JP2021010772A - Game information processing device, and information processing device control method and control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。 The present invention relates to an electronic game using a display capable of displaying two or more dimensions.
レースの着順を予想してベットし、当該レースの結果に基づく配当を受けるベットゲームが知られている。例えば、特許文献1には、競走馬のレースに必要メダル数のn倍をベットしたプレイヤに対して当該レースの結果に応じた配当メダル数をn倍する「マルチサイド機能」を有するベットゲームが開示されている(段落[0270]等参照)。
A betting game is known in which a bet is made in anticipation of the order of arrival of a race and a payout is received based on the result of the race. For example,
特許文献1記載のベットゲームでは、倍率nは自然数の逆数又は自然数であり、0.5から10までの11段階の選択肢の中から選択される。そのため、所定の配当メダル数をn倍した値は11通りの限られた値のいずれかになる。
In the betting game described in
本発明が解決しようとする課題は、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させることである。 An object to be solved by the present invention is to make a player who tries to challenge a game that requires consideration effectively consume the value possessed by the player.
上記課題を解決するため本発明は、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。本発明は、少なくとも下記の各態様を包含する。 In order to solve the above problems, the present invention determines the clear reward of the target game for the player who has consumed the item and bears the variable consideration based on the variable rule. The present invention includes at least the following aspects.
〔A〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、を備えるゲーム情報処理装置。 [A] The granting means for giving the player an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game, and the item is consumed. A game information processing device including a determination means for determining a clear reward for the target game for the player who bears the variable consideration based on the variable regulation.
〔B〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与段階と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、を含む、情報処理装置の制御方法。 [B] The granting stage in which the player is given an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game, and the item is consumed. A control method of an information processing device, which includes a determination step of determining a clear reward for the target game for the player who bears the variable consideration based on the variable regulation.
〔C〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。 [C] The grant function of giving the player an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game, and the above-mentioned by consuming the item. A control program that allows the computer of the information processing device to realize a determination function for determining a clear reward for the target game for the player who bears the variable consideration based on the variable regulation.
〔D〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを非一時的に記録する記録媒体。 [D] The grant function of giving the player an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game, and the above-mentioned by consuming the item. A recording medium that non-temporarily records a control program that realizes a determination function for determining a clear reward for the target game for the player who bears the variable consideration based on the variable regulation, and a computer of the information processing apparatus.
本発明によれば、プレイ開始時点でプレイヤが保有する価値が有効に消費され得る。 According to the present invention, the value held by the player at the start of play can be effectively consumed.
上記〔A〕の「ゲーム情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔B〕の「制御方法」,上記〔C〕の「制御プログラム」及び上記〔D〕の「記録媒体」が記録する制御プログラムにそれぞれ加えてもよい。 The following technical restrictions may be added to the "game information processing device" of the above [A]. Further, the same technical limitation may be added to the control program recorded by the "control method" of the above [B], the "control program" of the above [C], and the "recording medium" of the above [D], respectively.
(1)前記プレイ対価から前記変動対価への第1変動内容と前記通常規定から前記変動規定への第2変動内容の少なくともいずれかを前記プレイヤによる指定操作に応じて設定する設定手段をさらに備える。これにより、第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかが柔軟に設定され得る。 (1) Further provided is a setting means for setting at least one of the first variation content from the play consideration to the variation consideration and the second variation content from the normal regulation to the variation regulation according to a designated operation by the player. .. As a result, at least one of the first variation content and the second variation content can be flexibly set.
(2)前記設定手段が、前記指定操作により指定される変動目的に応じて前記第1変動内容と前記第2変動内容の少なくともいずれかを設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかが、プレイヤが指定する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (2) The setting means sets at least one of the first variable content and the second variable content according to the variable purpose designated by the designated operation. As a result, at least one of the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose specified by the player.
(3)前記設定手段が、プレイ対価を調整する前記変動目的に応じて前記第1変動内容を設定し、かつ、該第1変動内容に応じて前記第2変動内容を設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の両方が、プレイヤが指定するプレイ対価を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (3) The setting means sets the first variation content according to the variation purpose for adjusting the play consideration, and sets the second variation content according to the first variation content. As a result, both the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose for adjusting the play consideration specified by the player.
(4)前記設定手段が、クリア報酬を調整する前記変動目的に応じて前記第2変動内容を設定し、かつ、該第2変動内容に応じて前記第1変動内容を設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の両方が、プレイヤが指定するクリア報酬を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (4) The setting means sets the second variation content according to the variation purpose for adjusting the clear reward, and sets the first variation content according to the second variation content. As a result, both the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose for adjusting the clear reward specified by the player.
(5)前記設定手段が、前記プレイ対価を割り増す前記第1変動内容と前記通常規定を割り増す前記第2変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第1特典と併存関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。 (5) The setting means sets both the first variation content that increases the play consideration and the second variation content that increases the normal regulation, and the challenge instruction of the target game accompanied by the consumption instruction of the item. Is further provided with a reception means for accepting the first privilege on the condition that the player is not disadvantaged in relation to the second privilege coexisting with the first privilege. As a result, unexpected disadvantages are less likely to occur in relation to the second benefit due to the application of the first benefit.
(6)前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が可能な状況であれば、該プレイヤの確認を待って、前記挑戦指示を受け付ける。これにより、第1特典の適用前にプレイヤに確認するから、第2特典との関係で不測の不利益が発生しない。 (6) When the reception means has finished applying the second privilege for discounting the play consideration without changing the normal provision, the player bears the variable consideration. If possible, the player waits for confirmation and accepts the challenge instruction. As a result, since the player is confirmed before applying the first privilege, an unexpected disadvantage does not occur in relation to the second privilege.
(7)前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が不可能な状況であれば、前記挑戦指示を受け付けない。これにより、第1特典が適用されないから、第2特典との関係で不測の不利益が発生しない。 (7) When the reception means has finished applying the second privilege of discounting the play consideration without changing the normal provision after selecting the target game, the player bears the variable consideration. If the situation is not possible, the challenge instruction will not be accepted. As a result, since the first benefit is not applied, an unexpected disadvantage does not occur in relation to the second benefit.
(8)前記設定手段が、前記プレイ対価を割り引く前記第1変動内容と前記通常規定を割り引く前記第2変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を、前記第1特典と競合関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。 (8) The setting means sets both the first variable content that discounts the play consideration and the second variable content that discounts the normal regulation, and sets the consumption instruction of the item in a competitive relationship with the first privilege. Further provided is a reception means for accepting the player on the condition that no disadvantage occurs to the player in relation to a certain second privilege. As a result, unexpected disadvantages are less likely to occur in relation to the second benefit due to the application of the first benefit.
(9)前記受付手段が、前記第1特典の適用終了後に前記第2特典の適用余地がある場合に前記アイテムの消費指示を受け付ける。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が救済され得る。 (9) The receiving means receives an instruction to consume the item when there is room for applying the second privilege after the application of the first privilege is completed. As a result, the unexpected disadvantage in relation to the second benefit due to the application of the first benefit can be relieved.
この明細書では、下記のように用語を用いる。 In this specification, terms are used as follows.
(1)「ゲーム」とは、少なくとも一部がオンラインのゲームサービスにおいて提供される電子ゲームをいう。広義ではゲームサービスそのものを指称し、狭義ではゲームサービスを構成する個別のステージを指称する。「プレイヤ」とは、ゲームサービスのユーザをいう。「プレイ」とは、プレイヤがゲームを進行させて遊ぶことをいう。 (1) "Game" means an electronic game provided at least in part by an online game service. In a broad sense, it refers to the game service itself, and in a narrow sense, it refers to the individual stages that make up the game service. The "player" refers to a user of the game service. "Play" means that the player advances and plays the game.
(2)「単独プレイ」とは、単数のプレイヤによるプレイをいう。「協同プレイ」とは、協同関係にある複数のプレイヤによる同期プレイをいう。協同プレイでは、ゲームの協同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤ(ホスト)と当該募集に応募して当該ゲームの協同プレイに参加するプレイヤ(ゲスト)とにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。 (2) "Single play" means play by a single player. "Cooperative play" refers to synchronous play by a plurality of players in a cooperative relationship. In cooperative play, a cooperative relationship is formed between the player (host) who hosts the cooperative play of the game and recruits friends, and the player (guest) who applies for the recruitment and participates in the cooperative play of the game, and the progress of the play. Is synchronized between the players.
(3)ゲームをプレイするプレイヤに「プレイ対価」が課される。特に、単独プレイではプレイヤに、協同プレイでは少なくともいずれかのプレイヤに課される。少なくともいずれかのプレイヤは、例えば、ホストである。プレイ対価は、通貨で負担してもよいし金銭的価値で負担してもよい。金銭的価値は、例えば、クレジット,ゲーム内ポイント,ゲーム内通貨,スタミナなどと呼ばれることがある。プレイ対価の負担に用いられる金銭的価値を「残存価値」呼ぶ。ゲームにクリアしたプレイヤに「クリア報酬」が付与される。クリア報酬の内容は、原則として、各種パラメータの設定を含む通常規定に基づいて決定される。 (3) A "play consideration" is imposed on the player who plays the game. In particular, it is imposed on the player in single play and at least one player in cooperative play. At least one player is, for example, a host. The play consideration may be paid in currency or in monetary value. Monetary value is sometimes referred to as, for example, credits, in-game points, in-game currency, stamina, and so on. The monetary value used to bear the play consideration is called the "residual value". A "clear reward" is given to the player who cleared the game. As a general rule, the content of the clear reward is determined based on the usual rules including the setting of various parameters.
(4)「オブジェクト」は、広義又は狭義のゲーム内に登場しプレイヤによる操作対象となるゲーム内要素を少なくとも包含する。操作対象となるゲーム内要素は、「キャラクタ」及び「アイテム」を包含する。 (4) The "object" includes at least an in-game element that appears in a game in a broad or narrow sense and is an operation target by a player. The in-game element to be operated includes "character" and "item".
(5)「キャラクタ」は、画面上の外観と変動し得る状態(ステータス)が設定されたゲーム内要素である。キャラクタの外観は、例えば、人物,機械,モンスターなどの外観である。キャラクタの状態は、例えば、ヒットポイント,攻撃力,スピード,経験値,レベル等の値として表現される。 (5) The "character" is an in-game element in which an appearance on the screen and a variable state (status) are set. The appearance of the character is, for example, the appearance of a person, a machine, a monster, or the like. The state of the character is expressed as, for example, a value such as a hit point, an attack power, a speed, an experience value, and a level.
(6)「アイテム」は、キャラクタ又はゲームに関連するパラメータに一時的な変化又は恒久的な変化を加えるために用いるゲーム内要素である。ゲームに関連するパラメータは、特定のキャラクタの状態に関する設定パラメータ,特定のプレイの制御に関する制御パラメータを包含する。制御パラメータは、プレイ中の進行処理を制御する進行パラメータ,プレイ後のクリア報酬の決定処理を制御する報酬パラメータを包含する。進行パラメータは、例えば、プレイ中に特定のアイテムが付与される確率である。報酬パラメータは、例えば、クリア後に特定のパラメータの値を上昇させる加算量,クリア後に特定のキャラクタやアイテムが排出される確率(ドロップ率)である。報酬パラメータは、通常規定に含まれる。 (6) An "item" is an in-game element used to make a temporary or permanent change in a character or game-related parameter. The game-related parameters include setting parameters related to the state of a specific character and control parameters related to the control of a specific play. The control parameters include a progress parameter that controls the progress process during play and a reward parameter that controls the process of determining the clear reward after play. The progress parameter is, for example, the probability that a specific item will be given during play. The reward parameter is, for example, an addition amount that increases the value of a specific parameter after clearing, and the probability (drop rate) that a specific character or item is discharged after clearing. Reward parameters are usually included in the rules.
(7)「特典」は、ゲームの進行上プレイヤにとって有利な扱いをいう。有利な扱いは、ゲームに関連するパラメータのいずれかに一時的な変化又は恒久的な変化を加えることを少なくとも含む。一時的な変化を「効果」と呼び、一時的な変化が発生することを「発動」と呼び、効果が発動している状態を「発動中」と呼ぶ。特典は、適用条件を満たすプレイヤに自動的に適用される共通特典と、プレイヤによるアイテムの消費手続を契機として適用される個別特典と、を少なくとも包含する。 (7) “Bonus” refers to a treatment that is advantageous to the player in the progress of the game. Favorable treatment includes at least making temporary or permanent changes to any of the game-related parameters. A temporary change is called an "effect", a temporary change is called "activation", and a state in which the effect is activated is called "invoking". The award includes at least a common award that is automatically applied to a player who meets the applicable conditions and an individual award that is applied when the player consumes the item.
(8)対象となる単数又は複数のゲームに関しプレイ対価を「変動対価」に変動させかつ通常規定を「変動規定」に変動させる個別特典を特に「変動特典」(第1特典)と呼ぶ。変動特典が「変動アイテム」に関連付けられている場合、変動特典は変動アイテムの消費をトリガとして発動する。変動アイテムは、対象ゲームのプレイ時に特に制限なく消費することができる。 (8) Individual benefits that change the play consideration to "variable consideration" and the normal rule to "variable rule" for the target single or multiple games are particularly called "variable benefit" (first benefit). If the variable benefit is associated with a "variable item", the variable benefit is triggered by the consumption of the variable item. Variable items can be consumed without any particular restrictions when playing the target game.
(9)変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇(割増し)又は下降(割引き)である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数,当籤率,付与数,付与量等である。上昇又は下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率xをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率xは、1でない正の実数である。0<x<1のとき変動は下降であり、1<xのとき変動は上昇である。 (9) Fluctuations The fluctuations due to the privilege are an increase (additional charge) or a decrease (discount) in the play consideration and the normally specified numerical value portion. The normally specified numerical parts are, for example, the number of lottery, winning rate, number of grants, amount of grant, and the like. The rise or fall occurs by multiplying the play consideration and the normally specified numerical portion by the volatility x, respectively. The volatility x is a positive real number other than 1. When 0 <x <1, the fluctuation is downward, and when 1 <x, the fluctuation is upward.
(10)変動率は、プレイヤの入力操作に応じて設定してもよいし、プレイヤの指定操作に応じて設定してもよい。指定操作は、複数の選択肢の中から所望の変動率を選択する操作,所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的,クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存価値を使い切る目的である。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。 (10) The volatility may be set according to the input operation of the player, or may be set according to the designated operation of the player. The designation operation includes an operation of selecting a desired volatility from a plurality of options and an operation of designating a predetermined fluctuation purpose. The variable purpose at least includes the purpose of adjusting the play consideration and the purpose of adjusting the clear reward. The purpose of adjusting the play consideration is, for example, to use up the residual value used to bear the play consideration. The purpose of adjusting the clear reward is, for example, to adjust the amount of experience points included in the clear reward to raise the player rank.
(11)対象となる単数又は複数のゲームに関し通常規定を変更することなくプレイ対価を下降させる個別特典を特に「対価割引特典」(第2特典)と呼ぶ。割引きは、例えば、自然数の逆数を乗じることである。対価割引特典が「対価割引アイテム」に関連付けられている場合、対価割引特典は対価割引アイテムの消費をトリガとして発動する。 (11) Individual benefits that lower the play consideration for the target single or multiple games without changing the normal rules are particularly referred to as "compensation discount benefits" (second benefits). The discount is, for example, multiplying the reciprocal of a natural number. When the consideration discount benefit is associated with the "value discount item", the consideration discount benefit is triggered by the consumption of the consideration discount item.
(12)変動特典の変動内容が上昇(割増し)である場合、変動特典と対価割引特典は「併存関係」にある。すなわち、両者が同時に適用されても、プレイヤに不利益は生じ得ない。一方、変動特典の変動内容が下降(割引き)である場合、変動特典と対価割引特典は「競合関係」にある。すなわち、変動特典と比較して対価割引特典がより有利であり、両者は排他的な関係にある。 (12) When the fluctuation content of the variable benefit is increased (extra), the variable benefit and the consideration discount benefit are in a “coexistence relationship”. That is, even if both are applied at the same time, no disadvantage can occur to the player. On the other hand, when the fluctuation content of the variable benefit is downward (discount), the variable benefit and the consideration discount benefit are in a “competitive relationship”. That is, the consideration discount benefit is more advantageous than the variable benefit, and the two are in an exclusive relationship.
(13)「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が変動対価以上である状況,残存価値が補充されれば変動対価以上になる状況である。一方、「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が補充されても変動対価以上になり得ない状況である。 (13) The “situation in which the variable consideration can be borne” is, for example, a situation in which the residual value is equal to or higher than the variable consideration, or a situation in which the residual value is supplemented to be equal to or higher than the variable consideration. On the other hand, the “situation in which the variable consideration can be borne” is, for example, a situation in which the residual value cannot exceed the variable consideration even if it is supplemented.
[1.実施形態]
[1−1.概要]
本実施形態は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。本実施形態では、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させるため、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。
[1. Embodiment]
[1-1. Overview]
The present embodiment relates to an electronic game using a display capable of displaying two or more dimensions. In the present embodiment, in order to make a player who tries to challenge a game requiring consideration effectively consume the value possessed by the player, the clear reward of the target game for the player who consumes the item and bears the variable consideration is changed. Determined based on.
[1−2.ゲーム情報処理装置]
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段(例えば、付与部410)と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段(例えば、更新部450)と、を備える。
[1-2. Game information processing device]
The game information processing device (for example, the user management server 10) according to the embodiment sets an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game. Granting means to be given to the player (for example, granting unit 410) and determining means for determining the clear reward of the target game for the player who has consumed the item and paid the variable consideration (for example, based on the variable rule). It includes an update unit 450).
実施形態に係るゲーム情報処理装置は、クライアントサーバ型のゲーム情報処理システムにおいて、通信ネットワークを介してクライアント側装置に電子ゲームを提供するサーバ側装置として構成されるのが好適である。クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。なお、実施形態に係るゲーム情報処理装置は、単独で動作する業務用ゲーム機や個人用ゲーム機でもよい。 The game information processing device according to the embodiment is preferably configured as a server-side device that provides an electronic game to the client-side device via a communication network in a client-server type game information processing system. The client-side device may be a commercial game machine (arcade game machine) installed in a game center or the like, or a personal game machine owned by each player. The personal game machine may be a stationary game machine or a portable game machine. The stationary game machine and the portable game machine may be a dedicated game machine or a general-purpose terminal. The game information processing device according to the embodiment may be a commercial game machine or a personal game machine that operates independently.
[2.実施例]
[2−1.概要]
(1)実施例のサービス
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のキャラクタをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。
[2. Example]
[2-1. Overview]
(1) Service of Example This example relates to a game service (service of the example) provided at least in part online. In the service of the embodiment, the player sequentially operates the four characters constituting the deck by a predetermined action to sequentially challenge a plurality of stages (game in a narrow sense) prepared in the game. Electronic games (games in a broad sense) are provided.
(2)クエスト
以下では、上記ステージを「クエスト」と呼ぶ。クエストには、常時提供される「ノーマルクエスト」,所定の保管場所(アーカイブ)にて提供される場合がある「アーカイブクエスト」(以下の説明では「追憶の書庫」(又は単に「書庫」)と呼ばれることがある。),期間限定的なイベントにおいて一時的に提供される場合がある「イベントクエスト」等がある。各クエストには、当該クエストのプレイごとに課されるプレイ対価が設定されている。また、各クエストには、当該クエストを攻略(クリア)した場合にクリア報酬を決定する際に用いる通常規定が関連付けられている。
(2) Quest In the following, the above stage will be referred to as "quest". Quests include "normal quests" that are always provided, and "archive quests" that may be provided in a designated storage location (archive) (in the following explanation, "recollection archive" (or simply "archive"). It may be called.), There are "event quests" that may be provided temporarily at events for a limited time. For each quest, a play consideration is set for each play of the quest. In addition, each quest is associated with a normal rule used when determining a clear reward when the quest is captured (cleared).
(3)ソロプレイ,マルチプレイ
クエストのプレイには、1人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ(単独プレイ)と、2人〜4人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ(協同プレイ)と、の2通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
(3) Solo play, multiplayer There are two types of quest play: solo play (single play) in which one player challenges alone, and multiplayer (cooperative play) in which two to four players jointly challenge. There is a street play style. In multiplayer, a cooperative relationship is formed between the host who hosts the multiplayer and recruits friends and the guests who apply for the recruitment and participate in the multiplayer, and the progress of the play is synchronized between the players.
(4)スタミナ,スタミナ総量
プレイヤごとに、スタミナが管理される。プレイヤがクエストに挑戦する度に、当該プレイヤのスタミナが当該クエストの難易度に応じて消費される。スタミナが不足すると、当該クエストをプレイすることができない。また、プレイヤランクごとにスタミナ総量が設定されている。プレイヤランクが高いほどスタミナ総量が大きい。プレイヤランクは、プレイヤが実施例のサービスでクエスト攻略等の行動を重ねて経験値を上げることで徐々に上昇する。
(4) Stamina, total amount of stamina Stamina is managed for each player. Each time a player challenges a quest, that player's stamina is consumed according to the difficulty of the quest. If you run out of stamina, you will not be able to play the quest. In addition, the total amount of stamina is set for each player rank. The higher the player rank, the larger the total amount of stamina. The player rank gradually increases as the player repeats actions such as quest capture in the service of the example and raises the experience value.
(5)スタミナの自然回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示によらずに、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に相当するスタミナ最大値を上限として、徐々に回復する。自然回復の回復量は、「1単位/3分間」である。自然回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得ない。
(5) Natural recovery of stamina The player's stamina gradually recovers up to the maximum stamina value corresponding to the player's "total amount of stamina corresponding to the current player rank" without the instruction of the player. The amount of natural recovery is "1 unit / 3 minutes". In natural recovery, stamina cannot exceed the maximum stamina.
(6)スタミナの強制回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示により、回復アイテム又は通貨アイテムの消費と引換えに、即座に回復し得る。強制回復の回復量は、回復アイテム1つ又は通貨アイテム1つに対し、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。強制回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
(6) Forced Recovery of Stamina A player's stamina can be recovered immediately in exchange for the consumption of a recovery item or currency item at the instruction of the player. The recovery amount of forced recovery is equal to the "total amount of stamina corresponding to the current player rank" of the player for one recovery item or one currency item. With forced recovery, stamina can exceed the maximum stamina.
(7)スタミナの連動回復
プレイヤのスタミナは、プレイヤランクの上昇に連動して、即座に回復し得る。連動回復の回復量は、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。連動回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
(7) Linked recovery of stamina The stamina of the player can be recovered immediately in conjunction with the increase in the player rank. The recovery amount of the interlocking recovery is equal to the "total amount of stamina corresponding to the current player rank" of the player. In interlocking recovery, stamina can exceed the maximum stamina.
(8)共通特典,個別特典
実施例のサービスでは、所定の適用条件を満たすプレイヤに対し、共通特典が適用される。また、実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに対しアイテムが付与される。そして、アイテムを消費したプレイヤに対し、当該アイテムに関連付けられた個別特典が適用される。共通特典及び個別特典は、プレイ対価やクリア報酬の通常規定の内容を一時的に変動させることを含む。
(8) Common benefits and individual benefits In the service of the embodiment, common benefits are applied to players who meet the predetermined applicable conditions. Further, in the service of the embodiment, an item is given to a player who satisfies a predetermined grant condition. Then, the individual privilege associated with the item is applied to the player who has consumed the item. Common benefits and individual benefits include temporarily changing the contents of the normal provisions of play consideration and clear reward.
[2−2.特徴]
(1)変動アイテム
実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに変動アイテムが付与される。変動アイテムには、単数又は複数の対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつ通常規定を変動規定に変動させる変動特典(第1特典)が関連付けられている。変動アイテムは、各種キャンペーンの一環で、付与条件を満たすプレイヤに付与される。
[2-2. Features]
(1) Variable item In the service of the embodiment, a variable item is given to a player who satisfies a predetermined grant condition. The variable item is associated with a variable benefit (first benefit) that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule to the variable rule for one or more target quests. Variable items are given to players who meet the grant conditions as part of various campaigns.
(2)変動特典
そして、対象クエストのプレイ時に変動アイテムを消費したプレイヤに対し、当該変動アイテムに関連付けられている変動特典が適用される。変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇(割増し)又は下降(割引き)である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数,当籤率,付与数,付与量等である。上昇及び下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率xをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率xは、1でない正の実数である。
(2) Variable privilege Then, the variable privilege associated with the variable item is applied to the player who has consumed the variable item when playing the target quest. The fluctuation due to the fluctuation privilege is an increase (additional charge) or a decrease (discount) in the play consideration and the normally specified numerical value portion. The numerical parts that are usually specified are, for example, the number of lottery, the winning rate, the number of grants, the amount of grants, and the like. The rise and fall are generated by multiplying the play consideration and the normally specified numerical portion by the volatility x, respectively. The volatility x is a positive real number other than 1.
[2−3.実施例のシステムの構成]
[2−3−1.ネットワーク構成]
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
[2-3. System Configuration of Examples]
[2-3-1. Network configuration]
FIG. 1 illustrates a network configuration of a system of an embodiment. The system of the embodiment provides the service of the embodiment to the user.
図1に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザ(プレイヤ)を管理するユーザ管理サーバ10と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ20と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末30(30−1,30−2,…30−n)(n:自然数)と、を含む。
As illustrated in FIG. 1, the system of the embodiment includes a
ユーザ管理サーバ10とユーザ端末30は、通信ネットワーク40を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ20は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ21にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ10は、データ管理サーバ20を介してストレージ21に記憶されるデータにアクセス可能である。
The
通信ネットワーク40は、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。
The
(1)ユーザ管理サーバ
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラム及びアプリケーションプログラム(制御プログラム)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。また、ユーザ管理サーバ10は、実施例のサービスを提供するため、種々の処理を実行する。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
(1) User Management Server The
(2)データ管理サーバ
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。データ管理サーバ20は、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
(2) Data management server The
(3)ユーザ端末
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
(3) User Terminal The
[2−3−2.電気的構成]
(1)サーバ装置の電気的構成
図2は、サーバ装置の電気的構成を例示する。図2に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置210と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置220と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置230と、マウスやキーボードを含む入力装置240と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置250と、ネットワークカード(Network InterfaceCard)を含む通信制御装置260と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
[2-3-2. Electrical configuration]
(1) Electrical configuration of the server device FIG. 2 illustrates the electrical configuration of the server device. The server devices illustrated in FIG. 2 include a
主記憶装置220、補助記憶装置230、入力装置240、出力装置250及び通信制御装置260は、バスラインを介して制御処理装置210とそれぞれ接続される。制御処理装置210は、(1)補助記憶装置230に記憶されたプログラムを主記憶装置220上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置240と補助記憶230と通信制御装置260との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置230と出力装置250と通信制御装置260との少なくともいずれかに提供する。
The
(2)ユーザ装置の電気的構成
図3は、ユーザ装置の電気的構成を例示する。図3に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するDSP311と、主記憶部を構成するRAM321と、補助記憶部を構成するROM322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。なお、DSPの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)等の装置を用いてもよい。
(2) Electrical Configuration of User Equipment FIG. 3 illustrates the electrical configuration of the user equipment. The user device illustrated in FIG. 3 inputs the
RAM321、ROM322、EEPROM323、タッチパネルディスプレイ331、スピーカ332、NIC341及び無線LANチップ342は、バスラインを介してDSP311とそれぞれ接続される。DSP311は、(1)ROM322又はEEPROM323に記憶されたプログラムをRAM321上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ331とEEPROM323とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM323とタッチパネルディスプレイ331とスピーカ332とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかに提供する。
The
[2−3−3.機能構成]
(1)概要
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20の機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラム(制御プログラム)とがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
[2-3-3. Functional configuration]
(1) Overview The functions of the
ユーザ端末30の機能は、ユーザ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するゲームプログラムがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けOS上で動作するWebブラウザプログラムと当該Webブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム(プラグイン)がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末30の機能が実現され得る。
The functions of the
ユーザ装置向けOSは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク40を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。
The OS for user devices is generally installed in the user devices from the beginning of shipment. Other programs to be installed in the user device are generally supplied to the user device by superimposing them on a carrier wave via the
(2)ユーザ管理サーバの機能構成
図4は、ユーザ管理サーバの機能構成を例示する。図4に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460を具備する。付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460はそれぞれ、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置210及び通信制御装置260を含んで構成される。
(2) Functional Configuration of User Management Server FIG. 4 illustrates the functional configuration of the user management server. As illustrated in FIG. 4, the
付与部410は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、個別特典が関連付けられたアイテムを付与する。特に、付与部410は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる変動特典(第1特典)が関連付けられた変動アイテムを付与する。
The granting
受付提供部420は、変動アイテムの消費指示を伴う対象クエストの挑戦指示を、変動特典と併存関係にある対価割引特典(第2特典)との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける。具体的には、受付提供部420は、通常規定を変動させずにプレイ対価を割り引く対価割引特典の適用が対象クエストの選択後に終了している場合において、プレイヤによる変動対価の負担が可能な状況であれば、当該プレイヤの確認を待って、挑戦指示を受け付ける。一方、受付提供部420は、同じ場合において、プレイヤによる変動対価の負担が不可能な状況であれば、挑戦指示を受け付けない。また、受付提供部420は、進行用パラメータや結果表示用データをユーザ端末30に提供する。
The
指定部430は、クエストに挑戦するプレイヤを指定する。指定に際し、当該クエストに設定されているプレイ対価を当該プレイヤに課す。このとき、プレイ対価の負担は、当該プレイ対価に相当するスタミナの消費により行われる。
The
設定部440は、プレイ対価から変動対価への変動内容(第1変動内容)と通常規定から変動規定への変動内容(第2変動内容)の少なくともいずれかをプレイヤによる指定操作に応じて設定する。実施例のサービスでは、設定部440は、プレイ対価を割り増す第1変動内容と通常規定を割り増す第2変動内容の両方を設定する。
The
更新部450は、変動アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象クエストのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。また、更新部450は、決定したクリア報酬がプレイヤに付与されるよう、ストレージ21に記憶されているデータを更新する。
The
同期部460は、所定の更新タイミングで、ユーザ端末30にキャッシュ更新データを送信して、ユーザ端末30に保持されるキャッシュデータを更新させる。所定の更新タイミングは、例えば、ユーザ端末30においてゲームプログラムが起動されユーザ管理サーバ10にアクセスがなされた直後である。また、同期部460は、所定のタイミングで、ユーザ端末30から各種データを受信し、データ管理サーバ20で管理されているデータを必要に応じて更新する。
The
[2−3−4.データベース構成]
図5は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ21に記憶され、データ管理サーバ20を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ10(同期部550)からユーザ端末30に提供され、ユーザ端末30においてキャッシュデータとして保持される。
[2-3-4. Database configuration]
FIG. 5 illustrates a database configuration in the system of the embodiment. These data are stored in the
(1)クエスト設定情報
クエスト設定情報は、クエストごとに当該クエストに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。クエスト設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(a)に例示されるように、クエスト設定情報は、クエストに一意の「クエストID(識別情報)」に、「クエスト対価」,「クリア報酬の通常規定」を対応付ける。実施例のサービスでは、「クエスト対価」として消費スタミナが設定される。
(1) Quest setting information The quest setting information is setting information for setting various parameters related to the quest for each quest. The quest setting information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5A, the quest setting information associates the "quest ID (identification information)" unique to the quest with the "quest consideration" and the "normal provision of clear reward". In the service of the embodiment, consumption stamina is set as "quest consideration".
(2)プレイヤ管理情報
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。図5(b)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」,「プレイヤランク」,「残存スタミナ」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのクリア経験を重ねることにより上昇する。「プレイヤランク」は、「経験値」が所定の水準に達する毎に上昇する。「プレイヤランク」は、当該プレイヤのゲームに対する熟練度の目安になる。アイテムの付与条件や特典の適用条件は、プレイヤランクに関する条件を含むことがある。
(2) Player management information Player management information is management information that manages various parameters related to the player for each player. Player management information is added at the time of initial setting by each player, and is updated before the start of play of the quest or after the end of play. As illustrated in FIG. 5B, the player management information associates at least "experience value", "player rank", and "remaining stamina" with "player ID (identification information)" unique to the player. "Experience value" increases by accumulating experience of clearing quests. The "player rank" increases each time the "experience value" reaches a predetermined level. The "player rank" is a measure of the player's skill level in the game. The conditions for granting items and the conditions for applying benefits may include conditions related to player rank.
(3)スタミナ総量設定情報
スタミナ総量設定情報は、プレイヤランクごとにスタミナ総量を設定する設定情報である。実施例のサービスの運営者により、サービス開始時等に追加される。図5(c)に例示されるように、スタミナ総量設定情報は、「プレイヤランク」に、「スタミナ総量」を対応付ける。
(3) Total stamina setting information The total stamina setting information is setting information for setting the total stamina for each player rank. It is added at the start of the service by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5C, the stamina total amount setting information associates the "player rank" with the "stamina total amount".
(4)キャンペーン設定情報
キャンペーン設定情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。キャンペーン設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(d)に例示されるように、キャンペーン設定情報は、キャンペーンに一意の「キャンペーンID(識別情報)」に、「適用条件」,「開始時期」,「終了時期」,「対象クエスト」,「特典内容」を少なくとも対応付ける。
(4) Campaign setting information The campaign setting information is setting information for setting various parameters related to the campaign for each campaign. Campaign setting information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5D, the campaign setting information includes the "campaign ID (identification information)" unique to the campaign, "applicable conditions", "start time", "end time", and "target quest". , At least associate "privilege content".
(5)キャンペーン発動管理情報
キャンペーン発動管理情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンの発動状態を管理する管理情報である。キャンペーン発動管理情報は、プレイヤにキャンペーンが適用された場合に追加される。図5(e)に例示されるように、キャンペーン発動管理情報は、「プレイヤID」及び「キャンペーンID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」を少なくとも対応付ける。
(5) Campaign activation management information The campaign activation management information is management information that manages the activation state of the campaign for each campaign. The campaign activation management information is added when the campaign is applied to the player. As illustrated in FIG. 5 (e), the campaign activation management information associates the "player ID" and the "campaign ID" with at least an "activation flag" indicating that the information is being activated when it is significant.
(6)アイテム定義情報
アイテム定義情報は、アイテムの種別ごとに当該アイテムに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。アイテム定義情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(f)に例示されるように、アイテム定義情報は、アイテムの種別に一意の「アイテム種別ID(識別情報)」に、「発動時間」,「対象クエスト」,「特典内容」,「競合キャンペーン」(キャンペーンID)を少なくとも対応付ける。
(6) Item definition information Item definition information is definition information that defines various parameters related to the item for each item type. Item definition information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5 (f), the item definition information includes the "item type ID (identification information)" unique to the item type, the "activation time", the "target quest", the "privilege content", and the "privilege content". At least associate "competitive campaign" (campaign ID).
(7)アイテム発動管理情報
アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与されたアイテムの発動状態を管理する管理情報である。アイテム発動管理情報は、プレイヤにアイテムが付与された場合に追加される。図5(g)に例示されるように、アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」,「開始時期」,「終了時期」を少なくとも対応付ける。
(7) Item activation management information The item activation management information is management information that manages the activation state of the item given to the player. Item activation management information is added when an item is given to the player. As illustrated in FIG. 5 (g), the item activation management information has the "player ID" and the "item type ID", the "activation flag", the "start time", and the "end time" indicating that the item is being activated when it is significant. At least correspond.
(8)変動アイテム発動管理情報
変動アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与された変動アイテムの発動状態を管理する管理情報である。変動アイテム発動管理情報は、変動特典に関連付けられたアイテムがプレイヤに付与された場合に追加される。図5(h)に例示されるように、変動アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、「変動目的」,「変動内容」を少なくとも対応付ける。「変動目的」は割増し又は割引きである。「変動内容」は変動率xの値であり、初期値はnull値である。
(8) Variable item activation management information The variable item activation management information is management information that manages the activation state of the variable item given to the player. The variable item activation management information is added when the item associated with the variable privilege is given to the player. As illustrated in FIG. 5 (h), in the variable item activation management information, at least the "variable purpose" and "variable content" are associated with the "player ID" and the "item type ID". The "variable purpose" is a premium or discount. The "variation content" is the value of the volatility x, and the initial value is the null value.
[2−4.情報処理手順]
[2−4−1.アイテムの付与,特典の適用]
(1)アイテムの付与処理
ユーザ管理サーバ10は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、アイテムを付与する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてアイテム発動管理情報(図5(g))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。所定の付与条件は、例えば、所定のクエストに挑戦して攻略しクリア報酬の抽籤に当籤したことを含む。
[2-4. Information processing procedure]
[2-4-1. Granting items and applying benefits]
(1) Item granting process The
(2)共通特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、「適用条件」(図5(d))を満たすプレイヤに、「開始時期」(図5(d))から「終了時期」(図5(d))までの期間に、「対象クエスト」(図5(d))に「特典内容」(図5(d))が示す共通特典を適用する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてキャンペーン発動管理情報(図5(e))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。共通特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
(2) Application process of common benefits The
(3)個別特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す個別特典を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。個別特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
(3) Application process of individual benefits The
(4)変動特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、変動アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す変動特典(第1特典)を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。また、このとき、変動アイテム発動管理情報(図5(h))の「変動目的」や「変動内容」が更新される。変動特典が適用されると、例えば、対象クエストのプレイ対価が変動対価に変動しかつクリア報酬の通常規定が変動規定に変動する。
(4) Application processing of variable benefits When the
[2−4−2.クエストの実行手順]
(1)ソロプレイの実行手順
図6は、実施例のシステムによるソロプレイの実行手順を例示する。図6は、プレイヤのユーザ端末30によりクエストが選択された後の手順である。
[2-4-2. Quest execution procedure]
(1) Execution procedure of solo play FIG. 6 illustrates an execution procedure of solo play by the system of the embodiment. FIG. 6 is a procedure after the quest is selected by the
ステップS605では、ユーザ端末30が、プレイヤによるソロプレイの選択を受け付ける。ステップS610では、ユーザ端末30が、プレイヤの操作に応じてデッキを編成する。ステップS615では、ユーザ端末30がユーザ管理サーバ10(受付提供部420)に、プレイヤの操作(指定操作)に応じて当該クエストへのソロプレイによる挑戦を指示する。挑戦の指示は、挑戦指示受付画面を介して行われる。また、クエストの挑戦指示は、変動アイテムの消費指示を伴う。変動アイテムの消費指示には、変動対価が含まれる。
In step S605, the
ステップS620では、ユーザ管理サーバ10(指定部430)が、クエストの挑戦者を指定する。ここでは、プレイヤをソロプレイに挑戦する挑戦者として指定する。プレイヤの指定に際し、当該プレイヤに当該クエストのプレイ対価が課される。ここでは、ステップS615で受信した変動対価に相当するスタミナが、指定されたプレイヤに対応する「残存スタミナ」(図5(b))から控除される。また、当該クエストの「プレイ対価」(図5(a))に対するステップS615で受信した変動対価の比率(変動率x)が、当該変動アイテムに対応する「変動内容」(図5(h))に反映される。 In step S620, the user management server 10 (designation unit 430) designates the challenger of the quest. Here, the player is designated as a challenger who challenges solo play. When designating a player, the player is charged the play consideration for the quest. Here, the stamina corresponding to the variable consideration received in step S615 is deducted from the "remaining stamina" (FIG. 5B) corresponding to the designated player. In addition, the ratio of the variable consideration received in step S615 to the "play consideration" (FIG. 5 (a)) of the quest (variable rate x) corresponds to the "variable content" (FIG. 5 (h)). It is reflected in.
ステップS625では、ユーザ管理サーバ10(設定部440)が、挑戦者向けのクエスト進行用パラメータを設定する。ステップS630では、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)がユーザ端末30に、クエスト進行用パラメータを提供する。ステップS635では、ユーザ端末30が、クエストを進行する。クエストの進行には、クエスト進行用パラメータが用いられる。ステップS640では、クエスト終了後、ユーザ端末30がユーザ管理サーバ10(受付提供部420)に、クエストの終了を通知する。
In step S625, the user management server 10 (setting unit 440) sets the quest progress parameters for the challenger. In step S630, the user management server 10 (reception providing unit 420) provides the
ステップS645では、ユーザ管理サーバ10(設定部440)が、挑戦者向けの報酬計算用パラメータを設定する。ここでは、挑戦者に適用される変動特典を加味する。具体的には、通常規定に含まれる複数の数値部分が当該数値部分にそれぞれ「変動内容」(図5(h))が示す変動率xを乗じて得られる値又はその近似値に変動するように報酬計算用パラメータ(変動規定)を設定する。 In step S645, the user management server 10 (setting unit 440) sets the reward calculation parameters for the challenger. Here, the variable benefits applied to the challenger are added. Specifically, a plurality of numerical parts included in the normal regulation are changed to a value obtained by multiplying the numerical part by the volatility x shown in the “variation content” (FIG. 5 (h)) or an approximate value thereof. Set the reward calculation parameters (variation rules) in.
ステップS650では、ユーザ管理サーバ10(更新部450)が、挑戦者に対応するプレイヤに付与するクリア報酬をステップS645で設定された報酬計算用パラメータを用いて決定し、ストレージ21に記憶されるプレイヤデータを更新する。例えば、挑戦者に対応するプレイヤの「経験値」(図5(b))や「プレイヤランク」(図5(b))を、報酬計算用パラメータに従って更新する。また、変動規定に基づいて変動後の回数分の抽籤を変動後の排出確率で実行し、当籤した場合に当該抽籤に係るオブジェクト(例えば、キャラクタ,アイテム)が排出される。
In step S650, the user management server 10 (update unit 450) determines the clear reward to be given to the player corresponding to the challenger using the reward calculation parameter set in step S645, and the player is stored in the
ステップS655では、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)がユーザ端末30に、結果表示用データを提供する。ステップS660では、ユーザ端末30が、獲得されたクリア報酬を含む結果を表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。また、変動特典が適用されている場合に、クリア報酬が割増しになっていることを報知してもよい。例えば、報酬を示すアイコンに割増しがなされていることを示す割増表示を付加するとよい。割増表示は、「割増」,「2倍」,「×2」等の文字列を含んでいるのが好適である。
In step S655, the user management server 10 (reception providing unit 420) provides the
(2)挑戦指示受付画面の出し分け
図7は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面700は、デッキの編成に用いる領域710と、ボタン720を含む。ここでは、ボタン720に対するタップ操作が、挑戦指示の操作に相当する。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストでない場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含まない挑戦指示受付画面が表示される。
(2) Sorting out the challenge instruction reception screen FIG. 7 is a display example of the challenge instruction reception screen. The
図8は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面800の構成は、画面700と基本的に同様である。画面800は、変動アイテムの消費指示に用いる要素810をさらに含む。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストである場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含む挑戦指示受付画面が表示される。ここでは、要素810に対するタップ操作が、消費指示の操作に相当する。
FIG. 8 is a display example of the challenge instruction reception screen. The configuration of the
図9は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面900の構成は、画面800と基本的に同様である。画面900では、要素910がタップされ選択された状態になっている。この状態において、クエストのプレイにおいて負担する対価の入力が可能である。ここでは、要素910での数値入力操作が、対価指定の操作に相当する。要素910が選択された状態で挑戦指示の操作がなされると、変動アイテムの消費指示を伴う挑戦指示のデータがユーザ端末30に受け付けられ、ユーザ管理サーバ10に送信される。
FIG. 9 is a display example of the challenge instruction reception screen. The configuration of the
図10は、変動アイテムを保持していない状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における警告画面の表示例である。図11は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復(強制補充)が可能な状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における確認画面の表示例である。プレイヤの確認が取れた後に、残存スタミナの強制回復がなされる。図12は、残存スタミナが強制回復された場合における確認画面の表示例である。図13は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復によっても不足分が補充できない状況において消費指示の操作がなされた場合における警告画面の表示例である。 FIG. 10 is a display example of a warning screen when an operation corresponding to a consumption instruction is performed in a situation where the variable item is not held. FIG. 11 is a display example of a confirmation screen when an operation corresponding to a consumption instruction is performed in a situation where the remaining stamina of the player is insufficient for the variable consideration and the remaining stamina can be forcibly recovered (forced replenishment). After the player's confirmation is obtained, the remaining stamina is forcibly restored. FIG. 12 is a display example of the confirmation screen when the remaining stamina is forcibly restored. FIG. 13 is a display example of a warning screen when the consumption instruction is operated in a situation where the player's remaining stamina is insufficient for the variable consideration and the shortage cannot be replenished even by the forced recovery of the remaining stamina.
(3)挑戦指示の受付
実施例のサービスでは、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)が、対価割引特典の適用状況を加味して挑戦指示の受付可否を決定する。具体的には、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたものの挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない場合(例えば、発動時間が経過し発動が終了している場合)において、変動対価の消費が可能であれば、プレイヤに消費指示と挑戦指示の少なくともいずれかを維持するか否か確認し、プレイヤによる確認を待って挑戦指示を受け付ける。
(3) Acceptance of challenge instructions In the service of the embodiment, the user management server 10 (reception providing unit 420) decides whether or not to accept the challenge instructions in consideration of the application status of the consideration discount privilege. Specifically, it fluctuates when the consideration discount benefit is applied when the target quest is selected but the consideration discount benefit is not applied when the challenge instruction is received (for example, when the activation time has passed and the activation has ended). If the consideration can be consumed, the player is asked whether to maintain at least one of the consumption instruction and the challenge instruction, and the challenge instruction is accepted after confirmation by the player.
一方、同じ場合において、変動対価の消費が不可能であれば、プレイヤによる挑戦指示の受付けを拒否する。図14は、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたが挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない状況において、変動対価の消費が不可能な場合における警告画面の表示例である。このような状況において、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)は、プレイヤによる挑戦指示を受け付けない。 On the other hand, in the same case, if it is impossible to consume the variable consideration, the player refuses to accept the challenge instruction. FIG. 14 is a display example of a warning screen in a situation where the consideration discount privilege is applied when the target quest is selected but the consideration discount privilege is not applied when the challenge instruction is received, and the variable consideration cannot be consumed. In such a situation, the user management server 10 (reception providing unit 420) does not accept the challenge instruction by the player.
[3.変形例]
[3−1.変形例1(変動内容の設定に関する変形例)]
設定部440は、プレイヤの指定操作により指定される変動目的に応じて第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかを設定してもよい。例えば、設定部440は、プレイ対価を調整する変動目的に応じて第1変動内容を設定し、かつ、当該第1変動内容に応じて第2変動内容を設定してもよい。また、例えば、設定部440は、クリア報酬を調整する変動目的に応じて第2変動内容を設定し、かつ、当該第2変動内容に応じて第1変動内容を設定してもよい。
[3. Modification example]
[3-1. Deformation example 1 (Variation content setting modification)]
The
指定操作は、所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的,クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存スタミナを消費し切る目的である。例えば、一日の最後のプレイにおいて、残存スタミナが中途半端に残らないようにするなどの使い方が考えられる。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。例えば、残存スタミナの連動回復を利用して、自然回復を待たずかつ強制回復のためのアイテムを消費せずに、残存スタミナを早期に回復させることが可能になる場合がある。 The designation operation includes an operation of designating a predetermined variable purpose. The variable purpose at least includes the purpose of adjusting the play consideration and the purpose of adjusting the clear reward. The purpose of adjusting the play consideration is, for example, to consume the remaining stamina used to bear the play consideration. For example, in the last play of the day, it is possible to use it so that the remaining stamina does not remain halfway. The purpose of adjusting the clear reward is, for example, to adjust the amount of experience points included in the clear reward to raise the player rank. For example, it may be possible to recover the remaining stamina at an early stage by using the interlocking recovery of the remaining stamina without waiting for the natural recovery and consuming the item for forced recovery.
変動目的は、挑戦指示受付画面を介してプレイヤに指定させるとよい。変形例1においては、挑戦指示が変動目的を特定可能な情報を伴うものとする。具体的には、画面800(図8)の要素810をプルダウン要素とし、例えば「残存スタミナを全て消費する」,「プレイヤランクを上昇させる」などを選択肢として用意する。前者はプレイ対価を調整する変動目的の一例であり、後者はクリア報酬を調整する変動目的の一例である。そしてこれらのいずれかが選択された状態で挑戦指示の操作がなされた場合に、変動目的を特定可能な情報が挑戦指示とともに、ユーザ端末30からユーザ管理サーバ10に送信される。
The variable purpose may be specified by the player via the challenge instruction reception screen. In the first modification, it is assumed that the challenge instruction is accompanied by information that can identify the variable purpose. Specifically, the
ユーザ管理サーバ10では、変動内容を特定する処理が実行される。上記選択肢のうち前者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、これらの操作中の自然回復分を含めた現在の「残存スタミナ」(図5(b))相当分が変動対価となる。そして、プレイ対価に対する当該変動対価の割合が、変動内容(変動率x)となる。一方、上記選択肢のうち後者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、現在の「プレイヤランク」(図5(b))を1ランク上昇させるために必要な「経験値」(図5(b))の不足分を計算し、通常規定に基づくクリア報酬として獲得可能な経験値に対する当該不足分の割合が、変動内容(変動率x)となる。特定された変動内容(変動率x)は、変動アイテム発動管理情報(図5(h))の「変動内容」に反映される。
The
[3−2.変形例2(消費指示の受付けに関する変形例)]
設定部440が、プレイ対価を割り引く第1変動内容と通常規定を割り引く第2変動内容の両方を設定し、受付提供部420が、アイテムの消費指示を、変動特典(第1特典)と競合関係にある対価割引特典(第2特典)との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付けてもよい。具体的には、受付提供部420が、変動特典(第1特典)の適用終了後に対価割引特典(第2特典)の適用余地がある場合にアイテムの消費指示を受け付けてもよい。より具体的には、受付提供部420は、対価割引特典(第2特典)が関連付けられたアイテムが付与された場合、対価割引特典(第2特典)の適用期間が変動特典(第1特典)の適用期間と比較して十分に長い場合、等に適用余地があると判断するとよい。
[3-2. Modification 2 (Modification regarding acceptance of consumption instructions)]
The
10 ユーザ管理サーバ(ゲーム情報処理装置の一例)
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク
410 付与部
420 受付提供部
430 指定部
440 設定部
450 更新部
460 同期部
10 User management server (an example of a game information processing device)
20
Claims (12)
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。 An granting means for giving the player an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game.
A determination means for determining a clear reward for the target game for the player who has consumed the item and bears the variable consideration based on the variable rule.
A game information processing device equipped with.
請求項1に記載のゲーム情報処理装置。 Further provided is a setting means for setting at least one of the first variation content from the play consideration to the variation consideration and the second variation content from the normal regulation to the variation regulation according to a designated operation by the player.
The game information processing device according to claim 1.
請求項2に記載のゲーム情報処理装置。 The setting means sets at least one of the first variation content and the second variation content according to the variation purpose designated by the designation operation.
The game information processing device according to claim 2.
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 The setting means sets the first variation content according to the variation purpose for adjusting the play consideration, and sets the second variation content according to the first variation content.
The game information processing device according to claim 3.
請求項3に記載のゲーム情報処理装置。 The setting means sets the second variation content according to the variation purpose for adjusting the clear reward, and sets the first variation content according to the second variation content.
The game information processing device according to claim 3.
前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第1特典と併存関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 The setting means sets both the first variation content that increases the play consideration and the second variation content that increases the normal regulation.
Further provided is a receiving means for accepting a challenge instruction of the target game accompanied by an instruction to consume the item, provided that the player is not disadvantaged in relation to the second privilege coexisting with the first privilege.
The game information processing device according to any one of claims 2 to 5.
請求項6に記載のゲーム情報処理装置。 A situation in which the player can bear the variable consideration when the reception means has finished applying the second privilege for discounting the play consideration without changing the normal provision after selecting the target game. If so, wait for the confirmation of the player and accept the challenge instruction.
The game information processing device according to claim 6.
請求項6又は請求項7に記載のゲーム情報処理装置。 When the reception means has finished applying the second privilege of discounting the play consideration without changing the normal provision after selecting the target game, the player cannot bear the variable consideration. If the situation is the case, the challenge instruction will not be accepted.
The game information processing device according to claim 6 or 7.
前記アイテムの消費指示を、前記第1特典と競合関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。 The setting means sets both the first variation content that discounts the play consideration and the second variation content that discounts the normal regulation.
Further provided is a receiving means for receiving the consumption instruction of the item on the condition that the player is not disadvantaged in relation to the second privilege which is in a competitive relationship with the first privilege.
The game information processing device according to any one of claims 2 to 5.
請求項9に記載のゲーム情報処理装置。 The receiving means receives an instruction to consume the item when there is room for applying the second privilege after the application of the first privilege is completed.
The game information processing device according to claim 9.
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。 The granting stage in which the player is given an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game.
A determination stage in which the clear reward of the target game for the player who has consumed the item and bears the variable consideration is determined based on the variable rule.
A method of controlling an information processing device, including.
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。 A grant function that grants the player an item associated with the first privilege that changes the play consideration to the variable consideration and the normal rule of the clear reward to the variable rule for the target game, and
A determination function for determining a clear reward for the target game for the player who has consumed the item and bears the variable consideration based on the variable rule, and
A control program that makes the computer of the information processing device realize.
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