JP2021119484A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
い。
また、「表示物の様態又は当該様態の変化を制御する」において、「表示物の様態の制御」とは、例えば、演技のパフォーマンス動作やプレーヤキャラクタとの対峙したときの動作などの注視キャラクタの注視開始時の表示物の様態を制御すること示し、「表示物の様態変化の制御」とは、例えば、注視キャラクタの注視中の表示物の様態変化を示す。
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの表示物を非画像化するための表示制御を行う、構成を有している。
注視キャラクタとの意思疎通に対してのみ集中することができる。
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記キャラクタの動作、エフェクトの変化又は表示物の変化によって告知する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、構成を有している。
など対戦ゲーム期間以外の期間を設けることによって、ゲーム全体として抑揚(メリハリ)を設けることができるので、ゲームを盛り上げることができるとともに、例えば、準備期間に対戦ゲーム時の設定を行うなど対戦ゲームの戦略を練る期間を与えることによって、又は、結果表示期間に対戦ゲームの勝者や敗者に対して所定の演出を実行することによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
前記画像生成手段が、
1のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記1のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、構成を有している。
該プレーヤキャラクタに向けたウィンクや手振り、当該プレーヤキャラクタとの接触(接触態様含む。)、注視キャラクタのプレーヤキャラクタへの視線の提供などの該当するプレーヤのための注視キャラクタの特別な行動を制御することができる。
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、構成を有している。
前記オブジェクト制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値をそれぞれ算出し、当該各合算値に応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する構成を有している。
きる。
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、構成を有している。
[1]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの属性(性別や嗜好)を示す属性情報が数値化されたパラメータ、
[2]外観(人、動物又はロボットなどの基本造形(サイズも含む。)、又は、容姿(色彩も含む。)、髪型)が数値化されたパラメータ、
[3]プレーヤキャラクタに設定される衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム)などの当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテム(課金アイテムを含む。)が数値化されたパラメータ
[4]プレーヤキャラクタのゲーム空間内における視線制御(視点位置、視線方向、注視位置や注視時間)に基づいて定まるパラメータ、
[5]注視キャラクタ及びプレーヤキャラクタの位置、又は、それらのゲーム間内の距離など、位置に基づいて定まるパラメータ、又は、
[6]プレーヤキャラクタの動きそれに伴う注視キャラクタの動き(プレーヤキャラクタや注視キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間や接触位置の接触状況)に基づいて定まるパラメータ、
が含まれる。
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、構成を有している。
態の変化を制御することができる。
[1]プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)などのゲーム履歴に基づいて定められたパラメータ、
[2]ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な課金額を示す課金履歴などの課金情報に基づいて定められたパラメータ、
[3]魔法のアイテム若しくはゲーム内の装飾やそれを行うためのアイテム(課金アイテムを含む。)など注視キャラクタやプレーヤキャラクタに対応付けられていないパラメータ、又は、
[4]実行しているゲームのステージやプレーヤのゲームレベルなどのゲーム環境に関するパラメータ
が含まれる。
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも1の様態が含まれる、構成を有している。
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェクト及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェクト及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、構成を有している。
、様態としては、例えば、動き、大きさ、色彩、形状、光り方、及び、パターンが含まれる。
前記注視オブジェクト又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視オブジェクト又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、構成を有している。
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、構成を有している。
複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3
次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知する、構成を有している。
[1.1]概要
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
(1)プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、仮想3次元空間の画像を視認させるHMD(装着型画像表示装置)に、生成したゲーム空間の画像を3D表示させ、
(2)当該HMDの姿勢に基づいて仮想カメラを制御し、
(3)当該HMDに設けられた検出手段によって検出された等がHMDを装着したプレーヤの視線方向を含む当該プレーヤの入力を受け付けて
ゲームを進行させる構成を有している。
次に、図2を用いてVR体験としての本実施形態によって実現するゲームの概要を説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
立ち見席として設定されている例を示す。ただし、着席タイプであってもよい。
特に、本実施形態では、アイドルキャラクタ8は、図2(A)に示すように、第1アイドルキャラクタ8aと第2アイドルキャラクタ8bとの2人組から構成されている。ただし、1人で構成されていてもよいし、3人以上の複数人によるグループによって構成されていてもよい。
方向に基づいて、アバター5の視線が同期し、これらのプレーヤ入力に基づいて、ゲーム空間11内のアバター5が自動制御される。
まず、図3及び図4を用いて本実施形態のサーバ装置10の概要及び構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図4は、本実施形態の記憶部140に記憶される表示物オブジェクト情報又は表情パーツオブジェクト情報の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
れる情報は、データベースで管理してもよい。
関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すプレーヤ情報146、表示物オブジェクト及び表情パーツオブジェクト情報に関する情報を示す表示物・表情オブジェクト情報148、及び、ゲームパラメータの算出に用いるテーブルデータ149が記憶される。ただし、記憶部140には、上述の情報の他に、ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
(A1)表示物オブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(A2)ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された複数の表示物オブジェクトの変化仕様情報、
(A3)変化仕様情報毎に、表示物オブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
き「表情パーツオブジェクト」という。)毎に、表情パーツIDに対応付けられて
(B1)表情パーツオブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(B2)ゲームパラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された表情パーツオブジェクトの複数の変化仕様情報、
(B3)変化仕様情報毎に、表情パーツオブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
(1)各演技キャラクタ及びプレーヤの属性、アバターに設定された外観やアイテム、感情、及び課金額に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定された戦略用ゲームパラメータテーブルと、
(2)演技キャラクタ及びアバターの各動作、これらの各位置及びプレーヤのゲーム履歴情報に関する各項目と、各ゲームパラメータの値と、が対応付けて規定されたゲームに連動する連動性ゲームパラメータテーブルと、
を含む。
像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
ラ)からの操作情報に基づいて、視線情報を取得してもよい。例えば、情報取得部104は、入力部260に設けられた方向指示キー、アナログスティック又は操作ボタン等をプレーヤが操作することで得られた操作情報に基づいて、視線情報を取得(特定)してもよい。
に基づいて設定するとともに、設定したライブステージにおいて演技キャラクタが演技するためのパフォーマンス中(すなわち、演技中)の楽曲の再生及び照明などの各種の制御を実行する。
す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
(1)演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させること、
(2)当該演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けること(ウィンク、投げキッス、手振り、両手によるハートの作成など)、
(3)アバターとの接触機会を設けること、
(4)当該演技キャラクタが決めセリフ又は決めポーズをアバターに向かって行うこと、又は、
(5)(1)〜(4)のうち、2以上の制御を行うこと、
が含まれる。
レーヤのゲームパラメータと演技キャラクタのゲームパラメータの合算値を算出する。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図であり、図6は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
撮像部210は、HMDユニット200を装着したプレーヤの目(目の動き)を撮像し、その視線方向を検出し、当該検出に応じた信号を出力する。
ultimedia Interface/登録商標)、USB(Universal Serial Bus/登録商標)等の有線による入出力インターフェース、又は、Bluetooth(登録商標)、若しくは、IEEE802.11a、g、n、ac等の無線インターフェースであり、端末制御ユニット300(具体的には通信部296)と、有線又は無線によって通信を実行するための機能を有している。
スイッチ250は、端末制御ユニット300のスイッチに連動し、HMDユニット200の装着中に、所定の操作入力を行うために用いられる。
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
[4.1]対戦ゲーム処理の概要
次に、図7及び図8を用いて本実施形態の手法(対戦ゲーム処理)の概要について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの対戦ゲーム処理を説明するための図である。
(1)演技キャラクタの演技期間中に、演技キャラクタの行動と、プレーヤが当該演技キャラクタとの意思疎通を図るため入力した視線入力や操作入力のプレーヤ入力と、に基づいて、各プレーヤのゲームパラメータを変動させ、
(2)ゲームの進行状況に応じて、適宜、各プレーヤのゲームパラメータを算出し、
(3)所定のタイミングに、算出した各プレーヤのゲームパラメータを比較して当該比較結果を各プレーヤに告知し、
(4)演技期間終了時に最優秀なプレーヤを特定して当該プレーヤを優勝者として決定する、
対戦ゲームを実行する。
ブジェクト、又は、演技キャラクタの様態又は当該様態の変化によって可視化し、プレーヤにおける没入感を維持しつつ、又は、当該没入感の向上をさせつつ、各プレーヤのゲームパラメータをプレーヤ間において比較することによって当該複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実現する構成を有している。
次に、図9を用いて本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図9は、本実施形態の表示物オブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
(1)ゲーム空間における演技キャラクタを含む各オブジェクトを制御し、
(2)端末装置20を介してプレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行し、
(3)プレーヤの操作対象となるアバター(すなわち、アバター)がゲーム空間内に配置された位置を仮想カメラの位置として設定し、当該仮想カメラを視点としてプレーヤの視線方向から見えるゲーム空間の画像を生成し、
(4)受け付けたプレーヤ入力に基づいて、仮想カメラを制御し、
(5)所定のタイミング又は所定の期間において、ゲーム空間に配置された演技キャラクタの近傍に表示物オブジェクトを表示し、かつ、ゲームパラメータに応じて、当該表示物オブジェクトの様態を制御し、又は、当該様態の変化を制御する処理(すなわち、表示物オブジェクトの様態制御処理)を実行する、
構成を有している。
次に、図10を用いて本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理について説明する。なお、図10は、本実施形態の表情パーツオブジェクトの様態制御処理を説明するための図である。
次に、本実施形態のゲームパラメータについて説明する。
本実施形態において、表示物オブジェクトの様態制御処理又は表情パーツオブジェクトを含む演技キャラクタ様態制御処理において用いられるゲームパラメータには、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なゲームにおける事前準備の意味合いを持つゲームパラメータ(戦略的ゲームパラメータ)、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの演技中に変動するパラメータ(連動性ゲームパラメータ)が含まれる。
(A)ゲーム中における演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方の特性に関する特性パラメータ、若しくは、当該特性パラメータに基づくパラメータ
(B)アバターに提供されるアイテムに関するアイテムパラメータ、若しくは、当該アイテムパラメータに基づくパラメータ、
(C)プレーヤのゲームに対する課金状況や課金履歴に関する課金パラメータ、若しくは、課金パラメータ
のうち1以上のパラメータが含まれる。
にプレゼントされるなどゲーム内で消費されるアイテム(課金アイテムを含む。)、ゲーム内で使用する魔法のアイテムやステージ変化アイテムなどのキャラクタに依存しないアイテム(課金アイテムを含む。)、及び、演技キャラクタに提供する情報に関するパラメータが含まれる。
(a)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における動作に基づいて定まるパラメータ(以下、「動作起因パラメータ」という。)、又は、当該動作起因パラメータに基づくパラメータ
(b)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における前記ゲーム空間内における位置に基づいて定まるパラメータ(以下、「位置起因パラメータ」という。)、又は、当該位置気韻パラメータに基づくパラメータ、及び、
(c)プレーヤのゲーム履歴を示すゲーム履歴情報に関連するパラメータ(以下、「ゲーム履歴起因パラメータ」という。)、又は、当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータのうち1以上のパラメータが含まれる。
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技開始前に、アバターの情報に基づいて戦略的ゲームパラメータを算出する。
(1)アバターの属性(演技キャラクタがグループの場合に好きな演技キャラクタなどの嗜好)、
(2)アバターの外観(人、動物又はロボットなどの基本造形、そのサイズ、容姿(色彩も含む。)、髪型などの身支度したアバターの様態)、
(3)アバターが保持するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、若しくは、ゲームで使用されるアイテム(お捻りを含むプレゼント)、
(4)プレーヤの課金状況(観覧席の確保、身支度の準備、アイテムの購入など)や課金履歴、
に基づいて、戦略用パラメータテーブルを用いて戦略的ゲームパラメータを算出する。
アバターや演技キャラクタの属性、アバターの外観、アバターが保持するアイテム及びプレーヤの課金状況に基づいてゲームパラメータを算出する。
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技中に、プレーヤ入力に基づいて動作起因パラメータ、位置起因パラメータ及びゲーム履歴起因パラメータを含む各連動性ゲームパラメータを算出する。
(A1)アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、
(A2)アバターの動き及びそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラクタの姿勢、若しくは、接触時間、接触位置や接触状況)、
に基づいて、連動性ゲームパラメータテーブルを用いて動作起因パラメータを算出する。
パラメータ制御部118は、戦略的ゲームパラメータ及び連動性ゲームパラメータのうち、該当するパラメータを、演技キャラクタの演技開始前に算出するとともに、当該演技キャラクタの演技中に、該当するゲームパラメータを算出する。
次に、図11〜図15を用いて本実施形態における演技キャラクタの演技パフォーマンスに基づく複数のプレーヤによる対戦ゲームについて説明する。なお、図11〜図13は、本実施形態における表示物オブジェクトの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図であり、図14及び図15は、本実施形態における演技キャラクタの様態制御処理を用いた優劣情報の告知を説明するための図である。
本実施形態のゲーム実行制御部111は、パラメータ制御部118及び通知制御部119と連動し、
(1)演技キャラクタの演技パフォーマンスが実行される演技期間を、対戦ゲームを実施する対戦期間と設定し、
(2)当該演技期間内において演技キャラクタの演技に沿って入力された視線入力や操作入力などの各プレーヤ入力を取得し、
(3)当該取得したプレーヤの入力に基づいてそれぞれのゲームパラメータを算出し、又は、所定のタイミングで集計し、
(4)当該算出した各プレーヤにおけるゲームパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、
(5)当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、各プレーヤに表示部オブジェクト又は演技キャラクタの表情によって告知する、
各処理を実行し、又は、実行させ、演技期間終了時に最優秀なプレーヤ(具体的にはゲームパラメータが最高点のプレーヤ)を勝者とする対戦ゲームを実行する。
通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理を優劣情報の告知に用いる場合には、
(A1)演技キャラクタの近傍に表示される表示物オブジェクトの形状、色彩、大きさ、若しくは、アニメーションなどの様態を変化させ、
(A2)当該表示物オブジェクトとともに順位や点数を表示させ、又は、
(A3)当該表示オブジェクトの透明度を変化させる、若しくは、当該表示オブジェクトの総力を変化させるなどの表示エフェクトを実行する。
通知制御部119は、上記の(A1)の場合には、ゲームパラメータを得点として扱う他は、上述の表示物オブジェクトの様態制御処理と同様の処理を実行する。すなわち、通知制御部119は、ゲームパラメータの得点順に、異なる表示オブジェクトの形状、色彩、大きさ、又は、アニメーションパターンで表示オブジェクトを表示させる表示物オブジェクトの様態制御処理を実行させる。
メータ範囲外の他のパラメータ範囲に属したか否かを判定する。
通知制御部119は、上記の(A2)の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクト上に、又は、当該表示物オブジェクトの近傍に、ゲーム空間の画像を視認している各プレーヤのそれぞれに対して該当する順位を表示させる優劣情
報の告知処理を実行させる。
通知制御部119は、上記の(A3)の場合には、算出されたゲームパラメータの得点に応じて、表示物オブジェクトの透明度又は装飾度合いなどの表示物オブジェクトに対して画像エフェクトを実行して当該表示物オブジェクトを変化させて優劣情報の告知処理を実行させる。
通知制御部119は、表示物オブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、表示物オブジェクトの様態変化と、順位表示、当該表示物オブジェクトのサイズ変化と透明度変化などの組み合わせによってハイブリッド的に表示物オブジェクトの様態を制御すればよい。
通知制御部119は、対戦ゲームの開始時に、演技キャラクタ毎、アバター毎、又は、演技パフォーマンスを行う演技期間毎に、予め設定された表情パーツオブジェクトの種別を特定する。
し、設定した演技キャラクの様態変化を制御する様態変化制御の実行を開始する。
通知制御部119は、演技キャラクタ様態制御処理を用いる場合には、
(B1)優秀なアバター(ゲームパラメータの得点高いプレーヤ)に対してのみ表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)の様態制御処理を提供し、又は、
(B2)優秀なアバターに対してのみ特別制御を実行する演技キャラクタ様態制御処理を提供する。
通知制御部119は、上記の(B1)の場合には、ゲームパラメータの最高得点のアバターに対して、表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)の様態制御処理を含む演技キャラクタの様態制御処理を実行させ、それ以外のアバターに対しては当該表情パーツオブジェクト(瞳パーツオブジェクト)を含む演技キャラクタの様態を見せる処理を実行する。
通知制御部119は、上記の(B2)の場合には。
(1)各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動(ウィンク、手振りや投げキッス、当該アバターとの接触、決めポーズ、決めセリフの発語、又は、これらの組み合わせ)を提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し、
(2)特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別な行動を制御する特別制御を実行し、
(3)特定プレーヤ以外のアバターに対しては何もせずに、当該特別制御を当該アバターからの視点で見せる
各処理を実行する。
通知制御部119は、上述の表情パーツオブジェクトの様態制御処理によって演技キャラクタの意思疎通の状態を可視化するとともに、優劣情報を告知する場合には、図15(A)に示すように、特別制御を実行し、表情パーツオブジェクトの様態制御処理と特別制御を組み合わせてハイブリッド的に優劣情報の告知を実行してもよい。
次に、本実施形態における対戦ゲーム処理、又は、演技キャラクタやアバター表示などの変形例について説明する。
ゲーム実行制御部111は、演技期間を複数の期間に分けて、期間毎に優劣情報の告知を実行してもよい。
(1)演技期間中を、複数の単位期間に分割し、単位期間毎に対戦ゲームの実行を制御し、
(2)単位期間毎に、各プレーヤの優劣情報に基づいて、演技キャラクタの特別な行動をゲーム空間上で提供するプレーヤを特定プレーヤとして特定し
(3)単位期間毎に、特定プレーヤに対応するアバターに対して演技キャラクタの特別制御を実行し、
上記の優劣情報の告知を行うようにしてもよい。
ゲーム実行制御部111は、対戦ゲーム中に、ゲームパラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、当該ゲームパラメータを変動させるイベントの情報を提供し、端末装置20を介して該当するプレーヤのプレーヤ入力によって、当該イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのゲームパラメータを変動させる、
通知制御部119は、対戦ゲーム中に、表示物オブジェクトの様態制御処理又は演技キャラクタ様態制御処理の変化に対応付けて、端末装置20を制御し、プレーヤに対して当該表示物オブジェクトや演技キャラクタ(具体的には、表情や行動)に関連する音又は振動を提供してもよい。
クタ様態制御処理の変化に対応付けて、心音の音量、ピッチ、音程又は音階を変化させ、ゲームパラメータが高いほど、音量を大きくし、ピッチを速くし、音程を高くし、又は、音階を高くする制御を行う。
上記の実施形態においては、演技キャラクタとして、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行う演技キャラクタを用いて説明したが、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタなど、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタであればよい。
上記の実施形態においては、アバターとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるアバターを用いて説明したが、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。
次に、図16及び図17を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲーム処理の動作について説明する。なお、図16及び図17は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される対戦ゲーム処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
など対戦ゲームの開始を検出すると(ステップS101)、対戦ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報146から設定されたアバターの各情報(外観やアイテムを含む特性や感情に関する)、プレーヤの観覧席の情報、当該プレーヤの課金情報、及び、演技キャラクタに設定された各情報(特性や感情に関する情報)を取得する(ステップS102)。
14と連動して、演技キャラクタと対戦ゲームに勝利したアバターをハグさせるなどの特別演出を実行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
2 :プレーヤ
4 :ステージ
5 :アバター
6 :観覧席
8 :演技キャラクタ(アイドルキャラクタ)
10 :サーバ装置
20 :端末装置
30 :表示物オブジェクト
40 :表示パーツオブジェクト
41 :瞳パーツオブジェクト
100 :サーバ処理部
101 :通信制御部
102 :ユーザ管理部
104 :情報取得部
105 :課金管理部
106 :仮想カメラ制御部
107 :音生成部
108 :画像生成部
110 :ゲーム制御部
111 :ゲーム実行制御部
112 :観覧席設定部
113 :アバター設定部
114 :オブジェクト制御部
115 :アバター視線制御部
116 :視線合わせ検知部
117 :特別制御実行部
118 :パラメータ制御部
119 :通知制御部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲーム情報
146 :プレーヤ情報
148 :表示物・表情オブジェクト情報
149 :テーブルデータ
150 :振動生成部
160 :タイマ部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :HMDユニット
210 :撮像部
211 :撮像カメラ
212 :画像生成部
220 :モーションセンサ
230 :インターフェース
240 :音出力部
250 :スイッチ
260 :入力部
261 :右目用表示パネル
262 :左目用表示パネル
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
296 :通信部
300 :端末制御ユニット
310 :端末処理部
311 :通信制御部
312 :ゲーム処理部
320 :描画部
330 :音処理部
340 :振動部
341 :振動体
Claims (16)
- コンピュータに、複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、及び、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段、
として機能させ、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段が、
前記表示物の様態又は当該様態の変化を制御する場合には、前記生成されるゲーム空間の画像毎に、当該各画像の視点に対応するプレーヤにおける前記表示物を画像化し、当該対応するプレーヤとは異なる他のプレーヤの前記表示物を非画像化するための表示制御を行う、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報を、順位、点数、前記キャラクタの動作、エフェクトの変化、又は、前記表示物の変化によって告知する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
予め定められた前記対戦ゲームを実施する対戦期間内における前記各プレーヤのパラメータの変動に応じて前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲー
ム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
1のプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動が制御された場合に、当該特別な行動を画像化した画像を、前記1のプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタに対応するプレーヤに提供する、プログラム。 - 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
複数の単位期間から形成された対戦期間中における前記対戦ゲームの実行を制御し、
前記単位期間毎に、前記各プレーヤの優劣情報に基づいて、前記注視キャラクタの特別な行動を前記ゲーム空間上で提供する前記プレーヤを特定プレーヤとして特定し、
前記オブジェクト制御手段が、
前記単位期間毎に、前記特定プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに対して前記注視キャラクタの特別な行動を制御する、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム制御手段が、
前記パラメータが所与の条件を具備するプレーヤに対して、対戦期間中に当該パラメータを変動させるイベントの情報を提供し、
前記プレーヤ入力によって、前記対戦期間中に前記イベントの実行の指示を受け付けた場合に、当該イベントに対応して該当するプレーヤのパラメータを変動させる、プログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクト制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの双方におけるゲームに関する所与のパラメータを合算して合算値をそれぞれ算出し、当該各合算値に応じて、前記表示物、又は、前記注視キャラクタの様態又は当該様態の変化を制御する、プログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記注視キャラクタ又は前記プレーヤキャラクタに関連したゲーム状況情報を変更して反映させるパラメータである、プログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記対戦ゲームに関する所与のパラメータとは、前記プレーヤのゲーム状況を反映させたパラメータである、プログラム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記表示物の様態には、当該表示物の形状、色彩、サイズ、及び、表示パターンのうち、少なくとも1の様態が含まれる、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタの様態には、当該注視キャラクタの表情を構成する表情パーツオブ
ジェクト及び瞳を構成する瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態が含まれており、
前記オブジェクト制御手段が、
前記パラメータに応じて前記表情パーツオブジェクト及び前記瞳パーツオブジェクトの少なくともいずれか一方のパーツオブジェクトの様態又は様態の変化を制御する、プログラム。 - 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記注視キャラクタ又は前記表示物に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記制御処理手段が、
前記注視キャラクタ又は前記表示物の様態又は当該様態の変化に応じて、前記提供手段によって提供される音又は振動を変化させる、プログラム。 - 請求項1〜14のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、プログラム。 - 複数のプレーヤによって注視される注視キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、当該複数のプレーヤにおける対戦ゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及び前記注視キャラクタを含むオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
各プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力をそれぞれ受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見える前記ゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力に基づいて、前記注視キャラクタ及び前記プレーヤキャラクタの少なくともいずれか一方の前記対戦ゲームに関する所与のパラメータを変動させ、当該パラメータに基づく前記複数のプレーヤによる対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備え、
(1)表示制御手段が、前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける前記パラメータに応じて、前記注視キャラクタの近傍に表示される所与の表示物の様態若しくは当該様態の変化を制御し、又は、(2)前記オブジェクト制御手段が、前記プレーヤキャラクタ若しくは前記注視キャラクタの様態、若しくは、当該様態の変化を制御し、
前記ゲーム制御手段が、
前記各プレーヤにおけるパラメータについて各プレーヤの優劣を比較し、当該優劣の比較結果の情報を、優劣情報として、前記各プレーヤに告知することを特徴とするゲームシステム。
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