JP7146278B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定をおこない、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機では、装飾部材を用いて、遊技の興趣の向上を図っていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a jackpot determination when a starting condition is established, and executes a jackpot game using a jackpot when a jackpot is achieved (see
In such a game machine, decoration members are used to improve the interest of the game.
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .
[適用例1]
第1の領域と前記第1の領域とは異なる第2の領域とを含む遊技領域を備える遊技機であって、
第1の始動口と、
前記第1の始動口に遊技球が入球したことに基づいて、第1の大当たり、または、特定当たりの判定を行う判定手段と、
遊技球が入球し易い状態と入球し難い状態とに切り替え可能な入球口と、
前記入球口へ入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記判定手段により前記特定当たりの判定がなされた場合に、前記入球口を遊技球が入球し易い状態とする第1の入球制御手段と、
前記第1の大当たり、または、前記特定領域への遊技球の入球に伴う第2の大当たりによる大当たり遊技中に、遊技球の入球が可能な大入賞口と、
遊技者から見て、前記第1の始動口の上方に配置され、前記第1の始動口に遊技球を導くステージと、
誘導口を有し、前記ステージ上に遊技球を導く誘導部と、
を備え、
前記第1の始動口、および、前記入球口は、前記第1の領域に配置され、
前記大入賞口は、前記第2の領域に配置され、
前記誘導口は、前記第1の領域に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising a game area including a first area and a second area different from the first area,
a first starting port;
Determination means for determining a first jackpot or a specific hit based on the game ball entering the first start hole;
a ball entrance capable of switching between a state in which a game ball is easily entered and a state in which it is difficult to enter;
a specific area into which a game ball that has entered the ball entrance can enter;
a first ball entry control means for making the ball entrance into a state in which a game ball is likely to enter when the determination means determines that the specific win has been made;
a big winning hole that allows a game ball to enter during a big win game by the first big win or a second big win accompanying the game ball entering the specific area;
a stage disposed above the first starting port when viewed from the player and guiding a game ball to the first starting port;
a guiding portion having a guiding port for guiding a game ball onto the stage;
with
The first starting port and the ball entrance are arranged in the first region,
The big winning opening is arranged in the second area ,
The induction port is arranged in the first region,
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1、図2に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine The structure of a
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技体1Aとを備え、遊技機枠50の内側に遊技体1Aが取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技体1Aが取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技体1Aの正面(例えば、遊技盤2の遊技領域DD)を視認することができる。
The
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ66は、前枠53の開口部上部に配置され、スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置されている。
The
図2-1は、遊技体1Aの正面図である。図2-2は、遊技体1Aの分解斜視図である。図2-3は、遊技盤2の正面図である。図2-4は、装飾パネルSSPの正面図である。図2-5は、装飾機構SSBの正面図である。図2-6は、裏ユニットUUTの正面図である。図2-2(A)は、遊技体1Aの分解斜視図であり、図2-2(B)は、図2-2(A)に示す遊技体1AにおけるX-X断面を上から見た模式図である。図2-2(A)、(B)に示すように、遊技体1Aは、遊技盤2と、装飾パネルSSPと、装飾機構SSBと、裏ユニットUUTとを備えており、裏ユニットUUTの前面に装飾機構SSBが配置され、装飾機構SSBの前面に装飾パネルSSPが配置され、装飾パネルSSPの前面に遊技盤2が配置される。
以下、図2-2(A)、(B)を用いて遊技体1Aの構成を具体的に説明する。裏ユニットUUTには、遊技盤側に延びる枠部が配置される。当該枠部の左側部および右側部には、遊技盤面に平行な突出部が形成されており、当該突出部には、それぞれ貫通孔が形成されている。装飾機構SSBは、裏ユニットUUTおよび装飾パネルSSPよりも一回り小さく構成される。装飾パネルSSPの左側部および右側部には、複数の貫通孔が形成されている。遊技盤2には、裏ユニットUUT側に延びる枠部が配置される。また、遊技盤2には、枠部の内側である左側部および右側部において、複数の穴部(貫通していない穴)が形成されている。遊技体1Aは、複数(6本)のビスで締結される。複数のビスは、裏ユニットUUT側から遊技盤2側に向けて挿入され、詳しくは、裏ユニットUUTの貫通孔、装飾パネルSSPの貫通孔、および、遊技盤の穴部に挿入されて締結される。装飾機構SSBは、裏ユニットUUTと装飾パネルSSPとに挟持され、ビスの締結力により保持・固定される。
なお、上記では、装飾パネルSSPに貫通孔が設けられ、裏ユニットUUT、装飾パネルSSP、および、遊技盤2をビスで締結することで遊技体1Aを構成していたが、これに限れられず以下のようにしてもよい。
例えば、裏ユニットUUT、および、遊技盤2をビスで締結し、装飾機構SSBと装飾パネルSSPとは、裏ユニットUUTと遊技盤2とに挟持されて、ビスの締結力により保持・固定される構成としてもよい。この場合、装飾パネルSSPにはビス用の貫通孔を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、装飾パネルSSPは、裏ユニットUUTと共に遊技盤2に取り付けられているが、これに限られず、装飾パネルSSPと裏ユニットUUTとは、それぞれ別途遊技盤2に取り付けられても良い。また、装飾パネルSSPは、裏ユニットUUTに取り付けられても良い。
以下に、図2-1~図2-6を用いて遊技体1Aの構成について説明する。
FIG. 2-1 is a front view of the game body 1A. FIG. 2-2 is an exploded perspective view of the game body 1A. 2-3 is a front view of the
The configuration of the game machine 1A will be specifically described below with reference to FIGS. 2-2(A) and (B). A frame extending toward the game board is arranged in the back unit UUT. Protrusions parallel to the game board surface are formed on the left side and right side of the frame, and through holes are formed in the protrusions. The decoration mechanism SSB is constructed one size smaller than the back unit UUT and the decoration panel SSP. A plurality of through holes are formed in the left and right sides of the decorative panel SSP. A frame portion extending toward the back unit UUT side is arranged on the
In the above description, the decorative panel SSP is provided with through holes, and the back unit UUT, the decorative panel SSP, and the
For example, the back unit UUT and the
Further, in the present embodiment, the decoration panel SSP is attached to the
The configuration of the game machine 1A will be described below with reference to FIGS. 2-1 to 2-6.
図2-1、図2-3に示すように、遊技盤2は、遊技領域DDと、レール部材4と、盤ランプ5と、センター装飾体10と、固定入賞装置19と、普通可変入賞装置22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(第1アタッカー)31と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
As shown in FIGS. 2-1 and 2-3, the
遊技領域DDは、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域DDの左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域DDの上方に向けて誘導する。遊技領域DDは、左側遊技領域DD1と、右側遊技領域DD2とから構成される。左側遊技領域DD1は、遊技盤2の左側の領域であり、遊技者が左打ち(表示装置7の左側に向かって打つ打ち方:レール部材4から射出される遊技球が表示装置7を超えず表示装置7の左側を流下するように打つ打ち方)したときに、遊技球が流下する領域である。右側遊技領域DD2は、遊技盤2の右側の領域であり、遊技者が右打ち(表示装置7の右側に向かって打つ打ち方:レール部材4から射出される遊技球が表示装置7を超えて表示装置7の右側を流下するように打つ打ち方)したときに、遊技球が流下する領域である。盤ランプ5は、遊技領域DDの背面側に配置され、遊技領域DDの背面側から光を照射する。
The game area DD is an area where the game ball shot by the operation of the
技領域DDの中央付近には、表示装置7が配置される。表示装置7は、表示画面7aを備えている。表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8R)が可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
A
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり小当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「135」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the result of the jackpot and small win lottery by the
表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(第2特別遊技)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域DDに設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special
センター装飾体10は、遊技領域DDの中央付近であって、表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部WPが設けられている。ワープ部WPは、遊技球が流入する入球口WP1と遊技球が流出する流出口WP2とを備え、入球口WP1から流入した遊技球を流出口WP2からステージ部11に流出させる。
また、ワープ部WPの上部には、第2大入賞装置36が配置されている。すなわち、ワープ部WPは、第2大入賞装置36に隣接して配置されている。この第2大入賞装置36についての詳細は後述する。
The center
A second big winning
固定入賞装置(ヘソ)19は、左側遊技領域DD1における表示装置7の下方に配置され、第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the
普通可変入賞装置(電チュー)22は、左側遊技領域DD1における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり小当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉可能な可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態(進出状態)のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態(退避状態)のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。第2始動口21は、右打ち時には入球困難であり、左打ち時のみに入球可能な構成となっている。従って、時短遊技の時には、左打ちを実行することになる。
A normal variable prize winning device (electric chew) 22 is arranged below the
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域DD(左側遊技領域DD1)における表示装置7の右側に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged on the right side of the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
In addition, the "lottery of normal symbols" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal
図2-4に示す装飾パネルSSPは、半透明の部材から形成され、第1装飾部SSPT、または、第2装飾部SSPKなど種々の装飾が設けられるパネルである。また、この装飾パネルSSPには、遊技球が入球するための入球口、遊技球が通過するための通路、または、種々のセンサが配置される。これらの入球口、通路、センサについての詳細は後述する。 The decoration panel SSP shown in FIG. 2-4 is a panel formed of a translucent member and provided with various decorations such as a first decoration portion SSPT or a second decoration portion SSPK. In addition, the decorative panel SSP is provided with a ball entrance for game balls to enter, passages for game balls to pass through, or various sensors. Details of these entrances, passages, and sensors will be described later.
図2-1、図2-3、図2-4に示すように、第1大入賞装置31(第1アタッカー)は、右側遊技領域DD2の下方に配置され、第1大入賞口30を備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
As shown in FIGS. 2-1, 2-3 and 2-4, the first big winning device 31 (first attacker) is arranged below the right game area DD2 and has the first big winning
第1大入賞装置31は、さらに、図2-4に示すように、入球口32aと、大入賞口通路32bと、第1大入賞口センサ30aとを備えている。これら入球口32aと、大入賞口通路32bと、第1大入賞口センサ30aは、装飾パネルSSPに配置(形成)される。
The first big winning
開閉部材32が遊技球の受け入れを許容している場合に、遊技盤2(右側遊技領域DD2)を流下し、第1大入賞口32に入球した遊技球は、装飾パネルSSP側に配置される入球口32aに入球し、第1大入賞口センサ30a、大入賞口通路32bを通って、遊技機1の外に排出される。
When the opening/closing
第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、左側遊技領域DD1における表示装置7の左側に配置され、図2-3に示すように、第2大入賞口35と、第2大入賞口センサ35aと、大入賞通路35bと、入球口35cとを備えている。第2大入賞口35は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker) 36 is arranged on the left side of the
第2大入賞装置36は、さらに、図2-4に示すように、入球口35dと、大入賞通路35eと、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図4)と、を備えている。これら入球口35dと、大入賞通路35eと、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図4)は、装飾パネルSSPに配置(形成)されている。
The second big winning
V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第2大入賞装置36の内部において、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第2大入賞口センサ35aは、V領域39および非V領域70の上流(遊技盤2側)に配置され、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第2大入賞口35を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the second big winning
開閉部材32が遊技球の受け入れを許容している場合に、遊技盤2(左側遊技領域DD1)を流下し、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口センサ35a、大入賞通路35bを通り、入球口35cに入球する。入球口35cに入球した遊技球は、装飾パネルSSP側に配置される入球口35dに入球する。
When the opening/closing
V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。従って、入球口35dに入球した遊技球は、大入賞通路35eを通り、V領域39およびV領域センサ39aを通過する。この遊技球のルートを「第1のルート」とも呼ぶ。
When the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the V opening/closing
V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。従って、入球口35dに入球した遊技球は、大入賞通路35eを通り、非V領域70および非V領域センサ70aを通過する。この遊技球のルートを「第2のルート」とも呼ぶ。
When the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the V opening/closing
V領域39または非V領域70を通過した遊技球は、排出通路35fを介して、遊技機1の外に排出される。
A game ball that has passed through the
なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり、V領域39への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第1特別図柄の抽選または第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを「1種大当たり」とも呼び、V領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを「2種大当たり」とも呼ぶ。
In addition, in the
以上のように、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)は、左側遊技領域DD1に配置されている。すなわち、遊技機1は、左打ちによって小当たり遊技をおこなう構成となっている。一方、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)は、右側遊技領域DD2に配置されている。すなわち、遊技機1は、右打ちによって大当たり遊技をおこなう場合がある構成となっている。
As described above, the second big winning device 36 (second big winning port 35) is arranged in the left game area DD1. That is, the
図2-1、図2-3、図2-4に示すように、普通入賞装置27Xは、左側遊技領域DD1の下部に2つ設けられ、右側遊技領域DD2の下部に2つ設けられている。普通入賞装置27Xは、遊技盤2側に配置(形成)される普通入賞口27と、普通入賞通路27zと、装飾パネルSSP側に配置される入球口27a、普通入賞通路27b、普通入賞口センサ27cとを備えている。
As shown in FIGS. 2-1, 2-3, and 2-4, two
遊技盤2(遊技領域DD)を流下し、普通入賞口27に入球した遊技球は、普通入賞通路27zを通って、装飾パネルSSP側に配置される入球口27aに入球し、普通入賞通路27b、普通入賞口センサ27cを通過して、遊技機1の外に排出される。
A game ball that flows down the game board 2 (game area DD) and enters the
アウト口16は、遊技盤2の遊技領域DDの下部に設けられており、遊技盤2の一部と装飾パネルSSPの一部とで形成される。アウト口16は、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技機1(遊技領域DD)の外へ排出する。
The out
図2-5に示すように、装飾機構SSBは、第1装飾機構SSB1と、第2装飾機構SSB2と、透明な枠状パネルSSB3とを備える。第1装飾機構SSB1は、枠状パネルSSB3の上部に配置され、第2装飾機構SSB2は、枠状パネルSSB3の下部に配置される。 As shown in FIGS. 2-5, the decoration mechanism SSB comprises a first decoration mechanism SSB1, a second decoration mechanism SSB2, and a transparent frame-like panel SSB3. The first decoration mechanism SSB1 is arranged above the frame-shaped panel SSB3, and the second decoration mechanism SSB2 is arranged below the frame-shaped panel SSB3.
第1装飾機構SSB1は、駆動部KD1と、装飾部HKAとを備える。装飾部HKAは、第1パトライト型ランプHK1と、第2パトライト型ランプHK2と、第3パトライト型ランプHK3とを備える。 The first decoration mechanism SSB1 includes a driving portion KD1 and a decoration portion HKA. The decoration part HKA includes a first guard light type lamp HK1, a second guard light type lamp HK2, and a third guard light type lamp HK3.
第1パトライト型ランプHK1、第2パトライト型ランプHK2、および、第3パトライト型ランプHK3は、それぞれ、パトライトの上面部が遊技者に向くように配置されている。また、第1パトライト型ランプHK1、第2パトライト型ランプHK2、および、第3パトライト型ランプHK3は、それぞれ、光源KGを備え、光源KGからの光をパトライトの上面部から遊技者に向けて照射可能となっている。すなわち、この上面部は、光透過性である。 The first patrol lamp HK1, the second patrol lamp HK2, and the third patrol lamp HK3 are arranged such that the upper surface of the patrol lamp faces the player. The first patrol lamp HK1, the second patrol lamp HK2, and the third patrol lamp HK3 each have a light source KG, and irradiate the player with light from the light source KG from the upper surface of the patrol lamp. It is possible. That is, the top surface is light transmissive.
駆動部KD1は、モータKD1Aと、ギアKD1Bと、バネKD1C,KD1Dと、ガイド軸KD1Eとを備えている。駆動部KD1は、モータKD1Aの駆動力をギアKD1Bに伝達し、ギアKD1BをバネKD1CとバネKD1Dで付勢しつつ回転させることで、ガイド軸KD1Eに沿って装飾部HKAを上下に可動することが可能となっている。なお、第1パトライト型ランプHK1、第2パトライト型ランプHK2、および、第3パトライト型ランプHK3は、図2-6の状態がホームポジションである。 The drive unit KD1 includes a motor KD1A, a gear KD1B, springs KD1C and KD1D, and a guide shaft KD1E. The driving portion KD1 transmits the driving force of the motor KD1A to the gear KD1B, and rotates the gear KD1B while being biased by the springs KD1C and KD1D, thereby moving the decorative portion HKA up and down along the guide shaft KD1E. is possible. The state shown in FIG. 2-6 is the home position of the first warning light type lamp HK1, the second warning light type lamp HK2, and the third warning light type lamp HK3.
第2装飾機構SSB2は、駆動部KD2と、駆動部KD3と、装飾部HKBとを備える。装飾部HKBは、第4パトライト型ランプHK4と、第5パトライト型ランプHK5とを備える。第4パトライト型ランプHK4、および、第5パトライト型ランプHK5は、それぞれ、光源KGを備える。また、第4パトライト型ランプHK4、および、第5パトライト型ランプHK5は、光透過性の上面部MEN1と、光透過性の側面部MEN2と、光不透過性の背面部MEN3とをそれぞれ有している。第4パトライト型ランプHK4、および、第5パトライト型ランプHK5は、駆動部KD2、KD3によって回転可能であり、遊技者に対して上面部MEN1を向ける第1の態様と、遊技者に対して側面部MEN2を向ける第2の態様と、遊技者に対して背面部MEN3を向ける第3の態様に変化可能である。図2-5では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5は、第3の態様で停止制御されている。第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5の背面部MEN3は、チャンスアップが表記されている。従って、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第3の態様である場合、すなわち、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が遊技者に対して背面部MEN3を向けている場合には、背面部MEN3から光が照射されず、チャンスアップ表示がなされている状態である。なお、第4パトライト型ランプHK4、および、第5パトライト型ランプHK5の第1の態様、および、第2の態様についての詳細は、後述の図2-7を用いて説明する。 The second decoration mechanism SSB2 includes a driving portion KD2, a driving portion KD3, and a decoration portion HKB. The decorative portion HKB includes a fourth patrol lamp HK4 and a fifth patrol lamp HK5. The fourth Patlite-type lamp HK4 and the fifth Patlite-type lamp HK5 each have a light source KG. In addition, the fourth Patlite type lamp HK4 and the fifth Patlite type lamp HK5 each have a light transmissive upper surface portion MEN1, a light transmissive side portion MEN2, and a light impermeable rear portion MEN3. ing. The fourth patrol-type lamp HK4 and the fifth patrol-type lamp HK5 are rotatable by the driving units KD2 and KD3. It can be changed to a second mode in which the part MEN2 is directed and a third mode in which the back part MEN3 is directed to the player. In FIG. 2-5, the fourth guard light type lamp HK4 and the fifth guard light type lamp HK5 are controlled to stop in the third mode. Chance up is written on the rear surface portions MEN3 of the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5. Therefore, when the fourth warning light type lamp HK4 and the fifth warning light type lamp HK5 are in the third mode, that is, the fourth warning light type lamp HK4 and the fifth warning light type lamp HK5 face the back part MEN3 toward the player. When it is on, the light is not emitted from the back portion MEN3, and the chance up display is being performed. The details of the first mode and the second mode of the fourth Patlite type lamp HK4 and the fifth Patlite type lamp HK5 will be described later with reference to FIGS. 2-7.
駆動部KD2は、モータKD2Aと、ギアKD2Bと、ガイド軸KD2Cと、第1第1パトライト軸KD2Dと、第2パトライト軸KD2Eとを備えている。第1パトライト軸KD2Dは、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5に接続され、ギアKD2Bから駆動力が伝達される構成となっており、当該駆動力によって回転可能である。第2パトライト軸KD2Eは、第4パトライト型ランプHK4、第5パトライト型ランプHK5の背面部MEN3の中心軸である。 The drive unit KD2 includes a motor KD2A, a gear KD2B, a guide shaft KD2C, a first patrol shaft KD2D, and a second patrol shaft KD2E. The first pilot light shaft KD2D is connected to the fourth pilot light lamp HK4 and the fifth pilot light lamp HK5, and is configured to receive driving force from the gear KD2B, and can be rotated by the driving force. The second guard light axis KD2E is the central axis of the back surface portions MEN3 of the fourth guard light type lamp HK4 and the fifth guard light type lamp HK5.
また、駆動部KD3は、モータKD3Aと、ギアKD3Bと、ガイド軸KD3Cと、パトライト支部KD3Dと、を備えている。パトライト支部KD3Dは、ギアKD3Bからの駆動力が伝達される構成となっている。さらに、パトライト支部KD3Dは、第1パトライト軸KD2Dに接続される。従って、パトライト支部KD3Dが移動すれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5が移動する。また、パトライト支部KD3Dは、両端がガイド軸KD2Cとガイド軸KD3Cに接続される。従って、パトライト支部KD3Dが移動する場合には、ガイド軸KD2Cおよびガイド軸KD3Cに沿って移動する。 The drive unit KD3 also includes a motor KD3A, a gear KD3B, a guide shaft KD3C, and a patrol light branch KD3D. The patrol light branch KD3D is configured to receive the driving force from the gear KD3B. Further, the patrol arm KD3D is connected to the first patrol shaft KD2D. Therefore, when the patrol light branch KD3D moves, the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5 also move. Both ends of the patlite branch KD3D are connected to the guide shaft KD2C and the guide shaft KD3C. Therefore, when the patrol support KD3D moves, it moves along the guide shaft KD2C and the guide shaft KD3C.
駆動部KD2は、モータKD2Aの駆動力をギアKD2Bに伝達し、当該駆動力によりギアKD2Bに接続される第1パトライト軸KD2Dを回転させる。駆動部KD2は、駆動力を調整することで、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の態様を第1の態様、第2の態様、および、第3の態様にさせることができる。また、駆動部KD2は、背面部MEN3を遊技者に向けた状態で、第2パトライト軸KD2Eを中心に第4パトライト型ランプHK4、第5パトライト型ランプHK5を回転させることができる。 The drive unit KD2 transmits the driving force of the motor KD2A to the gear KD2B, and rotates the first patrol shaft KD2D connected to the gear KD2B by the driving force. By adjusting the driving force, the driving unit KD2 can change the mode of the fourth Patlite type lamp HK4 and the fifth Patlite type lamp HK5 to the first mode, the second mode, and the third mode. . Further, the drive unit KD2 can rotate the fourth warning light type lamp HK4 and the fifth warning light type lamp HK5 about the second warning light axis KD2E with the back face MEN3 facing the player.
駆動部DK3が、モータKD3Aの駆動力をギアKD3Bに伝達した場合、当該駆動力によりギアKD3Bに接続されるパトライト支部KD3Dが、ガイド軸KD2Cおよびガイド軸KD3Cにガイドされつつ、上下方向に移動する。なお、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5は、図2-6の状態がホームポジションである。 When the driving portion DK3 transmits the driving force of the motor KD3A to the gear KD3B, the driving force causes the patrol light branch KD3D connected to the gear KD3B to move vertically while being guided by the guide shafts KD2C and KD3C. . The state of FIG. 2-6 is the home position of the fourth Patlite type lamp HK4 and the fifth Patlite type lamp HK5.
図2-6に示すように、裏ユニットUUTは、枠部UUYと、電気回路KRと、左側装飾機構UUAと、右側装飾機構UUBとを備える。枠部UUYは、半透明の部材で形成される。裏ユニットUUTの裏側には、主制御基板80やサブ制御基板90など種々の制御回路が配置される。枠部UUYは、半透明の部材から構成される枠状の部材であり、下面に電気回路KRや入出力端子等が取り付けられ、枠の内側に表示装置7が配置される。なお、左側装飾機構UUAと右側装飾機構UUBとを総称して装飾機構UUとも呼ぶ。
As shown in FIG. 2-6, the back unit UUT includes a frame UUY, an electric circuit KR, a left decoration mechanism UUA, and a right decoration mechanism UUB. The frame portion UUY is made of a translucent member. Various control circuits such as the
左側装飾機構UUAは、枠部UUYの左側枠部UUY1に配置され、右側装飾機構UUBは、枠部UUYの右側枠部UUY2に配置される。左側装飾機構UUAは、モータUUA4と、ギアUUA1,UUA2,UUA3と、ガイド軸UUA5と、棒状装飾部材KY1とを備える。図2-6の下に示すA-A断面は、左側枠部UUY1の一部の断面を表している。A-A断面に示すように、左側装飾機構UUAの各部材は、左側枠部UUY1の内部に収納(配置)されている。ギアUUA1は、棒状装飾部材KY1と接続されている。棒状装飾部材KY1は、ギアUUA1から伝達される駆動力を棒状部KY11が反時計方向に回転させるための力に変換する機構(以下では、駆動力変換機構Aとも呼ぶ)を有する。駆動力変換機構Aは、複数のギアを有しており、ガイド軸UUA5を利用して駆動力のベクトル変換をおこなっている。なお、左側装飾機構UUAのうちモータUUA4は、一部の構成が左側枠部UUY1の内部から外部に突出して配置される。また、ガイド軸UUA5は、ギアUUA2と直接接していない。モータUUA4の駆動力は、ギアUUA3からギアUUA2へ、ギアUUA2からギアUUA1へ、ギアUUA1から棒状装飾部材KY1の駆動力変換機構Aに伝達され、伝達された駆動力により駆動力変換機構Aがガイド軸UUA5に沿って移動することにより、伝達された駆動力がベクトル変換され、棒状部KY11が反時計方向に回転する。 The left decoration mechanism UUA is arranged on the left frame portion UUY1 of the frame portion UUY, and the right decoration mechanism UUB is arranged on the right frame portion UUY2 of the frame portion UUY. The left decoration mechanism UUA includes a motor UUA4, gears UUA1, UUA2 and UUA3, a guide shaft UUA5, and a rod-shaped decoration member KY1. AA cross section shown at the bottom of FIG. 2-6 represents a cross section of a portion of the left frame portion UUY1. As shown in the AA section, each member of the left decoration mechanism UUA is accommodated (arranged) inside the left frame UUY1. Gear UUA1 is connected to rod-shaped decorative member KY1. The rod-shaped decorative member KY1 has a mechanism (hereinafter also referred to as a driving force conversion mechanism A) that converts the driving force transmitted from the gear UUA1 into force for rotating the rod-shaped portion KY11 counterclockwise. The driving force conversion mechanism A has a plurality of gears and uses the guide shaft UUA5 to vectorize the driving force. A part of the motor UUA4 of the left decoration mechanism UUA is arranged so as to protrude from the inside of the left frame portion UUY1 to the outside. Also, the guide shaft UUA5 is not in direct contact with the gear UUA2. The driving force of the motor UUA4 is transmitted from the gear UUA3 to the gear UUA2, from the gear UUA2 to the gear UUA1, and from the gear UUA1 to the driving force conversion mechanism A of the rod-shaped decorative member KY1. By moving along the guide shaft UUA5, the transmitted driving force is vector-converted, and the rod-shaped portion KY11 rotates counterclockwise.
右側装飾機構UUBは、モータUUB4と、ギアUUB1,UUB2,UUB3、ガイド軸UUB5と、棒状装飾部材KY1とを備える。右側装飾機構UUBの各部材は、右側枠部UUY2の内部に収納(配置)されている。ギアUUB1は、棒状装飾部材KY2と接続されている。棒状装飾部材KY2は、ギアUUB1から伝達される駆動力を棒状部KY22が時計方向に回転させるための力に変換する機構(以下では、駆動力変換機構Bとも呼ぶ)を有する。駆動力変換機構Bは、複数のギアを有しており、ガイド軸UUB5を利用して駆動力のベクトル変換をおこなっている。なお、右側装飾機構UUBのうちモータUUB4は、一部の構成が右側枠部UUY2の内部から外部に突出して配置される。また、ガイド軸UUB5は、ギアUUB2と直接接していない。モータUUB4の駆動力は、ギアUUB3からギアUUB2へ、ギアUUB2からギアUUB1へ、ギアUUB1から棒状装飾部材KY2の駆動力変換機構Bに伝達され、伝達された駆動力により駆動力変換機構Bがガイド軸UUB5に沿って移動することにより、伝達された駆動力がベクトル変換され、棒状部KY22が反時計方向に回転する。
なお、棒状部KY11と棒状部KY22とは、ホームポジションでは、略平行に配置されている。この場合、図2-6における棒状部KY11と棒状部KY22の配置がホームポジションである。
The right decoration mechanism UUB includes a motor UUB4, gears UUB1, UUB2, and UUB3, a guide shaft UUB5, and a rod-shaped decoration member KY1. Each member of the right decoration mechanism UUB is housed (arranged) inside the right frame UUY2. Gear UUB1 is connected to rod-shaped decorative member KY2. The rod-shaped decorative member KY2 has a mechanism (hereinafter also referred to as a driving force conversion mechanism B) that converts the driving force transmitted from the gear UUB1 into a force for rotating the rod-shaped portion KY22 clockwise. The driving force conversion mechanism B has a plurality of gears and uses the guide shaft UUB5 to vectorize the driving force. A portion of the motor UUB4 of the right decoration mechanism UUB is arranged to protrude from the inside of the right frame portion UUY2 to the outside. Also, the guide shaft UUB5 is not in direct contact with the gear UUB2. The driving force of the motor UUB4 is transmitted from the gear UUB3 to the gear UUB2, from the gear UUB2 to the gear UUB1, and from the gear UUB1 to the driving force conversion mechanism B of the rod-shaped decorative member KY2. By moving along the guide shaft UUB5, the transmitted driving force is vector-converted, and the rod-shaped portion KY22 rotates counterclockwise.
The rod-shaped portion KY11 and the rod-shaped portion KY22 are arranged substantially parallel at the home position. In this case, the arrangement of the rod-shaped portion KY11 and the rod-shaped portion KY22 in FIG. 2-6 is the home position.
左側装飾機構UUAは、モータUUA4の駆動力をギアUUA1,UUA2,UUA3に伝達し、駆動力変換機構により駆動力を変換して、ホームポジションから棒状部KY11を反時計方向に回転させる。なお、左側装飾機構UUAにおいて、棒状部KY11は、図2-6の状態がホームポジションである。 The left decoration mechanism UUA transmits the driving force of the motor UUA4 to the gears UUA1, UUA2, and UUA3, converts the driving force by the driving force conversion mechanism, and rotates the rod-shaped portion KY11 counterclockwise from the home position. In the left decoration mechanism UUA, the rod-shaped portion KY11 is in the home position in the state shown in FIG. 2-6.
右側装飾機構UUBは、モータUUB4の駆動力をギアUUB1,UUB2,UUB3に伝達し、駆動力変換機構により駆動力を変換して、ホームポジションから棒状部KY11を時計方向に回転させる。なお、右側装飾機構UUBにおいて、棒状部KY11は、図2-6の状態がホームポジションである。 The right decoration mechanism UUB transmits the driving force of the motor UUB4 to the gears UUB1, UUB2, and UUB3, converts the driving force by the driving force conversion mechanism, and rotates the rod-shaped portion KY11 clockwise from the home position. In the right decoration mechanism UUB, the rod-shaped portion KY11 is in the home position in the state shown in FIG. 2-6.
左側枠部UUY1と右側枠部UUY2とは、対向して配置される。従って、左側装飾機構UUAと右側装飾機構UUBとは、対向して配置される。 The left frame portion UUY1 and the right frame portion UUY2 are arranged to face each other. Therefore, the left decoration mechanism UUA and the right decoration mechanism UUB are arranged to face each other.
図2-7は、パトライト型ランプの第1の態様と第2の態様とを説明するための図である。具体的には、図2-7(A)は、第2装飾機構SSB2の第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で停止制御されている場合を表している。図2-7(B)は、第2装飾機構SSB2の第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第2の態様で停止制御されている場合を表している。第1の態様では、図2-7(A)に示すように、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5は、それぞれ上面部MEN1が遊技者の方に向いた状態となっている。また、第2の態様では、図2-7(B)に示すように、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5は、それぞれ側面部MEN2が遊技者の方に向いた状態となっている。 FIGS. 2-7 are diagrams for explaining a first mode and a second mode of the patrol lamp. Specifically, FIG. 2-7(A) shows a case where the fourth Patlite lamp HK4 and the fifth Patlite lamp HK5 of the second decoration mechanism SSB2 are controlled to stop in the first mode. FIG. 2-7(B) shows a case where the fourth Patlite lamp HK4 and the fifth Patlite lamp HK5 of the second decoration mechanism SSB2 are controlled to stop in the second mode. In the first mode, as shown in FIG. 2-7(A), the upper face portions MEN1 of the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5 face the player. . In the second mode, as shown in FIG. 2-7(B), the side surface portions MEN2 of the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5 face the player. ing.
遊技盤2の右下部には、表示器類40が配置されている。
図3は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 3 is an enlarged view of the
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類(当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)がおこなわれる。なお、第1特別遊技または第2特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. Also, if you win a small win (one of the multiple types of small wins described later), the 5th and 6th LEDs from the left will light up like "●●●●○○●●". Display the small winning pattern. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図6)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図6)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図6)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85aが4個、第2特図保留記憶領域85bが1個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは、例えば1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal
普通図柄表示器42は、3個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域86(図6)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は1個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、1個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the
2.遊技機の電気的構成
図4、図5に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図4は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図5は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図4)と、サブ制御基板90(図5)と、画像制御基板100(図5)と、ランプ制御基板107(図5)と、音声制御基板106(図5)と、払出制御基板110(図4)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27c、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第2大入賞口35の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第2大入賞口35の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、装飾パネルSSPにおける大入賞通路35eの一部に設けられる。普通入賞口センサ27cは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第2大入賞口35のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
The
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図5)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 5 ) is connected to the
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、演出ボタン検出スイッチ63aと、が接続されている。
The
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
The
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5が接続され、また、中継基板108を介して装飾機構SSB、装飾機構UUが接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、装飾機構SSB、装飾機構UUを駆動させる。演出制御用マイコン91は、装飾機構SSB、装飾機構UUの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って装飾機構SSB、装飾機構UUの動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾機構SSB、装飾機構UUの動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、サブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。
The production
3.遊技機のデータ構成
図6、図7に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図6(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図7(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図7(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the
メインROM83(図6(A))には、特別図柄当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、特別図柄当たり種別判定テーブルT3と、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と、普通図柄当たり判定テーブルT5と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7と、電チュー開放パターン判定テーブルT8と、大入賞口開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 6A) contains a special symbol hit determination table T1, a reach determination table T2, a special symbol hit type determination table T3, a special symbol variation pattern determination table T4, and a normal symbol hit determination table T5. , a normal symbol winning type determination table T6, a normal symbol variation pattern determination table T7, an electric chew opening pattern determination table T8, and a big winning opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図6(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Vフラグ、時短フラグ、V開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理(図20)におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目に対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾機構SSB、装飾機構UUを駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 6(B)) includes a command set
サブROM93(図7(A))には、変動演出パターン決定テーブルT51と、停止図柄パターン決定テーブルT52と、モードステータス設定テーブルT53と、時短演出シナリオ決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 7A) stores a variable effect pattern determination table T51, a stop symbol pattern determination table T52, a mode status setting table T53, and a time saving effect scenario determination table T54. These determination tables are referred to by the
サブRAM94(図7(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、第1時短演出カウンタ、第2時短演出カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域94eは、遊技機1の遊技状態(後述する時短状態か非時短状態か)を示すモードステータス(後述)がセットされる。
The sub-RAM 94 (FIG. 7B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set
図8は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図8(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図8(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選(大当たり小当たり抽選)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選(普通図柄抽選)に用いられる乱数であり、0~255までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選(当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート(ゲート28)の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 8 is a diagram for explaining various random numbers used in the
演出制御用マイコン91は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に表示装置7に表示される時短残り回数(表示時短残り回数)の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The
図9は、特別図柄当たり判定テーブルT1およびリーチ判定テーブルT2を説明するための図である。図9(A)には、特別図柄当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図9(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示されている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1 and the ready-to-win determination table T2. FIG. 9(A) shows a diagram for explaining the special symbol hit determination table T1, and FIG. 9(B) shows a diagram for explaining the ready-to-win determination table T2.
特別図柄当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(A)では、第1特別図柄(特図1)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000~10500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「0~210」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「10000~16500」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the special symbol hit determination table T1, the game control microcomputer 81 acquires special symbol random numbers (any of 0 to 65535) in the main control main process (described later). is a table referred to in order to determine which one of . In FIG. 9 (A), in the lottery for the first special symbol (special figure 1), if the random number per special symbol is "0 to 210", it is determined to be a "jackpot", and the random number per special symbol is " 10000 to 10500", it is determined as a "small hit", and when the special symbol random number is a number other than the above from 0 to 65535, it is determined as a "losing". . Also, in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the random number per special symbol is "0 to 210", it is determined as a "jackpot", and the random number per special symbol is "10000 to 16500". In this case, it is determined as a "small hit", and if the special symbol per random number is a number other than the above from 0 to 65535, it is determined as a "losing".
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図9(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 9 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.
図10、図11に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルT3について説明する。図10は、特図1の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。図11は、特図2の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルT3を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した特別図柄当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図10では、「非時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~15」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりA」と判定され、第1特別図柄表示器41aに停止表示される特図1の停止図柄(特図1停止図柄)が「時短図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「16~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄2」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりA」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄3」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄6」と判定される。
Based on FIG. 10 and FIG. 11, the special symbol hit type determination table T3 will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the lottery of the special figure 1. As shown in FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining the special symbol hit type determination table T3 in the special figure 2 lottery. Special symbol per type determination table T3, game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later), according to the special symbol per type random number value (any of 0 to 127), "jackpot type" or " It is a table referred to in order to determine "small hit type" and "type of special symbol". In FIG. 10, when "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 1 in "non-time saving state", if the type random number per special symbol is "0 to 15", the jackpot type is "15R time saving 99 times jackpot A", and the stop symbol (special figure 1 stop symbol) of the special figure 1 stopped and displayed on the first
「時短状態時」における特図1の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりC」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりB」と判定され、特図1停止図柄が「時短図柄5」と判定される。一方、「時短状態時」における特図1の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図1停止図柄が「時短有り小当たり図柄7」と判定される。
When "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 1 in "time saving state", if the type random number per special pattern is "0 to 63", the jackpot type is determined as "15R time saving 99 times jackpot C". , The special figure 1 stop pattern is determined to be "
図11では、「非時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりC」と判定され、第2特別図柄表示器41bに停止表示される特図2の停止図柄(特図2停止図柄)が「時短図柄6」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりA」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄7」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄8」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、第2特別図柄表示器41bに特図2の特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄1」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりA(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄7」と判定される。
In FIG. 11, when "jackpot winning" is won in the lottery of special figure 2 in "non-time saving state", if the type random number value per special symbol is "0 to 63", the jackpot type is "15R time saving 5 times jackpot C", and the stop symbol of the special figure 2 (special figure 2 stop symbol) stopped and displayed on the second
「時短状態時」における特図2の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~79」の場合には、大当たり種別が「15R時短5回大当たりD」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄9」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「80~95」の場合には、大当たり種別が「15R時短15回大当たりB」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄10」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「15R時短99回大当たりE」と判定され、特図2停止図柄が「時短図柄11」と判定される。一方、「時短状態時」における特図2の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、小当たり種別が「16R時短5回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄3」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、小当たり種別が「16R時短10回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄4」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「96~111」の場合には、小当たり種別が「16R時短15回小当たり(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄5」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「112~127」の場合には、小当たり種別が「16R時短99回小当たりB(実質15R・V通過可)」と判定され、特図2停止図柄が「時短有り小当たり図柄6」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルT3を参照することによって、特図停止図柄(特図1停止図柄および特図2停止図柄)に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
When "jackpot winning" is won in the
図12は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「111~127」の場合には、変動パターンが「P2」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「1~2」の場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P6」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルT1において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、変動パターンが「P17」と判定されることが示されている。図12に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the special symbol variation pattern determination table T4. Special symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later), according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired, table referred to in order to determine the variation pattern is. In FIG. 12, for example, the
図13(A)には、普通図柄当たり判定テーブルT5を説明するための図が示され、図13(B)には、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を説明するための図が示され、図13(C)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT7を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄(普図)の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 FIG. 13(A) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T5, and FIG. 13(B) shows a diagram for explaining the normal symbol hit type determination table T6. 13(C) shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T7. In the normal symbol hit determination table T5, the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "losing". This is a table that is referenced to determine whether or not it applies. In FIG. 13 (A), in the case of both "non-time saving state" and "time saving state", in the lottery of normal patterns (normal patterns), if the random number per normal pattern is "0 to 254", It is determined as "hit", and if the random number value for the normal symbol is "a number other than 0 to 254 (255)", it is determined as "losing".
普通図柄当たり種別判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり種別乱数値(0~65535のいずれか)に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図13(B)では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0~30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄表示器42に停止表示される普図の停止図柄(普図停止図柄)が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100~170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が0~65535のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄3」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず(0~65535のいずれであっても)、当たり種別が「長開放2」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄4」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルT6を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」(図示しない)を特定することができる。
Normal per symbol type determination table T6, game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later), according to normal per symbol type random number value (any one of 0 to 65535), "hit type" and " It is a table referred to in order to determine the type of normal symbol. In FIG. 13 (B), when winning in the normal drawing lottery in "non-time saving state", if the type random number per normal pattern is "0 to 30", the hit type is determined as "long open 1" Then, the stop pattern of the normal pattern (the stop pattern of the normal pattern) that is stop-displayed on the
普通図柄変動パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図13(C)では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放1」のとき、普図の変動時間は「30秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「1秒」と判定されることが示されている。 The normal symbol variation pattern determination table T7 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in order to determine the variation time of the normal pattern according to the lottery result and the winning type of the normal pattern in the main control main process (described later). is. In FIG. 13 (C), for example, the lottery result of the normal pattern in the non-time saving state is "hit", and when the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal pattern is determined as "30 seconds" It is shown that Further, for example, when the lottery result of the normal pattern during the time saving state is "losing", it is shown that the fluctuation time of the normal pattern is determined to be "1 second".
図14は、電チュー開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、普図停止図柄(普図停止図柄データ)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄1」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄4」のとき、開放パターンは「開放パターン14」と判定されることが示されている。図14(B)には、各開放パターン11~14の内容が示されている。開放パターン11では、オープニング(OP)時間6秒、開放時間5秒、エンディング(ED)時間1秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン11、12では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間0.02秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。開放パターン14では、オープニング(OP)時間0.01秒、開放時間3秒、エンディング(ED)時間0.01秒の電チュー22の開放を1回おこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大2個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 14 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T8. The electric chew opening pattern determination table T8 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the
図15は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄(特図停止図柄データ)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「13H」、「15H」、「16H」、「21H」、「22H」、「23H」、「31H」、「32H」、または、「33H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「17H」、「24H」、「25H」、「34H」、「35H」、「36H」、または、「37H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図15(B)には、各開放パターン21,23の内容が示されている。開放パターン21では、6秒間のオープニング(OP)の後、1~15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン23では、0.01秒間のオープニング(OP)の後、1R目において、開放回数1回、開放時間1.6秒の第2大入賞口35の開放をおこない、2~16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 15 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T9. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine whether the first large winning
4.大当たり等の説明
遊技機1では、特別図柄抽選(大当たり小当たり抽選)の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第2大入賞口35を1回開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35の内部のV領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「1種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、V領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「2種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the
大当たり遊技は、第1大入賞口30を開放する複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)と、を含んでいる。
The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game) for opening the first
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「15R時短99回大当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA~D」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示(可変表示)の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「15R時短99回大当たりA~E」では、時短回数は99回であり、「15R時短15回大当たりA,B」では、時短回数は15回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
There are multiple types of jackpots. Here, “15R time-saving 99 times jackpot A to E”, “15R time-saving 15 times jackpot A, B”, and “15R time-saving 5 times jackpot A to D” are set as the jackpot types. All of these jackpots are jackpots in which the game state is controlled to a "time saving state and high base state" described later after executing a jackpot game (
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「16R時短5回小当たりA,B」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たりA,B」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、V領域39への遊技球の通過(V通過)があった場合には、大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当し、V通過した場合にその後実行される、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が2R目~16R目に相当する。小当たり遊技においてV通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、V通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のV通過が可能か否かは、V開閉部材71の作動パターン、および、第2大入賞装置36の開閉部材37の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
There are multiple types of small hits. Here, as the types of small hits, “16R
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第2大入賞口35の1.6秒の開放が1回おこなわれる(図15)。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)は、オープニング時間が0.01秒である。ここではV開閉部材71は、小当たり遊技が開始されると0.01秒間のオープニングの後、4秒間開放される。開放パターン23は、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。よって、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中のV通過が可能となっている。
In each of the small wins described above, the second big winning
「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「16R時短10回小当たり」では、時短回数は10回であり、「16R時短15回小当たり」では、時短回数は15回である。
"16R
遊技機1では、普通図柄抽選(当たり抽選)の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器42に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器42に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、電チュー22を開放させる補助遊技としての「当たり遊技(普通遊技)」が実行される。この当たり遊技(普通遊技)では1ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技(普通遊技)は、1回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放1」、「長開放2」、「短開放1」、「短開放2」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
In the
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
5. Description of game state The game control microcomputer 81 of the
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
The game control microcomputer 81 executes the variation time shortening control for the normal symbols of the
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい(図13)。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放1」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン11」となり、5秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放1」に振り分けられる確率が31/65536と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は0.02秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず3秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
Furthermore, in the time saving state, the opening time of the
遊技機1では、「15R時短99回大当たりA~E」、「15R時短15回大当たりA,B」、「15R時短5回大当たりA~D」、「16R時短99回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、または、「16R時短5回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数(5回、10回、15回、または、99回)の特別図柄の変動表示(可変表示)が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
In the
高ベース状態(時短状態)では、右打ちによって右遊技領域DDB(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態(非時短状態)と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域DDA(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態(非時短状態)であっても、ゲート28への遊技球を通過によって「長開放1」に当選した場合には、電チュー22が5秒間開放されるため、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー22の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。
In the high-base state (time-saving state), the game can be progressed advantageously by entering the game ball into the right game area DDB (FIG. 1) by striking to the right. Compared to the low base state (non-time saving state), the
6.遊技制御用マイコン81の動作
図16~図34に基づいて主制御基板80(図4)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン81は、メインROM83に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する(例えば、図22、図27~図29、図31、図32参照)。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 16 to 34. FIG. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
[主制御メイン処理]
図16は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 16 is a flowchart of main control main processing. When the
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値(特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values shown in FIG. Fluctuation pattern random number, normal random number per design, type random number per normal design) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図17は、メイン側タイマ割り込み処理(図16:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図8(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図16)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 17 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 16: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 8(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 16) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27c(図4)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V開閉部材制御処理(ステップS106)、V領域センサ検出処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS108)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs the starting sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V opening/closing member control process (step S106), V area The sensor detection process (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a pending ball number process (step S108). Here, the game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS109)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS110)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S109). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the
[始動口センサ検出処理]
図18は、始動口センサ検出処理(図17:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28のいずれかを遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「1」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「0」の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Hの値)、および、普通図柄当たり種別カウンタの値(図8:ラベル-TRND-HSの値)を取得し、取得した乱数値群をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 18 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 17: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through any of the gates 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "1 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「1(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「1」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「0」の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-Aの値)、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図8:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the
[普通動作処理]
図19は、普通動作処理(図17:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS540に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止表示中が(変動停止時間が経過したか)否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の停止表示中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS531に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS503)。普通図柄の変動中の場合(ステップS503:YES)、処理はステップS521に移行する。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS503:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS504)。保留球数が「0」の場合(ステップS504:YES)、本処理を終了する。保留球数が「0」ではない場合(ステップS504:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS505)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図18)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS505において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図18)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図21)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント(普図保留の消化)は、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアするクリア処理とともに実行される。
[Normal operation processing]
FIG. 19 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 17: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT5(図13(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT5とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「0」~「254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「255」の場合には、「ハズレ」と判定される(図13(A))。
Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T5 (FIG. 13A) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the random number per normal symbol as the determination value stored in the first storage area (corresponding to the first normal pattern suspension) of the normal pattern
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり種別判定テーブルT6(図13(B))を参照して普通図柄(普図停止図柄)の種別判定をおこなう(ステップS507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり種別判定テーブルT6とを用いて当たり種別と普通図柄(普図停止図柄)を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「0」~「30」の場合には、当たり種別が「長開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄1」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「100」~「170」の場合には、当たり種別が「短開放1」と判定され、普通図柄が「当たり図柄2」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放2」と判定され、普通図柄が「当たり図柄3」と判定される(図13(B))。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal symbol type determination table T6 (FIG. 13(B)) and determines the type of normal symbol (normal symbol stop symbol) (step S507). Specifically, when the game control microcomputer 81 wins in the hit determination of the above (step S506), first, the normal symbol hit stored in the first storage area of the normal symbol
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT7(図13(C))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS508)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルT7とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放1」の場合には、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「1秒」と判定される(図13(C))。遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS509)。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える(ステップS510)。
Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T7 (FIG. 13(C)) (step S508). Specifically, the game control microcomputer 81 selects a normal symbol variation pattern using a game state (whether or not it is a time saving state), a hit determination result, a hit type, and a normal symbol variation pattern determination table T7. do. For example, in the non-time-saving state, when the hit type is "long open 1", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds". Further, for example, in the time-saving state, if the hit determination is "losing", the variation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (FIG. 13(C)). The game control microcomputer 81 sets a normal symbol variation start command in the command set area (output buffer) 84a of the
ステップS521では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS508で選択された変動時間である(図13(C))。変動時間が終了していない場合(ステップS521:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS521:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動表示を、ステップS507で特定された普通図柄(当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄)で停止させる(ステップS522)。また、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS523)。その後、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える(ステップS524)。ここでは、普通図柄の停止時間は0.5秒である。
In step S521, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S508 (FIG. 13(C)). When the fluctuation time has not ended (step S521: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S521: YES), the game control microcomputer 81 displays the fluctuation display of the normal symbols in the normal symbols specified in step S507 (the winning normal stop symbols or the losing normal symbols). stop symbol) (step S522). In addition, the game control microcomputer 81 sets a normal symbol variation stop command in the command set
ステップS531では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合(ステップS531:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合(ステップS531:YES)、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS506)の当たり判定において「ハズレ」の場合には(ステップS532:NO)、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS532:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS533)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS534)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT8(図14(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上記(ステップS507)で判定された普通図柄の種類(普図停止図柄データ)と、電チュー開放パターン判定テーブルT8とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄1」のとき、「開放パターン11」が選択され、普通図柄が「当たり図柄4」のとき、「開放パターン14」が選択される(図14参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS535)、本処理を終える。
In step S531, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol fluctuation stop time has elapsed. If the stop time has not elapsed (step S531: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the stop display of normal symbols is continued. On the other hand, if the stop time has passed (step S531: YES), the game control microcomputer 81 performs this process if the hit determination in the above (step S506) is "losing" (step S532: NO). Finish. On the other hand, in the case of "hit" in the hit determination (step S532: YES), the game control microcomputer 81 hits the
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS540)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば2個)に達したこと、または、電チュー22の開放時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の開放時間とは、ステップS534で選択された開放パターンに対応する開放時間である(図14参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS540:NO)、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS540:YES)、遊技制御用マイコン81は、サブ制御基板90に当たり遊技(普通遊技)のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする(ステップS541)。また、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS542)、本処理を終える。
In the above step S501, when the
[特別動作処理]
図20は、特別動作処理(図17:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理1(大当たり遊技)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理1では、大当たり遊技(第2種特別遊技)が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、特別電動役物処理2(小当たり遊技)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理2では、小当たり遊技(第1種特別遊技)が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 20 is a flowchart of special operation processing (FIG. 17: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning
[特別図柄待機処理]
図21は、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9Bが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 21 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of pending balls (special figure 2 pending) of the
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)、および、特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に保留情報がある場合には、第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、特別図柄当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of reserved balls (special figure 1 reserved) of the
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the
[特別図柄当たり判定処理]
図22は、特別図柄当たり判定処理(図21:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、特別図柄当たり判定テーブルT1(図9(A))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する特別図柄当たり判定テーブルT1と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン81は、「当否判定手段」として機能する。
[Special symbol hit determination process]
FIG. 22 is a flowchart of special symbol hit determination processing (FIG. 21: steps S1402 and S1408). Hit determination processing of special figure 2 (step S1402) and hit determination processing of special figure 1 (step S1408) because the flow of processing is the same, it explains collectively. In the special symbol hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the special symbol hit determination table T1 (FIG. 9A) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a random number per special symbol as a determination value. For example, in the special figure 2 hit determination process, the special symbol per random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 hit determination process, the special symbol random number stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation) of the first special figure
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1505)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図1の当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(大当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1509)、本処理を終了する。
If the result of the special symbol hit determination is "big hit" (step S1503: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1505) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a special symbol per type random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 hit determination process, the special symbol per type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 hit determination process, the special symbol per type random value stored in the first storage area of the first special figure
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく(ステップS1503:NO)、「小当たり」である場合(ステップS1510:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグをONにするとともに(ステップS1512)、小当たり種別の判定をおこなう(ステップS1514)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルT3(図10、図11)に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ(小当たり図柄)をメインRAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(ステップS1516)、本処理を終了する。 On the other hand, when the result of special symbol hit determination is not "big hit" (step S1503: NO) but "small hit" (step S1510: YES), the game control microcomputer 81 turns on the small hit flag. (Step S1512), small hit type is determined (step S1514). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a special symbol per type random number value as a determination value in the same manner as the determination of the jackpot type. Next, the game control microcomputer 81 determines the small hit type based on the read special symbol hit type random value and the special symbol hit type determination table T3 (FIGS. 10 and 11). After the determination of the small hit type, the special figure stop design data (small hit design) corresponding to the specified small hit type is set in the hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1516), and the process is terminated.
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合(ステップS1503、S1510:NO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1518)、本処理を終了する。
When the result of special symbol hit determination is not "big hit" or "small hit" but "loss" (steps S1503, S1510: NO), the
[特別図柄変動パターン選択処理]
図23および図24は、特別図柄変動パターン選択処理(図21:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。
[Special symbol variation pattern selection process]
23 and 24 are flowcharts of the special symbol variation pattern selection process (FIG. 21: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1603)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」、「P2」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」、「P2」のいずれか、特図2では変動パターン乱数値にかかわらず「P14」が選択される。
When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state jackpot in the special symbol fluctuation pattern determination table T4 (FIG. 12) to select the fluctuation pattern. (step S1603). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1604)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4(図12)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、上記のステップS1603と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図1では変動パターンが「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。 In step S1602, when the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the small hit flag is ON (step S1604). When the small hit flag is ON (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time saving state small hit among the special symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 12) to determine the variation pattern. A selection is made (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a variation pattern random number value as a determination value, similarly to the above step S1603. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern from the special symbol variation pattern determination table T4, using the portion corresponding to the non-time saving state small hit and the variation pattern random number value. Here, of the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the small hit in the non-time saving state is the part with the variation pattern "P3" in the special figure 1, and the variation pattern "P15" in the special figure 2. Therefore, these are selected regardless of the fluctuation pattern random value.
ステップS1604において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1606)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図9(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1604, when the small hit flag is OFF (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is the ready-to-win random number (step S1606). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a reach random number as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1606:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1607)。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」、「P5」の部分、特図2では変動パターンが「P14」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」、「P5」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P14」が選択される。 When the reach random number is the reach establishment random number value (step S1606: YES), that is, in the case of reach loss, the game control microcomputer 81 determines the non-time-saving state reach in the special symbol variation pattern determination table T4. A variation pattern is selected by referring to the table for existence loss (step S1607). Here, as a table for loss with reach in the non-time-saving state, out of the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. ”, “P5” part, the variation pattern is “P14” part in the special figure 2). In the special figure 1, either "P4" or "P5" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number. In the special figure 2, "P14" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random number value.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1606:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図12に示す特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P6」、「P7」の部分、特図2では変動パターンが「P15」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P6」、「P7」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「P15」が選択される。特図1では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1において、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1606: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 determines the non-time-saving state reach in the special symbol variation pattern determination table T4. A variation pattern is selected by referring to the table for no loss (step S1608). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, out of the special symbol variation pattern determination table T4 shown in FIG. ”, “P7” part, the variation pattern is “P15” part in the special figure 2). In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the number of the current special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P6" or "P7". In the special figure 2, "P15" is selected as the variation pattern regardless of the read variation pattern random number value. In the special figure 1, since the variation pattern selected by the number of held balls changes, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in special figure 1, when the number of held balls is "3" to "4", more fluctuation patterns with shorter fluctuation times are selected than when the number of held balls is "1" to "2". It is designed to be As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図24:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1618の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1608の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1618の処理とステップS1603~S1608の処理との違いは、ステップS1613、S1615、S1617、S1618において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルT4の部分が既述のステップS1603、S1605、S1607、S1608と異なる。具体的には、ステップS1603、S1605、S1607、S1608では、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップS1613、S1615、S1617、S1618では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップS1615の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態の小当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P9」の部分、特図2では変動パターンが「P17」の部分)が参照される。また、例えば、ステップS1617の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルT4のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P10」の部分、特図2では変動パターンが「P18」の部分)が参照される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 24: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1618 is the same as the processing of steps S1603 to S1608 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1618 and the processing of steps S1603 to S1608 is that in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, the portion of the special symbol variation pattern determination table T4 referred to is steps S1603, S1605, and S1607. , S1608. Specifically, in steps S1603, S1605, S1607, and S1608, the table for the non-time-saving state of the special symbol variation pattern determination table T4 is referred to, whereas in steps S1613, S1615, S1617, and S1618, A table for time-saving states is referenced. For example, in the case of step S1615, of the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the small hit of the time saving state (the variation pattern is "P9" in the special figure 1, and the variation pattern is "P17" in the special figure 2) ) are referenced. Also, for example, in the case of step S1617, of the special symbol variation pattern determination table T4, the part corresponding to the loss with reach in the time saving state (the variation pattern in the special figure 1 is "P10" part, the variation pattern in the special figure 2 "P18") is referred to.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図17:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the
[特別図柄変動中処理]
図25は、特別図柄変動中処理(図20:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理(図23、図24)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である(図12参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図21)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理(特別図柄の停止表示)等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン81は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図1の抽選結果または特図2の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 25 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 20: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the special symbol variation pattern selection process (FIGS. 23 and 24) (see FIG. 12). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 21) is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S1701: YES), the variable stop command is set in the command set
[特別図柄確定処理]
図26は、特別図柄確定処理(図20:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 20: step S1306). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), this process ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 performs game state management processing (step S1801). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of variations of the special symbols executed during the time saving state, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT9(図15)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても(特図停止図柄データが11H~13H,15H,16H,21H~23H,31H~33Hのいずれであっても)入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「15」がセットされる(図15(B))。
When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the jackpot according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T9 (FIG. 15), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. Here, regardless of which jackpot type (regardless of whether the special figure stop symbol data is 11H to 13H, 15H, 16H, 21H to 23H, or 31H to 33H), the opening pattern of the winning opening is "opening
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS1804)、ONの場合(ステップS1804:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1805)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1807)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1808)、本処理を終える。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。 After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S1804), and if it is ON (step S1804: YES), it is switched to OFF (step S1805). Thereby, it becomes a non-time-saving state during execution of the 1st kind jackpot game. After that, in order to start the 1st kind jackpot game, the opening command of the 1st kind jackpot game is set (step S1806), and the opening of the jackpot game is started (step S1807). After that, the special action status is set to "4" (step S1808), and this processing ends. By setting the special action status to "4", the process shifts to special electric accessary product process 1 (jackpot game).
ステップS1802において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1803と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルT9を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「16R時短5回小当たりA」(特図停止図柄データが「14H」,「17H」)の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン23」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図15(B))。
In step S1802, when the big hit flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the small hit flag is ON (step S1810). When the small hit flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the big winning opening according to the type of the won small prize (step S1811). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T9 in the same manner as in step S1803 described above, and determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data. set the open pattern. Here, for example, when the small hit type is "16R
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1812)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材制御処理(図33)において、V開閉部材作動フラグがONのときV開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、V開閉部材71は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後0.01秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、4秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがONの場合には、大当たりフラグがONの場合と異なり、時短フラグがONであってもOFFに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1813)、小当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS1814)。その後、特別動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1815)、本処理を終える。特別動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理2(小当たり遊技)に移行する。
After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V opening/closing member operation flag to ON (step S1812). The V opening/closing member operation flag is a flag indicating that it is a period in which the V opening/closing
ステップS1810において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1820)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。 In step S1810, when the small hit flag is OFF (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1820), and terminates this process. As a result, neither the big winning game nor the small winning game is started, and the special symbol waiting process (FIG. 20: step S1302) is started again, and the special symbol winning determination for the next hold is executed.
[遊技状態管理処理]
図27は、遊技状態管理処理(図26:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS2040にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、当該変動が第2特別図柄の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップS2010)。当該変動が第2特別図柄の変動である場合(ステップS2010:YES)には、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値を1ディクリメントする(ステップS2015)。「第1時短カウンタC1」とは、時短状態中に実行した第2特別図柄の変動回数をカウントするものである。「第2時短カウンタC2」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2にそれぞれセットされる初期値は、後述の遊技状態設定処理(図29)で図30の設定テーブルに基づいて決定される。一方、当該変動が第1特別図柄の変動である場合(ステップS2010:NO)には、遊技制御用マイコン81は、第2時短カウンタC2の値のみを1ディクリメントする(ステップS2020)。
[Game State Management Processing]
FIG. 27 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 26: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), that is, when it is in the non-time saving state, the process skips to step S2040. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), that is, when the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation is the variation of the second special symbol (step S2010). When the variation is the variation of the second special symbol (step S2010: YES), the game control microcomputer 81 decrements the values of the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2 by 1 (step S2015). The "first time-saving counter C1" counts the number of variations of the second special symbol executed during the time-saving state. "Second time saving counter C2" counts the number of variations of special symbols executed during the time saving state (the total number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol). Initial values respectively set to the first time saving counter C1 and the second time saving counter C2 are determined based on the setting table of FIG. 30 in the game state setting process (FIG. 29) described later. On the other hand, when the variation is the variation of the first special symbol (step S2010: NO), the game control microcomputer 81 decrements only the value of the second time reduction counter C2 by 1 (step S2020).
遊技制御用マイコン81は、ステップS2015またはステップS2020の結果、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値のうちの少なくとも一方が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2030)。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のどちらの値も「0」ではない場合(ステップS2030:NO)、処理はステップS2040にスキップする。第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2の少なくとも一方の値が「0」の場合(ステップS2030:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2035)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図30に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。 The game control microcomputer 81 determines whether or not at least one of the values of the first time reduction counter C1 and the second time reduction counter C2 has become "0" as a result of step S2015 or step S2020 (step S2030). When neither value of the 1st time saving counter C1 and the 2nd time saving counter C2 is "0" (step S2030: NO), a process skips to step S2040. When the value of at least one of the 1st time saving counter C1 and the 2nd time saving counter C2 is "0" (step S2030: YES), a time saving flag is switched to OFF (step S2035). Thereby, the game state is switched from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of variations of the special symbols executed in the time saving state reaches the number of times shown in FIG. 30, the game state is switched to the non-time saving state.
ステップS2040では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)が含まれている。
In step S2040, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]
図28は、特別電動役物処理1(図20:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
FIG. 28 is a flowchart of special electric accessary product processing 1 (FIG. 20: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that the opening of the first big winning
第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
When the first big winning
第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターン(図15(B))に従って第1大入賞口30を開放させる。1種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン21に従って第1大入賞口30を開放させる。2種大当たり遊技を実行中の場合、開放パターン23に従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When it is the time (timing) to open the first big winning hole 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning hole opening process (step S2207). Here, the game control microcomputer 81 opens the first big winning
上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)した後(ステップS2211)、本処理を終える。
In the above-described step S2202, when the first big winning
上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the first big winning
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理(図21)でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter has become "0". is determined (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2226: YES), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, the ending command of the jackpot game is set in the command set
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。その後、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図29)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態または非時短状態)を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2に初期値(時短回数)をセットする処理である。 In the above-described step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (FIG. 20: step S1302) is executed again in the next special action process. After that, the game control microcomputer 81 executes a game state setting process (step S2234), which will be described later, and ends this process. The game state setting process (FIG. 29) sets the game state (time saving state or non-time saving state) after the jackpot game, and in the case of the time saving state, the first time saving counter C1 and the second time saving counter C1 according to the type of winning. This is the process of setting the initial value (number of times of time saving) to the counter C2.
[遊技状態設定処理]
図29は、遊技状態設定処理(図28:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の遊技状態管理処理(図27)、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち、「15R時短5回大当たり」、「15R時短15回大当たり」、「15R時短99回大当たり」、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」「16R時短99回小当たり」)を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。時短当たりが契機ではない場合(ステップS2301:NO)、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり(すなわち「16R通常小当たり」)を契機に実行されている場合、処理はステップS2309にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合(ステップS2301:YES)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、遊技制御用マイコン81は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2に後述する設定テーブル(図30)に示す設定値をそれぞれセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数おこなわれること、または、次の大当たり(1種大当たり、または、2種大当たり)に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれの値など)が含まれている。
[Game state setting process]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 28: step S2234). The game control microcomputer 81 functions as a "game state control means" by executing the game state management process (FIG. 27) and the game state setting process. The game control microcomputer 81 first determines that the jackpot game executed this time is a time saving hit (that is, "15R time saving 5 times big hit", "15R time saving 15 times big hit", "15R time saving 99 times big hit", "16R time saving 5 times small Hit", "16R time saving 10 times small win", "16R time saving 15 times small win", "16R time saving 99 times small win") It is determined whether or not it is a jackpot game executed as a trigger (step S2301) . If the time saving hit is not the trigger (step S2301: NO), that is, if the current big hit game is executed with the normal hit (that is, "16R normal small hit") as the trigger, the process skips to step S2309. On the other hand, if the jackpot game of this time is executed triggered by the time saving hit (step S2301: YES), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the game control microcomputer 81 controls the first time saving counter C1 and the second time saving counter C1. Setting values shown in a setting table (FIG. 30), which will be described later, are set in the counter C2 (step S2303). As a result, the game state after the current jackpot game is set to the "time saving state and high base state". This "time-saving state and high-base state" is either that the variable display of the special pattern is performed a predetermined number of times, or that the next jackpot (1 type jackpot or 2 types jackpot) is won. ends with the establishment of In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set
図30は、第1時短カウンタC1および第2時短カウンタC2の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理(図29)のステップS2303において、遊技制御用マイコン81によって参照される。図30では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「15R時短99回大当たり」または「16R時短99回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「15H」、「25H」、「37H」のいずれかの場合)、第1時短カウンタC1と第2時短カウンタC2のそれぞれに「99」がセットされる。また、例えば、今回実行した大当たり遊技が「16R時短10回小当たり」を契機として実行されている場合(特図停止図柄データが「35H」の場合)、第1時短カウンタC1に「10」がセットされ、第2時短カウンタC2に「15」がセットされる。
Drawing 30 is a figure for explaining the setting table of the 1st time saving counter C1 and the 2nd time saving counter C2. This setting table is referred to by the game control microcomputer 81 in step S2303 of the game state setting process (FIG. 29). In FIG. 30, for example, when the jackpot game executed this time is executed with the trigger of "15R
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]
図31および図32は、特別電動役物処理2(図20:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、上述の特別電動役物処理1(大当たり遊技:図28)、および、この特別電動役物処理2(小当たり遊技)を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン81は、まず、小当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2400)。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、処理はステップS2420に移行する。小当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2400:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2402)。開放中の場合(ステップS2402:YES)、処理はステップS2410に移行する。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
31 and 32 are flowcharts of the special electric accessory process 2 (FIG. 20: step S1309). The game control microcomputer 81 functions as a "hitting game executing means" by executing the special electric auditors process 1 (jackpot game: FIG. 28) and the special electric auditors process 2 (small winning game). do. The game control microcomputer 81 first determines whether or not the small hit end flag is ON (step S2400). The “finishing flag for the small prize” is a flag indicating that the opening of the second big winning
第2大入賞口35が開放中ではない場合(ステップS2402:NO)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、0.01秒(開放パターン23)である。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、本処理を終える。第2大入賞口35を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2406)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別に応じた開放パターン(図15(B))に従って第2大入賞口35を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2408)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
When the second big winning
上述のステップS2402において、第2大入賞口35が開放中の場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2410)。ここでの閉鎖条件は、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、10個)に達したこと、または、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(例えば、1.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。第2大入賞口35の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2410:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、第2大入賞口35の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)するため大入賞口閉鎖処理をおこなう(ステップS2412)。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2414)。小当たり遊技は、1R目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2416)、本処理を終える。
In the above-described step S2402, when the second large winning
上述のステップS2400において、小当たり終了フラグがONの場合(ステップS2400:YES)、遊技制御用マイコン81は、閉鎖後のインターバル時間(エンディング時間)が経過したか否かの判定をおこなう(ステップS2420)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり終了フラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2422)、小当たりフラグをOFFに切り替える(ステップS2424)。その後、遊技制御用マイコン81は、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2430)。「Vフラグ」は、小当たり遊技の実行中にV領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するV領域センサ検出処理(図34)においてONされるフラグである。VフラグがOFFの場合(ステップS2430:NO)、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「0」にセットするとともに(ステップS3432)、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS2434)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(図20:ステップS1302)が実行される。
In the above step S2400, if the small hit end flag is ON (step S2400: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the interval time (ending time) after closing has passed (step S2420 ). If the ending time has not elapsed (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has passed (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 switches the small hit end flag to OFF (step S2422) and switches the small hit flag to OFF (step S2424). Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V flag is ON (step S2430). "V flag" is a flag indicating that a game ball has passed through the
上述のステップS2430において、VフラグがONの場合(ステップS2430:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFに切り替えるとともに(ステップS2436)、2種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをONに切り替え(ステップS2437)、特別動作ステータスを「4」にセットする(ステップS2438)。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、次回の特別動作処理(図20)において、処理は、特別電動役物処理1(大当たり遊技)に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこない(ステップS2440)、ONの場合(ステップS2440:YES)には、OFFに切り替える(ステップS2442)。これにより、2種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン81は、2種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS2444)、大当たり遊技のオープニングを開始する(ステップS2446)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
In the above-described step S2430, when the V flag is ON (step S2430: YES), the game control microcomputer 81 switches the V flag to OFF (step S2436), and sets the jackpot flag to execute the two-type jackpot game. is switched ON (step S2437), and the special action status is set to "4" (step S2438). By setting the special action status to "4", in the next special action process (FIG. 20), the process shifts to special electric auditors process 1 (jackpot game). After setting the special action status, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON (step S2440), and if it is ON (step S2440: YES), it switches to OFF (step S2442). Thereby, it becomes a non-time-saving state during the execution of the two-type jackpot game. Thereafter, in order to start the jackpot game, the game control microcomputer 81 sets the opening command of the second jackpot game (step S2444), and starts the opening of the jackpot game (step S2446). As a result, the small winning game in which the second big winning
[V開閉部材制御処理]
図33は、V開閉部材制御処理(図17:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V開閉部材作動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2500)。V開閉部材作動フラグがOFFの場合(ステップS2500:NO)、本処理を終える。V開閉部材作動フラグがONの場合(ステップS2500:YES)、V開閉部材71を所定の作動パターンで作動させる「V開閉部材動作処理」をおこなうとともに(ステップS2502)、所定の期間(タイミング)における遊技球のV通過を有効とみなす「V有効期間設定処理」をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材作動フラグがONの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため(図26:ステップS1812,S1814)、この小当たり遊技に合わせて、V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理がおこなわれることになる。
[V opening/closing member control processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V opening/closing member control process (FIG. 17: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V opening/closing member operation flag is ON (step S2500). If the V opening/closing member actuation flag is OFF (step S2500: NO), this process ends. If the V opening/closing member operation flag is ON (step S2500: YES), "V opening/closing member operation processing" is performed to operate the V opening/closing
V開閉部材動作処理では、V開閉部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V開閉部材71の開放タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をONにし、V開閉部材71の閉鎖タイミングになったときにV開閉部材ソレノイド73をOFFにする。これにより、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、V開閉部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御し、その後、4秒間にわたって通過許容状態(開放状態)に制御し、その後、6秒間にわたって通過阻止状態(閉鎖状態)に制御する。
In the V opening/closing member operation processing, a timer for measuring the operating time of the V opening/closing
V有効期間設定処理では、上記のようなV開閉部材71の一定動作に対して、V有効期間の設定をおこなう。「V有効期間」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、V領域39の開放開始(V開閉部材71を通過許容状態に制御開始した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、V領域39の開放時間(V開閉部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間(ここでは、V領域39の開放時間+1秒)が設定されている。これは、V開閉部材71の配置位置を通過した遊技球がV領域39に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。V有効期間設定処理では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、V領域39を有効にするタイミングになったときにV有効フラグをONにし、V領域39を無効にするタイミングになったときにV有効フラグをOFFにする。なお、後述するV領域センサ検出処理(図34)では、このV有効フラグがONか否かによって、V有効期間中か否かが判定される。
In the V effective period setting process, the V effective period is set for the constant operation of the V opening/closing
V開閉部材動作処理およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の動作が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS2506)。具体的には、V開閉部材動作処理(ステップS2502)でセットしたタイマに基づいて、V開閉部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(0.01秒+4秒+6秒)を経過したか否かを判定する。V開閉部材71の動作が終了していない場合(ステップS2506:NO)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の動作が終了している場合(ステップS2506:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをOFFに切り替えて(ステップS2508)、本処理を終える。
After the V opening/closing member operation processing and the V effective period setting processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the V opening/closing
ここで、小当たり遊技におけるV開閉部材71の作動パターンと第2大入賞口35(開閉部材32)の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、V開閉部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、4秒間にわたって開放され、その後、6秒間にわたって閉鎖される。「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」(開放パターン23)では、第2大入賞口35は、小当たり遊技のオープニングの開始から0.01秒間にわたって閉鎖され、その後、1.6秒間にわたって開放され、その後、3秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン23では、小当たり遊技が開始されて0.01秒後に第2大入賞口35とV開閉部材71が同時に開放され、1.6秒間両方の開放が継続し、第2大入賞口35の閉鎖から2.4秒後にV開閉部材71が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はV領域39を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第2大入賞口35の開放期間中に必ず第2大入賞口35に遊技球が入賞するように第2大入賞装置36などの各装置が配置されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球がV開閉部材71の配置位置に至るまでの所要時間は、2秒よりも短くなように構成されている。このことから、「16R時短5回小当たり」、「16R時短10回小当たり」、「16R時短15回小当たり」、「16R時短99回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がV通過するようになっている。
Here, the relationship between the operation pattern of the V opening/closing
[V領域センサ検出処理]
図34は、V領域センサ検出処理(図17:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材制御処理(図33)のV有効期間設定処理(ステップS2504)によって設定される期間である。V有効期間は、V開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。ここでは、球ハケ期間として1秒が設定されている。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS2604)、本処理を終える。「V通過コマンド」は、サブ制御基板90にV通過を通知するためのコマンドである。
[V area sensor detection processing]
FIG. 34 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 17: step S107). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the
7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図43に基づいてサブ制御基板90(図5)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段、回数表示演出実行手段として機能する(例えば、図37~図40参照)。
7. Operation of
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図8(B)で示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization processing, the
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理(図37)の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(図37)等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップ4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step 4300). The
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理(図38)をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。また、演出制御用マイコン91は、演出内容を表す変動演出パターンを決定し、停止図柄パターン決定テーブルT52を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどが決定する。そして、演出制御用マイコン91は、変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする。
Subsequently, the
一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理(図39)をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析を行い、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。
Subsequently, the
一方、受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 On the other hand, when it has not received (step S4465: NO), it skips the above-mentioned fluctuation effect end processing.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる(例えば、図45)。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理(図40)をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、演出制御用マイコン91は、エンディング演出パターンを決定し、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップS4495において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
When the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4505)。受信している場合(ステップS4505:YES)、普通図柄変動演出開始処理をおこなう(ステップS4510)。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン(図13)に関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン91は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定の普通図柄変動演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放1」または「短開放1」で当選した場合には、演出制御用マイコン91は、後述する「Vの期待演出」(図44)を実行させる。なお、ステップS4505において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS4505:NO)、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4515)。受信している場合(ステップS4515:YES)、普通図柄変動演出終了処理をおこなう(ステップS4520)。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域94bにセットする。なお、ステップS4515において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4515:NO)、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4525)。受信している場合(ステップS4525:YES)、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4530)。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)時に実行する普通遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー22の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4525において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4525:NO)、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4535)。受信している場合(ステップS4535:YES)、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4540)。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技(普通遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップ4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4535において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4535:NO)、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短状態か否か、第1時短カウンタと第2時短カウンタのそれぞれの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン91は、変動演出終了処理(ステップS4470)、および、オープニング演出パターン決定処理(ステップS4480)を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
Subsequently, the
8.本実施形態の演出例
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
8. Effect example of the present embodiment, as described above, the effect to be described is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, This is an effect realized by the effect control microcomputer 91 (image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the
[役物演出1]
以下に図38を用いて役物演出1について説明する。この役物演出1は、裏ユニットUUTに配置される左側装飾機構UUAと右側装飾機構UUBを用いて実行される演出である。この役物演出1は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
[Character production 1]
The
図38は、役物演出1を説明するための図である。
役物演出1では、まず、図38(A)に示すように、リーチ演出が実行される。次に、図38(B)に示すように、棒可動演出が実行される。この棒可動演出では、棒状部KY11がホームポジションから反時計回りに回転移動し、棒状部KY22がホームポジションから時計回りに回転移動する。
FIG. 38 is a diagram for explaining the
In the
次に、図38(C)に示すように、棒合体演出が実行される。この棒合体演出では、棒状部KY11の一端と棒状部KY22の一端とが接合した状態となり、棒状部KY11と棒状部KY22とで一つの一体役物が形成される。この場合、棒状部KY11と棒状部KY22において、一体役物が形成された位置が展開ポジションである。 Next, as shown in FIG. 38(C), a stick combination effect is executed. In this bar combination effect, one end of the bar-shaped part KY11 and one end of the bar-shaped part KY22 are joined together, and the bar-shaped part KY11 and the bar-shaped part KY22 form one integrated accessory. In this case, the deployed position is the position where the integral accessory is formed in the rod-shaped portion KY11 and the rod-shaped portion KY22.
次に、図38(D)に示すように、大当たり図柄報知演出が実行される。この大当たり図柄報知演出では、棒状部KY11と棒状部KY22とで一つの一体役物が形成された状態で、表示画面7aに装飾図柄8R,8C,8Lを用いて大当たり図柄配列が形成される。
Next, as shown in FIG. 38(D), a jackpot symbol notification effect is executed. In this jackpot pattern notification performance, a jackpot pattern array is formed using
[役物演出2]
以下に図39を用いて役物演出2について説明する。この役物演出2は、装飾機構SSBに配置される第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とを用いて実行される演出である。この役物演出2は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
[Character production 2]
The
図39は、役物演出2を説明するための図である。
役物演出2では、まず、図39(A)に示すように、リーチ演出が実行される。次に、図39(B)に示すように、パトライト演出が実行される。このパトライト演出では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第3の態様で駆動され、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が背面部MEN3を遊技者に向けた状態で、第4パトライト型ランプHK4、第5パトライト型ランプHK5を回転させ、所定の表示で停止させることでチャンスアップ演出が実行される。この場合、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とはホームポジションである。
FIG. 39 is a diagram for explaining
In the
次に、図39(C)に示すように、大当たり図柄報知演出が実行される。この大当たり図柄報知演出では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第3の態様で駆動された状態で、表示画面7aに装飾図柄8R,8C,8Lを用いて大当たり図柄配列が形成される。
Next, as shown in FIG. 39(C), a jackpot symbol notification effect is executed. In this jackpot pattern notification effect, the jackpot pattern array is displayed using
[役物演出3]
以下に図40を用いて役物演出3について説明する。この役物演出3は、装飾機構SSBに配置される第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とを用いて実行される演出である。この役物演出3は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
[Character production 3]
The
図40は、役物演出3を説明するための図である。
役物演出3では、まず、図40(A)に示すように、リーチ演出が実行される。次に、図40(B)に示すように、パトライト演出1が実行される。このパトライト演出1では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第2の態様で駆動され、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5の側面部MEN2から光が遊技者に向かって照射される。この場合、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とはホームポジションである。
FIG. 40 is a diagram for explaining the
In the
次に、図40(C)に示すように、パトライト演出2が実行される。このパトライト演出2では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第2の態様で駆動された状態で、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が上方向に移動する。移動後の第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5の位置を展開位置と呼ぶ。
Next, as shown in FIG. 40(C), patrol
次に、図40(D)に示すように、大当たり図柄報知演出が実行される。この大当たり図柄報知演出では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第2の態様で駆動され、展開位置に移動した状態で、表示画面7aに装飾図柄8R,8C,8Lを用いて大当たり図柄配列が形成される。
Next, as shown in FIG. 40(D), a jackpot symbol notification effect is executed. In this jackpot pattern notification effect, the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5 are driven in the second mode, and
図41は、役物演出4を説明するための図である。
役物演出4では、まず、図40(A)に示すように、リーチ演出が実行される。次に、図41(B)に示すように、パトライト演出1が実行される。このパトライト演出1では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で駆動され、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5の上面部MEN1から光が遊技者に向かって照射される。この場合、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とはホームポジションである。
FIG. 41 is a diagram for explaining the
In the
次に、図41(C)に示すように、パトライト演出2が実行される。このパトライト演出2では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で駆動された状態で、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が上方向(展開位置)に移動する。
Next, as shown in FIG. 41(C), a patrol
次に、図41(D)に示すように、大当たり図柄報知演出が実行される。この大当たり図柄報知演出では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で駆動され、展開位置に移動した状態で、表示画面7aに装飾図柄8R,8C,8Lを用いて大当たり図柄配列が形成される。
Next, as shown in FIG. 41(D), a jackpot symbol notification effect is executed. In this jackpot pattern notification effect, the fourth patrol lamp HK4 and the fifth patrol lamp HK5 are driven in the first mode, and
図42は、役物演出5を説明するための図である。
役物演出5では、まず、図42(A)に示すように、リーチ演出が実行される。次に、図42(B)に示すように、パトライト演出1が実行される。このパトライト演出1では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第3の態様で駆動され、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が背面部MEN3を遊技者に向けた状態で、第4パトライト型ランプHK4、第5パトライト型ランプHK5を回転させ、所定の表示で停止させることでチャンスアップ演出が実行される。この場合、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とはホームポジションである。
FIG. 42 is a diagram for explaining the
In the
次に、図42(C)に示すように、パトライト演出2が実行される。このパトライト演出2では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第2の態様で駆動され、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5の側面部MEN2から光が遊技者に向かって照射される。この場合、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5とはホームポジションである。
Next, as shown in FIG. 42(C), patrol
次に、図42(D)に示すように、パトライト演出3が実行される。このパトライト演出3では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で駆動された状態で、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が上方向(展開位置)に移動する。また、第1パトライト型ランプHK1、第2パトライト型ランプHK2、第3パトライト型ランプHK3もホームポジションから下方向(展開位置)に移動する。
Next, as shown in FIG. 42(D), a patrol
次に、図42(E)に示すように、大当たり図柄報知演出が実行される。この大当たり図柄報知演出では、第4パトライト型ランプHK4と第5パトライト型ランプHK5が第1の態様で駆動され、かつ、パトライト型ランプHK1~HK5が展開位置に移動した状態で、表示画面7aに装飾図柄8R,8C,8Lを用いて大当たり図柄配列が形成される。
Next, as shown in FIG. 42(E), a jackpot symbol notification effect is executed. In this jackpot pattern notification effect, the
9.本実施形態の態様例、効果例、変形例
以下に、本実施形態における態様例、効果例、および、変形例を説明する。
[左側遊技領域DD1に第2大入賞装置36が配置される態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様例を実現可能である。
[態様A-1]
第1の領域と前記第1の領域とは異なる第2の領域とを含む遊技領域を備える遊技機であって、
第1の始動口と、
前記第1の始動口に遊技球が入球したことに基づいて、第1の大当たり、または、特定当たりの判定を行う判定手段と、
遊技球が入球し易い状態と入球し難い状態とに切り替え可能な入球口と、
前記入球口へ入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記判定手段により前記特定当たりの判定がなされた場合に、前記入球口を遊技球が入球し易い状態とする第1の入球制御手段と、
前記第1の大当たり、または、前記特定領域への遊技球の入球に伴う第2の大当たりによる大当たり遊技中に、遊技球の入球が可能な大入賞口と、を備え、
前記第1の始動口、および、前記入球口は、前記第1の領域に配置され、
前記大入賞口は、前記第2の領域に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
9. Aspect Examples, Effect Examples, and Modifications of the Present Embodiment Aspect examples, effect examples, and modification examples of the present embodiment will be described below.
[Example of mode in which the second big winning
In the gaming machine of this embodiment, the following example modes can be realized.
[Aspect A-1]
A gaming machine comprising a game area including a first area and a second area different from the first area,
a first starting port;
Determination means for determining a first jackpot or a specific hit based on the game ball entering the first start hole;
a ball entrance capable of switching between a state in which a game ball is easily entered and a state in which it is difficult to enter;
a specific area into which a game ball that has entered the ball entrance can enter;
a first ball entry control means for making the ball entrance into a state in which a game ball is likely to enter when the determination means determines that the specific win has been made;
a big winning hole that allows a game ball to enter during a big win game by the first jackpot or a second jackpot accompanying the game ball entering the specific area;
The first starting port and the ball entrance are arranged in the first region,
The big winning opening is arranged in the second area,
A gaming machine characterized by:
[態様A-2]
態様A-1に記載の遊技機であって、
前記第1の領域は、遊技者から見て、前記遊技領域の左側の所定領域であり、
前記第2の領域は、遊技者から見て、前記遊技領域の右側の所定領域であり、
前記第1の領域は、遊技者が左打ちをしている場合に、遊技球が入球する領域であり、
前記第2の領域は、遊技者が右打ちをしている場合に、遊技球が入球する領域である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-2]
The gaming machine according to aspect A-1,
The first area is a predetermined area on the left side of the game area as seen from the player,
The second area is a predetermined area on the right side of the game area as seen from the player,
The first area is an area into which a game ball enters when the player is hitting left-handed,
The second area is an area where a game ball enters when the player is hitting right.
A gaming machine characterized by:
[態様A-3]
態様A-1または態様A-2に記載の遊技機であって、
前記第1の領域と前記第2の領域との間には、装飾図柄を変動表示させる表示手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-3]
The gaming machine according to aspect A-1 or aspect A-2,
Between the first area and the second area, display means for variably displaying the decorative pattern is provided,
A gaming machine characterized by:
[態様A-4]
態様A-1から態様A-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技球の入球が入球し易い状態と入球し難い状態とに切り替え可能な第2の始動口と、
遊技者にとって比較的不利な遊技状態の時には、前記第2の始動口を遊技球の入球が困難な状態とし、遊技者にとって比較的有利な遊技状態の時には、前記第2の始動口を遊技球の入球が可能な状態とする第2の入球制御手段と、
を備え、
前記第2の始動口は、前記第1の領域に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-4]
The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-3,
a second starting port capable of switching between a state in which a game ball is easy to enter and a state in which it is difficult to enter;
When the game state is relatively disadvantageous for the player, the second starting port is set to a state in which it is difficult to enter the game ball, and when the game state is relatively advantageous to the player, the second starting port is set to the game. a second ball entry control means for enabling a ball to be entered;
with
The second starting port is arranged in the first region,
A gaming machine characterized by:
[態様A-5]
態様A-1から態様A-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
遊技者から見て、前記第1の始動口の上方に配置され、前記第1の始動口に遊技球を導くステージと、
誘導口を有し、前記ステージ上に遊技球を導く誘導部と、
を備え、
前記誘導口は、前記第1の領域に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-5]
The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-4,
a stage disposed above the first starting port when viewed from the player and guiding a game ball to the first starting port;
a guiding portion having a guiding port for guiding a game ball onto the stage;
with
The induction port is arranged in the first region,
A gaming machine characterized by:
[態様A-6]
態様A-5に記載の遊技機であって、
前記誘導口は、前記入球口に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A-6]
The gaming machine according to aspect A-5,
The induction port is arranged adjacent to the entrance port,
A gaming machine characterized by:
[効果例]
以下に、左側遊技領域DD1に第2大入賞装置36が配置される態様の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、第1始動口20、および、第2大入賞口35は、左側遊技領域DD1に配置され、第1種大当たり、または、V領域39への第2種大当たりに伴う第2種大当たりによる大当たり遊技中に、遊技球の入球を可能な状態とする第1大入賞口30は、右側遊技領域DD2に配置される。この構成によれば、左打ち時(例えば、通常状態時)に、小当たりが生じて、第2種大当たりが発生し得るので、遊技者は、左打ち時に、第1種大当たりに加えて第2種大当たりを期待することができる。また、大当たり遊技時には、左打ちから右打ちに変更させて、動きのある遊技を遊技者に提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the mode in which the second big winning
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、左側遊技領域DD1は、遊技者から見て、遊技領域DDの左側の領域であり、右側遊技領域DD2は、遊技者から見て、遊技領域DDの右側の領域であり、左側遊技領域DD1は、遊技者が左打ちをしている場合に、遊技球が入球する領域であり、右側遊技領域DD2は、遊技者が右打ちをしている場合に、遊技球が入球する領域である。この構成によれば、左打ち時(例えば、通常状態時)に、小当たりが生じて、第2種大当たりが発生し得るので、遊技者は、左打ち時に、第1種大当たりに加えて第2種大当たりを期待することができる。また、大当たり遊技時には、左打ちから右打ちに変更させて、動きのある遊技を遊技者に提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、左側遊技領域DD1と右側遊技領域DD2との間に、表示装置7を備えている。この構成によれば、第1始動口20、および、第2大入賞口35が配置される左側遊技領域DD1と、第1大入賞口30が配置される右側遊技領域DD2との間に、表示装置7を備えているので、表示装置7の表示を強調することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球の入球が入球し易い状態と入球し難い状態とに切り替え可能な第2始動口21は、左側遊技領域DD1に配置され、左打ち時にのみ入球可能な構成となっている。この構成によれば、左打ち時に、小当たりが生じて、第2種大当たりが発生し得るので、遊技者は、左打ち時に、第1種大当たりに加えて第2種大当たりを期待することができる。また、大当たり遊技時には、左打ちから右打ちに変更させて、動きのある遊技を遊技者に提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ステージ部11に遊技球を導くワープ部WPが、左側遊技領域DD1に配置される。この構成によれば、第2大入賞口35が配置される左側遊技領域DD1にワープ部WPが配置されるので、左打ち時(例えば、通常状態時)に、小当たりが生じる際に、遊技球をステージ部11に導いて、第1始動口20への遊技球の入球を促すことができ、第1種大当たりと第2種大当たりとを遊技者に意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、ワープ部WPの入球口WP1は、第2大入賞口35のすぐ下部に配置されており、すなわち、ワープ部WPの入球口WP1は、第2大入賞口35に隣接して配置される。この構成によれば、第2大入賞口35が配置される左側遊技領域DD1にワープ部WPが配置され、かつ、ワープ部WPの入球口WP1が第2大入賞口35に隣接して配置されるので、左打ち時(例えば、通常状態時)に、小当たりが生じる際に、遊技球をステージ部11に導いて、第1始動口20への遊技球の入球を促すことができ、第1種大当たりと第2種大当たりとを遊技者に強く意識させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
[変形例]
以下に、左側遊技領域DD1に第2大入賞装置36が配置される態様の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1始動口20、および、第2大入賞口35は、左側遊技領域DD1に配置され、第1大入賞口30は、右側遊技領域DD2に配置されるが、これに限られず、第1始動口20、および、第2大入賞口35は、右側遊技領域DD2に配置され、第1大入賞口30は、左側遊技領域DD1に配置されてもよい。
[Modification]
A modification of the mode in which the second big winning
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2始動口21は、左側遊技領域DD1に配置されており、右打ち時には入球せず、左打ち時のみに入球する構成としているが、これに限られず、左打ち時には入球せず、右打ち時のみに入球する構成としてもよい。この場合、時短遊技のときには、右打ちを実行することとなる。また、右打ち時、左打ち時の両方に入球する構成としてもよい。この場合、時短遊技の時には、左打ちを実行してもよく、右打ちを実行してもよい。
[Modification 2]
In the
[裏ユニットUUTと遊技盤2との間に装飾パネルSSPが配置される態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様例を実現可能である。
[態様B-1]
遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
装飾部材を有する装飾パネルと、
遊技者への表示演出が行われる表示手段と、
所定の回路が取り付けられる枠状の裏ユニットと、
を備え、
前記遊技盤は、遊技球が入球可能な遊技盤入球口と、前記遊技盤入球口から入球した遊技球が通る遊技盤通路とを備え、
前記装飾パネルは、遊技球が入球可能な装飾パネル入球口を備え、
前記裏ユニットは、枠状部の内側に前記表示手段が配置され、
前記装飾パネルは、前記遊技盤と前記裏ユニットとの間に配置され、
前記遊技盤通路と前記装飾パネル入球口とは連通している、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of a mode in which a decorative panel SSP is arranged between the back unit UUT and the game board 2]
In the gaming machine of this embodiment, the following example modes can be realized.
[Aspect B-1]
A gaming machine,
a game board having a game area in which game balls flow down;
a decorative panel having a decorative member;
a display means for performing a display effect for a player;
a frame-shaped back unit to which a predetermined circuit is attached;
with
The game board includes a game board ball entrance into which a game ball can enter, and a game board path through which the game ball entered from the game board ball entrance passes,
The decorative panel has a decorative panel entrance into which a game ball can enter,
The display means is arranged inside the frame-shaped portion of the back unit,
The decorative panel is arranged between the game board and the back unit,
The game board passage and the decorative panel entrance are in communication,
A gaming machine characterized by:
[態様B-2]
態様B-1に記載の遊技機であって、
前記装飾パネルは、遊技球が通る装飾パネル通路を備え、
前記装飾パネル入球口と前記装飾パネル通路とは連通している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-2]
The gaming machine according to aspect B-1,
The decorative panel has a decorative panel passage through which the game ball passes,
The decorative panel inlet and the decorative panel passage are in communication,
A gaming machine characterized by:
[態様B-3]
態様B-2に記載の遊技機であって、
前記装飾パネルは、遊技球の通過により特定当たりを発生させる特定領域を備え、
前記特定領域は、前記装飾パネル通路の一部に設けられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-3]
The gaming machine according to aspect B-2,
The decorative panel has a specific area that generates a specific hit by passing a game ball,
The specific area is provided in a part of the decorative panel passage,
A gaming machine characterized by:
[態様B-4]
態様B-3に記載の遊技機であって、
前記装飾パネルは、遊技球を検出するためのセンサを備えており、
前記センサは、前記特定領域の上流側に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-4]
The gaming machine according to aspect B-3,
The decorative panel includes a sensor for detecting game balls,
The sensor is arranged upstream of the specific region,
A gaming machine characterized by:
[態様B-5]
態様B-1から態様B-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技盤入球口は、一般入賞口を含み、
前記遊技盤通路は、前記一般入賞口と連通する一般入賞口通路を含み、
前記装飾パネル入球口は、前記一般入賞口通路と連通する入球口を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B-5]
The gaming machine according to any one of aspects B-1 to B-4,
The game board entrance includes a general winning entrance,
The game board passage includes a general winning opening passage communicating with the general winning opening,
The decorative panel entrance includes a ball entrance that communicates with the general winning passage,
A gaming machine characterized by:
[効果例]
以下に、裏ユニットUUTと遊技盤2との間に装飾パネルSSPが配置される態様の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、裏ユニットUUTは、枠部UUYの内側に表示装置7が配置され、第1装飾部SSPTや第2装飾部SSPKなど種々の装飾が施される装飾パネルSSPは、遊技盤2と裏ユニットUUTとの間に配置される。この構成によれば、装飾パネルSSPを装飾以外の用途、例えば、遊技球の通路の形成などを実行することができ、装飾パネルSSPの装飾で遊技を楽しみながら、遊技球の動きを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the mode in which the decorative panel SSP is arranged between the back unit UUT and the
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技盤2は、第2大入賞口35と、第2大入賞口35から入球した遊技球が通る大入賞通路35bとを備え、装飾パネルSSPは、遊技球が通る大入賞通路35eを備え、大入賞通路35bと大入賞通路35eとは連通している。この構成によれば、装飾パネルSSPを、遊技球の通路として活用することができ、装飾パネルSSPの装飾で遊技を楽しみながら、遊技球の動きを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、遊技盤2は、第2大入賞口35と、大入賞通路35bとを備え、装飾パネルSSPは、遊技球が通る大入賞通路35eを備え、大入賞通路35bと大入賞通路35eとは連通している。また、装飾パネルSSP(大入賞通路35e)は、V領域39を備える。小当たり判定(特定当たり判定)がなされた場合には、開閉部材37を開けて第2大入賞口35に遊技球が入球可能な状態とし、第2大入賞口35に入球した遊技球は、大入賞通路35bを通って大入賞通路35eに至り、大入賞通路35eを通ってV領域39に到達可能であり、V領域39に遊技球が到達した場合には、第2種大当たりとなる。この構成によれば、装飾パネルSSPにV領域39や遊技球通路などを設けており、すなわち、装飾パネルSSPを、第2種大当たりを発生させる第2大入賞装置36の一部として活用することができ、装飾パネルSSPの装飾で遊技を楽しみながら、第2種大当たりが生じるか否かなど遊技球の動きを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾パネルSSPは、V領域39の上流側に配置されるV領域センサ39aを備えている。この構成によれば、装飾パネルSSPを、第2種大当たりを発生させる第2大入賞装置36の一部として活用することができ、装飾パネルSSPの装飾で遊技を楽しみながら、第2種大当たりが生じるか否かなど遊技球の動きを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、遊技盤2は、普通入賞口27と、普通入賞通路27zとを備え、装飾パネルSSPは、入球口27aと、普通入賞通路27bとを備え、普通入賞通路27zと普通入賞通路27bとは連通している。この構成によれば、装飾パネルSSPを、普通入賞装置27Xの一部として活用することができ、装飾パネルSSPの装飾で遊技を楽しみながら、遊技球が普通入賞口27へ入賞するか否かなど遊技球の動きを楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[変形例]
以下に、裏ユニットUUTと遊技盤2との間に装飾パネルSSPが配置される態様の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾パネルSSPを用いて、固定入賞装置19、普通可変入賞装置22の一部を形成するようにしてもよい。例えば、装飾パネルSSPにおいて、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、遊技球排出通路などが配置されてもよい。
[Modification]
Modifications of the manner in which the decoration panel SSP is arranged between the back unit UUT and the
[Modification 1]
A part of the fixed winning
[裏ユニットUUTの壁を利用して、装飾機構が配置される態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様例を実現可能である。
[態様C-1]
遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者から見て前記遊技盤よりも後ろに配置され、所定の回路が取り付けられる枠状の裏ユニットと、
を備え、
前記裏ユニットは、駆動部材と、前記駆動部材により駆動される可動役物とを備え、
前記駆動部材は、前記裏ユニットの枠状部の内部に収納される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of a mode in which the decoration mechanism is arranged using the wall of the back unit UUT]
In the gaming machine of this embodiment, the following example modes can be realized.
[Aspect C-1]
A gaming machine,
a game board having a game area in which game balls flow down;
a frame-shaped back unit arranged behind the game board as seen from the player and to which a predetermined circuit is attached;
with
The back unit includes a driving member and a movable accessory driven by the driving member,
The driving member is housed inside the frame-shaped portion of the back unit,
A gaming machine characterized by:
[態様C-2]
態様C-1に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、前記駆動部材の駆動力をベクトル変換して可動役物を可動方向に駆動するため機構部を備え、
前記機構部は、前記裏ユニットの枠状部の内部に収納される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-2]
The gaming machine according to aspect C-1,
The movable accessory has a mechanism for vector-converting the driving force of the driving member and driving the movable accessory in the movable direction,
The mechanism section is housed inside the frame-shaped section of the back unit,
A gaming machine characterized by:
[態様C-3]
態様C-2に記載の遊技機であって、
前記駆動部材は、ガイド部を備え、
前記可動役物の機構部は、前記駆動部材から伝達された駆動力を用いて前記ガイド部に沿って移動することにより、前記可動方向に前記可動役物を移動させ、
前記ガイド部は、前記裏ユニットの枠状部の内部に収納される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-3]
The gaming machine according to aspect C-2,
the drive member includes a guide portion,
The mechanism section of the movable accessory moves the movable accessory in the movable direction by moving along the guide section using the driving force transmitted from the driving member,
The guide part is housed inside the frame-shaped part of the back unit,
A gaming machine characterized by:
[態様C-4]
態様C-1ないし態様C-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記裏ユニットの枠状部は、第1の枠状部と、前記第1の枠状部に対向する第2の枠状部とを備え、
前記駆動部材は、第1の駆動部材と、第2の駆動部材とを備え、
前記可動役物は、第1の可動役物と、第2の可動役物とを備え、
前記第1の駆動部材は、前記第1の枠状部に収納され、前記第1の可動役物を駆動し、
前記第2の駆動部材は、前記第2の枠状部に収納され、前記第2の可動役物を駆動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-4]
The gaming machine according to any one of aspects C-1 to C-3,
The frame-shaped portion of the back unit includes a first frame-shaped portion and a second frame-shaped portion facing the first frame-shaped portion,
the drive member comprises a first drive member and a second drive member;
The movable accessory comprises a first movable accessory and a second movable accessory,
The first driving member is housed in the first frame-shaped portion and drives the first movable accessory,
The second driving member is housed in the second frame-shaped portion and drives the second movable accessory.
A gaming machine characterized by:
[態様C-5]
態様C-4に記載の遊技機であって、
前記第1の駆動部材によって駆動された前記第1の可動役物と、前記第2の駆動部材によって駆動された前記第2の可動役物とが合体して、一つの役物を形成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-5]
The gaming machine according to aspect C-4,
the first movable component driven by the first driving member and the second movable component driven by the second driving member combine to form one component;
A gaming machine characterized by:
[態様C-6]
態様C-5に記載の遊技機であって、
前記第1の可動役物は、棒状の第1の部材を備え、
前記第2の可動役物は、棒状の第2の部材を備え、
前記第1の部材と前記第2の部材とは第1の位置で略平行に配置され、
前記第1の部材と前記第2の部材とは第2の位置で合体して一つの役物を形成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-6]
The gaming machine according to aspect C-5,
The first movable accessory comprises a rod-shaped first member,
The second movable accessory comprises a rod-shaped second member,
The first member and the second member are arranged substantially parallel at a first position,
said first member and said second member are combined at a second position to form a single accessory;
A gaming machine characterized by:
[態様C-7]
態様C-1から態様C-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記裏ユニットは、半透明部材で形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C-7]
The gaming machine according to any one of aspects C-1 to C-6,
The back unit is formed of a translucent member,
A gaming machine characterized by:
[効果例]
以下に、裏ユニットUUTの壁を利用して、装飾機構が配置される態様の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、裏ユニットUUTは、装飾機構UUA,UUBと、装飾機構UUA,UUBにより駆動される棒状装飾部材KY1,KY2とを備え、装飾機構UUA,UUBは、それぞれ、裏ユニットUUTの枠部UUY1,UUY2に収納される。この構成によれば、装飾機構UUA,UUBを遊技機1の厚さ方向(遊技者から見て前後方向)に積み重ねることなく、裏ユニットUUTの枠部UUY1,UUY2の内部に収納して配置するので、遊技を華やかにする装飾装置を遊技機1により多く搭載することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the manner in which the decoration mechanism is arranged using the wall of the back unit UUT will be shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、棒状装飾部材KY1は、それぞれ、駆動部材(モータUUA4、ギアUUA1,UUA2,UUA3)の駆動力をベクトル変換して棒状部KY11を可動方向(反時計方向)に回転駆動するための駆動力変換機構Aを備えており、この駆動力変換機構Aは、左側枠部UUY1の内部に収納されている。この構成によれば、駆動力変換機構Aの配置を省スペース化でき、遊技を華やかにする装飾装置を遊技機1により多く搭載することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、左側装飾機構UUAの駆動部材は、モータUUA4、ギアUUA1,UUA2,UUA3の他、ガイド軸UUA5を備え、棒状装飾部材KY1の駆動力変換機構Aは、駆動部材から伝達された駆動力を用いてガイド軸UUA5に沿って移動することにより、反時計方向に棒状部KY11を移動させる。そして、ガイド軸UUA5は、左側枠部UUY1の内部に収納される。この構成によれば、ガイド軸UUA5の配置を省スペース化でき、遊技を華やかにする装飾装置を遊技機1により多く搭載することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、左側枠部UUY1と右側枠部UUY2とは、対向して配置され、左側装飾機構UUAは、左側枠部UUY1に収納され、棒状部KY11を駆動し、右側装飾機構UUBは、右側枠部UUY2に収納され、棒状部KY22を駆動する。この構成によれば、左側装飾機構UUAと右側装飾機構UUBとが対向する位置に配置されるので、左側装飾機構UUAによって駆動される棒状部KY11と右側装飾機構UUBによって駆動される棒状部KY22とを用いて、興趣ある演出(例えば、図38の役物演出1)を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図38の役物演出1に示すように、左側装飾機構UUAによって駆動される棒状部KY11と右側装飾機構UUBによって駆動される棒状部KY22とが合体して、一つの一体役物を形成する。この構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、棒状部KY11と棒状部KY22とは、ホームポジションでは、略平行に配置され、図38の役物演出1に示すように、棒状部KY11の一端と棒状部KY22の一端とが接合した状態となり、展開ポジションで棒状部KY11と棒状部KY22とで一つの一体役物が形成される。この構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the
[その他の効果例]
上記実施形態の遊技機1では、装飾機構UUA,UUBは、モータUUA4,UUB4と、ギアUUA1,UUA2,UUA3,UUB1,UUB2,UUB3と、を備え、棒状装飾部材KY1,KY2は、ギアUUA1,UUA2,UUA3,UUB1,UUB2,UUB3から伝達される駆動力によって可動する。この構成によれば、裏ユニットUUTに配置される棒状装飾部材KY1,KY2を裏ユニットUUTの枠部UUY1,UUY2に収納されるギアUUA1,UUA2,UUA3,UUB1,UUB2,UUB3によって駆動されるので、遊技機1の厚さ方向(遊技者から見て前後方向)の省スペース化を図ることができ、他の装飾装置をさらに搭載することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other effect examples]
In the
上記実施形態の遊技機1では、棒状部KY11,KY22は、遊技盤2と裏ユニットUUTとの間に配置される。この構成によれば、棒状部KY11,棒状部KY22を枠部UUY1,UUY2に収納される装飾機構UUA,UUB(モータやギアなどの駆動部)によって駆動し易くなるので、遊技機1の厚さ方向(遊技者から見て前後方向)の省スペース化を図ることができ、他の装飾装置をさらに搭載することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
上記実施形態の遊技機1では、裏ユニットUUTは、枠部UUYの内側に表示装置7が配置される。この構成によれば、枠部UUYの内側に配置される表示装置7と、枠部UUYに配置される棒状部KY11,KY22とを用いて、密接した演出を実行可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
上記実施形態の遊技機1では、裏ユニットUUTは、半透明部材で形成されている。この構成によれば、枠部UUYの内部に収納される装飾機構UUA,UUB(例えば、ギアUUA1)の動きを演出の一部として遊技者に視認させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
[変形例]
以下に、裏ユニットUUTの壁を利用して、装飾機構が配置される態様の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾機構UUA,UUBの各部材は、枠部UUY1,UUY2の内部に収納される構成であるが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾機構UUA,UUBの各部材の一部または全部が、枠部UUY1,UUY2の外部に配置される構成でもよい。また、装飾機構UUA,UUBのうちモータUUA4,UUB4は、一部の構成が枠部UUY1,UUY2の内部から外部に突出して配置されるが、これに限られず、モータUUA4,UUB4のすべてが、枠部UUY1,UUY2の内部に収納されてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the manner in which the decoration mechanism is arranged using the wall of the back unit UUT will be shown.
[Modification 1]
In the
[パトライトが3つの態様に変更可能な態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様例を実現可能である。
[態様D-1]
遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者に所定の演出を実行可能な表示手段と、
光源を有し、前記光源からの光を用いて所定の演出を実行可能な光照射装飾部材と、
前記光照射装飾部材を可動制御可能な部材制御部と、
を備え、
前記光照射装飾部材は、前記光源からの光を照射する第1の面と、前記光源からの光を照射する第2の面とを有し、
前記部材制御部は、前記光照射装飾部材を可動制御し、遊技者に対して前記第2の面よりも前記第1の面が多く見える第1の態様に制御する第1の制御と、遊技者に対して前記第1の面よりも前記第2の面が多く見える第2の態様に制御する第2の制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
なお、上記光照射装飾部材は、例えば、第4パトライト型ランプHK4に対応し、上記第1の面は、例えば、上面部MEN1に対応し、上記第2の面は、側面部MEN2に対応し、上記光源は、例えば、光源KGに対応致します。
[Examples of modes in which patrol lights can be changed into three modes]
In the gaming machine of this embodiment, the following example modes can be realized.
[Aspect D-1]
A gaming machine,
a game board having a game area in which game balls flow down;
a display means capable of executing a predetermined effect for a player;
a light irradiation decorative member having a light source and capable of executing a predetermined effect using light from the light source;
a member control unit capable of movably controlling the light irradiation decorative member;
with
The light irradiation decorative member has a first surface for irradiating the light from the light source and a second surface for irradiating the light from the light source,
The member control unit movably controls the light irradiation decorative member to perform first control in which the player can see more of the first surface than the second surface; A second control that controls to a second mode in which the second surface is visible to a person more than the first surface, and
A gaming machine characterized by:
The light irradiation decorative member corresponds to, for example, the fourth Patlite type lamp HK4, the first surface corresponds to, for example, the upper surface portion MEN1, and the second surface corresponds to the side surface portion MEN2. , the above light source corresponds to, for example, the light source KG.
[態様D-2]
態様D-1に記載の遊技機であって、
前記光照射装飾部材は、前記第1の面および前記第2の面とは異なる第3の面を有し、
前記光照射装飾部材の第3の面は、前記光源からの光りを照射しない、
ことを特徴とする遊技機。
なお、上記第3の面は、例えば、背面部MEN3に対応致します。
[Aspect D-2]
The gaming machine according to aspect D-1,
The light irradiation decorative member has a third surface different from the first surface and the second surface,
The third surface of the light irradiation decorative member does not irradiate the light from the light source,
A gaming machine characterized by:
The third surface above corresponds to, for example, the back part MEN3.
[態様D-3]
態様D-1または態様D-2に記載の遊技機であって、
前記光照射装飾部材は、柱状部を有し、
前記光照射装飾部材の前記第1の面は、前記柱状部の上部面であり、
前記光照射装飾部材の前記第2の面は、前記柱状部の側部面である、
ことを特徴とする遊技機。
なお、上記柱状部は、例えば、第4パトライト型ランプHK4の柱状部分に対応致します。
[Aspect D-3]
The gaming machine according to aspect D-1 or aspect D-2,
The light irradiation decorative member has a columnar portion,
the first surface of the light irradiation decorative member is an upper surface of the columnar portion;
The second surface of the light irradiation decorative member is a side surface of the columnar section,
A gaming machine characterized by:
The columnar portion corresponds to, for example, the columnar portion of the fourth patrol lamp HK4.
[態様D-4]
態様D-1ないし態様D-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記部材制御部は、同一変動において、前記第1の制御と前記第2の制御とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D-4]
The gaming machine according to any one of aspects D-1 to D-3,
The member control unit performs the first control and the second control in the same fluctuation,
A gaming machine characterized by:
[態様D-5]
態様D-1ないし態様D-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記部材制御部は、同一変動において、前記表示手段で前記表示演出がおこなわれているときに、前記表示手段の手前で、前記第1の制御と前記第2の制御とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D-5]
The gaming machine according to any one of aspects D-1 to D-4,
Equipped with display means capable of executing a plurality of display effects,
The member control unit performs the first control and the second control in front of the display means when the display effect is performed on the display means in the same fluctuation,
A gaming machine characterized by:
[効果例]
以下に、パトライトが3つの態様に変更可能な態様の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾機構UUの第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5は、光源KGから光を照射する上面部MEN1と、光源KGから光を照射する側面部MEN2とを有し、サブ制御基板90は、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を可動制御し、遊技者に対して上面部MEN1を向ける第1の態様に制御可能であり、または、遊技者に対して側面部MEN2を向ける第2の態様に制御可能である。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を、あるときは第1の態様に制御可能であり、あるときは第2の態様に制御可能であるので、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いた演出の幅を広げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, examples of the effects of modes in which the patrol light can be changed into three modes will be shown.
[Effect 1]
In the
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を、第1の態様、第2の態様に加えて、遊技者に対して背面部MEN3を向ける第3の態様に制御可能である。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を、あるときは第1の態様に制御可能であり、あるときは第2の態様に制御可能であり、さらに、あるときは第3の態様に制御可能であるので、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いた演出の幅をより一層広げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の背面部MEN3は、光不透過であり、光源KGからの光を照射しない。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の第1の態様および第2の態様を伴う演出は、上面部MEN1、側面部MEN2から光が照射される演出であるのに対して、第3の態様を伴う演出は、背面部MEN3から光が照射されない演出となり、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いた演出がバラエティに富んだものとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the
Further, in the
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾機構UUの第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いて役物演出をおこなっている(例えば、図39~図42)。例えば、第1の態様を用いた演出では、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の上面部MEN1を用いており、第2の態様を用いた演出では、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の側面部MEN2を用いている。この構成によれば、遊技者に対して役物演出を分かりやすく示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、図39~42に示すように、役物演出において、同一変動(同じゲーム)で、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を可動制御し、遊技者に対して上面部MEN1を向ける第1の態様に制御する第1の制御と、遊技者に対して側面部MEN2を向ける第2の態様に制御する第2の制御とをおこなう。この構成によれば、第1の制御と、第2の制御とを同一変動においておこなうので、遊技者に対してパトライトの側面を用いてダイナミックな役物演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、図39~42に示すように、役物演出において、同一変動(同じゲーム)で、表示画面7aで表示演出がおこなわれているときに、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を可動制御し、遊技者に対して上面部MEN1を向ける第1の態様に制御する第1の制御と、遊技者に対して側面部MEN2を向ける第2の態様に制御する第2の制御とをおこなう。この構成によれば、第1の制御と、第2の制御とを同一変動において表示演出おこなうので、パトライトを用いた役物演出と表示演出との相乗効果を期待できると共に、遊技者に対してパトライトの側面を用いてダイナミックな役物演出を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the
[その他の効果]
上記実施形態の遊技機1では、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の背面部MEN3には、チャンスアップを示唆するチャンスアップ表示がなされる。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いて、光の照射によるチャンスアップ演出に加えて、背面部MEN3を用いたチャンスアップ演出が実行可能であるので、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いた演出がより一層バラエティに富んだものとなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other Effects]
In the
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を停止制御し、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第2の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を停止制御する。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様、または、第2の態様に制御する場合に、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を停止させるので、遊技者に対して、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の上面部MEN1または側面部MEN2を遊技者にしっかりと認識させることができ、遊技者に対して、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を用いた演出を印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を遊技盤2または表示装置7の前面に配置させ、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第2の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を遊技盤2または表示装置7の前面に配置させる。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様、または、第2の態様に制御して役物演出をおこなう場合に、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の態様と、表示装置7の表示演出、遊技盤2に配置される装飾部材、または、遊技盤2を流れる遊技球の動作と、を調和させることができ、遊技演出のクオリティを上昇させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
上記実施形態の遊技機1では、サブ制御基板90は、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を遊技盤2の前面に配置させ、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第2の態様に制御する場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を表示装置7の前面に配置させる。この構成によれば、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第1の態様に制御して役物演出をおこなう場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の態様と、遊技盤2に配置される装飾部材、または、遊技盤2を流れる遊技球の動作と、を調和させることができ、遊技演出のクオリティを上昇させることができる。また、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5を第2の態様に制御して役物演出をおこなう場合には、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5の態様と、表示装置7の表示演出と、を調和させることができ、遊技演出のクオリティを上昇させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
[変形例]
以下に、パトライトが3つの態様に変更可能な態様の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、役物演出2~5(図39~42)では、パトライト型ランプHK1~HK5を表示手段の前面に配置して役物演出を実行していたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パトライト型ランプHK1~HK5を遊技盤2の前面に配置して役物演出を実行してもよい。
[Modification]
Modifications of modes in which the patrol light can be changed into three modes are shown below.
[Modification 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1において、役物演出2~4(図39~41)では、パトライト型ランプHK1~HK3を用いていないが、パトライト型ランプHK1~HK3を表示装置7に移動させて、パトライト型ランプHK1~HK5を用いて役物演出をおこなうようにしてもよい。また、パトライト型ランプHK1~HK3は、パトライトの上面部が遊技者に向くように配置され、可動制御されない構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、第4パトライト型ランプHK4および第5パトライト型ランプHK5と同様に、第1の態様、第2の態様、および、第3の態様に制御可能としてもよい。
[Modification 2]
In the
[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other Modifications]
The
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.
1…遊技機
2…遊技盤
SSP…装飾パネル
SSB…装飾機構
UUT…裏ユニット
1...
Claims (1)
第1の始動口と、
前記第1の始動口に遊技球が入球したことに基づいて、第1の大当たり、または、特定当たりの判定を行う判定手段と、
遊技球が入球し易い状態と入球し難い状態とに切り替え可能な入球口と、
前記入球口へ入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記判定手段により前記特定当たりの判定がなされた場合に、前記入球口を遊技球が入球し易い状態とする第1の入球制御手段と、
前記第1の大当たり、または、前記特定領域への遊技球の入球に伴う第2の大当たりによる大当たり遊技中に、遊技球の入球が可能な大入賞口と、
遊技者から見て、前記第1の始動口の上方に配置され、前記第1の始動口に遊技球を導くステージと、
誘導口を有し、前記ステージ上に遊技球を導く誘導部と、
を備え、
前記第1の始動口、および、前記入球口は、前記第1の領域に配置され、
前記大入賞口は、前記第2の領域に配置され、
前記誘導口は、前記第1の領域に配置される、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a game area including a first area and a second area different from the first area,
a first starting port;
Determination means for determining a first jackpot or a specific hit based on the game ball entering the first start port;
a ball entrance capable of switching between a state in which a game ball is easily entered and a state in which it is difficult to enter;
a specific area into which a gaming ball that has entered the ball entrance can enter;
a first ball entry control means for making the ball entrance into a state in which the game ball is likely to enter when the determination means determines that the specific win has been made;
a big winning opening that allows a game ball to enter during a big win game due to the first big win or a second big win accompanying the game ball entering the specific area;
a stage disposed above the first starting port when viewed from the player and guiding a game ball to the first starting port;
a guiding portion having a guiding port for guiding a game ball onto the stage;
with
The first starting port and the ball entrance are arranged in the first region,
The big winning opening is arranged in the second area ,
The induction port is arranged in the first region,
A gaming machine characterized by:
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