JP2021037133A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 In the slot machine as a game machine, a plurality of game states and production states having different degrees of advantage (game profit) of the player are provided as the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification that shifts from a normal game state to a bonus game state in which a player can easily obtain a medal by displaying a symbol combination corresponding to a bonus combination on an effective line.
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of game states having different degrees of advantage (game profit) of the player are provided as the game progresses. For example, when a winning combination with a large game profit (hereinafter referred to as a correct answering combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), a stop switch is used as a winning condition for the correct answering combination. By notifying the operation mode (hereinafter referred to as the correct operation mode) (hereinafter, the operation mode that is the winning condition of such a predetermined winning combination is notified (assisting the winning of the correct answer)). There is also a slot machine that has an AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line. is there. Further, the RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay combination is set to be high may be used, or the so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT effect state and the RT gaming state are simultaneously advanced may be used (for example, a patent). Document 1).
遊技機においては、ボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態と、AT演出状態を含む複数の演出状態とを独立して管理する場合がある。例えば、遊技状態としては、複数の遊技状態を、遊技者に意識させることなく適切に遷移させ、そのうち、所定の遊技状態に滞在している間に、演出状態を、非AT演出状態とAT演出状態とで遷移させる。 In the game machine, a plurality of game states including a bonus game state and a plurality of effect states including an AT effect state may be managed independently. For example, as the gaming state, a plurality of gaming states are appropriately transitioned without being conscious of the player, and the production state is changed to the non-AT production state and the AT production while staying in the predetermined gaming state. Make a transition with the state.
このように、所定の遊技状態に常に滞在させ、所定の遊技状態において演出状態を遷移させる構成では、所定の遊技状態からの逸脱を防止するため、所定の遊技状態に滞在している方が、他の遊技状態に滞在しているより、遊技者に有利となる仕様としている。したがって、遊技者は、所定の遊技状態に滞在し続けることを望み、他の遊技状態に移行しないようにする注意喚起に従うこととなる。 In this way, in the configuration in which the player always stays in the predetermined game state and the effect state is changed in the predetermined game state, in order to prevent the deviation from the predetermined game state, the person who stays in the predetermined game state is better. The specifications are more advantageous to the player than staying in other gaming states. Therefore, the player wants to stay in the predetermined gaming state and follows the warning not to shift to another gaming state.
しかし、遊技を進行する上で、誤って、所定の遊技状態から逸脱し、意図せず、遊技者に不利な遊技状態に滞在してしまうことがある。また、遊技者が遊技しようと試みた遊技機が、このような不利な遊技状態に移行した後の遊技機であった場合、その遊技者は、不利な状況であることを知らずに遊技を進めることになってしまう。このように、遊技の進行具合によって、遊技者が不利な状況であることを把握できないと、遊技の公平性を欠くおそれがある。 However, in advancing the game, the player may mistakenly deviate from the predetermined game state and unintentionally stay in the game state which is disadvantageous to the player. Further, if the gaming machine that the player attempts to play is a gaming machine after shifting to such a disadvantageous gaming state, the player proceeds with the game without knowing that the situation is disadvantageous. It will end up being. In this way, if it is not possible to grasp that the player is in a disadvantageous situation depending on the progress of the game, the fairness of the game may be lost.
本発明は、このような課題に鑑み、遊技の公平性を担保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a game machine capable of ensuring the fairness of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、ボーナス役を含む当選種別が当選したことにより移行する内部中遊技状態、および、前記ボーナス役の入賞に基づいて移行するボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかへの移行を決定する制御を行う遊技状態制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解役の入賞を補助する補助演出を実行可能とする補助演出実行手段と、通常演出状態、前記通常演出状態より遊技者に有利なチャンス演出状態、前記通常演出状態より遊技者に有利であり、前記補助演出を前記補助演出実行手段に実行させるアシストタイム演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる制御を行う演出状態制御手段と、を備え、開始条件の成立により、前記遊技者に有利な演出状態への移行に関し所定の制限が課せられる制限状態となったことに基づいて、前記制限状態であることを、終了条件が成立するまで継続して遊技者に報知する。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention has any of a plurality of types of winning types including a selection winning type in which a correct answering combination and an incorrect answering combination different from the correct answering combination are duplicated based on the operation of the start switch. Based on the winning type lottery means that determines whether or not the winning type lottery, and the operation of the start switch, the rotation control of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged is performed, and the stop switch corresponding to the rotating reel Depending on the operation, based on the lottery result of the winning type lottery means, the reel control means that stops and controls the reels corresponding to the operated stop switch, and the internal that shifts when the winning type including the bonus combination is won. A game state control means that controls the transition to any of a plurality of types of game states including the middle game state and the bonus game state that shifts based on the winning of the bonus combination, and the winning of the selected winning type. Sometimes, an auxiliary effect executing means that enables an auxiliary effect to assist the winning of the correct answer combination, a normal effect state, a chance effect state that is more advantageous to the player than the normal effect state, and an advantage to the player than the normal effect state. The present invention includes an effect state control means for controlling the transition to any of a plurality of types of effect states including an assist time effect state for causing the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effect. Based on the fact that a predetermined restriction is imposed on the transition to the effect state that is advantageous to the player, the player is continuously notified that the restriction state is satisfied until the end condition is satisfied.
本発明によれば、遊技の公平性を担保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to ensure the fairness of the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、液晶表示部124の前面には、演出用ランプ126として、回転しながら発光するパトランプ(赤色回転灯)126aが設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the above embodiment, in the above one game, a medal insertion through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electrical configuration of slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out the number of medals corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、複数種類の遊技状態を制御し、例えば、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、複数種類の演出状態を制御し、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 controls a plurality of types of game states, and for example, refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of the plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 controls a plurality of types of effect states, refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and produces any of the plurality of types of effect states. Transition the state.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmitting means 316 is a command related to the game associated with the operation of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes the initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。
In the following, the notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。ここで、図6は、各遊技状態のうち、非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)における当選種別抽選テーブルを表し、図7は、RBB作動中非内部遊技状態(RBB作動中非内部)、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態(両遊技状態を合わせてRBB作動中RB内部中とする場合がある)、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態(両遊技状態を合わせてRBB作動中RB作動中とする場合がある)における当選種別抽選テーブルを表している。このうち、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態は、RBB作動後の遊技状態という意味で、纏めてRBB作動中遊技状態と表す場合もある。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table. Here, FIG. 6 shows a winning type lottery table in each gaming state in the non-internal gaming state (non-internal) and the RBB internal medium gaming state (in the RBB internal), and FIG. 7 shows the non-internal game during RBB operation. State (RBB operating non-internal), RBB operating RB1 internal gaming state, RBB operating RB2 internal gaming state (both gaming states may be combined to be RBB operating RB internal), RBB operating RB1 It represents a winning type lottery table in the operating gaming state and the RBB operating RB2 operating gaming state (both gaming states may be combined to indicate that the RBB is operating and the RB is operating). Of these, the non-internal gaming state during RBB operation, the RB1 internal gaming state during RBB operation, the RB2 internal gaming state during RBB operation, the RB1 operating gaming state during RBB operation, and the RB2 operating gaming state during RBB operation are RBB operating. In the sense of the later gaming state, it may be collectively referred to as the gaming state during RBB operation.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
The
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination that constitutes the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, as for the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (the gaming state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ3」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役32」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」、「RB1」、「RB2」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
As shown in FIG. 5, the winning combinations in the present embodiment are provided with winning combinations "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役1」〜「小役6」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、「リプレイ3」、当選役「小役7」〜「小役32」、当選役「RBB」、「RB1」、「RB2」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中非内部遊技状態(RBB作動中非内部)、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態(RBB作動中RB内部中)、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態(RBB作動中RB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of loss (non-winning) differs. Or something. In FIGS. 6 and 7, each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating non-internal gaming state (RBB operating non-internal), RBB operating RB1 For each internal gaming state, RBB operating RB2 internal gaming state (RBB operating RB internal), RBB operating RB1 operating gaming state, RBB operating RB2 operating gaming state (RBB operating RB operating) The assigned winning area (winning type) is represented by "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the
ここで、当選種別「RB1」を構成する当選役「RB1」、当選種別「RB2」を構成する当選役「RB2」、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(スロットマシン100内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。また、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RB1" constituting the winning type "RB1", the winning combination "RB2" constituting the winning type "RB2", and the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The first-class special accessory RB is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device for winning for each specified number operates, and is predetermined. In some cases, the operation can be continued until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a winning combination, a replay, a combination of symbols related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, and is a winning type lottery (winning type lottery). It means what operates when a lottery by a computer performed in the slot machine 100) is won, that is, a winning flag. In addition, the accessory continuous operation device (winning combination "RBB") related to the first-class special accessory that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first-class special accessory RB. Yes, it operates when a specific combination of symbols is displayed, and ends the operation when a predetermined combination is displayed.
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。なお、RBB作動中RB1内部中およびRBB作動中RB2内部中には当選種別「ハズレ」が当選しないので、RB内部当選フラグが次遊技に持ち越されていたとしても当選役「RB1」や当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることはない。
According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning type "loss" is associated with the winning
また、当選領域1〜3には、当選種別「リプレイ1」〜「リプレイ3」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、当選役「リプレイ1」が必ず有効ラインA上に表示される(PB=1)。
In addition, winning types "
また、当選領域4には、当選役「小役1」〜「小役32」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域5には、当選役「小役7」〜「小役26」、「小役30〜小役32」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。
Further, the winning
また、当選領域6〜29には、払出枚数が8枚となる正解役(当選役「小役1」〜「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役7」〜「小役26」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル24」)がそれぞれ対応付けられている。そして、複数の小役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
In addition, in the winning
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、非内部遊技状態において、当選領域6の当選種別「打順ベル1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が8枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役7」または「小役10」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役19」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役23」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the non-internal game state, when the winning type "
なお、当選領域6〜11、当選領域12〜17、当選領域18〜23、当選領域24〜29それぞれのグループ内での各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域6〜29を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
The winning probabilities (numbers) of each winning type in each group of winning
また、当選領域30には、当選役「小役27」が含まれる当選種別「チェリー」が対応付けられており、当選領域31には、当選役「小役28」が含まれる当選種別「中段チェリー」が対応付けられており、当選領域32には、当選役「小役29」が含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。かかる当選種別では、必ずしも目的とする当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
Further, the winning
また、当選領域33〜35には、払出枚数が1枚となる正解役と、払出枚数が1枚の不正解役が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「1枚打順左」、「1枚打順中」、「1枚打順右」)がそれぞれ対応付けられている。例えば、RBB内部中遊技状態において、当選領域33の当選種別「1枚打順左」に当選し、正解操作態様(打順1、2)による操作が行われた場合、払出枚数が1枚の正解役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。かかる当選種別は、RBB内部中遊技状態において、非内部遊技状態における当選領域37〜39のRBB入賞阻害役の代替を担う。すなわち、非内部遊技状態とRBB内部中遊技状態との間で遊技状態が変化したとしても、当選領域が当選領域33〜35と当選領域37〜39との間で変化するだけで、遊技者は、その変化を把握できない。
In addition, the winning
また、当選領域36には、当選役「RBB」が含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。当選領域37〜39には、当選役「RBB」と、払出枚数が1枚となる正解役と、払出枚数が1枚の不正解役とが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「RBB1枚打順左」、「RBB1枚打順中」、「RBB1枚打順右」)がそれぞれ対応付けられている。例えば、非内部遊技状態において、当選領域37の当選種別「RBB1枚打順左」に当選し、正解操作態様(打順1、2)による操作が行われた場合、払出枚数が1枚の正解役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせは表示されない。当選領域40には、当選役「RB1」が含まれる当選種別「RB1」が対応付けられ、当選領域41には、当選役「RB2」が含まれる当選種別「RB2」が対応付けられている。
Further, the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」、当選役「RB1」、当選役「RB2」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」、当選役「RB1」、当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグ、RB1内部当選フラグ、RB2内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ1」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役のうちのいずれかの当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (on), and the stop control of each
また、図7の当選種別抽選テーブルは、図6の当選種別抽選テーブルと以下の点で異なる。すなわち、当選領域6〜17の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル12」に当選した場合に、図6の当選種別抽選テーブルと異なり、払出枚数が8枚の正解役である当選役「小役1」〜「小役3」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される打順数が1通りから4通りに拡大されている。したがって、RBB作動中遊技状態においては、単位遊技当たりの期待獲得枚数が、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態より高くなる。これは、RBB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くして、RBB作動中遊技状態のリプレイ込み出玉率を、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態のリプレイ込み出玉率に合わせることで、遊技者にリプレイ込み出玉率の差を把握させないようにし、攻略性を排除するためである。ここで、出玉率は、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、ベットした規定数で除算した比率を言う。なお、出玉率としては、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した遊技において、規定数のベットおよび規定数の払い出しがあったものとして計算する、上述したリプレイ込み出玉率と、その遊技が無かったものとして扱われ、ベットも払い出しも0として計算するリプレイ抜き出玉率とがある。かかるリプレイ込み出玉率とリプレイ抜き出玉率は以下の関係となる。すなわち、出玉率が100%未満の場合、リプレイ込み出玉率の方がリプレイ抜き出玉率より高くなり、また、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプレイ込み出玉率とリプレイ抜き出玉率との差が小さくなる。
Further, the winning type lottery table of FIG. 7 is different from the winning type lottery table of FIG. 6 in the following points. That is, when the winning types "
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、遊技状態として非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, the gaming states include a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, an RBB operating non-internal gaming state, an RBB operating RB1 internal medium gaming state, an RBB operating RB1 operating gaming state, and an RBB operating RB2 internal medium gaming state. State, during RBB operation During RB2 operation A game state is prepared. As will be described later, each game state transitions according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」を含む当選種別(当選種別「RBB」、当選種別「RBB1枚打順左」、「RBB1枚打順中」、「RBB1枚打順右」)が高確率で決定されている。したがって、非内部遊技状態での平均滞在遊技数は比較的短くなる。
The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. In the non-internal game state, the winning type including the winning combination "RBB" (winning type "RBB", winning type "
非内部遊技状態において、当選役「RBB」を含む当選種別に当選すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を移行する。なお、当選種別「RBB」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できなければ、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(1)。一方、当選種別「RBB」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(2)。 In the non-internal gaming state, when the winning type including the winning combination "RBB" is won, the gaming state control means 312 shifts to the gaming state. If the player cannot display the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the effective line A in the winning game of the winning type "RBB", the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the game state (1). On the other hand, in the winning game of the winning type "RBB", if the player can display the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the effective line A, the game state control means 312 sets the game state to non-internal during RBB operation. Shift to the game state (2).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。ここで、非内部遊技状態における当選種別「RBB1枚打順左」、「RBB1枚打順中」、「RBB1枚打順右」は、RBB内部中遊技状態における当選種別「1枚打順左」、「1枚打順中」、「1枚打順右」に対応し、いずれも払出枚数が1枚の正解役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、非内部遊技状態における当選種別「RBB」はRBB内部中遊技状態における当選種別「ハズレ」に対応する。したがって、遊技者は、非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態への移行を把握できないように構成されている。
In the RBB internal medium game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Here, the winning types "
なお、本実施形態では、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態のいずれかに滞在させ、いずれかに滞在した状態で演出状態を遷移することを想定した仕様としている。すなわち、遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」を含む当選種別に当選していても、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを表示させることなく(当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを表示させない補助演出(注意喚起)を行い)、非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させ、そのままRBB内部中遊技状態に滞在させる。ここでは、非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行するものの、遊技者は、そのことを意識することなく、主として、演出状態の移行に集中して遊技を楽しむことができる。 In this embodiment, it is assumed that the player stays in either the non-internal game state or the RBB internal medium game state, and the effect state is changed while staying in either state. That is, even if the game state control means 312 wins a winning type including the winning combination "RBB", the symbol corresponding to the winning combination "RBB" is not displayed (the symbol corresponding to the winning combination "RBB"). Auxiliary effect (warning) that does not display the combination is performed), the non-internal gaming state is shifted to the RBB internal medium gaming state, and the player stays in the RBB internal medium gaming state as it is. Here, although the transition from the non-internal gaming state to the RBB internal medium gaming state is made, the player can mainly concentrate on the transition of the production state and enjoy the game without being aware of this.
したがって、一旦、RBB内部中遊技状態に移行すると、遊技状態制御手段312は、RBB作動中に移行させることなく(当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることなく)、RBB内部中遊技状態を維持する。上述したように、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせはPB≠1なので、遊技者は、当選役「RBB」の当選遊技、もしくは、当選種別「ハズレ」の当選遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、RBB内部中遊技状態を維持することができる。なお、遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選遊技、もしくは、当選種別「ハズレ」の当選遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないように補助演出(注意喚起)を行うことで、RBB作動中遊技状態への移行を回避している。 Therefore, once the transition to the RBB internal medium gaming state is made, the gaming state control means 312 does not shift during the RBB operation (without displaying the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the effective line A). , Maintains the gaming state inside the RBB. As described above, referring to FIGS. 3A and 5, since the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” is PB ≠ 1, the player can use the winning combination “RBB” winning game or the winning type. In the winning game of "loss", the game state inside the RBB can be maintained by intentionally not aligning the symbol combinations corresponding to the winning combination "RBB". The game state control means 312 prevents the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" from being displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB" or the winning game of the winning type "Loss". By performing an auxiliary effect (warning), the transition to the gaming state during RBB operation is avoided.
このような、RBB作動中遊技状態への移行回避(注意喚起)に拘わらず、RBB内部中遊技状態において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(3)。 In spite of avoiding the transition to the game state during RBB operation (calling attention), when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A in the game state inside the RBB, the game is played. The state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state during RBB operation (3).
また、上記のように、非内部遊技状態における当選種別「RBB」の当選遊技において、遊技者が、意図せず、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させてしまうと、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(2)。 Further, as described above, in the winning game of the winning type "RBB" in the non-internal game state, the player unintentionally displays the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the effective line A. Then, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state during the RBB operation (2).
RBB作動中非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態より低くすることができる。 In the non-internal gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, the expected number of cards to be acquired per unit game can be made lower than that in the non-internal game state and the RBB internal medium game state.
遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態における当選種別「RB1」の当選に応じて、遊技状態を移行する。このとき、当選種別「RB1」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できなければ、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB1内部中遊技状態に移行させる(4)。 The game state control means 312 shifts the game state according to the winning of the winning type "RB1" in the non-internal game state during the RBB operation. At this time, in the winning game of the winning type "RB1", if the player cannot display the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" on the effective line A, the game state control means 312 is inside the RB1 while the RBB is operating. Shift to the medium game state (4).
RBB作動中RB1内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。したがって、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、RBB作動中非内部遊技状態やRBB作動中RB作動中遊技状態より高い。なお、RBB作動中RB1内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選しないので、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。したがって、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件を満たすまで、RBB作動中RB1内部中遊技状態が維持される(他の遊技状態に移行できない)ことになる。 In the RB1 internal medium game state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Therefore, the expected number of acquired cards per unit game is higher than that of the non-internal game state during RBB operation and the game state during RB operation during RBB operation. In addition, since the winning type "loss" is not won in the RB1 internal middle game state while the RBB is operating, the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, until the end condition of the winning type including the winning combination "RBB" is satisfied, the gaming state inside the RB1 during the RBB operation is maintained (it cannot be shifted to another gaming state).
当選種別「RB1」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できれば、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB1作動中遊技状態に移行させる(5)。 In the winning game of the winning type "RB1", if the player can display the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" on the effective line A, the game state control means 312 shifts to the RB1 operating game state while the RBB is operating. Let (5).
RBB作動中RB1作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、RBB作動中非内部遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くすることができる。遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB1作動中遊技状態において、小役が所定回数(例えば8回)入賞するか、遊技数を所定回数(例えば12回)消化(作動)すると、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に戻す(6)。 During RBB operation During RB1 operation In the gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as in the non-internal gaming state during RBB operation, the expected number of acquisitions per unit game can be lowered. The game state control means 312 changes the game state when the small winning combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times) or the number of games is digested (actuated) a predetermined number of times (for example, 12 times) in the game state during RBB operation and RB1 operation. Return to the non-internal gaming state during RBB operation (6).
また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態における当選種別「RB2」の当選に応じて、遊技状態を移行する。このとき、当選種別「RB2」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できなければ、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB2内部中遊技状態に移行させる(7)。 Further, the game state control means 312 shifts the game state according to the winning of the winning type "RB2" in the non-internal game state during the RBB operation. At this time, in the winning game of the winning type "RB2", if the player cannot display the symbol combination corresponding to the winning combination "RB2" on the effective line A, the game state control means 312 is inside the RB2 while the RBB is operating. Shift to the middle game state (7).
RBB作動中RB2内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。したがって、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、RBB作動中非内部遊技状態やRBB作動中RB作動中遊技状態より高い。なお、RBB作動中RB2内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選しないので、当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。したがって、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件を満たすまで、RBB作動中RB2内部中遊技状態が維持される(他の遊技状態に移行できない)ことになる。 In the RB2 internal medium game state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Therefore, the expected number of acquired cards per unit game is higher than that of the non-internal game state during RBB operation and the game state during RB operation during RBB operation. Since the winning type "loss" is not won in the game state inside the RB2 while the RBB is operating, the symbol combination corresponding to the winning combination "RB2" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, until the end condition of the winning type including the winning combination "RBB" is satisfied, the gaming state inside the RB2 during the RBB operation is maintained (it cannot be shifted to another gaming state).
当選種別「RB2」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できれば、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB2作動中遊技状態に移行させる(8)。 In the winning game of the winning type "RB2", if the player can display the symbol combination corresponding to the winning combination "RB2" on the effective line A, the game state control means 312 shifts to the RB2 operating RB2 operating game state while the RBB is operating. Let (8).
RBB作動中RB2作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB1作動中遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くすることができる。遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB2作動中遊技状態において、小役が所定回数(例えば8回)入賞するか、遊技数を所定回数(例えば12回)消化(作動)すると、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に戻す(9)。 During RBB operation During RB2 operation In the gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as in the non-internal gaming state during RBB operation and the gaming state during RB1 operation during RBB operation, the expected number of sheets to be acquired per unit game can be lowered. The game state control means 312 changes the game state when the small winning combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times) or the number of games is digested (actuated) a predetermined number of times (for example, 12 times) in the game state during RB2 operation. Return to the non-internal gaming state during RBB operation (9).
なお、RBB作動中RB2作動中遊技状態、および、上記のRBB作動中RB1作動中遊技状態(RBB作動中RB作動中)では、当選可能な当選種別として、当選領域5に当選種別「小役ALL」が、当選領域6に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」〜「小役6」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役7」〜「小役26」、「小役30」〜「小役32」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中RB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。以下、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
In the RBB operating RB2 operating gaming state and the above RBB operating RB1 operating gaming state (RBB operating RB operating), the winning type "small winning combination ALL" is set in the winning
仮に、図7の当選種別抽選テーブルにおいて、RBB作動中RB作動中遊技状態における当選領域5の当選種別「小役ALL」の置数を6104、当選領域6の当選種別「1枚ALL」の置数を30521(6104×5+1)とする。また、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態(RBB作動中RB1内部中遊技状態およびRBB作動中RB2内部中遊技状態))における当選領域6〜29の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル24」それぞれの置数が1526であったとする。また、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態における当選領域1〜3の当選種別「リプレイ1」〜「リプレイ3」の置数が8978であったとする。ここで、他の遊技状態においては、複数種類の正解役(ここでは当選役「小役1」〜「小役6」)が互いに重複せずに当選し、RBB作動中RB作動中遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選する。
Temporarily, in the winning type lottery table of FIG. 7, the number of winning types "small winning combination ALL" in the winning
図9は、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図9を参照すると、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は6104/65536であり、不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は30521/65536である。一方、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態)での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役1」〜「小役6」それぞれについて6104/65536である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役7」〜「小役26」、「小役30」〜「小役32」それぞれについて最大2048/65536であったとする。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the winning mode in the gaming state during the RB operation during the RBB operation. With reference to FIG. 9, the probability that the winning type including the correct answer will be won in the winning type lottery in the game state during the RBB operation and the RB operation is 6104/65536, and the selected winning type including the incorrect answer will be won. The probability of doing so is 30521/65536. On the other hand, in the winning type lottery in other gaming states (non-internal gaming state, RBB internal medium gaming state, RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state), the winning type including the correct answer is The probability of winning is 6104/65536 for each of the winning combinations "
また、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36625(6104+30521)であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36624(6104×6)である。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を1増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。 Further, the total number of winning areas related to winning in the gaming state during RBB operation is 36625 (6104 + 30521), and the total number of winning areas related to winning in other gaming states is 36624 (6104 × 6). ). Therefore, it can be understood that the total number of winning areas related to winning in the gaming state during RBB operation is larger than that in other gaming states. Here, the total number of winning areas related to winning is increased while suppressing the increase in the expected number of winnings per unit game by increasing the number of fraudulent unsuccessful players with a small number of payouts by one.
また、RBB作動中RB作動中遊技状態において当選種別「小役ALL」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ120a、120b、120cの操作順に拘わらず、正解役(ここでは当選役「小役1」〜「小役6」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の、後述するリプレイ込み出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
In addition, when the winning type "small winning combination ALL" is determined in the gaming state during RBB operation and RB operating, the correct answer combination (here, the winning combination "small combination" is determined regardless of the operation order of the player's stop switches 120a, 120b, 120c. By displaying the symbol combinations corresponding to "1" to "
ここでは、他の遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ(36624/65536)、その結果、例えば、他の遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中RB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので(6104/65536)、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくなっている。したがって、他の遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中RB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中RB作動中遊技状態が他の遊技状態に劣るという仕様を実現することができる。 Here, in other gaming states, since a plurality of types of correct answering combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct answering combination (36624/65536), and as a result, for example, for example. By performing the auxiliary effect in the AT effect state in the other game state, it is possible to easily obtain the medal. On the other hand, in the game state during RB operation during RBB operation, since a plurality of types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won (6104/65536). The chances of winning the correct answer are less than the state, and it is difficult to increase the number of medals owned by the player. Therefore, while having the function of the RBB operating RB operating game state that the winning probability of the winning combination related to the winning is higher than the other gaming states, in terms of medal acquisition performance, the RBB operating RB operating game state is other. It is possible to realize a specification that is inferior to the gaming state of.
さらに、RBB作動中RB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く(例えば、1.30枚)抑えることができるので、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、AT演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。 Further, the expected number of medals per unit game in the RB operating game state during RBB operation is lower than the expected number of medals per unit game in the bonus game state adopted in the conventional slot machine (for example, 1.30). Since it can be suppressed, the medal acquisition rate throughout the game state is set too high and the probability of winning a small role in other game states is set higher by the amount that is kept low without inciting the soul to shoot. For example, in the AT effect state, the rate of increase in medals can be further improved.
図8に戻り、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態のいずれかに滞在している状態で、すなわち、RBB作動中遊技状態において、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件である210枚を越える払い出しがあると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(10)。 Returning to FIG. 8, any of the non-internal gaming state during RBB operation, the RB1 internal gaming state during RBB operation, the RB1 operating gaming state during RBB operation, the RB2 internal gaming state during RBB operation, and the RB2 operating gaming state during RBB operation. In the state of staying in the crab, that is, in the game state during RBB operation, if there is a payout exceeding 210 cards, which is the end condition of the winning type including the winning combination "RBB", the game state control means 312 is in the game state. To a non-internal gaming state (10).
上記の構成により、非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させた後は、RBB内部中遊技状態を維持することができる。また、意図せず、RBB内部中遊技状態以外のRBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態のいずれかに移行したとしても、少なくとも、終了条件を満たしさえすれば、非内部遊技状態を経由してRBB内部中遊技状態に復帰させることが可能となる。 With the above configuration, after shifting from the non-internal gaming state to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state can be maintained. In addition, unintentionally, the RBB operating non-internal gaming state other than the RBB internal medium gaming state, the RBB operating RB1 internal medium gaming state, the RBB operating RB1 operating gaming state, the RBB operating RB2 internal medium gaming state, and the RBB operating Even if the player shifts to any of the medium RB2 operating state, it is possible to return to the RBB internal medium game state via the non-internal game state as long as the end condition is satisfied.
上述したように、本実施形態では、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態のいずれかに常に滞在させ、いずれかに滞在した状態で演出状態を遷移することを想定した構成としている。したがって、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態に滞在している方が、他のRBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態に滞在しているより、遊技者に有利となる仕様を採用している。換言すれば、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態に滞在している方が、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態に滞在しているより、遊技者に不利となる仕様を採用している。 As described above, in the present embodiment, it is assumed that the player is always staying in either the non-internal gaming state or the RBB internal medium gaming state, and the effect state is changed while staying in either of them. Therefore, those who stay in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state stay in the other RBB operating non-internal gaming state, the RBB operating RB internal medium gaming state, and the RBB operating RB operating gaming state. Rather than adopting specifications that are advantageous to the player. In other words, those who stay in the non-internal gaming state while the RBB is operating, the RB internal gaming state during the RBB operation, and the RB operating gaming state during the RBB operation stay in the non-internal gaming state and the RBB internal gaming state. Rather than adopting specifications that are disadvantageous to the player.
例えば、上記のように、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態より低めている。また、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態では、演出状態を遷移させ、すなわち、AT演出状態への移行を可能とし、一方、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態では、演出状態を遷移させない(後述するチャンス演出状態およびAT演出状態への移行を不可とする)、AT演出状態であっても補助演出を実行しない、または、チャンス演出状態やAT演出状態への移行確率を極めて低く設定する。このように、RBB作動中遊技状態を、複数種類の演出状態のうち遊技者に有利な演出状態、例えば、後述する、チャンス演出状態、再チャンス演出状態、AT演出状態(第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態)への移行に関し所定の制限(移行不可、移行抽選なし、移行抽選あるが確率が低い)が課せられるという意味で制限状態と呼ぶ場合がある。制限状態は、所定の開始条件の成立により開始し、終了条件が成立するまで複数遊技に亘って継続する。例えば、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると(開始条件が成立すると)、制限状態としてのRBB作動中遊技状態(RBB作動中非内部遊技状態)が開始し、RBB作動中遊技状態において複数遊技が消化され、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件である210枚を越える払い出しがあると(終了条件が成立すると)、RBB作動中遊技状態が終了する。 For example, as described above, the expected number of acquisitions per unit game in the non-internal gaming state during RBB operation and the gaming state during RBB operation is lower than that in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state. Further, in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state, the effect state can be changed, that is, the transition to the AT effect state is possible, while the RBB operating non-internal gaming state and the RBB operating RB internal medium gaming state can be made. , During RBB operation During RB operation In the gaming state, the effect state is not changed (the transition to the chance effect state and the AT effect state described later is not possible), the auxiliary effect is not executed even in the AT effect state, or Set the probability of transition to the chance production state or AT production state extremely low. In this way, the gaming state during RBB operation can be changed to a production state that is advantageous to the player among a plurality of types of production states, for example, a chance production state, a re-chance production state, and an AT production state (first AT production state, challenge), which will be described later. It may be called a restricted state in the sense that a predetermined restriction (cannot be transferred, no transition lottery, there is a transition lottery, but the probability is low) is imposed on the transition to the AT effect state, the second AT effect state). The restricted state starts when a predetermined start condition is satisfied, and continues over a plurality of games until the end condition is satisfied. For example, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the valid line A (when the start condition is satisfied), the RBB operating gaming state (RBB operating non-internal gaming state) as the restricted state starts. However, if multiple games are digested in the RBB operating game state and there is a payout exceeding 210 cards, which is the end condition of the winning type including the winning combination "RBB" (when the end condition is satisfied), the RBB operating game state is changed. finish.
かかる構成により、遊技者は、遊技を有利に進めるため、可能な限り、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態に滞在し続けようとする。また、非内部遊技状態における当選役「RBB」の当選遊技、もしくは、RBB内部中遊技状態における当選種別「ハズレ」の当選遊技において、遊技状態制御手段312が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないように補助演出(注意喚起)を行った場合、遊技者は、それに従って、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないように停止操作を行う。こうして、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態のいずれかに滞在させた状態で演出状態を遷移させる遊技態様を実現することが可能となる。 With such a configuration, the player tries to stay in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state as much as possible in order to advance the game advantageously. Further, in the winning game of the winning combination "RBB" in the non-internal game state, or in the winning game of the winning type "loss" in the RBB internal medium game state, the game state control means 312 corresponds to the winning combination "RBB". When an auxiliary effect (warning) is performed so that the combination is not displayed on the effective line A, the player stops so that the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is not displayed on the effective line A accordingly. Perform the operation. In this way, it is possible to realize a game mode in which the effect state is changed while staying in either the non-internal game state or the RBB internal medium game state.
なお、遊技を進行する上で、誤って、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態(所定の遊技状態)から逸脱し、意図せず、遊技者に不利なRBB作動中遊技状態に移行してしまい、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件を満たすまで、RBB作動中遊技状態に滞在してしまうことがある。 In addition, in advancing the game, the player mistakenly deviates from the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state (predetermined gaming state), and unintentionally shifts to the RBB operating gaming state which is disadvantageous to the player. Therefore, the player may stay in the gaming state during the RBB operation until the end condition of the winning type including the winning combination "RBB" is satisfied.
また、意図せず、または、意図的に、任意の遊技者が遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させてしまい、すぐに遊技を終え、そのスロットマシン100で遊技する次の遊技者が不利益を被る場合もある。次の遊技者が遊技しようと試みたスロットマシン100が、このようなRBB作動中遊技状態に移行した後のスロットマシン100であった場合、その遊技者は、不利な状況であることを知らずに遊技を進めることになってしまう。このように、遊技の進行具合によって、遊技者が不利な状況であることを把握できないと、遊技の公平性を欠くおそれがある。
In addition, an arbitrary player unintentionally or intentionally shifts the game state to the game state during RBB operation, the game ends immediately, and the next player who plays with the
そこで、本実施形態では、現在の遊技状態が不利な遊技状態であるか否か報知することで、遊技の公平性を担保する。 Therefore, in the present embodiment, the fairness of the game is ensured by notifying whether or not the current game state is a disadvantageous game state.
具体的に、遊技状態制御手段312は、遊技状態がRBB作動中遊技状態(制限状態)に移行しているとき、所定の報知部を通じて、その旨、遊技者に報知する。 Specifically, when the gaming state shifts to the gaming state (restricted state) during RBB operation, the gaming state control means 312 notifies the player to that effect through a predetermined notification unit.
図10は、報知部を説明するための説明図である。ここで、報知部として、メインクレジット表示部130やメイン払出表示部132を用いることができる。例えば、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態中、その遊技状態が有利な遊技状態であることを示すため、図10(a)のように、メインクレジット表示部130のドット160を消灯する。一方、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態中、その遊技状態が不利な遊技状態であることを示すため、図10(b)のように、メインクレジット表示部130のドット160を点灯する。なお、ここで、非内部遊技状態は有利な遊技状態に属するが、ボーナス遊技状態ではないので、遊技状態制御手段312は、メインクレジット表示部130のドット160を点灯している。これは、非内部遊技状態は滞在を想定している遊技状態ではあるが、できれば、早期にRBB内部中遊技状態に移行してもらい、RBB内部中遊技状態に滞在させたいからである。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the notification unit. Here, the main
また、報知部として、演出用ランプ126のうち、パトランプ126aの上方に位置する演出用ランプ126を用いることができる。例えば、演出制御手段334は、RBB内部中遊技状態中、その遊技状態が有利な遊技状態であることを示すため、図10(c)のように、パトランプ126a上方の演出用ランプ126を消灯する。一方、演出制御手段334は、RBB作動中遊技状態中、その遊技状態が不利な遊技状態であることを示すため、図10(d)のように、パトランプ126a上方の演出用ランプ126を点灯する。なお、ここでは、非内部遊技状態が有利な遊技状態に属するので、遊技状態制御手段312は、パトランプ126a上方の演出用ランプ126を消灯する。
Further, as the notification unit, among the
したがって、RBB内部中遊技状態中において、メインクレジット表示部130のドット160およびパトランプ126a上方の演出用ランプ126が消灯し、RBB作動中遊技状態において、メインクレジット表示部130のドット160およびパトランプ126a上方の演出用ランプ126が点灯し、非内部遊技状態中において、メインクレジット表示部130のドット160が点灯し、パトランプ126a上方の演出用ランプ126が消灯する。
Therefore, the
また、報知部として、液晶表示部124を用いることができる。例えば、演出制御手段334は、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態中、その遊技状態が有利な遊技状態であることを示すため、図10(e)のように、液晶表示部124上で通常の演出を行う。一方、演出制御手段334は、RBB作動中遊技状態中、その遊技状態が不利な遊技状態であることを示すため、図10(f)のように、液晶表示部124上で「復帰待機中」や「1種BB作動中」と表示することもできる。
Further, the liquid
かかる構成により、遊技者は、報知部を通じて、現在の遊技状態が不利な遊技状態であるか否か把握することができる。遊技者は、かかる不利な遊技状態であるスロットマシン100を回避して遊技することで、意図せず、不利益を被ることがなくなる。こうして、遊技の公平性が担保されることとなる。
With such a configuration, the player can grasp whether or not the current gaming state is a disadvantageous gaming state through the notification unit. By avoiding the
なお、ここでは、遊技状態が不利な遊技状態である間、報知部を通じ継続して報知(点灯)する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技状態が不利な遊技状態に移行したタイミングで、所定の演出で報知し(例えば、複数回の点滅)、遊技状態が有利な遊技状態に戻ったタイミングで、所定の演出とは異なる演出で報知する(例えば、1回のみ短時間点灯)としてもよい。 In addition, here, while the gaming state is a disadvantageous gaming state, an example of continuously notifying (lighting up) through the notification unit has been described, but not limited to such a case, the gaming state shifts to a disadvantageous gaming state. At the timing of the notification, a predetermined effect is notified (for example, blinking a plurality of times), and at the timing when the gaming state returns to an advantageous gaming state, a notification is performed with an effect different from the predetermined effect (for example, only once for a short time). It may be lit).
また、ここでは、遊技状態が不利な遊技状態である間、報知部としての演出ランプ126を点灯する例を挙げて説明したが、発光体の発光色を変化させるとしてもよいし、点滅させてもよいし、点灯状態を消灯させる(暗転)としてもよい。また、ここでは、遊技状態が不利な遊技状態である間、報知部としての液晶表示部124上に「復帰待機中」や「1種BB作動中」といった注意喚起文字を表示する例を挙げて説明したが、他の文字を表示してもよいし、図形や記号等を表示してもよいし、また、背景画像等を変化させるとしてもよい。また、このような演出ランプ126の点灯、点滅、消灯と、液晶表示部124上の様々な画像表示とをそれぞれ組み合わせてもよい。
Further, here, the example in which the
また、このように遊技状態が不利になった場合、遊技者は、そのような不利な状態で遊技を消化しなくてはならなくなる。そこで、報知部を通じて不利な遊技状態であることが報知されていれば、例えば、開店前であれば、ホールの従業員が不利な遊技状態を解消したり、開店後であれば、閉店までスロットマシン100で遊技できないようにすることができる。
In addition, when the gaming state becomes disadvantageous in this way, the player has to digest the game in such a disadvantageous state. Therefore, if it is notified through the notification unit that the game is in a disadvantageous state, for example, before the store opens, the employees in the hall eliminate the disadvantageous game state, or after the store opens, the slot until the store closes. It is possible to prevent the
また、ここでは、有利な遊技状態として、RBB内部中遊技状態を挙げ、不利な遊技状態(制限状態)としてRBB作動中遊技状態を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、その仕様によって、有利な遊技状態や不利な遊技状態を任意に設定できるのは言うまでもない。例えば、制限状態を管理する制限状態フラグを設け、遊技状態を維持したまま、制限状態フラグをON、OFFして、制限状態を実現するとしてもよい。なお、制限状態は、遊技状態に限らず、演出状態(通常演出状態、チャンス演出状態、再チャンス演出状態、第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態)で定義することもできる。この場合、例えば、遊技者に有利なAT演出状態への当選確率が低い演出状態や、補助演出の頻度が少ない演出状態を制限状態とするとしてもよい。 Further, here, the RBB internal medium gaming state is mentioned as an advantageous gaming state, and the RBB operating gaming state is mentioned as an unfavorable gaming state (restricted state). Needless to say, an advantageous gaming state and an unfavorable gaming state can be set arbitrarily. For example, a restricted state flag for managing the restricted state may be provided, and the restricted state flag may be turned ON and OFF while maintaining the game state to realize the restricted state. The restricted state is not limited to the gaming state, but can also be defined in the effect state (normal effect state, chance effect state, re-chance effect state, first AT effect state, challenge AT effect state, second AT effect state). In this case, for example, an effect state in which the probability of winning an AT effect state that is advantageous to the player is low, or an effect state in which the frequency of auxiliary effects is low may be set as a restricted state.
また、ここでは、制限状態が複数遊技に亘って継続する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、単位遊技(1遊技)のみ制限状態を実行してもよい。この場合、開始条件が成立すると(例えば、遊技者が、補助演出と異なる操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cの操作を行ったり、所定の操作順(例えば、順押し)が推奨される場合に、遊技者が、それとは異なる操作順でストップスイッチ120a、120b、120cの操作を行うと)、その単位遊技について、遊技者に有利な演出状態への移行に関し所定の制限を行い、終了条件が成立すると(単位遊技が終了すると)、制限状態を終了(解除)する。また、開始条件が成立すると(例えば、規定数が複数種類(例えば、2枚および3枚)許容される場合に、推奨される規定数と異なる枚数のメダルをベットすると)、その単位遊技について、遊技者に有利な演出状態への移行に関し、規定数に基づく所定の制限を行い、終了条件が成立すると(単位遊技が終了すると)、制限状態を終了するとしてもよい。 Further, although the example in which the restricted state continues over a plurality of games has been described here, the restricted state may be executed only for a unit game (one game), not limited to such a case. In this case, when the start condition is satisfied (for example, when the player operates the stop switches 120a, 120b, 120c in an operation mode different from the auxiliary effect, or a predetermined operation order (for example, forward pressing) is recommended. (When the player operates the stop switches 120a, 120b, 120c in a different operation order), the unit game is subject to a predetermined restriction regarding the transition to the effect state advantageous to the player, and the end condition is set. When is established (when the unit game is completed), the restricted state is terminated (released). In addition, when the start condition is satisfied (for example, when a specified number of multiple types (for example, 2 and 3) is allowed and a number of medals different from the recommended specified number is bet), the unit game is Regarding the transition to the effect state that is advantageous to the player, a predetermined limit may be applied based on a predetermined number, and when the end condition is satisfied (when the unit game is completed), the restricted state may be terminated.
(演出状態の遷移)
図11は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state on the
ところで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間(特定区間)として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出実行手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)が遷移されている間のいずれかにおいて、有利区間または非有利区間が設定されていることとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属するとし、非AT演出状態の一部の遊技で非有利区間を実現する。
By the way, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, a game in which an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a section, is defined as an advantageous section (specific section). In the advantageous section, when the auxiliary effect is activated as a result of drawing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件を満たすことで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(純増枚数)が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated by satisfying the following termination conditions regardless of such management. For example, based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games (number of game executions) reaches 1500 games, or the number of acquired games (net increase number) exceeds 2400). And forcibly terminate. In any case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態、チャンス演出状態(チャンスゾーン)、および、再チャンス演出状態とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
(Non-AT production state)
The non-AT effect state includes a normal effect state, a chance effect state (chance zone), and a re-chance effect state. When the non-AT effect state is executed, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely lower than that in the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed, so that the number of medals that can be obtained is limited. The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states managed by the
演出状態制御手段314は、通常演出状態における所定の契機で演出状態をチャンス演出状態に移行し(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数(例えば、8遊技)が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態(第1AT演出状態)に移行することができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定され、通常演出状態と比べ遊技者に有利な演出状態となっている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの演出状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。かかるチャンス演出状態については後程詳述する。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の天井条件(例えばチャンス演出状態に所定回数当選)が満たされると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をチャンス演出状態へ移行する。ただし、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態への移行を確定し、かつ、後述するように、高確率でAT演出状態に移行させるだけであり、AT演出状態への移行が確定するわけではない。仮に、天井到達でAT演出状態が確定しなかった場合、演出状態制御手段314は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。そして、演出状態制御手段314は、約2遊技を消化後、また、有利区間に戻し、有利区間の終了条件を判断するための計数を開始する。 The effect state control means 314 shifts the effect state to the chance effect state at a predetermined opportunity in the normal effect state (1), and when the predetermined condition is satisfied while the chance effect state remains, for example, a predetermined number of games (for example, for example). When 8 games) are digested, it returns to the normal production state (2). Further, the effect state control means 314 can shift the effect state to the AT effect state (first AT effect state) in the normal effect state and the chance effect state (3). However, the chance effect state is set so as to be easier to shift from the normal effect state to the AT effect state, and the effect state is more advantageous to the player than the normal effect state. For example, in either the normal production state or the chance production state, the lottery (production state lottery) determines whether or not to shift to the AT production state based on the winning type determined by the winning type lottery. In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning type is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player wants to stay in the chance production state rather than the normal production state. The chance production state will be described in detail later. Further, when a predetermined ceiling condition (for example, winning a predetermined number of times in the chance effect state) is satisfied in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 changes the effect state. Move to the chance production state. However, the effect state control means 314 only determines the transition to the chance effect state and, as will be described later, shifts to the AT effect state with a high probability, and does not determine the transition to the AT effect state. Absent. If the AT effect state is not determined by reaching the ceiling, the effect state control means 314 temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section, and resets all the information updated in the advantageous section. Then, the effect state control means 314 returns to the advantageous section after digesting about two games, and starts counting for determining the end condition of the advantageous section.
また、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を再チャンス演出状態に移行する(4)。このとき、演出状態制御手段314は、滞在遊技数や獲得枚数に拘わらず、有利区間を、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。そして、演出状態制御手段314は、約2遊技を消化後、また、有利区間に戻し、有利区間の終了条件を判断するための計数を開始する。 Further, when the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the re-chance effect state (4). At this time, the effect state control means 314 temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section regardless of the number of staying games and the number of acquired games, and resets all the information updated in the advantageous section. Then, the effect state control means 314 returns to the advantageous section after digesting about two games, and starts counting for determining the end condition of the advantageous section.
再チャンス演出状態は、所定の遊技数(例えば100遊技)継続し、再チャンス演出状態中に所定の条件(例えば、抽選により決定)が満たされると、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態を経由することなく、演出状態を第1AT演出状態に移行させ(5)、再チャンス演出状態中に所定の条件が満たされないと、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に戻す(6)。 The re-chance effect state continues for a predetermined number of games (for example, 100 games), and when a predetermined condition (for example, determined by lottery) is satisfied during the re-chance effect state, the effect state control means 314 changes the chance effect state. The effect state is shifted to the first AT effect state without going through (5), and if a predetermined condition is not satisfied during the re-chance effect state, the effect state control means 314 returns the effect state to the normal effect state (6). ).
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出実行手段が補助演出を通じて正解操作態様を報知することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, the auxiliary effect executing means notifies the correct operation mode through the auxiliary effect, so that it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advance the game advantageously in the AT effect state as compared with the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態といった3つの演出状態が設けられている。第1AT演出状態では、所定の終了条件(例えば、補助演出の回数が所定数(例えば20回)に到達)を満たすまで、補助演出が実行され、遊技者は、例えば、期待獲得枚数6.2枚を得られる。かかる第1AT演出状態は、AT演出状態(第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態)を一つの纏まりと考えた場合の導入遊技に相当する。したがって、AT演出状態に当選すると必ず第1AT演出状態を経由することとなる。そして、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段314は、演出状態をチャレンジAT演出状態に移行する(7)。 Further, in the AT effect state, three effect states such as a first AT effect state, a challenge AT effect state, and a second AT effect state are provided. In the first AT effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the number of auxiliary effects reaches a predetermined number (for example, 20 times)) is satisfied, and the player can obtain, for example, the expected number of sheets 6.2. You can get a piece. Such a first AT effect state corresponds to an introduction game when the AT effect state (first AT effect state, challenge AT effect state, second AT effect state) is considered as one group. Therefore, if the AT effect state is won, the first AT effect state is always passed. Then, when the predetermined end condition is satisfied, the effect state control means 314 shifts the effect state to the challenge AT effect state (7).
チャレンジAT演出状態は、所定の終了条件(例えば、250遊技の消化)を満たすまで継続し、チャレンジAT演出状態中に所定の条件(例えば、抽選により決定)が満たされると、その度に、一旦、演出状態を第2AT演出状態に移行させる(8)。なお、チャレンジAT演出状態は、第1AT演出状態や第2AT演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。 The challenge AT effect state continues until a predetermined end condition (for example, digestion of 250 games) is satisfied, and once a predetermined condition (for example, determined by lottery) is satisfied during the challenge AT effect state, once. , The effect state is shifted to the second AT effect state (8). Note that the challenge AT effect state is different from the first AT effect state and the second AT effect state, and the expected number of acquisitions per unit game is small and may be a negative value.
具体的に、チャレンジAT演出状態において、演出状態制御手段314は、毎遊技、平均1/20で第2AT演出状態への移行を抽選により決定する。ただし、思い掛けず、第2AT演出状態になかなか当選しない遊技者のために、演出状態制御手段314は、例えば、チャレンジAT演出状態において32遊技の間当選しなかったら、その当選確率を1/20から1/2に高める等の救済措置(天井)を行う。こうして、遊技者には、最低限の遊技利益が保証される。 Specifically, in the challenge AT effect state, the effect state control means 314 determines the transition to the second AT effect state by lottery at an average of 1/20 for each game. However, for a player who unexpectedly does not win in the second AT production state, the production state control means 314, for example, if the player does not win for 32 games in the challenge AT production state, the winning probability is reduced to 1/20. Take remedies (ceiling) such as raising the value to 1/2. In this way, the player is guaranteed a minimum game profit.
一方、高頻度で第2AT演出状態に当選し過ぎ、チャレンジAT演出状態の所定の終了条件を満たす前に、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、獲得枚数(純増枚数)が2400枚を超えたこと)によってチャレンジAT演出状態が強制的に終了するおそれがある。ここでは、このような意図しないチャレンジAT演出状態の終了を回避するために、消化遊技数および獲得枚数に応じて当選確率を制限している。例えば、演出状態制御手段314は、上述した32遊技(天井)を越えたか否かに拘わらず、チャレンジAT演出状態に移行してから150遊技消化したところで獲得枚数が800枚以上であれば、前回、第2AT演出状態が終了してから30遊技は当選確率を1/50に制限したり、獲得枚数が1000枚以上であれば、前回、第2AT演出状態が終了してから60遊技は当選確率を1/50に制限する。そして、その遊技数が経過すると、当選確率は、1/20に戻される。 On the other hand, the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value before the predetermined end condition of the challenge AT effect state is satisfied due to excessively winning the second AT effect state (for example, the number of acquired sheets (net increase number)). ) Exceeds 2400 sheets), and the challenge AT production state may be forcibly terminated. Here, in order to avoid the end of such an unintended challenge AT production state, the winning probability is limited according to the number of digested games and the number of acquired games. For example, regardless of whether or not the production state control means 314 has exceeded the above-mentioned 32 games (ceiling), if the number of acquired cards is 800 or more when 150 games are digested after shifting to the challenge AT production state, the previous time. , 30 games after the end of the 2nd AT production state limits the winning probability to 1/50, or if the number of acquired cards is 1000 or more, the winning probability of 60 games since the end of the 2nd AT production state last time Is limited to 1/50. Then, when the number of games has elapsed, the winning probability is returned to 1/20.
そして、チャレンジAT演出状態の所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段314は、AT演出状態を終了するために、演出状態を再チャンス演出状態に移行させる(4)。なお、上述したように、ここでは、演出状態をチャレンジAT演出状態から再チャンス演出状態に移行させる際、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。そして、約2遊技後に有利区間に戻される。 Then, when the predetermined end condition of the challenge AT effect state is satisfied, the effect state control means 314 shifts the effect state to the re-chance effect state in order to end the AT effect state (4). As described above, here, when shifting the production state from the challenge AT production state to the re-chance production state, the production state is temporarily shifted to the non-advantageous section, and all the information updated in the advantageous section is reset. Then, after about two games, the player is returned to the advantageous section.
なお、このような約2遊技の非有利区間では、補助演出が行われない。上述したように、通常、当選役「RBB」の当選遊技、もしくは、当選種別「ハズレ」の当選遊技において、遊技者が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないように補助演出(注意喚起)を行うことで、RBB作動中遊技状態への移行を回避しているが、補助演出が行われないと、このような移行回避(注意喚起)ができないので、意図せず、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されてしまう場合がある。そうすると、遊技者が不利益を被ってしまう。ここでは、非有利区間に当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合、有利区間の復帰後、強制的にAT演出状態に移行する仕様を採用し、遊技者が不利益を被るのを回避している。 In addition, in such a non-advantageous section of about 2 games, the auxiliary effect is not performed. As described above, in the winning game of the winning combination "RBB" or the winning game of the winning type "Loss", the player usually does not display the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the valid line A. By performing the auxiliary effect (attention) in this way, the transition to the gaming state during RBB operation is avoided, but if the auxiliary effect is not performed, such transition avoidance (attention) cannot be performed, so the intention is Instead, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" may be displayed on the effective line A. Then, the player suffers a disadvantage. Here, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A in the non-advantageous section, a specification is adopted in which the player is forced to shift to the AT effect state after returning to the advantageous section. Avoids suffering any disadvantages.
第2AT演出状態では、所定の終了条件(例えば、補助演出の回数が所定数(例えば10回)に到達)を満たすまで、補助演出が実行され、遊技者は、例えば、期待獲得枚数6.2枚を得られる。そして、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段314は、演出状態をチャレンジAT演出状態に戻す(9)。かかる第2AT演出状態は、チャレンジAT演出状態の継続範囲において、所定の条件を満たす限り、何度でも移行することができる。したがって、遊技者は、チャレンジAT演出状態において、可能な限り、高頻度で第2AT演出状態に当選することを望むこととなる。 In the second AT effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the number of auxiliary effects reaches a predetermined number (for example, 10 times)) is satisfied, and the player can obtain, for example, the expected number of sheets 6.2. You can get a piece. Then, when the predetermined end condition is satisfied, the effect state control means 314 returns the effect state to the challenge AT effect state (9). The second AT effect state can be changed as many times as necessary within the continuation range of the challenge AT effect state as long as a predetermined condition is satisfied. Therefore, the player wants to win the second AT production state as frequently as possible in the challenge AT production state.
なお、演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して、移行先の演出状態に移行する場合がある。例えば、非AT演出状態から第1AT演出状態に移行(3)する際、リール制御手段306は、所定の遊技で、リール演出により、図柄「BAR」、「BAR」、「BAR」の組み合わせを、一旦、有効ラインA上に表示させてから、第1AT演出状態を開始する。また、チャレンジAT演出状態から第2AT演出状態に移行(8)する際、リール制御手段306は、所定の遊技で、リール演出により、一旦、図柄「赤7」、「赤7」、「赤7」の組み合わせを有効ラインA上に表示させてから、第2AT演出状態を開始する。 In any of the production states, if a predetermined winning combination is won or missed as a transition condition, the transition to the transition destination production state may occur via the preparation state until the transition condition is satisfied. For example, when shifting from the non-AT effect state to the first AT effect state (3), the reel control means 306 performs a combination of the symbols "BAR", "BAR", and "BAR" by the reel effect in a predetermined game. After displaying it on the effective line A once, the first AT effect state is started. Further, when shifting from the challenge AT effect state to the second AT effect state (8), the reel control means 306 temporarily performs the symbols "red 7", "red 7", and "red 7" by the reel effect in a predetermined game. Is displayed on the effective line A, and then the second AT effect state is started.
以上のように、演出状態制御手段314は、複数の演出状態を遷移させることで遊技に緩急をつけて進行する。そして、上記のように、AT演出状態(第1AT演出状態、第2AT演出状態)においては、単位遊技当たりの平均獲得枚数を、例えば、6.2枚といったように、任意に設定することができる。このように、AT演出状態における単位遊技当たりの平均獲得枚数を高めることで、遊技者が、短時間に多くの遊技利益を得ることが可能となる。 As described above, the effect state control means 314 advances the game in a slow and fast manner by transitioning a plurality of effect states. Then, as described above, in the AT effect state (first AT effect state, second AT effect state), the average number of acquired cards per unit game can be arbitrarily set, for example, 6.2 sheets. .. In this way, by increasing the average number of acquisitions per unit game in the AT production state, the player can obtain a large amount of game profit in a short time.
しかしながら、出玉試験には長時間出玉率試験に加え、比較的短い期間での出玉率を測る中時間出玉率試験や短時間出玉率試験等もあり、全ての出玉試験に適合するためには、AT演出状態に早期に移行し易い仕様を採用することは難しい。しかし、単に、ある程度長い期間遊技を消化しないとAT演出状態に移行しない仕様とすると、AT演出状態終了後の早い段階において、遊技者が遊技意欲を喪失することとなる。そこで、本実施形態では、チャンス演出状態の遊技態様を工夫することで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、適切に遊技を進行する。 However, in addition to the long-time ball ejection rate test, the ball ejection test includes a medium-hour ball ejection rate test and a short-time ball ejection rate test that measure the ball ejection rate in a relatively short period of time. In order to meet the requirements, it is difficult to adopt specifications that facilitate an early transition to the AT production state. However, if the specifications are such that the player does not shift to the AT effect state unless the game is digested for a certain period of time, the player loses the motivation to play the game at an early stage after the end of the AT effect state. Therefore, in the present embodiment, the game is appropriately advanced while maintaining the player's motivation to play by devising the game mode in the chance production state.
(チャンス演出状態)
図12は、チャンス演出状態の遊技態様を説明するための説明図である。チャンス演出状態は、通常演出状態におけるチャンス演出状態(第1演出状態)への移行態様が異なる複数の第1モードと、チャンス演出状態におけるAT演出状態(第2演出状態)への移行態様が異なる複数の第2モードの2つのモードで管理される。ここでは、第1モードとして、第1Aモード、第1Bモード、第1Cモード、第1Dモードの4つを挙げ、第2モードとして、第2Aモード、第2Bモード、第2Cモード、第2Dモードを挙げる。
(Chance production state)
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a game mode in a chance effect state. The chance effect state is different from a plurality of first modes in which the transition mode to the chance effect state (first effect state) in the normal effect state is different from the transition mode to the AT effect state (second effect state) in the chance effect state. It is managed in two modes of a plurality of second modes. Here, four modes are listed as the first mode: the first A mode, the first B mode, the first C mode, and the first D mode, and the second mode is the second A mode, the second B mode, the second C mode, and the second D mode. I will list it.
まず、演出状態制御手段314は、通常演出状態におけるチャンス演出状態(第1演出状態)への移行態様が異なる複数の第1モード(第1Aモード、第1Bモード、第1Cモード、第1Dモード)のいずれか1を決定する。そして、図12に示すように、遊技を進行する上での所定の契機、ここでは、100遊技の周期が到来するごとに、演出状態制御手段314は、通常演出状態において、決定された第1モードに定められた、例えば、当選確率に基づきチャンス演出状態への移行可否を決定する。したがって、図12に示すように、100遊技毎にチャンス演出状態へ移行する場合と、チャンス演出状態へ移行することなく通常演出状態を維持する場合が生じる。ここでは、0遊技、200遊技、500遊技、600遊技、700遊技においてチャンス演出状態への移行が決定した例を示している。なお、ここでは、説明の便宜上、周期の到来によるチャンス演出状態への移行可否を挙げて説明するが、周期以外の通常遊技状態において、決定された当選種別に基づいてチャンス演出状態への移行可否を決定してもよい。また、ここでは、所定の契機として、100遊技の周期を用いているが、周期に限らず、抽選により決定してもよいし、100遊技に限らず、任意の遊技数を設定することができる。 First, the effect state control means 314 has a plurality of first modes (first A mode, first B mode, first C mode, first D mode) in which the transition mode to the chance effect state (first effect state) in the normal effect state is different. To determine any one of. Then, as shown in FIG. 12, a predetermined opportunity for advancing the game, here, every time the cycle of 100 games arrives, the effect state control means 314 is determined in the normal effect state. Whether or not to shift to the chance production state is determined based on, for example, the winning probability defined in the mode. Therefore, as shown in FIG. 12, there are cases where the player shifts to the chance effect state every 100 games and cases where the normal effect state is maintained without shifting to the chance effect state. Here, an example is shown in which the transition to the chance production state is determined in 0 game, 200 game, 500 game, 600 game, and 700 game. Here, for convenience of explanation, the possibility of transition to the chance production state due to the arrival of the cycle will be described, but in the normal game state other than the cycle, the possibility of transition to the chance production state based on the determined winning type will be described. May be determined. Further, here, a cycle of 100 games is used as a predetermined opportunity, but the cycle is not limited to the cycle and may be determined by lottery, or any number of games can be set without being limited to 100 games. ..
また、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態におけるAT演出状態(第2演出状態)への移行態様が異なる複数の第2モード(第2Aモード、第2Bモード、第2Cモード、第2Dモード)のいずれか1を決定する。そして、演出状態制御手段314が第1モードに基づいてチャンス演出状態に移行した場合において、決定された第2モードに定められた、例えば、当選確率に基づきAT演出状態への移行可否を決定する。ここでは、0遊技、200遊技、500遊技、600遊技に移行したチャンス演出状態においてはAT演出状態への移行が決定せず、700遊技に移行したチャンス演出状態において第1AT演出状態への移行が決定した例を示している。 Further, the effect state control means 314 has a plurality of second modes (second A mode, second B mode, second C mode, second D mode) in which the transition mode to the AT effect state (second effect state) in the chance effect state is different. To determine any one of. Then, when the effect state control means 314 shifts to the chance effect state based on the first mode, it is determined whether or not to shift to the AT effect state based on, for example, the winning probability defined in the determined second mode. .. Here, the transition to the AT production state is not determined in the chance production state shifted to 0 game, 200 game, 500 game, and 600 game, and the transition to the first AT production state is performed in the chance production state shifted to 700 game. The determined example is shown.
図13、図14は、第1モードを説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、すなわち、チャレンジAT演出状態が終了して非AT演出状態に移行するタイミングで、第1モードを決定する。例えば、第1モードの振分は、図13のように設定されている。したがって、演出状態制御手段314は、第1モードとして第1Aモードを50.0%の確率で決定し、第1Bモードを35.0%の確率で決定し、第1Cモードを10.0%の確率で決定し、第1Dモードを5.0%の確率で決定する。 13 and 14 are explanatory views for explaining the first mode. The effect state control means 314 determines the first mode after the end of the AT effect state, that is, at the timing when the challenge AT effect state ends and the state shifts to the non-AT effect state. For example, the distribution in the first mode is set as shown in FIG. Therefore, the effect state control means 314 determines the first mode as the first mode with a probability of 50.0%, the first B mode with a probability of 35.0%, and the first C mode with a probability of 10.0%. It is determined by probability, and the first D mode is determined with a probability of 5.0%.
このように決定された第1モードは、AT演出状態に移行および終了しない限り変更されない。したがって、AT演出状態に移行することなく通常演出状態に滞在し続ける限り、チャレンジAT演出状態が終了して非AT演出状態に移行するタイミングで決定された第1モードが引き継がれることになる。 The first mode determined in this way is not changed unless it shifts to and ends the AT effect state. Therefore, as long as the player continues to stay in the normal effect state without shifting to the AT effect state, the first mode determined at the timing when the challenge AT effect state ends and the mode shifts to the non-AT effect state is inherited.
そして、通常演出状態を継続し、その遊技数が所定の周期(100遊技)に到達する度に、図14のような当選確率でチャンス演出状態への移行が決定される。例えば、第1Aモードが決定されている場合、演出状態制御手段314は、図14の第1Aモードに従い、非AT演出状態に移行するタイミングに0.4%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定する。同様に、演出状態制御手段314は、非AT演出状態に移行してから100遊技消化したタイミングで0.4%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから200遊技消化したタイミングで33.3%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから300遊技消化したタイミングで100.0%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから400遊技消化したタイミングで66.7%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから500遊技消化したタイミングで75.0%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから600遊技消化したタイミングで80.0%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定し、非AT演出状態に移行してから700遊技消化したタイミングで100.0%の当選確率でチャンス演出状態への移行を決定する。 Then, the normal production state is continued, and each time the number of games reaches a predetermined cycle (100 games), the transition to the chance production state is determined with the winning probability as shown in FIG. For example, when the first A mode is determined, the effect state control means 314 shifts to the chance effect state with a winning probability of 0.4% at the timing of transition to the non-AT effect state according to the first A mode of FIG. To determine. Similarly, the effect state control means 314 determines the transition to the chance effect state with a winning probability of 0.4% at the timing when 100 games have been digested after the transition to the non-AT effect state, and shifts to the non-AT effect state. After that, the transition to the chance production state is decided with a winning probability of 33.3% at the timing when 200 games are digested, and the chance is 100.0% at the timing when 300 games are digested after the transition to the non-AT production state. Decide to shift to the production state, decide to shift to the chance production state with a winning probability of 66.7% at the timing when 400 games are digested after shifting to the non-AT production state, and shift to the non-AT production state It is decided to shift to the chance production state with a winning probability of 75.0% at the timing when 500 games are digested, and the chance production with a winning probability of 80.0% at the timing when 600 games are digested after shifting to the non-AT production state. The transition to the state is decided, and the transition to the chance production state is decided with a winning probability of 100.0% at the timing when 700 games are digested after the transition to the non-AT production state.
ここでは、300遊技と700遊技において、第1モードがいずれであるかに拘わらず、100%の確率でチャンス演出状態に移行する。したがって、遊技者は、あと少しで300遊技や700遊技に到達するといった遊技数を消化した場合、チャンス演出状態に移行させるため、その遊技数まで遊技を継続することが多くなる。 Here, in the 300 games and the 700 games, regardless of which is the first mode, there is a 100% probability of shifting to the chance production state. Therefore, when the player has exhausted the number of games such as reaching 300 games or 700 games in a short time, the player often continues the game up to the number of games in order to shift to the chance production state.
また、300遊技と700遊技を除いて、第1Aモード〜第1Dモードのいずれにおいても、遊技数に拘わらず、チャンス演出状態に移行する可能性があり、また、遊技数が多くなるに連れ、チャンス演出状態に移行する確率が高くなっている。したがって、AT演出状態終了後の早い段階におけるAT演出状態への再移行の期待も残しつつ、遊技の消化により期待度が高まる仕様を採用することで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、適切に遊技を進行することが可能となる。 Further, except for 300 games and 700 games, in any of the 1st A mode to the 1st D mode, there is a possibility of shifting to the chance production state regardless of the number of games, and as the number of games increases, The probability of shifting to the chance production state is high. Therefore, it is appropriate to maintain the player's motivation to play by adopting the specifications that raise the expectation by digesting the game while leaving the expectation of re-transition to the AT production state at an early stage after the end of the AT production state. It becomes possible to proceed with the game.
また、図13のように、第1Aモード>第1Bモード>第1Cモード>第1Dモードと、第1モードが決定される確率こそ、後者の方が低くなっているが、一旦、第1モードが決定されると、通常演出状態が継続する間に亘って、その第1モードが継続し、図14に示すように、第1Aモード<第1Bモード<第1Cモード<第1Dモードと、チャンス演出状態に移行し易くなる仕様となっている。したがって、消化した遊技数が少ない、例えば、100遊技や200遊技の段階でチャンス演出状態に移行した場合、遊技者は、高い第1モードであること、すなわち、今後も高い当選確率でチャンス演出状態に移行する可能性が高いことに期待することができる。 Further, as shown in FIG. 13, the probability that the first mode is determined as 1A mode> 1B mode> 1C mode> 1D mode is lower in the latter mode, but once the 1st mode is used. When is determined, the first mode continues for the duration of the normal production state, and as shown in FIG. 14, there is a chance that the first A mode <the first B mode <the first C mode <the first D mode. The specifications make it easier to shift to the production state. Therefore, when the number of games digested is small, for example, when the player shifts to the chance production state at the stage of 100 games or 200 games, the player is in the high first mode, that is, the chance production state has a high probability of winning in the future. It can be expected that there is a high probability of moving to.
図15、図16は、第2モードを説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、すなわち、チャレンジAT演出状態が終了して非AT演出状態に移行するタイミングで、第2モードを決定する。例えば、第2モードの振分は、図15のように設定されている。したがって、演出状態制御手段314は、第2モードとして第2Aモードを95.0%の確率で決定し、第2Bモードを3.5%の確率で決定し、第2Cモードを1.0%の確率で決定し、第2Dモードを0.5%の当率で決定する。 15 and 16 are explanatory views for explaining the second mode. The effect state control means 314 determines the second mode after the end of the AT effect state, that is, at the timing when the challenge AT effect state ends and the state shifts to the non-AT effect state. For example, the distribution in the second mode is set as shown in FIG. Therefore, the effect state control means 314 determines the second A mode as the second mode with a probability of 95.0%, the second B mode with a probability of 3.5%, and the second C mode with a probability of 1.0%. It is determined by probability, and the second D mode is determined with an equivalence of 0.5%.
そして、通常演出状態を継続し、第1モードに基づいてチャンス演出状態に移行する度に、図16のような当選確率でAT演出状態への移行が決定される。例えば、第2Aモードが決定されている場合、演出状態制御手段314は、図16の第2Aモードに従い、チャンス演出状態の開始タイミングに0.4%の当選確率でAT演出状態への移行を決定する。同様に、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態において決定された当選種別が当選種別「チェリー」または当選種別「中段チェリー」であれば、1.5%の当選確率でAT演出状態への移行を決定し、チャンス演出状態において決定された当選種別が当選種別「1枚打順左」、「1枚打順中」、「1枚打順右」であれば、0.4%の当選確率でAT演出状態への移行を決定し、チャンス演出状態において決定された当選種別が当選種別「リプレイ1」「リプレイ2」、「リプレイ3」であれば、0.4%の当選確率でAT演出状態への移行を決定し、チャンス演出状態において決定された当選種別が当選種別「スイカ」であれば、10.0%の当選確率でAT演出状態への移行を決定し、チャンス演出状態において決定された当選種別が、上記の当選種別以外の当選種別であれば、0.4%の当選確率でAT演出状態への移行を決定する。
Then, each time the normal effect state is continued and the state shifts to the chance effect state based on the first mode, the transition to the AT effect state is determined with the winning probability as shown in FIG. For example, when the second A mode is determined, the effect state control means 314 determines the transition to the AT effect state with a winning probability of 0.4% at the start timing of the chance effect state according to the second A mode of FIG. To do. Similarly, if the winning type determined in the chance production state is the winning type "cherry" or the winning type "middle cherry", the effect state control means 314 shifts to the AT effect state with a winning probability of 1.5%. If the winning type determined in the chance production state is the winning type "1 batting order left", "1 batting order in progress", or "1 batting order right", the winning probability is 0.4%. If the winning type determined in the chance production state is the winning types "
ここでは、第2Aモード〜第2Dモードのいずれにおいても、AT演出状態に移行する可能性がある。また、図15のように、第2Aモード>第2Bモード>第2Cモード>第2Dモードと、第2モードが決定される確率こそ、後者の方が低くなっているが、図16に示すように、第2Aモード<第2Bモード<第2Cモード<第2Dモードと、AT演出状態に移行し易くなる仕様となっている。 Here, in any of the second A mode to the second D mode, there is a possibility of shifting to the AT effect state. Further, as shown in FIG. 15, the probability that the second mode is determined, such as 2A mode> 2nd B mode> 2nd C mode> 2D mode, is lower in the latter, but as shown in FIG. In addition, the specifications are such that the second A mode <the second B mode <the second C mode <the second D mode makes it easy to shift to the AT effect state.
なお、第2モードは、第1モードと異なり、通常演出状態が継続している間に、変更され得る。例えば、演出状態制御手段314は、その遊技数が所定の周期(100遊技)に到達する度に、第2モードを変更する場合がある。ここでは、変更後の第2モードは、変更前の第2モードより有利となる、すなわち、昇格抽選を行う仕様を採用している。 Note that the second mode, unlike the first mode, can be changed while the normal effect state continues. For example, the effect state control means 314 may change the second mode every time the number of games reaches a predetermined cycle (100 games). Here, the second mode after the change is more advantageous than the second mode before the change, that is, the specification of performing the promotion lottery is adopted.
図17、図18は、第2モードの移行を説明するための説明図である。演出状態制御手段314は、通常演出状態を継続し、その遊技数が所定の周期(100遊技)に到達する度に、図17のような当選確率で第2モードの昇格抽選を行う。ここでは、第2モードを1段階のみ昇格させる。ただし、昇格する段階は1段階に限らず、1、2、3段階の昇格それぞれに当選確率が按分されていてもよいし、何段階昇格するかをさらに抽選により決定してもよい。 17 and 18 are explanatory views for explaining the transition of the second mode. The effect state control means 314 continues the normal effect state, and every time the number of games reaches a predetermined cycle (100 games), the promotion lottery of the second mode is performed with the winning probability as shown in FIG. Here, the second mode is promoted by only one step. However, the stage of promotion is not limited to one stage, and the winning probability may be apportioned for each of the promotion of 1, 2, and 3 stages, and the number of stages of promotion may be further determined by lottery.
例えば、第2Aモードが決定されている場合に昇格抽選に当選すると、第2モードが第2Bモードとなり、第2Bモードが決定されている場合に昇格抽選に当選すると、第2モードが第2Cモードとなり、第2Cモードが決定されている場合に昇格抽選に当選すると、第2モードが第2Dモードとなる。なお、第2Dモードが決定されている場合、当該昇格抽選の結果に拘わらず、または、昇格抽選自体を行うことなく、第2Dモードが維持される。 For example, if the promotion lottery is won when the second A mode is determined, the second mode becomes the second B mode, and if the promotion lottery is won when the second B mode is determined, the second mode becomes the second C mode. If the promotion lottery is won when the second C mode is determined, the second mode becomes the second D mode. When the second D mode is determined, the second D mode is maintained regardless of the result of the promotion lottery or without performing the promotion lottery itself.
演出状態制御手段314は、図17に従い、非AT演出状態に移行してから100遊技消化したタイミングで0.4%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから200遊技消化したタイミングで0.4%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから300遊技消化したタイミングで0.4%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから400遊技消化したタイミングで0.4%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから500遊技消化したタイミングで70.0%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから600遊技消化したタイミングで90.0%の当選確率で第2モードを1段階昇格し、非AT演出状態に移行してから700遊技消化したタイミングで95.0%の当選確率で第2モードを1段階昇格する。なお、ここでは、各遊技数で100.0%未満の当選確率が設定されているが、所定の遊技数で100.0%昇格する仕様を採用してもよい。 According to FIG. 17, the effect state control means 314 promotes the second mode by one step with a winning probability of 0.4% at the timing when 100 games have been digested after shifting to the non-AT effect state, and shifts to the non-AT effect state. After that, the second mode is promoted by one step with a winning probability of 0.4% when 200 games are digested, and after shifting to the non-AT production state, the second mode is promoted with a winning probability of 0.4% when 300 games are digested. The mode is promoted by one stage, and 400 games are played after shifting to the non-AT production state. The 2nd mode is promoted by 1 stage with a winning probability of 70.0% at the timing of digestion, and the 2nd mode is promoted by 1 stage with a winning probability of 90.0% at the timing of 600 games digested after shifting to the non-AT production state. After being promoted and shifting to the non-AT production state, the second mode is promoted by one stage with a winning probability of 95.0% at the timing when 700 games are exhausted. Here, although the winning probability of less than 100.0% is set for each number of games, a specification that promotes 100.0% for each predetermined number of games may be adopted.
また、チャンス演出状態へ移行後、そのチャンス演出状態においてAT演出状態への移行が決定されないままチャンス演出状態が終了した場合、そのタイミング、すなわち、チャンス演出状態においてAT演出状態への移行に失敗したタイミングで、さらに、第2モードの昇格抽選が行われる。演出状態制御手段314は、チャンス演出状態へ移行したが、そのチャンス演出状態においてAT演出状態への移行が決定されなかった場合、図18の振分に従い、第2モードの移行を決定する。例えば、第2Aモードが決定されている場合、演出状態制御手段314は、97.0%の確率で第2Aモードへの移行を決定し(維持し)、2.5%の確率で第2Bモードへの移行を決定し、0.4%の確率で第2Cモードへの移行を決定し、0.1%の確率で第2Dモードへの移行を決定する。同様に、第2Bモードが決定されている場合、演出状態制御手段314は、95.0%の確率で第2Bモードへの移行を決定し(維持し)、4.5%の確率で第2Cモードへの移行を決定し、0.5%の確率で第2Dモードへの移行を決定する。また、第2Cモードが決定されている場合、演出状態制御手段314は、90.0%の確率で第2Cモードへの移行を決定し(維持し)、10.0%の確率で第2Dモードへの移行を決定する。なお、第2Dモードが決定されている場合、当該昇格抽選の結果に拘わらず、または、昇格抽選自体を行うことなく、第2Dモードが維持される。 Further, if the chance production state ends without the transition to the AT production state being determined in the chance production state after the transition to the chance production state, the transition to the AT production state at that timing, that is, the chance production state fails. At the timing, a promotion lottery for the second mode is further performed. The effect state control means 314 shifts to the chance effect state, but if the transition to the AT effect state is not determined in the chance effect state, the effect state control means 314 determines the transition to the second mode according to the distribution of FIG. For example, when the second A mode is determined, the effect state control means 314 determines (maintains) the transition to the second A mode with a 97.0% probability, and has a 2.5% probability of determining (maintaining) the transition to the second B mode. The transition to the second C mode is determined, the transition to the second C mode is determined with a probability of 0.4%, and the transition to the second D mode is determined with a probability of 0.1%. Similarly, when the second B mode is determined, the effect state control means 314 determines (maintains) the transition to the second B mode with a probability of 95.0%, and has a probability of 4.5% of the second C. The transition to the mode is decided, and the transition to the second D mode is decided with a probability of 0.5%. When the second C mode is determined, the effect state control means 314 determines (maintains) the transition to the second C mode with a probability of 90.0%, and has a probability of 10.0% the second D mode. Decide to move to. When the second D mode is determined, the second D mode is maintained regardless of the result of the promotion lottery or without performing the promotion lottery itself.
ここでは、第2Aモード〜第2Dモードのいずれにおいても、遊技数に拘わらず、AT演出状態に移行する可能性があり、また、遊技数が多くなるに連れ、AT演出状態に移行する確率が高い第2モードに移行する確率が高くなっている。 Here, in any of the 2nd A mode to the 2nd D mode, there is a possibility of shifting to the AT production state regardless of the number of games, and as the number of games increases, the probability of shifting to the AT production state is high. The probability of shifting to the higher second mode is high.
また、図17、図18を参照して理解できるように、ここでは、第2モードが維持されるか、もしくは、昇格しか行われることはなく、第2モードを降格(転落)させることはない。したがって、遊技者は、安心して遊技を継続しつつ、遊技数の消化に連れ、AT演出状態に移行する確率が高い第2モードに期待することができる。 Further, as can be understood with reference to FIGS. 17 and 18, here, the second mode is maintained or only promoted, and the second mode is not demoted (fallen). .. Therefore, the player can expect the second mode, which has a high probability of shifting to the AT production state as the number of games is exhausted, while continuing the game with peace of mind.
このように、第1モード、および、第2モードを総合して、遊技数が多くなるに連れ、チャンス演出状態に移行する確率、および、AT演出状態に移行する確率が総じて高くなる。したがって、AT演出状態終了後の早い段階におけるAT演出状態への再移行の期待も残しつつ、遊技の消化により期待度が高まる仕様を採用することで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、適切に遊技を進行することが可能となる。 As described above, as the number of games increases, the probability of shifting to the chance effect state and the probability of shifting to the AT effect state generally increase as the first mode and the second mode are combined. Therefore, it is appropriate to maintain the player's motivation to play by adopting the specifications that raise the expectation by digesting the game while leaving the expectation of re-transition to the AT production state at an early stage after the end of the AT production state. It becomes possible to proceed with the game.
なお、ここでは、図13〜図18に示すように、設定値に拘わらず、当選確率が一律である例を挙げて説明したが、それぞれの当選確率が設定値によって異なるとしてもよい。 Here, as shown in FIGS. 13 to 18, an example in which the winning probability is uniform regardless of the set value has been described, but each winning probability may differ depending on the set value.
また、ここでは、通常演出状態からチャンス演出状態を経由して第1AT演出状態に移行する例を挙げて説明したが、第1AT演出状態に限らず、チャンス演出状態より遊技者に遊技な演出状態であれば、様々な演出状態への移行を対象とすることができる。 Further, here, an example of shifting from the normal effect state to the first AT effect state via the chance effect state has been described, but the effect state is not limited to the first AT effect state and is more game-friendly to the player than the chance effect state. If so, it is possible to target the transition to various production states.
また、ここでは、第1演出状態としてチャンス演出状態を挙げ、第2演出状態としてAT演出状態を挙げて説明したが、第1演出状態は、通常演出状態と異なる演出状態であれば足り、また、第2演出状態は、通常演出状態より遊技者に有利な演出状態であれば足りる。 Further, here, the chance production state is mentioned as the first production state, and the AT production state is mentioned as the second production state. However, it is sufficient that the first production state is different from the normal production state. , The second production state is sufficient as long as it is a production state that is more advantageous to the player than the normal production state.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing on the
(主制御基板200のメイン処理)
図19は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 19 is a flowchart showing the main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets the medal through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、非内部遊技状態における当選種別抽選において当選役「RBB」が含まれる当選種別が決定されると、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態における当選種別抽選において当選種別「RB1」が決定されると、遊技状態をRBB作動中RB1内部中遊技状態に移行させ、当選種別「RB2」が決定されると、遊技状態をRBB作動中RB2内部中遊技状態に移行させる。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 activates the game start operation for the
ここで、遊技状態制御手段312は、遊技状態が非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行したことに応じ、その遊技状態が有利な遊技状態であることを示すため、メインクレジット表示部130のドット160を消灯する。
Here, the game state control means 312 indicates that the game state is an advantageous game state in response to the transition of the game state from the non-internal game state to the RBB internal middle game state, so that the main
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300については、後程詳述する。
Further, after the lottery result is determined according to the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control means 306 activates the stop switches 120a, 120b, 120c, and when the player accepts the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
Further, when any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated, the command transmitting means 316 indicates a stop command (first stop command, second stop command, second) indicating information on the operated
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which predetermined combination the symbol combination displayed on the effective line A shown in FIG. 3B corresponds to, and the game state is determined according to the symbol combination. Performs various processes required for changes and replays.
また、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB1内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RB1」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB作動中RB1作動中遊技状態に移行させる。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中RB2内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RB2」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB作動中RB2作動中遊技状態に移行させる。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB1内部中遊技状態、RBB作動中RB1作動中遊技状態、RBB作動中RB2内部中遊技状態、RBB作動中RB2作動中遊技状態のいずれかに滞在している状態で、当選役「RBB」を含む当選種別の終了条件である210枚を越える払い出しがあると、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる。 Further, the game state control means 312 sets the game state to the non-internal game during RBB operation if the symbol combination displayed on the effective line A is the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" in the RBB internal middle game state. Move to the state. Further, the game state control means 312 is in the RBB operation if the symbol combination displayed on the effective line A is the symbol combination corresponding to the winning combination "RB1" in the game state inside the RB1 during the RBB operation. Shifts to the gaming state while RB1 is operating. Further, the game state control means 312 is in the RBB operation if the symbol combination displayed on the effective line A is the symbol combination corresponding to the winning combination "RB2" in the game state inside the RB2 during the RBB operation. Shift to the gaming state while RB2 is operating. Further, the game state control means 312 has a non-internal gaming state during RBB operation, an internal gaming state during RB1 operation during RBB operation, a gaming state during RB1 operation during RBB operation, a gaming state during RB2 operation during RBB operation, and an RB2 operation during RBB operation. If there is a payout exceeding 210 cards, which is the end condition of the winning type including the winning combination "RBB", while staying in one of the gaming states, the gaming state is shifted to the non-internal gaming state.
ここで、遊技状態制御手段312は、遊技状態がRBB内部中遊技状態からRBB作動中非内部遊技状態に移行したことに応じ、その遊技状態が不利な遊技状態であることを示すため、メインクレジット表示部130のドット160を点灯する。
Here, the game state control means 312 indicates that the game state is a disadvantageous game state in response to the transition of the game state from the RBB internal medium game state to the RBB operating non-internal game state. The
また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
Further, the command transmission means 316 generates a winning command including the number of medals to be paid out when the symbol combination displayed on the effective line A and the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the effective line A. , The generated winning command is transmitted to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, the payout control means 310 executes a medal payout process corresponding to the small winning combination when, for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the effective line A based on the determination result in step S600. , When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the process for betting the next game is automatically executed. Further, when the game state control means 312 pays out a predetermined number of medals in the game state during the RBB operation, the game state shifts from the game state during the RBB operation to the non-internal gaming state. In this way, the payout control means 310 executes various processes corresponding to the symbol combinations displayed on the effective line A, and ends the one game. Further, when the medal payout process is performed, the command transmission means 316 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and transmits the generated payout command to the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. After that, steps S200 to S700 will be repeated.
(抽選処理S300)
図20、図21は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、かかる抽選処理S300は、タイマ割り込みによって、所定周期毎に実行される。
(Lottery process S300)
20 and 21 are flowcharts showing the lottery process of step S300. Here, the processing related to the features of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted. The lottery process S300 is executed at predetermined intervals by a timer interrupt.
(ステップS301)
まず、演出状態制御手段314は、現在の演出状態がAT演出状態(第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態)であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がAT演出状態であれば、ステップS302に移行し、AT演出状態でなければ、ステップS305に移行する。
(Step S301)
First, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the AT effect state (first AT effect state, challenge AT effect state, second AT effect state). As a result, if the current effect state is the AT effect state, the process proceeds to step S302, and if it is not the AT effect state, the process proceeds to step S305.
(ステップS302)
ステップS301において演出状態がAT演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、AT演出状態に基づく各制御を行う。ここでは、演出状態制御手段314は、補助演出を実行しつつ、演出状態を第1AT演出状態、チャレンジAT演出状態、第2AT演出状態の間で移行する。
(Step S302)
If it is determined in step S301 that the effect state is the AT effect state, the effect state control means 314 performs each control based on the AT effect state. Here, the effect state control means 314 shifts the effect state between the first AT effect state, the challenge AT effect state, and the second AT effect state while executing the auxiliary effect.
(ステップS303)
次に、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了条件、例えば、チャレンジAT演出状態の滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、250遊技)に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS304に移行し、到達していなければ、ステップS305に移行する。
(Step S303)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the end condition of the AT effect state, for example, the number of staying games in the challenge AT effect state has reached a predetermined number of continuous games (for example, 250 games). As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S304, and if not, the process proceeds to step S305.
(ステップS304)
ステップS303において滞在遊技数が所定の継続遊技数に到達したと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を再チャンス演出状態に移行するとともに、一旦、非有利区間に移行して有利区間で更新された情報を全てリセットし、再チャンスカウンタに所定の継続遊技数(例えば100)を設定して、ステップS305に移行する。ここで、再チャンスカウンタは再チャンス演出状態の滞在遊技数を計数するカウンタである。
(Step S304)
If it is determined in step S303 that the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the re-chance effect state, and once shifts to the non-advantageous section, which is advantageous. All the information updated in the section is reset, a predetermined number of continuous games (for example, 100) is set in the re-chance counter, and the process proceeds to step S305. Here, the re-chance counter is a counter that counts the number of staying games in the re-chance effect state.
(ステップS305)
続いて、演出状態制御手段314は、現在の演出状態がチャンス演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がチャンス演出状態であれば、ステップS306に移行し、チャンス演出状態でなければ、ステップS312に移行する。
(Step S305)
Subsequently, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the chance effect state. As a result, if the current effect state is the chance effect state, the process proceeds to step S306, and if the current effect state is not the chance effect state, the process proceeds to step S312.
(ステップS306)
次に、演出状態制御手段314は、第2モードに基づいた当選確率でAT演出状態への移行を決定する。
(Step S306)
Next, the effect state control means 314 determines the transition to the AT effect state with a winning probability based on the second mode.
(ステップS307)
演出状態制御手段314は、S306においてAT演出状態が決定されているか否か判定する。その結果、AT演出状態が決定されていれば、ステップS308に移行し、AT演出状態が決定されていなければ、ステップS309に移行する。
(Step S307)
The effect state control means 314 determines whether or not the AT effect state is determined in S306. As a result, if the AT effect state is determined, the process proceeds to step S308, and if the AT effect state is not determined, the process proceeds to step S309.
(ステップS308)
ステップS307においてAT演出状態が決定されていると判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態に移行し、ステップS312に移行する。
(Step S308)
If it is determined in step S307 that the AT effect state has been determined, the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state, and then proceeds to step S312.
(ステップS309)
ステップS307においてAT演出状態が決定されていないと判定されれば、演出状態制御手段314は、チャンスカウンタを1だけデクリメントして更新する。ここで、チャンスカウンタはチャンス演出状態の滞在遊技数を計数するカウンタである。
(Step S309)
If it is determined in step S307 that the AT effect state has not been determined, the effect state control means 314 decrements and updates the chance counter by one. Here, the chance counter is a counter that counts the number of staying games in the chance production state.
(ステップS310)
次に、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態の終了条件、例えば、チャンスカウンタが0となっているか否か、すなわち、滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、8遊技)に達しているか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS311に移行し、到達していなければ、ステップS312に移行する。
(Step S310)
Next, the effect state control means 314 reaches the end condition of the chance effect state, for example, whether or not the chance counter is 0, that is, the number of staying games reaches a predetermined number of continuous games (for example, 8 games). Judge whether or not. As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S311. If not, the process proceeds to step S312.
(ステップS311)
ステップS310において滞在遊技数が所定の継続遊技数に到達したと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行し、ステップS312に移行するとともに、図18の現在の第2モードに基づいて第2モードの昇格抽選を行う。
(Step S311)
If it is determined in step S310 that the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state, shifts to step S312, and shifts to the current effect state of FIG. A promotion lottery for the second mode is performed based on the second mode.
(ステップS312)
続いて、演出状態制御手段314は、現在の演出状態が通常演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が通常演出状態であれば、ステップS313に移行し、通常演出状態でなければ、ステップS320に移行する。
(Step S312)
Subsequently, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the normal effect state. As a result, if the current effect state is the normal effect state, the process proceeds to step S313, and if it is not the normal effect state, the process proceeds to step S320.
(ステップS313)
次に、演出状態制御手段314は、所定の周期(例えば100遊技)が到来したか否か判定する。その結果、所定の周期が到来していれば、ステップS314に移行し、所定の周期が到来していなければ、ステップS317に移行する。
(Step S313)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not a predetermined cycle (for example, 100 games) has arrived. As a result, if the predetermined cycle has arrived, the process proceeds to step S314, and if the predetermined cycle has not arrived, the process proceeds to step S317.
(ステップS314)
ステップS313において、所定の周期が到来していると判定されれば、演出状態制御手段314は、第1モードに基づいた当選確率でチャンス演出状態への移行を決定する。
(Step S314)
If it is determined in step S313 that a predetermined cycle has arrived, the effect state control means 314 determines the transition to the chance effect state with a winning probability based on the first mode.
(ステップS315)
演出状態制御手段314は、S314においてチャンス演出状態が決定されているか否か判定する。その結果、チャンス演出状態が決定されていれば、ステップS316に移行し、チャンス演出状態が決定されていなければ、ステップS320に移行する。
(Step S315)
The effect state control means 314 determines whether or not the chance effect state is determined in S314. As a result, if the chance effect state is determined, the process proceeds to step S316, and if the chance effect state is not determined, the process proceeds to step S320.
(ステップS316)
ステップS315においてチャンス演出状態が決定されていると判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態をチャンス演出状態に移行するとともに、チャンスカウンタに所定の継続遊技数(例えば8)を設定するとともに、図17に基づいて第2モードの昇格抽選を行い、ステップS320に移行する。
(Step S316)
If it is determined in step S315 that the chance effect state has been determined, the effect state control means 314 shifts the effect state to the chance effect state and sets a predetermined number of continuous games (for example, 8) in the chance counter. At the same time, a promotion lottery for the second mode is performed based on FIG. 17, and the process proceeds to step S320.
(ステップS317)
ステップS313において、所定の周期が到来していないと判定されれば、演出状態制御手段314は、通常演出状態に基づく当選確率でAT演出状態への移行を決定する。
(Step S317)
If it is determined in step S313 that the predetermined cycle has not arrived, the effect state control means 314 determines the transition to the AT effect state with a winning probability based on the normal effect state.
(ステップS318)
演出状態制御手段314は、S317においてAT演出状態が決定されているか否か判定する。その結果、AT演出状態が決定されていれば、ステップS319に移行し、AT演出状態が決定されていなければ、ステップS320に移行する。
(Step S318)
The effect state control means 314 determines whether or not the AT effect state is determined in S317. As a result, if the AT effect state is determined, the process proceeds to step S319, and if the AT effect state is not determined, the process proceeds to step S320.
(ステップS319)
ステップS318においてAT演出状態が決定されていると判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態に移行し、ステップS320に移行する。
(Step S319)
If it is determined in step S318 that the AT effect state is determined, the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state, and then proceeds to step S320.
(ステップS320)
続いて、演出状態制御手段314は、現在の演出状態が再チャンス演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が再チャンス演出状態であれば、ステップS321に移行し、再チャンス演出状態でなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S320)
Subsequently, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the re-chance effect state. As a result, if the current effect state is the re-chance effect state, the process proceeds to step S321, and if it is not the re-chance effect state, the lottery process S300 ends.
(ステップS321)
ステップS320において、現在の演出状態が再チャンス演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、再チャンス演出状態に基づく当選確率でAT演出状態への移行を決定する。
(Step S321)
If it is determined in step S320 that the current effect state is the re-chance effect state, the effect state control means 314 determines the transition to the AT effect state with a winning probability based on the re-chance effect state.
(ステップS322)
演出状態制御手段314は、S321においてAT演出状態が決定されているか否か判定する。その結果、AT演出状態が決定されていれば、ステップS323に移行し、AT演出状態が決定されていなければ、ステップS324に移行する。
(Step S322)
The effect state control means 314 determines whether or not the AT effect state is determined in S321. As a result, if the AT effect state is determined, the process proceeds to step S323, and if the AT effect state is not determined, the process proceeds to step S324.
(ステップS323)
ステップS322においてAT演出状態が決定されていると判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態に移行し、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S323)
If it is determined in step S322 that the AT effect state has been determined, the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state, and ends the lottery process S300.
(ステップS324)
ステップS322においてAT演出状態が決定されていないと判定されれば、演出状態制御手段314は、再チャンスカウンタを1だけデクリメントして更新する。
(Step S324)
If it is determined in step S322 that the AT effect state has not been determined, the effect state control means 314 decrements and updates the re-chance counter by one.
(ステップS325)
次に、演出状態制御手段314は、再チャンス演出状態の終了条件、例えば、再チャンスカウンタが0となっているか否か、すなわち、滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、100遊技)に達しているか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS326に移行し、到達していなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S325)
Next, the effect state control means 314 sets the end condition of the re-chance effect state, for example, whether or not the re-chance counter is 0, that is, the number of staying games is set to a predetermined number of continuous games (for example, 100 games). Determine if it has been reached. As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S326, and if not, the lottery process S300 ends.
(ステップS326)
ステップS325において滞在遊技数が所定の継続遊技数に到達したと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行し、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S326)
If it is determined in step S325 that the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state, and ends the lottery process S300.
(副制御基板202のサブ処理)
図22は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(Sub-processing of sub-control board 202)
FIG. 22 is a flowchart showing the sub-processing of the
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(Step S1100)
When the power of the
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(Step S1200)
The command receiving means 332 determines whether or not a command from the
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(Step S1300)
If it is determined in step S1200 that a command has been received, the command receiving means 332 executes various processes based on the received command. The command reception process S1300 will be described in detail later.
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(Step S1400)
The effect control means 334 analyzes the detection signal of the
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(Step S1500)
The effect control means 334 refers to the execution information (timetable) of various effects determined to be executed, performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the timetable, and steps S1200. Repeat the process from. In this process, the display image of the liquid
(コマンド受信処理S1300)
図23は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Command reception process S1300)
FIG. 23 is a flowchart showing the command reception process in step S1300. Here, in particular, the transition of the AT effect state will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1301)
First, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is an input command. As a result, if the received command is an input command, the process is transferred to step S1302, and if the received command is not an input command, the process is transferred to step S1303.
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
(Step S1302)
If it is determined that the command received in step S1301 is an input command, the effect control means 334 considers that the game start preparation for the next game has been performed, and sets the effect that has been executed up to that point under predetermined conditions. Switch or end with.
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(Step S1303)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a winning type command. As a result, if the received command is a winning type command, it is assumed that one game has started, and the process is transferred to step S1304. If the received command is not a winning type command, the process is transferred to step S1306.
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
(Step S1304)
If it is determined that the command received in step S1303 is a winning type command, the effect control means 334 determines the effect of the game based on the winning type command.
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。
(Step S1305)
Next, the effect control means 334 starts executing the determined effect.
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(Step S1306)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a stop command. As a result, if the received command is a stop command, the process is transferred to step S1307, and if the received command is not a stop command, the process is transferred to step S1308.
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(Step S1307)
If it is determined that the command received in step S1306 is a stop command, the effect control means 334 determines whether the stop command is a first stop command, a second stop command, or a third stop command. The stop operation determines which of the stop switches 120a, 120b, and 120c is performed, and based on the determination result and the content of the effect, various processes are performed and the effect mode is changed.
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(Step S1308)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a winning command. As a result, if the received command is a winning command, the process is moved to step S1309, and if the received command is not a winning command, the process is moved to step S1310.
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞コマンド処理S1309は後程詳述する。
(Step S1309)
If it is determined that the command received in step S1308 is a winning command, the effect control means 334 sets an effect based on the winning command in the timetable. The winning command process S1309 will be described in detail later.
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1310)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a payout command. As a result, if the received command is a payout command, the process is moved to step S1311, and if the received command is not a payout command, the command reception process S1300 is terminated.
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(Step S1311)
If it is determined that the command received in step S1310 is a payout command, the effect control means 334 sets the effect based on the payout command in the timetable and ends the command reception process S1300. Then, the numerical values of the
(入賞コマンド処理S1309)
図24は、上記ステップS1309の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Winning command processing S1309)
FIG. 24 is a flowchart showing the winning command processing in step S1309. Here, the processing related to the features of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1309−1)
まず、演出制御手段334は、入賞コマンドに示された当選役が当選役「RBB」であるか否か判定する。その結果、当選役が当選役「RBB」であれば、ステップS1309−2に移行し、当選役が当選役「RBB」でなければ、ステップS1309−3に移行する。
(Step S1309-1)
First, the effect control means 334 determines whether or not the winning combination indicated in the winning command is the winning combination "RBB". As a result, if the winning combination is the winning combination "RBB", the process proceeds to step S1309-2, and if the winning combination is not the winning combination "RBB", the process proceeds to step S1309-3.
(ステップS1309−2)
ステップS1309−1において当選役が当選役「RBB」であると判定されれば、演出制御手段334は、その遊技状態が不利な遊技状態であることを示すため、パトランプ126a上方の演出用ランプ126を点灯し、ステップS1309−3に移行する。
(Step S1309-2)
If it is determined in step S1309-1 that the winning combination is the winning combination "RBB", the effect control means 334 indicates that the game state is a disadvantageous gaming state, so that the
(ステップS1309−3)
まず、演出制御手段334は、入賞コマンドが当選役「RBB」に基づくボーナス遊技状態の終了(非内部遊技状態への移行)を示しているか否か判定する。その結果、ボーナス遊技状態の終了を示していれば、ステップS1309−4に移行し、ボーナス遊技状態を示していなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(Step S1309-3)
First, the effect control means 334 determines whether or not the winning command indicates the end of the bonus gaming state based on the winning combination "RBB" (transition to the non-internal gaming state). As a result, if the end of the bonus game state is indicated, the process proceeds to step S1309-4, and if the end of the bonus game state is not indicated, the winning command process S1309 is terminated.
(ステップS1309−4)
ステップS1309−3においてボーナス遊技状態の終了を示していると判定されれば、演出制御手段334は、その遊技状態が有利な遊技状態であることを示すため、パトランプ126a上方の演出用ランプ126を消灯し、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(Step S1309-4)
If it is determined in step S1309-3 that the bonus gaming state has ended, the effect control means 334 displays the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
124 液晶表示部
126 演出用ランプ
126a パトランプ
160 ドット
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
100 slot machine (game machine)
124 Liquid
Claims (1)
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
ボーナス役を含む当選種別が当選したことにより移行する内部中遊技状態、および、前記ボーナス役の入賞に基づいて移行するボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかへの移行を決定する制御を行う遊技状態制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解役の入賞を補助する補助演出を実行可能とする補助演出実行手段と、
通常演出状態、前記通常演出状態より遊技者に有利なチャンス演出状態、前記通常演出状態より遊技者に有利であり、前記補助演出を前記補助演出実行手段に実行させるアシストタイム演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
を備え、
開始条件の成立により、前記遊技者に有利な演出状態への移行に関し所定の制限が課せられる制限状態となったことに基づいて、前記制限状態であることを、終了条件が成立するまで継続して遊技者に報知する遊技機。 Based on the operation of the start switch, the winning type lottery means for determining one of the multiple winning types including the selected winning type in which the correct answer and the incorrect answer different from the correct answer are duplicated by the winning type lottery,
Based on the operation of the start switch, the rotation control of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged is performed, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning type lottery means. The reel control means for stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch,
Control to determine the transition to one of a plurality of types of gaming states including the internal medium gaming state that shifts when the winning type including the bonus combination is won, and the bonus gaming state that shifts based on the winning of the bonus combination. And the game state control means to perform
Auxiliary effect execution means that enables execution of an auxiliary effect that assists the winning of the correct answer when the selected winning type is won.
A plurality of types including a normal effect state, a chance effect state that is more advantageous to the player than the normal effect state, and an assist time effect state that is more advantageous to the player than the normal effect state and causes the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effect. The production state control means that controls the transition to any of the production states of
With
Based on the fact that a predetermined restriction is imposed on the transition to the production state advantageous to the player due to the establishment of the start condition, the restriction state is continued until the end condition is satisfied. A game machine that notifies the player.
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