JP2020161063A - 生体情報登録システム - Google Patents
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Abstract
Description
アーケードゲームのプレイ代をクレジットカードなどの電子決済手段で自動的に引き落とすポストペイ方式を採用すれば、プレイ開始時における現金投入やプリペイドカードへの入金操作(チャージ)が不要になり、プレイヤにとって便利である。現状において、ゲームサーバでプレイヤごとに管理されているゲームデータをゲーム装置へダウンロードするために、ゲーム装置においてプレイヤIDをゲームカードから読み取って、ゲームサーバへ送っている。したがって、ゲームサーバにおいて、あらかじめプレイヤIDと電子決済手段を紐付けておけば、自動引き落としは論理的に可能である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。また、ゲームサーバ102は決済装置114とも接続される。決済装置114は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
なお、ゲーム支援装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置110と共通に用いられ、店舗108外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
セミパッシブ方式のICタグは、パッシブ方式と同様にRFIDリーダ116から受信した電波あるいは電磁波によって通信動作を起こす。ただし、受信した電波あるいは電磁波を動力源とするパッシブ方式とは異なり、内蔵する電池を動力源として応答信号を発する。交信距離はパッシブ方式よりも長く、広い範囲(たとえば、半径10mの円内)をカバーできる。内蔵する電池を動力として常時発信を繰り返すアクティブタグよりも電力の消費が少なく、電池持ちがよいという利点がある。実施形態1および2のキーホルダは、RFIDリーダ116に電力を供給する電池も含んでいる。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図3に示すゲームサーバ102および図5に示すゲーム支援装置112の機能ブロックについても同様である。
ユーザインターフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲームサーバ102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインターフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
パスワード認証指示部136は、パスワード認証におけるパスワードの入力を指示する。プレイ許可部138は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部140は、ゲームの実行を制御する。
入力部128は、入金検出部131、パスワード検出部132およびID検出部134を含む。入金検出部131は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。パスワード検出部132は、パスワード認証に際し、プレイヤからのパスワードの入力を受け付ける。ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する。
(1)現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置110の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
(2)プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードによりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲームサーバ102からダウンロードした上でゲームを開始させる。
(3)クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータがゲーム装置110に設定され、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される(詳細は後述する)。
送信部142は、プレイ要求送信部146、確認要求送信部147、パスワード認証要求送信部(図中、「PW認証要求送信部」と表記する)148およびプレイ情報送信部150を含む。
プレイ要求送信部146は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤIDが検出されたとき、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信する。確認要求送信部147は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求をゲーム支援装置112に送信する。パスワード認証要求送信部148は、パスワード認証要求をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報送信部150は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲームサーバ102に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
確認応答受信部151は、プレイヤのチェックイン状況の確認結果をゲーム支援装置112から受信する。許否通知受信部152は、ゲームサーバ102からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む(後述)。プレイ許可部138は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部153は、ゲームデータを受信する。ゲームサーバ102においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。
ゲームサーバ102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介してゲーム装置110および決済装置114との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。データ格納部164は、後述するプレイヤ情報200のほか、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて保存する。
プレイヤ情報管理部192は、ゲームシステム100におけるプレイヤの登録処理を実行する。具体的には、プレイヤ情報管理部192は、プレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、ゲームごとに、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部194は、プレイヤに与信枠(後述)を設定する。プレイ許可部196は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部198は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
送信部166は、決済要求部170、許否通知送信部172およびゲームデータ送信部173を含む。決済要求部170は、決済装置114にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部172は、ゲーム装置110にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部173は、ゲーム装置110にゲームデータを送信する。
プレイ要求受信部176は、ゲーム装置110からプレイ要求を受け付ける。パスワード受信部178は、ゲーム装置110からパスワードを受け付ける。決済受信部180は、決済装置114から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。プレイヤ登録要求受信部182は、ユーザ端末から、プレイヤID、クレジットカード番号、パスワードおよびキーホルダIDを含むプレイヤ登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部184は、ゲーム装置110からプレイ情報を受信する。
プレイヤ情報200は、ゲームサーバ102のデータ格納部164に格納される。プレイヤは、まず、店舗108にてゲームカードとキーホルダの発行を受ける。ゲーム支援装置112は、プレイヤIDが記録されたゲームカードを生成・発行する。また、クレジットカードによる支払いを希望するプレイヤには、キーホルダIDが記録されたキーホルダを発行する。
ゲーム支援装置112は、ユーザインターフェース処理部228、データ処理部222、通信部224およびデータ格納部226を含む。
ユーザインターフェース処理部228は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。通信部224は、ゲーム装置110およびゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部226は各種データを格納する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228が検出するユーザの操作入力と、データ格納部226に格納されているアーケードゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部222は、ユーザインターフェース処理部228、通信部224およびデータ格納部226のインタフェースとしても機能する。
入力部232は、ユーザからの各種操作を受け付ける。出力部234は、モニタの画面表示やスピーカの音声出力等を実行する。
入店管理部242は、周期的にキーホルダIDを検出して、プレイヤの入店状態を管理する。入店確認部244は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に応じて、プレイヤがチェックイン済みであるか、つまり店舗108内に居るか否かを確認する。
確認要求受信部272は、同じ店舗108内の各ゲーム装置110から、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求を受信する。確認応答部262は、プレイヤのチェックイン状況に関する確認要求に対する確認結果をゲーム装置110に送信する。
入店管理情報202には、チェックインしているプレイヤ、つまりキーホルダIDの検出によって現在店舗108内に居ると判断されたプレイヤに関するエントリが設けられる。プレイヤIDの他、検出したキーホルダIDと、直近の検出タイミングを示す最終検出日時が格納される。入店管理情報202に設定されているプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていることを示しており、反対に入店管理情報202に設定されていないプレイヤIDは、そのプレイヤがチェックインしていないことを意味する。図6によれば、キーホルダID:K01が、最近では2月14日の18時5分に検出され、プレイヤID:P01のプレイヤが店舗108内にいると判断されている。
ゲーム支援装置112の入店管理部242は、RFIDリーダ116を用いて周期的にキーホルダIDを検出する(S10)。検出のタイミングに至るとRFIDリーダ116から電波あるいは電磁波が送出され、電波あるいは電磁波を受けたキーホルダのICタグからキーホルダIDが発信される。RFIDリーダ116は、このキーホルダIDを受信する。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。ゲーム装置110の出力部130は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの3種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤが現金を選択するときには(S20のY)、利用料金を硬貨投入口に投入する。プリペイドカードを選択するときには(S22のY)、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。利用料金の硬貨が検出され、または検出したプリペイドカードのチャージ金額から利用料金を差し引いた場合(S20のY、S22のY)、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。これにより、ID検出部134はゲームカードからプレイヤIDを検出する(S23)。そして、プレイ要求送信部146はプレイヤIDを含むプレイ要求をゲームサーバ102に送信し、これに応じてゲームサーバ102のゲームデータ送信部173はプレイヤIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、受信したゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S34)。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば(S40のY)、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S44)。たとえば、累積利用額が4,880円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は4,980円に更新されるが、与信枠(5,000円)に収まっているため決済は実行されない。与信管理部194は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S56)。
ゲーム装置110の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置110Aをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置110Aは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを2台備える。ゲーム装置110Aにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に1人でプレイするか2人でプレイするかを選択する。
実施形態2では、ゲームカードによってプレイヤIDを入力する代わりに、顔認証によってプレイヤを特定する。いいかえれば、プレイヤの顔画像を「(実質的な)プレイヤID」として機能させる。顔認証における個人識別の精度は高いので、ゲームカードの不正使用のような安易な成り済ましは考えられない。但し、顔認証では、各候補者の顔との比較を行なう必要があり、その処理に時間がかかる。したがって、サーバに登録されているすべてのプレイヤを候補とすると、顔認証の結果が出るまで時間がかかり、プレイ開始までの待ち時間が長くなるという問題がある。
ユーザインターフェース処理部120の入力部128は、顔画像検出部135を含み、出力部130は、メッセージ出力部133を含む。
顔画像検出部135は、カメラを使ってプレイヤを撮影し、撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する。メッセージ出力部133は、顔認証が失敗したときにゲームカードをカードリーダにかざすように促すメッセージを出力する。顔登録していないプレイヤは、従来どおりゲームカードを利用できる。
顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。顔認証応答受信部158は、ゲーム支援装置112から顔認証の結果を受け取る。顔認証に成功した場合の結果には、プレイヤIDが含まれる。
通信部160の受信部168は、顔登録要求受信部185を含む。
顔登録要求受信部185は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求を受信する。
顔情報管理部199は、顔登録要求を受信したときに、データ格納部164に格納されている顔情報にエントリを追加し、キーホルダIDと顔画像データを格納する。さらに、顔情報管理部199は、顔画像データから顔特徴データを生成し、格納する。顔特徴データは、顔の特徴を示すデータであって顔認証処理において近似度を算出する際に用いられる。
顔情報204の各エントリに、キーホルダIDと対応づけて顔画像データと顔特徴データが格納される。図13によれば、キーホルダID:K01のキーホルダを所有するプレイヤの顔画像データ(I01)から顔特徴データ(F01)が生成され、格納されている。
ユーザインターフェース処理部228の入力部232は、画像取得部284を含む。画像取得部284は、カメラを制御してプレイヤを撮影し、撮影画像を取得する。
顔抽出部246は、顔画像登録に際して撮影画像から顔部分を抽出し、顔画像データを生成する。二次元画像コード抽出部248は、撮影画像から二次元画像コード部分を抽出し、二次元画像コードが示す識別子を得る。具体的には、キーホルダに付された二次元画像コードが示すキーホルダIDを得る。顔認証部250は、チェックインしているプレイヤ群を候補として顔認証処理を行なう。
顔登録要求送信部264は、キーホルダIDと対応づけられた顔画像データを含む顔登録要求をゲームサーバ102に送信する。顔認証要求受信部274は、店舗108内の各ゲーム装置110から顔画像データを含む顔認証要求を受信する。顔認証応答部266は、顔認証結果をゲーム装置110に送信する。
尚、データ格納部226に格納される入店管理情報202について、図16に関連して後述する。
プレイヤは、ゲーム支援装置112のカメラに自身の顔とキーホルダの二次元画像コードを撮らせることによって、顔登録を行なう。より具体的には、プレイヤはキーホルダを顔のそばに構え、カメラに対してキーホルダの二次元画像コードをかざしつつ自分の顔を撮影させることで、顔画像と二次元画像コード(キーホルダID)の両方を含む撮影画像をゲーム支援装置112に取得させる(S80)。このとき、出力部234は、「顔とキーホルダの二次元画像コードを一緒に撮影します。キーホルダの二次元画像コードをかかげてください。」というメッセージを出力してもよい。顔抽出部246は、撮影画像から顔部分の抽出を試みる(S82)。顔部分を抽出できない場合には、S80に戻って撮影画像を取得し直す。顔部分を抽出できた場合は、顔抽出部246が顔画像データを生成する。そして、二次元画像コード抽出部248は、撮影画像からキーホルダIDを示す二次元画像コードの抽出を試みる(S84)。二次元画像コードを抽出できない場合には(S84のN)、S80に戻って撮影画像を取得し直す。二次元画像コードを抽出できた場合は(S84のY)、二次元画像コードからキーホルダIDを得る。所定時間だけループした場合には、タイムアウトによるエラーとしてもよい。
実施形態2における入店管理情報202では、プレイヤIDおよびキーホルダIDに対応づけて顔特徴データが設定される。ゲーム支援装置112の入店管理部242は、入店管理処理(図7)のS12において、キーホルダIDに対応する顔特徴データをゲームサーバ102から取得(ダウンロード)して入店管理情報202に設定する。顔特徴データは、ゲーム支援装置112における顔認証処理で用いられる。このような制御方法によれば、キーホルダを使ってチェックインしているプレイヤの顔画像データをあらかじめゲーム支援装置112に準備できるため、後述の顔認証に際して比較照合に要する処理負荷を低減できる。
S20およびS22の処理は、図8の場合と同様である。プレイヤが現金またはプリペイドカードを選択した場合(S20のY、S22のY)、ゲーム装置110の顔画像検出部135は、カメラから取得した撮影画像からプレイヤの顔画像を検出する(S90)。顔認証要求送信部156は、顔画像データを含む顔認証要求をゲーム支援装置112に送信する。
電子決済手段は、クレジットカード以外でもよい。銀行口座からの引き落とし、デビットカードや仮想通貨などを利用してもよい。
なお、ユーザ端末IDは、ユーザ端末に予め設定されていてもよいし、ゲームサーバ102によって割り当てられてもよい。ゲームサーバ102がプレイヤ登録において新規なユーザ端末IDを割り振って、その新規なユーザ端末IDをユーザ端末に送信し、ユーザ端末はこれを受信して記憶してもよい。プレイヤ登録を行なった段階で、プレイヤ情報の新しいエントリには新規なユーザ端末IDが格納される。
Claims (5)
- ユーザの所定部位に関する生体情報と前記ユーザの識別子を対応づけて記憶する記憶部と、
前記ユーザが前記生体情報の登録を要求するときに、前記ユーザの前記所定部位と前記ユーザの前記識別子を示す識別画像をまとめて撮影する撮影部と、
撮影画像から前記ユーザの前記生体情報および前記識別子を抽出する抽出部と、
前記記憶部において、抽出された前記生体情報を抽出された前記識別子に対応づけて登録する生体登録部と、
を備えることを特徴とする生体情報登録システム。 - 前記撮影部は、前記ユーザの所持品に表示されている前記識別画像を撮影し、
前記抽出部は、前記撮影画像のうち前記所持品に表示されている前記識別画像の部分に基づいて、前記ユーザの前記識別子を抽出することを特徴とする請求項1に記載の生体情報登録システム。 - 前記記憶部は、前記ユーザの前記識別子に対応づけて前記ユーザのプロファイルを記憶し、
前記登録部は、抽出された前記識別子に基づいて、抽出された前記生体情報を同一ユーザの前記プロファイルに関連づけることを特徴とする請求項1または2に記載の生体情報登録システム。 - 新規ユーザのモバイル端末から、前記新規ユーザのプロファイルを含むユーザ登録要求を受信する受信部と、
前記ユーザ登録要求を受信した場合に、前記新規ユーザに新規識別子を割り当てて、前記新規識別子と前記新規ユーザの前記プロファイルを対応づけて前記記憶部に登録するユーザ登録部と、
前記モバイル装置へ前記新規識別子を送信する送信部と、を更に備え、
前記新規ユーザがさらに前記生体情報の登録を要求するときに、前記撮影部は、前記新規ユーザの前記所定部位と一緒に、前記モバイル装置に表示された前記新規識別子を示す識別画像を撮影することを特徴とする請求項3に記載の生体情報登録システム。 - ユーザが自らの所定部位に関する生体情報の登録を要求するときに、前記ユーザの前記所定部位と前記ユーザの識別子を示す識別画像をまとめて撮影する機能と、
撮影画像から前記ユーザの前記生体情報および前記識別子を抽出する機能と、
前記生体情報と前記識別子を対応づけて記憶する記憶部において、抽出された前記生体情報を抽出された前記識別子に対応づけて登録する機能と、を生体情報登録システムに含まれる一又は複数のコンピュータに発揮させることを特徴とする生体情報登録プログラム。
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