JP6664351B2 - Gaming machine - Google Patents

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涼 梶原
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine for playing a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。   As a gaming machine, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and after variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. There is a slot machine that can generate a winning according to the display result. Further, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.

このような遊技機として、呼出ボタンが操作されたときにメニュー画面を表示し、当該メニュー画面が表示されている間においてはBGM音を消音する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine that displays a menu screen when a call button is operated and mutes a BGM sound while the menu screen is displayed (for example, Patent Document 1).

特開2016−165550号公報JP-A-2006-165550

上述した遊技機においては、メニュー画面の表示が終了したときにBGM音が元の音量で復帰するようになっているため、遊技者を驚かせてしまう虞があった。   In the above-described gaming machine, when the display of the menu screen ends, the BGM sound returns to the original volume, so that the player may be surprised.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止する遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a player from being surprised by a volume.

(1) 遊技を行う遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうち、設定中の設定値を確認するための設定確認状態に制御する設定確認状態制御手段を備え、
遊技者にとって有利な有利状態において特定音量で音が出力されているときに前記設定確認状態に制御される場合に、当該設定確認状態において当該特定音量よりも音量を低下させ、
前記設定確認状態が終了して前記有利状態に制御される場合に、当該有利状態において前記特定音量よりも音量を低下させ、その後、遊技開始に関する操作が行われたときに、当該特定音量となるように音量を復帰させる。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン,パチンコ遊技機)において、
特定音量(たとえば、図3(a)に示す音量5)で音が出力されている状態で特定処理が実行される場合に、当該特定処理の実行中において当該特定音量よりも音量を低下させ(たとえば、図3(b)に示すように、設定確認へ移行する処理が行われたときに図3(a)に示す有利状態中の音量5よりも低い音量2になる)、
前記特定処理が終了する場合に、当該特定処理が実行される前の状態に前記特定音量よりも音量を低下させて復帰させる(たとえば、図3(c)に示すように、設定確認が終了したときに図3(a)に示す有利状態中の音量5よりも低い音量0で再び設定画像から遊技画像に切り替わる)。
(1) In gaming machines that play games,
Among a plurality of types of setting values having different degrees of advantage for the player, a setting confirmation state control means for controlling to a setting confirmation state for confirming the setting value being set,
When controlled to the setting confirmation state when a sound is output at a specific volume in an advantageous state advantageous to the player, lowering the volume than the specific volume in the setting confirmation state,
When the setting confirmation state ends and the control is switched to the advantageous state, the sound volume is reduced to be lower than the specific volume in the advantageous state, and then, when an operation related to the start of a game is performed, the specific volume is set. So that the volume is restored.
The gaming machine may be configured as follows.
In gaming machines that play games (for example, slot machines, pachinko gaming machines)
When the specific processing is executed in a state where the sound is output at a specific volume (for example, the volume 5 shown in FIG. 3A), the volume is made lower than the specific volume during the execution of the specific processing ( For example, as shown in FIG. 3 (b), when the processing for shifting to the setting confirmation is performed, the volume 2 becomes lower than the volume 5 in the advantageous state shown in FIG. 3 (a)).
When the specific processing is completed, the volume is reduced to a level lower than the specific volume and returned to a state before the specific processing is executed (for example, as shown in FIG. 3C, the setting confirmation is completed. Sometimes, the setting image is switched to the game image again at a volume 0 lower than the volume 5 in the advantageous state shown in FIG. 3A).

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定処理が終了する場合に、当該特定処理が実行される前の状態に音の出力を停止させて復帰させる(たとえば、図3(c)に示すように、設定確認が終了したときに音の出力が停止して音量0になる)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
When the specific processing is completed, the output of the sound is stopped and returned to the state before the specific processing is executed (for example, as shown in FIG. Stops and the volume becomes 0).

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定処理が終了する場合に、当該特定処理が実行される前の状態に前記特定音量よりも低い音量で音を出力させて復帰させる(たとえば、変形例の[設定確認後の音量について]の欄に記載するように、設定確認が終了したときに図3(a)に示す有利状態中の音量5よりも低い音量で音が出力されて再び設定画像から遊技画像に切り替わる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
When the specific process is completed, a sound is output at a volume lower than the specific volume and the sound is returned to a state before the specific process is executed (for example, the “volume after setting confirmation” in the modified example) As described in the column, when the setting confirmation is completed, the sound is output at a volume lower than the volume 5 in the advantageous state shown in FIG. 3A, and the setting image is switched to the game image again.

本実施の形態に係る遊技機を示す図である。It is a diagram showing a gaming machine according to the present embodiment. 遊技状態において音量設定された場合の音量について説明するための図である。It is a figure for explaining the sound volume when the sound volume is set in the gaming state. 遊技状態において設定確認が行われた場合の音量について説明するための図である。It is a figure for explaining volume when a setting check is performed in a game state.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[プッシュボタンおよび十字キー]
図1は、本実施の形態に係る遊技機1を示す図である。図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53,54と、プッシュボタン56と、十字キー70とを備える。プッシュボタン56は、後述するメニュー画像を液晶表示器51に表示させたり、後述する選択項目における選択を確定したりするために操作されるスイッチである。十字キー70は、左スイッチ70aと、右スイッチ70bと、上スイッチ70cと、下スイッチ70dとを含み、メニュー画像や後述する音量設定画像を液晶表示器51に表示させたり、各選択項目を選択したりするために操作されるスイッチである。なお、左スイッチ70aおよび右スイッチ70bを左右キーとも称する。
Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.
[Push button and cross key]
FIG. 1 is a diagram showing a gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a liquid crystal display 51 for displaying an image, speakers 53 and 54 for outputting sound, a push button 56, and a cross key 70. The push button 56 is a switch operated to display a menu image to be described later on the liquid crystal display 51 or to confirm selection of a selection item to be described later. The cross key 70 includes a left switch 70a, a right switch 70b, an upper switch 70c, and a lower switch 70d, and displays a menu image and a volume setting image to be described later on the liquid crystal display 51, and selects each selection item. Switch that is operated in order to Note that the left switch 70a and the right switch 70b are also referred to as left and right keys.

[各種状態]
遊技機1は、遊技状態、デモ状態、メニュー状態、および音量設定状態などの各種状態に制御可能であり、それぞれに応じた画像が後述する図2に示す液晶表示器51に表示される。
[Various states]
The gaming machine 1 can be controlled to various states such as a gaming state, a demonstration state, a menu state, and a volume setting state, and an image corresponding to each state is displayed on a liquid crystal display 51 shown in FIG.

遊技状態は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な状態であり、遊技が行われている状態、および遊技が行われていなくても未だデモ状態に移行していない状態を含む。   The gaming state is a state in which the player can recognize from the outside that the player is playing a game, and indicates a state in which the player is playing a game and a state in which the player has not yet shifted to the demonstration state even though the player has not played the game. Including.

遊技状態には、通常状態および有利状態が含まれる。通常状態は、たとえば、遊技機1の設計として、遊技用価値の増加が望めない状態、または遊技の滞在率が有利状態よりも多い状態である。有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。有利状態は、たとえば、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が減りにくい状態、または通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態に移行しやすい状態である。なお、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、いずれの状態であってもよい。   The game state includes a normal state and an advantageous state. The normal state is, for example, a state in which an increase in gaming value cannot be expected as a design of the gaming machine 1 or a state in which the stay rate of the game is greater than the advantageous state. The advantageous state is a state that is more advantageous to the player than the normal state. The advantageous state is, for example, a state in which the gaming value of the player's hand is more likely to increase than in the normal state, a state in which the gaming value of the player's hand is less likely to decrease than in the normal state, or a state in which the player's hand has less than the normal state. This is a state where it is easy to shift to a state where the gaming value is likely to increase. The advantageous state may be any state as long as it is more advantageous for the player than the normal state.

遊技状態においては、遊技画像が液晶表示器51に表示される。遊技画像は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な画像である。遊技画像の例として、通常状態においては、昼間を想定した背景を含む遊技画像が液晶表示器51に表示され、有利状態においては、夜を想定した背景を含む遊技画像が液晶表示器51に表示される。背景とともにキャラクタを含む遊技画像が液晶表示器51に表示されてもよい。   In the game state, a game image is displayed on the liquid crystal display 51. The game image is an image that can be recognized from the outside that the player is playing a game. As an example of the game image, in a normal state, a game image including a background assuming daytime is displayed on the liquid crystal display 51, and in an advantageous state, a game image including a background assuming night is displayed on the liquid crystal display 51. Is done. A game image including a character together with the background may be displayed on the liquid crystal display 51.

デモ状態は、遊技者が遊技を行っていないこと(たとえば、遊技を行う遊技者が存在しない、遊技を行う遊技者が存在しても一時的に退席しているなど)が外部から認識可能な状態である。単位遊技が終了してからデモ移行時間(たとえば、3分間)が経過したときに、遊技状態からデモ状態に移行する。具体的には、遊技状態においては、遊技が終了してからの経過時間が計測される。計測された経過時間は、遊技の開始条件が成立したときにリセットされる。本実施の形態においては、計測された経過時間は、遊技を開始するための開始操作が行われたときにリセットされる。遊技状態において計測された経過時間がデモ移行時間に達すると、遊技状態からデモ状態に移行する。   In the demonstration state, it can be recognized from the outside that the player is not playing a game (for example, there is no player playing the game, or the player temporarily exits even if there is a player playing the game). State. When the demo transition time (for example, 3 minutes) elapses after the unit game ends, the game state shifts to the demo state. Specifically, in the game state, the elapsed time from the end of the game is measured. The measured elapsed time is reset when a game start condition is satisfied. In the present embodiment, the measured elapsed time is reset when a start operation for starting a game is performed. When the elapsed time measured in the gaming state reaches the demonstration transition time, the state shifts from the gaming state to the demonstration state.

デモ状態においては、デモ画像が液晶表示器51に表示される。デモ画像は、遊技者が遊技を行っていないことが外部から認識可能な画像である。デモ画像の例として、デモ状態においては、遊技機1の機種名や遊技機メーカーの名称を示す画像が液晶表示器51に表示される。デモ画像の例として、デモ状態においては、遊技に関する説明が液晶表示器51に表示される。   In the demonstration state, a demonstration image is displayed on the liquid crystal display 51. The demonstration image is an image that can be recognized from the outside that the player is not playing a game. As an example of the demonstration image, in the demonstration state, an image indicating the model name of the gaming machine 1 and the name of the gaming machine maker is displayed on the liquid crystal display 51. As an example of the demonstration image, in the demonstration state, a description about the game is displayed on the liquid crystal display 51.

メニュー状態は、演出に関する設定、および遊技に関する情報の閲覧を可能とする選択項目が液晶表示器51に表示される状態である。演出に関する設定として、スピーカ53,54の音量設定がある。遊技に関する情報の閲覧として、配当表や遊技履歴の閲覧がある。配当表は、遊技の結果と遊技用価値の付与との対応関係を表す表である。遊技履歴は、遊技の履歴(たとえば、有利状態の制御回数や遊技用価値の合計付与数)を表す表である。遊技状態においてプッシュボタン56が操作されたときには、メニュー状態に移行する。メニュー状態において音量設定するための選択項目の選択が確定したときには、音量設定状態に移行する。また、遊技状態において左右キーが操作されたときには、メニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する。音量設定状態は、音量設定のような演出に関する設定が可能な状態であるため、演出設定状態ともいえる。また、遊技状態においてプッシュボタン56が操作されたときにメニュー状態に移行する処理、または遊技状態において左右キーが操作されたときにメニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する処理は、遊技機1において行われる特定処理の一例である。   The menu state is a state in which selection items that enable browsing of settings related to effects and information about games are displayed on the liquid crystal display 51. As a setting relating to the effect, there is a volume setting of the speakers 53 and 54. The browsing of information related to the game includes browsing a payout table and a game history. The payout table is a table showing the correspondence between the result of the game and the provision of the game value. The game history is a table showing the history of the game (for example, the number of times of control of the advantageous state and the total number of game values provided). When the push button 56 is operated in the game state, the state shifts to the menu state. When the selection of the selection item for setting the volume in the menu state is determined, the operation shifts to the volume setting state. In addition, when the left and right keys are operated in the game state, the mode directly shifts to the volume setting state without going through the menu state. The sound volume setting state is a state in which settings relating to effects such as sound volume setting can be made, and thus can be said to be an effect setting state. Further, a process of shifting to the menu state when the push button 56 is operated in the game state, or a process of directly shifting to the volume setting state without going through the menu state when the left and right keys are operated in the game state Is an example of a specific process performed in the gaming machine 1.

メニュー状態においては、音量設定、配当表、および遊技履歴といった遊技に関する情報として各種の選択項目を示す画像(メニュー画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。音量設定状態においては、音量設定を可能とする画像(音量設定画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。   In the menu state, an image (also referred to as a menu image) indicating various selection items is displayed on the liquid crystal display 51 as information on a game such as a volume setting, a payout table, and a game history. In the sound volume setting state, an image that enables sound volume setting (also referred to as a sound volume setting image) is displayed on the liquid crystal display 51.

設定確認状態は、遊技機1における遊技用価値の付与率(遊技に用いられた遊技用価値の大きさと、付与された遊技用価値の大きさとの比率)に関わる設定値が確認可能な状態である。設定値は、付与率が低い値から付与率が高い値へと段階的に管理者が設定可能であり、付与率が高いほど、遊技者にとっての有利度が高くなる。設定確認状態においては、たとえば、設定確認中であることが外部から認識可能な画像(設定確認画像とも称する)が液晶表示器51に表示される。遊技状態において設定確認状態に移行する処理は、遊技機1において行われる特定処理の一例である。   The setting confirmation state is a state in which a setting value relating to a gaming value assignment rate (a ratio of the magnitude of the gaming value used for the game to the magnitude of the imparted gaming value) in the gaming machine 1 can be confirmed. is there. The set value can be set step by step by the manager from a value with a low grant rate to a value with a high grant rate, and the higher the grant rate, the higher the advantage for the player. In the setting confirmation state, for example, an image (also referred to as a setting confirmation image) that can be recognized from the outside that the setting is being confirmed is displayed on the liquid crystal display 51. The process of shifting to the setting confirmation state in the gaming state is an example of a specific process performed in the gaming machine 1.

[遊技状態において音量設定された場合の音量]
図2は、遊技状態において音量設定された場合の音量について説明するための図である。
[Volume when volume is set in gaming state]
FIG. 2 is a diagram for describing a sound volume when the sound volume is set in the gaming state.

図2(a)は、遊技状態として有利状態中における液晶表示器51の画面を示す。図2(a)に示すように、有利状態においては、遊技画像71として夜を想定した背景画像が表示され、有利状態の残り制御期間(たとえば、ゲーム数)として「残35」の文字画像が表示される。また、有利状態においては、予め設定されている音量(たとえば、音量5)に従って、BGMなどの音がスピーカ53,54から出力されている。   FIG. 2A shows a screen of the liquid crystal display 51 in an advantageous state as a gaming state. As shown in FIG. 2A, in the advantageous state, a background image assuming night is displayed as the game image 71, and a character image of “remaining 35” is displayed as the remaining control period (for example, the number of games) in the advantageous state. Is displayed. In the advantageous state, sounds such as BGM are output from the speakers 53 and 54 according to a preset volume (for example, volume 5).

遊技状態においては、遊技が終了してからデモ移行時間が経過する前の所定時間(たとえば、1分間)が経過すると、スピーカ53,54の音量が低下する。本実施の形態においては、図2(e)に示すように、スピーカ53,54からの音の出力が停止する。具体的には、遊技状態においては、遊技が終了してからの経過時間が計測され、図2(a),(e)に示すように、計測された経過時間が所定時間に達すると、スピーカ53,54の音量が低下する。スピーカ53,54の音量が低下された後も、遊技状態における経過時間は引き続き計測される。その後、さらに計測された経過時間がデモ移行時間に達すると、遊技状態からデモ状態に移行する。前述したように計測された経過時間は、遊技を開始するための開始操作が行われたときにリセットされる。   In the game state, when a predetermined time (for example, one minute) elapses before the demo transition time elapses after the game ends, the volume of the speakers 53 and 54 decreases. In the present embodiment, the output of the sound from the speakers 53 and 54 is stopped as shown in FIG. Specifically, in the game state, the elapsed time from the end of the game is measured, and when the measured elapsed time reaches a predetermined time, as shown in FIGS. The sound volumes of 53 and 54 decrease. Even after the volume of the speakers 53 and 54 is reduced, the elapsed time in the gaming state is continuously measured. After that, when the measured elapsed time reaches the demo transition time, the game state transitions to the demo state. The elapsed time measured as described above is reset when a start operation for starting a game is performed.

図2(e),(f)に示すように、開始操作が行われたときには、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。   As shown in FIGS. 2E and 2F, when the start operation is performed, the speakers 53 and 54 return to the original volume again.

また、遊技状態においては、単位遊技が終了してから所定時間が経過する前の有効化時間(たとえば、5秒間)が経過すると、メニュー状態または音量設定状態に移行可能となる。具体的には、遊技状態において計測された経過時間が有効化時間に達すると、プッシュボタン56および左右キーの操作が有効化される。このとき、プッシュボタン56に内蔵されたLEDランプおよび左右キーに内蔵されたLEDランプが点灯してもよい。   In the game state, when an activation time (for example, 5 seconds) elapses before a predetermined time elapses after the unit game ends, it is possible to shift to the menu state or the volume setting state. Specifically, when the elapsed time measured in the gaming state reaches the activation time, the operations of the push button 56 and the left and right keys are activated. At this time, the LED lamp built in the push button 56 and the LED lamp built in the left and right keys may be turned on.

有効化時間の経過によってプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されたときには、これらの操作手段が有効化されたことを示唆する示唆画像61が遊技画像71に重なって液晶表示器51に表示される。たとえば、プッシュボタン56の操作によってメニュー状態に移行する旨、および左右キーの操作によって音量設定状態に直接的に移行する旨を示唆する示唆画像61が遊技画像71に重なって液晶表示器51に表示される。示唆画像61は、重なった部分の遊技画像71を遊技者が見えるように、文字情報、プッシュボタン56および左右キーを示すアイコン以外の部分が透過性を有するものであってもよい。   When the operation of the push button 56 and the left and right keys is activated due to the lapse of the activation time, a suggestion image 61 indicating that these operation means are activated overlaps the game image 71 and is displayed on the liquid crystal display 51. Is done. For example, a suggestion image 61 indicating that the operation is to shift to the menu state by operating the push button 56 and that the operation is directly shifted to the volume setting state by operating the left and right keys is displayed on the liquid crystal display 51 so as to overlap the game image 71. Is done. The suggestion image 61 may have transparency in portions other than the character information, the push button 56, and the icon indicating the left / right key so that the player can see the overlapped game image 71.

プッシュボタン56および左右キーの操作が有効化された後も、遊技状態における経過時間は引き続き計測される。その後、図2(a),(e)に示すように、さらに計測された経過時間が所定時間に達すると、音量が低下する。このように、所定時間の経過によって音量が低下するよりも前にプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されるため、遊技者は、所定時間の経過を待つことなく、メニュー状態または音量設定状態に遊技状態から移行させることができ、即座に音量を低下させることができる。   Even after the operation of the push button 56 and the left and right keys is validated, the elapsed time in the gaming state is continuously measured. Thereafter, as shown in FIGS. 2A and 2E, when the measured elapsed time reaches a predetermined time, the sound volume decreases. As described above, since the operation of the push button 56 and the left and right keys is activated before the volume is reduced by the lapse of the predetermined time, the player can set the menu state or the volume setting without waiting for the lapse of the predetermined time. The state can be shifted from the gaming state, and the volume can be immediately reduced.

なお、計測された経過時間が所定時間に達すると、液晶表示器51における示唆画像61の表示も消える。前述したように、計測された経過時間は、開始操作が行われたときにリセットされる。経過時間がリセットされたときには、プッシュボタン56および左右キーの操作は再び無効になる。   When the measured elapsed time reaches a predetermined time, the display of the suggestion image 61 on the liquid crystal display 51 also disappears. As described above, the measured elapsed time is reset when the start operation is performed. When the elapsed time is reset, the operations of the push button 56 and the left and right keys become invalid again.

図2(a),(b)に示すように、遊技状態においてプッシュボタン56が操作されると、遊技状態からメニュー状態に移行する。メニュー状態においては、メニュー画像72が液晶表示器51に表示される。メニュー画像72においては、遊技者が選択可能な各種の選択項目が示される。たとえば、メニュー画像72においては、「音量設定」、「配当表」、「遊技履歴」、および「メニュー終了」といった複数の選択項目が示される。このように、遊技者は、メニュー状態において様々な選択項目を選択することができる。   As shown in FIGS. 2A and 2B, when the push button 56 is operated in the gaming state, the state is shifted from the gaming state to the menu state. In the menu state, the menu image 72 is displayed on the liquid crystal display 51. The menu image 72 shows various selection items that can be selected by the player. For example, in the menu image 72, a plurality of selection items such as “volume setting”, “payout table”, “game history”, and “menu end” are shown. As described above, the player can select various selection items in the menu state.

また、メニュー画像72においては、選択状態にある選択項目を表すためのカーソル75も示される。また、メニュー状態においては、メニュー画像72およびカーソル75の他に、各選択項目の選択方法および選択の確定方法を示唆する示唆画像62が液晶表示器51に表示される。たとえば、選択中の選択項目の選択をプッシュボタン56の操作によって確定する旨、および左右キーの操作によって選択項目を選択できる旨を示唆する示唆画像62が液晶表示器51に表示される。   In the menu image 72, a cursor 75 for indicating a selected item in a selected state is also shown. In the menu state, in addition to the menu image 72 and the cursor 75, a suggestion image 62 indicating a method of selecting each selection item and a method of confirming the selection is displayed on the liquid crystal display 51. For example, the liquid crystal display 51 displays a suggestion image 62 indicating that the selection of the selected selection item is confirmed by operating the push button 56 and that the selection item can be selected by operating the left and right keys.

ここで、遊技状態からメニュー状態に移行した場合、サブ制御部91によってスピーカ53,54の音量を低下させる低下処理が実行される。たとえば、図2(a),(b)に示すように、遊技状態中における音量が5に設定されている場合、当該遊技状態中においてプッシュボタン56が操作されることでメニュー状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が0になる。つまり、本実施の形態の場合、遊技状態からメニュー状態に移行すると、スピーカ53,54によるBGMの出力が停止する。このように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、音量が低下するため、遊技者は、落ち着いた環境で音量設定などを行うことができる。なお、メニュー状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。   Here, when a transition is made from the gaming state to the menu state, the sub control unit 91 executes a lowering process for lowering the volume of the speakers 53 and 54. For example, as shown in FIGS. 2A and 2B, when the volume in the gaming state is set to 5, when the push button 56 is operated in the gaming state to shift to the menu state, The volume of the speakers 53 and 54 becomes zero. That is, in the case of the present embodiment, when the game state shifts to the menu state, the output of the BGM by the speakers 53 and 54 stops. As described above, when the game state is shifted to the menu state, the volume is reduced, so that the player can set the volume in a calm environment. In the menu state, while the volume of the BGM is reduced, the operation sound of the left / right key or the push button 56 may be output.

図2(a),(b)に示すように、メニュー状態において開始操作が行われると、メニュー状態から再び元の遊技状態に移行する。このとき、スピーカ53,54が元の音量に戻ってBGMが再び出力され、経過時間が再び計測される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。なお、図示は省略するが、メニュー状態から遊技状態に移行したときには、液晶表示器51における示唆画像61の表示が行われない。これにより、メニュー状態から遊技状態に移行してきた直後であるにも関わらず、示唆画像61の表示によってメニュー状態への移行方法が遊技者に執拗に示唆されてしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 2A and 2B, when a start operation is performed in the menu state, the game state returns to the original game state from the menu state. At this time, the speakers 53 and 54 return to the original volume, the BGM is output again, and the elapsed time is measured again. As described above, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without feeling uncomfortable. Although not shown, when the game state is shifted from the menu state, the suggestion image 61 on the liquid crystal display 51 is not displayed. Accordingly, it is possible to prevent the player from being persistently suggested by the display of the suggestion image 61 to the method of transition to the menu state even immediately after the transition from the menu state to the game state.

メニュー状態においては、当該メニュー状態に移行してからの経過時間が計測される。計測された経過時間は、十字キー70またはプッシュボタン56が操作されたときにリセットされる。なお、メニュー状態においては、上スイッチ70cおよび下スイッチ70dはいずれも使用不可能であるが、このような上スイッチ70cや下スイッチ70dが操作されたとしても、計測された経過時間はリセットされる。一方、計測された経過時間は、プッシュボタン56や十字キー70以外のメニュー状態において無効となる操作によってはリセットされない。   In the menu state, the elapsed time from the transition to the menu state is measured. The measured elapsed time is reset when the cross key 70 or the push button 56 is operated. In the menu state, neither the upper switch 70c nor the lower switch 70d can be used, but even if the upper switch 70c or the lower switch 70d is operated, the measured elapsed time is reset. . On the other hand, the measured elapsed time is not reset by an invalid operation in a menu state other than the push button 56 and the cross key 70.

図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において所定時間(たとえば、1分間)が経過すると、メニュー状態から遊技状態に移行する。このように、メニュー状態は、所定期間の経過で終了するため、いつまでもメニュー画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。さらに、遊技者が誤って上スイッチ70cや下スイッチ70dを操作してしまっても、経過時間の計測がリセットされるため、遊技者の意図することなくメニュー状態が終了することを防止することができる。   As shown in FIGS. 2B and 2E, when a predetermined time (for example, one minute) elapses in the menu state, the game state is shifted to the game state. As described above, since the menu state ends after the elapse of the predetermined period, it is possible to prevent the menu image from being continuously displayed on the liquid crystal display 51 forever. Furthermore, even if the player accidentally operates the upper switch 70c or the lower switch 70d, the measurement of the elapsed time is reset, thereby preventing the menu state from ending without the player's intention. it can.

メニュー状態から遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。有利状態のような遊技者の有利度が高い状態の場合、通常状態よりも演出が派手になりがちであり、それに伴って同じ音量であっても、遊技者またはその周囲の者は、通常状態よりも音量が大きいように錯覚する。しかし、上述したように、メニュー状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   When the game state is shifted from the menu state, the BGM is not output while the volume of the speakers 53 and 54 is kept low. In a state in which the player has a higher degree of advantage, such as an advantageous state, the effect tends to be more flashy than in the normal state, and even if the volume is the same, the player or its surroundings are in the normal state. Illusion that the volume is louder than. However, as described above, when the game state is shifted from the menu state to the game state, the player does not return to the game state at the volume 5 in the game state shown in FIG. 2A, so that the player is surprised by the volume. Can be prevented.

図2(e),(f)に示すように、音量0の状態で開始操作が行われたときには、スピーカ53,54からBGMが再び出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。   As shown in FIGS. 2E and 2F, when the start operation is performed in a state where the volume is 0, the BGM is output again from the speakers 53 and 54. As described above, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.

図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において「メニュー終了」の選択が確定すると、メニュー状態から遊技状態に移行する。このように、遊技者は、自らの意思でメニュー状態を終了させることができる。メニュー状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。図2(e),(f)に示すように、この状態で開始操作が行われたときには、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。   As shown in FIGS. 2 (b) and 2 (e), when the selection of "menu end" is confirmed in the menu state, the game state is shifted from the menu state to the game state. In this way, the player can end the menu state by his own intention. When shifting from the menu state to the game state again, the BGM is not output while the sound volumes of the speakers 53 and 54 remain low. As shown in FIGS. 2E and 2F, when the start operation is performed in this state, the speakers 53 and 54 return to the original volume again.

図2(b),(d)に示すように、メニュー状態において「音量設定」の選択が確定すると、メニュー状態から音量設定状態に移行する。音量設定状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したまま、BGMが出力されない。   As shown in FIGS. 2B and 2D, when the selection of “volume setting” is confirmed in the menu state, the state shifts from the menu state to the volume setting state. When shifting to the sound volume setting state, BGM is not output while the sound volumes of the speakers 53 and 54 remain low.

音量設定状態においては、音量設定画像73が液晶表示器51に表示される。音量設定画像73においては、最小の音量から最大の音量の間で段階的に音量が設定可能な選択項目が示される。たとえば、音量設定画像73においては、最小の音量である音量1から最大の音量である音量6までの音量バーが示される。なお、最小の音量として、無音(ミュート)が含まれてもよい。また、音量設定状態においては、音量設定画像73の他に、音量の選択方法および選択の確定方法を示唆する示唆画像64が液晶表示器51に表示される。たとえば、選択中の音量の選択をプッシュボタン56の操作によって確定し、かつ元のメニュー状態に戻る旨、および左右キーの操作によって音量を選択できる旨を示唆する示唆画像64が液晶表示器51に表示される。なお、音量設定状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。   In the volume setting state, a volume setting image 73 is displayed on the liquid crystal display 51. In the volume setting image 73, selection items whose volume can be set stepwise from the minimum volume to the maximum volume are shown. For example, in the volume setting image 73, a volume bar from volume 1 which is the minimum volume to volume 6 which is the maximum volume is shown. Note that silence (mute) may be included as the minimum volume. In the volume setting state, the liquid crystal display 51 displays a suggestion image 64 indicating a volume selection method and a selection determination method in addition to the volume setting image 73. For example, the liquid crystal display 51 displays a suggestion image 64 indicating that the selection of the selected volume is determined by operating the push button 56 and that the volume returns to the original menu state and that the volume can be selected by operating the left and right keys. Is displayed. In the volume setting state, while the volume of the BGM is reduced, the operation sound of the left / right key or the push button 56 may be output.

図2(b),(d)に示すように、音量設定状態においてプッシュボタン56が操作されると、選択された音量が確定し、音量設定状態から元のメニュー状態に移行する。メニュー状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。なお、メニュー状態に移行したときには、「メニュー終了」の選択項目にカーソル75が配置されてもよい。このようにすれば、プッシュボタン56を2回連続で操作することで、遊技状態に復帰することができる。   As shown in FIGS. 2B and 2D, when the push button 56 is operated in the volume setting state, the selected volume is determined, and the mode shifts from the volume setting state to the original menu state. When the mode shifts to the menu state, the volume of the speakers 53 and 54 remains low. In addition, when shifting to the menu state, the cursor 75 may be arranged on the selection item of “menu end”. By doing so, the player can return to the gaming state by operating the push button 56 twice consecutively.

音量設定状態においては、当該音量設定状態に移行してからの経過時間が計測される。メニュー状態と同様に、音量設定状態において計測された経過時間は、十字キー70またはプッシュボタン56が操作されたときにリセットされる一方で、プッシュボタン56や十字キー70以外のメニュー状態において無効となる操作によってリセットされない。   In the sound volume setting state, the elapsed time from the transition to the sound volume setting state is measured. Similarly to the menu state, the elapsed time measured in the volume setting state is reset when the cross key 70 or the push button 56 is operated, and is invalid in the menu state other than the push button 56 or the cross key 70. Not reset by another operation.

図2(d),(e)に示すように、たとえば、音量設定状態において3分間が経過すると、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、3分間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。また、音量設定状態において3分間が経過したときに、メニュー状態に再び戻ることがない。これにより、音量設定状態において3分間が経過してメニュー状態に再び戻った後に、さらに1分間の経過を待ってようやく遊技状態に制御されるといった不都合を回避することができる。   As shown in FIGS. 2 (d) and 2 (e), for example, when three minutes elapse in the volume setting state, the game state is again shifted from the volume setting state. As described above, since the volume setting state controlled via the menu state ends after the lapse of three minutes, it is possible to prevent the volume setting image from being continuously displayed on the liquid crystal display 51 forever. Further, when three minutes have elapsed in the volume setting state, the menu state does not return again. As a result, it is possible to avoid the inconvenience of returning to the menu state after elapse of three minutes in the volume setting state and then controlling the game state only after elapse of one minute.

音量設定状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。本実施の形態においては、音量設定状態から遊技状態に移行した場合、移行前の音量設定状態と同様に、スピーカ53,54からBGMが出力されない。このように、音量設定状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   When the game mode shifts from the sound volume setting state to the gaming state again, the sound volumes of the speakers 53 and 54 remain low. In the present embodiment, when a transition is made from the volume setting state to the gaming state, BGM is not output from speakers 53 and 54, as in the volume setting state before the transition. As described above, when the game state is shifted from the volume setting state to the gaming state, the gaming state is not returned to at the volume 5 in the gaming state shown in FIG. 2A, so that the player is not surprised by the volume. can do.

図2(e),(f)に示すように、復帰した遊技状態で開始操作が行われたときには、スピーカ53,54からBGMが再び出力される。ここで、音量設定状態において音量が設定された場合(つまり、(a),(b),(d),(e),(f)の順で移行した場合)、音量の設定に従った音量でスピーカ53,54からBGMが出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、設定後の音量になるため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。   As shown in FIGS. 2E and 2F, when the start operation is performed in the returned game state, the BGM is output again from the speakers 53 and 54. Here, when the volume is set in the volume setting state (that is, when shifting in the order of (a), (b), (d), (e), and (f)), the volume according to the volume setting , BGM is output from the speakers 53 and 54. In this way, when the player intends to start the game, the volume is set after the setting, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.

前述したように、遊技状態において左右キーが操作されたときには、メニュー状態を経由することなく直接的に音量設定状態に移行する。具体的には、図2(a),(c)に示すように、遊技状態において左右キーの操作が有効化された後、左右キーが操作されると、遊技状態から音量設定状態に移行する。なお、遊技状態から音量設定状態に移行する際の左右キーの操作では、音量設定されることはない。   As described above, when the left and right keys are operated in the game state, the state directly shifts to the volume setting state without going through the menu state. Specifically, as shown in FIGS. 2A and 2C, when the left and right keys are operated after the operation of the left and right keys is activated in the gaming state, the state shifts from the gaming state to the volume setting state. . It should be noted that the volume is not set by operating the left and right keys when shifting from the gaming state to the volume setting state.

ここで、遊技状態から直接的に音量設定状態に移行した場合、サブ制御部91によってスピーカ53,54の音量を低下させる低下処理が実行される。たとえば、図2(a),(c)に示すように、遊技状態中における音量が5に設定されている場合、当該遊技状態中において左右キーが操作されることで音量設定状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が0になる。つまり、本実施の形態の場合、遊技状態から直接的に音量設定状態に移行すると、スピーカ53,54によるBGMの出力が停止する。このように、遊技状態から音量設定状態に移行したときに、音量が低下するため、遊技者は、落ち着いた環境で音量を設定することができる。なお、音量設定状態においては、BGMの音量が低下する一方で、左右キーやプッシュボタン56による操作音は出力されてもよい。   Here, when the game state is directly shifted to the sound volume setting state, the sub control unit 91 executes a lowering process for lowering the sound volume of the speakers 53 and 54. For example, as shown in FIGS. 2A and 2C, when the volume in the gaming state is set to 5, when the left and right keys are operated in the gaming state to shift to the volume setting state, The volume of the speakers 53 and 54 becomes zero. That is, in the case of the present embodiment, when the game state is directly shifted to the volume setting state, the output of the BGM by the speakers 53 and 54 is stopped. As described above, when the game state shifts to the sound volume setting state, the sound volume decreases, so that the player can set the sound volume in a calm environment. In the volume setting state, while the volume of the BGM is reduced, the operation sound of the left / right key or the push button 56 may be output.

遊技状態から直接的に音量設定状態に移行した場合であっても、当該音量設定状態における液晶表示器51の表示態様は、メニュー状態を経由して制御された図2(d)に示す音量設定状態における液晶表示器51の表示態様と同じである。これにより、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とのそれぞれに対して専用の音量設定画像を設ける必要がなく、RAM91cのデータ容量の増大を防止することができる。   Even in the case where the game state is directly shifted to the volume setting state, the display mode of the liquid crystal display 51 in the volume setting state is controlled by the volume setting shown in FIG. This is the same as the display mode of the liquid crystal display 51 in the state. Thereby, it is not necessary to provide a dedicated volume setting image for each of the volume setting state controlled via the menu state and the volume setting state directly controlled from the gaming state, and the data capacity of the RAM 91c is reduced. Can be prevented from increasing.

図2(c),(e)に示すように、音量設定状態においてプッシュボタン56が操作されると、選択された音量が確定し、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。また、図2(d)に示す音量設定状態と同様に、音量設定状態においては、当該音量設定状態に移行してからの経過時間が計測される。   As shown in FIGS. 2C and 2E, when the push button 56 is operated in the sound volume setting state, the selected sound volume is determined, and the game mode is again shifted from the sound volume setting state to the gaming state. Further, in the same manner as in the sound volume setting state shown in FIG. 2D, in the sound volume setting state, the elapsed time from the transition to the sound volume setting state is measured.

図2(c),(e)に示すように、たとえば、音量設定状態において10秒間が経過すると、音量設定状態から再び遊技状態に移行する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と同様に、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は、10秒間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。たとえば、管理者が遊技機1を清掃している間に不意にプッシュボタン56または左右キーを操作してしまった場合でも、メニュー状態および音量設定状態は、時間の経過で終了するため、いつまでも遊技画像が液晶表示器51に表示されないことを防止することができる。   As shown in FIGS. 2 (c) and 2 (e), for example, when 10 seconds elapse in the volume setting state, the state shifts from the volume setting state to the game state again. As described above, similarly to the volume setting state controlled via the menu state, the volume setting state directly controlled from the gaming state ends after the elapse of 10 seconds. It is possible to prevent the display from being continued on the display 51. For example, even if the administrator suddenly operates the push button 56 or the left / right key while cleaning the gaming machine 1, the menu state and the volume setting state end after a lapse of time. It is possible to prevent an image from being displayed on the liquid crystal display 51.

また、図2(c)に示す遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は、10秒間の経過で終了するのに対して、図2(d)に示すメニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、3分間の経過で終了する。このように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態よりも長い時間に亘って制御される。これは、わざわざメニュー状態を経由して制御された音量設定状態においては遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い一方で、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態は遊技者が誤って左右キーを操作した可能性もあるからである。つまり、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い場合には、長時間に亘って音量設定状態に制御することで、遊技者の利便性を向上させることができる。一方、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高いとは言えない場合には、短時間で音量設定状態への制御を終了することで、遊技者の利便性を向上させることができる。また、プッシュボタン56の操作でメニュー状態に移行したときには、配当表、音量設定、および遊技履歴といったように選択肢が複数種類あるのに対して、左右キーの操作では音量設定の1種類しか選択肢がないので、プッシュボタン56が操作されたときには、左右キーが操作されたときよりも、長い期間に亘って演出に関する設定を行うことができるようになっている。   Further, the volume setting state directly controlled from the game state shown in FIG. 2 (c) ends after the elapse of 10 seconds, whereas the volume setting state is controlled via the menu state shown in FIG. 2 (d). The sound volume setting state ends after a lapse of 3 minutes. In this manner, the volume setting state controlled via the menu state is controlled for a longer time than the volume setting state directly controlled from the gaming state. This is because, in the volume setting state controlled via the menu state, it is highly likely that the player has an intention to set the volume, while the volume setting state directly controlled from the gaming state is the player. May have operated the left and right keys by mistake. In other words, when there is a high possibility that the player is willing to set the volume, the convenience of the player can be improved by controlling the volume setting state for a long time. On the other hand, when it cannot be said that there is a high possibility that the player has the intention to set the volume, the convenience to the player can be improved by ending the control to the volume setting state in a short time. . Further, when the menu is shifted to the menu state by operating the push button 56, there are a plurality of options such as a payout table, a volume setting, and a game history. Therefore, when the push button 56 is operated, the setting relating to the effect can be performed for a longer period than when the left and right keys are operated.

音量設定状態から再び遊技状態に移行したときには、スピーカ53,54の音量は低下したままである。本実施の形態においては、音量設定状態から遊技状態に移行した場合、移行前の音量設定状態と同様に、スピーカ53,54からBGMが出力されない。このように、音量設定状態から遊技状態に移行したときに、図2(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   When the game mode shifts from the sound volume setting state to the gaming state again, the sound volumes of the speakers 53 and 54 remain low. In the present embodiment, when a transition is made from the volume setting state to the gaming state, BGM is not output from speakers 53 and 54, as in the volume setting state before the transition. As described above, when the game state is shifted from the volume setting state to the gaming state, the gaming state is not returned to at the volume 5 in the gaming state shown in FIG. 2A, so that the player is not surprised by the volume. can do.

図2(e),(f)に示すように、復帰した遊技状態で開始操作が行われたときには、再びスピーカ53,54からBGMが再び出力される。ここで、音量設定状態において音量が設定された場合(つまり、(a),(c),(e),(f)の順で移行した場合)、音量の設定に従った音量でスピーカ53,54からBGMが出力される。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、設定後の音量になるため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。   As shown in FIGS. 2E and 2F, when the start operation is performed in the returned gaming state, the BGM is output again from the speakers 53 and 54. Here, when the sound volume is set in the sound volume setting state (that is, when shifting in the order of (a), (c), (e), and (f)), the speaker 53, BGM is output from 54. In this way, when the player intends to start the game, the volume is set after the setting, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.

[遊技状態において設定確認が行われた場合の音量]
図3は、遊技状態において設定確認が行われた場合の音量について説明するための図である。
[Volume when setting is confirmed in gaming state]
FIG. 3 is a diagram for explaining the sound volume when the setting is confirmed in the gaming state.

図3(a)は、遊技状態として有利状態中における液晶表示器51の画面を示す。図3(a),(b)に示すように、遊技状態において設定確認状態への移行動作が行われると、遊技状態から設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、設定確認画像76が液晶表示器51に表示される。設定確認状態に移行すると、スピーカ53,54の音量が低下する。具体的には、スピーカ53,54は複数のチャネルから音を出力可能である。第1チャネルからは遊技状態中のBGMが出力され、第2チャネルからは設定確認中音が出力される。遊技状態から設定確認状態に移行すると、スピーカ53,54の第1チャネルから第2チャネルへと出力用のチャネルが切り替えられる。これにより、遊技状態から設定確認状態に移行すると、遊技状態中のBGMは出力されずに、設定確認中音が出力される。さらに、設定確認状態において出力される設定確認中音の音量は、遊技状態において出力されていたBGMの音量よりも低くなっている。   FIG. 3A shows a screen of the liquid crystal display 51 in an advantageous state as a gaming state. As shown in FIGS. 3A and 3B, when a transition operation to the setting confirmation state is performed in the gaming state, the state transitions from the gaming state to the setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting confirmation image 76 is displayed on the liquid crystal display 51. When the state shifts to the setting confirmation state, the volume of the speakers 53 and 54 decreases. Specifically, the speakers 53 and 54 can output sound from a plurality of channels. The first channel outputs a BGM during the game state, and the second channel outputs a setting confirmation sound. When shifting from the gaming state to the setting confirmation state, the output channel is switched from the first channel of the speakers 53 and 54 to the second channel. As a result, when the game state shifts to the setting confirmation state, the BGM during the game state is not output, and the setting confirmation sound is output. Further, the volume of the setting confirmation sound output in the setting confirmation state is lower than the volume of the BGM output in the gaming state.

遊技状態から設定確認状態に移行した後であっても、遊技が終了してからの経過時間が計測され続ける。そして、経過時間が所定時間(たとえば、1分間)経過すると、第1チャネルにおけるBGMの出力が停止する。但し、未だ設定確認状態である場合、出力用のチャネルが第2チャネルに切り替えられているため、設定確認中音が出力されたままである。図3(b),(c)に示すように、設定確認状態において設定確認状態からの解除動作が行われると、設定確認状態から遊技状態に移行する。このとき、出力用のチャネルが第1チャネルに切り替えられる。前述したように、所定時間の経過によってBGMの出力が停止しているため、スピーカ53,54の音量は0である。このように、設定確認状態から遊技状態に移行したときに、図3(a)に示す遊技状態における音量5で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   Even after the transition from the game state to the setting confirmation state, the elapsed time from the end of the game is continuously measured. Then, when the elapsed time elapses a predetermined time (for example, one minute), the output of the BGM in the first channel stops. However, when the setting is still in the setting confirmation state, since the output channel has been switched to the second channel, the setting confirmation sound is still output. As shown in FIGS. 3B and 3C, when the setting confirmation state is released from the setting confirmation state in the setting confirmation state, the state shifts from the setting confirmation state to the gaming state. At this time, the output channel is switched to the first channel. As described above, since the output of the BGM is stopped after the lapse of the predetermined time, the volume of the speakers 53 and 54 is zero. As described above, when the game state is shifted from the setting confirmation state to the game state, the game state does not return to the game state at the volume 5 in the game state, so that the player is not surprised by the sound volume. can do.

図3(c)に示す遊技状態で開始操作が行われたときには、図3(d)に示すように、再びスピーカ53,54が元の音量に戻る。このように、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。   When the start operation is performed in the gaming state shown in FIG. 3C, the speakers 53 and 54 return to the original volume again as shown in FIG. 3D. As described above, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.

[主な効果]
本実施の形態においては、図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図2(e)に示すように、メニュー状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、メニュー状態から遊技状態に移行したときに、メニュー状態に移行する前の遊技状態における元の音量で再び遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。
[Main effects]
In the present embodiment, as shown in FIG. 2 (b), the volume of the speakers 53 and 54 decreases when the game state shifts to the menu state. Then, as shown in FIG. 2E, the volume of the speakers 53 and 54 remains reduced even when the game state is shifted to the game state. This prevents the player from being surprised by the volume since the player returns from the menu state to the gaming state at the original volume in the gaming state before the transition to the menu state. can do.

図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54からの音の出力が停止する。これにより、遊技者は、落ち着いた環境で音量設定などを行うことができる。   As shown in FIG. 2B, when the game state shifts to the menu state, the output of the sound from the speakers 53 and 54 stops. Thereby, the player can perform volume setting and the like in a calm environment.

図2(b),(e)に示すように、メニュー状態は、所定期間の経過で終了するため、いつまでもメニュー画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。   As shown in FIGS. 2B and 2E, the menu state ends after a predetermined period elapses, so that the menu image can be prevented from being continuously displayed on the liquid crystal display 51 forever.

図2(b),(e)に示すように、メニュー状態において「メニュー終了」の選択が確定すると、メニュー状態から遊技状態に移行するため、遊技者は、自らの意思でメニュー状態を終了させることができる。   As shown in FIGS. 2 (b) and 2 (e), when the selection of “menu end” is confirmed in the menu state, the game state is shifted from the menu state to the game state, and the player ends the menu state by his / her own will. be able to.

図2(e),(f)に示すように、遊技状態が音量0の場合において開始操作が行われたときに、メニュー状態に移行する前の遊技状態における元の音量に戻る。これにより、遊技者が遊技を開始する意図があるときには、音量が元の音量に戻るため、遊技者は、違和感なく遊技を開始することができる。   As shown in FIGS. 2 (e) and 2 (f), when the start operation is performed in the case where the game state is the volume 0, the sound volume returns to the original volume in the game state before shifting to the menu state. Thus, when the player intends to start the game, the volume returns to the original volume, so that the player can start the game without feeling uncomfortable.

図2(c)に示すように、遊技状態から音量設定状態にメニュー状態を経由することなく直接的に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図2(e)に示すように、音量設定状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、メニュー状態から遊技状態に移行したときと同様に、音量設定状態から遊技状態に移行したときであっても、音量設定状態に移行する前の遊技状態における元の音量で遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 2C, the volume of the speakers 53 and 54 decreases when the game state is directly shifted from the game state to the volume setting state without going through the menu state. Then, as shown in FIG. 2 (e), the volume of the speakers 53 and 54 remains low even when the mode is shifted from the volume setting state to the gaming state. As a result, in the same manner as when shifting from the menu state to the gaming state, even when shifting from the volume setting state to the gaming state, it returns to the gaming state at the original volume in the gaming state before shifting to the volume setting state Since it is not performed, it is possible to prevent the player from being surprised by the volume.

図2(a)に示す遊技状態において、所定時間の経過によって音量が低下するよりも前にプッシュボタン56および左右キーの操作が有効化されるため、遊技者は、所定時間の経過を待つことなく、メニュー状態または音量設定状態に遊技状態から移行させることができ、即座に音量を低下させることができる。   In the gaming state shown in FIG. 2A, the operation of the push button 56 and the left and right keys is enabled before the volume is reduced due to the lapse of the predetermined time, so the player must wait for the lapse of the predetermined time. Instead, the game state can be shifted to the menu state or the volume setting state, and the volume can be immediately lowered.

図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、時間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。さらに、図2(c),(e)に示すように、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態も、時間の経過で終了するため、いつまでも音量設定画像が液晶表示器51に表示され続けることを防止することができる。   As shown in FIGS. 2D and 2E, the volume setting state controlled via the menu state ends after a lapse of time, so that the volume setting image is continuously displayed on the liquid crystal display 51 forever. Can be prevented. Further, as shown in FIGS. 2 (c) and 2 (e), since the volume setting state directly controlled from the gaming state ends with the passage of time, the volume setting image is displayed on the liquid crystal display 51 forever. It can be prevented from continuing.

図2(c),(d)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とは、ともに同じ音量設定画像が液晶表示器51に表示されるため、それぞれに対して専用の音量設定画像を設ける必要がなく、RAM91cのデータ容量の増大を防止することができる。   As shown in FIGS. 2C and 2D, in the volume setting state controlled via the menu state and in the volume setting state directly controlled from the gaming state, the same volume setting image is displayed on the liquid crystal. Since they are displayed on the display 51, it is not necessary to provide a dedicated volume setting image for each of them, and an increase in the data capacity of the RAM 91c can be prevented.

図2(d)に示すメニュー状態を経由して制御された音量設定状態は、図2(c)に示す遊技状態から直接的に制御された音量設定状態よりも長い時間に亘って制御される。これにより、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高い場合には、長時間に亘って音量設定状態に制御することで遊技者の利便性を向上させることができる一方で、遊技者が音量を設定する意思がある可能性が高いとは言えない場合には、短時間で音量設定状態への制御を終了することで遊技者の利便性を向上させることができる。   The volume setting state controlled via the menu state shown in FIG. 2D is controlled for a longer time than the volume setting state directly controlled from the gaming state shown in FIG. 2C. . Thereby, when it is highly probable that the player is willing to set the volume, the convenience of the player can be improved by controlling the volume setting state over a long period of time, If it is not highly likely that the player has the intention to set the volume, the convenience to the player can be improved by ending the control to the volume setting state in a short time.

図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態において時間が経過したときには、メニュー状態に再び戻ることなく遊技状態に移行するため、長時間に亘って音量設定画像やメニュー画像が液晶表示器51に表示されるといった不都合を回避することができる。   As shown in FIGS. 2D and 2E, when the time elapses in the volume setting state controlled via the menu state, the game state is shifted to the game state without returning to the menu state again, so that it takes a long time. It is possible to avoid such a problem that the volume setting image and the menu image are displayed on the liquid crystal display 51 throughout.

図2(b)に示すように、メニュー画像72においては、「音量設定」、「配当表」、「遊技履歴」、および「メニュー終了」といった複数の選択項目が示されるため、遊技者は、メニュー状態において様々な選択項目を選択することができる。   As shown in FIG. 2 (b), in the menu image 72, a plurality of selection items such as “volume setting”, “payout table”, “game history”, and “menu end” are shown. Various selection items can be selected in the menu state.

図3(b)に示すように、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54の音量が低下する。そして、図3(c)に示すように、設定確認状態から遊技状態に移行しても、スピーカ53,54の音量は低下したままである。これにより、設定確認状態から遊技状態に移行したときに、設定確認状態に移行する前の遊技状態における元の音量で再び遊技状態に復帰することがないため、音量によって遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 3 (b), the volume of the speakers 53 and 54 decreases when the state shifts from the gaming state to the setting confirmation state. Then, as shown in FIG. 3 (c), even when the state shifts from the setting confirmation state to the gaming state, the sound volumes of the speakers 53 and 54 remain low. As a result, when shifting from the setting confirmation state to the gaming state, the player does not return to the gaming state again at the original volume in the gaming state before shifting to the setting confirmation state, so that the player is surprised by the volume. Can be prevented.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The main embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[遊技機について]
上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
[About gaming machines]
The above-described gaming machine 1 includes a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which is identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the variable display unit stops displaying the variably displayed. A slot machine that derives a result and can generate a prize according to a display result combination that is a combination of display results of a plurality of variable display units may be used. The above-described gaming machine 1 may be a pachinko gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player according to the result of the variable display of a plurality of types of identification information that can be identified.

[低下処理について]
本実施の形態においては、図2(b)に示すように、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54からの遊技状態中のBGMの出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態からメニュー状態に移行したときに、スピーカ53,54から遊技状態中のBGMは出力されるが、その音量はメニュー状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、メニュー状態においては、メニュー状態専用のメニュー状態用BGMがスピーカ53,54から出力されてもよい。いずれにおいても、それらの音量は、メニュー状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くすればよい。
[Reduction processing]
In the present embodiment, as shown in FIG. 2B, when the game state shifts to the menu state, the BGM output from the speakers 53 and 54 in the game state is stopped. Not limited to this. For example, when the game state shifts to the menu state, the BGM in the game state is output from the speakers 53 and 54, but the volume of the BGM is changed to the original level in the game state shown in FIG. May be lower than the volume of the sound. In the menu state, the menu state BGM dedicated to the menu state may be output from the speakers 53 and 54. In any case, the volume may be lower than the original volume in the gaming state shown in FIG. 2 (a) before shifting to the menu state.

本実施の形態においては、図2(c)に示すように、遊技状態から直接的に音量設定状態に移行したときに、スピーカ53,54からの遊技状態中のBGMの出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態から音量設定状態に移行したときに、スピーカ53,54から遊技状態中のBGMは出力されるが、その音量は音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、音量設定状態においては、音量設定状態専用の音量設定状態用BGMがスピーカ53,54から出力されてもよい。いずれにおいても、それらの音量は、音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くすればよい。なお、図2(d)に示すように、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときも、図2(c)に示す音量設定状態と同様である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2 (c), the output of the BGM during the game state from the speakers 53 and 54 stops when the game state is directly shifted to the volume setting state. There was, but is not limited to this. For example, when the game state shifts to the volume setting state, the BGM in the game state is output from the speakers 53 and 54, but the volume is changed to the game state shown in FIG. May be lower than the original volume. In the volume setting state, the volume setting state BGM dedicated to the volume setting state may be output from the speakers 53 and 54. In any case, the sound volume may be lower than the original sound volume in the gaming state shown in FIG. 2A before shifting to the sound volume setting state. Note that, as shown in FIG. 2D, the transition from the gaming state to the volume setting state via the menu state is the same as the volume setting state shown in FIG. 2C.

さらに、上述したようなメニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMは、遊技状態においてスピーカ53,54から出力される遊技状態用のBGMよりも、低くなるように音量が設計されてもよい。たとえば、音量設定に関わらず、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMは、遊技状態用のBGMよりも常に音量が低くなるものであってもよい。また、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMにおける音量設定の段階の最大値は、遊技状態用のBGMにおける音量設定の段階の最小値よりも低いものであってもよい。たとえば、メニュー状態用BGMや音量設定状態用BGMにおける音量設定の段階は、音量0〜2であるのに対して、遊技状態用のBGMにおける音量設定の段階は、音量3〜6であってもよい。   Further, the volume of the BGM for the menu state and the volume of the BGM for the volume setting state as described above may be designed to be lower than the BGM for the game state output from the speakers 53 and 54 in the game state. For example, regardless of the volume setting, the BGM for the menu state and the BGM for the volume setting state may always have a lower volume than the BGM for the gaming state. Further, the maximum value of the volume setting step in the BGM for the menu state or the volume setting state BGM may be lower than the minimum value of the volume setting step in the BGM for the gaming state. For example, the stage of volume setting in the BGM for the menu state and the BGM for the volume setting state is the volume 0 to 2, whereas the stage of the volume setting in the BGM for the game state is the volume 3 to 6. Good.

また、図2(b)に示すメニュー状態、または図2(c),(d)に示す音量設定状態から図2(e)に示す遊技状態に再び復帰するときには、スピーカ53,54から音は出力されるが、その音量はメニュー状態または音量設定状態に移行する前の図2(a)に示す遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。たとえば、図2(a)に示す遊技状態においてはBGMの音量が5であるが、図2(e)に示す遊技状態においては、BGMの音量が最小となる1に設定されてもよい。   When returning from the menu state shown in FIG. 2B or the volume setting state shown in FIGS. 2C and 2D to the gaming state shown in FIG. 2E again, the sound from the speakers 53 and 54 is output. The volume is output, but the volume may be lower than the original volume in the gaming state shown in FIG. 2A before shifting to the menu state or the volume setting state. For example, in the gaming state shown in FIG. 2A, the volume of the BGM is 5, but in the gaming state shown in FIG. 2E, the volume of the BGM may be set to 1 at which the volume becomes minimum.

また、図2(c),(d)に示す音量設定状態から再び復帰した図2(e)に示す遊技状態においては、図2(f)に示す遊技状態と同様に、音量設定された後の音量でスピーカ53,54から音が出力されてもよい。   Further, in the game state shown in FIG. 2 (e), which has returned from the volume setting state shown in FIGS. 2 (c) and 2 (d), after the volume is set, as in the game state shown in FIG. 2 (f). Sound may be output from the speakers 53 and 54 at the volume of.

[時間経過について]
本実施の形態においては、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときは、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときよりも、遊技状態に復帰するまでの経過時間が長いものであった。しかし、これに限らず、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときと、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときとで、遊技状態に復帰するまでの経過時間が同じであってもよい。
[Elapsed time]
In the present embodiment, when the game state shifts from the game state to the volume setting state via the menu state, the game state is shifted from the game state directly to the volume setting state without going through the menu state. It was a long time before returning to. However, the present invention is not limited to this, and when the game state transitions from the gaming state to the volume setting state via the menu state, and when the game state transitions directly from the gaming state to the volume setting state without passing through the menu state, the gaming state May be the same until returning to.

本実施の形態においては、図2(d),(e)に示すように、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過で遊技状態に復帰するものであったが、これに限らない。たとえば、メニュー状態を経由して遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過でデモ状態に移行してデモ画像が液晶表示器51に表示されてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 2D and 2E, when a transition from the gaming state to the volume setting state via the menu state is made, the state returns to the gaming state after a lapse of time. However, it is not limited to this. For example, when a transition is made from the gaming state to the volume setting state via the menu state, the demo state may be transitioned to after a lapse of time, and the demonstration image may be displayed on the liquid crystal display 51.

本実施の形態においては、図2(c),(e)に示すように、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過で遊技状態に復帰するものであったが、これに限らない。たとえば、メニュー状態を経由することなく直接的に遊技状態から音量設定状態に移行したときに、時間経過でデモ状態に移行してデモ画像が液晶表示器51に表示されてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 2C and 2E, when the game state is directly shifted from the game state to the volume setting state without going through the menu state, the game state returns to the game state after a lapse of time. But it is not limited to this. For example, when the game state transitions directly from the game state to the volume setting state without going through the menu state, the demo state may be transitioned to after a lapse of time, and the demonstration image may be displayed on the liquid crystal display 51.

[設定確認後の音量について]
本実施の形態においては、図3(c)に示すように、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54からの音の出力が停止するものであったが、これに限らない。たとえば、遊技状態から設定確認状態に移行したときに、スピーカ53,54から音は出力されるが、その音量は設定確認状態に移行する前の遊技状態における元の音量よりも低くてもよい。また、設定確認状態においては、設定確認中音が出力されず、音量が0であってもよい。さらに、設定確認状態においては、出力チャネルが第2チャネルに切り替えられることなく、設定確認状態に移行する前の遊技状態と同じBGMがスピーカ53,54の第1チャネルから出力されてもよい。この場合において、スピーカ53,54から出力されるBGMの音量は、図3(a)に示す遊技状態におけるBGMの音量よりも低く設定されればよい。
[About the volume after confirming the settings]
In the present embodiment, as shown in FIG. 3 (c), the sound output from the speakers 53 and 54 is stopped when the game state shifts to the setting confirmation state, but is not limited to this. Absent. For example, when a transition is made from the gaming state to the setting confirmation state, sound is output from the speakers 53 and 54, but the volume may be lower than the original volume in the gaming state before transitioning to the setting confirmation state. In addition, in the setting confirmation state, the setting confirmation sound may not be output, and the volume may be zero. Furthermore, in the setting confirmation state, the same BGM as in the gaming state before the transition to the setting confirmation state may be output from the first channel of the speakers 53 and 54 without switching the output channel to the second channel. In this case, the volume of the BGM output from the speakers 53 and 54 may be set lower than the volume of the BGM in the game state shown in FIG.

[演出設定状態について]
本実施の形態においては、演出設定状態として、音量設定が可能な音量設定状態を例示したが、これに限らない。たとえば、演出設定状態は、光量や輝度を設定可能な状態、演習の頻度を設定可能な状態、演出の中身(登場するキャラクタなど)を設定可能な状態など、演出に関する設定が可能が状態であればいずれの状態であってもよい。
[About production setting status]
In the present embodiment, as the effect setting state, a sound volume setting state in which sound volume can be set has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the production setting state is a state in which the settings relating to the production are possible, such as a state in which the amount of light and luminance can be set, a state in which the frequency of the exercise can be set, and a state in which the contents of the production (characters appearing) can be set. Any state may be used.

[特定処理について]
本実施の形態においては、特定処理として、遊技状態においてメニュー状態に移行する処理、遊技状態において音量設定状態に移行する処理、および遊技状態において設定確認状態に移行する処理を例示したが、これに限らない。たとえば、特定処理は、エラー発生時に遊技機1をエラー状態に制御するエラー処理であってもよい。
[Specific processing]
In the present embodiment, as the specific processing, the processing of shifting to the menu state in the gaming state, the processing of shifting to the volume setting state in the gaming state, and the processing of shifting to the setting confirmation state in the gaming state are exemplified. Not exclusively. For example, the specific process may be an error process for controlling the gaming machine 1 to an error state when an error occurs.

[その他の変形例]
本実施の形態においては、図2,図3に示す例で遊技状態として有利状態を例示したが、通常状態においても適用可能である。
[Other Modifications]
In the present embodiment, the advantageous state has been exemplified as the gaming state in the examples shown in FIGS. 2 and 3, but the present invention is also applicable to the normal state.

本実施の形態においては、メニュー状態を経由して制御された音量設定状態と、遊技状態から直接的に制御された音量設定状態とで、ともに同じ音量設定画像が液晶表示器51に表示されたが、両者の音量設定画像が異なるものであってもよい。   In the present embodiment, the same volume setting image is displayed on the liquid crystal display 51 in the volume setting state controlled via the menu state and in the volume setting state directly controlled from the gaming state. However, both may have different volume setting images.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 プッシュボタン、70 十字キー。   51 Liquid crystal display, 53, 54 Speaker, 56 Push button, 70 Cross key.

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうち、設定中の設定値を確認するための設定確認状態に制御する設定確認状態制御手段を備え、
遊技者にとって有利な有利状態において特定音量で音が出力されているときに前記設定確認状態に制御される場合に、当該設定確認状態において当該特定音量よりも音量を低下させ、
前記設定確認状態が終了して前記有利状態に制御される場合に、当該有利状態において前記特定音量よりも音量を低下させ、その後、遊技開始に関する操作が行われたときに、当該特定音量となるように音量を復帰させる、遊技機。
In gaming machines that play games,
Among a plurality of types of setting values having different degrees of advantage for the player, a setting confirmation state control means for controlling to a setting confirmation state for confirming the setting value being set,
When controlled to the setting confirmation state when a sound is output at a specific volume in an advantageous state advantageous to the player, lowering the volume than the specific volume in the setting confirmation state ,
When the setting confirmation state that are controlled in the preferred state ends, the than the specific loudness in an advantageous state reduces the volume, then, when the operation relating to a game start has been performed, with the specific loudness So that the volume is restored , a gaming machine.
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