JP2021096752A - 管理サーバ、ユーザ端末、ギフトシステムおよび情報処理方法 - Google Patents

管理サーバ、ユーザ端末、ギフトシステムおよび情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ライブ公演や生放送を盛り上げる動作の中で、所望の対象にギフトを投入できるシステムを提供する。【解決手段】ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバ10とユーザの保持するユーザ端末40とを備えるギフトシステムである。管理サーバ10は、ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部101と、パフォーマンス中の対象に基づいてギフト投入要求を受け入れるか否か判定する判定部102と、判定部102の判定結果に応じて対価と引き換えにギフト投入要求を受け入れる制御部103を備える。ユーザ端末40は、振動を検知する検知部401と、検知部401が振動を検知したときにギフト投入要求を送信する送信部402を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、管理サーバ、ユーザ端末、ギフトシステムおよび情報処理方法に関する。
スマートフォンやパーソナルコンピュータを用い、生放送形式で動画を配信できるサービスが広まっている。視聴者が、配信された動画にコメントを投稿したり、ギフト(投げ銭、アイテムなどと呼ばれることもある)を投入したりできるサービスも知られている。特許文献1では、ユーザがフリック操作することでコンテンツを応援できる。
また、ライブ会場のパフォーマンスに対して、会場内の観客が自身の保持するスマートフォンから電子的にギフトを送信することも行われている。
特開2018−182546号公報
ライブ会場において、特許文献1のように、フリック操作によりギフトを送信する場合、観客は下を向いて端末を見ながら操作する必要がある。そのため、ギフトを送信する動作はライブの盛り上げには寄与しない。
ライブ会場において、観客がスマートフォンをステージに向かって振る、というシンプルな応援動作でギフトを送信できれば、スマートフォンの画面の明かりを観客席の演出に使いつつ、ギフトを投入できるので、観客の満足度やライブの盛り上がりにも有効であると考えられる。
しかしながら、ライブ全体を通してスマートフォンを振り続けると、ギフトと引き換えに支払う対価が過大となってしまうという問題があった。観客は、ライブ公演の全体を通してライブを盛り上げつつも、特定のパフォーマに対してのみギフトを送信したいと思うこともある。
観客がスマートフォンを操作し、ギフトの送信をオン・オフできるようにしてもよいが、ライブ中にスマートフォンを操作することは煩雑である。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ライブ公演や生放送を盛り上げる動作の中で、所望の対象にギフトを投入できるシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様のギフトシステムは、ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバとユーザの保持するユーザ端末とを備えるギフトシステムであって、前記管理サーバは、ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部と、パフォーマンス中の対象に基づいて前記ギフト投入要求を受け入れるか否か判定する判定部と、前記判定部の判定結果に応じて対価と引き換えに前記ギフト投入要求を受け入れる制御部を備え、前記ユーザ端末は、振動を検知する検知部と、前記検知部が振動を検知したときに前記ギフト投入要求を送信する送信部を備える。
本発明によれば、ライブ公演や生放送を盛り上げる動作の中で、所望の対象にギフトを投入できるシステムを提供することができる。
図1は、本実施形態のギフトシステムの構成例を示す図である。 図2は、ギフトシステムを適用したライブ公演の一例を示す図である。 図3は、管理サーバとユーザ端末の構成例を示す図である。 図4は、管理サーバの保持するギフト対象の一例を示す図である。 図5は、ギフトを投入する処理の流れを示すフローチャートである。 図6は、変形例の管理サーバとユーザ端末の構成例を示す図である。 図7は、変形例のギフトを投入する処理の流れを示すフローチャートである。
[システム構成]
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
図1は、本実施形態のギフトシステムの構成例を示す図である。本実施形態のギフトシステムは、ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフトを管理するシステムである。同図に示すギフトシステムは、管理サーバ10、演出サーバ20、課金サーバ30、およびユーザ端末40を含む。これらの装置はネットワークを介して接続される。
管理サーバ10は、ユーザ端末40の送信したギフト投入要求を受信し、対価と引き換えにギフト投入要求を受け入れて、ギフト投入要求に応じた演出をライブ会場または生放送動画に追加する。対価は、現実のお金でもよいし、ユーザが事前に購入したポイントであってもよい。ユーザは、ギフト(投げ銭、アイテムなどと呼ばれることもある)を投入することで、ライブ公演や生放送を盛り上げたり、パフォーマや配信者を支援したりすることができる。ギフトによる収益は、ライブ公演のパフォーマまたは生放送の配信者に協力金として分配されてもよい。
管理サーバ10は、ユーザごとに、ユーザがギフトを投入したい対象(ギフト対象)を管理し、現在パフォーマンス中の対象がギフト対象の場合にのみギフト投入要求を受け入れる。例えば、ギフト対象として、ユーザの応援したいパフォーマ、ユーザの好きな曲、またはユーザの応援したいパフォーマが出演する時間帯を設定しておく。管理サーバ10には、現在パフォーマンス中のパフォーマや曲などの情報がスタッフにより入力される。現在パフォーマンス中の対象がギフト投入要求を送信したユーザのギフト対象に含まれない場合、ギフト投入要求を拒絶する。
演出サーバ20は、管理サーバ10の受け入れたギフト投入要求に応じた演出をライブまたは生放送動画に追加する。演出サーバ20は、ギフトの対価に応じて演出を変えてもよい。
例えば、ライブ公演では、演出サーバ20は、ライブ会場に設置されたスクリーン上にギフトの映像を表示したり、ライブ会場内の照明を制御して演出を加えたり、音による演出を加えたりする。あるいは、演出サーバ20は投入されたギフトに応じてスコアを加算し、スコアが所定の閾値を超えたときに演出を加えてもよい。演出サーバ20は、ユーザ端末40に演出を加えてもよい。例えば、ライブ会場でユーザの振っているユーザ端末40の画面に所定の画像を表示させる。
生放送では、演出サーバ20は、配信される生放送動画に、ギフトの映像を重畳させたり、音を追加したりする。3次元仮想空間内で行われる生放送番組の場合、演出サーバ20は、ギフトに応じたギフトオブジェクトを仮想空間内に出現させてもよい。
課金サーバ30は、管理サーバ10の受け入れたギフト投入要求に応じた対価をユーザに課金する。例えば、課金サーバ30は、ユーザが事前に購入したポイントの残高からギフト投入要求に応じた対価に相当するポイントを引く。課金サーバ30は、決済処理が完了したことを管理サーバ10へ通知し、管理サーバ10は、ギフト投入要求に応じた演出を加えるように、演出サーバ20へ指示を出す。ポイント残高が足りない場合、課金サーバ30は、決済処理が失敗したことを管理サーバ10へ通知し、管理サーバ10は、ギフト投入要求を拒絶し、決済処理が失敗したことをユーザ端末40へ通知する。
ユーザ端末40は、ライブを盛り上げたり、ギフト投入要求を送信したりするために用いる端末である。例えば、ユーザの持つスマートフォンで所定のアプリケーションを起動し、スマートフォンをユーザ端末40として用いることができる。ユーザは、ライブ会場において画面を点灯させたユーザ端末40を振ることで、ライブを盛り上げることができる。また、ユーザは、ユーザ端末40を操作してギフト投入要求を管理サーバ10へ送信できる。ユーザ端末40の操作を、ライブを盛り上げたり、自身を盛り上げたりする動作とすることで、ライブを盛り上げながら、ギフト対象にギフトを投入することができる。例えば、ライブ会場において、ユーザがユーザ端末40を持った状態で腕を振ったり、腕を突き上げたり、ジャンプしたりすると、ユーザ端末40はユーザの動きを検知してギフト投入要求を管理サーバ10へ送信する。つまり、ユーザがユーザ端末40を持った状態でパフォーマを応援したりライブを盛り上げたりする動作を行うと、ユーザ端末40はその動作を検知してギフト投入要求を管理サーバ10へ送信する。
自宅にて生放送を視聴する場合、ユーザが生放送の視聴に用いる機器をユーザ端末40として動作させてもよい。例えば、ユーザは、ユーザ端末40のキーボードを操作したり、画面に表示されるギフト投入ボタンを操作したりすると、生放送の配信者にギフトを送ることができる。ユーザは、ギフトを送信するときに、生放送動画に重畳して表示されるコメントを付与してもよい。ユーザは、コメントを送信して生放送を盛り上げながら、ギフトを投入できる。自宅にて生放送を視聴する場合も、スマートフォンをユーザ端末40として用い、ユーザがユーザ端末40を持って所定のアクションしたときにギフト投入要求が送信されてもよい。
いずれの場合も、ユーザはライブや生放送を盛り上げる動作をしながら、ギフト投入要求を送信できる。本実施形態では、事前に設定されたギフト対象に対するギフト投入要求のみが受け入れられるので、ギフトを送りたい対象とギフトを送りたくない対象とで、ユーザが意識的に動作を変えることなく、ライブや生放送を盛り上げながら、所望のギフト対象のみにギフトを送ることができる。
図2に、本実施形態のギフトシステムを適用したライブ公演の一例を示す。図2の例では、ライブハウスのステージ上に透明スクリーン500を配置し、コンピュータグラフィックス(CG)で描かれたパフォーマ510によるライブイベントが開催されている。パフォーマ510の動きは舞台袖または別室スタジオのスタッフによりリアルタイムで操作される。パフォーマ510の歌と会話もスタッフによりリアルタイムで行われる。
観客(ユーザ)600は、ライブ会場の観客席から透明スクリーン500に映されたパフォーマ510を応援する。観客600の持つスマートフォンをユーザ端末40として動作させる。観客600がユーザ端末40を振ってパフォーマ510を応援すると、ユーザ端末40は観客600の動きを検知してギフト投入要求を送信する。
観客600からギフトが投入されると、ギフトに応じた演出が透明スクリーン500上に加えられる。図2の例では、ギフトの投入に応じて、透明スクリーン500上に花火520の映像を描画している。
[装置構成]
図3を参照し、管理サーバ10とユーザ端末40の構成例について説明する。同図に示す管理サーバ10は、受信部101、判定部102、制御部103、通知部104、および記憶部105を備える。ユーザ端末40は、検知部401、送信部402、および通知部403を備える。管理サーバ10とユーザ端末40は、中央演算処理装置(CPU)、メモリ、ストレージ、通信機能、および入出力機能を備える汎用的なコンピュータシステムを用いることができる。このコンピュータシステムにおいて、CPUがメモリ上にロードされた所定のプログラムを実行することにより、管理サーバ10とユーザ端末40が実現される。このプログラムは磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、ネットワークを介して配信することもできる。管理サーバ10を複数台のコンピュータで実現してもよいし、クラウド上の仮想マシンで実現してもよい。管理サーバ10が演出サーバ20および課金サーバ30の機能を保持してもよい。
まず、ユーザ端末40の各部について説明する。
検知部401は、加速度センサやジャイロセンサなどを用いてユーザ端末40の動きを検知する。検知部401は、所定の動きを検知すると、ユーザが所定のアクションをしたと判定し、送信部402にギフト投入要求の送信を指示する。検知部401は、ユーザ端末40の備えるタッチパネルへの操作に基づいて所定のアクションを検知してもよい。
送信部402は、検知部401からの指示に基づいて、ギフト投入要求を管理サーバ10へ送信する。ギフト投入要求は、ユーザを識別するためのユーザID、投入するギフトの種別またはギフトと引き換える対価の情報を含んでもよい。あるいは、ギフト投入要求は、ギフト対象の情報を含んでもよい。
通知部403は、ギフト投入要求の受け入れ結果を受信し、ギフト投入結果をユーザに通知する。例えば、ギフト投入要求が受け入れられたときにユーザ端末40を振動させたり、画面を光らせたり、音を出したりする。ギフト投入要求が拒絶されたときにユーザに通知してもよい。
ギフト投入要求の受け入れ結果には、ギフトと引き換えた対価の情報やギフトを投入した対象の情報を含んでもよい。通知部403は、引き換えた対価の累計を保持し、その累積をユーザに通知してもよい。通知部403は、対象ごとに対価の累計を計算してもよい。
また、通知部403は、ギフト投入要求が受け入れられるか否かをユーザに通知してもよい。例えば、通知部403は、管理サーバ10からギフト投入の可否情報を受信したり、現在パフォーマンス中の対象に関する情報を受信したりして、ギフト投入の可否をユーザに知らせる。通知部403は、振動、画面の表示内容、または音でギフト投入の可否を知らせる。ギフトの投入が可能になったことを知らせることで、ユーザにギフトの投入を促すことができる。
続いて、管理サーバ10の各部について説明する。
受信部101は、ユーザ端末40からギフト投入要求を受信する。
判定部102は、受信したギフト投入要求を受け入れるか否か判定する。具体的には、判定部102は、現在パフォーマンス中の対象にギフト投入要求を送信したユーザのギフト対象が含まれるか否かを判定し、受信したギフト投入要求を受け入れるか否かを決定する。現在パフォーマンス中の対象がギフト対象の場合、ギフト投入要求を受け入れると判定し、現在パフォーマンス中の対象がギフト対象でない場合、ギフト投入要求を拒絶すると判定する。
制御部103は、ギフト投入要求を受け入れる場合、ギフト投入要求に応じた対価を課金サーバ30に通知してユーザに課金し、ギフト投入要求に応じた演出を演出サーバ20に実施させる。
通知部104は、ギフト投入要求の受け入れ結果やギフトの投入可否をユーザ端末40へ通知する。
記憶部105は、判定部102の判定処理に必要な情報を記憶する。例えば、記憶部105は、図4に示すように、ユーザごとにギフト対象を記憶する。図4の例では、ギフト対象として、パフォーマ、曲、および時間帯を記憶している。ギフト対象ごとにギフトの種別や対価を変えられるようにしてもよい。例えば、曲Bについては低い対価を設定し、曲Cについては高い対価を設定する。
ギフト対象や対価は、ユーザが事前に設定してもよいし、システム(主催者)が設定してもよい。
ユーザが設定する場合、例えば、ユーザ端末40を用いて、好きなパフォーマや曲を事前に管理サーバ10に登録しておく。ユーザは、ライブのタイムテーブルを参照し、ギフトを投入する時間帯を管理サーバ10に登録してもよい。ユーザは、ライブの途中で、ギフト対象を追加したり、削除したり、変更したりできてもよい。
システムがギフト対象を設定する場合、例えば、システムは、ユーザのチケット購入履歴や視聴番組履歴などのユーザの嗜好に基づいてギフト対象を設定してもよい。システムは、ユーザ全体に対して一律に、ギフトを受け入れ可能な時間帯を設定したり、ギフトを投入可能なパフォーマや曲を設定したりしてもよい。システムは、ユーザごとに、ギフト対象を設定してもよい。例えば、ユーザをランク分けし、ランクの高いユーザのみがギフトを投入可能なギフト対象を設定してもよい。
[ギフト投入処理]
図5のフローチャートを参照し、管理サーバ10の処理について説明する。
ステップS11にて、受信部101は、ユーザ端末40からギフト投入要求を受信する。
ステップS12にて、判定部102は、現在パフォーマンス中の対象は、ギフト対象であるか否か判定する。以下、判定部102の判定処理の具体例を示す。
ギフト投入要求を受信すると、判定部102は、ギフト投入要求を送信したユーザを特定し、当該ユーザのギフト対象を記憶部105から取得する。例えば、図4のユーザU0001の場合、判定部102は、ギフト対象として、パフォーマA、曲B、および曲Cを取得する。現在のパフォーマンスがパフォーマAによるもの場合、あるいは曲Bや曲Cが演奏されている場合、判定部102は、ギフト投入要求を受け入れると判定する。現在のパフォーマンスにギフト対象が含まれていない場合、判定部102は、ギフト投入要求を拒絶すると判定する。なお、判定部102は、パフォーマンス中のパフォーマおよび曲の情報を取得できるものとする。例えば、スタッフが現在パフォーマンス中のパフォーマや曲の情報を管理サーバ10に入力したり、事前にパフォーマンス順序と時刻を管理サーバ10に入力したりする。
ギフト投入要求がギフト対象を含む場合、判定部102は、現在パフォーマンス中の対象とギフト投入要求の含むギフト対象とを比較してもよい。
ギフト投入要求を受け入れる場合、ステップS13にて、制御部103は、ギフト投入要求に応じた対価を課金する指示を課金サーバ30に出し、ステップS14にて、ギフト投入要求に応じた演出をする指示を演出サーバ20に出す。
ギフト投入要求がギフトの種別または対価の情報を含む場合、制御部103は、ギフト投入要求の含むギフトの種別または対価に応じた指示を課金サーバ30に出してもよい。
ギフト投入要求を拒絶する場合、ステップS15にて、通知部104は、ギフト投入要求を拒絶したことをユーザ端末40へ通知する。なお、通知部104は、ギフト投入要求を受け入れた場合にギフト投入要求を受け入れたことをユーザ端末40へ通知してもよい。
[変形例]
以下、変形例のギフトシステムについて説明する。変形例のギフトシステムは、ギフト投入要求を送信するか否かをユーザ端末40が判定する。
図6を参照し、変形例の管理サーバ10とユーザ端末40の構成例について説明する。同図に示す管理サーバ10は、受信部101、制御部103、および通知部104を備える。ユーザ端末40は、検知部401、送信部402、通知部403、判定部404、および記憶部405を備える。図6の管理サーバ10とユーザ端末40は、図3で示した各部と同様の機能を備えてよい。
まず、ユーザ端末40の各部について説明する。
検知部401は、加速度センサやジャイロセンサなどを用いてユーザ端末40の動きを検知する。検知部401は、所定の動きを検知したことを判定部404に通知する。
判定部404は、ギフト投入要求を送信するか否かを判定する。具体的には、判定部404は、現在パフォーマンス中の対象にギフト対象が含まれるか否かを判定し、ギフト投入要求を送信するか否かを決定する。現在パフォーマンス中の対象の情報は、管理サーバ10に問い合わせてもよいし、管理サーバ10から受信した情報を記憶部405に記憶しておいてもよい。ギフト対象は、記憶部405に記憶しておく。
送信部402は、判定部404の判定結果に基づいて、ギフト投入要求を管理サーバ10へ送信する。
記憶部405は、判定部404の判定処理に必要な情報を記憶する。例えば、図4に示したような、ギフト対象を記憶する。
通知部403は、ギフト投入結果を受信し、ギフト投入結果をユーザに通知する。
また、通知部403は、管理サーバ10からパフォーマンス中の対象の情報を受信し、記憶部405に記憶させる。通知部403は、管理サーバ10から受信したパフォーマンス中の対象がギフト対象である場合は、ギフト投入の可否をユーザに知らせてもよい。
続いて、変形例の管理サーバ10の各部について説明する。
受信部101は、ユーザ端末40からギフト投入要求を受信する。
制御部103は、ギフト投入要求に応じた対価を課金サーバ30に通知してユーザに課金し、ギフト投入要求に応じた演出を演出サーバ20に実施させる。
通知部104は、ユーザ端末40へギフト投入結果を通知したり、ユーザ端末40へ現在パフォーマンス中の対象の情報を通知したりする。
図7のフローチャートを参照し、変形例のユーザ端末40の処理について説明する。
ステップS21にて、検知部401は、ユーザ端末40の動きから、ユーザが所定のアクションをしたことを検知する。
ステップS22にて、判定部404は、現在パフォーマンス中の対象は、ギフト対象であるか否か判定する。
判定部404がギフト対象であると判定した場合、ステップS23にて、送信部402は、ギフト投入要求を管理サーバ10へ送信する。
判定部404がギフト対象ではないと判定した場合は処理を終了する。通知部403は、ギフトを投入するアクションは検知したが、ギフト対象ではないのでギフト投入要求を送信していないことをユーザに通知してもよい。
[その他の変形例]
図3の管理サーバ10がギフト投入要求を受け入れる条件または図6のユーザ端末40がギフト投入要求を送信する条件として、対価の累計が上限値を超えていないことを加えてもよい。例えば、管理サーバ10は、ユーザごとに、ユーザが支払った対価の累計を求めておき、対価の累計が上限値に達したユーザからのギフト投入要求は、現在パフォーマンス中の対象がギフト対象であるか否かによらず拒絶する。これにより、ユーザのお金の使い過ぎを抑えて、ユーザが継続してライブに参加したり、生放送を視聴したりすることを期待できる。
上限値は、ユーザごとに設定してもよいし、ライブごと、つまりユーザ全体で設定してもよい。ユーザ全体で上限値を設定する場合、ライブで支払われた対価の総累計が上限値に達したときは、以降のギフト投入要求を拒絶する。
上限値は、時間ごとに設定されてもよいし、対象ごとに設定されてもよい。例えば、ライブ開始から1時間後まで、1時間後から2時間後まで、および2時間後から最後までの各時間帯に上限値を設定しておく。各時間帯で対価の累計が上限値に達したときは、ギフト投入要求を拒絶する。次の時間帯になると、累計をリセットしてギフト投入要求を受け入れる。対象ごとに上限値を設定した場合も同様に処理できる。
上記の上限値の条件を組み合わせてもよい。例えば、ユーザごとの上限値とユーザ全体の上限値を設定しておき、累計がいずれかの上限値に達したときは、ギフト投入要求を拒絶する。
以上説明したように、本実施形態のギフトシステムは、ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバ10とユーザの保持するユーザ端末40を備える。管理サーバ10は、ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部101と、パフォーマンス中の対象に基づいてギフト投入要求を受け入れるか否か判定する判定部102と、判定部102の判定結果に応じて対価と引き換えにギフト投入要求を受け入れる制御部103を備える。ユーザ端末40は、振動を検知する検知部401と、検知部401が振動を検知したときにギフト投入要求を送信する送信部402を備える。これにより、ユーザは、ユーザ端末40をステージに向かって振る動作により、ライブを盛り上げながら、ユーザの望むギフト対象のみにギフトを投入することができる。ライブで使用するお金を抑制できるので、ユーザへの金銭的負担が軽減され、参加継続性を確保できる。
10…管理サーバ 101…受信部 102…判定部 103…制御部 104…通知部 105…記憶部 20…演出サーバ 30…課金サーバ 40…ユーザ端末 401…検知部 402…送信部 403…通知部 404…判定部 405…記憶部
本発明の一態様のギフトシステムは、ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバとユーザの保持するユーザ端末とを備えるギフトシステムであって、前記管理サーバは、ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部と、パフォーマンス中の対象が予め設定されたギフト対象である場合に前記ギフト投入要求を受け入れると判定する判定部と、前記判定部の判定結果に応じて対価と引き換えに前記ギフト投入要求を受け入れる制御部を備え、前記ユーザ端末は、振動を検知する検知部と、前記検知部が振動を検知したときに前記ギフト投入要求を送信する送信部を備える。

Claims (9)

  1. ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバであって、
    ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部と、
    パフォーマンス中の対象に基づいて前記ギフト投入要求を受け入れるか否か判定する判定部と、
    前記判定部の判定結果に応じて対価と引き換えに前記ギフト投入要求を受け入れる制御部を備える
    管理サーバ。
  2. 前記判定部は、パフォーマンス中の対象が予め設定されたギフト対象である場合に前記ギフト投入要求を受け入れると判定する
    請求項1に記載の管理サーバ。
  3. 前記判定部は、予め設定された時間帯に受信したギフト投入要求である場合に前記ギフト投入要求を受け入れると判定する
    請求項1に記載の管理サーバ。
  4. ギフト投入要求を受け入れ可能な状況であることを通知する通知部を備える
    請求項1ないし3のいずれかに記載の管理サーバ。
  5. 前記ギフト投入要求を受け入れた場合、前記ライブ公演または生放送に所定の演出を加える演出部を備える
    請求項1ないし4のいずれかに記載の管理サーバ。
  6. パフォーマンス中の対象に基づいてギフト投入要求を受け入れたり、拒絶したりする管理サーバに前記ギフト投入要求を送信するユーザ端末であって、
    振動を検知する検知部と、
    前記検知部が振動を検知したときにギフト投入要求を送信する送信部を備える
    ユーザ端末。
  7. 前記管理サーバからギフト投入要求を受け入れ可能な状況であることの通知を受けたときに、ユーザに知らせる通知部を備える
    請求項6に記載のユーザ端末。
  8. ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバとユーザの保持するユーザ端末とを備えるギフトシステムであって、
    前記管理サーバは、
    ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信する受信部と、
    パフォーマンス中の対象に基づいて前記ギフト投入要求を受け入れるか否か判定する判定部と、
    前記判定部の判定結果に応じて対価と引き換えに前記ギフト投入要求を受け入れる制御部を備え、
    前記ユーザ端末は、
    振動を検知する検知部と、
    前記検知部が振動を検知したときに前記ギフト投入要求を送信する送信部を備える
    ギフトシステム。
  9. ライブ公演または生放送においてユーザが投入するギフト投入要求を管理する管理サーバの実行する情報処理方法であって、
    ユーザの動作に応じて送信されるギフト投入要求を受信するステップと、
    パフォーマンス中の対象に基づいて前記ギフト投入要求を受け入れるか否か判定するステップと、
    前記判定するステップの判定結果に応じて対価と引き換えに前記ギフト投入要求を受け入れるステップを有する
    情報処理方法。
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