JP2018033673A - Server system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a server system and a program.
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a network system that provides a user with a communication type networking service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. On such a social networking service, an online game called a social game is provided, and each user has a fighting game, a fighting game, or a game with another user via a portable information communication terminal device such as a smartphone. And games such as RPG.
また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している(例えば、特許文献1)。 In addition, recently, not only items used for games designated by game players or users, but also various data such as music and images (hereinafter simply referred to as “items”) are provided via a network. In addition, a product providing system including a lottery element that provides a randomly selected item based on an acquisition request from a game player or user has also appeared (for example, Patent Document 1).
このような商品提供システムは、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。 Such a product providing system has a virtual vending machine that sells capsules containing items to be provided called gacha in a random order, and the position of the capsule containing the data desired by the user in the virtual vending machine Can be confirmed, and the user can virtually sell the capsule while predicting the purchase timing of the capsule.
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、アイテム(カプセル)を獲得するための抽選という娯楽性があるものの、射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。特に、このようなシステムにあっては、当選確率の低いレアのアイテムを獲得可能に設定することによって、更に射幸心を煽る構造にもなっている。
However, in the system described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行させる場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを有するプログラムなどを提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to limit the excessive charging that occurs due to gambling, while at the same time making the game progress based on the charging. It is to provide a program or the like having a mechanism that does not reduce the benefits.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単
位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
Computer
Game processing means including a charging element and progressing a game using an item,
Management means for storing and managing a history when charging based on the charging element is executed for each player in the storage means as a charging history;
Calculating means for calculating a cumulative charging amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the charging history for each player;
Determining means for determining, for each player, whether or not the accumulated charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit;
State changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when it is determined by the determining means that the accumulated charge amount has been reached;
Charging restriction means for restricting purchase of the charging element of the player in the second state; and
Item content changing means for changing the setting content set for the item of the player when the player's state is changed from the first state to the second state;
As a function, it has a configuration.
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。 With this configuration, the present invention is used in the first state when the accumulated charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit amount while restricting excessive charge caused by screaming. The item ’s ability (eg, attack, defense, recovery, durability, etc.), consumption when using the item (eg, energy consumption when using the item), or Setting contents set for the corresponding player item, such as effects when used (for example, an effect of increasing the winning probability due to gacha and information for specifying the combined ability when two or more items are combined) Can be changed.
したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。 Therefore, according to the present invention, even if charging cannot be performed due to the player's state changing to the second state, the game can be easily advanced by using the item by performing charging in the first state. Because you can use items equivalent to advancing the game based on the superiority of the billing by using the advanced technique or using the advanced strategy, etc. The interest obtained by charging can be maintained without charging.
すなわち、本発明は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができる。 That is, the present invention suppresses gambling by preventing the player's disadvantage by setting an upper limit of charging, and prevents and maintains the interests obtained by charging. Can do.
なお、課金要素としては、アイテムの購入、ガチャを実行する際に必要な権利の購入、ガチャの当選確率のアップするための権利の購入、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会の購入、プレーヤキャラクタや自機の購入、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加券の購入、友人に提供するプレゼントの購入、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイントの購入、及び、ゲームのオプションの購入を含み、当該課金要素に対する支払いには、現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。 In addition, as a billing element, purchase of an item, purchase of a right necessary for executing gacha, purchase of a right to increase the winning probability of gacha, synthesize two or more items and synthesize a new item Purchase opportunities, purchase player characters and own machines, purchase tickets for mini games (in-game games) and events, purchase gifts for friends, continue games, purchase in-game currency and points, and In addition to the purchase of game options, payment for the billing element includes payment in virtual currency in addition to payment by cash.
また、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの請求などのために課金額の合計を算出するための期間を示す。ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。 The unit accounting period is, in principle, for billing the player from a predetermined start timing (for example, one day) such as every month or every three months to a predetermined end timing (for example, the last day). Shows the period for calculating the total amount of billing. However, the unit accounting period may be a timing determined based on the progress of the game, for example, a timing when a predetermined stage is cleared, a timing when a predetermined level is reached, or a timing when a predetermined experience value is obtained. The unit accounting period may be determined based on the timing generated as the game progresses.
さらに、第2の状態は、新たな単位会計期間が開始された場合には、第1の状態にリセットされてもよく、当該リセットされなくてもよい。 Furthermore, the second state may be reset to the first state when a new unit accounting period is started, or may not be reset.
上記に加えて、「課金要素の購入制限」としては、完全に課金を行うことができない場
合の他に、1日などの所定の期間における課金の限度額や1回における課金の限度額が設定されることも含む。
In addition to the above, the “purchasing element purchase limit” is set in addition to the case where it is not possible to charge completely, the amount of charge for a predetermined period such as one day, or the amount of charge for a single charge It is also included.
(2)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、構成を有している。
(2) The present invention also provides:
The item content changing means is
When the state of the player is changed from the first state to the second state, a parameter set in the item of the player is changed as the setting content.
この構成により、本発明は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されているパラメータを変更することができる。 With this configuration, the present invention provides a parameter that defines the ability of an item to be used in the first state when the accumulated charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit amount, when using the item. Parameters that define consumption, or parameters that define the effect of using the item (winning probability, or parameters such as growth level and rareness to specify the ability after synthesis when combining items) It is possible to change parameters set in the item of the corresponding player.
(3)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
(3) The present invention also provides:
The item content changing means is
Changing the setting content set in the item of the corresponding player in accordance with the period length from the timing of changing to the second state in the unit accounting period to the end timing of the unit accounting period. Have.
この構成により、本発明は、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 With this configuration, the present invention can change the setting contents set in the item of the player in the second state in accordance with the timing at which the charging upper limit is reached during the unit accounting period. For example, the charging upper limit is reached. The earlier the timing, the higher the ability of the item, the lower the energy consumption when using the item, or the greater the effect of the item.
すなわち、本発明は、単位会計期間の初期に課金上限に達した場合には、当該単位会計期間の終期に課金上限に達した場合よりも、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 That is, according to the present invention, when the charging limit is reached at the beginning of the unit accounting period, the item capacity is increased and energy is increased when the item is used than when the charging limit is reached at the end of the unit accounting period. Can be reduced, or the effect of the item can be increased.
したがって、本発明は、早期に上限までの課金を実行して第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、課金することによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。 Therefore, according to the present invention, even if it is impossible to charge by executing the charging up to the upper limit at an early stage and changing the state of the player to the second state, the game obtained by charging In addition to maintaining interest, the interest can also be improved.
(4)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
(4) The present invention also provides:
The item content changing means is
According to the game situation or play situation of the corresponding player, the setting content set in the item of the corresponding player is changed.
この構成により、本発明は、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、ゲームレベルの高いプレーヤ、プレー時間の長いプレーヤ、又は、ゲームへのアクセス頻度の高いプレーヤにおけるアイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 With this configuration, the present invention can change the setting content set in the item of the player in the second state in accordance with the game situation or play situation of the corresponding player. The ability of an item in a player with a long play time or a player who frequently accesses the game can be increased, energy consumption can be suppressed when the item is used, or the effect of the item can be increased.
したがって、本発明は、長時間のプレーヤやレベルの高いプレーヤなどのゲームに対する興趣性の高いプレーヤに対して、課金を行うことができない場合となっても、課金する
ことによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
Therefore, the present invention provides an interest in a game obtained by charging even if it is not possible to charge a player who is highly interested in a game such as a long-time player or a high-level player. In addition to maintaining the sex, it is also possible to improve the interest.
(5)また、本発明は、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、構成を有している。
(5) The present invention also provides:
Causing the computer to further function as a providing means for providing an item possessed by the player to another player;
The providing means comprises:
When an item is provided from the player in the second state to the other player, the game status of the player who acquired the item or the content of the acquired item according to the player status is information on the other player. Or the content of the item in the first state before the change to the second state of the player to be provided is registered as information of the other player.
この構成により、本発明は、第2の状態におけるプレーヤからアイテムが提供された場合には、アイテムが提供されたプレーヤのプレーヤ状態に基づいて、又は、アイテムを提供するプレーヤのプレーヤ状態にかかわらず、アイテムの提供を受けることができるので、状態の異なるプレーヤ間のアイテムの授受であっても、提供を受けたプレーヤの状態に依存させることができる。 With this configuration, when an item is provided from the player in the second state, the present invention is based on the player state of the player to whom the item is provided or regardless of the player state of the player that provides the item. Since the item can be provided, even when the item is exchanged between players in different states, the item can be made dependent on the state of the player who received the item.
したがって、本発明は、課金額の上限に基づくゲームの仕組みを利用して当該ゲームに対する不正を防止し、各プレーヤに対して健全なゲームを提供することができる。 Therefore, according to the present invention, a game mechanism based on the upper limit of the charge amount can be used to prevent fraud against the game, and a healthy game can be provided to each player.
(6)また、本発明は、
前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(6) The present invention also provides:
As display control means for executing display control for distinguishing and displaying from the first state when an item whose setting content has been changed in the player changed to the second state is displayed on the display means. The computer is configured to further function.
この構成により、本発明は、第2の状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する際に、第1の状態と識別させて表示することができるので、プレーヤに対して第2の状態で設定内容が変更されているアイテムについて容易に認識させることができる。 With this configuration, the present invention can display an item whose setting content has been changed in the player changed to the second state so that the item is identified from the first state when displayed on the display means. On the other hand, it is possible to easily recognize an item whose setting content has been changed in the second state.
なお、「他のアイテムと識別させて表示する表示制御」としては、例えば、色、太さ、フォントに基づく強調表示、又は、設定内容のポップアップアップ表示などが含まれる。 Note that “display control for display by distinguishing from other items” includes, for example, highlighting based on color, thickness, and font, or pop-up display of setting contents.
(7)上記課題を解決するため、本発明は、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えた構成を有している。
(7) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A game processing means including a billing element and progressing a game using an item;
A management means for storing and managing a history when charging based on the charging element is executed for each player in the storage means as a charging history;
Calculating means for calculating a cumulative charge amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the accounting history for each player;
Determining means for determining, for each player, whether or not the accumulated charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit;
State changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when it is determined by the determining means that the accumulated charge amount has been reached;
Charging restriction means for restricting purchase of the charging element of the player in the second state;
Item content changing means for changing the setting content set for the item of the player when the state of the player is changed from the first state to the second state;
It has the composition provided with.
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。 With this configuration, the present invention is used in the first state when the accumulated charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit amount while restricting excessive charge caused by screaming. The item ’s ability (eg, attack, defense, recovery, durability, etc.), consumption when using the item (eg, energy consumption when using the item), or Setting contents set for the corresponding player item, such as effects when used (for example, an effect of increasing the winning probability due to gacha and information for specifying the combined ability when two or more items are combined) Can be changed.
したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。 Therefore, according to the present invention, even if charging cannot be performed due to the player's state changing to the second state, the game can be easily advanced by using the item by performing charging in the first state. Because you can use items equivalent to advancing the game based on the superiority of the billing by using the advanced technique or using the advanced strategy, etc. The interest obtained by charging can be maintained without charging.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
The user can play a game transmitted from the
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
In particular, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that, unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used only with a Web browser and an SNS account. In addition, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Then, information related to billing, game information, etc. stored in a storage area (
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
Specifically, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を
取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
Further, the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the
[2]サーバ装置
次に、図2〜図4を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3及び図4は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146又は各プレーヤのアイテム情報149の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Or a memory (ROM) or the like.
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
Further, in the present embodiment, the
例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
For example, the
また、プレーヤ情報146には、図3に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応
付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、ゲーム中のプレーヤのプレー状態を示す状態情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
Further, as shown in FIG. 3, the
さらに、アイテム情報149には、図4に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けてアイテムの種別を示すアイテム種別情報、各アイテムにおける現在の能力を規定するパラメータ(以下、「設定パラメータ」ともいう。)、及び、該当するプレーヤが第2状態の場合に、当該第2状態に変更する前の第1状態時におけるパラメータ(以下、「第1状態パラメータ」という。)が記憶される。
Further, as shown in FIG. 4, the
そして、アイテム情報149には、該当するプレーヤのプレーヤ状態が第1状態のときは、第1状態プレーヤパラメータには値が登録されないようになっている。
In the
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。 In this embodiment, the item includes each character including a player character, weapons and equipment possessed by each character, in-game currency, or an item itself such as a tool or life energy.
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。 The game card is an example of content that virtually exists on the game (that is, digital content), and is specifically a virtual game medium that is used in a game that defines each item. .
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。 Further, in the present embodiment, the item including each character may be provided to the user in the form of a game card. In the following explanation, items and game cards are basically used as separate concepts, but they may be explained as an integrated concept. Names including “items” such as “item information” and others Is not limited to this.
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、プレーヤ情報設定部105、課金管理部106及びタイマ109を少なくとも有している。
Specifically, the
なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明の提供手段及び表示制御手段を構成し、プレーヤ管理部104は、本発明の状態変更手段を構成する。また、プレーヤ情報設定部105は、本発明のアイテム内容変更手段を構成し、課金管理部106は、本発明の算出手段及び判定手段を構成する。
Note that the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In the present embodiment, a case where the
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録する。
Based on the player's operation input via the
そして、ゲーム管理部103は、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
Then, the
具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、薬のアイテムを使用して(ゲームカードを用いて使用する場合も含む。)プレーヤキャラクタの体力を回復させるなどのプレーヤの操作に基づいて設定されたアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
Specifically, the
特に、ゲーム管理部103は、後述するように、プレーヤ管理部104によって管理された、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態に基づいて、プレーヤが有するアイテムやゲームカードにおける設定内容に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
In particular, as will be described later, the
また、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、ユーザの獲得要求に基づいて、「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)を実行する。
Further, the
すなわち、ゲーム管理部103は、ガチャを実行する場合には、プレーヤの指示に基づく複数のガチャの中から1のガチャの選択(いわゆる、ボックスガチャの選択)、及び、プレーヤ管理部104の処理に基づく対象となるガチャ内のアイテムやゲームカードの変更又は1以上のアイテムやゲームカードの当選確率の変更を実行し、当該変更に基づいてガチャを実行する。
That is, when executing the gacha, the
一方、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから提供された複数のアイテムやゲームカードを合成する合成処理を実行する。
On the other hand, at a given timing during the game, the
具体的には、ゲーム管理部103は、2以上のゲームカードを合成して新たな能力を有し、又は、新たなキャラクタに変化した新規のキャラクタやアイテム(以下、「合成アイテム」という。)、又は、これらが規定されたゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。
Specifically, the
なお、合成アイテム又は合成ゲームカードは、合成処理に用いたアイテムやゲームカードのレベル(以下、「アイテムレベル等」)及び能力などのアイテムやゲームカードの情報(以下、「アイテム情報等」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。 It should be noted that the item or game card level (hereinafter “item level”) and ability information such as the item used in the synthesis process and the information of the game card (hereinafter “item information”) are used for the synthetic item or the synthetic game card. The content may be inherited content or may be content that is mutationally irrelevant to the content information.
また、アイテムレベル等とは、アイテムやゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータを示す。 Further, the item level or the like indicates a parameter that varies during a game specified for each item or game card.
なお、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
The
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報146の管理を行う。
The
また、プレーヤ管理部104は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態を管理するとともに、当該プレーヤ状態に応じてキャラクタを含むアイテム、又は、アイテムが規定されたゲームカードの内容を管理する。
In addition, the
具体的には、プレーヤ管理部104は、単位会計期間毎に、課金管理部106によって累積課金額が予め定められた上限に達したと判定された場合に、該当するプレーヤに対して課金可能な状態(以下、「第1状態」という。)から課金不能な状態(以下、「第2状態」という。)に変更する管理を実行する。
Specifically, the
そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤが第2状態に変更した場合に、キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更するとともに、ゲームの課金要素の購入を制限する。すなわち、プレーヤ管理部104は、第2状態として、該当するプレーヤにおいてゲームに対する課金ができない状態に変更する。
Then, when the player changes to the second state, the
また、プレーヤ管理部104は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間が開始された場合には、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤ情報146を第1状態にリセットする。
Further, the
なお、プレーヤ管理部104は、新たな単位会計期間が開始された場合であっても、第2状態にリセットせず、他の条件を具備することを前提に当該第2の状態を維持し、又は、他の状態(例えば、原則課金ができないがプリペイドカードを使用した場合に限り課金を行うことが可能な状態など)に更に変更させてもよい。
Even if a new unit accounting period is started, the
なお、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの課
金額の請求などのために当該課金額の合計を算出するための期間を示す。
The unit accounting period is, in principle, a billing amount to the player from a predetermined start timing (for example, one day) such as every month or every three months to a predetermined end timing (for example, the last day). The period for calculating the total of the billing amount for the purpose of, etc. is shown.
ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。 However, the unit accounting period may be a timing determined based on the progress of the game, for example, a timing when a predetermined stage is cleared, a timing when a predetermined level is reached, or a timing when a predetermined experience value is obtained. The unit accounting period may be determined based on the timing generated as the game progresses.
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
On the other hand, the
プレーヤ情報設定部105は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報146として設定する。
The player
また、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更する。
Further, the player
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に規定される情報(以下、「設定情報」という。)であって、プレーヤ状態が第1状態時に規定されている基準となる設定内容(例えば、課金前提でゲームを進行する場合の各設定内容)の情報(以下、「基準設定情報」ともいう。)を、第2状態におけるゲーム進行に適した設定内容(例えば、課金が実行されなくても課金を実行した場合と同等にゲームを進行可能な内容)を規定する設定情報(以下、「第2状態設定情報」という。)に変更する。
Specifically, the player
そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤにおいては、新たな単位会計期間の開始タイミングに、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容をリセットする。特に、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤのプレーヤ情報146に規定される設定情報をリセットして基準設定情報に変更する。
Then, the player
なお、プレーヤ情報設定部105は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びプレーヤの属性などを設定することができる。
In addition to the deck data, the player
課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
The
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。 In particular, in the present embodiment, as a billing element, an item, a right necessary for executing a gacha, a right for increasing the winning probability of a gacha, and combining two or more items to synthesize a new item Game elements to purchase, such as opportunities to play, player characters and own devices, participation in mini-games (in-game games) and events, gifts offered to friends, game continuations, in-game currency and points, and game options In addition, the payment for the accounting element includes payment by virtual currency in addition to payment by cash using a credit card or a prepaid card.
また、課金管理部106は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎に単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達した場合に、その旨をプレーヤ管理部104に提
供する処理(以下、「上限額判定処理」という。)を実行する。
Further, the
タイマ109は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
The
[3]端末装置
次に、図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
The
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
In the present embodiment, a program or game data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, display control, image generation processing, or sound generation processing based on input information from the
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行
う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
In particular, the
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Note that the
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
The
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
The
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
The
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
The
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間
に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.
また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
In addition to registering items including characters and
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
In addition, the
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
[4] Processing Method of the Present Embodiment [4.1] Overview Next, the processing method of the present embodiment will be described.
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテムやゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
The
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、
(1)該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、
(2)当該第2状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、
(3)プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、
構成を有している。
Specifically, the
(1) The player state of the corresponding player is changed from the first state to the second state,
(2) restricting the purchase of the billing factor of the player in the second state,
(3) When the player state is changed from the first state to the second state, the setting content set in the item or game card of the player is changed.
It has a configuration.
例えば、ゲーム中の課金を前提に進行するゲームが提供される場合であって、
(A)ゲームに用いるアイテムやゲームカードを取得する場合、
(B)ガチャを実行する際に、ガチャの当選確率のアップさせる場合、
(C)2つ以上のアイテムやゲームカードを合成して新たなアイテムを合成する場合、又は、
(D)ゲームの終了時に当該ゲームの設定を維持しつつ当該ゲームを再開させるコンティニューする場合、
など、プレーヤによるゲーム進行を有利に実行させる場合に、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金が要求され、それ
が実行される。
For example, when a game is provided that proceeds on the premise of charging during the game,
(A) When acquiring items and game cards used in the game,
(B) When executing a gacha, to increase the winning probability of the gacha,
(C) When combining two or more items or game cards to synthesize a new item, or
(D) When continuing to resume the game while maintaining the settings of the game at the end of the game,
For example, when the game progress is advantageously performed by the player, billing is requested and executed by using virtual currency or points, or using a credit card or prepaid card.
一方、ゲーム中に射幸心が煽られると、ゲーム中のプレーヤにおける冷静な判断を失う場合があり、このような場合に、無制限に課金が可能である場合に、プレーヤに対して高額な課金が課される場合があるので、健全なゲームの提供という観点からは上限額を設定することが望ましい。 On the other hand, if gambling is beaten during the game, the player may lose calm judgment in the game. In such a case, if unlimited charging is possible, the player is charged with a large amount of money. Since it may be imposed, it is desirable to set an upper limit from the viewpoint of providing a healthy game.
しかしながら、単に上限額が設けられただけであると、課金によってはゲームを有利に進めることができなくなり、このようなプレーヤを満足させることが難しい。 However, if the upper limit is simply provided, the game cannot be advantageously advanced depending on the charge, and it is difficult to satisfy such a player.
そこで、本実施形態においては、課金に対する上限額を設けることによって、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、課金を行うことができない場合となっても、アイテムやゲームカードの設定内容を変更することによって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させ、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, by setting an upper limit amount for charging, while limiting excessive charging that occurs due to gambling, even if it is not possible to charge, items and game cards By changing the setting contents, it is possible to maintain the interest obtained by making the item used as well as making the game progress based on the superiority of the charge, without performing the charge. It is like that.
すなわち、本実施形態においては、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。 In other words, in the present embodiment, by setting an upper limit of charging, gambling is suppressed and the disadvantage of the player is prevented, while the fall of interest obtained by charging is prevented and maintained. Can be done.
具体的には、サーバ装置10は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更した場合に、設定内容として、例えば、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されているパラメータなど該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する構成を有している。
Specifically, when the player state is changed from the first state to the second state, the
例えば、サーバ装置10は、パラメータとしては、第1状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムやゲームカードを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムやゲームカードを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)を変更するようになっている。
For example, the
この構成により、サーバ装置10は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果、アイテムの耐久性、2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるようになっている。
With this configuration, the
したがって、サーバ装置10は、第2状態にプレーヤ状態を変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1状態において課金を行うことによってアイテムの課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができるようになっている。
Therefore, even if the
すなわち、サーバ装置10は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。
That is, the
[4.2]アイテム及びゲームカード
次に、本実施形態のキャラクタ(主にプレーヤキャラクタ)を含むアイテム及びそれを規定するゲームカードについて説明する。
[4.2] Item and Game Card Next, an item including characters (mainly player characters) of the present embodiment and a game card that defines the item will be described.
本実施形態のアイテムやゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムやこれらを規定するゲームカードである。 The items and game cards of the present embodiment are items such as player characters, teammate characters, weapons, in-game currency, tools, life energy, and game cards that define these.
そして、各プレーヤは、アイテムやゲームカードが初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
Each player is provided with items and game cards as initial settings, and during the game,
(1) If you win in a competitive game with another player,
(2) When a predetermined game stage is cleared, when a player's game level is increased, or when a task on a predetermined game is completed. (3) When a lottery game called gacha is won,
(4) When a present is given from another player registered as a friend, or (5) When purchased by paying costs such as billing,
To be able to get to.
なお、アイテムやゲームカードが取得されると、プレーヤ管理部104は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、プレーヤ管理部104は、該当するユーザのプレーヤ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
Note that when an item or a game card is acquired, the
一方、各アイテムやゲームカードにおいては、
(A)当該アイテムやゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該アイテムやゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該アイテムやゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるアイテムやゲームカードのアイテムレベル等)が向上するようになっている。
On the other hand, in each item and game card,
(A) When (1) and (2) above are executed using the item or game card,
(B) When experience value, energy or item is acquired using the item or game card,
(C) When a gacha is implemented using the item or game card (betting) and the gacha is won, or
(D) The level (item different from the game level, item level of the game card, etc.) is improved when the payment of the cost such as billing is executed.
特に、アイテムやゲームカードにおいては、アイテムレベル等が向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータを向上させ、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。 In particular, for items and game cards, as the item level improves, attack parameters, defense parameters, hit points, magic, and other abilities to advance the game that accompanies each game card and its parameters are improved. When used as the cost of gacha, the lottery probability is increased and the in-game value is increased, so that it can be sold at a high price.
なお、プレーヤ管理部104は、アイテムレベル等が上がった場合に、当該アイテムレベル等に応じて、アイテム情報149に登録されたアイテムやゲームカードの情報におけるレベル情報(設定パラメータの1つ)を更新する。
When the item level or the like is increased, the
また、ゲーム管理部103は、プレーヤ管理部104と連動し、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でアイテムやゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
In addition, the
そして、アイテムやゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプ
レーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(すなわち、デッキデータ)として用いられる。
Then, in the battle game, the items and the game cards are determined via, for example, the
[4.3]課金処理及び上限額判定処理
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理及び上限額判定処理について説明する。
[4.3] Charging process and upper limit determination process Next, the charging process and the upper limit determination process executed by the
(課金処理)
本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
(Billing process)
The
特に、本実施形態においては、プレーヤ状態が課金不能な第2状態の場合には、後述するように、アイテムやゲームカードにおける設定内容が変更されることによって、アイテムやゲームカードにおける課金要素に基づく課金が実行されなくなる。したがって、本実施形態の課金管理部106は、当該第2状態のプレーヤから(具体的には、当該第2状態のプレーヤの端末装置20から)課金情報を受信しなくなるので、当該課金処理は発生しない。
In particular, in the present embodiment, when the player state is the second state in which charging is not possible, as described later, the setting content in the item or game card is changed, so that it is based on the charging factor in the item or game card. Billing will not be performed. Therefore, the
その一方、本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ状態が課金可能な第1状態の場合に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信するので、当該課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するようになっている。
On the other hand, the
すなわち、本実施形態においては、課金管理部106は、プレーヤ状態が第1状態においてのみ課金情報を受信するので、当該第1状態の場合にのみ課金処理を実行する構成を有している。
That is, in the present embodiment, the
具体的には、課金管理部106は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤIDに基づいて、当該プレーヤIDに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
Specifically, when the
また、課金管理部106は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別(複数のゲームを一体的に管理する場合)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶する。
Further, when the
そして、課金管理部106は、必要に応じて、タイマ109と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部106は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。
Then, the
さらに、本実施形態においては、課金管理部106は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the
(上限額判定処理)
課金管理部106は、課金処理を実行する毎に、すなわち、プレーヤ状態が第1状態であって課金要素に基づく課金が実行される毎に、該当するプレーヤの単位会計期間内にお
ける累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したか否かを判定する上限額判定処理を実行する。
(Upper limit judgment process)
Each time the
そして、課金管理部106は、算出した単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定し、当該累積課金額が上限額に到達したと判定した場合には、プレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更させるために、その判定結果(すなわち、累積課金金額が上限額に到達したこと)をプレーヤ管理部104に提供する。
Then, the
また、課金管理部106は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間の開始タイミング(例えば、月初などの初日)を検出すると(すなわち、現在の単位会計期間の終了タイミングを検出すると)、
(1)プレーヤの状態管理を行うためにプレーヤ管理部104にその旨を出力し、
(2)プレーヤの累積課金額をリセットする。
Further, the
(1) In order to manage the state of the player, the fact is output to the
(2) The accumulated charge amount of the player is reset.
なお、本実施形態においては、プレーヤ状態が第2状態の場合には、該当するプレーヤにおける課金情報が送信されないので、課金管理部106は、当該上限額判定処理を実行する構成を有している。
In the present embodiment, when the player state is the second state, the charging information for the corresponding player is not transmitted, so that the
[4.4]状態変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行される状態変更処理について説明する。
[4.4] State Change Processing Next, state change processing executed by the
本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、課金管理部106の課金判定処理によって単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を課金可能なに第1状態から課金不能な第2状態に変更する。
In the present embodiment, the
例えば、本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定する情報(すなわち、状態情報)を更新し、当該プレーヤが第2状態であること示す情報を記憶する。
For example, in the present embodiment, the
また、プレーヤ管理部104は、課金管理部106によって新たな単位会計期間の開始タイミングが検出されると、第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更する。
Further, when the
例えば、本実施形態のプレーヤ管理部104は、図3に例示するように、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定するフラグ情報(状態情報)を更新し、第2状態を示す状態情報を削除してリセットし、当該プレーヤが第1状態であることが検出可能にプレーヤ情報146を設定する。
For example, as illustrated in FIG. 3, the
[4.5]アイテムの設定内容変更処理
次に、図6〜図8を用いて本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態のプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図である。
[4.5] Item Setting Contents Change Processing Next, item setting contents change processing executed by the
本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報から、第2状態設定情報に変更する。
In the present embodiment, as described above, the player
特に、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として予め規定されるアイテムやゲームカードの設定パラメータ又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)各アイテムやゲームカードの設定パラメータの値を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更する。
In particular, the player
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として、キャラクタを含むアイテムやゲームカードに予め規定された又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータであって、
(1)アイテムを使用する際の消費量を示すパラメータ、
(2)プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムの能力が規定されたパラメータ、又は、
(3)ゲームを実行する際に用いるアイテムの効果を規定するパラメータ
の値(すなわち、図4の設定パラメータの値)を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更し、更新する。
Specifically, the player
(1) A parameter indicating consumption when using an item,
(2) a parameter that defines the ability of the player character and the item used by the player character, or
(3) The parameter value that defines the effect of the item used when the game is executed (that is, the setting parameter value in FIG. 4) is changed to the parameter defined as the second state setting information and updated.
また、プレーヤ情報設定部105は、第2状態設定情報としてアイテム情報におけるパラメータが更新された場合であって、ゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータの値を変更する場合に、第1状態に戻った際に当該更新された設定パラメータの値を第2状態に変更する前の設定パラメータの値に戻すため、更新前の設定パラメータの値をアイテム情報149に第1状態パラメータとして記憶する。
Further, the player
そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ管理部104によって新たな単位会計期間の開始タイミングに基づいて第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更された場合に、該当するプレーヤのアイテム情報149に規定されている設定内容を示す各設定パラメータを基準設定情報によって規定される値、すなわち、第1状態パラメータの値にリセットする。
Then, the player
(アイテムの使用時における消費量を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの消費量を用いる場合には、プレーヤキャラクタによって敵キャラクタを攻撃する武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)を使用する際の消費量、プレーヤによってガチャを実行する際の消費量、プレーヤキャラクタのエネルギーを回復するため魔法や薬のアイテムを使用する際の消費量を示す設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(Parameters that specify consumption when using items)
When the consumption amount of the item is used as the setting content, the player
例えば、アイテムの使用時に、プレーヤキャラクタにおけるエネルギーの所定のポイント(具体的には、30ポイント)を用いるゲームにおいては、予め設定された時間が経過する毎(具体的には、5分毎)にエネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)され、又、対戦ゲームによって勝利した場合やRPGによってクエストを完了した場合などの所定の条件をクリアすると当該エネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)されるなど、エネルギーを蓄積(回復)させつつアイテムを使用させてゲームを進行させることが多い。 For example, in a game that uses a predetermined point (specifically, 30 points) of energy in the player character when using an item, every time a preset time elapses (specifically, every 5 minutes) Energy points (for example, 10 points) are accumulated (recovered), and energy points (for example, 10 points) are accumulated when a predetermined condition such as winning by a battle game or completing a quest by RPG is cleared. In many cases, the game is progressed by using items while accumulating (recovering) energy.
その一方、このようなゲームにおいては、例えば、プレーヤキャラクタによって武器などのアイテムを使用するために30ポイント消費する場合には、15分に1回、又は、3つのクエストをクリアしなければならず、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、エネルギー回復条件をクリアすることが難しい場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。 On the other hand, in such a game, for example, when 30 points are consumed by a player character to use an item such as a weapon, the quest must be cleared once every 15 minutes or three quests. When it is desired to execute the game with a good tempo and immerse yourself in the game, or when it is difficult to clear the energy recovery condition, it is difficult to maintain the interest of the player in the game.
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよってプレーヤキャラクタのエネルギーのポイントを回復させるようになっていることが多い。 Therefore, in such a game, as a countermeasure to maintain the interest of the player in the game, the player's energy points are often recovered by charging.
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと所定の時間経過を待つか、エネルギー回復条件をクリアしなければならず、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 However, in such a case, as described above, when the charged amount reaches the upper limit, it is necessary to wait for a predetermined time or to clear the energy recovery condition, and to the game for the player as described above. It will not be possible to maintain the interest of.
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、エネルギーが蓄積される値に基づいて、アイテムの使用時におけるプレーヤのエネルギーの消費量を規定する設定パラメータの値を設定し、課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the charge amount for the game of the player reaches the upper limit amount, the setting parameter that defines the energy consumption amount of the player when the item is used based on the value in which the energy is accumulated. Thus, the item can be used in the same manner as the game is progressed based on the superiority of charging without setting the value of.
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(A)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合に基準設定情報によって30ポイントと規定されたアイテム(ガチャ)の使用時におけるエネルギーの消費ポイントを、1ポイントに設定する。
For example, as shown in FIG. 6A, the player
このように設定することによって、プレーヤが第2状態の場合であって、上述のように、5分毎に10ポイントのエネルギーのポイントが蓄積(回復)される場合には、5分間でアイテムを10回使用することが可能となる。 By setting in this way, if the player is in the second state and 10 points of energy are accumulated (recovered) every 5 minutes as described above, the item can be stored in 5 minutes. It can be used 10 times.
すなわち、この場合には、第1状態時においてアイテムの使用が30分に1回の場合に比べて、アイテムの使用頻度を上げてゲームを有利に進めることができるとともに、60回分のエネルギーポイントを課金によって得た場合と同等な効果を得ることができるようになっている。 That is, in this case, compared to the case where the item is used once every 30 minutes in the first state, the use frequency of the item can be increased and the game can be advantageously advanced, and energy points for 60 times can be obtained. An effect equivalent to that obtained by charging can be obtained.
(アイテムの能力を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの能力としては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムに規定されている攻撃力、防御力、経験値や俊敏性などの能力を規定するパラメータ、及び、武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)に規定されている攻撃パラメータ(敵キャラクタのヒットポイントやエネルギーのポイントから攻撃によって減算させるポイント)や防御パラメータ(敵キャラクタの攻撃によって減算される自機のヒットポイントを防御するポイント)などの設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(Parameter that defines the ability of the item)
The player
一般的に、対戦ゲームにおける敵キャラクタとの対戦、RPGの進行、シューティングゲームにおけるシューティング能力、又は、シミュレーションゲームにおけるシミュレーション結果を敵のパラメータを含め各種のパラメータを用いて自動的に演算する自動演算処理においては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの能力が高い方が有利である。 Generally, automatic calculation processing for automatically calculating a battle with an enemy character in a battle game, progress of RPG, shooting ability in a shooting game, or a simulation result in a simulation game using various parameters including enemy parameters In this case, it is advantageous that the player character and the item character of the player character have a higher ability.
また、このようなゲームにおいては、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高めることができる場合が多い。 In such a game, each player grows the player character and the item used by the player character by progressing the game such as stacking battles with enemy characters or clearing many quests and stages, In many cases, it is possible to improve the player character's ability (including equip- ment with an item) and item ability (including version up).
その一方で、このようなゲームにおいては、アイテムの使用時における消費量の場合と
同様に、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
On the other hand, in such a game, as in the case of consumption at the time of use of an item, if a user wants to immerse themselves in the game by executing the game with good tempo, or obtain a favorable result by a battle or a quest. If this is not possible, it is difficult to maintain the interest of the player in the game.
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 Therefore, in such a game, it is common to have a configuration in which various abilities can be obtained by billing in order to enhance the ability of the player character or item. If it reaches, it is necessary to enhance the player character's ability by using other game elements such as stacking battles with enemy characters, but it becomes impossible to maintain the interest in the game for the player as described above. End up.
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなくプレーヤキャラクタの能力やアイテムの能力を規定する設定パラメータを高く設定し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, the player
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(B)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合にゲームの進行に応じて獲得したプレーヤキャラクタの設定パラメータを、最大に設定するとともに、当該獲得したプレーヤキャラクタのパラメータを増強するアイテムを、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、各アイテムの設定パラメータを最大に設定する。
For example, as shown in FIG. 6B, the player
このように設定することによって、例えば、プレーヤキャラクタにおける攻撃力、防御力や耐久力などの戦闘力が第1状態時よりも所定倍以上(例えば、10倍や20倍)大きくなるので、当該プレーヤキャラクタの能力を高めることができる。 By setting in this way, for example, the battle power such as attack power, defense power, and durability of the player character is increased by a predetermined number of times (for example, 10 times or 20 times) compared to the first state. The ability of the character can be enhanced.
すなわち、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤキャラクタは、第1状態のプレーヤキャラクタよりも強大な敵キャラクタに対して簡単に勝利することや連続して対戦することができるので、ゲームを容易に進行させること、及び、ゲームを有利に進めることができるとともに、課金によってプレーヤキャラクタのパラメータを最大にし、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、当該アイテムのパラメータを最大設定する場合と同等な効果を得ることができるようになっている。 That is, the player character whose player state is in the second state can easily win against the enemy character that is stronger than the player character in the first state or can continuously play against the enemy character. In addition, the game can be advantageously advanced, and the player character's parameters are maximized by charging, all the items that can be equipped are equipped, and the effect equivalent to the case where the parameters of the items are set to the maximum. Can get to.
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、第2状態に変更する際に第1状態として規定されているプレーヤキャラクタの能力及びアイテムの能力のパラメータの値を用いる。 In this case, the values defined by the reference setting information use the values of the player character ability and item ability parameters defined as the first state when changing to the second state.
(アイテムの効果に関するパラメータの場合:ガチャ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、ガチャなどの抽選処理によるアイテムやゲームカードが当選する当選確率、ガチャに含まれるレアアイテムやレアゲームカードなどの希少価値のゲームに関するコンテンツが当選する当選確率を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(For parameters related to item effects: Gacha)
The player
例えば、ガチャなどの抽選処理(すなわち、アイテムやゲームカードを獲得するための獲得処理)を実行する場合には、いずれのアイテムやゲームカードも獲得できない「はずれ」が一定の確率で含まれている場合や当選確率が著しく低く設定されたレアアイテムやレアカードが含まれていることも多い。 For example, when a lottery process such as gacha (that is, an acquisition process for acquiring an item or a game card) is executed, there is a “probability” that cannot be acquired for any item or game card with a certain probability. In some cases, rare items and rare cards with a very low winning probability are included.
その一方、ガチャなどの抽選処理は、例えば、所定の時間間隔毎(例えば5分毎)に1
回実行可能に設定されること、又は、クエストのクリアが前提条件となっていることも多く、ボーナス期間中などのゲーム状況やゲームを進行させる上での効率性の観点から、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させることが困難であり、また、レアアイテムやレアカードを獲得するためには、運に頼らざるを得ず、複数回のガチャを実行するために長い時間が必要となり、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
On the other hand, lottery processing such as gacha is performed at a predetermined time interval (for example, every 5 minutes), for example.
It is often set to be able to be executed once, or clearing the quest is often a precondition. From the viewpoint of the game situation during the bonus period and the efficiency in progressing the game, one time It is difficult to execute multiple times of gacha, and in order to acquire rare items and rare cards, it is necessary to rely on luck, and it takes a long time to execute multiple times of gacha. It is difficult to maintain the interest of the player in the game.
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよって1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を上げることが多い。 Therefore, in such a game, as a countermeasure to maintain the interest of the player in the game, it is possible to execute a plurality of gachas at a single timing by charging, or a rare item or a rare card. Often increases the winning probability.
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、的確にレアアイテムやレアカードを取得することできず、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 However, in such a case, as described above, if the billing amount reaches the upper limit, the gacha is executed a plurality of times at one timing, or a rare item or a rare card is accurately acquired. This makes it impossible to maintain interest in the game for the player.
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、レアアイテムやレアカードにおける当選確率を上げることによって、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the amount charged for the game of the player reaches the upper limit amount, the winning probability of the rare item or the rare card is increased without performing the billing or other game elements. Even without charging, the item can be used in the same manner as the game proceeds based on the superiority of charging.
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図7に示すように、ガチャにおける「はずれ」要素の確率を示す設定パラメータを「0」に設定し、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率(レア当選確率)を示す設定パラメータを低確率(例えば、5%)から高確率(例えば、50%)に設定する。
For example, as shown in FIG. 7, the player
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、該当するゲームにおいて予め設定されている「はずれ」要素の確率、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を用いる。 In this case, as the value defined by the reference setting information, the probability of the “missing” element preset in the corresponding game or the winning probability of the rare item or the rare card is used.
(アイテムの効果に関するパラメータの場合:2以上のアイテムの合成)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、例えば、合成前のアイテムやゲームカードの能力(パラメータ)、特性(俊敏性や得意な攻撃パターン)や属性(火や水などの分類されたグループ種別であって例えばゲーム中の得手不得手を規定するための情報)などの合成後の能力等を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(In the case of parameters related to item effects: composition of two or more items)
The player
一般的に、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、合成前のアイテムやゲームカードの能力、特性や属性が合成後の能力等が規定され、及び、合成後の能力を規定するために抽選処理を実行して確変的に能力等が規定される。 In general, in the compositing process that combines two or more items and game cards, the ability, characteristics and attributes of the items and game cards before composition are defined, and the ability after composition is defined. In order to do this, the lottery process is executed, and the ability and the like are defined in a certain way.
その一方で、このような合成処理は、例えば、合成処理に高い能力を有するアイテムやゲームカードを用いる場合には、上述のように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高める必要がある。 On the other hand, in such a compositing process, for example, when using an item or a game card having high ability for the compositing process, as described above, each player selects the player character and the item used by the player character, Growing up by progressing the game by accumulating battles against enemy characters or completing numerous quests and stages, including player character abilities (including equipping items) and item abilities (including version ups). .) Need to be increased.
しかしながら、上述したように、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合
、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
However, as described above, it is difficult to maintain the player's interest in the game when it is desired to execute the game with a good tempo and be immersed in the game, or when a favorable result cannot be obtained by a battle or a quest. .
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 Therefore, in such a game, it is common to have a configuration in which various abilities can be obtained by billing in order to enhance the ability of the player character or item. If it reaches, it is necessary to enhance the player character's ability by using other game elements such as stacking battles with enemy characters, but it becomes impossible to maintain the interest in the game for the player as described above. End up.
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、(1)合成されたアイテムやゲームカードの種別やレベルが元のアイテムやゲームカードから上位の種別やレベルに変化させ、
(2)元のアイテムやゲームカードのパラメータ(具体的には、攻撃パラメータ同士)を掛け合わせる際の係数を第1状態時より大きくするなど合成されたアイテムやゲームカードの特性や能力が元のアイテムやゲームカードより著しく高くし、
(3)所定の抽選処理で実行される、合成されたアイテムが同一の属性に属し、又は、同一の特性を有するレアアイテムやレアカードに確変される確率を高くし、又は、
(4)単に合成しただけでは実行されない、合成されたアイテムやゲームカードのパラメータの上限を突破させてより大きいパラメータを設定可能にする、
など合成されたアイテムやゲームカードがより有利となる合成処理を実行し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムやゲームカードを使用させることができるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, the player information setting unit 105 (1) the combined item without executing charging or other game elements when the amount charged for the game of the player reaches the upper limit amount. Or the game card type or level is changed from the original item or game card to a higher type or level,
(2) Original item and game card parameters (specifically, attack parameters) are multiplied by a coefficient that is larger than in the first state. Significantly higher than items and game cards,
(3) The probability that a synthesized item that is executed in a predetermined lottery process belongs to the same attribute, or is rarely changed to a rare item or a rare card having the same characteristics, or
(4) Make it possible to set a larger parameter by breaking the upper limit of the parameter of the synthesized item or game card, which is not executed simply by synthesizing.
Execute the compositing process that makes the synthesized items and game cards more advantageous, and let the items and game cards be used in the same way as the game progresses based on the superiority of the billing without performing the billing Be able to.
例えば、本実施形態のプレーヤ情報設定部105は、図8に示すように、第1状態時においてレアアイテムやレアカードに確変される確率を示す設定パラメータを低確率(5%)から高確率(50%)の値に設定する。
For example, as shown in FIG. 8, the player
このように、本実施形態においては、例えば、ガチャの当選確率が第1状態時よりもプレーヤに有利に働かせることができるので、当該第1状態よりもより良いアイテムやゲームカードを取得することができる。 In this way, in this embodiment, for example, the winning probability of gacha can work more favorably for the player than in the first state, so that it is possible to obtain better items and game cards than in the first state. it can.
したがって、プレーヤは、種々の有効なアイテムやゲームカードを取得することによってゲームを容易に進行させることができるとともに、ゲームを有利に進めることができるので、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるようになっている。 Therefore, the player can easily advance the game by acquiring various effective items and game cards, and can advance the game advantageously, so that the game is advanced based on the superiority of billing. The item can be used in the same way.
(表示制御処理)
ゲーム管理部103は、該当するプレーヤによって実行されているゲームにおいて第2状態に変更された場合に、通信制御部101を介して、第2状態に遷移したことによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示させる表示制御を実行させるためのデータ(以下、「表示制御データ」という。)を該当する端末装置20に送信する。
(Display control processing)
When the
なお、端末装置20は、表示制御データを受信すると、当該受信した表示制御データに基づいて、第2状態に変更されることによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示する。
In addition, when receiving the display control data, the
このような構成を有することによって、本実施形態においては、第2状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを、第1状態時と識別させて表示すること
ができるので、プレーヤに対して設定内容が変更されたアイテムについて容易に認識させることができるようになっている。
By having such a configuration, in this embodiment, it is possible to identify and display the item whose setting content has been changed in the player changed to the second state as in the first state. Thus, it is possible to easily recognize an item whose setting has been changed.
[4.6]変形例
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるアイテムの設定内容変更処理の変形例について説明する。
[4.6] Modified Example Next, a modified example of the item setting content changing process in the
(到達タイミングに基づく設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、単位会計期間内の第2状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミング(すなわち、次の単位会計期間の開始タイミング)までの期間長に応じて該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する。
(Setting content change processing based on arrival timing)
The player
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、第2状態に変更するタイミングが早くなればなるほど、プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
Specifically, the player
すなわち、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、上限額に到達するタイミングが早くなればなるほど、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報によって規定されるパラメータから、第2状態設定情報によって規定されるパラメータをより有利に変更する。
That is, when the player state is changed from the first state to the second state, the player
例えば、単位会計期間が月初から月末の場合には、プレーヤ情報設定部105は、第1週目で第2状態に変更された場合には、第2週目で第2状態に変更された場合よりも、上述のように、アイテムを使用する際の消費量を少なくし、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテムの設定パラメータの値を高くし、又は、ガチャの当選確率やカード合成処理時の確変確率を高くする。
For example, when the unit accounting period is from the beginning of the month to the end of the month, the player
なお、プレーヤ情報設定部105は、同様に、第2週目で第2状態に変更された場合には、第3週目で第2状態に変更された場合よりもプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
Similarly, when the player
この構成により、本実施形態においては、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, the setting contents set in the item of the player in the second state can be changed according to the timing when the charging upper limit is reached during the unit accounting period. The earlier the timing of reaching the item, the higher the ability of the item, the lower the energy consumption when using the item, or the greater the effect of the item.
(ゲーム状況やプレー状況に応じた設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、上述のように、第1状態から第2状態にプレーヤ状態が変更され、アイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合には、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて当該設定内容を変更してもよい。
(Setting change process according to game situation and play situation)
As described above, when the player state is changed from the first state to the second state and the setting content set in the item or the game card is changed, the player
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数、ヒットポイントの値、ゲーム内通貨の量、ゲームの進行度合いなど、進行中のゲームステージのレベルや種別などによってゲーム状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
Specifically, the player
例えば、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数が予め定められた数以下(例えば、残りのライフや残機数が0)の場合、ゲームの進行度合いが予め定められた割合以上(例えば、ゲーム全体の半分以上)の場合、又は、予め定められたゲームステージ(例えば、ボーナスステージ)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
For example, when the number of lives and the number of remaining machines is equal to or less than a predetermined number (for example, the remaining life and the number of remaining machines are 0), the player
また、プレーヤ情報設定部105は、課金額の合計、敵キャラクタとの対戦数、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などによってプレー状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
In addition, the player
例えば、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームレベルが予め定められたレベル以上(例えば、10段階のレベルがある場合にレベル7以上)の場合、プレー時間が予め定められた時間以上(例えば、ゲーム開始からの累積時間がプレーヤ全体の平均累積時間以上)の場合、又は、ゲームに対するログイン回数が予め定められた期間内に予め定められた回数以上(1日に5回以上)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
For example, when the game level of the player is equal to or higher than a predetermined level (for example, level 7 or higher when there are 10 levels), the player
そして、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、変更されるアイテムやゲームカードの設定内容としては、第2状態設定情報によって規定されるパラメータを用いるとともに、上記以外の場合における当該パラメータの値に比べて、
(1)アイテムやゲームカードの能力を高く規定する(例えば2倍増となる)パラメータ、
(2)アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を少なく規定する(例えば、1/2)パラメータ、又は
(3)アイテムやゲームカードによる効果を大きくする(例えば、当選確率を倍増させるなど2倍の効果が得られるように設定する)パラメータ
を用いる構成を有している。
Then, as described above, the player
(1) A parameter that prescribes the ability of an item or game card high (for example, doubles),
(2) A parameter that stipulates a small amount of energy consumption when using an item or game card (for example, 1/2), or (3) Increases the effect of the item or game card (for example, doubles the winning probability) Etc.) to use a parameter that is set so that a double effect can be obtained.
(他のプレーヤとのアイテムの交換)
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、該当するプレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
(Exchange items with other players)
On the other hand, the
具体的には、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示されたアイテムやゲームカードを特定し、特定されたアイテムやゲームカードのレベルや特性などの情報(以下、「アイテム情報」という。)を指示したアイテム情報149から読み出す。
Specifically, the
特に、プレーヤ管理部104は、特定したプレーヤのアイテム情報149を読み出すとき、特定したプレーヤのプレーヤ情報146に記憶されたプレーヤ状態が第2状態の場合には、第1状態時の各種の第1状態パラメータなどの各種の情報を読み出す。
In particular, when the
そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示された他のプレーヤ(例えば、フレンド関係にあるプレーヤの一人)を特定すると、当該特定したプレーヤのアイテム情報149に読み出したアイテムやゲームカードの各種の情報を登録する。
When the
このとき、プレーヤ管理部104は、アイテム情報が登録されるプレーヤのプレーヤ状態に応じて該当するプレーヤのアイテム情報149を登録してもよい。例えば、プレーヤ管理部104は、プレーヤ状態が第2状態の場合には、登録するアイテムやゲームカードに関する各パラメータの値に第1状態パラメータの値を登録する。
At this time, the
なお、プレーヤ管理部104は、アイテム情報149の提供を受けるプレーヤのプレーヤ状態が第2状態であっても、読み出したアイテム情報149をそのまま該当するアイテム情報149に登録してもよい。
Note that the
また、プレーヤ管理部104は、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数若しくはゲームの進行度合いなどのゲーム状況、又は、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などのプレー状況に応じて、読み出したアイテム情報(例えば、アイテムやゲームカードのレベルや能力を規定する設定パラメータ)149を変化させて該当するアイテム情報149に登録してもよい。
In addition, the
例えば、プレーヤ管理部104は、プレー時間が一定時間以上である場合であって、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数が少ない場合には、当該アイテム情報149に含まれるライフや残機の数を、プレー時間が一定時間未満よりも多く規定した情報を該当するアイテム情報149に登録する。
For example, if the play time is a certain time or more and the life of a player who receives provision of item information or the number of remaining machines is small, the
[5]本実施形態における動作(アイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in the present embodiment (state change process including a setting content change process for items and the like)
Next, the operation of the state change process including the setting content change process for items and the like executed by the
本動作は、プレーヤのゲームへのログインの有無に関係なく、時間経過に伴って進行するゲームにおいて実行される動作である。また、本動作は、電源の投入やゲームプログラムの実行開始などプレーヤの指示に基づいて一旦ゲームの利用が開始されると、当該ゲームの利用が強制的に停止されるまで動作し続ける処理である。 This operation is performed in a game that progresses with time regardless of whether or not the player has logged into the game. Further, this operation is a process that continues to operate until the use of the game is forcibly stopped once the use of the game is started based on an instruction from the player, such as turning on the power or starting the execution of the game program. .
まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたゲームの利用開始指示を受信すると(ステップS100)、該当するプレーヤに対するプレーヤ情報146及びアイテム情報149を初期化する(ステップS101)。
First, when the
特に、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146を第1状態にリセットし、各アイテム情報149に規定されるアイテムやゲームカードの種別や数を初期化し(ゲーム利用開始時に設定さているアイテムやゲームカードの登録)、かつ、それぞれのアイテムやゲームカードの各パラメータを初期化する。
In particular, the
次いで、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミング(次の単位会計期間の開始タイミング)であるか否かを判定する(ステップS102)。このとき、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該終了タイミングであると判定した場合には、プレーヤ状態が第2状態の場合には、その状態を第1状態に変更し、かつ、アイテム情報149の該当するパラメータ値を、当該アイテム情報149に記憶された第2状態に更新前の各パラメータの値に変更してステップS102の処理を繰り返す。
Next, the
次いで、ゲーム管理部103は、予め定められたタイミング毎(例えば5ms)に該当する端末装置20からプレーヤの指示又はゲームを実行するための当該端末装置20がゲーム処理を実行するための指示(プレーヤ指示を伴わない指示を含む。)を受信したか否かを判定する(ステップS103)。
Next, the
このとき、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム
処理のための指示を受信したと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、これらの指示を受信していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
At this time, if the
次いで、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム処理のための指示を受信したと判定した場合には、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれているか否かを判定する(ステップS104)。
Next, when the
このとき、ゲーム管理部103は、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれている場合には、ステップS105の処理に移行し、当該課金情報が含まれていないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
At this time, if the received instruction includes charging information based on the charging factor during the game, the
次いで、課金管理部106は、受信した課金情報に基づいて課金処理を実行するとともに、当該課金処理に基づく課金情報を該当するプレーヤのプレーヤ情報146の課金履歴情報に登録する(ステップS105)。
Next, the
次いで、課金管理部106は、該当するプレーヤの課金履歴情報に基づいて、現在の単位会計期間における累積課金額を算出し(ステップS106)、当該算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したか否かを判定する(ステップS107)。
Next, the
このとき、課金管理部106は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
At this time, if the
一方、ゲーム管理部103は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、プレーヤ情報146を更新する(ステップS108)。
On the other hand, when it is determined that the calculated accumulated charge amount has reached a predetermined upper limit, the
次いで、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態に変更されたことによってアイテム情報149に規定されているアイテムやゲームカードの設定内容を変更し(ステップS109)、ステップS102の処理に移行する。
Next, the player
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するアイテムやゲームカードにおける設定パラメータの値を、基準設定情報として規定されている値から第2設定情報に規定されている値に変化させるとともに、現在の設定パラメータの値を第1状態パラメータとして該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
Specifically, the player
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。 In the present embodiment, the game may be applied to, for example, a battle game such as a baseball game, a soccer game, or a sports game such as a basketball game, a role playing game (RPG), or other simulation games.
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
Further, in the present embodiment, each game may be provided to the
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … プレーヤ情報設定部
106 … 課金管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
DESCRIPTION OF
196:
Claims (7)
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 Computer
Game processing means including a charging element and progressing a game using an item,
Management means for storing and managing a history when charging based on the charging element is executed for each player in the storage means as a charging history;
Calculating means for calculating a cumulative charging amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the charging history for each player;
Determining means for determining, for each player, whether or not the accumulated charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit;
State changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when it is determined by the determining means that the accumulated charge amount has been reached;
Charging restriction means for restricting purchase of the charging element of the player in the second state; and
Item content changing means for changing the setting content set for the item of the player when the player's state is changed from the first state to the second state;
A program characterized by functioning as
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、プログラム。 The program according to claim 1,
The item content changing means is
A program for changing a parameter set in the item of the player as the setting content when the state of the player is changed from the first state to the second state.
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2,
The item content changing means is
A program for changing a setting content set in the item of a corresponding player in accordance with a period length from a timing when the unit accounting period is changed to the second state to an end timing of the unit accounting period.
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 3,
The item content changing means is
A program for changing a setting content set in the item of a corresponding player according to a game situation or a play situation of the corresponding player.
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4,
Causing the computer to further function as a providing means for providing an item possessed by the player to another player;
The providing means comprises:
When an item is provided from the player in the second state to the other player, the game status of the player who acquired the item or the content of the acquired item according to the player status is information on the other player. Or the content of the item in the first state before the change to the second state of the player to be provided is registered as information of the other player.
前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 5,
As display control means for executing display control for distinguishing and displaying from the first state when an item whose setting content has been changed in the player changed to the second state is displayed on the display means. A program that makes a computer function more.
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えたことを特徴とするサーバシステム。 A game processing means including a billing element and progressing a game using an item;
A management means for storing and managing a history when charging based on the charging element is executed for each player in the storage means as a charging history;
Calculating means for calculating a cumulative charge amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the accounting history for each player;
Determining means for determining, for each player, whether or not the accumulated charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit;
State changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when it is determined by the determining means that the accumulated charge amount has been reached;
Charging restriction means for restricting purchase of the charging element of the player in the second state;
Item content changing means for changing the setting content set for the item of the player when the state of the player is changed from the first state to the second state;
A server system comprising:
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