JP2022172733A - 写真作成ゲーム機、画像処理方法、およびプログラム - Google Patents

写真作成ゲーム機、画像処理方法、およびプログラム Download PDF

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奈未 小林
Nami Kobayashi
里香 笹野
Rika Sasano
萌 松井
Moe Matsui
光男 平位
Mitsuo Hirai
邦彦 石井
Kunihiko Ishii
栄 平田
Sakae Hirata
克彦 田村
Katsuhiko Tamura
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Abstract

【課題】撮影画像に写る利用者の特定の部位に対してより自然な状態で合成用画像を合成することができるようにする。【解決手段】本技術の一側面の写真作成ゲーム機は、撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報を利用者毎に生成し、利用者の三次元情報に基づいて変形した合成用画像を、合成先とする利用者の特定の部位に合成する。本技術は、撮影した画像をシール紙に印刷する一連のゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。【選択図】図5

Description

本技術は、写真作成ゲーム機、画像処理方法、およびプログラムに関し、特に、撮影画像に写る利用者の特定の部位に対してより自然な状態で合成用画像を合成できるようにした写真作成ゲーム機、画像処理方法、およびプログラムに関する。
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
写真シール作成装置が提供する1ゲームの流れは、通常、撮影空間にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集空間に移動させ、編集空間で行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷する流れとなる。
撮影画像の編集は、撮影空間から編集空間に移動した後、編集空間に設けられたディスプレイに表示された編集画面を用いて行われる。編集画面には、編集の対象となる撮影画像とともに、編集用の各種のツールの選択に用いられるボタンなどが表示される。
特許文献1には、落書き時のメイク操作のモードとして自動モードと手動モードが用意された撮影遊戯機が記載されている。自動モードにおいては、顔の領域と特定の器官の領域が特定され、「リップ」、「チーク」、「カラコン」などのメイク用の画像が、特定された領域に自動的に重畳されるようになっている。例えば「チーク」の画像は、顔の頬の領域に自動的に重畳して合成される。
特開2016-181280号公報
メイク用の平面的な画像をそのまま合成した場合、人間の顔は立体的であるから、顔の向きなどによってはメイク用の画像の平面的な感じが目立ち、違和感が生じる場合がある。
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、撮影画像に写る利用者の特定の部位に対してより自然な状態で合成用画像を合成できるようにするものである。
本技術の一側面の写真作成ゲーム機は、撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報を前記利用者毎に生成し、前記利用者の前記三次元情報に基づいて変形した合成用画像を、合成先とする前記利用者の前記特定の部位に合成する画像処理部を備える。
本技術の一側面においては、撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報が利用者毎に生成され、利用者の三次元情報に基づいて変形した合成用画像が、合成先とする利用者の特定の部位に合成される。
本技術によれば、撮影画像に写る利用者の特定の部位により自然な状態で合成用画像を合成することができる。
本技術の一実施の形態に係る写真シール作成装置の外観を示す斜視図である。 撮影部の正面の構成例を示す斜視図である。 写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。 写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。 フェイスシールコンテンツが合成された撮影画像の例を示す図である。 編集処理部の構成例を示すブロック図である。 携帯用画像生成部の構成例を示すブロック図である。 顔モデルの生成例を示す図である。 顔モデルの他の生成例を示す図である。 顔モデルのさらに他の生成例を示す図である。 フェイスシール用コンテンツの変換の例を示す図である。 写真シール作成装置の動作について説明するフローチャートである。 図12のステップS3において行われる編集処理について説明するフローチャートである。 図12のステップS3において行われる編集処理について説明する、図13に続くフローチャートである。 携帯用落書き画面の表示例を示す図である。 フェイスシール用コンテンツの例を示す図である。
以下、本技術を実施するための形態について説明する。説明は以下の順序で行う。
1.写真シール作成装置の構成
2.写真シール作成装置の内部構成
3.制御部の機能構成例
4.写真シール作成装置の動作
5.変形例
<写真シール作成装置の構成>
図1は、本技術の一実施の形態に係る写真シール作成装置の外観を示す斜視図である。
写真シール作成装置1は、写真作成ゲームを提供するゲーム機である。写真シール作成装置1は、ゲームセンターなどの店舗に設置される。
写真シール作成装置1の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心となる。写真シール作成装置1において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置1において、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置1の写真作成ゲームにおいて、利用者は、自身が被写体となって撮影を行う。利用者は、撮影によって得られた撮影画像に対して、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させるための編集を行い、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。利用者は、編集済みの撮影画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
箱状の筐体を有する写真シール作成装置1の側面には事前操作部11が設けられる。事前操作部11は、一緒に遊ぶ利用者の人数の選択や撮影コースの選択などの、撮影前の操作に用いられる装置である。事前操作部11にはタッチパネルモニタ11Aが設けられる。タッチパネルモニタ11Aの下には、プレイ料金を支払うためのコイン投入口11Bが設けられる。
各種の選択に用いられる画面がタッチパネルモニタ11Aに表示される。利用者は、タッチパネルモニタ11Aの表示に従って各種の選択を行った後、出入り口Gから撮影空間に入り、撮影を行うことになる。撮影空間の正面には撮影部21が設けられる。撮影部21と背景部22の間の空間が撮影空間となる。撮影部21には、カメラを内蔵した箱状のカメラユニット31が設けられる。
事前操作部11の左側には編集部51が設けられる。編集部51は、カメラで撮影することによって得られた撮影画像の編集に用いられる装置である。撮影空間で撮影を行った利用者は、編集部51の前方の編集空間に移動し、撮影画像の編集を行うことになる。編集部51の上方に形成された斜面には、撮影画像の編集用のモニタであるタブレット内蔵モニタ61が設けられる。撮影画像の編集に用いられる画面がタブレット内蔵モニタ61に表示される。
編集空間は、編集部51の筐体を挟んで2つ用意される。図1に示す編集部51の前方の空間と、編集部51を挟んで後方の空間にそれぞれ編集空間が形成される。これにより、撮影空間での撮影を終えた利用者のグループを空いている方の編集空間に移動させ、2つの編集空間において並行して編集を行わせることができる。
図2は、撮影部21の正面の構成例を示す斜視図である。撮影部21は、側面パネル21A、側面パネル21B、および正面パネル21Cに囲まれるようにして構成される。
撮影部21の正面の中央よりやや上側の位置にはカメラユニット31が設けられる。カメラユニット31には、カメラ41とタッチパネルモニタ42が設けられる。
カメラ41は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット31の内部に取り付けられる。カメラ41は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間にいる利用者を撮影する。カメラ41は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
カメラ41により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、タッチパネルモニタ42にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ41により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
タッチパネルモニタ42は、カメラ41の下方に設けられる。タッチパネルモニタ42は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ42は、カメラ41により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
カメラユニット31の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット32が設けられる。上ストロボユニット32は、利用者の正面上方から、主に利用者の顔と上半身に向けて光を照射する。
カメラユニット31の下方には、利用者に対して下方から光を照射する下箱ストロボユニット33が設けられる。上ストロボユニット32と下箱ストロボユニット33のそれぞれにはストロボ光源が設けられる。ストロボ光源は、静止画像の撮影タイミングに合わせて発光し、被写体となる利用者にストロボ光を照射する。
下箱ストロボユニット33と側面パネル21Aとの間には箱状部34Lが設けられる。また、下箱ストロボユニット33と側面パネル21Bとの間には箱状部34Rが設けられる。箱状部34L,34Rの上面は、略水平な面であり、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
<写真シール作成装置の内部構成>
図3は、写真シール作成装置1の構成例を示すブロック図である。図3において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
図3に示すように、写真シール作成装置1は、PC(Personal Computer)部101に対して、事前操作部11、撮影部21、編集部51、および印刷部103が外部入出力インタフェース102を介して接続されることによって構成される。PC部101は、例えば編集部51の筐体内部に収納される。
PC部101を構成するCPU(Central Processing Unit)111、ROM(Read Only Memory)112、RAM(Random Access Memory)113は、バス114により相互に接続される。
CPU111は、所定のプログラムを実行し、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。ROM112は、CPU111が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM112は、CPU111が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
バス114には、さらに、入出力インタフェース115が接続される。入出力インタフェース115には、記憶部116、通信部117、およびドライブ118が接続される。
記憶部116は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部116は、CPU111から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部116に記憶されている情報はCPU111により適宜読み出される。
通信部117は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部117は、CPU111による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部117は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置1の製造メーカが管理するサーバに送信する。通信部117から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、携帯端末にダウンロードされたりする。
ドライブ118には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア119が適宜装着される。ドライブ118によりリムーバブルメディア119から読み出されたプログラムやデータは、CPU111に供給され、記憶部116に記憶されたり、インストールされたりする。
入出力インタフェース115には外部入出力インタフェース102が接続される。PC部101による各部の制御が、外部入出力インタフェース102を介して行われる。
事前操作部11は、撮影前の利用者を対象とした事前選択処理を行う。事前操作部11は、タッチパネルモニタ11A、スピーカ121、および硬貨処理部122から構成される。
タッチパネルモニタ11Aは、PC部101による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部101に供給され、各種の設定が行われる。
硬貨処理部122は、コイン投入口11Bへの硬貨の投入を検出する。硬貨処理部122は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部101に出力する。
撮影部21は、撮影空間にいる利用者を対象とした撮影処理を行う。撮影部21は、照明装置131、カメラ41、タッチパネルモニタ42、およびスピーカ132から構成される。
照明装置131は、撮影空間内の各ストロボユニットであり、PC部101から供給された照明制御信号に従って発光する。上ストロボユニット32、下箱ストロボユニット33などの、撮影空間に設けられるストロボユニットが照明装置131に含まれる。
カメラ41は、PC部101によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた画像データをPC部101に出力する。
編集部51は、撮影後の編集処理を行う。編集部51は、タブレット内蔵モニタ61、タッチペン141A,141B、およびスピーカ142から構成される。タブレット内蔵モニタ61、タッチペン141A,141Bのセットが編集部51の筐体の2つの面に設けられる。
タブレット内蔵モニタ61は、PC部101による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部101に供給され、編集対象となる撮影画像の編集が行われる。
印刷部103は、プリンタ151を含むように構成される。プリンタ151にはシール紙ユニット152が装着される。
プリンタ151は、PC部101から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット152に収納されているシール紙に画像を印刷する。プリンタ151は、画像を印刷したシール紙をシール紙排出口に排出する。
<写真シール作成装置の機能構成例>
図4は、写真シール作成装置1の機能構成例を示すブロック図である。図4に示す機能部のうちの少なくとも一部は、図3のCPU111により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
写真シール作成装置1においては制御部201が実現される。制御部201は、事前選択処理部211、撮影処理部212、編集処理部213、印刷処理部214、および送信処理部215により構成される。
事前選択処理部211は、事前操作部11の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、利用者の人数の選択、撮影コースの選択などが行われる。利用者による選択内容を表す情報は撮影処理部212に供給される。
撮影処理部212は、撮影部21の各部を制御することで撮影処理を行う。撮影処理においては、6枚などの複数枚の撮影画像の撮影が行われる。撮影処理部212は、撮影処理を行うことによって得られた複数枚の撮影画像のデータを編集処理部213に出力する。
編集処理部213は、編集部51の各部を制御することで編集処理を行う。編集処理には、撮影画像の編集、シール紙に対する画像の印刷、および、外部の装置である画像管理サーバに対する画像の送信が含まれる。
画像管理サーバに送信された画像は、利用者が、写真シール作成装置1のゲームの終了後に、自分のスマートフォンなどの携帯端末を操作することによって、携帯端末上で閲覧したり、ダウンロードしたりすることに用いられる。
撮影画像の編集には、シール紙に印刷するための画像を撮影画像に基づいて生成する処理と、画像管理サーバに送信するための画像を撮影画像に基づいて生成する処理が含まれる。
シール紙に印刷するための画像は、シールデザインを利用者に選択させ、利用者により選択されたシールデザインに応じた画像処理を行うことによって生成される。シール紙に印刷するための画像の生成時、シールデザインとともに、デザイン性のある画像を合成することもできるようになっている。
一方、画像管理サーバに送信するための画像である携帯用画像は、ペンツール、スタンプツールなどの、あらかじめ用意された編集ツールの中から利用者により選択されたツールを用いて行われた操作に応じた画像処理を編集対象の撮影画像に施すことによって生成される。ペンツール、スタンプツールを用いることにより、合成用画像としてのペン画像、スタンプ画像が、編集対象の撮影画像に合成される。利用者は、好みの編集ツールを選択し、画像処理を施す位置を編集対象の撮影画像上で選択するなどして、撮影画像の編集を進めることになる。
このように、特に携帯用画像を作成するための撮影画像の編集は、利用者が、タッチペン141を用いて、撮影画像に落書きをするような感覚で進められる。以下、適宜、編集のことを落書きという。シール紙に印刷するための画像を作るための撮影画像の編集をシール用落書きといい、携帯用画像を作成するための撮影画像の編集を携帯用落書きという。
後に詳述するように、携帯用落書きのツールとしてフェイスシールツールが用意される。フェイスシールツールは、あらかじめ用意された画像を顔に合成するときに用いられる機能である。図5の破線で囲んで示すように、顔の頬の部分などに合成するためのデザイン性の高い画像がコンテンツとして複数種類用意される。以下、適宜、フェイスシール用のコンテンツとして用意された合成用画像をフェイスシール用コンテンツという。
図5の例においては、左側に写る人物の顔の目元の位置にフェイスシール用コンテンツC1が合成され、右側に写る人物の顔の頬の位置にフェイスシール用コンテンツC2が合成されている。フェイスシール用コンテンツC1は、小さなハート型の画像を複数集めて構成される画像である。フェイスシール用コンテンツC2は、サクランボ型の画像により構成される画像である。フェイスシール用コンテンツの種類毎に、合成先となる位置があらかじめ設定されている。
利用者がフェイスシールツールを選択し、合成するコンテンツの種類を選択したとき、撮影画像に写る利用者の顔の頬の部分などにコンテンツが自動的に合成される。このように、コンテンツの合成は、合成先の位置を利用者が指定することなく自動的に行われる。
編集処理部213は、シール用落書きの処理によって生成した印刷データを印刷処理部214に出力し、携帯用画像のデータを送信処理部215に出力する。
印刷処理部214は、印刷データをプリンタ151に出力し、画像をシール紙に印刷させる。
送信処理部215は、通信部117を制御することによって画像管理サーバとの間で通信を行い、携帯用画像を画像管理サーバに送信する(アップロードする)。
図6は、編集処理部213の構成例を示すブロック図である。
編集処理部213は、画像解析部221、シール用画像生成部222、シールデザインデータ記憶部223、携帯用画像生成部224、および表示制御部225により構成される。撮影処理部212から出力された撮影画像のデータは、画像解析部221と表示制御部225に入力される。
画像解析部221は、それぞれの撮影画像に写る利用者の特徴を解析し、撮影画像に写る利用者の特定の部位の位置を認識する。特定の部位の位置として、例えば、頭、目、鼻、口、耳の位置が認識される。画像解析部221により認識された位置を表す情報は、撮影画像のデータとともにシール用画像生成部222と携帯用画像生成部224に供給される。
シール用画像生成部222は、利用者により選択されたシールデザインに関する情報をシールデザインデータ記憶部223から読み出し、読み出した情報に基づく画像処理を撮影画像に対して施す。例えば、利用者により選択されたデザインの画像が合成されることによってシール用画像が生成される。
シール用画像の印刷データは印刷処理部214に供給される。シール用画像生成部222による画像処理の内容を表す情報は、適宜、表示制御部225に供給され、画面表示に用いられる。シール用画像生成部222による画像処理は、シール紙に印刷する画像を作るための処理である。
携帯用画像生成部224は、利用者が行う携帯用落書きに応じた画像処理をそれぞれの撮影画像に対して施し、携帯用画像を生成する。携帯用落書きは、画像管理サーバに送信する画像を作るための落書きである。携帯用落書きによる落書き済みの画像は、画像管理サーバに送信することに用いられる、送信用の画像である。
携帯用画像生成部224により生成された携帯用画像は、送信処理部215に供給される。携帯用画像生成部224による画像処理の内容を表す情報は、適宜、表示制御部225に供給され、画面表示に用いられる。
表示制御部225は、シール用落書き画面と携帯用落書き画面を含む各種の画面をタブレット内蔵モニタ61に表示させる。表示制御部225は、利用者の操作に応じて、画面の表示を制御する。
図7は、携帯用画像生成部224の構成例を示すブロック図である。なお、図7には、フェイスシールツールの機能に関する構成が示されている。実際には、携帯用落書き画面の表示を用いて実現される他の機能に関する構成も携帯用画像生成部224には設けられる。
携帯用画像生成部224は、レタッチ処理部231、フェイスシール処理部232、コンテンツ記憶部233、および合成部234により構成される。画像解析部221から出力された撮影画像はレタッチ処理部231に入力される。
レタッチ処理部231は、それぞれの撮影画像に写る利用者の顔に対してレタッチ処理を施す。レタッチ処理として、例えば、顔を小顔にする処理、目を大きくする処理が用意される。レタッチ処理部231は、タブレット内蔵モニタ61に表示されるレタッチ画面を用いて利用者により行われる操作に応じて、顔の大きさを調整したり、目の大きさを調整したりするなどのレタッチ処理を行う。レタッチ処理が、利用者の操作によらずに自動的に行われるようにしてもよい。
レタッチ処理部231によりレタッチ処理が施されたそれぞれの撮影画像はフェイスシール処理部232と合成部234に供給される。レタッチ処理は、例えば、携帯用落書き画面を用いた携帯用落書きの開始前に行われる。レタッチ処理が施された画像が、携帯用落書きの対象として用いられる。
また、レタッチ処理は、携帯用落書きの開始後にも行われる。携帯用落書き画面には、レタッチ処理を行うときに操作されるボタンなどの表示が用意される。
このように、撮影画像に対しては、顔全体の形状と大きさ、および、目などの、顔の一部の形状と大きさを変更するレタッチ処理が所定のタイミングで施される。顔全体の形状等と顔の一部の形状等のうちのいずれかの変更のみがレタッチ処理として行われるようにしてもよい。また、顔の形状の変更と大きさの変更のうちのいずれかの変更のみがレタッチ処理として行われるようにしてもよい。
目ではなく、鼻、眉、耳、口などの、他の一部の形状等の変更がレタッチ処理として行われるようにしてもよい。レタッチ処理の対象となる部分が一箇所であってもよいし、複数箇所であってもよい。
フェイスシール処理部232は、フェイスシールツールを用いた利用者の操作に応じて、フェイスシール用のコンテンツを生成する。フェイスシール処理部232は、3Dモデル生成部241と変換部242により構成される。
3Dモデル生成部241は、レタッチ処理部231から供給された撮影画像に写る利用者の顔領域を特定し、顔の三次元形状(立体形状)を表す3Dモデルである顔モデルを生成する。顔モデルは、例えば、仮想的な三次元空間上に配置された顔の特徴点を結ぶ線分により区切られる複数のメッシュにより構成される。撮影画像に写る利用者の顔領域は、画像解析部221による解析結果に基づいて特定される。
図8は、顔モデルの生成例を示す図である。
撮影画像に利用者U1と利用者U2の2人の利用者が写っている場合、矢印の先に示すように、利用者U1の顔の三次元形状を表す顔モデルM1と、利用者U2の顔の三次元形状を表す顔モデルM2がそれぞれ生成される。すなわち、撮影画像に写る利用者毎の顔モデルが生成される。
顔モデルM1は、利用者U1の顔にフェイスシール用コンテンツを合成する場合に用いられ、顔モデルM2は、利用者U2の顔にフェイスシール用コンテンツを合成する場合に用いられる。後述するように、顔モデルはフェイスシール用コンテンツを変換するために用いられる。フェイスシール用コンテンツの形状、大きさ、色の変更などが顔モデルに基づいて行われる。
顔モデルの生成は、例えば、顔画像を入力とし、3Dモデルを出力とする推論器を用いて行われる。3Dモデル生成部241には、顔画像と3Dモデルを学習用のデータとして機械学習を行うことによって生成された、顔の3Dモデル生成用の推論器が用意されている。
3Dモデル生成部241は、撮影画像に写るそれぞれの利用者の顔領域を画像解析部221による解析結果に基づいて特定し、顔画像を推論器に入力することによって、利用者毎の顔モデルを生成する。
顔モデルの生成が、機械学習によって生成された推論器を用いて行われるのではなく、他のツールを用いて行われるようにしてもよい。例えば、顔画像を解析することによって特定された特徴点を三次元空間上に配置することによって顔モデルが生成されるようにしてもよい。二次元画像に写る被写体の三次元形状を推定する各種の技術を採用することが可能である。
メッシュにより構成される3Dモデルではなく、顔の三次元形状を表す他の三次元情報が利用者毎に生成されるようにしてもよい。
図9は、顔モデルの他の生成例を示す図である。
図9に示すように、顔モデルの生成は、それぞれの撮影画像を対象として行われる。図9の例においては、1枚目の撮影画像に基づいて、利用者U1の顔の三次元形状を表す顔モデルM1-1と利用者U2の顔の三次元形状を表す顔モデルM2-1が生成され、2枚目の撮影画像に基づいて、利用者U1の顔の三次元形状を表す顔モデルM1-2と利用者U2の顔の三次元形状を表す顔モデルM2-2が生成されている。
3枚目以降の撮影画像についても同様に、それぞれの撮影画像に基づいて、利用者毎の顔モデルが生成される。それぞれの顔モデルは、それぞれの顔モデルの生成の元になった人物の顔を対象としてフェイスシール用コンテンツを合成することが選択されたときに用いられる。例えば3枚目の撮影画像が落書き対象として選択されている場合において、利用者U1を対象としてフェイスシール用コンテンツを合成することが選択されたとき、顔モデルM1-3が用いられる。
同じ利用者の顔画像に基づいて生成された複数の顔モデルに基づいて、その利用者用の1つの顔モデルが生成されるようにしてもよい。
例えば撮影が6回行われている場合、6枚の撮影画像のそれぞれを元にして生成された、利用者U1の顔の三次元形状を表す顔モデルM1-1乃至M1-6に基づいて、利用者U1用の1つの顔モデルが生成される。また、利用者U2の顔の三次元形状を表す顔モデルM2-1乃至M2-6に基づいて、利用者U2用の1つの顔モデルが生成される。例えば、6つの顔モデルの平均を求めることによって、利用者毎の1つの顔モデルが生成される。
6つの顔モデルに基づいて1つの顔モデルを生成することにより、それぞれの利用者用の、より精度の高い顔モデルを生成することが可能となる。
このような顔モデルの生成は、レタッチ処理が行われる毎に繰り返し行われる。
図10は、顔モデルのさらに他の生成例を示す図である。
図10の上段に示すように、1枚目の撮影画像に基づいて顔モデルM1と顔モデルM2が生成されている場合において、撮影画像に写る利用者U1と利用者U2のそれぞれの顔を対象としてレタッチが行われたとき、図10の下段に示すように、レタッチ後の撮影画像に基づいて、顔モデルM1’と顔モデルM2’が生成される。図10の下段の撮影画像において、利用者U1と利用者U2のそれぞれの顔の輪郭に色を付していることは、レタッチによって輪郭が変形していることを表す。
顔モデルM1’は、レタッチ後の1枚目の撮影画像に写る利用者U1の顔の三次元形状を表す顔モデルである。顔モデルM2’は、レタッチ後の1枚目の撮影画像に写る利用者U2の顔の三次元形状を表す顔モデルである。
複数の利用者が写っている場合において、1人の利用者のみを対象としてレタッチが行われたとき、レタッチが行われた利用者の顔モデルだけが作り直される。
レタッチ処理が行われる毎に顔モデルを作り直すことにより、レタッチ後の顔の三次元形状に応じて、フェイスシール用コンテンツを適切に合成することが可能となる。例えば、フェイスシール用コンテンツを一度合成した後にレタッチ処理が行われた場合、合成済みのフェイスシール用コンテンツに代えて、新たに生成された顔モデルを用いて変換されたフェイスシール用コンテンツが同じ位置に合成される。顔に合成されているフェイスシール用コンテンツの表示が、レタッチに追従して変化することになる。
3Dモデル生成部241により生成された顔モデルの情報は、図7の変換部242に供給される。
変換部242は、利用者により選択されたフェイスシール用コンテンツをコンテンツ記憶部233から読み出して取得する。変換部242は、コンテンツ記憶部233から読み出したフェイスシール用コンテンツを、落書き対象となっている撮影画像に基づいて生成された、合成先とする利用者の顔モデルに基づいて変換する。
図11は、フェイスシール用コンテンツの変換の例を示す図である。
図11の左端に示すフェイスシール用コンテンツC1を、落書き対象になっている撮影画像に写る利用者U1の顔に合成することが選択された場合について説明する。この場合、矢印#1,#2の先に示すように、落書き対象になっている撮影画像に基づいて生成された利用者U1の顔モデルM1に基づいてフェイスシール用コンテンツC1の変換が行われる。
フェイスシール用コンテンツC1の合成位置として顔の中央の位置Pが設定されている場合、フェイスシール用コンテンツC1の変換は、位置Pの周囲の立体形状に応じて変形させるようにして行われる。平面的な変形だけでなく、奥行き方向の変形も行われることになる。
変換後のフェイスシール用コンテンツC1の形状は、矢印#3の先に示すように、デフォルトのフェイスシール用コンテンツC1を顔モデルM1上の位置Pに貼り付けたときの形状となる。形状の変更に合わせて、適宜、フェイスシール用コンテンツC1の色、濃度、透明度などの変更も行われる。
変換部242は、変換後のフェイスシール用コンテンツを合成部234に出力する。
コンテンツ記憶部233は、携帯用落書きにおいて用いられる各種のコンテンツを記憶する。コンテンツ記憶部233が記憶するコンテンツには、フェイスシール用コンテンツの他に、ペンツール用の画像、スタンプツール用の画像などの各種のコンテンツが含まれる。
合成部234は、変換部242から供給されたフェイスシール用コンテンツを落書き対象の撮影画像に写る利用者の顔に合成する。
また、合成部234は、フェイスシールツール以外のツールを用いた利用者の操作に応じて、落書き対象の撮影画像に対してコンテンツを合成する。合成部234は、適宜、フィルタ処理などの画像処理を施すことによって携帯用画像を生成する。合成部234により生成された携帯用画像は、表示制御部225(図6)等に供給される。
<写真シール作成装置の動作>
ここで、図12のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置1の動作について説明する。図12の処理は、400円などの所定の料金分の硬貨が投入されたときに開始される。
ステップS1において、事前選択処理部211は事前選択処理を行う。事前選択処理においては、利用者の人数の選択、ゲームコースの選択などが行われる。
ステップS2において、撮影処理部212は、撮影部21を制御し、撮影処理を行う。具体的には、撮影処理部212は、カメラ41により取り込まれたライブビュー画像をタッチパネルモニタ42に表示させる。撮影処理部212は、撮影タイミングになったとき、撮影空間にいる利用者を被写体として撮影し、アップ画像となる撮影画像を生成する。アップ画像は、利用者の上半身が大きく写る静止画像である。アップ画像の撮影が、6回などの所定の回数繰り返し行われる。
ステップS3において、編集処理部213は、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部51の構成を制御することで編集処理を行う。
・編集処理
次に、図13および図14のフローチャートを参照して、図12のステップS3において行われる編集処理について説明する。
ステップS11において、レタッチ処理部231は、撮影画像に写る利用者の顔に対してレタッチ処理を行う。タブレット内蔵モニタ61にはレタッチ画面が表示され、利用者の操作に応じて、それぞれの撮影画像に写る利用者の顔を対象としてレタッチ処理が施される。
ステップS12において、フェイスシール処理部232の3Dモデル生成部241は、レタッチ処理後の撮影画像に写る利用者の顔領域を特定して顔モデルを生成する。
ステップS13において、編集処理部213の表示制御部225は、シール用落書き画面を表示させる。シール用落書き画面には、落書きの対象となる撮影画像とともに、シールデザインを選択するときに操作されるボタン、撮影画像に合成する画像を選択するときに操作されるボタンなどの各種のボタンが表示される。
ステップS14において、シール用画像生成部222は、利用者による操作に応じた画像処理を撮影画像に対して施し、シール用画像を生成する。
ステップS15において、シール用画像生成部222は、シール用落書きが終了か否かを判定する。シール用落書きが終了ではないとステップS15において判定された場合、ステップS13に戻り、シール用落書きが続けられる。例えば、あらかじめ設定された制限時間が経過した場合、シール用落書きは終了となる。
一方、シール用落書きが終了したとステップS15において判定された場合、図14のステップS16において、表示制御部225は、携帯用落書き画面をタブレット内蔵モニタ61に表示させる。利用者は、携帯用落書き画面を用いて撮影画像の落書きを行う。
図15は、携帯用落書き画面の表示例を示す図である。
図15に示すように、携帯用落書き画面は、基本的に、中央のサムネイル表示領域303を挟んで各表示が左右対称に設けられることによって構成される。左側の領域は、タブレット内蔵モニタ61に向かって左側に立つ利用者により用いられる領域である。右側の領域は、タブレット内蔵モニタ61に向かって右側に立つ利用者により用いられる領域である。
なお、図15に示される携帯用落書き画面上の各領域を囲む矩形の破線は、画面に実際に表示されるものではない。
携帯用落書き画面の中央に設けられるサムネイル表示領域303は、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。利用者は、サムネイル表示領域303に表示されているサムネイル画像を用いて、落書き対象とする撮影画像を選択する。
サムネイル表示領域303には、撮影によって得られた全ての撮影画像を表すサムネイル画像が表示される。図15の例においては6枚のアップ画像のサムネイル画像が表示されている。図15の例においては、左側の利用者により左上のサムネイル画像が選択され、右側の利用者により右下のサムネイル画像が選択されている。
左側の領域の略中央には、落書き入力領域301Lが設けられる。落書き入力領域301Lは、サムネイル画像を用いて選択された、落書き対象となる撮影画像の表示領域である。利用者は、タッチペン141を用いて編集ツールを選択し、落書き入力領域301Lに表示された撮影画像の編集を行うことができる。編集の内容が落書き入力領域301Lの表示に反映される。
落書き入力領域301Lの右側には、消しゴムツールを選択するときに押下されるボタン、落書きをリセットするときに押下されるボタン、1つ前の操作に戻るときに押下されるボタンなどが並ぶツール領域302Lが設けられる。
落書き入力領域301Lの下方にはパレット領域304Lが設けられる。パレット領域304Lは、落書き入力領域301Lに表示されている撮影画像に合成させる各種の編集ツールの選択に用いられるボタンなどが表示される領域である。
パレット領域304Lの上方には、編集ツールのカテゴリの選択に用いられるタブが用意される。利用者は、パレット領域304Lに表示させる編集ツールを、タブを用いて切り替えることができる。図15の例においては、フェイスシール、アイメイク、目の大きさ、小顔、リップ、カラコン、立体感、まつげのタブが用意され、そのうちのフェイスシールのタブが選択されている。
フェイスシールのタブが選択された場合、フェイスシールツールが選択された状態になる。フェイスシールツールが選択された場合、フェイスシール用コンテンツの選択に用いられるボタン311-1乃至311-5などがパレット領域304Lに表示される。パレット領域304Lの表示を用いて、図5を参照して説明したような各種のフェイスシール用コンテンツが選択される。
なお、右側の利用者により用いられる右側の領域には、左側の領域の構成と同じ構成が配置される。
図14の説明に戻り、ステップS17において、携帯用画像生成部224は、フェイスシールツールが選択されたか否かを判定する。
フェイスシールツールが選択されたとステップS17において判定された場合、ステップS18において、変換部242は、落書き対象となっている撮影画像に写る利用者のうちの、合成先として選択された利用者の顔モデルに基づいて、フェイスシール用コンテンツを変換する。
ステップS19において、合成部234は、変換後のフェイスシール用コンテンツを合成する。これにより、落書き入力領域301L,301Rに表示されている撮影画像に写る利用者の顔部分にフェイスシール用コンテンツが合成して表示される。
ステップS20において、レタッチ処理部231はレタッチが行われたか否かを判定する。パレット領域304L,304Rに用意された目の大きさタブ、または小顔タブが選択されたときにレタッチが行われる。
レタッチが利用者により行われたとステップS20において判定された場合、ステップS21において、レタッチ処理部231は、利用者の操作に応じてレタッチ処理を行う。
ステップS22において、3Dモデル生成部241は、レタッチ処理後の撮影画像に写る利用者の顔領域を特定し、新たな顔モデルを生成する。
ステップS23において、変換部242は、新たな顔モデルに基づいて、合成済みのものと同じフェイスシール用コンテンツを変換する。
ステップS24において、合成部234は、変換後のフェイスシール用コンテンツを合成する。これにより、落書き入力領域301L,301Rに表示されている合成済みのフェイスシール用コンテンツが、レタッチ後の顔の立体形状に追従して変形して表示されることになる。
ステップS25において、携帯用画像生成部224は、フェイスシールツール以外のツールを用いた利用者による操作に応じて、落書き対象の撮影画像に画像処理を施し、携帯用画像を生成する。フェイスシールツールが施された落書き対象の撮影画像に対して、さらに、他のツールを用いた落書きが施される。
フェイスシールツールが選択されていないとステップS17において判定された場合、または、レタッチが行われていないとステップS20において判定された場合も同様に、ステップS25において携帯用画像の生成が行われる。
ステップS26において、携帯用画像生成部224は、携帯用落書きが終了か否かを判定する。携帯用落書きが終了ではないとステップS26において判定された場合、ステップS16に戻り、携帯用落書きが続けられる。例えば、あらかじめ設定された制限時間が経過した場合、携帯用落書きは終了となる。
携帯用落書きが終了したとステップS26において判定した場合、ステップS27において、印刷処理部214は、シール用落書きによって生成されたシール用画像の印刷を開始する。印刷の開始タイミングは、シール用落書きが行われた後であれば任意のタイミングとすることが可能である。
ステップS28において、送信処理部215は、携帯用画像を画像管理サーバに送信する。携帯用画像の送信が終わったとき、図12のステップS3に戻り、写真シール作成ゲームの一連の処理は終了となる。
以上の処理により、撮影画像に写る利用者の顔に対して立体的なフェイスシール用コンテンツを合成することができる。合成先となる位置の立体形状に応じて変換が行われるため、違和感がなく、より自然な状態でフェイスシール用コンテンツを合成することが可能となる。
また、レタッチが行われる毎に顔モデルが作り直されることにより、レタッチによって顔が変形した場合でも、より自然な状態を維持し続けることが可能となる。
顔モデルの生成の元になる撮影画像は、ストロボ光を用いて、十分な明るさが確保された状態で撮影された画像であり、画像処理に適した画像である。画像処理に適した画像に基づいて精度の高い顔モデルを生成し、フェイスシール用コンテンツの変換に用いることが可能となる。
図16は、フェイスシール用コンテンツの他の例を示す図である。
図16に示すフェイスシール用コンテンツC11は、吹き出しの内側に「LOVE」の文字が配置された画像である。このように、文字を含む画像もフェイスシール用コンテンツとして用意される。
ある撮影画像が落書き対象となっている場合において、利用者U1の顔がフェイスシール用コンテンツの合成先として選択されているとき、矢印#11の先に示すように、利用者U1の顔モデルに基づいて、奥行き感を有するようにフェイスシール用コンテンツC11が変換され、合成される。
矢印#12の先に示すように、合成後のフェイスシール用コンテンツC11は、利用者U1の顔の頬に沿ってシールを貼り付けたかのように、違和感のない状態で表示される。
<変形例>
・顔モデルの生成
顔モデルの生成が写真シール作成装置1において行われるのではなく、外部のサーバにおいて行われるようにしてもよい。この場合、3Dモデル生成部241(図7)は、撮影画像から抽出した顔画像を外部のサーバに送信し、外部のサーバから送信されてきた顔モデルを取得することになる。
・フェイスシール用コンテンツの合成位置
合成位置がフェイスシール用コンテンツの種類毎にあらかじめ設定されているものとしたが、利用者により選択された位置に合成されるようにしてもよい。この場合、変換部242によるフェイスシール用コンテンツの変換は、フェイスシール用コンテンツの合成位置が選択されたときに、選択された位置に応じて行われる。
・3Dモデルの例
顔以外の特定の部位の立体形状を表す3Dモデルが生成され、コンテンツの変換に用いられるようにしてもよい。例えば、頭、首、腕、足などの様々な部位を特定の部位として3Dモデルの生成が行われるようにしてもよい。
フェイスシール用コンテンツの変換が利用者毎に生成された三次元情報としての3Dモデルに基づいて行われるものとしたが、それぞれの利用者の顔の立体形状を表す他の三次元情報に基づいて行われるようにしてもよい。
・その他
フェイスシールツールが携帯用落書き時の編集ツールとして用意されるものとしたが、シール用落書き時の編集ツールとして用意されるようにしてもよい。すなわち、ゲームによって生成された画像の出力先として、携帯用画像として携帯端末に出力する出力先と、シール用画像としてシール紙に出力する出力先とが用意されているが、後者の出力先となるシール用画像の作成時にフェイスシールツールを用いた落書きが行われるようにしてもよい。携帯用画像とシール用画像のうちの少なくともいずれかに対して、フェイスシールツールを用いた落書きが行われるようにすることが可能である。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行することもできるし、ソフトウェアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行する場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、汎用のパーソナルコンピュータなどにインストールされる。
インストールされるプログラムは、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)や半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディアに記録して提供される。また、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供されるようにしてもよい。プログラムは、ROMや記憶部に、あらかじめインストールしておくことができる。
コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
1 写真シール作成装置, 201 制御部, 211 事前選択処理部, 212 撮影処理部, 213 編集処理部, 214 印刷処理部, 215 送信処理部, 221 画像解析部, 222 シール用画像生成部, 223 シールデザインデータ記憶部, 224 携帯用画像生成部, 225 表示制御部, 231 レタッチ処理部, 232 フェイスシール処理部, 233 コンテンツ記憶部, 234 合成部, 241 3Dモデル生成部, 242 変換部

Claims (11)

  1. 撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報を前記利用者毎に生成し、前記利用者の前記三次元情報に基づいて変形した合成用画像を、合成先とする前記利用者の前記特定の部位に合成する画像処理部を備える
    写真作成ゲーム機。
  2. 前記画像処理部は、前記利用者の顔を前記特定の部位として前記三次元情報を生成する
    請求項1に記載の写真作成ゲーム機。
  3. 前記画像処理部は、前記利用者により選択された前記合成用画像を、前記利用者により合成先とすることが選択された前記利用者の前記三次元情報に基づいて変形する
    請求項1または2に記載の写真作成ゲーム機。
  4. 前記画像処理部は、前記利用者により選択された前記合成用画像を、前記合成用画像の種類毎に設定された前記特定の部位内の合成位置に応じて変形する
    請求項3に記載の写真作成ゲーム機。
  5. 前記画像処理部は、前記特定の部位のレタッチが行われる毎に、レタッチ後の前記特定の部位の三次元形状を表す前記三次元情報を生成する
    請求項1乃至4のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  6. 前記画像処理部は、前記撮影画像に写る複数の前記利用者のうちのいずれかの前記利用者を対象としてレタッチが行われた場合、レタッチが行われた前記利用者の前記特定の部位の三次元形状を表す前記三次元情報を生成する
    請求項5に記載の写真作成ゲーム機。
  7. 前記画像処理部は、複数回の撮影によって得られた複数枚の前記撮影画像のそれぞれに基づいて、前記利用者毎の前記三次元情報を生成する
    請求項1乃至6のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  8. 撮影空間にいる複数の前記利用者を被写体として複数回の撮影を行う撮影部と、
    前記撮影部による撮影に合わせて発光する、前記撮影空間に設置されたストロボと
    をさらに備える
    請求項1乃至7のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  9. 前記画像処理部は、前記利用者の携帯端末に出力される前記撮影画像と、シール紙に出力される前記撮影画像のうちの少なくともいずれかを対象として前記合成用画像の合成を行う
    請求項1乃至8のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  10. 写真作成ゲーム機が、
    撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報を前記利用者毎に生成し、
    前記利用者の前記三次元情報に基づいて変形した合成用画像を、合成先とする前記利用者の前記特定の部位に合成する
    画像処理方法。
  11. コンピュータに、
    撮影画像に写る複数の利用者のそれぞれの特定の部位の三次元形状を表す三次元情報を前記利用者毎に生成し、
    前記利用者の前記三次元情報に基づいて変形した合成用画像を、合成先とする前記利用者の前記特定の部位に合成する
    処理を実行させるためのプログラム。
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