JP2021137176A - Program, game control method, game device, and game system - Google Patents

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Abstract

To improve user operability.SOLUTION: A program for setting a use target object to be used for a game of objects that a user owns causes a computer to execute: a first setting step for setting an object selected by the user to a use target object; and a second setting step for, when the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, newly setting the object that satisfies the predetermined first condition to a use target object in place of the set use target object.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, game control methods, game devices and game systems.

従来からユーザがキャラクタを選択して設定することができるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザが一覧から選択したキャラクタをイベントデッキに組み込むことができるゲーム装置が開示されている。特許文献1のゲーム装置によれば、イベントデッキに組み込まれた単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて様々なイベントを発生させることができる。 Conventionally, a game in which a user can select and set a character has been known. Patent Document 1 discloses a game device capable of incorporating a character selected from a list by a user into an event deck. According to the game device of Patent Document 1, various events can be generated depending on a single character or a combination of a plurality of characters incorporated in the event deck.

特開2014−233323号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-233323

しかしながら、ユーザは、キャラクタをイベントデッキに組み込むために、自らキャラクタを選択して設定する操作に手間取ってしまうという問題がある。
本発明は、上述したような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作性を向上させることを目的とする。
However, there is a problem that the user takes time and effort to select and set the character by himself / herself in order to incorporate the character into the event deck.
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve user operability.

本発明のプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program of the present invention is a program for setting a target object to be used in a game among objects owned by the user, and includes a first setting step of setting an object selected by the user as a target object to be used. When the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, a second setting that newly sets an object that satisfies the predetermined first condition as the target object in place of the set target object to be used. It is a program to make a computer execute steps.

メインメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main menu screen. デッキ設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck setting screen. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character table. イベントキャラクタ所有データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event character possession data. 待機画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a standby screen. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a throwing zone area and a waiting zone area. 演出表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display screen. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitching zone area and a waiting zone area. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitching zone area and a waiting zone area. ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows an example of the event character owned by a user. デッキ設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck setting screen. 選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a selection screen. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overall structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game apparatus. 設定枠関連データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting frame related data. ゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing by a game apparatus. ゲーム装置による自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the automatic setting process 1 by a game apparatus. ゲーム装置による自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the automatic setting process 2 by a game apparatus. ゲーム装置による手動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the manual setting process by a game apparatus.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、メインゲームと、オプションゲームとに分かれている。ユーザは、メインゲームとオプションゲームとを任意に選択して実行することができる。以下では、メインゲームについて簡単に説明し、オプションゲームについて詳細に説明する。なお、本実施形態のオプションゲームは、実行できる期間が限定されたゲームであるが、期間が限定されておらず、いつでも実行できるゲームであってもよい。
[1. Game description]
Hereinafter, an outline of a game suitable for applying the present invention will be described. The outline of the game will be described using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device, which will be described later.
The game of this embodiment is mainly related to a baseball game. The game of this embodiment is divided into a main game and an optional game. The user can arbitrarily select and execute the main game and the optional game. In the following, the main game will be briefly described, and the optional game will be described in detail. The optional game of the present embodiment is a game that can be executed for a limited period of time, but the period of time is not limited and may be a game that can be executed at any time.

まず、メインゲームについて説明する。メインゲームは、育成パート、対戦パートなどから構成される。
育成パートでは、投手または野手(捕手も含む)の主人公キャラクタを育成する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが野球の練習をし、様々なイベントを通じて育成される。育成パートでは、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定した後に、主人公キャラクタと一緒に練習などを行うチームメイトとなるイベントキャラクタをメインゲーム用のデッキ設定画面で設定する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼすキャラクタである。例えば、設定されたイベントキャラクタに応じて主人公キャラクタの能力が上昇するイベントなどが発生する。また、例えば、設定されたイベントキャラクタの属性に応じて、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値が高くなる。したがって、ユーザは、能力が上昇するイベントが発生するようなイベントキャラクタを設定したり、主人公キャラクラの能力が上昇する属性をもつイベントキャラクタを設定したりする。なお、イベントキャラクタは、対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。
First, the main game will be described. The main game consists of a training part and a battle part.
In the training part, the main character of a pitcher or fielder (including a catcher) is trained. In the training part, the main character to be trained practices baseball and is trained through various events. In the training part, the user first determines the basic information of the main character, and then sets the event character as a teammate who practices with the main character on the deck setting screen for the main game. The event character is a character that affects the development of the hero character by generating an event in the process of developing the hero character. For example, an event occurs in which the ability of the main character increases according to the set event character. Further, for example, the increase value of the ability of the main character by practice increases according to the set attribute of the event character. Therefore, the user sets an event character that causes an event that increases the ability, or sets an event character that has an attribute that increases the ability of the main character character club. The event character can be acquired as a winning reward by the battle part, or can be acquired by lottery or exchange.

対戦パートでは、育成パートで育成した投手および野手の主人公キャラクタを含むユーザチームと他のチームとで試合を行う。対戦パートでは、実際の野球と同様に試合を行い、攻撃と守備とを交互に通常9回ずつ繰り返し、より多くの点を獲得したチームが勝利する。ユーザチームが勝利することで多くの特典が付与されたり、多くのゲーム内通貨が付与されたり、上述したイベントキャラクタなどを取得したりすることができる。対戦パートでは育成パートで育成した主人公キャラクタを含むチームで試合を行うことから、育成パートでは能力が上昇するように主人公キャラクタを育成することで、対戦パートで勝利する確率を上げることができる。 In the battle part, a match is played between the user team including the pitcher and fielder hero characters trained in the training part and other teams. In the battle part, the game is played in the same way as in actual baseball, and the attack and defense are alternately repeated 9 times each, and the team that gets more points wins. When the user team wins, many benefits can be given, many in-game currencies can be given, and the above-mentioned event characters can be acquired. In the battle part, the team including the hero character trained in the training part plays the game, so in the training part, by training the hero character so that the ability increases, the probability of winning in the battle part can be increased.

次に、オプションゲームについて説明する。
本実施形態のオプションゲームは、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームである。
オプションゲームでは、ユーザは育成パートで育成させた主人公キャラクタのうち1人の投手キャラクタを選択する。また、ユーザは、投球させる球種と、投球させた球を着弾させる着弾点とを選択する。投手キャラクタにより投球させた球が到達する投球ゾーン領域は矩形状のブロックにより区分けされ、各ブロックにはそれぞれマークが付されている。着弾点のブロックが消去されたり、着弾点のブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりすることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去されることで、消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。
Next, the optional game will be described.
The optional game of the present embodiment is a game in which a user operates a pitcher character to play against a batter character of an opponent team and erases blocks arranged in a predetermined area with a ball thrown by the pitcher character.
In the option game, the user selects one pitcher character from the hero characters trained in the training part. In addition, the user selects a pitch type to be pitched and a landing point at which the pitched ball is landed. The pitching zone area reached by the ball thrown by the pitcher character is divided by rectangular blocks, and each block is marked. When three or more blocks with the same mark are lined up in the vertical or horizontal direction by erasing the block at the landing point or swapping the block at the landing point with the adjacent block, three or more blocks are lined up. Is erased. By erasing the blocks, points are given according to the number of erased blocks.

また、本実施形態のオプションゲームでは、上述した育成パートと同様に、イベントキャラクタをオプションゲーム用のデッキ設定画面で設定することができる。同じマークのブロックが消去されて、スキル発動条件を満たすことで、デッキ設定画面に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させることで所定のマークのブロックが所定のマークとは異なるマークのブロックに変化する。したがって、スキルを発動させることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶ確率が上昇し、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合にはブロックが消去されるので、更に多くの得点が付与される。ここでは、設定されたイベントキャラクタのパラメータに応じて、異なるマークのブロックに変化させることができる個数が異なる。したがって、ユーザは多くの個数のブロックを変化させることができるイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定することで、多くの得点が付与されることを期待できる。
ここで、本実施形態では、ユーザが自らイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定する操作をしなくとも、イベントキャラクタを自動で設定できる。一方、ユーザが自らイベントキャラクタを選択して設定したい場合もあることから、ユーザが選択したイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定できるようになっている。
Further, in the option game of the present embodiment, the event character can be set on the deck setting screen for the option game as in the training part described above. By erasing the blocks with the same mark and satisfying the skill activation conditions, the skill of the event character set on the deck setting screen can be activated. By activating the skill, the block with a predetermined mark changes to a block with a mark different from the predetermined mark. Therefore, by activating the skill, the probability that 3 or more blocks with the same mark will be lined up vertically or horizontally will increase, and if 3 or more blocks with the same mark are lined up, the blocks will be deleted. Many points will be awarded. Here, the number of blocks that can be changed into blocks with different marks differs depending on the set event character parameters. Therefore, the user can expect that a large number of points will be given by setting an event character that can change a large number of blocks on the deck setting screen.
Here, in the present embodiment, the event character can be automatically set without the user having to set the event character on the deck setting screen by himself / herself. On the other hand, since the user may want to select and set the event character by himself / herself, the event character selected by the user can be set on the deck setting screen.

次に、オプションゲームの詳細について説明する。
図1は、本実施形態のオプションゲームのメインメニュー画面G100の一例を示す図である。メインメニュー画面G100には、ゲーム開始ボタンB101、デッキ設定ボタンB102が表示される。
ゲーム開始ボタンB101は、ユーザがゲームを開始する場合に選択するボタンである。ゲーム開始ボタンB101が選択されることで待機画面に移行する。
デッキ設定ボタンB102は、オプションゲームに登場させるイベントキャラクタをユーザが自らデッキ設定画面で設定する場合に選択するボタンである。デッキ設定ボタンB102が選択されることでデッキ設定画面に移行する。
Next, the details of the optional game will be described.
FIG. 1 is a diagram showing an example of the main menu screen G100 of the option game of the present embodiment. The game start button B101 and the deck setting button B102 are displayed on the main menu screen G100.
The game start button B101 is a button selected by the user when starting a game. When the game start button B101 is selected, the screen shifts to the standby screen.
The deck setting button B102 is a button selected when the user himself sets the event character to appear in the option game on the deck setting screen. When the deck setting button B102 is selected, the screen shifts to the deck setting screen.

図2は、デッキ設定画面G200の一例を示す図である。
デッキ設定画面G200には、設定枠201a、201b、201cと、変更ボタンB205a、B205b、B205cと、戻るボタンB206とが表示される。設定枠201a〜201cはそれぞれ第1設定枠〜第3設定枠に対応する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the deck setting screen G200.
On the deck setting screen G200, setting frames 201a, 201b, 201c, change buttons B205a, B205b, B205c, and a back button B206 are displayed. The setting frames 201a to 201c correspond to the first setting frame to the third setting frame, respectively.

設定枠201a、201b、201cは、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちオプションゲームに登場させるイベントキャラクタを設定するための枠である。本実施形態では、3つの設定枠201a、201b、201cが用意されていることから、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち3つのイベントキャラクタを設定することができる。設定枠201a、201b、201cには、キャラクタ表示領域A202と、レアリティ表示領域A203と、スキル表示領域A204とが含まれる。 The setting frames 201a, 201b, and 201c are frames for setting the event characters to appear in the option game among the event characters owned by the user. In the present embodiment, since the three setting frames 201a, 201b, and 201c are prepared, it is possible to set three event characters among the event characters owned by the user. The setting frames 201a, 201b, and 201c include a character display area A202, a rarity display area A203, and a skill display area A204.

キャラクタ表示領域A202には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのキャラクタ名および顔画像が表示される。
レアリティ表示領域A203には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、パラメータの一例であり、入手しにくさを表すものである。本実施形態のレアリティの種類としては、「N(ノーマル)」、「PN(パワフルノーマル)」、「R(レア)」、「PR(パワフルレア)」、「SR(スーパレア)」、「PSR(パワフルスーパレア)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなる。ユーザは、キャラクタ名が同一であってレアリティがそれぞれ異なるイベントキャラクタを所有することができる。本実施形態では、レアリティが高いイベントキャラクタほど、オプションゲームを有利に進めることができるスキルを発動することができる。
スキル表示領域A204には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのスキルが表示される。スキルとは能力である。本実施形態では、スキルがオプションゲームにおいて発動されることでオプションゲームを有利に進めることができる。
In the character display area A202, the character name and face image of the event character set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed.
In the rarity display area A203, the rarity of the event character set in the setting frames 201a, 201b, and 201c is displayed. Rarity is an example of a parameter and represents the difficulty of obtaining it. The types of rarity of this embodiment include "N (normal)", "PN (powerful normal)", "R (rare)", "PR (powerful rare)", "SR (super rare)", and "PSR (PSR). There are 6 types of "Powerful Superrea"). Rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. The user can own event characters with the same character name but different rarities. In the present embodiment, the higher the rarity of the event character, the more the skill that can advance the option game in an advantageous manner can be activated.
In the skill display area A204, the skills of the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed. Skills are abilities. In the present embodiment, the option game can be advanced advantageously by activating the skill in the option game.

図2の例では、設定枠201a、201b、201cにそれぞれキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが設定されている。設定枠201aに設定されたキャラクタAは、レアリティがPRであり、スキルがスキルA2である。設定枠201bに設定されたキャラクタBは、レアリティがPNであり、スキルがスキルB1である。設定枠201cに設定されたキャラクタCは、レアリティがRであり、スキルがスキルC2である。 In the example of FIG. 2, character A, character B, and character C are set in the setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. The character A set in the setting frame 201a has a rarity of PR and a skill of skill A2. The character B set in the setting frame 201b has a rarity of PN and a skill of skill B1. The character C set in the setting frame 201c has a rarity of R and a skill of skill C2.

図3は、イベントキャラクタテーブルTBL300の一例を示す図である。
イベントキャラクタテーブルTBL300は、オプションゲームに登場し得る全てのイベントキャラクタに関する情報であって、全てのイベントキャラクタごとに関連付けられた情報を記憶したテーブルである。イベントキャラクタテーブルTBL300は、書き換えられない情報であり、後述する記憶装置107のイベントキャラクタデータDT1に記憶されている。
イベントキャラクタテーブルTBL300には、キャラクタ名欄A301、キャラクタ種別欄A302、レアリティ欄A303、キャラクタ識別欄A304、スキル欄A305、画像欄A306、効果音欄A307がある。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the event character table TBL300.
The event character table TBL300 is information about all event characters that can appear in the option game, and is a table that stores information associated with each event character. The event character table TBL300 is non-rewritable information and is stored in the event character data DT1 of the storage device 107, which will be described later.
The event character table TBL300 has a character name column A301, a character type column A302, a rarity column A303, a character identification column A304, a skill column A305, an image column A306, and a sound effect column A307.

キャラクタ名欄A301には、イベントキャラクタのキャラクタ名が含まれる。図3の例では、キャラクタ名欄A301には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが含まれる。
キャラクタ種別欄A302には、イベントキャラクタの種類ごとの種別番号が含まれる。本実施形態のイベントキャラクタの種類とは、イベントキャラクタのキャラクタ名ごとの分類をいう。すなわち、キャラクタ名が同一であれば同一種類のイベントキャラクタである。図3の例では、キャラクタAには種別番号としてCT101が関連付けられ、キャラクタBには種別番号としてCT102が関連付けられ、キャラクタCには種別番号としてCT103が関連付けられている。
The character name field A301 includes the character name of the event character. In the example of FIG. 3, the character name field A301 includes a character A, a character B, and a character C.
The character type column A302 includes a type number for each type of event character. The type of event character of the present embodiment refers to the classification of event characters for each character name. That is, if the character names are the same, they are the same type of event character. In the example of FIG. 3, character A is associated with CT101 as a type number, character B is associated with CT102 as a type number, and character C is associated with CT103 as a type number.

レアリティ欄A303には、イベントキャラクタのレアリティの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタ名ごとにそれぞれレアリティとして、上述したN、PN、R、PR、SR、PSRが含まれる。
キャラクタ識別欄A304には、イベントキャラクタのレアリティごとの識別番号が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティNには識別番号としてID1011が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPNには識別番号としてID1012が関連付けられ、キャラクタAのレアリティRにはID1013が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPRにはID1014が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはID1015が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはID1016が関連付けられている。なお、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる識別番号が関連付けられている。したがって、識別番号により、ある特定のレアリティを有する1つのイベントキャラクタが特定される。
The rarity column A303 includes information on the rarity of the event character. In the example of FIG. 3, the above-mentioned N, PN, R, PR, SR, and PSR are included as rarities for each character name.
The character identification field A304 includes an identification number for each rarity of the event character. In the example of FIG. 3, the rarity N of the character A is associated with the ID 1011 as the identification number, the rarity PN of the character A is associated with the ID 1012 as the identification number, the rarity R of the character A is associated with the ID 1013, and the character A is associated. ID1014 is associated with the rarity PR of the character A, ID1015 is associated with the rarity SR of the character A, and ID1016 is associated with the rarity PSR of the character A. If the event characters have the same rarity but different types of event characters, different identification numbers are associated with each other. Therefore, the identification number identifies one event character with a certain rarity.

スキル欄A305には、イベントキャラクタのレアリティごとのスキルの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNにはスキルA1が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRにはスキルA2が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはスキルA3が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはスキルA4が関連付けられている。スキルA1の効果は、例えば「ランダムに△4個を○に変える」であり、スキルA2の効果は、例えば「ランダムに△8個を○に変える」であり、スキルA3の効果は、例えば「ランダムに△・□の計12個を○に変える」であり、スキルA4の効果は、例えば「△・□の全てを○に変える」である。スキルA1からスキルA4になるほど、スキルの効果が上昇しており、スキルの効果が上昇するほどオプションゲームを有利に進めることができる。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一のスキルであり、レアリティRとレアリティPRとが同一のスキルであるが、それぞれ異なるスキルであってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なるスキルが関連付けられている。 The skill column A305 includes skill information for each rarity of the event character. In the example of FIG. 3, the skill A1 is associated with the rarity N and PN of the character A, the skill A2 is associated with the rarity R and PR of the character A, and the skill A3 is associated with the rarity SR of the character A. Skill A4 is associated with A's rarity PSR. The effect of skill A1 is, for example, "randomly changing △ 4 pieces to ○", the effect of skill A2 is, for example, "randomly changing △ 8 pieces to ○", and the effect of skill A3 is, for example, ". "Randomly change a total of 12 △ and □ to ○", and the effect of skill A4 is, for example, "change all of △ and □ to ○". From skill A1 to skill A4, the effect of the skill increases, and as the effect of the skill increases, the option game can be advanced advantageously. In the present embodiment, the rarity N and the rarity PN are the same skills, and the rarity R and the rarity PR are the same skills, but they may be different skills. Further, in the present embodiment, different skills are associated when the types of event characters are different even if the rarity is the same.

画像欄A306には、スキルを発動させたときに表示させる、レアリティごとの演出画像の情報が含まれる。演出画像の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには画像A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには画像A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには画像A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには画像A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の画像であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の画像であるが、それぞれ異なる画像であってもよい。また、画像A1〜画像A4の情報は、画像データ自体である場合に限られず、画像A1〜画像A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる画像の情報が関連付けられている。 The image field A306 includes information on the production image for each rarity to be displayed when the skill is activated. The information of the effect image is an example of the attribute information. In the example of FIG. 3, the information of the image A1 is associated with the rarity N and PN of the character A, the information of the image A2 is associated with the rarity R and PR of the character A, and the information of the image A3 is associated with the rarity SR of the character A. Information is associated, and the information of image A4 is associated with the rarity PSR of character A. In the present embodiment, the rarity N and the rarity PN are the same images, and the rarity R and the rarity PR are the same images, but they may be different images. Further, the information of the images A1 to A4 is not limited to the case of the image data itself, and may be the address information of the storage device that stores the images A1 to the image A4. Further, in the present embodiment, even if the rarity is the same, when the types of event characters are different, different image information is associated with each other.

効果音欄A307には、スキルを発動させたときに発する、レアリティごとの効果音の情報が含まれる。効果音の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには効果音A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには効果音A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには効果音A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには効果音A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の効果音であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の効果音であるが、それぞれ異なる効果音であってもよい。また、効果音A1〜効果音A4の情報は、音データ自体である場合に限られず、効果音A1〜効果音A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる効果音の情報が関連付けられている。 The sound effect column A307 includes information on sound effects for each rarity that is emitted when the skill is activated. The sound effect information is an example of attribute information. In the example of FIG. 3, the information of the sound effect A1 is associated with the rarity N and PN of the character A, the information of the sound effect A2 is associated with the rarity R and PR of the character A, and the effect is applied to the rarity SR of the character A. The information of the sound A3 is associated, and the information of the sound effect A4 is associated with the rarity PSR of the character A. In the present embodiment, the rarity N and the rarity PN are the same sound effect, and the rarity R and the rarity PR are the same sound effect, but they may be different sound effects. Further, the information of the sound effects A1 to the sound effect A4 is not limited to the case of the sound data itself, and may be the address information of the storage device that stores the sound effects A1 to the sound effect A4. Further, in the present embodiment, when the rarity is the same but the type of the event character is different, information on different sound effects is associated.

なお、イベントキャラクタテーブルTBL300には、イベントキャラクタの顔画像の情報が関連付けられていてもよい。また、この場合、同一種類のイベントキャラクタであっても、レアリティごとに異なる顔画像が関連付けられていてもよい。例えば、イベントキャラクタの顔画像は、デッキ設定画面G200や後述する選択画面G1200において表示される。 Information on the face image of the event character may be associated with the event character table TBL300. Further, in this case, even if the event characters are of the same type, different face images may be associated with each rarity. For example, the face image of the event character is displayed on the deck setting screen G200 and the selection screen G1200 described later.

図4は、イベントキャラクタ所有データD400の一例を示す図である。
イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報を記憶したデータである。イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザがイベントキャラクタを所有する状況に応じて更新される情報であり、後述する記憶装置107の所有キャラクタデータDT2に記憶されている。
なお、イベントキャラクタは、上述したように対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。また、イベントキャラクタは、所有できる上限数があることからユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失うことがある。したがって、イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザごとに異なり、更には同一のユーザであってもゲームの進行に応じて異なる場合がある。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the event character possession data D400.
The event character possession data D400 is data that stores information on the event character owned by the user. The event character possession data D400 is information that is updated according to the situation in which the user owns the event character, and is stored in the possession character data DT2 of the storage device 107 described later.
As described above, the event character can be acquired as a winning reward by the battle part, or can be acquired by lottery or exchange. In addition, since there is an upper limit of the number of event characters that can be owned, the event character may be lost by the user deleting it or exchanging it with another event character. Therefore, the event character possession data D400 is different for each user, and even for the same user, it may be different depending on the progress of the game.

イベントキャラクタ所有データD400には、キャラクタ種別欄A401、キャラクタ識別欄A402がある。
キャラクタ種別欄A401には、ユーザが所有するイベントキャラクタの種類を示す種別番号が記憶されている。図4の例では、種別番号としてCT101、CT102、CT103が記憶されている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。
キャラクタ識別欄A402には、ユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号が、種別番号ごと、すなわちイベントキャラクタの種類ごとに記憶されている。図4の例では、種別番号CT101については識別番号ID1011、ID1014が記憶され、種別番号CT102については識別番号ID1021、ID1022が記憶され、種別番号CT103については識別番号ID1031、ID1032、ID1033が記憶されている。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、識別番号ID1011はレアリティNのキャラクタAであり、識別番号ID1014はレアリティPRのキャラクタAである。また、識別番号ID1021はレアリティNのキャラクタBであり、識別番号ID1022はレアリティPNのキャラクタBである。また、識別番号ID1031はレアリティNのキャラクタCであり、識別番号ID1032はレアリティPNのキャラクタCであり、識別番号ID1033はレアリティRのキャラクタCである。すなわち、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400では、キャラクタAのうち最も高いレアリティがPRであり、キャラクタBのうち最も高いレアリティがPNであり、キャラクタCのうち最も高いレアリティがRである。
なお、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400において、キャラクタ種別欄A401はなくてもよく、キャラクタ識別欄A402にユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号のみが記憶されていてもよい。
The event character possession data D400 has a character type column A401 and a character identification column A402.
In the character type column A401, a type number indicating the type of event character owned by the user is stored. In the example of FIG. 4, CT101, CT102, and CT103 are stored as the type numbers. With reference to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the type number CT101 is the character A, the type number CT102 is the character B, and the type number CT103 is the character C.
In the character identification field A402, the identification number of the event character owned by the user is stored for each type number, that is, for each type of event character. In the example of FIG. 4, the identification numbers ID1011 and ID1014 are stored for the type number CT101, the identification numbers ID1021 and ID1022 are stored for the type number CT102, and the identification numbers ID1031, ID1032 and ID1033 are stored for the type number CT103. There is. Rarity information is described after the identification number for easy understanding. With reference to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the identification number ID 1011 is the character A of the rarity N, and the identification number ID 1014 is the character A of the rarity PR. Further, the identification number ID 1021 is the character B of the rarity N, and the identification number ID 1022 is the character B of the rarity PN. Further, the identification number ID 1031 is the character C of the rarity N, the identification number ID 1032 is the character C of the rarity PN, and the identification number ID 1033 is the character C of the rarity R. That is, in the event character possession data D400 shown in FIG. 4, the highest rarity of the character A is PR, the highest rarity of the character B is PN, and the highest rarity of the character C is R.
In the event character possession data D400 shown in FIG. 4, the character type column A401 may not be provided, and only the identification number of the event character owned by the user may be stored in the character identification column A402.

上述した図2のデッキ設定画面G200に戻り、設定枠201a、201b、201cにそれぞれ設定されたキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレアリティ表示領域A203に注目すると、キャラクタAはレアリティPRであり、キャラクタBはレアリティPNであり、キャラクタCはレアリティRである。すなわち、図2に示すデッキ設定画面G200では、ユーザが所有するイベントキャラクタが図4に示すイベントキャラクタ所有データD400の場合において、イベントキャラクタの種類ごとに最も高いレアリティのイベントキャラクタが設定されている。 Returning to the deck setting screen G200 of FIG. 2 described above and paying attention to the rarity display areas A203 of the characters A, B, and C set in the setting frames 201a, 201b, and 201c, the character A is a rarity PR and is a character. B is a rarity PN, and character C is a rarity R. That is, in the deck setting screen G200 shown in FIG. 2, when the event character owned by the user is the event character possessed data D400 shown in FIG. 4, the event character having the highest rarity is set for each type of event character.

変更ボタンB205a、B205b、B205cは、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタを変更する場合に選択するボタンである。
戻るボタンB206は、デッキ設定画面G200からメインメニュー画面G100に戻りたい場合に選択するボタンである。
メインメニュー画面G100から、ゲーム開始ボタンB101が選択されることでオプションゲームが開始される。
The change buttons B205a, B205b, and B205c are buttons to be selected when changing the event character set in the setting frames 201a, 201b, and 201c.
The back button B206 is a button selected when it is desired to return to the main menu screen G100 from the deck setting screen G200.
The option game is started by selecting the game start button B101 from the main menu screen G100.

図5は、オプションゲームの待機画面G500の一例を示す図である。
待機画面G500には、投手キャラクタCH501、打者キャラクタCH502、ゲーム状況表示アイテムI503、投球ゾーン領域A504、待機ゾーン領域A507、球種選択領域A508、イベントキャラクタ表示領域A510などが表示される。
投手キャラクタCH501は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH502は、投手キャラクタCH501が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。
ゲーム状況表示アイテムI503は、現時点におけるゲーム状況を表示するアイテムである。ゲーム状況表示アイテムI503は、ストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数などの表示が含まれる。図5の例では、ゲーム状況表示アイテムI503に1打席目の打者キャラクタとの対戦であることが表示される。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the standby screen G500 of the option game.
On the standby screen G500, pitcher character CH501, batter character CH502, game status display item I503, pitching zone area A504, standby zone area A507, ball type selection area A508, event character display area A510, and the like are displayed.
The pitcher character CH501 is a player character to be operated by the user. The batter character CH502 is an opponent player character that hits a ball thrown by the pitcher character CH501.
The game status display item I503 is an item that displays the game status at the present time. The game status display item I503 includes displays such as the number of strike counts, the number of ball counts, and the number of at-bats. In the example of FIG. 5, the game status display item I503 indicates that the game is a match against the batter character in the first turn at bat.

投球ゾーン領域A504は、投手キャラクタが投球する球が到達する領域を示している。投球ゾーン領域A504は、横方向に5行、縦方向に5列の合計25個の矩形状のブロックに区分けされている。また、投球ゾーン領域A504は、ストライク判定領域A505と、ボール判定領域A506との2つの領域から構成される。ストライク判定領域A505は、投手キャラクタが投球した球が到達することでストライクとして判定される領域である。ストライク判定領域A505は、投球ゾーン領域A504のうち中央に位置する横方向に3行、縦方向に3列の合計9個のブロックで構成される領域である。一方、ボール判定領域A506は、投手キャラクタが投球したときに球が到達することでボールとして判定される領域である。ボール判定領域A506は、投球ゾーン領域A504のうちストライク判定領域A505を取り囲むように位置する計16個のブロックで構成される領域である。 The pitching zone area A504 indicates an area reached by the ball thrown by the pitcher character. The pitching zone area A504 is divided into a total of 25 rectangular blocks having 5 rows in the horizontal direction and 5 columns in the vertical direction. Further, the pitching zone area A504 is composed of two areas, a strike determination area A505 and a ball determination area A506. The strike determination area A505 is an area determined as a strike when the ball thrown by the pitcher character arrives. The strike determination area A505 is an area of the pitching zone area A504, which is located in the center and is composed of a total of nine blocks having three rows in the horizontal direction and three columns in the vertical direction. On the other hand, the ball determination area A506 is an area in which the ball is determined as a ball when the ball arrives when the pitcher character throws the ball. The ball determination area A506 is an area of the pitching zone area A504 composed of a total of 16 blocks located so as to surround the strike determination area A505.

投球ゾーン領域A504の各ブロックにはそれぞれ所定のマークが付されている。図5の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」の3つのマークのうち何れか1つである。投球ゾーン領域A504に位置するブロックは、投手キャラクタが投球する球種と着弾した位置(着弾点)とに応じて、着弾したブロックが消えたり、着弾したブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりする。このとき、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去した場合には、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが下側に向かって落下する。 Each block of the pitching zone area A504 is marked with a predetermined mark. In the example of FIG. 5, the mark attached to each block is any one of the three marks "Δ (triangle)", "○ (circle)", and "□ (square)". In the block located in the pitching zone area A504, the landed block disappears or the landed block and the adjacent block are replaced depending on the pitching type of the pitcher character and the landing position (landing point). At this time, when three or more blocks having the same mark are lined up in the vertical direction or the horizontal direction, the blocks in which three or more blocks are lined up are deleted. When a block is erased, all blocks located above the erased block fall downward.

待機ゾーン領域A507は、ブロックが待機する領域を示している。待機ゾーン領域A507は、投手キャラクタが投球する球を到達させることができない領域であり、投球ゾーン領域A504の上側に位置する。待機ゾーン領域A507は、横方向に2行、縦方向に5列の計10個の矩形状のブロックに区分けされている。
待機ゾーン領域A507の各ブロックにも、投球ゾーン領域A504と同様に、それぞれ所定のマークが付されている。投球ゾーン領域A504に位置するブロックが消えた場合には、待機ゾーン領域A507に位置するブロックが投球ゾーン領域A504に落下する。待機ゾーン領域A507に位置するブロックは空にならないように常に補充される。また、待機ゾーン領域A507に補充されるブロックに付されたマークは、原則として規則性がなくランダムである。
The standby zone area A507 indicates an area in which the block waits. The standby zone area A507 is an area in which the pitcher character cannot reach the pitched ball, and is located above the pitching zone area A504. The standby zone area A507 is divided into a total of 10 rectangular blocks having 2 rows in the horizontal direction and 5 columns in the vertical direction.
Like the pitching zone area A504, each block of the standby zone area A507 is also marked with a predetermined mark. When the block located in the pitching zone area A504 disappears, the block located in the standby zone area A507 falls into the pitching zone area A504. The blocks located in the standby zone area A507 are constantly replenished so as not to be empty. Further, the marks attached to the blocks replenished in the standby zone area A507 are, in principle, irregular and random.

球種選択領域A508は、投手キャラクタが投球可能な球種、いわゆる持ち球に対応する球種選択ボタンB509a〜B509fが表示される。ここでは、選択した投手キャラクタが右投げである場合について説明する。なお、投手キャラクタが左投げの投手キャラクタである場合には一部球種の呼び名、変化球の変化方向に違いが生じる。 In the ball type selection area A508, ball type selection buttons B509a to B509f corresponding to the ball types that the pitcher character can throw, so-called holding balls, are displayed. Here, the case where the selected pitcher character is a right-handed pitcher will be described. When the pitcher character is a left-handed pitcher character, there is a difference in the names of some ball types and the changing direction of the changing ball.

球種選択ボタンB509aには、投手キャラクタの持ち球のうちストレート系球種が表示される。ストレート系球種とは、原則、投球後に変化せずに直進する軌道をもつ球種である。代表的な球種としては、ストレートがある。また、ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール、ライズボールなどもストレート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509aにより投手キャラクタが投球する球種としてストレートを選択できる場合を示している。
ストレート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックが消去され、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが消去されることで生じた空間を埋めるように落下する。このとき、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。
The ball type selection button B509a displays a straight ball type among the balls held by the pitcher character. A straight-type pitch is, in principle, a pitch that has a trajectory that goes straight without changing after pitching. A typical type of ball is a straight. In addition, two seams, moving fasts, super slow balls, rise balls, etc. are also classified as straight ball types. The example of FIG. 5 shows a case where the pitcher character can select a straight as the pitching type by the pitching type selection button B509a.
In the straight type, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block located at the landing point is erased, and the space created by erasing all the blocks located above the erased block is created. It falls to fill it. At this time, if three or more blocks having the same mark are lined up, the blocks in which three or more blocks are lined up are deleted.

球種選択ボタンB509bには、投手キャラクタの持ち球のうちフォーク系球種が表示される。フォーク系球種は変化球の一種であって、縦方向のうち下側に向かって落ちる軌道をもつ球種である。代表的な球種として、フォークがある。また、パーム、チェンジアップ、ナックル、ヴァーティカル・スライダー(Vスライダー)などもフォーク系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509bにより投手キャラクタが投球する球種としてフォークを選択できる場合を示している。
フォーク系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その真下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最下のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ列であって投球ゾーン領域A504のうち最上のブロックと入れ替わる。
The ball type selection button B509b displays a fork-type ball type among the balls held by the pitcher character. The fork-type ball type is a kind of changing ball, and is a ball type having an orbit that falls downward in the vertical direction. There is a fork as a typical ball type. In addition, palms, change-ups, knuckles, vertical sliders (V sliders), etc. are also classified as fork-type balls. The example of FIG. 5 shows a case where the pitcher character can select a fork as the pitching type by the pitching type selection button B509b.
In the fork type, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block located at the landing point and the block located directly below the pitching point are interchanged. If three or more blocks with the same mark are lined up due to replacement, the blocks with three or more lines are deleted. If the landing point is the lowest block in the pitching zone area A504, it is replaced with the highest block in the pitching zone area A504 in the same row as the block at the landing point.

球種選択ボタンB509cには、投手キャラクタの持ち球のうちスライダー系球種が表示される。スライダー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左方向に変化する。代表的な球種として、スライダーがある。また、高速スライダー、カットボール、スロースライダーカットなどもスライダー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509cにより投手キャラクタが投球する球種としてスライダーを選択できる場合を示している。
スライダー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。
The ball type selection button B509c displays a slider type ball type among the balls held by the pitcher character. The slider type ball type is a kind of changing ball, and is a ball type having a trajectory that changes laterally on the opposite side of the pitcher's dominant arm. When the dominant arm is a right-handed pitcher character, it changes to the left toward the pitching zone area A504. There is a slider as a typical ball type. In addition, high-speed sliders, cut balls, slow slider cuts, etc. are also classified as slider type balls. In the example of FIG. 5, the case where the slider can be selected as the pitching type by the pitcher character by the pitching type selection button B509c is shown.
In the slider type pitch, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block located at the landing point and the block located to the left of the pitch are switched. If three or more blocks with the same mark are lined up due to replacement, the blocks with three or more lines are deleted. If the landing point is the leftmost block in the pitching zone area A504, the block is replaced with the block located on the rightmost side in the same line as the block at the landing point.

球種選択ボタンB509dには、投手キャラクタの持ち球のうちシュート系球種が表示される。シュート系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右方向に変化する。代表的な球種として、シュートがある。また、高速シュート、シンキングファストなどもシュート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509dにより投手キャラクタが投球する球種としてシュートを選択できる場合を示している。
シュート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。
The ball type selection button B509d displays a shoot-type ball type among the balls held by the pitcher character. The shoot type ball type is a kind of changing ball, and is a ball type having a trajectory that changes laterally on the dominant arm side of the pitcher. When the dominant arm is a right-handed pitcher character, it changes to the right toward the pitching zone area A504. A typical ball type is a shoot. In addition, high-speed shoots, sinking fasts, etc. are also classified as shoot-type balls. The example of FIG. 5 shows a case where the pitcher character can select a shot as the pitching type by the pitching type selection button B509d.
In the shoot type, when the pitch lands on the pitch zone area A504, the block located at the landing point and the block located to the right of the landing point are interchanged. If three or more blocks with the same mark are lined up due to replacement, the blocks with three or more lines are deleted. If the landing point is the rightmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the block located on the leftmost side in the same line as the block at the landing point.

球種選択ボタンB509eには、投手キャラクタの持ち球のうちカーブ系球種が表示される。カーブ系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはカーブがある。また、スローカーブ、Dカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブなどもカーブ系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509eにより投手キャラクタが投球する球種としてカーブを選択できる場合を示している。
カーブ系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も上のブロックと入れ替わる。
The ball type selection button B509e displays a curve type ball type among the balls held by the pitcher character. The curved ball type is a kind of changing ball, and is a ball type having a trajectory that changes in a lateral direction and a downward direction, which is opposite to the pitcher's dominant arm. When the dominant arm is a right-handed pitcher character, the pitching zone area A504 changes diagonally downward to the left. There is a curve as a typical ball type. In addition, slow curves, D curves, slaves, super slow curves, knuckle curves, etc. are also classified as curve type balls. The example of FIG. 5 shows a case where the pitcher character can select a curve as the ball type to be thrown by the ball type selection button B509e.
In the curved pitch type, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block located at the landing point and the block located diagonally to the left of the block are interchanged. If three or more blocks with the same mark are lined up due to replacement, the blocks with three or more lines are deleted. If the landing point is the leftmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the block located on the rightmost in the line below the block at the landing point. If the landing point is the leftmost and lowest block in the pitching zone area A504, the block is replaced with the rightmost and highest block in the pitching zone area A504.

球種選択ボタンB509fには、投手キャラクタの持ち球のうちシンカー系球種が表示される。シンカー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはシンカーがある。また、高速シンカー、超高速シンカー、スローシンカー、サークルチェンジ、スローサークルチェンジなどもシンカー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509fにより投手キャラクタが投球する球種としてシンカーを選択できる場合を示している。
シンカー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も上のブロックと入れ替わる。
The ball type selection button B509f displays a sinker-type ball type among the balls held by the pitcher character. The sinker type ball type is a kind of changing ball, and is a ball type having a trajectory that changes in the lateral direction and the downward direction on the dominant arm side of the pitcher. When the dominant arm is a right-handed pitcher character, the pitching zone area A504 changes diagonally downward to the right. There is a sinker as a typical ball type. In addition, high-speed sinkers, ultra-high-speed sinkers, slow sinkers, circle changes, slow circle changes, etc. are also classified as sinker type balls. In the example of FIG. 5, the case where the pitcher character can select the sinker as the pitching type by the pitching type selection button B509f is shown.
In the sinker type of pitch, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block located at the landing point and the block located diagonally to the lower right of the block are interchanged. If three or more blocks with the same mark are lined up due to replacement, the blocks with three or more lines are deleted. If the landing point is the rightmost block in the pitching zone area A504, the block is replaced with the leftmost block in the line below the landing point block. If the landing point is the rightmost and lowest block in the pitching zone area A504, the block is replaced with the leftmost and highest block in the pitching zone area A504.

なお、本実施形態では、投手キャラクタの利き腕が右腕である場合について、球種の名称、変化方向を説明したが、利き腕が左腕である場合には、名称が異なる球種がある。例えば、利き腕が右腕の場合にはカーブは左斜め下方向に変化するが、利き腕が左腕の場合には右斜め下方向に変化する。すなわち、カーブは利き腕が右腕と左腕とでは、左右対称の方向に変化する。同様に、スライダー系球種、シュート系球種、シンカー系球種についても同様に、利き腕が右腕と左腕とでは左右対称の方向に変化する。 In the present embodiment, the name of the ball type and the direction of change have been described for the case where the dominant arm of the pitcher character is the right arm, but when the dominant arm is the left arm, there are ball types with different names. For example, when the dominant arm is the right arm, the curve changes diagonally downward to the left, but when the dominant arm is the left arm, the curve changes diagonally downward to the right. That is, the curve changes in a symmetrical direction between the right arm and the left arm as the dominant arm. Similarly, for slider-type balls, shoot-type balls, and sinker-type balls, the dominant arm changes in a symmetrical direction between the right arm and the left arm.

イベントキャラクタ表示領域A510には、スキル発動条件を満たすことで、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが、例えばタッチすることで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。
ここで、スキルを発動させる対象となるイベントキャラクタは打席回数に応じて変わる。したがって、スキル発動条件を満たすことでイベントキャラクタ表示領域A510には、打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。具体的に、図2に示すデッキ設定画面G200の例では、1打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201aに設定されたキャラクタAが表示される。また、2打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201bに設定されたキャラクタBが表示される。また、3打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201cに設定されたキャラクタCが表示される。図5の例では、イベントキャラクタ表示領域A510に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタであるキャラクタAが表示されている。
In the event character display area A510, the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed by satisfying the skill activation condition. The user can activate the skill of the event character by, for example, touching the event character displayed in the event character display area A510.
Here, the event character for which the skill is activated changes according to the number of at-bats. Therefore, when the skill activation condition is satisfied, the event character corresponding to the number of at-bats is displayed in the event character display area A510. Specifically, in the example of the deck setting screen G200 shown in FIG. 2, when playing against the batter character in the first turn at bat, the character set in the setting frame 201a is set in the event character display area A510 by satisfying the skill activation condition. A is displayed. Further, when playing against the batter character in the second at bat, the character B set in the setting frame 201b is displayed in the event character display area A510 by satisfying the skill activation condition. Further, when playing against the batter character in the third at bat, the character C set in the setting frame 201c is displayed in the event character display area A510 by satisfying the skill activation condition. In the example of FIG. 5, the character A, which is the event character set in the setting frame 201a, is displayed in the event character display area A510.

次に、投球ゾーン領域A504に球が着弾したときにブロックが消去される動作の一例について説明する。
図6(a)は、投手キャラクタが投球する前の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ここでは、球種選択ボタンB509bが、選択されることで、球種としてフォークを投球する場合を例にして説明する。ユーザは、投球ゾーン領域A504のうちフォークを投球したときに着弾させたい着弾点を例えばタッチして選択することで、投手キャラクタが投球する動作のアニメーションが開始され、投球された球が投球ゾーン領域A504のうち選択された着弾点に着弾する。図6(a)の例では、投球ゾーン領域A504のストライク判定領域A505のうちブロックB601に着弾したものとする。
Next, an example of an operation in which the block is erased when the ball lands on the pitching zone area A504 will be described.
FIG. 6A is a diagram showing an example of a pitching zone area A504 and a standby zone area A507 before the pitcher character throws a pitch. Here, a case where a fork is thrown as a pitch type by selecting the pitch type selection button B509b will be described as an example. The user selects, for example, the landing point to be landed when the fork is pitched in the pitching zone area A504, thereby starting the animation of the pitching motion of the pitcher character, and the pitched ball is in the pitching zone area. It lands at the selected landing point of A504. In the example of FIG. 6A, it is assumed that the ball has landed on the block B601 of the strike determination area A505 of the pitching zone area A504.

図6(b)は、球種としてフォークを投球してブロックB601に着弾したときにブロックが入れ替えられた状態の一例を示す図である。ブロックが入れ替えられることで、同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合、3個以上並んだブロックが消去される。図6(b)の例では、投球する前に着弾点に位置していたブロックB601と、投球する前にブロックB601の直下に位置していたブロックB602とが入れ替わっている。ブロックB601とブロックB602とが入れ替わることによって、ブロックB602と、ブロックB602の左隣りのブロックと、ブロックB602の右隣のブロックとで同一のマークのブロックが横方向に3個並ぶ。したがって、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去される。なお、図6(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。また、ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。例えば、1度で消去されたブロックの数が多いほど高い得点が付与される。また、ブロックを消去した回数が加算される。図6(b)の例では、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去されることで、ブロックを消去した回数として1が加算される。ブロックが消去され、消去されたブロックの空間が空となることで、消去されるブロックの上側に位置する全てのブロックが、上側から順次に空を埋めるように補充される。 FIG. 6B is a diagram showing an example of a state in which blocks are replaced when a fork is thrown as a pitch type and landed on block B601. By exchanging the blocks, when three or more blocks having the same mark are lined up in a straight line, the blocks in which three or more blocks are lined up are deleted. In the example of FIG. 6B, the block B601 that was located at the landing point before the pitch and the block B602 that was located directly under the block B601 before the pitch are replaced. By exchanging the block B601 and the block B602, three blocks having the same mark are arranged in the horizontal direction in the block B602, the block to the left of the block B602, and the block to the right of the block B602. Therefore, the three blocks arranged in the horizontal direction including the block B602 are erased. In FIG. 6B, the blocks to be erased are hatched. When a block is erased, a score is given according to the number of erased blocks. For example, the higher the number of blocks erased at one time, the higher the score. In addition, the number of times the block is erased is added. In the example of FIG. 6B, by erasing the three blocks arranged in the horizontal direction including the block B602, 1 is added as the number of times the blocks are erased. When the blocks are erased and the space of the erased blocks becomes empty, all the blocks located above the erased blocks are replenished so as to fill the sky sequentially from the upper side.

また、1回の投球で複数のブロックが消去条件を満たす場合、例えば、1回の投球によるブロックの入れ替えにより異なるマークのブロックがそれぞれ縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合や、ブロックの補充により新たに縦方向あるいは横方向に同じマークのブロックが3個以上並んだ場合などは、1回の投球で複数のブロックの消去が発生する。このように複数の消去が発生することを連鎖という。連鎖が発生した場合には連鎖が発生したことを示す専用のアニメーションなどの演出が行われたり、ボーナス点の加算などにより付与される得点が増加したりする。また、連鎖はそれぞれの消去ごとに、ブロックを消去した回数が1回として加算される。 In addition, when a plurality of blocks satisfy the erasure condition in one pitch, for example, when three or more blocks having different marks are lined up in the vertical or horizontal direction due to the replacement of blocks by one pitch, or when the blocks When three or more blocks with the same mark are newly lined up in the vertical or horizontal direction due to replenishment, a plurality of blocks are erased by one pitch. The occurrence of multiple erasures in this way is called chaining. When a chain occurs, a special animation or the like indicating that the chain has occurred is performed, or the score given by adding bonus points increases. Further, in the chain, the number of times the block is erased is added as one for each erase.

したがって、ユーザは、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるような球種と着弾点との組み合わせを検討する。1人の打者キャラクタに対して複数の投球を行い、例えば、ストライクカウント数が3つになったり、ボールカウント数が4つになったり、打者キャラクタにヒットを打たれたりするなどの所定の投球終了の条件を満たすことで、各打席の打者キャラクタとの対戦が終了する。1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにそれぞれ、上述した対戦を行う。 Therefore, the user can confirm the marks of the blocks located in the pitch zone area A504 and the standby zone area A507, and can erase a large number of blocks or generate a plurality of chains. Consider the combination with points. Multiple pitches are made to one batter character, for example, a predetermined pitch such as three strike counts, four ball counts, or a hit hit by a batter character. By satisfying the end condition, the battle with the batter character in each turn at bat ends. The above-mentioned battle is performed for each batter character in the first to third at-bats.

また、ブロックを消去した回数が所定の回数(例えば20回)に達することでスキル発動条件を満たす。スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させるタイミングは、投球するタイミングとは異なり、投球を待機しているタイミングで発動させることができる。また、本実施形態のスキルは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300で説明したように、所定のマークのブロックを所定のマークとは異なるマークのブロックに変化させるものである。したがって、このようなスキルを発動させることで、投球ゾーン領域A504に位置するブロックのマークが変化するために、投球することなく同一のマークのブロックを一直線上に3個以上並ぶように遷移させることができる。同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去されたり、更には連鎖が発生したりすることがあることから、投球することなく得点が付与される。 Further, when the number of times the block is erased reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), the skill activation condition is satisfied. By satisfying the skill activation condition, it is possible to activate the skill of the event character according to the number of at-bats among the event characters set in the setting frame. The timing of activating the skill is different from the timing of pitching, and it can be activated at the timing of waiting for pitching. Further, as described in the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the skill of the present embodiment changes a block of a predetermined mark into a block of a mark different from the predetermined mark. Therefore, by activating such a skill, the mark of the block located in the pitching zone area A504 changes, so that three or more blocks with the same mark are lined up in a straight line without throwing. Can be done. If three or more blocks with the same mark are lined up in a straight line, the blocks with three or more lines may be erased or a chain may occur, so points will be given without throwing. Will be done.

また、スキル発動条件を満たしていれば、打者キャラクタとの対戦が終了するまでの間であれば、ユーザの所望するタイミングでスキルを発動させることができる。したがって、スキル発動条件を満たした直後にスキルを発動させてもよく、スキル発動条件を満たした後に1回あるいは複数回の投球を経た後にスキルを発動させてもよい。したがって、ユーザは、スキル発動条件を満たしている場合には、投球を待機しているときに投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるようなタイミングでスキルを発動させることができる。また、ユーザは、例えば、選択した投手キャラクタが最適なブロックの入れ替えをするための持ち球を有していない場合などにスキルを発動させることができる。 Further, as long as the skill activation condition is satisfied, the skill can be activated at a timing desired by the user until the battle with the batter character is completed. Therefore, the skill may be activated immediately after the skill activation condition is satisfied, or the skill may be activated after one or a plurality of pitches after the skill activation condition is satisfied. Therefore, if the skill activation condition is satisfied, the user can check the marks of the blocks located in the pitch zone area A504 and the standby zone area A507 while waiting for the pitch, and can erase many blocks. Or, the skill can be activated at the timing when multiple chains can occur. In addition, the user can activate the skill, for example, when the selected pitcher character does not have a holding ball for optimal block replacement.

スキル発動条件を満たした場合には、図5(a)に示すように、イベントキャラクタ表示領域A510には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが例えばタッチして選択することで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。本実施形態では、イベントキャラクタ表示領域A510のイベントキャラクタがタッチされることで、実際にスキルが発動する前にイベントキャラクタごとに異なる演出表示画面に移行する。 When the skill activation condition is satisfied, as shown in FIG. 5A, in the event character display area A510, the event characters corresponding to the number of at-bats among the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed. Is displayed. The user can activate the skill of the event character by, for example, touching and selecting the event character displayed in the event character display area A510. In the present embodiment, when the event character in the event character display area A510 is touched, the screen shifts to a different effect display screen for each event character before the skill is actually activated.

図7(a)、(b)は、演出表示画面G700a、G700bの一例を示す図である。
図7(a)に示す演出表示画面G700aは、図2に示すデッキ設定画面G200のように、設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されている場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700aは、イベントキャラクタ画像I701a、スキル表示領域A702aが表示される。また、演出表示画面G700aの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703aが発せられる。
7 (a) and 7 (b) are diagrams showing an example of the effect display screens G700a and G700b.
The effect display screen G700a shown in FIG. 7A is an example of a screen displayed when the character A of the rarity PR is set in the setting frame 201a as in the deck setting screen G200 shown in FIG. The event character image I701a and the skill display area A702a are displayed on the effect display screen G700a. Further, along with the display of the effect display screen G700a, the sound effect N703a is emitted from the game device.

イベントキャラクタ画像I701aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像であって、イベントキャラクタのレアリティに応じた画像である。図7(a)の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されていることから、イベントキャラクタ画像I701aがキャラクタAのレアリティPRに対応する画像である。なお、図7(a)に示すイベントキャラクタ画像I701aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、画像欄A306における画像A2の情報に基づいて表示される。 The event character image I701a is an image of the event character set in the setting frame, and is an image corresponding to the rarity of the event character. In the example of FIG. 7A, since the character A of the rarity PR is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 of FIG. 2, the event character image I701a is an image corresponding to the rarity PR of the character A. .. The event character image I701a shown in FIG. 7A is displayed based on the information of the image A2 in the image column A306 associated with the rarity PR of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

スキル表示領域A702aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルであって、設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発動されるスキル名および効果が表示される。図7(a)の例では、スキル表示領域A702aには、「スキルA2」と「ランダムに△8個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(a)に示すスキル表示領域A702aに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA2の情報に基づいて表示される。 The skill display area A702a is the skill of the event character set in the setting frame, and the skill name and the effect to be activated according to the rarity of the set event character are displayed. In the example of FIG. 7A, "skill A2" and "randomly change Δ8 to 〇" are displayed in the skill display area A702a. The skill name and effect displayed in the skill display area A702a shown in FIG. 7A are the skills A2 in the skill column A305 associated with the rarity PR of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG. Displayed informed.

また、効果音N703aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発せられる音である。図7(a)の例では、効果音N703aとして「効果音A2」が発せられる。なお、図7(a)に示す効果音N703aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A2の情報に基づいて発せられる。 Further, the sound effect N703a is a sound emitted according to the rarity of the event character set in the setting frame. In the example of FIG. 7A, "sound effect A2" is emitted as the sound effect N703a. The sound effect N703a shown in FIG. 7A is emitted based on the information of the sound effect A2 in the sound effect column A307 associated with the rarity PR of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

図7(b)に示す演出表示画面G700bは、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティNのキャラクタAが設定された場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700bは、イベントキャラクタ画像I701b、スキル表示領域A702bが表示される。また、演出表示画面G700bの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703bが発せられる。 The effect display screen G700b shown in FIG. 7B is an example of a screen displayed when the character A of rarity N is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 shown in FIG. The event character image I701b and the skill display area A702b are displayed on the effect display screen G700b. Further, along with the display of the effect display screen G700b, the sound effect N703b is emitted from the game device.

図7(b)の例では、イベントキャラクタ画像I701bはキャラクタAのレアリティNに対応する画像である。なお、図7(b)に示すイベントキャラクタ画像I701bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、画像欄A306における画像A1の情報に基づいて表示される。 In the example of FIG. 7B, the event character image I701b is an image corresponding to the rarity N of the character A. The event character image I701b shown in FIG. 7B is displayed based on the information of the image A1 in the image column A306 associated with the rarity N of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

また、図7(b)の例では、スキル表示領域A702bには、「スキルA1」と「ランダムに△4個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(b)に示すスキル表示領域A702bに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA1の情報に基づいて表示される。 Further, in the example of FIG. 7B, "skill A1" and "randomly change Δ4 to 〇" are displayed in the skill display area A702b. The skill name and effect displayed in the skill display area A702b shown in FIG. 7B are the skills A1 in the skill column A305 associated with the rarity N of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG. Displayed informed.

また、図7(b)の例では、効果音N703bとして「効果音A1」が発せられる。なお、図7(b)に示す効果音N703bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A1の情報に基づいて発せられる。 Further, in the example of FIG. 7B, "sound effect A1" is emitted as the sound effect N703b. The sound effect N703b shown in FIG. 7B is emitted based on the information of the sound effect A1 in the sound effect column A307 associated with the rarity N of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

このように、演出表示画面では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに応じて、スキル名および効果が表示されたり、効果音が発せられたりする。また、同じイベントキャラクタであっても、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて、異なる演出画像が表示されたり、異なる効果音が発せられたりすることで、レアリティごとの演出画像や効果音を楽しむことができる。演出表示画面G700a、G700bが表示された後には、実際にスキルが発動される画面に移行する。 In this way, on the effect display screen, the skill name and effect are displayed or sound effects are emitted according to the event character set in the setting frame. In addition, even if the event character is the same, different effect images are displayed or different sound effects are emitted according to the rarity of the event character set in the setting frame, so that the effect images and effects for each rarity are generated. You can enjoy the sound. After the effect display screens G700a and G700b are displayed, the screen shifts to the screen in which the skill is actually activated.

図8は、スキル発動前後の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。図8(a)はスキル発動前を示し、図8(b)はスキル発動後を示している。図8の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されており、スキルとして「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」が発動されたものとする。スキルが発動されることで、図8(a)に示す「△」のマークが付されたブロックのうち8個のブロックB801〜B808が、図8(b)に示すように「〇」のマークが付された8個のブロックB811〜B818に変化する。「〇」のマークが付された8個のブロックB811〜B818に変化することによって、「〇」のマークが付されたブロックが縦方向あるいは横方向に3個あるいは3個以上並ぶことから3個以上並んだブロックが消去される。なお、図8(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。スキルを発動させた場合であっても、再びスキル発動条件を満たすことで、再度スキルを発動させることができる。スキルが発動した後には、図5の待機画面G500に戻る。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the pitching zone area A504 and the standby zone area A507 before and after the skill is activated. FIG. 8 (a) shows before the skill is activated, and FIG. 8 (b) shows after the skill is activated. In the example of FIG. 8, the character A of the rarity PR is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 of FIG. It shall be. When the skill is activated, eight blocks B801 to B808 among the blocks marked with "△" shown in FIG. 8 (a) are marked with "○" as shown in FIG. 8 (b). It changes into eight blocks B811 to B818 marked with. By changing to eight blocks B811 to B818 marked with "○", three or three or more blocks marked with "○" are lined up in the vertical or horizontal direction. The blocks lined up above are erased. In FIG. 8B, the blocks to be erased are hatched. When a block is erased, a score is given according to the number of erased blocks. Even if the skill is activated, the skill can be activated again by satisfying the skill activation condition again. After the skill is activated, the screen returns to the standby screen G500 shown in FIG.

なお、図8(b)の例では、「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」させるスキルを発動される場合について説明したが、他のスキルであっても同様に、同一のマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶことで3個以上並んだブロックが消去される。 In the example of FIG. 8B, the case where the skill of "skill A2" that "randomly changes △ 8 pieces to 〇" is activated has been described, but the same applies to other skills as well. By arranging three or more blocks with the mark in the vertical direction or the horizontal direction, the blocks in which three or more are arranged are erased.

また、打席ごとに、特定のマークが付された所定個以上のブロックを消去することで、ボーナス移行条件を満たす。ボーナス移行条件を満たすことで、ボーナスステージに進むことができる。本実施形態のボーナスステージは、大量の得点が付与され得るミニゲームである。 In addition, the bonus transition condition is satisfied by erasing a predetermined number of blocks or more with a specific mark for each turn at bat. By satisfying the bonus transition conditions, you can proceed to the bonus stage. The bonus stage of this embodiment is a mini-game in which a large number of points can be given.

図9は、ボーナスステージ画面に表示される投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ボーナスステージに移行した場合には、待機画面G500の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されていたブロックがリセットされ、新たなブロックが配置される。
図9に示すように、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の各ブロックには付されるマークの種類が、例えば2つ増える。図9の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」、「☆(星型)」、「◇(菱型)」の5つのマークのうち何れか1つである。ボーナスステージでは、投手キャラクタが投球できる球種はストレートだけであり、投手キャラクタが投球した球の着弾点に位置するブロックを消去できるのみである。ただし、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置する計35個のブロックは、投球ゾーン領域A504のうち何れか1つのブロックが消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去されるように配置される。したがって、ユーザは、全てのブロックを連鎖的に消去できる1つのブロックを探し出して、当該ブロックを着弾点として選択する。図9の例では、ブロックB901を着弾点として選択して、ブロックB901が消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去される。全てのブロックが消去されることで、大量の得点が付与される。なお、ユーザが着弾点を選択するまでに制限時間を設定される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a pitching zone area A504 and a standby zone area A507 displayed on the bonus stage screen. When the stage shifts to the bonus stage, the blocks arranged in the pitching zone area A504 and the standby zone area A507 of the standby screen G500 are reset, and new blocks are arranged.
As shown in FIG. 9, the types of marks attached to each block of the pitching zone area A504 and the standby zone area A507 are increased by, for example, two. In the example of FIG. 9, the marks attached to each block are "△ (triangle)", "○ (circle)", "□ (square)", "☆ (star)", "◇ (diamond)". It is one of the five marks of. In the bonus stage, the pitcher character can only throw a straight ball, and the block located at the landing point of the ball thrown by the pitcher character can only be erased. However, for a total of 35 blocks located in the pitching zone area A504 and the standby zone area A507, all the blocks are deleted in a chain reaction by erasing any one of the pitching zone areas A504. Is placed in. Therefore, the user finds one block that can erase all the blocks in a chain reaction, and selects the block as the landing point. In the example of FIG. 9, by selecting the block B901 as the landing point and erasing the block B901, all the blocks are erased in a chain reaction. By erasing all blocks, a large amount of points will be given. A time limit is set before the user selects the landing point.

以上のように説明したオプションゲームによれば、同一種類のイベントキャラクであってもレアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率を高めることができる。したがって、通常、ユーザはレアリティの異なる同一種類のイベントキャラクを所有しており設定枠に低いレアリティのイベントキャラクタが設定されている場合には、高いレアリティのイベントキャラクタに入れ替える操作を行うことが想定される。本実施形態のゲームでは、ユーザの操作性を向上させるために、設定枠に高いレアリティのイベントキャラクタを自動で設定するイベントキャラクタの自動設定機能を有する。 According to the option game explained above, even if it is the same type of event character, by setting an event character with high rarity in the setting frame, the block that is erased at once when the skill is activated As the number increases, the probability that the score awarded will increase can be increased. Therefore, normally, if the user owns the same type of event character with different rarity and an event character with a low rarity is set in the setting frame, it is assumed that the user performs an operation to replace the event character with a high rarity. NS. The game of the present embodiment has an event character automatic setting function that automatically sets an event character of high rarity in the setting frame in order to improve the operability of the user.

一方、同一種類のイベントキャラクタであってもレアリティが異なることで、スキルを発動させるときの演出画像が異なったり、スキルを発動させるときの効果音が異なったりする。したがって、ユーザによっては好みの演出画像や効果音があることが想定され、低いレアリティであるか高いレアリティであるかに関わらず、ユーザが設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したいと所望することが想定される。本実施形態のゲームでは、設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを手動で設定するイベントキャラクタの手動設定機能を有する。 On the other hand, even if the event characters are of the same type, the rarity is different, so that the effect image when activating the skill is different, and the sound effect when activating the skill is different. Therefore, it is assumed that some users have their favorite production images and sound effects, and regardless of whether the user has a low rarity or a high rarity, a rarity event in which the user emits a favorite production image or sound effect in the setting frame. It is assumed that you want to set the character. The game of the present embodiment has an event character manual setting function for manually setting an event character selected by the user in the setting frame.

また、設定枠にイベントキャラクタを自動で設定する自動設定機能と、設定枠にユーザがイベントキャラクタを手動で設定する手動設定機能とが併存する場合、例えば、ユーザが手動設定機能により設定枠に手動で設定したイベントキャラクタが、ユーザの意図に沿わずに自動設定機能により自動で入れ替えられてしまうことが想定される。この場合には、再びユーザが設定枠にイベントキャラクタを手動で設定しなければならずに却ってユーザの手間が増えてしまい、ユーザの操作性を向上させることができない。本実施形態のゲームでは、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定できるようにする。 In addition, when the automatic setting function that automatically sets the event character in the setting frame and the manual setting function that the user manually sets the event character in the setting frame coexist, for example, the user manually sets the event character in the setting frame. It is assumed that the event characters set in step 1 are automatically replaced by the automatic setting function without the user's intention. In this case, the user has to manually set the event character in the setting frame again, which increases the time and effort of the user, and the operability of the user cannot be improved. In the game of the present embodiment, it is possible to set an event character according to the user's intention.

まず、イベントキャラクタの自動設定機能について説明する。
図10(a)は、ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、ユーザが所持するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタ、具体的にはキャラクタAのみのイベントキャラクタを抽出して示している。図10(a)の例では、現時点でユーザがレアリティNのキャラクタAと、レアリティPRのキャラクタAとを所有していることを示している。一方、図10(a)の破線は、ユーザがレアリティPN、R、SR、PSRのキャラクタAを所有していないことを示している。
このような状態で、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択して初めてオプションゲームを開始した場合には、自動設定機能により設定枠201aには最も高いレアリティPRのキャラクタAが自動で設定された上でゲームが開始される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠201aにイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始され、ユーザの操作性を向上させることができる。また、レアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率が高まることから、ユーザの意思に沿ったイベントキャラクタを設定枠に設定することができる。
First, the event character automatic setting function will be described.
FIG. 10A is a conceptual diagram showing an example of an event character owned by the user. Here, the event characters of the same type among the event characters possessed by the user, specifically, the event characters of only the character A are extracted and shown. In the example of FIG. 10A, it is shown that the user currently owns the character A of the rarity N and the character A of the rarity PR. On the other hand, the broken line in FIG. 10A indicates that the user does not own the characters A of the rarities PN, R, SR, and PSR.
In such a state, when the user starts the option game for the first time by selecting the game start button B101 without manually setting the event character in the setting frame, the setting frame 201a is the highest due to the automatic setting function. The game is started after the character A of the rarity PR is automatically set. Therefore, even if the user does not perform the operation of setting the event character in the setting frame 201a by himself / herself, the option game is started with the event character set in the setting frame 201a, and the operability of the user can be improved. In addition, by setting an event character with high rarity in the setting frame, the number of blocks that are erased at one time when the skill is activated increases, and the probability that the score given will increase will increase, so the user The event character can be set in the setting frame according to the intention of.

次に、オプションゲームを終了した後に、ユーザが新たにイベントキャラクタをメインゲームやオプションゲームの報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりした場合について説明する。
図10(b)は、新たなイベントキャラクタを取得した後の現時点におけるユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、図10(a)と同様に、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタのみを抽出して示している。図10(b)の例では、レアリティN、PRに加えて、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで、所有するイベントキャラクタが増えている。また、ユーザがレアリティSRのキャラクタAを取得するまでは、設定枠にレアリティPRのキャラクタAが設定されていたものとする。
このような状態から、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択してゲームを開始したり、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を確認したりした場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが設定枠201aに自動で設定される。
Next, a case where the user newly acquires the event character as a reward for the main game or the option game, or acquires it by lottery or exchange after the option game is finished will be described.
FIG. 10B is a conceptual diagram showing an example of an event character owned by the user at the present time after acquiring a new event character. Here, as in FIG. 10A, only the event characters of the same type among the event characters owned by the user are extracted and shown. In the example of FIG. 10B, the number of event characters owned is increasing by acquiring the character A of the rarity SR in addition to the rarities N and PR. Further, it is assumed that the character A of the rarity PR is set in the setting frame until the user acquires the character A of the rarity SR.
From such a state, the user can select the game start button B101 to start the game or select the deck setting button B102 to check the deck setting screen G200 without manually setting the event character in the setting frame. In such a case, the character A of the rarity SR having a higher rarity than the rarity PR set in the setting frame 201a is automatically set in the setting frame 201a.

図11は、デッキ設定画面G1100の一例を示す図である。ここでは、図10(b)の例に示したように、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで所有するイベントキャラクタが増えた後に、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を表示させたものとする。
図11の例では、設定枠201aに設定されていたレアリティPRのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが自動で設定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが自動で設定されることで、ユーザの操作性を向上させることができる。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the deck setting screen G1100. Here, as shown in the example of FIG. 10B, after the number of event characters owned by acquiring the character A of the rarity SR increases, the deck setting button B102 is selected to display the deck setting screen G200. It shall be assumed.
In the example of FIG. 11, instead of the character A of the rarity PR set in the setting frame 201a, the character A of the rarity SR having a higher rarity than the rarity PR is automatically set in the setting frame 201a. Therefore, the user can improve the operability of the user by automatically setting the event character in the setting frame without having to set the event character in the setting frame 201a by himself / herself.

なお、図10(b)の例とは異なり、レアリティN、PRに加えて、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得した場合には、設定枠201aに設定されているキャラクタのレアリティPRよりもレアリティが高くないので、設定枠201aにはレアリティPRのキャラクタAの設定が維持される。 In addition, unlike the example of FIG. 10B, when the character A of the rarities PN, R, and PR is acquired in addition to the rarities N and PR, the character A set in the setting frame 201a is obtained from the rarity PR of the character. However, since the rarity is not high, the setting of the character A of the rarity PR is maintained in the setting frame 201a.

次に、イベントキャラクタの手動設定機能について説明する。
上述したように、ユーザは設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したい場合があるために、設定枠には既に設定されたキャラクタのレアリティよりも低くても好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定することができる。
図11に示すデッキ設定画面G1100には、変更ボタンB205a〜B205cが表示される。変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。ユーザは所有するイベントキャラクタのうち所望するイベントキャラクタを選択して設定枠201a、201b、201cごとに手動で設定することができる。ここでは、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAが自動で設定されており、レアリティSRよりもレアリティが低いレアリティNのキャラクタAをユーザが選択して設定するものとする。ユーザは設定枠201aに設定されるイベントキャラクタを変更するために変更ボタンB205aを選択することで、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタを選択するための選択画面が表示される。
Next, the manual setting function of the event character will be described.
As described above, since the user may want to set an event character of a rarity that emits a favorite effect image or sound effect in the setting frame, the setting frame may be preferred even if it is lower than the rarity of the character already set. Rarity event characters that emit production images and sound effects can be set.
The change buttons B205a to B205c are displayed on the deck setting screen G1100 shown in FIG. The change buttons B205a, B205b, and B205c correspond to the setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. The user can select a desired event character from the owned event characters and manually set each of the setting frames 201a, 201b, and 201c. Here, in the example of FIG. 11, the character A of the rarity SR is automatically set in the setting frame 201a, and the user selects and sets the character A of the rarity N whose rarity is lower than that of the rarity SR. The user selects the change button B205a to change the event character set in the setting frame 201a, so that a selection screen for selecting an event character that can be set in the setting frame 201a is displayed.

図12は、選択画面G1200の一例を示す図である。
選択画面G1200には、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタが選択可能に表示される。図12の例では、スキルNのキャラクタA1201a、スキルPRのキャラクタA1201d、スキルSRのキャラクタA1201eが表示されている。なお、図12の破線は、ユーザがレアリティPN、R、PSRのキャラクタAを所有しておらず、選択できないことを示している。ユーザはレアリティPN、R、PSRのキャラクタAのうち、設定枠201aに設定したいイベントキャラクタを選択することで、手動設定機能により設定枠201aに選択されたイベントキャラクタが設定される。ユーザが手動で設定枠201aを設定してから、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始した場合には、スキルが発動されると設定枠201aに設定されたレアリティに応じた演出画像や効果音が発せられ、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the selection screen G1200.
On the selection screen G1200, among the event characters owned by the user, the event characters that can be set in the setting frame 201a are displayed so as to be selectable. In the example of FIG. 12, the character A1201a of the skill N, the character A1201d of the skill PR, and the character A1201e of the skill SR are displayed. The broken line in FIG. 12 indicates that the user does not own the character A of the rarities PN, R, and PSR and cannot select the character A. The user selects the event character to be set in the setting frame 201a from the characters A of the rarities PN, R, and PSR, and the event character selected in the setting frame 201a is set by the manual setting function. If the user manually sets the setting frame 201a and then selects the game start button B101 to start the optional game, when the skill is activated, a sound effect image according to the rarity set in the setting frame 201a or A sound effect is emitted, and the user can view a favorite production image or sound effect.

また、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降では、自動設定機能が制限される。具体的には、設定枠201aに低いレアリティのイベントキャラクタが設定されていたとしても、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタが手動設定機能により設定されたイベントキャラクタである場合には、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタのレアリティよりも高いレアリティのイベントキャラクタを所有していても、設定枠201aに高いレアリティのイベントキャラクタが設定されない。図12の例では、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して設定枠201aに設定された以降では、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始したとしても、自動で設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAあるいはレアリティSRのキャラクタAが設定されない。したがって、ユーザは常にオプションゲームを設定枠201aに設定したレアリティNのキャラクタAで楽しむことができる。このように、ユーザが手動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定した以降では、自動設定機能により自動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, after the event character is set in the setting frame 201a by the manual setting function, the automatic setting function is restricted. Specifically, even if an event character having a low rarity is set in the setting frame 201a, if the event character set in the setting frame 201a is an event character set by the manual setting function, the setting frame 201a Even if you own an event character with a rarity higher than the rarity of the event character set in, the event character with a higher rarity is not set in the setting frame 201a. In the example of FIG. 12, after the user selects the character A of rarity N from the selection screen G1200 and is set in the setting frame 201a, even if the game start button B101 is selected and the option game is started, the setting is automatically performed. The character A of the rarity PR or the character A of the rarity SR is not set in the frame 201a. Therefore, the user can always enjoy the option game with the character A having the rarity N set in the setting frame 201a. In this way, after the user manually sets the event character in the setting frame 201a, the event character that does not meet the user's intention is set in the setting frame by not automatically setting the event character in the setting frame 201a by the automatic setting function. It is possible to suppress the setting.

ただし、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降であっても、過去に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、自動設定機能により自動で設定枠201aに、所有した更に高いレアリティのイベントキャラクタが設定される。図12の例では、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティがレアリティSRのキャラクタAであり、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して、設定枠201aに設定していたとする。この場合であっても、レアリティPSRのキャラクタAを所有した場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティNのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される。一方、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティSRよりもレアリティが低いレアリティPN、R、PRを所有したとしても、設定枠201aにはレアリティNのキャラクタAの設定が維持される。ユーザが過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に新たに設定すると想定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始されることからユーザの操作性を向上させることができる。 However, even after the event character is set in the setting frame 201a by the manual setting function, if the event character has a higher rarity than the highest rarity of the event character set in the setting frame 201a in the past. Is automatically set in the setting frame 201a by the automatic setting function, and the event character of higher rarity owned is set. In the example of FIG. 12, the highest rarity set in the setting frame 201a in the past is the character A of the rarity SR, and the user selects the character A of the rarity N from the selection screen G1200 and sets it in the setting frame 201a. Suppose. Even in this case, if the character A of the rarity PSR is owned, the character A of the rarity PSR is automatically set in the setting frame 201a instead of the character A of the rarity N set in the setting frame 201a. Will be done. On the other hand, even if the player owns the rarities PN, R, and PR whose rarity is lower than the highest rarity SR set in the setting frame 201a in the past, the setting of the character A of the rarity N is maintained in the setting frame 201a. If the user owns an event character with a higher rarity than the highest rarity set in the setting frame 201a in the past, it is assumed that the event character with a higher rarity is newly set in the setting frame. Therefore, the user can improve the operability of the user because the option game is started with the event character set in the setting frame without the user having to set the event character in the setting frame by himself / herself.

ここでは複数の設定枠201a、201b、201cのうち設定枠201aについて説明したが、設定枠201b、201cでも設定枠201aと同様に、上述した自動設定機能および手動設定機能が実行される。 Although the setting frame 201a has been described here among the plurality of setting frames 201a, 201b, 201c, the above-mentioned automatic setting function and manual setting function are executed in the setting frames 201b, 201c as well as the setting frame 201a.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、上述したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワークを介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of the game system for realizing the above-mentioned game will be described.
FIG. 13 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via a network.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に代えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワークを介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データなどを記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network. The operation unit 105 receives various operations by the user. When the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores a game program related to a game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102などに記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカードなどの着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネットなどの伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. As another example, the CPU 101 may read the program stored in the removable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as being a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワークを介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベースなどにこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 301. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network. The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as an ID of a user who operates the game device 10, and various other information necessary for the game for each user. It should be noted that some of these information may be stored in a database (not shown) or the like.

図14は、ゲーム装置10における、図1〜図12で説明したゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a functional configuration for executing the game described with reference to FIGS. 1 to 12 in the game device 10.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのプログラムが記憶されている。また、記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4などが記憶されている。 The storage device 107 of the game device 10 stores a program for executing the game. Further, the storage device 107 includes a data storage unit 1071 that stores various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores event character data DT1, owned character data DT2, game data DT3, setting frame data DT4, and the like.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報などからなる。イベントキャラクタデータDT1には、例えばイベントキャラクタテーブルTBL300が含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1には、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などが含まれる。
所有キャラクタデータDT2は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報などからなる。所有キャラクタデータDT2には、例えばイベントキャラクタ所有データD400が含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、ユーザが所有する選手キャラクタに関する情報が含まれる。選択キャラクタに関する情報には、投手キャラクタごとに投手キャラクタが投球できる球種の情報などが含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、育成パートにおいて育成された主人公キャラクタの情報などが含まれる。
The event character data DT1 includes various information related to the event character and the like. The event character data DT1 includes, for example, the event character table TBL300. Further, the event character data DT1 includes information about the event of the event character, other information related to the event character, and the like.
The owned character data DT2 includes information on an event character owned by the user and the like. The possessed character data DT2 includes, for example, event character possessed data D400. In addition, the owned character data DT2 includes information about a player character owned by the user. The information about the selected character includes information on the types of pitches that the pitcher character can throw for each pitcher character. In addition, the possessed character data DT2 includes information on the main character trained in the training part.

ゲームデータDT3は、ゲームに関する情報などからなる。ゲームデータDT3には、ゲームの状況によって更新される情報などが含まれる。ゲームの状況によって更新されるデータとは、例えば、オプションゲームにおけるストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数、投球している投手キャラクタの情報、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されているブロックのマークの情報などからなる。また、ゲームデータDT3には、オプションゲームなどを進める上で必要な情報などが含まれる。オプションゲームなどを進める上で必要な情報とは、例えば、投球された球が着弾したときにブロックが消去される法則、ブロックが入れ替えられる法則、スキルが発動されたときにブロックが消去される法則、ボーナスステージに関する情報などが含まれる。 The game data DT3 includes information about the game and the like. The game data DT3 includes information that is updated depending on the situation of the game. The data updated according to the game situation is arranged in, for example, the number of strike counts, the number of ball counts, the number of seats, information on the pitching pitcher character, the pitching zone area A504, and the standby zone area A507 in the option game. It consists of information such as block mark information. In addition, the game data DT3 includes information necessary for advancing an optional game or the like. Information necessary for advancing optional games is, for example, the law that blocks are erased when a thrown ball lands, the law that blocks are replaced, and the law that blocks are erased when a skill is activated. , Information about bonus stages, etc. are included.

設定枠データDT4は、イベントキャラクタを設定する設定枠に関する各種情報などからなる。設定枠データDT4には、設定枠関連データD1500が含まれる。
図15は、設定枠関連データD1500の一例を示す図である。設定枠関連データD1500は、設定枠ごとに関連付けられた情報を記憶したデータである。
設定枠関連データD1500には、設定枠ごとに、キャラクタ種別欄A1501、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503、過去レアリティ欄A1504がある。
The setting frame data DT4 includes various information related to the setting frame for setting the event character. The setting frame data DT4 includes the setting frame related data D1500.
FIG. 15 is a diagram showing an example of the setting frame related data D1500. The setting frame-related data D1500 is data that stores information associated with each setting frame.
The setting frame-related data D1500 has a character type column A1501, a current character identification column A1502, a setting method column A1503, and a past rarity column A1504 for each setting frame.

キャラクタ種別欄A1501には、設定枠ごとに設定可能なイベントキャラクタの種別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には種別番号がCT101のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には種別番号がCT102のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には種別番号がCT103のイベントキャラクタが関連付けられている。ここで、第1設定枠〜第3設定枠はそれぞれ、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201a〜201cに対応する。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。すなわち、図15の例では、第1設定枠にはキャラクタAのみが設定可能であり、第2設定枠にはキャラクタBのみが設定可能であり、第3設定枠にはキャラクタCのみが設定可能であることを示している。なお、キャラクタ種別欄A1501に含まれる種別番号は、予め定められ、更新されない情報である。 The character type column A1501 includes a type number of an event character that can be set for each setting frame. In the example of FIG. 15, an event character having a type number of CT101 is associated with the first setting frame, an event character having a type number of CT102 is associated with the second setting frame, and the type number is CT103 to the third setting frame. Event character is associated. Here, the first setting frame to the third setting frame correspond to the setting frames 201a to 201c of the deck setting screen G200 shown in FIG. 2, respectively. With reference to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the type number CT101 is the character A, the type number CT102 is the character B, and the type number CT103 is the character C. That is, in the example of FIG. 15, only character A can be set in the first setting frame, only character B can be set in the second setting frame, and only character C can be set in the third setting frame. It shows that. The type number included in the character type column A1501 is information that is predetermined and is not updated.

現キャラクタ識別欄A1502には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの識別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には識別番号がID1014のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には識別番号がID1021のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には識別番号がID1033のイベントキャラクタが関連付けられている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、現時点で第1設定枠にはレアリティPRのキャラクタAが設定され、第2設定枠にはレアリティNのキャラクタBが設定され、第3設定枠にはレアリティRのキャラクタCが設定されていることを示している。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の現キャラクタ識別欄A1502が空欄となる。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。 The current character identification field A1502 includes the identification number of the event character currently set in the setting frame. In the example of FIG. 15, an event character having an identification number of ID1014 is associated with the first setting frame, an event character having an identification number of ID1021 is associated with the second setting frame, and an identification number of ID1033 is associated with the third setting frame. Event character is associated. With reference to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the character A of the rarity PR is set in the first setting frame, the character B of the rarity N is set in the second setting frame, and the third setting frame is set. Indicates that the character C of the rarity R is set. On the other hand, if the event character is not set in the setting frame at the present time, the current character identification field A1502 of the setting frame that is not set becomes blank. Rarity information is described after the identification number for easy understanding.

設定方法欄A1503には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの設定方法、すなわち自動設定機能により設定されたのか、あるいは手動設定機能により設定されたのかを示す情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第2設定枠には手動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第3設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられている。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の設定方法欄A1503が空欄となる。 The setting method column A1503 includes information indicating the setting method of the event character currently set in the setting frame, that is, whether the event character is set by the automatic setting function or the manual setting function. In the example of FIG. 15, the first setting frame is associated with the information indicating that the setting is made by the automatic setting function, the second setting frame is associated with the information indicating that the setting is made by the manual setting function, and the third setting frame is associated with the information indicating that the setting is made by the manual setting function. Information indicating that the setting has been made by the automatic setting function is associated with the setting frame. On the other hand, if the event character is not set in the setting frame at the present time, the setting method column A1503 of the setting frame that has not been set becomes blank.

過去レアリティ欄A1504には、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち最も高いレアリティの情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠にはレアリティPRの情報が関連付けられ、第2設定枠にはレアリティPNの情報が関連付けられ、第3設定枠にはレアリティRの情報が関連付けられている。一方、過去に設定枠にイベントキャラクタが設定されたことがない場合には、設定されたことがない設定枠の過去レアリティ欄A1504が空欄となる。
なお、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503および過去レアリティ欄A1504に含まれる情報は、設定枠にイベントキャラクタが設定されることで更新され得る情報である。
The past rarity column A1504 contains information on the highest rarity among the event characters set in the setting frame in the past. In the example of FIG. 15, the information of the rarity PR is associated with the first setting frame, the information of the rarity PN is associated with the second setting frame, and the information of the rarity R is associated with the third setting frame. On the other hand, if the event character has never been set in the setting frame in the past, the past rarity column A1504 of the setting frame that has never been set becomes blank.
The information included in the current character identification column A1502, the setting method column A1503, and the past rarity column A1504 is information that can be updated by setting an event character in the setting frame.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部120は、自動設定部121、手動設定部122を備えている。 Further, the game device 10 includes a game control unit 120, and the function of the game control unit 120 is realized by the CPU 101 executing the game program stored in the storage device 107. The game control unit 120 controls the game device 10 necessary for the user to play a game. Further, the game control unit 120 includes an automatic setting unit 121 and a manual setting unit 122.

自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。
ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいてユーザが所有することができるものである。ここで、所有とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられることである。ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。また、オブジェクトとは、例えば、ゲーム上に登場させたり参加させたりすることができるものである。本実施形態では、オブジェクトは、イベントキャラクタである。なお、オブジェクトは、ゲーム上に登場したり参加したりするキャラクタやアイテムなどであってもよい。
When the user owns an object satisfying the predetermined first condition, the automatic setting unit 121 newly sets an object satisfying the predetermined first condition as the target object in place of the set object to be used. do.
Here, the object is, for example, an object that can be owned by the user in the game. Here, possession is, for example, associated with user identification information. The user identification information is, for example, information for uniquely identifying a user. An object is, for example, an object that can be made to appear or participate in a game. In this embodiment, the object is an event character. The object may be a character or an item that appears or participates in the game.

使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトである。ここで、使用とは、例えば、ゲームに登場させたり参加させたりすることをいう。また、使用とは、例えば、ユーザが入力部などを介して操作したり指示したりすることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトとは、イベントキャラクタのうち設定枠に設定されたイベントキャラクタである。
所定の第1の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第1の条件とは、例えば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。ここで、パラメータとは、例えば、各オブジェクトに関連付けられた属性をいう。また、パラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。また、優位性とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができること、ゲームをより進行させることができること、得点や特典をより多く取得できること、より価値のある特典を取得できることなどをいう。ゲームの優位性に影響を与える情報とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに関する情報、ゲームをより進行させることができるか否かに関する情報、得点や特典をより多く取得できるか否かに関する情報、より価値のある特典を取得できるか否かに関する情報などをいう。本実施形態では、パラメータとは、レアリティである。また、本実施形態では、イベントキャラクタにレアリティが関連付けられている。また、本実施形態では、所定の第1の条件は、イベントキャラクタのレアリティを比較した結果に基づいて成立する条件である。なお、所定の第1の条件は、オブジェクトを使用対象オジェクトに設定する操作性を向上できるような条件であれば、その他の条件であってもよい。
The object to be used is, for example, an object to be used in a game. Here, use means, for example, making an appearance or participation in a game. Further, the use means, for example, that the user operates or gives an instruction via an input unit or the like. In the present embodiment, the object to be used is an event character set in the setting frame among the event characters.
The predetermined first condition is, for example, a predetermined condition. Further, the predetermined first condition is, for example, a condition that is satisfied based on the result of comparing specific parameters common to each object. Here, the parameter means, for example, an attribute associated with each object. Further, the parameter is, for example, information that affects the superiority of the game. In addition, superiority means, for example, being able to achieve more tasks given in the game, being able to advance the game more, being able to obtain more points and benefits, and being able to obtain more valuable benefits. And so on. Information that influences the superiority of the game is, for example, information on whether or not the task given in the game can be achieved more, information on whether or not the game can be progressed more, scores, and the like. Information on whether or not more benefits can be obtained, information on whether or not more valuable benefits can be obtained, and so on. In this embodiment, the parameter is a rarity. Further, in the present embodiment, the rarity is associated with the event character. Further, in the present embodiment, the predetermined first condition is a condition that is satisfied based on the result of comparing the rarities of the event characters. The predetermined first condition may be another condition as long as the operability of setting the object as the target object to be used can be improved.

設定するとは、例えば、情報を記憶することをいう。本実施形態では、設定するとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。また、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトを記憶することをいう。本実施形態では、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、デッキの設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。デッキとは、例えば、何らかの目的(例えば、対戦や育成など)で選択されたオブジェクトの集合である。本実施形態では、デッキとは、オプションゲームにおいてスキル発生条件を満たしたり、スキルを発動させたりするときに登場するイベントキャラクタの集合である。なお、ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能である。本実施形態では、複数の設定枠にそれぞれイベントキャラクタを関連付けることが可能である。 Setting means, for example, storing information. In the present embodiment, setting means associating an event character with a setting frame and storing it. Further, setting an object as a target object for use means, for example, memorizing an object to be used in a game. In the present embodiment, setting an object as a target object means to associate an event character with a setting frame of a deck and store it. A deck is, for example, a set of objects selected for some purpose (eg, battle, training, etc.). In the present embodiment, the deck is a set of event characters that appear when the skill generation condition is satisfied or the skill is activated in the option game. It is possible to set a plurality of objects to be used in the game. In the present embodiment, it is possible to associate an event character with each of a plurality of setting frames.

また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、同一種類のオブジェクトとは、例えば、特定の種類ごとにオブジェクトを分けたときに同じ種類に分類されるオブジェクトをいう。ここで、種類とは、例えば、オブジェクトに関連付けられた属性である。本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、キャラクタ名が同一のイベントキャラクタである。また、本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、イベントキャラクタに関連付けられた種別番号が同一のイベントキャラクタである。 In addition, the automatic setting unit 121 newly sets an object of the same type as the object set as the use target object as the use target object. Here, the objects of the same type refer to, for example, objects that are classified into the same type when the objects are divided according to a specific type. Here, the type is, for example, an attribute associated with an object. In the present embodiment, the objects of the same type are event characters having the same character name. Further, in the present embodiment, the objects of the same type are event characters having the same type number associated with the event character.

また、自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しない。ここで、設定しないとは、例えば、情報を記憶しないことをいう。本実施形態では、設定しないとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶せずに、現時点での設定枠とイベントキャラクタとの関連付けを維持することをいう。
所定の第2の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、上述した所定の第1の条件とは異なる条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、オブジェクトが使用対象オブジェクトに手動で設定されたことに応じて成立する条件である。本実施形態では、対象設定枠にイベントキャラクタが手動で設定されたことに応じて成立する条件である。なお、所定の第2の条件は、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されないような条件であれば、その他の条件であってもよい。
Further, even if the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, the automatic setting unit 121 selects an object that satisfies the predetermined first condition when the predetermined second condition is satisfied. Do not set a new target object. Here, "not set" means, for example, not storing information. In the present embodiment, "not set" means that the association between the setting frame and the event character at the present time is maintained without storing the event character in association with the setting frame.
The predetermined second condition is, for example, a predetermined condition. Further, the predetermined second condition is, for example, a condition different from the predetermined first condition described above. Further, the predetermined second condition is, for example, a condition that is satisfied in response to the object being manually set in the object to be used. In the present embodiment, it is a condition that is satisfied in response to the event character being manually set in the target setting frame. The predetermined second condition may be another condition as long as the object that does not meet the user's intention is not set as the object to be used.

また、自動設定部121は、自動設定部121または手動設定部122により使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、優位なパラメータとは、例えば、ゲームを有利に進めることができるパラメータである。ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができる、あるいはより達成させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲームをより進行させることができる、あるいはより進行させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、得点や特典をより多く取得できる、あるいはより多く取得できる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、より価値のある特典を取得できる、あるいは取得できる可能性が高いことをいう。本実施形態では、優位なパラメータとは、優位なレアリティである。レアリティはN、PN、R、PR、SR、PSRの順に優れ、優位である。例えば、レアリティPNはレアリティNよりも優位である。 Further, the automatic setting unit 121 is of the same type as the object set as the target object in the past and is of the same type regardless of the case where the target object is set by the automatic setting unit 121 or the manual setting unit 122. When you own an object whose specific parameter is superior to the object set in the target object in the past, the object whose specific parameter is dominant is newly set in the target object. Here, the dominant parameter is, for example, a parameter that can advance the game advantageously. To be able to advance the game in an advantageous manner means, for example, that the task given in the game can be more achieved or is more likely to be achieved. In addition, being able to advance the game in an advantageous manner means, for example, that the game can be advanced more or is likely to be advanced more. In addition, being able to advance the game in an advantageous manner means, for example, that it is possible to obtain more points or benefits, or it is highly possible that more points can be obtained. In addition, being able to advance the game in an advantageous manner means, for example, that a more valuable privilege can be acquired or is likely to be acquired. In this embodiment, the dominant parameter is the dominant rarity. Rarity is superior and superior in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. For example, rarity PN is superior to rarity N.

なお、各オブジェクトは、それぞれ特定のパラメータと、特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ここで、特定のパラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。本実施形態では、特定のパラメータとは、レアリティである。また、属性情報とは、例えば、オブジェクトに備わっている性質である。また、属性情報とは、例えば、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。本実施形態では、属性情報とは、レアリティよりもゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えない情報である。ここで、ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えないとは、例えば、属性情報が変更されても、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、ゲームをより進行させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、得点や特典をより多く取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、より価値のある特典を取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることを少ないことなどをいう。本実施形態では、属性情報は、演出画像の情報および効果音の情報のうち少なくとも何れかの情報である。 In addition, each object is associated with a specific parameter and a type of attribute information different from the specific parameter. Here, the specific parameter is, for example, information that affects the superiority of the game. In this embodiment, the particular parameter is rarity. Further, the attribute information is, for example, a property inherent in the object. Further, the attribute information is, for example, at least one of image information and sound information, which is different for each object. In the present embodiment, the attribute information is information that has less influence on the superiority of the game than the rarity, or does not affect the superiority of the game. Here, the fact that the degree of influence on the superiority of the game is small or does not affect the superiority of the game means that, for example, even if the attribute information is changed, the task given in the game is more achieved. Does not affect or has little effect on whether or not you can, does not affect or has little effect on whether or not you can progress the game more, you can get more points and benefits It means that it does not affect or has little influence on whether or not, and that it does not affect or has little influence on whether or not it is possible to obtain more valuable benefits. In the present embodiment, the attribute information is at least one of the information of the effect image and the information of the sound effect.

また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。
ここで、オブジェクトをユーザが所有しなくなった場合とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられていたオブジェクトが、当該ユーザ識別情報と関連付けられなくなることをいう。本実施形態では、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されていたイベントキャラクタが、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されなくなることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合とは、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合をいう。
Further, the automatic setting unit 121 sets the object owned by the user as the target object to be used when the user no longer owns the object set as the target object to be used, or when the object is not set to the target object to be used. Set.
Here, the case where the user no longer owns the object means that, for example, the object associated with the user identification information is no longer associated with the user identification information. In the present embodiment, it means that the event character stored in the event character possession data D400 is no longer stored in the event character possession data D400. In the present embodiment, the case where the object is not set in the object to be used means the case where the identification number of the event character is not stored in the current character identification field A1502 of the setting frame related data D1500.

手動設定部122は、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。本実施形態では、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定することをいう。 The manual setting unit 122 sets the object selected by the user as the object to be used. In the present embodiment, setting the object selected by the user as the object to be used means setting the event character selected by the user in the setting frame.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れについて説明する。本実施形態では、オプションゲームに使用するイベントキャラクタを自動で設定する自動設定処理と、オプションゲームに使用するイベントキャラクタをユーザが手動で設定する手動設定処理とをそれぞれ説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、オプションゲームを実行する処理の一例を示すフローチャートである。図16のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介してオプションゲームの開始が指示されることで開始される。具体的には、図16のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からゲーム開始ボタンB101が選択されることにより開始される。
[3. Process flow in the game system]
Hereinafter, the flow of processing by the game device 10 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, an automatic setting process for automatically setting the event character used for the option game and a manual setting process for manually setting the event character used for the option game will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a process of executing an optional game in the game device 10 according to the present embodiment. The flowchart of FIG. 16 is started when the user instructs the start of the option game via the operation unit 105. Specifically, the flowchart of FIG. 16 is started by selecting the game start button B101 from the main menu screen G100 shown in FIG.

S100では、ゲーム制御部120は、ユーザが前回オプションゲームを実行した以降に新たなイベントキャラクタを取得したか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、記憶装置107の所有キャラクタデータDT2を参照し、前回オプションゲームを実行したときのイベントキャラクタ所有データD400と、現時点でのイベントキャラクタ所有データD400とを比較する。ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えている場合には、新たなイベントキャラクタを取得したと判定して、S104に進む。一方、ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えていない場合には、新たなイベントキャラクタを取得していないと判定して、S102に進む。 In S100, the game control unit 120 determines whether or not a new event character has been acquired since the user last executed the option game. Specifically, the game control unit 120 refers to the owned character data DT2 of the storage device 107, and compares the event character owned data D400 when the option game was executed last time with the event character owned data D400 at the present time. If the number of new event characters is increasing at the present time, the game control unit 120 determines that the new event character has been acquired, and proceeds to S104. On the other hand, if the number of new event characters has not increased at this time, the game control unit 120 determines that the new event character has not been acquired, and proceeds to S102.

図17は、S102の自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。自動設定処理1では、新たなイベントキャラクタを取得していない場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S200では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS202からS210では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the automatic setting process 1 of S102. The automatic setting process 1 is an event character automatic setting process that is executed when a new event character has not been acquired.
In S200, the automatic setting unit 121 reads out the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4. In the subsequent S202 to S210, the target setting frame is changed from the first setting frame to the third setting frame and executed for each setting frame. Here, the target setting frame is referred to as a target setting frame.

S202では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502を参照して、現時点でイベントキャラクタが設定されているか否かを判定する。現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されている場合にはイベントキャラクタが既に設定されていると判定してS204に進む。一方、イベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合にはイベントキャラクタが設定されていないと判定してS206に進む。例えば、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合には対象設定枠にイベントキャラクタが設定されていない。 In S202, the automatic setting unit 121 determines whether or not the event character has already been set in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 refers to the current character identification field A1502 of the setting frame-related data D1500, and determines whether or not the event character is set at the present time. If the identification number of the event character is stored in the current character identification field A1502, it is determined that the event character has already been set, and the process proceeds to S204. On the other hand, if the identification number of the event character is not stored, it is determined that the event character is not set, and the process proceeds to S206. For example, when the user starts the option game for the first time, the event character is not set in the target setting frame.

S204では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、所有キャラクタデータDT2のイベントキャラクタ所有データD400を読み出し、イベントキャラクタ所有データD400に、対象設定枠に設定されているイベントキャラクタが記憶されているか否かを判定する。イベントキャラクタを所有していない場合にはS206に進み、イベントキャラクタを所有している場合には自動設定処理1を終了して、図16のフローチャートに戻る。現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタを所有していない場合とは、例えば、前回までに対象設定枠に設定していたイベントキャラクタをユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失っている場合である。 In S204, the automatic setting unit 121 determines whether or not the user owns the event character currently set in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 reads out the event character possession data D400 of the possession character data DT2, and determines whether or not the event character possession data D400 stored in the event character possession data D400 stores the event character set in the target setting frame. do. If the event character is not owned, the process proceeds to S206, and if the event character is owned, the automatic setting process 1 is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. When the event character set in the target setting frame is not owned at the present time, for example, the user deletes the event character set in the target setting frame up to the previous time or replaces it with another event character. It is a case of losing by doing something.

S206では、自動設定部121は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの種類を特定する。具体的に、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠の場合には種別番号CT101が特定される。 In S206, the automatic setting unit 121 specifies the types of event characters that can be set in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 refers to the setting frame-related data D1500 and specifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. For example, in the example of the setting frame-related data D1500 of FIG. 15, the type number CT101 is specified in the case of the first setting frame.

S208では、自動設定部121は、対象設定枠に、ユーザが所有するイベントキャラクタであってかつS206で特定した種類のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタを設定する。具体的には、自動設定部121は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、特定した識別番号のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタの識別番号を抽出する。ゲーム制御部120は、抽出したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例では、第1設定枠の場合にはイベントキャラクタの識別番号ID1014(PR)が抽出され、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1014(PR)が記憶される。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。 In S208, the automatic setting unit 121 sets the event character having the highest rarity among the event characters owned by the user and the type of event characters specified in S206 in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the event character possession data D400 and extracts the identification number of the event character having the highest rarity among the event characters having the specified identification number. The game control unit 120 stores the extracted event character identification number in the current character identification field A1502 of the setting frame-related data D1500. For example, in the example of the event character possession data D400 of FIG. 4, the event character identification number ID 1014 (PR) is extracted in the case of the first setting frame, and the first setting frame of the setting frame related data D1500 of FIG. 15 is extracted. The identification number ID 1014 (PR) is stored in the current character identification field A1502. In this way, by associating the setting frame with the identification number of the event character, the event character is automatically set in the setting frame.

S210では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠に自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶される。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504に記憶されたレアリティよりも、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティが高いか否かを判定する。レアリティが高い場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。一方、高くない場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを入れ替えない。 In S210, the automatic setting unit 121 updates the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4. Specifically, the automatic setting unit 121 indicates that the automatic setting unit 121 has set an event character in the target setting frame in the setting method column A1503 of the setting frame-related data D1500, that is, that the event character has been set by the automatic setting function. Memorize the information to be shown. For example, in the example of the setting frame-related data D1500 of FIG. 15, information indicating that the data has been set by the automatic setting function is stored in the first setting frame. Further, the automatic setting unit 121 determines whether or not the rarity of the event character set in S208 is higher than the rarity stored in the past rarity column A1504 of the setting frame-related data D1500. When the rarity is high, the automatic setting unit 121 replaces the rarity of the past rarity column A1504 of the setting frame-related data D1500 with the rarity of the event character set in S208. On the other hand, if it is not high, the automatic setting unit 121 does not replace the rarity of the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500.

このように、自動設定部121は、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合や設定枠に設定していたイベントキャラクタを失っている場合、自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。 In this way, when the user starts the option game for the first time or when the event character set in the setting frame is lost, the automatic setting unit 121 automatically sets the event character in the setting frame to allow the user to set the event character. Improve operability. After that, the automatic setting unit 121 returns to the flowchart of FIG.

図18は、S104の自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。自動設定処理2では、新たなイベントキャラクタを取得した場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S300では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS302からS316では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the automatic setting process 2 of S104. The automatic setting process 2 is an event character automatic setting process that is executed when a new event character is acquired.
In S300, the automatic setting unit 121 reads out the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4. In the subsequent S302 to S316, the target setting frame is changed from the first setting frame to the third setting frame and executed for each setting frame. Here, the target setting frame is referred to as a target setting frame.

S302では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であるか否かを判定する。具体的に、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。自動設定部121は、特定した種別番号と、取得したイベントキャラクタの種別番号とが同一であるか否かを判定する。種別番号が同一である場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であると判定して、S304に進む。一方、種別番号が同一ではない場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類ではないと判定して、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。 In S302, the automatic setting unit 121 determines whether or not the acquired event character type is a type that can be set in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame-related data D1500 and specifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. The automatic setting unit 121 determines whether or not the specified type number and the acquired event character type number are the same. If the type numbers are the same, the automatic setting unit 121 determines that the acquired event character type is a type that can be set in the target setting frame, and proceeds to S304. On the other hand, when the type numbers are not the same, the automatic setting unit 121 determines that the acquired event character type is not a type that can be set in the target setting frame, and ends the automatic setting process 2 to FIG. Return to the flowchart of.

S304では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。この処理は、S202と同様の処理である。イベントキャラクタが既に設定されている場合にはS308に進み、イベントキャラクタが設定されていない場合にはS306に進む。
S306では、自動設定部121は、対象設定枠に、取得したイベントキャラクタを設定する。具体的には、ゲーム制御部120は、取得したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。
In S304, the automatic setting unit 121 determines whether or not the event character has already been set in the target setting frame. This process is the same as that of S202. If the event character is already set, the process proceeds to S308, and if the event character is not set, the process proceeds to S306.
In S306, the automatic setting unit 121 sets the acquired event character in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 stores the acquired event character identification number in the current character identification field A1502 of the setting frame-related data D1500. In this way, by associating the setting frame with the identification number of the event character, the event character is automatically set in the setting frame.

S308では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタが所定の第1の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第1の条件とは、取得したイベントキャラクタと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタとに共通な特定のパラメータ同士、ここではレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。具体的には、まず、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられた識別番号を特定することで、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティを特定する。次に、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティとを比較する。比較した結果、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合に第1の条件を満たすと判定し、高くない場合には第1の条件を満たさないと判定する。第1の条件を満たす場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高い場合には通常、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるようにS310に進む。一方、第1の条件を満たさない場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高くない場合には通常、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える操作をしないと想定され、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図10(b)の例においてレアリティSRのキャラクタAを取得した場合に、図11の例に示すように設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAのイベントキャラクタが自動で設定される処理が実現され得る。
In S308, the automatic setting unit 121 determines whether or not the acquired event character satisfies a predetermined first condition. Here, the predetermined first condition is satisfied based on the result of comparing the acquired event character and the specific parameters common to the event character already set in the target setting frame, and here the rarity. It is a condition to do. Specifically, first, the automatic setting unit 121 is already set in the target setting frame by referring to the setting frame related data D1500 and specifying the identification number associated with the current character identification field A1502 of the target setting frame. Identify the rarity of the event character you are playing. Next, the automatic setting unit 121 compares the acquired rarity of the event character with the rarity of the event character already set in the target setting frame. As a result of comparison, it is determined that the first condition is satisfied when the rarity of the acquired event character is higher than the rarity of the event character already set in the target setting frame, and the first condition is satisfied when the rarity is not high. It is determined that there is no such thing. When the first condition is satisfied, that is, when the acquired event character has a high rarity, it is usually assumed that the user performs an operation of replacing the event character in order to advance the option game advantageously. Therefore, in order to improve the operability of the user, the process proceeds to S310 so that the process of automatically setting the event character in the setting frame can be performed. On the other hand, when the first condition is not satisfied, that is, when the rarity of the acquired event character is not high, it is usually assumed that the user does not perform the operation of replacing the event character, and the automatic setting process 2 is terminated and FIG. 16 shows. Return to the flowchart.
By such processing, when the character A of the rarity SR is acquired in the example of FIG. 10B, the event character of the character A of the rarity SR is automatically set in the setting frame 201a as shown in the example of FIG. Processing can be realized.

S310では、自動設定部121は、所定の第2の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第2の条件とは、手動設定部122によりイベントキャラクタが対象設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、設定方法欄A1503に手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たすと判定する。一方、自動設定部121は、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たさない判定する。第2の条件を満たす場合、すなわち対象設定枠にユーザが手動で選択したイベントキャラクタが設定されている場合にはユーザは自ら好みの演出画像および効果音を発するイベントキャラクタを設定していると想定される。したがって、ユーザの意思に沿うように、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないようにできる余地があるS312に進む。一方、第2の条件を満たさない場合、すなわち対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるS314に進む。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、レアリティPN、R、PRを取得して所有したとしても、設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
In S310, the automatic setting unit 121 determines whether or not a predetermined second condition is satisfied. Here, the predetermined second condition is a condition that is satisfied in response to the event character being set in the target setting frame by the manual setting unit 122. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame-related data D1500, and the manual setting unit 122 sets the event character in the target setting frame in the setting method column A1503, that is, it is set by the manual setting function. When the information indicating the above is stored, it is determined that the second condition is satisfied. On the other hand, when the automatic setting unit 121 stores information indicating that the automatic setting unit 121 has set the event character in the target setting frame in the setting method column A1503, that is, the information indicating that the event character has been set by the automatic setting function is stored in the automatic setting unit 121. It is determined that the condition 2 is not satisfied. When the second condition is satisfied, that is, when the event character manually selected by the user is set in the target setting frame, it is assumed that the user has set the event character that emits the desired effect image and sound effect. Will be done. Therefore, the process proceeds to S312 where there is room for not automatically setting the event character in the setting frame so as to meet the user's intention. On the other hand, when the second condition is not satisfied, that is, when the event character is automatically set in the target setting frame, it is assumed that the user performs an operation of replacing the event character in order to advance the option game advantageously as usual. NS. Therefore, in order to improve the operability of the user, the process proceeds to S314, which can proceed to the process of automatically setting the event character in the setting frame.
By such processing, when the character A of the rarity SR is manually set to the character A of the rarity N in the setting frame 201a in the example of FIG. 11, even if the rarities PN, R, and PR are acquired and owned. A process in which the setting of the character A1201a of rarity N is maintained in the setting frame 201a can be realized.

S312では、自動設定部121は、過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高いか否かを判定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の過去レアリティ欄A1504に関連付けられたレアリティを特定する。自動設定部121は、特定したレアリティと、取得したイベントキャラクタのレアリティとを比較して、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高い場合にはS314に進む。取得したイベントキャラクタのレアリティが過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高い場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理であるS314に進む。一方、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高くない場合には、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないように、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、過去の最も高いレアリティSRよりも更に高いレアリティPSRのキャラクタAを取得することで設定枠201aにレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される処理が実現され得る。一方、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得して所有したとしても設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
In S312, the automatic setting unit 121 determines whether or not the acquired event character has a higher rarity than the highest rarity of the event character set in the target setting frame in the past. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame-related data D1500 and specifies the rarity associated with the past rarity column A1504 of the target setting frame. The automatic setting unit 121 compares the specified rarity with the rarity of the acquired event character, and if the acquired event character has a higher rarity, proceeds to S314. If the acquired event character's rarity is higher than the highest rarity of the event character set in the target setting frame in the past, it is assumed that the user replaces the event character in order to advance the optional game as usual. Will be done. Therefore, in order to improve the operability of the user, the process proceeds to S314, which is a process of automatically setting the event character in the setting frame. On the other hand, when the rarity of the acquired event character is not higher, the automatic setting process 2 is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. 16 so that the event character is not automatically set in the setting frame.
By such processing, when the character A of the rarity SR is manually set to the character A of the rarity N in the setting frame 201a in the example of FIG. 11, the character A of the rarity PSR higher than the highest rarity SR in the past is set. By acquiring the above, a process in which the character A of the rarity PSR is automatically set in the setting frame 201a can be realized. On the other hand, even if the characters A of the rarities PN, R, and PR are acquired and owned, the process of maintaining the setting of the character A1201a of the rarity N in the setting frame 201a can be realized.

S314では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタに代えて、取得したイベントキャラクタを対象設定枠に新たに設定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち現時点で現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられている識別番号に代えて、取得したイベントキャラクタの識別番号を記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例において、識別番号ID1016(PSR)のキャラクタAを取得した場合には、第1設定枠に手動で識別番号ID1011(N)のキャラクタAが設定されたり、自動で識別番号ID1014(PR)のキャラクタAが設定されたりする場合に関わらず、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1016(PSR)が記憶される。このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。なお、対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には、現時点で対象設定枠に自動で設定されているイベントキャラクタは過去の最も高いレアリティよりも更に高いレアリティが設定されていることになる。 In S314, the automatic setting unit 121 newly sets the acquired event character in the target setting frame instead of the event character currently set in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 stores the acquired identification number of the event character in place of the identification number currently associated with the current character identification field A1502 in the setting frame-related data D1500. For example, in the example of the event character possession data D400 of FIG. 4, when the character A of the identification number ID 1016 (PSR) is acquired, the character A of the identification number ID 1011 (N) is manually set in the first setting frame. , Regardless of the case where the character A of the identification number ID 1014 (PR) is automatically set, the identification number ID 1016 (PSR) is set in the current character identification field A1502 of the first setting frame in the setting frame related data D1500 of FIG. Be remembered. In this way, by associating the target setting frame with the identification number of the event character, the event character is automatically set in the target setting frame. If the event character is automatically set in the target setting frame, the event character automatically set in the target setting frame at the present time has a higher rarity than the highest rarity in the past. become.

また、対象設定枠に設定されるイベントキャラクタの種類は、設定枠関連データD1500のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号の種類のみである。したがって、S314では、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタが対象設定枠に新たに設定される。異なる種類のイベントキャラクタまで自動で対象設定枠に設定するのをユーザが所望しない場合があり、同一種類のオブジェクトを自動で対象設定枠に設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを対象設定枠に設定することができる。 Further, the type of the event character set in the target setting frame is only the type of the type number associated with the character type column A1501 of the setting frame related data D1500. Therefore, in S314, an event character of the same type as the event character currently set in the target setting frame is newly set in the target setting frame. The user may not want to automatically set the event character of different types in the target setting frame, and by automatically setting the object of the same type in the target setting frame, the event character according to the user's intention is targeted. It can be set in the setting frame.

S316では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S314で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。あるいは、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504にS306で設定したイベントキャラクタのレアリティを記憶する。 In S316, the automatic setting unit 121 updates the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4. Specifically, the automatic setting unit 121 indicates that the automatic setting unit 121 has set an event character in the target setting frame in the setting method column A1503 in the setting frame-related data D1500, that is, that the event character has been set by the automatic setting function. Memorize the information to be shown. Further, the automatic setting unit 121 replaces the rarity of the past rarity column A1504 of the setting frame-related data D1500 with the rarity of the event character set in S314. Alternatively, the automatic setting unit 121 stores the rarity of the event character set in S306 in the past rarity column A1504 of the setting frame-related data D1500.

このように、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合などに自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。 In this way, the automatic setting unit 121 automatically sets the event character in the setting frame when the rarity of the acquired event character is higher than the rarity of the event character already set in the target setting frame. Improve the operability of. After that, the automatic setting unit 121 returns to the flowchart of FIG.

S106では、ゲーム制御部120は、上述したような、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームを実行する。このとき、ゲーム制御部120は、スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させる。このとき、例えば、ユーザが手動で好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定している場合にはスキルが発動されることで、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。ゲーム制御部120は、1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにゲームを実行して、3打席目の打者キャラクタの対戦が終了することで図16のフローチャートを終了させる。このとき、ゲーム制御部120は、付与した得点に応じて、ユーザに新たなイベントキャラクタを取得させたり、メインゲームあるいはオプションゲームで使用することができるゲーム内通貨やアイテムなどを取得させたりするようにしてもよい。 In S106, the game control unit 120 controls the pitcher character to play against the batter character of the opponent team as described above, and erases the blocks arranged in the predetermined area with the ball thrown by the pitcher character. Run the game. At this time, the game control unit 120 activates the skill of the event character set in the setting frame by satisfying the skill activation condition. At this time, for example, when the user manually sets an event character of rarity that emits a favorite effect image or sound effect, the skill is activated so that the user can view the favorite effect image or sound effect. be able to. The game control unit 120 executes a game for each batter character in the first to third at-bats, and ends the flowchart of FIG. 16 when the battle of the batter characters in the third at-bat ends. At this time, the game control unit 120 causes the user to acquire a new event character or acquire an in-game currency or item that can be used in the main game or the optional game according to the given score. You may do it.

図19は、本実施形態に係るゲーム装置10において、手動設定処理の一例を示すフローチャートである。図18のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介して設定枠に手動でイベントキャラクタを設定する指示がされることで開始される。具体的には、図19のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からデッキ設定ボタンB102が選択されることにより開始される。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of manual setting processing in the game device 10 according to the present embodiment. The flowchart of FIG. 18 is started when the user gives an instruction to manually set the event character in the setting frame via the operation unit 105. Specifically, the flowchart of FIG. 19 is started by selecting the deck setting button B102 from the main menu screen G100 shown in FIG.

S400では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。
S402では、手動設定部122は、読み出した設定枠関連データD1500に基づいてデッキ設定画面G200を表示部106に表示する。
S404では、手動設定部122は、設定枠に設定されたイベントキャラクタの変更が指示されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、デッキ設定画面G200の変更ボタンB205a、B205b、B205cのうち何れかが選択されたか否かを判定する。変更が指示されていない場合には変更の指示を待機し、変更が指示された場合にはS406に進む。上述したように、変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。例えば、設定枠201aのイベントキャラクタを変更したい場合には、ユーザは変更ボタンB205aを選択する。ここでは、選択された変更ボタンに対応する設定枠を対象設定枠という。
In S400, the manual setting unit 122 reads out the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4.
In S402, the manual setting unit 122 displays the deck setting screen G200 on the display unit 106 based on the read setting frame-related data D1500.
In S404, the manual setting unit 122 determines whether or not the change of the event character set in the setting frame is instructed. Specifically, the manual setting unit 122 determines whether or not any of the change buttons B205a, B205b, and B205c on the deck setting screen G200 is selected. If the change is not instructed, the change instruction is waited, and if the change is instructed, the process proceeds to S406. As described above, the change buttons B205a, B205b, and B205c correspond to the setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. For example, when the user wants to change the event character of the setting frame 201a, the user selects the change button B205a. Here, the setting frame corresponding to the selected change button is referred to as a target setting frame.

S406では、手動設定部122は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの情報を表示する。具体的に、手動設定部122は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。次に、手動設定部122は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、所有するイベントキャラクタのうち特定した種別番号が関連付けられたイベントキャラクタの識別番号を抽出する。手動設定部122は、抽出した識別番号に基づいてイベントキャラクタを選択可能に表示部106に表示する。したがって、例えば、図12の選択画面G1200のように、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタが表示される。なお、手動設定部122は、イベントキャラクタテーブルTBL300を参照することで、イベントキャラクタのレアリティやスキルの情報を表示する。 In S406, the manual setting unit 122 displays the information of the event character that can be set in the target setting frame. Specifically, the manual setting unit 122 refers to the setting frame-related data D1500 and specifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. Next, the manual setting unit 122 refers to the event character possession data D400, and extracts the identification number of the event character associated with the specified type number among the possession event characters. The manual setting unit 122 displays the event character on the display unit 106 so as to be selectable based on the extracted identification number. Therefore, for example, as in the selection screen G1200 of FIG. 12, event characters that can be set in the target setting frame are displayed. The manual setting unit 122 displays information on the rarity and skill of the event character by referring to the event character table TBL300.

S408では、手動設定部122は、対象設定枠に設定するイベントキャラクタが選択されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、選択画面G1200に表示されたイベントキャラクタから何れか1つのイベントキャラクタがユーザにより選択されたか否かを判定する。イベントキャラクタが選択されていない場合には選択を待機して、選択された場合にはS410に進む。
S410では、手動設定部122は、選択されたイベントキャラクタを対象設定枠に設定する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に選択されたイベントキャラクタの識別番号を記憶する。
このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、手動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。
In S408, the manual setting unit 122 determines whether or not the event character to be set in the target setting frame has been selected. Specifically, the manual setting unit 122 determines whether or not any one of the event characters displayed on the selection screen G1200 is selected by the user. If the event character is not selected, it waits for selection, and if it is selected, it proceeds to S410.
In S410, the manual setting unit 122 sets the selected event character in the target setting frame. Specifically, the manual setting unit 122 stores the identification number of the event character selected in the current character identification field A1502 of the target setting frame in the setting frame related data D1500.
In this way, the event character is manually set in the target setting frame by associating the target setting frame with the identification number of the event character.

S412では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。
このように、手動設定部122は、対象設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定することができる。
その後、手動設定部122は、戻るボタンB206の選択に応じてメインメニュー画面G100を表示することで、図19のフローチャートを終了させる。
In S412, the manual setting unit 122 updates the setting frame-related data D1500 stored in the setting frame data DT4. Specifically, the manual setting unit 122 indicates that the manual setting unit 122 has set an event character in the target setting frame in the setting method column A1503 of the setting frame-related data D1500, that is, that the event character has been set by the manual setting function. Memorize the information to be shown.
In this way, the manual setting unit 122 can set the event character according to the user's intention by setting the event character selected by the user in the target setting frame.
After that, the manual setting unit 122 ends the flowchart of FIG. 19 by displaying the main menu screen G100 according to the selection of the back button B206.

以上のように、本実施形態によれば、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちゲームに使用するイベントキャラクタを設定枠に設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合に、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する第2の設定ステップと、がある。したがって、所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is a program for setting the event character used for the game among the event characters owned by the user in the setting frame, and the event character selected by the user is set in the setting frame. When the user owns the event character that satisfies the predetermined first condition and the first setting step to be set, the event character that satisfies the predetermined first condition is replaced with the event character set in the setting frame. There is a second setting step in which is newly set in the setting frame. Therefore, since the event character satisfying the predetermined first condition is automatically set in the setting frame, the user does not have to perform the operation of setting the event character in the setting frame by himself / herself, which improves the operability of the user. Can be made to.

また、本実施形態によれば、所定の第1の条件は、各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the predetermined first condition is a condition that is satisfied based on the result of comparing the rarities of the event characters. Based on the result of comparing the rarities of each event character, the event character owned by the user is automatically set in the setting frame, so that the user does not have to set the event character in the setting frame by himself / herself. Therefore, the operability of the user can be improved.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。同一種類のイベントキャラクタの場合に設定枠に自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, an event character of the same type as the event character set in the setting frame is newly set in the setting frame. By automatically setting the event character of the same type in the setting frame, the event character more in line with the user's intention is set in the setting frame.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定しない。所定の第2の条件を満たす場合に、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, even if the user owns an event character that satisfies the predetermined first condition, if the predetermined second condition is satisfied. , The event character satisfying the predetermined first condition is not newly set in the setting frame. By not automatically setting the event character in the setting frame when the predetermined second condition is satisfied, it is possible to prevent the event character that does not meet the user's intention from being set in the setting frame.

また、本実施形態によれば、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the predetermined second condition is a condition that is satisfied in response to the event character being set in the setting frame by the first setting step. When the event character selected by the user is set in the setting frame, the event character is not automatically set in the setting frame to prevent the event character that does not meet the user's intention from being set in the setting frame. be able to.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定された場合に関わらず、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類であって、かつ、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタよりもレアリティが高いレアリティであるイベントキャラクタを所有する場合に、高いレアリティであるイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合であっても、過去より高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, regardless of the case where the event character is set in the setting frame by the first setting step or the second setting step, the setting frame is set in the past. If you own an event character that is the same type as the set event character and has a higher rarity than the event character that was set in the setting frame in the past, the event character with the higher rarity is set in the setting frame. Set anew. Even if the event character selected by the user is set in the setting frame, by automatically setting the event character with higher rarity than in the past in the setting frame, the event character according to the user's intention will be set in the setting frame. Set.

また、本実施形態によれば、ゲームに使用する複数のイベントキャラクタを設定枠に設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、イベントキャラクタを複数の設定枠ごとに設定する。所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが複数の設定枠ごとに自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠ごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of event characters used in the game can be set in the setting frame, and in the first setting step or the second setting step, the event character is set for each of the plurality of setting frames. Set. Since the event character satisfying the predetermined first condition is automatically set for each of a plurality of setting frames, the user does not have to perform the operation of setting the event character for each setting frame by himself / herself, so that the user's operability Can be improved.

また、本実施形態によれば、各イベントキャラクタはそれぞれ、レアリティと、レアリティとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, each event character is associated with a rarity and an attribute information of a type different from the rarity. The user can select the event character to be set in the setting frame based on the attribute information.

また、本実施形態によれば、レアリティは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、レアリティよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報である。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, the rarity is information that affects the superiority of the game, and the attribute information has less influence on the superiority of the game than the rarity, or the game Information that does not affect superiority. The user can select the event character to be set in the setting frame based on the attribute information.

また、本実施形態によれば、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。ユーザは画像情報や音情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, the attribute information is at least one of image information and sound information, which is different for each object. The user can select the event character to be set in the setting frame based on the image information and the sound information.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクをユーザが所有しなくなった場合、または設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、ユーザが所有するイベントキャラクタを設定枠に自動で設定する。設定枠に設定されたイベントキャラクタをユーザが所有しなくなった場合あるいは設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, when the user no longer owns the event character set in the setting frame, or when the event character is not set in the setting frame, the user The event character owned by is automatically set in the setting frame. If the user no longer owns the event character set in the setting frame, or if the event character is not set in the setting frame, the event character is automatically set in the setting frame so that the user can use the event character by himself / herself. Since it is not necessary to perform the operation of setting the above in the setting frame, the operability of the user can be improved.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification example]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

上述した実施形態では、メインゲームおよびオプションゲームが野球ゲームに関するゲームである場合について説明したが、この場合に限られず、スポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどを題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームに適用することができる。 In the above-described embodiment, the case where the main game and the optional game are games related to a baseball game has been described, but the present invention is not limited to this case, and sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.) , Adventure games, simulation games, role-playing games, or training games, and can be applied to various games regardless of game format and genre.

上述した実施形態では、設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、ゲーム上に登場するキャラクタを設定する場合であってもよい。例えば、ゲームがスポーツゲームの場合には、ユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場させる選手キャラクタを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定された選手キャラクタと同一のキャラクタ名の選手キャラクタを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定された選手キャラクタと同一の守備位置の選手キャラクタを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定された選手キャラクタの能力とよりも高い能力の選手キャラクタを設定枠に自動で設定することができる。
また、例えば、ゲームがアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームの場合には、ユーザが所有するキャラクタや、キャラクタがゲーム上で使用するアイテムのうち、ゲームに登場させるキャラクタやアイテムを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一のキャラクタ名のキャラクタや同一のアイテム名のアイテムを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一種類のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムの能力よりも高い能力のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定することができる。
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in the setting frame has been described, but the present invention is not limited to this case, and a case where a character appearing in the game is set may be used. For example, when the game is a sports game, the player characters owned by the user to participate in the game may be automatically set. At this time, not only when the player character with the same character name as the player character set in the setting frame is automatically set in the setting frame, the player character in the same defensive position as the player character set in the setting frame is set. It may be set automatically in the frame. In addition, the ability of the player character set in the setting frame and the player character having a higher ability can be automatically set in the setting frame.
In addition, for example, when the game is an adventure game, a simulation game, a role-playing game, or a training game, the characters owned by the user and the items used by the characters in the game, which are characters or items to appear in the game, are selected. It may be set automatically. At this time, it is not limited to the case where a character with the same character name as the character or item set in the setting frame or an item with the same item name is automatically set in the setting frame, and is the same as the character or item set in the setting frame. You may automatically set the type of character or item in the setting frame. In addition, a character or item having a higher ability than the ability of the character or item set in the setting frame can be automatically set in the setting frame.

上述した実施形態では、オプションゲーム用の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、メインゲーム用のデッキ設定画面の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合でも同様に適用することができる。
上述した実施形態では、3つの設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、1つの設定枠、2つの設定枠または4つ以上の設定枠にイベントキャラクタを設定してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in the setting frame for the option game has been described, but the present invention is not limited to this case, and the same applies to the case where the event character is set in the setting frame of the deck setting screen for the main game. Can be applied.
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in the three setting frames has been described, but the present invention is not limited to this case, and the event character is set in one setting frame, two setting frames, or four or more setting frames. You may.

上述した実施形態では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、イベントキャラクタを設定枠に新たに設定するタイミングが、オプションゲームを開始するタイミングである場合について説明したが、この場合に限られず、イベントキャラクタを取得したタイミングであってもよい。また、イベントキャラクタを取得したタイミングと、オプションゲームを開始するタイミングとの間であって、予め定められたタイミングであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the timing for newly setting the event character in the setting frame instead of the event character set in the setting frame is the timing for starting the option game has been described, but the present invention is not limited to this case. , It may be the timing when the event character is acquired. Further, it may be a predetermined timing between the timing of acquiring the event character and the timing of starting the option game.

上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4のうち少なとも何れかのデータをサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process is described as the process performed on the game device 10 side, but a part of the process may be performed on the server device 30. For example, the server device 30 holds at least one of the event character data DT1, the owned character data DT2, the game data DT3, and the setting frame data DT4, and realizes the above processing while communicating with the server device 30. You may do so. For example, among the processes of the game control unit 120, the process of displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all other processes or some processes may be performed on the game device 10 side or the server device 30. good.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(1−1)
本発明の態様に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
The program according to the aspect of the present invention is a program for setting a target object to be used in a game among objects owned by the user, and is a first setting for setting an object selected by the user as the target object to be used. Step and when the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, the object that satisfies the predetermined first condition is newly set as the target object in place of the set target object. It is a program for causing a computer to execute the setting step of 2.

(1−12)
本発明の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、を有することを特徴とする。
(1-12)
The game control method according to the aspect of the present invention is a game control method for setting an object to be used for a game among objects owned by the user, and the first object for setting an object selected by the user as the object to be used. And when the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, the object that satisfies the predetermined first condition is newly set as the target object in place of the set target object. It is characterized by having a second setting step to be performed.

(1−13)
本発明の態様に係るゲーム装置は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
The game device according to the aspect of the present invention is a game device that sets an object to be used for a game among objects owned by the user, and is a first setting for setting an object selected by the user as the object to be used. When the user owns the means and the object that satisfies the predetermined first condition, the object that satisfies the predetermined first condition is newly set as the use target object in place of the set use target object. It is characterized by having 2 setting means.

(1−14)
本発明の態様に係るゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
The game system according to the aspect of the present invention is a game system for setting an object to be used for a game among objects owned by the user, and is a first setting for setting an object selected by the user as the object to be used. When the user owns the means and the object that satisfies the predetermined first condition, the object that satisfies the predetermined first condition is newly set as the use target object in place of the set use target object. It is characterized by having 2 setting means.

上記(1−1)、(1−12)、(1−13)又は(1−14)に係る発明によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 According to the invention according to (1-1), (1-12), (1-13) or (1-14) above, an object satisfying a predetermined first condition is automatically set as an object to be used. As a result, the user does not have to perform the operation of setting the object as the object to be used by himself / herself, so that the operability of the user can be improved.

(1−2)
本発明の態様では、上記(1−1)の態様において、前記所定の第1の条件は、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件であってもよい。上記(1−2)の態様によれば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-2)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-1), the predetermined first condition may be a condition that is satisfied based on the result of comparing specific parameters common to each object. According to the above aspect (1-2), the object owned by the user is automatically set as the object to be used based on the result of comparing the specific parameters common to each object, so that the user himself / herself Since it is not necessary to set the object as the object to be used, the operability of the user can be improved.

(1−3)
本発明の態様では、上記(1−1)または(1−2)の態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1−3)の態様によれば、同一種類のオブジェクトの場合に使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-3)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-1) or (1-2), in the second setting step, an object of the same type as the object set as the object to be used is newly added to the object to be used. You may set it. According to the above aspect (1-3), in the case of the same type of object, the object to be used is automatically set to the object to be used, so that the object more in line with the intention of the user is set to the object to be used.

(1−4)
本発明の態様では、上記(1−1)〜(1−3)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないようにしてもよい。上記(1−4)の態様によれば、所定の第2の条件を満たす場合に、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-4)
In the aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-3), in the second setting step, when the user owns an object satisfying the predetermined first condition. Even if there is, if the predetermined second condition is satisfied, the object that satisfies the predetermined first condition may not be newly set as the object to be used. According to the above aspect (1-4), when the predetermined second condition is satisfied, the object is not automatically set as the target object to be used, so that the object that does not meet the user's intention is set as the target object to be used. Can be suppressed.

(1−5)
本発明の態様では、上記(1−4)の態様において、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されたことに応じて成立する条件であってもよい。上記(1−5)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合には、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-5)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-4), the predetermined second condition is a condition that is satisfied in response to the object being set as the object to be used by the first setting step. You may. According to the above aspect (1-5), when the object selected by the user is set as the target object, the object is not automatically set as the target object, so that the object does not meet the user's intention. Can be suppressed from being set in the object to be used.

(1−6)
本発明の態様では、上記(1−5)の態様において、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップにより使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、前記特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1−6)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合であっても、過去により優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-6)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-5), in the second setting step, regardless of the case where the object to be used is set by the first setting step or the second setting step. , If you own an object that is of the same type as the object that was set to the object to be used in the past, and that the specific parameter is superior to the object that was set to the object to be used in the past, An object in which the parameter of is dominant may be newly set as the object to be used. According to the above aspect (1-6), even when the object selected by the user is set as the target object, the object which is a more dominant parameter in the past is automatically set as the target object. Then, the object according to the user's intention is set as the object to be used.

(1−7)
本発明の態様では、上記(1−1)〜(1−6)の何れかの態様において、前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定するようにしてもよい。上記(1−7)の態様によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが複数の使用対象オブジェクトごとに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-7)
In the aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-6), it is possible to set a plurality of objects to be used for the game, and the first setting step or the first setting step. In the setting step of 2, the object may be set for each of a plurality of objects to be used. According to the above aspect (1-7), the user sets the object for each use target object by automatically setting the object satisfying the predetermined first condition for each of the plurality of use target objects. Since it is not necessary to do this, the operability of the user can be improved.

(1−8)
本発明の態様では、上記(1−1)〜(1−7)の何れかの態様において、各オブジェクトはそれぞれ、特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていてもよい。上記(1−8)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-8)
In the aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-7), each object is associated with a specific parameter and attribute information of a type different from the specific parameter. You may be. According to the above aspect (1-8), the user can select the object to be set as the object to be used based on the attribute information.

(1−9)
本発明の態様では、上記(1−9)の態様において、前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であるようにしてもよい。上記(1−9)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-9)
In the aspect of the present invention, in the aspect (1-9), the specific parameter is information that affects the superiority of the game, and the attribute information is superior to the specific parameter of the game. The information may have a small degree of influence on sex or may not affect the superiority of the game. According to the above aspect (1-9), the user can select the object to be set as the object to be used based on the attribute information.

(1−10)
本発明の態様では、上記(1−8)または(1−9)の何れかの態様において、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であるようにしてもよい。上記(1−10)の態様によれば、ユーザは画像情報や音情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-10)
In the aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-8) or (1-9), the attribute information is at least one of image information and sound information, which is different for each object. You may do so. According to the above aspect (1-10), the user can select the object to be set as the object to be used based on the image information and the sound information.

(1−11)
本発明の態様では、上記(1−1)〜(1−10)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するようにしてもよい。上記(1−11)の態様によれば、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合あるいは使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、オブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-11)
In the aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-10), in the second setting step, when the user no longer owns the object set as the object to be used. Alternatively, if the object to be used is not set, the object owned by the user may be set to the object to be used. According to the above aspect (1-11), when the user no longer owns the object set as the target object or the object is not set as the target object, the object is automatically set as the target object. By setting with, the user does not have to perform the operation of setting the object as the object to be used by himself / herself, so that the operability of the user can be improved.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更などが可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 Although the present invention has been described above with the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed within the scope of the present invention, and the above-described embodiment or modification can be made. May be combined in a timely manner.

1:ゲームシステム 10:ゲーム装置 30:サーバ装置 101,301:CPU 102,302:ROM 103,303:RAM 104,304:通信部 105:操作部 106:表示部 107,305:記憶装置 1071:データ記憶部 120:ゲーム制御部 121:自動設定部 122:手動設定部 G100:メインメニュー画面 B101:ゲーム開始ボタン B102:デッキ設定ボタン G200:デッキ設定画面 201a〜201c:設定枠 A202:キャラクタ表示領域 A203:レアリティ表示領域 A204:スキル表示領域 B205a、B205b、B205c:変更ボタン B206:戻るボタン TBL300:イベントキャラクタテーブル A301:キャラクタ名欄 A302:キャラクタ種別欄 A303:レアリティ欄 A304:キャラクタ識別欄 A305:スキル欄 A306:画像欄 A307:効果音欄 D400:イベントキャラクタ所有データ A401:キャラクタ種別欄 A402:キャラクタ識別欄 G500:待機画面 CH501:投手キャラクタ CH502:打者キャラクタ I503:ゲーム状況表示アイテム A504:投球ゾーン領域 A505:ストライク判定領域 A506:ボール判定領域 A507:待機ゾーン領域 A508:球種選択領域 A510:イベントキャラクタ表示領域 B601、B602:ブロック G700a、G700b:演出表示画面 I701a、I701b:イベントキャラクタ画像 A702a、A702b:スキル表示領域 N703a、N703b:効果音 B801〜B808:ブロック B811〜B818:ブロック B901:ブロック G1100:デッキ設定画面 G1200:選択画面 1201a、1201d、1201e:キャラクタA D1500:設定枠関連データ A1501:キャラクタ種別欄 A1502:現キャラクタ識別欄 A1503:設定方法欄 A1504:過去レアリティ欄 1: Game system 10: Game device 30: Server device 101, 301: CPU 102, 302: ROM 103, 303: RAM 104, 304: Communication unit 105: Operation unit 106: Display unit 107, 305: Storage device 1071: Data Storage unit 120: Game control unit 121: Automatic setting unit 122: Manual setting unit G100: Main menu screen B101: Game start button B102: Deck setting button G200: Deck setting screen 201a to 201c: Setting frame A202: Character display area A203: Rarity display area A204: Skill display area B205a, B205b, B205c: Change button B206: Back button TBL300: Event character table A301: Character name field A302: Character type field A303: Rarity field A304: Character identification field A305: Skill field A306: Image field A307: Sound effect field D400: Event character possession data A401: Character type field A402: Character identification field G500: Standby screen CH501: Pitcher character CH502: Batter character I503: Game status display item A504: Throw zone area A505: Strike judgment Area A506: Ball determination area A507: Standby zone area A508: Ball type selection area A510: Event character display area B601, B602: Blocks G700a, G700b: Production display screens I701a, I701b: Event character images A702a, A702b: Skill display area N703a , N703b: Sound effect B801-B808: Block B811-B818: Block B901: Block G1100: Deck setting screen G1200: Selection screen 1201a, 1201d, 1201e: Character A D1500: Setting frame related data A1501: Character type column A1502: Current character Identification column A1503: Setting method column A1504: Past rarity column

Claims (14)

ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、
ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、
ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
It is a program for setting the object to be used for the game among the objects owned by the user.
The first setting step to set the object selected by the user as the object to be used, and
When the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, a second setting that newly sets an object that satisfies the predetermined first condition as the target object in place of the set target object to be used. A program that lets a computer perform steps and.
前記所定の第1の条件は、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件であることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the predetermined first condition is a condition that is satisfied based on a result of comparing specific parameters common to each object. 前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein in the second setting step, an object of the same type as the object set in the use target object is newly set in the use target object. 前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のプログラム。 In the second setting step, even if the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, if the predetermined second condition is satisfied, the predetermined first condition is satisfied. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the object is not newly set as the object to be used. 前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されたことに応じて成立する条件であることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 The program according to claim 4, wherein the predetermined second condition is a condition that is satisfied in response to the object being set as the object to be used by the first setting step. 前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップにより使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、前記特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定することを特徴とする請求項5に記載のプログラム。 In the second setting step, regardless of whether the object to be used is set by the first setting step or the second setting step, the object is the same type as the object set to the object to be used in the past. In addition, when owning an object whose specific parameter is superior to the object set as the object to be used in the past, the object whose specific parameter is dominant is newly added to the object to be used. The program according to claim 5, wherein the setting is made. 前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、
前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定することを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のプログラム。
It is possible to set a plurality of objects to be used for the game.
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein in the first setting step or the second setting step, objects are set for each of a plurality of objects to be used.
各オブジェクトはそれぞれ、特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていることを特徴とする請求項1ないし7の何れか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 7, wherein each object is associated with a specific parameter and attribute information of a type different from the specific parameter. 前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、
前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であることを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
The specific parameter is information that affects the superiority of the game.
The program according to claim 8, wherein the attribute information is information that has less influence on the superiority of the game than the specific parameter, or does not affect the superiority of the game. ..
前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であることを特徴とする請求項8または9に記載のプログラム。 The program according to claim 8 or 9, wherein the attribute information is at least one of image information and sound information, which is different for each object. 前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定することを特徴とする請求項1ないし10の何れか1項に記載のプログラム。 In the second setting step, when the user no longer owns the object set as the target object, or when the object is not set in the use target object, the user-owned object is set as the use target object. The program according to any one of claims 1 to 10, wherein the program is set. ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、
ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、
ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
It is a game control method that sets the object to be used for the game among the objects owned by the user.
The first setting step to set the object selected by the user as the object to be used, and
When the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, a second setting that newly sets an object that satisfies the predetermined first condition as the target object in place of the set target object to be used. A game control method characterized by having steps and.
ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、
ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、
ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that sets the objects to be used for the game among the objects owned by the user.
The first setting means for setting the object selected by the user as the object to be used, and
When the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, a second setting that newly sets an object that satisfies the predetermined first condition as the target object in place of the set target object to be used. A game device comprising means and means.
ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、
ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、
ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game system that sets the objects to be used for the game among the objects owned by the user.
The first setting means for setting the object selected by the user as the object to be used, and
When the user owns an object that satisfies the predetermined first condition, a second setting that newly sets an object that satisfies the predetermined first condition as the target object in place of the set target object to be used. A game system characterized by having means and.
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