JP2021182104A - 写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラム - Google Patents

写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラム Download PDF

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由香理 濱口
Yukari Hamaguchi
莉恵 北野
Rie Kitano
彩香 和田
Ayaka Wada
麻未 筒井
Asami Tsutsui
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【課題】より確実に、違和感のない仕上がりの画像を提供する。【解決手段】制御部300は、所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を利用者毎に表示し、第1の編集画面で顔編集の終了が受け付けられたとき、第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が撮影画像に反映された顔編集後画像を、第1の編集画面に表示する。本技術は、写真シール機に適用することができる。【選択図】図8

Description

本技術は、写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラムに関し、特に、違和感のない仕上がりの画像を提供することができるようにする写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラムに関する。
従来、アミューズメント施設等に設置される写真シール機が知られている。写真シール機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真シール機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷する。
近年、利用者の操作に基づいて、撮影画像における被写体(利用者)の顔に対して加工を施すレタッチ処理を行う写真シール機が多く存在する。
レタッチ処理においては、例えば特許文献1に開示されているように、レタッチ画面において、1枚の撮影画像から切り出された利用者毎の顔画像に対して、利用者それぞれが選択した度合いの加工が施される。
特開2015−122741号公報
しかしながら、レタッチ画面において、利用者は、撮影画像全体の仕上がりがどのようになるのかを確認することはできなかった。そのため、レタッチ処理が施された撮影画像全体を見たときに、違和感のある仕上がりになってしまうおそれがあった。
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より確実に、違和感のない仕上がりの画像を提供することができるようにするものである。
本技術の写真作成ゲーム機は、所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示する制御部を備え、前記制御部は、第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する写真作成ゲーム機である。
本技術の編集方法は、写真作成ゲーム機が、所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示し、第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する編集方法である。
本技術のプログラムは、コンピュータに、所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示し、第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する処理を実行させるためのプログラムである。
本技術の一側面においては、所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面が前記利用者毎に表示され、第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像が、前記第1の編集画面に表示される。
本技術によれば、より確実に、違和感のない仕上がりの画像を提供することが可能となる。
なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
本技術の写真シール機の外観の構成例を示す斜視図である。 写真シール機の外観を他の角度からみた斜視図である。 写真シール機の上面図である。 撮影部の構成例を示す図である。 背景部の構成例を示す図である。 編集部の構成例を示す図である。 写真シール機の内部の構成例を示すブロック図である。 制御部の機能構成例を示すブロック図である。 写真シール作成ゲーム提供処理について説明するフローチャートである。 撮影処理について説明するフローチャートである。 レタッチ対象画像選択画面の例を示す図である。 レタッチ対象画像選択画面の例を示す図である。 編集・印刷・送信処理について説明するフローチャートである。 顔編集画面の例を示す図である。 顔編集画面の例を示す図である。 顔編集画面の例を示す図である。 顔編集画面の例を示す図である。 顔編集後画像表示画面の例を示す図である。 顔編集後画像の表示の流れについて説明する図である。 顔編集反映画面の例を示す図である。
以下に、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態という)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.写真シール機の構成
2.写真シール作成ゲーム提供処理
3.撮影処理
4.編集・印刷・送信処理
5.レタッチ処理(顔編集)の詳細
6.変形例
<1.写真シール機の構成>
(写真シール機の外観)
図1および図2は、写真シール機1の外観の構成例を示す斜視図である。また、図3は、写真シール機1を上面から見た上面図である。
写真シール機1は、写真シール作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール機1は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール機1は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール機1の利用者は、女子高校生や女子大学生などの若い女性が中心とされる。写真シール機1においては、1組あたり主に2人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール機1において、1人の利用者や3人以上の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール機1において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、さらに編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
写真シール機1は、人が中に入ることができる程度の大きさを有する箱形状の筐体を有し、所定の距離だけ離れて設置される第1ユニット11と第2ユニットから構成される。第1ユニット11と第2ユニットの間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間B1となる。
第1ユニット11において、筐体の長手方向を法線とする面の略全体には、映像提示部21が設けられる。映像提示部21は、写真シール機1の筐体の外側に向けて所定の映像コンテンツ(動画像)を提示する。
映像提示部21が設けられる筐体の一側面において、映像提示部21上方の右端および左端には、スピーカ22−1,22−2が設けられる。スピーカ22−1,22−2は、所定の楽曲などを出力する。
第2ユニット12における筐体の内側には、撮影部23が設けられる。撮影部23は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部23は、撮影空間B1に入った利用者の正面に位置する。撮影空間B1に臨む撮影部23の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
また、第1ユニット11における筐体の内側には、背景部24が設けられる。背景部24は、撮影空間B1に入った利用者の背面に位置する。
さらに、第2ユニット12において、筐体の長手方向を法線とする面であって、映像提示部21が設けられる面と対向する面には、編集部25が設けられる。編集部25は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集部25においては、編集作業で用いられる構成が左右に並んで設けられる。この構成により、2人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。編集部25前方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間B2となる。
撮影空間B1において正面を向いている利用者からみて右側の面を右側面、左側の面を左側面とすると、第1ユニット11の右側面が側面パネル31Aにより構成され、左側面が側面パネル31Bにより構成される。また、第2ユニット12の右側面が側面パネル32Aにより構成され、左側面が側面パネル32Bにより構成される。
側面パネル31Aと側面パネル32Aは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル31Aと側面パネル32Aの上部は、板状の部材である連結部33Aによって連結される。側面パネル31Aと側面パネル32Aの下部は、床面に設けられた例えば金属製の部材である連結部34Aによって連結される。側面パネル31Bと側面パネル32Bも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル31Bと側面パネル32Bの上部は、連結部33Bによって連結される。側面パネル31Bと側面パネル32Bの下部は、連結部34Bによって連結される。
撮影空間B1の床には、例えば樹脂製の床シート26が敷かれる。床シート26には、撮影空間B1において撮影作業を行う利用者の立ち位置を示す図形などが描かれている。なお、撮影空間B1の床には、床シート26が敷かれなくてもよい。
側面パネル31A、側面パネル32A、および連結部33Aに囲まれることによって形成される開口が撮影空間B1の出入り口G1となる。また、側面パネル31B、側面パネル32B、および連結部33Bに囲まれることによって形成される開口も撮影空間B1の出入り口G2となる。
側面パネル31A、側面パネル32A、および連結部33Aによって形成される出入り口G1には、連結部33Aの天面から垂下するようにして、図示せぬ出入り口カーテンが取り付けられる。同様に、側面パネル31B、側面パネル32B、および連結部33Bによって形成される出入り口G2にも、連結部33Bの天面から垂下するようにして、図示せぬ出入り口カーテンが取り付けられる。
撮影空間B1の上方には、第1ユニット11の天面、第2ユニット12の天面、連結部33A、および連結部33Bに囲まれた天井が形成される。その天井には、例えば樹脂製の天井シート35が設けられる。天井シート35の一端が連結部33Aに固定され、他端が連結部33Bに固定される。
側面パネル32Bの下部には、印刷済みのシール紙を利用者に提供するシール取り出し口41が設けられる。側面パネル32B前方の空間が、印刷済みのシール紙が提供されるのを利用者が待つ印刷待ち空間B3となる。
このような構造により、写真シール機1は、全体として直方体状の筐体を有するように構成される。
次に、写真シール機1を構成する各部の構成について説明する。
(撮影部の構成)
図4は、撮影部23の正面の構成例を示す図である。
撮影部23の中央よりやや上側には、カメラユニット61が設けられる。カメラユニット61の正面には、カメラ71とタッチパネルモニタ72が設けられる。
カメラ71は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット61の内部に取り付けられる。カメラ71は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間B1にいる利用者を撮影する。
カメラ71により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、タッチパネルモニタ72にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ71により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
タッチパネルモニタ72は、カメラ71の下方に設けられる。タッチパネルモニタ72は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ72は、カメラ71により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
カメラユニット61の上方には、上ストロボユニット62が設置される。上ストロボユニット62は、その発光面の法線が水平方向より下向きとなるよう角度を有して設けられ、利用者の正面上方から、利用者の全身に光を照射する。上ストロボユニット62の発光面の内側には、常時点灯する電球と、撮影タイミングで発光するストロボ発光管が配置されている。
カメラユニット61の右方には、右ストロボユニット63−1が設置され、カメラユニット61の左方には、左ストロボユニット63−2が設置される。右ストロボユニット63−1および左ストロボユニット63−2は、その発光面の法線が水平方向よりやや上向きとなるよう角度を有して設けられ、利用者の正面右側および左側から、利用者の顔および上半身に光を照射する。右ストロボユニット63−1および左ストロボユニット63−2の発光面の内側には、常時点灯する電球と、撮影タイミングで発光するストロボ発光管が配置されている。
カメラユニット61の下方には、下ストロボユニット64が設置される。下ストロボユニット64は、その発光面が右ストロボユニット63−1および左ストロボユニット63−2の発光面と略同じ角度を有して設けられ、利用者の正面下方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。下ストロボユニット64の発光面の内側には、常時点灯する電球と、撮影タイミングで発光するストロボ発光管が配置されている。
下ストロボユニット64下方の垂直面には、利用者がゲーム代金分の硬貨を投入する硬貨投入口65が設けられる。
なお、撮影部23の例えば天井付近には、図示せぬスピーカが設けられ、撮影処理の案内音声、BGM(Back Ground Music)、効果音などが出力される構成としてもよい。また、スピーカは、撮影部23ではなく、後述する背景部24に設けられていてもよい。ここでは、図5を参照して後述するように背景部24にスピーカが設けられている場合を例に挙げて説明を続ける。
(背景部の構成)
図5は、背景部24の構成例を示す図である。
背景部24には、撮影空間B1において正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の背面パネル91が設けられる。背面パネル91には、白色のシートが貼り付けられる。シートの色は、白色に限らず、例えば、明るい灰色などでも良く、反射率の高い色とされる。
背面パネル91に白色のシートが貼り付けられるのではなく、背面パネル91の壁面自体が白色で塗られていたり、シート状ではなく、白色の板状のパネルが貼り付けられていたりしても良い。
また、カーテンユニットを設置し、そのカーテンユニットに白色のカーテンが巻き取られて収納され、撮影時に、その白色のカーテンが降りてくるような構成としても良い。
背面パネル91の左右上部には、背面ストロボユニット92−1と背面ストロボユニット92−2が設置されている。背面ストロボユニット92−1,92−2は、利用者の後方かつ上方から、利用者に光を照射する。背面ストロボユニット92−1,92−2の発光面の内側には、撮影タイミングで発光するストロボ発光管が配置されている。
背面パネル91の上方には、スピーカ93−1,93−2が設けられている。スピーカ93−1,93−2は、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
(編集部の構成)
図6は、編集部25の構成例を示す図である。
編集部25は、その中央からやや上側の一部に、側面視でΣ形状の窪みが形成されている。Σ形状の窪みを形成する斜面101,102のうち、下側の斜面101には、タッチパネルモニタ111Aとタッチパネルモニタ111Bが左右に並んで設けられる。
タッチパネルモニタ111A,111Bは、モニタとタッチパネルが積層されて構成される。編集部25にはタッチペンなどは設けられておらず、タッチパネルモニタ111A,111Bは、利用者の指を用いた操作入力を可能とする。タッチパネルモニタ111A,111Bそれぞれには、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。タッチパネルモニタ111Aは編集部25に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチパネルモニタ111Bは編集部25に向かって右側にいる利用者により用いられる。
また、タッチパネルモニタ111A,111Bは、利用者に写真作成ゲームが提供されていない間、映像提示部21に提示される映像と連動した映像を表示する。
編集部25において、斜面102の上方は階段状に形成されている。その階段状部の編集空間B2側を向いた面の中央には、照明装置112が設けられる。照明装置112の発光面の内側には、常時点灯する蛍光管が配置されている。
また、斜面102上方の階段状部の、写真シール機1の設置面を向いた面の左右両端には、スピーカ113−1,113−2が設けられる。スピーカ113−1,113−2は、編集処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。以下において、スピーカ113−1,113−2をそれぞれ特に区別しない場合には、単にスピーカ113という。
(写真シール機の内部構成)
図7は、写真シール機1の構成例を示すブロック図である。図7において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
図7に示されるように、写真シール機1は、PC(Personal Computer)部201に対して、映像提示部21、スピーカ22−1,22−2、撮影部203、編集部204、および印刷部205が外部入出力インタフェース202を介して接続されることによって構成される。情報処理部であるPC部201は、例えば第2ユニット12の筐体内部に搭載される。
PC部201を構成するCPU(Central Processing Unit)211,ROM(Read Only Memory)212,RAM(Random Access Memory)213は、バス214により相互に接続される。
CPU211は、所定のプログラムを実行し、写真シール機1の全体の動作を制御する。ROM212は、CPU211が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM213は、CPU211が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
バス214には、さらに、入出力インタフェース215が接続される。入出力インタフェース215には、記憶部216、通信部217、およびドライブ218が接続される。
記憶部216は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部216は、CPU211から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部216に記憶されている情報はCPU211により適宜読み出される。
通信部217は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部217は、CPU211による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部217は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール機1の製造メーカが管理する画像取得サイト管理サーバに送信する。通信部217から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、画像取得サイト管理サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
ドライブ218には、光ディスクや、USB(Universal Serial Bus)フラッシュドライブなどの半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア219が適宜装着される。ドライブ218によりリムーバブルメディア219から読み出されたプログラムやデータは、CPU211に供給され、記憶部216に記憶されたり、インストールされたりする。
入出力インタフェース215には外部入出力インタフェース202が接続される。PC部201による各部の制御が、外部入出力インタフェース202を介して行われる。
映像提示部21は、PC部201による制御に従って、映像コンテンツを提示する。スピーカ22−1,22−2は、PC部201による制御に従って、映像提示部21に提示される映像と連動した楽曲を出力する。
撮影部203は、撮影空間B1にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部203は、カメラ71、タッチパネルモニタ72、スピーカ93−1,93−2、硬貨処理部231、および照明装置232から構成される。
カメラ71は、PC部201によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像(画像データ)をPC部201に出力する。
硬貨処理部231は、硬貨投入口65への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部231は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部201に出力する。
照明装置232は、撮影空間B1内の各ストロボユニットである。照明装置232は、PC部201から供給される照明制御信号に従って発光する。
編集部204は、編集空間B2にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部204は、タッチパネルモニタ111A,111B、およびスピーカ113−1,113−2から構成される。
タッチパネルモニタ111A,111Bは、PC部201による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部201に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
印刷部205は、プリンタ251およびシール紙ユニット252から構成される。シール紙ユニット252はプリンタ251に装着される。
プリンタ251は、内蔵するヘッド261を駆動し、PC部201から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット252に収納されているロール状のシール紙263に画像を印刷する。また、プリンタ251は、画像を印刷したシール紙263をカッター262によって所定のカット位置でカットして、シール取り出し口41に排出する。
(写真シール機の機能構成例)
図8は、写真シール機1の全体の動作を制御する制御部の機能構成例を示すブロック図である。図8の機能ブロックは、CPU211により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
図8に示されるように、制御部300として、撮影処理部301、編集処理部302、印刷処理部303、および送信処理部304が実現される。
撮影処理部301は、撮影部203の各部を制御することで撮影処理を行う。撮影処理部301は、複数回の撮影により得られた複数枚の撮影画像を、編集処理部302に供給する。
編集処理部302は、編集部204の各部を制御することで編集処理を行う。編集処理部302は、撮影画像に編集が施された後の編集画像が所定のレイアウトで配置された印刷データを生成し、印刷処理部303に供給する。また、編集処理部302は、編集画像(撮影画像)の中から利用者により選択された画像のデータを、送信処理部304に供給する。
印刷処理部303は、プリンタ251に印刷データを出力することで、編集画像のシール紙263への印刷処理を行う。
送信処理部304は、通信部217を制御することで、利用者により選択された画像を画像取得サイト管理サーバへ送信する送信処理を行う。
<2.写真シール作成ゲーム提供処理>
次に、図9のフローチャートを参照して、写真シール機1が実行する写真シール作成ゲーム提供処理の流れについて説明する。
ステップS1において、撮影処理部301は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部231から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。
ステップS1において、硬貨が投入されたと判定された場合、処理はステップS2に進む。ステップS2において、撮影処理部301は、撮影部203を制御することで、撮影処理を行う。具体的には、撮影処理部301は、カメラ71に取り込まれた被写体の動画像をタッチパネルモニタ72にライブビュー表示させ、撮影空間B1にいる利用者を被写体として撮影し、撮影画像を生成する。
ステップS3において、編集処理部302、印刷処理部303、および送信処理部304は、編集・印刷・送信処理を行う。
すなわち、編集処理部302は、編集部204を制御することで、編集処理を行う。具体的には、編集処理部302は、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせることで、編集が施された編集画像を生成する。
また、印刷処理部303は、プリンタ251を制御することで、印刷処理を行う(開始する)。具体的には、印刷処理部303は、編集処理により得られた編集画像(印刷データ)をプリンタ251に出力してシール紙に印刷する。印刷が終了すると、プリンタ251は、画像が印刷されたシール紙をシール取り出し口41に排出する。
一方、送信処理部304は、通信部217を制御することで、送信処理を行う。具体的には、送信処理部304は、編集処理により得られた編集画像と撮影画像の中から利用者に選択された画像を、画像取得サイト管理サーバへ送信する。
編集処理、印刷処理、および送信処理は、互いにそれぞれの一部または全部が、並行して行われる。
<3.撮影処理>
次に、図10のフローチャートを参照して、上述した写真シール作成ゲーム提供処理のステップS2における撮影処理について説明する。
利用者が硬貨投入口65に所定の金額分の硬貨を投入することで、撮影処理が開始されると、ステップS11において、撮影処理部301は、モード選択画面をタッチパネルモニタ72に表示させる。
モード選択画面は、プリモードの選択に用いられる画面である。プリモードには、撮影画像が彩り豊かに編集された編集画像を提供するゲームモードである通常プリモードと、撮影画像を証明写真用画像として提供するゲームモードである証明プリモードとがある。通常プリモードと証明プリモードに加えて、プリモードとして、撮影画像を、有名人やキャラクタなどが描かれたデザインのシール紙に印刷して提供するプリコラボモードが設けられてもよい。
モード選択画面が操作されることによって、撮影処理部301は、プリモードの選択を受け付ける。通常プリモードの選択が受け付けられると、処理はステップS12に進む。
ステップS12において、撮影処理部301は、コース選択画面をタッチパネルモニタ72に表示させる。
コース選択画面は、利用者の属性に応じて行われる撮影の種類を決定する撮影コースの選択に用いられる画面である。撮影コースには、利用者が女性同士の場合に適した撮影が行われるフレンドコースと、利用者が男女のペア(カップル)の場合に適した撮影が行われるカップルコースとがある。
以下においては、主に、フレンドコースが選択された場合の処理について説明する。
コース選択画面において、いずれかの撮影コースが選択されると、撮影処理部301は、撮影の仕方を説明するガイダンス画面をタッチパネルモニタ72に表示させる。
その後、ライブビュー画像が表示されるライブビュー表示画面がタッチパネルモニタ72に表示された状態で撮影のタイミングになったとき、ステップS13において、撮影処理部301は、1回目の撮影を行う。撮影処理部301は、撮影によって得られた静止画像である撮影画像をタッチパネルモニタ72に表示させる。利用者は、1回目の撮影結果を確認しながら、次の撮影の準備を行うことができる。
その後、2回目以降の撮影が行われる。すなわち、2回目の撮影タイミングになったとき、ステップS14において、撮影処理部301は、2回目の撮影を行う。
同様にして、ステップS15乃至S21において、撮影処理部301は、それぞれ3乃至9回目の撮影を行う。
1乃至9回目の撮影としては、アップ撮影が行われる。アップ撮影は、主に利用者の顔および上半身を撮影するための撮影とされる。
また、1乃至9回目の撮影のうちのいずれかの撮影として、全身撮影が行われてもよい。全身撮影は、利用者の全身を撮影するための撮影とされる。全身撮影としては、利用者の全身を利用者の正面から撮影する正面全身撮影が行われてもよいし、利用者の全身を利用者の斜め上から撮影する上から全身撮影が行われてもよい。
このようにして、ステップS13乃至S21において9回の撮影が終わった後、ステップS22において、撮影処理部301は、レタッチ対象画像選択画面をタッチパネルモニタ72に表示させる。
レタッチ対象画像選択画面は、後述する編集・印刷・送信処理において行われるレタッチ処理の処理対象となる撮影画像の選択に用いられる画面である。レタッチ処理は、撮影画像に写る被写体(利用者)毎に、顔や顔パーツ(目、鼻、口など)に変形や加工を施す処理である。レタッチ処理によれば、利用者はそれぞれ、撮影画像に写る自身の顔を、所望の仕上がりにすることができる。
図11は、レタッチ対象画像選択画面の例を示す図である。
レタッチ対象画像選択画面には、レタッチ対象画像表示領域351、画像変更ボタン352、および決定ボタン353が設けられる。
レタッチ対象画像表示領域351には、レタッチ処理の処理対象(レタッチ対象画像)となる撮影画像が表示される。レタッチ対象画像選択画面が最初に表示された状態では、9回の撮影により得られた9枚の撮影画像のうち、所定の条件を満たす優先順位の最も高い撮影画像が、レタッチ対象画像として表示される。
画像変更ボタン352は、レタッチ対象画像表示領域351に表示されているレタッチ対象画像を、他の撮影画像に変更するためのボタンである。画像変更ボタン352が押下されると、図12に示されるように、レタッチ対象画像選択画面上に、画像変更画面360がポップアップ表示される。
画像変更画面360には、9回の撮影により得られた9枚の撮影画像が、縦3×横3に配列されて表示される。9枚の撮影画像のうち、レタッチ対象画像表示領域351に現在表示されている撮影画像(図中、上段中央の撮影画像)には、「選択中」の文言とチェックマークが重畳される。また、9枚の撮影画像のうち、例えば顔認識に失敗した撮影画像には、選択できない旨の文言が重畳されてグレーアウト表示される。すなわち、画像変更画面360においては、選択中の撮影画像と、顔認識に失敗した撮影画像を除いた撮影画像が選択可能とされる。
画像変更画面360の右上には、閉じるボタン361が設けられる。画像変更画面360において9枚の撮影画像のうちのいずれかが選択された状態で、閉じるボタン361が押下されると、画像変更画面360の表示は消え、レタッチ対象画像選択画面は、図11に示される状態に戻る。
決定ボタン353は、レタッチ対象画像表示領域351に表示されている撮影画像を、レタッチ対象画像に決定するためのボタンである。決定ボタン353が押下され、レタッチ対象画像が決定されると、処理はステップS23に進む。
ステップS23において、撮影処理部301は、撮影空間B1にいる利用者に対して、編集空間B2への移動を案内する。編集空間B2への移動の案内は、撮影部203のタッチパネルモニタ72に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ93−1,93−2から出力させることによって行われる。
以上のようにして、撮影処理が行われる。
<4.編集・印刷・送信処理>
次に、図13のフローチャートを参照して、上述した写真シール作成ゲーム提供処理のステップS3における編集・印刷・送信処理について説明する。
図13の編集・印刷・送信処理における主な処理は、編集部204のタッチパネルモニタ111Aとタッチパネルモニタ111Bのそれぞれで、独立して別個に行われる。以下において、タッチパネルモニタ111Aとタッチパネルモニタ111Bをそれぞれ特に区別しない場合には、単にタッチパネルモニタ111という。
編集・印刷・送信処理が開始されると、ステップS31において、編集処理部302は、アドレス入力画面をタッチパネルモニタ111に表示させる。
アドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末(携帯電話機)のメールアドレスの入力に用いられる画面である。アドレス入力画面には、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯電話機のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
アドレス入力画面において、利用者によるメールアドレスの入力が完了すると、ステップS32において、編集処理部302は、レタッチ画面をタッチパネルモニタ111に表示させる。
レタッチ画面は、上述したレタッチ対象画像に写る利用者毎の顔に対するレタッチ処理の操作を受け付ける画面である。上述したように、レタッチ処理は、撮影画像に写る被写体の顔や顔パーツに変形や加工を施す処理である。すなわち、レタッチ処理は、顔や顔パーツに対する変形処理と加工処理の組み合わせである。以下においては、適宜、レタッチ処理を顔編集といい、レタッチ画面を顔編集画面という。
すなわち、顔編集画面は、タッチパネルモニタ111を前にして立つ利用者毎に表示され、その利用者による顔編集の操作を受け付ける。利用者毎の顔編集画面には、レタッチ対象画像から切り出された、その顔編集画面に対応する利用者の顔画像と、その顔画像に対する顔編集の操作を受け付けるための操作部が表示される。
すなわち、ステップS33において、編集処理部302は、利用者による操作部への操作を受け付け、受け付けられた操作に応じて、顔画像に対して顔編集を施す。顔画像に対して施された顔編集は、レタッチ対象画像に反映されるだけでなく、他の撮影画像に反映される。顔編集の詳細については後述する。
レタッチ対象画像から切り出された顔画像に対する顔編集が終了し、他の撮影画像への顔編集の反映の確定が受け付けられると、処理はステップS34に進む。
ステップS34において、編集処理部302は、シールレイアウト選択画面をタッチパネルモニタ111に表示させる。
シールレイアウト選択画面は、最終的に出力されるシール紙のシールレイアウトを利用者に選択させるための画面である。シールレイアウトは、シール紙に配置される撮影画像の枚数や、シール紙全体のデザインを決定するレイアウト(配置パターン)である。
シールレイアウト選択画面において、シールレイアウトの選択が終了すると、処理はステップS35に進む。
ステップS35において、印刷処理部303は、プリンタ251を制御することで、選択されたシールレイアウトでのシール紙への印刷を開始する。
ステップS36において、編集処理部302は、携帯送信用画像選択画面をタッチパネルモニタ111に表示させる。
携帯送信用画像選択画面は、利用者の所有する携帯端末に送信される携帯送信用画像を利用者に選択させるための画面である。携帯送信用画像選択画面には、9回の撮影により得られた9枚の撮影画像に加え、9枚の撮影画像が縦3×横3で配列されてなる1枚の合成画像が表示される。利用者により、携帯送信用画像選択画面に表示されている画像のうちのいずれか1枚が携帯送信用画像として選択されると、処理はステップS37に進む。
ステップS37において、送信処理部304は、利用者により選択された携帯送信用画像を画像取得サイト管理サーバへ送信する。画像取得サイト管理サーバへ送信された携帯送信用画像は、アドレス入力画面において入力されたメールアドレスの携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
そして、ステップS38において、編集処理部302は、利用者に対して、印刷待ち空間B3への移動を案内する。印刷待ち空間B3への移動の案内は、タッチパネルモニタ111に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ113から出力させることによって行われる。
以上のようにして、編集処理が行われる。
<5.レタッチ処理(顔編集)の詳細>
ここで、レタッチ処理(顔編集)の詳細について説明する。
図14乃至図17は、顔編集の操作を受け付ける顔編集画面の例を示す図である。
顔編集が開始されると、タッチパネルモニタ111には、図14に示されるように、テイスト選択画面410がポップアップ表示される。
テイスト選択画面410には、顔画像表示領域411、テイスト選択領域412、および詳細を編集ボタン413が設けられる。
顔画像表示領域411には、レタッチ対象画像から切り出された、タッチパネルモニタ111を前にして立つ利用者の顔画像が表示される。これにより、利用者は、自身の顔画像のみを見ながら顔編集に集中することができる。
テイスト選択領域412は、顔画像表示領域411に表示されている顔画像に施される顔編集のテイストを選択するためのボタンが表示される。顔編集のテイストは、顔や顔パーツに対する変形処理と加工処理の度合いを決めるパラメータの組み合わせにより決定される処理内容とされる。図14の例では、4つのボタンにより4種類のテイストが選択可能とされ、各テイストには、変形処理と加工処理のパラメータとして、それぞれ異なるパラメータの組み合わせが対応付けられている。また、テイスト選択領域412に表示される4つのボタンには、それぞれのテイストの顔編集が反映されたモデルの顔画像が表示されている。
変形処理と加工処理の詳細については後述するが、利用者は、いずれかのテイストを選択することにより、顔編集の大まかな処理内容を選択することができ、後述する顔編集画面において、好みに応じて顔編集の処理内容を調整することができる。利用者により選択されたテイストの顔編集は、顔画像表示領域411に表示されている顔画像に反映される。
なお、テイスト選択領域412に表示される各ボタンには、それぞれのテイストの顔編集が反映されたモデルの顔画像に代えて、それぞれのテイストの顔編集が反映された利用者自身の顔画像が表示されるようにしてもよい。この場合、利用者は、顔編集が反映された自身の顔により、テイストの違いを容易に比較することができる。
また、それぞれのテイストの顔編集が反映された利用者の顔画像が、テイスト選択領域412ではなく、例えば顔画像表示領域411において、例えば縦2×横2に配列されて表示されるようにしてもよい。この場合も、利用者は、顔編集が反映された自身の顔により、テイストの違いを容易に比較することができる。
さらに、顔画像表示領域411において、それぞれのテイストの顔編集が反映された利用者の顔画像が、利用者のスワイプ操作によって切り替わって表示されるようにしてもよい。この場合もまた、利用者は、顔編集が反映された自身の顔により、テイストの違いを容易に比較することができる。
テイスト選択領域412において、いずれかのテイストが選択された状態で、詳細を編集ボタン413が押下されると、タッチパネルモニタ111には、図15に示される顔編集画面が表示される。なお、テイスト選択画面410において、テイストの選択をスキップして顔編集画面を表示させる操作が受け付けられるようにしてもよい。
図15の顔編集画面の左半分の領域には、顔画像表示領域421、テイスト表示領域422、およびテイスト選択に戻るボタン423が設けられる。また、図15の顔編集画面の右半分の領域には、顔編集の操作を受け付ける操作部である顔編集選択領域430と、顔編集の終了を受け付ける顔編集終了ボタン441が設けられる。
顔画像表示領域421には、テイスト選択画面410において選択されたテイストの顔編集が反映された顔画像が表示される。さらに、顔画像表示領域421に表示される顔画像には、顔編集選択領域430が操作されることで選択された変形処理と加工処理のパラメータに応じた顔編集が施される。
テイスト表示領域422には、テイスト選択画面410において選択されたテイストを表すアイコンが表示される。
テイスト選択に戻るボタン423は、顔編集画面の表示をテイスト選択画面410に戻す(テイスト選択画面410を再表示させる)ためのボタンである。テイスト選択に戻るボタン423が押下されると、図16に示される確認画面450がポップアップ表示される。
図16の確認画面450には、顔画像表示領域421に反映された顔編集が全てリセットされてもよいか否かを利用者に確認させる文言が表示され、その下方に、キャンセルボタン451とOKボタン452が設けられる。
キャンセルボタン451が押下されると、確認画面450は消え、顔編集画面は、顔画像表示領域421に反映された顔編集がリセットされることなく、テイスト選択に戻るボタン423が押下される前の状態に戻る。
一方、OKボタン452が押下されると、確認画面450は消え、顔画像表示領域421に反映された顔編集がリセットされ、図14のテイスト選択画面410が再表示される。
図15の説明に戻り、顔編集選択領域430は、顔画像表示領域421に表示されている顔画像に、顔編集として施される変形処理と加工処理のパラメータを選択するための領域である。
顔編集選択領域430には、顔編集タブ431と仕上げタブ432が設けられ、図15の例では、顔編集タブ431が選択されている。
顔編集タブ431が選択されている状態では、顔編集選択領域430において、変形処理のパラメータが選択可能とされる。変形処理は、顔画像表示領域421に表示されている顔画像における顔や顔パーツを変形する処理である。
図15の例では、目に対する変形処理として、目の形を変える「目の形処理」、目のサイズを変える「目サイズ処理」、目頭の形状を変える「目頭切開処理」、黒目のサイズを変える「黒目サイズ処理」のパラメータが選択可能とされる。
「目の形処理」のパラメータとしては、「OFF」、「まる目」、「ねこ目」、「たれ目」が用意され、「目サイズ処理」のパラメータとしては、「小」、「そのまま」、「大」が用意されている。「目頭切開処理」、「黒目サイズ処理」それぞれのパラメータとしては、「ON」と「OFF」が用意されている。
また、図15の例では、顔に対する変形処理として、顔を小さく変える「小顔処理」、鼻のサイズを変える「鼻サイズ処理」のパラメータが選択可能とされる。
「小顔処理」のパラメータとしては、「OFF」、顔の縦幅を小さくする「たて小顔」、顔の横幅を小さくする「よこ小顔」が用意され、「鼻サイズ処理」のパラメータとしては、「小」、「そのまま」、「大」が用意されている。
利用者は、顔編集選択領域430において顔編集タブ431を選択することで、顔画像表示領域421に表示されている顔画像における目の形やサイズ、顔や鼻のサイズを変えることができる。
一方で、図17に示されるように、仕上げタブ432が選択されている状態では、顔編集選択領域430において、加工処理のパラメータが選択可能とされる。加工処理は、顔画像表示領域421に表示されている顔画像における顔や顔パーツの色、周辺部分の形状を加工することで、その顔をメイクが施されたように仕上げる処理である。すなわち、ここでの加工処理は、メイク処理ともいえる。
図17の例では、目に対する加工処理として、涙袋をつけたように見せる「涙袋処理」、アイシャドウやアイラインを入れたようにみせる「目を濃くする処理」のパラメータが選択可能とされる。また、鼻に対する加工処理として、鼻筋にハイライトを入れたようにみせる「鼻を高くする処理」のパラメータが選択可能とされ、顔全体に対する加工処理として、肌の色を白くする「美白処理」のパラメータが選択可能とされる。
「涙袋処理」、「目を濃くする処理」、「鼻を高くする処理」、「美白処理」それぞれのパラメータとしては、「ON」と「OFF」が用意されている。
また、図17の例では、唇に対する加工処理として、色付きリップを塗ったようにみせる「リップ処理」のパラメータが選択可能とされる。
「リップ処理」のパラメータとしては、「OFF」、「グロス」、「赤」、「ピンク」、「プラム」、「ピンクオレンジ」が用意されている。
利用者は、顔編集選択領域430において仕上げタブ432を選択することで、顔画像表示領域421に表示されている顔画像における目や鼻、唇、顔全体を、メイクが施されたような仕上がりに変えることができる。
ところで、図15および図17の顔編集画面に示されるように、顔画像表示領域421の右下部分には、元と比較するボタン421Cが表示されている。
元と比較するボタン421Cは、顔画像表示領域421に表示されている、その時点での顔編集が反映された顔画像を、全ての顔編集が施される前の顔画像(元の顔画像)と比較するためのボタンである。具体的には、元と比較するボタン421Cが利用者により押下されている間、顔画像表示領域421に表示される顔画像が、その時点での顔編集が反映された顔画像から、元の顔画像に切り替わる。
利用者は、元と比較するボタン421Cを押下することで、顔編集による顔の仕上がりとともに、顔編集が施される前の状態からの顔の変化を確認することができるので、元の顔画像とかけ離れた仕上がりにならないように顔編集の処理内容を調整することができる。その結果、利用者は、自身の顔画像を、違和感の少ない仕上がりの顔画像とすることができる。
なお、元と比較するボタン421Cが押下されている間だけ、元の顔画像が表示される以外にも、元と比較するボタン421Cが押下される毎に、元の顔画像と、顔編集が反映された顔画像とが切り替わって表示されてもよい。
また、元と比較するボタン421Cが押下されてから、例えば10秒間などの所定時間だけ、元の顔画像が表示されてもよい。この場合、例えば10秒間が経過する前に、元と比較するボタン421Cが再度押下されることで、もう10秒間追加された20秒間、元の顔画像が表示されてもよいし、元と比較するボタン421Cが再度押下された時点から10秒間追加された時間、元の顔画像が表示されてもよい。さらに、例えば10秒間が経過する前に、元と比較するボタン421Cが再度押下されることで、元の顔画像から、顔編集が反映された顔画像に切り替わってもよい。
なお、元の顔画像は、全ての顔編集が施される前の顔画像以外にも、テイスト選択画面410において選択されたテイストの顔編集が反映された顔画像であってもよいし、1つ前の操作による顔編集が反映された顔画像であってもよい。
また、元と比較するボタン421Cは、後述する顔編集後画像表示画面や、上述したシールレイアウト選択画面に表示されるようにし、これらの画面において、顔編集が反映された顔画像と元の顔画像とが比較されるようにしてもよい。
以上のようにして、顔画像表示領域421に表示されている顔画像に顔編集が反映された(施された)状態で、顔編集終了ボタン441が押下されると、そのタッチパネルモニタ111(顔編集画面)における顔編集の終了が受け付けられる。
ここでの顔編集の終了は、個々のタッチパネルモニタ111(顔編集画面)における顔編集の反映結果を、そのタッチパネルモニタ111を前にして立つ利用者に確認させるために、顔編集の操作の受け付けを一旦終了させることをいう。そのため、後述するように、顔編集の終了後であっても、その顔編集画面での顔編集のやり直しが受け付けられる。
顔編集の終了が受け付けられると、そのタッチパネルモニタ111には、図18に示される顔編集後画像表示画面460がポップアップ表示される。
顔編集後画像表示画面460には、顔編集画面で受け付けられた顔編集が、顔画像が切り出される前のレタッチ対象画像に反映された顔編集後画像が表示される。
ここで、図19を参照して、顔編集後画像の表示の流れについて説明する。
図19においては、9枚の撮影画像の中からレタッチ対象画像として選択された撮影画像470から、利用者Aの顔画像471と、利用者Bの顔画像472が切り出されている。
利用者Aは、タッチパネルモニタ111Aに表示される顔編集画面に対する顔編集操作により、自身の顔画像471に顔編集a,b,cを施している。一方、利用者Bは、タッチパネルモニタ111Bに表示される顔編集画面に対する顔編集操作により、自身の顔画像472に顔編集p,qを施している。
この状態で、タッチパネルモニタ111Aに表示される顔編集画面で、利用者Aにより顔編集の終了が受け付けられると、顔編集a,b,cが撮影画像470の利用者Aの顔に反映された顔編集後画像470aが、タッチパネルモニタ111Aに表示される顔編集画面(顔編集後画像表示画面460)に表示される。
これにより、利用者Aは、自身が施した顔編集が反映された撮影画像全体の仕上がりを確認することができる。
また、このとき、顔編集後画像470aには、タッチパネルモニタ111Aに表示される顔編集画面で顔編集の終了が受け付けられた時点で、タッチパネルモニタ111Bに表示される顔編集画面で受け付けられていた利用者Bの顔に対する顔編集p,qが反映される。
すなわち、利用者Aは、利用者Bが顔編集中であっても、自身が施した顔編集と、利用者Aにより顔編集の終了が受け付けられた時点で利用者Bが施した顔編集が反映された撮影画像全体の仕上がりを確認することができる。
したがって、顔編集が施された撮影画像全体を見たときに、利用者Aと利用者Bとの間で加工の度合いのバランスが悪くなったり、違和感のある仕上がりになったりすることを避けることができ、より確実に、違和感のない仕上がりの画像を提供することが可能となる。
なお、他の利用者が顔編集中である場合、顔編集後画像には、他の利用者による顔編集が、例えば10秒間などの所定時間毎に更新されて反映されてもよいし、他の利用者による顔編集が受け付けられる毎に更新されて反映されてもよい。また、顔編集後画像には、他の利用者により選択されたテイストの顔編集のみが反映されてもよいし、他の利用者による顔編集が一切反映されないようにしてもよい。
さて、図18の説明に戻り、顔編集後画像表示画面460において、顔編集後画像の下方には、戻るボタン461とOKボタン462が設けられる。
戻るボタン461が押下されると、顔編集後画像表示画面460は消え、顔編集画面は、顔編集終了ボタン441が押下される前の状態(顔編集選択領域430におけるタブ表示を含む)に戻る。すなわち、顔編集後画像が表示された後の顔編集画面において、その顔編集画面での顔編集のやり直しが受け付けられる。
なお、戻るボタン461が押下された後の顔編集画面の顔編集選択領域430においては、顔編集タブ431が固定的に選択された状態であってもよいし、仕上げタブ432が固定的に選択された状態であってもよい。また、戻るボタン461が押下された場合、顔編集画面として最初に表示されたテイスト選択画面410が表示されるようにしてもよい。
戻るボタン461は、あらかじめ決められているレタッチ処理(顔編集)に割り当てられた制限時間内であれば、繰り返し押下可能とされる。すなわち、顔編集のやり直しは、制限時間内において繰り返し受付可能とされる。
これにより、利用者は、自身が施した顔編集が反映された撮影画像全体の仕上がりを繰り返し確認することができるので、より満足度の高い仕上がりの画像を提供することができる。
これに限らず、戻るボタン461が押下可能な上限回数が設けられてもよい。具体的には、利用者毎に上限回数が設定されていてもよいし、利用者のグループ毎に上限回数が設定されていてもよい。
例えば、利用者のグループ毎の上限回数が3回に設定されている場合、利用者Aが2回、利用者Bが1回、それぞれ戻るボタン461を押下した時点で、利用者A,Bともに戻るボタン461が押下できなくなる。同様に、利用者Aが3回、戻るボタン461を押下した時点でも、利用者A,Bともに戻るボタン461が押下できなくなる。
一方、OKボタン462が押下されると、そのタッチパネルモニタ111(顔編集画面)における顔編集の確定が受け付けられ、顔編集後画像表示画面460は消える。
ここでの顔編集の確定は、個々のタッチパネルモニタ111(顔編集画面)における顔編集を、レタッチ対象画像だけでなく他の撮影画像にも反映させ、そのタッチパネルモニタ111での顔編集の操作の受け付けを完全に終了させることをいう。そのため、顔編集の確定後では、その顔編集画面での顔編集のやり直しは受け付けられない。
顔編集の確定が受け付けられると、そのタッチパネルモニタ111には、図20に示される顔編集反映画面が表示される。
顔編集反映画面には、レタッチ対象画像以外の撮影画像が、例えば画面下方から上方にスクロールされながら順次表示される。図20の例では、顔編集反映画面に、撮影画像481と撮影画像482が表示されている。
顔編集反映画面において、レタッチ対象画像以外の撮影画像は、顔編集後画像表示画面460に表示された顔編集後画像に反映された顔編集が反映されて順次表示される。
例えば、利用者Aにより顔編集の確定が受け付けられたときに、利用者Bが顔編集中である場合、タッチパネルモニタ111Aの顔編集反映画面に表示される撮影画像には、利用者Aが施した顔編集と、利用者Aにより顔編集の確定が受け付けられた時点で利用者Bが施した顔編集が反映されて表示される。
このようにして、利用者は、顔編集画像が反映された撮影画像を順次確認することができる。
なお、全てのタッチパネルモニタ111においてレタッチ処理(顔編集)が完了(確定)した後に、顔編集画像が反映された撮影画像に対して、再度、加工処理が受け付けられるようにしてもよい。これにより、利用者は、個々の撮影画像について、メイクによって仕上がりの雰囲気を変えたり、ポーズに応じたメイクを選択したりすることができる。
上述した顔編集は、顔認識により検出された顔や顔パーツのみに反映されるものとするが、撮影画像において顔認識により検出されなかった顔パーツが1つでも存在する場合、その撮影画像に対しては、全ての顔編集が反映されないようにしてもよい。また、撮影画像において顔認識により検出されなかった顔パーツが1つでも存在する場合、その撮影画像に対しては、あらかじめ決められた顔編集のみが反映されるようにしてもよいし、顔編集がランダムに反映されるようにしてもよい。
さらに、撮影画像において顔認識により検出されなかった顔パーツが1つでも存在する場合、その撮影画像に対しては、顔編集ではなく、他の処理(合成画像の合成処理)が施されるようにしてもよい。例えば、撮影画像において、利用者が後ろ(背景側)を向いて写っているような場合、顔パーツは検出されないので、その利用者の頭頂部付近に、天使の輪を模した合成画像が合成されるようにする。
<6.変形例>
以下においては、上述した実施の形態の変形例について説明する。
(顔編集画面における画像表示)
上述した実施の形態においては、利用者毎に表示される顔編集画面それぞれには、顔編集の対象として、レタッチ対象画像から切り出されたその利用者の顔画像が表示されるものとした。
これに限らず、利用者毎に表示される顔編集画面それぞれに、レタッチ対象画像がそのまま表示されるようにしてもよい。これにより、利用者は、レタッチ対象画像全体を見ながら自身の顔に対する顔編集の操作を行うことができる。
この場合、一方の顔編集画面に表示されているレタッチ対象画像には、その顔編集画面に対する顔編集のみが反映され、他方の顔編集画面に対する顔編集は反映されないようにする。また、これとは逆に、一方の顔編集画面に表示されているレタッチ対象画像には、その顔編集画面に対する顔編集が反映されるとともに、他方の顔編集画面に対する顔編集も、逐次反映されるようにしてもよい。
(変形処理の例)
顔編集タブ431において、以下のような変形処理が選択可能とされてもよい。
・顔の輪郭を卵型、丸型、面長、逆三角形、ひし形(こめかみから額にかけて幅を狭める)、ベース型、四角形など変える「輪郭処理」
・額を拡大/縮小、変形する「額処理」
・目じりの形状を変える「目じり切開処理」
・鼻筋の長さを変える「鼻筋処理」
・口角を上げる「口角処理」
・口のサイズを変える「口サイズ処理」
・人中(鼻と口の間)の長さを変える「人中処理」
・目、口、鼻、眉毛などの顔パーツの位置を変える「顔パーツ移動処理」
上述した変形処理は、アップ画像に対して施されるものとするが、撮影処理における撮影として、アップ画像ではなく全身画像が行われるようにした場合には、顔編集タブ431において、以下のような変形処理が選択可能とされてもよい。
・脚を長くする「脚長処理」
・脚を細くする「脚細処理」
・身長を変える「身長処理」
・二の腕を細くする「二の腕処理」
・首を長くする「首長処理」
・ウエストを細くする「くびれ処理」
・ウエストの位置を高くする「ハイウエスト処理」
・手指を細くする「手指処理」
・手指の爪の形や長さを変える「爪処理」
なお、全身画像に対しても、アップ画像に対して施される変形処理が施されるようにしてもよいし、アップ画像に対して、全身画像に対して施される変形処理が施されるようにしてもよい。
(加工処理の例)
仕上げタブ432において、以下のような加工処理(メイク処理)が選択可能とされてもよい。
・アイブロウ(眉の形を変える)
・眉マスカラ(眉の形状を取得して色を変える)
・カラーコンタクト
・つけまつげ
・下まつげ
・チーク
・ハイライト(額、頬、顎など)
・シェーディング
また、メイク以外にも、以下のような処理が加工処理として選択可能とされてもよい。
・疑似キャッチライト合成
・美黒(肌の色)
・肌質調整(マット、つや)
・ほくろ除去
・コンシーラ加工(目の下のクマや顔のシミを隠す)
「ほくろ除去」は、例えば、顔画像において検出されたほくろに対して自動的に施されてもよい。また、「ほくろ除去」は、利用者により所定の領域が選択されることで施されてもよいし、利用者によりなぞられた箇所に対して施されてもよい。
「コンシーラ加工」は、例えば、顔画像において検出されたクマやシミに対して自動的に施されてもよい。また、「コンシーラ加工」は、利用者により所定の領域が選択されることで施されてもよいし、利用者によりなぞられた箇所に対して施されてもよい。「コンシーラ加工」においては、クマやシミの領域の色が肌の色に合わせて変更されるが、その肌の色は、顔画像における肌の色に基づいて設定されてもよいし、利用者に選択された色であってもよい。
(タイムアウト時の挙動)
レタッチ処理(顔編集)において表示される各画面は、あらかじめ決められた所定時間が経過するとタイムアウトになり、その表示は終了する。
例えば、顔編集画面(図15、図17)においてタイムアウトになった場合、顔編集後画像表示画面460(図18)のポップアップ表示がスキップされ、顔編集反映画面(図20)に遷移する。
これに限らず、顔編集画面においてタイムアウトになった場合、顔編集後画像表示画面460がポップアップ表示されるものの、戻るボタン461とOKボタン462のいずれも表示されないようにしてもよい。また、戻るボタン461とOKボタン462のいずれもが、グレーアウト表示されたり、半透明で表示されたりしてもよいし、通常と同様に表示されるものの、選択を受け付けないようにしてもよい。
また、顔編集後画像表示画面460(図18)の表示中においてタイムアウトになった場合、戻るボタン461とOKボタン462のいずれも選択を受け付けない状態となり、顔編集反映画面(図20)に遷移する。
これに限らず、顔編集後画像表示画面460の表示中においてタイムアウトになった場合、戻るボタン461とOKボタン462のいずれも、グレーアウト表示されたり、半透明で表示されたりしてもよい。また、OKボタン462のみが表示され、その選択を受け付けるようにしてもよいし、戻るボタン461を表示した場合であっても、選択を受け付けず、顔編集画面には戻らないようにしてもよい。さらに、戻るボタン461とOKボタン462のいずれも表示されないようにしてもよい。
(変形処理と加工処理の受け付けバリエーション)
上述したレタッチ処理(顔編集)においては、9枚の撮影画像全てに対する変形処理と加工処理が一括して受け付けられるようにした。
これに限らず、例えば、レタッチ処理においては変形処理のみが一括して受け付けられ、加工処理は、後段の処理において、撮影画像毎に受け付けられるようにしてもよい。この場合、個々の撮影画像について、メイクによって仕上がりの雰囲気を変えることができる。
また、レタッチ処理においては加工処理のみが一括して受け付けられ、変形処理は、後段の処理において、撮影画像毎に受け付けられるようにしてもよい。この場合、個々の撮影画像について、顔や顔パーツの変形によって仕上がりの雰囲気を変えることができる。
写真シール機の中には、複数の撮影画像のうちの1枚を利用者に選択させて専用の編集を受け付けることで、携帯送信用画像の1つの選択肢である携帯おまけ画像を作成する携帯おまけ機能を有するものがある。
本実施の形態の写真作成ゲーム機に、携帯おまけ機能を備えた場合、携帯おまけ画像の作成時に、変形処理と加工処理のいずれか一方またはその両方が受け付けられるようにしてもよい。この場合、携帯おまけ画像について、他の撮影画像とは仕上がりの雰囲気を変えることができる。
さらに、変形処理と加工処理を施す機能は、携帯送信用画像が送信された携帯端末上のアプリケーションにより実現されてもよい。
上述した実施の形態では、写真シール機1は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像を画像取得サイト管理サーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。写真シール機1は、写真シール作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機として構成されればよい。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図7に示されるように、装置本体とは別に、写真シール機1の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD−ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア219により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM212や、記憶部216に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。
1 写真シール機
300 制御部
301 撮影処理部
302 編集処理部
303 印刷処理部
304 送信処理部

Claims (11)

  1. 所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示する制御部
    を備え、
    前記制御部は、第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する
    写真作成ゲーム機。
  2. 前記制御部は、前記顔編集後画像に、前記第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられた時点で第2の編集画面で受け付けられていた第2の顔編集を反映させる
    請求項1に記載の写真作成ゲーム機。
  3. 前記制御部は、前記顔編集後画像が表示された後の前記第1の編集画面において、前記第1の顔編集の確定が受け付けられたとき、前記第1の顔編集を他の撮影画像に反映させた他の顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する
    請求項1または2に記載の写真作成ゲーム機。
  4. 前記制御部は、前記顔編集後画像が表示された後の前記第1の編集画面において、前記第1の編集画面での前記顔編集のやり直しを受け付ける
    請求項1乃至3のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  5. 前記制御部は、所定の制限時間内において、前記顔編集のやり直しを繰り返し受け付け可能とする
    請求項4に記載の写真作成ゲーム機。
  6. 前記制御部は、前記利用者毎の前記編集画面に、前記編集画面に対応する前記利用者の顔画像と、前記顔画像に対する前記顔編集の操作を受け付けるための操作部とを表示する
    請求項1乃至5のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  7. 前記利用者毎の前記編集画面に表示される前記顔画像は、前記所定の1枚の前記撮影画像から対応する前記利用者の顔を含む領域が切り出された画像である
    請求項6に記載の写真作成ゲーム機。
  8. 前記制御部は、複数の前記撮影画像の中から、前記顔編集の対象となる前記所定の1枚の前記撮影画像を前記利用者に選択させる選択画面を表示する
    請求項1乃至7のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  9. 前記制御部は、前記選択画面において、前記顔編集の対象となる条件を満たさない前記撮影画像の選択を受け付けない
    請求項8に記載の写真作成ゲーム機。
  10. 写真作成ゲーム機が、
    所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示し、
    第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する
    編集方法。
  11. コンピュータに、
    所定の1枚の撮影画像に写る利用者毎の顔に対する顔編集の操作を受け付ける編集画面を前記利用者毎に表示し、
    第1の編集画面で前記顔編集の終了が受け付けられたとき、前記第1の編集画面で受け付けられた第1の顔編集が前記撮影画像に反映された顔編集後画像を、前記第1の編集画面に表示する
    処理を実行させるためのプログラム。
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