JP2021010575A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利でない(不利な)状態が発生しても、当該有利でない(不利な)状態を後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、さらに、内部中状態において、実行される有利状態の遊技性を変えることができ、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1状態(NOM)では、第3状態(ボーナス内部中+(NOM))へ移行するよりも第2状態(RTX)へ移行する確率が高く設定可能に形成され、第3状態で実行される有利状態は、第4状態で実行される有利状態より遊技者にとって有利となるように設定され、第2状態(RTX)及び第4状態(ボーナス内部中+(RTX))で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、第4状態から第3状態(ボーナス内部中+(NOM))へ移行可能に形成されていることを特徴とする。【選択図】図11

Description

本発明は、新たな遊技性を創出することが可能な遊技機に関する。
スロットマシン等の従来の遊技機において、複数の遊技状態を有し、その複数の遊技状態間で遊技者に対する有利度が異なるものが設定されているものがある。いずれの遊技状態へ移行するかは、役抽選の結果等によって決定されるようなものや、所定の遊技回数を経過することにより、遊技状態を変化させることができるようなものがある(特許文献1参照。)。
また、遊技者にとって、有利なボーナス遊技等の特別状態の移行抽選に当選し、当該当選フラグが成立している状態、いわゆる内部中状態は、当該遊技で当選した役の図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができなくて入賞が確定しなくても次の遊技に当該当選している状態(権利)を引き継ぐことができるように設定されている。
このボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示可能であり、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
ここで、ボーナス役の当選に加えて、他の当選役(重複当選役)に当選している場合にあっては、ボーナス役に対応する図柄よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)が行われ、ボーナス役の図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されることはない。
したがって、そのような場合には、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態等の遊技をさせる遊技性等を実現することが可能である。
近年、この内部中状態において、上述したようにAT状態等の遊技性のある複数の遊技を行うことが実行されるものがある(特許文献2参照。)。
特開2018−042735号公報 特開2018−082293号公報
特許文献1に記載されるような従来の遊技機では、役抽選の結果、有利な遊技状態への移行抽選に外れた場合、その有利な遊技状態へ移行するためには、その後、さらに遊技を続行して、当該移行抽選に再度、トライし、当該移行抽選に当選しなければ、有利な遊技状態へ移行することができなかった。すなわち、移行抽選に不当選という不利な状態が発生した場合や、有利な遊技状態へなかなか移行しないような不利な状態が継続した場合、さらに遊技を続行しようという意欲を失わせてしまうという問題点があった。
上記の問題点に鑑み、本願発明は、遊技者にとって不利な状態が発生しても、当該不利な状態を後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、さらに、内部中状態において、実行される有利状態の遊技性を変えることができ、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、次の点を特徴とする。すなわち、役抽選の結果、所定の役に当選し、さらに当該役に対応する図柄組み合わせを所定の有効ライン上に停止させることで入賞し、特典が付与され得る遊技機であって、
前記役抽選において、少なくとも移行役及びボーナス役を抽選対象とする第1状態(NOM)と、
前記第1状態(NOM)で前記移行役に当選することにより、前記第1状態(NOM)から移行する、少なくとも前記ボーナス役を抽選対象とする第2状態(RTX)と、
前記第1状態(NOM)で前記ボーナス役に当選することにより、前記第1状態(NOM)から移行する第3状態(ボーナス内部中+(NOM))と、
前記第2状態(RTX)で前記ボーナス役に当選することにより、前記第2状態(RTX)から移行する第4状態(ボーナス内部中+(RTX))と、
前記第3状態(ボーナス内部中+(NOM))及び前記第4状態(ボーナス内部中+(RTX))で実行可能な有利状態(AT)とを少なくとも備え、
前記第1状態(NOM)では、前記第3状態(ボーナス内部中+(NOM)))へ移行するよりも前記第2状態(RTX)へ移行する確率が高く設定可能に形成され、
前記第3状態で実行される前記有利状態は、前記第4状態で実行される前記有利状態より遊技者にとって有利となるように設定され、
前記第2状態(RTX)及び前記第4状態(ボーナス内部中+(RTX))で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、第4状態から前記第3状態(ボーナス内部中+(NOM))へ移行可能に形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、第4状態で実行可能な有利状態よりも、第3状態で実行可能な有利状態の方が遊技者にとって有利となるように設定されている。
このため、第2状態及び第4状態へ移行しても、遊技者にとって第3状態で実行可能な有利状態よりも有利でないという観点から面白くない状態となるが、そのような第2状態及び第4状態であっても、第2状態及び第4状態で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、遊技者にとって第4状態で実行可能な有利状態よりも有利な有利状態を実行可能な第3状態へ移行することができる。このような遊技状態の変更を可能としたことにより、第3状態で実行する有利状態よりも不利な状態である有利状態を実行可能な第4状態や、この第4状態へ移行可能な第2状態であっても、遊技を継続させて、この第2状態及び第4状態で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達することで、上述したような第4状態から第3状態への遊技状態の変更が行われて有利な状態へ移行する可能性が発生する。
結果として、遊技者が不利な状態へ移行しても、その後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
さらに、本発明によれば、第3状態で実行する有利状態と、第4状態で実行する有利状態とを、例えば同一の演出が実行される同一の遊技状態であるような場合であっても、第3状態で実行する有利状態は、第4状態で実行する有利状態よりも、遊技者に有利にすることが可能である。これにより、内部中において、実行される有利状態の遊技性(例えば出玉性能)を変更することができて、興趣に富む遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの前記設定値を設定可能に形成され、
前記設定値が高くなる方が、前記設定値が低い方と比べて前記ボーナス役の前記当選確率も高くなる又は同一となるように形成され、
前記第1状態(NOM)における前記移行役は、前記設定値が高い方が、前記設定値が低い方と比べて前記当選確率が高いように設定されていることを特徴とする。
本発明によれば、設定値が高くなる方が、ボーナス役の前記当選確率も高くなる又は同一となる一方、第2状態へも移行しやすくなって、第2状態でボーナス役に当選することにより、第2状態から第4状態へ移行し、この第4状態で実行可能な有利状態へ移行可能となる。この第4状態で実行可能な有利状態は、第3状態で実行可能な有利状態よりも、遊技者にとって不利となる。
また、本発明では、第1状態における前記移行役は、設定値が高い方が、設定値が低い方と比べて当選確率が高いように設定されている。
また、本発明では、設定値が高くなる方が、設定値が低い方と比べてボーナス役の当選確率も高くなる又は同一となるように形成されている。
このため、設定値が低いと、設定値が高い場合と比較して、第1状態から第2状態へ移行する可能性も低くなり、設定値が高い場合よりも第3状態へ移行する可能性が高くなり、第4状態で実行可能な有利状態よりも遊技者にとって有利な第3状態で実行可能な有利状態を実行可能となる可能性が高くなる。
すなわち、本発明では設定値が低くて一般的に不利な状態となる面があっても、設定値が高い場合と比較して、第3状態へ移行する可能性が高くなり、第3状態で実行可能な有利状態が実行可能となる。
結果として、上述したように遊技状態が変更可能となることにより、遊技者が例えば設定値が低く設定されて、設定値等で一般的に不利な状況になっても、第3状態で実行可能な有利状態を実行することができることで、そのような設定値が低いという不利な状況を第3状態で実行可能な有利状態を行うことで補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの前記設定値を設定可能に形成され、
前記第1状態において、前記役抽選における前記ボーナス役の当選確率は、前記設定値が低くなる方が高くなるように設定されていることを特徴とする。
本発明によれば、第1状態において役抽選における前記ボーナス役の当選確率は、設定値が低くなる方が高くなるように設定されている。
すなわち、第1状態において、役抽選の当選確率で、ボーナス役に関しては、設定値が低くなる方が高くなるように設定されていることで、設定値が高い場合よりも、ボーナス役が当選している内部中状態である第3状態へ移行する可能性が高くなる。
第3状態では、第3状態で実行可能な有利状態を行うことが可能となり、この有利状態では、第4状態で実行可能な有利状態よりも遊技者にとって有利となる。
設定値が低くなった方が一般的には不利な状態になる状況が発生するが、上述したように遊技状態を変更可能とすることで、より有利な有利状態を実行することができて、そのような不利な状況を後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御手段のブロック図である。 本発明の実施の形態であって、サブ制御手段のブロック図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御手段の遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態の第1状態であって、(A)は、NOM状態の2枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値(抽選確率を分数表示した場合の分母が65536であるときの分子の数値、以下同様)、(B)はNOM状態の3枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値を示す説明図である。 本発明の実施の形態の第2状態であって、(A)は、RTX状態の2枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値、(B)はRTX状態の3枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値を示す説明図である。 本発明の実施の形態の第4状態であって、(A)は、ボーナス内部中+RTX状態の2枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値、(B)はボーナス内部中+RTX状態の3枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値を示す説明図である。 本発明の実施の形態の第3状態であって、(A)は、ボーナス内部中+NOM状態の2枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値、(B)はボーナス内部中+NOM状態の3枚掛け遊技の各役の抽選確率及び抽選値を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、第1〜第4状態の遊技状態の移行内容の説明図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御手段が、1回の遊技毎に実行する一般的な制御を示すフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1、図2を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
なお、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
演出用ボタンスイッチ42は、遊技の進行に関係の無い操作手段の一例であり、所定条件の下、操作されることにより、所定の演出(例えば所定の音声出力等)が実行されるように設定されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に役抽選の抽選確率に関連する設定値の変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率に関連する設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
ここで、規定の賭け数(規定数)は、遊技状態に応じて規定の賭け数が変動する場合がある。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の下段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、特に図示していないが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「チャンス目」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14側にスピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備え、筐体12側にバックランプ67を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に2個配置された高音用スピーカーとしての上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に2個配置された低音用スピーカーとしての下部スピーカー76とを備えている。
この高音用の上部スピーカー74と、低音用の下部スピーカー76とは互いに異なる音域の音を出力可能に形成されている。
これらのスピーカー72は、少なくとも1つの高音用スピーカーと、少なくとも1つの低音用スピーカーとを少なくとも含む互いに異なる音域の音を出力可能な複数種類のスピーカー72を有しているものである。
ここで、「複数種類のスピーカー72」には、上述したように、スピーカー72から出力される音の周波数帯域が高音域に偏っている高音用スピーカーや、周波数帯域が中音域に偏っている中音用スピーカーや、周波数帯域が低音域に偏っている低音用スピーカー等の周波数帯域が異なるような複数種類のスピーカー72が含まれるものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1(SET1)〜設定値6(SET6))設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階(具体的には、例えば3段階)や、7段階以上であっても良い。
すなわち、本実施の形態では、役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能に形成されている。
ここで、設定値が高くなる方が、設定値が低い方と比べてボーナス役の当選確率も高くなる又は同一となるように形成されている。もちろん、設定値が高くなる方が、役抽選における当選確率が高くなることに限定されるものではなく、役抽選の当選確率は、設定値が低くなる方が高くなるように設定してもよいものである。
具体的には、例えば、後述する第1状態において、役抽選におけるボーナス役の当選確率は、設定値が低くなる方が高くなるように設定してもよい。
また、例えば、後述する第1状態において、RT状態に移行するためのRT移行役の一例である特殊役は、設定値が高い方が、設定値が低い方と比べて、当選確率が高いように設定してもよい。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選テーブルに記憶された抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
本実施の形態では、ボーナス内部中状態として、第3状態と、第4状態とがあり、それぞれ抽選テーブルが異なる。(図9、図10参照。)。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図12参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、特に図示していないが、大別すると、ボーナス役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図12参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図12参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図12参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図5参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
具体的には、後述する第1状態としてのNOM状態、第2状態としてのRTX状態が含まれる(図5、図11参照。)。
なお、ここで、NOM状態と、RTX状態とは、ハズレ及びリプレイの抽選確率(抽選値)が異なっており、異なる抽選テーブルを用いた異なる遊技状態に設定されている。なお、本実施の形態では、抽選値の相違は僅かなものに設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、その数値の相違をもっと大きな相違にすることもできる(図7、図8参照)。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図5参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス役(図示せず)に当選したが、当該ボーナス役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
具体的には、後述する第4状態(ボーナス内部中+RTX)、第3状態(ボーナス内部中+NOM)が含まれる(図5、図11参照。)。
本実施の形態に係るボーナス内部中状態制御手段252は、後述する第2状態及び第4状態で継続して遊技回数を計数し、当該計数した遊技回数が後述する所定遊技回数に到達すると、第4状態から第3状態へ移行させるように形成されている。
なお、第2状態で所定遊技回数に達した場合は、第1状態に移行する。
また、ここで、「第2状態及び第4状態で継続して遊技回数を計数し、」と記載しているが、仮に第2状態だけで、所定遊技回数に達した場合、第1状態へ移行するように形成されている。従って、第2状態から計数を開始し、第2状態から第4状態へ移行しても計数を継続し、計数した遊技回数が所定遊技回数に到達した状態が第2状態であれば第1状態へ移行し、第4状態であれば第3状態へ移行することになる。
なお、ここで、第3状態(ボーナス内部中+NOM)と、第4状態(ボーナス内部中+RTX)とは、ハズレ及びリプレイの抽選確率(抽選値)が異なっており、異なる抽選テーブルを用いた異なる遊技状態に設定されている。なお、本実施の形態では、抽選値の相違は僅かなものに設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、その数値の相違をもっと大きな相違にすることもできる(図9、図10参照)。
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図5参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、所定のボーナス役(図示せず)に当選し、当該ボーナス役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、上述した所定のボーナス役は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態(NOM状態)に移行する。
なお、遊技者が、現在、滞在している状態が、第4状態(有利状態に関する抽選が不利な状態)と判断して、意図的にボーナス役に係る図柄を有効ライン86上に揃えることにより、有利状態に関する抽選が不利な状態となる第4状態を抜けるか、当該第4状態に残るのかの選択チャンスを与えることができるようにすることも可能である。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図6を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、具体的には例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、有利区間制御手段260は、有利区間へ移行したときに遊技数の計数を開始し、計数された遊技数が、後述する天井遊技数抽選により決定された所定の遊技数、例えば777回(なお、内部中の3枚掛け遊技でカウントする)、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、所定の遊技数、例えば777回、に到達する前に、役抽選結果に基づく移行抽選に当選した場合(AT状態へ移行するか否かの抽選(AT状態移行抽選)に当選した場合は、有利区間制御手段260が有する天井遊技数カウンタにより計数されている遊技数は初期化される。
なお、所定の遊技数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められた遊技数であっても良い。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限遊技数、例えば1500回を消化した場合は、有利区間の上限遊技数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。なお、この場合、2枚掛け、3枚掛けに関わらず、遊技数はカウントするように設定されている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限遊技数(1500回)を消化する前(有利区間の上限遊技数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限遊技数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
本実施の形態では、図6に示すように、通常状態としての有利区間通常状態と、当該通常状態としての有利区間通常状態より遊技者に有利な有利状態としての後述するAT状態とを有している。
また、本実施の形態では、図6に示すように通常状態としての有利区間通常状態中に、「所定の条件」が成立すると、前兆状態を経由して有利状態としてのAT状態に移行可能に形成されている。
ここで、「所定の条件」は、通常状態としての有利区間通常状態を「所定の遊技数」(具体的には、抽選で決定されたいずれかの遊技数)実行した場合、又は、役抽選結果に基づく移行抽選に当選した場合に設定されている。
また、ここで、「役抽選結果に基づく移行抽選に当選した場合」とは、役抽選手段210の役抽選の結果、いわゆる「レア役」(図示せず)としての「移行契機役」に当選した場合に、有利区間制御手段260により行われるAT状態への移行抽選に当選した場合を意味する。
本実施の形態では、後述するように、第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態は、第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技で実行可能な有利状態(AT)より出玉性能が異なることにより遊技者にとって有利となるように設定されている。
これにより、本実施の形態では、ボーナス内部中である第3状態と、第4状態とでは、状態により実行される有利状態(AT)の遊技性(出玉性能)が異なるものとなる。
すなわち、本実施の形態では、状態により実行される有利状態の遊技性(出玉性能等)が異なっている。そのため、所定遊技回数の経過により、第4状態から第3状態へ状態が移行することによって、同じボーナス内部中状態でも、実行される有利状態の遊技性(例えば、出玉性能等)を状態に応じて変更することができることになる。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図4に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音等を出力するための出力回路に対して出力する音声等を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図5に示す遊技状態及び図6に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。なお、この演出には、前兆状態における演出も含まれる。
また、演出制御手段320は、図6に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
(図5を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図5を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態における、いわゆるリプレイ(入賞するとメダル投入を行うことなく、次の遊技を実行可能ないわゆる再遊技役)への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス役に当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
ノーマル遊技状態の規定数は、2枚又は3枚である。すなわち、ノーマル遊技状態では、2枚掛け又は3枚掛けで遊技可能である。
ノーマル遊技状態には、RT状態へ移行していないNOM状態と、NOM状態で2枚掛け時にのみ抽選する特殊役に当選し、当該特殊役を入賞させることでRT遷移が行われ、RT状態へ移行したRTX状態とが設けられている。
この特殊役は、第1状態(NOM)で当選した場合にのみ、第2状態(RTX)に移行するように形成され、2枚の払い出しが行われるように形成されている。上述したNOM状態以外の場合は、RTX状態への移行は行われず、2枚の払い出しのみが行われるように形成されている。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、所定のボーナス役に当選し、当該所定のボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
具体的には、特に図示していないが、NOM状態においてボーナス役に当選した場合は「ボーナス内部中+(NOM)」状態に、RTX状態において、ボーナス役に当選した場合は「ボーナス内部中+(RTX)」状態に、それぞれ移行する。なお、本実施の形態では、ボーナス役は、1種類だけ設定されている。
ボーナス内部中状態の規定数は、2枚又は3枚である。すなわち、ボーナス内部中状態では、2枚掛け又は3枚掛けで遊技可能である。
また、本実施の形態では、後述するように、第2状態(RTX)及び第4状態(ボーナス内部中+RTX)で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、ボーナス内部中+RTX状態から、ボーナス内部中+NOM状態へ移行可能に形成されている。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス役としてのRBBに当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイへの当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態の規定数は、3枚である。すなわち、ボーナス遊技状態では、3枚掛けで遊技可能である。
ここで、「ボーナス」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(図6を用いた有利区間の説明)
図6に示すように、役抽選結果により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた所定の役に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数遊技で有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選した遊技のいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されない。
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限遊技数、例えば1500回を消化した場合は、有利区間の上限遊技数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、特に図示していないが上限遊技数カウンタを備え、所定の上限遊技数(1500回)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化遊技数を計数している。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限遊技数(1500回)を消化する前(有利区間の上限遊技数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限遊技数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、予め定められた所定枚数の出玉(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
また、有利区間移行時に行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
AT状態移行抽選は、役抽選により予め定められた役であって、レア役としての所定の移行契機役、に当選した場合に行われ、AT状態へ移行するか否かを抽選するものである。
(AT状態)
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、AT移行抽選に当選することで移行する状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後、計数(カウント)が開始される遊技数が、所定の遊技数(例えば777回など)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行するようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
なお、本実施の形態に係るAT状態は、当該AT状態が実行される状態(ボーナス内部中+NOM状態や、ボーナス内部中+RTX状態)によって、遊技性(出玉性能等)が異なるように形成されている。
図7〜図10を用いて、本実施の形態における各状態の役抽選の抽選確率及び抽選値(前記抽選確率を分数表示した場合の分母が65536であるときの分子の数値)を説明する。
図7(A)は、第1状態(NOM)での2枚掛け遊技(NOM(2枚掛け))における各役の抽選確率及び抽選値、図7(B)は、第1状態(NOM)での3枚掛け遊技(NOM(3枚掛け))における各役の抽選確率及び抽選値を示す。
ここで、NOM(2枚掛け)では、役抽選において、少なくとも特殊役及びボーナス役を抽選対象とするものである(図7(A)参照)。
図7(A)に示すように、NOM(2枚掛け)では、AT状態への移行抽選が行われない(無抽選)。また、ハズレ、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目、特殊役、ボーナス役の確率が、それぞれ1/2.5、1/7.3、1/54、1/82、1/218、1/3、1/10に設定されている。
本実施の形態では、既に説明したように、役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能に形成されている。
そして、図示しないが、設定値が高くなる方が、設定値が低い方と比べてボーナス役の当選確率も高くなる又は同一となるように形成されている。
さらに、本実施の形態では、第1状態(NOM)における第2状態(RTX)へ移行するための特殊役は、2枚掛け遊技でのみ抽選対象となっており、設定値が高い方が、設定値が低い方と比べて当選確率が高いように設定されている。
具体的には、例えば、上述したように第1状態(NOM)における特殊役の役抽選の抽選確率を決定する抽選値が、設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6であるときに、順に、20000、20500、21000、21500、22000、22500であるようなものが含まれる。もちろん、上述した数値は、当該数値に限定されるものでなく、上述した傾向があれば、他の数値に設定してもよいものである。
上述したように、この第1状態(NOM)での2枚掛け遊技(NOM(2枚掛け)では、役抽選において、特殊役、ボーナス役の当選確率が1/3、1/10に設定されている。すなわち、この第1状態(NOM)での2枚掛け遊技(NOM(2枚掛け)では、後述する第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行するよりも第2状態(RTX)へ移行する確率が高く設定可能である。
図7(B)に示すように、第1状態(NOM)での3枚掛け遊技(NOM(3枚掛け))では、AT状態における出玉性能が後述する第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも低く有利でない(不利)となるように設定されている。また、ハズレ、リプレイ、10枚払出役、チェリー、スイカ、チャンス目、ベル、ボーナス役の確率が、それぞれ1/106、1/7.3、1/1.5、1/54、1/218、1/82、1/546、1/5.8に設定されている。
図8(A)は、第2状態(RTX)での2枚掛け遊技(RTX(2枚掛け))における各役の抽選確率及び抽選値、図8(B)は、第2状態(RTX)での3枚掛け遊技(RTX(3枚掛け))における各役の抽選確率及び抽選値を示す。
第2状態(RTX)は、前記第1状態(NOM)での2枚掛け遊技(NOM(2枚掛け))で特殊役に当選することにより、第1状態(NOM)から移行するものである。なお、この第2状態は、後述するように、少なくともボーナス役を抽選対象とするものである(図11参照。)。
図8(A)に示すように、第2状態(RTX状態)での2枚掛け遊技では、AT状態への移行抽選が行われない(無抽選)。また、ハズレ、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目、特殊役、ボーナス役の確率が、それぞれ1/2.5、1/7.3、1/54、1/82、1/218、1/3、1/10に設定されている。
図8(B)に示すように、第2状態(RTX)での3枚掛け遊技では、AT状態における出玉性能が後述する第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも低く遊技者にとって有利でない(不利)となるように設定されている。また、ハズレ、リプレイ、10枚払出役、チェリー、スイカ、チャンス目、ベル、ボーナス役の確率が、それぞれ1/106、1/7.3、1/1.5、1/54、1/218、1/82、1/546、1/5.8に設定されている。
図9(A)は、第4状態(ボーナス内部中+RTX)での2枚掛け遊技における各役の抽選確率及び抽選値、図9(B)は、第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技における各役の抽選確率及び抽選値を示す。
第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技では、前記第2状態(RTX)でボーナス役に当選することにより、この第2状態(RTX)から移行するものである(図11参照。)。
この第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技で、所定役(具体的には、チェリー、スイカ)に当選したときに、AT状態への移行抽選が行われ、当選した場合に、移行して実行可能な有利状態(AT)が設定されている。この第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態は、後述する第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能な有利状態(AT)より遊技者にとって出玉性能が低く遊技者にとって有利でない(不利)となるように設定されている。
図9(A)に示すように、第4状態(ボーナス内部中+RTX)での2枚掛け遊技では、AT状態への移行抽選が行われない(無抽選)、また、ハズレ、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目、特殊役、ボーナス役の確率が、それぞれ1/2.0、1/7.3、1/54、1/82、1/218、1/3、0に設定されている。
図9(B)に示すように、第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技では、AT状態における出玉性能が後述する第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも低く遊技者にとって有利でない(不利)となるように設定されている。また、ハズレ、リプレイ、10枚払出役、チェリー、スイカ、チャンス目、ベル、ボーナス役の確率が、それぞれ1/5.5、1/7.3、1/1.5、1/54、1/218、1/82、1/546、0に設定されている。
ここで、本実施の形態では、第2状態(RTX)及び第4状態(ボーナス内部中+RTX)で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、第4状態から第3状態へ移行可能に形成されている。なお、第2状態で所定遊技回数に到達すると第1状態に移行するように形成されている。
上述した「所定遊技回数」は、予め定めてあるものであって、具体的には、遊技回数1000回に設定されているが、特に当該回数に限定されるものではなく、100回、200回、400回、500回、600回、800回、1600回、2000回、4000回、6000回、7500回、10000回、12500回、15000回、17500回、20000回、30000回等の他の任意の遊技回数に設定してもよいものである。さらに、当該遊技回数は、予め定めるものに限定されるものではなく、その都度、抽選等により選択または新たに決定してもよい。
図10(A)は、第3状態(ボーナス内部中+NOM)での2枚掛け遊技における各役の抽選確率及び抽選値、図10(B)は、第3状態(ボーナス内部中+NOM)で3枚掛け遊技における各役の抽選確率及び抽選値を示す。
この第3状態(ボーナス内部中+NOM)は、前記第1状態(NOM状態)での2枚掛け遊技(NOM(2枚掛け))でボーナス役に当選することにより、第1状態(NOM状態)から移行する(図11参照。)。
この第3状態(ボーナス内部中+NOM)の3枚掛け遊技で、所定役(具体的には、チェリー、スイカ)に当選したときに、有利状態(AT)への移行抽選が行われ、当選した場合に、実行可能な有利状態(AT)が設定されている。この第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技で実行可能なAT状態は、既に説明したように第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技で実行可能な有利状態(AT)より遊技者にとって有利となるように設定されている。
本実施の形態において、「第3状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態が第4状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも「有利」である」ことの内容や、「第4状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態は、第3状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも有利でない(不利である)」ことの内容には、下記のような内容が含まれる。
具体的には、第3状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態における出玉性能が、第4状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態における出玉性能より高いものが含まれるものであって、第3状態の3枚掛け遊技で実行可能なAT状態の方が、初期ゲーム数が多くなるように設定されているものが含まれる。もちろん、第3状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態の方が「有利」となる具体的な内容は、これに限定されるものではなく、当該AT状態の遊技回数が多くなるように、AT状態の最終遊技で実行されるAT状態の継続抽選における継続率の抽選確率が高くなるように設定されているようなものも含まれる。また、当該AT状態の方が、AT状態の途中で実行されるAT状態の遊技回数が抽選によりストックされる遊技回数が多く設定されているものが含まれる。また、そのストック抽選の抽選確率が有利となるように設定されているようなものも含まれる。また、AT状態において、抽選によりAT状態の遊技回数の上乗せが実行されるような場合に、その上乗せの遊技回数が多く設定されているものが含まれる。また、上乗せ抽選の抽選確率が有利となるように設定されているようなものも含まれる。
上述したような内容が含まれることにより、第3状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態の出玉性能が、第4状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態よりも「出玉性能が高い」ものとなるものであり、また、第4状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態が、第3状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態よりも「有利でない(不利)」となり、また、第3状態の3枚掛け遊技で実行されるAT状態の出玉性能が、第4状態での3枚掛け遊技で実行されるAT状態よりも「出玉性能が低くなって、遊技者にとって有利でない(不利)」となるものである。
さらに、この「有利」の具体的内容には、上述したような出玉性能だけに限定されるものではなく、遊技者にとって何らかの利益となるものや、特典となるようなものであってもよい。例えば、当該AT状態において、遊技者が興味を持つような面白い画像や音声や音楽等の演出が優先的に実行されるようなものも含まれる。また、AT状態への移行のしやすさ、具体的には、例えば、AT状態への移行抽選の抽選確率、AT状態へ移行しやすくなっているチャンスゾーン(いわゆるCZ)への移行のしやすさ、CZでのAT移行決定のしやすさ等が有利区間通常状態よりも移行しやすくなっている(有利になっている)ようなものでもよい。
図10(A)に示すように、第3状態(ボーナス内部中+NOM)での2枚掛け遊技では、AT状態への移行抽選が行われない(無抽選)。また、当該状態では、ハズレ、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目、特殊役、ボーナス役の確率が、それぞれ1/2.0、1/7.3、1/54、1/82、1/218、1/3、0に設定されている。
図10(B)に示すように、第3状態(ボーナス内部中+NOM)での3枚掛け遊技では、AT状態における出玉性能が上述した第4状態(ボーナス内部中+RTX)での3枚掛け遊技(ボーナス内部中+RTX(3枚掛け))で実行可能なAT状態よりも高く(高有利度)なるように設定されている。また、当該状態では、ハズレ、リプレイ、10枚払出役、チェリー、スイカ、チャンス目、ベル、ボーナス役の確率が、それぞれ1/5.5、1/7.3、1/1.5、1/54、1/218、1/82、1/546、0に設定されている。
図11を用いて、上述した第1状態(NOM)、第2状態(RTX)、第3状態(ボーナス内部中+NOM)、第4状態(ボーナス内部中+RTX)の状態遷移を説明する。
先ず、最初に第1状態(NOM)において、2枚掛け遊技を行う。既に説明しているように、ボーナス当選確率(1/10)よりも、第2状態(RTX)への特殊役の当選確率(1/3)の方が高く設定されていることから、ボーナス当選よりも先に、特殊役に当選する可能性が高くなり、第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行するよりも先に第2状態(RTX状態)に移行する可能性が高いことになる。なお、特殊役は、2枚掛けのときのみ、抽選対象に設定されている。
そして、移行した第2状態(RTX)において、2枚掛け遊技を行い、ボーナス遊技の移行役としてのボーナス移行役に当選すると、第4状態(ボーナス内部中+RTX)へ移行することになる(矢印C参照)。
当該第4状態(ボーナス内部中+RTX)において、3枚掛け遊技を行い、AT状態へ当選すると、当該第4状態(ボーナス内部中+RTX)で実行可能なAT状態を実行することになるが、当該AT状態は、第3状態(ボーナス内部中+NOM)において、3枚掛け遊技で実行可能なAT状態よりも、既に説明しているように出玉性能が低く設定されている。
しかし、第2状態(RTX)及び第4状態(ボーナス内部中+RTX)で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数(具体的には、例えば1000回)に到達すると、第4状態(ボーナス内部中+RTX)から第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行することができる(矢印D参照)。これにより、第4状態(ボーナス内部中+RTX)で実行可能なAT状態よりも出玉性能が高い第3状態(ボーナス内部中+NOM)で実行可能なAT状態を行うことができるものである。
なお、第4状態(ボーナス内部中+RTX)から第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行することができる条件は、上述したように第2状態及(RTX)び第4状態(ボーナス内部中+RTX)で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達することに限定されるものではない。具体的には、例えば、上述した条件に代えて、または、上述した条件に加えて、第4状態(ボーナス内部中+RTX)において、3枚掛け遊技の毎回の遊技で1/16384の抽選確率で選択可能な抽選で、第4状態から第3状態へ移行することができるようにしてもよい。
また、第4状態(ボーナス内部中+RTX)から第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行することができる条件は、上述したように第2状態及(RTX)び第4状態(ボーナス内部中+RTX)で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達することに限定されるものではなく、例えば、第2状態(RTX)の遊技回数を加えずに、第4状態(ボーナス内部中+RTX)の遊技回数で計数した遊技回数のみが所定遊技回数に到達することを第4状態(ボーナス内部中+RTX)から第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行することができる条件としてもよい。
さらに、本実施の形態では、第1状態(NOM)の2枚掛け遊技における特殊役の役抽選の当選確率が、既に説明しているように、設定値により異なるように形成されている。具体的には、高設定ほど、第2状態(RTX)へ移行しやすくなるように設定されている。
これにより、低設定では、第1状態(NOM)から第2状態(RTX)へ移行(矢印A参照。)し難くなり、高設定の場合よりも、ボーナス移行役に当選し、ボーナス内部中の第3状態(ボーナス内部中+NOM)へ移行(矢印B参照。)しやすくなるものである。
(図12を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図12に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(例えば3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
(作用効果)
上述したような構成を有することにより、本実施の形態に係る発明は下記に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態によれば、第4状態の3枚掛け遊技で実行可能な有利状態よりも、第3状態の3枚掛け遊技で実行可能な有利状態の方が遊技者にとって有利となるように設定されている。
このため、第2状態及び第4状態へ移行しても、遊技者にとって第3状態の3枚掛け遊技で実行可能な有利状態よりも有利でないという観点から面白くない状態となるが、そのような第2状態及び第4状態であっても、第2状態及び第4状態で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、遊技者にとって第4状態の3枚掛け遊技で実行可能な有利状態よりも有利な有利状態を実行可能な第3状態の3枚掛け遊技へ移行することができる。このような遊技状態の変更を可能としたことにより、第3状態の3枚掛け遊技で実行する有利状態よりも有利でない(不利となる)状態である有利状態を実行可能な第4状態の3枚掛け遊技や、この第4状態へ移行可能な第2状態であっても、遊技を継続させて、この第2状態及び第4状態で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達することで、上述したような第4状態から第3状態への遊技状態の変更が行われて有利な状態へ移行する可能性が発生する。
結果として、遊技者が有利でない(不利な)状態へ移行しても、その後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
さらに、本実施の形態によれば、第3状態の3枚掛け遊技で実行する有利状態と、第4状態の3枚掛け遊技で実行する有利状態とを、例えば同一の演出が実行される同一の遊技状態であるような場合であっても、第3状態の3枚掛け遊技で実行する有利状態は、第4状態の3枚掛け遊技で実行する有利状態よりも、遊技者に有利にすることが可能である。これにより、内部中において、興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態によれば、設定値が高くなる方が、ボーナス役の前記当選確率も高くなる又は同一となる一方、第2状態へも移行しやすくなって、第2状態でボーナス役に当選することにより、第2状態から第4状態へ移行し、この第4状態で実行可能な有利状態へ移行可能となる。この第4状態で実行可能な有利状態は、第3状態で実行可能な有利状態よりも、遊技者にとって有利でない(不利となる)。
また、本実施の形態では、第1状態における前記移行役は、設定値が高い方が、設定値が低い方と比べて当選確率が高いように設定されている。
また、本実施の形態では、設定値が高くなる方が、設定値が低い方と比べてボーナス役の当選確率も高くなる又は同一となるように形成されている。
このため、設定値が低いと、設定値が高い場合と比較して、第1状態から第2状態へ移行する可能性も低くなり、設定値が高い場合よりも第3状態へ移行する可能性が高くなり、第4状態で実行可能な有利状態よりも遊技者にとって有利な第3状態で実行可能な有利状態を実行可能となる可能性が高くなる。
すなわち、本実施の形態では設定値が低くて一般的に有利でない(不利な)状態となる面があっても、設定値が高い場合と比較して、第3状態へ移行する可能性が高くなり、第3状態で実行可能な有利状態が実行可能となる。
結果として、上述したように遊技状態が変更可能となることにより、遊技者が例えば設定値が低く設定されて、設定値等で一般的に有利でない(不利な)状況になっても、第3状態で実行可能な有利状態を実行することができることで、そのような設定値が低いという有利でない(不利な)状況を第3状態で実行可能な有利状態を行うことで補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態では、第1状態において役抽選における前記ボーナス役の当選確率は、設定値が低くなる方が高くなるように設定してもよいものである。
そのように設定すると、第1状態において、役抽選の当選確率で、ボーナス役に関しては、設定値が低くなる方が高くなるように設定されることになり、設定値が高い場合よりも、ボーナス役が当選している内部中状態である第3状態へ移行する可能性が高くなる。
第3状態では、第3状態で実行可能な有利状態を行うことが可能となり、この有利状態では、第4状態で実行可能な有利状態よりも遊技者にとって有利となる。
設定値が低くなった方が一般的には有利でない(不利な)状態になる状況が発生するが、上述したように遊技状態を変更可能とすることで、より有利な有利状態を実行することができて、そのような有利でない(不利な)状況を後で補填することができ、遊技者を救済することが可能な新たな遊技性を発生させることができ、興趣に富む遊技にすることができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置 200 メイン制御基板
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技状態制御手段
252 ボーナス内部中状態制御手段 253 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (3)

  1. 役抽選の結果、所定の役に当選し、さらに当該役に対応する図柄組み合わせを所定の有効ライン上に停止させることで入賞し、特典が付与され得る遊技機であって、
    前記役抽選において、少なくとも移行役及びボーナス役を抽選対象とする第1状態と、
    前記第1状態で前記移行役に当選することにより、前記第1状態から移行する、少なくとも前記ボーナス役を抽選対象とする第2状態と、
    前記第1状態で前記ボーナス役に当選することにより、前記第1状態から移行する第3状態と、
    前記第2状態で前記ボーナス役に当選することにより、前記第2状態から移行する第4状態と、
    前記第3状態及び前記第4状態で実行可能な有利状態とを少なくとも備え、
    前記第1状態では、前記第3状態へ移行するよりも前記第2状態へ移行する確率が高く設定可能に形成され、
    前記第3状態で実行される前記有利状態は、前記第4状態で実行される前記有利状態より遊技者にとって有利となるように設定され、
    前記第2状態及び前記第4状態で継続して計数した遊技回数が所定遊技回数に到達すると、第4状態から前記第3状態へ移行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの前記設定値を設定可能に形成され、
    前記設定値が高くなる方が、前記設定値が低い方と比べて前記ボーナス役の前記当選確率も高くなる又は同一となるように形成され、
    前記第1状態における前記移行役は、前記設定値が高い方が、前記設定値が低い方と比べて前記当選確率が高いように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの前記設定値を設定可能に形成され、
    前記第1状態において、前記役抽選における前記ボーナス役の当選確率は、前記設定値が低くなる方が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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