JP2021121254A - Game machine - Google Patents

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修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
雄貴 井上
Yuki Inoue
雄貴 井上
浩司 佐々木
Koji Sasaki
浩司 佐々木
敏彦 平口
Toshihiko Hiraguchi
敏彦 平口
強 湯川
Tsutomu Yukawa
強 湯川
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
哲平 加藤
Teppei Kato
哲平 加藤
大城 森
Oshiro Mori
大城 森
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide an unprecedented game machine.SOLUTION: A game machine 10 includes popular name determination output means for determining a popular name for a player according to an input character string input by the player and for outputting the popular name using display or sound.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、遊技機に関する。 The present disclosure relates to a gaming machine.

従来より、表示画面やスピーカ等により予め定められた一定の表示や音声を出力する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a gaming machine that outputs a predetermined constant display or sound by a display screen, a speaker, or the like has been known (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−238934号公報(段落[0043]、[0051]、[0062]等)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-238934 (paragraphs [0043], [0051], [0062], etc.)

しかしながら、上述した従来の遊技機は登場してから久しいので新鮮味が薄れつつあった。そのため、今までにない遊技機が求められている。 However, since the above-mentioned conventional gaming machines have been around for a long time, their freshness is fading. Therefore, there is a demand for unprecedented gaming machines.

上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、遊技者により入力される入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名を決定し、前記呼び名を表示又は音声により出力する呼び名決定出力手段を備える遊技機である。 The invention of claim 1 made to solve the above problems is a name determination output means for determining a name for a player according to an input character string input by the player and displaying or outputting the name by voice. It is a gaming machine equipped with.

請求項1の発明によれば、遊技者により入力される入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名が決定され、その呼び名が表示又は音声により出力されるという、今までにない斬新な遊技機を提供することが可能となる。本発明によれば、遊技者の入力に応じて遊技者に対する呼び名が決定されるので、呼び名の決定に自らが関与しているように感じさせることが可能となり、趣向性の向上を図ることが可能となる。 According to the invention of claim 1, a name for a player is determined according to an input character string input by the player, and the name is displayed or output by voice, which is an unprecedented novel gaming machine. Can be provided. According to the present invention, since the name of the player is determined according to the input of the player, it is possible to make the player feel that he / she is involved in the determination of the name, and it is possible to improve the taste. It will be possible.

第1実施形態に係る遊技機の正面図Front view of the gaming machine according to the first embodiment (A)遊技カスタム画像が表示されている表示画面の正面図、(B)呼ばれ方カスタム画像が表示されている表示画面の正面図(A) Front view of the display screen on which the game custom image is displayed, (B) Front view of the display screen on which the called custom image is displayed. (A)呼ばれ方カスタム画像が表示されている表示画面の正面図、(B)呼び名決定画像が表示されている表示画面の正面図(A) Front view of the display screen on which the custom image is displayed, (B) Front view of the display screen on which the name determination image is displayed. (A)呼ばれ方カスタム画像が表示されている表示画面の正面図、(B)再入力するための画像が表示されている表示画面の正面図(A) Front view of the display screen on which the custom image is displayed, (B) Front view of the display screen on which the image for re-entry is displayed. (A)呼ばれ方カスタム画像が表示されている表示画面の正面図、(B)呼ばれ方カスタム画像が表示されている表示画面の正面図(A) Front view of the display screen on which the called custom image is displayed, (B) Front view of the display screen on which the called custom image is displayed. (A)特別呼び名選択画像が表示されている表示画面の正面図、(B)呼び名決定画像が表示されている表示画面の正面図(A) Front view of the display screen on which the special name selection image is displayed, (B) Front view of the display screen on which the name determination image is displayed. 遊技機の電気的な構造を示すブロック図Block diagram showing the electrical structure of a gaming machine 呼び名記憶テーブルの概念図Conceptual diagram of nickname storage table 呼び名記憶テーブルの概念図Conceptual diagram of nickname storage table サブ制御基板メインプログラムのフローチャートFlowchart of sub-control board main program 受信割込処理のフローチャートFlow chart of reception interrupt processing (A)2msタイマ割込処理のフローチャート、(B)入力処理のフローチャート(A) Flow chart of 2ms timer interrupt processing, (B) Flow chart of input processing 10msタイマ割込処理のフローチャートFlowchart of 10ms timer interrupt processing 呼ばれ方カスタム処理のフローチャートFlowchart of how to call custom processing 呼び名決定処理のフローチャートFlowchart of name determination process

[第1実施形態]
図1に示されるように、本実施形態の遊技機10は、ぱちんこ遊技機であって、前面枠10Zを備え、その前面枠10Zの内側に設けられたガラス窓10Wを通して、遊技盤11の前面に形成された遊技領域R1が視認可能になっている。
[First Embodiment]
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment is a pachinko gaming machine, provided with a front frame 10Z, and the front surface of the gaming board 11 is provided through a glass window 10W provided inside the front frame 10Z. The gaming area R1 formed in the above is visible.

前面枠10Zのうちガラス窓10Wより下方には、上皿26と下皿27が上下2段にして設けられ、下皿27の右側には、発射ハンドル28が備えられている。そして、発射ハンドル28が回動操作されると、上皿26に収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。なお、前面枠10Zのうち、ガラス窓10Wの左右には、サイドランプ22,22が設けられていると共に、ガラス窓10Wの上方にはスピーカ24(図7参照)が設けられている。また、上皿26の上部には、遊技者が押し下げ操作可能な操作ボタン29と、前後左右に操作可能な十字キー25とが設けられている。 An upper plate 26 and a lower plate 27 are provided in two upper and lower stages below the glass window 10W of the front frame 10Z, and a firing handle 28 is provided on the right side of the lower plate 27. Then, when the launch handle 28 is rotated, the game ball housed in the upper plate 26 is ejected toward the game area R1. In the front frame 10Z, side lamps 22 and 22 are provided on the left and right sides of the glass window 10W, and speakers 24 (see FIG. 7) are provided above the glass window 10W. Further, on the upper part of the upper plate 26, an operation button 29 that can be pushed down by the player and a cross key 25 that can be operated back and forth and left and right are provided.

遊技領域R1には、表示装置13が備えられている。表示装置13は、長方形状の表示画面13Gを前面に有し、表示画面13Gには、遊技に関する種々の演出が表示される。 The game area R1 is provided with a display device 13. The display device 13 has a rectangular display screen 13G on the front surface, and various effects related to the game are displayed on the display screen 13G.

遊技領域R1のうち表示画面13Gの下方には、第1の始動入賞部14A、第2の始動入賞部14B及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示画面13Gの右側には、始動ゲート18が設けられ、始動ゲート18の下方には、大入賞部15が設けられている。また、遊技領域R1には、図示しない複数の一般入賞部が設けられている。なお、遊技領域R1には、各種入賞部14A,14B,15や始動ゲート18等の役物以外に、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。 In the game area R1, below the display screen 13G, a first starting winning section 14A, a second starting winning section 14B, and an out opening 16 are provided side by side at intervals from the top. Further, a starting gate 18 is provided on the right side of the display screen 13G, and a large winning section 15 is provided below the starting gate 18. Further, the game area R1 is provided with a plurality of general winning portions (not shown). In the game area R1, in addition to various winning portions 14A, 14B, 15 and starting gate 18, obstacle nails, windmills, and the like that change the flow direction of the game ball are arranged.

始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定(以下、適宜、普図判定という。)が行われる。普図判定の判定結果は、普通図柄表示装置18X(図7参照)にて、普通図柄が変動表示された後に、停止表示されることで、報知される。 When the game ball passes through the start gate 18, a normal symbol hit / miss determination (hereinafter, appropriately referred to as a normal symbol determination) is performed. The determination result of the normal symbol determination is notified by the normal symbol display device 18X (see FIG. 7), in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed.

第1の始動入賞部14Aは、遊技盤11から突出した部材の上面に第1始動入賞口を備えている。また、第2の始動入賞部14Bは、遊技盤11から突出した部材の上面に第2始動入賞口を備えている。第2の始動入賞部14Bには、第2始動入賞口を開閉する1対の開閉部材14C,14Cが備えられている。開閉部材14C,14C、通常は、起立して第2の始動入賞口を閉塞する一方で、上述した普図判定が当りとなったときには、横倒しになって第2の始動入賞口を開放し、これにより、遊技球が第2の始動入賞部14Bに入球可能となる。 The first start winning section 14A is provided with a first starting winning opening on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Further, the second start winning prize portion 14B is provided with a second starting winning opening on the upper surface of a member protruding from the game board 11. The second start winning section 14B is provided with a pair of opening / closing members 14C, 14C that open / close the second starting winning opening. The opening / closing members 14C, 14C usually stand up to close the second start winning opening, while when the above-mentioned normal drawing judgment is successful, the opening / closing members 14C, 14C lie down to open the second starting winning opening. As a result, the game ball can enter the second start winning section 14B.

各始動入賞部14A,14Bに遊技球が入球すると、所定個数の遊技球が賞球として上皿26に払い出されると共に、特別図柄当否判定(以下、適宜、特図判定という。)が行われる。この特図判定の判定結果は、特別図柄表示装置14X(図7参照)にて表示されると共に、表示装置13の表示画面13Gにおいて図柄の組み合わせで表示される。具体的には、表示画面13Gでは、特別図柄13A,13B,13C(図1参照)が、変動表示後に、特図判定の判定結果を示す組合せで停止表示され、その組み合わせによって判定結果が報知される判定報知演出が行われる。なお、詳細には、各特別図柄13A,13B,13Cには、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のものが設けられ、特図判定結果が当り(大当り)の場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが大当りに対応する特別図柄(例えば、図1に示すように全て同じ図柄(ゾロ目))が停止表示され、遊技が「大当り遊技」に移行する。特図判定結果が外れの場合には、大当りに対応する特別図柄以外の組み合わせの特別図柄が停止表示され、「大当り遊技」ではない通常遊技が続く。 When a game ball enters each of the starting winning units 14A and 14B, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 26 as a prize ball, and a special symbol winning / failing determination (hereinafter, appropriately referred to as a special symbol determination) is performed. .. The determination result of this special symbol determination is displayed on the special symbol display device 14X (see FIG. 7), and is also displayed on the display screen 13G of the display device 13 in a combination of symbols. Specifically, on the display screen 13G, the special symbols 13A, 13B, 13C (see FIG. 1) are stopped and displayed in a combination indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display, and the determination result is notified by the combination. Judgment notification effect is performed. In detail, each special symbol 13A, 13B, 13C is provided with, for example, a plurality of types in which the numbers "0" to "9" are written, and the special symbol determination result is a hit (big hit). The special symbols 13A, 13B, and 13C corresponding to the jackpot (for example, all the same symbols (doubles) as shown in FIG. 1) are stopped and displayed, and the game shifts to the "big hit game". If the special symbol determination result is incorrect, the special symbol of the combination other than the special symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed, and the normal game that is not the "big hit game" continues.

大入賞部15は、横長矩形の大入賞口を有し、大入賞口は、通常は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が実行されると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞部15(大入賞口)に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき所定個数の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。 The large winning portion 15 has a horizontally long rectangular large winning opening, and the large winning opening is normally closed by a movable door 15T. Then, when the "big hit game" is executed, the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period to open the big winning opening, and the movable door 15T is used as a guide to open many game balls in the big winning opening. It will be possible to win a prize. When a game ball wins in the large prize section 15 (large prize opening), for example, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 26 as a prize ball for each prize.

さて、本実施形態の遊技機10では、遊技に関する種々の設定を、遊技者が選択、変更することが可能になっている。具体的には、本実施形態の遊技機10では、客待ち状態のときに、例えば操作ボタン29が操作されると、表示画面13Gが客待ち画像から遊技に関する種々の設定を行うことが可能な遊技カスタム画像に切り替わる(具体的には、遊技カスタム画像のうちメインメニュー画像31に切り替わる。図2(A)参照)。 By the way, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can select and change various settings related to the game. Specifically, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the operation button 29 is operated in the customer waiting state, the display screen 13G can make various settings related to the game from the customer waiting image. It switches to the game custom image (specifically, it switches to the main menu image 31 of the game custom images. See FIG. 2 (A)).

図2(A)に示されるように、遊技カスタム画像のメインメニュー画像31では、種々の設定に対応する選択用アイコン41〜45が表示される。これら選択用アイコン41〜45のうち、何れか1つのアイコンには、カーソル40が合わされる。カーソル40は、上述の十字キー25が例えば前後に操作されることで移動し、これにより、カーソル40が合わされる選択用アイコン41〜45が順番に切り替わる。そして、操作ボタン29が操作されると、カーソル40が合わされている選択用アイコンに対応する設定項目が選択決定され、その設定項目の設定画像に表示画面13Gが切り替わる。なお、カーソル40は、表示画面13Gが客待ち画像からメインメニュー画像31に切り替わった時には、自動的に「呼ばれ方カスタム」と表示された選択用アイコン41に合わされる。 As shown in FIG. 2A, in the main menu image 31 of the game custom image, selection icons 41 to 45 corresponding to various settings are displayed. The cursor 40 is placed on any one of the selection icons 41 to 45. The cursor 40 moves when the above-mentioned cross key 25 is operated, for example, back and forth, whereby the selection icons 41 to 45 to which the cursor 40 is aligned are switched in order. Then, when the operation button 29 is operated, the setting item corresponding to the selection icon to which the cursor 40 is placed is selected and determined, and the display screen 13G is switched to the setting image of the setting item. When the display screen 13G switches from the customer waiting image to the main menu image 31, the cursor 40 is automatically set to the selection icon 41 displayed as "calling custom".

メインメニュー画像31の選択用アイコン41に対応する「呼ばれ方カスタム」が選択決定されると、図2(B)に示されるように、表示画面13Gの画像が、呼ばれ方カスタム画像32に切り替えられる。なお、メインメニュー画像31の他の選択用アイコン42〜45が選択決定されると、例えば以下のように表示画面13Gが切り替わる。選択用アイコン42(「主役馬カスタム」と表示されている。)が選択決定されると、例えば、特図判定の変動表示中に表示画面13Gで行われる馬レース演出に出場する主役馬の選択画面に切り替わる。選択用アイコン43(「その他カスタム」と表示されている。)が選択決定されると、遊技に関するその他の設定の選択画面に切り替わる。選択用アイコン44(「カスタム初期化」と表示されている。)が選択決定されると、遊技に関する設定が初期化される。選択用アイコン45(「戻る」と表示されている。)が選択決定されると、客待ち画像に戻る。なお、遊技カスタム画像は、上述のように、「戻る」表示の選択用アイコン45が選択決定されたときに終了するが、それ以外にも、例えば、発射ハンドル28が操作されたときや、客待ち画像から遊技カスタム画像(メインメニュー画像31)に切り替わってから所定時間が経過したときにも終了するようになっていてもよい。 When the "calling custom" corresponding to the selection icon 41 of the main menu image 31 is selected and determined, the image of the display screen 13G is changed to the calling custom image 32 as shown in FIG. 2 (B). Can be switched. When the other selection icons 42 to 45 of the main menu image 31 are selected and determined, the display screen 13G is switched as follows, for example. When the selection icon 42 (displayed as "protagonist horse custom") is selected and determined, for example, the protagonist horse to participate in the horse race production performed on the display screen 13G during the variable display of the special figure determination is selected. Switch to the screen. When the selection icon 43 (displayed as "Other Custom") is selected and determined, the screen switches to the selection screen for other settings related to the game. When the selection icon 44 (displayed as "custom initialization") is selected and determined, the settings related to the game are initialized. When the selection icon 45 (displayed as "return") is selected and determined, the image returns to the customer waiting image. As described above, the game custom image ends when the selection icon 45 for the "back" display is selected and determined, but other than that, for example, when the launch handle 28 is operated or the customer It may end even when a predetermined time has elapsed after switching from the waiting image to the game custom image (main menu image 31).

また、本実施形態では、遊技カスタム画像(メインメニュー画像31、呼ばれ方カスタム画像32、後述の特別呼び名選択画像34等)においては、遊技に関するキャラクターの画像であるキャラクター画像30も表示される。そして、例えば、遊技者による入力に応じて、キャラクターが発言をする演出が表示や音声で行われる。 Further, in the present embodiment, in the game custom image (main menu image 31, called custom image 32, special name selection image 34 described later, etc.), the character image 30 which is an image of the character related to the game is also displayed. Then, for example, in response to the input by the player, the effect of the character speaking is performed by display or voice.

図2(B)に示されるように、呼ばれ方カスタム画像32では、例えば、遊技者が操作ボタン29と十字キー25を使用することで、ひらがなで任意の文字を入力することが可能となっている。本実施形態では、表示画面13Gの画像が呼ばれ方カスタム画像32に切り替わると、例えば、スピーカ24からの音声又は表示画面13Gの表示等により、「お名前教えてくださいね!」というセリフが出力され、遊技者が名前を入力するように促される。なお、このようにセリフが出力されることで、上記キャラクターに声をかけられているように遊技者に感じさせることができ、趣向性を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 2B, in the called custom image 32, for example, the player can use the operation buttons 29 and the cross key 25 to input arbitrary characters in hiragana. ing. In this embodiment, when the image of the display screen 13G is switched to the custom image 32, for example, the line "Please tell me your name!" Is output by the voice from the speaker 24 or the display of the display screen 13G. And the player is prompted to enter a name. By outputting the lines in this way, it is possible to make the player feel as if the character is being called out, and it is possible to enhance the taste.

呼ばれ方カスタム画像32には、多数の文字アイコン51、入力文字表示欄52の他、選択用アイコン55〜59が表字されると共に、上述のキャラクター画像30が表示される。各文字アイコン51は、それぞれ別のひらがなを表し、何れか1つの文字アイコン51に、カーソル50が合わされる。カーソル50は、呼ばれ方カスタム画像32に切り替わった時には、自動的にひらがなの「あ」を表す文字アイコン51に合わされ、遊技者により十字キー25が操作されることで、任意のひらがなに対応する文字アイコン51を選択することが可能となっている。そして、操作ボタン29が操作されると、その時にカーソル50が合わされている文字アイコン51(選択決定されたアイコン51)に対応するひらがなが、入力文字表示欄52内に表示される。そして、所定数(本実施形態の例では、5回)まで操作ボタン29が操作されるごとに、選択決定された文字アイコン51が、入力文字表示欄52内に、左から順に表示される。即ち、遊技者により入力される入力文字列は、最大で上記所定数まで(本実施形態の例では5文字まで)となっている。なお、遊技者が入力できる文字は、ひらがなに限定されるものではなく、カタカナ、漢字、英字等の外国語の文字、又は、数字等が含まれていてもよい。 In the called custom image 32, in addition to a large number of character icons 51 and input character display fields 52, selection icons 55 to 59 are displayed, and the above-mentioned character image 30 is displayed. Each character icon 51 represents a different hiragana, and the cursor 50 is placed on any one character icon 51. When the cursor 50 is switched to the custom image 32 to be called, the cursor 50 is automatically set to the character icon 51 representing "A" in hiragana, and the cross key 25 is operated by the player to correspond to any hiragana. It is possible to select the character icon 51. Then, when the operation button 29 is operated, the hiragana corresponding to the character icon 51 (the selected and determined icon 51) to which the cursor 50 is aligned at that time is displayed in the input character display field 52. Then, each time the operation button 29 is operated up to a predetermined number (five times in the example of the present embodiment), the selected and determined character icons 51 are displayed in the input character display field 52 in order from the left. That is, the maximum number of input character strings input by the player is the above-mentioned predetermined number (up to 5 characters in the example of the present embodiment). The characters that can be input by the player are not limited to hiragana, and may include foreign language characters such as katakana, kanji, and English characters, or numbers.

なお、詳細には、呼ばれ方カスタム画像32の選択用アイコン55〜57にカーソル50があっているときに操作ボタン29が操作された(選択決定された)場合には、例えば以下のようになる。選択用アイコン55(「1文字削除」と表示されている。)が選択決定されると、入力文字表示欄52内の文字又は文字列(それまで選択決定された文字又は文字列)のうち最後に選択決定された文字(即ち、最も右側の文字)が削除される。選択用アイコン57(「決定」と表示されている。)が選択決定されると、その時に入力文字表示欄52内に表示された文字又は文字列が、遊技者による入力(遊技者により入力された入力文字又は入力文字列)として確定される。選択用アイコン56(「やめる」と表示されている。)が選択決定されると、選択用アイコン58,59(図2(B)の例では、表示画面13Gのうち右下に表示されている。)に、カーソル50を合わせることができるようになる。選択用アイコン58(「特別」と表示されている。)が選択決定されると、表示画面13Gの画像が後述の特別呼び名選択画像34(図6(A)参照)に切り替わる。選択用アイコン59(「戻る」と表示されている。)が選択決定されると、前述のメインメニュー画像31(図2(A)参照)に戻る。なお、呼ばれ方カスタム画像32において「やめる」表示の選択用アイコン56が選択決定された時には、「特別」表示の選択用アイコン58にカーソル50が自動的に合わされ、例えば十字キー25を前後操作することで、この選択用アイコン58と「戻る」表示の選択用アイコン59を交互に選択することができる。 In detail, when the operation button 29 is operated (selection is decided) while the cursor 50 is on the selection icons 55 to 57 of the called custom image 32, for example, as follows. Become. When the selection icon 55 (displayed as "delete one character") is selected and determined, the last character or character string (character or character string selected and determined so far) in the input character display field 52 is selected. The selected character (that is, the rightmost character) is deleted. When the selection icon 57 (displayed as "OK") is selected and determined, the character or character string displayed in the input character display field 52 at that time is input by the player (input by the player). It is confirmed as an input character or an input character string). When the selection icon 56 (displayed as "stop") is selected and determined, the selection icons 58 and 59 (in the example of FIG. 2B, they are displayed at the lower right of the display screen 13G). ), The cursor 50 can be moved to. When the selection icon 58 (displayed as "special") is selected and determined, the image on the display screen 13G is switched to the special name selection image 34 (see FIG. 6A) described later. When the selection icon 59 (displayed as "return") is selected and determined, the process returns to the main menu image 31 (see FIG. 2A) described above. When the selection icon 56 for the "stop" display is selected and determined in the called custom image 32, the cursor 50 is automatically moved to the selection icon 58 for the "special" display, and the cross key 25 is operated back and forth, for example. By doing so, the selection icon 58 and the selection icon 59 for the "back" display can be alternately selected.

さて、本実施形態の遊技機10では、呼ばれ方カスタム画像32において、遊技者により入力された入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名を決定できるようになっている。具体的には、上述のようにして入力文字列が確定されると(図3(A)参照)、遊技者に対する呼び名が決定され、その呼び名が、表示画面13Gの呼び名決定画像33において表示される(図3(B)参照)。この際、遊技機10の前にいる遊技者は、スピーカ24からの音声又は表示画面13Gの表示等により、呼び名で呼びかけられるようになっている。例えば、図3(B)に示されるように、呼び名が「あいちゃん」と決定された場合には、「じゃあ、「あいちゃん」だね。よろしく!」というセリフが出力される。即ち、キャラクターが呼び名で呼びかける演出が実行される。このように呼び名で呼びかけるようなセリフが出力されることで、上記キャラクターに声をかけられているように遊技者に感じさせることができ、趣向性を高めることが可能となる。なお、この演出におけるキャラクターのセリフを、遊技者が選択できるようにしてもよい。 By the way, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in the calling custom image 32, the name for the player can be determined according to the input character string input by the player. Specifically, when the input character string is determined as described above (see FIG. 3A), a nickname for the player is determined, and the nickname is displayed on the nickname determination image 33 on the display screen 13G. (See FIG. 3 (B)). At this time, the player in front of the gaming machine 10 is called by the name by the voice from the speaker 24 or the display of the display screen 13G. For example, as shown in Fig. 3 (B), when the name is decided to be "Ai-chan", "Then, it's" Ai-chan ". nice to meet you! Is output. That is, the effect that the character calls by the name is executed. By outputting the lines that call out by the name in this way, it is possible to make the player feel as if the character is being called out, and it is possible to enhance the taste. It should be noted that the player may be able to select the dialogue of the character in this production.

ここで、本実施形態の遊技機10では、遊技者による入力文字列とは異なる文字列を、呼び名として決定可能に構成されている。例えば、入力文字列が「あいざわ」で確定された場合(図3(A)参照)、「あいちゃん」が呼び名として設定される(図3(B)参照)。遊技機10では、このような呼び名の決定により、例えば遊技者が苗字を入力したときに、その苗字とは異なる呼び名(例えばあだ名)で呼びかけられることが可能となるので、遊技者に、遊技や上記キャラクターに対する親しみを感じさせることが可能となる。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションをアップさせることが可能となり、遊技に対する趣向性を向上させることが可能となる。なお、入力文字列によっては、入力文字列と決定される呼び名とが、同じになる場合があってもよい(例えば「あいちゃん」と入力された場合等)。 Here, the gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that a character string different from the character string input by the player can be determined as a nickname. For example, when the input character string is confirmed by "Aizawa" (see FIG. 3 (A)), "Ai-chan" is set as the nickname (see FIG. 3 (B)). In the gaming machine 10, for example, when a player inputs a surname, the gaming machine 10 can be called with a nickname (for example, a nickname) different from the surname. It is possible to feel familiarity with the above characters. As a result, it becomes possible to increase the motivation of the player for the game, and it is possible to improve the taste for the game. Depending on the input character string, the input character string and the determined nickname may be the same (for example, when "Ai-chan" is input).

本実施形態の遊技機10では、呼び名の決定は、以下のようにして行われる。遊技機10には、図8及び図9に示される呼び名記憶テーブル100が備えられている。呼び名記憶テーブル100には、呼び名に決定され得る複数種類の呼び名候補102が記憶されている。呼び名候補102は、入力文字列と対応付けられていて、遊技者により入力された入力文字列に対応する呼び名候補102は、呼び名として決定される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the nickname is determined as follows. The gaming machine 10 is provided with a name storage table 100 shown in FIGS. 8 and 9. In the nickname storage table 100, a plurality of types of nickname candidates 102 that can be determined as nicknames are stored. The nickname candidate 102 is associated with the input character string, and the nickname candidate 102 corresponding to the input character string input by the player is determined as the nickname.

具体的には、呼び名記憶テーブル100には、入力文字列の少なくとも一部の文字又は文字列に対応する参照文字部101が記憶されていて、その参照文字部101に呼び名候補102が対応付けされている。詳細には、本実施形態では、参照文字部101は、入力文字列の頭文字、又は頭文字を含む連続する文字列となっている。例えば、図8に示されるように、「あ」から始まる入力文字列に対しては、参照文字部は「あ」、「あい」、「あお」、「あき」等となっている。なお、図8及び図9では、参照文字部101は、灰色の欄内に配置されていて、参照文字部101に対応付けされた呼び名候補102は、その参照文字部101の右隣の白色の欄に配置されている。例えば、参照文字部101が「あ」である場合には、それに対応する呼び名候補102は「あっちゃん」である。 Specifically, the nickname storage table 100 stores at least a part of the characters in the input character string or the reference character portion 101 corresponding to the character string, and the nickname candidate 102 is associated with the reference character portion 101. ing. Specifically, in the present embodiment, the reference character unit 101 is an initial character of the input character string or a continuous character string including the initial character. For example, as shown in FIG. 8, for an input character string starting with "a", the reference character portion is "a", "ai", "ao", "aki", or the like. In FIGS. 8 and 9, the reference character portion 101 is arranged in the gray column, and the name candidate 102 associated with the reference character portion 101 is the white one to the right of the reference character portion 101. It is placed in the column. For example, when the reference character unit 101 is "A", the corresponding name candidate 102 is "Achan".

遊技者により入力文字列が入力されると、まず、その入力文字列の全体が、呼び名記憶テーブル100の参照文字部101として記憶されているか否かが判断され、記憶されている場合には、その参照文字部101に対応付けされた呼び名候補102が、呼び名として決定される。例えば、図8及び図9に示されるように、入力文字列と呼び名の対応の例としては、「すずき」の場合「すーさん」、「なかじま」の場合「なかじー」、「やまぐち」の場合「ぐっさん」、「やまざき」の場合「ざっきー」、「やまもと」の場合「もっちゃん」、「わたなべ」の場合「なべちゃん」等である。 When the input character string is input by the player, it is first determined whether or not the entire input character string is stored as the reference character unit 101 of the name storage table 100, and if it is stored, it is determined. The name candidate 102 associated with the reference character unit 101 is determined as the name. For example, as shown in FIGS. 8 and 9, examples of the correspondence between the input character string and the nickname are "Susan" in the case of "Suzuki", "Nakaji" in the case of "Nakajima", and "Yamaguchi". In the case of "Gussan", in the case of "Yamazaki", it is "Zakki", in the case of "Yamamoto", it is "Mocchan", in the case of "Watanabe", it is "Nabe-chan", etc.

次に、入力文字列のうち最後の文字を除いた先頭側の文字列が、呼び名記憶テーブル100の参照文字部101として記憶されているか否かが判断され、記憶されている場合には、その参照文字部101に対応付けされた呼び名候補102が、呼び名として決定される。この先頭側の文字列が、参照文字部101として記憶されていない場合には、その先頭側の文字列の最後の文字をさらに除いた文字列が、参照文字部101として記憶されているか否かが判断される。そして、この手順が、入力文字列の頭文字が参照文字部101と一致するか否か判断されるまで繰り返される。入力文字列の頭文字は、呼び名記憶テーブル100に参照文字部101として必ず記憶されているので、以上の手順を繰り返すことにより、入力文字列に対応付けされた呼び名候補102が、呼び名として決定されることになる。 Next, it is determined whether or not the character string on the first side of the input character string excluding the last character is stored as the reference character portion 101 of the name storage table 100, and if it is stored, the character string is stored. The name candidate 102 associated with the reference character unit 101 is determined as the name. If the first character string is not stored as the reference character part 101, whether or not the character string excluding the last character of the first character string is stored as the reference character part 101. Is judged. Then, this procedure is repeated until it is determined whether or not the first letter of the input character string matches the reference character portion 101. Since the first character of the input character string is always stored in the name storage table 100 as the reference character unit 101, the name candidate 102 associated with the input character string is determined as the name by repeating the above procedure. Will be.

このように、本実施形態では、文字数が多い参照文字部101に対応する呼び名候補102ほど、呼び名の決定に優先される。例えば、入力文字列が「やまぐち」、「やまざき」、「やまもと」である場合、入力文字列は、参照文字部101として記憶された「やま」と「や」を両方含むが、それぞれ「ぐっさん」、「ざっきー」、「もっちゃん」という呼び名候補102が呼び名として優先して決定される。また、入力文字列が、例えば「やまだ」である場合、参照文字部101として記憶された「やま」と「や」を両方含むが、文字数の多い参照文字部101である「やま」と対応付けされた呼び名候補102「やまちゃん」が、「や」と対応付けされた呼び名候補102「やっちゃん」よりも優先して呼び名として決定される。 As described above, in the present embodiment, the name candidate 102 corresponding to the reference character unit 101 having a large number of characters has priority in determining the name. For example, when the input character string is "Yamaguchi", "Yamazaki", or "Yamamoto", the input character string includes both "Yama" and "ya" stored as the reference character part 101, but each is "Gussan". , "Zakki", "Mocchan", the name candidate 102 is preferentially determined as the name. Further, when the input character string is, for example, "Yamada", it includes both "Yama" and "ya" stored as the reference character part 101, but is associated with "Yama" which is the reference character part 101 having a large number of characters. The designated name candidate 102 "Yama-chan" is determined as a name with priority over the name candidate 102 "Ya-chan" associated with "ya".

また、呼び名記憶テーブル100には、参照文字部101として、所定の頭文字から始まる文字列(例えば、「あい」、「しゅう」、「すぎ」等)が記憶されているが、このような参照文字部101に対応する呼び名候補102としては、上記所定の頭文字を含む文字列に、「ちゃん」、「くん」、敬称その他の接尾辞を付した接尾辞付き文字列からなるものが含まれている。例えば、入力文字列「あいざわ」に対して呼び名「あいちゃん」が決定される。なお、敬称としては、「さん」、「さま(様、サマ)」、「せんせい(先生)」、「ししょう(師匠)」、「かっか(閣下)」、「でんか(殿下)」等が含まれてもよい。また、上記接尾辞としては、「ぽん」(入力文字列「つよし」に対して呼び名「つよぽん」等)、「たん」、「しゃん」、「にゃん」、「ちん」、「ぴょん」、「りん」等が含まれてもよい。 Further, in the name storage table 100, a character string starting with a predetermined initial character (for example, "ai", "shu", "sugi", etc.) is stored as the reference character unit 101. The name candidate 102 corresponding to the character portion 101 includes a character string including the above-mentioned predetermined acronym, which is composed of a character string with a suffix such as "chan", "kun", a title, and the like. ing. For example, the nickname "Ai-chan" is determined for the input character string "Aizawa". The honorific titles are "san", "sama (sama, sama)", "sensei (teacher)", "sho (master)", "kakka (His Excellency)", "Denka (His Highness)", etc. May be included. In addition, the above suffixes include "pon" (named "tsuyopon" for the input character string "tsuyoshi"), "tan", "shan", "nyan", "chin", "pyon", "Rin" and the like may be included.

また、呼び名記憶テーブル100に、入力文字列の頭文字のみしか参照文字部101として記憶されていない場合には、入力文字列の頭文字の後に、促音(「っ」)、長音(「−」等)又は撥音(「ん」)を付したものに、さらに上記接尾辞を付した第2接尾辞付き文字列が、呼び名として決定可能となっていてもよい。例えば、本実施形態では、入力文字列「あくたがわ」、「そりまち」に対しては、それぞれ呼び名として「あっちゃん」、「そーちゃん」が決定される。 If only the first character of the input character string is stored as the reference character part 101 in the name storage table 100, a sokuon ("tsu") and a long sound ("-") are added after the first character of the input character string. Etc.) or a second suffixed character string with the above suffix added to the one with a sound repellency (“n”) may be determinable as a nickname. For example, in the present embodiment, "Achan" and "Sochan" are determined as the names for the input character strings "Akutagawa" and "Sorimachi", respectively.

ところで、本実施形態の遊技機10では、入力文字列として受け付けられない所定の禁止文字列が予め設定されている。そして、呼ばれ方カスタム画像32における入力文字列が、この禁止文字列と一致する場合には、呼び名の決定が行われないようになっている。禁止文字列としては、例えば、放送禁止用語や、下品な言葉等を設定することが挙げられ、1種類でも複数種類でもよい。なお、本実施形態では、呼び名記憶テーブル100の呼び名候補102は、禁止文字列とは異なるものに設定されている。 By the way, in the gaming machine 10 of the present embodiment, a predetermined prohibited character string that is not accepted as an input character string is set in advance. Then, when the input character string in the called custom image 32 matches this prohibited character string, the name is not determined. Examples of the prohibited character string include setting broadcast prohibited words, vulgar words, and the like, and may be one type or a plurality of types. In the present embodiment, the nickname candidate 102 of the nickname storage table 100 is set to be different from the prohibited character string.

図4(A)には、呼ばれ方カスタム画像32において、遊技者に入力文字列として禁止文字列(同図の例では「ばか」)が入力されて選択決定された(操作ボタン29が操作された)場合が示されている。この場合、本実施形態の遊技機10では、図4(B)に示されるように、この入力文字列は受け入れられず、再度の入力を促す画面が表示される。また、このように入力文字列として禁止文字列が入力された場合には、キャラクターに否定的な発言をさせる否定演出が実行される。具体的には、図4(B)に示されるように、表示画面13Gに、キャラクターが恥ずかしがっている画像、怒っている画像、又は軽蔑している画像等をキャラクター画像30として表示すると共に、否定的なセリフが表示画面13Gの表示又は音声により出力される。 In FIG. 4A, in the calling custom image 32, a prohibited character string (“stupid” in the example of the figure) is input to the player as an input character string and selected and determined (operation button 29 is operated). The case is shown. In this case, in the gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, this input character string is not accepted, and a screen prompting the input again is displayed. Further, when the prohibited character string is input as the input character string in this way, a negative effect is executed in which the character makes a negative remark. Specifically, as shown in FIG. 4B, an image in which the character is shy, an angry image, an image in which the character is despised, or the like is displayed as the character image 30 on the display screen 13G. , Negative lines are output by the display or voice of the display screen 13G.

詳細には、否定演出でキャラクターが発するセリフとして、1種類のものが用意されていてもよいし、複数種類のものが用意されていてもよい。本実施形態の例では、このようなセリフとして複数種類のものが用意されている。そして、例えば、呼ばれ方カスタム画像32の一続きの表示期間内に、禁止文字列である入力文字列に対して操作ボタン29が、1回操作された場合には「や、やめてください」、2回操作された場合には「そういうのはいけないと思いますよ」、3回操作された場合には「さいてーですね」、4回以上操作された場合には「うわぁー、ひくわー」といったようにセリフが出力される。このように、否定演出でのセリフにバリエーションがあるので、趣向性の向上を図ることができる。 In detail, one type of dialogue may be prepared as the dialogue emitted by the character in the negative effect, or a plurality of types may be prepared. In the example of this embodiment, a plurality of types of such lines are prepared. Then, for example, if the operation button 29 is operated once for the input character string which is a prohibited character string within the continuous display period of the called custom image 32, "No, please stop". If it is operated twice, "I don't think it should be done", if it is operated three times, it is "Sai-tei", and if it is operated four or more times, "Wow, Hikuwa". The dialogue is output like "-". In this way, since there are variations in the dialogue in the negative production, it is possible to improve the taste.

上述のように、呼ばれ方カスタム画像32において(図5(A)参照)、「やめる」表示の選択用アイコン56が選択決定されると、選択用アイコン58,59が選択可能となる(図5(B)参照)。ここで、「特別」表示の選択用アイコン58が選択決定されると、図6(A)に示されるように、表示画面13Gの画像が特別呼び名選択画像34に切り替わる。ここでは、遊技者に対する呼び名として、入力文字列によらない呼び名が選択できる。本実施形態の例では、苗字とは関係ない呼び名の選択肢が表示され、具体的には、「プレイヤーさん」、「ジョッキーさん」、「お兄ちゃん」、「先輩」、「あなた」といった選択用アイコン61〜65が表示される。これら選択用アイコン60〜65へは、例えば、十字キー25を前後操作することでカーソル60を合わせることができる。そして、選択用アイコン61〜65のうち何れかの選択用アイコンにカーソル60が合っているときに、操作ボタン29が操作されると、その選択用アイコンに対応する呼び名が、遊技者に対する呼び名として決定される。そして、図6(B)に示されるように、その呼び名が設定されたことが表示画面13Gに表示されると共に、その呼び名をキャラクターが呼び掛ける呼びかけ演出が、表示画面13Gの表示又は音声により実行される(例えば、「じゃあ、「プレイヤーさん」だね。よろしく!」というセリフが出力される。)。なお、本実施形態の例では、呼ばれ方カスタム画像32に切り替わった時には、カーソル60は「プレイヤーさん」と表示された選択用アイコン61に合わせられる。また、選択用アイコン61〜65の何れかにカーソル60が合っているときに、例えば十字キー25が左右操作されると、「戻る」と表示された選択用アイコン66にカーソル60が合わせられ、この状態で操作ボタン29が操作されると、図2(B)に示される呼ばれ方カスタム画像32に戻る。 As described above, when the selection icon 56 for the "stop" display is selected and determined in the called custom image 32 (see FIG. 5A), the selection icons 58 and 59 can be selected (FIG. 5). 5 (B)). Here, when the selection icon 58 for the "special" display is selected and determined, the image on the display screen 13G is switched to the special name selection image 34 as shown in FIG. 6A. Here, as the nickname for the player, a nickname that does not depend on the input character string can be selected. In the example of this embodiment, choices of names that are not related to the surname are displayed, and specifically, selection icons such as "player", "jockey", "brother", "senior", and "you". 61-65 are displayed. The cursor 60 can be moved to these selection icons 60 to 65 by, for example, operating the cross key 25 back and forth. Then, when the operation button 29 is operated while the cursor 60 is on any of the selection icons 61 to 65, the name corresponding to the selection icon is used as the name for the player. It is determined. Then, as shown in FIG. 6B, the fact that the nickname has been set is displayed on the display screen 13G, and the calling effect in which the character calls the nickname is executed by the display or voice of the display screen 13G. (For example, the line "Then," Player ". Nice to meet you!" Is output.) In the example of the present embodiment, when the image is switched to the called custom image 32, the cursor 60 is aligned with the selection icon 61 displayed as "player". Further, when the cursor 60 is aligned with any of the selection icons 61 to 65, for example, when the cross key 25 is operated left and right, the cursor 60 is aligned with the selection icon 66 displayed as "Back". When the operation button 29 is operated in this state, the process returns to the called custom image 32 shown in FIG. 2 (B).

なお、遊技者に対する呼び名は、客待ち画像が表示されてから(即ち、遊技者が遊技しなくなってから)所定時間経過した場合に、初期設定の呼び名(例えば、「ジョッキーさん」)に戻るようになっていてもよい。 The nickname for the player will return to the default nickname (for example, "Jockey-san") when a predetermined time has elapsed after the customer waiting image is displayed (that is, after the player stops playing). It may be.

次に、遊技機10の電気的な構成について説明する。図7に示されるように、符号80は、主制御基板80であって、CPU81AとRAM81B及びROM81C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、このマイクロコンピュータとサブ制御基板82を結ぶ入出力回路を備えると共に、第1始動入賞センサ71、第2始動入賞センサ72、ゲートセンサ73、一般入賞センサ、センター大入賞センサ、サイド大入賞センサ等が接続された中継回路、及び、発射ハンドル28のタッチセンサ28Sや払出される賞球を検出する払出センサ等が接続された払出制御基板、と接続される入出力回路も備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU81Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板82等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM81Bは、CPU81Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU81Aの作業領域を備える。ROM81Cには、CPU81Aが実行するメインプログラムや、制御データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値や確変移行抽選の判定値が書き込まれている。 Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 7, reference numeral 80 denotes a main control board 80, which comprises a microcomputer provided with a CPU 81A, a RAM 81B and a ROM 81C, and a plurality of counters, and an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub control board 82. In addition to being provided, a relay circuit to which the first start winning sensor 71, the second starting winning sensor 72, the gate sensor 73, the general winning sensor, the center winning sensor, the side winning sensor, etc. are connected, and the touch sensor of the firing handle 28 It also has an input / output circuit connected to the payout control board to which the 28S and the payout sensor for detecting the payout prize ball are connected, and performs main control related to the game. The CPU 81A is provided with a hit / fail judgment unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and in addition to performing arithmetic control, it also generates random numbers related to special symbol hits and ordinary symbol hits, and sub-controls control signals. It is configured so that it can be output (transmitted) to the board 82 or the like. The RAM 81B includes a storage area for various random values generated by the CPU 81A, a storage area and a flag for temporarily storing various data, and a work area of the CPU 81A. In addition to writing the main program executed by the CPU 81A, control data, and the like, the ROM 81C is written with judgment values for special symbols and normal symbols, and determination values for probabilistic transition lottery.

サブ制御基板82は、主制御基板80と同様に、CPU82AとRAM82B、ROM82C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータ82Mを備える。マイクロコンピュータ82Mには、呼び名記憶テーブル100が記憶されたフラッシュメモリ82Fも備えられている。また、サブ制御基板82は、マイクロコンピュータ82Mと主制御基板80を結ぶ入出力回路を備えると共に、表示制御基板84、ランプ制御回路、操作ボタン29等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU82Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ、タイマー等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御基板84及びランプ制御回路、音声制御回路等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM82Bは、各種データの記憶領域とCPU82Aによる作業領域を有している。ROM82Cには、CPU82Aが実行するメインプログラムや、各種演出の制御データ等が記憶されている。 Like the main control board 80, the sub control board 82 includes a CPU 82A, a RAM 82B, a ROM 82C, and a microcomputer 82M having a plurality of counters. The microprocessor 82M is also provided with a flash memory 82F in which the name storage table 100 is stored. Further, the sub control board 82 includes an input / output circuit that connects the microcomputer 82M and the main control board 80, and also includes an input / output circuit that connects the display control board 84, the lamp control circuit, the operation buttons 29, and the like. The CPU 82A includes a control unit, an arithmetic unit, various counters, various registers, various flags, timers, etc., performs arithmetic control, and outputs (transmits) control signals to a display control board 84, a lamp control circuit, an audio control circuit, and the like. It is configured to be possible. The RAM 82B has a storage area for various data and a work area by the CPU 82A. The ROM 82C stores a main program executed by the CPU 82A, control data for various effects, and the like.

ここで、RAM82Bには、遊技者に対する呼び名が決定されたときに、その呼び名としての文字列を記憶する呼び名記憶領域も設けられている。そして、CPU82Aが、呼び名記憶領域に記憶された文字列を呼び名として、所定の演出が実行されるタイミング等で、表示画面13Gやスピーカ24等により、表示又は音声等で出力する。例えば、このような出力のタイミングとしては、呼び名決定画面像33でキャラクターの呼びかけ演出が実行される際や、スピーカ24から音楽を流す際等が挙げられる。後者の例としては、スピーカ24から流す歌の歌詞の一部として音声で呼び名を出力する歌演出を実行する構成等が挙げられる。なお、決定された呼び名は、遊技機10と連動したサーバやスマートフォン等にも記憶されてもよい。 Here, the RAM 82B is also provided with a name storage area for storing a character string as the name when a name for the player is determined. Then, the CPU 82A uses the character string stored in the name storage area as the name and outputs it as a display or voice on the display screen 13G, the speaker 24, or the like at the timing when a predetermined effect is executed. For example, the timing of such output includes when a character's call effect is executed on the name determination screen image 33, when music is played from the speaker 24, and the like. An example of the latter is a configuration in which a song effect is executed in which a name is output by voice as a part of the lyrics of a song played from the speaker 24. The determined name may be stored in a server, a smartphone, or the like linked to the gaming machine 10.

なお、遊技機10の電源が最初に投入されるときには、例えばROM82又はフラッシュメモリ82F(呼び名記憶領域とは異なる記憶領域)に記憶された呼び名(初期呼び名)が、フラッシュメモリ82Fの呼び名記憶領域に読み出されてコピーされる。遊技機10の電源投入の度に、呼び名(初期呼び名)がROM82から読みだされてもよいし、2回目以降の電源投入の際には、呼び名がフラッシュメモリ82Fの呼び名記憶領域から読みだされてもよい。本実施形態では、例えば、初期呼び名は「ジョッキーさん」に設定されている。 When the power of the gaming machine 10 is turned on for the first time, for example, the nickname (initial nickname) stored in the ROM 82 or the flash memory 82F (a storage area different from the nickname storage area) is stored in the nickname storage area of the flash memory 82F. It is read and copied. Each time the power of the gaming machine 10 is turned on, the nickname (initial nickname) may be read from the ROM 82, and when the power is turned on for the second time or later, the nickname is read from the nickname storage area of the flash memory 82F. You may. In this embodiment, for example, the initial name is set to "Jockey-san".

表示制御基板84は、表示装置13に設けられていて、サブ制御基板82からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面13Gで表示する表示画像(特別図柄、大当り遊技演出を含む各種演出、及び確変遊技状態への移行の有無の表示画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面13Gに出力される。 The display control board 84 is provided in the display device 13, and the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 82, generates control data in the storage area of the RAM, and VDP. Output to (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU, and displays a display image (special symbol, various effects including a big hit game effect, and a display image of the presence or absence of transition to a probabilistic game state) on the display screen 13G. Etc.) and store it in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into an RGB signal by the D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 13G.

なお、主制御基板80、サブ制御基板82、表示制御基板84及びその他の回路(音声制御回路、ランプ制御回路等)は、電源基板85からの電源供給を受けて作動する。 The main control board 80, the sub control board 82, the display control board 84, and other circuits (voice control circuit, lamp control circuit, etc.) operate by receiving power supply from the power supply board 85.

以上が、本実施形態の遊技機10の制御フロー以外の構成についての説明である。制御フローに関しては後に詳説することとし、次に遊技機10の作用効果について説明する。 The above is a description of the configuration other than the control flow of the gaming machine 10 of the present embodiment. The control flow will be described in detail later, and then the operation and effect of the gaming machine 10 will be described.

本実施形態の遊技機10によれば、遊技者により入力される入力文字列に応じて、入力文字列とは異なる文字列が遊技者に対する呼び名として決定され、その呼び名が表示又は音声により出力されるという、今までにない斬新な遊技機を提供することが可能となる。本実施形態によれば、遊技者の入力に応じて遊技者に対する呼び名が決定されるので、呼び名の決定に自らが関与しているように感じさせることが可能となり、趣向性の向上を図ることが可能となる。また、遊技者により入力される入力文字列に応じて、入力文字列とは異なる文字列を呼び名として決定可能となっているので、呼び名が入力文字列と同じものにしか決定されない構成に比べて、呼び名についての趣向性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine 10 of the present embodiment, a character string different from the input character string is determined as a name for the player according to the input character string input by the player, and the name is displayed or output by voice. It will be possible to provide a novel gaming machine that has never been seen before. According to the present embodiment, since the name of the player is determined according to the input of the player, it is possible to make the player feel that he / she is involved in the determination of the name, and to improve the taste. Is possible. In addition, since it is possible to determine a character string different from the input character string as the nickname according to the input character string input by the player, the nickname is determined only to be the same as the input character string, as compared with the configuration in which the nickname is determined only to be the same as the input character string. , It is possible to enhance the taste of the name.

また、入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合には、呼び名を決定せず出力しない。従って、呼び名を決定したい遊技者が、禁止文字列を入力することを抑制可能となる。さらに、入力文字列が禁止文字列と一致する場合には、入力文字列を再入力するための入力画像が表示されるので、遊技者が別な入力文字列を入力する機会が与えられ、遊技者の意欲の低下を抑制可能となる。 If the input character string matches the preset prohibited character string, the name is not determined and the output is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player who wants to determine the nickname from inputting the prohibited character string. Furthermore, if the input character string matches the prohibited character string, an input image for re-entering the input character string is displayed, so that the player is given an opportunity to input another input character string, and the game is played. It is possible to suppress the decrease in motivation of the person.

本実施形態では、複数種類の呼び名が用意されているので、1種類の呼び名しかない場合に比べて、呼び名についての趣向性を高めることが可能となる。また、文字数が多い参照文字部に対応する呼び名候補102ほど優先して呼び名として決定されるので、同じ頭文字の入力文字列同士が全て同じ呼び名になることを防ぐことが可能となる。 In the present embodiment, since a plurality of types of nicknames are prepared, it is possible to enhance the taste of the nicknames as compared with the case where there is only one type of nickname. Further, since the nickname candidate 102 corresponding to the reference character portion having a large number of characters is preferentially determined as the nickname, it is possible to prevent all the input character strings having the same initial letter from having the same nickname.

また、入力文字列が所定の先頭文字を含む場合に、その先頭文字から始まる文字列の後に、ちゃん、くん、その他の敬称からなる接辞を付した接辞付き文字列が、呼び名として決定されてもよい。本実施形態では、呼び名に入力文字列の文字が残されることで、呼び名に入力文字列の文字が含まれない場合に比べて、入力文字列と呼び名との関連性がでるので、入力文字列の入力意欲を高めることが可能となる。 Also, if the input character string contains a predetermined first character, even if the character string with the affix with the affix consisting of chan, kun, and other honorific titles is determined as the nickname after the character string starting with the first character. good. In the present embodiment, since the characters of the input character string are left in the nickname, the input character string and the nickname are related to each other as compared with the case where the nickname does not include the characters of the input character string. It is possible to increase the motivation to input.

本実施形態では、入力文字列が予め設定された特定文字列と一致する場合に、特定の呼び名候補102を、遊技者に対する呼び名として決定できる。従って、入力文字列に対する呼び名が、単調になり難くなり、呼び名に対する趣向性の向上が図られる。また、入力文字列の先頭文字列に接辞を付した第1接辞付き文字列を、呼び名として決定してもよい。また、入力文字列の先頭文字の後に、促音、長音又は撥音を付したものに、さらに接辞を付した第2接辞付き文字列を、呼び名として決定してもよい。このように、呼び名に入力文字列の文字が残されることで、呼び名に入力文字列の文字が含まれない場合に比べて、入力文字列と呼び名との関連性がでるので、入力文字列の入力意欲を高めることが可能となる。また、本実施形態では、特別呼び名を選択することができるので、呼び名の選択肢が増え、呼び名に対する興味をより持たせることが可能となる。 In the present embodiment, when the input character string matches the preset specific character string, the specific name candidate 102 can be determined as the name for the player. Therefore, the nickname for the input character string is less likely to be monotonous, and the taste for the nickname is improved. Further, the first character string with an affix in which the first character string of the input character string is attached with an affix may be determined as the nickname. Further, a character string with a second affix, which is obtained by adding a sokuon, a long vowel, or a syllabic sound after the first character of the input character string and further adding an affix, may be determined as a nickname. In this way, by leaving the characters of the input character string in the nickname, the relationship between the input character string and the nickname appears compared to the case where the character of the input character string is not included in the nickname. It is possible to increase the motivation for input. Further, in the present embodiment, since the special nickname can be selected, the choice of the nickname is increased, and it becomes possible to make the nickname more interesting.

本実施形態では、決定された呼び名でキャラクターが呼びかける演出が、表示又は音声により実行される。また、入力文字列が禁止文字列である場合に、キャラクターに否定的な発言をさせる否定演出が実行される。これらの構成によれば、文字列の入力によるキャラクターのリアクションを見たい遊技者に対して、文字列入力の意欲を高めさせることが可能となり、趣向性向上を図ることが可能となる。また、遊技者に対する呼び名を、歌の歌詞の一部として音声出力する歌演出を実行すれば、歌が流れる演出に対しての趣向性向上を図ることが可能となる。 In the present embodiment, the effect called by the character with the determined nickname is executed by display or voice. In addition, when the input character string is a prohibited character string, a negative effect that causes the character to make a negative remark is executed. According to these configurations, it is possible to increase the motivation of the player who wants to see the reaction of the character by inputting the character string to input the character string, and it is possible to improve the taste. In addition, if a song effect is performed in which the name given to the player is output as a part of the lyrics of the song, it is possible to improve the taste for the effect in which the song flows.

次に、本実施形態の遊技機10における呼び名決定に関しての制御フローについて、図10〜図15を参照しつつ詳説する。具体的には、呼び名決定の制御は、サブ制御基板82により行われる。上述のように、遊技機10のサブ制御基板82のフラッシュメモリ82Fには、呼び名記憶テーブル100が記憶されている(図10参照)。呼び名記憶テーブル100には、入力文字列に対応する呼び名候補102が予め記憶されている。そして、サブ制御基板82のCPU82Aは、呼び名記憶テーブル100を参照して、呼ばれ方カスタム画像32が表示されている際に確定された入力文字列に対応する呼び名候補102を選び出し、それを遊技者に対する呼び名として決定し、例えばRAM82Bの呼び名記憶領域に格納する。そして、上述のように、サブ制御基板82のCPU82Aが、呼び名記憶領域に記憶された呼び名を、所定のタイミングで、表示画面13Gやスピーカ24等により、表示又は音声等で出力する。 Next, the control flow regarding the determination of the name in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 15. Specifically, the control of the name determination is performed by the sub control board 82. As described above, the name storage table 100 is stored in the flash memory 82F of the sub-control board 82 of the gaming machine 10 (see FIG. 10). In the nickname storage table 100, the nickname candidate 102 corresponding to the input character string is stored in advance. Then, the CPU 82A of the sub-control board 82 refers to the name storage table 100, selects a name candidate 102 corresponding to the input character string determined when the name custom image 32 is displayed, and plays the game. It is determined as a nickname for a person, and is stored in, for example, the nickname storage area of the RAM 82B. Then, as described above, the CPU 82A of the sub-control board 82 outputs the nickname stored in the nickname storage area by display or voice on the display screen 13G, the speaker 24, or the like at a predetermined timing.

サブ制御基板82は、図10に示されるサブ制御基板メインプログラムPG2を実行する図10に示されるように、サブ制御基板82のCPU82Aで実行されるサブ制御基板メインプログラムPG2では、まず初期設定(S21)を行ってから、割込禁止(S24)、乱数カウンタ更新処理(S25)及び割込許可(S26)を繰り返して行うループに入る。そして、そのループに対して、受信割込処理(S27)、2msタイマ割込処理(S28)、10msタイマ割込処理(S29)を割り込んで実行する。 The sub-control board 82 executes the sub-control board main program PG2 shown in FIG. 10. As shown in FIG. 10, the sub-control board main program PG2 executed by the CPU 82A of the sub-control board 82 is initially set (1). After performing S21), the user enters a loop in which interrupt prohibition (S24), random number counter update process (S25), and interrupt permission (S26) are repeated. Then, the reception interrupt process (S27), the 2 ms timer interrupt process (S28), and the 10 ms timer interrupt process (S29) are interrupted and executed for the loop.

初期設定(S21)に次いで、後述する割込処理(S27〜S29)を実行するまでの残余時間には、以下のステップS24〜S26の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し(S24)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、乱数カウンタ更新処理(S25)を実行する。この処理(S25)では、各種乱数カウンタを1加算して更新する。更新したカウンタ値はRAM82Bの更新値記憶領域に逐一記憶する。乱数カウンタ更新処理(S25)が終了すると、割り込みを許可し(S26)、割込処理(S27〜S29)を実行可能とする。 Following the initial setting (S21), each of the following steps S24 to S26 is looped in the remaining time until the interrupt processing (S27 to S29) described later is executed. First, interrupts are disabled (S24), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, the random number counter update process (S25) is executed. In this process (S25), various random number counters are added by 1 and updated. The updated counter value is stored in the updated value storage area of the RAM 82B one by one. When the random number counter update process (S25) is completed, the interrupt is permitted (S26) and the interrupt process (S27 to S29) can be executed.

受信割込処理(S27)では、図11に示されるように、ストローブ信号をチェックし(S31)、ストローブ信号がオンでなければ(S31でNo)、直ちに受信割込処理(S27)を抜け、ストローブ信号がオンであれば(S31でYes)、主制御基板80からサブ制御基板82に送られたコマンドや制御データを取り込んでRAM82Bに格納してから(S32)、受信割込処理(S27)を抜ける。 In the reception interrupt process (S27), as shown in FIG. 11, the strobe signal is checked (S31), and if the strobe signal is not on (No in S31), the reception interrupt process (S27) is immediately exited. If the strobe signal is on (Yes in S31), the commands and control data sent from the main control board 80 to the sub control board 82 are fetched and stored in the RAM 82B (S32), and then the reception interrupt process (S27). Exit.

2msタイマ割込処理(S28)は、図12(A)に示されており、2msecの周期で割り込み実行され、先ずは出力処理(S41)で、次述する10msタイマ割込処理(S29)で作成した制御データを表示制御基板84に出力する。次いで、入力処理(S42)で、遊技機10の各種スイッチの状態を読み込んでスイッチデータを作成する。入力処理(S42)が終了すると、ウォッチドックタイマをリセットする処理(S43)等が実行され、2msタイマ割込処理(S28)が終了する。入力処理(S42)については、後に詳説する。 The 2 ms timer interrupt process (S28) is shown in FIG. 12 (A), and interrupts are executed at a cycle of 2 msec. First, in the output process (S41), in the 10 ms timer interrupt process (S29) described below. The created control data is output to the display control board 84. Next, in the input process (S42), the states of the various switches of the gaming machine 10 are read and switch data is created. When the input process (S42) is completed, the watchdog timer reset process (S43) or the like is executed, and the 2 ms timer interrupt process (S28) is completed. The input process (S42) will be described in detail later.

10msタイマ割込処理(S29)は、10msecの周期で割り込み実行される。図13に示すように、この処理(S29)では、主に、スイッチ状態取得処理(S61)と受信コマンド解析処理(S62)とが実行される。まず、スイッチ状態取得処理(S61)では、2msタイマ割込処理(S28)で作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして取り込む。なお、このスイッチデータには、操作ボタン29や十字キー25の操作データも含まれている。 The 10 ms timer interrupt process (S29) is interrupted at a cycle of 10 msec. As shown in FIG. 13, in this process (S29), the switch state acquisition process (S61) and the received command analysis process (S62) are mainly executed. First, in the switch state acquisition process (S61), the switch data created in the 2 ms timer interrupt process (S28) is taken in as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. The switch data also includes operation data of the operation buttons 29 and the cross key 25.

なお、受信コマンド解析処理(S62)では、まず、サブ制御基板82が主制御基板80からコマンドを受信しているかどうかを判定する。そして、コマンドを受信していた場合には、受信したコマンド(受信コマンド)の種類を判定し、その内容に基づいて処理を実行する。 In the reception command analysis process (S62), first, it is determined whether or not the sub control board 82 receives a command from the main control board 80. Then, when the command has been received, the type of the received command (received command) is determined, and the process is executed based on the content thereof.

図12(B)に示されるように、上述の2msタイマ割り込み処理(S28)の入力処理(S42)では、まず、表示画面13Gに呼ばれ方カスタム画像32が表示されているか否かが判断される(S51)。呼ばれ方カスタム画像32が表示されていれば(S51でYes)、後述の呼ばれ方カスタム処理(S52)が実行されてから、その他の処理(S52)が実行され、その後、入力処理(S42)が終了する。呼ばれ方カスタム画像32が表示されていない場合には(S51でNo)、その他の処理(S53)が実行され、その後、入力処理(S42)が終了する。 As shown in FIG. 12 (B), in the input process (S42) of the above-mentioned 2 ms timer interrupt process (S28), it is first determined whether or not the called custom image 32 is displayed on the display screen 13G. (S51). If the called custom image 32 is displayed (Yes in S51), the called custom process (S52) described later is executed, then other processes (S52) are executed, and then the input process (S42) is executed. ) Ends. If the called custom image 32 is not displayed (No in S51), other processing (S53) is executed, and then the input processing (S42) ends.

図15に示されるように、呼ばれ方カスタム処理(S52)では、まず、呼ばれ方カスタム画像32の終了条件が成立しているか否かが判断され(S71)、終了条件が成立している場合には(S71でYes)、呼ばれ方カスタム画像32の終了コマンドを設定する(S72)。呼ばれ方カスタム画像32の終了条件が成立していない場合には(S71でNo)、ステップS73にて、特別呼び名画像34への切替操作が行われているか否かが判断される(即ち、呼ばれ方カスタム画像32において、「特別」表示の選択用アイコン58が選択決定されているか否かが判断される)。この切替操作が行われていない場合には(S73でNo)、入力文字列の決定操作が行われているか否かが判断される(即ち、呼ばれ方カスタム画像32において、入力文字列が入力されて、「決定」表示の選択用アイコン57が選択決定されているか否かが判断される)。入力文字列の決定操作が行われていない場合には(S74でYes)、呼ばれ方カスタム処理(S52)が終了する。入力文字列の決定操作が行われている場合には(S74でNo)、後述の呼び名決定処理(S75)が実行されてから、呼び名決定処理(S52)が終了する。一方、ステップS73において、特別呼び名画像34への切替操作が行われている場合には(S73でYes)、特別呼び名が選択決定されているか否かが判断される(S76)。特別呼び名(「プレイヤーさん」等)が選択決定されている場合には(S76でYes)、その特別呼び名を出力バッファにセットする。この特別呼び名は、上述の入力処理(S42)で、例えば表示制御基板84等に出力される。特別呼び名が選択決定されていない場合には(S76でNo)、呼ばれ方カスタム処理S52が終了する。 As shown in FIG. 15, in the calling custom processing (S52), first, it is determined whether or not the ending condition of the calling custom image 32 is satisfied (S71), and the ending condition is satisfied. In the case (Yes in S71), the end command of the called custom image 32 is set (S72). How to call If the end condition of the custom image 32 is not satisfied (No in S71), it is determined in step S73 whether or not the switching operation to the special name image 34 is performed (that is,). In the called custom image 32, it is determined whether or not the selection icon 58 for the "special" display is selected and determined). If this switching operation is not performed (No in S73), it is determined whether or not the input character string determination operation is performed (that is, the input character string is input in the called custom image 32). Then, it is determined whether or not the selection icon 57 in the "decision" display has been selected and determined). If the input character string determination operation has not been performed (Yes in S74), the calling custom process (S52) ends. When the input character string determination operation is performed (No in S74), the name determination process (S52) described later is executed, and then the name determination process (S52) ends. On the other hand, in step S73, when the operation of switching to the special name image 34 is performed (Yes in S73), it is determined whether or not the special name has been selected and determined (S76). If a special nickname (such as "player") is selected and determined (Yes in S76), the special nickname is set in the output buffer. This special name is output to, for example, a display control board 84 or the like in the above-mentioned input process (S42). If the special nickname is not selected and determined (No in S76), the nickname custom process S52 ends.

図15に示されるように、上述の呼び名決定処理(S75)では、まず、入力文字列が禁止文字列か否かが判断される(S81)。入力文字列が禁止文字列である場合(S81でYes)、呼ばれ方カスタム画像32が表示されている一続きの期間内に禁止文字列が入力された回数が4回未満か否かが判断される(S82)。この回数が4回未満である場合(S82でYes)、当該回数が1回から3回である場合にそれぞれ対応する否定演出でキャラクターに発言させる否定的なセリフ(第1〜第3セリフ)が出力バッファにセットされる(S83)。その後、再入力させるための画像の設定処理(S85)が実行されてから、呼び名決定処理(S75)が終了する。禁止文字列の入力回数が4回以上である場合(S82でNo)、否定演出でキャラクターに発言させる否定的な第4セリフが出力バッファにセットされる。その後、再入力させるための画像の設定処理(S85)が実行されてから、呼び名決定処理(S75)が終了する。なお、出力バッファにセットされたセリフは、上述の入力処理(S42)で、例えば表示制御基板84等に出力される。 As shown in FIG. 15, in the above-mentioned name determination process (S75), first, it is determined whether or not the input character string is a prohibited character string (S81). When the input character string is a prohibited character string (Yes in S81), it is determined whether or not the prohibited character string has been input less than 4 times within the continuous period in which the called custom image 32 is displayed. (S82). When this number of times is less than 4 times (Yes in S82), when the number of times is 1 to 3 times, there are negative lines (1st to 3rd lines) that make the character speak with the corresponding negative effects. It is set in the output buffer (S83). After that, the image setting process (S85) for re-input is executed, and then the name determination process (S75) ends. When the number of times the prohibited character string is input is 4 or more (No in S82), a negative fourth line that causes the character to speak in the negative effect is set in the output buffer. After that, the image setting process (S85) for re-input is executed, and then the name determination process (S75) ends. The dialogue set in the output buffer is output to, for example, a display control board 84 or the like in the above-mentioned input process (S42).

一方、ステップS81において、入力文字列が禁止文字列ではない場合(S81でNo)、まず、入力文字列が4文字以上が否かが判断される(S86)。入力文字列が4文字以上の場合には(S86でYes)、入力文字列の先頭から4文字の文字列が、呼び名記憶テーブル100に参照文字部101として記憶されているか否かが判断される(S87)。これは、本実施形態では、呼び名記憶テーブル100に記憶されている参照文字部101のうち最も長い参照文字部101の文字数が、4文字だからである。なお、呼び名記憶テーブル100に、5文字の参照文字部101が記憶されている場合には、入力文字列が禁止文字列でない場合に(S81でNo)、まず入力文字列が5文字か否かが判断され、5文字である場合には、入力文字列の全体と一致する参照文字部101が記憶されているか否かが判断される。入力文字列が5文字未満である場合には、図15のS86以降と同様の制御フローを行えばよい。 On the other hand, in step S81, when the input character string is not a prohibited character string (No in S81), first, it is determined whether or not the input character string has four or more characters (S86). When the input character string is 4 characters or more (Yes in S86), it is determined whether or not the character string of 4 characters from the beginning of the input character string is stored as the reference character unit 101 in the name storage table 100. (S87). This is because, in the present embodiment, the number of characters of the longest reference character unit 101 among the reference character units 101 stored in the name storage table 100 is four. When the reference character unit 101 of 5 characters is stored in the name storage table 100, if the input character string is not a prohibited character string (No in S81), first whether or not the input character string is 5 characters. Is determined, and if it is 5 characters, it is determined whether or not the reference character portion 101 that matches the entire input character string is stored. When the input character string is less than 5 characters, the same control flow as in S86 and later in FIG. 15 may be performed.

ステップS87において、入力文字列の先頭から4文字の文字列が参照文字部101として記憶されている場合(S87でYes。例えば入力文字列が「やまざき」、「わたなべ」の場合等)、出力バッファにその参照文字部101に対応する呼び名候補102(例えば「ざっきー」、「なべちゃん」等)がセットされる(S88)。出力バッファにセットされたこの呼び名候補102は、上述の入力処理(S42)で、例えばフラッシュメモリ82Fの呼び名記憶領域に格納される(即ち、呼び名として決定される)。ステップS88の後には、呼び名決定画像設定処理(S89)が実行され、表示画面13Gの画像を、呼び名決定画像33に切り替えるコマンドがセットされる。その後、呼び名決定処理(S75)が終了する。 In step S87, when the character string of the first four characters of the input character string is stored as the reference character part 101 (Yes in S87. For example, when the input character string is "Yamazaki" or "Watanabe"), the output buffer. A name candidate 102 (for example, "Zakki", "Nabe-chan", etc.) corresponding to the reference character portion 101 is set in (S88). The name candidate 102 set in the output buffer is stored (that is, determined as a name) in, for example, the name storage area of the flash memory 82F in the above-mentioned input process (S42). After step S88, the name determination image setting process (S89) is executed, and a command for switching the image on the display screen 13G to the name determination image 33 is set. After that, the name determination process (S75) ends.

ステップS87において、入力文字列の先頭4文字の文字列が、参照文字部101として記憶されていない場合には(S87でNo)、後述のステップS91へと進む。 In step S87, if the character string of the first four characters of the input character string is not stored as the reference character unit 101 (No in S87), the process proceeds to step S91 described later.

ステップS86において、入力文字列が4文字未満である場合には(S86でNo)、入力文字列が3文字であるか否かが判断され(S90)、3文字である場合には(S90でYes)、ステップS91に進む。ステップS91では、入力文字列の先頭から3文字の文字列が、参照文字部101として記憶されているか否かが判断される。これら3文字の文字列が、参照文字部101として記憶されている場合には(S91でYes。例えば、「すずき」)、その参照文字部101に対応する呼び名候補102(例えば「すーさん」。図8参照)を、出力バッファにセットし(S92)、その後、呼び名決定画像設定処理(S89)を実行してから、呼び名決定処理(S75)が終了する。入力文字列の先頭から3文字の文字列が、参照文字部101として記憶されていない場合には(S91でNo)、後述のステップS94へと進む。 In step S86, if the input character string is less than 4 characters (No in S86), it is determined whether or not the input character string is 3 characters (S90), and if it is 3 characters (S90). Yes), the process proceeds to step S91. In step S91, it is determined whether or not the character string of the first three characters of the input character string is stored as the reference character unit 101. When these three character strings are stored as the reference character part 101 (Yes in S91. For example, "Suzuki"), the name candidate 102 corresponding to the reference character part 101 (for example, "Susan"). (See FIG. 8) is set in the output buffer (S92), and then the name determination image setting process (S89) is executed, and then the name determination process (S75) ends. If the character string of three characters from the beginning of the input character string is not stored as the reference character unit 101 (No in S91), the process proceeds to step S94 described later.

ステップS90において、入力文字列が3文字でなく2文字以下である場合には(S90でNo)、入力文字列が2文字か否かが判断される(S93)。入力文字列が2文字である場合には(S93でYes)、ステップS94に進む。ステップS94では、入力文字列の先頭から2文字の文字列が参照文字部101として記憶されているか否かが判断され、記憶されている場合には(S94でYes)、その参照文字部101に対応する呼び名候補102が出力バッファにセットされる(S95)。その後、呼び名決定画像設定処理(S89)を実行してから、呼び名決定処理(S75)が終了する。 In step S90, if the input character string is not 3 characters but 2 characters or less (No in S90), it is determined whether or not the input character string is 2 characters (S93). If the input character string is two characters (Yes in S93), the process proceeds to step S94. In step S94, it is determined whether or not the character string of the first two characters of the input character string is stored as the reference character unit 101, and if it is stored (Yes in S94), the reference character unit 101 is used. The corresponding name candidate 102 is set in the output buffer (S95). After that, the name determination image setting process (S89) is executed, and then the name determination process (S75) ends.

ステップS94において、2文字の入力文字列が参照文字部101として記憶されていない場合には(S94でNo)、ステップS96へと進む。また、ステップS93において、入力文字列が2文字ではない場合にも(S93でNo)、ステップS96へと進む。ステップS96では、呼び名記憶テーブル100において、入力文字列の頭文字と同じ参照文字部101に対応付けされている呼び名候補102が、出力バッファにセットされる。ここで、上述のように、呼び名記憶テーブル100には、入力文字列の頭文字に対応する呼び名候補102が必ず存在する(例えば図8における最も左側の参照文字部101及び呼び名候補102を参照)。その後、呼び名決定画像設定処理(S89)を実行してから、呼び名決定処理(S75)が終了する。以上が、サブ制御基板82が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。 In step S94, if the two-character input character string is not stored as the reference character unit 101 (No in S94), the process proceeds to step S96. Further, in step S93, even if the input character string is not two characters (No in S93), the process proceeds to step S96. In step S96, in the name storage table 100, the name candidate 102 associated with the same reference character unit 101 as the first letter of the input character string is set in the output buffer. Here, as described above, the name storage table 100 always has a name candidate 102 corresponding to the first letter of the input character string (see, for example, the leftmost reference character portion 101 and the name candidate 102 in FIG. 8). .. After that, the name determination image setting process (S89) is executed, and then the name determination process (S75) ends. The above is the description of the sub-control board main program PG2 executed by the sub-control board 82.

[他の実施形態]
(1)上記実施形態では、本発明の遊技機が、ぱちんこ遊技機であったが、スロットマシンであってもよいし、ゲーム機であってもよい。
[Other Embodiments]
(1) In the above embodiment, the gaming machine of the present invention is a pachinko gaming machine, but it may be a slot machine or a game machine.

(2)上記実施形態では、遊技カスタム画像(メインメニュー画像31)への移行可能なときが、客待ち状態のときであったが、他の状態のときであってもよい。例えば、遊技機10が、大当たり遊技後の遊技状態が、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特図判定又は普図判定で当たりとなる確率が高い高確率遊技状態と、の何れかに設定されるように構成され、遊技カスタム画像への移行可能なときが、高確率遊技状態になったときであってもよい。 (2) In the above embodiment, the transition to the game custom image (main menu image 31) is possible when the customer is waiting, but it may be in another state. For example, the gaming machine 10 sets the gaming state after the big hit game to either a normal gaming state or a high-probability gaming state in which the probability of winning in the special figure determination or the normal figure determination is higher than the normal gaming state. The time when it is possible to shift to the game custom image may be the time when the high-probability game state is reached.

(3)上記実施形態の遊技機10では、呼ばれ方カスタム画像32での入力文字列が禁止文字列と一致する場合には、遊技者に対する呼び名が決定されなかったが、決定されてもよい。この場合、入力文字列(即ち、禁止文字列)とは異なる文字列が呼び名として決定されればよい。 (3) In the gaming machine 10 of the above embodiment, when the input character string in the calling custom image 32 matches the prohibited character string, the name for the player is not determined, but it may be determined. .. In this case, a character string different from the input character string (that is, the prohibited character string) may be determined as the nickname.

(4)上記実施形態では、予め定められた文字もしくは文字列を先頭に含む入力文字列に対して、共通の呼び名が決定されたが、予め定められた文字もしくは文字列を最後尾に含む入力文字列に対して、共通の呼び名が決定されてもよい(例えば、入力文字列「いながき」、「あらがき」等に対して、呼び名「がっきー」。) (4) In the above embodiment, a common name is determined for an input character string including a predetermined character or character string at the beginning, but an input including a predetermined character or character string at the end. A common nickname may be determined for the character string (for example, the nickname "Gakki" for the input character strings "Inagaki", "Aragaki", etc.).

<付記>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Additional notes>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

以下の特徴群は、遊技機に関し、「特許文献A(特開2006−238934号(段落[0043]、[0051]、[0062]等))の遊技機のように、表示画面への表示やスピーカによる音声等の出力を行う出力手段を有する遊技機が知られている」という背景技術について、「今までにない斬新な遊技機が求められている。」という課題をもってなされたものと考えることができる。 The following feature groups are related to the gaming machine and can be displayed on the display screen like the gaming machine of "Patent Document A (Japanese Patent Laid-Open No. 2006-238934 (paragraphs [0043], [0051], [0062], etc.)). It is considered that the background technology of "a gaming machine having an output means for outputting voice or the like by a speaker is known" was made with the problem of "a novel gaming machine that has never existed is required." Can be done.

[特徴1]
遊技者により入力される入力文字列に応じて、前記入力文字列とは異なる文字列を遊技者に対する呼び名として決定し、前記呼び名を表示又は音声により出力する呼び名決定出力手段(サブ制御基板82、表示装置13及びスピーカ24)を備える遊技機(遊技機10)。
[Feature 1]
A character string different from the input character string is determined as a name for the player according to the input character string input by the player, and the name is displayed or output by voice (sub-control board 82, A gaming machine (gaming machine 10) including a display device 13 and a speaker 24).

[特徴2]
前記呼び名決定出力手段は、予め定められた文字もしくは文字列を先頭に含む前記入力文字列同士、または、予め定められた文字もしくは文字列を最後尾に含む前記入力文字列同士に対して、共通の前記呼び名を決定する、特徴1に記載の遊技機。
[Feature 2]
The name determination output means is common to the input character strings including a predetermined character or character string at the beginning, or to the input character strings including a predetermined character or character string at the end. The gaming machine according to feature 1, which determines the name of the above.

[特徴3]
前記呼び名決定出力手段は、決定された前記呼び名をキャラクターに言わせる呼び名演出を実行する、特徴1又は2に記載の遊技機。
[Feature 3]
The gaming machine according to feature 1 or 2, wherein the name determination output means executes a name effect that causes a character to say the determined name.

[特徴4]
前記呼び名決定出力手段は、前記入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合には、前記呼び名を決定しない、特徴1から3の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 4]
The gaming machine according to any one of features 1 to 3, wherein the name determination output means does not determine the name when the input character string matches a preset prohibited character string.

[特徴5]
遊技者による入力中の文字列が含まれる入力画像を表示する入力表示手段(表示装置13)を備え、
前記入力表示手段は、前記入力文字列が前記禁止文字列と一致する場合には、前記入力文字列の再入力のための前記入力画像を表示する、特徴4に記載の遊技機。
[Feature 5]
It is provided with an input display means (display device 13) for displaying an input image including a character string being input by the player.
The gaming machine according to feature 4, wherein the input display means displays the input image for re-inputting the input character string when the input character string matches the prohibited character string.

[特徴6]
前記入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合に、キャラクターに前記入力文字列に対する否定的な発言をさせる否定演出を実行する否定演出実行手段(サブ制御基板82、表示装置13)を備えている、特徴1から5の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 6]
Negative effect executing means (sub-control board 82, display device 13) for executing a negative effect that causes a character to make a negative statement to the input character string when the input character string matches a preset prohibited character string. The gaming machine according to any one of features 1 to 5, wherein the game machine comprises.

[特徴7]
複数種類の呼び名候補がそれぞれ前記入力文字列と対応付けられて予め記憶された記憶部を備え、
前記呼び名決定出力手段は、前記入力文字列が入力されたときに、その入力文字列に対応する前記呼び名候補を、前記呼び名として決定する、特徴1から6の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 7]
A storage unit in which a plurality of types of name candidates are associated with the input character string and stored in advance is provided.
The game according to any one of features 1 to 6, wherein the name determination output means determines the name candidate corresponding to the input character string as the name when the input character string is input. Machine.

[特徴8]
前記記憶部には、前記入力文字列内の文字又は文字列と一致しているか否かが判定される参照文字部と、前記呼び名候補とが対応付けられ、
前記呼び名決定出力手段は、文字数が多い前記参照文字部に対応する前記呼び名候補ほど優先して前記呼び名として決定する、特徴7に記載の遊技機。
[Feature 8]
In the storage unit, a reference character unit for determining whether or not the character or the character string in the input character string matches is associated with the name candidate.
The gaming machine according to feature 7, wherein the name determination output means preferentially determines the name as the name candidate corresponding to the reference character portion having a large number of characters.

[特徴9]
前記記憶部に記憶された前記呼び名候補として、所定の頭文字から始まる文字列に、ちゃん、くん、敬称その他の接尾辞を付した接尾辞付き文字列からなるものが含まれ、
前記呼び名決定出力手段は、前記入力文字列が前記所定の頭文字を含む場合に、その入力文字列に対応する前記接尾辞付き文字列からなる前記呼び名候補を前記呼び名として決定可能に構成されている、特徴7又は8に記載の遊技機。
[Feature 9]
As the name candidate stored in the storage unit, a character string starting with a predetermined initial letter includes a character string with a suffix such as chan, kun, honorific title, and the like.
When the input character string includes the predetermined initial character, the name determination output means can determine the name candidate composed of the suffixed character string corresponding to the input character string as the name. The gaming machine according to feature 7 or 8.

[特徴10]
前記呼び名決定出力手段は、前記入力文字列が予め定められた特定文字列と一致するという特定条件が満たされる場合には、その入力文字列の頭文字から始まる文字列に、ちゃん、くん、敬称その他の接尾辞を付した接尾辞付き文字列とは異なる特定の前記呼び名候補を、前記呼び名として決定可能に構成されている、特徴7から9の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 10]
When the specific condition that the input character string matches a predetermined specific character string is satisfied, the name determination output means assigns a character string starting with the first letter of the input character string to a chan, kun, or title. The gaming machine according to any one of features 7 to 9, wherein a specific name candidate different from the other suffixed character string can be determined as the name.

[特徴11]
前記呼び名決定出力手段は、前記特定条件が満たされない場合で、前記入力文字列の先頭文字列が、予め設定された第1文字列と一致するという第1条件が満たされる場合には、前記先頭文字列に前記接尾辞を付した第1接尾辞付き文字列を、前記呼び名として決定可能に構成されている、特徴10に記載の遊技機。
[Feature 11]
When the specific condition is not satisfied and the first condition that the first character string of the input character string matches the preset first character string is satisfied, the name determination output means is said to be the first character string. The gaming machine according to feature 10, wherein a first character string with a suffix having the suffix added to the character string can be determined as the name.

[特徴12]
前記呼び名決定出力手段は、前記特定条件及び前記第1条件が満たされない場合に、前記入力文字列の頭文字の後に、促音、長音又は撥音を付したものに、更に前記接尾辞を付した第2接尾辞付き文字列を、前記呼び名として決定可能に構成されている、特徴11に記載の遊技機。
[Feature 12]
When the specific condition and the first condition are not satisfied, the name determination output means adds a suffix to the initial character of the input character string followed by a sokuon, a long sound, or a syllabary. 2. The gaming machine according to feature 11, wherein a character string with a suffix can be determined as the name.

[特徴13]
前記呼び名決定出力手段は、前記呼び名を歌の歌詞の一部として音声出力する歌演出を実行する、特徴1から12の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 13]
The gaming machine according to any one of features 1 to 12, wherein the name determination output means executes a song effect that outputs the name as a part of the lyrics of the song.

[特徴14]
遊技者により選択可能な前記呼び名の複数の選択肢を表示する選択肢表示手段と、
遊技者により前記入力文字列が入力されずに前記選択肢が選択された場合に、その選択肢を前記呼び名として決定し、その呼び名を表示又は音声により出力する選択呼び名出力手段(サブ制御基板82、表示装置13)と、を備える、特徴1から13の何れか1の特徴に記載の遊技機。
[Feature 14]
An option display means for displaying a plurality of options of the nickname that can be selected by the player, and
When the option is selected without inputting the input character string by the player, the option is determined as the nickname, and the nickname is displayed or output by voice. Selective nickname output means (sub-control board 82, display). The gaming machine according to any one of features 1 to 13, comprising the device 13).

[特徴15]
遊技者により入力される入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名を決定し、前記呼び名を表示又は音声により出力する呼び名決定出力手段(サブ制御基板82、表示装置13)を備える遊技機(遊技機10)。
[Feature 15]
A gaming machine (game) including a name determination output means (sub-control board 82, display device 13) that determines a name for a player according to an input character string input by the player and displays or outputs the name by voice. Machine 10).

[特徴16]
前記呼び名決定出力手段は、前記入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合には、前記呼び名を決定しない、特徴15に記載の遊技機。
[Feature 16]
The gaming machine according to feature 15, wherein the name determination output means does not determine the name when the input character string matches a preset prohibited character string.

特徴1によれば、遊技者により入力される入力文字列に応じて、入力文字列とは異なる文字列が遊技者に対する呼び名として決定され、その呼び名が表示又は音声により出力されるという、今までにない斬新な遊技機を提供することが可能となる。本特徴によれば、遊技者の入力に応じて遊技者に対する呼び名が決定されるので、呼び名の決定に自らが関与しているように感じさせることが可能となり、趣向性の向上を図ることが可能となる。また、遊技者により入力される入力文字列に応じて、入力文字列とは異なる文字列を呼び名として決定可能となっているので、呼び名が入力文字列と同じものにしか決定されない構成に比べて、呼び名についての趣向性を高めることが可能となる。 According to the feature 1, according to the input character string input by the player, a character string different from the input character string is determined as a name for the player, and the name is displayed or output by voice. It will be possible to provide a novel game machine that is not available. According to this feature, since the name of the player is determined according to the input of the player, it is possible to make the player feel that he / she is involved in the determination of the name, and it is possible to improve the taste. It will be possible. In addition, since it is possible to determine a character string different from the input character string as the nickname according to the input character string input by the player, the nickname is determined only to be the same as the input character string, as compared with the configuration in which the nickname is determined only to be the same as the input character string. , It is possible to enhance the taste of the name.

特徴2では、異なる入力文字列に対して共通の呼び名を決定可能となるので、入力文字列の組み合わせの数のよりも、呼び名の数を少なくすることが可能となり、呼び名の記憶容量を小さくすることが可能となる。 In feature 2, since it is possible to determine a common nickname for different input character strings, it is possible to reduce the number of nicknames compared to the number of combinations of input character strings, and reduce the storage capacity of the nicknames. It becomes possible.

特徴3では、決定された呼び名をキャラクターに言わせる呼び名演出が実行される。従って、本特徴によれば、文字列入力の意欲を高めさせることが可能となり、趣向性向上を図ることが可能となる。 In feature 3, a nickname effect is executed in which the character is made to say the determined nickname. Therefore, according to this feature, it is possible to increase the motivation for inputting a character string, and it is possible to improve the taste.

特徴4では、入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合には、呼び名を決定しない。従って、呼び名を決定したい遊技者が、禁止文字列を入力することを抑制可能となる。 In feature 4, if the input character string matches the preset prohibited character string, the nickname is not determined. Therefore, it is possible to prevent the player who wants to determine the nickname from inputting the prohibited character string.

特徴5では、入力文字列が禁止文字列と一致する場合には、入力文字列を再入力するための入力画像が表示されるので、遊技者が別な入力文字列を入力する機会が与えられ、遊技者の意欲の低下を抑制可能となる。 In feature 5, when the input character string matches the prohibited character string, an input image for re-inputting the input character string is displayed, so that the player is given an opportunity to input another input character string. , It becomes possible to suppress the decrease in the motivation of the player.

特徴6では、入力文字列が禁止文字列である場合に、キャラクターに入力文字列に対する否定的な発言をさせる否定演出が実行される。従って、文字列の入力によるキャラクターのリアクションを見たい遊技者に対して、文字列入力の意欲を高めさせることが可能となり、趣向性向上を図ることが可能となる。 In feature 6, when the input character string is a prohibited character string, a negative effect is executed in which the character makes a negative remark to the input character string. Therefore, it is possible to increase the motivation of the player who wants to see the reaction of the character by inputting the character string to input the character string, and it is possible to improve the taste.

特徴7では、複数種類の呼び名が用意されているので、1種類の呼び名しか用意されていない場合に比べて、呼び名についての趣向性を高めることが可能となる。また、呼び名として不適当な文字列を、呼び名候補から除外しておけば、このような文字列が呼び名に決定されることを防止可能となる。 In feature 7, since a plurality of types of nicknames are prepared, it is possible to enhance the taste of the nicknames as compared with the case where only one type of nicknames is prepared. Further, if a character string inappropriate as a nickname is excluded from the nickname candidates, it is possible to prevent such a character string from being determined as a nickname.

特徴8では、文字数が多い参照文字部に対応する呼び名候補ほど優先して呼び名として決定される。これにより、同じ頭文字の入力文字列同士でも呼び名を異ならせることが可能となり、呼び名の趣向性を向上させることが可能となる。 In feature 8, the name candidate corresponding to the reference character portion having a large number of characters is preferentially determined as the name. As a result, it is possible to make different names even for input character strings having the same initials, and it is possible to improve the taste of the names.

特徴9のように、入力文字列が所定の頭文字を含む場合に、その頭文字から始まる文字列の後に、ちゃん、くん、敬称その他の接尾辞を付した接尾辞付き文字列が、呼び名として決定されてもよい。本特徴では、呼び名に入力文字列の文字が残されることで、呼び名に入力文字列の文字が含まれない場合に比べて、入力文字列と呼び名との関連性がでるので、遊技者に呼び名の決定に自らが関与しているように感じさせることが可能となり、入力文字列の入力意欲を高めることが可能となる。 When the input character string contains a predetermined initial letter as in feature 9, the character string with a suffix that starts with the initial letter and is followed by chan, kun, honorific title, or other suffix is used as the nickname. It may be decided. In this feature, since the characters of the input character string are left in the nickname, the input character string and the nickname are more related than when the nickname does not include the characters of the input character string. It is possible to make people feel that they are involved in the decision of, and it is possible to increase the motivation to input the input character string.

特徴10では、入力文字列が予め定められた特定文字列と一致する場合に、接尾辞付き文字列とは異なる特定の呼び名候補を、遊技者に対する呼び名として決定できる。従って、入力文字列に対する呼び名が、単調になり難くなり、呼び名に対する趣向性の向上を図ることが可能となる。 In feature 10, when the input character string matches a predetermined specific character string, a specific name candidate different from the suffixed character string can be determined as a name for the player. Therefore, the nickname for the input character string is less likely to be monotonous, and it is possible to improve the taste of the nickname.

特徴11のように、入力文字列の先頭文字列に接尾辞を付した第1接尾辞付き文字列を、呼び名として決定してもよい。また、特徴12のように、入力文字列の頭文字の後に、促音、長音又は撥音を付したものに、さらに接尾辞を付した第2接尾辞付き文字列を、呼び名として決定してもよい。特徴11,12では、呼び名に入力文字列の文字が残されることで、呼び名に入力文字列の文字が含まれない場合に比べて、入力文字列と呼び名との関連性がでるので、入力文字列の入力意欲を高めることが可能となる。 As in feature 11, the first character string with a suffix, which is the first character string of the input character string with a suffix, may be determined as the nickname. Further, as in feature 12, a character string with a second suffix, which is obtained by adding a sokuon, a long vowel, or a syllabic sound after the initial letter of the input character string, and further adding a suffix, may be determined as a nickname. .. In features 11 and 12, since the characters of the input character string are left in the nickname, the input character string and the nickname are related to each other as compared with the case where the character of the input character string is not included in the nickname. It is possible to increase the motivation to input columns.

特徴13によれば、歌が流れる演出に対しての趣向性向上を図ることが可能となる。 According to the feature 13, it is possible to improve the taste for the production in which the song is played.

特徴14によれば、呼び名の選択肢が増えるので、呼び名に対する興味をより持たせることが可能となる。 According to the feature 14, since the choice of the nickname is increased, it is possible to make the nickname more interesting.

特徴15によれば、遊技者により入力される入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名が決定され、その呼び名が表示又は音声により出力されるという、今までにない斬新な遊技機を提供することが可能となる。本特徴によれば、遊技者の入力に応じて遊技者に対する呼び名が決定されるので、呼び名の決定に自らが関与しているように感じさせることが可能となり、趣向性の向上を図ることが可能となる。 According to the feature 15, a name for a player is determined according to an input character string input by the player, and the name is displayed or output by voice, providing an unprecedented novel gaming machine. It becomes possible. According to this feature, since the name of the player is determined according to the input of the player, it is possible to make the player feel that he / she is involved in the determination of the name, and it is possible to improve the taste. It will be possible.

特徴16では、入力文字列が予め設定された禁止文字列と一致する場合には、呼び名を決定しない。従って、呼び名を決定したい遊技者が、禁止文字列を入力することを抑制可能となる。 In feature 16, if the input character string matches the preset prohibited character string, the nickname is not determined. Therefore, it is possible to prevent the player who wants to determine the nickname from inputting the prohibited character string.

10 遊技機
13G 表示画面
25 十字キー
29 操作ボタン
30 キャラクター画像
39 入力文字列
80 主制御基板
82 サブ制御基板
82A CPU
82F フラッシュメモリ
100 呼び名記憶テーブル
101 参照文字部
102 呼び名候補
10 Gaming machine 13G Display screen 25 Cross key 29 Operation button 30 Character image 39 Input character string 80 Main control board 82 Sub control board 82A CPU
82F Flash memory 100 Name storage table 101 Reference character part 102 Name candidate

Claims (1)

遊技者により入力される入力文字列に応じて、遊技者に対する呼び名を決定し、前記呼び名を表示又は音声により出力する呼び名決定出力手段を備える遊技機。 A gaming machine comprising a nickname determination output means that determines a nickname for a player according to an input character string input by the player and outputs the nickname by display or voice.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7345217B2 (en) 2022-11-30 2023-09-15 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

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