JP7364912B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Description

本発明は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。 The present invention relates to an electronic game using a display capable of displaying two or more dimensions.

レースの着順を予想してベットし、当該レースの結果に基づく配当を受けるベットゲームが知られている。例えば、特許文献1には、競走馬のレースに必要メダル数のn倍をベットしたプレイヤに対して当該レースの結果に応じた配当メダル数をn倍する「マルチサイド機能」を有するベットゲームが開示されている(段落[0270]等参照)。 2. Description of the Related Art A betting game is known in which a bet is made by predicting the finish order of a race and a payout is received based on the result of the race. For example, Patent Document 1 describes a betting game that has a "multi-sided function" in which the number of medals awarded according to the result of the race is multiplied by n for a player who bets n times the number of medals required for a race of a racehorse. It has been disclosed (see paragraph [0270], etc.).

特開2014-136077号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-136077

特許文献1記載のベットゲームでは、倍率nは自然数の逆数又は自然数であり、0.5から10までの11段階の選択肢の中から選択される。そのため、所定の配当メダル数をn倍した値は11通りの限られた値のいずれかになる。 In the bet game described in Patent Document 1, the multiplier n is the reciprocal of a natural number or a natural number, and is selected from 11 options from 0.5 to 10. Therefore, the value obtained by multiplying the predetermined number of dividend medals by n becomes one of 11 limited values.

本発明が解決しようとする課題は、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させることである。 The problem to be solved by the present invention is to allow a player who wants to play a game that requires consideration to effectively spend the value held by the player.

上記課題を解決するため本発明は、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。本発明は、少なくとも下記の各態様を包含する。 In order to solve the above problems, the present invention determines a reward for clearing a target game for a player who has consumed an item and paid a variable price based on variable regulations. The present invention includes at least the following aspects.

〔A〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、を備えるゲーム情報処理装置。 [A] A granting means for granting to a player an item associated with a first benefit that changes the playing consideration to a variable consideration and changes the normal provision of clear reward to a variable provision regarding the target game, and A game information processing device comprising: determining means for determining a reward for clearing the target game for the player who has paid a variable consideration based on the variable regulation.

〔B〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与段階と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、を含む、情報処理装置の制御方法。 [B] A granting step of granting to the player an item associated with a first benefit that changes the playing consideration to a variable consideration and changes the normal provision of clear reward to a variable provision regarding the target game, and consuming the item and A method for controlling an information processing device, comprising: determining a reward for clearing the target game for the player who has paid a variable consideration based on the variable regulation.

〔C〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。 [C] A granting function that grants the player an item associated with a first benefit that changes the play consideration for the target game to a variable consideration and changes the normal rules for clear rewards to variable rules; A control program that causes a computer of an information processing device to realize a determination function of determining a reward for clearing the target game for the player who has paid a variable consideration based on the variable regulation.

〔D〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを非一時的に記録する記録媒体。 [D] A granting function that grants the player an item associated with a first benefit that changes the play consideration to a variable consideration and changes the normal rule of clear reward to a variable rule regarding the target game, and consumes the item to A recording medium that non-temporarily records a control program that causes a computer of an information processing device to implement a determining function of determining a reward for clearing the target game for the player who has paid a variable consideration based on the variable regulation.

本発明によれば、プレイ開始時点でプレイヤが保有する価値が有効に消費され得る。 According to the present invention, the value held by the player at the start of play can be effectively consumed.

上記〔A〕の「ゲーム情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔B〕の「制御方法」,上記〔C〕の「制御プログラム」及び上記〔D〕の「記録媒体」が記録する制御プログラムにそれぞれ加えてもよい。 The following technical limitations may be added to the "game information processing device" in [A] above. Further, similar technical limitations may be applied to the "control method" in [B] above, the "control program" in [C] above, and the control program recorded by the "recording medium" in [D] above, respectively.

(1)前記プレイ対価から前記変動対価への第1変動内容と前記通常規定から前記変動規定への第2変動内容の少なくともいずれかを前記プレイヤによる指定操作に応じて設定する設定手段をさらに備える。これにより、第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかが柔軟に設定され得る。 (1) Further comprising a setting means for setting at least one of a first variation content from the play consideration to the variable consideration and a second variation content from the normal regulation to the variation regulation according to a designation operation by the player. . Thereby, at least one of the first variation content and the second variation content can be flexibly set.

(2)前記設定手段が、前記指定操作により指定される変動目的に応じて前記第1変動内容と前記第2変動内容の少なくともいずれかを設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかが、プレイヤが指定する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (2) The setting means sets at least one of the first variation content and the second variation content according to the variation purpose specified by the designation operation. Thereby, at least one of the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose specified by the player.

(3)前記設定手段が、プレイ対価を調整する前記変動目的に応じて前記第1変動内容を設定し、かつ、該第1変動内容に応じて前記第2変動内容を設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の両方が、プレイヤが指定するプレイ対価を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (3) The setting means sets the first variation content according to the variation purpose for adjusting the play consideration, and sets the second variation content according to the first variation content. Thereby, both the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose for adjusting the play consideration specified by the player.

(4)前記設定手段が、クリア報酬を調整する前記変動目的に応じて前記第2変動内容を設定し、かつ、該第2変動内容に応じて前記第1変動内容を設定する。これにより、第1変動内容と第2変動内容の両方が、プレイヤが指定するクリア報酬を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。 (4) The setting means sets the second variation content according to the variation purpose for adjusting the clear reward, and sets the first variation content according to the second variation content. Thereby, both the first variation content and the second variation content can be flexibly set according to the variation purpose for adjusting the clear reward specified by the player.

(5)前記設定手段が、前記プレイ対価を割り増す前記第1変動内容と前記通常規定を割り増す前記第2変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第1特典と併存関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。 (5) The setting means sets both the first variation content that increases the play consideration and the second variation content that increases the normal regulation, and provides a challenge instruction for the target game with an instruction to consume the item. The game player further includes an accepting means for accepting the following on the condition that the player is not disadvantaged due to the relationship with the second benefit that coexists with the first benefit. This makes it difficult for unexpected disadvantages to occur due to the application of the first benefit in relation to the second benefit.

(6)前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が可能な状況であれば、該プレイヤの確認を待って、前記挑戦指示を受け付ける。これにより、第1特典の適用前にプレイヤに確認するから、第2特典との関係で不測の不利益が発生しない。 (6) In the case where the application of the second benefit, which discounts the play consideration without changing the normal rules, has been completed after the selection of the target game, the reception means is configured to prevent the player from paying the variable consideration. If the situation is possible, the challenge instruction is accepted after confirmation from the player. Thereby, since the player is confirmed before applying the first benefit, no unexpected disadvantage occurs in relation to the second benefit.

(7)前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第2特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が不可能な状況であれば、前記挑戦指示を受け付けない。これにより、第1特典が適用されないから、第2特典との関係で不測の不利益が発生しない。 (7) In the case where the application of the second benefit, which discounts the play consideration without changing the normal rules, has been completed after the selection of the target game, the acceptance means does not allow the player to bear the variable consideration. If the situation is impossible, the challenge instruction will not be accepted. Thereby, since the first benefit is not applied, no unexpected disadvantage occurs in relation to the second benefit.

(8)前記設定手段が、前記プレイ対価を割り引く前記第1変動内容と前記通常規定を割り引く前記第2変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を、前記第1特典と競合関係にある第2特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。 (8) The setting means sets both the first variation content that discounts the play consideration and the second variation content that discounts the normal rule, and sets the item consumption instruction in a competitive relationship with the first benefit. The game player further includes a reception means that accepts a condition that the player is not disadvantaged in relation to a certain second benefit. This makes it difficult for unexpected disadvantages to occur due to the application of the first benefit in relation to the second benefit.

(9)前記受付手段が、前記第1特典の適用終了後に前記第2特典の適用余地がある場合に前記アイテムの消費指示を受け付ける。これにより、第1特典の適用に起因して第2特典との関係で不測の不利益が救済され得る。 (9) The accepting means accepts an instruction to consume the item when there is room to apply the second benefit after the first benefit ends. Thereby, unexpected disadvantages due to application of the first benefit in relation to the second benefit can be relieved.

この明細書では、下記のように用語を用いる。 In this specification, the following terms are used.

(1)「ゲーム」とは、少なくとも一部がオンラインのゲームサービスにおいて提供される電子ゲームをいう。広義ではゲームサービスそのものを指称し、狭義ではゲームサービスを構成する個別のステージを指称する。「プレイヤ」とは、ゲームサービスのユーザをいう。「プレイ」とは、プレイヤがゲームを進行させて遊ぶことをいう。 (1) "Game" refers to an electronic game provided at least in part through an online game service. In a broad sense, it refers to the game service itself, and in a narrow sense, it refers to the individual stages that make up the game service. “Player” refers to a user of a game service. "Play" refers to the player playing the game by advancing the game.

(2)「単独プレイ」とは、単数のプレイヤによるプレイをいう。「協同プレイ」とは、協同関係にある複数のプレイヤによる同期プレイをいう。協同プレイでは、ゲームの協同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤ(ホスト)と当該募集に応募して当該ゲームの協同プレイに参加するプレイヤ(ゲスト)とにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。 (2) "Solo play" refers to play by a single player. "Cooperative play" refers to synchronized play by multiple players in a cooperative relationship. In cooperative play, a cooperative relationship is formed between a player (host) who hosts cooperative play in a game and recruits friends, and a player (guest) who applies for the recruitment and participates in cooperative play in the game, and the progress of the play. are synchronized between players.

(3)ゲームをプレイするプレイヤに「プレイ対価」が課される。特に、単独プレイではプレイヤに、協同プレイでは少なくともいずれかのプレイヤに課される。少なくともいずれかのプレイヤは、例えば、ホストである。プレイ対価は、通貨で負担してもよいし金銭的価値で負担してもよい。金銭的価値は、例えば、クレジット,ゲーム内ポイント,ゲーム内通貨,スタミナなどと呼ばれることがある。プレイ対価の負担に用いられる金銭的価値を「残存価値」呼ぶ。ゲームにクリアしたプレイヤに「クリア報酬」が付与される。クリア報酬の内容は、原則として、各種パラメータの設定を含む通常規定に基づいて決定される。 (3) A "play fee" is imposed on the player who plays the game. In particular, this is imposed on the player in solo play, and on at least one of the players in cooperative play. At least one of the players is, for example, a host. The play consideration may be paid in currency or in monetary value. Monetary value may be referred to as credits, in-game points, in-game currency, stamina, etc., for example. The monetary value used to pay for play is called "residual value." A "clear reward" is given to players who clear the game. The content of the clear reward is, in principle, determined based on normal regulations including the settings of various parameters.

(4)「オブジェクト」は、広義又は狭義のゲーム内に登場しプレイヤによる操作対象となるゲーム内要素を少なくとも包含する。操作対象となるゲーム内要素は、「キャラクタ」及び「アイテム」を包含する。 (4) "Object" includes at least an in-game element that appears in a game in a broad or narrow sense and is an object of operation by a player. In-game elements to be operated include "characters" and "items."

(5)「キャラクタ」は、画面上の外観と変動し得る状態(ステータス)が設定されたゲーム内要素である。キャラクタの外観は、例えば、人物,機械,モンスターなどの外観である。キャラクタの状態は、例えば、ヒットポイント,攻撃力,スピード,経験値,レベル等の値として表現される。 (5) "Character" is an in-game element whose on-screen appearance and variable status are set. The appearance of the character is, for example, that of a person, a machine, a monster, or the like. The character's status is expressed as values such as hit points, attack power, speed, experience points, level, etc., for example.

(6)「アイテム」は、キャラクタ又はゲームに関連するパラメータに一時的な変化又は恒久的な変化を加えるために用いるゲーム内要素である。ゲームに関連するパラメータは、特定のキャラクタの状態に関する設定パラメータ,特定のプレイの制御に関する制御パラメータを包含する。制御パラメータは、プレイ中の進行処理を制御する進行パラメータ,プレイ後のクリア報酬の決定処理を制御する報酬パラメータを包含する。進行パラメータは、例えば、プレイ中に特定のアイテムが付与される確率である。報酬パラメータは、例えば、クリア後に特定のパラメータの値を上昇させる加算量,クリア後に特定のキャラクタやアイテムが排出される確率(ドロップ率)である。報酬パラメータは、通常規定に含まれる。 (6) "Item" is an in-game element used to make temporary or permanent changes to parameters related to a character or a game. Parameters related to the game include setting parameters related to the state of a specific character and control parameters related to control of a specific play. The control parameters include a progress parameter that controls progress processing during play, and a reward parameter that controls clear reward determination processing after play. The progress parameter is, for example, the probability that a specific item will be given during play. The reward parameters are, for example, the amount of addition that increases the value of a specific parameter after clearing the game, and the probability that a specific character or item will be discharged after clearing the game (drop rate). Remuneration parameters are usually included in the regulations.

(7)「特典」は、ゲームの進行上プレイヤにとって有利な扱いをいう。有利な扱いは、ゲームに関連するパラメータのいずれかに一時的な変化又は恒久的な変化を加えることを少なくとも含む。一時的な変化を「効果」と呼び、一時的な変化が発生することを「発動」と呼び、効果が発動している状態を「発動中」と呼ぶ。特典は、適用条件を満たすプレイヤに自動的に適用される共通特典と、プレイヤによるアイテムの消費手続を契機として適用される個別特典と、を少なくとも包含する。 (7) "Benefits" refer to treatment that is advantageous to the player in the progress of the game. Advantageous treatment at least includes making temporary or permanent changes to any of the parameters associated with the game. A temporary change is called an "effect," the occurrence of a temporary change is called "activation," and the state in which the effect is activated is called "activating." The benefits include at least common benefits that are automatically applied to players who meet application conditions and individual benefits that are applied when a player performs an item consumption procedure.

(8)対象となる単数又は複数のゲームに関しプレイ対価を「変動対価」に変動させかつ通常規定を「変動規定」に変動させる個別特典を特に「変動特典」(第1特典)と呼ぶ。変動特典が「変動アイテム」に関連付けられている場合、変動特典は変動アイテムの消費をトリガとして発動する。変動アイテムは、対象ゲームのプレイ時に特に制限なく消費することができる。 (8) An individual benefit that changes the play consideration to a "variable consideration" and changes the normal provision to a "variable provision" for a target game or games is particularly referred to as a "variable benefit" (first benefit). If a variable benefit is associated with a "variable item," the variable benefit is triggered by consumption of the variable item. Variable items can be consumed without any particular restrictions when playing the target game.

(9)変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇(割増し)又は下降(割引き)である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数,当籤率,付与数,付与量等である。上昇又は下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率xをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率xは、1でない正の実数である。0<x<1のとき変動は下降であり、1<xのとき変動は上昇である。 (9) Changes due to variable benefits are increases (premiums) or decreases (discounts) in the play consideration and the numerical portion of the normal regulations. The normally prescribed numerical values include, for example, the number of drawings, the winning rate, the number of awards, and the amount of awards. An increase or decrease occurs by multiplying the play consideration and the normally prescribed numerical value by the fluctuation rate x, respectively. The fluctuation rate x is a positive real number that is not 1. When 0<x<1, the variation is downward, and when 1<x, the variation is upward.

(10)変動率は、プレイヤの入力操作に応じて設定してもよいし、プレイヤの指定操作に応じて設定してもよい。指定操作は、複数の選択肢の中から所望の変動率を選択する操作,所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的,クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存価値を使い切る目的である。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。 (10) The fluctuation rate may be set according to the player's input operation, or may be set according to the player's designation operation. The designation operation includes an operation of selecting a desired fluctuation rate from among a plurality of options and an operation of designating a predetermined fluctuation purpose. The variable purpose includes at least the purpose of adjusting play consideration and the purpose of adjusting clear reward. The purpose of adjusting the play consideration is, for example, to use up the residual value used for paying the play consideration. The purpose of adjusting the clear reward is, for example, to increase the player rank by adjusting the amount of experience points included in the clear reward.

(11)対象となる単数又は複数のゲームに関し通常規定を変更することなくプレイ対価を下降させる個別特典を特に「対価割引特典」(第2特典)と呼ぶ。割引きは、例えば、自然数の逆数を乗じることである。対価割引特典が「対価割引アイテム」に関連付けられている場合、対価割引特典は対価割引アイテムの消費をトリガとして発動する。 (11) An individual benefit that lowers the play price for one or more target games without changing the normal rules is particularly referred to as a "value discount benefit" (second benefit). Discounting is, for example, multiplying by the reciprocal of a natural number. When the consideration discount benefit is associated with the “consideration discount item”, the consideration discount benefit is triggered by the consumption of the consideration discount item.

(12)変動特典の変動内容が上昇(割増し)である場合、変動特典と対価割引特典は「併存関係」にある。すなわち、両者が同時に適用されても、プレイヤに不利益は生じ得ない。一方、変動特典の変動内容が下降(割引き)である場合、変動特典と対価割引特典は「競合関係」にある。すなわち、変動特典と比較して対価割引特典がより有利であり、両者は排他的な関係にある。 (12) If the variable content of the variable benefit is an increase (premium), the variable benefit and the consideration discount benefit are in a "coexistence relationship." In other words, even if both are applied at the same time, the player will not be disadvantaged. On the other hand, if the variable content of the variable benefit is a decline (discount), the variable benefit and the consideration discount benefit are in a "competitive relationship." In other words, the consideration discount benefit is more advantageous than the variable benefit, and the two are in an exclusive relationship.

(13)「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が変動対価以上である状況,残存価値が補充されれば変動対価以上になる状況である。一方、「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が補充されても変動対価以上になり得ない状況である。 (13) A "situation in which variable consideration can be borne" is, for example, a situation in which the residual value is greater than or equal to the variable consideration, or a situation in which, if the residual value is replenished, it will be greater than or equal to the variable consideration. On the other hand, a "situation in which variable consideration can be borne" is, for example, a situation in which even if the residual value is replenished, it cannot exceed the variable consideration.

システムのネットワーク構成を例示する構成図である。(実施例)FIG. 1 is a configuration diagram illustrating a network configuration of the system. (Example) サーバ装置の電気的構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 2 is a block diagram illustrating the electrical configuration of a server device. (Example) ユーザ装置の電気的構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 2 is a block diagram illustrating the electrical configuration of a user device. (Example) ユーザ管理サーバの機能構成を例示するブロック図である。(実施例)FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of a user management server. (Example) データベース構成を例示する説明図である。(実施例)FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a database configuration. (Example) ソロプレイの実行手順を例示するシーケンス図である。(実施例)FIG. 3 is a sequence diagram illustrating a solo play execution procedure. (Example) 挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a challenge instruction reception screen. (Example) 挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a challenge instruction reception screen. (Example) 挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a challenge instruction reception screen. (Example) 警告画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a warning screen. (Example) 確認画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a confirmation screen. (Example) 確認画面の表示例を示す図である。(実施例)It is a figure which shows the example of a display of a confirmation screen. (Example) 警告画面の表示例を示す図である。(実施例)。It is a figure which shows the example of a display of a warning screen. (Example). 警告画面の表示例を示す図である。(実施例)。It is a figure which shows the example of a display of a warning screen. (Example).

[1.実施形態]
[1-1.概要]
本実施形態は、2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。本実施形態では、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させるため、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。
[1. Embodiment]
[1-1. overview]
This embodiment relates to an electronic game using a display capable of displaying two or more dimensions. In this embodiment, in order to allow players who want to challenge games that require compensation to effectively consume the value held by the player, the clearing reward of the target game is stipulated to be variable for players who consume items and bear variable compensation. Decided based on.

[1-2.ゲーム情報処理装置]
実施形態に係るゲーム情報処理装置(例えば、ユーザ管理サーバ10)は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第1特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段(例えば、付与部410)と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段(例えば、更新部450)と、を備える。
[1-2. Game information processing device]
The game information processing device (for example, the user management server 10) according to the embodiment provides an item associated with a first benefit that changes the play consideration to a variable consideration and changes the normal rule of clear reward to a variable rule regarding the target game. a granting unit (e.g., granting unit 410) that grants to the player; and a determining unit (for example, update unit 450).

実施形態に係るゲーム情報処理装置は、クライアントサーバ型のゲーム情報処理システムにおいて、通信ネットワークを介してクライアント側装置に電子ゲームを提供するサーバ側装置として構成されるのが好適である。クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機(アーケードゲーム機)でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。なお、実施形態に係るゲーム情報処理装置は、単独で動作する業務用ゲーム機や個人用ゲーム機でもよい。 The game information processing device according to the embodiment is preferably configured as a server-side device that provides an electronic game to a client-side device via a communication network in a client-server type game information processing system. The client side device may be a commercial game machine (arcade game machine) installed in a game center or the like, or a personal game machine owned by each player. The personal game machine may be a stationary game machine or a portable game machine. The stationary game machine and the portable game machine may be dedicated game machines or general-purpose terminals. Note that the game information processing device according to the embodiment may be a commercial game machine or a personal game machine that operates independently.

[2.実施例]
[2-1.概要]
(1)実施例のサービス
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス(実施例のサービス)に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する4体のキャラクタをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ(狭義のゲーム)に順次挑戦していく電子ゲーム(広義のゲーム)が提供される。
[2. Example]
[2-1. overview]
(1) Service of Example This example relates to a game service (service of example) that is provided at least in part online. In the service of the example, the player sequentially operates the four characters that make up the deck using predetermined actions, and sequentially challenges multiple stages (game in a narrow sense) prepared within the game. Electronic games (games in a broad sense) are provided.

(2)クエスト
以下では、上記ステージを「クエスト」と呼ぶ。クエストには、常時提供される「ノーマルクエスト」,所定の保管場所(アーカイブ)にて提供される場合がある「アーカイブクエスト」(以下の説明では「追憶の書庫」(又は単に「書庫」)と呼ばれることがある。),期間限定的なイベントにおいて一時的に提供される場合がある「イベントクエスト」等がある。各クエストには、当該クエストのプレイごとに課されるプレイ対価が設定されている。また、各クエストには、当該クエストを攻略(クリア)した場合にクリア報酬を決定する際に用いる通常規定が関連付けられている。
(2) Quest Hereinafter, the above stage will be referred to as a "quest". Quests include ``Normal Quests'' that are always provided, and ``Archive Quests'' that may be provided in a designated storage location (archive) (in the following explanation, they are referred to as ``Archives of Memories'' (or simply ``Archives'')). ), and "event quests" which may be provided temporarily during limited-time events. For each quest, a play fee is set for each play of the quest. Further, each quest is associated with normal regulations used to determine a clear reward when the quest is cleared.

(3)ソロプレイ,マルチプレイ
クエストのプレイには、1人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ(単独プレイ)と、2人~4人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ(協同プレイ)と、の2通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
(3) Solo play, multiplayer There are two types of quest play: solo play (solo play) where one player takes on the challenge alone, and multiplay (cooperative play) where 2 to 4 players work together to take on the challenge. There is a standard play form. In a multiplayer, a cooperative relationship is formed between a host who hosts the multiplayer and recruits friends and a guest who applies for the recruitment and participates in the multiplayer, and the progress of the play is synchronized between the players.

(4)スタミナ,スタミナ総量
プレイヤごとに、スタミナが管理される。プレイヤがクエストに挑戦する度に、当該プレイヤのスタミナが当該クエストの難易度に応じて消費される。スタミナが不足すると、当該クエストをプレイすることができない。また、プレイヤランクごとにスタミナ総量が設定されている。プレイヤランクが高いほどスタミナ総量が大きい。プレイヤランクは、プレイヤが実施例のサービスでクエスト攻略等の行動を重ねて経験値を上げることで徐々に上昇する。
(4) Stamina, total amount of stamina Stamina is managed for each player. Each time a player challenges a quest, the player's stamina is consumed according to the difficulty level of the quest. If you run out of stamina, you will not be able to play the quest. Furthermore, the total amount of stamina is set for each player rank. The higher the player rank, the greater the total amount of stamina. The player rank gradually increases as the player increases experience points by repeating actions such as completing quests in the service of the embodiment.

(5)スタミナの自然回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示によらずに、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に相当するスタミナ最大値を上限として、徐々に回復する。自然回復の回復量は、「1単位/3分間」である。自然回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得ない。
(5) Natural recovery of stamina The player's stamina gradually recovers without following instructions from the player, up to the maximum stamina value corresponding to the "total amount of stamina corresponding to the current player rank" of the player. The amount of natural recovery is "1 unit/3 minutes". With natural recovery, stamina cannot exceed the maximum stamina value.

(6)スタミナの強制回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示により、回復アイテム又は通貨アイテムの消費と引換えに、即座に回復し得る。強制回復の回復量は、回復アイテム1つ又は通貨アイテム1つに対し、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。強制回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
(6) Forced recovery of stamina A player's stamina can be instantly recovered according to the player's instructions in exchange for consuming recovery items or currency items. The recovery amount of forced recovery is equal to the "total amount of stamina corresponding to the current player rank" of the player for one recovery item or one currency item. Forced recovery can cause stamina to exceed maximum stamina.

(7)スタミナの連動回復
プレイヤのスタミナは、プレイヤランクの上昇に連動して、即座に回復し得る。連動回復の回復量は、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。連動回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
(7) Linked recovery of stamina The player's stamina can be instantly recovered in conjunction with an increase in player rank. The recovery amount of linked recovery is equal to the "total amount of stamina corresponding to the current player rank" of the player. With linked recovery, stamina can exceed the maximum stamina value.

(8)共通特典,個別特典
実施例のサービスでは、所定の適用条件を満たすプレイヤに対し、共通特典が適用される。また、実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに対しアイテムが付与される。そして、アイテムを消費したプレイヤに対し、当該アイテムに関連付けられた個別特典が適用される。共通特典及び個別特典は、プレイ対価やクリア報酬の通常規定の内容を一時的に変動させることを含む。
(8) Common benefits, individual benefits In the service of the embodiment, common benefits are applied to players who meet predetermined application conditions. Furthermore, in the service of the embodiment, items are awarded to players who meet predetermined granting conditions. Then, the individual benefit associated with the item is applied to the player who has consumed the item. The common benefits and individual benefits include temporarily changing the contents of the normal provisions of play consideration and clear reward.

[2-2.特徴]
(1)変動アイテム
実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに変動アイテムが付与される。変動アイテムには、単数又は複数の対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつ通常規定を変動規定に変動させる変動特典(第1特典)が関連付けられている。変動アイテムは、各種キャンペーンの一環で、付与条件を満たすプレイヤに付与される。
[2-2. Features]
(1) Variable Items In the service of the embodiment, variable items are granted to players who meet predetermined grant conditions. The variable item is associated with a variable benefit (first benefit) that changes the play consideration to the variable consideration and changes the normal rule to the variable rule regarding one or more target quests. Variable items are given to players who meet the granting conditions as part of various campaigns.

(2)変動特典
そして、対象クエストのプレイ時に変動アイテムを消費したプレイヤに対し、当該変動アイテムに関連付けられている変動特典が適用される。変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇(割増し)又は下降(割引き)である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数,当籤率,付与数,付与量等である。上昇及び下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率xをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率xは、1でない正の実数である。
(2) Variable benefits Then, the variable benefits associated with the variable items are applied to the player who consumed the variable items when playing the target quest. The fluctuation due to the variable benefit is an increase (premium) or decrease (discount) in the play consideration and the numerical portion of the normal regulations. The normally prescribed numerical values include, for example, the number of drawings, the winning rate, the number of awards, and the amount of awards. The rise and fall occur by multiplying the play consideration and the normally prescribed numerical value by the fluctuation rate x, respectively. The fluctuation rate x is a positive real number that is not 1.

[2-3.実施例のシステムの構成]
[2-3-1.ネットワーク構成]
図1は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
[2-3. Example system configuration]
[2-3-1. Network configuration]
FIG. 1 illustrates the network configuration of the system of the embodiment. An example system provides an example service to a user.

図1に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザ(プレイヤ)を管理するユーザ管理サーバ10と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ20と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末30(30-1,30-2,…30-n)(n:自然数)と、を含む。 As illustrated in FIG. 1, the system of the embodiment includes a user management server 10 that manages users (players) of the service of the embodiment, a data management server 20 that manages data related to the service of the embodiment, It includes a plurality of user terminals 30 (30-1, 30-2, . . . 30-n) (n: natural number) used by a plurality of users, respectively.

ユーザ管理サーバ10とユーザ端末30は、通信ネットワーク40を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ20は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ21にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ10は、データ管理サーバ20を介してストレージ21に記憶されるデータにアクセス可能である。 The user management server 10 and the user terminal 30 can exchange data through the communication network 40. The data management server 20 can access a built-in or externally connectable storage 21. The user management server 10 can access data stored in the storage 21 via the data management server 20.

通信ネットワーク40は、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。 The communication network 40 is at least one of existing networks such as the Internet, a mobile phone network, a wireless WAN (Wireless Wide Area Network), a wireless LAN (Wireless Local Area Network), and Ethernet (registered trademark). may contain.

(1)ユーザ管理サーバ
ユーザ管理サーバ10は、Webサーバプログラム及びアプリケーションプログラム(制御プログラム)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21から必要なデータを取得させ、要求元に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ10は、要求(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ20にストレージ21へ必要なデータを登録させる。また、ユーザ管理サーバ10は、実施例のサービスを提供するため、種々の処理を実行する。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ10の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ10にかかる負荷を分散させてもよい。
(1) User Management Server The user management server 10 is a server device (computer) in which a web server program and an application program (control program) are installed. In response to a request, the user management server 10 causes the data management server 20 to acquire necessary data from the storage 21 and provides it to the request source (response). Further, the user management server 10 causes the data management server 20 to register necessary data in the storage 21 in response to a request. Further, the user management server 10 executes various processes in order to provide the services of the embodiment. Note that a server system may be configured by linking a plurality of server devices, and the functions of the user management server 10 may be shared or the load placed on the user management server 10 may be distributed.

(2)データ管理サーバ
データ管理サーバ20は、DB(Data Base)サーバプログラムがインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。データ管理サーバ20は、ストレージ21とともにDBMS(Data Base Management System)を構成する。データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21から必要なデータを取得し、要求元に提供(レスポンス)する。また、データ管理サーバ20は、要求(リクエスト)に応じて、ストレージ21へ必要なデータを登録する。ストレージ21は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ20の機能を分担させ又はデータ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
(2) Data Management Server The data management server 20 is a server device (computer) in which a DB (Data Base) server program is installed. The data management server 20 and the storage 21 constitute a DBMS (Data Base Management System). In response to a request, the data management server 20 acquires necessary data from the storage 21 and provides it to the request source (response). The data management server 20 also registers necessary data in the storage 21 in response to a request. The storage 21 is a storage device that stores data related to the services of the embodiment. Note that a server system may be configured by linking a plurality of server devices, and the functions of the data management server 20 may be shared or the load placed on the data management server 20 may be distributed.

(3)ユーザ端末
ユーザ端末30は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や汎用の処理装置(例えば、PC(personal computer)など)を用いることができる。
(3) User Terminal The user terminal 30 is a user device (computer) on which a predetermined game program is installed. In this embodiment, the user device is a general-purpose mobile device on which a program can be installed (e.g., a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a wearable device, etc.). A general-purpose processing device (for example, a PC (personal computer), etc.) can be used.

[2-3-2.電気的構成]
(1)サーバ装置の電気的構成
図2は、サーバ装置の電気的構成を例示する。図2に例示されるサーバ装置は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置210と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置220と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置230と、マウスやキーボードを含む入力装置240と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置250と、ネットワークカード(Network InterfaceCard)を含む通信制御装置260と、を有する。なお、CPUの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の装置を用いてもよい。
[2-3-2. Electrical configuration]
(1) Electrical configuration of server device FIG. 2 illustrates the electrical configuration of the server device. The server device illustrated in FIG. 2 includes a control processing device 210 including a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory), a main storage device 220 including a RAM (Random Access Memory), and an HDD (Hard Disc Drive). ), an input device 240 including a mouse and a keyboard, an output device 250 including a display and speakers, and a communication control device 260 including a network card (Network Interface Card). Note that a device such as an MPU (Micro-Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor) may be used instead of the CPU.

主記憶装置220、補助記憶装置230、入力装置240、出力装置250及び通信制御装置260は、バスラインを介して制御処理装置210とそれぞれ接続される。制御処理装置210は、(1)補助記憶装置230に記憶されたプログラムを主記憶装置220上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置240と補助記憶230と通信制御装置260との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置230と出力装置250と通信制御装置260との少なくともいずれかに提供する。 The main storage device 220, the auxiliary storage device 230, the input device 240, the output device 250, and the communication control device 260 are each connected to the control processing device 210 via a bus line. The control processing device 210 (1) reads a program stored in the auxiliary storage device 230 onto the main storage device 220, and (2) controls at least one of the input device 240, the auxiliary storage 230, and the communication control device 260 according to instructions from the program. (3) calculate and process the acquired data according to the procedure specified in the program; and (4) control communication of the calculated and processed data with the auxiliary storage device 230 and the output device 250. and/or device 260.

(2)ユーザ装置の電気的構成
図3は、ユーザ装置の電気的構成を例示する。図3に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するDSP311と、主記憶部を構成するRAM321と、補助記憶部を構成するROM322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。なお、DSPの代わりにMPU(Micro-Processing Unit)等の装置を用いてもよい。
(2) Electrical configuration of user device FIG. 3 illustrates the electrical configuration of the user device. The user device illustrated in FIG. 3 includes a DSP 311 configuring a control processing unit, a RAM 321 configuring a main storage unit, a ROM 322 and an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 323 configuring an auxiliary storage unit, and an input It has at least a touch panel display 331 constituting a section and a display section, a speaker 332 constituting an audio output section, and an NIC (Network Interface Controller) 341 and a wireless LAN (Local Area Network) chip 342 constituting a communication control section. . Note that a device such as an MPU (Micro-Processing Unit) may be used instead of the DSP.

RAM321、ROM322、EEPROM323、タッチパネルディスプレイ331、スピーカ332、NIC341及び無線LANチップ342は、バスラインを介してDSP311とそれぞれ接続される。DSP311は、(1)ROM322又はEEPROM323に記憶されたプログラムをRAM321上に読み込み、(2)プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ331とEEPROM323とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM323とタッチパネルディスプレイ331とスピーカ332とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかに提供する。 RAM321, ROM322, EEPROM323, touch panel display 331, speaker 332, NIC341, and wireless LAN chip 342 are each connected to DSP311 via a bus line. DSP311 (1) loads a program stored in ROM322 or EEPROM323 onto RAM321, (2) acquires data from at least one of touch panel display 331, EEPROM323, NIC341, and wireless LAN chip 342 according to instructions of the program, (3) After calculating and processing the acquired data according to the procedure specified in the program, (4) transferring the calculated and processed data to at least the EEPROM 323, the touch panel display 331, the speaker 332, the NIC 341, and the wireless LAN chip 342. Provide to either.

[2-3-3.機能構成]
(1)概要
ユーザ管理サーバ10及びデータ管理サーバ20の機能は、サーバ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するプログラム(制御プログラム)とがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク40又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
[2-3-3. Functional configuration]
(1) Overview The functions of the user management server 10 and the data management server 20 are realized by installing an OS (Operating System) for the server device and a program (control program) that runs on the OS into the server device. Ru. Programs to be installed on a server device are recorded non-temporarily on a recording medium such as a CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disk), MO disk (Magneto-Optical disk), or flash memory. It may be distributed as a state and read into the server device from the recording medium, or it may be superimposed on a carrier wave and supplied to the server device via the communication network 40 or another communication network.

ユーザ端末30の機能は、ユーザ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するゲームプログラムがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けOS上で動作するWebブラウザプログラムと当該Webブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム(プラグイン)がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末30の機能が実現され得る。 The functions of the user terminal 30 are realized by installing an OS (Operating System) for the user device and a game program running on the OS into the user device. Note that instead of the game program, the user terminal 30 can also be installed by installing a web browser program that runs on the OS for the user device and a game program (plug-in) that runs on the web browser program, respectively. Functions may be realized.

ユーザ装置向けOSは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク40を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。 The OS for user devices is generally installed on the user devices from the time of shipment. Other programs to be installed on the user device are generally supplied to the user device via the communication network 40, superimposed on a carrier wave. The other programs mentioned above that should be installed on the user device may be stored on a non-temporary storage medium such as a CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disk), MO disk (Magneto-Optical disk), or flash memory. It may also be distributed in a recorded state and read into the user device from the recording medium.

(2)ユーザ管理サーバの機能構成
図4は、ユーザ管理サーバの機能構成を例示する。図4に例示されるように、ユーザ管理サーバ10は、付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460を具備する。付与部410,受付提供部420,指定部430,設定部440,更新部450及び同期部460はそれぞれ、ユーザ管理サーバ10として動作するサーバ装置の制御処理装置210及び通信制御装置260を含んで構成される。
(2) Functional configuration of user management server FIG. 4 illustrates the functional configuration of the user management server. As illustrated in FIG. 4, the user management server 10 includes a granting section 410, a reception providing section 420, a specifying section 430, a setting section 440, an updating section 450, and a synchronizing section 460. The granting unit 410, the reception providing unit 420, the specifying unit 430, the setting unit 440, the updating unit 450, and the synchronizing unit 460 each include a control processing device 210 and a communication control device 260 of a server device that operates as the user management server 10. be done.

付与部410は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、個別特典が関連付けられたアイテムを付与する。特に、付与部410は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる変動特典(第1特典)が関連付けられた変動アイテムを付与する。 The granting unit 410 grants items associated with individual benefits to players who meet predetermined granting conditions. In particular, the granting unit 410 associates a variable benefit (first benefit) that changes the play consideration for the target quest to a variable consideration and changes the normal rule of the clear reward to the variable rule, to the player who meets the predetermined grant condition. Grant variable items.

受付提供部420は、変動アイテムの消費指示を伴う対象クエストの挑戦指示を、変動特典と併存関係にある対価割引特典(第2特典)との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける。具体的には、受付提供部420は、通常規定を変動させずにプレイ対価を割り引く対価割引特典の適用が対象クエストの選択後に終了している場合において、プレイヤによる変動対価の負担が可能な状況であれば、当該プレイヤの確認を待って、挑戦指示を受け付ける。一方、受付提供部420は、同じ場合において、プレイヤによる変動対価の負担が不可能な状況であれば、挑戦指示を受け付けない。また、受付提供部420は、進行用パラメータや結果表示用データをユーザ端末30に提供する。 The reception and provision unit 420 issues an instruction to challenge the target quest accompanied by an instruction to consume a variable item, on the condition that the player will not be disadvantaged due to the relationship with the consideration discount benefit (second benefit) that coexists with the variable benefit. accept. Specifically, the reception and provision unit 420 determines a situation in which the player can bear the variable consideration when the application of the consideration discount benefit that discounts the play consideration without changing the normal rules ends after the target quest is selected. If so, wait for confirmation from the player and accept the challenge instruction. On the other hand, in the same case, if the player is unable to bear the variable consideration, the reception providing unit 420 does not accept the challenge instruction. Further, the reception providing unit 420 provides the user terminal 30 with progress parameters and result display data.

指定部430は、クエストに挑戦するプレイヤを指定する。指定に際し、当該クエストに設定されているプレイ対価を当該プレイヤに課す。このとき、プレイ対価の負担は、当該プレイ対価に相当するスタミナの消費により行われる。 The designation unit 430 designates a player who will challenge the quest. Upon designation, the play fee set for the quest will be imposed on the player. At this time, the play consideration is paid by consuming stamina corresponding to the play consideration.

設定部440は、プレイ対価から変動対価への変動内容(第1変動内容)と通常規定から変動規定への変動内容(第2変動内容)の少なくともいずれかをプレイヤによる指定操作に応じて設定する。実施例のサービスでは、設定部440は、プレイ対価を割り増す第1変動内容と通常規定を割り増す第2変動内容の両方を設定する。 The setting unit 440 sets at least one of the content of variation from the play consideration to the variable consideration (first variation content) and the content of variation from the normal regulation to the variation regulation (second variation content) in response to a specified operation by the player. . In the service of the embodiment, the setting unit 440 sets both the first variation content that increases the play consideration and the second variation content that increases the normal regulation.

更新部450は、変動アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象クエストのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。また、更新部450は、決定したクリア報酬がプレイヤに付与されるよう、ストレージ21に記憶されているデータを更新する。 The updating unit 450 determines a reward for clearing the target quest for a player who has consumed a variable item and paid a variable price based on the variable regulations. Furthermore, the updating unit 450 updates the data stored in the storage 21 so that the determined clear reward is given to the player.

同期部460は、所定の更新タイミングで、ユーザ端末30にキャッシュ更新データを送信して、ユーザ端末30に保持されるキャッシュデータを更新させる。所定の更新タイミングは、例えば、ユーザ端末30においてゲームプログラムが起動されユーザ管理サーバ10にアクセスがなされた直後である。また、同期部460は、所定のタイミングで、ユーザ端末30から各種データを受信し、データ管理サーバ20で管理されているデータを必要に応じて更新する。 The synchronization unit 460 transmits cache update data to the user terminal 30 at a predetermined update timing to update the cache data held in the user terminal 30. The predetermined update timing is, for example, immediately after the game program is started on the user terminal 30 and the user management server 10 is accessed. Furthermore, the synchronization unit 460 receives various data from the user terminal 30 at a predetermined timing, and updates the data managed by the data management server 20 as necessary.

[2-3-4.データベース構成]
図5は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ21に記憶され、データ管理サーバ20を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ10(同期部550)からユーザ端末30に提供され、ユーザ端末30においてキャッシュデータとして保持される。
[2-3-4. Database configuration]
FIG. 5 illustrates the database configuration in the system of the embodiment. These data are stored in the storage 21 and can be accessed via the data management server 20. Cache update data including at least a portion of these data is provided from the user management server 10 (synchronization unit 550) to the user terminal 30, and is held as cache data in the user terminal 30.

(1)クエスト設定情報
クエスト設定情報は、クエストごとに当該クエストに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。クエスト設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(a)に例示されるように、クエスト設定情報は、クエストに一意の「クエストID(識別情報)」に、「クエスト対価」,「クリア報酬の通常規定」を対応付ける。実施例のサービスでは、「クエスト対価」として消費スタミナが設定される。
(1) Quest Setting Information Quest setting information is setting information for setting various parameters related to each quest. The quest setting information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5A, the quest setting information associates a "quest ID (identification information)" unique to a quest with "quest consideration" and "regular rules for clear reward." In the service of the embodiment, consumed stamina is set as "quest consideration".

(2)プレイヤ管理情報
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。図5(b)に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤID(識別情報)」に、「経験値」,「プレイヤランク」,「残存スタミナ」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのクリア経験を重ねることにより上昇する。「プレイヤランク」は、「経験値」が所定の水準に達する毎に上昇する。「プレイヤランク」は、当該プレイヤのゲームに対する熟練度の目安になる。アイテムの付与条件や特典の適用条件は、プレイヤランクに関する条件を含むことがある。
(2) Player Management Information Player management information is management information for managing various parameters related to each player. The player management information is added at the time of initial setting by each player, and is updated before the play of the quest starts or after the play ends. As illustrated in FIG. 5(b), the player management information associates at least "experience value,""playerrank," and "remaining stamina" with a "player ID (identification information)" unique to the player. "Experience points" increase by gaining experience in clearing quests. The "player rank" increases each time the "experience value" reaches a predetermined level. The "player rank" is a measure of the player's proficiency level with respect to the game. Conditions for granting items and conditions for applying benefits may include conditions regarding player rank.

(3)スタミナ総量設定情報
スタミナ総量設定情報は、プレイヤランクごとにスタミナ総量を設定する設定情報である。実施例のサービスの運営者により、サービス開始時等に追加される。図5(c)に例示されるように、スタミナ総量設定情報は、「プレイヤランク」に、「スタミナ総量」を対応付ける。
(3) Total stamina setting information The total stamina setting information is setting information for setting the total stamina for each player rank. It is added by the operator of the service of the embodiment at the time of starting the service, etc. As illustrated in FIG. 5C, the total stamina setting information associates the "player rank" with the "total stamina".

(4)キャンペーン設定情報
キャンペーン設定情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。キャンペーン設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(d)に例示されるように、キャンペーン設定情報は、キャンペーンに一意の「キャンペーンID(識別情報)」に、「適用条件」,「開始時期」,「終了時期」,「対象クエスト」,「特典内容」を少なくとも対応付ける。
(4) Campaign Setting Information Campaign setting information is setting information for setting various parameters related to the campaign for each campaign. Campaign setting information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(d), the campaign setting information includes a "campaign ID (identification information)" unique to the campaign, "applicable conditions", "start time", "end time", and "target quest". , "Bonus contents" are at least associated with each other.

(5)キャンペーン発動管理情報
キャンペーン発動管理情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンの発動状態を管理する管理情報である。キャンペーン発動管理情報は、プレイヤにキャンペーンが適用された場合に追加される。図5(e)に例示されるように、キャンペーン発動管理情報は、「プレイヤID」及び「キャンペーンID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」を少なくとも対応付ける。
(5) Campaign activation management information Campaign activation management information is management information that manages the activation status of the campaign for each campaign. Campaign activation management information is added when a campaign is applied to a player. As illustrated in FIG. 5(e), the campaign activation management information associates the "player ID" and the "campaign ID" with at least an "activation flag" that indicates that the campaign is being activated when significant.

(6)アイテム定義情報
アイテム定義情報は、アイテムの種別ごとに当該アイテムに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。アイテム定義情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図5(f)に例示されるように、アイテム定義情報は、アイテムの種別に一意の「アイテム種別ID(識別情報)」に、「発動時間」,「対象クエスト」,「特典内容」,「競合キャンペーン」(キャンペーンID)を少なくとも対応付ける。
(6) Item definition information Item definition information is definition information that defines various parameters related to each item type. Item definition information is added at any time by the operator of the service of the embodiment. As illustrated in FIG. 5(f), the item definition information includes "item type ID (identification information)" unique to the type of item, "activation time", "target quest", "benefits content", " At least a "competitive campaign" (campaign ID) is associated with the campaign.

(7)アイテム発動管理情報
アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与されたアイテムの発動状態を管理する管理情報である。アイテム発動管理情報は、プレイヤにアイテムが付与された場合に追加される。図5(g)に例示されるように、アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」,「開始時期」,「終了時期」を少なくとも対応付ける。
(7) Item activation management information Item activation management information is management information that manages the activation status of the item given to the player. Item activation management information is added when an item is given to a player. As illustrated in FIG. 5(g), the item activation management information includes a “player ID” and an “item type ID,” an “activation flag” that indicates activation when significant, “start time” and “end time.” ” at least.

(8)変動アイテム発動管理情報
変動アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与された変動アイテムの発動状態を管理する管理情報である。変動アイテム発動管理情報は、変動特典に関連付けられたアイテムがプレイヤに付与された場合に追加される。図5(h)に例示されるように、変動アイテム発動管理情報は、「プレイヤID」及び「アイテム種別ID」に、「変動目的」,「変動内容」を少なくとも対応付ける。「変動目的」は割増し又は割引きである。「変動内容」は変動率xの値であり、初期値はnull値である。
(8) Variable Item Activation Management Information The variable item activation management information is management information that manages the activation state of the variable item given to the player. Variable item activation management information is added when an item associated with a variable benefit is given to a player. As illustrated in FIG. 5(h), the variable item activation management information associates at least a "variable purpose" and "variable content" with a "player ID" and an "item type ID." The “variable purpose” is a premium or discount. The "variation content" is the value of the variation rate x, and the initial value is a null value.

[2-4.情報処理手順]
[2-4-1.アイテムの付与,特典の適用]
(1)アイテムの付与処理
ユーザ管理サーバ10は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、アイテムを付与する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてアイテム発動管理情報(図5(g))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。所定の付与条件は、例えば、所定のクエストに挑戦して攻略しクリア報酬の抽籤に当籤したことを含む。
[2-4. Information processing procedure]
[2-4-1. Granting items, applying benefits]
(1) Item Granting Process The user management server 10 grants items to players who meet predetermined granting conditions. Specifically, item activation management information (FIG. 5(g)) is added in association with the player ID of the player. The "activation flag" is the initial value (unactivated). The predetermined granting conditions include, for example, challenging and completing a predetermined quest and winning a lottery for a clear reward.

(2)共通特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、「適用条件」(図5(d))を満たすプレイヤに、「開始時期」(図5(d))から「終了時期」(図5(d))までの期間に、「対象クエスト」(図5(d))に「特典内容」(図5(d))が示す共通特典を適用する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けてキャンペーン発動管理情報(図5(e))を追加する。「発動フラグ」は初期値(未発動)である。共通特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
(2) Application process for common benefits The user management server 10 applies the "start time" (FIG. 5 (d)) to the "end time" (FIG. 5 (d)) to players who meet the "application conditions" (FIG. 5 (d)). During the period up to d)), the common benefit indicated by the "Benefit Details" (FIG. 5(d)) is applied to the "Target Quest" (FIG. 5(d)). Specifically, campaign activation management information (FIG. 5(e)) is added in association with the player ID of the player. The "activation flag" is the initial value (unactivated). When a common benefit is applied, for example, an effect that changes a specific parameter is activated.

(3)個別特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す個別特典を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。個別特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
(3) Process for applying individual benefits When the user management server 10 is more advantageous than the campaign indicated by the “competitive campaign” (FIG. 5(f)) that has been applied or is scheduled to be applied, the user management server 10 sends the player who has consumed the item a “start ``Target quest'' (Figure 5 (f)) during the period from ``Time'' (Figure 5 (g)) to ``End time'' (Figure 5 (g)) when the ``Activation time'' (Figure 5 (f)) has elapsed. ), apply the individual benefit indicated by the "Bonus Content" (FIG. 5(f)). At this time, the "activation flag" of the item activation management information (FIG. 5(g)) is made significant (active). When an individual benefit is applied, for example, an effect that changes a specific parameter is activated.

(4)変動特典の適用処理
ユーザ管理サーバ10は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」(図5(f))が示すキャンペーンより有利である場合に、変動アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」(図5(g))から「発動時間」(図5(f))が経過する「終了時期」(図5(g))までの期間に、「対象クエスト」(図5(f))に「特典内容」(図5(f))が示す変動特典(第1特典)を適用する。このとき、アイテム発動管理情報(図5(g))の「発動フラグ」が有意化(発動中)される。また、このとき、変動アイテム発動管理情報(図5(h))の「変動目的」や「変動内容」が更新される。変動特典が適用されると、例えば、対象クエストのプレイ対価が変動対価に変動しかつクリア報酬の通常規定が変動規定に変動する。
(4) Variable benefit application process If the "competitive campaign" (FIG. 5(f)) that has been applied or is scheduled to be applied is more advantageous than the campaign indicated, the user management server 10 sends " During the period from "start time" (Figure 5 (g)) to "end time" (Figure 5 (g)) when the "activation time" (Figure 5 (f)) has elapsed, the "target quest" (Figure 5 (f) )) is applied with the variable benefit (first benefit) indicated by "Benefit Content" (FIG. 5(f)). At this time, the "activation flag" of the item activation management information (FIG. 5(g)) is made significant (active). Also, at this time, the "variation purpose" and "variation content" of the variable item activation management information (FIG. 5(h)) are updated. When a variable benefit is applied, for example, the play consideration for the target quest changes to a variable consideration, and the normal rules for clear rewards change to variable rules.

[2-4-2.クエストの実行手順]
(1)ソロプレイの実行手順
図6は、実施例のシステムによるソロプレイの実行手順を例示する。図6は、プレイヤのユーザ端末30によりクエストが選択された後の手順である。
[2-4-2. Quest execution procedure]
(1) Solo play execution procedure FIG. 6 illustrates the solo play execution procedure by the system of the embodiment. FIG. 6 shows the procedure after a quest is selected by the player's user terminal 30.

ステップS605では、ユーザ端末30が、プレイヤによるソロプレイの選択を受け付ける。ステップS610では、ユーザ端末30が、プレイヤの操作に応じてデッキを編成する。ステップS615では、ユーザ端末30がユーザ管理サーバ10(受付提供部420)に、プレイヤの操作(指定操作)に応じて当該クエストへのソロプレイによる挑戦を指示する。挑戦の指示は、挑戦指示受付画面を介して行われる。また、クエストの挑戦指示は、変動アイテムの消費指示を伴う。変動アイテムの消費指示には、変動対価が含まれる。 In step S605, the user terminal 30 accepts the player's selection of solo play. In step S610, the user terminal 30 compiles a deck according to the player's operation. In step S615, the user terminal 30 instructs the user management server 10 (reception providing unit 420) to challenge the quest by solo play in accordance with the player's operation (specified operation). The challenge instruction is given via the challenge instruction reception screen. Further, the quest challenge instruction is accompanied by a variable item consumption instruction. The variable item consumption instruction includes variable consideration.

ステップS620では、ユーザ管理サーバ10(指定部430)が、クエストの挑戦者を指定する。ここでは、プレイヤをソロプレイに挑戦する挑戦者として指定する。プレイヤの指定に際し、当該プレイヤに当該クエストのプレイ対価が課される。ここでは、ステップS615で受信した変動対価に相当するスタミナが、指定されたプレイヤに対応する「残存スタミナ」(図5(b))から控除される。また、当該クエストの「プレイ対価」(図5(a))に対するステップS615で受信した変動対価の比率(変動率x)が、当該変動アイテムに対応する「変動内容」(図5(h))に反映される。 In step S620, the user management server 10 (designation unit 430) designates a quest challenger. Here, the player is designated as a challenger who challenges solo play. When specifying a player, the player is charged a fee for playing the quest. Here, stamina corresponding to the variable consideration received in step S615 is subtracted from the "remaining stamina" (FIG. 5(b)) corresponding to the designated player. Furthermore, the ratio (variation rate x) of the variable consideration received in step S615 to the "play consideration" (FIG. 5(a)) of the quest is the "variation content" (FIG. 5(h)) corresponding to the variable item. reflected in

ステップS625では、ユーザ管理サーバ10(設定部440)が、挑戦者向けのクエスト進行用パラメータを設定する。ステップS630では、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)がユーザ端末30に、クエスト進行用パラメータを提供する。ステップS635では、ユーザ端末30が、クエストを進行する。クエストの進行には、クエスト進行用パラメータが用いられる。ステップS640では、クエスト終了後、ユーザ端末30がユーザ管理サーバ10(受付提供部420)に、クエストの終了を通知する。 In step S625, the user management server 10 (setting unit 440) sets quest progression parameters for the challenger. In step S630, the user management server 10 (reception and provision unit 420) provides the user terminal 30 with quest progression parameters. In step S635, the user terminal 30 advances the quest. Quest progress parameters are used to progress the quest. In step S640, after the quest ends, the user terminal 30 notifies the user management server 10 (reception providing unit 420) of the end of the quest.

ステップS645では、ユーザ管理サーバ10(設定部440)が、挑戦者向けの報酬計算用パラメータを設定する。ここでは、挑戦者に適用される変動特典を加味する。具体的には、通常規定に含まれる複数の数値部分が当該数値部分にそれぞれ「変動内容」(図5(h))が示す変動率xを乗じて得られる値又はその近似値に変動するように報酬計算用パラメータ(変動規定)を設定する。 In step S645, the user management server 10 (setting unit 440) sets reward calculation parameters for challengers. Here, variable benefits applied to challengers are taken into consideration. Specifically, multiple numerical parts included in the normal regulations will change to the value obtained by multiplying the numerical part by the fluctuation rate x indicated by "variation details" (Figure 5 (h)), or an approximate value thereof. Set remuneration calculation parameters (variation rules).

ステップS650では、ユーザ管理サーバ10(更新部450)が、挑戦者に対応するプレイヤに付与するクリア報酬をステップS645で設定された報酬計算用パラメータを用いて決定し、ストレージ21に記憶されるプレイヤデータを更新する。例えば、挑戦者に対応するプレイヤの「経験値」(図5(b))や「プレイヤランク」(図5(b))を、報酬計算用パラメータに従って更新する。また、変動規定に基づいて変動後の回数分の抽籤を変動後の排出確率で実行し、当籤した場合に当該抽籤に係るオブジェクト(例えば、キャラクタ,アイテム)が排出される。 In step S650, the user management server 10 (update unit 450) determines the clear reward to be given to the player corresponding to the challenger using the reward calculation parameters set in step S645, and determines the clear reward to be given to the player corresponding to the challenger, and Update data. For example, the "experience value" (FIG. 5(b)) and "player rank" (FIG. 5(b)) of the player corresponding to the challenger are updated according to the reward calculation parameters. Further, based on the variation rules, the lottery is executed the number of times after the variation with the discharge probability after the variation, and when a lottery is won, an object (for example, a character, an item) related to the lottery is discharged.

ステップS655では、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)がユーザ端末30に、結果表示用データを提供する。ステップS660では、ユーザ端末30が、獲得されたクリア報酬を含む結果を表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。また、変動特典が適用されている場合に、クリア報酬が割増しになっていることを報知してもよい。例えば、報酬を示すアイコンに割増しがなされていることを示す割増表示を付加するとよい。割増表示は、「割増」,「2倍」,「×2」等の文字列を含んでいるのが好適である。 In step S655, the user management server 10 (reception providing unit 420) provides the user terminal 30 with result display data. In step S660, the user terminal 30 displays the results including the acquired clear reward. For example, a state in which pre-update data changes to post-update data due to a predetermined audiovisual effect is shown. Further, when a variable benefit is applied, it may be reported that the clear reward is increased. For example, a premium display indicating that a premium has been given may be added to the icon indicating the reward. Preferably, the premium display includes character strings such as "premium", "double", "x2", etc.

(2)挑戦指示受付画面の出し分け
図7は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面700は、デッキの編成に用いる領域710と、ボタン720を含む。ここでは、ボタン720に対するタップ操作が、挑戦指示の操作に相当する。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストでない場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含まない挑戦指示受付画面が表示される。
(2) Sorting the challenge instruction reception screen FIG. 7 is a display example of the challenge instruction reception screen. Screen 700 includes an area 710 used for organizing a deck and buttons 720. Here, a tap operation on the button 720 corresponds to an operation for instructing a challenge. If the quest selected by the player is not a target quest for variable items, a challenge instruction reception screen that does not include elements used for instructions to consume variable items is displayed.

図8は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面800の構成は、画面700と基本的に同様である。画面800は、変動アイテムの消費指示に用いる要素810をさらに含む。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストである場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含む挑戦指示受付画面が表示される。ここでは、要素810に対するタップ操作が、消費指示の操作に相当する。 FIG. 8 is a display example of a challenge instruction reception screen. The configuration of screen 800 is basically the same as screen 700. Screen 800 further includes an element 810 used to instruct consumption of variable items. If the quest selected by the player is a target quest for a variable item, a challenge instruction acceptance screen including elements used to instruct consumption of the variable item is displayed. Here, the tap operation on element 810 corresponds to the consumption instruction operation.

図9は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面900の構成は、画面800と基本的に同様である。画面900では、要素910がタップされ選択された状態になっている。この状態において、クエストのプレイにおいて負担する対価の入力が可能である。ここでは、要素910での数値入力操作が、対価指定の操作に相当する。要素910が選択された状態で挑戦指示の操作がなされると、変動アイテムの消費指示を伴う挑戦指示のデータがユーザ端末30に受け付けられ、ユーザ管理サーバ10に送信される。 FIG. 9 is a display example of a challenge instruction reception screen. The configuration of screen 900 is basically the same as screen 800. On the screen 900, an element 910 is tapped and selected. In this state, it is possible to input the consideration to be paid in playing the quest. Here, the numerical value input operation in element 910 corresponds to the consideration designation operation. When a challenge instruction operation is performed with element 910 being selected, data of the challenge instruction accompanied by a variable item consumption instruction is received by the user terminal 30 and transmitted to the user management server 10.

図10は、変動アイテムを保持していない状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における警告画面の表示例である。図11は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復(強制補充)が可能な状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における確認画面の表示例である。プレイヤの確認が取れた後に、残存スタミナの強制回復がなされる。図12は、残存スタミナが強制回復された場合における確認画面の表示例である。図13は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復によっても不足分が補充できない状況において消費指示の操作がなされた場合における警告画面の表示例である。 FIG. 10 is a display example of a warning screen when an operation corresponding to a consumption instruction is performed in a situation where no variable item is held. FIG. 11 is a display example of a confirmation screen when an operation corresponding to a consumption instruction is performed in a situation where the player's remaining stamina is insufficient for the variable consideration and the remaining stamina can be forcibly recovered (forced replenishment). After the player's confirmation is obtained, the remaining stamina is forcibly restored. FIG. 12 is a display example of a confirmation screen when remaining stamina is forcibly restored. FIG. 13 is a display example of a warning screen when a consumption instruction operation is performed in a situation where the player's remaining stamina is insufficient for the variable consideration and the shortage cannot be replenished even by forced recovery of the remaining stamina.

(3)挑戦指示の受付
実施例のサービスでは、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)が、対価割引特典の適用状況を加味して挑戦指示の受付可否を決定する。具体的には、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたものの挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない場合(例えば、発動時間が経過し発動が終了している場合)において、変動対価の消費が可能であれば、プレイヤに消費指示と挑戦指示の少なくともいずれかを維持するか否か確認し、プレイヤによる確認を待って挑戦指示を受け付ける。
(3) Acceptance of Challenge Instructions In the service of the embodiment, the user management server 10 (reception providing unit 420) determines whether to accept challenge instructions, taking into account the application status of the price discount benefit. Specifically, if a price discount benefit was applied when the target quest was selected, but the price discount benefit is not applied when the challenge instruction is accepted (for example, if the activation time has passed and the activation has ended), the change will occur. If the consideration can be consumed, the player is confirmed whether to maintain at least either the consumption instruction or the challenge instruction, and the challenge instruction is accepted after confirmation by the player.

一方、同じ場合において、変動対価の消費が不可能であれば、プレイヤによる挑戦指示の受付けを拒否する。図14は、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたが挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない状況において、変動対価の消費が不可能な場合における警告画面の表示例である。このような状況において、ユーザ管理サーバ10(受付提供部420)は、プレイヤによる挑戦指示を受け付けない。 On the other hand, in the same case, if the variable consideration cannot be consumed, the player's challenge instruction is refused. FIG. 14 is a display example of a warning screen when the variable consideration cannot be consumed in a situation where the consideration discount benefit was applied when the target quest was selected but the consideration discount benefit was not applied when the challenge instruction was accepted. In such a situation, the user management server 10 (reception providing unit 420) does not accept challenge instructions from the player.

[3.変形例]
[3-1.変形例1(変動内容の設定に関する変形例)]
設定部440は、プレイヤの指定操作により指定される変動目的に応じて第1変動内容と第2変動内容の少なくともいずれかを設定してもよい。例えば、設定部440は、プレイ対価を調整する変動目的に応じて第1変動内容を設定し、かつ、当該第1変動内容に応じて第2変動内容を設定してもよい。また、例えば、設定部440は、クリア報酬を調整する変動目的に応じて第2変動内容を設定し、かつ、当該第2変動内容に応じて第1変動内容を設定してもよい。
[3. Modified example]
[3-1. Modification example 1 (modification example regarding setting of variation contents)]
The setting unit 440 may set at least one of the first variation content and the second variation content according to the variation purpose specified by the player's designation operation. For example, the setting unit 440 may set the first variation content according to the purpose of variation for adjusting the play consideration, and may set the second variation content according to the first variation content. Further, for example, the setting unit 440 may set the second variation content according to the variation purpose for adjusting the clear reward, and may set the first variation content according to the second variation content.

指定操作は、所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的,クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存スタミナを消費し切る目的である。例えば、一日の最後のプレイにおいて、残存スタミナが中途半端に残らないようにするなどの使い方が考えられる。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。例えば、残存スタミナの連動回復を利用して、自然回復を待たずかつ強制回復のためのアイテムを消費せずに、残存スタミナを早期に回復させることが可能になる場合がある。 The specification operation includes an operation for specifying a predetermined variation purpose. The variable purpose includes at least the purpose of adjusting play consideration and the purpose of adjusting clear reward. The purpose of adjusting the play price is, for example, to exhaust the remaining stamina used for paying the play price. For example, it can be used to prevent remaining stamina from remaining halfway during the last play of the day. The purpose of adjusting the clear reward is, for example, to increase the player rank by adjusting the amount of experience points included in the clear reward. For example, by using linked recovery of remaining stamina, it may be possible to quickly recover remaining stamina without waiting for natural recovery and without consuming items for forced recovery.

変動目的は、挑戦指示受付画面を介してプレイヤに指定させるとよい。変形例1においては、挑戦指示が変動目的を特定可能な情報を伴うものとする。具体的には、画面800(図8)の要素810をプルダウン要素とし、例えば「残存スタミナを全て消費する」,「プレイヤランクを上昇させる」などを選択肢として用意する。前者はプレイ対価を調整する変動目的の一例であり、後者はクリア報酬を調整する変動目的の一例である。そしてこれらのいずれかが選択された状態で挑戦指示の操作がなされた場合に、変動目的を特定可能な情報が挑戦指示とともに、ユーザ端末30からユーザ管理サーバ10に送信される。 The variable objective may be specified by the player via the challenge instruction reception screen. In the first modification, the challenge instruction is accompanied by information that allows the purpose of the change to be specified. Specifically, element 810 of screen 800 (FIG. 8) is used as a pull-down element, and options such as "consume all remaining stamina" and "increase player rank" are prepared, for example. The former is an example of a variable purpose that adjusts the play consideration, and the latter is an example of a variable purpose that adjusts the clear reward. When one of these is selected and a challenge instruction operation is performed, information that allows identification of the variable purpose is transmitted from the user terminal 30 to the user management server 10 together with the challenge instruction.

ユーザ管理サーバ10では、変動内容を特定する処理が実行される。上記選択肢のうち前者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、これらの操作中の自然回復分を含めた現在の「残存スタミナ」(図5(b))相当分が変動対価となる。そして、プレイ対価に対する当該変動対価の割合が、変動内容(変動率x)となる。一方、上記選択肢のうち後者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、現在の「プレイヤランク」(図5(b))を1ランク上昇させるために必要な「経験値」(図5(b))の不足分を計算し、通常規定に基づくクリア報酬として獲得可能な経験値に対する当該不足分の割合が、変動内容(変動率x)となる。特定された変動内容(変動率x)は、変動アイテム発動管理情報(図5(h))の「変動内容」に反映される。 The user management server 10 executes processing to specify the content of the change. When the former of the above options is designated by the player and a challenge instruction is given, the variable consideration is an amount equivalent to the current "remaining stamina" (FIG. 5(b)), including the natural recovery amount during these operations. Then, the ratio of the variable consideration to the play consideration becomes the variation content (variation rate x). On the other hand, if the latter of the above options is specified by the player and a challenge instruction is given, the "experience points" required to raise the current "player rank" (FIG. 5(b)) by one rank (FIG. 5(b)) The shortfall in b)) is calculated, and the ratio of the shortfall to the experience points that can be obtained as a clear reward based on the normal regulations becomes the fluctuation content (variation rate x). The specified variation content (variation rate x) is reflected in the "variation content" of the variation item activation management information (FIG. 5(h)).

[3-2.変形例2(消費指示の受付けに関する変形例)]
設定部440が、プレイ対価を割り引く第1変動内容と通常規定を割り引く第2変動内容の両方を設定し、受付提供部420が、アイテムの消費指示を、変動特典(第1特典)と競合関係にある対価割引特典(第2特典)との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付けてもよい。具体的には、受付提供部420が、変動特典(第1特典)の適用終了後に対価割引特典(第2特典)の適用余地がある場合にアイテムの消費指示を受け付けてもよい。より具体的には、受付提供部420は、対価割引特典(第2特典)が関連付けられたアイテムが付与された場合、対価割引特典(第2特典)の適用期間が変動特典(第1特典)の適用期間と比較して十分に長い場合、等に適用余地があると判断するとよい。
[3-2. Modification Example 2 (Modification Example Regarding Acceptance of Consumption Instructions)]
The setting unit 440 sets both the first variation content that discounts the play price and the second variation content that discounts the normal regulation, and the reception providing unit 420 sets the item consumption instruction in a competitive relationship with the variable benefit (first benefit). It may be accepted on the condition that the player is not disadvantaged in relation to the consideration discount benefit (second benefit) in . Specifically, the reception and provision unit 420 may accept an item consumption instruction when there is room to apply the price discount benefit (second benefit) after the application of the variable benefit (first benefit) ends. More specifically, when an item with which a value discount benefit (second benefit) is associated is granted, the reception providing unit 420 determines that the applicable period of the value discount benefit (second benefit) is a variable benefit (first benefit). If the applicable period is sufficiently long compared to the application period of

10 ユーザ管理サーバ(ゲーム情報処理装置の一例)
20 データ管理サーバ
21 ストレージ
30 ユーザ端末
40 通信ネットワーク
410 付与部
420 受付提供部
430 指定部
440 設定部
450 更新部
460 同期部
10 User management server (an example of game information processing device)
20 Data Management Server 21 Storage 30 User Terminal 40 Communication Network 410 Granting Unit 420 Reception Providing Unit 430 Designation Unit 440 Setting Unit 450 Update Unit 460 Synchronization Unit

Claims (7)

プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
プレイするクエストの指定をユーザから受け付け、
前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価を決定するための第1選択肢と、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬を決定するための第2選択肢と、を少なくとも含む複数の選択肢のうち、前記第1選択肢の指定を前記ユーザから受け付けた場合に、前記対価を決定し、決定した前記対価に応じて前記報酬を設定し、前記第2選択肢の指定を前記ユーザから受け付けた場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分が得られるように前記報酬を決定し決定した前記報酬に応じて前記対価を設定する、
情報処理装置。
Equipped with a processor,
The processor includes:
Accepts the specification of the quest to play from the user,
At least a first option for determining a fee to be charged to the user for playing the quest, and a second option for determining a reward to be given to the user according to the play result of the quest. If the designation of the first option among the plurality of options is received from the user, the consideration is determined, the reward is set according to the determined consideration, and the second option is specified by the user. If the reward is accepted, the reward is determined so that a difference between the parameter value associated with the user and the parameter value necessary to increase the user rank is obtained , and the consideration is set in accordance with the determined reward. do,
Information processing device.
プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
プレイするクエストの指定をユーザから受け付け、
所定条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分に応じて、前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価を設定し、
前記ユーザのユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値が前記クエストのプレイにより得られるように、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬を設定し、
設定された前記報酬の、前記クエストに予め設定された報酬からの変動率に応じて、前記対価を設定する、
情報処理装置。
Equipped with a processor,
The processor includes:
Accepts the specification of the quest to play from the user,
When a predetermined condition is met, a fee to be charged to the user for playing the quest is set according to a difference between a parameter value associated with the user and a parameter value necessary to increase the user rank. ,
Setting a reward given to the user according to the play result of the quest so that the parameter value necessary for increasing the user rank of the user is obtained by playing the quest,
setting the consideration according to a variation rate of the set reward from a reward set in advance for the quest;
Information processing device.
前記プロセッサは、前記ユーザのユーザランクが上昇した場合に、前記対価として使用可能な価値を、前記ユーザのユーザランクに対応する値だけ回復させる、
請求項1または2に記載の情報処理装置。
When the user rank of the user increases, the processor recovers the value that can be used as consideration by a value corresponding to the user rank of the user.
The information processing device according to claim 1 or 2.
プレイするクエストの指定をユーザからコンピュータが受け付け、
前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価を決定するための第1選択肢と、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬を決定するための第2選択肢と、を少なくとも含む複数の選択肢のうち、前記第1選択肢の指定を前記ユーザからコンピュータが受け付けた場合に、前記対価をコンピュータが決定し、決定した前記対価に応じて前記報酬をコンピュータが設定し、前記第2選択肢の指定を前記ユーザからコンピュータが受け付けた場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分が得られるように前記報酬をコンピュータが決定し決定した前記報酬に応じて前記対価をコンピュータが設定する、
情報処理方法。
The computer accepts the user's specification of the quest to play,
At least a first option for determining a fee to be charged to the user for playing the quest, and a second option for determining a reward to be given to the user according to the play result of the quest. When the computer receives the designation of the first option among the plurality of options from the user, the computer determines the consideration, sets the reward according to the determined consideration, and selects the second option. When the computer receives a designation from the user, the computer determines the reward so as to obtain the difference between the parameter value associated with the user and the parameter value necessary to increase the user rank. the computer sets the consideration according to the reward received ;
Information processing method.
コンピュータに、
プレイするクエストの指定をユーザから受け付ける機能と、
前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価を決定するための第1選択肢と、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬を決定するための第2選択肢と、を少なくとも含む複数の選択肢のうち、前記第1選択肢の指定を前記ユーザから受け付けた場合に、前記対価を決定し、決定した前記対価に応じて前記報酬を設定し、前記第2選択肢の指定を前記ユーザから受け付けた場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分が得られるように前記報酬を決定し決定した前記報酬に応じて前記対価を設定する機能と、
を実現させるためのプログラム。
to the computer,
A function that accepts the user's specification of the quest to play,
At least a first option for determining a fee to be charged to the user for playing the quest, and a second option for determining a reward to be given to the user according to the play result of the quest. If the designation of the first option among the plurality of options is received from the user, the consideration is determined, the reward is set according to the determined consideration, and the second option is specified by the user. If the reward is accepted, the reward is determined so that a difference between the parameter value associated with the user and the parameter value necessary to increase the user rank is obtained , and the consideration is set in accordance with the determined reward. and the ability to
A program to make this happen.
プレイするクエストの指定をユーザからコンピュータが受け付け、
所定条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分に応じて、前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価をコンピュータが設定し、
前記ユーザのユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値が前記クエストのプレイにより得られるように、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬をコンピュータが設定し、
設定された前記報酬の、前記クエストに予め設定された報酬からの変動率に応じて、前記対価をコンピュータが設定する、
情報処理方法。
The computer accepts the user's specification of the quest to play,
When a predetermined condition is met, the computer charges the user for playing the quest according to the difference between the parameter value associated with the user and the parameter value necessary to increase the user rank. Set,
A computer sets a reward to be given to the user according to the play result of the quest so that a parameter value necessary for increasing the user rank of the user is obtained by playing the quest,
A computer sets the consideration according to a rate of change of the set reward from a reward set in advance for the quest.
Information processing method.
コンピュータに、
プレイするクエストの指定をユーザから受け付ける機能と、
所定条件を満たした場合に、前記ユーザに関連付けられたパラメータ値とユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値との差分に応じて、前記クエストをプレイするために前記ユーザに課す対価を設定する機能と、
前記ユーザのユーザランクを上昇させるために必要なパラメータ値が前記クエストのプレイにより得られるように、前記クエストのプレイ結果に応じて前記ユーザに付与される報酬を設定する機能と、
設定された前記報酬の、前記クエストに予め設定された報酬からの変動率に応じて、前記対価を設定する機能と、
を実現させるためのプログラム。
to the computer,
A function that accepts the user's specification of the quest to play,
When a predetermined condition is met, a fee to be charged to the user for playing the quest is set according to a difference between a parameter value associated with the user and a parameter value necessary to increase the user rank. function and
a function of setting a reward given to the user according to the play result of the quest so that a parameter value necessary for increasing the user rank of the user is obtained by playing the quest;
a function of setting the consideration according to a variation rate of the set reward from a reward set in advance for the quest;
A program to make this happen.
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