JP2020195770A - スポーツゲームのスキル継承を利用したゲーム方法およびシステム - Google Patents

スポーツゲームのスキル継承を利用したゲーム方法およびシステム Download PDF

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Abstract

【課題】スポーツゲームのスキル継承を利用したゲーム方法およびシステムを提供する。【解決手段】一実施形態に係るゲーム方法は、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進める段階、前記育成シナリオが進められることで前記プレイヤーキャラクタと前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定する段階、および前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階を含む。【選択図】図3

Description

以下の説明は、スポーツゲームのスキル継承を利用したゲーム方法およびシステムに関する。
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。このようなスポーツゲームには、各スポーツ競技に参戦する多数のキャラクタが存在する。このとき、スポーツゲームでは、ユーザの娯楽性を高めるために、キャラクタに多様なスキルを付与することがある。例えば、特許文献1は、モバイルゲームのスキル動作実行方法およびその端末装置に関し、ユーザのキャラクタが被撃対象キャラクタに発動させる特定のスキル動作を設定し、スキル動作に対応する被撃条件を設定することを開示している。
韓国公開特許第10−2014−0122610号公報
スポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する過程において、プレイヤーキャラクタとプレイヤーキャラクタの育成に参加するトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、トレーナーキャラクタに設定されたスキルをプレイヤーキャラクタに継承し、継承されたスキルをプレイヤーキャラクタが使用できるように処理するゲーム方法、前記ゲーム方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記ゲーム方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するゲーム方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進める段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記育成シナリオを進めることで前記プレイヤーキャラクタと前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階を含むことを特徴とする、ゲーム方法を提供する。
一側によると、前記継承されたスキルは、スポーツゲームインスタンスの進行途中に、前記プレイヤーキャラクタと関連するユーザ入力によって動的に発動されるアクティブスキルを含むことを特徴としてよい。
他の側面によると、前記処理する段階は、前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタと関連して前記継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェースを提供する段階、および前記ユーザインタフェースに前記継承されたスキルの使用に対する要求が入力される場合、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記処理する段階は、前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記継承されたスキルが使用される場合、前記プレイヤーキャラクタにスキルを継承したトレーナーキャラクタによって前記継承されたスキルが発動される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記表示する段階は、前記演出以後に前記プレイヤーキャラクタによって前記スキルが使用される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記設定する段階は、前記育成シナリオの進行中に前記関係が設定されることによって発生する少なくとも1つのパートナーシップイベントの完了に基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定することを特徴としてよい。
さらに他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、スポーツゲームインスタンスの間に任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供し、前記ユーザインタフェースで選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、前記選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成シナリオを進めることを特徴としてよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録される、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進め、前記育成シナリオが進められることで前記プレイヤーキャラクタと前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定し、前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
スポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する過程において、プレイヤーキャラクタとプレイヤーキャラクタの育成に参加するトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づいてトレーナーキャラクタに設定されたスキルをプレイヤーキャラクタに継承し、継承されたスキルをプレイヤーキャラクタが使用できるように処理することにより、プレイヤーキャラクタの育成時に、訓練によるプレイヤーキャラクタの能力向上はもちろん、キャラクタ関係に基づいたスキル継承という新たな娯楽要素をユーザに提供することができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、ゲーム方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ、トレーナーキャラクタ、およびスキルを管理する例を示した図である。 本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの関係設定の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタに継承スキルが追加された例を示した図である。 本発明の一実施形態における、スポーツゲームインスタンスにおける継承スキルの使用機能の例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
本発明の実施形態に係るゲーム方法は、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るゲーム方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してゲーム方法をコンピュータに実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されことはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器1(110)の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器1(110)は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の装置(一例として、上述した記録装置)と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信モジュール230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、ゲーム方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るゲーム方法は、コンピュータ装置200によって実行されてよい。例えば、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図3の方法に含まれる段階310〜330を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。このとき、コンピュータプログラムは、スポーツゲームのためのゲームアプリケーションを含んでよい。段階310〜330それぞれは、コンピュータプログラムのコードにしたがってプロセッサ220によって実行されてよい。実施形態によって、段階310〜330のうちの少なくとも1つは、コンピュータプログラムの制御にしたがい、ネットワーク170を介してゲームサービスを提供するサーバ(一例として、図1を参照しながら説明したサーバ150)と通信して実行されてもよい。
段階310で、コンピュータ装置200は、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進めてよい。例えば、コンピュータ装置200は、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供し、ユーザインタフェースで選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成シナリオを進めてよい。言い換えれば、育成シナリオは、スポーツゲームインスタンスの進行とは別に進められてよい。
段階320で、コンピュータ装置200は、育成シナリオが進められることでプレイヤーキャラクタと少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルがプレイヤーキャラクタに継承されるように設定してよい。例えば、育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースには、プレイヤーキャラクタと少なくとも1つのトレーナーキャラクタを選択するための機能が含まれてよく、選択されたプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとが参加する育成シナリオが進められてよい。このとき、育成シナリオが進められることで、特定の条件に基づいてプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに関係が設定されてよく、このような関係の設定に少なくとも基づき、トレーナーキャラクタに予め設定されているスキルがプレイヤーキャラクタに継承されてよい。このとき、継承されたスキルは、プレイヤーキャラクタの能力値を増加させるための単なるパッシブスキルではなく、スポーツゲームインスタンスの進行途中にプレイヤーキャラクタと関連するユーザ入力によって動的に発動されるアクティブスキルを含んでよい。より具体的な例として、コンピュータ装置200は、プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、プレイヤーキャラクタと関連して継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェースを提供してよい。このとき、継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェースに継承されたスキルの使用に対する要求が入力される場合、コンピュータ装置200は、プレイヤーキャラクタによる継承されたスキルの使用を処理してよい。実施形態によって、自動プレイが可能なゲームシステムでは、自動プレイのアクティブ化のためのユーザ入力にしたがい、継承されたスキルをコンピュータ装置200が動的に発動させてよい。これは、スキルの使用時点をユーザが指定しないだけで、ユーザ入力にしたがい、継承されたスキルをコンピュータ装置200がアクティブ形態で動的に発動されるものと理解されてよい。
段階330で、コンピュータ装置200は、プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、プレイヤーキャラクタによる継承されたスキルの使用を処理してよい。言い換えれば、プレイヤーキャラクタが、プレイヤーキャラクタに予め設定されたスキルではない、プレイヤーキャラクタと関係をもつトレーナーキャラクタに設定されたスキルを継承して使用できるようにしてよい。このとき、実施形態によって、コンピュータ装置200は、プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において前記継承されたスキルが使用される場合、前記プレイヤーキャラクタにスキルを継承したトレーナーキャラクタによって前記継承されたスキルが発動される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示し、このような演出以後にプレイヤーキャラクタによってスキルが使用される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示してよい。言い換えれば、プレイヤーキャラクタが、自身と関係をもつトレーナーキャラクタからスキルを継承して使用することをユーザに視覚的に示すことにより、ユーザにより多様な娯楽性を提供することができる。
なお、育成シナリオは、訓練、イベント、およびパートナーシップという3つの主要成長システムは、互い相互作用し、プレイヤーキャラクタの育成とともに多様なコンテンツを提供してよい。例えば、育成シナリオが進められることによって発生する訓練およびイベントのうちの少なくとも1つにより、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、このような好感度値に基づいてプレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定されてよく、設定されたパートナーシップ関係により、プレイヤーキャラクタの訓練に訓練効果を増加させるブースティング効果が適用されてよい。言い換えれば、訓練とイベントは、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値を調節し、これによってパートナーシップ関係が結ばれるようにし、このようなパートナーシップ関係がさらに訓練に反映されることにより、訓練効果を増加させることを可能にする。したがって、プレイヤーキャラクタを訓練させるだけでなく、プレイヤーキャラクタの育成と関連するより多様なコンテンツを提供することができるようになる。
このとき、図3の段階320で説明したプレイヤーキャラクタと少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が、このようなパートナーシップ関係に対応してよい。ここで、育成シナリオの進行中にこのような関係が設定されることにより、該当のトレーナーキャラクタと関連する少なくとも1つのパートナーシップイベントがプレイヤーキャラクタに対して発生されてよい。このとき、コンピュータ装置200は、段階320で前記関係が設定されることによって発生する少なくとも1つのパートナーシップイベントの完了に基づき、少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルがプレイヤーキャラクタに継承されるように設定してよい。言い換えれば、ユーザが特定のプレイヤーキャラクタに対して育成シナリオを進めながら訓練およびイベントを実行することにより、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値が調節され、このような好感度値によってプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの間に関係が設定されると、少なくとも1つのパートナーシップイベントが発生されてよい。このとき、プレイヤーキャラクタに対する、このような少なくとも1つのパートナーシップイベントが完了する場合、コンピュータ装置200は、該当のトレーナーキャラクタに設定されたスキルがプレイヤーキャラクタに継承されるように処理してよい。
図4は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ、トレーナーキャラクタ、およびスキルを管理する例を示した図である。コンピュータ装置200(または、コンピュータ装置200にネットワーク170を介してゲームサービスを提供するサーバ)は、多数のプレイヤーキャラクタ410と多数のトレーナーキャラクタ420を管理してよい。このとき、それぞれのキャラクタは識別子で管理されてよく、図4の実施形態では、説明の便宜上、プレイヤーキャラクタ410の識別子を{P1、P2、P3、・・・、Pn}、トレーナーキャラクタの識別子を{T1、T2、T3、・・・、Tm}でそれぞれ示している。実施形態によって、プレイヤーキャラクタ410には、少なくとも1つのスキルが設定されていてよい。図4の実施形態では、説明の便宜上、プレイヤーキャラクタ410それぞれがスキルを1つずつ所有していると仮定する。このような多数のスキル430は、識別子{S1、S2、S3、・・・、Sn}で示されている。また、トレーナーキャラクタ420には、少なくとも1つの継承スキルが設定されていてよい。図4の実施形態では、トレーナーキャラクタ420がスキルを1つずつ所有する例を示している。このような多数の継承スキル440は、識別子{SS1、SS2、SS3、・・・、SSm}で示されている。
ユーザが、育成モードのアクティブ化のためのユーザインタフェースでプレイヤーキャラクタP2を選択し、トレーナーキャラクタ{T1、T2}を選択して育成シナリオを進めるものと仮定する。育成シナリオを進めることにより、プレイヤーキャラクタP2とトレーナーキャラクタ{T1、T2}それぞれとの好感度値が調節されてよい。このとき、プレイヤーキャラクタP2とトレーナーキャラクタT1との好感度値が予め設定された値以上となり、プレイヤーキャラクタP2とトレーナーキャラクタT1との間にパートナーシップ関係が設定されたと仮定する。この場合、トレーナーキャラクタT1に設定された継承スキルSS1がプレイヤーキャラクタP2に継承されてよい。このような連関関係は、識別子を互いに関連付けて格納する方式により、コンピュータ装置200によって認知可能となるようにしてよい。例えば、識別子P2と識別子SS1が互いに関連付いて格納されてよい。コンピュータ装置200は、任意のスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、プレイヤーキャラクタP2と関連し、P2と関連付いて格納されたSS1を確認することにより、プレイヤーキャラクタP2に継承された継承スキルSS1の使用のためのユーザインタフェースを提供してよい。
図5は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの関係設定の例を示した図である。図5の画面例500は、育成シナリオの進行中に、特定のプレイヤーキャラクタと特定のトレーナーキャラクタ(図5の実施形態で「ジニ−」トレーナー)とが関係を結ぶ過程の例を示している。一実施形態では、スキルの継承条件として、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに関係が設定される条件を含んでよい。他の実施形態として、スキルの継承条件として、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに関係が設定された後に提供される少なくとも1つのパートナーシップイベントを完了する条件を含んでよい。
図6は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタに継承スキルが追加される例を示した図である。図6の画面例600は、プレイヤーキャラクタの「保有スキル」として、「一般スキル」の他に、「スーパースキル」が継承スキルとして追加された例を示している。このような継承スキルは、プレイヤーキャラクタの能力値を増加させるための単なるパッシブスキルの形態でなく、スポーツゲームインスタンスの進行途中に動的に発動可能なアクティブスキルの形態であってよい。
図7は、本発明の一実施形態における、スポーツゲームインスタンスにおける継承スキルの使用機能の例を示した図である。図7の画面例700は、野球ゲームインスタンスにおいて、ポジションが投手であるプレイヤーキャラクタと関連して継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェース(継承スキル使用機能)が追加された例を示している。該当のユーザインタフェースが選択(一例として、タッチスクリーン環境において該当のユーザインタフェースが表示された領域をユーザが指でタッチするか、PC環境において該当のユーザインタフェースが表示された領域をユーザがマウスを利用してクリック)される場合、継承されたスキルが使用されてよい。このとき、継承されたスキルの使用時に、該当のプレイヤーキャラクタがトレーナーキャラクタから継承したスキルを使用することを示すために、該当のトレーナーキャラクタが出現してスキルを発動する演出が画面(一例として、コンピュータ装置200の入力/出力装置250として含まれたディスプレイ)に表示されてよい。この反面、実際のスキル使用としては、該当のプレイヤーキャラクタがスキルを発動する演出を画面に表示してよい。例えば、野球ゲームインスタンスにおいて、ポジションが投手であるプレイヤーキャラクタの場合、トレーナーキャラクタが出現して継承するスキルを発動するアニメーション演出が画面に表示された後、実際のプレイヤーキャラクタが出現して継承されたスキルによって球を投げるアニメーション演出が画面に表示されてよい。
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する過程において、プレイヤーキャラクタとプレイヤーキャラクタの育成に参加するトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、トレーナーキャラクタに設定されたスキルをプレイヤーキャラクタに継承し、継承されたスキルをプレイヤーキャラクタが使用できるように処理することにより、プレイヤーキャラクタの育成時に、訓練によるプレイヤーキャラクタの能力向上はもちろん、キャラクタ関係に基づいたスキル継承という新たな娯楽要素をユーザに提供することができる。
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD−ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
110、120、130、140:電子機器
150、160:サーバ
170:ネットワーク

Claims (10)

  1. コンピュータ装置と結合してゲーム方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記ゲーム方法は、
    スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進める段階、
    前記育成シナリオを進めることで前記プレイヤーキャラクタと前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定する段階、および
    前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階
    を含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
  2. 前記継承されたスキルは、スポーツゲームインスタンスが進行される途中に、前記プレイヤーキャラクタと関連するユーザ入力によって動的に発動されるアクティブスキルを含むこと
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記処理する段階は、
    前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタと関連して前記継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記ユーザインタフェースに前記継承されたスキルの使用に対する要求が入力される場合、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階
    を含むこと
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記処理する段階は、
    前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記継承されたスキルが使用される場合、前記プレイヤーキャラクタにスキルを継承したトレーナーキャラクタによって前記継承されたスキルが発動される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示する段階を含むこと
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記表示する段階は、
    前記演出以後に前記プレイヤーキャラクタによって前記スキルが使用される演出を、該当のスポーツゲームインスタンスの進行画面に表示すること
    を特徴とする、請求項4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記設定する段階は、
    前記育成シナリオの進行中に、前記関係が設定されることによって発生する少なくとも1つのパートナーシップイベントの完了に基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定すること
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記育成シナリオを進める段階は、
    スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供し、前記ユーザインタフェースで選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、前記選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成シナリオを進めること
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  8. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するゲーム方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームのプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化に伴い、少なくとも1つのトレーナーキャラクタが参加する育成シナリオを進める段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記育成シナリオが進められることで前記プレイヤーキャラクタと前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタとの関係が設定されることに基づき、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタに設定されたスキルが前記プレイヤーキャラクタに継承されるように設定する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階
    を含むことを特徴とする、ゲーム方法。
  9. 前記継承されたスキルは、スポーツゲームインスタンスが進行される途中に、前記プレイヤーキャラクタと関連するユーザ入力によって動的に発動されるアクティブスキルを含むことを特徴とする、
    請求項8に記載のゲーム方法。
  10. 前記処理する段階は、
    前記プレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスを進行する過程において、前記プレイヤーキャラクタと関連して前記継承されたスキルの使用のためのユーザインタフェースを提供する段階、および
    前記ユーザインタフェースに前記継承されたスキルの使用に対する要求が入力される場合、前記プレイヤーキャラクタによる前記継承されたスキルの使用を処理する段階
    を含むことを特徴とする、請求項8に記載のゲーム方法。
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