JP2021126389A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a gaming ball, a gaming medal, or the like, and in particular, a rotating cylinder type gaming machine (slot machine) that rotates and stops a rotating cylinder on which a plurality of types of patterns are drawn on an outer peripheral surface. Regarding.
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入(ベット)後に、開始操作(スタートレバーに対する操作等)に基づいて複数の回胴を回転させた後、停止操作に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる回胴式遊技機が知られている。 Conventionally, after inserting (betting) a game medium such as a game medal or a game ball, a plurality of rotating cylinders are rotated based on a start operation (operation with respect to a start lever, etc.), and then the plurality of rotating cylinders are rotated based on a stop operation. There is a known rotary-type gaming machine that stops the rotation of the machine.
このような回胴式遊技機では、遊技の進行に合わせて種々の演出が実行される。例えば、開始操作が行われたタイミングや停止操作が行われたタイミングで、種々の演出が実行される(特許文献1)。 In such a rotating machine, various effects are executed according to the progress of the game. For example, various effects are executed at the timing when the start operation is performed and the timing when the stop operation is performed (Patent Document 1).
しかしながら、遊技に合わせて種々の演出を行う機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めているとは言えないという問題があった。 However, the function of performing various effects according to the game is a well-known technique for general players, and there is a problem that it cannot be said that the game entertainment is sufficiently enhanced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a rotating body-type gaming machine capable of performing an effect that further enhances the entertainment of the game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
開始操作が行われことに基づいて複数の回胴の回転を開始させ、停止操作が行われることに基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる回胴式遊技機であって、
前記開始操作が行われてから前記複数の回胴が回転を開始するまでの期間である開始前期間の長さを検出可能な開始前期間検出手段と、
を備え、
前記開始前期間の長さに基づく特定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the rotating drum type gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A spinning machine that starts the rotation of a plurality of rotating cylinders based on the start operation and stops the rotation of the plurality of rotating cylinders based on the stopping operation.
A pre-start period detecting means capable of detecting the length of the pre-start period, which is the period from the start operation to the start of rotation of the plurality of rotating cylinders,
With
It is characterized in that it is possible to execute a specific effect based on the length of the period before the start.
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記特定演出は、遊技者に特典を付与する演出である
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
The specific effect may be an effect of giving a privilege to the player.
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記開始操作に基づいて、当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選の結果が特定結果となった場合は、前記停止操作が特定タイミングで行われた場合に、前記複数の回胴の回転が停止した際の表示態様が前記特定結果に対応する態様となるものであり、
前記特定演出は、前記役抽選の結果を示唆する演出である
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
A combination lottery means for performing a combination lottery for determining a winning combination based on the start operation is provided.
When the result of the winning combination lottery is a specific result, when the stopping operation is performed at a specific timing, the display mode when the rotation of the plurality of rotating cylinders is stopped corresponds to the specific result. To be
The specific effect may be an effect that suggests the result of the winning combination lottery.
また、本発明の回胴式遊技機は、
当該回胴式遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the rotating machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect may be an effect that suggests the performance set by the performance setting means.
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記特定演出は、所定の期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
The specific effect may be executed based on the total time of the pre-start period in a predetermined period.
また、本発明の回胴式遊技機は、
遊技者に有利な特定状態を設定可能であり、
前記特定演出は、前記特定状態が終了されてから次に前記特定状態が開始されるまでの期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
It is possible to set a specific state that is advantageous to the player,
The specific effect may be executed based on the total time of the pre-start period in the period from the end of the specific state to the start of the specific state next time.
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記特定演出は、前記開始前期間が規定時間以上である場合の方が前記規定時間未満である場合よりも実行され易い
こととしてもよい。
Further, the rotating body type gaming machine of the present invention is
The specific effect may be more easily executed when the period before the start is longer than the specified time than when it is less than the specified time.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to carry out an effect that further enhances the entertainment of the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
B.遊技の概要:
C.遊技制御処理:
D.回転開始処理:
E.演出制御処理:
F.ナビ演出:
F−1.非AT期間:
F−2.AT期間:
G.変形例:
G−1.変形例1:
G−2.変形例2:
G−3.変形例3:
G−4.変形例4:
G−5.変形例5:
G−6.変形例6:
G−7.変形例7:
G−7−1.性能設定機能:
G−7−2.性能示唆機能:
G−8.変形例8:
In order to clarify the content of the present invention described above, an example in which the configuration of the present invention is applied to the following rotating gaming machine will be described. Further, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of a rotating pachinko machine:
B. Game overview:
C. Game control processing:
D. Rotation start processing:
E. Production control processing:
F. Navigation production:
F-1. Non-AT period:
F-2. AT period:
G. Modification example:
G-1. Modification 1:
G-2. Modification 2:
G-3. Modification 3:
G-4. Modification 4:
G-5. Modification 5:
G-6. Modification 6:
G-7. Modification 7:
G-7-1. Performance setting function:
G-7-2. Performance suggestion function:
G-8. Modification 8:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下「スロットマシン1」ともいう)の外観を示す正面図である。図1に示すように、スロットマシン1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域2ma,2mbと、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状況を表示するための遊技状況表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Equipment configuration of a rotating pachinko machine:
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the rotating drum type gaming machine 1 (hereinafter, also referred to as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられている。また、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄(画像)を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the
前面扉2の中段に設けられた遊技状況表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20c(左回胴20a,中回胴20b,右回胴20c)が回転する様子を視認可能となっている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前(遊技者側)に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20c(左回胴20a,中回胴20b,右回胴20c)の回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c(左回胴停止ボタン38a,中回胴停止ボタン38b,右回胴停止ボタン38c)などが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、スロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
The
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
Further, in the
図2は、前面扉2を開いてスロットマシン1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing the internal configuration of the
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
Three
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、スロットマシン1全体に電源を供給するための電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
図4は、本実施例のスロットマシン1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、スロットマシン1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、スロットマシン1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行する。また、その際、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
Similar to the
扉基板240には、メダルセレクタ106や、投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などが操作されると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
A
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所定の位置で停止させることが可能となっている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
Further, the
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。
The various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有するスロットマシン1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、スロットマシン1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Outline of the game:
In the following, the contents of the control performed to advance the game in the
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例のスロットマシン1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジット(貯留データ)として予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
When starting the game, the game medals are inserted from the game
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると(開始操作に基づいて)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作に基づいて)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例のスロットマシン1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
When a specified number of game medals are inserted and the
図1には、本実施例のスロットマシン1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例のスロットマシン1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5との合計5本のラインが、入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
FIG. 1 shows the winning lines L1 to L5 set in the
図5は、本実施例のスロットマシン1に設定されている遊技役の種類を示す説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の名称が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った(入賞ライン上にスイカの図柄が揃って表示される)図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば(上段、中段、下段の何れかに表示されれば)、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄は何れの図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、リプレイ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った(入賞ライン上にリプレイの図柄が揃って表示される)図柄組合せが設定されており、リプレイ役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利(再遊技の権利)が付与される。すなわち、リプレイ役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the types of game combinations set in the
また、本実施例のスロットマシン1には、ベル役A,ベル役B,ベル役C,ベル役Dが遊技役として設定されている。ベル役A〜Dには、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った(入賞ライン上にベルの図柄が揃って表示される)図柄組合せが対応付けられており、ベル役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役A〜Dには、『入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(以下「入賞可能押順」ともいう)』が互いに異ならせて設定されている。
Further, in the
詳しくは、ベル役Aには左→中→右の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する「入賞可能押順」が設定されており、ベル役Bには中→左→右、ベル役Cには右→左→中、ベル役Dには右→中→左の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する「入賞可能押順」が設定されている。そして、ベル役A〜Dは、それぞれに対応する「入賞可能押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、入賞が成立し得る。
Specifically, the bell role A is set to the "winning possible push order" in which the
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例のスロットマシン1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行する。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、『スタートレバー36が操作されてから、当該操作に基づく回胴20a,20b,20cの回転を、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて停止させるまでの遊技』を「図柄変動遊技(1回の図柄変動遊技)」とも称する。
Of course, when the
C.遊技制御処理 :
図6および図7は、本実施例のスロットマシン1において、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、スロットマシン1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Game control processing:
6 and 7 are flowcharts showing a game control process performed by the
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例のスロットマシン1では、回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためには規定数の遊技メダルの投入を要するが、投入操作有効化処理(S102)では、その遊技メダルを投入する操作(投入操作)を有効にする(遊技メダルの投入操作を受けて後述の投入完了フラグをONに設定し得る状態とする)。
As shown in FIG. 6, when the game control process is started, the
こうして投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、貯留データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
After performing the input operation activation process in this way (S102), it is confirmed whether or not the
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には「投入完了フラグ」をONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
After performing the input operation activation process (S102), if it is determined that the
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
After the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a predetermined number of game medals have been inserted (S110). As a result, if a specified number of game medals have not been inserted (S110: no), while confirming whether or not the
一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
On the other hand, when the
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで(ベル役A〜Dはそれぞれに対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
In the internal lottery process, FIG. 5 is used to determine whether or not to allow any of the above-mentioned game combinations to win a prize by lottery. Even if one of the game combinations is won in this lottery (the winning combination is allowed), the winning combination is not immediately established, and the winning combination is not established immediately (the bell roles A to D correspond to each). By operating the rotating
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例のスロットマシン1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。
This internal lottery is carried out using a dedicated table called a winning combination lottery table. In this combination lottery table, the correspondence between the game combination and the random number for the internal lottery is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Aに内部当選することを表している。同様に、「ベル役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「ベル役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「ベル役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。 FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing the winning combination lottery table of this embodiment. FIG. 8A collectively shows the range of random numbers assigned to each game combination. Further, FIG. 8B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the figure, in the winning combination lottery table, a random number value of 0 to 4999 is set for the “bell winning combination A”. This means that if the acquired random number value is within this range, the bell combination A is internally elected. Similarly, a random number value of 5000 to 9999 is set for the "bell role B", a random number value of 1000 to 14999 is set for the "bell role C", and a random number value of 1000 to 14999 is set for the "bell role D". Random values from 1500 to 19999 are set.
また、「スイカ役」に対しては20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定され、「リプレイ役」には24000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 In addition, a random number value of 20000 to 21999 is set for the "watermelon role", a random number value of 22000 to 23999 is set for the "cherry role", and a random number value of 24000 to 43999 is set for the "replay role". Has been done. No game combination is set for the random number values of 44000 to 65535, and therefore, if the acquired random number values are within this range, it is a “loss”.
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた「内部当選フラグ」のうち、当選した遊技役に対応する「内部当選フラグ」をONに設定する。「内部当選フラグ」は、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
In the internal lottery process (S116), as described above, by detecting that the
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
After performing the internal lottery process in this way (S116), the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S118)、回転開始処理を行う(図7のS120)。詳しくは後述するが、回転開始処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始するための処理を行う。
After the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the rotation start process is performed (S120 in FIG. 7). As will be described in detail later, in the rotation start process, a process for starting the rotation of the three
こうして3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、回胴の回転を停止させるための回転停止処理を行う(S122)。回転停止処理では、先ず、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS116)の結果に応じて停止テーブルを選択する。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、停止テーブルには、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち、(図3参照)表示窓20(入賞ライン上)に表示する図柄が予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(ベル役A〜Dの何れかに内部当選している場合は、遊技者押順がそれぞれに対応する「入賞可能押順」に一致すると)、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。
When the rotation of the three
そこで、回転停止処理(S122)では、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる停止テーブルが選択され、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立する停止テーブルが選択され、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序(遊技者押順)が「入賞可能押順」である場合にのみベル役A〜Dが入賞成立する停止テーブルが選択される。また、リプレイ役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、リプレイ役の入賞が成立する停止テーブルが選択される。
Therefore, in the rotation stop processing (S122), if the result of the internal lottery is lost, a stop table for stopping the
こうして停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか(定速期間が開始されたか)否かを判断する。すなわち、回胴20a,20b,20cの回転を開始する際は、その回転速度を徐々に加速させていき、回転速度が所定値に達したら一定の回転速度(所定値)で回転させる(定速期間が開始される)ので、この所定値に達したか(この定速期間が開始されたか)否かを判断する。この処理では、実際の回転速度を計測しなくても、回胴20a,20b,20cの回転開始から所定の時間が経過したことを条件に、回転速度が所定値に達した(定速期間が開始された)と判断することとしてもよい。そして、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したら(定速期間が開始されたら)、「有効期間」を開始する。「有効期間」とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、それぞれに対応する回胴20a,20b,20cを停止する期間である。
After selecting the stop table in this way, it is determined whether or not the rotation speeds of the
そして、「有効期間」中に左回胴停止ボタン38aが操作されたら、停止テーブルを参照しながら、左回胴停止ボタン38a操作時の左回胴20aの回転位置に基づいて、左回胴20aの停止位置を決定して、当該停止位置となるように左回胴20aを停止する。この際、「有効期間」中に左回胴停止ボタン38aが操作されたことを示す操作コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。また、「有効期間」中に中回胴停止ボタン38bが操作されたら、停止テーブルを参照しながら、中回胴停止ボタン38b操作時の中回胴20bの回転位置に基づいて、中回胴20bの停止位置を決定して、当該停止位置となるように中回胴20bを停止する。この際、「有効期間」中に中回胴停止ボタン38bが操作されたことを示す操作コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。また、「有効期間」中に右回胴停止ボタン38cが操作されたら、停止テーブルを参照しながら、右回胴停止ボタン38c操作時の右回胴20cの回転位置に基づいて、右回胴20cの停止位置を決定して、当該停止位置となるように右回胴20cを停止する。この際、「有効期間」中に右回胴停止ボタン38cが操作されたことを示す操作コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。
Then, when the left-handed
本実施例のスロットマシン1では、回胴の停止位置として、基準位置(図1の中段ラインL2上)に停止表示させる図柄(停止図柄)の図柄番号を決定するようになっている。図9は、本実施例のスロットマシン1に設定されている停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄番号(図3参照)によって検出していることから、図9では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄番号が設定されている。また、回胴は一定の速度で回転しているので、停止時間が決まれば、その間に回胴に描かれた図柄にして何コマ分の回転が進むかも決定される。そこで、図9に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、回胴20a,20b,20cを停止させる際には、このような停止テーブルを参照するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作時に基準位置に表示されていた図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数を読み出して、停止位置(基準位置に停止させる図柄(停止図柄の図柄番号))を決定する。
In the
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブルでは、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the rotating
また、遊技者押順が「入賞可能押順」である場合にのみ入賞成立するベル役A〜Dに内部当選している場合は、遊技者押順が「入賞可能押順」と異なることが確定した時点で、参照する停止テーブルをベル役A〜Dが入賞成立しない停止テーブルに差し替える。 In addition, if the player's push order is internally won in the bell roles A to D, which is established only when the player's push order is "winning possible push order", the player's push order may be different from the "winning possible push order". When it is confirmed, the stop table to be referred to is replaced with a stop table in which the bell combinations A to D do not win.
こうして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら(S122)、主制御基板200のCPU201は、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S124)。上述したように、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
In this way, when the three
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。 If any of the game combinations is internally won in the symbol variation game, and if the symbol combination corresponding to the game combination won in the symbol variation game cannot be stopped and displayed on the winning line, the internal winning is won. It will be reset without being carried over after the next symbol change game.
S124の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、入賞の成立した遊技役がリプレイ役であるか否かを判断する(S126)。そして、リプレイ役の入賞が成立している場合は(S126:yes)、「再遊技フラグ」をONに設定する(S128)。ここで、「再遊技フラグ」とは、リプレイ役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この「再遊技フラグ」がONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。再遊技が終了した後は、「再遊技フラグ」はOFFに戻される。 As a result of the determination process in S124, if it is determined that a winning combination of any of the game combinations has been established (S124: yes), it is determined whether or not the winning gaming combination is a replay combination (S126). Then, when the winning of the replay role is established (S126: yes), the "replay flag" is set to ON (S128). Here, the "replay flag" is a flag for remembering that the winning of the replay role has been established. When this "re-game flag" is set to ON, the game medal is automatically re-inserted in the next insertion operation reception process (S108 in FIG. 6) even if the player does not insert the game medal. (The input completion flag is set to ON). That is, in the next symbol variation game, it is possible to perform a symbol variation game (re-game) in which the player does not need to insert a game medal. After the re-game is completed, the "re-game flag" is returned to OFF.
再遊技フラグをONに設定したら(S128)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S132)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」、「停止表示結果」、「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S132)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
After setting the re-game flag to ON (S128), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S132). The game end command is a command transmitted each time one symbol variation game is completed. The
一方、入賞の成立した遊技役がリプレイ役でない場合は(S126:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(図6のS124:yes)、リプレイ役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S130)。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役A〜Dの何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
On the other hand, if the winning game combination is not a replay combination (S126: no), any of the winning combination is established (S124: yes in FIG. 6), so that the gaming combination is different from the replaying combination. Is judged to have won the prize. Therefore, a process of paying out a number of game medals according to the winning game combination (medal payout process) is performed (S130). Specifically, if the winning game is any of the bell roles A to D, 15 game medals are paid out, if it is a watermelon role, 10 game medals are paid out, and if it is a cherry role, 2 Process to pay out one game medal. This process is performed by the
こうしてメダル払出処理を行ったら(S130)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S132)、図6に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。尚、S124の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S124:no)、S126〜S130の処理を省略して、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S132)、図6に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
After performing the medal payout process in this way (S130), after transmitting the game end command to the sub control board 220 (S132), the process returns to the beginning of the game control process shown in FIG. 6 and the insertion operation activation process (FIG. 6). The above-mentioned processing after S102) of 6 is performed. If it is determined in the determination process of S124 that no winning of any game combination has been established (S124: no), the processing of S126 to S130 is omitted and the game ends toward the
D.回転開始処理 :
図10には、回転開始処理のフローチャートが示されている。この回転開始処理は、図6および図7を用いて前述したように、スタートレバー36が操作されて内部抽選が行われた場合に実行される(図7のS120)。
D. Rotation start processing:
FIG. 10 shows a flowchart of the rotation start process. This rotation start process is executed when the
図10に示すように、回転開始処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから「ウェイト時間」が経過したか否かを判断する(S200)。このS200の判断処理は、スタートレバー36が操作された際に(直後に)行われる処理である。従って、S200の判断処理では結局のところ、スタートレバー36の操作タイミングは、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから「ウェイト時間」が経過した後であったか否かが判断される。
As shown in FIG. 10, when the rotation start process is started, the
ここで、遊技者の中には、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短い(本明細書では「遊技速度が速い」ともいう)遊技者と、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短い(本明細書では「遊技速度が遅い」ともいう)遊技者とが存在する。もちろん、遊技ホールにとっては、遊技速度がより速い方が当該スロットマシン1の稼働率の向上に繋がるので好ましい。
Here, among the players, the
もっとも、遊技速度が速すぎると(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短すぎると)、単位時間あたりの図柄変動遊技の回数が過度に多くなってしまい、ひいては、射幸性が過度に高くなってしまう虞がある。そこで、本実施例のスロットマシン1では、「ウェイト時間」を設ける(確保する)ことで、単位時間あたりの図柄変動遊技の回数が過度に多くなってしまうことを抑制している。
However, if the game speed is too fast (when the operation interval of the
図11は、「ウェイト時間」を示す説明図である。本実施例のスロットマシン1では、『前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから今回(次)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されるまでの時間』を「ウェイト時間(例えば、4.1秒)」以上確保することとしている。換言すると、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから「ウェイト時間」が経過していなければ、今回(次)の図柄変動遊技でスタートレバー36が操作されたとしても、直ぐには回胴20a,20b,20cの回転を開始しないこととしている(ウェイト時間の経過を待って回胴20a,20b,20cの回転を開始する)。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a “wait time”. In the
従って、図11(a)に示すように、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから今回(次)の図柄変動遊技でスタートレバー36が操作されるまでの時間が「ウェイト時間」以上であれば(遊技速度が遅い場合は)、スタートレバー36が操作されると直ぐに(ほぼ同時に)、回胴20a,20b,20cの回転を開始する。
Therefore, as shown in FIG. 11A, the
これに対して、図11(b)に示すように、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから今回(次)の図柄変動遊技でスタートレバー36が操作されるまでの時間が「ウェイト時間」未満であれば(遊技速度が速い場合は)、スタートレバー36が操作されても、直ぐには回胴20a,20b,20cの回転を開始せず、残りの「ウェイト時間」が経過してから、回胴20a,20b,20cの回転を開始する。尚、本明細書では、この残りの「ウェイト時間」、すなわち、スタートレバー36の操作が行われてから回胴20a,20b,20cの回転が開始するまでの時間を「残ウェイト時間」とも表現する。
On the other hand, as shown in FIG. 11 (b), the rotation of the
図10のS200の処理で、「ウェイト時間」の経過後(ウェイト時間の経過と同時も含む)にスタートレバー36が操作されたと判断された場合は(S200:yes)、「残ウェイト時間」の経過を待つことなく(直ぐに)、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S202)。すなわち、この場合は、図11(a)を用いて上述したように、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから「ウェイト時間」が経過した後に、今回(次)の図柄変動遊技でスタートレバー36が操作されているので、直ぐに(ほぼ同時に)回胴20a,20b,20cの回転を開始する。
If it is determined in the process of S200 in FIG. 10 that the
こうして、回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、今回の「残ウェイト時間」を示す「残ウェイト時間伝達コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する(S204)。この場合は、「ウェイト時間」が経過した後にスタートレバー36が操作されていることから、「残ウェイト時間」は「0」である(存在しない)。そこで、「残ウェイト時間」が「0」である(存在しない)ことを示す「残ウェイト時間伝達コマンド」を送信する。
When the rotation of the
一方、S200の処理で、「ウェイト時間」の経過前にスタートレバー36が操作されたと判断された場合は(S200:no)、「残ウェイト時間」の経過を待って、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S202)。すなわち、この場合は、図11(b)を用いて上述したように、前回(1回前)の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから「ウェイト時間」が経過する前に、今回(次)の図柄変動遊技でスタートレバー36が操作されているので、直ぐには回胴20a,20b,20cの回転を開始せず、先ずは、「残ウェイト時間」を検出(演算)する(S206)。そして、検出(演算)した「残ウェイト時間」が経過するのを待機する(S208)。そして、当該「残ウェイト時間」が経過したら(S208:yes)、回胴20a,20b,20cの回転を開始する(S202)。
On the other hand, if it is determined in the processing of S200 that the
こうして、回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、今回の「残ウェイト時間」を示す「残ウェイト時間伝達コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する(S204)。この場合は、S206の処理で検出(演算)した「残ウェイト時間」、すなわち、実際に回胴20a,20b,20cの回転開始を待機した(遅延させた)時間を示す「残ウェイト時間伝達コマンド」を送信する。
When the rotation of the
以上のように本実施例のスロットマシン1では、1回の図柄変動遊技が行われる都度(回胴20a,20b,20cの回転が開始される都度)、そのときの「残ウェイト時間」を示す「残ウェイト時間伝達コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、「残ウェイト時間伝達コマンド」を受信すると、このコマンドから「残ウェイト時間」を検出して、「残ウェイト時間」に基づく演出を実行する。
As described above, in the
尚、「残ウェイト時間」は「開始前期間」として捉えることもでき、「残ウェイト時間」を検出する主制御基板200のCPU201は「開始前期間検出手段」として捉えることもできる。
The "remaining wait time" can be regarded as a "pre-start period", and the
E.演出制御処理 :
本実施例のスロットマシン1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
E. Production control processing:
In the
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
The
F.ナビ演出 :
ここで、本実施例のスロットマシン1では、所定の遊技役に内部当選した際に、その旨を示唆する「ナビ演出」を実行可能である。詳しくは、「ナビ演出」としては、スイカ役に内部当選した際にスイカ役に内部当選したことを示唆する「スイカ役ナビ演出」と、チェリー役に内部当選した際にチェリー役に内部当選したことを示唆する「チェリー役ナビ演出」と、ベル役Aに内部当選した際にベル役Aに内部当選したこと(あるいはベル役Aの入賞可能押順)を示唆する「ベル役Aナビ演出」と、ベル役Bに内部当選した際にベル役Bに内部当選したこと(あるいはベル役Bの入賞可能押順)を示唆する「ベル役Bナビ演出」と、ベル役Cに内部当選した際にベル役Cに内部当選したこと(あるいはベル役Cの入賞可能押順)を示唆する「ベル役Cナビ演出」と、ベル役Dに内部当選した際にベル役Dに内部当選したこと(あるいはベル役Dの入賞可能押順)を示唆する「ベル役Dナビ演出」を実行可能である。
F. Navigation production:
Here, in the
これらの「ナビ演出」の実行頻度は、「非AT期間」と「AT期間」とで異なっている。すなわち、本実施例のスロットマシン1では、「非AT期間」と「AT期間」とを設定可能である。これらのうち、「非AT期間」は、上述の「ナビ演出」のうち、「スイカ役ナビ演出」と「チェリー役ナビ演出」のみを実行可能な期間であり、「AT期間」は、上述の「ナビ演出」の全て(スイカ役ナビ演出、チェリー役ナビ演出、ベル役A演出、ベル役B演出、ベル役C演出、ベル役D演出)を実行可能な期間である。
The execution frequency of these "navigation effects" differs between the "non-AT period" and the "AT period". That is, in the
「非AT期間」においては、スイカ役またはチェリー役に内部当選すると、AT期間開始抽選が行われる。そして、AT期間開始抽選に当選すると、「AT期間」が開始される。AT期間開始抽選に当選する確率(AT期間が開始される確率)は、スイカ役に内部当選した場合は10分の1の確率であり、チェリー役に内部当選した場合は5分の1の確率である。「AT期間」は、50回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、「AT期間」が終了すると、再び「非AT期間」が開始される。 In the "non-AT period", if the watermelon role or the cherry role is internally won, the AT period start lottery will be held. Then, when the AT period start lottery is won, the "AT period" is started. The probability of winning the AT period start lottery (probability of starting the AT period) is 1/10 when the watermelon role is internally won, and 1/5 when the cherry role is internally won. Is. The "AT period" is continued until 50 symbol variation games are performed, and when the "AT period" ends, the "non-AT period" is started again.
F−1.非AT期間 :
上述したように「非AT期間」においては、「ナビ演出」として、「スイカ役ナビ演出」と「チェリー役ナビ演出」を実行可能である。スイカ役とチェリー役は、内部当選しても、所定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと入賞成立しない。この点、「スイカ役ナビ演出」や「チェリー役ナビ演出」を行うこととすると、遊技者に対して、スイカ役やチェリー役に対応するタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作させることができ、遊技メダルの払い出しを受けさせることが可能となる。
F-1. Non-AT period:
As described above, in the "non-AT period", "watermelon role navigation effect" and "cherry role navigation effect" can be executed as "navigation effect". Even if the watermelon role and the cherry role are internally won, the prize will not be established unless the
図12には、「ナビ演出」を実行する「ナビ演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
FIG. 12 shows a flowchart of the “navigation effect processing” that executes the “navigation effect”. This process is executed by the
「ナビ演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「残ウェイト時間伝達コマンド」を受信したか否かを判断する(S300)。図10を用いて前述したように、「残ウェイト時間伝達コマンド」は、回胴20a,20b,20cの回転が開始された際に主制御基板200から送信されるコマンドであり、この「残ウェイト時間伝達コマンド」には、今回の図柄変動遊技における「残ウェイト時間」を示す情報が含まれている。そこで、「残ウェイト時間伝達コマンド」を受信したら(S300)、このコマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技における「残ウェイト時間」を検出(抽出)する(S302)。
When the "navigation effect processing" is started, the
こうして「残ウェイト時間」を検出したら(S302)、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S304)。すなわち、図6を用いて前述したように、内部抽選が行われた際には、内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板200から送信されるので、このコマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する。
When the "remaining wait time" is detected in this way (S302), it is determined whether or not any player has been internally elected in the symbol variation game this time (S304). That is, as described above with reference to FIG. 6, when the internal lottery is performed, the internal lottery result transmission command is transmitted from the
その結果、何れかの遊技役に内部当選している場合は(S304:yes)、「ナビ演出」を実行するか否かを決定する「ナビ演出実行抽選」を実行する(S306)。そして、「ナビ演出実行抽選」に当選したら(S308:yes)、「ナビ演出」を実行する(S310)。 As a result, if any of the game combinations is internally won (S304: yes), the "navigation effect execution lottery" for determining whether or not to execute the "navigation effect" is executed (S306). Then, when the "navigation effect execution lottery" is won (S308: yes), the "navigation effect" is executed (S310).
図13には、「非AT期間」における「ナビ演出実行抽選」の当選確率(ナビ演出の実行確率)が示されている。図13に示すように、「非AT期間」の「ナビ演出実行抽選」においては、スイカ役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒(第1の規定時間)未満であれば30%の確率で当選し(スイカ役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒(第2の規定時間)未満であれば60%の確率で当選し(スイカ役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(スイカ役ナビ演出を実行する)。 FIG. 13 shows the winning probability (navigation effect execution probability) of the “navigation effect execution lottery” in the “non-AT period”. As shown in FIG. 13, in the "navigation effect execution lottery" of the "non-AT period", when the watermelon role is internally won, the "remaining wait time" is 0 seconds or more and 1 second (first specified time). ), There is a 30% chance of winning (executing the watermelon role navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds (second specified time), there is a 60% chance. Wins (executes watermelon role navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, wins with a 100% probability (executes watermelon role navigation effect).
これに対して、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば10%の確率で当選し(チェリー役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば40%の確率で当選し(チェリー役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(チェリー役ナビ演出を実行する)。 On the other hand, if the role of cherry is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is a 10% chance of winning (performing the navigation effect of the role of cherry) and "remaining". If the "wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 40% chance of winning (performing the cherry role navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. Win with (perform cherry role navigation production).
以上のように本実施例のスロットマシン1では、「非AT期間」においては、「残ウェイト時間」の長さに対応する確率で、「スイカ役ナビ演出」、「チェリー役ナビ演出」を実行する。詳しくは、「残ウェイト時間」がより長いほど高い確率で「スイカ役ナビ演出」、「チェリー役ナビ演出」を実行する。
As described above, in the
F−2.AT期間 :
上述したように「AT期間」においては、「ナビ演出」として、「スイカ役ナビ演出」、「チェリー役ナビ演出」、「ベル役Aナビ演出」、「ベル役Bナビ演出」、「ベル役Cナビ演出」、「ベル役Dナビ演出」を実行可能である。ベル役A〜Dは、内部当選しても、遊技者押順が「入賞可能押順」と一致しないと入賞成立しない。この点、スイカ役とチェリー役は、内部当選しても所定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと入賞成立しない。この点、「ベル役Aナビ演出」、「ベル役Bナビ演出」、「ベル役Cナビ演出」、「ベル役Dナビ演出」を行うこととすると、遊技者に対して、「入賞可能押順」を認識させることができるので、遊技者押順が「入賞可能押順」と一致するように回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作させることができ、遊技メダルの払い出しを受けさせることが可能となる。
F-2. AT period:
As mentioned above, in the "AT period", as "navigation production", "watermelon role navigation production", "cherry role navigation production", "bell role A navigation production", "bell role B navigation production", "bell role""C-navigationeffect" and "bell role D-navigation effect" can be executed. Even if the bell roles A to D are internally won, the prize will not be established unless the player's push order matches the "winning possible push order". In this respect, even if the watermelon role and the cherry role are internally won, the prize will not be established unless the
尚、「AT期間」は、「ベル役Aナビ演出」、「ベル役Bナビ演出」、「ベル役Cナビ演出」、「ベル役Dナビ演出」が行われることで、ベル役A〜Dが入賞成立する頻度が高くなるので、遊技者にとっては、「非AT期間」よりも有利な期間である。 In the "AT period", "bell role A navigation production", "bell role B navigation production", "bell role C navigation production", and "bell role D navigation production" are performed, and the bell roles A to D are performed. Is a more advantageous period for the player than the "non-AT period" because the frequency of winning a prize increases.
「AT期間」においても、「AT期間」中の「ナビ演出処理(図12)」と同様の処理が行われるが、「ナビ演出実行抽選(S306)」の当選確率が異なる。図14には、「AT期間」における「ナビ演出実行抽選」の当選確率(ナビ演出の実行確率)が示されている。図14に示すように、「AT期間」の「ナビ演出実行抽選」においては、スイカ役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば80%の確率で当選し(スイカ役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば90%の確率で当選し(スイカ役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(スイカ役ナビ演出を実行する)。 In the "AT period", the same processing as the "navigation effect processing (FIG. 12)" during the "AT period" is performed, but the winning probability of the "navigation effect execution lottery (S306)" is different. FIG. 14 shows the winning probability (navigation effect execution probability) of the “navigation effect execution lottery” in the “AT period”. As shown in FIG. 14, in the "navigation effect execution lottery" of the "AT period", when the watermelon role is internally won, 80% if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second. Win with a probability (execute the watermelon role navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, win with a 90% probability (execute the watermelon role navigation effect), "remaining" If the "wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance that you will win (execute the watermelon role navigation effect).
また、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば50%の確率で当選し(チェリー役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば70%の確率で当選し(チェリー役ナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(チェリー役ナビ演出を実行する)。 In addition, if the role of Cherry is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is a 50% chance of winning (performing the navigation effect of the role of cherry) and the "remaining wait time". If is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 70% chance of winning (performing the cherry role navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. (Perform the cherry role navigation production).
また、ベル役Aに内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば80%の確率で当選し(ベル役Aナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば90%の確率で当選し(ベル役Aナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(ベル役Aナビ演出を実行する)。 In addition, when the bell role A is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is an 80% probability of winning (execution of the bell role A navigation effect) and the "remaining weight". If the "time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 90% chance of winning (execution of the bell role A navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. Win (perform the bell role A navigation production).
また、ベル役Bに内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば80%の確率で当選し(ベル役Bナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば90%の確率で当選し(ベル役Bナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(ベル役Bナビ演出を実行する)。 In addition, when the bell role B is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is an 80% probability of winning (execution of the bell role B navigation effect) and the "remaining weight". If the "time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 90% chance of winning (execution of the bell role B navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. Win (perform B-navigation production as Bell).
また、ベル役Cに内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば80%の確率で当選し(ベル役Cナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば90%の確率で当選し(ベル役Cナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(ベル役Cナビ演出を実行する)。 In addition, when the bell role C is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is an 80% probability of winning (execution of the bell role C navigation effect) and the "remaining weight". If the "time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 90% chance of winning (execution of the bell role C navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. Win (perform the bell role C navigation production).
また、ベル役Dに内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば80%の確率で当選し(ベル役Dナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば90%の確率で当選し(ベル役Dナビ演出を実行し)、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば100%の確率で当選する(ベル役Dナビ演出を実行する)。 In addition, when the bell role D is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is an 80% probability of winning (execution of the bell role D navigation effect) and the "remaining weight". If the "time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 90% chance of winning (execution of the bell role D navigation effect), and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, there is a 100% chance of winning. Win (perform the bell role D navigation production).
以上のように本実施例のスロットマシン1では、「AT期間」においては、「残ウェイト時間」の長さに対応する確率で、「スイカ役ナビ演出」、「チェリー役ナビ演出」、「ベル役Aナビ演出」、「ベル役Bナビ演出」、「ベル役Cナビ演出」、「ベル役Dナビ演出」を実行する。詳しくは、「残ウェイト時間」がより長いほど高い確率で、「スイカ役ナビ演出」、「チェリー役ナビ演出」、「ベル役Aナビ演出」、「ベル役Bナビ演出」、「ベル役Cナビ演出」、「ベル役Dナビ演出」を実行する。
As described above, in the
尚、上述した「ナビ演出」としては、内部当選している遊技役を示す画像(例えば、スイカやチェリーの画像)や、「入賞可能押順」を示す画像(例えば、数字を示す画像)を演出表示装置10に表示する演出や、内部当選している遊技役を示す音声(例えば、スイカやチェリーと発声する音声)を出力する演出等を実行可能である。
In addition, as the above-mentioned "navigation effect", an image showing an internally winning game combination (for example, an image of a watermelon or a cherry) or an image showing a "winning possible push order" (for example, an image showing a number) is used. It is possible to execute an effect to be displayed on the
ここで、前述したように、遊技者の中には、遊技速度が速い(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短い)遊技者と、遊技速度が遅い(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短い)遊技者とが存在する。もちろん、遊技ホールにとっては、遊技速度がより速い方が当該スロットマシン1の稼働率の向上に繋がるので好ましい。
Here, as described above, among the players, the game speed is fast (the operation interval of the
そして、遊技速度の速い遊技者については、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が短いため、「残ウェイト時間」が長くなる(回胴20a,20b,20cの操作を待たされ易くなる)傾向にあり、遊技速度の遅い遊技者については、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作間隔が長いため、「残ウェイト時間」が長くなる(回胴20a,20b,20cの操作を待たされ難くなる)傾向にある。
Then, for a player having a high game speed, since the operation interval of the
この点、本実施例のスロットマシン1では上述したように、「残ウェイト時間」の長さに対応する確率で「ナビ演出」を実行する。このため、内部当選している遊技役を入賞成立させるべく、内部抽選の結果を判別しようとする遊技者に対して、「残ウェイト時間」、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this regard, in the
また、本実施例のスロットマシン1では上述したように、「残ウェイト時間」がより長いほど高い確率で「ナビ演出」を実行する。このため、「ナビ演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「残ウェイト時間」がより長くなるように(1秒以上、ひいては、1.5秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
Further, in the
尚、「内部抽選」は「役抽選」として捉えることもでき、「スイカ役に内部当選すること」、「チェリー役に内部当選すること」は、「役抽選の結果が特定結果となること」として捉えることもでき、「ナビ演出」は、「役抽選の結果を示唆する演出」、「特定演出」、「特典を付与する演出」として捉えることもできる。 In addition, "internal lottery" can be regarded as "role lottery", and "internal winning for watermelon role" and "internal winning for cherry role" means "the result of the role lottery is a specific result". The "navigation effect" can also be regarded as a "effect that suggests the result of the role lottery", a "specific effect", and a "effect that gives a privilege".
G.変形例 :
次に変形例について説明する。
G−1.変形例1 :
上述した実施例においては、「残ウェイト時間」の長さに対応する確率で「ナビ演出」を実行することとしたが、これに限らず、「残ウェイト時間」の長さに対応する内容の「ナビ演出」を実行することとしてもよい。
G. Modification example:
Next, a modified example will be described.
G-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the "navigation effect" is executed with a probability corresponding to the length of the "remaining wait time", but the content is not limited to this and corresponds to the length of the "remaining wait time". It may be possible to execute "navigation effect".
例えば、図15に示すように、「AT期間」において、スイカ役、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば、内部当選している遊技役(スイカ役またはチェリー役)を示す音声を出力する演出を実行し、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば、内部当選している遊技役(スイカ役またはチェリー役)を示す画像を表示する演出を実行し、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば、内部当選している遊技役(スイカ役またはチェリー役)を示す音声を出力すると共に当該遊技役を示す画像を表示する演出を実行することとしてもよい。 For example, as shown in FIG. 15, in the "AT period", when the watermelon role and the cherry role are internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, the internal winning is performed. If the effect of outputting a voice indicating the game role (watermelon role or cherry role) is executed and the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, the internally elected game role (watermelon role or cherry role) is executed. The effect of displaying an image showing the role) is executed, and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, the sound indicating the internally winning game role (watermelon role or cherry role) is output and the relevant An effect of displaying an image showing a game combination may be executed.
こうすると、「残ウェイト時間」がより短い方が(遊技速度がより速い方が)、内部当選している遊技役が認識し易い「ナビ演出」が行われることとなる。このため、内部当選している遊技役を入賞成立させるべく、内部当選している遊技役を判別しようとする遊技者に対して、「残ウェイト時間」、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the shorter the "remaining wait time" (the faster the game speed), the easier the "navigation effect" to be recognized by the internally elected game player will be performed. For this reason, in order to win a prize for the internally elected game combination, the player who tries to determine the internally elected game combination is made aware of the "remaining wait time" and, by extension, the game speed. It is possible to realize game playability and enhance the game interest.
また、「AT期間」において、ベル役A〜Dに内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば、6通りの回胴20a,20b,20cの操作順序のうち「入賞可能押順」を含む3つの押順を示す「ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば、「入賞可能押順」を含む2つの押順を示す「ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば、「入賞可能押順」のみを示す「ナビ演出」を実行することとしてもよい。
In addition, in the "AT period", when the bell roles A to D are internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, the six
こうすると、「入賞可能押順」を含む3つの押順を示す「ナビ演出」が実行された場合は、遊技者は、3つの押順の中から「入賞可能押順」を推測して、回胴20a,20b,20cを操作することとなるので、ベル役A〜Dの入賞が成立する可能性は3分の1となる。また、「入賞可能押順」を含む2つの押順を示す「ナビ演出」が実行された場合は、遊技者は、2つの押順の中から「入賞可能押順」を推測して、回胴20a,20b,20cを操作することとなるので、ベル役A〜Dの入賞が成立する可能性は2分の1となる。また、「入賞可能押順」のみを示す「ナビ演出」が実行された場合は、遊技者は、当該「入賞可能押順」に従って回胴20a,20b,20cを操作すれば、ベル役A〜Dの入賞を成立させることができる。
In this way, when the "navigation effect" indicating the three push orders including the "winning push order" is executed, the player guesses the "winning push order" from the three push orders and guesses the "winning push order". Since the
従って、「残ウェイト時間」がより短い方が(遊技速度がより速い方が)、ベル役A〜Dを入賞成立させ易い「ナビ演出」が行われることとなる。このため、ベル役A〜Dを入賞成立させるべく、「入賞可能押順」を判別しようとする遊技者に対して、「残ウェイト時間」、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, the shorter the "remaining wait time" (the faster the game speed), the easier the "navigation effect" is to win the bell roles A to D. For this reason, in order to win the bell roles A to D, the player who tries to determine the "winning push order" is made aware of the "remaining wait time" and, by extension, the game speed. It can be realized, and it becomes possible to enhance the interest of the game.
G−2.変形例2 :
変形例2では、上述した「AT期間」中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合は、「AT期間延長抽選」を行うこととする。そして、「AT期間延長抽選」に当選したら、当該AT期間を延長する。すなわち、「AT期間延長抽選」に当選したら、「AT期間」が終了するまでの残りの図柄変動遊技の回数(本明細書では「残りAT回数」ともいう)に所定の回数(本明細書では「上乗せ回数」ともいう)を加算する。
G-2. Modification 2:
In the second modification, if the watermelon role or the cherry role is internally won during the above-mentioned "AT period", the "AT period extension lottery" is performed. Then, if the "AT period extension lottery" is won, the AT period is extended. That is, if the "AT period extension lottery" is won, the number of remaining symbol variation games (also referred to as "remaining AT number" in the present specification) until the end of the "AT period" is set to a predetermined number (in the present specification). (Also called "additional number of times") is added.
例えば、「AT期間」中にスイカ役に内部当選した場合は10分の1の確率で「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算され、「AT期間」中にチェリー役に内部当選した場合は5分の1の確率で「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算される。 For example, if the watermelon role is internally won during the "AT period", the "additional number" is added to the "remaining AT number" with a probability of 1/10, and the cherry role is internally won during the "AT period". With a probability of 1/5, the "additional number" is added to the "remaining AT number".
そして、この加算される「AT回数」は、次のように決定される。すなわち、図16に示すように、スイカ役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば、「上乗せ回数」は10回に決定され、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば、「上乗せ回数」は50回に決定され、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば、「上乗せ回数」は100回に決定される。 Then, the "AT count" to be added is determined as follows. That is, as shown in FIG. 16, when the watermelon role is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, the "additional number of times" is determined to be 10 times, and the "remaining weight" is determined. If the "time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, the "addition count" is determined to be 50 times, and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, the "addition count" is determined to be 100 times. Will be done.
また、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば、「上乗せ回数」は10回に決定され、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば、「上乗せ回数」は20回に決定され、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば、「上乗せ回数」は30回に決定される。 In addition, when the role of cherry is internally won, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, the "additional number of times" is determined to be 10 times, and the "remaining wait time" is 1 second or more and 1 If it is less than .5 seconds, the "addition count" is determined to be 20 times, and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more, the "addition count" is determined to be 30 times.
こうすると、「残ウェイト時間」がより長いほど「上乗せ回数」が多くなり易くなる。このため、「上乗せ回数」が多くなることを期待している遊技者に対して、「残ウェイト時間」がより長くなるように(1秒以上、ひいては、1.5秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
In this way, the longer the "remaining wait time", the more likely it is that the "additional number of times" will increase. For this reason, the "remaining wait time" should be longer (1 second or more, and eventually 1.5 seconds or more) for the player who expects the "additional number" to increase. It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
ここで、「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算される確率は、「残ウェイト時間」がより長いほど高くなる構成としてもよい。例えば、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合において、「残ウェイト時間」が0秒以上1秒未満であれば、5%の確率で「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算され、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば、10%の確率で「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算され、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば、15%の確率で「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算される構成としてもよい。 Here, the probability that the "additional number of times" is added to the "remaining number of ATs" may be higher as the "remaining wait time" is longer. For example, in the case of internally winning the role of watermelon or cherry, if the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 1 second, there is a 5% probability that the "remaining number of ATs" will be added to the "additional number" and "the number of additions" will be added. If the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, there is a 10% probability that the "remaining AT count" will be added to the "additional count", and if the "remaining wait time" is 1.5 seconds or more. , The configuration may be such that the "additional number" is added to the "remaining AT number" with a probability of 15%.
こうすると、「残りAT回数」に「上乗せ回数」が加算されることを期待している遊技者に対して、「残ウェイト時間」がより長くなるように(1秒以上、ひいては、1.5秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
By doing this, the "remaining wait time" will be longer (1 second or more, and by extension, 1.5) for the player who expects the "additional number" to be added to the "remaining AT number". It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed) so that the game is performed (to increase the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
G−3.変形例3 :
変形例3では、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に基づいて「ナビ演出」を実行する。例えば、図17(a)に示すように、「非AT期間」が開始されてから「残ウェイト時間」を加算していき(当該非AT期間の残ウェイト時間の合計を演算して)、スイカ役またはチェリー役に内部当選したら、その時点までの「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で、上述した実施例と同様の「ナビ演出」を実行する。
G-3. Modification 3:
In the third modification, the "navigation effect" is executed based on the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For example, as shown in FIG. 17A, after the "non-AT period" is started, the "remaining wait time" is added (calculating the total remaining wait time of the non-AT period), and the watermelon When the role or cherry role is internally won, the same "navigation effect" as in the above-described embodiment is executed with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" up to that point.
例えば、スイカ役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒(第1の規定時間)未満であれば30%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒(第2の規定時間)未満であれば60%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば100%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行する。 For example, if the role of watermelon is internally won, if the total time of "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 50 seconds (first specified time), there is a 30% chance that "navigation production of watermelon role" will be performed. If the total time of the "remaining wait time" is 50 seconds or more and less than 100 seconds (second specified time), the "watermelon role navigation effect" is executed with a 60% probability, and the total "remaining wait time" is executed. If the time is 100 seconds or more, there is a 100% chance that the "watermelon role navigation effect" will be executed.
また、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば10%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば40%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば100%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行する。 In addition, when the cherry role is internally won, if the total time of the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, the "cherry role navigation effect" is executed with a 10% probability, and the "remaining wait time" is executed. If the total time of "" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "cherry role navigation effect" is executed with a 40% probability, and if the total time of the "remaining wait time" is 100 seconds or more, the "cherry role navigation effect" is executed with a 100% probability. Execute "Cherry role navigation production".
こうすると、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で「ナビ演出」が実行されることとなる。このため、内部当選している遊技役を入賞成立させるべく、内部抽選の結果を判別しようとする遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間、ひいては、「非AT期間」における遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the "navigation effect" is executed with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For this reason, the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", and eventually the "non-AT period", is given to the player who tries to determine the result of the internal lottery in order to win the winning game. It is possible to realize a novel game property of being aware of the game speed in the "AT period", and it is possible to enhance the game interest.
また、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きいほど高い確率で「ナビ演出」が実行されることとなる。このため、「ナビ演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きくなるように(50秒以上、ひいては、100秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
Further, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", the higher the probability that the "navigation effect" will be executed. Therefore, for the player who expects the "navigation effect" to be performed, the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is made larger (50 seconds or more, and by extension, 100). It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed) so that the game is performed (to increase the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
また、「非AT期間」は、「AT期間」よりも遊技者にとって不利な期間であるので、「非AT期間」が長くなると(AT期間がなかなか開始されないと)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、上述した構成であれば、「非AT期間」が長くなるほど、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が大きくなり易く、ひいては、「ナビ演出」が実行される確率が高くなる。このため、上述した遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the "non-AT period" is a period that is more disadvantageous to the player than the "AT period", if the "non-AT period" becomes longer (if the AT period does not start easily), the game interest will decline. There is a risk. In this respect, in the above-described configuration, the longer the "non-AT period" is, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is likely to be, and by extension, the probability that the "navigation effect" is executed. It gets higher. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned deterioration of the game entertainment.
G−4.変形例4 :
また、別の構成として、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に基づいて「AT期間」を開始することとしてもよい。例えば、スイカ役に内部当選した場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば10分の1の確率で「AT期間」を開始し、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば8分の1の確率で「AT期間」を開始し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば6分の1の確率で「AT期間」を開始する。
G-4. Modification 4:
Alternatively, as another configuration, the "AT period" may be started based on the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For example, when the role of watermelon is internally won, if the total time of the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, the "AT period" is started with a 1/10 chance, and the "remaining wait time" is set. If the total time is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "AT period" is started with a 1/8 chance, and if the total time of the "remaining wait time" is 100 seconds or more, the "AT period" is 1/6 chance. "AT period" is started.
また、チェリー役に内部当選した場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば5分の1の確率で「AT期間」を開始し、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば4分の1の確率で「AT期間」を開始し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば3分の1の確率で「AT期間」を開始する。 In addition, when the role of Cherry is internally won, if the total time of the "remaining wait time" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, the "AT period" is started with a 1/5 probability, and the "remaining wait time" is set. If the total time is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "AT period" is started with a 1/4 chance, and if the total time of the "remaining wait time" is 100 seconds or more, there is a 1/3 chance of " "AT period" is started.
こうすると、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で「AT期間」が開始されることとなる。このため、「AT期間」が開始されることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間、ひいては、「非AT期間」における遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, the "AT period" is started with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For this reason, the player who expects the "AT period" to start is aware of the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" and, by extension, the game speed in the "non-AT period". It is possible to realize a novel game property of letting the player play, and it is possible to enhance the game interest.
また、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きいほど高い確率で「AT期間」が開始されることとなる。このため、「AT期間」が開始されることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きくなるように(50秒以上、ひいては、100秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
Further, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", the higher the probability that the "AT period" will be started. Therefore, for the player who expects the "AT period" to start, the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is made larger (50 seconds or more, and by extension, 50 seconds or more). It is possible to realize a novel game property of playing a game (accelerating the game speed) so that the game is performed (for 100 seconds or more), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
また、「非AT期間」は、「AT期間」よりも遊技者にとって不利な期間であるので、「非AT期間」が長くなると(AT期間がなかなか開始されないと)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、上述した構成であれば、「非AT期間」が長くなるほど、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が大きくなり易く、ひいては、「AT期間」が開始される確率が高くなる。このため、上述した遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the "non-AT period" is a period that is more disadvantageous to the player than the "AT period", if the "non-AT period" becomes longer (if the AT period does not start easily), the game interest will decline. There is a risk. In this respect, in the above-described configuration, the longer the "non-AT period" is, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is likely to be, and by extension, the probability that the "AT period" is started. It gets higher. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned deterioration of the game entertainment.
尚、「AT期間」は「特定状態」として捉えることもでき、「非AT期間」は「特定状態が終了されてから次の特定状態が開始されるまでの期間(特定状態間)」として捉えることもできる。 The "AT period" can be regarded as a "specific state", and the "non-AT period" can be regarded as a "period from the end of a specific state to the start of the next specific state (between specific states)". You can also do it.
G−5.変形例5 :
変形例5では、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に基づいて、次の「AT期間」における「ナビ演出」を実行する。例えば、図17(b)に示すように、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間を記憶しておき、次の「AT期間」において、スイカ役またはチェリー役に内部当選したら、直前の「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で、上述した実施例と同様の「ナビ演出」を実行する。
G-5. Modification 5:
In the modified example 5, the "navigation effect" in the next "AT period" is executed based on the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For example, as shown in FIG. 17B, if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is stored and the watermelon role or the cherry role is internally won in the next "AT period", The same "navigation effect" as in the above-described embodiment is executed with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the immediately preceding "non-AT period".
例えば、「AT期間」においてスイカ役に内部当選している場合は、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば30%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行し、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば60%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行し、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば100%の確率で「スイカ役ナビ演出」を実行する。 For example, if the player is internally elected as a watermelon in the "AT period", there is a 30% chance that the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 0 seconds or more and less than 50 seconds. If the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "watermelon role navigation effect" is executed with a 60% probability, and the "non-AT period" is executed. If the total time of the "remaining wait time" in "" is 100 seconds or more, the "watermelon role navigation effect" is executed with a 100% probability.
また、「AT期間」においてチェリー役に内部当選している場合は、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば10%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行し、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば40%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行し、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば100%の確率で「チェリー役ナビ演出」を実行する。 In addition, when the cherry role is internally won in the "AT period", if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, there is a 10% chance that the "cherry role" will be won. If the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "cherry role navigation effect" is executed with a 40% probability, and the "non-AT period" is executed. If the total time of the "remaining wait time" in "" is 100 seconds or more, the "cherry role navigation effect" is executed with a 100% probability.
こうすると、「AT期間」中は、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で「ナビ演出」を実行されることとなる。このため、内部当選している遊技役を入賞成立させるべく、内部抽選の結果を判別しようとする遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間、ひいては、「非AT期間」における遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, during the "AT period", the "navigation effect" is executed with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For this reason, the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", and eventually the "non-AT period", is given to the player who tries to determine the result of the internal lottery in order to win the winning game. It is possible to realize a novel game property of being aware of the game speed in the "AT period", and it is possible to enhance the game interest.
また、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きいほど、「AT期間」においては高い確率で「ナビ演出」が実行されることとなる。このため、「ナビ演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きくなるように(50秒以上、ひいては、100秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
Further, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", the higher the probability that the "navigation effect" will be executed in the "AT period". Therefore, for the player who expects the "navigation effect" to be performed, the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is made larger (50 seconds or more, and by extension, 100). It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed) so that the game is performed (to increase the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
また、「非AT期間」は、「AT期間」よりも遊技者にとって不利な期間であるので、「非AT期間」が長くなると(AT期間がなかなか開始されないと)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、上述した構成であれば、「非AT期間」が長くなるほど、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が大きくなり易く、ひいては、次の「AT期間」において「ナビ演出」が実行される確率が高くなる。このため、上述した遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the "non-AT period" is a period that is more disadvantageous to the player than the "AT period", if the "non-AT period" becomes longer (if the AT period does not start easily), the game interest will decline. There is a risk. In this regard, in the above-described configuration, the longer the "non-AT period", the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" tends to be, and by extension, the "navigation effect" in the next "AT period". Is more likely to be executed. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned deterioration of the game entertainment.
G−6.変形例6 :
また、別の構成として、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に基づいて、「AT期間」において「上乗せ回数」を加算することとしてもよい。例えば、「AT期間」においてスイカ役に内部当選した場合は、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば10分の1の確率で「上乗せ回数」が加算され、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば8分の1の確率で「上乗せ回数」が加算され、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば6分の1の確率で「上乗せ回数」が加算されることとしてもよい。
G-6. Modification 6:
Alternatively, as another configuration, the "additional number of times" may be added in the "AT period" based on the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". For example, when the watermelon role is internally won in the "AT period", if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, there is a 1/10 chance of "additional number of times". Is added, and if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "additional number of times" is added with a 1/8 probability, and in the "non-AT period" If the total time of the "remaining wait time" is 100 seconds or more, the "additional number of times" may be added with a probability of 1/6.
また、「AT期間」においてチェリー役に内部当選した場合は、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が0秒以上50秒未満であれば5分の1の確率で「上乗せ回数」が加算され、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば4分の1の確率で「上乗せ回数」が加算され、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば3分の1の確率で「上乗せ回数」が加算されることとしてもよい。 In addition, when the cherry role is internally won in the "AT period", if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 0 seconds or more and less than 50 seconds, there is a 1/5 chance of "additional number of times". Is added, and if the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "additional number of times" is added with a 1/4 probability, and in the "non-AT period". If the total time of the "remaining wait time" is 100 seconds or more, the "additional number of times" may be added with a one-third probability.
こうすると、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で「上乗せ回数」が加算されることとなる。このため、「AT期間」中に「上乗せ回数」が加算されることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間、ひいては、「非AT期間」における遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the "additional number of times" is added with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". Therefore, for a player who expects that the "additional number of times" is added during the "AT period", the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", and by extension, the "non-AT period" It is possible to realize a novel game property of being aware of the game speed in "", and it is possible to enhance the game interest.
また、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きいほど高い確率で「上乗せ回数」が加算されることとなる。このため、「AT期間」中に「上乗せ回数」が加算されることを期待している遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きくなるように(50秒以上、ひいては、100秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
Further, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", the higher the probability that the "additional number of times" will be added. Therefore, for a player who expects that the "additional number of times" is added during the "AT period", the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is made larger ( It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed) for 50 seconds or more, and eventually for 100 seconds or more, and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
また、「非AT期間」は、「AT期間」よりも遊技者にとって不利な期間であるので、「非AT期間」が長くなると(AT期間がなかなか開始されないと)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、上述した構成であれば、「非AT期間」が長くなるほど、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が大きくなり易く、ひいては、「AT期間」中に「上乗せ回数」が加算される確率が高くなる。このため、上述した遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the "non-AT period" is a period that is more disadvantageous to the player than the "AT period", if the "non-AT period" becomes longer (if the AT period does not start easily), the game interest will decline. There is a risk. In this regard, in the above-described configuration, the longer the "non-AT period", the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period", and by extension, the "number of additions" during the "AT period". Is more likely to be added. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned deterioration of the game entertainment.
G−7.変形例7 :
G−7−1.性能設定機能 :
上述した本実施例のスロットマシン1では、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該スロットマシン1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のスロットマシン1には、当該スロットマシン1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
G-7. Modification 7:
G-7-1. Performance setting function:
The
図18に示すように、本実施例のスロットマシン1には、当該スロットマシン1の性能として、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率(内部抽選で当選する確率)が互いの異なる性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の2000の確率であることが記憶されている。従って、図8を用いて前述したスイカ役およびチェリー役の内部抽選確率は、性能1の内部当選確率である。
As shown in FIG. 18, in the
また、性能2としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の2500の確率であることが記憶されており、性能3としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の3000の確率であることが記憶されており、性能4としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の3500の確率であることが記憶されており、性能5としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の4000の確率であることが記憶されており、性能6としては、スイカ役およびチェリー役の内部当選確率がそれぞれ65536分の4500の確率であることが記憶されている。
Further, as the
性能1〜性能6は、取得可能な乱数値(0〜65535)のうちスイカ役あるいはチェリー役を設定する乱数値の数を互いに異ならせることによって設定される。このような乱数値は、主制御基板200のROM202に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。
The
遊技ホールの係員によって設定操作を行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
When the setting operation is performed by the staff of the game hall, the
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、スロットマシン1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でスロットマシン1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
Various methods can be adopted as the setting operation performed by the staff of the game hall. For example, when the power of the
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、内部抽選を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した乱数値を、ROM202に記憶された「設定中の性能」に対応する乱数値(スイカ役またはチェリー役に対応する乱数値)と比較する。その結果、今回取得した乱数値が「設定中の性能」に対応する乱数値(スイカ役またはチェリー役に対応する乱数値)の何れかと一致していれば、スイカ役またはチェリー役に内部当選させる。
The
尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち、スイカ役おおびチェリー役の内部当選確率がより高い性能が(AT期間も開始され易くなるので)遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
As a matter of course, among the
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
Further, since the
G−7−2.性能示唆機能 :
上述したように本実施例のスロットマシン1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、変形例7では、「設定中の性能」を遊技者に示唆する「性能示唆演出」を実行することとしている。
G-7-2. Performance suggestion function:
As described above, the
詳しくは、変形例7では、「性能示唆演出」として、「性能示唆画像」を演出表示装置10の表示画面に表示する演出を実行する。この「性能示唆画像」としては、「性能1?」という文字を示す「性能1画像」と、「性能2?」という文字を示す「性能2画像」と、「性能3?」という文字を示す「性能3画像」と、「性能4?」の文字を示す「性能4画像」と、「性能5?」という文字を示す「性能5画像」と、「性能6?」という文字を示す「性能6画像」とを表示可能である。「性能示唆演出」では、「設定中の性能」に基づく確率で、これらの6種類の「性能示唆画像」の中から今回表示する「性能示唆画像」を選択する。そして、選択した「性能示唆画像」を演出表示装置10の表示画面に表示する。
Specifically, in the
図19には、「性能示唆演出」で表示される「性能示唆画像」の割合が示されている。図19に示すように、「性能示唆演出」では、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「性能1画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「性能2画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「性能3画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「性能4画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「性能5画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「性能6画像」が表示(選択)され、その他の画像はそれぞれ5%の確率で表示(選択)される。
FIG. 19 shows the ratio of the “performance suggestion image” displayed in the “performance suggestion effect”. As shown in FIG. 19, in the "performance suggestion effect", if the "performance being set" is "
こうすると、「設定中の性能」に対応する種類の「性能示唆画像」が高い確率で表示されることとなり、この結果、「設定中の性能」が示唆されることとなる。 By doing so, the type of "performance suggestion image" corresponding to the "performance during setting" will be displayed with a high probability, and as a result, the "performance during setting" will be suggested.
上述したような「性能示唆演出」は、「残ウェイト時間」の長さに基づいて実行される。例えば、スイカ役に内部当選した図柄変動遊技において、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば5%の確率で「性能示唆演出」が実行され、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば10%の確率で「性能示唆演出」が実行される。また、チェリー役に内部当選した図柄変動遊技において、「残ウェイト時間」が1秒以上1.5秒未満であれば10%の確率で「性能示唆演出」が実行され、「残ウェイト時間」が1.5秒以上であれば15%の確率で「性能示唆演出」が実行される。 The "performance suggestion effect" as described above is executed based on the length of the "remaining wait time". For example, in a symbol variation game in which a watermelon role is internally won, if the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, the "performance suggestion effect" is executed with a probability of 5%, and the "remaining wait time" is set. If it is 1.5 seconds or more, there is a 10% probability that the "performance suggestion effect" will be executed. In addition, in the symbol variation game in which the role of cherry is internally won, if the "remaining wait time" is 1 second or more and less than 1.5 seconds, the "performance suggestion effect" is executed with a probability of 10%, and the "remaining wait time" is set. If it is 1.5 seconds or more, there is a 15% probability that the "performance suggestion effect" will be executed.
こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「残ウェイト時間」がより長くなるように(1秒以上、ひいては、1.5秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
In this way, for the player who tries to determine the "performance during setting", the game is played so that the "remaining wait time" becomes longer (1 second or more, and by extension, 1.5 seconds or more). It is possible to realize a novel game property of letting the player perform (accelerate the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
尚、「性能示唆演出」は、「性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出」、「特定演出」、「特典を付与する演出」として捉えることもできる。 The "performance suggestion effect" can also be regarded as a "effect suggesting the performance set by the performance setting means", a "specific effect", and a "effect giving a privilege".
G−8.変形例8 :
変形例8でも、変形例7と同様の「性能示唆演出」を実行する。但し、「性能示唆演出」の実行契機が変形例8と異なる。
G-8. Modification 8:
In the modified example 8, the same “performance suggestion effect” as in the modified example 7 is executed. However, the execution trigger of the "performance suggestion effect" is different from that of the modified example 8.
すなわち、「非AT期間」が開始されてから「残ウェイト時間」を加算していき(当該非AT期間の残ウェイト時間の合計を演算して)、スイカ役またはチェリー役に内部当選したら、その時点までの「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で、上述した変形例7と同様の「性能示唆演出」を実行する。
That is, after the "non-AT period" is started, the "remaining wait time" is added (calculating the total remaining wait time of the non-AT period), and if the watermelon role or the cherry role is internally won, that The same "performance suggestion effect" as in the above-described
例えば、スイカ役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば5%の確率で「性能示唆演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば10%の確率で「性能示唆演出」を実行する。 For example, if the role of watermelon is internally won, if the total time of the "remaining wait time" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, the "performance suggestion effect" is executed with a probability of 5%, and the "remaining wait time" is obtained. If the total time of is 100 seconds or more, there is a 10% probability that the "performance suggestion effect" will be executed.
また、チェリー役に内部当選している場合は、「残ウェイト時間」の合計時間が50秒以上100秒未満であれば10%の確率で「性能示唆演出」を実行し、「残ウェイト時間」の合計時間が100秒以上であれば15%の確率で「性能示唆演出」を実行する。 In addition, if the role of Cherry is internally won, if the total time of "remaining wait time" is 50 seconds or more and less than 100 seconds, "performance suggestion effect" is executed with a probability of 10%, and "remaining wait time". If the total time of is 100 seconds or more, there is a 15% probability that the "performance suggestion effect" will be executed.
こうすると、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間に対応する確率で「性能示唆演出」が実行されることとなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間がより大きくなるように(50秒以上、ひいては、100秒以上になるように)遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、スロットマシン1の稼働率を高めることが可能となる。
In this way, the "performance suggestion effect" is executed with a probability corresponding to the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period". Therefore, for the player who tries to determine the "performance during setting", the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is made larger (50 seconds or more, and by extension, 100 seconds or more). It is possible to realize a novel game property of playing a game (increasing the game speed), and it is possible to enhance the game interest. Further, since the game speed can be increased, the operating rate of the
また、「非AT期間」は、「AT期間」よりも遊技者にとって不利な期間であるので、「非AT期間」が長くなると(AT期間がなかなか開始されないと)、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、上述した構成であれば、「非AT期間」が長くなるほど、「非AT期間」における「残ウェイト時間」の合計時間が大きくなり易く、ひいては、「性能示唆演出」が実行される確率が高くなる。このため、上述した遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the "non-AT period" is a period that is more disadvantageous to the player than the "AT period", if the "non-AT period" becomes longer (if the AT period does not start easily), the game interest will decline. There is a risk. In this respect, in the above-described configuration, the longer the "non-AT period" is, the larger the total time of the "remaining wait time" in the "non-AT period" is likely to be, and by extension, the probability that the "performance suggestion effect" is executed. Will be higher. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned deterioration of the game entertainment.
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Examples of the present invention have been described above, but the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording described in each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した変形例3〜6、7では、「残ウェイト時間」の合計時間に基づいて、「ナビ演出」または「性能示唆演出」を行うこととしたが、所定の期間(例えば、非AT期間)における図柄変動遊技1回あたりの「残ウェイト時間」に基づいて、「ナビ演出」または「性能示唆演出」を行うこととしてもよい。 For example, in the above-mentioned modified examples 3 to 6 and 7, it was decided to perform the "navigation effect" or the "performance suggestion effect" based on the total time of the "remaining wait time", but a predetermined period (for example, non-AT) is performed. Based on the "remaining wait time" per symbol variation game in the period), the "navigation effect" or the "performance suggestion effect" may be performed.
<上述した実施例から抽出できる回胴式遊技機A1〜A7>
上述した実施例のスロットマシンは、次のような回胴式遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<Circular gaming machines A1 to A7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The slot machines of the above-described embodiment can be regarded as the following rotating drum type gaming machines A1 to A7.
<回胴式遊技機A1>
<概要>
開始前期間(残ウェイト時間)の長さに基づく特定演出を実行可能。
<請求項形式>
開始操作が行われことに基づいて複数の回胴の回転を開始させ、停止操作が行われることに基づいて前記複数の回胴の回転を停止させる回胴式遊技機であって、
前記開始操作が行われてから前記複数の回胴が回転を開始するまでの期間である開始前期間の長さを検出可能な開始前期間検出手段と、
を備え、
前記開始前期間の長さに基づく特定演出を実行可能である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A1>
<Overview>
It is possible to execute a specific effect based on the length of the period before the start (remaining wait time).
<Claim format>
A spinning machine that starts the rotation of a plurality of rotating cylinders based on the start operation and stops the rotation of the plurality of rotating cylinders based on the stopping operation.
A pre-start period detecting means capable of detecting the length of the pre-start period, which is the period from the start operation to the start of rotation of the plurality of rotating cylinders,
With
A spinning-type gaming machine characterized in that it is possible to perform a specific effect based on the length of the period before the start.
遊技者の中には、遊技速度が速い(開始操作や停止操作の操作間隔が短い)遊技者と、遊技速度が遅い(開始操作や停止操作の操作間隔が長い)遊技者とが存在する。もちろん、遊技ホールにとっては、遊技速度がより速い方が当該回胴式遊技機の稼働率の向上に繋がるので好ましい。 Among the players, there are a player having a high game speed (the operation interval of the start operation and the stop operation is short) and a player having a slow game speed (the operation interval of the start operation and the stop operation is long). Of course, for a gaming hall, a faster gaming speed is preferable because it leads to an improvement in the operating rate of the rotating body type gaming machine.
もっとも、遊技速度が速すぎると(操作間隔が短すぎると)、射幸性が過度に高くなってしまう虞がある。このため、本回胴式遊技機では、開始前期間を設けることで、遊技速度が速くなりすぎることを抑制している。そして、このような構成とすると、遊技速度の速い遊技者については、開始操作や停止操作の操作間隔が短いため、開始前期間が長くなる(次の操作を待たされ易くなる)傾向にあり、遊技速度の遅い遊技者については、開始操作や停止操作の操作間隔が長いため、開始前期間が短くなる(次の操作を待たされ難くなる)傾向にある。 However, if the game speed is too fast (the operation interval is too short), the gambling may become excessively high. For this reason, in this rotating body type gaming machine, the gaming speed is suppressed from becoming too fast by providing a period before the start. With such a configuration, for a player with a high game speed, the operation interval of the start operation and the stop operation is short, so that the period before the start tends to be long (it becomes easy to wait for the next operation). For a player with a slow game speed, since the operation interval of the start operation and the stop operation is long, the period before the start tends to be short (it becomes difficult to wait for the next operation).
そこで、本回胴式遊技機では、開始前期間の長さに基づく特定演出を実行することとしている。こうすると、開始前期間の長短、ひいては、遊技速度に応じた特定演出を実行することができる。このため、遊技者に対して、開始前期間の長短、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in this spinning machine, a specific effect is executed based on the length of the period before the start. In this way, it is possible to execute a specific effect according to the length of the period before the start, and by extension, the game speed. For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player is made aware of the length of the period before the start, and by extension, the game speed, and it is possible to enhance the game interest.
<回胴式遊技機A2>
<概要>
特定演出は、遊技者に特典を付与する演出。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1において、
前記特定演出は、遊技者に特典を付与する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A2>
<Overview>
The specific production is a production that gives the player a privilege.
<Claim format>
In the rotating machine A1
The specific effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is an effect that gives a privilege to a player.
このような回胴式遊技機では、開始前期間の長さに基づいて、遊技者に特典を付与する特定演出を実行する。こうすると、特典が付与されることを期待している遊技者に対して、開始前期間の長短、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a rotating machine, a specific effect of giving a privilege to the player is executed based on the length of the period before the start. By doing so, it is possible to realize a novel game property that makes the player who is expecting the privilege to be aware of the length of the period before the start, and by extension, the game speed, and enhances the game interest. Is possible.
<回胴式遊技機A3>
<概要>
前記特定演出は、内部抽選の結果を示唆する演出。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1において、
前記開始操作に基づいて、当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選の結果が特定結果となった場合は、前記停止操作が特定タイミングで行われた場合に、前記複数の回胴の回転が停止した際の表示態様が前記特定結果に対応する態様となるものであり、
前記特定演出は、前記役抽選の結果を示唆する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A3>
<Overview>
The specific effect is an effect that suggests the result of an internal lottery.
<Claim format>
In the rotating machine A1
A combination lottery means for performing a combination lottery for determining a winning combination based on the start operation is provided.
When the result of the winning combination lottery is a specific result, when the stopping operation is performed at a specific timing, the display mode when the rotation of the plurality of rotating cylinders is stopped corresponds to the specific result. To be
The specific effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is an effect that suggests the result of the winning combination lottery.
このような回胴式遊技機では、役抽選の結果が特定結果となった場合は、停止操作が特定タイミングで行われた場合に、複数の回胴の回転が停止した際の表示態様が特定結果に対応する態様となる。そして、開始前期間の長さに基づいて、役抽選の結果を示唆する特定演出を実行する。こうすると、特定結果に対応する態様となるように複数の回胴を停止させるべく、役抽選の結果(特定結果であるか否か)を判別しようとする遊技者に対して、開始前期間の長短、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a spinning machine, when the result of the winning combination lottery is a specific result, the display mode when the rotation of a plurality of spinning machines is stopped is specified when the stop operation is performed at a specific timing. The mode corresponds to the result. Then, based on the length of the period before the start, a specific effect suggesting the result of the winning combination lottery is executed. In this way, for the player who tries to determine the result of the combination lottery (whether or not it is a specific result) in order to stop a plurality of spinning cylinders so as to correspond to the specific result, the period before the start It is possible to realize a novel game property of being aware of the long and short, and by extension, the game speed, and it is possible to enhance the game interest.
<回胴式遊技機A4>
<概要>
前記特定演出は、「設定中の性能」を示唆する演出。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1において、
当該回胴式遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A4>
<Overview>
The specific effect is an effect that suggests "performance during setting".
<Claim format>
In the rotating machine A1
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the rotating machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect is a rotating body type gaming machine characterized in that it is an effect that suggests the performance set by the performance setting means.
このような回胴式遊技機では、開始前期間の長さに基づいて、性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)を示唆する特定演出を実行する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、開始前期間の長短、ひいては、遊技速度を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a spinning machine, a specific effect suggesting the performance set by the performance setting means (also referred to as "performance being set" in the present specification) is executed based on the length of the period before the start. .. In this way, it is possible to realize a novel game property that makes the player who is trying to determine the "performance during setting" aware of the length of the period before the start, and by extension, the game speed, and enhances the game interest. Is possible.
<回胴式遊技機A5>
<概要>
特定演出は、所定の期間中の開始前期間の合計時間に基づいて実行。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1乃至回胴式遊技機A4の何れか1つの回胴式遊技機において、
前記特定演出は、所定の期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A5>
<Overview>
The specific effect is executed based on the total time of the period before the start during the predetermined period.
<Claim format>
In any one of the revolving gaming machines A1 to the revolving gaming machine A4,
The spinning-type gaming machine, characterized in that the specific effect is executed based on the total time of the pre-start period in a predetermined period.
このような回胴式遊技機では、『所定の期間における開始前期間の合計時間』に基づいて特定演出を実行する。こうすると、「所定の期間における遊技速度」に応じた特定演出を実行することができる。このため、遊技者に対して、「所定の期間における遊技速度」を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a rotating machine, a specific effect is executed based on "the total time of the period before the start in a predetermined period". In this way, it is possible to execute a specific effect according to the "game speed in a predetermined period". For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player is made aware of the "game speed in a predetermined period", and it is possible to enhance the game interest.
<回胴式遊技機A6>
<概要>
特定演出は、特定状態間の開始前期間の合計時間に基づいて実行。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1乃至回胴式遊技機A4の何れか1つの回胴式遊技機において、
遊技者に有利な特定状態を設定可能であり、
前記特定演出は、前記特定状態が終了されてから次に前記特定状態が開始されるまでの期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A6>
<Overview>
The specific effect is executed based on the total time of the period before the start between the specific states.
<Claim format>
In any one of the revolving gaming machines A1 to the revolving gaming machine A4,
It is possible to set a specific state that is advantageous to the player,
The spinning machine is characterized in that the specific effect is executed based on the total time of the pre-start period in the period from the end of the specific state to the start of the next specific state.
このような回胴式遊技機では、『特定状態が終了されてから次の特定状態が開始されるまでの期間(特定状態間)における開始前期間の合計時間』に基づいて特定演出を実行する。こうすると、「特定状態間における遊技速度」に応じた特定演出を実行することができる。このため、遊技者に対して、「特定状態間における遊技速度」を意識させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a rotating pachinko / pachislot machine, a specific effect is executed based on "the total time of the period before the start in the period from the end of the specific state to the start of the next specific state (between the specific states)". .. In this way, it is possible to execute a specific effect according to the "game speed between specific states". For this reason, it is possible to realize a novel game property in which the player is made aware of the "game speed between specific states", and it is possible to enhance the game interest.
<回胴式遊技機A7>
<概要>
特定演出は、開始前期間がより長い方が実行され易い。
<請求項形式>
回胴式遊技機A1乃至回胴式遊技機A6の何れか1つの回胴式遊技機において、
前記特定演出は、前記開始前期間が規定時間以上である場合の方が前記規定時間未満である場合よりも実行され易い
ことを特徴とする回胴式遊技機。
<Rotating machine A7>
<Overview>
The specific effect is more likely to be executed when the period before the start is longer.
<Claim format>
In any one of the revolving gaming machines A1 to the revolving gaming machine A6,
The spinning-type gaming machine is characterized in that the specific effect is more likely to be executed when the period before the start is longer than the specified time than when the period is less than the specified time.
このような回胴式遊技機では、開始前期間が規定時間以上である場合の方が規定時間未満である場合よりも、特定演出が実行され易い。こうすると、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、開始前期間の長さが規定時間以上になるように遊技を行わせる(遊技速度を速めさせる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技速度を速めさせることができるので、当該回胴式遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In such a rotating machine, the specific effect is more likely to be executed when the period before the start is longer than the specified time than when it is less than the specified time. In this way, a novel game property that allows a player who expects a specific effect to play a game (accelerates the game speed) so that the length of the period before the start is longer than the specified time. Can be realized, and it becomes possible to enhance the interest of the game. Further, since the gaming speed can be increased, it is possible to increase the operating rate of the rotating body type gaming machine.
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a rotating drum type gaming machine used in a gaming hall.
1…スロットマシン(回胴式遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー(回転開始部材)、38a,30b,30c…回胴停止ボタン、200…主制御基板、201…CPU(開始前期間検出手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1 ... Slot machine (rotating drum type gaming machine), 20a, 20b, 20c ... Rotating cylinder, 36 ... Start lever (rotation start member), 38a, 30b, 30c ... Rotating cylinder stop button, 200 ... Main control board, 201 ... CPU (pre-start period detection means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU.
Claims (7)
前記開始操作が行われてから前記複数の回胴が回転を開始するまでの期間である開始前期間の長さを検出可能な開始前期間検出手段と、
を備え、
前記開始前期間の長さに基づく特定演出を実行可能である
ことを特徴とする回胴式遊技機。 A spinning machine that starts the rotation of a plurality of rotating cylinders based on the start operation and stops the rotation of the plurality of rotating cylinders based on the stopping operation.
A pre-start period detecting means capable of detecting the length of the pre-start period, which is the period from the start operation to the start of rotation of the plurality of rotating cylinders,
With
A spinning-type gaming machine characterized in that it is possible to perform a specific effect based on the length of the period before the start.
前記特定演出は、遊技者に特典を付与する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to claim 1,
The specific effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is an effect that gives a privilege to a player.
前記開始操作に基づいて、当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選の結果が特定結果となった場合は、前記停止操作が特定タイミングで行われた場合に、前記複数の回胴の回転が停止した際の表示態様が前記特定結果に対応する態様となるものであり、
前記特定演出は、前記役抽選の結果を示唆する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to claim 1,
A combination lottery means for performing a combination lottery for determining a winning combination based on the start operation is provided.
When the result of the winning combination lottery is a specific result, when the stopping operation is performed at a specific timing, the display mode when the rotation of the plurality of rotating cylinders is stopped corresponds to the specific result. To be
The specific effect is a spinning-type gaming machine characterized in that it is an effect that suggests the result of the winning combination lottery.
当該回胴式遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to claim 1,
A performance storage means that stores multiple types of performance as the performance of the rotating machine,
A performance setting means for setting one of the plurality of types of performances stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall, and a performance setting means for setting one performance.
With
The specific effect is a rotating body type gaming machine characterized in that it is an effect that suggests the performance set by the performance setting means.
前記特定演出は、所定の期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to any one of claims 1 to 4.
The spinning-type gaming machine, characterized in that the specific effect is executed based on the total time of the pre-start period in a predetermined period.
遊技者に有利な特定状態を設定可能であり、
前記特定演出は、前記特定状態が終了されてから次に前記特定状態が開始されるまでの期間における前記開始前期間の合計時間に基づいて実行される
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to any one of claims 1 to 4.
It is possible to set a specific state that is advantageous to the player,
The spinning machine is characterized in that the specific effect is executed based on the total time of the pre-start period in the period from the end of the specific state to the start of the next specific state.
前記特定演出は、前記開始前期間が規定時間以上である場合の方が前記規定時間未満である場合よりも実行され易い
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the revolving pachinko machine according to any one of claims 1 to 6.
The spinning-type gaming machine is characterized in that the specific effect is more likely to be executed when the period before the start is longer than the specified time than when the period is less than the specified time.
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2020
- 2020-02-14 JP JP2020023416A patent/JP2021126389A/en active Pending
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