JP2000048225A - 画像処理装置 - Google Patents
画像処理装置Info
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- JP2000048225A JP2000048225A JP10218360A JP21836098A JP2000048225A JP 2000048225 A JP2000048225 A JP 2000048225A JP 10218360 A JP10218360 A JP 10218360A JP 21836098 A JP21836098 A JP 21836098A JP 2000048225 A JP2000048225 A JP 2000048225A
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- image processing
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 高速の動画のリアルタイム処理の可能な画像
処理装置及び画像処理方法を提供する。 【解決手段】 連結された複数のオブジェクトの運動を
表示手段に表示させる画像処理装置において、前記複数
のオブジェクトは、第1のオブジェクトA上にある第1
の点aと、第1のオブジェクトと直接連結する第2のオ
ブジェクトBとの連結点である第2の点bと、第2のオ
ブジェクトと連結する第3のオブジェクト上Cの点であ
る第3の点dと、を備え、第3の点dの位置及びこれに
対応する第2の点bと第3の点dとの距離を設定するこ
とによって、第2の点bの位置を決定する、第2の点の
位置決定手段を備えた。
処理装置及び画像処理方法を提供する。 【解決手段】 連結された複数のオブジェクトの運動を
表示手段に表示させる画像処理装置において、前記複数
のオブジェクトは、第1のオブジェクトA上にある第1
の点aと、第1のオブジェクトと直接連結する第2のオ
ブジェクトBとの連結点である第2の点bと、第2のオ
ブジェクトと連結する第3のオブジェクト上Cの点であ
る第3の点dと、を備え、第3の点dの位置及びこれに
対応する第2の点bと第3の点dとの距離を設定するこ
とによって、第2の点bの位置を決定する、第2の点の
位置決定手段を備えた。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像処理装置に関
し、特に、高速の動画についてリアルタイム処理の可能
な画像処理装置に関する。また、本発明は高速の動画に
ついてリアルタイム処理の可能な画像処理方法に関す
る。
し、特に、高速の動画についてリアルタイム処理の可能
な画像処理装置に関する。また、本発明は高速の動画に
ついてリアルタイム処理の可能な画像処理方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来この種の画像処理装置として、第1
の物体と、これに直接連結した第2の物体からなるオブ
ジェクトの動きをシミュレートするため、いわゆるイン
バースキネマティックを利用した画像処理装置がある。
この画像処理装置は、例えば人の足の動きを模した動画
を表示する際に、腿の長さと脛の長さが一定であるため
に、股関節に対する踵の相対位置を決定すれば、他の部
分の位置がすべて一義的に定まることを利用して計算を
行い、画像表示をしている。これは、腿の回転角度を決
定し、腿の回転による膝の移動、膝の移動による脛の移
動を計算し、さらに脛の回転角度を決定し、脛の回転に
よる踵の移動を計算するという方法に比べ、処理の手間
を省くことができる点で有効である。
の物体と、これに直接連結した第2の物体からなるオブ
ジェクトの動きをシミュレートするため、いわゆるイン
バースキネマティックを利用した画像処理装置がある。
この画像処理装置は、例えば人の足の動きを模した動画
を表示する際に、腿の長さと脛の長さが一定であるため
に、股関節に対する踵の相対位置を決定すれば、他の部
分の位置がすべて一義的に定まることを利用して計算を
行い、画像表示をしている。これは、腿の回転角度を決
定し、腿の回転による膝の移動、膝の移動による脛の移
動を計算し、さらに脛の回転角度を決定し、脛の回転に
よる踵の移動を計算するという方法に比べ、処理の手間
を省くことができる点で有効である。
【0003】一方、第1の物体と、これに第2の物体を
介して連結する第3の物体があるときは、第3の物体上
の点の位置を決定しても、第2の物体の位置及び向きが
決定しないので、動きをシミュレートするための計算が
複雑であった。そのため、計算処理に時間を要し、リア
ルタイムの画像処理が困難であった。
介して連結する第3の物体があるときは、第3の物体上
の点の位置を決定しても、第2の物体の位置及び向きが
決定しないので、動きをシミュレートするための計算が
複雑であった。そのため、計算処理に時間を要し、リア
ルタイムの画像処理が困難であった。
【0004】また、従来、点光源による面の明るさの計
算(シェーディング)を施すとき、所望の位置に点光源
モデルを置き、これと面の法線ベクトルとの位置関係、
面の反射係数及び色彩、光の強さ及び色彩、等のパラメ
ータを基に、面の明るさを色彩として決定する方法(例
えばフォンシェーディング)がある。しかし、これは計
算が複雑であるため、特にポリゴン数ないしピクセル数
が多い図柄における計算を、リアルタイム処理で行うの
は困難である。点光源を仮想した場合のシェーディング
の計算機能をハードウェアに搭載させることも可能であ
るが、高価なものとならざるを得ない。
算(シェーディング)を施すとき、所望の位置に点光源
モデルを置き、これと面の法線ベクトルとの位置関係、
面の反射係数及び色彩、光の強さ及び色彩、等のパラメ
ータを基に、面の明るさを色彩として決定する方法(例
えばフォンシェーディング)がある。しかし、これは計
算が複雑であるため、特にポリゴン数ないしピクセル数
が多い図柄における計算を、リアルタイム処理で行うの
は困難である。点光源を仮想した場合のシェーディング
の計算機能をハードウェアに搭載させることも可能であ
るが、高価なものとならざるを得ない。
【0005】そこで、点光源によるシェーディングの計
算機能がハードウェアにない場合でも、プログラムによ
って簡易に計算を行い、点光源の陰影と同等の画像を作
成することにより、リアルタイム処理を可能にする必要
がある。
算機能がハードウェアにない場合でも、プログラムによ
って簡易に計算を行い、点光源の陰影と同等の画像を作
成することにより、リアルタイム処理を可能にする必要
がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、こ
のような動画のリアルタイム処理の可能な画像処理装置
及び画像処理方法を提供することを目的とする。本発明
の他の目的は、多くの関節を有するオブジェクトの動き
の画像処理を簡便化すること、及びこれにより、多くの
関節を有するオブジェクトの動きの画像処理をリアルタ
イムで行うことが可能な画像処理装置を提供することで
ある。本発明の更に他の目的は、光源による陰影の表示
を簡易に行う新たな方法を提供すること、及びこれによ
り光源による陰影の表現をリアルタイム処理可能な画像
処理装置を提供することである。
のような動画のリアルタイム処理の可能な画像処理装置
及び画像処理方法を提供することを目的とする。本発明
の他の目的は、多くの関節を有するオブジェクトの動き
の画像処理を簡便化すること、及びこれにより、多くの
関節を有するオブジェクトの動きの画像処理をリアルタ
イムで行うことが可能な画像処理装置を提供することで
ある。本発明の更に他の目的は、光源による陰影の表示
を簡易に行う新たな方法を提供すること、及びこれによ
り光源による陰影の表現をリアルタイム処理可能な画像
処理装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、本発明の画像処理装置は、連結された複数のオブジ
ェクトの運動を表示手段に表示させる画像処理装置であ
って、前記複数のオブジェクトは、第1のオブジェクト
上にある第1の点と、第1のオブジェクトと直接連結す
る第2のオブジェクトとの連結点である第2の点と、第
2のオブジェクトと連結する第3のオブジェクト上の点
である第3の点と、を備え、第3の点の位置及びこれに
対応する第2の点と第3の点との距離を設定することに
よって、第2の点の位置を決定する、第2の点の位置決
定手段を備えたことを特徴とする。
に、本発明の画像処理装置は、連結された複数のオブジ
ェクトの運動を表示手段に表示させる画像処理装置であ
って、前記複数のオブジェクトは、第1のオブジェクト
上にある第1の点と、第1のオブジェクトと直接連結す
る第2のオブジェクトとの連結点である第2の点と、第
2のオブジェクトと連結する第3のオブジェクト上の点
である第3の点と、を備え、第3の点の位置及びこれに
対応する第2の点と第3の点との距離を設定することに
よって、第2の点の位置を決定する、第2の点の位置決
定手段を備えたことを特徴とする。
【0008】更に本発明の画像処理装置は、前記第3の
点の位置及びこれに対応する前記第2の点と前記第3の
点との距離を設定することによって、前記第3の点及び
前記第1の点を結ぶ直線と、前記第2の点及び前記第1
の点を結ぶ直線との間の角度を決定する角度決定手段を
備えたものでもよい。
点の位置及びこれに対応する前記第2の点と前記第3の
点との距離を設定することによって、前記第3の点及び
前記第1の点を結ぶ直線と、前記第2の点及び前記第1
の点を結ぶ直線との間の角度を決定する角度決定手段を
備えたものでもよい。
【0009】また、本発明の画像処理方法は、連結され
た複数のオブジェクトの運動を表示手段に表示させる画
像処理方法であって、前記複数のオブジェクトは、第1
のオブジェクト上にある第1の点と、第1のオブジェク
トと直接連結する第2のオブジェクトとの連結点である
第2の点と、第2のオブジェクトと連結する第3のオブ
ジェクト上の点である第3の点と、を備え、第3の点の
位置及びこれに対応する第2の点と第3の点との距離を
設定することによって、第2の点の位置を決定すること
を特徴とする。
た複数のオブジェクトの運動を表示手段に表示させる画
像処理方法であって、前記複数のオブジェクトは、第1
のオブジェクト上にある第1の点と、第1のオブジェク
トと直接連結する第2のオブジェクトとの連結点である
第2の点と、第2のオブジェクトと連結する第3のオブ
ジェクト上の点である第3の点と、を備え、第3の点の
位置及びこれに対応する第2の点と第3の点との距離を
設定することによって、第2の点の位置を決定すること
を特徴とする。
【0010】また、本発明の画像処理手段は、仮定され
た光源とオブジェクトとの位置関係を算出する位置関係
算出手段と、位置関係算出手段の算出結果に基いて透明
度を有するテクスチャをオブジェクトに重ねるテクスチ
ャマッピング手段を備え、オブジェクトの光源による影
響を擬似的に表示手段に表示させることを特徴とする。
た光源とオブジェクトとの位置関係を算出する位置関係
算出手段と、位置関係算出手段の算出結果に基いて透明
度を有するテクスチャをオブジェクトに重ねるテクスチ
ャマッピング手段を備え、オブジェクトの光源による影
響を擬似的に表示手段に表示させることを特徴とする。
【0011】更に本発明の画像処理手段は、前記テクス
チャマッピング手段は、前記光源からオブジェクトが受
けた光を強く表示させる部分には前記テクスチャのうち
透明度の低い部分を重ね、受けた光を弱く表示させる部
分には前記テクスチャのうち透明度の高い部分を重ねる
ものでも良い。
チャマッピング手段は、前記光源からオブジェクトが受
けた光を強く表示させる部分には前記テクスチャのうち
透明度の低い部分を重ね、受けた光を弱く表示させる部
分には前記テクスチャのうち透明度の高い部分を重ねる
ものでも良い。
【0012】更に、前記位置関係算出手段は、前記オブ
ジェクトの法線ベクトルと、前記仮定された光源の向き
との関係を算出するものでも良い。
ジェクトの法線ベクトルと、前記仮定された光源の向き
との関係を算出するものでも良い。
【0013】さらに、前記オブジェクトに重ねられた前
記テクスチャを、時間の経過とともに透明度の高いもの
にする透明度変更手段を備えるものでもよい。
記テクスチャを、時間の経過とともに透明度の高いもの
にする透明度変更手段を備えるものでもよい。
【0014】また、本発明の画像処理方法は、仮定され
た光源とオブジェクトとの位置関係に基いて透明度を有
するテクスチャをオブジェクトに重ねることにより、オ
ブジェクトの光源による影響を擬似的に表示手段に表示
させることを特徴とする。
た光源とオブジェクトとの位置関係に基いて透明度を有
するテクスチャをオブジェクトに重ねることにより、オ
ブジェクトの光源による影響を擬似的に表示手段に表示
させることを特徴とする。
【0015】また、本発明の媒体は、上記の画像処理方
法を実行するためのプログラムが記録された媒体であ
る。
法を実行するためのプログラムが記録された媒体であ
る。
【0016】なお、媒体とは、フロッピーディスク、C
D−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータに所
定の処理を行わせるためのプログラムを電気的、磁気的
その他の方法で記録した媒体をいう。
D−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータに所
定の処理を行わせるためのプログラムを電気的、磁気的
その他の方法で記録した媒体をいう。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の画像
処理装置を利用したシューティングゲーム機の制御装置
の一例を示すブロック図である。図2は、本発明の第1
実施形態による画像処理装置が画像処理を実行するため
のフローチャートであり、図3は、この画像処理を実行
する際のアルゴリズムを説明する説明図である。図4
は、本発明の第2実施形態による画像処理装置が画像処
理を実行するためのフローチャートであり、図5は、こ
の画像処理を実行する際のアルゴリズムを説明する説明
図であり、図6は、この画像処理によって生成された画
像の一例を示す模式図である。
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の画像
処理装置を利用したシューティングゲーム機の制御装置
の一例を示すブロック図である。図2は、本発明の第1
実施形態による画像処理装置が画像処理を実行するため
のフローチャートであり、図3は、この画像処理を実行
する際のアルゴリズムを説明する説明図である。図4
は、本発明の第2実施形態による画像処理装置が画像処
理を実行するためのフローチャートであり、図5は、こ
の画像処理を実行する際のアルゴリズムを説明する説明
図であり、図6は、この画像処理によって生成された画
像の一例を示す模式図である。
【0018】(機械構成)図1は本発明の画像処理装置
を利用したシューティングゲーム機の制御装置の一例を
表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体
の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウ
ンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブ
システム13等により構成されている。
を利用したシューティングゲーム機の制御装置の一例を
表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体
の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウ
ンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブ
システム13等により構成されている。
【0019】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。また、
メインCPU101は、コネクタ3a(本体側背面)に
接続されたペリフェラレル(図2においてFDD3b)
の種類を自動的に認識するとともに、このペリフェラル
とデータ通信を行う。詳しく言えば、ペリフェラルはメ
インCPU101内蔵のSCIに接続されている。ま
た、シリアルコネクタ3aには、マスタSHとスレーブ
SHのSCI信号各3本と、SCSP(サウンドDS
P)からのMIDIin/outが接続される。なお、
FDD3bは、例えば、図示しないバックアップメモリ
(ゲームの各種データ、パラメータが記憶される)のデ
ータをフロッピーディスクに記憶したり、フロッピーデ
ィスクのデータをバックアップメモリにコピーしたりす
るために用いられる。
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。また、
メインCPU101は、コネクタ3a(本体側背面)に
接続されたペリフェラレル(図2においてFDD3b)
の種類を自動的に認識するとともに、このペリフェラル
とデータ通信を行う。詳しく言えば、ペリフェラルはメ
インCPU101内蔵のSCIに接続されている。ま
た、シリアルコネクタ3aには、マスタSHとスレーブ
SHのSCI信号各3本と、SCSP(サウンドDS
P)からのMIDIin/outが接続される。なお、
FDD3bは、例えば、図示しないバックアップメモリ
(ゲームの各種データ、パラメータが記憶される)のデ
ータをフロッピーディスクに記憶したり、フロッピーデ
ィスクのデータをバックアップメモリにコピーしたりす
るために用いられる。
【0020】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込
まれている。SCU100は、バス105、106、1
07を制御することにより、メインCPU101、VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間
におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のV
RAMに転送することができる。これにより、ゲーム等
のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能
である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッ
ジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力す
るためのものである。
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込
まれている。SCU100は、バス105、106、1
07を制御することにより、メインCPU101、VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間
におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のV
RAMに転送することができる。これにより、ゲーム等
のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能
である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッ
ジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力す
るためのものである。
【0021】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、パッド2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例え
ばゲーム画面中の攻撃機を移動させる等の処理を行うも
のである。コネクタ2aには、パッド、ジョイスティッ
ク、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可
能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側
端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識
し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフ
ェラルデータ等を収集する機能を備えている。
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、パッド2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例え
ばゲーム画面中の攻撃機を移動させる等の処理を行うも
のである。コネクタ2aには、パッド、ジョイスティッ
ク、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可
能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側
端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識
し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフ
ェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0022】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム装置のキャ
ラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pi
xelの形式で描画用のフレームバッファ122または1
23に描画される。描画されたフレームバッファ122
または123のデータはVDP130に送られる。描画
を制御する情報は、メインCPU101からSCU10
0を介してVDP120に与えられる。そして、VDP
120は、この指示に従い描画処理を実行する。
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム装置のキャ
ラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU10
1からSCU100を介してVDP120に送られ、V
RAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込
まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pi
xelの形式で描画用のフレームバッファ122または1
23に描画される。描画されたフレームバッファ122
または123のデータはVDP130に送られる。描画
を制御する情報は、メインCPU101からSCU10
0を介してVDP120に与えられる。そして、VDP
120は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0023】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5に各種ゲー
ムの画面が表示される。
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5に各種ゲー
ムの画面が表示される。
【0024】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0025】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0026】(第1実施形態)次に、本発明の第1実施
形態による画像処理装置を備えたシューティングゲーム
機の動作について説明する。遊戯者がスタートボタンを
押下し、ゲームがスタートすると、2本足で歩行する敵
のロボット(図3参照)が表示手段に表示される。
形態による画像処理装置を備えたシューティングゲーム
機の動作について説明する。遊戯者がスタートボタンを
押下し、ゲームがスタートすると、2本足で歩行する敵
のロボット(図3参照)が表示手段に表示される。
【0027】敵ロボットの2本の足は、それぞれ第1の
骨A、第2の骨B、第3の骨Cを有し、第1の骨Aは股
関節aを中心に回転可能となっており、第2の骨Bは、
脚の第1関節bを中心に回転可能となっており、第3の
骨Cは、脚の第2関節cを中心に回転可能となってお
り、第3の骨Cの他端側には踵dが形成されている。
骨A、第2の骨B、第3の骨Cを有し、第1の骨Aは股
関節aを中心に回転可能となっており、第2の骨Bは、
脚の第1関節bを中心に回転可能となっており、第3の
骨Cは、脚の第2関節cを中心に回転可能となってお
り、第3の骨Cの他端側には踵dが形成されている。
【0028】敵ロボットと遊戯者との相対的な位置関係
は、プログラムによって定められた敵ロボットの歩行方
向と、遊戯者の操作によって移動する遊戯者の位置によ
り決定される。
は、プログラムによって定められた敵ロボットの歩行方
向と、遊戯者の操作によって移動する遊戯者の位置によ
り決定される。
【0029】図2に示した処理は、敵ロボットの歩行動
作をリアルタイム表示するための処理手順であって、ゲ
ーム開始から、敵ロボットが遊戯者の攻撃により倒れる
か、遊戯者が敵ロボットに倒されるまで、続けられる。
作をリアルタイム表示するための処理手順であって、ゲ
ーム開始から、敵ロボットが遊戯者の攻撃により倒れる
か、遊戯者が敵ロボットに倒されるまで、続けられる。
【0030】敵ロボットが表示される際には、まずRO
Mに記録された股関節aと脚の第1関節bとの距離|a
−b|、第1関節bと第2関節cとの距離|b−c|、
第2関節cと踵dとの距離|c−d|の値が読み込まれ
る(ステップS11)。これら|a−b|、|b−c
|、|c−d|の値は、この実施形態では定数として与
えられている。さらに、股関節aの座標aが読み込まれ
る(ステップS12)。aの値は、敵ロボットの現在位
置により決定される。
Mに記録された股関節aと脚の第1関節bとの距離|a
−b|、第1関節bと第2関節cとの距離|b−c|、
第2関節cと踵dとの距離|c−d|の値が読み込まれ
る(ステップS11)。これら|a−b|、|b−c
|、|c−d|の値は、この実施形態では定数として与
えられている。さらに、股関節aの座標aが読み込まれ
る(ステップS12)。aの値は、敵ロボットの現在位
置により決定される。
【0031】次に、踵dの座標dと、第1関節bと踵d
との距離|b−d|が読み込まれる(ステップS1
3)。このd及び|b−d|の値は、互いに関連付けて
ROMに記録されている。例えばdの値が地面にある場
合(足を伸ばして地面についている状態)であれば、こ
れに対応する|b−d|の値を長く設定し、dの値が地
面から離れた場合(脚を曲げて踵を地面から離した状
態)であれば、これに対応する|b−d|の値を短く設
定することが可能であるが、これに限られるわけではな
く、それぞれの値は所望の歩行動作を実現しうるように
設定される。
との距離|b−d|が読み込まれる(ステップS1
3)。このd及び|b−d|の値は、互いに関連付けて
ROMに記録されている。例えばdの値が地面にある場
合(足を伸ばして地面についている状態)であれば、こ
れに対応する|b−d|の値を長く設定し、dの値が地
面から離れた場合(脚を曲げて踵を地面から離した状
態)であれば、これに対応する|b−d|の値を短く設
定することが可能であるが、これに限られるわけではな
く、それぞれの値は所望の歩行動作を実現しうるように
設定される。
【0032】図3を参照し、読み込まれた各値に基き、
まず第1関節bの座標bを算出する。具体的には、股関
節aの座標aと、踵dの座標dの値に基き、aとdとの
距離|a−d|が算出される(ステップS14)。そし
て、前記|a−b|、|b−d|及び|a−d|の値か
ら、余弦定理により第1の骨Aの踵に対する角度θ1が
算出される(ステップS15)。さらに、θ1、a、|
a−b|の各値により、第1関節bの座標bが算出され
る(ステップS16)。
まず第1関節bの座標bを算出する。具体的には、股関
節aの座標aと、踵dの座標dの値に基き、aとdとの
距離|a−d|が算出される(ステップS14)。そし
て、前記|a−b|、|b−d|及び|a−d|の値か
ら、余弦定理により第1の骨Aの踵に対する角度θ1が
算出される(ステップS15)。さらに、θ1、a、|
a−b|の各値により、第1関節bの座標bが算出され
る(ステップS16)。
【0033】bが算出されれば、次は第2関節cの座標
cを算出する。具体的には、|b−c|、|c−d|、
|b−d|の各値により、第2の骨Bの踵dに対する角
度θ2が算出される(ステップS17)。そして、θ2、
b、|b−c|の各値より、cの座標cが算出される
(ステップS18)。
cを算出する。具体的には、|b−c|、|c−d|、
|b−d|の各値により、第2の骨Bの踵dに対する角
度θ2が算出される(ステップS17)。そして、θ2、
b、|b−c|の各値より、cの座標cが算出される
(ステップS18)。
【0034】こうして、各関節の座標が算出されたの
で、これを基にオブジェクトが形成される。オブジェク
トが形成されると、これが2次元平面上に透視変換し、
画像が生成される。
で、これを基にオブジェクトが形成される。オブジェク
トが形成されると、これが2次元平面上に透視変換し、
画像が生成される。
【0035】敵ロボットが足を動かす場合、新たなdの
座標および|b−d|の値に基き、同様の処理を行う。
|a−b|、|b−c|、|c−d|の値は定数なので
変更を要しないため、ステップS12からの処理とな
る。
座標および|b−d|の値に基き、同様の処理を行う。
|a−b|、|b−c|、|c−d|の値は定数なので
変更を要しないため、ステップS12からの処理とな
る。
【0036】なお、この実施形態では、予め与えられた
d及び|b−d|の値を用いたが、本発明はこれに限ら
ず、例えば踵dと地面との衝突を判定し、踵が地面に着
地した直後は第2関節cを曲げて、着地による衝撃を吸
収することを表現しても良い。
d及び|b−d|の値を用いたが、本発明はこれに限ら
ず、例えば踵dと地面との衝突を判定し、踵が地面に着
地した直後は第2関節cを曲げて、着地による衝撃を吸
収することを表現しても良い。
【0037】また、この実施形態では、脚の関節が2つ
の場合について説明したが、本発明はこれに限らず、そ
れ以上の関節を有する場合であっても適用可能である。
例えば、関節を3つ有するモデルの場合は、第1関節と
踵との距離、第2関節と踵との距離を、踵の動きに応じ
て決定しておくことにより、これを基に股関節の角度及
び第1関節の位置を決定し、さらに第1関節の角度及び
第2関節の位置を決定し、これによって脚全体の各部の
位置を簡易な計算で決定することができる。
の場合について説明したが、本発明はこれに限らず、そ
れ以上の関節を有する場合であっても適用可能である。
例えば、関節を3つ有するモデルの場合は、第1関節と
踵との距離、第2関節と踵との距離を、踵の動きに応じ
て決定しておくことにより、これを基に股関節の角度及
び第1関節の位置を決定し、さらに第1関節の角度及び
第2関節の位置を決定し、これによって脚全体の各部の
位置を簡易な計算で決定することができる。
【0038】(第2実施形態)図4は本発明の第2実施
形態による画像処理装置による処理を示したフローチャ
ートである。本実施形態によるシューティングゲームに
おいて遊戯者が敵ロボットに対して武器を発砲すると、
弾の軌跡が計算される。これが敵ロボットに命中した場
合には、敵ロボットへの着弾部及びその周囲が、一定時
間、爆発により明るく照らされる。
形態による画像処理装置による処理を示したフローチャ
ートである。本実施形態によるシューティングゲームに
おいて遊戯者が敵ロボットに対して武器を発砲すると、
弾の軌跡が計算される。これが敵ロボットに命中した場
合には、敵ロボットへの着弾部及びその周囲が、一定時
間、爆発により明るく照らされる。
【0039】この実施形態においては、まず光源の位置
を仮定して、オブジェクトの各面が受ける光の強さを計
算し、光の強さに応じた透明度を有するテクスチャをオ
ブジェクトに重ねることにより、仮定された光源による
オブジェクトの明るさを擬似的に画像表示する。ここで
用意されるテクスチャは、図5の符号51に示すよう
に、v軸に色彩、u軸に透明度をとり、それぞれ0から
1までのパラメータが与えられたものである。u軸の0
は最も透明度が高い部分であり、オブジェクトにこれを
貼りつけた場合でもオブジェクト自体の元の色や模様が
良く見える。一方、u軸の1は最も透明度が低い部分で
あり、オブジェクトにこれを貼りつけた場合はオブジェ
クトの元の色彩や模様の代わりに、貼り付けたテクスチ
ャの色彩が良く見える。
を仮定して、オブジェクトの各面が受ける光の強さを計
算し、光の強さに応じた透明度を有するテクスチャをオ
ブジェクトに重ねることにより、仮定された光源による
オブジェクトの明るさを擬似的に画像表示する。ここで
用意されるテクスチャは、図5の符号51に示すよう
に、v軸に色彩、u軸に透明度をとり、それぞれ0から
1までのパラメータが与えられたものである。u軸の0
は最も透明度が高い部分であり、オブジェクトにこれを
貼りつけた場合でもオブジェクト自体の元の色や模様が
良く見える。一方、u軸の1は最も透明度が低い部分で
あり、オブジェクトにこれを貼りつけた場合はオブジェ
クトの元の色彩や模様の代わりに、貼り付けたテクスチ
ャの色彩が良く見える。
【0040】遊戯者が武器を発砲すると、処理装置は弾
の軌跡を計算し、弾が敵ロボットに命中したかどうかの
衝突判定を行う(ステップS21)。命中したと判定さ
れた場合、弾の衝突による爆発を表現するために、上記
の仮定される点光源が設定される(ステップS22)。
点光源の位置は、弾の敵ロボットに対する着弾位置から
遊戯者側(弾発射地点側)に若干離れた位置である。
の軌跡を計算し、弾が敵ロボットに命中したかどうかの
衝突判定を行う(ステップS21)。命中したと判定さ
れた場合、弾の衝突による爆発を表現するために、上記
の仮定される点光源が設定される(ステップS22)。
点光源の位置は、弾の敵ロボットに対する着弾位置から
遊戯者側(弾発射地点側)に若干離れた位置である。
【0041】つぎに、オブジェクトを構成する各ポリゴ
ンの頂点の法線ベクトルが、各頂点につき決定される
(ステップS23)。そして、この法線ベクトルと仮定
された光源の向きのと関係、光源からの距離、光源の強
さに基いて、各頂点に貼り付けるためのテクスチャの透
明度を表すパラメータであるuの値が計算される(ステ
ップS24)。その計算式の一例は下記の通りである。
ンの頂点の法線ベクトルが、各頂点につき決定される
(ステップS23)。そして、この法線ベクトルと仮定
された光源の向きのと関係、光源からの距離、光源の強
さに基いて、各頂点に貼り付けるためのテクスチャの透
明度を表すパラメータであるuの値が計算される(ステ
ップS24)。その計算式の一例は下記の通りである。
【0042】
【数1】
【0043】この式によって、仮定された光源とオブジ
ェクトとの距離を考慮するので、点光源による光の強さ
が距離の2乗に比例して減衰することによる影響を擬似
的に表現することができる。また、ポリゴンの頂点ベク
トルを考慮するので、光がオブジェクトに当たる角度を
含んだ光の影響も表現することができる。なお、色彩の
パラメータvは、仮定された光源の色によって決定され
る(図5では青)。
ェクトとの距離を考慮するので、点光源による光の強さ
が距離の2乗に比例して減衰することによる影響を擬似
的に表現することができる。また、ポリゴンの頂点ベク
トルを考慮するので、光がオブジェクトに当たる角度を
含んだ光の影響も表現することができる。なお、色彩の
パラメータvは、仮定された光源の色によって決定され
る(図5では青)。
【0044】こうして求めた各頂点に貼り付けられるテ
クスチャのu、v座標に基き、ポリゴンの面内の各ピク
セルに貼り付けられるテクスチャのu、v座標が補間
(例えば線形補間)により決定される(ステップS2
5)。
クスチャのu、v座標に基き、ポリゴンの面内の各ピク
セルに貼り付けられるテクスチャのu、v座標が補間
(例えば線形補間)により決定される(ステップS2
5)。
【0045】こうして決定された各ピクセルごとのu、
vに基き、テクスチャがオブジェクトの各ピクセルに重
ねられる(ステップS26)。各ピクセルにおいては、
それぞれuで指定された透明度に従った割合で色彩が加
色混合され、2次元画面に透視変換される。
vに基き、テクスチャがオブジェクトの各ピクセルに重
ねられる(ステップS26)。各ピクセルにおいては、
それぞれuで指定された透明度に従った割合で色彩が加
色混合され、2次元画面に透視変換される。
【0046】光は一定時間存続するが、テクスチャが重
ねられてから一定時間が経過すると(ステップS2
7)、重ねられたテクスチャが消去され(ステップS2
8)、もとのポリゴンの色彩に戻して、点光源が消えた
ことを表現する。この点光源の消去は、重ねられたテク
スチャをすべて同時に消去することによって行っても良
いが、テクスチャを少しずつ消去したり、次第に透明度
を高くしていって最後にすべて消去したりすることによ
って、爆発による光が次第に弱くなる様子を表現するこ
ともできる。
ねられてから一定時間が経過すると(ステップS2
7)、重ねられたテクスチャが消去され(ステップS2
8)、もとのポリゴンの色彩に戻して、点光源が消えた
ことを表現する。この点光源の消去は、重ねられたテク
スチャをすべて同時に消去することによって行っても良
いが、テクスチャを少しずつ消去したり、次第に透明度
を高くしていって最後にすべて消去したりすることによ
って、爆発による光が次第に弱くなる様子を表現するこ
ともできる。
【0047】以上のように点光源の位置が設定され、テ
クスチャが貼り付けられると、例えば弾の衝突した面が
平面であれば、図6に示すように、光のあたる部分は円
形となって現れる。但し、図6では分かり易くするため
に光のあたる部分とあたらない部分との境界を円弧で区
切ったが、実際には明瞭な境界線は形成されない。
クスチャが貼り付けられると、例えば弾の衝突した面が
平面であれば、図6に示すように、光のあたる部分は円
形となって現れる。但し、図6では分かり易くするため
に光のあたる部分とあたらない部分との境界を円弧で区
切ったが、実際には明瞭な境界線は形成されない。
【0048】遊戯者から発射された弾が連続して複数命
中し(例えば図6の点61と点62に連続して命中
し)、光が重なった場合には、その重なった部分のテク
スチャの透明度は、重なる前より更に低くなり、光が重
なったことによって更に明るくなったことが表現され
る。
中し(例えば図6の点61と点62に連続して命中
し)、光が重なった場合には、その重なった部分のテク
スチャの透明度は、重なる前より更に低くなり、光が重
なったことによって更に明るくなったことが表現され
る。
【0049】なお、この実施例では、仮定された光源の
位置とポリゴンの頂点の法線ベクトルを基に面の明るさ
を計算したが、本発明はこれに限らず、更に視点の位置
や、オブジェクトの反射係数を考慮しても良い。
位置とポリゴンの頂点の法線ベクトルを基に面の明るさ
を計算したが、本発明はこれに限らず、更に視点の位置
や、オブジェクトの反射係数を考慮しても良い。
【0050】また、本実施形態では点光源について説明
したが、本発明はこれに限らず、平行光源、スポットラ
イト等、あらゆる光源を仮定し、オブジェクトの面の明
るさに応じた透明度を有するテクスチャを貼ることによ
り、本発明を適用することが可能である。
したが、本発明はこれに限らず、平行光源、スポットラ
イト等、あらゆる光源を仮定し、オブジェクトの面の明
るさに応じた透明度を有するテクスチャを貼ることによ
り、本発明を適用することが可能である。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
動画のリアルタイム処理の可能な画像処理装置を提供す
ることができる。また、本発明によれば、多くの関節を
有するオブジェクトの動きの画像処理を簡便化するこ
と、及びこれにより、多くの関節を有するオブジェクト
の動きの画像処理をリアルタイムで行うことが可能な画
像処理装置を提供することができる。さらに本発明によ
れば、光源による陰影の表示を簡易に行う新たな方法を
提供すること、及びこれにより光源による陰影の表現を
リアルタイム処理可能な画像処理装置を提供することが
できる。
動画のリアルタイム処理の可能な画像処理装置を提供す
ることができる。また、本発明によれば、多くの関節を
有するオブジェクトの動きの画像処理を簡便化するこ
と、及びこれにより、多くの関節を有するオブジェクト
の動きの画像処理をリアルタイムで行うことが可能な画
像処理装置を提供することができる。さらに本発明によ
れば、光源による陰影の表示を簡易に行う新たな方法を
提供すること、及びこれにより光源による陰影の表現を
リアルタイム処理可能な画像処理装置を提供することが
できる。
【図1】本発明の画像処理装置を利用したシューティン
グゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図。
グゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図。
【図2】本発明の第1実施形態による画像処理装置が画
像処理を実行するためのフローチャート。
像処理を実行するためのフローチャート。
【図3】第1実施形態による画像処理装置が実行される
際のアルゴリズムを説明する説明図。
際のアルゴリズムを説明する説明図。
【図4】本発明の第2実施形態による画像処理装置が画
像処理を実行するためのフローチャート。
像処理を実行するためのフローチャート。
【図5】第2実施形態による画像処理装置が実行される
際のアルゴリズムを説明する説明図。
際のアルゴリズムを説明する説明図。
【図6】第2実施形態による画像処理装置によって生成
された画像の一例を示す模式図。
された画像の一例を示す模式図。
A 第1の骨 B 第2の骨 C 第3の骨 a 股関節 b 脚の第1関節 c 脚の第2関節 d 踵 51 テクスチャ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BA06 BC00 BC05 BC06 BC10 CB01 CB02 CB05 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA13 BA18 EA24 EA28 EA30 FA02
Claims (9)
- 【請求項1】 連結された複数のオブジェクトの運動を
表示手段に表示させる画像処理装置であって、 前記複数のオブジェクトは、第1のオブジェクト上にあ
る第1の点と、第1のオブジェクトと直接連結する第2
のオブジェクトとの連結点である第2の点と、第2のオ
ブジェクトと連結する第3のオブジェクト上の点である
第3の点と、を備え、 第3の点の位置及びこれに対応する第2の点と第3の点
との距離を設定することによって、第2の点の位置を決
定する、第2の点の位置決定手段を備えた、画像処理装
置。 - 【請求項2】 前記第3の点の位置及びこれに対応する
前記第2の点と前記第3の点との距離を設定することに
よって、前記第3の点及び前記第1の点を結ぶ直線と、
前記第2の点及び前記第1の点を結ぶ直線との間の角度
を決定する角度決定手段を備えた、請求項1に記載の画
像処理装置。 - 【請求項3】 連結された複数のオブジェクトの運動を
表示手段に表示させる画像処理方法であって、 前記複数のオブジェクトは、第1のオブジェクト上にあ
る第1の点と、第1のオブジェクトと直接連結する第2
のオブジェクトとの連結点である第2の点と、第2のオ
ブジェクトと連結する第3のオブジェクト上の点である
第3の点と、を備え、 第3の点の位置及びこれに対応する第2の点と第3の点
との距離を設定することによって、第2の点の位置を決
定する、画像処理方法。 - 【請求項4】 仮定された光源とオブジェクトとの位置
関係を算出する位置関係算出手段と、位置関係算出手段
の算出結果に基いて透明度を有するテクスチャをオブジ
ェクトに重ねるテクスチャマッピング手段を備え、オブ
ジェクトの光源による影響を擬似的に表示手段に表示さ
せる画像処理装置。 - 【請求項5】 前記テクスチャマッピング手段は、前記
光源からオブジェクトが受けた光を強く表示させる部分
には前記テクスチャのうち透明度の低い部分を重ね、受
けた光を弱く表示させる部分には前記テクスチャのうち
透明度の高い部分を重ねる、請求項4に記載の画像処理
装置。 - 【請求項6】 前記位置関係算出手段は、前記オブジェ
クトの法線ベクトルと、前記仮定された光源の向きとの
関係を算出する、請求項4又は5に記載の画像処理装
置。 - 【請求項7】 前記オブジェクトに重ねられた前記テク
スチャを、時間の経過とともに透明度の高いものにする
透明度変更手段を備える、請求項4乃至6のいずれか一
項に記載の画像処理装置。 - 【請求項8】 仮定された光源とオブジェクトとの位置
関係に基いて透明度を有するテクスチャをオブジェクト
に重ねることにより、オブジェクトの光源による影響を
擬似的に表示手段に表示させる画像処理方法。 - 【請求項9】 請求項3又は請求項8の画像処理方法を
実行するためのプログラムが記録された媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10218360A JP2000048225A (ja) | 1998-07-31 | 1998-07-31 | 画像処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10218360A JP2000048225A (ja) | 1998-07-31 | 1998-07-31 | 画像処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000048225A true JP2000048225A (ja) | 2000-02-18 |
Family
ID=16718675
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10218360A Withdrawn JP2000048225A (ja) | 1998-07-31 | 1998-07-31 | 画像処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000048225A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002251625A (ja) * | 2001-02-22 | 2002-09-06 | Sega Corp | 画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
JP2002373348A (ja) * | 2001-06-18 | 2002-12-26 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
CN112057866A (zh) * | 2020-09-14 | 2020-12-11 | 深圳市小元元科技有限公司 | 一种符合人体关节作用力模拟方法 |
-
1998
- 1998-07-31 JP JP10218360A patent/JP2000048225A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002251625A (ja) * | 2001-02-22 | 2002-09-06 | Sega Corp | 画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体 |
JP2002373348A (ja) * | 2001-06-18 | 2002-12-26 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP4707078B2 (ja) * | 2001-06-18 | 2011-06-22 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
CN112057866A (zh) * | 2020-09-14 | 2020-12-11 | 深圳市小元元科技有限公司 | 一种符合人体关节作用力模拟方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20051004 |