JP2022166317A - Program, game control method, game device, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve user operability.
SOLUTION: A program for setting a use target object to be used for a game of objects that a user owns causes a computer to execute: a first setting step for setting an object selected by the user to a use target object; and a second setting step for, when the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, newly setting the object that satisfies the predetermined first condition to a use target object in place of the set use target object.
SELECTED DRAWING: Figure 14
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, game control method, game device and game system.

従来からユーザがキャラクタを選択して設定することができるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザが一覧から選択したキャラクタをイベントデッキに組み込むことができるゲーム装置が開示されている。特許文献1のゲーム装置によれば、イベントデッキに組み込まれた単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて様々なイベントを発生させることができる。 BACKGROUND ART Conventionally, games are known in which a user can select and set a character. Patent Literature 1 discloses a game device in which a character selected by a user from a list can be incorporated into an event deck. According to the game device of Patent Literature 1, various events can be generated according to a single character or a combination of a plurality of characters incorporated in the event deck.

特開2014-233323号公報JP 2014-233323 A

しかしながら、ユーザは、キャラクタをイベントデッキに組み込むために、自らキャラクタを選択して設定する操作に手間取ってしまうという問題がある。
本発明は、上述したような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作性を向上させることを目的とする。
However, there is a problem that the user takes time to select and set the character by himself in order to incorporate the character into the event deck.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to improve user operability.

本発明のプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 A program according to the present invention is a program for setting an object to be used for use in a game among objects owned by a user, the program comprising: a first setting step of setting an object selected by the user as the object to be used; A second setting for newly setting an object that satisfies the predetermined first condition as the object to be used instead of the set object to be used when the user owns an object that satisfies the first condition. It is a program for causing a computer to execute steps and.

メインメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main menu screen. デッキ設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck setting screen. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an event character table; FIG. イベントキャラクタ所有データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of event character possession data. 待機画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a standby screen. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitching zone area|region and a waiting zone area|region. 演出表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display screen. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitching zone area|region and a waiting zone area|region. 投球ゾーン領域および待機ゾーン領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitching zone area|region and a waiting zone area|region. ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing an example of an event character owned by a user; デッキ設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck setting screen. 選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a selection screen. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game device. 設定枠関連データの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of setting frame related data; ゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of processing by the game device; ゲーム装置による自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of automatic setting processing 1 by the game device; ゲーム装置による自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of automatic setting processing 2 by the game device; ゲーム装置による手動設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of manual setting processing by the game device;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、メインゲームと、オプションゲームとに分かれている。ユーザは、メインゲームとオプションゲームとを任意に選択して実行することができる。以下では、メインゲームについて簡単に説明し、オプションゲームについて詳細に説明する。なお、本実施形態のオプションゲームは、実行できる期間が限定されたゲームであるが、期間が限定されておらず、いつでも実行できるゲームであってもよい。
[1. Description of the game]
An outline of a game suitable for applying the present invention will be described below. An outline of the game will be described using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on the game device, which will be described later.
The game of this embodiment mainly relates to a baseball game. The game of this embodiment is divided into a main game and an option game. The user can arbitrarily select and run the main game and the option game. Below, the main game will be briefly described, and the optional games will be described in detail. Note that the option game of the present embodiment is a game that can be executed for a limited period of time, but it may be a game that can be executed at any time without a limited period of time.

まず、メインゲームについて説明する。メインゲームは、育成パート、対戦パートなどから構成される。
育成パートでは、投手または野手(捕手も含む)の主人公キャラクタを育成する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが野球の練習をし、様々なイベントを通じて育成される。育成パートでは、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定した後に、主人公キャラクタと一緒に練習などを行うチームメイトとなるイベントキャラクタをメインゲーム用のデッキ設定画面で設定する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼすキャラクタである。例えば、設定されたイベントキャラクタに応じて主人公キャラクタの能力が上昇するイベントなどが発生する。また、例えば、設定されたイベントキャラクタの属性に応じて、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値が高くなる。したがって、ユーザは、能力が上昇するイベントが発生するようなイベントキャラクタを設定したり、主人公キャラクラの能力が上昇する属性をもつイベントキャラクタを設定したりする。なお、イベントキャラクタは、対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。
First, the main game will be explained. The main game consists of a training part, a battle part, and the like.
In the training part, the player develops a main character who is a pitcher or a fielder (including a catcher). In the training part, the main character to be trained practices baseball and is trained through various events. In the training part, the user first determines the basic information of the main character, and then sets the event characters that will be teammates who practice together with the main character on the deck setting screen for the main game. An event character is a character that affects the training of the main character when an event occurs during the training process of the main character. For example, an event occurs in which the ability of the main character increases according to the set event character. Further, for example, the increase value of the ability of the main character through practice increases according to the attribute of the event character that has been set. Therefore, the user sets an event character that causes an event that raises the ability, or sets an event character that has an attribute that raises the ability of the main character. The event character can be obtained as a reward for winning the battle part, or can be obtained by lottery or exchange.

対戦パートでは、育成パートで育成した投手および野手の主人公キャラクタを含むユーザチームと他のチームとで試合を行う。対戦パートでは、実際の野球と同様に試合を行い、攻撃と守備とを交互に通常9回ずつ繰り返し、より多くの点を獲得したチームが勝利する。ユーザチームが勝利することで多くの特典が付与されたり、多くのゲーム内通貨が付与されたり、上述したイベントキャラクタなどを取得したりすることができる。対戦パートでは育成パートで育成した主人公キャラクタを含むチームで試合を行うことから、育成パートでは能力が上昇するように主人公キャラクタを育成することで、対戦パートで勝利する確率を上げることができる。 In the battle part, a game is played between the user team including the pitcher and fielder hero characters trained in the training part and another team. In the competitive part, the game is played in the same way as in actual baseball, and the team that scores more points wins by alternately repeating offense and defense nine times. When the user team wins, many benefits can be given, many in-game currencies can be given, and the above-mentioned event characters can be acquired. In the battle part, the team including the hero character trained in the training part plays a match, so by training the hero character so as to raise its ability in the training part, the probability of winning in the battle part can be increased.

次に、オプションゲームについて説明する。
本実施形態のオプションゲームは、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームである。
オプションゲームでは、ユーザは育成パートで育成させた主人公キャラクタのうち1人の投手キャラクタを選択する。また、ユーザは、投球させる球種と、投球させた球を着弾させる着弾点とを選択する。投手キャラクタにより投球させた球が到達する投球ゾーン領域は矩形状のブロックにより区分けされ、各ブロックにはそれぞれマークが付されている。着弾点のブロックが消去されたり、着弾点のブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりすることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去されることで、消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。
Next, the option game will be explained.
The option game of this embodiment is a game in which the user operates the pitcher character to play against the batter character of the opposing team, and erases blocks arranged in a predetermined area with a ball thrown by the pitcher character.
In the option game, the user selects one pitcher character out of the main character trained in the training part. The user also selects the type of pitch to be pitched and the point of impact for the pitched ball to land. A pitching zone area where a ball thrown by a pitcher character reaches is divided into rectangular blocks, and each block is marked. If 3 or more blocks with the same mark are lined up vertically or horizontally by erasing the block at the point of impact or by replacing the block at the point of impact with an adjacent block, the blocks with 3 or more lined up is erased. By erasing blocks, points are given according to the number of erased blocks.

また、本実施形態のオプションゲームでは、上述した育成パートと同様に、イベントキャラクタをオプションゲーム用のデッキ設定画面で設定することができる。同じマークのブロックが消去されて、スキル発動条件を満たすことで、デッキ設定画面に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させることで所定のマークのブロックが所定のマークとは異なるマークのブロックに変化する。したがって、スキルを発動させることで、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶ確率が上昇し、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合にはブロックが消去されるので、更に多くの得点が付与される。ここでは、設定されたイベントキャラクタのパラメータに応じて、異なるマークのブロックに変化させることができる個数が異なる。したがって、ユーザは多くの個数のブロックを変化させることができるイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定することで、多くの得点が付与されることを期待できる。
ここで、本実施形態では、ユーザが自らイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定する操作をしなくとも、イベントキャラクタを自動で設定できる。一方、ユーザが自らイベントキャラクタを選択して設定したい場合もあることから、ユーザが選択したイベントキャラクタをデッキ設定画面で設定できるようになっている。
In addition, in the option game of the present embodiment, event characters can be set on the deck setting screen for the option game, as in the breeding part described above. By clearing the blocks with the same mark and meeting the skill activation conditions, you can activate the skill of the event character set on the deck setting screen. By activating the skill, a block with a predetermined mark changes to a block with a different mark from the predetermined mark. Therefore, by activating the skill, the probability that 3 or more blocks with the same mark are aligned vertically or horizontally increases, and if 3 or more blocks with the same mark are aligned, the block will be erased. A lot of points are given. Here, the number of blocks that can be changed into different mark blocks differs according to the parameters of the set event character. Therefore, the user can expect to receive a large number of points by setting an event character capable of changing a large number of blocks on the deck setting screen.
Here, in this embodiment, the event character can be automatically set without the user's own operation of setting the event character on the deck setting screen. On the other hand, since the user may want to select and set an event character by himself/herself, the event character selected by the user can be set on the deck setting screen.

次に、オプションゲームの詳細について説明する。
図1は、本実施形態のオプションゲームのメインメニュー画面G100の一例を示す図である。メインメニュー画面G100には、ゲーム開始ボタンB101、デッキ設定ボタンB102が表示される。
ゲーム開始ボタンB101は、ユーザがゲームを開始する場合に選択するボタンである。ゲーム開始ボタンB101が選択されることで待機画面に移行する。
デッキ設定ボタンB102は、オプションゲームに登場させるイベントキャラクタをユーザが自らデッキ設定画面で設定する場合に選択するボタンである。デッキ設定ボタンB102が選択されることでデッキ設定画面に移行する。
Next, details of the option game will be described.
FIG. 1 is a diagram showing an example of the main menu screen G100 of the option game of this embodiment. A game start button B101 and a deck setting button B102 are displayed on the main menu screen G100.
The game start button B101 is a button that the user selects when starting the game. When the game start button B101 is selected, the standby screen is displayed.
The deck setting button B102 is a button that is selected when the user himself/herself sets the event character to appear in the option game on the deck setting screen. When the deck setting button B102 is selected, the deck setting screen is displayed.

図2は、デッキ設定画面G200の一例を示す図である。
デッキ設定画面G200には、設定枠201a、201b、201cと、変更ボタンB205a、B205b、B205cと、戻るボタンB206とが表示される。設定枠201a~201cはそれぞれ第1設定枠~第3設定枠に対応する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the deck setting screen G200.
The deck setting screen G200 displays setting frames 201a, 201b, and 201c, change buttons B205a, B205b, and B205c, and a return button B206. Setting frames 201a to 201c correspond to the first to third setting frames, respectively.

設定枠201a、201b、201cは、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちオプションゲームに登場させるイベントキャラクタを設定するための枠である。本実施形態では、3つの設定枠201a、201b、201cが用意されていることから、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち3つのイベントキャラクタを設定することができる。設定枠201a、201b、201cには、キャラクタ表示領域A202と、レアリティ表示領域A203と、スキル表示領域A204とが含まれる。 The setting frames 201a, 201b, and 201c are frames for setting event characters to appear in the option game among the event characters owned by the user. In this embodiment, since three setting frames 201a, 201b, and 201c are prepared, three event characters among the event characters owned by the user can be set. The setting frames 201a, 201b, and 201c include a character display area A202, a rarity display area A203, and a skill display area A204.

キャラクタ表示領域A202には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのキャラクタ名および顔画像が表示される。
レアリティ表示領域A203には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、パラメータの一例であり、入手しにくさを表すものである。本実施形態のレアリティの種類としては、「N(ノーマル)」、「PN(パワフルノーマル)」、「R(レア)」、「PR(パワフルレア)」、「SR(スーパレア)」、「PSR(パワフルスーパレア)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなる。ユーザは、キャラクタ名が同一であってレアリティがそれぞれ異なるイベントキャラクタを所有することができる。本実施形態では、レアリティが高いイベントキャラクタほど、オプションゲームを有利に進めることができるスキルを発動することができる。
スキル表示領域A204には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのスキルが表示される。スキルとは能力である。本実施形態では、スキルがオプションゲームにおいて発動されることでオプションゲームを有利に進めることができる。
Character names and face images of the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed in the character display area A202.
The rarity of the event character set in the setting frames 201a, 201b, and 201c is displayed in the rarity display area A203. Rarity is an example of a parameter and represents difficulty in obtaining. As the types of rarity in this embodiment, "N (normal)", "PN (powerful normal)", "R (rare)", "PR (powerful rare)", "SR (super rare)", "PSR ( Powerful Super Rare)” are available. Rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. A user can possess event characters having the same character name but different rarities. In the present embodiment, the higher the rarity of the event character, the more effectively the skill that can advance the option game can be activated.
Skills of event characters set in setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed in the skill display area A204. A skill is an ability. In this embodiment, the option game can be advantageously advanced by activating the skill in the option game.

図2の例では、設定枠201a、201b、201cにそれぞれキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが設定されている。設定枠201aに設定されたキャラクタAは、レアリティがPRであり、スキルがスキルA2である。設定枠201bに設定されたキャラクタBは、レアリティがPNであり、スキルがスキルB1である。設定枠201cに設定されたキャラクタCは、レアリティがRであり、スキルがスキルC2である。 In the example of FIG. 2, character A, character B, and character C are set in setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. The character A set in the setting frame 201a has a rarity of PR and a skill of skill A2. The character B set in the setting frame 201b has a rarity of PN and a skill of skill B1. The character C set in the setting frame 201c has a rarity of R and a skill of skill C2.

図3は、イベントキャラクタテーブルTBL300の一例を示す図である。
イベントキャラクタテーブルTBL300は、オプションゲームに登場し得る全てのイベントキャラクタに関する情報であって、全てのイベントキャラクタごとに関連付けられた情報を記憶したテーブルである。イベントキャラクタテーブルTBL300は、書き換えられない情報であり、後述する記憶装置107のイベントキャラクタデータDT1に記憶されている。
イベントキャラクタテーブルTBL300には、キャラクタ名欄A301、キャラクタ種別欄A302、レアリティ欄A303、キャラクタ識別欄A304、スキル欄A305、画像欄A306、効果音欄A307がある。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the event character table TBL300.
The event character table TBL300 is information relating to all event characters that can appear in the option game, and is a table that stores information associated with all event characters. The event character table TBL300 is information that cannot be rewritten, and is stored in event character data DT1 of the storage device 107, which will be described later.
The event character table TBL300 has a character name column A301, a character type column A302, a rarity column A303, a character identification column A304, a skill column A305, an image column A306, and a sound effect column A307.

キャラクタ名欄A301には、イベントキャラクタのキャラクタ名が含まれる。図3の例では、キャラクタ名欄A301には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが含まれる。
キャラクタ種別欄A302には、イベントキャラクタの種類ごとの種別番号が含まれる。本実施形態のイベントキャラクタの種類とは、イベントキャラクタのキャラクタ名ごとの分類をいう。すなわち、キャラクタ名が同一であれば同一種類のイベントキャラクタである。図3の例では、キャラクタAには種別番号としてCT101が関連付けられ、キャラクタBには種別番号としてCT102が関連付けられ、キャラクタCには種別番号としてCT103が関連付けられている。
The character name column A301 contains the character name of the event character. In the example of FIG. 3, character A, character B, and character C are included in the character name column A301.
The character type column A302 contains a type number for each type of event character. The types of event characters in this embodiment refer to the classification of event characters for each character name. That is, if the character names are the same, they are the event characters of the same type. In the example of FIG. 3, character A is associated with CT101 as the type number, character B is associated with CT102 as the type number, and character C is associated with CT103 as the type number.

レアリティ欄A303には、イベントキャラクタのレアリティの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタ名ごとにそれぞれレアリティとして、上述したN、PN、R、PR、SR、PSRが含まれる。
キャラクタ識別欄A304には、イベントキャラクタのレアリティごとの識別番号が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティNには識別番号としてID1011が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPNには識別番号としてID1012が関連付けられ、キャラクタAのレアリティRにはID1013が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPRにはID1014が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはID1015が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはID1016が関連付けられている。なお、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる識別番号が関連付けられている。したがって、識別番号により、ある特定のレアリティを有する1つのイベントキャラクタが特定される。
The rarity column A303 contains information on the rarity of the event character. In the example of FIG. 3, the above-described N, PN, R, PR, SR, and PSR are included as the rarity for each character name.
The character identification column A304 contains an identification number for each event character rarity. In the example of FIG. 3, the rarity N of character A is associated with ID1011 as an identification number, the rarity PN of character A is associated with ID1012 as an identification number, and the rarity R of character A is associated with ID1013. ID 1014 is associated with the rarity PR of character A, ID 1015 is associated with the rarity SR of character A, and ID 1016 is associated with the rarity PSR of character A. Even if the rarity is the same, different identification numbers are associated with event characters of different types. Therefore, one event character having a certain rarity is specified by the identification number.

スキル欄A305には、イベントキャラクタのレアリティごとのスキルの情報が含まれる。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNにはスキルA1が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRにはスキルA2が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRにはスキルA3が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRにはスキルA4が関連付けられている。スキルA1の効果は、例えば「ランダムに△4個を○に変える」であり、スキルA2の効果は、例えば「ランダムに△8個を○に変える」であり、スキルA3の効果は、例えば「ランダムに△・□の計12個を○に変える」であり、スキルA4の効果は、例えば「△・□の全てを○に変える」である。スキルA1からスキルA4になるほど、スキルの効果が上昇しており、スキルの効果が上昇するほどオプションゲームを有利に進めることができる。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一のスキルであり、レアリティRとレアリティPRとが同一のスキルであるが、それぞれ異なるスキルであってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なるスキルが関連付けられている。 The skill column A305 includes skill information for each event character rarity. In the example of FIG. 3, character A's rarity N and PN are associated with skill A1, character A's rarity R and PR are associated with skill A2, and character A's rarity SR is associated with skill A3. Skill A4 is associated with A's rarity PSR. The effect of skill A1 is, for example, "change 4 △ to ○ at random", the effect of skill A2 is, for example, "change 8 △ to ○ at random", and the effect of skill A3 is, for example, " Randomly change a total of 12 triangles and squares into circles", and the effect of skill A4 is, for example, "change all triangles and squares into circles". The effect of the skill increases from skill A1 to skill A4, and the option game can proceed more advantageously as the effect of the skill increases. In this embodiment, the rarity N and the rarity PN are the same skill, and the rarity R and the rarity PR are the same skill, but they may be different skills. Also, in the present embodiment, different skills are associated with event characters of the same rarity but different types.

画像欄A306には、スキルを発動させたときに表示させる、レアリティごとの演出画像の情報が含まれる。演出画像の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには画像A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには画像A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには画像A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには画像A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の画像であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の画像であるが、それぞれ異なる画像であってもよい。また、画像A1~画像A4の情報は、画像データ自体である場合に限られず、画像A1~画像A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる画像の情報が関連付けられている。 The image field A306 includes information on effect images for each rarity to be displayed when the skill is activated. The information of the effect image is an example of the attribute information. In the example of FIG. 3, the rarities N and PN of the character A are associated with the information of the image A1, the rarities R and PR of the character A are associated with the information of the image A2, and the rarity SR of the character A is associated with the information of the image A3. Information is associated, and the information of the image A4 is associated with the rarity PSR of the character A. In the present embodiment, the images of the rarity N and the rarity PN are the same image, and the images of the rarity R and the rarity PR are the same image, but they may be different images. Further, the information of the images A1 to A4 is not limited to the image data itself, and may be the address information of the storage device storing the images A1 to A4. In addition, in the present embodiment, different image information is associated with event characters of the same rarity but different types.

効果音欄A307には、スキルを発動させたときに発する、レアリティごとの効果音の情報が含まれる。効果音の情報は、属性情報の一例である。図3の例では、キャラクタAのレアリティN、PNには効果音A1の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティR、PRには効果音A2の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティSRには効果音A3の情報が関連付けられ、キャラクタAのレアリティPSRには効果音A4の情報が関連付けられている。なお、本実施形態では、レアリティNとレアリティPNとが同一の効果音であり、レアリティRとレアリティPRとが同一の効果音であるが、それぞれ異なる効果音であってもよい。また、効果音A1~効果音A4の情報は、音データ自体である場合に限られず、効果音A1~効果音A4を記憶した記憶装置のアドレス情報であってもよい。また、本実施形態では、レアリティが同じでもイベントキャラクタの種類が異なる場合には異なる効果音の情報が関連付けられている。 The sound effect column A307 contains information on the sound effect for each rarity that is emitted when the skill is activated. Sound effect information is an example of attribute information. In the example of FIG. 3, the rarities N and PN of the character A are associated with the information of the sound effect A1, the rarities R and PR of the character A are associated with the information of the sound effect A2, and the rarity SR of the character A is associated with the information of the sound effect A1. The information of sound A3 is associated, and the rarity PSR of character A is associated with the information of sound effect A4. In this embodiment, the rarity N and the rarity PN are the same sound effect, and the rarity R and the rarity PR are the same sound effect, but they may be different sound effects. Further, the information of the sound effects A1 to A4 is not limited to the sound data itself, and may be the address information of the storage device storing the sound effects A1 to A4. In addition, in the present embodiment, even if the rarity is the same, when the types of event characters are different, different sound effect information is associated.

なお、イベントキャラクタテーブルTBL300には、イベントキャラクタの顔画像の情報が関連付けられていてもよい。また、この場合、同一種類のイベントキャラクタであっても、レアリティごとに異なる顔画像が関連付けられていてもよい。例えば、イベントキャラクタの顔画像は、デッキ設定画面G200や後述する選択画面G1200において表示される。 The event character table TBL300 may be associated with information on the face image of the event character. Also, in this case, different face images may be associated with each rarity even for event characters of the same type. For example, the face image of the event character is displayed on the deck setting screen G200 and the selection screen G1200 described later.

図4は、イベントキャラクタ所有データD400の一例を示す図である。
イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報を記憶したデータである。イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザがイベントキャラクタを所有する状況に応じて更新される情報であり、後述する記憶装置107の所有キャラクタデータDT2に記憶されている。
なお、イベントキャラクタは、上述したように対戦パートによる勝利報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりすることができる。また、イベントキャラクタは、所有できる上限数があることからユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失うことがある。したがって、イベントキャラクタ所有データD400は、ユーザごとに異なり、更には同一のユーザであってもゲームの進行に応じて異なる場合がある。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the event character possession data D400.
The event character possession data D400 is data in which information on event characters owned by the user is stored. The event character possession data D400 is information updated according to the situation in which the user owns the event character, and is stored in the possession character data DT2 of the storage device 107, which will be described later.
Note that the event character can be obtained as a reward for winning the battle part, or obtained through a lottery or exchange, as described above. Also, since there is an upper limit to the number of event characters that can be owned, the user may lose them by deleting them or exchanging them with other event characters. Therefore, the event character possession data D400 differs for each user, and even for the same user, there are cases where it differs according to the progress of the game.

イベントキャラクタ所有データD400には、キャラクタ種別欄A401、キャラクタ識別欄A402がある。
キャラクタ種別欄A401には、ユーザが所有するイベントキャラクタの種類を示す種別番号が記憶されている。図4の例では、種別番号としてCT101、CT102、CT103が記憶されている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。
キャラクタ識別欄A402には、ユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号が、種別番号ごと、すなわちイベントキャラクタの種類ごとに記憶されている。図4の例では、種別番号CT101については識別番号ID1011、ID1014が記憶され、種別番号CT102については識別番号ID1021、ID1022が記憶され、種別番号CT103については識別番号ID1031、ID1032、ID1033が記憶されている。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、識別番号ID1011はレアリティNのキャラクタAであり、識別番号ID1014はレアリティPRのキャラクタAである。また、識別番号ID1021はレアリティNのキャラクタBであり、識別番号ID1022はレアリティPNのキャラクタBである。また、識別番号ID1031はレアリティNのキャラクタCであり、識別番号ID1032はレアリティPNのキャラクタCであり、識別番号ID1033はレアリティRのキャラクタCである。すなわち、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400では、キャラクタAのうち最も高いレアリティがPRであり、キャラクタBのうち最も高いレアリティがPNであり、キャラクタCのうち最も高いレアリティがRである。
なお、図4に示すイベントキャラクタ所有データD400において、キャラクタ種別欄A401はなくてもよく、キャラクタ識別欄A402にユーザが所有するイベントキャラクタの識別番号のみが記憶されていてもよい。
The event character possession data D400 has a character type column A401 and a character identification column A402.
The character type column A401 stores a type number indicating the type of event character owned by the user. In the example of FIG. 4, CT101, CT102, and CT103 are stored as the type numbers. Incidentally, referring to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the type number CT101 is the character A, the type number CT102 is the character B, and the type number CT103 is the character C.
The character identification column A402 stores the identification number of the event character owned by the user for each type number, that is, for each type of event character. In the example of FIG. 4, identification numbers ID1011 and ID1014 are stored for the type number CT101, identification numbers ID1021 and ID1022 are stored for the type number CT102, and identification numbers ID1031, ID1032 and ID1033 are stored for the type number CT103. there is For ease of understanding, rarity information is written after the identification number. Referring to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the identification number ID1011 is the character A of rarity N, and the identification number ID1014 is the character A of rarity PR. The identification number ID1021 is the character B of rarity N, and the identification number ID1022 is the character B of rarity PN. The identification number ID1031 is the character C of rarity N, the identification number ID1032 is the character C of rarity PN, and the identification number ID1033 is the character C of rarity R. That is, in the event character possession data D400 shown in FIG. 4, the highest rarity of character A is PR, the highest rarity of character B is PN, and the highest rarity of character C is R.
In the event character possession data D400 shown in FIG. 4, the character type column A401 may be omitted, and only the identification number of the event character owned by the user may be stored in the character identification column A402.

上述した図2のデッキ設定画面G200に戻り、設定枠201a、201b、201cにそれぞれ設定されたキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレアリティ表示領域A203に注目すると、キャラクタAはレアリティPRであり、キャラクタBはレアリティPNであり、キャラクタCはレアリティRである。すなわち、図2に示すデッキ設定画面G200では、ユーザが所有するイベントキャラクタが図4に示すイベントキャラクタ所有データD400の場合において、イベントキャラクタの種類ごとに最も高いレアリティのイベントキャラクタが設定されている。 Returning to the deck setting screen G200 of FIG. 2 described above, attention is paid to the rarity display areas A203 of character A, character B, and character C set in the setting frames 201a, 201b, and 201c. B is of rarity PN and character C is of R rarity. That is, in the deck setting screen G200 shown in FIG. 2, when the event character owned by the user is the event character possession data D400 shown in FIG. 4, the highest rarity event character is set for each type of event character.

変更ボタンB205a、B205b、B205cは、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタを変更する場合に選択するボタンである。
戻るボタンB206は、デッキ設定画面G200からメインメニュー画面G100に戻りたい場合に選択するボタンである。
メインメニュー画面G100から、ゲーム開始ボタンB101が選択されることでオプションゲームが開始される。
The change buttons B205a, B205b, and B205c are buttons that are selected when changing the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c.
The return button B206 is a button that is selected to return from the deck setting screen G200 to the main menu screen G100.
The option game is started by selecting the game start button B101 from the main menu screen G100.

図5は、オプションゲームの待機画面G500の一例を示す図である。
待機画面G500には、投手キャラクタCH501、打者キャラクタCH502、ゲーム状況表示アイテムI503、投球ゾーン領域A504、待機ゾーン領域A507、球種選択領域A508、イベントキャラクタ表示領域A510などが表示される。
投手キャラクタCH501は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH502は、投手キャラクタCH501が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。
ゲーム状況表示アイテムI503は、現時点におけるゲーム状況を表示するアイテムである。ゲーム状況表示アイテムI503は、ストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数などの表示が含まれる。図5の例では、ゲーム状況表示アイテムI503に1打席目の打者キャラクタとの対戦であることが表示される。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the option game standby screen G500.
The standby screen G500 displays a pitcher character CH501, a batter character CH502, a game status display item I503, a pitching zone area A504, a standby zone area A507, a pitch selection area A508, an event character display area A510, and the like.
The pitcher character CH501 is a player character to be operated by the user. The batter character CH502 is an opponent's player character who hits the ball thrown by the pitcher character CH501.
The game situation display item I503 is an item that displays the current game situation. The game situation display item I503 includes displays such as the number of strike counts, the number of ball counts, and the number of batting appearances. In the example of FIG. 5, the game situation display item I503 displays that it is a match with the batter character in the first turn at bat.

投球ゾーン領域A504は、投手キャラクタが投球する球が到達する領域を示している。投球ゾーン領域A504は、横方向に5行、縦方向に5列の合計25個の矩形状のブロックに区分けされている。また、投球ゾーン領域A504は、ストライク判定領域A505と、ボール判定領域A506との2つの領域から構成される。ストライク判定領域A505は、投手キャラクタが投球した球が到達することでストライクとして判定される領域である。ストライク判定領域A505は、投球ゾーン領域A504のうち中央に位置する横方向に3行、縦方向に3列の合計9個のブロックで構成される領域である。一方、ボール判定領域A506は、投手キャラクタが投球したときに球が到達することでボールとして判定される領域である。ボール判定領域A506は、投球ゾーン領域A504のうちストライク判定領域A505を取り囲むように位置する計16個のブロックで構成される領域である。 A pitching zone area A504 indicates an area to which the ball thrown by the pitcher character reaches. The pitching zone area A504 is divided into a total of 25 rectangular blocks of 5 rows in the horizontal direction and 5 columns in the vertical direction. Also, the pitching zone area A504 is composed of two areas, a strike determination area A505 and a ball determination area A506. The strike determination area A505 is an area determined as a strike when the ball thrown by the pitcher character reaches it. The strike determination area A505 is located in the center of the pitching zone area A504 and is composed of a total of 9 blocks, 3 rows in the horizontal direction and 3 columns in the vertical direction. On the other hand, the ball determination area A506 is an area that is determined as a ball when the pitcher character throws the ball and reaches it. The ball determination area A506 is an area composed of a total of 16 blocks located so as to surround the strike determination area A505 in the pitching zone area A504.

投球ゾーン領域A504の各ブロックにはそれぞれ所定のマークが付されている。図5の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」の3つのマークのうち何れか1つである。投球ゾーン領域A504に位置するブロックは、投手キャラクタが投球する球種と着弾した位置(着弾点)とに応じて、着弾したブロックが消えたり、着弾したブロックと隣接するブロックとが入れ替わったりする。このとき、同じマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合に、3個以上並んだブロックが消去される。ブロックが消去した場合には、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが下側に向かって落下する。 Each block of the pitching zone area A504 is marked with a predetermined mark. In the example of FIG. 5, the mark given to each block is one of the three marks "Δ (triangle)", "◯ (circle)", and "□ (square)". Blocks located in the pitching zone area A504 may disappear or be replaced with adjacent blocks depending on the type of ball thrown by the pitcher character and the position of impact (point of impact). At this time, if three or more blocks with the same mark are aligned vertically or horizontally, the blocks with three or more aligned are erased. When a block is erased, all blocks above the erased block drop downwards.

待機ゾーン領域A507は、ブロックが待機する領域を示している。待機ゾーン領域A507は、投手キャラクタが投球する球を到達させることができない領域であり、投球ゾーン領域A504の上側に位置する。待機ゾーン領域A507は、横方向に2行、縦方向に5列の計10個の矩形状のブロックに区分けされている。
待機ゾーン領域A507の各ブロックにも、投球ゾーン領域A504と同様に、それぞれ所定のマークが付されている。投球ゾーン領域A504に位置するブロックが消えた場合には、待機ゾーン領域A507に位置するブロックが投球ゾーン領域A504に落下する。待機ゾーン領域A507に位置するブロックは空にならないように常に補充される。また、待機ゾーン領域A507に補充されるブロックに付されたマークは、原則として規則性がなくランダムである。
A waiting zone area A507 indicates an area where the block waits. The waiting zone area A507 is an area where the ball thrown by the pitcher character cannot reach, and is located above the pitching zone area A504. The waiting zone area A507 is divided into a total of 10 rectangular blocks of 2 rows in the horizontal direction and 5 columns in the vertical direction.
Each block of the waiting zone area A507 is also given a predetermined mark similarly to the pitching zone area A504. When the blocks positioned in the pitching zone area A504 disappear, the blocks positioned in the waiting zone area A507 fall into the pitching zone area A504. Blocks located in the waiting zone area A507 are constantly replenished so as not to become empty. Also, the marks attached to the blocks replenished in the standby zone area A507 are, in principle, random without regularity.

球種選択領域A508は、投手キャラクタが投球可能な球種、いわゆる持ち球に対応する球種選択ボタンB509a~B509fが表示される。ここでは、選択した投手キャラクタが右投げである場合について説明する。なお、投手キャラクタが左投げの投手キャラクタである場合には一部球種の呼び名、変化球の変化方向に違いが生じる。 The pitch type selection area A508 displays pitch type selection buttons B509a to B509f corresponding to pitch types that the pitcher character can pitch, ie, so-called holding balls. Here, a case where the selected pitcher character is a right-handed pitcher will be described. If the pitcher character is a left-handed pitcher character, the names of some types of pitches and the changing direction of the breaking pitches are different.

球種選択ボタンB509aには、投手キャラクタの持ち球のうちストレート系球種が表示される。ストレート系球種とは、原則、投球後に変化せずに直進する軌道をもつ球種である。代表的な球種としては、ストレートがある。また、ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール、ライズボールなどもストレート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509aにより投手キャラクタが投球する球種としてストレートを選択できる場合を示している。
ストレート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックが消去され、消去されたブロックの上側に位置する全てのブロックが消去されることで生じた空間を埋めるように落下する。このとき、同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。
The pitch type selection button B509a displays straight type pitches among the pitcher character's pitches. A straight pitch is, in principle, a pitch that has a straight trajectory that does not change after pitching. A typical type of pitch is the straight. In addition, two seams, moving fasts, super slow balls, rise balls, etc. are also classified as straight type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where the pitch selection button B509a allows the pitcher character to select a straight as the type of pitch to be pitched.
In straight type pitches, when the pitch hits the pitching zone area A504, the block positioned at the point of impact is erased, and the space created by erasing all the blocks positioned above the erased block is Fall to fill. At this time, when three or more blocks with the same mark are lined up, the blocks with three or more lined up are erased.

球種選択ボタンB509bには、投手キャラクタの持ち球のうちフォーク系球種が表示される。フォーク系球種は変化球の一種であって、縦方向のうち下側に向かって落ちる軌道をもつ球種である。代表的な球種として、フォークがある。また、パーム、チェンジアップ、ナックル、ヴァーティカル・スライダー(Vスライダー)などもフォーク系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509bにより投手キャラクタが投球する球種としてフォークを選択できる場合を示している。
フォーク系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その真下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最下のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ列であって投球ゾーン領域A504のうち最上のブロックと入れ替わる。
The pitch type selection button B509b displays fork type pitches among the pitcher character's pitches. A fork type ball is a kind of breaking ball and has a trajectory that falls downward in the vertical direction. A typical type of ball is the fork. Palms, changeups, knuckles, and vertical sliders (V-sliders) are also classified as fork-type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where a fork can be selected as the type of pitch to be pitched by the pitcher character using the type of pitch selection button B509b.
In the fork type pitches, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block positioned at the point of impact and the block positioned directly below are switched. If 3 or more blocks with the same mark are lined up as a result of the replacement, the 3 or more blocks are erased. If the point of impact is the bottommost block of the pitching zone area A504, it is replaced with the topmost block of the pitching zone area A504 in the same row as the block of the impact point.

球種選択ボタンB509cには、投手キャラクタの持ち球のうちスライダー系球種が表示される。スライダー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左方向に変化する。代表的な球種として、スライダーがある。また、高速スライダー、カットボール、スロースライダーカットなどもスライダー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509cにより投手キャラクタが投球する球種としてスライダーを選択できる場合を示している。
スライダー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。
The pitch selection button B509c displays a slider type pitch among the pitcher character's pitches. A slider type pitch is a type of breaking ball, and is a type of pitch that has a trajectory that changes in the lateral direction on the opposite side of the pitcher's dominant arm. In the case of a right-handed pitcher character, the dominant arm changes to the left toward the pitching zone area A504. A typical ball type is the slider. In addition, high-speed sliders, cut balls, slow slider cuts, etc. are also classified as slider type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where the pitch selection button B509c allows the slider to be selected as the type of pitch to be pitched by the pitcher character.
In slider-type pitches, when a pitch lands in the pitching zone area A504, the block positioned at the point of impact and the block positioned to the left thereof are switched. If 3 or more blocks with the same mark are lined up as a result of the replacement, the 3 or more blocks are erased. If the point of impact is the leftmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the rightmost block in the same row as the block of the point of impact.

球種選択ボタンB509dには、投手キャラクタの持ち球のうちシュート系球種が表示される。シュート系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右方向に変化する。代表的な球種として、シュートがある。また、高速シュート、シンキングファストなどもシュート系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509dにより投手キャラクタが投球する球種としてシュートを選択できる場合を示している。
シュート系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックと同じ行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。
The type of pitch selection button B509d displays a type of shooting type of pitcher character's pitch. A shooting pitch is a type of breaking ball and has a trajectory that changes in the lateral direction on the side of the pitcher's dominant arm. In the case of a right-handed pitcher character, the dominant arm changes to the right toward the pitching zone area A504. A representative type of ball is a shoot. In addition, high-speed shoots, sinking fasts, etc. are also classified as shoot-type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where the pitch selection button B509d allows the pitcher character to select a shot as the type of pitch to be pitched.
In the shooting type, when the pitched ball hits the pitching zone area A504, the block positioned at the point of impact and the block positioned to the right thereof are switched. If 3 or more blocks with the same mark are lined up as a result of the replacement, the 3 or more blocks are erased. If the point of impact is the rightmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the leftmost block in the same row as the block of the point of impact.

球種選択ボタンB509eには、投手キャラクタの持ち球のうちカーブ系球種が表示される。カーブ系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕と反対側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって左斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはカーブがある。また、スローカーブ、Dカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブなどもカーブ系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509eにより投手キャラクタが投球する球種としてカーブを選択できる場合を示している。
カーブ系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その左斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も右に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も上のブロックと入れ替わる。
The pitch type selection button B509e displays a curve-type pitch among the pitcher character's balls. A curved pitch is a kind of breaking ball, and has a trajectory that changes in the horizontal direction and downward diagonal direction on the opposite side of the pitcher's dominant arm. In the case of a pitcher character whose dominant arm is right-handed, the direction changes diagonally downward to the left toward the pitching zone area A504. A typical type of pitch is the curve. Slow curve, D curve, slab, super slow curve, knuckle curve, etc. are also classified as curve type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where a curve can be selected as the type of pitch to be pitched by the pitcher character using the type of pitch selection button B509e.
In the curve type pitch, when the pitch hits the pitch zone area A504, the block positioned at the hit point and the block positioned diagonally to the left thereof are replaced. If 3 or more blocks with the same mark are lined up as a result of the replacement, the 3 or more blocks are erased. If the point of impact is the leftmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the rightmost block in the row below the block of the point of impact. Also, if the point of impact is the leftmost and lowermost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the rightmost and uppermost block in the pitching zone area A504.

球種選択ボタンB509fには、投手キャラクタの持ち球のうちシンカー系球種が表示される。シンカー系球種は変化球の一種であって、投手の利き腕側の横方向かつ下方向である斜め方向に変化する軌道をもつ球種である。利き腕が右利きの投手キャラクタの場合には投球ゾーン領域A504に向かって右斜め下方向に変化する。代表的な球種としてはシンカーがある。また、高速シンカー、超高速シンカー、スローシンカー、サークルチェンジ、スローサークルチェンジなどもシンカー系球種として分類される。図5の例では、球種選択ボタンB509fにより投手キャラクタが投球する球種としてシンカーを選択できる場合を示している。
シンカー系球種では、投球が投球ゾーン領域A504に着弾したときに、着弾点に位置するブロックと、その右斜め下に位置するブロックとが入れ替わる。入れ替えにより同じマークのブロックが3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去される。なお、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右のブロックであった場合には、着弾点のブロックの下の行であって最も左に位置するブロックと入れ替わる。また、着弾点が投球ゾーン領域A504のうち最も右かつ最も下のブロックであった場合には、投球ゾーン領域A504のうち最も左かつ最も上のブロックと入れ替わる。
The pitch type selection button B509f displays sinker-type pitches among the balls held by the pitcher character. A sinker-type pitch is a kind of breaking ball, and has a trajectory that changes in a diagonal direction, which is the horizontal direction and downward direction on the side of the pitcher's dominant arm. In the case of a right-handed pitcher character, the dominant arm changes diagonally downward to the right toward the pitching zone area A504. A representative type of ball is the sinker. In addition, high-speed sinkers, ultra-high-speed sinkers, slow sinkers, circle changes, and slow circle changes are also classified as sinker-type pitches. The example of FIG. 5 shows a case where the sinker can be selected as the type of pitch to be pitched by the pitcher character using the type of pitch selection button B509f.
In the sinker-type pitches, when the pitch hits the pitching zone area A504, the block positioned at the point of impact and the block positioned diagonally to the lower right are switched. If 3 or more blocks with the same mark are lined up as a result of the replacement, the 3 or more blocks are erased. If the point of impact is the rightmost block in the pitching zone area A504, it is replaced with the leftmost block in the row below the block of the point of impact. Also, if the point of impact is the rightmost and lowermost block of the pitching zone area A504, it is replaced with the leftmost and uppermost block of the pitching zone area A504.

なお、本実施形態では、投手キャラクタの利き腕が右腕である場合について、球種の名称、変化方向を説明したが、利き腕が左腕である場合には、名称が異なる球種がある。例えば、利き腕が右腕の場合にはカーブは左斜め下方向に変化するが、利き腕が左腕の場合には右斜め下方向に変化する。すなわち、カーブは利き腕が右腕と左腕とでは、左右対称の方向に変化する。同様に、スライダー系球種、シュート系球種、シンカー系球種についても同様に、利き腕が右腕と左腕とでは左右対称の方向に変化する。 In the present embodiment, the name of the pitch and the direction of change have been described for the case where the dominant hand of the pitcher character is the right hand. For example, when the dominant arm is the right arm, the curve changes diagonally downward to the left, but when the dominant arm is the left arm, the curve changes diagonally downward to the right. That is, the curve changes in the left-right symmetrical direction depending on whether the dominant arm is the right arm or the left arm. Similarly, for slider-type pitches, shoot-type pitches, and sinker-type pitches, the dominant arm changes in the left-right symmetrical direction between the right arm and the left arm.

イベントキャラクタ表示領域A510には、スキル発動条件を満たすことで、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが、例えばタッチすることで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。
ここで、スキルを発動させる対象となるイベントキャラクタは打席回数に応じて変わる。したがって、スキル発動条件を満たすことでイベントキャラクタ表示領域A510には、打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。具体的に、図2に示すデッキ設定画面G200の例では、1打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201aに設定されたキャラクタAが表示される。また、2打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201bに設定されたキャラクタBが表示される。また、3打席目の打者キャラクタと対戦する場合、スキル発動条件を満たすことで、イベントキャラクタ表示領域A510には設定枠201cに設定されたキャラクタCが表示される。図5の例では、イベントキャラクタ表示領域A510に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタであるキャラクタAが表示されている。
Event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c are displayed in the event character display area A510 by satisfying the skill activation condition. The user can activate the skill of the event character by, for example, touching the event character displayed in the event character display area A510.
Here, the event character targeted for activating the skill changes according to the number of times at bat. Therefore, by satisfying the skill activation condition, an event character corresponding to the number of times at bat is displayed in the event character display area A510. Specifically, in the example of the deck setting screen G200 shown in FIG. 2, when playing against the batter character in the first turn at bat, by satisfying the skill activation condition, the character set in the setting frame 201a in the event character display area A510 A is displayed. Also, when playing against the batter character in the second turn at bat, by satisfying the skill activation condition, the character B set in the setting frame 201b is displayed in the event character display area A510. Also, when playing against the batter character in the third turn at bat, the character C set in the setting frame 201c is displayed in the event character display area A510 by satisfying the skill activation condition. In the example of FIG. 5, character A, which is the event character set in the setting frame 201a, is displayed in the event character display area A510.

次に、投球ゾーン領域A504に球が着弾したときにブロックが消去される動作の一例について説明する。
図6(a)は、投手キャラクタが投球する前の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ここでは、球種選択ボタンB509bが、選択されることで、球種としてフォークを投球する場合を例にして説明する。ユーザは、投球ゾーン領域A504のうちフォークを投球したときに着弾させたい着弾点を例えばタッチして選択することで、投手キャラクタが投球する動作のアニメーションが開始され、投球された球が投球ゾーン領域A504のうち選択された着弾点に着弾する。図6(a)の例では、投球ゾーン領域A504のストライク判定領域A505のうちブロックB601に着弾したものとする。
Next, an example of the operation of erasing blocks when a ball lands in the pitching zone area A504 will be described.
FIG. 6A is a diagram showing an example of the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 before the pitcher character pitches. Here, an example will be described in which a fork is thrown as the type of pitch by selecting the type of pitch selection button B509b. The user selects, for example, by touching the point of impact where the user wants the fork to land in the pitching zone area A504. The bullet hits the bullet point selected from A504. In the example of FIG. 6A, it is assumed that the ball has landed on block B601 in the strike determination area A505 of the pitching zone area A504.

図6(b)は、球種としてフォークを投球してブロックB601に着弾したときにブロックが入れ替えられた状態の一例を示す図である。ブロックが入れ替えられることで、同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合、3個以上並んだブロックが消去される。図6(b)の例では、投球する前に着弾点に位置していたブロックB601と、投球する前にブロックB601の直下に位置していたブロックB602とが入れ替わっている。ブロックB601とブロックB602とが入れ替わることによって、ブロックB602と、ブロックB602の左隣りのブロックと、ブロックB602の右隣のブロックとで同一のマークのブロックが横方向に3個並ぶ。したがって、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去される。なお、図6(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。また、ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。例えば、1度で消去されたブロックの数が多いほど高い得点が付与される。また、ブロックを消去した回数が加算される。図6(b)の例では、ブロックB602を含む横方向に並んだ3個のブロックが消去されることで、ブロックを消去した回数として1が加算される。ブロックが消去され、消去されたブロックの空間が空となることで、消去されるブロックの上側に位置する全てのブロックが、上側から順次に空を埋めるように補充される。 FIG. 6(b) is a diagram showing an example of a state in which blocks are exchanged when a fork is thrown as a type of pitch and hits a block B601. If three or more blocks with the same mark are arranged in a straight line by replacing the blocks, the three or more blocks are erased. In the example of FIG. 6B, the block B601 located at the impact point before the ball is thrown and the block B602 located directly below the block B601 before the ball is thrown are replaced. By interchanging the blocks B601 and B602, three blocks with the same mark are horizontally arranged in the block B602, the block to the left of the block B602, and the block to the right of the block B602. Therefore, three horizontally aligned blocks including block B602 are erased. In FIG. 6B, blocks to be erased are hatched. Also, when blocks are erased, points are given according to the number of erased blocks. For example, the higher the number of blocks erased at one time, the higher the score. Also, the number of times the block has been erased is added. In the example of FIG. 6B, 1 is added to the number of block erasures by erasing three horizontally aligned blocks including block B602. By erasing a block and emptying the space of the erased block, all blocks above the erased block are replenished to fill the space sequentially from the top.

また、1回の投球で複数のブロックが消去条件を満たす場合、例えば、1回の投球によるブロックの入れ替えにより異なるマークのブロックがそれぞれ縦方向あるいは横方向に3個以上並んだ場合や、ブロックの補充により新たに縦方向あるいは横方向に同じマークのブロックが3個以上並んだ場合などは、1回の投球で複数のブロックの消去が発生する。このように複数の消去が発生することを連鎖という。連鎖が発生した場合には連鎖が発生したことを示す専用のアニメーションなどの演出が行われたり、ボーナス点の加算などにより付与される得点が増加したりする。また、連鎖はそれぞれの消去ごとに、ブロックを消去した回数が1回として加算される。 In addition, when a plurality of blocks meet the erasing condition in one pitch, for example, when three or more blocks with different marks are arranged in the vertical or horizontal direction by replacing blocks in one pitch, When three or more blocks with the same mark are newly arranged in the vertical or horizontal direction due to replenishment, a plurality of blocks are erased with one pitch. The occurrence of multiple erasures in this way is called chaining. When a chain occurs, a special animation or the like is performed to indicate that a chain has occurred, or bonus points are added to increase the score given. Also, the chain is incremented by the number of times the block was erased for each erase.

したがって、ユーザは、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるような球種と着弾点との組み合わせを検討する。1人の打者キャラクタに対して複数の投球を行い、例えば、ストライクカウント数が3つになったり、ボールカウント数が4つになったり、打者キャラクタにヒットを打たれたりするなどの所定の投球終了の条件を満たすことで、各打席の打者キャラクタとの対戦が終了する。1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにそれぞれ、上述した対戦を行う。 Therefore, by checking the marks of the blocks located in the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507, the user can select the type of pitch and the type of hit that can erase a large number of blocks or generate a plurality of chains. Consider combinations with points. A plurality of pitches are thrown against one batter character, for example, predetermined pitches such as a strike count of 3, a ball count of 4, and a hit by the batter character. By satisfying the termination condition, the battle with the batter character at each turn at bat ends. The above-described battle is performed for each of the batter characters in the first to third at-bats.

また、ブロックを消去した回数が所定の回数(例えば20回)に達することでスキル発動条件を満たす。スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタのスキルを発動させることができる。スキルを発動させるタイミングは、投球するタイミングとは異なり、投球を待機しているタイミングで発動させることができる。また、本実施形態のスキルは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300で説明したように、所定のマークのブロックを所定のマークとは異なるマークのブロックに変化させるものである。したがって、このようなスキルを発動させることで、投球ゾーン領域A504に位置するブロックのマークが変化するために、投球することなく同一のマークのブロックを一直線上に3個以上並ぶように遷移させることができる。同一のマークのブロックが一直線上に3個以上並んだ場合には、3個以上並んだブロックが消去されたり、更には連鎖が発生したりすることがあることから、投球することなく得点が付与される。 Also, when the number of times blocks are erased reaches a predetermined number (for example, 20 times), the skill activation condition is satisfied. By satisfying the skill activation condition, it is possible to activate the skill of the event character corresponding to the number of times at bat among the event characters set in the setting frame. The timing of activating the skill is different from the timing of pitching, and can be activated at the timing of waiting for the pitch. Also, the skill of the present embodiment changes a block of a predetermined mark to a block of a mark different from the predetermined mark, as described in the event character table TBL300 shown in FIG. Therefore, by activating such a skill, the mark of the block located in the pitching zone area A504 changes, so that three or more blocks with the same mark can be transitioned in a straight line without throwing. can be done. If three or more blocks with the same mark line up in a straight line, the blocks with three or more lined up may be erased or a chain may occur, so points are awarded without throwing a ball. be done.

また、スキル発動条件を満たしていれば、打者キャラクタとの対戦が終了するまでの間であれば、ユーザの所望するタイミングでスキルを発動させることができる。したがって、スキル発動条件を満たした直後にスキルを発動させてもよく、スキル発動条件を満たした後に1回あるいは複数回の投球を経た後にスキルを発動させてもよい。したがって、ユーザは、スキル発動条件を満たしている場合には、投球を待機しているときに投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置するブロックのマークを確認して、数多くのブロックを消去できたり、複数の連鎖が発生したりすることができるようなタイミングでスキルを発動させることができる。また、ユーザは、例えば、選択した投手キャラクタが最適なブロックの入れ替えをするための持ち球を有していない場合などにスキルを発動させることができる。 Further, if the skill activation condition is satisfied, the skill can be activated at the timing desired by the user until the battle with the batter character is finished. Therefore, the skill may be activated immediately after the skill activation condition is satisfied, or the skill may be activated after one or more pitches have been thrown after the skill activation condition is satisfied. Therefore, when the skill activation condition is satisfied, the user can confirm the marks of the blocks located in the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 while waiting for the pitch, and can erase many blocks. Or you can activate the skill at a timing that allows multiple chains to occur. In addition, the user can activate the skill when, for example, the selected pitcher character does not have the ball in hand for optimal block replacement.

スキル発動条件を満たした場合には、図5(a)に示すように、イベントキャラクタ表示領域A510には、設定枠201a、201b、201cに設定されたイベントキャラクタのうち打席回数に応じたイベントキャラクタが表示される。イベントキャラクタ表示領域A510に表示されたイベントキャラクタをユーザが例えばタッチして選択することで、イベントキャラクタのスキルを発動させることができる。本実施形態では、イベントキャラクタ表示領域A510のイベントキャラクタがタッチされることで、実際にスキルが発動する前にイベントキャラクタごとに異なる演出表示画面に移行する。 When the skill activation condition is satisfied, as shown in FIG. 5(a), the event character display area A510 displays an event character corresponding to the number of times of batting out of the event characters set in the setting frames 201a, 201b, and 201c. is displayed. When the user touches and selects the event character displayed in the event character display area A510, the skill of the event character can be activated. In this embodiment, when the event character in the event character display area A510 is touched, a different effect display screen is displayed for each event character before the skill is actually activated.

図7(a)、(b)は、演出表示画面G700a、G700bの一例を示す図である。
図7(a)に示す演出表示画面G700aは、図2に示すデッキ設定画面G200のように、設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されている場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700aは、イベントキャラクタ画像I701a、スキル表示領域A702aが表示される。また、演出表示画面G700aの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703aが発せられる。
FIGS. 7A and 7B are diagrams showing examples of effect display screens G700a and G700b.
The effect display screen G700a shown in FIG. 7A is an example of a screen displayed when the character A of rarity PR is set in the setting frame 201a like the deck setting screen G200 shown in FIG. The effect display screen G700a displays an event character image I701a and a skill display area A702a. Along with the display of the effect display screen G700a, a sound effect N703a is emitted from the game device.

イベントキャラクタ画像I701aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像であって、イベントキャラクタのレアリティに応じた画像である。図7(a)の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されていることから、イベントキャラクタ画像I701aがキャラクタAのレアリティPRに対応する画像である。なお、図7(a)に示すイベントキャラクタ画像I701aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、画像欄A306における画像A2の情報に基づいて表示される。 The event character image I701a is an image of the event character set in the setting frame, and is an image corresponding to the rarity of the event character. In the example of FIG. 7A, the character A of rarity PR is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 of FIG. . The event character image I701a shown in FIG. 7A is displayed based on the information of the image A2 in the image column A306 associated with the rarity PR of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

スキル表示領域A702aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルであって、設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発動されるスキル名および効果が表示される。図7(a)の例では、スキル表示領域A702aには、「スキルA2」と「ランダムに△8個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(a)に示すスキル表示領域A702aに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA2の情報に基づいて表示される。 The skill display area A702a displays the name and effect of the skill of the event character set in the setting frame, which is activated according to the rarity of the set event character. In the example of FIG. 7A, the skill display area A702a displays "skill A2" and "randomly change 8 to ◯". Note that the skill name and effect displayed in the skill display area A702a shown in FIG. Displayed based on information.

また、効果音N703aは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて発せられる音である。図7(a)の例では、効果音N703aとして「効果音A2」が発せられる。なお、図7(a)に示す効果音N703aは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティPRに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A2の情報に基づいて発せられる。 Also, the sound effect N703a is a sound emitted according to the rarity of the event character set in the setting frame. In the example of FIG. 7A, "sound effect A2" is emitted as sound effect N703a. Note that the sound effect N703a shown in FIG. 7A is emitted based on the information of the sound effect A2 in the sound effect column A307 associated with the rarity PR of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

図7(b)に示す演出表示画面G700bは、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティNのキャラクタAが設定された場合に表示される画面の一例である。演出表示画面G700bは、イベントキャラクタ画像I701b、スキル表示領域A702bが表示される。また、演出表示画面G700bの表示と共に、ゲーム装置から効果音N703bが発せられる。 The effect display screen G700b shown in FIG. 7B is an example of a screen displayed when the character A of rarity N is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 shown in FIG. The effect display screen G700b displays an event character image I701b and a skill display area A702b. Also, along with the display of the effect display screen G700b, a sound effect N703b is emitted from the game device.

図7(b)の例では、イベントキャラクタ画像I701bはキャラクタAのレアリティNに対応する画像である。なお、図7(b)に示すイベントキャラクタ画像I701bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、画像欄A306における画像A1の情報に基づいて表示される。 In the example of FIG. 7B, the event character image I701b is an image corresponding to the rarity N of character A. In FIG. The event character image I701b shown in FIG. 7B is displayed based on the information of the image A1 in the image column A306 associated with the rarity N of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

また、図7(b)の例では、スキル表示領域A702bには、「スキルA1」と「ランダムに△4個を〇に変化」とが表示される。なお、図7(b)に示すスキル表示領域A702bに表示されるスキル名および効果は、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、スキル欄A305におけるスキルA1の情報に基づいて表示される。 In addition, in the example of FIG. 7B, the skill display area A702b displays "skill A1" and "randomly change △ 4 to ○". Note that the skill name and effect displayed in the skill display area A702b shown in FIG. Displayed based on information.

また、図7(b)の例では、効果音N703bとして「効果音A1」が発せられる。なお、図7(b)に示す効果音N703bは、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300のうちキャラクタAのレアリティNに関連付けられた、効果音欄A307における効果音A1の情報に基づいて発せられる。 In addition, in the example of FIG. 7B, "sound effect A1" is emitted as sound effect N703b. Note that the sound effect N703b shown in FIG. 7B is emitted based on the information of the sound effect A1 in the sound effect column A307 associated with the rarity N of the character A in the event character table TBL300 shown in FIG.

このように、演出表示画面では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに応じて、スキル名および効果が表示されたり、効果音が発せられたりする。また、同じイベントキャラクタであっても、設定枠に設定されたイベントキャラクタのレアリティに応じて、異なる演出画像が表示されたり、異なる効果音が発せられたりすることで、レアリティごとの演出画像や効果音を楽しむことができる。演出表示画面G700a、G700bが表示された後には、実際にスキルが発動される画面に移行する。 In this manner, on the effect display screen, skill names and effects are displayed and sound effects are generated according to the event character set in the setting frame. In addition, even if the event character is the same, depending on the rarity of the event character set in the setting frame, different effect images are displayed or different sound effects are emitted, so that effect images and effects for each rarity can be displayed. You can enjoy the sound. After the effect display screens G700a and G700b are displayed, the screen shifts to a screen where the skill is actually activated.

図8は、スキル発動前後の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。図8(a)はスキル発動前を示し、図8(b)はスキル発動後を示している。図8の例では、図2のデッキ設定画面G200の設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAが設定されており、スキルとして「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」が発動されたものとする。スキルが発動されることで、図8(a)に示す「△」のマークが付されたブロックのうち8個のブロックB801~B808が、図8(b)に示すように「〇」のマークが付された8個のブロックB811~B818に変化する。「〇」のマークが付された8個のブロックB811~B818に変化することによって、「〇」のマークが付されたブロックが縦方向あるいは横方向に3個あるいは3個以上並ぶことから3個以上並んだブロックが消去される。なお、図8(b)では消去されるブロックにハッチングを付している。ブロックが消去された場合には消去されたブロックの数に応じた得点が付与される。スキルを発動させた場合であっても、再びスキル発動条件を満たすことで、再度スキルを発動させることができる。スキルが発動した後には、図5の待機画面G500に戻る。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 before and after skill activation. FIG. 8(a) shows the state before the skill is activated, and FIG. 8(b) shows the state after the skill is activated. In the example of FIG. 8, a character A of rarity PR is set in the setting frame 201a of the deck setting screen G200 of FIG. shall be assumed. By activating the skill, eight blocks B801 to B808 out of the blocks marked with "△" shown in FIG. 8(a) are marked with "◯" as shown in FIG. 8(b). 8 blocks B811 to B818 marked with . By changing to eight blocks B811 to B818 marked with "○", three or more blocks marked with "○" are arranged vertically or horizontally, resulting in three blocks. The blocks aligned above are erased. In FIG. 8B, blocks to be erased are hatched. When blocks are erased, points are given according to the number of erased blocks. Even if the skill is activated, the skill can be activated again by satisfying the skill activation condition again. After the skill is activated, the screen returns to the standby screen G500 of FIG.

なお、図8(b)の例では、「スキルA2」の「ランダムに△8個を〇に変化」させるスキルを発動される場合について説明したが、他のスキルであっても同様に、同一のマークのブロックが縦方向あるいは横方向に3個以上並ぶことで3個以上並んだブロックが消去される。 In the example of FIG. 8(b), the case where the skill "Skill A2" "randomly changes △ 8 to ○" is activated, but the same is true for other skills. By arranging three or more blocks marked with , in the vertical direction or the horizontal direction, blocks in which three or more blocks are aligned are erased.

また、打席ごとに、特定のマークが付された所定個以上のブロックを消去することで、ボーナス移行条件を満たす。ボーナス移行条件を満たすことで、ボーナスステージに進むことができる。本実施形態のボーナスステージは、大量の得点が付与され得るミニゲームである。 Also, by erasing a predetermined number or more of blocks marked with a specific mark for each turn at bat, the bonus transfer condition is satisfied. By meeting the bonus transition conditions, you can proceed to the bonus stage. The bonus stage of this embodiment is a mini-game in which a large amount of points can be awarded.

図9は、ボーナスステージ画面に表示される投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の一例を示す図である。ボーナスステージに移行した場合には、待機画面G500の投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されていたブロックがリセットされ、新たなブロックが配置される。
図9に示すように、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507の各ブロックには付されるマークの種類が、例えば2つ増える。図9の例では、各ブロックに付されるマークは「△(三角)」、「○(丸)」、「□(四角)」、「☆(星型)」、「◇(菱型)」の5つのマークのうち何れか1つである。ボーナスステージでは、投手キャラクタが投球できる球種はストレートだけであり、投手キャラクタが投球した球の着弾点に位置するブロックを消去できるのみである。ただし、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に位置する計35個のブロックは、投球ゾーン領域A504のうち何れか1つのブロックが消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去されるように配置される。したがって、ユーザは、全てのブロックを連鎖的に消去できる1つのブロックを探し出して、当該ブロックを着弾点として選択する。図9の例では、ブロックB901を着弾点として選択して、ブロックB901が消去されることで、全てのブロックが連鎖的に消去される。全てのブロックが消去されることで、大量の得点が付与される。なお、ユーザが着弾点を選択するまでに制限時間を設定される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 displayed on the bonus stage screen. When the game shifts to the bonus stage, the blocks placed in the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 of the standby screen G500 are reset and new blocks are placed.
As shown in FIG. 9, the number of types of marks attached to each block of the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 is increased by, for example, two. In the example of FIG. 9, the marks attached to each block are "△ (triangle)", "○ (circle)", "□ (square)", "☆ (star)", and "◇ (diamond)". is any one of the five marks of In the bonus stage, the type of pitch that the pitcher character can throw is only the straight, and only the block positioned at the impact point of the ball thrown by the pitcher character can be erased. However, a total of 35 blocks located in the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507 are all erased in a chain by erasing any one block in the pitching zone area A504. placed in Therefore, the user searches for one block that can chain-erase all blocks, and selects that block as the point of impact. In the example of FIG. 9, by selecting block B901 as the point of impact and erasing block B901, all blocks are erased in a chain. By erasing all the blocks, a large amount of points are given. Note that a time limit is set until the user selects the point of impact.

以上のように説明したオプションゲームによれば、同一種類のイベントキャラクであってもレアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率を高めることができる。したがって、通常、ユーザはレアリティの異なる同一種類のイベントキャラクを所有しており設定枠に低いレアリティのイベントキャラクタが設定されている場合には、高いレアリティのイベントキャラクタに入れ替える操作を行うことが想定される。本実施形態のゲームでは、ユーザの操作性を向上させるために、設定枠に高いレアリティのイベントキャラクタを自動で設定するイベントキャラクタの自動設定機能を有する。 According to the option game described above, by setting an event character with a high rarity even if it is the same type of event character in the setting frame, blocks that are erased at once when the skill is activated can be set. As the number increases, it is possible to increase the probability that the given score will increase. Therefore, normally, if the user owns the same type of event character with different rarities and an event character with a low rarity is set in the setting frame, it is assumed that the user will perform an operation to replace it with an event character with a high rarity. be. In order to improve the operability of the user, the game of this embodiment has an event character automatic setting function that automatically sets an event character of high rarity in the setting frame.

一方、同一種類のイベントキャラクタであってもレアリティが異なることで、スキルを発動させるときの演出画像が異なったり、スキルを発動させるときの効果音が異なったりする。したがって、ユーザによっては好みの演出画像や効果音があることが想定され、低いレアリティであるか高いレアリティであるかに関わらず、ユーザが設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したいと所望することが想定される。本実施形態のゲームでは、設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを手動で設定するイベントキャラクタの手動設定機能を有する。 On the other hand, even if the event characters are of the same type, the rarity differs, so that the effect image when activating the skill is different, or the effect sound when activating the skill is different. Therefore, depending on the user, it is assumed that there is a desired effect image or sound effect, and regardless of whether the rarity is low or high, the event of the rarity in which the user emits the desired effect image or sound effect in the setting frame It is assumed that one wishes to set up a character. The game of this embodiment has an event character manual setting function for manually setting an event character selected by the user in a setting frame.

また、設定枠にイベントキャラクタを自動で設定する自動設定機能と、設定枠にユーザがイベントキャラクタを手動で設定する手動設定機能とが併存する場合、例えば、ユーザが手動設定機能により設定枠に手動で設定したイベントキャラクタが、ユーザの意図に沿わずに自動設定機能により自動で入れ替えられてしまうことが想定される。この場合には、再びユーザが設定枠にイベントキャラクタを手動で設定しなければならずに却ってユーザの手間が増えてしまい、ユーザの操作性を向上させることができない。本実施形態のゲームでは、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定できるようにする。 In addition, when the automatic setting function for automatically setting the event character in the setting frame and the manual setting function for manually setting the event character in the setting frame by the user coexist, for example, the user manually sets the setting frame using the manual setting function. It is assumed that the event character set in 1) will be automatically replaced by the automatic setting function against the user's intention. In this case, the user has to manually set the event character in the setting frame again, which actually increases the user's trouble, and the user's operability cannot be improved. In the game of this embodiment, the event character can be set according to the user's intention.

まず、イベントキャラクタの自動設定機能について説明する。
図10(a)は、ユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、ユーザが所持するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタ、具体的にはキャラクタAのみのイベントキャラクタを抽出して示している。図10(a)の例では、現時点でユーザがレアリティNのキャラクタAと、レアリティPRのキャラクタAとを所有していることを示している。一方、図10(a)の破線は、ユーザがレアリティPN、R、SR、PSRのキャラクタAを所有していないことを示している。
このような状態で、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択して初めてオプションゲームを開始した場合には、自動設定機能により設定枠201aには最も高いレアリティPRのキャラクタAが自動で設定された上でゲームが開始される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠201aにイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始され、ユーザの操作性を向上させることができる。また、レアリティが高いイベントキャラクを設定枠に設定することで、スキルを発動させたときに1回で消去されるブロックの数が増えて、付与される得点が上昇する確率が高まることから、ユーザの意思に沿ったイベントキャラクタを設定枠に設定することができる。
First, the event character automatic setting function will be described.
FIG. 10(a) is a conceptual diagram showing an example of an event character owned by a user. Here, among the event characters possessed by the user, the event characters of the same type, specifically only the character A, are extracted and shown. The example of FIG. 10A shows that the user currently owns a character A with a rarity of N and a character A with a rarity of PR. On the other hand, the dashed line in FIG. 10(a) indicates that the user does not own character A with rarities PN, R, SR, and PSR.
In such a state, when the user selects the game start button B101 to start the option game for the first time without manually setting the event character in the setting frame, the setting frame 201a is automatically set to the highest value by the automatic setting function. The game is started after the character A of rarity PR is automatically set. Therefore, even if the user does not set the event character in the setting frame 201a by himself/herself, the option game is started with the event character set in the setting frame 201a, and the user's operability can be improved. In addition, by setting an event character with a high rarity in the setting frame, the number of blocks that are erased at once when the skill is activated increases, increasing the probability that the score given will increase. You can set the event character according to your intention in the setting frame.

次に、オプションゲームを終了した後に、ユーザが新たにイベントキャラクタをメインゲームやオプションゲームの報酬で取得したり、抽選や交換により取得したりした場合について説明する。
図10(b)は、新たなイベントキャラクタを取得した後の現時点におけるユーザが所有するイベントキャラクタの一例を示す概念図である。ここでは、図10(a)と同様に、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち同一種類のイベントキャラクタのみを抽出して示している。図10(b)の例では、レアリティN、PRに加えて、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで、所有するイベントキャラクタが増えている。また、ユーザがレアリティSRのキャラクタAを取得するまでは、設定枠にレアリティPRのキャラクタAが設定されていたものとする。
このような状態から、ユーザが手動で設定枠にイベントキャラクタを設定することなく、ゲーム開始ボタンB101を選択してゲームを開始したり、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を確認したりした場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが設定枠201aに自動で設定される。
Next, a case will be described where, after finishing the option game, the user newly obtains an event character as a reward for the main game or the option game, or obtains it by lottery or exchange.
FIG. 10(b) is a conceptual diagram showing an example of event characters owned by the user at the present time after obtaining a new event character. Here, as in FIG. 10A, only the event characters of the same type are extracted and shown among the event characters owned by the user. In the example of FIG. 10(b), in addition to rarities N and PR, character A with rarity SR is acquired, so the number of owned event characters is increased. It is also assumed that character A with rarity PR has been set in the setting frame until the user acquires character A with rarity SR.
From this state, the user can select the game start button B101 to start the game, or select the deck setting button B102 to confirm the deck setting screen G200 without manually setting the event character in the setting frame. character A of rarity SR, which is higher in rarity than rarity PR set in the setting frame 201a, is automatically set in the setting frame 201a.

図11は、デッキ設定画面G1100の一例を示す図である。ここでは、図10(b)の例に示したように、レアリティSRのキャラクタAを取得したことで所有するイベントキャラクタが増えた後に、デッキ設定ボタンB102を選択してデッキ設定画面G200を表示させたものとする。
図11の例では、設定枠201aに設定されていたレアリティPRのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPRよりもレアリティが高いレアリティSRのキャラクタAが自動で設定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠201aに設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが自動で設定されることで、ユーザの操作性を向上させることができる。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the deck setting screen G1100. Here, as shown in the example of FIG. 10(b), after the number of owned event characters is increased by acquiring the character A of rarity SR, the deck setting screen G200 is displayed by selecting the deck setting button B102. shall be assumed.
In the example of FIG. 11, character A with rarity SR, which is higher than rarity PR, is automatically set in setting frame 201a instead of character A with rarity PR set in setting frame 201a. Therefore, the user's operability can be improved by automatically setting the event character in the setting frame without the user's own operation of setting the event character in the setting frame 201a.

なお、図10(b)の例とは異なり、レアリティN、PRに加えて、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得した場合には、設定枠201aに設定されているキャラクタのレアリティPRよりもレアリティが高くないので、設定枠201aにはレアリティPRのキャラクタAの設定が維持される。 Note that, unlike the example in FIG. 10B, in addition to the rarities N and PR, when character A with rarities PN, R, and PR is acquired, the character rarity PR set in the setting frame 201a is Since the rarity is not high either, the setting of the character A with the rarity PR is maintained in the setting frame 201a.

次に、イベントキャラクタの手動設定機能について説明する。
上述したように、ユーザは設定枠に好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定したい場合があるために、設定枠には既に設定されたキャラクタのレアリティよりも低くても好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定することができる。
図11に示すデッキ設定画面G1100には、変更ボタンB205a~B205cが表示される。変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。ユーザは所有するイベントキャラクタのうち所望するイベントキャラクタを選択して設定枠201a、201b、201cごとに手動で設定することができる。ここでは、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAが自動で設定されており、レアリティSRよりもレアリティが低いレアリティNのキャラクタAをユーザが選択して設定するものとする。ユーザは設定枠201aに設定されるイベントキャラクタを変更するために変更ボタンB205aを選択することで、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタを選択するための選択画面が表示される。
Next, the event character manual setting function will be described.
As described above, the user may want to set an event character with a rarity that emits a desired effect image or sound effect in the setting frame. You can set rarity event characters that emit production images and sound effects.
Change buttons B205a to B205c are displayed on the deck setting screen G1100 shown in FIG. Change buttons B205a, B205b, and B205c correspond to setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. The user can select a desired event character from the owned event characters and manually set it for each of the setting frames 201a, 201b, and 201c. Here, in the example of FIG. 11, character A of rarity SR is automatically set in the setting frame 201a, and the user selects and sets character A of rarity N, which is lower than rarity SR. When the user selects the change button B205a to change the event character set in the setting frame 201a, a selection screen for selecting an event character that can be set in the setting frame 201a is displayed.

図12は、選択画面G1200の一例を示す図である。
選択画面G1200には、ユーザが所有するイベントキャラクタのうち、設定枠201aに設定可能なイベントキャラクタが選択可能に表示される。図12の例では、スキルNのキャラクタA1201a、スキルPRのキャラクタA1201d、スキルSRのキャラクタA1201eが表示されている。なお、図12の破線は、ユーザがレアリティPN、R、PSRのキャラクタAを所有しておらず、選択できないことを示している。ユーザはレアリティPN、R、PSRのキャラクタAのうち、設定枠201aに設定したいイベントキャラクタを選択することで、手動設定機能により設定枠201aに選択されたイベントキャラクタが設定される。ユーザが手動で設定枠201aを設定してから、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始した場合には、スキルが発動されると設定枠201aに設定されたレアリティに応じた演出画像や効果音が発せられ、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the selection screen G1200.
On the selection screen G1200, among event characters owned by the user, event characters that can be set in the setting frame 201a are displayed in a selectable manner. In the example of FIG. 12, a character A1201a with skill N, a character A1201d with skill PR, and a character A1201e with skill SR are displayed. Note that the dashed line in FIG. 12 indicates that the user does not own character A of rarities PN, R, and PSR and cannot select it. The user selects an event character to be set in the setting frame 201a from characters A of rarities PN, R, and PSR, and the selected event character is set in the setting frame 201a by the manual setting function. When the user manually sets the setting frame 201a and then selects the game start button B101 to start the option game, when the skill is activated, an effect image corresponding to the rarity set in the setting frame 201a or A sound effect is emitted, and the user can view a desired effect image and sound effect.

また、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降では、自動設定機能が制限される。具体的には、設定枠201aに低いレアリティのイベントキャラクタが設定されていたとしても、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタが手動設定機能により設定されたイベントキャラクタである場合には、設定枠201aに設定されたイベントキャラクタのレアリティよりも高いレアリティのイベントキャラクタを所有していても、設定枠201aに高いレアリティのイベントキャラクタが設定されない。図12の例では、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して設定枠201aに設定された以降では、ゲーム開始ボタンB101を選択してオプションゲームを開始したとしても、自動で設定枠201aにレアリティPRのキャラクタAあるいはレアリティSRのキャラクタAが設定されない。したがって、ユーザは常にオプションゲームを設定枠201aに設定したレアリティNのキャラクタAで楽しむことができる。このように、ユーザが手動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定した以降では、自動設定機能により自動で設定枠201aにイベントキャラクタを設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, after the event character is set in the setting frame 201a by the manual setting function, the automatic setting function is restricted. Specifically, even if an event character of low rarity is set in the setting frame 201a, if the event character set in the setting frame 201a is the event character set by the manual setting function, the setting frame 201a Even if you own an event character with a higher rarity than the rarity of the event character set to , an event character with a higher rarity is not set in the setting frame 201a. In the example of FIG. 12, after the user selects the character A of rarity N from the selection screen G1200 and sets it in the setting frame 201a, even if the option game is started by selecting the game start button B101, the setting is automatically performed. Character A of rarity PR or character A of rarity SR is not set in frame 201a. Therefore, the user can always enjoy the option game with the character A of the rarity N set in the setting frame 201a. In this way, after the user manually sets the event character in the setting frame 201a, the automatic setting function does not automatically set the event character in the setting frame 201a. It is possible to suppress being set.

ただし、手動設定機能により設定枠201aにイベントキャラクタが設定された以降であっても、過去に設定枠201aに設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、自動設定機能により自動で設定枠201aに、所有した更に高いレアリティのイベントキャラクタが設定される。図12の例では、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティがレアリティSRのキャラクタAであり、ユーザが選択画面G1200からレアリティNのキャラクタAを選択して、設定枠201aに設定していたとする。この場合であっても、レアリティPSRのキャラクタAを所有した場合には、設定枠201aに設定されていたレアリティNのキャラクタAに代えて、設定枠201aにはレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される。一方、過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティSRよりもレアリティが低いレアリティPN、R、PRを所有したとしても、設定枠201aにはレアリティNのキャラクタAの設定が維持される。ユーザが過去に設定枠201aに設定された最も高いレアリティよりも更に高いレアリティのイベントキャラクタを所有した場合には、高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に新たに設定すると想定される。したがって、ユーザは自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をしなくても、設定枠にイベントキャラクタが設定された状態でオプションゲームが開始されることからユーザの操作性を向上させることができる。 However, even after the event character is set in the setting frame 201a by the manual setting function, if an event character with a rarity higher than the highest rarity of the event characters set in the setting frame 201a in the past is owned, , an owned higher rarity event character is automatically set in the setting frame 201a by the automatic setting function. In the example of FIG. 12, the highest rarity set in setting frame 201a in the past is character A with rarity SR, and the user selects character A with rarity N from the selection screen G1200 and sets it in setting frame 201a. Suppose Even in this case, when the character A of the rarity PSR is possessed, the character A of the rarity PSR is automatically set in the setting frame 201a instead of the character A of the rarity N set in the setting frame 201a. be done. On the other hand, even if the player owns rarities PN, R, and PR, which are lower in rarity than the highest rarity SR set in the setting frame 201a in the past, the setting of the character A with the rarity N is maintained in the setting frame 201a. If the user has owned an event character with a higher rarity than the highest rarity set in the setting frame 201a in the past, it is assumed that the higher rarity event character is newly set in the setting frame. Therefore, the option game is started with the event character set in the setting frame even if the user does not set the event character in the setting frame by himself/herself, so that the user's operability can be improved.

ここでは複数の設定枠201a、201b、201cのうち設定枠201aについて説明したが、設定枠201b、201cでも設定枠201aと同様に、上述した自動設定機能および手動設定機能が実行される。 Of the plurality of setting frames 201a, 201b, and 201c, the setting frame 201a has been described here, but the setting frames 201b and 201c also have the above-described automatic setting function and manual setting function executed in the same manner as the setting frame 201a.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、上述したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワークを介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 13 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via a network.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the game described above, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 has a CPU 101 , a ROM 102 , a RAM 103 , a communication section 104 , an operation section 105 , a display section 106 and a storage device 107 .

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に代えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワークを介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データなどを記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 to the RAM 103 and executes various processes. ROM 102 stores a control program (such as an OS) necessary for operating game device 10 . A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102 . A RAM 103 is used as a main memory of the CPU 101 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network. The operation unit 105 receives various operations by the user. Note that when the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105 . The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores a game program related to the game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102などに記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカードなどの着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネットなどの伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing the program. As another example, the CPU 101 may read a program stored in a detachable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smart phone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 has a CPU 301 , a ROM 302 , a RAM 303 , a communication section 304 and a storage device 305 .

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリアなどの一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワークを介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベースなどにこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads control programs stored in the ROM 302 and executes various processes. A RAM 303 is used as a main memory of the CPU 301 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via a network. The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as the ID of the user who operates the game device 10, and other various information for each user necessary for the game. Part of the information may be stored in a database (not shown) or the like.

図14は、ゲーム装置10における、図1~図12で説明したゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a functional configuration for executing the game described with reference to FIGS. 1 to 12 in the game device 10. As shown in FIG.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのプログラムが記憶されている。また、記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4などが記憶されている。 A program for executing a game is stored in the storage device 107 of the game device 10 . The storage device 107 also includes a data storage unit 1071 that stores various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores event character data DT1, owned character data DT2, game data DT3, setting frame data DT4, and the like.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報などからなる。イベントキャラクタデータDT1には、例えばイベントキャラクタテーブルTBL300が含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1には、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などが含まれる。
所有キャラクタデータDT2は、ユーザが所有するイベントキャラクタの情報などからなる。所有キャラクタデータDT2には、例えばイベントキャラクタ所有データD400が含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、ユーザが所有する選手キャラクタに関する情報が含まれる。選択キャラクタに関する情報には、投手キャラクタごとに投手キャラクタが投球できる球種の情報などが含まれる。また、所有キャラクタデータDT2には、育成パートにおいて育成された主人公キャラクタの情報などが含まれる。
The event character data DT1 consists of various information about the event character. The event character data DT1 includes, for example, an event character table TBL300. Further, the event character data DT1 includes information on the event of the event character, information on other event characters, and the like.
The possessed character data DT2 consists of information on event characters possessed by the user. The possessed character data DT2 includes, for example, event character possessed data D400. In addition, the owned character data DT2 includes information about player characters owned by the user. The information about the selected character includes, for each pitcher character, information about the types of pitches that the pitcher character can pitch. The possessed character data DT2 also includes information about the main character trained in the training part.

ゲームデータDT3は、ゲームに関する情報などからなる。ゲームデータDT3には、ゲームの状況によって更新される情報などが含まれる。ゲームの状況によって更新されるデータとは、例えば、オプションゲームにおけるストライクカウント数、ボールカウント数、打席回数、投球している投手キャラクタの情報、投球ゾーン領域A504および待機ゾーン領域A507に配置されているブロックのマークの情報などからなる。また、ゲームデータDT3には、オプションゲームなどを進める上で必要な情報などが含まれる。オプションゲームなどを進める上で必要な情報とは、例えば、投球された球が着弾したときにブロックが消去される法則、ブロックが入れ替えられる法則、スキルが発動されたときにブロックが消去される法則、ボーナスステージに関する情報などが含まれる。 The game data DT3 consists of information about the game and the like. The game data DT3 includes information updated according to the game situation. The data updated according to the game situation includes, for example, the number of strike counts, the number of balls counted, the number of batting appearances in the optional game, the information of the pitcher character who is pitching, and the data arranged in the pitching zone area A504 and the waiting zone area A507. It consists of block mark information and so on. In addition, the game data DT3 includes information necessary for proceeding with the option game and the like. The information necessary to proceed with optional games, for example, is the rule that blocks are erased when a thrown ball lands, the rule that blocks are replaced, and the rule that blocks are erased when a skill is activated. , and information about bonus stages.

設定枠データDT4は、イベントキャラクタを設定する設定枠に関する各種情報などからなる。設定枠データDT4には、設定枠関連データD1500が含まれる。
図15は、設定枠関連データD1500の一例を示す図である。設定枠関連データD1500は、設定枠ごとに関連付けられた情報を記憶したデータである。
設定枠関連データD1500には、設定枠ごとに、キャラクタ種別欄A1501、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503、過去レアリティ欄A1504がある。
The setting frame data DT4 is composed of various kinds of information related to the setting frame for setting the event character. Setting frame data DT4 includes setting frame related data D1500.
FIG. 15 is a diagram showing an example of setting frame related data D1500. Setting frame related data D1500 is data in which information associated with each setting frame is stored.
The setting frame related data D1500 has a character type column A1501, a current character identification column A1502, a setting method column A1503, and a past rarity column A1504 for each setting frame.

キャラクタ種別欄A1501には、設定枠ごとに設定可能なイベントキャラクタの種別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には種別番号がCT101のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には種別番号がCT102のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には種別番号がCT103のイベントキャラクタが関連付けられている。ここで、第1設定枠~第3設定枠はそれぞれ、図2に示すデッキ設定画面G200の設定枠201a~201cに対応する。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、種別番号CT101はキャラクタAであり、種別番号CT102はキャラクタBであり、種別番号CT103はキャラクタCである。すなわち、図15の例では、第1設定枠にはキャラクタAのみが設定可能であり、第2設定枠にはキャラクタBのみが設定可能であり、第3設定枠にはキャラクタCのみが設定可能であることを示している。なお、キャラクタ種別欄A1501に含まれる種別番号は、予め定められ、更新されない情報である。 The character type column A1501 contains type numbers of event characters that can be set for each setting frame. In the example of FIG. 15, an event character with a type number of CT101 is associated with the first setting frame, an event character with a type number of CT102 is associated with the second setting frame, and an event character with a type number of CT103 is associated with the third setting frame. associated with the event character. Here, the first to third setting frames respectively correspond to the setting frames 201a to 201c of the deck setting screen G200 shown in FIG. Incidentally, referring to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the type number CT101 is the character A, the type number CT102 is the character B, and the type number CT103 is the character C. That is, in the example of FIG. 15, only character A can be set in the first setting frame, only character B can be set in the second setting frame, and only character C can be set in the third setting frame. It shows that The type number included in the character type column A1501 is information that is determined in advance and is not updated.

現キャラクタ識別欄A1502には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの識別番号が含まれる。図15の例では、第1設定枠には識別番号がID1014のイベントキャラクタが関連付けられ、第2設定枠には識別番号がID1021のイベントキャラクタを関連付けられ、第3設定枠には識別番号がID1033のイベントキャラクタが関連付けられている。なお、図3に示すイベントキャラクタテーブルTBL300を参照すると、現時点で第1設定枠にはレアリティPRのキャラクタAが設定され、第2設定枠にはレアリティNのキャラクタBが設定され、第3設定枠にはレアリティRのキャラクタCが設定されていることを示している。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の現キャラクタ識別欄A1502が空欄となる。なお、理解を容易にするために識別番号の後にはレアリティの情報を記述している。 The current character identification column A1502 contains the identification number of the event character currently set in the setting frame. In the example of FIG. 15, the first setting frame is associated with an event character with an identification number of ID1014, the second setting frame is associated with an event character with an identification number of ID1021, and the third setting frame is associated with an event character with an identification number of ID1033. associated with the event character. Incidentally, referring to the event character table TBL300 shown in FIG. 3, the character A of rarity PR is currently set in the first setting frame, the character B of rarity N is set in the second setting frame, and the character B of rarity N is set in the second setting frame. indicates that a character C of rarity R is set in . On the other hand, if no event character is set in the setting frame at this time, the current character identification column A1502 of the setting frame that is not set is blank. For ease of understanding, rarity information is written after the identification number.

設定方法欄A1503には、現時点で設定枠に設定されているイベントキャラクタの設定方法、すなわち自動設定機能により設定されたのか、あるいは手動設定機能により設定されたのかを示す情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第2設定枠には手動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられ、第3設定枠には自動設定機能により設定されたことを示す情報が関連付けられている。一方、現時点で設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、設定されていない設定枠の設定方法欄A1503が空欄となる。 The setting method column A1503 contains information indicating the setting method of the event character currently set in the setting frame, that is, whether it was set by the automatic setting function or the manual setting function. In the example of FIG. 15, the first setting frame is associated with information indicating that it has been set by the automatic setting function, the second setting frame is associated with information indicating that it has been set by the manual setting function, and the third setting frame is associated with information indicating that it has been set by the manual setting function. The setting frame is associated with information indicating that it has been set by the automatic setting function. On the other hand, if no event character is set in the setting frame at this time, the setting method column A1503 of the setting frame that is not set is blank.

過去レアリティ欄A1504には、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタのうち最も高いレアリティの情報が含まれる。図15の例では、第1設定枠にはレアリティPRの情報が関連付けられ、第2設定枠にはレアリティPNの情報が関連付けられ、第3設定枠にはレアリティRの情報が関連付けられている。一方、過去に設定枠にイベントキャラクタが設定されたことがない場合には、設定されたことがない設定枠の過去レアリティ欄A1504が空欄となる。
なお、現キャラクタ識別欄A1502、設定方法欄A1503および過去レアリティ欄A1504に含まれる情報は、設定枠にイベントキャラクタが設定されることで更新され得る情報である。
The past rarity column A1504 includes information on the highest rarity of event characters set in the setting frame in the past. In the example of FIG. 15, information of rarity PR is associated with the first setting frame, information of rarity PN is associated with the second setting frame, and information of rarity R is associated with the third setting frame. On the other hand, if no event character has been set in the setting frame in the past, the past rarity column A1504 of the setting frame that has never been set is blank.
Information contained in the current character identification column A1502, the setting method column A1503, and the past rarity column A1504 is information that can be updated by setting an event character in the setting frame.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部120は、自動設定部121、手動設定部122を備えている。 The game device 10 also includes a game control unit 120 , and the functions of the game control unit 120 are realized by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107 . The game control unit 120 performs control necessary for the user to play a game on the game device 10 . The game control section 120 also includes an automatic setting section 121 and a manual setting section 122 .

自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。
ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいてユーザが所有することができるものである。ここで、所有とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられることである。ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。また、オブジェクトとは、例えば、ゲーム上に登場させたり参加させたりすることができるものである。本実施形態では、オブジェクトは、イベントキャラクタである。なお、オブジェクトは、ゲーム上に登場したり参加したりするキャラクタやアイテムなどであってもよい。
When the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, the automatic setting unit 121 newly sets an object that satisfies a predetermined first condition as a use-target object instead of the set use-target object. do.
Here, an object is, for example, something that a user can own in a game. Here, possession means being associated with user identification information, for example. User identification information is, for example, information for uniquely identifying a user. An object is, for example, something that can be made to appear or participate in a game. In this embodiment, the object is an event character. The object may be a character or item that appears or participates in the game.

使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトである。ここで、使用とは、例えば、ゲームに登場させたり参加させたりすることをいう。また、使用とは、例えば、ユーザが入力部などを介して操作したり指示したりすることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトとは、イベントキャラクタのうち設定枠に設定されたイベントキャラクタである。
所定の第1の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第1の条件とは、例えば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。ここで、パラメータとは、例えば、各オブジェクトに関連付けられた属性をいう。また、パラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。また、優位性とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができること、ゲームをより進行させることができること、得点や特典をより多く取得できること、より価値のある特典を取得できることなどをいう。ゲームの優位性に影響を与える情報とは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに関する情報、ゲームをより進行させることができるか否かに関する情報、得点や特典をより多く取得できるか否かに関する情報、より価値のある特典を取得できるか否かに関する情報などをいう。本実施形態では、パラメータとは、レアリティである。また、本実施形態では、イベントキャラクタにレアリティが関連付けられている。また、本実施形態では、所定の第1の条件は、イベントキャラクタのレアリティを比較した結果に基づいて成立する条件である。なお、所定の第1の条件は、オブジェクトを使用対象オジェクトに設定する操作性を向上できるような条件であれば、その他の条件であってもよい。
A use target object is, for example, an object to be used in a game. Here, "use" means, for example, allowing a player to appear in a game or participate in the game. In addition, use means, for example, that the user operates or instructs via an input unit or the like. In this embodiment, the object to be used is the event character set in the setting frame among the event characters.
The predetermined first condition is, for example, a predetermined condition. Also, the predetermined first condition is, for example, a condition that is established based on the result of comparing specific parameters common to each object. Here, a parameter means, for example, an attribute associated with each object. A parameter is, for example, information that affects the superiority of a game. In addition, superiority means, for example, being able to accomplish more tasks given in the game, being able to progress the game more, being able to obtain more points and privileges, and being able to acquire more valuable privileges. And so on. Information that affects the superiority of the game includes, for example, information on whether or not the task given in the game can be achieved, information on whether or not the game can be progressed further, score, Refers to information regarding whether or not more privileges can be obtained, information regarding whether or not more valuable privileges can be obtained, and the like. In this embodiment, the parameter is rarity. Also, in the present embodiment, rarity is associated with the event character. Further, in the present embodiment, the predetermined first condition is a condition that is established based on the result of comparing the rarities of the event characters. Note that the predetermined first condition may be any other condition as long as it can improve the operability of setting the object as the object to be used.

設定するとは、例えば、情報を記憶することをいう。本実施形態では、設定するとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。また、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、例えば、ゲームにおいて使用する対象となるオブジェクトを記憶することをいう。本実施形態では、オブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、デッキの設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶することをいう。デッキとは、例えば、何らかの目的(例えば、対戦や育成など)で選択されたオブジェクトの集合である。本実施形態では、デッキとは、オプションゲームにおいてスキル発生条件を満たしたり、スキルを発動させたりするときに登場するイベントキャラクタの集合である。なお、ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能である。本実施形態では、複数の設定枠にそれぞれイベントキャラクタを関連付けることが可能である。 Setting means, for example, storing information. In this embodiment, setting means storing the event character in association with the setting frame. Also, setting an object as an object to be used means, for example, storing an object to be used in a game. In this embodiment, setting an object as an object to be used means storing an event character in association with a setting frame of a deck. A deck is, for example, a set of objects selected for some purpose (eg, battle, training, etc.). In this embodiment, a deck is a set of event characters that appear when a skill generation condition is satisfied or a skill is activated in an option game. Note that it is possible to set a plurality of objects to be used for use in the game. In this embodiment, it is possible to associate an event character with each of a plurality of setting frames.

また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、同一種類のオブジェクトとは、例えば、特定の種類ごとにオブジェクトを分けたときに同じ種類に分類されるオブジェクトをいう。ここで、種類とは、例えば、オブジェクトに関連付けられた属性である。本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、キャラクタ名が同一のイベントキャラクタである。また、本実施形態では、同一種類のオブジェクトは、イベントキャラクタに関連付けられた種別番号が同一のイベントキャラクタである。 Further, the automatic setting unit 121 newly sets an object of the same type as the object set as the use target object as the use target object. Here, objects of the same type refer to objects that are classified into the same type when the objects are divided into specific types, for example. Here, the type is, for example, an attribute associated with the object. In this embodiment, objects of the same type are event characters with the same character name. Further, in the present embodiment, objects of the same type are event characters having the same type number associated with the event character.

また、自動設定部121は、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しない。ここで、設定しないとは、例えば、情報を記憶しないことをいう。本実施形態では、設定しないとは、設定枠にイベントキャラクタを関連付けて記憶せずに、現時点での設定枠とイベントキャラクタとの関連付けを維持することをいう。
所定の第2の条件とは、例えば、予め定められた条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、上述した所定の第1の条件とは異なる条件である。また、所定の第2の条件とは、例えば、オブジェクトが使用対象オブジェクトに手動で設定されたことに応じて成立する条件である。本実施形態では、対象設定枠にイベントキャラクタが手動で設定されたことに応じて成立する条件である。なお、所定の第2の条件は、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されないような条件であれば、その他の条件であってもよい。
Further, even if the user owns an object that satisfies the first predetermined condition, the automatic setting unit 121 selects the object that satisfies the first predetermined condition if the second predetermined condition is satisfied. Do not newly set to the used object. Here, not setting means not storing information, for example. In this embodiment, not setting means maintaining the current association between the setting frame and the event character without storing the event character in association with the setting frame.
The predetermined second condition is, for example, a predetermined condition. Further, the predetermined second condition is, for example, a condition different from the predetermined first condition described above. Also, the predetermined second condition is, for example, a condition that is met when the object is manually set as the object to be used. In the present embodiment, the condition is satisfied when the event character is manually set in the target setting frame. Note that the predetermined second condition may be any other condition as long as an object that does not meet the user's intention is not set as the object to be used.

また、自動設定部121は、自動設定部121または手動設定部122により使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する。ここで、優位なパラメータとは、例えば、ゲームを有利に進めることができるパラメータである。ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができる、あるいはより達成させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、ゲームをより進行させることができる、あるいはより進行させることができる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、得点や特典をより多く取得できる、あるいはより多く取得できる可能性が高いことをいう。また、ゲームを有利に進めることができるとは、例えば、より価値のある特典を取得できる、あるいは取得できる可能性が高いことをいう。本実施形態では、優位なパラメータとは、優位なレアリティである。レアリティはN、PN、R、PR、SR、PSRの順に優れ、優位である。例えば、レアリティPNはレアリティNよりも優位である。 Further, regardless of whether the automatic setting unit 121 or the manual setting unit 122 sets the use target object, the automatic setting unit 121 is of the same type as the object set as the use target object in the past, and When owning an object whose specific parameter is superior to an object set as a target object in the past, the object whose specific parameter is superior is newly set as a target object to be used. Here, the dominant parameter is, for example, a parameter that allows the game to proceed advantageously. Being able to advance the game advantageously means, for example, that the task given in the game can be achieved more effectively, or that there is a high possibility that the task can be more successfully achieved. Further, the fact that the game can be progressed advantageously means, for example, that the game can be progressed further, or that there is a high possibility that the game can be progressed further. Also, being able to advance the game advantageously means, for example, that more points or privileges can be obtained, or that there is a high possibility that more points or benefits can be obtained. Also, being able to advance the game favorably means, for example, being able to acquire, or having a high possibility of acquiring, a more valuable benefit. In this embodiment, the superior parameter is superior rarity. Rarity is superior in order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. For example, rarity PN is superior to rarity N.

なお、各オブジェクトは、それぞれ特定のパラメータと、特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ここで、特定のパラメータとは、例えば、ゲームの優位性に影響を与える情報である。本実施形態では、特定のパラメータとは、レアリティである。また、属性情報とは、例えば、オブジェクトに備わっている性質である。また、属性情報とは、例えば、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。本実施形態では、属性情報とは、レアリティよりもゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えない情報である。ここで、ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、またはゲームの優位性に影響を与えないとは、例えば、属性情報が変更されても、ゲーム上で与えられた課題をより達成させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、ゲームをより進行させることができるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、得点や特典をより多く取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることが少ない、より価値のある特典を取得できるか否かに影響を与えないまたは影響を与えることを少ないことなどをいう。本実施形態では、属性情報は、演出画像の情報および効果音の情報のうち少なくとも何れかの情報である。 Note that each object is associated with a specific parameter and a type of attribute information different from the specific parameter. Here, the specific parameter is, for example, information that affects the superiority of the game. In this embodiment, the specific parameter is rarity. Attribute information is, for example, a property of an object. Attribute information is, for example, at least one of image information and sound information that differs for each object. In this embodiment, the attribute information is information that has less influence on the superiority of the game than rarity, or information that does not influence the superiority of the game. Here, the degree of influence on the superiority of the game is small or the superiority of the game is not affected, for example, even if the attribute information is changed, the task given in the game can be achieved more. have no or little effect on whether or not you can play, have no or little effect on whether or not you can progress more in the game, you can get more points and perks It means having no or little influence on whether or not you can obtain more valuable benefits, etc. In this embodiment, the attribute information is at least one of effect image information and sound effect information.

また、自動設定部121は、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。
ここで、オブジェクトをユーザが所有しなくなった場合とは、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられていたオブジェクトが、当該ユーザ識別情報と関連付けられなくなることをいう。本実施形態では、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されていたイベントキャラクタが、イベントキャラクタ所有データD400に記憶されなくなることをいう。本実施形態では、使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合とは、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合をいう。
Further, when the user no longer owns the object set as the object to be used, or when the object is not set as the object to be used, the automatic setting unit 121 sets the object owned by the user as the object to be used. set.
Here, when the object is no longer owned by the user, for example, it means that the object associated with the user identification information is no longer associated with the user identification information. In this embodiment, it means that the event character stored in the event character possession data D400 is no longer stored in the event character possession data D400. In this embodiment, the case where no object is set as the object to be used means the case where the identification number of the event character is not stored in the current character identification column A1502 of the setting frame related data D1500.

手動設定部122は、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する。本実施形態では、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するとは、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定することをいう。 The manual setting unit 122 sets the object selected by the user as the object to be used. In this embodiment, setting the object selected by the user as the object to be used means setting the event character selected by the user in the setting frame.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れについて説明する。本実施形態では、オプションゲームに使用するイベントキャラクタを自動で設定する自動設定処理と、オプションゲームに使用するイベントキャラクタをユーザが手動で設定する手動設定処理とをそれぞれ説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、オプションゲームを実行する処理の一例を示すフローチャートである。図16のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介してオプションゲームの開始が指示されることで開始される。具体的には、図16のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からゲーム開始ボタンB101が選択されることにより開始される。
[3. Flow of processing in the game system]
The flow of processing by the game device 10 according to this embodiment will be described below. In this embodiment, an automatic setting process for automatically setting an event character to be used in the option game and a manual setting process for manually setting the event character to be used in the option game by the user will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing for executing an option game in the game device 10 according to this embodiment. The flowchart of FIG. 16 is started when the user instructs the start of the option game via the operation unit 105 . Specifically, the flowchart of FIG. 16 is started by selecting the game start button B101 from the main menu screen G100 shown in FIG.

S100では、ゲーム制御部120は、ユーザが前回オプションゲームを実行した以降に新たなイベントキャラクタを取得したか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、記憶装置107の所有キャラクタデータDT2を参照し、前回オプションゲームを実行したときのイベントキャラクタ所有データD400と、現時点でのイベントキャラクタ所有データD400とを比較する。ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えている場合には、新たなイベントキャラクタを取得したと判定して、S104に進む。一方、ゲーム制御部120は、現時点で新たなイベントキャラクタが増えていない場合には、新たなイベントキャラクタを取得していないと判定して、S102に進む。 In S100, the game control unit 120 determines whether or not the user has obtained a new event character since the previous execution of the option game. Specifically, the game control unit 120 refers to the possessed character data DT2 in the storage device 107, and compares the event character possessed data D400 when the option game was executed last time with the event character possessed data D400 at the present time. If the number of new event characters is increasing at this time, the game control section 120 determines that a new event character has been acquired, and proceeds to S104. On the other hand, if the number of new event characters has not increased at this time, the game control section 120 determines that no new event characters have been acquired, and proceeds to S102.

図17は、S102の自動設定処理1の一例を示すフローチャートである。自動設定処理1では、新たなイベントキャラクタを取得していない場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S200では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS202からS210では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of automatic setting processing 1 of S102. Automatic setting processing 1 is automatic setting processing of an event character that is executed when a new event character has not been obtained.
In S200, the automatic setting unit 121 reads the setting frame related data D1500 stored in the setting frame data DT4. In subsequent S202 to S210, the target setting frame is changed from the first setting frame to the third setting frame, and the processing is executed for each setting frame. Here, the target setting frame is called a target setting frame.

S202では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502を参照して、現時点でイベントキャラクタが設定されているか否かを判定する。現キャラクタ識別欄A1502にイベントキャラクタの識別番号が記憶されている場合にはイベントキャラクタが既に設定されていると判定してS204に進む。一方、イベントキャラクタの識別番号が記憶されていない場合にはイベントキャラクタが設定されていないと判定してS206に進む。例えば、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合には対象設定枠にイベントキャラクタが設定されていない。 In S202, the automatic setting unit 121 determines whether an event character has already been set in the target setting frame. Specifically, game control section 120 refers to current character identification column A1502 of setting frame related data D1500 to determine whether or not an event character is currently set. If the identification number of the event character is stored in the current character identification column A1502, it is determined that the event character has already been set, and the process proceeds to S204. On the other hand, if the identification number of the event character is not stored, it is determined that the event character is not set, and the process proceeds to S206. For example, when the user starts the option game for the first time, no event character is set in the target setting frame.

S204では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、所有キャラクタデータDT2のイベントキャラクタ所有データD400を読み出し、イベントキャラクタ所有データD400に、対象設定枠に設定されているイベントキャラクタが記憶されているか否かを判定する。イベントキャラクタを所有していない場合にはS206に進み、イベントキャラクタを所有している場合には自動設定処理1を終了して、図16のフローチャートに戻る。現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタを所有していない場合とは、例えば、前回までに対象設定枠に設定していたイベントキャラクタをユーザが削除したり、他のイベントキャラクタと交換したりすることで失っている場合である。 In S204, the automatic setting unit 121 determines whether or not the user owns the event character currently set in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 reads out the event character possession data D400 of the possession character data DT2, and determines whether or not the event character set in the target setting frame is stored in the event character possession data D400. do. If the event character is not owned, the process proceeds to S206, and if the event character is owned, the automatic setting process 1 is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. If you do not own the event character currently set in the target setting frame, for example, the user deleted the event character set in the target setting frame until the previous time or replaced it with another event character. It is a case where you are losing by doing something.

S206では、自動設定部121は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの種類を特定する。具体的に、ゲーム制御部120は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠の場合には種別番号CT101が特定される。 In S206, the automatic setting unit 121 identifies the types of event characters that can be set in the target setting frame. Specifically, the game control unit 120 refers to the setting frame related data D1500 and identifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. For example, in the example of the setting frame related data D1500 in FIG. 15, the type number CT101 is specified for the first setting frame.

S208では、自動設定部121は、対象設定枠に、ユーザが所有するイベントキャラクタであってかつS206で特定した種類のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタを設定する。具体的には、自動設定部121は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、特定した識別番号のイベントキャラクタのうち、最も高いレアリティのイベントキャラクタの識別番号を抽出する。ゲーム制御部120は、抽出したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例では、第1設定枠の場合にはイベントキャラクタの識別番号ID1014(PR)が抽出され、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1014(PR)が記憶される。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。 In S208, the automatic setting unit 121 sets the highest rarity event character among the event characters owned by the user and of the type specified in S206 in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the event character possession data D400 and extracts the identification number of the event character with the highest rarity among the event characters with the specified identification numbers. Game control unit 120 stores the identification number of the extracted event character in current character identification column A1502 of setting frame related data D1500. For example, in the example of the event character possession data D400 in FIG. 4, in the case of the first setting frame, the event character identification number ID1014 (PR) is extracted, An identification number ID1014 (PR) is stored in the current character identification field A1502. By associating the setting frame with the identification number of the event character in this manner, the event character is automatically set in the setting frame.

S210では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。例えば、図15の設定枠関連データD1500の例では、第1設定枠に自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶される。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504に記憶されたレアリティよりも、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティが高いか否かを判定する。レアリティが高い場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S208で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。一方、高くない場合、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを入れ替えない。 In S210, the automatic setting unit 121 updates the setting frame related data D1500 stored in the setting frame data DT4. Specifically, the automatic setting unit 121 indicates in the setting method column A1503 of the setting frame related data D1500 that the automatic setting unit 121 has set the event character in the target setting frame, that is, that the setting has been made by the automatic setting function. store the information shown. For example, in the example of setting frame related data D1500 in FIG. 15, information indicating that the first setting frame has been set by the automatic setting function is stored. Also, the automatic setting unit 121 determines whether the rarity of the event character set in S208 is higher than the rarity stored in the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500. If the rarity is high, the automatic setting unit 121 replaces the rarity in the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500 with the rarity of the event character set in S208. On the other hand, if it is not high, the automatic setting unit 121 does not replace the rarity in the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500.

このように、自動設定部121は、ユーザが初めてオプションゲームを開始する場合や設定枠に設定していたイベントキャラクタを失っている場合、自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。 In this manner, when the user starts the option game for the first time or loses the event character set in the setting frame, the automatic setting unit 121 automatically sets the event character in the setting frame, thereby allowing the user to Improve operability. After that, the automatic setting unit 121 returns to the flow chart of FIG.

図18は、S104の自動設定処理2の一例を示すフローチャートである。自動設定処理2では、新たなイベントキャラクタを取得した場合に実行されるイベントキャラクタの自動設定処理である。
S300では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。以降のS302からS316では対象とする設定枠を第1設定枠から第3設定枠まで変更して設定枠ごとに実行する。ここでは、対象とする設定枠を対象設定枠という。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the automatic setting process 2 of S104. The automatic setting process 2 is an event character automatic setting process that is executed when a new event character is acquired.
In S300, the automatic setting unit 121 reads the setting frame related data D1500 stored in the setting frame data DT4. In subsequent steps S302 to S316, the target setting frame is changed from the first setting frame to the third setting frame, and the processing is executed for each setting frame. Here, the target setting frame is called a target setting frame.

S302では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であるか否かを判定する。具体的に、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。自動設定部121は、特定した種別番号と、取得したイベントキャラクタの種別番号とが同一であるか否かを判定する。種別番号が同一である場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類であると判定して、S304に進む。一方、種別番号が同一ではない場合には、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタの種類が対象設定枠に設定可能な種類ではないと判定して、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。 In S302, the automatic setting unit 121 determines whether the acquired event character type is a type that can be set in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame related data D1500 and identifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. The automatic setting unit 121 determines whether or not the identified type number and the acquired type number of the event character are the same. If the type numbers are the same, the automatic setting unit 121 determines that the type of the acquired event character is a type that can be set in the target setting frame, and proceeds to S304. On the other hand, if the type numbers are not the same, the automatic setting unit 121 determines that the type of the acquired event character is not a type that can be set in the target setting frame, ends the automatic setting process 2, and performs the processing shown in FIG. back to the flow chart.

S304では、自動設定部121は、対象設定枠にイベントキャラクタが既に設定されているか否かを判定する。この処理は、S202と同様の処理である。イベントキャラクタが既に設定されている場合にはS308に進み、イベントキャラクタが設定されていない場合にはS306に進む。
S306では、自動設定部121は、対象設定枠に、取得したイベントキャラクタを設定する。具体的には、ゲーム制御部120は、取得したイベントキャラクタの識別番号を設定枠関連データD1500の現キャラクタ識別欄A1502に記憶する。このように、設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で設定枠にイベントキャラクタが設定される。
In S304, the automatic setting unit 121 determines whether an event character has already been set in the target setting frame. This process is the same process as S202. If the event character has already been set, the process proceeds to S308, and if the event character has not been set, the process proceeds to S306.
In S306, the automatic setting unit 121 sets the acquired event character in the target setting frame. Specifically, game control section 120 stores the acquired identification number of the event character in current character identification column A1502 of setting frame related data D1500. By associating the setting frame with the identification number of the event character in this manner, the event character is automatically set in the setting frame.

S308では、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタが所定の第1の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第1の条件とは、取得したイベントキャラクタと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタとに共通な特定のパラメータ同士、ここではレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。具体的には、まず、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられた識別番号を特定することで、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティを特定する。次に、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティと、対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティとを比較する。比較した結果、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合に第1の条件を満たすと判定し、高くない場合には第1の条件を満たさないと判定する。第1の条件を満たす場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高い場合には通常、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるようにS310に進む。一方、第1の条件を満たさない場合、すなわち取得したイベントキャラクタのレアリティが高くない場合には通常、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える操作をしないと想定され、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図10(b)の例においてレアリティSRのキャラクタAを取得した場合に、図11の例に示すように設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAのイベントキャラクタが自動で設定される処理が実現され得る。
In S308, the automatic setting unit 121 determines whether the acquired event character satisfies a predetermined first condition. Here, the predetermined first condition is established based on the result of comparing specific parameters common to the acquired event character and event characters already set in the target setting frame, here rarity. It is a condition to Specifically, first, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame related data D1500, and identifies the identification number associated with the current character identification field A1502 of the target setting frame, thereby identifying the characters already set in the target setting frame. Identify the rarity of the event character that is running. Next, the automatic setting unit 121 compares the rarity of the acquired event character with the rarity of the event character already set in the target setting frame. As a result of the comparison, if the rarity of the acquired event character is higher than the rarity of the event character already set in the target setting frame, it is determined that the first condition is satisfied, and if not higher, the first condition is satisfied. judge not. When the first condition is satisfied, that is, when the rarity of the acquired event character is high, it is generally assumed that the user will perform an operation to switch event characters in order to advance the option game advantageously. Therefore, in order to improve the operability of the user, the process proceeds to S310 so that the process of automatically setting the event character in the setting frame can be performed. On the other hand, if the first condition is not satisfied, that is, if the rarity of the acquired event character is not high, it is generally assumed that the user will not perform an operation to replace the event character. Return to flowchart.
By such processing, when the character A of rarity SR is obtained in the example of FIG. 10B, the event character of character A of rarity SR is automatically set in the setting frame 201a as shown in the example of FIG. processing can be realized.

S310では、自動設定部121は、所定の第2の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の第2の条件とは、手動設定部122によりイベントキャラクタが対象設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、設定方法欄A1503に手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たすと判定する。一方、自動設定部121は、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報が記憶されている場合には第2の条件を満たさない判定する。第2の条件を満たす場合、すなわち対象設定枠にユーザが手動で選択したイベントキャラクタが設定されている場合にはユーザは自ら好みの演出画像および効果音を発するイベントキャラクタを設定していると想定される。したがって、ユーザの意思に沿うように、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないようにできる余地があるS312に進む。一方、第2の条件を満たさない場合、すなわち対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理に進むことができるS314に進む。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、レアリティPN、R、PRを取得して所有したとしても、設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
In S310, the automatic setting unit 121 determines whether or not a predetermined second condition is satisfied. Here, the predetermined second condition is a condition that is satisfied when the event character is set in the target setting frame by the manual setting unit 122 . Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame related data D1500, and in the setting method field A1503, the manual setting unit 122 sets the event character in the target setting frame, that is, the setting is performed by the manual setting function. is stored, it is determined that the second condition is satisfied. On the other hand, if the setting method column A1503 stores information indicating that the automatic setting unit 121 has set the event character in the target setting frame, that is, that the setting is performed by the automatic setting function, the automatic setting unit 121 stores the information in the setting method column A1503. It is determined that the condition 2 is not satisfied. If the second condition is satisfied, that is, if an event character manually selected by the user is set in the target setting frame, it is assumed that the user has set an event character that emits a desired effect image and sound effect. be done. Therefore, the process proceeds to S312 where there is room for preventing the event character from being automatically set in the setting frame so as to comply with the user's intention. On the other hand, if the second condition is not satisfied, that is, if the event character is automatically set in the target setting frame, it is assumed that the user will perform an operation to replace the event character as usual in order to advance the option game advantageously. be. Therefore, in order to improve the operability of the user, the process proceeds to S314 where the process of automatically setting the event character in the setting frame can be performed.
In the example of FIG. 11, when character A of rarity SR is manually set to character A of rarity N in the setting frame 201a in the example of FIG. A process of maintaining the setting of the character A1201a with the rarity N in the setting frame 201a can be realized.

S312では、自動設定部121は、過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高いか否かを判定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠の過去レアリティ欄A1504に関連付けられたレアリティを特定する。自動設定部121は、特定したレアリティと、取得したイベントキャラクタのレアリティとを比較して、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高い場合にはS314に進む。取得したイベントキャラクタのレアリティが過去に対象設定枠に設定されたイベントキャラクタの最も高いレアリティよりも更に高い場合には通常通り、ユーザはオプションゲームを有利に進めるためにイベントキャラクタを入れ替える操作をすると想定される。したがって、ユーザの操作性を向上させるために、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定する処理であるS314に進む。一方、取得したイベントキャラクタのレアリティが更に高くない場合には、イベントキャラクタを自動で設定枠に設定しないように、自動設定処理2を終了して図16のフローチャートに戻る。
このような処理によって、図11の例において設定枠201aにレアリティSRのキャラクタAからレアリティNのキャラクタAに手動で設定した場合には、過去の最も高いレアリティSRよりも更に高いレアリティPSRのキャラクタAを取得することで設定枠201aにレアリティPSRのキャラクタAが自動で設定される処理が実現され得る。一方、レアリティPN、R、PRのキャラクタAを取得して所有したとしても設定枠201aにレアリティNのキャラクタA1201aの設定が維持される処理が実現され得る。
In S312, the automatic setting unit 121 determines whether the rarity of the acquired event character is higher than the highest rarity of the event characters set in the target setting frame in the past. Specifically, the automatic setting unit 121 refers to the setting frame related data D1500 and specifies the rarity associated with the past rarity column A1504 of the target setting frame. The automatic setting unit 121 compares the specified rarity with the rarity of the acquired event character, and proceeds to S314 when the rarity of the acquired event character is higher. If the rarity of the acquired event character is higher than the highest rarity of the event character set in the target setting frame in the past, it is assumed that the user will perform an operation to replace the event character as usual in order to advance the option game advantageously. be done. Therefore, in order to improve the operability for the user, the process proceeds to S314, which is the process of automatically setting the event character in the setting frame. On the other hand, if the rarity of the acquired event character is not even higher, the automatic setting process 2 is terminated and the process returns to the flowchart of FIG. 16 so that the event character is not automatically set in the setting frame.
By such processing, when the character A of rarity SR is manually set to the character A of rarity N in the setting frame 201a in the example of FIG. can be realized to automatically set the character A of the rarity PSR in the setting frame 201a. On the other hand, even if character A with rarities PN, R, and PR is acquired and owned, a process of maintaining setting of character A 1201a with rarity N in setting frame 201a can be realized.

S314では、自動設定部121は、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタに代えて、取得したイベントキャラクタを対象設定枠に新たに設定する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち現時点で現キャラクタ識別欄A1502に関連付けられている識別番号に代えて、取得したイベントキャラクタの識別番号を記憶する。例えば、図4のイベントキャラクタ所有データD400の例において、識別番号ID1016(PSR)のキャラクタAを取得した場合には、第1設定枠に手動で識別番号ID1011(N)のキャラクタAが設定されたり、自動で識別番号ID1014(PR)のキャラクタAが設定されたりする場合に関わらず、図15の設定枠関連データD1500のうち第1設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に識別番号ID1016(PSR)が記憶される。このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、自動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。なお、対象設定枠に自動でイベントキャラクタが設定されている場合には、現時点で対象設定枠に自動で設定されているイベントキャラクタは過去の最も高いレアリティよりも更に高いレアリティが設定されていることになる。 In S314, the automatic setting unit 121 newly sets the acquired event character in the target setting frame instead of the event character currently set in the target setting frame. Specifically, the automatic setting unit 121 stores the identification number of the acquired event character instead of the identification number currently associated with the current character identification column A1502 in the setting frame related data D1500. For example, in the example of event character possession data D400 in FIG. 4, when character A with identification number ID1016 (PSR) is acquired, character A with identification number ID1011 (N) is manually set in the first setting frame. , the identification number ID1016 (PSR) is set in the current character identification column A1502 of the first setting frame in the setting frame related data D1500 of FIG. remembered. By associating the target setting frame with the identification number of the event character in this manner, the event character is automatically set in the target setting frame. In addition, if the event character is automatically set in the target setting frame, the event character automatically set in the target setting frame at this time must be set to a higher rarity than the highest rarity in the past. become.

また、対象設定枠に設定されるイベントキャラクタの種類は、設定枠関連データD1500のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号の種類のみである。したがって、S314では、現時点で対象設定枠に設定されているイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタが対象設定枠に新たに設定される。異なる種類のイベントキャラクタまで自動で対象設定枠に設定するのをユーザが所望しない場合があり、同一種類のオブジェクトを自動で対象設定枠に設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを対象設定枠に設定することができる。 Also, the type of event character set in the target setting frame is only the type of the type number associated with the character type column A1501 of the setting frame related data D1500. Therefore, in S314, an event character of the same type as the event character currently set in the target setting frame is newly set in the target setting frame. The user may not want to automatically set different types of event characters in the target setting frame. Can be set in the setting frame.

S316では、自動設定部121は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、自動設定部121は、設定枠関連データD1500のうち、設定方法欄A1503に自動設定部121が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち自動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。また、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504のレアリティを、S314で設定したイベントキャラクタのレアリティに入れ替える。あるいは、自動設定部121は、設定枠関連データD1500の過去レアリティ欄A1504にS306で設定したイベントキャラクタのレアリティを記憶する。 In S316, the automatic setting unit 121 updates the setting frame related data D1500 stored in the setting frame data DT4. Specifically, the automatic setting unit 121 indicates in the setting method column A1503 of the setting frame related data D1500 that the automatic setting unit 121 has set the event character in the target setting frame, that is, that the setting has been made by the automatic setting function. store the information shown. Also, the automatic setting unit 121 replaces the rarity of the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500 with the rarity of the event character set in S314. Alternatively, the automatic setting unit 121 stores the rarity of the event character set in S306 in the past rarity column A1504 of the setting frame related data D1500.

このように、自動設定部121は、取得したイベントキャラクタのレアリティが対象設定枠に既に設定されているイベントキャラクタのレアリティよりも高い場合などに自動で設定枠にイベントキャラクタを設定することで、ユーザの操作性を向上させる。その後、自動設定部121は図16のフローチャートに戻る。 In this way, the automatic setting unit 121 automatically sets the event character in the setting frame when the rarity of the acquired event character is higher than the rarity of the event character already set in the target setting frame. improve operability. After that, the automatic setting unit 121 returns to the flow chart of FIG.

S106では、ゲーム制御部120は、上述したような、ユーザが投手キャラクタを操作して相手チームの打者キャラクタと対戦すると共に、投手キャラクタに投球させた球で所定の領域に配置されたブロックを消去するゲームを実行する。このとき、ゲーム制御部120は、スキル発動条件を満たすことで、設定枠に設定されたイベントキャラクタのスキルを発動させる。このとき、例えば、ユーザが手動で好みの演出画像や効果音を発するレアリティのイベントキャラクタを設定している場合にはスキルが発動されることで、ユーザは好みの演出画像や効果音を視聴することができる。ゲーム制御部120は、1打席目から3打席目の打者キャラクタごとにゲームを実行して、3打席目の打者キャラクタの対戦が終了することで図16のフローチャートを終了させる。このとき、ゲーム制御部120は、付与した得点に応じて、ユーザに新たなイベントキャラクタを取得させたり、メインゲームあるいはオプションゲームで使用することができるゲーム内通貨やアイテムなどを取得させたりするようにしてもよい。 In S106, the game control unit 120 causes the user to operate the pitcher character to play against the batter character of the opposing team, and erases the blocks arranged in the predetermined area with the ball thrown by the pitcher character. Run the game you want. At this time, the game control unit 120 activates the skill of the event character set in the setting frame by satisfying the skill activation condition. At this time, for example, if the user manually sets an event character of a rarity that emits a desired effect image or sound effect, the skill is activated so that the user can view the desired effect image or sound effect. be able to. The game control unit 120 executes the game for each of the batter characters in the first to third at bats, and terminates the flowchart of FIG. 16 when the batter character in the third at bat finishes the battle. At this time, the game control unit 120 causes the user to acquire a new event character, or acquire in-game currency or items that can be used in the main game or optional game, according to the given score. can be

図19は、本実施形態に係るゲーム装置10において、手動設定処理の一例を示すフローチャートである。図18のフローチャートは、ユーザにより操作部105を介して設定枠に手動でイベントキャラクタを設定する指示がされることで開始される。具体的には、図19のフローチャートは、図1に示すメインメニュー画面G100からデッキ設定ボタンB102が選択されることにより開始される。 FIG. 19 is a flowchart showing an example of manual setting processing in the game device 10 according to this embodiment. The flowchart in FIG. 18 is started when the user gives an instruction to manually set an event character in the setting frame via the operation unit 105 . Specifically, the flowchart of FIG. 19 is started by selecting the deck setting button B102 from the main menu screen G100 shown in FIG.

S400では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を読み出す。
S402では、手動設定部122は、読み出した設定枠関連データD1500に基づいてデッキ設定画面G200を表示部106に表示する。
S404では、手動設定部122は、設定枠に設定されたイベントキャラクタの変更が指示されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、デッキ設定画面G200の変更ボタンB205a、B205b、B205cのうち何れかが選択されたか否かを判定する。変更が指示されていない場合には変更の指示を待機し、変更が指示された場合にはS406に進む。上述したように、変更ボタンB205a、B205b、B205cは、それぞれの設定枠201a、201b、201cに対応する。例えば、設定枠201aのイベントキャラクタを変更したい場合には、ユーザは変更ボタンB205aを選択する。ここでは、選択された変更ボタンに対応する設定枠を対象設定枠という。
In S400, manual setting unit 122 reads setting frame related data D1500 stored in setting frame data DT4.
In S402, manual setting unit 122 displays deck setting screen G200 on display unit 106 based on read setting frame related data D1500.
In S404, the manual setting unit 122 determines whether or not an instruction to change the event character set in the setting frame has been given. Specifically, the manual setting unit 122 determines whether or not one of the change buttons B205a, B205b, and B205c of the deck setting screen G200 has been selected. If the change is not instructed, the process waits for the change instruction, and if the change is instructed, the process advances to S406. As described above, change buttons B205a, B205b, and B205c correspond to setting frames 201a, 201b, and 201c, respectively. For example, if the user wants to change the event character in the setting frame 201a, the user selects the change button B205a. Here, the setting frame corresponding to the selected change button is called the target setting frame.

S406では、手動設定部122は、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタの情報を表示する。具体的に、手動設定部122は、設定枠関連データD1500を参照し、対象設定枠のキャラクタ種別欄A1501に関連付けられた種別番号を特定する。次に、手動設定部122は、イベントキャラクタ所有データD400を参照し、所有するイベントキャラクタのうち特定した種別番号が関連付けられたイベントキャラクタの識別番号を抽出する。手動設定部122は、抽出した識別番号に基づいてイベントキャラクタを選択可能に表示部106に表示する。したがって、例えば、図12の選択画面G1200のように、対象設定枠に設定可能なイベントキャラクタが表示される。なお、手動設定部122は、イベントキャラクタテーブルTBL300を参照することで、イベントキャラクタのレアリティやスキルの情報を表示する。 In S406, the manual setting unit 122 displays information on event characters that can be set in the target setting frame. Specifically, the manual setting unit 122 refers to the setting frame related data D1500 and identifies the type number associated with the character type column A1501 of the target setting frame. Next, the manual setting unit 122 refers to the event character possession data D400, and extracts the identification number of the event character associated with the specified type number among the owned event characters. The manual setting unit 122 selectably displays the event character on the display unit 106 based on the extracted identification number. Therefore, for example, like the selection screen G1200 in FIG. 12, event characters that can be set in the target setting frame are displayed. Note that the manual setting unit 122 displays information on the rarity and skill of the event character by referring to the event character table TBL300.

S408では、手動設定部122は、対象設定枠に設定するイベントキャラクタが選択されたか否かを判定する。具体的には、手動設定部122は、選択画面G1200に表示されたイベントキャラクタから何れか1つのイベントキャラクタがユーザにより選択されたか否かを判定する。イベントキャラクタが選択されていない場合には選択を待機して、選択された場合にはS410に進む。
S410では、手動設定部122は、選択されたイベントキャラクタを対象設定枠に設定する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち対象設定枠の現キャラクタ識別欄A1502に選択されたイベントキャラクタの識別番号を記憶する。
このように、対象設定枠と、イベントキャラクタの識別番号とを関連付けることで、手動で対象設定枠にイベントキャラクタが設定される。
In S408, the manual setting unit 122 determines whether or not an event character to be set in the target setting frame has been selected. Specifically, the manual setting unit 122 determines whether or not the user has selected any one of the event characters displayed on the selection screen G1200. If the event character has not been selected, the process waits for selection, and if the event character has been selected, the process proceeds to S410.
In S410, the manual setting unit 122 sets the selected event character in the target setting frame. Specifically, the manual setting unit 122 stores the identification number of the selected event character in the current character identification column A1502 of the target setting frame in the setting frame related data D1500.
By associating the target setting frame with the identification number of the event character in this manner, the event character is manually set in the target setting frame.

S412では、手動設定部122は、設定枠データDT4に記憶された設定枠関連データD1500を更新する。具体的には、手動設定部122は、設定枠関連データD1500のうち設定方法欄A1503に、手動設定部122が対象設定枠にイベントキャラクタを設定したこと、すなわち手動設定機能により設定されたことを示す情報を記憶する。
このように、手動設定部122は、対象設定枠にユーザが選択したイベントキャラクタを設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタを設定することができる。
その後、手動設定部122は、戻るボタンB206の選択に応じてメインメニュー画面G100を表示することで、図19のフローチャートを終了させる。
In S412, manual setting unit 122 updates setting frame related data D1500 stored in setting frame data DT4. Specifically, the manual setting unit 122 indicates in the setting method column A1503 of the setting frame related data D1500 that the manual setting unit 122 has set the event character in the target setting frame, that is, that the setting has been made by the manual setting function. store the information shown.
In this way, the manual setting unit 122 can set an event character in accordance with the user's intention by setting the event character selected by the user in the target setting frame.
After that, the manual setting unit 122 ends the flowchart of FIG. 19 by displaying the main menu screen G100 according to the selection of the return button B206.

以上のように、本実施形態によれば、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちゲームに使用するイベントキャラクタを設定枠に設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたイベントキャラクタを設定枠に設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合に、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する第2の設定ステップと、がある。したがって、所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, a program for setting an event character to be used in a game among event characters owned by a user in a setting frame, wherein an event character selected by the user is set in the setting frame. a first setting step of setting; and an event character satisfying the predetermined first condition instead of the event character set in the setting frame when the user possesses the event character satisfying the predetermined first condition. is newly set in the setting frame. Therefore, by automatically setting an event character that satisfies the predetermined first condition in the setting frame, the user does not need to set the event character in the setting frame by himself/herself, thereby improving user operability. can be made

また、本実施形態によれば、所定の第1の条件は、各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて成立する条件である。各イベントキャラクタのレアリティ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するイベントキャラクタが設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the predetermined first condition is a condition that is established based on the result of comparing the rarities of the event characters. The event character owned by the user is automatically set in the setting frame based on the result of comparing the rarity of each event character, so that the user does not need to operate to set the event character in the setting frame by himself/herself. Therefore, the user's operability can be improved.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類のイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。同一種類のイベントキャラクタの場合に設定枠に自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, an event character of the same type as the event character set in the setting frame is newly set in the setting frame. When event characters of the same type are automatically set in the setting frame, an event character more in line with the user's intention is set in the setting frame.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタを設定枠に新たに設定しない。所定の第2の条件を満たす場合に、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, even if the user possesses an event character that satisfies the predetermined first condition, if the predetermined second condition is satisfied. , the event character that satisfies the predetermined first condition is not newly set in the setting frame. By not automatically setting the event character in the setting frame when the predetermined second condition is satisfied, it is possible to prevent the setting of an event character unintended by the user in the setting frame.

また、本実施形態によれば、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定されたことに応じて成立する条件である。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないイベントキャラクタが設定枠に設定されることを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the predetermined second condition is a condition that is met when the event character is set in the setting frame in the first setting step. When the event character selected by the user is set in the setting frame, by not automatically setting the event character in the setting frame, it is possible to prevent the setting of an event character that does not meet the user's intention in the setting frame. be able to.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップによりイベントキャラクタが設定枠に設定された場合に関わらず、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタと同一種類であって、かつ、過去に設定枠に設定されたイベントキャラクタよりもレアリティが高いレアリティであるイベントキャラクタを所有する場合に、高いレアリティであるイベントキャラクタを設定枠に新たに設定する。ユーザにより選択されたイベントキャラクタが設定枠に設定された場合であっても、過去より高いレアリティのイベントキャラクタを設定枠に自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったイベントキャラクタが設定枠に設定される。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, regardless of whether the event character was set in the setting frame in the first setting step or the second setting step, If you own an event character that is of the same type as the set event character and has a higher rarity than the event character set in the setting frame in the past, the event character with the higher rarity will be set in the setting frame. Set new. Even if the event character selected by the user is set in the setting frame, by automatically setting an event character with a higher rarity than the past in the setting frame, the event character that meets the user's intention will be set in the setting frame. set.

また、本実施形態によれば、ゲームに使用する複数のイベントキャラクタを設定枠に設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、イベントキャラクタを複数の設定枠ごとに設定する。所定の第1の条件を満たすイベントキャラクタが複数の設定枠ごとに自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠ごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of event characters used in the game can be set in the setting frame, and in the first setting step or the second setting step, the event character is set for each of the plurality of setting frames. set. By automatically setting an event character that satisfies a predetermined first condition for each of a plurality of setting frames, it is not necessary for the user to set the event character for each setting frame by himself/herself. can be improved.

また、本実施形態によれば、各イベントキャラクタはそれぞれ、レアリティと、レアリティとは異なる種類の属性情報とが関連付けられている。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, each event character is associated with a rarity and a type of attribute information different from the rarity. The user can select an event character to be set in the setting frame based on the attribute information.

また、本実施形態によれば、レアリティは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、レアリティよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報である。ユーザは属性情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, rarity is information that affects the superiority of the game, and the attribute information has less influence on the superiority of the game than rarity, or Information that does not affect superiority. The user can select an event character to be set in the setting frame based on the attribute information.

また、本実施形態によれば、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報である。ユーザは画像情報や音情報に基づいて、設定枠に設定するイベントキャラクタを選択することができる。 Further, according to the present embodiment, the attribute information is at least one of image information and sound information that differs for each object. The user can select an event character to be set in the setting frame based on image information and sound information.

また、本実施形態によれば、前記第2の設定ステップでは、設定枠に設定されたイベントキャラクをユーザが所有しなくなった場合、または設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、ユーザが所有するイベントキャラクタを設定枠に自動で設定する。設定枠に設定されたイベントキャラクタをユーザが所有しなくなった場合あるいは設定枠にイベントキャラクタが設定されていない場合には、イベントキャラクタを設定枠に自動で設定されることで、ユーザが自らイベントキャラクタを設定枠に設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the second setting step, when the user no longer owns the event character set in the setting frame, or when the event character is not set in the setting frame, the user Automatically sets the event character owned by to the setting frame. When the user no longer owns the event character set in the setting frame, or when the event character is not set in the setting frame, the event character is automatically set in the setting frame so that the user can create the event character by himself/herself. in the setting frame, the user's operability can be improved.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention.

上述した実施形態では、メインゲームおよびオプションゲームが野球ゲームに関するゲームである場合について説明したが、この場合に限られず、スポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどを題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームに適用することができる。 In the above-described embodiment, the case where the main game and the option game are games related to a baseball game has been described, but the present invention is not limited to this case, and sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). , adventure games, simulation games, role-playing games, or breeding games.

上述した実施形態では、設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、ゲーム上に登場するキャラクタを設定する場合であってもよい。例えば、ゲームがスポーツゲームの場合には、ユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場させる選手キャラクタを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定された選手キャラクタと同一のキャラクタ名の選手キャラクタを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定された選手キャラクタと同一の守備位置の選手キャラクタを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定された選手キャラクタの能力とよりも高い能力の選手キャラクタを設定枠に自動で設定することができる。
また、例えば、ゲームがアドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、または育成ゲームの場合には、ユーザが所有するキャラクタや、キャラクタがゲーム上で使用するアイテムのうち、ゲームに登場させるキャラクタやアイテムを自動で設定するようにしてもよい。このとき、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一のキャラクタ名のキャラクタや同一のアイテム名のアイテムを設定枠に自動で設定する場合に限られず、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムと同一種類のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定してもよい。また、設定枠に設定されたキャラクタやアイテムの能力よりも高い能力のキャラクタやアイテムを設定枠に自動で設定することができる。
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in the setting frame has been described, but the setting frame is not limited to this case, and may be the case where the character appearing in the game is set. For example, if the game is a sports game, the player characters owned by the user to participate in the game may be automatically set. At this time, a player character having the same character name as the player character set in the setting frame is automatically set in the setting frame, and a player character in the same defensive position as the player character set in the setting frame is set. You can set it automatically in the frame. Further, it is possible to automatically set a player character having a higher ability than the ability of the player character set in the setting frame in the setting frame.
Also, for example, if the game is an adventure game, a simulation game, a role-playing game, or a breeding game, the characters and items that appear in the game among the characters owned by the user and the items that the characters use in the game are selected. It may be set automatically. At this time, it is not limited to automatically setting characters or items with the same character names or items with the same item names as the characters or items set in the setting frame. The type of character or item may be automatically set in the setting frame. In addition, it is possible to automatically set a character or an item with a higher ability than that of the character or item set in the setting frame in the setting frame.

上述した実施形態では、オプションゲーム用の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、メインゲーム用のデッキ設定画面の設定枠にイベントキャラクタを設定する場合でも同様に適用することができる。
上述した実施形態では、3つの設定枠にイベントキャラクタを設定する場合について説明したが、この場合に限られず、1つの設定枠、2つの設定枠または4つ以上の設定枠にイベントキャラクタを設定してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in the setting frame for the option game has been described, but the case is not limited to this case, and the event character is set in the setting frame of the deck setting screen for the main game in the same way. can be applied.
In the above-described embodiment, the case where the event character is set in three setting frames has been described, but the present invention is not limited to this case, and the event character can be set in one setting frame, two setting frames, or four or more setting frames. may

上述した実施形態では、設定枠に設定されたイベントキャラクタに代えて、イベントキャラクタを設定枠に新たに設定するタイミングが、オプションゲームを開始するタイミングである場合について説明したが、この場合に限られず、イベントキャラクタを取得したタイミングであってもよい。また、イベントキャラクタを取得したタイミングと、オプションゲームを開始するタイミングとの間であって、予め定められたタイミングであってもよい。 In the above-described embodiment, the timing at which the event character is newly set in the setting frame instead of the event character set in the setting frame is the timing at which the option game is started. However, the present invention is not limited to this case. , the timing at which the event character is obtained. Alternatively, it may be a predetermined timing between the timing when the event character is acquired and the timing when the option game is started.

上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、所有キャラクタデータDT2、ゲームデータDT3、設定枠データDT4のうち少なとも何れかのデータをサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the processing is performed on the game device 10 side, but a part of the processing may be performed on the server device 30 . For example, the server device 30 holds at least one of the event character data DT1, the possessed character data DT2, the game data DT3, and the setting frame data DT4, and the above processing is realized while communicating with the server device 30. You may do so. For example, among the processing of the game control unit 120, the processing for displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all or part of the other processing may be performed on the game device 10 side or the server device 30. good.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

(1-1)
本発明の態様に係るプログラムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
A program according to an aspect of the present invention is a program for setting a use target object to be used in a game among objects owned by a user, wherein a first setting for setting an object selected by the user as a use target object. a step of, if the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, newly setting the object that satisfies the predetermined first condition as the use target object instead of the set use target object; 2 setting step, and a program for causing a computer to execute.

(1-12)
本発明の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム制御方法であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、を有することを特徴とする。
(1-12)
A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method for setting an object to be used for use in a game among objects owned by a user, wherein an object selected by the user is set as an object to be used. and, if the user owns an object that satisfies a predetermined first condition, the object that satisfies the predetermined first condition is newly set as the object to be used instead of the set object to be used. and a second setting step.

(1-13)
本発明の態様に係るゲーム装置は、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲーム装置であって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
A game device according to an aspect of the present invention is a game device for setting an object to be used for use in a game among objects owned by a user, and a first setting for setting an object selected by the user as an object to be used. means for newly setting an object satisfying said predetermined first condition as a use target object instead of the set use target object when a user owns an object satisfying a predetermined first condition; 2 setting means.

(1-14)
本発明の態様に係るゲームシステムは、ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するゲームシステムであって、ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定手段と、ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
A game system according to an aspect of the present invention is a game system for setting an object to be used for use in a game among objects owned by a user, and a first setting for setting an object selected by the user as an object to be used. means for newly setting an object satisfying said predetermined first condition as a use target object instead of the set use target object when a user owns an object satisfying a predetermined first condition; 2 setting means.

上記(1-1)、(1-12)、(1-13)又は(1-14)に係る発明によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。 According to the invention according to the above (1-1), (1-12), (1-13) or (1-14), an object that satisfies the predetermined first condition is automatically set as the object to be used. This eliminates the need for the user to set the object as the object to be used, thereby improving the operability for the user.

(1-2)
本発明の態様では、上記(1-1)の態様において、前記所定の第1の条件は、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて成立する条件であってもよい。上記(1-2)の態様によれば、各オブジェクトに共通な特定のパラメータ同士を比較した結果に基づいて、ユーザが所有するオブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-2)
In an aspect of the present invention, in aspect (1-1) above, the predetermined first condition may be a condition that is established based on a result of comparing specific parameters common to each object. According to the aspect (1-2) above, based on the result of comparing the specific parameters common to each object, the object owned by the user is automatically set as the object to be used. The user's operability can be improved because there is no need to perform an operation to set the object as the object to be used.

(1-3)
本発明の態様では、上記(1-1)または(1-2)の態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類のオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-3)の態様によれば、同一種類のオブジェクトの場合に使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、よりユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-3)
In an aspect of the present invention, in the aspect (1-1) or (1-2) above, in the second setting step, an object of the same type as the object set as the target object to be used is newly set as the target object to be used. It may be set. According to the aspect (1-3) above, when objects of the same type are automatically set as the object to be used, an object more in line with the user's intention is set as the object to be used.

(1-4)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-3)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、ユーザが前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合であっても、所定の第2の条件を満たす場合には、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定しないようにしてもよい。上記(1-4)の態様によれば、所定の第2の条件を満たす場合に、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-4)
In an aspect of the present invention, in any one of aspects (1-1) to (1-3) above, in the second setting step, the user may own an object that satisfies the predetermined first condition. Even if there is, if the predetermined second condition is met, the object that satisfies the predetermined first condition may not be newly set as the object to be used. According to the aspect (1-4) above, when the predetermined second condition is satisfied, the object is not automatically set as the object to be used, so that the object that does not meet the user's intention is set as the object to be used. can be suppressed.

(1-5)
本発明の態様では、上記(1-4)の態様において、前記所定の第2の条件は、前記第1の設定ステップによりオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されたことに応じて成立する条件であってもよい。上記(1-5)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合には、オブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定しないことで、ユーザの意図に沿わないオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定されることを抑制することができる。
(1-5)
In an aspect of the present invention, in aspect (1-4) above, the predetermined second condition is a condition that is satisfied in response to the object being set as the object to be used in the first setting step. may According to the aspect (1-5) above, when the object selected by the user is set as the object to be used, the object is not automatically set as the object to be used. can be suppressed from being set to the object to be used.

(1-6)
本発明の態様では、上記(1-5)の態様において、前記第2の設定ステップでは、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップにより使用対象オブジェクトの設定がされた場合に関わらず、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトと同一種類であって、かつ、過去に使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトよりも特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを所有する場合に、前記特定のパラメータが優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定するようにしてもよい。上記(1-6)の態様によれば、ユーザにより選択されたオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定された場合であっても、過去により優位なパラメータであるオブジェクトを使用対象オブジェクトに自動で設定することで、ユーザの意図に沿ったオブジェクトが使用対象オブジェクトに設定される。
(1-6)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-5), in the second setting step, regardless of whether the object to be used is set in the first setting step or the second setting step , an object that is of the same type as an object that has been set as a target-of-use object in the past and that has a higher specific parameter than an object that has been set as a target-of-use object in the past, the specified may be newly set as the object to be used. According to the aspect (1-6) above, even when the object selected by the user is set as the object to be used, the object having the superior parameter in the past is automatically set as the object to be used. , an object that meets the user's intention is set as the object to be used.

(1-7)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-6)の何れかの態様において、前記ゲームに使用する複数の使用対象オブジェクトを設定可能であり、前記第1の設定ステップまたは前記第2の設定ステップでは、オブジェクトを複数の使用対象オブジェクトごとに設定するようにしてもよい。上記(1-7)の態様によれば、所定の第1の条件を満たすオブジェクトが複数の使用対象オブジェクトごとに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトごとに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-7)
In an aspect of the present invention, in any one of aspects (1-1) to (1-6) above, a plurality of objects to be used to be used in the game can be set, and the first setting step or the first In the setting step 2, an object may be set for each of a plurality of use target objects. According to the aspect (1-7) above, an object that satisfies the predetermined first condition is automatically set for each of a plurality of use target objects, so that the user himself/herself sets an object for each use target object. User operability can be improved because there is no need to perform

(1-8)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-7)の何れかの態様において、各オブジェクトはそれぞれ、特定のパラメータと、前記特定のパラメータとは異なる種類の属性情報とが関連付けられていてもよい。上記(1-8)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-8)
In the aspect of the present invention, in any one of aspects (1-1) to (1-7) above, each object is associated with a specific parameter and a type of attribute information different from the specific parameter. may be According to the aspect (1-8) above, the user can select an object to be set as the object to be used based on the attribute information.

(1-9)
本発明の態様では、上記(1-9)の態様において、前記特定のパラメータは、前記ゲームの優位性に影響を与える情報であり、前記属性情報は、前記特定のパラメータよりも前記ゲームの優位性に影響を与える度合いが少ない、または前記ゲームの優位性に影響を与えない情報であるようにしてもよい。上記(1-9)の態様によれば、ユーザは属性情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-9)
In the aspect of the present invention, in the above aspect (1-9), the specific parameter is information that affects the superiority of the game, and the attribute information is the superiority of the game over the specific parameter. The information may be information that has little influence on the quality of the game, or information that does not influence the superiority of the game. According to the aspect (1-9) above, the user can select an object to be set as the object to be used based on the attribute information.

(1-10)
本発明の態様では、上記(1-8)または(1-9)の何れかの態様において、前記属性情報は、各オブジェクトごとに異なる、画像情報および音情報のうち少なくとも何れかの情報であるようにしてもよい。上記(1-10)の態様によれば、ユーザは画像情報や音情報に基づいて、使用対象オブジェクトに設定するオブジェクトを選択することができる。
(1-10)
In an aspect of the present invention, in either aspect (1-8) or (1-9) above, the attribute information is at least one of image information and sound information that differs for each object. You may do so. According to the aspect (1-10) above, the user can select an object to be set as the object to be used based on the image information and the sound information.

(1-11)
本発明の態様では、上記(1-1)~(1-10)の何れかの態様において、前記第2の設定ステップでは、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合、または使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、ユーザが所有するオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するようにしてもよい。上記(1-11)の態様によれば、使用対象オブジェクトに設定されたオブジェクトをユーザが所有しなくなった場合あるいは使用対象オブジェクトにオブジェクトが設定されていない場合には、オブジェクトが使用対象オブジェクトに自動で設定されることで、ユーザが自らオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する操作をする必要がないことから、ユーザの操作性を向上させることができる。
(1-11)
In an aspect of the present invention, in any one of aspects (1-1) to (1-10) above, in the second setting step, if the user no longer owns the object set as the object to be used, Alternatively, if no object is set as the object to be used, an object owned by the user may be set as the object to be used. According to the aspect (1-11) above, when the user no longer owns the object set as the object to be used, or when the object is not set as the object to be used, the object is automatically set as the object to be used. Since the user does not need to set the object as the object to be used by himself/herself, the operability for the user can be improved.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更などが可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 As described above, the present invention has been described together with the above-described embodiments, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications and the like are possible within the scope of the present invention. may be combined as appropriate.

1:ゲームシステム 10:ゲーム装置 30:サーバ装置 101,301:CPU
102,302:ROM 103,303:RAM 104,304:通信部 105:操作部 106:表示部 107,305:記憶装置 1071:データ記憶部 120:ゲーム制御部 121:自動設定部 122:手動設定部 G100:メインメニュー画面 B101:ゲーム開始ボタン B102:デッキ設定ボタン G200:デッキ設定画面 201a~201c:設定枠 A202:キャラクタ表示領域 A203:レアリティ表示領域 A204:スキル表示領域 B205a、B205b、B205c:変更ボタン B206:戻るボタン TBL300:イベントキャラクタテーブル A301:キャラクタ名欄 A302:キャラクタ種別欄 A303:レアリティ欄 A304:キャラクタ識別欄 A305:スキル欄 A306:画像欄 A307:効果音欄 D400:イベントキャラクタ所有データ A401:キャラクタ種別欄 A402:キャラクタ識別欄 G500:待機画面 CH501:投手キャラクタ CH502:打者キャラクタ I503:ゲーム状況表示アイテム A504:投球ゾーン領域 A505:ストライク判定領域 A506:ボール判定領域 A507:待機ゾーン領域 A508:球種選択領域 A510:イベントキャラクタ表示領域 B601、B602:ブロック G700a、G700b:演出表示画面 I701a、I701b:イベントキャラクタ画像 A702a、A702b:スキル表示領域 N703a、N703b:効果音 B801~B808:ブロック B811~B818:ブロック B901:ブロック G1100:デッキ設定画面 G1200:選択画面 1201a、1201d、1201e:キャラクタA D1500:設定枠関連データ A1501:キャラクタ種別欄 A1502:現キャラクタ識別欄 A1503:設定方法欄 A1504:過去レアリティ欄
1: Game System 10: Game Device 30: Server Device 101, 301: CPU
102, 302: ROM 103, 303: RAM 104, 304: Communication section 105: Operation section 106: Display section 107, 305: Storage device 1071: Data storage section 120: Game control section 121: Automatic setting section 122: Manual setting section G100: Main menu screen B101: Game start button B102: Deck setting button G200: Deck setting screen 201a-201c: Setting frame A202: Character display area A203: Rarity display area A204: Skill display area B205a, B205b, B205c: Change button B206 : Return button TBL300: Event character table A301: Character name column A302: Character type column A303: Rarity column A304: Character identification column A305: Skill column A306: Image column A307: Sound effect column D400: Event character possession data A401: Character type Field A402: Character identification field G500: Standby screen CH501: Pitcher character CH502: Batter character I503: Game status display item A504: Pitch zone area A505: Strike judgment area A506: Ball judgment area A507: Waiting zone area A508: Pitch selection area A510: Event character display area B601, B602: Block G700a, G700b: Effect display screen I701a, I701b: Event character image A702a, A702b: Skill display area N703a, N703b: Sound effect B801 to B808: Block B811 to B818: Block B901: Block G1100: Deck setting screen G1200: Selection screen 1201a, 1201d, 1201e: Character A D1500: Setting frame related data A1501: Character type column A1502: Current character identification column A1503: Setting method column A1504: Past rarity column

Claims (1)

ユーザが所有するオブジェクトのうちゲームに使用する使用対象オブジェクトを設定するためのプログラムであって、
ユーザにより選択されたオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定する第1の設定ステップと、
ユーザが所定の第1の条件を満たすオブジェクトを所有する場合に、設定された使用対象オブジェクトに代えて、前記所定の第1の条件を満たすオブジェクトを使用対象オブジェクトに新たに設定する第2の設定ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for setting an object to be used for use in a game among objects owned by a user,
a first setting step of setting an object selected by a user as an object to be used;
A second setting for newly setting an object that satisfies the predetermined first condition as the object to be used instead of the set object to be used when the user owns an object that satisfies the first condition. A program that causes a computer to perform a step.
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