JP2020161063A - 生体情報登録システム - Google Patents

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Abstract

【課題】生体認証に用いられる生体情報の登録を簡便にする生体情報登録システム及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムにおいて、アーケードゲームのプレイヤの所定部位(たとえば顔)に関する生体情報とプレイヤの識別子を対応づけて記憶する記憶部(データ格納部)と、プレイヤが生体情報の登録を要求するときに、プレイヤの所定部位とプレイヤの識別子を示す識別画像(たとえば二次元画像コード)をまとめて撮影する撮影部(画像取得部)と、撮影画像からプレイヤの生体情報および識別子を抽出する抽出部(顔抽出部、及び二次元画像コード抽出部)と、記憶部において、抽出された生体情報を抽出された識別子に対応づけて登録する生体登録部と、を備える。【選択図】図14

Description

本発明は、たとえばゲームシステムにおいてユーザの生体情報を登録する技術、に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、2014年で約4000億円もの規模を有する。
近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している(特許文献1参照)。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでIC(Integrated Circuit)カードに電子マネーをチャージし(プリチャージ)、ICカードをゲーム機にかざす。アーケードゲーム機は、ICカードから利用料金分の電子マネーを減算し、ゲームプレイを許可する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。
しかし、上述の料金徴収方法(プリペイド方式)では、ICカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。これに対して、クレジットカードによりゲームの利用料金を後払いできるようにすれば、プレイヤはチャージ金額を気にせずにゲームを楽しむことができる。但し、クレジットカードによる利用料金の後払いを実現する上では、クレジットカードの不正使用を防止する仕組みが必要である。
特許文献2では、アーケードゲームのプレイ代の決済に関して、セキュリティとユーザの利便性を高めるために、プレイヤIDと生体情報(たとえば、顔情報)とを紐づけて登録しておき、生体認証を行ってプレイヤが本人であるかを確認する。
特許第4631705号公報 特許第6327376号公報
本発明者らは、アーケードゲームのプレイ代をクレジットカードで後払いするようにした場合のセキュリティを高める方法として、生体認証を用いることを検討した。そのためには予めプレイヤIDと生体情報とを紐づけて登録しておく必要がある。しかし、プレイヤIDを入力する操作と、身体の所定部位(たとえば、顔)を撮影させる操作を別々に行うことは、プレイヤにとって煩わしい。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、たとえばゲームシステムにおいて生体認証に用いられる生体情報の登録を簡便にするための技術を提供することにある。
本発明のある態様における生体情報登録システムは、ユーザの所定部位に関する生体情報とユーザの識別子を対応づけて記憶する記憶部と、ユーザが生体情報の登録を要求するときに、ユーザの所定部位とユーザの識別子を示す識別画像をまとめて撮影する撮影部と、撮影画像からユーザの生体情報および識別子を抽出する抽出部と、記憶部において、抽出された生体情報を抽出された識別子に対応づけて登録する生体登録部と、を備える。
本発明によれば、たとえばゲームシステムにおいて生体認証に用いられる生体情報の登録が簡便になる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 実施形態1におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 実施形態1におけるゲームサーバの機能ブロック図である。 実施形態1におけるプレイヤ情報のデータ構造図である。 実施形態1におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。 実施形態1における入店管理情報のデータ構造図である。 実施形態1における入店管理処理過程を示すフローチャートである。 実施形態1におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。 図8のS32における精算処理過程を示すフローチャートである。 二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。 実施形態2におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 実施形態2におけるゲームサーバの機能ブロック図である。 実施形態2における顔情報のデータ構造図である。 実施形態2におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。 顔登録の処理過程を示すフローチャートである。 実施形態2における入店管理情報のデータ構造図である。 実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。 実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
[実施形態1]
アーケードゲームのプレイ代をクレジットカードなどの電子決済手段で自動的に引き落とすポストペイ方式を採用すれば、プレイ開始時における現金投入やプリペイドカードへの入金操作(チャージ)が不要になり、プレイヤにとって便利である。現状において、ゲームサーバでプレイヤごとに管理されているゲームデータをゲーム装置へダウンロードするために、ゲーム装置においてプレイヤIDをゲームカードから読み取って、ゲームサーバへ送っている。したがって、ゲームサーバにおいて、あらかじめプレイヤIDと電子決済手段を紐付けておけば、自動引き落としは論理的に可能である。
しかし、ゲームカードによる本人特定だけでは、容易に成り済ましが行なわれる可能性がある。たとえばA氏がゲームカードをどこかで落とし、それを拾ったB氏がどこかの店舗へ行ってゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイした場合、A氏の電子決済手段からプレイ代が支払われることになる。したがって、本人確認を強化してセキュリティを高める必要がある。実施形態1では、パスワード入力のような煩わしさが無く、セキュリティを確保する簡便な方法を提案する。
実施形態1の概要を説明する。店舗に、RFID(Radio Frequency Identification)のICタグからタグIDを読み取るRFIDリーダを備え付けておく。このRFIDリーダは、数メートル程度の範囲内にあるICタグからタグIDを読み取る。1つのRFIDリーダで店舗内のエリアをカバーできない場合には、複数のRFIDリーダでエリア全体をカバーする。一方、各プレイヤは、ゲームカード以外にキーホルダを所有する。キーホルダはICタグを備え、そのICタグが発信するタグIDはキーホルダを識別する。以下、キーホルダのICタグが発信するタグIDを「キーホルダID」とよぶ。ゲームサーバは、プレイヤごとにプレイヤIDと電子決済手段の情報(クレジットカード番号)とキーホルダIDを紐づけて管理するものとする。ゲームカードにはプレイヤIDが登録されている。
この前提で、キーホルダを保持するプレイヤが入店すると、RFIDリーダはキーホルダIDを検出する。そして、店舗内に設けられたゲーム支援装置が、キーホルダIDの検出によってプレイヤの入店手続きを自動的に行なう。この入店手続きを「チェックイン」とよぶ。このチェックインによってプレイヤの入店状態が把握される。なお、以下ではプレイヤがチェックインを済ませていることを、プレイヤがチェックインしていると表現することがある。
プレイを始めようとするプレイヤはゲームカードをゲーム装置にかざして、プレイヤIDを読み取らせる。ゲーム装置はそのプレイヤIDをゲームサーバへ送ってチェックインしているかを確認する。プレイヤIDがチェックインしているプレイヤのものであれば、本人がゲームカードを使用しているのでプレイを許可する。そして、本人の電子決済手段で支払いが行なわれる。このように、キーホルダを使ったチェックインと、ゲームカードによるプレイヤIDの入力の双方を条件として、電子決済手段による支払いが許可される。
一方、プレイヤIDがチェックインしているプレイヤのものでなければ、他人がゲームカードを使用していると考えられるのでプレイを拒否する。たとえばA氏がゲームカードを落として、それを拾ったB氏がそのゲームカードを使ってアーケードゲームをプレイしようとしても、プレイは拒否され電子決済手段からプレイ代が支払われることはない。A氏がチェックインしていないためである。一般的にゲームカードは定期券入れや財布に収納され、キーホルダには鍵がつながれている。A氏がたとえば定期券入れを落としてゲームカードがB氏の手に渡っても、A氏の手元にキーホルダが残っていれば、B氏によるプレイは拒否されることになる。また、B氏がA氏のキーホルダを手に入れたとしても、それだけではA氏に成り済ましてアーケードゲームをプレイすることはできない。定期券入れ(あるいは財布)と鍵をいっしょに落とすようなことは稀なので、他人に成り済まされるリスクは小さいと言える。
以上述べたように実施形態1では、プレイヤがキーホルダを保持して入店するだけでチェックインが行なわれ、特別な手続きや操作を必要としない。かつ、成り済ましを防止してセキュリティを高めることができる。
なお、以下に述べる例では、キーホルダを忘れてきたプレイヤにも配慮して、パスワード認証を受ければクレジットカード払いによってプレイできるように対処している。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。また、ゲームサーバ102は決済装置114とも接続される。決済装置114は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
店舗108としては、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)とゲーム支援装置112がLAN(Local Area Network)により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。ゲーム支援装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、ゲーム支援装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置110と共通に用いられ、店舗108外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
ゲーム支援装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、ゲーム支援装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
ゲーム支援装置112には、RFIDリーダ116a、116b(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「RFIDリーダ116」と総称する)が接続される。1の店舗108で使用するRFIDリーダ116の数は、1でもよいし2以上でもよい。いずれかのRFIDリーダ116の交信範囲によって、店舗108内のエリアがカバーされるようにRFIDリーダ116が配置される。
キーホルダが備えるICタグは、RFIDリーダ116とセミパッシブ方式によって通信を行なう。ここで、セミパッシブ方式について簡単に説明する。
セミパッシブ方式のICタグは、パッシブ方式と同様にRFIDリーダ116から受信した電波あるいは電磁波によって通信動作を起こす。ただし、受信した電波あるいは電磁波を動力源とするパッシブ方式とは異なり、内蔵する電池を動力源として応答信号を発する。交信距離はパッシブ方式よりも長く、広い範囲(たとえば、半径10mの円内)をカバーできる。内蔵する電池を動力として常時発信を繰り返すアクティブタグよりも電力の消費が少なく、電池持ちがよいという利点がある。実施形態1および2のキーホルダは、RFIDリーダ116に電力を供給する電池も含んでいる。
ゲームサーバ102は、決済装置114との間でゲーム装置110の利用料金の決済を行う。また、ゲームサーバ102は、プレイヤが保持するユーザ端末(図示せず)とインターネット106を介して通信を行なうこともある。
プレイヤIDは、必ずしもプレイヤが視認可能である必要はなく、ゲームカードに登録される秘密コードであってもよい。なお、ゲームカードにカードIDを付与し、内部的に割り振られるプレイヤIDとカードIDを対応づけてもよい。この場合にも、カードIDは、実質的にプレイヤIDと同等の役割を果す。
ポストペイ方式による支払機能を利用するためには、プレイヤは事前に決済装置114の運営者(クレジットカード会社)とクレジットカードの契約を交わし、ゲームサーバ102にプレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを登録しておく必要がある。ゲームサーバ102は、プレイヤごとにプレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけてリスト化しておく。
プレイヤは、ゲームをプレイするときに、ゲームカードをゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取る。ゲーム装置110は、ゲーム支援装置112を介してゲームサーバ102にゲームを識別するためのIDであるゲームIDとともに、プレイヤIDを送信する。なお、ゲーム装置110は、従来通り、現金またはプリチャージされたICカード(以下、単に「プリペイドカード」とよぶ)による支払い(プリペイド方式)も可能である。
図2は、実施形態1におけるゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図3に示すゲームサーバ102および図5に示すゲーム支援装置112の機能ブロックについても同様である。
ゲーム装置110は、ユーザインターフェース処理部120、データ処理部122、通信部124およびデータ格納部126を含む。
ユーザインターフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
データ処理部122は、パスワード認証指示部136、プレイ許可部138およびゲーム実行部140を含む。
パスワード認証指示部136は、パスワード認証におけるパスワードの入力を指示する。プレイ許可部138は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部140は、ゲームの実行を制御する。
ユーザインターフェース処理部120は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部128と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部130を含む。
入力部128は、入金検出部131、パスワード検出部132およびID検出部134を含む。入金検出部131は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。パスワード検出部132は、パスワード認証に際し、プレイヤからのパスワードの入力を受け付ける。ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する。
ゲーム装置110の利用料金の支払い方法は以下の3通りである。現金払い、プリペイドカードによる前支払い(プリペイド方式)、およびゲームカードを介したクレジットカードによる後支払い(ポストペイ方式)である。
(1)現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置110の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
(2)プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。
(3)クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータがゲーム装置110に設定され、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される(詳細は後述する)。
通信部124は、データを送信する送信部142とデータを受信する受信部144を含む。
送信部142は、プレイ要求送信部146、確認要求送信部147、パスワード認証要求送信部(図中、「PW認証要求送信部」と表記する)148およびプレイ情報送信部150を含む。
プレイ要求送信部146は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤIDが検出されたとき、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信する。確認要求送信部147は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置112に送信する。パスワード認証要求送信部148は、パスワード認証要求をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報送信部150は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
受信部144は、確認応答受信部151、許否通知受信部152およびゲームデータ受信部153を含む。
確認応答受信部151は、プレイヤのチェックイン状況の確認結果をゲーム支援装置112から受信する。許否通知受信部152は、ゲームサーバ102からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む(後述)。プレイ許可部138は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部153は、ゲームデータを受信する。ゲームサーバ102においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。
上述したプレイ要求送信部146がプレイヤIDとゲームIDをゲームサーバ102に送信すると、ゲームサーバ102はプレイヤIDとゲームIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信し、ゲームデータ受信部153はゲームデータを受信する。ゲーム実行部140は、受信されたゲームデータに基づいてゲームの設定を行う。
図3は、実施形態1におけるゲームサーバ102の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介してゲーム装置110および決済装置114との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。データ格納部164は、後述するプレイヤ情報200のほか、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて保存する。
データ処理部162は、プレイヤ情報管理部192、ゲームデータ管理部193、与信管理部194、プレイ許可部196および決済処理部198を含む。
プレイヤ情報管理部192は、ゲームシステム100におけるプレイヤの登録処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報管理部192は、プレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、ゲームごとに、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部194は、プレイヤに与信枠(後述)を設定する。プレイ許可部196は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部198は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
通信部160は、データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。
送信部166は、決済要求部170、許否通知送信部172およびゲームデータ送信部173を含む。決済要求部170は、決済装置114にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部172は、ゲーム装置110にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部173は、ゲーム装置110にゲームデータを送信する。
受信部168は、プレイ要求受信部176、パスワード受信部178、決済受信部180、プレイヤ登録要求受信部182およびプレイ情報受信部184を含む。
プレイ要求受信部176は、ゲーム装置110からプレイ要求を受け付ける。パスワード受信部178は、ゲーム装置110からパスワードを受け付ける。決済受信部180は、決済装置114から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。プレイヤ登録要求受信部182は、ユーザ端末から、プレイヤID、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDを含むプレイヤ登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部184は、ゲーム装置110からプレイ情報を受信する。
図4は、実施形態1におけるプレイヤ情報200のデータ構造図である。
プレイヤ情報200は、ゲームサーバ102のデータ格納部164に格納される。プレイヤは、まず、店舗108にてゲームカードとキーホルダの発行を受ける。ゲーム支援装置112は、プレイヤIDが記録されたゲームカードを生成・発行する。また、クレジットカードによる支払いを希望するプレイヤには、キーホルダIDが記録されたキーホルダを発行する。
次に、プレイヤは、スマートフォンやラップトップPCなどのユーザ端末を用いて、プレイヤIDとともに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDを含むプレイヤ登録要求を送信する。このとき、プレイヤは、ゲームカードの裏面に記載されたプレイヤIDを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、ゲームカードの裏面に記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してプレイヤIDを取得する。キーホルダIDについても同様に、キーホルダに記載されたキーホルダIDを、ソフトキーボードで入力する。あるいは、キーホルダに記載された二次元画像コードをユーザ端末のカメラで撮影してキーホルダIDを取得する。
ゲームサーバ102のプレイヤ登録要求受信部182がプレイヤ登録要求を受信すると、プレイヤ情報管理部192はプレイヤ情報200に新規プレイヤを登録する。プレイヤ情報200においては、プレイヤIDごとに、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDが登録される。
なお、必ずしもクレジットカード等がゲームカード(プレイヤID)に対応づけられる必要はない。ゲームデータのみが対応づけられるゲームカードであっても、現金またはプリペイドカードによる支払いが可能である。したがって、クレジットカードによる支払いを希望しないプレイヤは、キーホルダIDの登録を省いてもよい。一方、ゲームデータだけでなくクレジットカードも対応づけられるゲームカードを利用すれば、クレジットカードによる支払いも可能となる。
与信管理部194は、プレイヤごとに与信枠を設定する。プレイヤ登録後、与信管理部194は最初の与信枠を設定する。与信枠は、決済のタイミングを決定する金額である。本実施形態における与信枠は5,000円である。与信管理部194は、プレイヤがゲームをプレイするごとに利用金額を「累積利用額」に加算する。決済処理部198は、累積利用額が与信枠以上となるとき、決済要求部170を介して決済装置114に対してクレジットカードによる決済を要求する。図4によれば、プレイヤ(P01)の累積利用額は3,260円である。
累積利用額が与信枠に到達していなくても、決済処理部198は前回の決済日から所定の猶予期間が経過したときにも決済を実行する。本実施形態における猶予期間は3日である。プレイヤ(P01)の前回の決済日は2月11日であるため、累積利用額が与信枠に達しなくても、3日後の2月14日には強制的に決済される。
図5は、実施形態1におけるゲーム支援装置112の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置112は、ユーザインターフェース処理部228、データ処理部222、通信部224およびデータ格納部226を含む。
ユーザインターフェース処理部228は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部224は、ゲーム装置110およびゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部226は各種データを格納する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228が検出するユーザの操作入力と、データ格納部226に格納されているアーケードゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228、通信部224およびデータ格納部226のインタフェースとしても機能する。
ユーザインターフェース処理部228は、入力部232と出力部234を含む。
入力部232は、ユーザからの各種操作を受け付ける。出力部234は、モニタの画面表示やスピーカの音声出力等を実行する。
データ処理部222は、入店管理部242と入店確認部244を含む。
入店管理部242は、周期的にキーホルダIDを検出して、プレイヤの入店状態を管理する。入店確認部244は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に応じて、プレイヤがチェックイン済みであるか、つまり店舗108内に居るか否かを確認する。
通信部224は、データを送信する送信部252およびデータを受信する受信部254を含む。受信部254は、確認要求受信部272を含み、送信部252は、確認応答部262を含む。
確認要求受信部272は、同じ店舗108内の各ゲーム装置110から、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求を受信する。確認応答部262は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に対する確認結果をゲーム装置110に送信する。
データ格納部226は、入店管理情報を格納する。入店管理情報は、店舗108におけるプレイヤの入店状態を管理するための情報である。
図6は、実施形態1における入店管理情報202のデータ構造図である。
入店管理情報202には、チェックインしているプレイヤ、つまりキーホルダIDの検出によって現在店舗108内に居ると判断されたプレイヤに関するエントリが設けられる。プレイヤIDの他、検出したキーホルダIDと、直近の検出タイミングを示す最終検出日時が格納される。入店管理情報202に設定されているプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていることを示しており、反対に入店管理情報202に設定されていないプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていないことを意味する。図6によれば、キーホルダID:K01が、最近では2月14日の18時5分に検出され、プレイヤID:P01のプレイヤが店舗108内にいると判断されている。
図7は、実施形態1における入店管理処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム支援装置112の入店管理部242は、RFIDリーダ116を用いて周期的にキーホルダIDを検出する(S10)。検出のタイミングに至るとRFIDリーダ116から電波あるいは電磁波が送出され、電波あるいは電磁波を受けたキーホルダのICタグからキーホルダIDが発信される。RFIDリーダ116は、このキーホルダIDを受信する。
入店管理部242は、検出されたキーホルダIDに基づいて、入店管理情報202を更新する(S14)。具体的には、新たなキーホルダIDを検出したときには、エントリが追加される。このとき、入店管理部242は、キーホルダIDに対応するプレイヤIDをゲームサーバ102から得る。また、新たなキーホルダIDを検出したタイミングが、最終検出日時となる。既に登録されているキーホルダIDを再び検出したときには、検出タイミングによって最終検出日時が更新される。いずれかのエントリの最終検出日時について、現時点までの経過時間が所定基準時間(たとえば、3分)を越えると、そのエントリは消去される。つまり、プレイヤが入店してRFIDリーダ116で最初にキーホルダIDを検出したときにエントリが設けられ、入店中はキーホルダIDが繰り返し検出され、最終検出日時だけが更新される。プレイヤが退店すると、キーホルダIDが検出されなくなり、エントリが消去される。仮に店舗108内にRDIFリーダ116が交信できないところ(たとえば、トイレ)があって、プレイヤがそこに一時的に留まっても所定基準時間以内に交信範囲に戻れば、入店状態が継続する。交信できない時間がそれ以上になれば一旦退店したものと扱われるが、交信範囲に戻れば再び入店したことになるので問題はない。
入店管理部242は所定時間(たとえば、10秒)待機して(S14)、S10およびS12の処理が周期的に繰り返されるように制御する。RFIDリーダ116が電波あるいは電磁波を送出するタイミングは、RFIDリーダ116自身が決めてもよい。
図8は、実施形態1におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。ゲーム装置110の出力部130は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの3種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤが現金を選択するときには(S20のY)、利用料金を硬貨投入口に投入する。プリペイドカードを選択するときには(S22のY)、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。利用料金の硬貨が検出され、または検出したプリペイドカードのチャージ金額から利用料金を差し引いた場合(S20のY、S22のY)、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。これにより、ID検出部134はゲームカードからプレイヤIDを検出する(S23)。そして、プレイ要求送信部146はプレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信し、これに応じてゲームサーバ102のゲームデータ送信部173はプレイヤIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S34)。
プレイヤがクレジットカードを選択するときには(S22のN)、ゲーム装置110にゲームカードをかざす。ゲーム装置110のID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する(S24)。そして、ゲーム装置110は、プレイヤがチェックインしているかをゲーム支援装置112に問い合わせる(S26)。具体的には、確認要求送信部147は、プレイヤIDを含むチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置112に送信する。
ゲーム支援装置112の入店管理部242は、入店管理情報202を参照し、そのプレイヤがチェックインしているか否かを判定する。確認要求で指定されたプレイヤIDがいずれかのエントリに設定されていればチェックインしていると判断し(S26のY)、ゲーム支援装置112の確認応答部262は、チェックイン済みを示す確認結果をゲーム装置110に送信する。一方、指定されたプレイヤIDがいずれのエントリにもなければチェックインしていないと判断し(S26のN)、ゲーム支援装置112の確認応答部262は、チェックイン無しを示す確認結果をゲーム装置110に送信する。
プレイヤがチェックインしている場合に、ゲーム装置110のプレイ要求送信部146は、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102は精算処理を実行する(S32)。精算処理については図9に関連して詳述する。精算処理において利用料金の決済が可能である旨を示す許可フラグ(後述)がオンとなっているときには(S36のY)、プレイ許可部138はゲームの実行を許可する。具体的には、ゲーム装置110の許否通知受信部152は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を受信し、プレイ許可部138は許可フラグの状態に基づいてゲームの実行可否を判定する。このとき、ゲームデータ送信部173はゲームデータも送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S38)。
キーホルダを忘れてきたプレイヤはチェックインがなされない。しかし、その場合でもパスワード認証によってクレジットカード払いでプレイできる。そのため、プレイヤがチェックインしていなければ(S26のN)、ゲーム装置110のパスワード認証指示部136は、パスワードの入力を指示する。パスワード検出部132がパスワードの入力を受け付けると(S28)、パスワード認証要求送信部148は、プレイヤIDおよびパスワードを含むパスワード認証要求をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のパスワード受信部178がパスワードを受信すると、プレイ許可部196は、あらかじめ登録されているパスワードと受信したパスワードを照合する。パスワードが一致したときには認証成功となり(S30のY)、処理はS32(精算処理)に移行する。一方、パスワードが一致せず認証失敗となったときには(S30のN)、許否通知送信部172がプレイ不可を示すプレイ許否通知をゲーム装置110に送信する。この場合、ゲーム装置110でゲームは実行されない。
図9は、図8のS32における精算処理過程を示すフローチャートである。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば(S40のY)、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S44)。たとえば、累積利用額が4,880円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は4,980円に更新されるが、与信枠(5,000円)に収まっているため決済は実行されない。与信管理部194は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S56)。
利用料金と累積利用額の合計値が与信枠より大きいとき(S40のN)、決済処理部198は既存の累計利用額の決済を実行する(S46)。たとえば、累積利用額が4,980円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、新たな累積利用額は5,080円(=4,980円+100円)となって与信枠を超過するため、まず、4,980円分の決済が実行される。この段階では利用料金の決済は行われない。
決済に際しては、決済要求部170は、プレイヤのクレジットカード番号を対象として決済装置114に決済要求を送信し、決済装置114は累計利用額の決済を実行する。決済装置114は、決済の成否を示す決済可否通知をゲームサーバ102に送信する。決済の完了後、与信管理部194は、累積利用額をゼロにリセットする。
クレジットカードには、あらかじめ1ヶ月あたりの利用限度額が設けられている。与信管理部194は、新たに与信枠を設定しても利用限度額を超えないときには(S48のY)、与信枠を再設定する(S50)。与信枠の再設定後、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S44)。上記例の場合、4,980円の累積利用額は決済によってリセットされたので、新たな累積利用額は100円となる。一方、与信枠を再設定すると利用限度額を超えるときには(S48のN)、送信部166はゲーム装置110に対して利用限度額を超えるためにポストペイをこれ以上利用できない旨を示す限度通知を送信する(S54)。たとえば、1ヶ月あたりの利用限度額が10万円で、当月の利用額が98,000円のときには、与信枠の5,000円を設定すると利用限度額を超えてしまう。このときには、与信枠の再設定は行われない。この場合には、プレイヤは、プリペイドまたは現金にてゲームをプレイすることはできるが、翌月までクレジットカード決済によるプレイはできなくなる。与信管理部194は、許可フラグをオフに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S58)。
1日の終わりに、与信管理部194は、前回決済日から猶予期間を経過したプレイヤをチェックする。猶予期間が経過していれば、累積利用額が与信枠以内であっても決済処理部198は決済を実行する。決済の実行後は、与信管理部194はS48〜S54と同様にして与信枠の再設定可否を判定する。
たとえば、猶予期間を3日に設定した場合は、初回利用日もしくは前回の決済確定後に利用した最初の日から3日間の利用額を累計して保存しておき、4日目もしくは3日目の夜などの決まった時間に累計利用額を決済する。なお、与信枠が5,000円に設定されている場合であって、3日(猶予期間)が経過する前に累計利用額が与信枠に達する場合は、上述のようにその時点で決済を実行し、新たに猶予期間である3日を設定する。
図10は、二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム装置110の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置110Aをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置110Aは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを2台備える。ゲーム装置110Aにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に1人でプレイするか2人でプレイするかを選択する。
ゲーム装置110Aのプレイヤが1人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は、1人プレイ(ワンプレイ)をゲームサーバ102に通知する。ワンプレイのとき(S60のY)、ゲームサーバ102は図9の精算処理と同様の方法にて利用料金を精算する(S64)。ゲーム装置110Aのプレイヤが二人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は2人プレイ(マルチプレイ)をゲームサーバ102に通知する。
2人プレイの場合において(S60のN)、2つのカードリーダに対して、第1プレイヤと第2プレイヤそれぞれがゲームカードをかざしたときには(S62のN)、ゲームサーバ102は第1プレイヤおよび第2プレイヤそれぞれについて精算処理を実行する(S68、S70)。このときの精算処理方法は、図9に示した精算処理と同様である。一方、1つのカードリーダに対して1人のプレイヤがゲームカードをかざしたあと、2人目のゲームカードを検出できないまま、所定の制限時間が経過したときには(S62のY)、ゲームカードをかざした唯一のプレイヤは2人分の利用料金を負担する。このとき、ゲームサーバ102は、ゲームカードをかざしたプレイヤを対象として2人分の利用料金の精算処理を実行する(S66)。S66の精算処理も、図9に示した精算処理と同様である。このような制御方法によれば、簡単なユーザインターフェースにて、2人分の利用料金を1人で負担するように指定できる。
ゲーム装置110Bは1つのカードリーダを備え、2人プレイが選択されたときに所定の制限時間以内に2人分のゲームカードがかざされたときには、2人のプレイヤそれぞれに利用料金を請求してもよい。一方、2人プレイであるにも関わらず、制限時間以内に1人しかゲームカードをかざさなかったときには、ゲームカードをかざしたプレイヤに2人分の利用料金を請求してもよい。このほか、ゲーム装置110において、2人のプレイヤのどちらが利用料金を全額負担するかをプレイヤに選択させてもよいし、2人のプレイヤの負担率を設定できてもよい。いずれの場合においても、ゲームサーバ102の与信管理部194は、プレイヤの指定に基づいて、累積利用額をプレイヤごとに管理し、決済処理部198も同様にしてプレイヤごとに決済を実行すればよい。
実施形態1では、店舗108を訪れる際にプレイヤがキーホルダを持っていればチェックインがなされ、ゲーム装置110にゲームカードをかざすだけでクレジットカード払いによるプレイをすぐに始められる。パスワード認証を行なわなくてもすむので簡単であり、パスワードを忘れたり、他人に盗み見されたりする心配もない。キーホルダを持っていなくても、入店して現金またはプリペイドカードによるプレイを行うことは可能であるが、クレジットカード払いによるプレイはできない。
[実施形態2]
実施形態2では、ゲームカードによってプレイヤIDを入力する代わりに、顔認証によってプレイヤを特定する。いいかえれば、プレイヤの顔画像を「(実質的な)プレイヤID」として機能させる。顔認証における個人識別の精度は高いので、ゲームカードの不正使用のような安易な成り済ましは考えられない。但し、顔認証では、各候補者の顔との比較を行なう必要があり、その処理に時間がかかる。したがって、サーバに登録されているすべてのプレイヤを候補とすると、顔認証の結果が出るまで時間がかかり、プレイ開始までの待ち時間が長くなるという問題がある。
そこで、実施形態2では、候補者を絞り込むことにより顔認証の処理時間を短くして、すぐにプレイできるようにする。予めキーホルダIDと顔画像を対応づけて登録しておいて、同じ店舗108にチェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。比較回数が少ないので、顔認証の結果が出るまでに時間がかからない。
このように顔認証で本人確認するので、プレイヤはゲームカードを持ってこなくてもよい。キーホルダさえ保持していれば、クレジットカード払いによるプレイをすぐに楽しむことができる。
実施形態2におけるゲーム装置110は、プレイ開始時にプレイヤの顔を撮影するためのカメラを備える。また、顔画像の登録をゲーム支援装置112で行ない、ゲーム支援装置112が顔画像の登録に用いるカメラを備える。いずれのカメラも、正面向きに近い顔画像を撮影できる位置・向きに設置される。また、顔認証処理をゲーム支援装置112で行なうことによって、ゲーム装置110やゲームサーバ102の負荷を軽減する。
図11は、実施形態2におけるゲーム装置110の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部120の入力部128は、顔画像検出部135を含み、出力部130は、メッセージ出力部133を含む。
顔画像検出部135は、カメラを使ってプレイヤを撮影し、撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する。メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したときにゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。顔登録していないプレイヤは、従来どおりゲームカードを利用できる。
通信部124の送信部142は、顔認証要求送信部156を含み、受信部144は、顔認証応答受信部158を含む。
顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。顔認証応答受信部158は、ゲーム支援装置112から顔認証の結果を受け取る。顔認証に成功した場合の結果には、プレイヤIDが含まれる。
図12は、実施形態2におけるゲームサーバ102の機能ブロック図である。
通信部160の受信部168は、顔登録要求受信部185を含む。
顔登録要求受信部185は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求を受信する。
データ処理部162は、顔情報管理部199を含む。
顔情報管理部199は、顔登録要求を受信したときに、データ格納部164に格納されている顔情報にエントリを追加し、キーホルダIDと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部199は、顔画像データから顔特徴データを生成し、格納する。顔特徴データは、顔の特徴を示すデータであって顔認証処理において近似度を算出する際に用いられる。
図13は、実施形態2における顔情報204のデータ構造図である。
顔情報204の各エントリに、キーホルダIDと対応づけて顔画像データと顔特徴データが格納される。図13によれば、キーホルダID:K01のキーホルダを所有するプレイヤの顔画像データ(I01)から顔特徴データ(F01)が生成され、格納されている。
図14は、実施形態2におけるゲーム支援装置112の機能ブロック図である。
ユーザインターフェース処理部228の入力部232は、画像取得部284を含む。画像取得部284は、カメラを制御してプレイヤを撮影し、撮影画像を取得する。
データ処理部222は、顔抽出部246、二次元画像コード抽出部248および顔認証部250を含む。
顔抽出部246は、顔画像登録に際して撮影画像から顔部分を抽出し、顔画像データを生成する。二次元画像コード抽出部248は、撮影画像から二次元画像コード部分を抽出し、二次元画像コードが示す識別子を得る。具体的には、キーホルダに付された二次元画像コードが示すキーホルダIDを得る。顔認証部250は、チェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。
通信部224の送信部252は、顔登録要求送信部264および顔認証応答部266を含み、受信部254は、顔認証要求受信部274を含む。
顔登録要求送信部264は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。顔認証要求受信部274は、店舗108内の各ゲーム装置110から顔画像データを含む顔認証要求を受信する。顔認証応答部266は、顔認証結果をゲーム装置110に送信する。
尚、データ格納部226に格納される入店管理情報202について、図16に関連して後述する。
図15は、顔登録の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、ゲーム支援装置112のカメラに自身の顔とキーホルダの二次元画像コードを撮らせることによって、顔登録を行なう。より具体的には、プレイヤはキーホルダを顔のそばに構え、カメラに対してキーホルダの二次元画像コードをかざしつつ自分の顔を撮影させることで、顔画像と二次元画像コード(キーホルダID)の両方を含む撮影画像をゲーム支援装置112に取得させる(S80)。このとき、出力部234は、「顔とキーホルダの二次元画像コードを一緒に撮影します。キーホルダの二次元画像コードをかかげてください。」というメッセージを出力してもよい。顔抽出部246は、撮影画像から顔部分の抽出を試みる(S82)。顔部分を抽出できない場合には、S80に戻って撮影画像を取得し直す。顔部分を抽出できた場合は、顔抽出部246が顔画像データを生成する。そして、二次元画像コード抽出部248は、撮影画像からキーホルダIDを示す二次元画像コードの抽出を試みる(S84)。二次元画像コードを抽出できない場合には(S84のN)、S80に戻って撮影画像を取得し直す。二次元画像コードを抽出できた場合は(S84のY)、二次元画像コードからキーホルダIDを得る。所定時間だけループした場合には、タイムアウトによるエラーとしてもよい。
顔登録要求送信部264は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する(S86)。ゲームサーバ102で顔登録要求を受信すると、顔情報管理部199は、顔情報204に新たなエントリを設けてキーホルダIDと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部199は、顔画像データに基づいて顔特徴データを生成して、格納する。
図16は、実施形態2における入店管理情報202のデータ構造図である。
実施形態2における入店管理情報202では、プレイヤIDおよびキーホルダIDに対応づけて顔特徴データが設定される。ゲーム支援装置112の入店管理部242は、入店管理処理(図7)のS12において、キーホルダIDに対応する顔特徴データをゲームサーバ102から取得(ダウンロード)して入店管理情報202に設定する。顔特徴データは、ゲーム支援装置112における顔認証処理で用いられる。このような制御方法によれば、キーホルダを使ってチェックインしているプレイヤの顔画像データをあらかじめゲーム支援装置112に準備できるため、後述の顔認証に際して比較照合に要する処理負荷を低減できる。
図17は、実施形態2におけるゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
S20およびS22の処理は、図8の場合と同様である。プレイヤが現金またはプリペイドカードを選択した場合(S20のY、S22のY)、ゲーム装置110の顔画像検出部135は、カメラから取得した撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する(S90)。顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。
ゲーム支援装置112が顔認証要求を受信すると、顔認証部250において顔認証処理を行なう。顔認証部250は、受信した顔画像データから顔特徴データを生成し、入店管理情報202の各エントリにおける顔特徴データとの近似度を算出する。近似度が所定基準を超える場合には認証成功と判断して、該当した特徴データに対応するプレイヤIDを特定する(S92のY)。顔認証応答部266は、プレイヤIDを含む顔認証成功の応答をゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110が顔認証成功の応答を受信した後のS34の処理は、図8の場合と同様である。
S92において、入店管理情報202のいずれの顔特徴データに関しても近似度が所定基準を超えない場合には、ゲーム支援装置112の顔認証部250は認証失敗と判断する(S92のN)。顔認証応答部266は、顔認証失敗の応答をゲーム装置110に送信する。認証失敗は、撮影されたプレイヤがチェックインしていないことを意味する。
ゲーム装置110において顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したのでゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。プレイヤがカードリーダにゲームカードをかざすと、ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する(S94)。S34の処理は、図8の場合と同様である。
プレイヤがポストペイ方式を選択するときには(S22のN)、図18の処理フローに移って、ゲーム装置110の顔画像検出部135が、カメラから取得した撮影画像の中からプレイヤの顔画像を検出する(S96)。顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。
ゲーム支援装置112が顔認証要求を受信すると、顔認証部250において顔認証処理を行なう(S98)。顔認証が成功すれば、本人確認ができたことになる。この場合のS32、S36およびS38の処理は、図8の場合と同様である。
顔認証が失敗して、ゲーム装置110が顔認証失敗の応答を受信すると、メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したのでカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。そして、ID検出部134がゲームカードからプレイヤIDを検出して(S100)、パスワード認証の処理に移る。S28とS30の処理は、図8の場合と同様である。パスワード認証が成功すれば(S30のY)、本人確認ができたことになるので、S32、S36およびS38Sの処理に移る。パスワード認証が失敗した場合は(S30のN)、本人確認ができないのでゲームを実行せずにそのまま終える。
[変形例]
電子決済手段は、クレジットカード以外でもよい。銀行口座からの引き落とし、デビットカードや仮想通貨などを利用してもよい。
ゲームカードの代用として、プレイヤIDを記憶しているスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合、カードリーダはユーザ端末からプレイヤIDを読み取る。
キーホルダに付されるICタグはアクティブタグでもよく、RFIDリーダ116はアクティブタグ用のリーダであってもよい。アクティブタグの場合には、キーホルダは常時周期的にキーホルダIDを発信する。キーホルダにスイッチを設けて、スイッチが押されたときにキーホルダIDを発信してもよい。この場合には、普通のアクティブタグに比べて電力消費を抑制できる。また、近距離無線通信は、赤外線、光や音などを用いるものでもよい。
キーホルダにゲームカードの機能を持たせてもよい。この場合、キーホルダでプレイヤIDも記憶しておく。カードリーダにキーホルダがかざされると、カードリーダがキーホルダからプレイヤIDを読み取る。盗用された場合に成り済ましが可能になるので、セキュリティはあまり高くない。しかし、プレイヤはキーホルダだけを持ち歩けばよいというメリットがある。
上述したキーホルダは、ICタグが付されたユーザ携帯品の例である。キーホルダには、鍵のある穴に通されるリングがある。更に、フックなどの結合部を備えることもある。キーホルダ以外の携帯品にICタグを設けてもよい。任意のキーホルダに取り付けられるように穴部あるいはリングを有するアクセサリ(たとえば、札やマスコット人形)にICタグを設けてもよい。携帯品は、装身具(指輪、べルト、ブローチやネックレスなど)や時計などでもよい。装身具や時計は紛失したり、盗まれたりしにくい。また、カードやシールでもよい。但し、ゲームカードと一緒に紛失しないように気をつける必要がある。ICタグを備えるスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。あるいは、スマートフォンのケースやストラップにICタグを付してもよい。カード類とユーザ端末は別々に管理されるので、一緒に紛失したり、盗まれたりする心配が少ない。
店舗108内にゲーム装置110が設置されないスペース(たとえば、喫茶スペースや他の遊技スペースなど)がある場合には、店舗108内のすべてのエリアをRFIDリーダ116の交信範囲によってカバーしなくてもよい。各ゲーム装置110の周辺を少なくともいずれかの交信範囲でカバーすれば足りる。
プレイヤがゲームカードをカードリーダにかざす行為に代えて、プレイヤIDの文字や数字をキー入力してもよい。あるいは、二次元画像コードの読み取りによって、プレイヤIDを入力してもよい。
図7に示した例では、キーホルダIDの周期的な検出ができなくなった時点で、入店状態を解除する例を示したが、別の方法で入店状態を解除してもよい。最初にキーホルダIDが検出されて入店管理情報202に新たなエントリを追加したときから一定時間(たとえば、6時間)が経過するまで、エントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。また、所定時刻(営業終了時刻)になるまでエントリを削除せずに入店状態を継続させてもよい。店舗108の入り口付近にRFIDリーダ116を設置して、入り口を通過するときにキーホルダIDを検出する態様では、このように一定時間だけプレイヤが店舗108内に留まると想定したり、所定時刻まで店舗108内に留まると想定したりしてもよい。たとえば広大な遊園地や複合施設などでは、このような対応が適していることもある。
図8において、プレイヤが支払い方法を選択した後にゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後にプレイヤが支払い方法を選択してもよい。また、支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、ゲームカードからプレイヤIDを検出する処理(S24)からスタートする。このようにすれば、ゲームカードをかざすだけでプレイを始められる。また、S26でチェックインしていないと判定した場合に、現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。
図13に示した顔情報204で、プレイヤIDに対応づけて顔画像データと顔特徴データを記憶してもよい。
図15では、同じ静止画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する例を示したが、異なる静止画像からそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。あるいは、動画像を撮影して、異なるフレームからそれぞれ顔画像と二次元画像コードを抽出してもよい。これらの場合、顔画像を抽出した後に二次元画像コードを抽出してもよいし、二次元画像コードを抽出した後に顔画像を抽出してもよい。タイムアウト処理によって、顔画像を抽出してから所定時間内に二次元画像コードを抽出できない場合にエラーとしてもよいし、二次元画像コードを抽出してから所定時間内に顔画像を抽出できない場合にエラーとしてもよい。このようにすれば、プレイヤの入れ替わりによって顔画像とは別人が所有する二次元画像コードを抽出してしまうことを防げる。このような問題に対処する別の方法として、少なくとも顔画像の一部と二次元画像コードの一部が同時に写りこむことを条件として登録を認めるようにしてもよい。具体的には、顔画像を抽出した後、二次元画像コードがフレームインする前に顔がフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。あるいは、二次元画像コードを抽出した後、顔画像がフレームインする前に二次元画像コードがフレームアウトした場合にエラーとしてもよい。
また、同じカメラで顔画像と二次元画像コードを撮影する形態に限らず、顔画像と二次元画像コードを別のカメラで撮影してもよい。この場合でも、同じタイミングあるいは所定時間内に撮影された各画像から顔画像と二次元画像コードを抽出する。
図15に示した顔登録の処理においてプレイヤIDとキーホルダIDの対応づけを行なってもよい。たとえば、S80の前にゲーム支援装置112のカードリーダでプレイヤIDを読み取り、S86において顔登録要求送信部264がキーホルダIDと対応づけられたプレイヤIDと顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102のプレイヤ情報管理部192は、プレイヤ情報200にプレイヤIDに対応するキーホルダIDを格納する。
キーホルダIDは、一人のプレイヤに対応する。複数のプレイヤが同じキーホルダIDを用いることはない。したがって、キーホルダIDは、キーホルダの識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。
図15に関連して、顔登録においてクレジットカードを一緒に撮影してもよい。たとえば、S84の後に撮影画像からクレジットカード部分を抽出して、クレジットカード番号を検出する。S86では、顔登録要求送信部264がキーホルダIDと対応づけられたクレジットカード番号と顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。そして、ゲームサーバ102のプレイヤ情報管理部192は、プレイヤ情報200にプレイヤIDに対応するクレジットカード番号を格納する。このようにすれば、プレイヤ登録においてクレジットカード番号を入力しなくてもよい。また、クレジットカード以外に預金通帳の表面を撮影して、銀行口座の番号を検出してもよい。
図15に示した顔登録が完了した時点で、自動的にチェックインしてもよい。店舗108内に居ることが明らかだからである。たとえば、入店して顔登録を行なえば、その日の営業終了時刻までチェックイン状態を維持して、自由にクレジット払いでのプレイを繰り返せるようにしてもよい。
図15に示した顔登録の処理を、ゲーム装置110やユーザ端末で行なってもよい。また、ゲームサーバ102で顔特徴データを生成せずに、ゲーム支援装置112、ゲーム装置110やユーザ端末で顔特徴データを生成して、ゲームサーバ102に送信してもよい。
図17および図18では、プレイヤに支払い方法を選択させた後に、ゲームカードを読み込む処理フローの例を示したが、ゲームカードを読み込んだ後に、プレイヤに支払い方法を選択させてもよい。クレジットカードによる支払いが選ばれた場合に、確認のためにもう一度顔認証を行なってもよい。
図17および図18において支払い方法の選択を省いて、クレジットカードによる支払いを優先させてもよい。この場合には、顔画像を検出する処理(S96)からスタートする。S98で顔認証が失敗した場合に限って、プレイヤに現金またはプレペイドカードによる支払いを選択させてもよい。このようにクレジットカードによる支払いをデフォルトにすれば、プレイヤはカメラに顔を向けるだけでプレイを始められる。
ただし、偶然プレイヤの顔が撮影されてプレイが許可されてしまうという懸念がある。たとえばプレイヤがゲーム装置110の前を通っただけでゲームが起動され、他の人がプレイしてしまうことも考えられる。その対策として、プレイヤがカメラに向かってウインクしたり、スタートを指示するポーズをとったりするなど所定の振る舞いを検出した場合にプレイを許可してもよい。ゲーム装置110は、このような振る舞いを検出するためのジェスチャー検出部を備えてもよい。ジェスチャー検出部は、撮像画像に映るプレイヤが「所定の振る舞い」を実行したことを条件として、キーホルダID等の抽出処理(S90、S96等)を実行させてもよい。あるいは、スタートボタンを押したり、レバーを動かしたりするなど所定の操作を受け付けた場合に、プレイを許可してもよい。あるいは、プレイ開始前にもう一度顔認証を行なってもよい。2回目の顔認証でプレイヤが入れ替わっていれば、プレイを許可しない。
また、プレイヤが次々にゲーム装置110を覗き込んだ場合に、それらのゲーム装置110におけるプレイが連続的に許可される恐れもある。この場合、いずれかのゲーム装置110でゲーム実行を開始した時点で他のゲーム装置110におけるプレイの許可を取り消して、重複したゲーム実行を避ける。
図17および図18における顔認証処理をゲームサーバ102で行なってもよい。この場合にゲーム支援装置112は、ゲームサーバ102から顔特徴データを取得(ダウンロード)しなくてよい代わりに、チェックインしているプレイアのIDをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102では、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。
図17および図18における顔認証処理をゲーム装置110で行なってもよい。この場合にゲーム装置110は、ゲーム支援装置112から入店管理情報202を取得(ダウンロード)して、チェックインしているプレイヤ群を候補とした顔認証処理を行なう。
実施形態2で述べた顔認証処理は、生体認証処理の例である。顔認証処理に代えて、手認証、指紋認証処理や虹彩認証処理を行なってもよい。
ICタグを有するユーザ携帯品として、キーホルダに代えてスマートフォン(携帯電話装置の例)、スマートウォッチやタブレット端末などのユーザ端末を用いてもよい。この場合ユーザ端末は、近距離無線通信でキーホルダIDに代えて自ら記憶しているユーザ端末IDを発信する。ユーザ端末IDは、一人のプレイヤに対応するので、ユーザ端末の識別子であるとともに、プレイヤの識別子でもある。顔画像データや顔特徴データは、このユーザ端末IDと対応付けられる。顔登録の処理において、ユーザ端末がユーザ端末IDを示す二次元画像コードを表示し、ゲーム支援装置112のカメラでプレイヤの顔とユーザ端末に表示された二次元画像コードを一緒に撮影してもよい。
なお、ユーザ端末IDは、ユーザ端末に予め設定されていてもよいし、ゲームサーバ102によって割り当てられてもよい。ゲームサーバ102がプレイヤ登録において新規なユーザ端末IDを割り振って、その新規なユーザ端末IDをユーザ端末に送信し、ユーザ端末はこれを受信して記憶してもよい。プレイヤ登録を行なった段階で、プレイヤ情報の新しいエントリには新規なユーザ端末IDが格納される。
二次元画像コードは、識別子を示す識別画像の例である。二次元画像コードは、識別子固有の縞模様を有する帯状の画像や格子図形の升目を識別子固有の配置で白と黒で塗り分けた画像などでもよい。また、文字や数字を所定の形式でそのまま表す画像でもよい。
ゲームサーバ102は、ゲーム支援装置112の機能の全部または一部を兼ねてもよい。ゲーム支援装置112は、ゲームサーバ102の機能の全部または一部を兼ねてもよい。これらの場合は、一つの装置において顔登録および顔認証を行なうことになる。ゲーム支援装置112とゲームサーバ102を別に設ける場合でも、ゲーム支援装置112とゲームサーバ102が全体として一つの装置を形成するともとらえられる。そのようにとらえれば、ゲーム支援装置112とゲームサーバ102の組み合わせが、顔登録装置あるいは顔認証装置の一形態に相当する。また、顔登録装置と顔認証装置は、別でもよい。顔登録を行なった装置(店舗Aのゲーム支援装置112)以外の装置(店舗Bのゲーム支援装置112)で顔認証を行なうこともある。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
上述したように、RFIDリーダ116がキーホルダIDを受信したときに、キーホルダIDに対応するプレイヤが店舗108内に居ると判定するので、店舗108内に居るプレイヤを簡単に把握できる。たとえば、店舗108内に居ないはずの者がプレイしようとしていることを検知して、成り済ましを防止することなどに役立つ。
また、ゲームカードからプレイヤIDを読み取ったときにプレイヤがチェックインしていれば、本人であると認められプレイ代のポストペイが許される。さらに、自身のゲームデータを用いたプレイも可能になる。成り済ましによってクレジットカードやゲームデータが盗用されることを防ぐ効果がある。
また、RFIDリーダ116がキーホルダIDを受信しなくなるまで、プレイヤが店舗108内に居ると判定すれば、入店しているプレイヤを正確に把握できる。
また、最初に「キーホルダID」を検出したときから一定時間が経つまで、プレイヤが店舗108内に居ると判定すれば、たとえば入り口に設けたRFIDリーダ116でプレイヤをチェックするだけでも入店しているプレイヤを簡単に把握できる。
また、プレイヤがゲームカードを財布や定期入れに収納して持ち歩き、キーホルダをベルトループに取り付けておくなど両者を別々に管理しやすい形態にしたので、いっしょに紛失したり、盗まれたりする可能性が低く、他人の成り済ましを防ぎやすい。
また、顔認証処理における候補がチェックイン済みの者に限られるので計算量が減り、プレイ開始までの待ち時間が短くなる。顔認証を利用する場合には、ゲームカードの読み込みが不要であり、クレジットカードの利用も安全である。さらに、ゲームデータが盗用されることもない。
また、プレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒に撮影し、撮影画像から検出された顔に関するデータ(顔画像データあるいは顔特徴データ)とキーホルダIDを対応づけて登録するので、顔登録の手続きが簡単になり、誤登録も防げる。
さらにクレジットカードも一緒に撮影し、撮影画像から抽出されたクレジットカード番号も対応づけて登録すれば、クレジットカード番号の登録手続きが簡単になり、誤登録も防げる。
また、生体情報登録の例である顔登録においてプレイヤの顔とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影し、生体情報として顔画像データや顔特徴データを二次元画像コードが示すキーホルダIDと対応づけて記憶するので、生体情報とユーザの識別子を別々に登録するよりも操作が簡単であり、誤登録を防げる。プレイヤ登録においてキーホルダIDを登録している場合には、既存のキーホルダIDに生体情報を対応づける形態となる。プレイヤ登録においてキーホルダIDを登録していない場合には、新規のキーホルダIDとともに生体情報を登録する形態となる。尚、手認証を行なう場合には、手登録においてプレイヤの手とキーホルダに付された二次元画像コードを一緒にまとめて撮影して、手画像データや手特徴データをキーホルダIDと対応づけて記憶する。指紋認証や虹彩認証の場合も同様である。
また、二次元画像コードは、キーホルダのように携帯しやすい所持品に表示されているので、プレイヤは自身の顔と二次元画像コードが一緒に写りこむようなポーズをとりやすい。
また、ゲームデータは、プレイヤによって設定された情報(たとえば、プレイヤ名)が含まれているので一面においてユーザプロファイルに相当する。また、プレイヤ情報200には、クレジットカード番号やパスワードが含まれる。これらもユーザプロファイルに相当する。さらに、プレイヤ情報200で他のユーザプロファイル(たとえば、メールアドレス)を管理することも考えられる。したがって、顔登録は、ユーザの識別子であるキーホルダIDとユーザプロファイルとの関連付けの意味も持つ。上述したように生体情報登録をしやすくすることは、生体認証を利用してユーザプロファイル管理のセキュリティを高めることにも役立つ。なお、ユーザプロファイルとは、ユーザが設定したデータやユーザの特性を示すデータなどのようにユーザ固有のデータのことである。
以上、ゲームカードの読み取り機能を備えユーザのプレイに供されるゲーム装置110が設置されている店舗108(ゲームセンターや遊園地など)におけるゲームシステム100(ゲーム支援装置112とゲームサーバ102を含む)でプレイの料金を自動的に電子決済する例を示したが、他のシステムに本発明を適用してもよい。たとえば、メンバーズカードの読み取り機能を備えユーザの遊興に供されるカラオケ装置が設置されている店舗(カラオケ店や飲食店など)におけるカラオケシステム(カラオケ支援装置とカラオケサーバを含む)で遊興の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ETC(Electronic Toll Collection System)カードの読み取り機能を備えユーザの物品購入に供される自動販売機が設置されている施設(サービスエリアやパーキングエリアなど)における自動販売システム(自動販売支援装置と自動販売サーバを含む)で物品購入の料金を自動的に電子決済してもよい。また、ポイントカードの読み取り機能を備えユーザのセルフ決済に供されるセルフレジスターが設置されている店舗(コンビニエンスストアやスーパーマーケットなど)におけるセルフ決済システム(セルフ決済支援装置とセルフ決済サーバを含む)でセルフ決済支払い額を自動的に電子決済してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 ゲーム支援装置、114 決済装置、116 RFIDリーダ、120 ユーザインターフェース処理部、122 データ処理部、124 通信部、126 データ格納部、128 入力部、130 出力部、131 入金検出部、132 パスワード検出部、133 メッセージ出力部、134 ID検出部、135 顔画像検出部、136 パスワード認証指示部、138 プレイ許可部、140 ゲーム実行部、142 送信部、144 受信部、146 プレイ要求送信部、147 確認要求送信部、148 パスワード認証要求送信部、150 プレイ情報送信部、151 確認応答受信部、152 許否通知受信部、153 ゲームデータ受信部、156 顔認証要求送信部、158 顔認証応答受信部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 決済要求部、172 許否通知送信部、173 ゲームデータ送信部、176 プレイ要求受信部、178 パスワード受信部、180 決済受信部、182 プレイヤ登録要求受信部、184 プレイ情報受信部、185 顔登録要求受信部、192 プレイヤ情報管理部、193 ゲームデータ管理部、194 与信管理部、196 プレイ許可部、198 決済処理部、199 顔情報管理部、200 プレイヤ情報、202 入店管理情報、204 顔情報、222 データ処理部、224 通信部、226 データ格納部、228 ユーザインターフェース処理部、232 入力部、234 出力部、242 入店管理部、244 入店確認部、246 顔抽出部、248 二次元画像コード抽出部、250 顔認証部、252 送信部、254 受信部、262 確認応答部、264 顔登録要求送信部、266 顔認証応答部、272 確認要求受信部、274 顔認証要求受信部、284 画像取得部

Claims (5)

  1. ユーザの所定部位に関する生体情報と前記ユーザの識別子を対応づけて記憶する記憶部と、
    前記ユーザが前記生体情報の登録を要求するときに、前記ユーザの前記所定部位と前記ユーザの前記識別子を示す識別画像をまとめて撮影する撮影部と、
    撮影画像から前記ユーザの前記生体情報および前記識別子を抽出する抽出部と、
    前記記憶部において、抽出された前記生体情報を抽出された前記識別子に対応づけて登録する生体登録部と、
    を備えることを特徴とする生体情報登録システム。
  2. 前記撮影部は、前記ユーザの所持品に表示されている前記識別画像を撮影し、
    前記抽出部は、前記撮影画像のうち前記所持品に表示されている前記識別画像の部分に基づいて、前記ユーザの前記識別子を抽出することを特徴とする請求項1に記載の生体情報登録システム。
  3. 前記記憶部は、前記ユーザの前記識別子に対応づけて前記ユーザのプロファイルを記憶し、
    前記登録部は、抽出された前記識別子に基づいて、抽出された前記生体情報を同一ユーザの前記プロファイルに関連づけることを特徴とする請求項1または2に記載の生体情報登録システム。
  4. 新規ユーザのモバイル端末から、前記新規ユーザのプロファイルを含むユーザ登録要求を受信する受信部と、
    前記ユーザ登録要求を受信した場合に、前記新規ユーザに新規識別子を割り当てて、前記新規識別子と前記新規ユーザの前記プロファイルを対応づけて前記記憶部に登録するユーザ登録部と、
    前記モバイル装置へ前記新規識別子を送信する送信部と、を更に備え、
    前記新規ユーザがさらに前記生体情報の登録を要求するときに、前記撮影部は、前記新規ユーザの前記所定部位と一緒に、前記モバイル装置に表示された前記新規識別子を示す識別画像を撮影することを特徴とする請求項3に記載の生体情報登録システム。
  5. ユーザが自らの所定部位に関する生体情報の登録を要求するときに、前記ユーザの前記所定部位と前記ユーザの識別子を示す識別画像をまとめて撮影する機能と、
    撮影画像から前記ユーザの前記生体情報および前記識別子を抽出する機能と、
    前記生体情報と前記識別子を対応づけて記憶する記憶部において、抽出された前記生体情報を抽出された前記識別子に対応づけて登録する機能と、を生体情報登録システムに含まれる一又は複数のコンピュータに発揮させることを特徴とする生体情報登録プログラム。
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