JP2020168209A - 情報処理装置、情報処理システムおよびアプリケーション画面表示方法 - Google Patents

情報処理装置、情報処理システムおよびアプリケーション画面表示方法 Download PDF

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Abstract

【課題】アプリケーション画面を表示する技術を提供する。【解決手段】アプリケーション実行部106は、第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成する。通信処理部116は、第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、外部の情報処理装置に送信する。取得部112は、外部の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得する。表示処理部114は、第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示する。【選択図】図3

Description

本発明は、アプリケーションの画面を表示する技術に関する。
特許文献1はゲームのプレイ態様として、同一のゲームを有する複数のユーザがインターネットで接続してゲームをプレイする「オンラインマルチプレイ」と、離れたところにある情報処理装置にゲームの操作情報を送信し、その情報処理装置から、操作情報がゲーム進行に反映されたゲーム画像データを受信する「リモートプレイ」を開示する。
国際公開第2013/111247号
ゲームにおける「ローカルマルチプレイ」は、同じ場所に集まった複数のプレイヤがそれぞれゲームコントローラを操作して、1台のゲーム装置上で協力プレイや対戦プレイを一緒に行うプレイモードである。一方、特許文献1に開示された「オンラインマルチプレイ」は、1人のプレイヤがゲーム装置をインターネットに接続して、インターネット上の他のプレイヤと協力プレイや対戦プレイを行うプレイモードである。通常、オンラインマルチプレイモードを搭載するゲームはローカルマルチプレイに対応していないため、複数のプレイヤがオンラインマルチプレイゲームを1台のゲーム装置上でプレイすることはできない。
本発明は、複数プレイヤがあたかも1台のゲーム装置上でアプリケーションを実施しているかのような環境を実現するための技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成するアプリケーション実行部と、第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、別の情報処理装置に送信する通信処理部と、別の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得する取得部と、第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示する表示処理部とを備える。
本発明の別の態様の情報処理システムは、第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行する第1情報処理装置と、第2ユーザによる第2入力装置の操作情報にもとづいて第2アプリケーションを実行する第2情報処理装置と、を備えた情報処理システムであって、第1情報処理装置は、第1アプリケーションの画面を表示装置の第1領域に表示し、第2アプリケーションの画面を表示装置の第2領域に表示する。
本発明のさらに別の態様のアプリケーション画面表示方法は、第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成するステップと、第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、外部の情報処理装置に送信するステップと、外部の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得するステップと、第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示するステップとを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、複数プレイヤがあたかも1台のゲーム装置上でアプリケーションを実施しているかのような環境を実現するための技術を提供する。
実施例の情報処理システムの一態様を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 第1情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ホーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ホーム画面の例を示す図である。 ホーム画面に重畳表示されたメニュー画面の例を示す図である。 ディスプレイに設定された第1領域と第2領域を示す図である。 2つのゲーム画面の例を示す図である。
図1は、実施例の情報処理システムの一態様を示す。情報処理システム1において管理サーバ5は、ゲームのネットワークサービスをユーザに提供する。管理サーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザはネットワークサービスにサインインすることで、後述する「リモートプレイ」を実施できるようになる。リモートプレイでは、第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとがP2P通信で互いに接続される。
第1情報処理装置10aは、ユーザAの自宅に設置され、ユーザAが操作する入力装置6aおよびユーザBが操作する入力装置6bと無線または有線で接続する。入力装置6はユーザの操作入力を示す操作情報を第1情報処理装置10aに提供する。第1情報処理装置10aは入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置4aから処理結果を出力させる。実施例において第1情報処理装置10aはゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置6a、6bはゲームコントローラなど、第1情報処理装置10aに対してユーザA、Bの操作情報を供給する機器であってよい。
補助記憶装置2aはHDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって第1情報処理装置10aと接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置4aは画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4aは、第1情報処理装置10aに有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8aは、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、第1情報処理装置10aは、無線または有線経由でAP8aに接続して、外部ネットワークに接続する。カメラ7aはステレオカメラであって、出力装置4a周辺の空間を撮像する。
第2情報処理装置10bは、ユーザBの自宅に設置される。第2情報処理装置10bは、周辺機器である補助記憶装置2b、出力装置4b、カメラ7bおよびAP8bと無線または有線経由で接続する。ユーザBの自宅における第2情報処理装置10bおよび周辺機器の接続は、ユーザAの自宅における第1情報処理装置10aおよび周辺機器の接続と同じであってよい。実施例において第2情報処理装置10bはゲームを実行するゲーム装置であってよい。以下、第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとを特に区別しない場合には、単に「情報処理装置10」と呼ぶこともある。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは補助記憶装置2またはROM媒体44に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
実施例ではユーザA、BがユーザAの自宅に集合し、出力装置4aに表示されるゲーム画面を見ながらゲームをプレイする。出力装置4aは、ユーザA用のゲーム画面とユーザB用のゲーム画面とを異なる領域に表示する。情報処理システム1では、ユーザA、Bがローカルマルチプレイモードで1つのゲームをプレイしなくても、単一の出力装置4aを共用する仕組みを提供する。これにより複数のユーザA、Bがあたかも1台の第1情報処理装置10a上で1つのゲームを一緒にプレイしているかのような環境が実現される。
第1情報処理装置10aは、ユーザAによる入力装置6aの操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行し、第2情報処理装置10bは、ユーザBによる入力装置6bの操作情報にもとづいて第2アプリケーションを実行する。ユーザAの自宅にある第1情報処理装置10aはネットワーク3経由で第2情報処理装置10bにP2P接続し、ユーザBは、第1情報処理装置10aから第2情報処理装置10bに入力装置6bの操作情報を送信する。ユーザBが、遠隔地から第2情報処理装置10bに操作情報を送信してゲームプレイする態様を「リモートプレイ」と呼ぶ。ユーザBは管理サーバ5にサインインすることで、リモートプレイサービスの提供を受けられる。
図3は、第1情報処理装置10aの機能ブロックを示す。第1情報処理装置10aは、受付部100、ログイン処理部102、システム画像生成部104、アプリケーション実行部106、取得部112、表示処理部114および通信処理部116を備える。アプリケーション実行部106は、複数のアプリケーションを同時に実行する機能を有し、実施例では、ゲームを実行するゲーム実行部108と、リモートプレイを実現するためのアプリケーション(以下、「リモートアプリ」と呼ぶ)を実行するリモートアプリ実行部110とを有する。通信処理部116は、図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を示す。
図3において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
第1情報処理装置10aが起動されると、ログイン処理部102がログイン画面を生成する。実施例では、まずユーザBが、出力装置4aに表示されるログイン画面で入力装置6bを操作して第1情報処理装置10aにログインする。ユーザBが過去にログイン用の情報(ログイン名やパスコード等)を第1情報処理装置10aに登録していれば、ログイン処理部102は、入力される当該ログイン用の情報にもとづいてユーザBをログインさせる。過去にログイン情報が登録されていなければ、ログイン処理部102は、ログイン用の情報を新規に登録させてユーザBをログインさせる。なおログイン処理部102が、ログイン情報が登録されていなくても一時的にゲストユーザとしてログインを許可する仕組みを搭載していれば、ユーザBは、その仕組みを利用してゲストユーザとしてログインしてもよい。
図4は、ユーザBが第1情報処理装置10aにログインしたときのホーム画面の例を示す。ユーザBがログイン画面からログインすると、システム画像生成部104は、ユーザB用のホーム画面を生成する。ユーザBは、ホーム画面でリモートアプリのアイコンを選択し、リモートアプリを起動する。リモートアプリ実行部110はリモートアプリを実行して、ユーザBがリモートプレイを実施するための設定画面を提供する。
ユーザBがリモートプレイ設定画面において、接続先となる第2情報処理装置10bを識別する情報を入力すると、通信処理部116が、第2情報処理装置10bに接続要求を送信する。このとき第2情報処理装置10bのメイン電源がオフ状態にあれば、接続要求に基づいて第2情報処理装置10bのメインシステム60が起動される。第1情報処理装置10aと第2情報処理装置10bとはP2P通信で互いに接続され、リモートプレイを実施可能な環境を形成する。メインシステム60は、補助記憶装置2bにインストールされたゲームアイコンを配列したメニュー画像データを生成して第1情報処理装置10aに送信し、表示処理部114はメニュー画面を出力装置4aに表示する。
ユーザBがメニュー画面上で所望のゲームアイコンを選択すると、受付部100が選択情報を受け付け、リモートアプリが通信処理部116から、その選択情報を第2情報処理装置10bに送信する。ここではユーザBが、ファーストパーソンシューター(FPS)ゲームであるタイトル「コンバットフィールド」を選択したものとする。第2情報処理装置10bは、選択された「コンバットフィールド」を起動し、起動画面データを生成して、第1情報処理装置10aに送信する。なお第2情報処理装置10bは、同時にゲーム音声も生成して第1情報処理装置10aに送信するが、説明の便宜上、以下では、ゲーム画像について説明し、ゲーム音声については説明を省略する。第2情報処理装置10bからゲーム画像データが送信されると、表示処理部114は、メニュー画面の代わりに、ゲーム画面を出力装置4aの全面に表示する。
ユーザBによるリモートプレイにおいて、受付部100はユーザBより入力装置6bに入力された操作情報を受け付け、通信処理部116が、ユーザBによる入力装置6bの操作情報を、第2情報処理装置10bに送信する。第2情報処理装置10bにおいて起動されたゲーム(コンバットフィールド)は、送信された操作情報をゲームに対する入力として取り扱い、ユーザBの操作を反映したゲーム画像データを生成して、第1情報処理装置10aに送信する。第1情報処理装置10aにおいて取得部112が、入力装置6bの操作情報を反映したゲーム画像データを取得し、表示処理部114が出力装置4aにゲーム画面を表示する。
図5は、ユーザBによりプレイされているゲーム画面の例を示す。このゲーム画面は、「コンバットフィールド」における戦闘シーンを示す。ユーザBは、第2情報処理装置10bから離れた場所にいながら、第2情報処理装置10bをリモート操作して、第2情報処理装置10bにインストールされたゲームをプレイできる。
ユーザBによるリモートプレイ中、ユーザAが入力装置6aの所定のボタンを操作すると、ログイン処理部102がログイン画面を生成し、表示処理部114は、出力装置4aの全面にログイン画面を表示する。第1情報処理装置10aは、ユーザAが普段使用しているゲームコンソールであるため、ユーザAのログイン情報は登録済みであり、ログイン処理部102は、ログイン画面においてユーザAから入力されるログイン情報にもとづいてユーザAをログインさせる。なお表示処理部114がログイン画面を出力装置4aの全面に表示すると、ユーザBがリモートプレイしているゲーム画面は、ログイン画面に隠されて見えなくなる。
図6は、ユーザAが第1情報処理装置10aにログインしたときのホーム画面の例を示す。ユーザAがログイン画面からログインすると、システム画像生成部104は、ユーザA用のホーム画面を生成する。このときユーザAが入力装置6aの所定のボタンを操作(たとえば長押し)すると、システム画像生成部104が、メニュー画像データを生成し、表示処理部114がホーム画面にメニュー画面を重畳表示する。
図7は、ホーム画面に重畳表示されたメニュー画面の例を示す。ユーザAではないユーザBがリモートプレイを実施しているとき、システム画像生成部104は、項目「2画面モードにする」を少なくとも含むメニュー画像データを生成し、表示処理部114がメニュー画面202を表示する。メニュー画面202上にはフォーカス枠200が配置され、ユーザAは入力装置6aを操作して、フォーカス枠200の位置を動かせる。ユーザAがフォーカス枠200を「2画面モードにする」に合わせて入力装置6aの決定ボタンを押すと、表示処理部114が、出力装置4aのディスプレイに第1領域と第2領域を設定する。
図8は、出力装置4aのディスプレイに設定された第1領域210と第2領域212を示す。表示処理部114は、第1領域210をユーザAに割り当て、第2領域212をユーザBに割り当てる。第1領域210と第2領域212の大きさは同じであってもよいが、第1情報処理装置10aのオーナユーザであるユーザAに割り当てる第1領域210をより大きく設定してもよい。ユーザAがメニュー画面で2画面モードを選択することで、ユーザBが操作するゲーム画面が第2領域212に表示される。これによりユーザBは、入力装置6bを操作して、「コンバットフィールド」のプレイを再開できるようになる。
表示処理部114は、第1領域210がユーザAに割り当てられた領域であることを示す操作ユーザ情報211を、第1領域210の近傍に表示し、第2領域212がユーザBに割り当てられた領域であることを示す操作ユーザ情報213を、第2領域212の近傍に表示する。これによりユーザA、Bは自分に割り当てられた領域を容易に認識できる。
ユーザAは、ホーム画面から所望のゲームアイコンを選択する。ここでユーザAが「コンバットフィールド」を選択すると、ゲーム実行部108は「コンバットフィールド」を起動し、起動画面データを生成して、表示処理部114が、「コンバットフィールド」の起動画面を第1領域210に表示する。
ユーザAによるゲームプレイにおいて、受付部100はユーザAにより入力装置6aに入力された操作情報を受け付ける。ゲーム実行部108は、ユーザAによる入力装置6aの操作情報にもとづいて「コンバットフィールド」を実行し、ゲーム画像データを生成して、表示処理部114に供給する。表示処理部114は、第1領域210にゲーム画面を表示する。
図9は、2つのゲーム画面の例を示す。表示処理部114は、第1領域210に、ユーザAがプレイするコンバットフィールドのゲーム画面を表示し、第2領域212に、ユーザBがプレイするコンバットフィールドのゲーム画面を表示する。ユーザBが、オンライン上のゲームセッションに参加して、他のプレイヤと一緒にゲームをしている場合、ユーザAは、そのゲームセッションに参加してもよい。このように実施例の情報処理システム1は、ローカルマルチプレイモードを有しないゲームであっても、リモートプレイの仕組みを利用して、同じゲームセッションに参加することで、2人のユーザA、Bが一緒にプレイできる環境を提供する。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ユーザA、Bが同じゲームタイトルをプレイしたが、それぞれが別のゲームタイトルをプレイすることも可能である。また実施例ではアプリケーションの例としてゲームを説明したが、他の種類のアプリケーションであってもよい。
なおユーザAが、ユーザBによるリモートプレイを終了させると、ユーザBは第1情報処理装置10aからログアウトされて、2画面モードの表示は終了する。なおユーザBが第2情報処理装置10bにおける電源をオフにした場合には、リモートプレイが強制終了されて、2画面モードの表示が終了してもよい。
1・・・情報処理システム、6a,6b・・・入力装置、10a・・・第1情報処理装置、10b・・・第2情報処理装置、100・・・受付部、102・・・ログイン処理部、104・・・システム画像生成部、106・・・アプリケーション実行部、108・・・ゲーム実行部、110・・・リモートアプリ実行部、112・・・取得部、114・・・表示処理部、116・・・通信処理部。

Claims (8)

  1. 情報処理装置であって、
    第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成するアプリケーション実行部と、
    第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、別の情報処理装置に送信する通信処理部と、
    前記別の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得する取得部と、
    第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示する表示処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記表示処理部は、表示装置の第1領域に第1アプリケーションの画面を表示し、表示装置の第2領域に第2アプリケーションの画面を表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示処理部は、第2領域が第2ユーザに割り当てられた領域であることを示す情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 第1ユーザおよび第2ユーザは、当該情報処理装置にログインする、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行する第1情報処理装置と、
    第2ユーザによる第2入力装置の操作情報にもとづいて第2アプリケーションを実行する第2情報処理装置と、を備えた情報処理システムであって、
    前記第1情報処理装置は、第1アプリケーションの画面を表示装置の第1領域に表示し、第2アプリケーションの画面を前記表示装置の第2領域に表示する、ことを特徴とする情報処理システム。
  6. 第1アプリケーションと第2アプリケーションは同じアプリケーションであり、第1ユーザと第2ユーザは、同じゲームセッションに参加できる、
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
  7. 第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成するステップと、
    第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、外部の情報処理装置に送信するステップと、
    外部の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得するステップと、
    第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示するステップと、
    を備えることを特徴とするアプリケーション画面表示方法。
  8. コンピュータに、
    第1ユーザによる第1入力装置の操作情報にもとづいて第1アプリケーションを実行して、第1アプリケーションの画像データを生成する機能と、
    第2ユーザによる第2入力装置の操作情報を、外部の情報処理装置に送信する機能と、
    外部の情報処理装置から、第2入力装置の操作情報を反映した第2アプリケーションの画像データを取得する機能と、
    第1アプリケーションの画面と第2アプリケーションの画面を表示装置に表示する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
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