 60 and the game ball not being fired at a predetermined timing, and as a result, the player suffers a disadvantage. It is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出において、ハンドル非接触報知演出において、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていないことが検知された場合において、所定のタイミング(例えば、大当たり報知後のタイミング)で、表示画面7aにおいて所定の演出(ハンドル60を握ることを促進する表示など)をおこなう。この構成によれば、所定のタイミングにおいて、遊技者がハンドル60を触っていなかった場合に、表示画面7aで所定の演出がおこなわれるので、遊技者に対して遊技球が発射されていないことを分かり易く伝達することができ、遊技球が発射されていなかったことにより遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1, when it is detected in the handle non-contact notification effect that the player is not touching the handle 60 via the touch switch 114, a predetermined timing (for example, a jackpot) At the timing after the notification), a predetermined effect (display for promoting gripping the handle 60, etc.) is performed on the display screen 7a. According to this configuration, when the player does not touch the handle 60 at a predetermined timing, a predetermined effect is performed on the display screen 7a, so that the game ball is not fired at the player. It can be transmitted in an easy-to-understand manner, and it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage due to the fact that the game ball has not been fired, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出において、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていないことが検知された場合において、所定のタイミング(例えば、大当たり報知後のタイミング)で、表示画面7aにおいて所定の演出(ハンドル60を握ることを促進する表示など)をおこなうと共に、スピーカ67から所定の音を報知する。この構成によれば、所定のタイミングにおいて、遊技者がハンドル60を触っていなかった場合に、表示画面7aで所定の演出がおこなわれるので、遊技者に対して遊技球が発射されていないことをより分かり易く伝達することができ、遊技球が発射されていなかったことにより遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1, when it is detected that the player is not touching the handle 60 via the touch switch 114 in the handle non-contact notification effect, at a predetermined timing (for example, the timing after the jackpot notification). A predetermined effect (such as a display for promoting gripping the handle 60) is performed on the display screen 7a, and a predetermined sound is notified from the speaker 67. According to this configuration, when the player does not touch the handle 60 at a predetermined timing, a predetermined effect is performed on the display screen 7a, so that the game ball is not fired at the player. It can be transmitted in a more understandable manner, and it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage due to the fact that the game ball has not been fired, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果4]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出のおこなうタイミングは、表示画面7aにおいて当たり図柄が報知された後である。この構成によれば、遊技球が発射されないことにより、所定の領域(大入賞口35、V領域39、第2始動口22など)に遊技球が入球しないことを抑制することができる。そして、それに伴い遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1, the timing of performing the handle non-contact notification effect is after the hit symbol is notified on the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to prevent the game ball from entering a predetermined area (large winning opening 35, V area 39, second starting port 22, etc.) by not firing the game ball. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出のおこなうタイミングは、表示画面7aにおいて小当たり遊技時である。この構成によれば、遊技球が発射されないことにより、V領域39に遊技球が入球せずに2種大当たりが発生しないことを抑制することができる。そして、それに伴い遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1, the timing for performing the handle non-contact notification effect is the small hit game on the display screen 7a. According to this configuration, since the game ball is not fired, it is possible to prevent the game ball from entering the V region 39 and the two kinds of big hits from occurring. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出のおこなうタイミングは、表示画面7aにおいて大当たり遊技時である。この構成によれば、遊技球が発射されないことにより、大入賞口35に遊技球が入球しないことを抑制することができる。そして、それに伴い遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1, the timing of performing the handle non-contact notification effect is the time of the big hit game on the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to prevent the game ball from entering the large winning opening 35 because the game ball is not fired. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果7]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出のおこなうタイミングは、表示画面7aにおいて時短遊技時である。この構成によれば、遊技球が発射されないことにより、第2始動口22に遊技球が入球しないことを抑制することができる。そして、それに伴い遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the game machine 1, the timing for performing the handle non-contact notification effect is the time-saving game on the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 22 because the game ball is not fired. As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果8]
上記遊技機1では、ハンドル非接触報知演出において、タッチスイッチ114を介して遊技者がハンドル60に触っていないことが検知された場合において、所定のタイミング(大当たり報知後のタイミング)で所定の演出(ハンドル接触促進演出)をおこない、その後、遊技制御用マイコン81が遊技者がハンドル60に触ったことを検知した場合には、当該所定の演出をやめる。この構成によれば、所定のタイミングにおいて、遊技者がハンドル60を触っておらず、遊技球が発射されていなかったことにより遊技者が不利益を被ることを抑制することができる共に、遊技者がハンドル60を触った場合には、煩わしい当該所定の演出をやめるので、遊技者は、その後の遊技演出を楽しむことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the game machine 1, when it is detected that the player is not touching the handle 60 via the touch switch 114 in the handle non-contact notification effect, a predetermined effect is performed at a predetermined timing (timing after the jackpot notification). (Handle contact promotion effect) is performed, and when the game control microcomputer 81 detects that the player touches the handle 60, the predetermined effect is stopped. According to this configuration, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to the player not touching the handle 60 and the game ball not being fired at a predetermined timing, and the player. When the player touches the handle 60, the troublesome predetermined effect is stopped, so that the player can enjoy the subsequent game effect, and as a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD−1]
遊技機であって、
所定の演出を実行可能な演出手段と、
遊技者がハンドルに触ったか否かを検知可能なハンドル検知手段と、を備え、
前記演出手段は、前記ハンドル検知手段によって遊技者がハンドルに触ってないことが検知された場合において、所定のタイミングで所定の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XD-1]
It ’s a pachinko machine,
A production means that can perform a predetermined production,
It is equipped with a steering wheel detecting means that can detect whether or not the player has touched the steering wheel.
When it is detected by the steering wheel detecting means that the player is not touching the steering wheel, the effecting means performs a predetermined effect at a predetermined timing.
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−2]
態様XD−1に記載の遊技機であって、
複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段を備え、
前記演出手段は、前記ハンドル検知手段によって遊技者がハンドルに触ってないことが検知された場合において、所定のタイミングで前記表示手段に所定の表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-2]
The gaming machine according to the aspect XD-1.
Equipped with display means that can perform multiple display effects
When it is detected by the steering wheel detecting means that the player is not touching the steering wheel, the effecting means performs a predetermined display on the display means at a predetermined timing.
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−3]
態様XD−1または態様XD−2に記載の遊技機であって、
音を報知可能な音報知手段を備え、
前記演出手段は、前記ハンドル検知手段によって遊技者がハンドルに触ってないことが検知された場合において、所定のタイミングで前記表示手段に所定の表示をおこなうと共に、前記音報知手段に所定の音を報知させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-3]
The gaming machine according to the aspect XD-1 or the aspect XD-2.
Equipped with a sound notification means that can notify the sound
When the steering wheel detecting means detects that the player is not touching the steering wheel, the effecting means displays a predetermined display on the display means at a predetermined timing and outputs a predetermined sound to the sound notification means. Notify,
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−4]
態様XD−1から態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、前記表示手段において大当たりが報知された場合である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-4]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3.
The predetermined timing is when a jackpot is notified by the display means.
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−5]
態様XD−1から態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
所定のタイミングは、小当たり遊技時である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-5]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3.
The predetermined timing is during the small hit game,
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−6]
態様XD−1から態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
所定のタイミングは、大当たり遊技時である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-6]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3.
The predetermined timing is during the jackpot game,
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−7]
態様XD−1から態様XD−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
所定のタイミングは、時短遊技時である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-7]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-3.
The predetermined timing is the time saving game,
A gaming machine characterized by that.

[態様XD−8]
態様XD−1から態様XD−7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記演出手段は、前記表示手段に前記所定の表示をおこなった後、前記ハンドル検知手段によって遊技者がハンドルに触ったことが検知された場合には、前記所定の演出をやめる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect XD-8]
The gaming machine according to any one of aspects XD-1 to XD-7.
The effect means stops the predetermined effect when it is detected by the handle detecting means that the player touches the steering wheel after the display means has displayed the predetermined display.
A gaming machine characterized by that.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variants]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than the above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a spinning machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the game machine 1 is used as a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えてセレクトボタン68を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment includes the effect button 63 as an operation unit operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit operated by the player. .. Further, in the display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed by using the button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is performed by using the image representing the select button 68. It may be executed, or the display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above-described embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the above-mentioned gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. That is, two or more production examples and / or modification examples may be combined among the plurality of production examples and / or modification examples described above.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalents.

1…遊技機
20A…第1始動口(第1入球口)
20B…第1始動口(第1入球口)
22…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン81(変動パターン決定手段)
91…演出制御用マイコン(演出実行手段、保留手段)
1 ... Game machine 20A ... 1st start port (1st ball entry port)
20B ... 1st start port (1st ball entry port)
22 ... 2nd start port (2nd ball entry port)
81 ... Game control microcomputer 81 (variation pattern determination means)
91 ... Microcomputer for effect control (effect execution means, hold means)

Claims (6)

複数の表示演出をおこなうことが可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示を、第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示を前記第1の態様から第2の態様に変化させる演出であり、
前記第2の態様の保留表示は、第1の種別の当たりまたは第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆する場合がある表示であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with display means capable of performing a plurality of display effects.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the hold display in the first aspect.
The second display effect is an effect of changing the hold display from the first aspect to the second aspect.
The hold display of the second aspect is a display that may suggest that either the hit of the first type or the hit of the second type is confirmed.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の種別の当たりは、小当たり経由で大当たりする2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The first type of hit is a two-kind big hit that is a big hit via a small hit.
A gaming machine characterized by that.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の種別の当たりは、直接大当たりする1種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
The second type of hit is a one-type big hit that directly hits the jackpot.
A gaming machine characterized by that.
請求項2または請求項3に記載の遊技機であって、
前記2種大当たりは、比較的多くの獲得出玉が見込める第1の2種大当たりと、比較的多くの獲得出玉が見込めない第2の2種大当たりとを含み、
前記第1の種別の当たりは、第1の2種大当たりである、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3.
The two-kind jackpot includes a first two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls can be expected and a second two-kind jackpot in which a relatively large number of winning balls cannot be expected.
The first type of hit is the first two types of big hits.
A gaming machine characterized by that.
請求項3または請求項4に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記保留表示が前記第1の態様から第2の態様に変化した場合には、前記第1の種別の当たりが当たる確率が50%であり、と前記第2の種別の当たりが当たる確率が50%である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3 or 4.
In the second display effect, when the hold display changes from the first aspect to the second aspect, the probability of hitting the first type is 50%, and the second aspect. The probability of winning the type is 50%,
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
第1の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆し、
前記第1の期間とは異なる第2の期間において、前記第2の表示演出がおこなわれた場合には、前記第2の態様の保留表示は、前記第1の種別の当りまたは前記第2の種別の当たりのいずれか一方の当たりが確定することを示唆しない、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
When the second display effect is performed in the first period, the hold display of the second aspect is either a hit of the first type or a hit of the second type. Suggesting that the hit will be confirmed,
When the second display effect is performed in a second period different from the first period, the hold display of the second aspect is a hit of the first type or the second display. Does not suggest that one of the hits of the type will be confirmed,
A gaming machine characterized by that.
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