JP2021040875A - Each game device and game medium count management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、遊技媒体に係る処理を行う各台装置及び遊技媒体数管理方法に関する。 The present invention relates to a device for each machine that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium, and a method for managing the number of game media.
従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 Conventionally, game stores have provided games with a game medium intervening. For example, in pachinko games, a game ball is used as a game medium, and the game ball is driven into the game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are given as prize balls based on the passing of the game balls through the winning areas. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.
獲得した遊技媒体の取扱いを簡便にするため、遊技機に併設された各台装置に遊技媒体の計数機能を持たせ、計数した遊技媒体の数を持遊技媒体数としてカードに関連付けることが行われている。遊技客は、このカードを賞品カウンタで提示することにより、関連付けられた持遊技媒体数に応じた賞品と交換することができる。 In order to simplify the handling of the acquired game media, each device attached to the game machine is provided with a game medium counting function, and the counted number of game media is associated with the card as the number of game media. ing. By presenting this card at the prize counter, the player can exchange the card for a prize according to the number of associated game media.
また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。 In addition, recently, the problem of balls brought in from other stores and balls brought in between different lending rates has become apparent, and therefore, enclosed game machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of launchable game media (hereinafter referred to as the playable number) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .).
このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。 In each device attached to such an enclosed game machine, the number of game media is transmitted to the game machine as data, instead of controlling the actual game medium to be paid out by the own device or the game machine. Become. Further, at the end of the game, each device acquires the number of games that can be played from the game machine and adds it to the number of game media that can be played. The operation of each device acquiring the number of games that can be played from the game machine and adding it to the possession game medium corresponds to the operation of counting the game media. Therefore, hereinafter, the operation is referred to as a counting operation in the present specification.
しかしながら、従来の技術では、遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する際の所要時間の長さが問題となる場合があった。具体的には、250玉分の遊技可能数を持遊技媒体数に加算するには300msを要し、遊技可能数が10000玉分であれば12秒かかることになる。 However, in the conventional technique, there is a case that the length of time required for acquiring the playable number from the game machine and adding it to the possession game medium becomes a problem. Specifically, it takes 300 ms to add the playable number of 250 balls to the number of game media, and if the playable number is 10,000 balls, it takes 12 seconds.
現物の遊技媒体が払い出される遊技機では、遊技媒体の数が多くなったことを遊技客が認識しやすく、計数が自然に行われる。しかし、封入式の遊技機では、遊技可能数が大きくなったことに遊技客が気付きづらく、一度に計数対象となる遊技可能数が多くなることが考えられる。このため、計数に要する時間の長さが問題となるのである。特に、閉店間際に大量の計数が複数の遊技機で発生すると、遊技客の待ち時間が多くなり、店舗の円滑な運営が阻害される。 In a game machine in which the actual game medium is paid out, it is easy for the player to recognize that the number of game media has increased, and the counting is performed naturally. However, in the enclosed game machine, it is difficult for the player to notice that the number of games that can be played has increased, and it is conceivable that the number of games that can be counted at one time increases. Therefore, the length of time required for counting becomes a problem. In particular, if a large number of counts occur on a plurality of gaming machines just before the store closes, the waiting time of the players increases, which hinders the smooth operation of the store.
このため、遊技可能数の計数を適宜行わせ、遊技客の利便性を向上することが重要な課題となっていた。 For this reason, it has been an important issue to improve the convenience of the player by appropriately counting the number of possible games.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、封入式の遊技機を用いる場合の利便性を向上することのできる各台装置及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides each device and a method for managing the number of game media, which can improve convenience when using an enclosed game machine. The purpose.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、前記遊技媒体に関する価値を管理する価値管理手段と、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得手段と、前記遊技機管理媒体数に応じ、前記遊技機管理媒体数を前記価値に移行させる移行操作を促す報知を制御する報知制御手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside, and each device that performs processing related to the game medium. A value management means for managing the value of the game medium, a game machine management medium number acquisition means for acquiring the number of game machine management media which is the number of game media managed by the game machine, and the game machine management medium. It is characterized in that it is provided with a notification control means for controlling a notification for urging a transition operation for shifting the number of game machine management media to the value according to the number.
また、本発明は、上記発明において、前記報知制御手段は、前記遊技機管理媒体数が所定の閾値を超える場合に前記移行操作を促す報知を行うことを特徴とする。 Further, in the present invention, the notification control means is characterized in that when the number of game machine management media exceeds a predetermined threshold value, notification for prompting the transition operation is performed.
また、本発明は、上記発明において、前記所定の閾値を時刻に応じて変更することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined threshold value is changed according to the time of day.
また、本発明は、上記発明において、前記所定の閾値を遊技客の種別に応じて変更することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined threshold value is changed according to the type of player.
また、本発明は、上記発明において、前記報知制御手段は、前記移行操作を促す報知を行った後、次に前記移行操作を促す報知を行うまでに待機時間を設けることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notification control means provides a waiting time from the notification for prompting the transition operation to the next notification for prompting the transition operation.
また、本発明は、上記発明において、前記遊技機管理媒体数に応じ、前記遊技機管理媒体数を増加させる操作を制限する操作制限手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the operation limiting means for limiting the operation of increasing the number of the game machine management media according to the number of the game machine management media is further provided.
また、本発明は、上記発明において、前記操作制限手段が前記遊技機管理媒体数と比較する閾値は、前記報知制御手段が前記遊技機管理媒体数と比較する閾値よりも大きいことを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the threshold value that the operation limiting means compares with the number of game machine management media is larger than the threshold value that the notification control means compares with the number of game machine management media. ..
また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、前記遊技媒体に関する価値を管理する価値管理ステップと、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得ステップと、前記遊技機管理媒体数に応じ、前記遊技機管理媒体数を前記価値に移行させる移行操作を促す報知を制御する報知制御ステップとを含むことを特徴とする。 Further, the present invention is a method for managing the number of game media by each device that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium. The value management step for managing the value related to the game medium, the game machine management medium number acquisition step for acquiring the number of game machine management media which is the number of game media managed by the game machine, and the game machine management medium number according to the game machine management medium. It is characterized by including a notification control step that controls a notification that prompts a transition operation for shifting the number of game machine management media to the value.
本発明によれば、封入式の遊技機を用いる場合の利便性を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience when using an enclosed game machine.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred examples of the device for each unit and the method for managing the number of game media according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In the present specification, the possession ball is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be re-used for the game only during the day (time before the store closes). Say what you can do. The stored balls are data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game from the next day onward (time after the store is closed). The possession ball can be used by both general players and member players, and is used when the game machine used for the game is changed (so-called table movement). The ball storage is usually available only to member players, and is used when the acquired game medium is used for games on the next day or later. A predetermined fee may be charged for the use of the stored balls.
まず、本実施例に係る各台装置の概念について説明する。図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。
First, the concept of each device according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each stand device according to this embodiment. A plurality of
遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。
The
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。同様に、台間カード処理機10は、遊技客が持玉再プレイ操作を行った場合に、持玉を所定数減算し、遊技可能数に所定数を加算させる。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。
The machine-to-machine
さらに、台間カード処理機10は、遊技中に遊技可能数を監視し、遊技可能数が閾値以上となったならば、計数促進表示と操作制限を行う。計数促進表示は、「遊技球が多いです。計数して下さい。」などのメッセージを表示することで遊技客に計数を促す報知出力である。なお、このメッセージにおける「遊技球」とは、現物の遊技玉では無く、遊技可能数を示す。また、操作制限は、遊技可能数を増加させる操作(玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイ)を禁止するものである。計数により遊技可能数が閾値よりも小さくなれば、計数促進表示と操作制限を解除して、通常の遊技に戻る。
Further, the
このように、台間カード処理機10は、遊技玉に関する価値として持玉等を管理し、封入式の遊技機20が管理する遊技機管理媒体数である遊技可能数に応じて計数を促す報知を制御する。このため、計数を適宜実行させて1度の計数に要する時間を短くし、遊技客の利便性を向上することができる。
In this way, the inter-table
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。
Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. As shown in FIG. 2, in the game store, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
In the above-mentioned winning area, a winning sensor for detecting the passage of the game ball to the winning area is provided, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by this winning sensor is detected. It has become. Further, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。
Therefore, when the winning sensor detects that the driven game ball has passed through the specific winning area, the
封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
In the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The inter-unit
封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
In the
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
Further, when the
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
Further, the inter-table
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。
The
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。
When the card with the prepaid value is inserted, the
次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。
Next, the ball lending process of the game system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the
カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。
When the
次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, the ball holding replay process when the holding ball is replayed by the game system shown in FIG. 2 will be described. When the
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
The
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
When the inter-unit
カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。
When the
次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, the ball storage replay process in the game system shown in FIG. 2 will be described. When the
カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。
When the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
When the passwords match, the
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。
The inter-vehicle
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。
Next, the appearances of the inter-table
図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。
As shown in FIG. 3, the inter-table
状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。
The
カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。
The
表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。
Although the
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。
The
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。
Next, the configurations of the inter-table
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。
The bill transport unit 12 is a transport unit that transports the bills inserted from the
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。
The reader /
通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。
The
認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。
The authentication processing unit 18a authenticates the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. The usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
The game machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
The game machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the
制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、報知制御部17c及び操作制限部17dを有する。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits the card insertion notification data including the device ID of the own
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the
また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held in the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。
Further, when the number of possible ball storage replays shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the card ID, the device ID, and the ball addition request data including the number of balls held to the
このように、データ管理部17aは、遊技媒体に関する価値を管理する価値管理手段としての機能を実現する。 In this way, the data management unit 17a realizes a function as a value management means for managing the value of the game medium.
遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own
報知制御部17cは、遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数に応じ、遊技可能数を持玉に移行させる計数操作を促す報知を制御する。具体的には、報知制御部17cは、遊技可能数が所定の閾値を超える場合に計数操作を促すメッセージを表示操作部13に表示することで、遊技客に対する報知を行う。
The
報知制御部17cが遊技可能数との比較に用いる閾値を、便宜上、計数促進閾値という。計数促進閾値は、時刻に応じて異ならせてもよい。閉店に近くなるほど計数促進閾値を小さくするのである。また、遊技客の種別で計数促進閾値を異ならせてもよい。会員遊技客に対しては、一般遊技客よりも小さい計数促進表示を用いることで、会員遊技客を優遇するのである。
The threshold value used by the
ここで、計数操作を促す報知を短い間隔で繰り返し出力すると、遊技客が煩わしく感じ、報知の効果が低下する。このため、報知制御部17cは、計数を促す報知を行った後、所定の待機時間が経過するまでは次の報知を抑制する。また、報知制御部17cは,遊技可能数を増加させる処理、すなわち払出中には、閾値との比較を待機し、払出が終わってから閾値との比較を実行する。
Here, if the notification prompting the counting operation is repeatedly output at short intervals, the player feels annoyed and the effect of the notification is reduced. Therefore, the
操作制限部17dは、遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数に応じ、遊技可能数を増加させる操作を制限する。具体的には、報知制御部17cは、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイを禁止する。
The operation limiting unit 17d limits the operation of increasing the playable number according to the playable number acquired by the game machine state management unit 18c. Specifically, the
操作制限部17dが遊技可能数との比較に用いる閾値を、便宜上、操作制限閾値という。操作制限閾値は、計数促進閾値と同一でも良いが、計数促進閾値よりも大きい値とすることが好適である。また、操作制限閾値は、計数促進閾値と同様に、時刻や遊技客の種別に応じて異ならせることができる。 The threshold value used by the operation limiting unit 17d for comparison with the number of games that can be played is referred to as an operation limiting threshold for convenience. The operation limit threshold value may be the same as the counting promotion threshold value, but is preferably a value larger than the counting promotion threshold value. Further, the operation limit threshold value can be made different according to the time and the type of the player, similarly to the counting promotion threshold value.
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
Next, the internal configuration of the
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board from the out port of the game board without. A lottery is held when a game ball wins a prize at the start opening, and when a big hit occurs, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability-variable jackpot and the time-saving jackpot grant the probability-variable game and the time-saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the variable time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening and closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball) By shortening the time), the number of lottery per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
The game
また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of the data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。
The own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。
Further, in the
次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the configuration of the
表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and a mouse. The external
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。
The
遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。
The game
制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び遊技制限設定部46dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び遊技制限設定部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting
カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。
The
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。
The device management unit 46c is a processing unit that manages the
遊技制限設定部46dは、計数促進閾値、計数を促進する報知の内容、操作制限閾値及び操作制限の内容を決定し、遊技店内の複数の台間カード処理機10に通知する処理を行う。
The game restriction setting unit 46d determines the counting promotion threshold value, the content of the notification for promoting counting, the operation restriction threshold value, and the content of the operation restriction, and performs a process of notifying the plurality of inter-machine
次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of the data stored in the
図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
The game
図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
In the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
Further, in the
また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
Further, in the
図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。
In the
次に、閾値の具体例について説明する。図8は、閾値の具体例についての説明図である。図8では、時刻「開店〜閉店1時間前」の一般遊技客用の計数促進閾を「5000」、操作制限閾値を「7000」としている。また、時刻「開店〜閉店1時間前」の会員遊技客用の計数促進閾を「7000」、操作制限閾値を「9000」としている。 Next, a specific example of the threshold value will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram of a specific example of the threshold value. In FIG. 8, the counting promotion threshold for general players at the time “opening to 1 hour before closing” is set to “5000” and the operation limiting threshold is set to “7000”. In addition, the counting promotion threshold for member players at the time "opening to 1 hour before closing" is set to "7000", and the operation limiting threshold is set to "9000".
同様に、時刻「閉店1時間前〜閉店30分前」の一般遊技客用の計数促進閾を「3000」、操作制限閾値を「5000」としている。また、時刻「開店〜閉店1時間前」の会員遊技客用の計数促進閾を「5000」、操作制限閾値を「8000」としている。 Similarly, the counting promotion threshold for general players at the time "1 hour before closing to 30 minutes before closing" is set to "3000", and the operation limit threshold is set to "5000". In addition, the counting promotion threshold for member players at the time "opening to 1 hour before closing" is set to "5000", and the operation limiting threshold is set to "8000".
同様に、時刻「閉店1時間前〜閉店30分前」の一般遊技客用の計数促進閾を「0」、操作制限閾値を「1000」としている。また、時刻「開店〜閉店1時間前」の会員遊技客用の計数促進閾を「1000」、操作制限閾値を「3000」としている。 Similarly, the counting promotion threshold for general players at the time "1 hour before closing to 30 minutes before closing" is set to "0", and the operation limit threshold is set to "1000". In addition, the counting promotion threshold for member players at the time "opening to 1 hour before closing" is set to "1000", and the operation limiting threshold is set to "3000".
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図9は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。まず、台間カード処理機10の遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技可能数を取得する(ステップS101)。
Next, the processing procedure of the inter-unit
報知制御部17c及び操作制限部17dは、時刻や遊技客の種別に基づいて閾値を選択する(ステップS102)。操作制限部17dは、選択した操作制限閾値と遊技可能数とを比較する(ステップS103)。
The
遊技可能数が操作制限閾値以上であるならば(ステップS103;Yes)、操作制限部17dは、操作制限を実行する(ステップS104)。遊技可能数が操作制限閾値に満たなければ(ステップS103;No)、報知制御部17cは、選択した計数促進閾値と遊技可能数とを比較する(ステップS105)。
If the number of games that can be played is equal to or greater than the operation limit threshold value (step S103; Yes), the operation limit unit 17d executes the operation limit (step S104). If the playable number does not meet the operation limit threshold (step S103; No), the
ステップS104の後、もしくは遊技可能数が計数促進閾値以上である場合(ステップS105;Yes)、報知制御部17cは、遊技可能数が所定の閾値を超える場合に計数操作を促すメッセージを表示操作部13に表示することで、遊技客に対する報知を行う(ステップS106)。
After step S104, or when the number of playable numbers is equal to or greater than the counting promotion threshold value (step S105; Yes), the
ステップS106の後、報知制御部17cは、前回の表示から所定の待機時間が経過したか否かを判定し(ステップS107)、待機時間が経過していなければ(ステップS107;No)、ステップS107を繰り返す。
After step S106, the
待機時間が経過した場合(ステップS107;Yes)、もしくは遊技可能数が計数促進閾値に満たなかった場合(ステップS105;No)、報知制御部17cは、遊技可能数を増加させる処理中であるか否か、すなわち払出中であるか否かを判定する(ステップS108)。そして、払出中であれば(ステップS108;Yes)、ステップS108に戻ることで払出の終了を待つ。
When the waiting time has elapsed (step S107; Yes), or when the number of games that can be played does not reach the counting promotion threshold (step S105; No), is the
払出中で無ければ(ステップS108;No)、報知制御部17cは、遊技終了の判定を行う(ステップS109)。遊技が終了していなければ(ステップS109;No)、ステップS101に移行し、遊技が終了したときに(ステップS109;Yes)、処理を終了する。
If it is not being paid out (step S108; No), the
次に、カード挿入時の自動払出について説明する。図10は、カード挿入時の自動払出についての説明図である。台間カード処理機10にカードを挿入して遊技を開始する場合に、持玉や貯玉があれば、持玉や貯玉がプリペイド価値よりも優先して使用されることが多い。
Next, automatic payout at the time of card insertion will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram of automatic payout at the time of card insertion. When a card is inserted into the inter-unit
そこで、図10に示すように、台間カード処理機10がカード挿入を受け付けたならば(1)、持玉や貯玉の再プレイを自動的に実行する(2)。この自動再プレイによって払出を行えば、遊技客による操作を減らすことができ、操作性が向上する。
Therefore, as shown in FIG. 10, when the
ここで、持玉と貯玉の双方を自動再プレイの対象としてもよいが、自動再プレイは持玉のみ、又は貯玉のみ行うこととしてもよい。また、複数の種別の貯玉(例えば当日貯玉と過去貯玉など)を設けている場合には、貯玉の種別ごとに自動再プレイの対象とするか否かを設定可能である。 Here, both the possession ball and the stored ball may be the target of the automatic replay, but the automatic replay may be performed only for the possessed ball or only the stored ball. In addition, when a plurality of types of stored balls (for example, same-day stored balls and past stored balls) are provided, it is possible to set whether or not to target automatic replay for each type of stored balls.
自動再プレイの対象についての設定は、遊技客が指定可能であってもよい。例えば、会員遊技客であれば、自動再プレイの対象を指定し、会員カードIDに関連付けて登録する。一般遊技客であれば、カード返却時などに自動再プレイの対象を指定し、一般カードIDに関連付けて登録する。なお、一般カードIDに関連付けた設定は、全ての価値(プリペイド価値、持玉、貯玉)が0となったときに消去する。 The player may be able to specify the setting for the target of automatic replay. For example, if it is a member player, the target of automatic replay is specified and registered in association with the member card ID. If it is a general player, the target of automatic replay is specified when the card is returned, and the card is registered in association with the general card ID. The settings associated with the general card ID are deleted when all the values (prepaid value, possession ball, stored ball) become 0.
上述してきたように、本実施例では、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技媒体に関する価値として持玉等を管理し、封入式の遊技機20が管理する遊技機管理媒体数である遊技可能数に応じて計数を促す報知を制御する。このため、計数を適宜実行させて1度の計数に要する時間を短くし、遊技客の利便性を向上することができる。
As described above, in the present embodiment, the inter-table
また、台間カード処理機10は、遊技可能数が所定の計数促進閾値を超える場合に移行操作を促す報知を行うことができる。
In addition, the inter-table
また、台間カード処理機10は、計数促進閾値を時刻に応じて変更することができる。同様に、計数促進閾値を遊技客の種別に応じて変更することができる。
Further, the inter-unit
また、台間カード処理機10は、移行操作を促す報知を行った後、次に前記移行操作を促す報知を行うまでに待機時間を設けることができる。
In addition, the
また、台間カード処理機10は、遊技可能数に応じ、遊技可能数を増加させる操作を制限することができる。この操作の制限にかかる閾値は、計数促進閾値よりも大きくすることが好適である。
Further, the
なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, has been omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the description has been made by taking a "card" as an example for convenience of explanation, the present invention can be applied when a chip, a stick, a mobile terminal or the like is used in addition to the card.
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each of the illustrated configurations is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法は、封入式の遊技機を用いる場合の利便性を向上することに適している。 As described above, each device and the method for managing the number of game media according to the present invention are suitable for improving the convenience when using the enclosed game machine.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 報知制御部
17d 操作制限部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 遊技制限設定部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10
Claims (8)
前記遊技媒体に関する価値を管理する価値管理手段と、
前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得手段と、
前記遊技機管理媒体数に応じ、前記遊技機管理媒体数を前記価値に移行させる移行操作を促す報知を制御する報知制御手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。 Each device is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside, and performs processing related to the game medium.
Value management means for managing the value of the game medium and
A game machine management medium number acquisition means for acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, and
Each device is provided with a notification control means for controlling a notification for urging a transition operation for shifting the number of game machine management media to the value according to the number of game machine management media.
前記遊技媒体に関する価値を管理する価値管理ステップと、
前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する遊技機管理媒体数取得ステップと、
前記遊技機管理媒体数に応じ、前記遊技機管理媒体数を前記価値に移行させる移行操作を促す報知を制御する報知制御ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体数管理方法。 It is a method of managing the number of game media by each device that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium.
A value management step for managing the value of the game medium and
A step of acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, and the step of acquiring the number of game machine management media.
A method for managing the number of game media, which comprises a notification control step for controlling a notification for urging a transition operation for shifting the number of game machine management media to the value according to the number of game machine management media.
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