JP2021082144A - 画像生成プログラム、画像生成処理装置及び画像生成方法 - Google Patents
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Abstract
Description
このような不都合を解消するための従来技術としては、例えば以下のものが挙げられる。
加えて、開示の技術によって、画像生成処理装置及び画像生成方法が提供される。
また、各実施形態は、それぞれが排他的なものではない。したがって、一方の実施形態の一部を他方の実施形態に組み入れることも意図されている。
各実施形態は、ゲームの画像を生成するための具体的な技術的要素により定義される。
また、実施形態は、スケルトンモデルに限定されず、スケルトンモデル以外のモデルに対しても適用され得る。
表示制御部108には、ディスプレイ110が接続され、本実施形態において生成された画像が表示される。
コントローラインタフェース部122には、プレイヤーからの操作指示を受け付けるコントローラ(不図示)が接続され得る。
CPU102は、RAM104、ROM106、メモリカード130又はDisk132に格納されたプログラムを実行することができる。
図1に示されたハードウエア構成は、実施形態の主要なハードウエアを例示するものであって、これらのハードウエア以外のハードウエアが接続されてもよい。
なお、本実施形態は、図2のスケルトンモデル以外のモデルにも適用できることは言うまでもない。
図2の機能ブロック構成によって、以下に示す実施形態の処理が実行される。
図3の表300において、例えば基準キャラクタC0は、平手打ちのアニメーションの動作を行うことができ、そのアニメーションデータが格納されているアドレスのロケーションに付けられたラベルは、「平手打ち」であることが分かる。また、平手打ちの動作を行われる際の基準キャラクタC0が平手打ちのヒットを受ける部分(基準部分)は、右手のひらであり、相手キャラクタの相手部分は、右手のひらであることが分かる。この場合には、相手キャラクタが平手打ちを基準キャラクタに与える場合を定義している。その他のエントリも、各キャラクタの動作等を定義しているが、具体的な説明は省略する。
また、平手打ちのヒットのタイミングは、シーンの開始から0.23秒後であることが分かる。
操作受取部430は、プレイヤーからの操作を受け取る。
なお、図1に示したように、ネットワークインタフェース部を介して、他の装置からの情報が考慮されることは言うまでもない。また、音響などを生成したり、外部からの音などを収集したりする機能が含まれてもよい。図4に示された機能は、主な機能を示した一例であって、本実施形態を限定するためのものではない点に留意すべきである。
図5は、実施形態1の処理のフローチャートを示した図である。図5を説明する前に、本実施形態1で対処する状況の例を示した図11を説明する。
図11は、基準キャラクタと実キャラクタの違いによりヒットが発生しない例を示した図である。
図11(a)は、一連のヒットのシーンが5つのタイミングのフレームで構成されており、5つのフレームを重ねて描いている。
図11(a)に示されるように、アニメーションデータは、基準キャラクタ及び相手キャラクタの大きさ、体型又は姿勢などを前提に定義されている。
図5に戻る。図5のフローチャートは、実施形態1の処理の概略を示すフローチャートである。以下に、このフローチャートの各ステップについて説明する。
以上の処理によって、実キャラクタの対応部分と相手キャラクタの相手部分がヒットのタイミングでヒットすることが実現される。
図12(a)に示されるように、基準キャラクタC0の手のひらである基準部分C0tから、実キャラクタC2の対応部分C2tへのベクトルAが計算される。この場合、基準キャラクタ及び実キャラクタが、アニメーションデータにより動く場合には、ヒットのタイミングにおけるベクトルAを計算すればよい。
ステップS602で、(1)実キャラクタを移動させるか、(2)相手キャラクタを移動させるか、を決定する。この決定は、ゲームプログラムにおいて予め決定しておくことが望ましい。或いはプレイヤーが指定してもよい。なお、移動するキャラクタは、より小さなキャラクタである方が自然なシーンとなる場合が多い。このため、ゲームプログラムが、対戦するキャラクタのうち、小さいキャラクタの方を、移動するキャラクタに選択してもよい。
以上の処理によって、適切なシーンの画像が生成される。
次に、上記実施形態1の変形例について説明する。実施形態1では、ヒットのタイミングにおけるベクトルAを用いているため、シーンの途中でのアニメーションデータ以外の外的要因(例えば、重力、風などの環境の力、プレイヤーの動作指示など)で、いずれかのキャラクタが動く場合には、実キャラクタの対応部分の動き及び相手キャラクタの相手部分の動きが、充分に考慮できない場合がある。このような外的要因により、ヒットが適切に実現できないことがある。
なお、本明細書及び図面において映像フレームの番号を用いて実施形態が説明される場合には、タイミングは映像フレームの番号で表され得る。例えばアニメーションの開始のフレームをフレーム0とすれば、順次フレームの番号をインクリメントして、k番目のフレームはフレームkとなる。隣り合うフレーム時間間隔は一定であるため、フレームの番号は、所定のタイミングを意味することとなる点に留意すべきである。
ステップS704で、判断が肯定的であれば、処理は終了する。判断が否定的であれば、処理は、ステップS706に移る。
ステップS706で、アニメーションデータを用いてフレームkにおいて:
この処理により、上記外的要因が考慮されることとなる。
ステップS710で、追随するキャラクタ(実キャラクタ又は相手キャラクタ)の移動に対応させて仮想カメラを移動させる。
ステップS712で、仮想カメラを用いてシーンのフレームkの画像を生成する。
ステップS714で、kをインクリメントして、ステップS704に戻る。
図14(a)では、フレーム0での基準キャラクタC0と、相手キャラクタD1が示されている。また、フレームk=0~4までの実キャラクタ(それぞれ実キャラクタC40ないしC44)の外的要因(例えば、重力、風などの環境の力、プレイヤーの動作指示など)による位置の移動の様子を示している。
図15(a)は、実キャラクタの右手のひらである対応部分C4tと相手キャラクタD4の右手のひらである相手部分D4tとがヒットしていることが分かる。
図15(b)は、k=0ないし4の各フレームF0ないしF4における実キャラクタC4と相手キャラクタD4を含む生成された画像の例を示している。
上記の処理を、フレーム0からヒットのタイミングのフレームMまで繰り返すことで、実行される。
ステップS802とステップS810との間で、1フレームごとに、フレーム0からフレームMまで、以下の処理を繰り返し実行する。
ステップS804で、第1のヒットのシーンにおけるフレームkのアニメーションの実行を行う。
ステップS806で、第2のヒットのシーンにおけるフレームkのアニメーションの実行を行う。
ステップS808で、仮想カメラを用いてシーンのフレームkの画像を生成する。
以上の処理で、略同時に実行されるアニメーションを略同時に実行するシーンに含まれる画像を生成することができる。
ステップS904で、キャラクタを移動させる。なお、実施形態2においては、キャラクタの部分を移動させる。
ステップS906で、足先など、固定部分を固定位置に戻す処理を行う。
以上の処理によって、移動させたキャラクタの姿勢を修正することができる。
ステップS1002で、第1のヒットのシーンにおけるアニメーションを実行する。
ステップS1004で、第1のヒットのタイミングの状態を初期状態に設定した後に、第2のヒットのシーンにおけるアニメーションを実行する。
以上の処理によって、連続するヒットに対して、適切な画像生成処理が行える。
以上のように、複数のキャラクタに対して、アニメーションデータを適用する場合において、複数のキャラクタの大きさ、体型又は姿勢などが異なっていても、アニメーションデータを適切に適用して、複数のキャラクタに適切な一連の動作を行わせることが可能となる。
<実施形態2>
図16のフローを説明する。
ステップS1602で、ヒットが発生することとなる所定のキャラクタの所定部分と相手キャラクタの相手部分とヒットのタイミングとを特定する。
ステップS1604で、ヒットのタイミングでの所定部分から相手部分までのベクトルZを計算する。
以下に、実施形態2の画像生成処理の具体的な処理の例を示す。
ステップS1702では、実施形態1と同様のゲーム空間での複数のキャラクタによる対戦における攻撃のヒットのタイミングを含むシーンを想定している。複数のフレームの各々に、開始のフレームからヒットのタイミングのフレームまで、増加する重み係数(P0…PM)を割り当てる。
ステップS1704で、タイミングkを初期化する(k=0)。そして、ヒットのタイミングでの前記所定部分から前記相手部分までのベクトルを計算する
Yk ← Yk+Pk・Z
ステップS1710で、少なくとも相手部分を固定してキャラクタにインバース・キネマティクスを適用して、所定のキャラクタの姿勢を補正する。
ステップS1712で、仮想カメラを用いてシーンのフレームkの画像を生成する。
ステップS1714でkをインクリメントする。
以上の処理で、各タイミングでの相手部分の位置が修正されると共に、相手キャラクタの姿勢も、インバース・キネマティクスを用いて修正される。
図19(a)は、相手部分をそれぞれ移動させたのち、インバース・キネマティクスを適用した場合の相手キャラクタが重ねて描かれている。そして、ヒットのフレームで、所定部分E1tと相手部分D5tとが適切にヒットしている。
図19(b)は、k=1ないし4の各フレームF00ないしF04における所定のキャラクタE1と相手キャラクタD5を含む生成された画像の例を示している。
102 オーディオ制御部
104 RAM
106 ROM
110 ディスプレイ
112 オーディオ制御部
114 マイク
116 スピーカ
120 外部記憶制御部
122 コントローラインタフェース部
124 タッチパネルインタフェース部
126 ネットワークインタフェース部
130 メモリカード
134 タッチセンサ
140 ネットワーク
150 サーバ装置
162 ゲーム装置
200a 骨
200b 関節
200c 体表
400 機能ブロック図
402 アニメーションデータテーブル
404 基準キャラクタデータテーブル
406 実キャラクタデータテーブル
408 相手キャラクタデータテーブル
410 特定部
420 画像生成部
422 ベクトル計算部
424 移動部
426 アニメーションデータ適用部
430 操作受取部
Claims (12)
- ゲーム空間での複数のキャラクタによる対戦における攻撃のヒットのタイミングを含むシーンで、基準体型を持つ基準キャラクタと、前記対戦の相手キャラクタと、前記基準キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記対戦の動作を行わせるアニメーションデータとから、前記ヒットが発生することとなる前記基準キャラクタの基準部分と前記相手キャラクタの相手部分と前記ヒットのタイミングとを特定するステップと、
前記ヒットのタイミングで、前記基準体型と異なる体型を持つ実キャラクタの、前記基準部分に対応する対応部分と、前記相手部分とがヒットする前記シーンが生成されるように、前記実キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記アニメーションデータが適用されるときに、前記実キャラクタの位置又は前記相手キャラクタの位置を移動させて前記シーンの画像を生成するステップであって、前記実キャラクタの骨格モデルは前記基準キャラクタの骨格モデルに対応する骨格モデルを持つ、画像を生成するステップと、
をゲーム装置に実行させる画像生成プログラム。 - 前記画像を生成するステップは、移動させる前記実キャラクタ又は移動させる前記相手キャラクタが、固定位置に固定された固定部分を持つキャラクタである場合:
前記固定部分を持つキャラクタを移動させるステップと、
前記固定部分を、前記固定位置に戻すステップと、
少なくとも前記固定部分を固定して前記固定部分を持つキャラクタにインバース・キネマティクスを適用して、前記固定部分を持つキャラクタの姿勢を修正するステップと、
を含む、請求項1に記載の画像生成プログラム。 - 前記シーンが第1のヒットのタイミングと、その後に第2のヒットのタイミングとを含む場合、画像を生成するステップは、
前記対戦の動作の開始から前記第1のヒットのタイミングまでは、前記第1のヒットのタイミングで、前記対応部分が、前記相手部分とヒットするように、前記実キャラクタの位置又は前記相手キャラクタの位置を移動させるステップと、
前記第1のヒットのタイミングの直後から前記第2のヒットのタイミングまでは、前記第1のヒットのタイミングの状態を初期状態に設定した後に、前記第2のヒットのタイミングで、前記対応部分が、前記相手部分とヒットするように、前記実キャラクタの位置又は前記相手キャラクタの位置を移動させるステップと、
を含む請求項1又は2に記載の画像生成プログラム。
画像生成プログラム - 前記画像を生成するステップは、
前記画像を生成するように前記シーンを撮像する仮想カメラの視線方向を維持したまま、前記実キャラクタの位置の移動又は前記相手キャラクタの位置の移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させるステップ、
を含む請求項1ないし3のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - 前記シーンが略同時に複数のヒットを含む場合であって、前記複数のヒットの各々が、前記実キャラクタの異なる対応部分を持っているときには、前記異なる対応部分の各々から求まる前記移動の方向及び前記移動の距離を平均した値に基づいて、前記実キャラクタ又は相手キャラクタの位置を移動させる、
請求項1ないし4のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - 前記シーンが同時に複数のヒットを含む場合であって、前記複数のヒットの各々が、異なる相手キャラクタを持っているときには、前記異なる相手キャラクタの各々から求まる前記移動の方向及び前記移動の距離に基づいて、前記複数の相手キャラクタの各々の位置を移動させる、
請求項1ないし5のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - 前記画像を生成するステップは、
前記アニメーションデータを用いて、前記基準キャラクタの前記基準部分から前記実キャラクタの前記対応部分へのベクトルAを計算するステップと、
前記実キャラクタの前記対応部分の位置ベクトルから前記ベクトルAを引いた位置ベクトルが前記実キャラクタの前記対応部分の位置ベクトルとなるように前記実キャラクタを移動させるか、又は、前記相手キャラクタの前記相手部分の位置ベクトルに前記ベクトルAを足した位置ベクトルが前記相手キャラクタの前記相手部分の位置ベクトルとなるように前記相手キャラクタを移動させるステップと、
前記アニメーションデータを前記実キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに適用するステップと、
を含む請求項1ないし6のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - 前記画像を生成するステップは、
前記シーンに含まれるタイミングkのタイミングで:
透明な基準キャラクタの基準部分から実キャラクタの対応部分へのベクトルAkを計算し、透明な相手キャラクタの相手部分から相手キャラクタの相手部分へのベクトルBkを計算するステップと、
実キャラクタの対応部分の位置ベクトルからベクトル(Ak−Bk)を引いた位置ベクトルが実キャラクタの対応部分の位置ベクトルとなるよう実キャラクタを移動させるか、又は、相手キャラクタの相手部分の位置ベクトルに前記ベクトル(Ak−Bk)を足した位置ベクトルが相手キャラクタの相手部分の位置ベクトルとなるよう相手キャラクタを移動させるステップと、
を含み、
前記透明な基準キャラクタ及び前記透明な相手キャラクタは、前記アニメーションデータ以外による位置の移動を考慮しないキャラクタである、請求項1ないし6のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。
画像生成プログラム - 前記特定するステップは、
前記アニメーションデータにおける基準部分又は相手部分の移動速度が最も大きくなるタイミングをヒットのタイミングであると特定するステップ、
を含む請求項1ないし8のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - 前記アニメーションデータは、前記基準部分、前記相手部分又は前記ヒットのタイミングを特定する情報を含む、
請求項1ないし8のうちいずれか1項に記載の画像生成プログラム。 - ゲーム空間での複数のキャラクタによる対戦における攻撃のヒットのタイミングを含むシーンで、基準体型を持つ基準キャラクタと、前記対戦の相手キャラクタと、前記基準キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記対戦の動作を行わせるアニメーションデータとから、前記ヒットが発生することとなる前記基準キャラクタの基準部分と前記相手キャラクタの相手部分と前記ヒットのタイミングとを特定する特定部と、
前記ヒットのタイミングで、前記基準体型と異なる体型を持つ実キャラクタの、前記基準部分に対応する対応部分と、前記相手部分とがヒットする前記シーンが生成されるように、前記実キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記アニメーションデータが適用されるときに、前記実キャラクタの位置又は前記相手キャラクタの位置を移動させて前記シーンの画像を生成する画像生成部であって、前記実キャラクタの骨格モデルは前記基準キャラクタの骨格モデルに対応する骨格モデルを持つ、画像生成部と、
を有する画像生成装置。 - ゲーム装置にゲーム空間の画像を生成させる画像生成方法であって、
ゲーム空間での複数のキャラクタによる対戦における攻撃のヒットのタイミングを含むシーンで、基準体型を持つ基準キャラクタと、前記対戦の相手キャラクタと、前記基準キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記対戦の動作を行わせるアニメーションデータとから、前記ヒットが発生することとなる前記基準キャラクタの基準部分と前記相手キャラクタの相手部分と前記ヒットのタイミングとを特定するステップと、
前記ヒットのタイミングで、前記基準体型と異なる体型を持つ実キャラクタの、前記基準部分に対応する対応部分と、前記相手部分とがヒットする前記シーンが生成されるように、前記実キャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの少なくともいずれかに前記アニメーションデータが適用されるときに、前記実キャラクタの位置又は前記相手キャラクタの位置を移動させて前記シーンの画像を生成するステップであって、前記実キャラクタの骨格モデルは前記基準キャラクタの骨格モデルに対応する骨格モデルを持つ、画像を生成するステップと、
を有する、画像生成方法。
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