JP2018007833A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦するパズルゲームにおいて、二人のゲーム進行状況がお互いに影響を及ぼし合うことで、連鎖の継続にともなう期待感や焦燥感を喚起するゲーム性を実現する。【解決手段】複数種類のオブジェクトが並べられたゲームフィールドが第1および第2のプレイヤそれぞれに用意される。プレイヤにより選択された1以上のオブジェクトは消去される。また、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、連鎖したオブジェクトも消去される。オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに、連鎖数がカウントされ、連鎖数に応じて攻撃力が蓄積される。二人のプレイヤの連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、双方の攻撃力は部分的に相殺される。また、同時連鎖後、相手よりも先に連鎖処理が終了したときには、追加攻撃のための追加時間が設定される。第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値の残量に応じて勝敗判定が行われる。【選択図】図9

Description

本発明は、対戦型のネットワークゲーム、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
特許文献1は、対戦型パズルのネットワークゲームを開示する。特許文献1では、ゲームフィールドに複数種類のオブジェクトが並べられ、プレイヤは所定個数以上、同種類のオブジェクトを連鎖させるように操作する。プレイヤはターン(順番)が回ってきたとき操作し、このときに形成される連鎖数に応じた攻撃力にて敵を攻撃する。敵チームとターンごとに攻撃し合うことで勝敗が決まる。
特許第5500514号公報
特許文献1は、交代で攻撃するターン制であり、相手のゲーム進行状況によって臨機応変の対応が求められるというゲーム性ではない。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、対戦型のパズルゲームにおいて、二人のゲーム進行状況がお互いに影響を及ぼし合うことで、プレイにともなう期待感や焦燥感を高め、興趣性があるゲームを提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、複数種類のオブジェクトが並べられた2つのゲームフィールドを、第1および第2のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定部と、2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、第1および第2のプレイヤにより選択された1以上のオブジェクトを消去する指定消去部と、2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去部と、オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充部と、2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数部と、連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を前記一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理部と、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、第1および第2のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理部と、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定部と、第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、第1および第2のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定部と、を備える。
追加時間設定部は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、一方のプレイヤに対して追加時間が未設定であることを条件として一方のプレイヤに追加時間を設定し、攻撃処理部は、追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、相殺攻撃処理部は、追加時間が終了する前であっても、ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、相殺処理を実行する。
本発明によれば、対戦型パズルゲームにおけるプレイヤの期待感と焦燥感をいっそう高め、興趣性の高いゲームを提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 対戦画面の画面図である。 第1ゲームフィールドの第1の状態における画面図である。 第1ゲームフィールドの第2の状態における画面図である。 第1ゲームフィールドの第3の状態における画面図である。 連鎖にともなう攻撃処理(第1例)のシーケンスを示す模式図である。 連鎖にともなう攻撃処理(第2例)のシーケンスを示す模式図である。 連鎖にともなう攻撃処理(第3例)のシーケンスを示す模式図である。 連鎖にともなう攻撃処理(第4例)のシーケンスを示す模式図である。 連鎖にともなう攻撃処理(第5例)のシーケンスを示す模式図である。
本実施形態においては、対戦型のパズルゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。二人のプレイヤAとプレイヤBは、後述の方法により対戦する。コンピュータがプレイヤBとして、人間のプレイヤAと対戦することも可能である。
プレイヤAおよびプレイヤBには別々のゲームフィールドが設定される。ゲームフィールドには、6行8列のマトリックスが形成され、合計48個のオブジェクトが配置される。本実施形態においては、オブジェクトは4種類あるとする。
プレイヤAは、ゲームフィールドにおいて、1以上の消去対象のオブジェクトを指定する。消去された領域には他のオブジェクトが流れ込むため、消去にともなってオブジェクトの配置が変化する。所定数以上、たとえば、4個以上、同種類のオブジェクトが隣り合うとき「連鎖」成立となる。連鎖を構成するオブジェクト(以下、単に「連鎖オブジェクト」とよぶ)は消滅し、それにともなって再びオブジェクトの配置が変化する。
プレイヤAとプレイヤBにはそれぞれ体力値が設定される。連鎖を成立させるごとに攻撃力が蓄積される。たとえば、攻撃力は連鎖数に応じて加速度的に上昇する。連鎖処理が完了すると、いいかえれば、次の入力がなされなければ新たな連鎖が発生しない安定状態に至ると、蓄積された攻撃力に応じて相手の体力値が減算される。相手の体力値をゼロにするか、制限時間が経過したあとに相手よりも多くの体力値を残していれば勝利となる。
プレイヤAおよびプレイヤBがともに連鎖処理中の場合には、双方で攻撃力が蓄積される。そして、プレイヤAおよびプレイヤB双方の連鎖処理が終了したとき、お互いの攻撃力が相殺処理(後述)された上で、攻撃力の小さい方のプレイヤの体力値が減算される。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102およびゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤのランク、保有するアイテムなど、ゲームの進捗状況を示す情報である。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116およびゲーム実行部114を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部112に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、ゲーム端末104におけるプレイ結果をデータ格納部112に記録する。また、対戦プレイに際しては、プレイヤ間でゲームフィールドの情報や操作情報を交換させることで、二人のプレイヤに共通の対戦環境を提供する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部124、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部124により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部124およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部126と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部126は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
出力部134は、プレイ画面を表示制御する画面設定部170を含む。画面設定部170は、第1プレイヤ用の第1ゲームフィールドを表示させる第1フィールド設定部172と、第2プレイヤ用の第2ゲームフィールドを表示させる第2フィールド設定部174を含む。以下、第1プレイヤを「プレイヤA」とよび、第2プレイヤを「プレイヤB」とよぶ。
本実施形態におけるプレイヤAは、ゲーム端末104を操作するプレイヤである。プレイヤBは、プレイヤAと対戦するプレイヤである。プレイヤBは、インターネット106を介して繋がる他のゲーム端末104を操作するプレイヤであってもよい。ここで、プレイヤAが操作するゲーム端末104とプレイヤBが操作するゲーム端末104は、有線による通信や近距離通信を介して繋がっていてもよい。なお、プレイヤAと対戦するのは、ゲーム実行部132が制御するNPC(Non Player Character)、すなわち、AI(Artificial Intelligence)でもよい。以下では、プレイヤAと対戦するプレイヤをプレイヤBとして説明する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部124は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部124を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
通常、ゲームのプレイ画面は、ゲーム端末104のゲーム実行部132が生成し、出力部134により表示させる。マルチプレイの場合、ゲームサーバ102のゲーム実行部114が各プレイヤに共通のゲーム設定情報を管理する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102が提供するゲーム設定情報とプレイヤによる操作入力に応じてプレイ画面を生成する。ゲームサーバ102のゲーム実行部114は、各プレイヤからの操作入力に基づいてゲーム設定情報を更新する。
ゲーム実行部132は、追加時間設定部176、消去部180、勝敗判定部182、補充部184、連鎖計数部186および攻撃処理部188を含む。
追加時間設定部176は、後述する「追加時間」を設定する。追加時間設定部176は、プレイヤAに追加時間(以下、「第1追加時間TA」とよぶ)を設定する第1追加時間設定部190と、プレイヤBに追加時間(以下、「第2追加時間TB」とよぶ)を設定する第2追加時間設定部192を含む。
消去部180は、ゲームフィールドからオブジェクトを消去する処理を実行する。消去部180は、プレイヤにより指定されたオブジェクトを消去する指定消去部198と、連鎖が成立したとき、連鎖オブジェクトを消去する連鎖消去部200を含む。消去部180の指示にしたがって、画面設定部170はオブジェクト消去演出を実行する。
指定消去部198は、プレイヤAに指定されたオブジェクトを消去する第1指定消去部202と、プレイヤBに指定されたオブジェクトを消去する第2指定消去部204を含む。
連鎖消去部200は、第1ゲームフィールドにおいて連鎖オブジェクトを消去する第1連鎖消去部206と、第2ゲームフィールドにおいて連鎖オブジェクトを消去する第2連鎖消去部208を含む。
勝敗判定部182は、プレイヤAとプレイヤBの勝敗を判定する。上述したように、勝敗は体力値の残量に基づいて決定される。
補充部184は、消去部180によりオブジェクトが消去されたときに生じた空白領域に、新たなオブジェクトを補充する。補充部184の指示にしたがって、画面設定部170はオブジェクトの補充演出を実行する。補充部184は、第1ゲームフィールドにオブジェクトを補充する第1補充部210と、第2ゲームフィールドにオブジェクトを補充する第2補充部212を含む。
連鎖計数部186は、連鎖数を計数する。ゲームGは、1つの連鎖オブジェクトが消滅すると、それにともなうオブジェクトの配置変更により次の連鎖が成立することがある(詳細後述)。本実施形態においては、連鎖の連続発生にゲームGの興趣がある。たとえば、連鎖数が多くなるほど攻撃力は加速度的に上昇する。このため、プレイヤAは、第1ゲームフィールドで連鎖数が多くなるほど、攻撃力の蓄積にともなう期待感を高められる。一方、プレイヤBに対しては、相手の第2ゲームフィールドで連鎖数が多くなるほど、攻撃力の蓄積にともなう焦燥感を高められる。連鎖計数部186は、第1ゲームフィールドにおける連鎖数を計数する第1連鎖計数部214と、第2ゲームフィールドにおける連鎖数を計数する第2連鎖計数部216を含む。
攻撃処理部188は、連鎖数に応じて攻撃力を計算し、攻撃力に応じて相手の体力値を減算する。攻撃処理部188は、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃を実行する第1攻撃処理部218と、プレイヤBからプレイヤAへの攻撃を実行する第2攻撃処理部220、および、「相殺処理」を実行する相殺攻撃処理部222を含む。相殺処理については後述する。
図3は、対戦画面128の画面図である。
プレイヤAとプレイヤBは、リアルタイムにて各種操作を行う。対戦には制限時間(本実施形態においては120秒)が設定される。残余時間表示領域142は、残り時間を示す。第1体力ゲージ138はプレイヤAの体力値を示し、第2体力ゲージ140はプレイヤBの体力値を示す。制限時間が経過するまでにより多くの体力値を残したプレイヤの勝利となる。あるいは、制限時間が経過する前であっても、相手の体力値をゼロにすれば勝利となる。
勢力ゲージ144は、プレイヤAとプレイヤBの優劣を示す。図3においては、プレイヤAよりもプレイヤBの方が多くの体力値を残しているため、勢力ゲージ144はプレイヤBが優勢であることを示している。勢力ゲージ144は、第1体力ゲージ138および第2体力ゲージ140の変化に連動する。
プレイヤAは、第1ゲームフィールド130を操作する。プレイヤBの操作対象は第2ゲームフィールド136である。以下、第1ゲームフィールド130および第2ゲームフィールド136を特に区別しないときには「ゲームフィールド146」とよぶ。ゲームフィールド146は、6行8列に区画され、各領域には合計48個のオブジェクト150が敷き詰められている。本実施形態におけるオブジェクト150は4種類あるが、3種類以下でもよいし5種類以上であってもよい。
プレイヤAは、第1ゲームフィールド130にあるオブジェクト150のうち、任意のオブジェクト150をタップすることで選択(指定)する。隣り合うオブジェクト150でさえあれば、所定数のオブジェクト150をスワイプすることでまとめて選択(指定)することも可能である。第1指定消去部202は、選択(指定)されたオブジェクト150を消去する。また、第2ゲームフィールド136においてもプレイヤBに選択(指定)されたオブジェクト150が第2指定消去部204により消去される。
プレイヤBが他のゲーム端末104のプレイヤである場合には、プレイヤBの入力結果がプレイヤAのゲーム端末104の第2ゲームフィールド136に随時反映される。また、プレイヤAの入力結果は、プレイヤBのゲーム端末104の第2ゲームフィールド136に反映される。
次に、図4から図6に関連して連鎖オブジェクトの連続生成について説明する。
図4は、第1ゲームフィールド130の第1の状態における画面図である。
第1ゲームフィールド130においては、同種類のオブジェクト150が上下または左右において隣り合うかたちで4つ以上並ぶとき、連鎖が成立する。連鎖が成立すると、第1連鎖消去部206は、連鎖オブジェクトを第1ゲームフィールド130から消去する。図4においては、まず、プレイヤAはオブジェクト150aを消去対象として選択したとする。プレイヤAは、オブジェクト150aをタッチすることで選択できる。オブジェクト150aが消失すると、オブジェクト150aの上に積み重なっている4つのオブジェクト150が落下する。
図5は、第1ゲームフィールド130の第2の状態における画面図である。
図5は、図4においてオブジェクト150aが1つだけ消失し、オブジェクト150aの上にある4つのオブジェクト150が落下したあとの状態を示す。オブジェクト150cの隣りに同種類のオブジェクト150dが位置したため、オブジェクト150f,150c,150d,150eが連鎖オブジェクト152を形成する。第1連鎖消去部206は連鎖オブジェクト152を第1ゲームフィールド130から消去する。4つのオブジェクト150を含む連鎖オブジェクト152が消失すると、連鎖オブジェクト152の上にある合計6個のオブジェクト150が落下する。第1連鎖計数部214は、連鎖数を0から1にインクリメントする。
図6は、第1ゲームフィールド130の第3の状態における画面図である。
図6は、図5において連鎖オブジェクト152が消失し、連鎖オブジェクト152の上にあった6つのオブジェクト150が落下したあとの状態を示す。オブジェクト150hの隣りに同種類のオブジェクト150iが位置したため、オブジェクト150g,150h,150i,150jが新たな連鎖オブジェクト152を形成する。第1連鎖消去部206は連鎖オブジェクト152を第1ゲームフィールド130から消去する。第1連鎖計数部214は、連鎖数を1から2にインクリメントする。
上述のように、第2の状態において、連鎖オブジェクト152が消失することで新たな連鎖が更に形成されている。以下、連鎖が単発的または連続的に発生している期間、すなわち、連鎖オブジェクトが消失する演出と、連鎖オブジェクトの消失に伴ってオブジェクトが補充される演出が表示される期間のことを「連鎖期間」(連鎖処理)とよぶ。なお、「連鎖期間」中には、プレイヤAは、オブジェクト150をタッチして選択する、オブジェクト150をタッチして消去するなど、第1ゲームフィールド130での連鎖に介入することはできない。連鎖数が多くなるほど、プレイヤAの攻撃力は蓄積される。新たな連鎖オブジェクト152が存在しなくなると、第1補充部210は第1ゲームフィールド130の空き領域にオブジェクト150を補充し、第1ゲームフィールド130には再び48個のオブジェクト150が敷き詰められる。どのオブジェクト150を補充するかはランダムに決定されればよい。補充により、更に、新しい連鎖オブジェクト152が形成される可能性もある。連鎖オブジェクト152が成立する限り、新たな連鎖オブジェクト152が形成されない安定状態に至るまで、連鎖期間は継続する。
まとめると、プレイヤAの消去指定により、オブジェクト150の配置が変化する。オブジェクト150の配置が変化することにより連鎖オブジェクト152が形成されると、連鎖オブジェクト152が消去される。連鎖オブジェクト152が消去されるとオブジェクト150の配置が再び変化する。ここで新たな連鎖オブジェクト152が形成されれば同様の処理が実行される。連鎖オブジェクト152が形成されなくなると、第1補充部210はオブジェクト150を補充する。補充にともなって、新しい連鎖オブジェクト152が形成されれば連鎖は継続する。連鎖期間が終了すると、連鎖数に応じて蓄積された攻撃力により、第1攻撃処理部218はプレイヤBに与えられるダメージを計算する。この結果に応じて、出力部134は、第2体力ゲージ140および勢力ゲージ144を更新する。
以下、説明をわかりやすくするため、1回目の連鎖により蓄積される攻撃力は10,2回目の連鎖により蓄積される攻撃力は20,3回目の連鎖により蓄積される攻撃力は30,4回目の連鎖により蓄積される攻撃力は40・・のように連鎖数が1つ増えるごとに攻撃力は10ずつ増えるものとして説明する。たとえば、3連鎖が発生した時の攻撃力は60(=10+20+30)であり、7連鎖であれば攻撃力は280(=10+20+30+40+50+60+70)となる。
なお、プレイヤAが複数のキャラクタによりパーティを構成する場合、キャラクタには属性が対応づけられてもよい。キャラクタの属性はオブジェクト150の種類に対応する。消去されたオブジェクトの種類(属性)と攻撃を担当するキャラクタの属性が同じときには、そのキャラクタが本来有する攻撃力と消去数に応じて、実際の攻撃力が決定されてもよい。
図7は、連鎖にともなう攻撃処理(第1例)のシーケンスを示す模式図である。
2つの横軸は、プレイヤAおよびプレイヤBのプレイ内容を示す時間軸である。図7では、プレイヤAは時刻t1から2つの連鎖を連続発生させている。連鎖期間が終了する時刻t2において、プレイヤBは連鎖期間ではない。この場合には、時刻t2において、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃がなされる。第1攻撃処理部218は、2連鎖に対応して攻撃力を30(=10+20)と算出する。対戦画面128においては、プレイヤAからプレイヤBに向かって攻撃演出が実行される。プレイヤBの体力値は攻撃力30に対応して減少する。攻撃演出は、たとえば、光の矢が第1ゲームフィールド130から第2ゲームフィールド136に飛んで行く動画像として示される。
上述のように、プレイヤAの連鎖期間とプレイヤBの連鎖期間が時間的に重ならないときには、プレイヤAの連鎖期間が終了した時に連鎖数に応じた攻撃力にて、プレイヤAからプレイヤBに一方的な攻撃が実行される。
図8は、連鎖にともなう攻撃処理(第2例)のシーケンスを示す模式図である。
図8でも、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前(時刻t3)に、プレイヤBは連鎖を発生させている。プレイヤBの連鎖期間は時刻t3から時刻t4までである。時刻t3から時刻t2まで、プレイヤAの連鎖期間とプレイヤBの連鎖期間が重なっている(以下、このような状態を「同時連鎖状態」とよぶ)。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBが連鎖期間中であれば、第1追加時間設定部190は第1追加時間TA(時刻t2〜時刻t5)を設定する。本実施形態における第1追加時間TAは10秒間である。第1追加時間TAを設定するときには、第1追加時間設定部190は、対戦画面128に「まだまだ!」など攻撃続行が可能である旨を表示させる。以下、このような表示を「追加攻撃指示」とよぶ。
第1追加時間TAが設定中であり、かつ、プレイヤBが連鎖期間にあるとき、プレイヤAは第1ゲームフィールド130に更に入力することで、新たな連鎖を作ることができる。新しい連鎖を作ることができれば、プレイヤAの攻撃力が加算される。しかし、プレイヤBの連鎖期間が終了すると、第1追加時間TAは、満了時刻t5の前でも終了する。
図8においては、第1追加時間TAの満了時刻t5の前に、プレイヤBの連鎖期間が時刻t4にて終了している。時刻t4において、第1追加時間TAは終了し、相殺攻撃処理部222は相殺処理を実行する。
プレイヤAは相殺処理時(時刻t4)までに2連鎖を成立させているため、プレイヤAの攻撃力は30である。プレイヤBは1連鎖しか成立させていないため、プレイヤBの攻撃力は10である。プレイヤAの方がプレイヤBよりも攻撃力が大きい。この場合、プレイヤBからプレイヤAへの攻撃はキャンセルされ、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃のみが実行される。ただし、プレイヤAの攻撃力30は、プレイヤBの攻撃力10により部分的に相殺される。このための計算および攻撃実行処理を「相殺処理」とよぶ。
相殺攻撃処理部222は、まず、相殺率を計算する。相殺率は(プレイヤBの攻撃力)/(プレイヤAの攻撃力)であり、図8の場合、相殺率は0.33(=10/30)となる。次に、プレイヤAの攻撃力に(1−相殺率)を乗じることで、最終的な攻撃力が算出される。図8の場合には、30×(1−0.33)=20(小数点以下切り捨て)となる。相殺攻撃処理部222は、攻撃力20に対応して、プレイヤBの体力値を減算する。プレイヤBは、プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の寸前(時刻t3)に1連鎖を作ることができたので、プレイヤAからの攻撃を緩和できている。
相殺処理が発生する条件は、
(条件X1)同時連鎖状態が発生すること
(条件X2)プレイヤAおよびプレイヤBの連鎖期間がどちらも終了すること
の2つの条件がともに成立することである。
第1追加時間TAが設定される条件は、
(条件Y1)同時連鎖状態が発生すること
(条件Y2)プレイヤAの連鎖期間が終了したとき、プレイヤBの連鎖期間が継続していること
(条件Y3)同時連鎖状態が発生してから相殺処理が実行されるまでに、第1追加時間TAを設定可能な回数は1回のみ
の3つの条件がいずれも成立することである。
第1追加時間TAが終了する条件は、
(条件Z1)第1追加時間TAが経過したこと
(条件Z2)プレイヤAおよびプレイヤBの連鎖期間がどちらも終了すること
の2つの条件のいずれかが成立することである。相殺処理が実行されるときには第1追加期間は終了する。
図9は、連鎖にともなう攻撃処理(第3例)のシーケンスを示す模式図である。
図9では、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前の時刻t5から、プレイヤBは4連鎖を発生させている。時刻t5から時刻t2までが同時連鎖状態となる(条件X1、条件Y1成立)。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBの連鎖期間は継続しているので条件Y2,Y3も成立し、第1追加時間設定部190は第1追加時間TAを設定する。このとき、第1追加時間設定部190は、追加攻撃指示を表示させる。
図9の第3例では、第1追加時間TAの満了時刻t8より前、かつ、プレイヤBの連鎖処理が終了する時刻t6よりも前の時刻t3において、プレイヤAは2連鎖を発生させている。新たな2連鎖により、プレイヤAの攻撃力は加算される。一方、プレイヤBの4連鎖の終了時刻t6において、第2追加時間設定部192は第2追加時間TBをセットする。第2追加時間TBは時刻t7に満了する。第2追加時間設定部192は、プレイヤBに対して追加攻撃指示を表示させる。時刻t4において、プレイヤAの連鎖期間は終了する。このとき、条件X2,Z2が成り立ち、第2追加時間TBは終了し、相殺処理が実行される。
プレイヤAは2連鎖を2回成立させているため、プレイヤAの攻撃力は60(=(10+20)×2)である。一方、プレイヤBは4連鎖を成立させたため、プレイヤBの攻撃力は100(=10+20+30+40)である。プレイヤAからプレイヤBへの攻撃はキャンセルされ、プレイヤBからプレイヤAへの攻撃のみがなされる。
相殺率は(プレイヤAの攻撃力)/(プレイヤBの攻撃力)より、0.60(=60/100)となる。プレイヤBの攻撃力100に(1−相殺率)を乗じると、最終的な攻撃力は、100×(1−0.60)=40となる。プレイヤAは、プレイヤBの連鎖期間中かつ第1追加時間TA中において2連鎖を作ることができたので、プレイヤBの攻撃を緩和できている。
図10は、連鎖にともなう攻撃処理(第4例)のシーケンスを示す模式図である。
図10でも、プレイヤAは時刻t1から2連鎖を発生させている。プレイヤAの連鎖期間が終了する時刻t2の前の時刻t5に、プレイヤBは4連鎖を発生させている。時刻t5から時刻t2まで同時連鎖状態となる。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、プレイヤBは連鎖期間中なので条件Y1〜条件Y3が成立し、第1追加時間TAが設定される。第1追加時間設定部190は、追加攻撃指示を表示させる。
図10の第4例では、第1追加時間TAの満了時刻t8より前、かつ、プレイヤBの連鎖期間が終了する時刻t6よりも前の時刻t3において、プレイヤAは新たに2連鎖を発生させている。プレイヤBの4連鎖が終了する時刻t6において、第2追加時間設定部192は第2追加時間TBをセットする。第2追加時間TBは、時刻t7に満了する。第2追加時間設定部192は、プレイヤBに対して追加攻撃指示を表示させる。時刻t4において、プレイヤAの連鎖期間は終了する。
第2追加時間TBの満了時刻t7より前、かつ、プレイヤAの連鎖処理が終了する時刻t4よりも前の時刻t9において、プレイヤBは新たに2連鎖を発生させている。この2連鎖により、プレイヤBの攻撃力が加算される。一方、時刻t4においては、プレイヤAはすでに第1追加時間TAを設定されたので、条件Y3が成り立たない。このため、プレイヤAには第1追加時間TAは再設定されない。時刻t4以降は、プレイヤAはプレイヤBの連鎖期間が終了するのを待つしかない。時刻t10において、プレイヤBの連鎖期間は終了するため、条件Z2が成り立ち、相殺処理が実行される。
プレイヤAは2連鎖を2回成立させているため、プレイヤAの攻撃力は60(=(10+20)×2)である。一方、プレイヤBは4連鎖と2連鎖を成立させたため、プレイヤBの攻撃力は130(=(10+20+30+40)+(10+20))である。この場合、プレイヤBからプレイヤAへの攻撃のみがなされる。
相殺率は(プレイヤAの攻撃力)/(プレイヤBの攻撃力)より、0.46(=60/130)となる。プレイヤBの攻撃力130に(1−相殺率)を乗じると、最終的な攻撃力は、130×(1−0.46)=70となる。
図11は、連鎖にともなう攻撃処理(第5例)のシーケンスを示す模式図である。
図11では、プレイヤAは時刻t1から時刻t2まで2連鎖を発生させ、プレイヤBは時刻t8に5連鎖を発生させている。時刻t8から時刻t2までが同時連鎖状態となる。プレイヤAの連鎖期間が終了したとき(時刻t2)、第1追加時間設定部190は第1追加時間TA(時刻t2〜時刻t7)を設定する。時刻t2において追加攻撃指示が表示される。
プレイヤAは時刻t3から時刻t4まで、1連鎖を追加する。1連鎖が終了する時刻t4において、プレイヤBの連鎖が続いており、かつ、第1追加時間TAも満了していないため、追加攻撃指示が再び表示される。プレイヤAは、第1追加時間TAの満了時刻t7の前の時刻t5から2連鎖を発生させている。一方、この2連鎖が発生したため、プレイヤBの5連鎖が終了する時刻t9において条件Y2が成立し、第2追加時間TBがセットされる。プレイヤBに対して追加攻撃指示が表示される。
プレイヤAの2連鎖は、時刻t6に終了する。プレイヤBは、第2追加時間TBの満了時刻t11の前、かつ、プレイヤAの2連鎖が終了する時刻t6の前の時刻t10から7連鎖を発生させている。7連鎖が終了する時刻t12において相殺処理が実行される。
プレイヤAは2連鎖を2回、1連鎖を1回成立させているため、プレイヤAの攻撃力は70(=(10+20)×2+10)である。一方、プレイヤBは5連鎖と7連鎖を成立させたため、プレイヤBの攻撃力は430(=(10+20+30+40+50)+(10+20+30+40+50+60+70))である。この場合、プレイヤBからプレイヤAへの攻撃のみがなされる。
相殺率は(プレイヤAの攻撃力)/(プレイヤBの攻撃力)より、0.16(=70/430)となる。プレイヤBの攻撃力430に(1−相殺率)を乗じると、最終的な攻撃力は、430×(1−0.16)=361となる。プレイヤAは、時刻t5に2連鎖を追加したものの、この2連鎖が結果的にプレイヤBの7連鎖を招いている。このため、プレイヤAは最後の2連鎖によってプレイヤBの攻撃を緩和ができず、むしろ、プレイヤBからより強力な反撃を受ける結果となっている。
以上、実施の形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム100によれば、対戦型のパズルゲームにおいて、二人のプレイヤが同時進行で連鎖数を競うゲーム性が実現される。相手の連鎖と自分の連鎖が互いに影響し合うため、相手の連鎖が続いているときの焦燥感および自分の連鎖が続いているときの期待感という2つの相反する興趣を同時に高めることができる。特に、同時連鎖状態においては「撃ち合い」のような独特の対戦感覚を生み出すことができる。
同時連鎖状態となると、先に連鎖が終了しても追加時間が設定される。追加時間という限られた時間内に新たな連鎖を開始できれば相殺処理においてダメージを受ける場合に、そのダメージを緩和できる。追加時間中に大型連鎖を発生できれば劣勢を挽回し逆転することもできる。逆に、連鎖を発生させたがゆえに図11に示したような思わぬ逆襲を受けてしまうこともある。相手の連鎖状態と自分の連鎖状態、残り時間を考慮し、追加時間中に敢えて新しい連鎖を発生させないという判断も考えられる。このように、高度かつ瞬間的な判断が勝敗に影響する特有のゲーム性が実現される。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
オブジェクト150の種類には属性が対応づけられてもよい。たとえば、赤、青、黄、紫、緑の5種類のオブジェクト150があるとき、赤は緑に強く、青は緑に弱い、のように属性間の強弱が設定されてもよい。赤色のオブジェクト150により連鎖オブジェクト152が形成されたとき、赤色の攻撃力が加算される。青色のオブジェクト150により連鎖オブジェクト152が形成されたときには青色の攻撃力が加算される。自分と相手にも属性が設定される。
たとえば、攻撃対象のプレイヤBが緑属性で、プレイヤAが赤色の連鎖オブジェクト152を成立させたときには、赤色にとって緑色は得意属性であるため攻撃力が2倍になる。プレイヤAが青色の連鎖オブジェクト152が成立させたときには、青色にとって緑色は苦手属性であるため攻撃力は半減する。より具体的には、プレイヤAが赤色の連鎖オブジェクト152を成立させ、その赤色攻撃力が60の場合、プレイヤBが緑属性のときには、攻撃力は2倍の120に強化される。一方、プレイヤAが青色の連鎖オブジェクト152を成立させ、その青色攻撃力が60であっても、攻撃力はその半分の30に半減してしまう。「属性」という要素をからめることにより、より複雑で高度なゲーム性が実現される。
より具体的な例として、プレイヤAおよびプレイヤBが連鎖期間において、赤属性の連鎖オブジェクト152、青属性の連鎖オブジェクト152、緑属性の連鎖オブジェクト152をそれぞれ成立させたとする。各連鎖オブジェクト152による攻撃力は、
・プレイヤA:赤100、青200、緑150(合計450)
・プレイヤB:赤50、青80、緑200(合計330)
であったとする。プレイヤBは緑属性の攻撃力においてプレイヤAに勝っているものの、合計の攻撃力ではプレイヤAが勝っている。このときには、プレイヤAからプレイヤBへの攻撃が実行される。
総合攻撃力に基づいて相殺率が計算される。相殺率は、330/450により73%(小数点以下切り捨て)となる。このとき、プレイヤAの赤攻撃力は27(=100×(1−0.73))、青色攻撃力は53(=200×(1−0.73))、緑色攻撃力は40(=150×(1−0.73))となる。プレイヤBが緑属性の場合、あるいは、プレイヤBが保有するキャラクタのうち攻撃を受けるキャラクタが緑属性の場合には、プレイヤAの赤色攻撃力は緑属性が得意なので54(=27×2)、青色攻撃力は緑属性が苦手なので26(=53/2)にそれぞれ補正される。緑色攻撃力は緑属性に対して中立なので40のままとなる。この結果、相殺後のプレイヤAからプレイヤBへの攻撃力は、120(=54+26+40)となる。このように、総合的な攻撃力に基づいて優劣を比較した上で相殺率を計算し、各属性の攻撃力を相殺率で割引き、かつ、属性間の強弱に基づいて各属性の攻撃力を補正することにより、最終的な攻撃力を決定してもよい。このような制御方法によれば、連鎖をいかに発生させるかだけではなく、相手の属性に応じてどのような連鎖を発生させるかも考慮する必要があるため、ゲームの戦略性をいっそう深めることができる。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 プレイヤ登録部、118 ユーザインタフェース部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 通信部、126 入力部、128 対戦画面、130 第1ゲームフィールド、132 ゲーム実行部、134 出力部、136 第2ゲームフィールド、138 第1体力ゲージ、140 第2体力ゲージ、142 残余時間表示領域、144 勢力ゲージ、146 ゲームフィールド、150 オブジェクト、152 連鎖オブジェクト、170 画面設定部、172 第1フィールド設定部、174 第2フィールド設定部、176 追加時間設定部、180 消去部、182 勝敗判定部、184 補充部、186 連鎖計数部、188 攻撃処理部、190 第1追加時間設定部、192 第2追加時間設定部、198 指定消去部、200 連鎖消去部、202 第1指定消去部、204 第2指定消去部、206 第1連鎖消去部、208 第2連鎖消去部、210 第1補充部、212 第2補充部、214 第1連鎖計数部、216 第2連鎖計数部、218 第1攻撃処理部、220 第2攻撃処理部、222 相殺攻撃処理部、TA 第1追加時間、TB 第2追加時間。

Claims (3)

  1. 複数種類のオブジェクトが並べられた2つのゲームフィールドを、第1および第2のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定部と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、前記第1および第2のプレイヤにより選択された1以上のオブジェクトを消去する指定消去部と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去部と、
    オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充部と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数部と、
    連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を当該一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理部と、
    2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、前記第1および第2のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理部と、
    2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定部と、
    前記第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、前記第1および第2のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定部と、を備え、
    前記追加時間設定部は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
    前記攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
    前記相殺攻撃処理部は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記相殺攻撃処理部は、一方のプレイヤが蓄積した攻撃力と他方のプレイヤが蓄積した攻撃力の比を相殺率として算出し、攻撃力が多い方のプレイヤの攻撃力を相殺率に応じて割り引いた上で、攻撃力の蓄積量が少ない方のプレイヤの体力値を減算することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 複数種類のオブジェクトが並べられた2つのゲームフィールドを、第1および第2のプレイヤに対してそれぞれ設定するフィールド設定処理と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、前記第1および第2のプレイヤにより選択された1以上のオブジェクトを消去する指定消去処理と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、同種類のオブジェクトが所定個数以上の連鎖を形成したとき、前記連鎖したオブジェクトを消去する連鎖消去処理と、
    オブジェクトが消去されたとき、ゲームフィールドに新たなオブジェクトを補充する補充処理と、
    2つのゲームフィールドそれぞれにおいて、オブジェクト消去にともなって新たな連鎖が形成されるごとに連鎖数をカウントする連鎖計数処理と、
    連鎖数に応じて攻撃力を蓄積し、一方のプレイヤによる連鎖継続が終了したあと、他方のプレイヤの体力値を当該一方のプレイヤが蓄積した攻撃力に応じて減少させる攻撃処理と、
    2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したときには、双方の連鎖処理が終了したあと、前記第1および第2のプレイヤそれぞれが蓄積した攻撃力のうちより高い攻撃力を蓄積した一方のプレイヤの攻撃力を一部減殺した上で、他方のプレイヤの体力値を減少させる相殺処理を実行する相殺攻撃処理と、
    2つのゲームフィールドにおける連鎖処理が同時進行したあと、一方のプレイヤによる連鎖処理が他方のプレイヤによる連鎖処理よりも先に終了したとき、当該一方のプレイヤに追加時間を設定する追加時間設定処理と、
    前記第1および第2のプレイヤそれぞれの体力値に応じて、前記第1および第2のプレイヤの勝敗判定を行う勝敗判定処理と、をコンピュータに実行させ、
    前記追加時間設定処理は、2つのゲームフィールドにおける連鎖処理の同時進行が発生してから、前記一方のプレイヤに対して前記追加時間が未設定であることを条件として当該一方のプレイヤに前記追加時間を設定し、
    前記攻撃処理は、前記追加時間が終了する前に新たに成立した連鎖の連鎖数に応じて攻撃力を追加し、
    前記相殺攻撃処理は、前記追加時間が終了する前であっても、前記ゲームフィールドの双方において連鎖処理が終了したときには、前記相殺処理を実行することを特徴とすることを特徴とするゲームプログラム。
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