JP2018007833A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
追加時間設定部は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、一方のプレイヤに対して追加時間が未設定であることを条件として一方のプレイヤに追加時間を設定し、攻撃処理部は、追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、相殺攻撃処理部は、追加時間が終了する前であっても、ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、相殺処理を実行する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、保有するアイテムなど、ゲームの進捗状況を示す情報である。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部124、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部124により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部124およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
追加時間設定部176は、後述する「追加時間」を設定する。追加時間設定部176は、プレイヤAに追加時間(以下、「第1追加時間TA」とよぶ)を設定する第1追加時間設定部190と、プレイヤBに追加時間(以下、「第2追加時間TB」とよぶ)を設定する第2追加時間設定部192を含む。
プレイヤAとプレイヤBは、リアルタイムにて各種操作を行う。対戦には制限時間(本実施形態においては120秒)が設定される。残余時間表示領域142は、残り時間を示す。第1体力ゲージ138はプレイヤAの体力値を示し、第2体力ゲージ140はプレイヤBの体力値を示す。制限時間が経過するまでにより多くの体力値を残したプレイヤの勝利となる。あるいは、制限時間が経過する前であっても、相手の体力値をゼロにすれば勝利となる。
次に、図4から図6に関連して連鎖オブジェクトの連続生成について説明する。
第1ゲームフィールド130においては、同種類のオブジェクト150が上下または左右において隣り合うかたちで4つ以上並ぶとき、連鎖が成立する。連鎖が成立すると、第1連鎖消去部206は、連鎖オブジェクトを第1ゲームフィールド130から消去する。図4においては、まず、プレイヤAはオブジェクト150aを消去対象として選択したとする。プレイヤAは、オブジェクト150aをタッチすることで選択できる。オブジェクト150aが消失すると、オブジェクト150aの上に積み重なっている4つのオブジェクト150が落下する。
図5は、図4においてオブジェクト150aが1つだけ消失し、オブジェクト150aの上にある4つのオブジェクト150が落下したあとの状態を示す。オブジェクト150cの隣りに同種類のオブジェクト150dが位置したため、オブジェクト150f,150c,150d,150eが連鎖オブジェクト152を形成する。第1連鎖消去部206は連鎖オブジェクト152を第1ゲームフィールド130から消去する。4つのオブジェクト150を含む連鎖オブジェクト152が消失すると、連鎖オブジェクト152の上にある合計6個のオブジェクト150が落下する。第1連鎖計数部214は、連鎖数を0から1にインクリメントする。
図6は、図5において連鎖オブジェクト152が消失し、連鎖オブジェクト152の上にあった6つのオブジェクト150が落下したあとの状態を示す。オブジェクト150hの隣りに同種類のオブジェクト150iが位置したため、オブジェクト150g,150h,150i,150jが新たな連鎖オブジェクト152を形成する。第1連鎖消去部206は連鎖オブジェクト152を第1ゲームフィールド130から消去する。第1連鎖計数部214は、連鎖数を1から2にインクリメントする。
2つの横軸は、プレイヤAおよびプレイヤBのプレイ内容を示す時間軸である。図7では、プレイヤAは時刻t1から2つの連鎖を連続発生させている。連鎖期間が終了する時刻t2において、プレイヤBは連鎖期間ではない。この場合には、時刻t2において、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃がなされる。第1攻撃処理部218は、2連鎖に対応して攻撃力を30(=10+20)と算出する。対戦画面128においては、プレイヤAからプレイヤBに向かって攻撃演出が実行される。プレイヤBの体力値は攻撃力30に対応して減少する。攻撃演出は、たとえば、光の矢が第1ゲームフィールド130から第2ゲームフィールド136に飛んで行く動画像として示される。
図8でも、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前(時刻t3)に、プレイヤBは連鎖を発生させている。プレイヤBの連鎖期間は時刻t3から時刻t4までである。時刻t3から時刻t2まで、プレイヤAの連鎖期間とプレイヤBの連鎖期間が重なっている(以下、このような状態を「同時連鎖状態」とよぶ)。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBが連鎖期間中であれば、第1追加時間設定部190は第1追加時間TA(時刻t2〜時刻t5)を設定する。本実施形態における第1追加時間TAは10秒間である。第1追加時間TAを設定するときには、第1追加時間設定部190は、対戦画面128に「まだまだ!」など攻撃続行が可能である旨を表示させる。以下、このような表示を「追加攻撃指示」とよぶ。
(条件X1)同時連鎖状態が発生すること
(条件X2)プレイヤAおよびプレイヤBの連鎖期間がどちらも終了すること
の2つの条件がともに成立することである。
(条件Y1)同時連鎖状態が発生すること
(条件Y2)プレイヤAの連鎖期間が終了したとき、プレイヤBの連鎖期間が継続していること
(条件Y3)同時連鎖状態が発生してから相殺処理が実行されるまでに、第1追加時間TAを設定可能な回数は1回のみ
の3つの条件がいずれも成立することである。
(条件Z1)第1追加時間TAが経過したこと
(条件Z2)プレイヤAおよびプレイヤBの連鎖期間がどちらも終了すること
の2つの条件のいずれかが成立することである。相殺処理が実行されるときには第1追加期間は終了する。
図9では、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前の時刻t5から、プレイヤBは4連鎖を発生させている。時刻t5から時刻t2までが同時連鎖状態となる(条件X1、条件Y1成立)。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBの連鎖期間は継続しているので条件Y2,Y3も成立し、第1追加時間設定部190は第1追加時間TAを設定する。このとき、第1追加時間設定部190は、追加攻撃指示を表示させる。
図10でも、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前の時刻t5に、プレイヤBは4連鎖を発生させている。時刻t5から時刻t2まで同時連鎖状態となる。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBは連鎖期間中なので条件Y1〜条件Y3が成立し、第1追加時間TAが設定される。第1追加時間設定部190は、追加攻撃指示を表示させる。
図11では、プレイヤAは時刻t1から時刻t2まで2連鎖を発生させ、プレイヤBは時刻t8に5連鎖を発生させている。時刻t8から時刻t2までが同時連鎖状態となる。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、第1追加時間設定部190は第1追加時間TA(時刻t2〜時刻t7)を設定する。時刻t2において追加攻撃指示が表示される。
本実施形態におけるゲームシステム100によれば、対戦型のパズルゲームにおいて、二人のプレイヤが同時進行で連鎖数を競うゲーム性が実現される。相手の連鎖と自分の連鎖が互いに影響し合うため、相手の連鎖が続いているときの焦燥感および自分の連鎖が続いているときの期待感という2つの相反する興趣を同時に高めることができる。特に、同時連鎖状態においては「撃ち合い」のような独特の対戦感覚を生み出すことができる。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
・プレイヤA:赤100、青200、緑150(合計450)
・プレイヤB:赤50、青80、緑200(合計330)
であったとする。プレイヤBは緑属性の攻撃力においてプレイヤAに勝っているものの、合計の攻撃力ではプレイヤAが勝っている。このときには、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃が実行される。
Claims (3)
- 複数種類のオブジェクトが並べられた2つのゲームフィールドを、第1および第2のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定部と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、前記第1および第2のプレイヤにより選択された1以上のオブジェクトを消去する指定消去部と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去部と、
オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充部と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数部と、
連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を当該一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理部と、
2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、前記第1および第2のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理部と、
2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定部と、
前記第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、前記第1および第2のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定部と、を備え、
前記追加時間設定部は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
前記攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
前記相殺攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とする情報処理装置。 - 前記相殺攻撃処理部は、一方のプレイヤが蓄積した攻撃力と他方のプレイヤが蓄積した攻撃力の比を相殺率として算出し、攻撃力が多い方のプレイヤの攻撃力を相殺率に応じて割り引いた上で、攻撃力の蓄積量が少ない方のプレイヤの体力値を減算することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 複数種類のオブジェクトが並べられた2つのゲームフィールドを、第1および第2のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定処理と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、前記第1および第2のプレイヤにより選択された1以上のオブジェクトを消去する指定消去処理と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去処理と、
オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充処理と、
2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数処理と、
連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を当該一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理と、
2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、前記第1および第2のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理と、
2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定処理と、
前記第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、前記第1および第2のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定処理と、をコンピュータに実行させ、
前記追加時間設定処理は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
前記攻撃処理は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
前記相殺攻撃処理は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とすることを特徴とするゲームプログラム。
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