JP2021003401A - 遊技機 - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
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Abstract

【課題】いわゆるオーバー入賞が発生しうる遊技機の趣向性を向上させること。【解決手段】当否判定結果が当たりとなったときに当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、所定の動作を行うことが可能な可動部材22と、を備え、前記当たり遊技は、遊技球が進入可能な入賞領域10を所定条件が成立するまで開放する単位遊技を一または複数回繰り返すものであって、前記所定条件の少なくとも一つとして前記入賞領域10にN個の遊技球が入賞することが設定されており、前記単位遊技においてN個を超える遊技球が入賞するオーバー入賞が発生することを契機として、前記可動部材22が前記所定の動作を行うことを特徴とする遊技機。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
下記特許文献1には、いわゆる「オーバー入賞」が発生したときに、所定の画像が表示されるようにした遊技機が記載されている。
特開2018−192029号公報
本発明は、いわゆるオーバー入賞が発生しうる遊技機の趣向性を向上させることを目的とする。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果が当たりとなったときに当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、所定の動作を行うことが可能な可動部材と、を備え、前記当たり遊技は、遊技球が進入可能な入賞領域を所定条件が成立するまで開放する単位遊技を一または複数回繰り返すものであって、前記所定条件の少なくとも一つとして前記入賞領域にN個の遊技球が入賞することが設定されており、前記単位遊技においてN個を超える遊技球が入賞するオーバー入賞が発生することを契機として、前記可動部材が前記所定の動作を行うことを特徴とする。
本発明によれば、いわゆるオーバー入賞が発生しうる遊技機の趣向性を向上させることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示装置の表示領域に表示される識別図柄と保留画像を示した図である。 操作手段を模式的に表した図である((a)は上方から見た図、(b)は側方から見た図である)。 オーバー入賞の発生と可動部材の対象動作の関係を説明するための図である。 第二具体例を説明するための図である。 第三具体例を説明するための図である。 第四具体例を説明するための図である。
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口10(入賞領域)、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口10等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。
本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知(識別図柄80の変動)が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留画像70が、表示装置91の表示領域911に表示される。具体的には、当否判定を実行するための数値が取得された順に並ぶよう、保留画像70が表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。当否判定結果の報知は完了していないが、既に当否判定結果を報知する演出(識別図柄80の変動)が開始されているもの(いわゆる当該変動)に対応する保留画像(図示せず)が表示されるようにしてもよい。
本実施形態にかかる遊技機1は、当否判定結果が大当たりとなったときに大当たり遊技が実行される。以下、大当たり遊技および当該大当たり遊技中における演出等について説明する。
大当たり遊技は、複数の単位遊技から構成される。各単位遊技は、「ラウンド」等と称されるものである(ある大当たり遊技におけるX回目の単位遊技は、「Xラウンド」等と称される)。例えば、「10ラウンド大当たり」は、単位遊技が10回繰り返されるものである。後述するように、各単位遊技は大入賞口10が開放状態とされるものであるから、当該単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、遊技者が獲得することができる遊技球数の期待値が多くなる。
単位遊技は、閉鎖条件が成立するまで、大入賞口10が開放状態とされるものである。本実施形態では、大入賞口10の入口を閉鎖する閉位置(原位置)と、大入賞口10の入口を開放する開位置との間を往復動作可能である開閉部材11が設けられている(図1、図4等参照)。単位遊技時には、閉鎖条件が成立するまで、当該開閉部材11が開位置に位置することになる。なお、大入賞口10を開放・閉鎖する構造はどのようなものであってもよい。単位遊技は、閉鎖条件が成立するまで大入賞口10を開放し、当該大入賞口10に容易に遊技球が入賞する状態とするものである。
閉鎖条件の一つとして、「一回の単位遊技において大入賞口10にN個(Nは自然数)の遊技球が入賞したこと」が設定されている。つまり、一回の単位遊技においてN個の遊技球が入賞したことが検出されたことを契機として大入賞口10が閉鎖される。当該Nの値は「カウント」等と称されるものである。本実施形態ではN=10に設定されている。つまり、基本的には(後述するオーバー入賞が発生しないときには)、一回の単位遊技において大入賞口10に入賞する遊技球の数は10個である。
別の閉鎖条件として、「単位遊技が開始されてから(大入賞口10が開放されてから)所定時間経過したこと」が設定されている。したがって、大入賞口10に遊技球が10個入賞するよりも前に単位遊技が終了する(大入賞口10が閉鎖される)可能性もある。ただし、大入賞口10に向かって遊技球を継続的に発射しておりさえすれば、単位遊技が開始されてから所定時間が経過するよりも前に10個の遊技球が入賞することはほぼ確実となるように設定されている。つまり、大入賞口10に向かって遊技球を継続的に発射しておりさえすれば、「単位遊技が開始されてから(大入賞口10が開放されてから)所定時間経過したこと」の閉鎖条件が成立することで単位遊技が終了することはほぼないといえる。本実施形態における閉鎖条件は上記二つであるが、これらの閉鎖条件とは異なる別の閉鎖条件が設定されていてもよい。
単位遊技において、N+1個以上の遊技球が入賞することをオーバー入賞と称する。基本的にはN個目の遊技球が入賞したことが検出されたことを契機として開閉部材11が開位置から閉位置に向かって変位することになるが、当該変位が完了するよりも前にさらに遊技球が大入賞口10に入賞することは発生しうる。当該入賞がオーバー入賞である。本実施形態では、単位遊技において11個以上の遊技球が入賞することがオーバー入賞となる。オーバー入賞の発生分(11個入賞したときは1個分)、単位遊技によって得られる遊技球の数(出玉)が増加することになるため、オーバー入賞の発生は遊技者にとっては喜ばしい事象であるということができる。
本実施形態では、オーバー入賞が発生したときには、可動演出が発生する。以下、当該可動演出について説明する。本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が操作可能な操作手段20(図1、図3参照)を備える。本実施形態における操作手段20はいわゆる押しボタンである。操作手段20は、発射装置908によって発射される遊技球が貯留される空間(いわゆる上皿)の手前に設けられている。遊技機全体で見れば、幅方向における略中央の前側に位置するよう操作手段20が設けられている。遊技者に対し、当該操作手段20の操作を促す演出(操作演出)も発生する。
操作手段20は、本体部21および可動部材22を有する(図3参照)。本体部21は、遊技者の力を受けて変位する(本実施形態では下方に変位する)部分であり、操作手段20の外形を構成する部分である。可動部材22は、本体部21に対して変位可能に支持された部材である。可動部材22は、本体部21に形成された空間内に収容されており、当該空間内で本体部21に対して変位することが可能である。本実施形態における可動部材22は、水平方向に沿って往復動作する(本実施形態では、上方から見て、左右に往復動作する)ことが可能である。なお、当該可動部材22の変位量は小さいため、遊技者には「振動」しているように見える(図面においては、可動部材22が「振動」しているかのように示す)。駆動源(モータ)から可動部材22までの動力伝達機構はどのようなものであってもよいから説明を省略する。本体部21は、光透過性を有する材料で形成されているため、遊技者は本体部21を通じて可動部材22を視認することができる。可動部材22が本体部21に対して変位するときには当該変位を視認することもできる。本実施形態における本体部21は無色透明な材料で形成されているため、可動部材22はほとんどそのままの態様で視認される。可動部材22は本体部21に覆われているため、遊技者は可動部材22に触れることはできない(可動部材22は遊技者が関与せずに自動的に動作する)。本体部21が変位するときには当該可動部材22も一緒に変位することになる。
可動演出は、オーバー入賞の発生を契機として、上記可動部材22を動作させる演出である。具体的には、本体部21に対して一往復分可動部材22が変位する(以下、当該一往復分の変位を対象動作と称する)演出である(図4(a)参照)。遊技者には、オーバー入賞が発生することに伴って、あたかも操作手段20(本体部21)が振動しているかのようにも見える。
本実施形態では、一の遊技球のオーバー入賞に対応させて、一回の対象動作を発生させる。一の単位遊技(Xラウンド)において、二以上の遊技球がオーバー入賞した場合には、当該オーバー入賞の数分、対象動作を発生させる。すなわち、二回以上の対象動作(二往復以上の変位)が発生する(図4(a)(b)参照)。このようにすることで、オーバー入賞の発生回数が分かりやすくなる。
このように、本実施形態にかかる遊技機1では、オーバー入賞が発生したときに、操作手段20に設けられた可動部材22が変位する可動演出が発生する。オーバー入賞という遊技者にとって喜ばしい事象の発生が可動部材22の動作によって彩られるものであるため、遊技の趣向性が向上する。また、可動部材22は、操作手段20に設けられたものである。操作手段20は、遊技者に操作されるものであるため遊技者に近い位置に設けられるところ、可動演出は遊技者に近い位置に設けられた操作手段20が有する可動部材22が変位するものであるため、その変位が目立つ(遊技者が気付かないといった状況の発生が抑制される)。
以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。
○第一具体例
上記実施形態では、オーバー入賞が発生することを契機として操作手段20に設けられた可動部材22が所定の動作(対象動作)を行うものであることを説明したが、可動部材22は操作手段20に設けられたものに限られない。オーバー入賞発生時に動作する可動部材22は遊技者が関与せずに自動的に動作することができるものであればよい。
複数種の可動部材22が設けられたものとしてもよい。すなわち、単位遊技が発生したときに動作する可能性がある可動部材22が一種類のみではない構成とする。例えば、ある単位遊技において発生したオーバー入賞が何回目であるかに応じ、動作させる可動部材22が変化する構成とすることが考えられる。ある単位遊技において発生した一回目のオーバー入賞時には第一可動部材を動作させ、二回目のオーバー入賞時には第二可動部材(第一可動部材と異なる種類の可動部材)を動作させ、三回目のオーバー入賞時には第三可動部材(第一可動部材、第二可動部材と異なる種類の可動部材)を動作させるといった構成とすることが考えられる。このようにすることで、ある一の単位遊技において発生したオーバー入賞数が分かりやすくなる。なお、オーバー入賞数が可動部材22の種類数以上となった場合(上記例で言えば、ある単位遊技における四回目のオーバー入賞時)に動作させる可動部材22の種類はいずれであってもよい。多数のオーバー入賞が発生することは極めて稀であるとして、可動部材22を動作させないようにしてもよい。
また、オーバー入賞が発生したときに動作する可動部材22の種類により、遊技に関する状況が示唆されるものとしてもよい。例えば、二種類の可動部材22(第一可動部材、第二可動部材)を備え、オーバー入賞時に実行される抽選により、動作する可動部材22の種類が決まるものとする。当該抽選は、示唆対象である遊技に関する状況に応じて変化するものとする。例えば、示唆対象が「遊技者に有利な事象が発生する」蓋然性を示唆するものである場合において、遊技者に有利な事象が発生するときは60%の確率で第二可動部材が動作する(40%の確率で第一可動部材が動作する)ものの、遊技者に有利な事象が発生しないときは40%の確率で第二可動部材が動作する(60%の確率で第一可動部材が動作する)ような設定とする。このようにすることで、遊技者は、オーバー入賞時に動作する可動部材22の種類に注目し、有利な事象が発生するかを予測しながら遊技を楽しむことができる。なお、有利な事象としては種々考えられる。大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態となることを有利な事象として設定することが考えられる。
また、上記示唆対象を「設定」とすることが考えられる。複数段階に区分けされた候補設定のうちのいずれかを現状設定として設定することが可能な遊技機が知られている。各候補設定は、「大当たり確率」(始動入賞口に遊技球が入賞することを契機とした当否抽選に当選する確率)が異なる。例えば、大当たり確率が次第に高くなるように「設定1」(大当たり確率が最も低く、遊技者に最も不利である)〜「設定6」(大当たり確率が最も高く、遊技者に最も有利である)の六段階に分けられたものにおいて、現状設定がいずれであるのかが、オーバー入賞が発生したときに動作する可動部材22の種類により示唆されるものとする。上記例のように、二種類の可動部材22(第一可動部材と第二可動部材)を備える構成において、例えば、現状設定が設定1〜3(低設定域)である場合には30%の確率で第二可動部材が動作する(70%の確率で第一可動部材が動作する)ものの、設定4〜6(高設定域)である場合には70%の確率で第二可動部材が動作する(30%の確率で第一可動部材が動作する)ような設定とする。このように、動作する可動部材22の種類を、いわゆる「設定示唆」に利用することも可能である。
○第二具体例
所定のリセット条件が成立してからのオーバー入賞の総回数を示唆する総回数演出が実行されるものとする。リセット条件は種々の観点から設定することができる。例えば、一回の大当たり遊技にて発生したオーバー入賞の総回数(以下、単に総回数と称することもある)を示唆するものとするのであれば、大当たり遊技の終了や大当たり遊技の開始(大当たりの当選)をリセット条件の成立とすればよい。また、いわゆる連チャン(通常遊技状態に移行せずに複数の大当たりに当選すること)を通じて発生したオーバー入賞の総回数を示唆するものとするのであれば、通常遊技状態に移行することや通常遊技状態にて当選した大当たり遊技の開始(通常遊技状態における大当たりの当選;いわゆる初当たり)をリセット条件の成立とすればよい。
可動部材22は、発光部22Lを有する。例えば、上記実施形態にて説明した可動部材22における「三角」形状を呈する部分が発光部22Lであるとする。当該発光部22Lの発光態様により、オーバー入賞の総回数が示唆されるという総回数演出が実行される。具体的には、発光部22Lの発光態様(本例においては発光色(図面において当該「色」は文字で示す))と総回数の範囲が図5に示すように対応づけられている。つまり、オーバー入賞が増加することで発光部22Lの発光色が変化するようになっている。このようにすることで、リセット条件にて区切られる期間中に発生したオーバー入賞の総回数(どれだけ「得」をしたか)をおおよそ把握することが可能となる。また、発光部22Lは、オーバー入賞時に動作する可動部材22に設けられたものであるため、発光部22Lの発光態様が何を示しているか知らない遊技者であっても、オーバー入賞が関係しているのではないかと推測することが可能となる。
なお、リセット条件成立後の総回数が0回であるとき(すなわち、リセット条件成立後未だオーバー入賞が発生していないとき)には、発光部22Lは非発光状態とされることが好ましい(図5参照)。このようにすることで、リセット条件成立後一回目のオーバー入賞により発光部22Lが非発光状態から発光状態(総回数1回に対応した発光状態)に変化することになる。これにより、発光部22Lの発光態様が総回数を示唆していることを知らない遊技者であっても、発光部22Lの発光がオーバー入賞に関係していることに気付く蓋然性が高まる。
総回数演出の態様としては、上記の態様以外の態様とすることも考えられる。例えば、オーバー入賞の総回数の値(以下、総回数値と称する)をそのまま表示する態様とすることが考えられる。総回数値は、メインの表示装置91(表示領域911)に表示されるようにしてもよいし、メインの表示装置91とは異なる表示装置に表示されるようにしてもよい。好ましくは、オーバー入賞時に動作する可動部材22に総回数値が表示される装置が設けられているとよい。このように総回数値が表示されるようにすることで、リセット条件にて区切られる期間中に発生したオーバー入賞の総回数を正確に把握することができる。
また、総回数演出の別例としては、表示装置91(表示領域911)に表示される画像(示唆画像)によるものとすることが考えられる。総回数値に応じ、表示装置91に表示される示唆画像の態様が変化する。遊技者は、当該示唆画像の態様によりリセット条件にて区切られる期間中に発生したオーバー入賞の総回数をおおよそ把握することが可能となる。
○第三具体例
可動演出として、オーバー入賞時に可動部材22が対象動作するとともに、所定の演出要素が出力されるものとする。本例においては、当該演出要素として、オーバー入賞の発生を示す演出音(以下、対象音と称する)がスピーカ60から出力される(図6参照)。これ以外の演出要素としては、所定の演出画像がオーバー入賞の発生を示す演出画像が表示領域911に表示されるものとすることが考えられる。
演出音は、可動部材22の対象動作とセットになって出力される。つまり、演出音の出力回数は、オーバー入賞の発生回数と一致する。このように、単に可動部材22が可動するだけでなく、演出音等の演出要素が出力されるようにすることで、可動演出をより目立つものとすることができるし、オーバー入賞の発生回数の把握が容易になる。
ここで、可動部材22は、オーバー入賞時だけでなく、それ以外の演出時(以下、他演出と称することもある)においても所定の動作を行う可能性があるものとする。例えば、ある当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆する演出(いわゆるチャンスアップ演出)として、可動部材22が所定の動作を行う場合があるとする。この場合、オーバー入賞時に可動部材22の動作とともに出力される演出要素と、他演出時に可動部材22の動作とともに出力される演出要素の態様は異なるものとされるとよい。演出要素として演出音が出力されるのであれば、オーバー入賞時に出力される対象音の態様と、他演出時に発生する演出音の態様とは異なるものとされるということである。演出要素はいずれも可動部材22が動作したことを強調するために出力されるものであるところ、オーバー入賞時に出力される演出要素を「オーバー入賞時専用」のものとすること(他演出時に出力されるものと一致しないようにすること)で、オーバー入賞が発生したことをより分かりやすくすること(可動部材22の動作がオーバー入賞以外の事象の発生を示しているのではないかと遊技者が勘違いしてしまう状況の発生を抑制すること)が可能である。
○第四具体例
可動演出が発生する条件(演出発生条件)が設定されているものとする。すなわち、演出発生条件が成立しなければ、可動演出(オーバー入賞時に可動部材22が対象動作すること)が発生しないものとする。可動演出は、操作手段20に設けられた可動部材22が動作するものであるから、それに関係づけるために、演出発生条件は操作手段20を用いて成立しうる条件とされる。例えば、大当たり遊技における一回目の単位遊技が終了するよりも前の所定時間中(例えば、大当たり遊技がこれから開始されることを示す画像が表示されている最中)(図7(b)参照)に操作手段20が操作された場合には演出発生条件が成立するものとする。すなわち、当該所定時間中に操作手段20が操作されることを条件に、オーバー入賞時に可動演出が発生する状態となる(図7(c−1)参照)ものとする。当該所定時間中に操作手段20が操作されなかった場合には、オーバー入賞が発生しても可動演出が発生しない状態となる(図7(c−2)参照)。
所定時間中に操作手段20を操作すべき状況であることは、遊技者に示されるように(図7(b)参照)してもよいし、遊技者に示されないように(図示せず)してもよい。前者のようにする場合は、図7(b)に示すように、表示領域911に操作手段20を模した操作画像や操作態様を示す文字等とともに、操作された場合にはオーバー入賞時に何らかの演出(可動演出)が発生する旨の表示がなされるようにすればよい。このようにすることで、当該演出を発生させるか否かについて遊技者が選択することができる。一方、後者のようにする場合は、所定時間中に操作手段20を操作して可動演出が発生する状態にすることがいわゆる「隠れ演出」(隠しボタン)として機能することになる。
所定時間中に操作手段20が操作されることが、第二具体例にて説明した総回数演出が実行される条件として設定されていてもよい。
○第五具体例
上記実施形態では、オーバー入賞が発生する度に可動部材22が対象動作を行うこと(オーバー入賞の発生回数=可動部材22の動作回数であること)を説明したが、単位遊技毎にオーバー入賞の発生の有無が判断された上で、オーバー入賞発生時には可動部材22が対象動作を行う(オーバー入賞非発生時には可動部材22は対象動作を行わない)構成としてもよい。すなわち、ある一の単位遊技においてオーバー入賞の数がいくつであろうとも、オーバー入賞が発生した場合には可動部材22の対象動作が「一回」のみ発生するものとする。したがって、一回の大当たり遊技において発生しうる最大の可動演出(対象動作)の回数は、当該大当たり遊技を構成する単位遊技の数と同じになる(例えば、10ラウンド大当たりであれば、発生しうる最大の可動演出(対象動作)の回数は10回である)。このようにすることで、単位遊技毎にオーバー入賞が発生したか否かを把握することが容易になる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1
当否判定結果が当たりとなったときに当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、所定の動作を行うことが可能な可動部材と、を備え、前記当たり遊技は、遊技球が進入可能な入賞領域を所定条件が成立するまで開放する単位遊技を一または複数回繰り返すものであって、前記所定条件の少なくとも一つとして前記入賞領域にN個の遊技球が入賞することが設定されており、前記単位遊技においてN個を超える遊技球が入賞するオーバー入賞が発生することを契機として、前記可動部材が前記所定の動作を行うことを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、オーバー入賞という遊技者にとって喜ばしい事象の発生が可動部材の動作によって彩られるものであるため、遊技の趣向性が向上する。
・手段2
前記可動部材は、前記オーバー入賞が発生する度に前記所定の動作を行うことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすることで、オーバー入賞の発生回数が分かりやすくなる。
・手段3
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記可動部材は、前記操作手段の本体部に支持されたものであり、前記所定の動作は、前記本体部に対して前記可動部材が変位するものであることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
操作手段は、遊技者に操作されるものであるため遊技者に近い位置に設けられるところ、可動演出は遊技者に近い位置に設けられた操作手段が有する可動部材が変位するものであるため、その変位が目立つものとなる。
・手段4
所定のリセット条件が成立してからの前記オーバー入賞の総回数を示唆する総回数演出が実行されることを特徴とする手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、オーバー入賞の総回数(どれだけ得をしたか)を把握することが容易になる。
・手段5
前記可動部材は発光部を有し、前記総回数演出は、前記発光部の発光態様により前記オーバー入賞の総回数を示唆するものであることを特徴とする手段4に記載の遊技機。
このように、発光部がオーバー入賞時に動作する可動部材に設けられたものとすれば、発光部の発光態様が何を示しているか知らない遊技者であっても、オーバー入賞が関係しているのではないかと推測することが可能となる。
1 遊技機
10 大入賞口(入賞領域)
11 開閉部材
20 操作手段
21 本体部
22 可動部材
22L 発光部
91 表示装置
911 表示領域

Claims (5)

  1. 当否判定結果が当たりとなったときに当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
    所定の動作を行うことが可能な可動部材と、
    を備え、
    前記当たり遊技は、遊技球が進入可能な入賞領域を所定条件が成立するまで開放する単位遊技を一または複数回繰り返すものであって、前記所定条件の少なくとも一つとして前記入賞領域にN個の遊技球が入賞することが設定されており、
    前記単位遊技においてN個を超える遊技球が入賞するオーバー入賞が発生することを契機として、前記可動部材が前記所定の動作を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動部材は、前記オーバー入賞が発生する度に前記所定の動作を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者が操作可能な操作手段を備え、
    前記可動部材は、前記操作手段の本体部に支持されたものであり、
    前記所定の動作は、前記本体部に対して前記可動部材が変位するものであることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 所定のリセット条件が成立してからの前記オーバー入賞の総回数を示唆する総回数演出が実行されることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記可動部材は発光部を有し、
    前記総回数演出は、前記発光部の発光態様により前記オーバー入賞の総回数を示唆するものであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。

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