JP2020155023A - 情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが選手を直接的に支援する情報処理システムを提供すること。【解決手段】ユーザごとの第1価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、選手ごとの第1価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、ユーザから譲渡された第2価値の量を変換した第1価値の量に基づいて、ユーザの第1価値の保有量を更新する更新部と、ユーザの第1価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザの第1価値の保有量から特定の選手の第1価値の保有量に移動させる、価値管理部と、選手ごとの第1価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第2価値の量を決定する決定部と、を有する情報処理システムを提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システムに関する。
近年、様々なスポーツ選手が、SNS(Social Network Service)を用いて情報発信をしている。これにより、アスリートとファンとの間でコミュニケーションが促進されるとともに、ファンがアスリートを身近に感じることができ、スポーツも盛り上がりに貢献している。また、最近では、アスリートをオンラインでサポートすることができるサービスも提供されている(非特許文献1)。
"アスリートエール",[online],[平成31年3月22日検索],インターネット<URL:http://www.athleteyell.jp/s_structure.html>
現状のスポーツ業界では、アスリートがスポーツ活動を継続するために必要な経済的負担と引退後のセカンドキャリアに関する問題が深刻になってきている。しかしながら、現状、ファンがアスリートを直接資金面で応援する手段がないのが現状である。例えば、非特許文献1に記載の技術では、ファンは協賛金をアスリートに支払うことは可能であるものの、協賛金をアスリート個人が直接受け取ることはできない。なお、同様の課題は、アスリートやスポーツ選手に限られず、eスポーツや将棋等の選手など、あらゆる選手全般に当てはまる。
そこで、本発明は、ユーザが選手を直接的に支援する情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、ユーザごとの第1価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、選手ごとの第1価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、ユーザから譲渡された第2価値の量を変換した第1価値の量に基づいて、ユーザの第1価値の保有量を更新する更新部と、ユーザの第1価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザの第1価値の保有量から特定の選手の第1価値の保有量に移動させる、価値管理部と、選手ごとの第1価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第2価値の量を決定する決定部と、を有する。
本発明によれば、ユーザが選手を直接的に支援することができる。
本実施形態に係る情報システムのシステム構成例を示す図である。 管理サーバA及び管理サーバBのハードウェア構成例を示す図である。 管理サーバAの機能ブロック構成例を示す図である。 選手管理情報、ユーザ管理情報及び選手ポイント管理情報の一例を示す図である。 管理サーバBの機能ブロック構成例を示す図である。 ユーザ管理情報と、選手管理情報と、ユーザポイント管理情報との一例を示す図である。 本実施形態に係る情報システムが行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。 本実施形態に係る情報システムが行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報システム1のシステム構成例を示す図である。情報システム1は、管理サーバA10と、管理サーバB20と、ユーザ端末30と、選手端末40とを含む。図1には、ユーザ端末30及び選手端末40がそれぞれ1つずつ図示されているが、複数であってもよい。また、管理サーバA10及び管理サーバB20をまとめて「情報処理システム」と称してもよい。また、本実施形態では、管理サーバA10及び管理サーバB20は別々のサーバであるものとして説明するが、管理サーバA10及び管理サーバB20が備える機能を1つのサーバに実装することも可能である。
選手は、情報システム1に関連する組織とスポンサー契約を行い、SNS(Social Network Service)等を通じて自身の選手活動をアピールする。ユーザは、情報システム1に利用登録を行い、情報システム1に関連する組織に金銭を寄付(譲渡)することで選手を応援するためのポイントを入手する。ポイントを入手したユーザは、応援したい特定の選手にポイントを渡すことで選手を応援する。以下、ユーザがポイントを特定の選手に渡すことを、本実施形態では、「ポイントを利用する」、「ポイント利用」などと称する。
また、スポンサー契約を行った各選手は、自分を応援するユーザから渡されたポイントの合計と、選手活動をアピールする活動の内容(以下、「SNS活動」と言う。)とに応じて決定されるスポンサー料を、所定のタイミングで受け取ることができる。所定のタイミングは任意であるが、例えば、現役期間中に所定の期間ごとに受け取ることであってもよいし、引退時に一括で受け取ることであってもよい。また、スポンサー料を選手自身が受け取るのではなく、選手により指定された所定の団体(例えば選手が所属している協会、選手が指定した協会等の団体)が受け取ることであってもよい。本実施形態では、スポンサー料を受け取る選手又は所定の団体を「譲受人」と称する。
つまり、本実施形態によれば、ユーザは、自身が応援したい選手を、ポイントを介して直接的に支援することが可能となる。各選手は、受け取ったスポンサー料を用いて、更に活動の幅を広げていくことが可能になる。
なお、ユーザが情報システム1に関連する組織に金銭を寄付することで受け取るポイントを、「第1価値」と称してもよい。また、ユーザが情報システム1に関連する組織に寄付するものは金銭に限定されない。例えば、電子マネー、店舗で物品の購入等に充てることができるポイント、マイレージ及び物品等であってもよい。金銭並びに電子マネー、ポイント、マイレージ及び物品等をまとめて「第2価値」と称してもよい。また、本実施形態の適用範囲は、ユーザが第2価値を、情報システム1に関連する組織に“寄付”することに限られない。ユーザが第2価値の所有権を、情報システム1に関連する組織に譲渡する行為であれば、あらゆる行為をも含む。また、スポンサー料の決定に影響する活動は、SNS活動に限られない。例えば、ブログ活動やインターネット記事の投稿等、選手が自身の選手活動をアピールする活動であれば、どのような活動であってもよい。従って、SNS活動を「所定活動」と称してもよい。
管理サーバA10は、ユーザから金銭を受け取って該ユーザにポイントを付与する機能、選手が保有するポイント保有量を管理する機能、選手が行うSNS活動を把握する機能、選手に渡すスポンサー料の金額を決定する機能等を有する。
管理サーバB20は、ユーザが所持するポイント保有量を管理する機能、ポイントの利用をユーザから受け付ける機能等を有する。
ユーザ端末30は、ユーザが操作する端末であり、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA)、家庭用ゲーム機器など、通信機能を備えた端末であればあらゆる端末を用いることができる。
選手端末40は、選手が操作する端末であり、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、ノートPC、携帯情報端末、家庭用ゲーム機器など、通信機能を備えた端末であればあらゆる端末を用いることができる。選手端末40には、所定のアプリケーションがインストールされており、選手は、当該所定のアプリケーションを通じて自身の選手活動をアピールする。以下の説明では、当該所定のアプリケーションはSNSアプリケーションである前提として説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。
<ハードウェア構成>
図2は、管理サーバA10及び管理サーバB20のハードウェア構成例を示す図である。管理サーバA10及び管理サーバB20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図3は、管理サーバA10の機能ブロック構成例を示す図である。管理サーバA10は、記憶部100と、通信部101と、受付部102と、通知部103と、選手ポイント更新部104と、決定部105と、支払処理部106とを含む。記憶部100は、管理サーバA10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部101と、受付部102と、通知部103と、選手ポイント更新部104と、決定部105と、支払処理部106とは、管理サーバA10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、選手の属性等を含む、選手に関する各種情報を格納する選手管理情報100aと、ユーザの属性やログイン情報等を含むユーザに関する各種情報を格納するユーザ管理情報100bと、選手が保有するポイントの保有量を格納する選手ポイント管理情報100cとを有する。
図4は、選手管理情報100a、ユーザ管理情報100b及び選手ポイント管理情報100cの一例を示す図である。図4のAは、選手管理情報100aの一例を示す。「選手ID」には、スポンサー契約をしている選手を一意に識別する識別子が格納される。「選手名」には、選手の名前が格納される。「SNS活動情報」には、選手が、SNSアプリケーションを用いて行う選手活動の状況に関する各種の情報が格納される。具体例として、例えば、SNSへのログイン回数、フォロワー数、選手が投稿した回数、ユーザからの書き込み数、ユーザからの書き込みに対して返信を行った回数、及び、ユーザからの書き込みに対して返信するまでの平均時間などが挙げられる。
図4のBは、ユーザ管理情報100bの一例を示す。「ユーザID」には、情報システム1を利用するユーザを一意に識別する識別子が格納される。「ログイン情報」には、管理サーバA10及び管理サーバB20が提供するユーザ画面へのログインを許容するか否かを判定するための情報(例えばパスワードのハッシュ値など)が格納される。
図4のCは、選手ポイント管理情報100cの一例を示す。「選手ID」は、選手管理情報100aに含まれる選手IDと同一であるため説明は省略する。「ポイント保有量」には、選手が保有するポイントの量が格納される。選手ポイント管理情報100cを格納する記憶部100は、選手ごとのポイント保有量(第1価値の保有量)を格納することから、選手管理データ記憶部と称しても良い。
通信部101は、通信IF13を介して、管理サーバB20、ユーザ端末30及び選手端末40と相互に通信する機能を有する。
受付部102は、ユーザから(ユーザが利用するユーザ端末30から)、金銭(第2価値)の寄付(譲渡)を受け付ける機能を有する。
通知部103は、受付部102でユーザから寄付(譲渡)を受け付けた金銭の額を、当該金銭の額に対応する量のポイントに変換し、変換したポイントの量を管理サーバB20に通知する。
選手ポイント更新部104は、管理サーバB20から、ユーザから各選手に渡されたポイント量を示す情報を取得して、選手ポイント管理情報100cに格納されている各選手のポイント保有量を更新する。
決定部105は、選手ごとのポイント(第1価値)の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能なスポンサー料(第2価値)の量を決定する機能を有する。また、決定部105は、係数を、選手のSNS活動(所定活動)の実績値に基づいて決定するようにしてもよい。また、選手がスポンサー料を受け取る際の受取方式には複数定められており、決定部105は、それぞれ係数の初期値が定められた複数の受取方式のうち、選手から指定された受取方式について定められた係数の初期値を、選手のSNS活動の実績値に基づいて更新するようにしてもよい。各受取方式には、それぞれ、譲受人と受取タイミングがさらに定められていてもよい。各受取方式の具体例については後述する。
支払処理部106は、選手から指定された受取方式について定められる譲受人と受取タイミングと従って、決定部105により決定したスポンサー料を譲受人に支払う(譲渡する)ための処理を実行する機能を有する。なお、支払処理部106は、譲渡部と称してもよい。
また、支払処理部106は、決定部105で決定した金銭の額を選手に支払うのか又は所定の団体に支払うのかを、選手の指示に従って選択するようにしてもよい。また、支払処理部106は、決定部105で決定した金銭の額を、選手から指定された支払いタイミングに従って選手に支払うようにしてもよい。支払いタイミングには、選手が現役中の間に所定の期間ごとに金銭を受け取ること、又は、選手が引退する際に一括で金銭を受け取ることを含んでいてもよい。
図5は、管理サーバB20の機能ブロック構成例を示す図である。管理サーバB20は、記憶部200と、通信部201と、ユーザポイント更新部202と、ポイント移動処理部203と、参照処理部204と、利用ポイント通知部205とを含む。記憶部200は、管理サーバB20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、ユーザポイント更新部202と、ポイント移動処理部203と、参照処理部204と、利用ポイント通知部205とは、管理サーバB20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、ユーザの属性やログイン情報等を含むユーザに関する各種情報を格納するユーザ管理情報200aと、選手の属性等を含む選手に関する各種情報を格納する選手管理情報200bと、ユーザが保有するポイントの保有量を格納するユーザポイント管理情報200cと、ユーザが選手を指定して利用したポイント量を管理する利用ポイント管理情報200dとを記憶する。
図6は、ユーザ管理情報200aと、選手管理情報200bと、ユーザポイント管理情報200cとの一例を示す図である。なお、図6の説明において、図4の説明と同一であるデータ項目については説明を省略する。図6のAに、ユーザ管理情報200aの一例を示す。「ユーザ名」には、ユーザの名称が格納される。
図6のCは、ユーザポイント管理情報200cの一例を示す。「ポイント保有量」には、各ユーザが保有するポイント量が格納される。図6のDは、利用ポイント管理情報の一例を示す。「日時」には、ユーザがポイントを利用した日時(ユーザが特定の選手を指定してポイントを渡した日時)が格納される。「ポイント利用量」は、ユーザが特定の選手に渡したポイントの量が格納される。図6のCの例では、2019年2月1日の15時に、ユーザIDがU31であるユーザが、選手IDがP125である選手を指定して100ポイントを利用した(渡した)ことを示している。ユーザポイント管理情報200cを格納する記憶部200は、ユーザごとのポイント保有量(第2価値の保有量)を格納することから、ユーザ管理データ記憶部と称しても良い。
通信部201は、通信IF13を介して、管理サーバA10、ユーザ端末30及び選手端末40と相互に通信する機能を有する。
ユーザポイント更新部202は、管理サーバA10から、ユーザから寄付(譲渡)を受け付けた金銭の額に対応する量のポイントについて通知を受けた場合に、ユーザポイント管理情報200cに格納されている各ユーザのポイント保有量を更新する。
ポイント移動処理部203は、ユーザから、ポイントを利用するとの依頼を受けた場合に、指定された量のポイントを利用したことを示す情報を、利用ポイント管理情報200dに格納する。
参照処理部204は、ユーザから(ユーザが利用するユーザ端末30から)、当該ユーザのポイント保有量を参照したいとの通知を受けた場合に、ユーザポイント管理情報200cから当該ユーザの「ポイント保有量」を取得してユーザに通知する機能を有する。
利用ポイント通知部205は、利用ポイント管理情報200dに格納された、各ユーザが利用したポイント量を、管理サーバA10に通知する機能を有する。
以上、機能ブロック構成を説明した。本実施形態では、ユーザがポイントを利用する際(ユーザがポイントを特定の選手に渡すとの依頼をした際)、ユーザが所有するポイントの一部が特定の選手に移動することになる。従って、管理サーバA10の選手ポイント更新部と、管理サーバB20のポイント移動処理部203と利用ポイント通知部205とを、まとめて「価値管理部」と称してもよい。価値管理部は、ユーザから、当該ユーザのポイント保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザのポイント保有量から特定の選手のポイント保有量に移動させる機能を有すると表現することができる。
<処理手順>
図7及び図8は、本実施形態に係る情報システム1が行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。
(寄付に関する処理)
まず、ユーザが、情報システム1に関連する組織に寄付を行い、当該ユーザにポイントが付与されるまでの処理手順を説明する。
ステップS100で、ユーザ端末30は、ユーザから入力を受け付けたユーザID及びパスワードを管理サーバA10に送信することで、寄付を行う画面にログインする。続いて、ユーザ端末30は、ユーザから寄付金の額の入力を受け付ける。寄付金の額が入力されると、ユーザ端末30は、管理サーバA10に寄付金の額を通知する。管理サーバA10の受付部102は、ユーザIDと、通知された寄付金の額とを受け付ける。
ステップS101で、管理サーバA10の受付部102又は通知部103は、受付部102でユーザから寄付を受け付けた金銭の額を、当該金銭の額に対応する量のポイントに変換する。金銭の額と交換可能なポイントの量とは、所定の交換レートが定められており、通知部103は、当該所定の交換レートに従って交換可能なポイントの量を算出するようにしてもよい。例えば、通知部103は、1,000円で10ポイントという交換レートが規定されている場合、20,000円の寄付金に対するポイントは200ポイントであると算出する。
ステップS102で、通知部103は、ステップS101の処理手順で算出したポイント付与量とユーザIDとを含むポイント付与通知メッセージを管理サーバB20に通知する。
ステップS103で、管理サーバB20のユーザポイント更新部202は、ユーザ端末30に対して、寄付を受付けたことを示す寄付受付メッセージを送信する。寄付受付応答にはポイント付与量が含まれており、ユーザ端末30の画面に、受け付けた寄付金に対して付与されたポイント付与量を表示するようにしてもよい。
ステップS104で、ユーザポイント更新部202は、ポイント付与通知メッセージに含まれるユーザIDとポイント付与量を取得し、ユーザポイント管理情報200cにおける当該ユーザIDのポイント保有量に、取得したポイント付与量を加算する。
(ポイント利用に関する処理)
続いて、ユーザが、保有しているポイントを利用する際の処理手順を説明する。
ステップS200で、ユーザ端末30は、ユーザから入力を受け付けたユーザID及びパスワードを管理サーバB20に送信することで、ポイントに関する各種操作を受け付ける画面にログインする。また、ユーザ端末30は、当該画面に表示される、ポイント保有量を確認するボタンの押下をユーザから受け付ける。続いて、ユーザ端末30は、ユーザIDを含むポイント保有量参照受付メッセージを管理サーバB20に送信する。管理サーバB20の参照処理部204は、ユーザポイント管理情報200cを検索することでユーザのポイント保有量を取得し、ユーザ端末30に送信する。ユーザ端末30は、受信したポイント保有量を画面に表示する。
ステップS201で、ユーザ端末30は、ユーザから、ポイントを利用可能な選手の一覧を示す画面を表示することについての指示を受け付ける。ユーザ端末30は、ユーザIDを含むポイント利用先一覧依頼メッセージを管理サーバB20に送信する。
ステップS201で、管理サーバB20の参照処理部204は、選手管理情報200bを検索することで選手ID及び選手名を取得し、ユーザ端末30に送信する。ユーザ端末30は、受信した選手名の一覧を画面に表示する。
ステップS203で、ユーザ端末30は、ユーザから、ポイントを利用する選手(ポイントを渡す選手)と、利用するポイント量との指定を受け付ける。ユーザ端末30は、ユーザIDと、ポイント利用量と、選手IDとを含むポイント利用依頼メッセージを管理サーバB20に送信する。
ステップS204で、ポイント移動処理部203は、ポイント利用依頼メッセージで指定されたポイント利用量と、依頼したユーザのユーザIDと、ポイント利用先の選手の選手IDとを利用ポイント管理情報200dに追加する。
ステップS205で、ユーザポイント更新部202は、ポイント利用依頼メッセージで指定されたポイント利用量分のポイントを、ポイント利用依頼メッセージに含まれるユーザIのユーザのポイント保有量から減算する。
ステップS206で、ユーザポイント更新部202又はポイント移動処理部203は、ポイント利用に係る処理が完了したことをユーザ端末30に通知する。
(ポイント利用量の報告)
続いて、管理サーバB20が、ユーザが利用したポイント利用量を管理サーバA10に通知し、管理サーバA10が、選手ごとのポイント保有量を更新する処理について説明する。なお、以下で説明するステップS300〜ステップS302の処理手順は、所定の期間ごと(例えば1日ごと、3日ごと、1週間ごと等)に繰り返し実行される。つまり、所定の期間内にてユーザが利用したポイント利用量が管理サーバB20から管理サーバA10に通知される。
ステップS300で、管理サーバB20の利用ポイント通知部205は、利用ポイント管理情報200dを検索することで、所定の期間内で各ユーザが利用したポイント利用量を、選手ごとに合算する。また、利用ポイント通知部205は、選手ごとに合算したポイント利用量を含むポイント利用量報告メッセージを管理サーバA10に通知する。
ステップS301で、管理サーバA10の選手ポイント更新部104は、受信したポイント利用量報告メッセージに含まれる選手ごとのポイント利用量を取得し、選手ポイント管理情報100cに格納されている各選手のポイント保有量に、ポイント利用量を加算する。
(選手の活動監視)
続いて、管理サーバA10が、選手が行うSNS活動を監視する際の処理手順について説明する。以下の処理手順は、複数の選手端末40に対して並列に実行されることとしてもよいし、選手端末40ごとにシーケンシャルに実行されることとしてもよい。
ステップS400で、選手端末40にインストールされたSNSアプリケーションは、選手が行うSNS活動を示す情報を記録する。SNS活動を示す情報には、例えば、選手がSNSにログインした回数、選手のSNSをフォローしているフォロワー数、選手がSNSに投稿した回数、選手が投稿したメッセージに対するユーザからの書き込み数、選手が投稿したメッセージに対して「いいね」が押下された回数、ユーザからの書き込みに対して返信を行った回数又は割合、及び、ユーザからの書き込みに対して返信するまでの平均時間等が含まれる。
ステップS401で、管理サーバA10の決定部105は、選手端末40に、SNS活動を示す情報を問合せるために、SNSアプリ利用状況要求メッセージを各選手端末40に送信する。
ステップS402で、選手端末40は、選手の選手IDとSNS活動を示す情報とを含む利用状況応答メッセージを送信する。
ステップS403で、管理サーバA10の決定部105は、受信したSNS活動を示す情報を、選手管理情報100a内の「SNS活動情報」に格納する。
(スポンサー料の支払い処理)
続いて、各選手にスポンサー料が支払われる際の処理手順について説明する。
ステップS500で、管理サーバA10の決定部105は、選手ごとのポイント(第1価値)の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、譲受人が受け取り可能なスポンサー料(第2価値)の量を決定する。ここで、選手ごとのスポンサー料を決定する方法の具体例を説明する。
選手は、情報システム1に関連する組織とスポンサー契約を締結する際、又は、契約後に、スポンサー料の受取方式を指定する。各受取方式には、それぞれ、譲受人とスポンサー料の受取タイミングがさらに定められている。例えば、譲受人は選手本人であり、現役である間に所定の期間ごと(例えば1ヵ月ごと、3か月ごと、半年ごと、1年ごと等)にスポンサー料を受け取ることができる受取方式(以下、「受取方式1」と言う。)、譲受人は選手本人であり、引退時にスポンサー料を一括で受け取ることができる受取方式(以下、「受取方式2」と言う。)、及び、譲受人は選手と関連のある所定の団体であり、選手が引退する時に所定の団体がスポンサー料を受け取ることができる受取方式(以下、「受取方式3」と言う。)などが挙げられる。
各受取方式には、所定の係数の初期値が予め設定されており、係数が大きいほど選手が貰えるスポンサー料が高くなる。所定の係数の初期値は、例えば、受取方式1、受取方式2及び受取方式3の順に大きくなるように設定されていてもよい。
また、所定の係数は、所定の係数の初期値に、選手が行うSNS活動の実績値に応じた値を加算又は乗算することで決定される。SNS活動の実績値は、選手管理情報100aに含まれるSNS活動情報から取得することができる。
SNS活動の実績値は、選手がSNSにログインする頻度を示す指標、SNSに書き込まれた選手あてコメントに選手が返信する割合を示す指標、及び、SNSにおける選手のフォロワー数を示す指標のうち少なくともいずれか一つに基づいて決定されるようにしてもよい。
例えば、所定の期間(例えば1ヵ月間など)において選手がSNSアプリケーションへのログインした日数が所定の割合以上である場合には、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることとしてもよい。また、所定の期間においてSNSアプリケーションへのログインした日数が所定の割合未満である場合には、所定の係数の初期値に対して負の値が加算されることで所定の係数が小さくなることとしてもよい。
また、例えば、所定の期間(例えば1ヵ月間など)においてSNSに書き込まれた選手宛のコメントに対して、所定期間内(例えば1日以内など)で返信をした件数の割合が所定の割合以上である場合には、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることとしてもよい。また、所定期間内で返信をした件数の割合が所定の割合未満である場合には、所定の係数の初期値に対して負の値が加算されることで所定の係数が小さくなることであってもよい。例えば、所定の割合が5割に設定される場合、1ヵ月間にユーザの書込みが100件あった場合に、1日以内に返信した件数が10件である場合と、1日以内に返信した件数が60件である場合とでは、後者の方が所定の係数が大きくなる。
また、例えば、選手のSNSに対するフォロワーの数を示す指標が大きいほど、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることであってもよい。
スポンサー料は、例えは、「選手が保持しているポイント保有量×所定の係数×1ポイントあたりの金銭の額」で決定されてもよい。例えば、1ポイントあたり1円が支払われる場合で、所定の係数が60%である場合、100,000ポイントを保有している選手には、60,000円のスポンサー料が支払われることになる。選手ポイント更新部104は、スポンサー料を支払うために消費したポイント量を、選手ポイント管理情報100cから減算する。
ステップS501で、支払処理部106は、ステップS500の処理手順で決定したスポンサー料を選手端末40に通知する。
ステップS502で、支払処理部106は、ステップS500の処理手順で決定したスポンサー料を、選手が指示した受取方式に従い、受取方式で定められ支払いタイミングで選手又は所定の団体に支払う。より具体的には、支払処理部106は、例えば銀行システム等に対して、スポンサー料を、情報システム1に関連する組織の口座から、選手の口座又は所定の団体の口座に振り込むように依頼する。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ユーザは、金銭を寄付することで選手を応援するポイントを入手し、入手したポイントを選手に渡すようにした。また、選手は、選手を応援するユーザから渡されたポイントの合計や、SNS活動の状況に応じて、スポンサー料を受け取るようにした。ユーザが選手を直接的に支援することを可能とした。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…情報システム、10…管理サーバA、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…管理サーバB、30…ユーザ端末、40…選手端末、100…記憶部、101…通信部、102…受付部、103…通知部、104…選手ポイント更新部、105…決定部、106…支払処理部、200…記憶部、201…通信部、202…ユーザポイント更新部、203…ポイント移動処理部、204…参照処理部、205…利用ポイント通知部

Claims (5)

  1. ユーザごとの第1価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、
    選手ごとの第1価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、
    ユーザから譲渡された第2価値の量を変換した第1価値の量に基づいて、前記ユーザの第1価値の保有量を更新する更新部と、
    前記ユーザの第1価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、前記指定された量の少なくとも一部を前記ユーザの第1価値の保有量から前記特定の選手の第1価値の保有量に移動させる、価値管理部と、
    選手ごとの第1価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、前記選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第2価値の量を決定する決定部と、
    を有する情報処理システム。
  2. 前記決定部は、前記係数を、選手の所定活動の実績値に基づいて決定する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記決定部は、それぞれ前記係数の初期値が定められた前記第2価値の複数の受取方式のうち、選手から指定された受取方式について定められた前記係数の初期値を、選手の所定活動の実績値に基づいて更新する、
    請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記複数の受取方式はそれぞれ、譲受人と受取タイミングがさらに定められており、
    選手から指定された受取方式について定められる前記譲受人と前記受取タイミングと従って、前記決定部により決定した前記第2価値の量を前記譲受人に譲渡するための処理を実行する譲渡部をさらに有する、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記所定活動の実績値は、選手がSNSにログインする頻度を示す指標、該SNSに書き込まれた選手あてコメントに選手が返信する割合を示す指標、及び、該SNSにおける選手のフォロワー数を示す指標のうち少なくともいずれか一つに基づいて決定される、
    請求項2乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。
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