JP2020130932A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve game taste.SOLUTION: A game machine includes performance execution means that can execute a first display change performance that changes, in a stepwise manner, a first display of suggesting an expectation degree to be controlled in an advantageous state in a first period, and a second display change performance that changes, in a stepwise manner, a second display of suggesting an expectation degree to be controlled in an advantageous state in a second period later than the first period, where the expectation degree to be controlled in the advantageous state is higher in a case of executing the second display change performance than a case of executing the first display change performance. A plurality of types of special performance states in which the first display is easily changed more than in the normal performance state are provided as the performance state when the first display change performance is executed. The expectation degree when the second display change performance is executed is different according to in what type of special performance state, the first display change performance is executed, out of the plurality of types of special performance states.SELECTED DRAWING: Figure 8-18

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、第1メータと第2メータとを段階的に変化させる演出を実行する遊技機において、段階的に変化するメータが、双方のメータであるか、第1メータであるか、或いは第2メータであるかによって大当り期待度が異なるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine that executes an effect of gradually changing the first meter and the second meter, the meter that changes stepwise is both meters, the first meter, or the second meter. There are some that have different jackpot expectations depending on whether or not they are (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−139682号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-139682

しかしながら、特許文献1にあっては、メータ演出の実行タイミングにおいて、第1メータが変化するのか第2メータが変化するのか、或いは、双方のメータが変化するかにしか遊技者に注目させることしかできないので、演出によって良好に遊技興趣を向上させることができず、改善の余地があった。 However, in Patent Document 1, the player can only pay attention to whether the first meter changes, the second meter changes, or both meters change at the execution timing of the meter effect. Since it was not possible, the production could not improve the game entertainment satisfactorily, and there was room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1期間(例えば、図8−11に示すメータ演出実行可能期間)において有利状態に制御される期待度を示唆する第1表示(例えば、メータ263SG005m)を段階的に変化させる第1表示変化演出(例えば、メータ演出)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば、図8−11に示すストック演出実行可能期間)において有利状態に制御される期待度を示唆する第2表示(例えば、1〜3体のアシストキャラクタ(ストック))を段階的に変化させる第2表示変化演出(例えば、ストック演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第2表示変化演出を実行した場合の方が、前記第1表示変化演出を実行した場合よりも有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図8-13に示すように、ストック演出の方がメータ演出よりも大当り期待度が高い部分)、
前記第1表示変化演出が実行されるときの演出状態として、通常演出状態よりも前記第1表示が変化し易い複数種類の特殊演出状態を有し(例えば、演出制御用CPU120が特化モードとして、モードCG−1とモードCG−2とを実行可能な部分)、
前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態において前記第1表示変化演出が実行されたかに応じて、前記第2表示変化演出を実行したときの期待度が異なる(例えば、図8−18(C)に示すように、モードCG−1とモードCG−2のどちらでメータ演出が実行されたかに応じてストック演出実行後の大当り期待度が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示が変化したときの期待度が、第1表示変化演出が実行される特殊演出状態の種類によって示唆されるようになり、第1表示変化演出と第2表示変化演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means 1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A first display change effect that gradually changes the first display (for example, meter 263SG005 m) that suggests the degree of expectation controlled in an advantageous state in the first period (for example, the meter effect enablement period shown in FIG. 8-11). (For example, a meter effect) and a second display (for example, a second display suggesting an expectation degree controlled to an advantageous state in a second period (for example, a stock effect enablement period shown in FIG. 8-11) after the first period. For example, an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a second display change effect (for example, stock effect) that changes 1 to 3 assist characters (stocks) stepwise is shown in FIG. The part that executes the effect processing during variable display shown) is provided.
When the second display change effect is executed, the expectation that the first display change effect is controlled is higher than when the first display change effect is executed (for example, as shown in FIGS. 8-13, the stock effect is high. The part where the big hit expectation is higher than the meter production),
As the effect state when the first display change effect is executed, there are a plurality of types of special effect states in which the first display is more likely to change than in the normal effect state (for example, the effect control CPU 120 is set as a specialized mode. , The part where mode CG-1 and mode CG-2 can be executed),
The degree of expectation when the second display change effect is executed differs depending on which of the plurality of types of special effect states the first display change effect is executed (for example, FIG. 8). As shown in -18 (C), the jackpot expectation after the stock effect is executed differs depending on whether the meter effect is executed in the mode CG-1 or the mode CG-2).
It is characterized by that.
According to this feature, the degree of expectation when the second display changes is suggested by the type of special effect state in which the first display change effect is executed, and the first display change effect and the second display change effect. Since the production becomes relevant, the game entertainment can be improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2表示変化演出が実行されるときの演出状態として、前記通常演出状態よりも前記第2表示が変化し易い特別演出状態を有する(例えば、図8−15に示すように、演出制御用CPU120が特化ゾーンとして、ゾーンST−1とゾーンST−2とを実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示変化演出が実行されるときの演出状態に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
As the effect state when the second display change effect is executed, the second display has a special effect state in which the second display is more likely to change than the normal effect state (for example, as shown in FIGS. 8-15, for effect control. The part where the CPU 120 can execute zone ST-1 and zone ST-2 as a specialized zone)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the effect state when the second display change effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が、前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態であるかに応じて、前記第2表示変化演出が実行される演出状態が、前記特別演出状態となる割合が異なる(例えば、図8−18(H)に示すように、特化モードがモードCG−1とモードCG−2のどちらで実行されるかに応じて特化ゾーンの実行期待度が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示変化演出が実行される演出状態が、いずれの特殊演出状態であるかにより注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 2.
The effect state in which the second display change effect is executed depends on which of the plurality of types of special effect states the effect state in which the first display change effect is executed is. The ratio of the special effect state is different (for example, as shown in FIG. 8-18 (H), the special zone depends on whether the special mode is executed in the mode CG-1 or the mode CG-2. (Parts with different execution expectations)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes possible to pay attention to which special effect state the effect state in which the first display change effect is executed is, so that the game entertainment can be improved.

手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が前記特殊演出状態であるときに、前記第1表示が特定態様となったときと特定態様とならなかったときとで該特殊演出状態の終了態様が異なる(例えば、図8−19(A)〜図8−19(G)に示すように、メータ263SG005mが100%まで達しなかった場合はそのままメータ263SG005mが非表示となる一方で、メータ263SG005mが100%まで達した場合は、メータ263SG005mが100%まで更新されたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複表示された後に該メータ263SG005mが非表示となる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示の状態に応じて適切に特殊演出状態を終了させることができる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
When the effect state in which the first display change effect is executed is the special effect state, the end mode of the special effect state differs depending on whether the first display is in a specific mode or not. (For example, as shown in FIGS. 8-19 (A) to 8-19 (G), when the meter 263SG005m does not reach 100%, the meter 263SG005m is hidden as it is, while the meter 263SG005m is displayed. When it reaches 100%, the display of "MAX" notifying that the meter 263SG005m has been updated to 100% is duplicated on the meter 263SG005m, and then the meter 263SG005m is hidden).
It is characterized by that.
According to this feature, the special effect state can be appropriately terminated according to the state of the first display.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
可変表示演出(例えば、飾り図柄の可変表示)と該可変表示演出が特定態様となったことに応じて有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)とを実行可能であって、
前記第2表示変化演出において表示した前記第2表示を前記特定演出の実行中においても表示可能であり(例えば、図8−21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中において、ストック演出で獲得したアシストキャラクタを表示可能な部分)、
前記特定演出においては、表示されている前記第2表示を使用する第2表示使用演出(例えば図8−21(A)、図8−21(C)〜図8−21(H)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する部分)と、前記第2表示を使用しない第2表示非使用演出(例えば、図8−21(A)及び図8−21(B)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する部分)とを実行可能であり、
前記第2表示使用演出が実行された場合の方が、前記第2表示非使用演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8−14(B)〜図8−14(D)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える場合の方が、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を食わない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において第2表示が使用されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
The effect executing means is
A variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) and a specific effect suggesting that the variable display effect is controlled to an advantageous state according to a specific mode (for example, a reach effect of super reach). Feasible and
The second display displayed in the second display change effect can be displayed even during the execution of the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-21, acquired by the stock effect during the reach effect of the super reach. The part that can display the assisted character),
In the specific effect, as shown in a second display use effect (for example, FIGS. 8-21 (A), 8-21 (C) to 8-21 (H)) using the displayed second display. In addition, the assist character acquired in the stock effect develops into a battle effect after attacking the enemy character) and the second display non-use effect that does not use the second display (for example, FIG. 8-21 (A)). And as shown in Fig. 8-21 (B), the part where the assist character acquired in the stock production develops into a battle production without attacking the enemy character) can be executed.
When the second display non-use effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the second display non-use effect is executed (for example, FIGS. 8-14 (B) to 8-14 (B) to As shown in FIG. 8-14 (D), the case where the assist character acquired by the stock effect attacks the enemy character is more variable than the case where the assist character acquired by the stock effect does not attack the enemy character. The part where the display result is a big hit)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the second display is used in the specific effect, so that the game entertainment can be improved.

手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、所定の設定切替スイッチ)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示変化演出における前記第1表示の変化態様により前記設定値の設定に関する示唆を実行可能である(例えば、図8−22に示すように、非リーチの可変表示やノーマルリーチの可変表示においてメータ演出を実行する場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1であれば、メータ263SG005mが最終的に11%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設けたり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であれば、メータ263SG005mが最終的に66%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示の変化態様への注目を、より一層高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5.
It is provided with an advantage setting means (for example, a predetermined setting changeover switch) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player.
The effect executing means can execute a suggestion regarding the setting of the set value according to the change mode of the first display in the first display change effect (for example, as shown in FIG. 8-22, a non-reach variable display. When the meter effect is executed in the variable display of or normal reach, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the meter 263SG005m is finally stopped in a state of being charged to 11% and the meter effect is performed. A part that provides a case of ending, or if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the meter 263SG005m is finally stopped in a state of being charged to 66% and the meter effect ends. )
It is characterized by that.
According to this feature, attention to the changed mode of the first display can be further increased, so that the game entertainment can be improved.

手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、所定の設定切替スイッチ)を備え、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、変形例263SG−1に示すように、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、変形例263SG−1に示すように、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆を行う特定態様)とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出(例えば、可変表示中演出)を実行可能であり、
前記所定演出を複数回実行可能であり、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、変形例263SG−1に示すように、複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6.
It is provided with an advantage setting means (for example, a predetermined setting changeover switch) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player.
The effect executing means is a special aspect that suggests that it is controlled to an advantageous state (for example, as shown in the modified example 263SG-1, a special aspect that suggests that it is controlled to a jackpot gaming state during variable display. ) And a specific mode for suggesting the setting (for example, as shown in the modified example 263SG-1, a specific mode for suggesting the set value and whether or not the set value has been changed since the previous startup). A predetermined effect (for example, a variable display effect) can be executed by any one of a plurality of types of effect modes including).
The predetermined effect can be executed a plurality of times,
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at the same ratio (for example, as shown in the modified example 263SG-1, when the variable display during effect is executed in the first number of times, and the second number of times after the first number of times. The part where the variable display effect in a specific mode can be executed at the same ratio as when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second time, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the specific mode.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 可変表示におけるメータ演出実行可能期間とストック演出実行可能期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the meter effect executable period and stock effect executable period in a variable display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 各変動パターンにおけるメータ演出の実行割合とストック演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the meter effect and the execution rate of the stock effect in each fluctuation pattern. (A)はストック演出の実行の有無及び獲得ストック数の決定割合を示す図であり、(B)は獲得ストック数が1個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図であり、(C)は獲得ストック数が2個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図であり、(D)は獲得ストック数が3個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing whether or not the stock effect is executed and the determination ratio of the number of acquired stocks, and (B) is a diagram showing the determination ratio of the number of stocks to be used when the number of acquired stocks is 1. C) is a diagram showing a determination ratio of the number of stocks to be used when the number of acquired stocks is 2, and (D) is a diagram showing a determination ratio of the number of stocks to be used when the number of acquired stocks is 3. .. (A)は特化ゾーンの実行の有無及び特化ゾーン種別の決定割合を示す図であり、(B)は特化ゾーンの種別の内容を示す図である。(A) is a diagram showing whether or not the special zone is executed and the determination ratio of the special zone type, and (B) is a diagram showing the contents of the special zone type. (A)はメータ演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はメータ演出の演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the meter effect and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is a diagram showing the content of the effect pattern of the meter effect. (A)は変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(B)は変動パターンがスーパーリーチαの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(C)は変動パターンがスーパーリーチβの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(D)は特化モードの種別の内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of special mode execution when the fluctuation pattern is non-reach or normal reach, and the determination ratio of the special mode type, and (B) is the special mode when the fluctuation pattern is super reach α. It is a figure which shows the presence / absence of execution and the decision rate of a special mode type, (C) is a figure which shows the presence / absence of execution of a special mode, and the decision rate of a special mode type when the fluctuation pattern is super reach β. (D) is a figure which shows the content of the type of specialization mode. (A)はスーパーリーチの可変表示における特化モードの種別の関係を示す図であり、(B)はスーパーリーチのリーチ演出の関係を示す図であり、(C)は、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の大当り期待度を示す図であり、(D)はストック演出実行決定時における獲得ストック数の期待値を示す図であり、(E)はスーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の獲得ストック数の期待値を示す図であり、(F)は特化モードの対象の可変表示を示す図であり、(G)は特化ゾーンの対象の可変表示を示す図であり、(H)は特化モード後の特化ゾーン実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the types of specialized modes in the variable display of super reach, (B) is a diagram showing the relationship of the reach effect of super reach, and (C) is a diagram showing the relationship of the reach effect of super reach. It is a figure which shows the jackpot expectation degree after the stock production execution in, (D) is a figure which shows the expected value of the acquired stock number at the time of stock production execution decision, (E) is the stock production execution in variable display of super reach. It is a figure which shows the expected value of the acquired stock number later, (F) is a figure which shows the variable display of the target of a specialization mode, (G) is a figure which shows the variable display of the target of a specialization zone, and is (H) is a diagram showing the expected value of execution of the special zone after the special mode. 特化モード及びメータ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of a special mode and a meter effect. 特化ゾーン及びストック演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of a special zone and a stock production. スーパーリーチのリーチ演出中におけるストックの使用態様を示す図である。It is a figure which shows the usage mode of the stock in the reach production of super reach. 変形例263SG−2における設定値示唆の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode of suggesting the set value in the modification 263SG-2. 変形例263SG−3における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the modification 263SG-3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32 or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部263SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部263SG(以下、本特徴部263SGと略記する)について説明する。図8−1(A)は、本特徴部263SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Explanation of Feature 263SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature portion 263SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 263SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 263SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-1 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also called an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図8−1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図8−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the gaming state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal opening big hit state and the high-speed opening big hit state described later corresponds to Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to be able to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図8−1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 8-1 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図8−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−2に示すように、本特徴部263SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-2, in the feature unit 263SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random numbers MR1 to MR4. As will be described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit set in the RAM 102, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random number value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図8−3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部263SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-3 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 263SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result before the definite special symbol is derived and displayed. This is the referenced table.

本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 263SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部263SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部263SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 263SG, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the main feature unit 263SG) (about 1 in the main feature unit 263SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図8−3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 8-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state is determined based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. The table referenced for.

本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 263SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 263SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and the variable display of the second special figure is often executed, "small hit" is almost never generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state where a game ball can easily enter the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit that does not allow a large number of game balls to be acquired, and to prevent the game interest from deteriorating.

図8−4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部263SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 8-4 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table in the feature unit 263SG is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. This is the table referenced to determine the number. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部263SGにおける大当り種別について、図8−4(B)を用いて説明すると、本特徴部263SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 263SG will be described with reference to FIG. 8-4 (B). In the feature unit 263SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state A "probability variation jackpot C" that shifts to a "probability variation jackpot C" and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability variation high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. In addition, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. Therefore, "probability change jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probability variation jackpot, and "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot. Further, in the big hit game by the "probability change big hit C", the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds), and the special in each round is executed. The opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 second), which is a high-speed opening jackpot. It should be noted that the probability variation control and the time saving control are not executed during the big hit game of any of the big hit types.

また、特に図示はしないが、本特徴部263SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部263SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 263SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this feature unit 263SG). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

つまり、本特徴部263SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図8−5に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 That is, in this feature unit 263SG, when it is determined to be "probability variation big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 8-5). As a result of the variable display, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening patterns of the special variable winning ball device 7 are the same, these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 can be used. Since it is not possible to distinguish between the "probability change jackpot C" in which the probability variation control is executed and the "small hit" in which the previous gaming state is continued without the probability variation control being executed, the probability variation jackpot C After the big hit game or the small hit game is completed, it is possible to continue the game while expecting the player to execute the probability change control.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部263SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 263SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the normal open jackpot state or the high-speed open jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time reduction control, in the game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state in which the winning balls are few. It is possible to prevent the amusement of the game from deteriorating.

尚、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図8−5は、本特徴部263SGにおける変動パターンを示している。本特徴部263SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 263SG. In this feature unit 263SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部263SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. Although the feature unit 263SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

尚、本特徴部263SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 263SG includes a fluctuation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.

図8−5に示すように、本特徴部263SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 263SG is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. Has been done. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this embodiment, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is the one. However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of Super Reach α is executed.

尚、本特徴部263SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 263SG, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部263SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 263SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation pattern to which the determined type belongs.

図8−6は、本特徴部263SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部263SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 263SG. In this feature unit 263SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図8−6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-6, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern), PB1-2 (fluctuation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).

尚、図8−6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2及びPB1−3に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に199個の判定値が割り当てられており、PB1−3に300個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に447個の判定値が割り当てられており、PB1−3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部263SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2やPB1−3に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-6, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B differ in the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3. .. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1, 199 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. Judgment value is assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1, 447 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. A value has been assigned. That is, in the present feature unit 263SG, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the variation pattern is the fluctuation pattern of the super reach at a higher rate than the case where the variable display result is the non-probability variation jackpot PB1. Since it is determined to be -2 or PB1-3, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部263SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probability variation big hit C or a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PC1-1 (special hit variation) using the special hit variation pattern determination table. Pattern) is decided. That is, in the present feature unit 263SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-range variation pattern), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), and PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. From (non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-order fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α out-of-order fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β out-of-reach fluctuation pattern) decide.

つまり、本特徴部263SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 263SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本特徴部263SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 263SG is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game. It includes a control counter setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (detection order of game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) occurs, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random count circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部263SGでは、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In the feature unit 263SG, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution by the hold storage of the first special figure, and the buffer numbers 1-1 to 1 to the buffer number 1 corresponding to the hold storage 1 to 4 of the first special figure. -4, buffer number 2-0 corresponding to variable display during execution by hold storage of the second special figure, buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to hold storage 1 to 4 of the second special figure The data that composes the start prize reception command buffer, in which entries that can store data such as the start opening prize specification command, the symbol specification command, the variable category command, and the hold storage number notification command, are set in association with each of them, It is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Then, the four commands of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command that constitute these one set are the buffer numbers corresponding to the start opening prize designation command and the hold storage number notification command. Stored in the entry of.

第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of the storage area (entry) corresponding to the buffer numbers 1 to 0 to the buffer numbers 1-4 corresponding to the first special figure are the highest held storage (buffer number "1-1"" when the start condition is satisfied. ) Is started, as will be described later, the contents are shifted upward one by one, and the stored contents of the buffer number "1-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are stored. , It is cleared in the special figure hit waiting process executed when the variable display is finished. Similarly, the stored contents of the storage area (entry) corresponding to the buffer numbers 2 to 0 to the buffer numbers 1-4 corresponding to the second special figure are the highest held storage (buffer number "2" when the start condition is satisfied. When the variable display of -1 ") is started, it is shifted upward one by one as described later, and the buffer number" 2-0 "that stores the contents of the hold storage for which the start condition is satisfied is stored. The stored contents are cleared in the special figure hit waiting process executed when the variable display is terminated.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 receives a command at the time of starting winning to the first starting winning opening. At the time of winning winning, the head of the empty entry among the buffer numbers 1-1 to 1-4 of the buffer number 1-1 (the youngest buffer number). It is stored from the entry), and at the time of the start winning to the second start winning opening, it is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) in the empty entry among the buffer numbers 2-1 to 2-4. .. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer received at the time of starting winning is the entry corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol is started (buffer number "1-0" or "2-". What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1". Each command is shifted to the buffer number "1-0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". Each command stored in the area corresponding to the buffer numbers "1-3" and "1-4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "1-2" and "1-3". Will be done. Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

図8−7は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ261SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ261SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-7 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-7, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step 261SGS141). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 261SGS141, it is sufficient to read the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit and determine whether or not the read value is “0”.

ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ263SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ263SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 263SGS141 (step 263SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 263SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ263SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ263SGS143)。 Following the process of step 263SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 263SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ263SGS144)、ステップ263SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (step 263SGS144), the process proceeds to step 263SGS149.

一方、ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ263SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ263SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ263SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ263SGS145の処理は、ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 263SGS141 (step 263SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 263SGS145). .. The first special figure hold storage number is the number of hold storages of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 263SGS145, if the game control counter setting unit reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter and determines whether or not the read value is "0". Good. As described above, the process of step 263SGS145 is executed when it is determined in step 263SGS141 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ263SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ263SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ263SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step 263SGS145 (step 263SGS145; N), the hold data stored in the first special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1". As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 263SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ263SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ263SGS147)。 Following the process of step 263SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the hold storage unit of the first special figure are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 263SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ263SGS148)、ステップ263SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 263SGS148), the process proceeds to step 263SGS149.

ステップ263SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とするかを決定する(ステップ263SGS150a)。尚、このステップ263SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」または「小当り」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」または「小当り」と判定する。 In step 263SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 8-3 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set table 1. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , Determine whether the special figure display result is a "big hit" (step 263SGS150a). In this step 263SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined as a "big hit", and if it does not correspond, it is determined as "missing" or "small hit". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing" or Judged as "small hit".

このように、ステップ263SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ263SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 263SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. In the process of step 263SGS150a, the special figure display result uses different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the game state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ263SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ263SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にする(ステップ263SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ263SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ263SGS154)。 When it is determined in step 263SGS150a that it is a "big hit" (step 263SGS150a; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on (step 263SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 263SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 263SGS154). ).

ステップ263SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ263SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 263SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 263SGS155), the jackpot type determined. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".

一方、ステップ263SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ263SGS150a;N)、S150bに進んで、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ263SGS150c)。尚、ステップ263SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 263SGS150a that it is not a "big hit" (step 263SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 8-3 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure is compared. It is determined whether or not the display result is a "small hit" (step 263SGS150c). In step 263SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the first special figure. , When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" by using the determination value corresponding to the second special figure.

ステップ263SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ263SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ263SGS151)。 When it is determined in step 263SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 263SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on (step 263SGS151).

一方、ステップ263SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ263SGS150c;N)、ステップ263SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 263SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 263SGS150c; N), the process proceeds to step 263SGS156.

ステップ263SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ263SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ263SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 263SGS156, as a result of predetermining whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is on), whether or not to control to the small hit gaming state (the small hit flag is on). Whether or not) is determined in advance, and a definite special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 263SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 263SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the finalized special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol. Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ263SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ263SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the finalized special symbol is set in step 263SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 263SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ263SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ263SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ263SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 263SGS145 (step 263SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 263SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図8−8は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態であれば(ステップ263SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ263SGS162)。 FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 263SGS161). Then, if the jackpot flag is on (step 263SGS161; Y), the jackpot type is specified from the jackpot type buffer value (step 263SGS162).

そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ263SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ263SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether or not the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 263SGS163), and if it is not "probability variation jackpot C", that is, "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot B". In the case of either "probability variation jackpot" (step 263SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability change jackpot", the variable pattern determination table A for jackpot is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B". , The jackpot variation pattern determination table B is selected and set.

一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ263SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ263SGS165)。 On the other hand, when the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 263SGS163; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 263SGS165).

ステップ263SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態でなければ(ステップ263SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS166)。小当りフラグがオン状態である場合には(ステップ263SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ263SGS167)、ステップ263SGS175に進む。 In the determination in step 263SGS161, if the big hit flag is not in the on state (step 263SGS161; N), it is further determined whether or not the small hit flag is in the on state (step 263SGS166). When the small hit flag is on (step 263SGS166; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 263SGS167), and the process proceeds to step 263SGS175.

一方、小当りフラグがオン状態でない場合には(ステップ263SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ263SGS168)。そして、時短フラグがオン状態であれば(ステップ263SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ263SGS169)。 On the other hand, when the small hit flag is not in the ON state (step 263SGS166; N), the game state is changed to the probable state by determining whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit is in the ON state. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the time saving state (step 263SGS168). Then, if the time saving flag is in the ON state (step 263SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 263SGS169). ).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフ状態であるときには(ステップ263SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ263SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is in the off state (step 263SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit is read. By doing so, the number of reserved storages of the variable special map is specified, and it is determined whether or not the number of reserved storages of the specified variable special figure is 1 or 2 (step 263SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ263SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ263SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 263SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 263SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ263SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ263SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 263SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 263SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ263SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ263SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 263SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 263SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ263SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ263SGS174)、ステップ263SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable special map is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable special map is 4 (step 263SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 263SGS174), and the process proceeds to step 263SGS175.

ステップ263SGS164,ステップ263SGS165,ステップ263SGS167,ステップ263SGS169,ステップ263SGS171,ステップ263SGS173,ステップ263SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ263SGS175)。 After executing any of the processes of step 263SGS164, step 263SGS165, step 263SGS167, step 263SGS169, step 263SGS171, step 263SGS173, and step 263SGS174, for example, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation. By referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, or loss variation pattern determination table A to D, based on the numerical data indicating Is determined to be one of a plurality of types (step 263SGS175).

尚、大当りフラグがオフ状態であるときには、ステップ263SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ263SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 263SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 263SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “off”.

ステップ263SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ263SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 263SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special diagram games using the second special symbol (step 263SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B.

ステップ263SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 263SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 263SGS177). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designated command and the first hold storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is sent to the game control buffer setting unit. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the provided send command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designated command and the second reserved storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is transmitted in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer.

ステップ263SGS172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ263SGS173)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ263SGS174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 263SGS172, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 263SGS173). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). The time required. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 263SGS174), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ263SGS172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 263SGS172, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 4 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is set from the main board 11 to the effect control board 12. The designated command, the first variable start command or the second variable start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command will be transmitted in sequence. Become. The order in which these effect control commands are transmitted can be changed arbitrarily. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command are transmitted. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.

図8−9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ263SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ263SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップ263SGS182)、大当りフラグがオン状態でない場合(ステップ263SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS183)。 FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S113 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 263SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 263SGS181). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is on (step 263SGS182), and when the jackpot flag is not on (step 263SGS182; N), it is further determined whether or not the small hit flag is on. Determine (step 263SGS183).

小当りフラグがオン状態である場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ263SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ263SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ263SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。 When the small hit flag is on, the effect control board 12 is set to transmit the hit start 5 designation command corresponding to the small hit (step 263SGS190a). Then, a value corresponding to the small hit display time is set in the small hit display time timer (step 263SGS190b). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the large winning opening opening number counter (step 263SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" (step 263SGS190d), which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S118), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオン状態である場合(ステップ263SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態であれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(ステップ263SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ263SGS185)。 On the other hand, when the jackpot flag is on (step 263SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time reduction flag (step 263SGS184) when the probability change flag and the time reduction flag are on, and the effect control board 12 is displayed. , Hit start 1 designation command (probability change jackpot A), hit start 2 designation command (probability variation jackpot B), hit start 3 designation command (probability variation jackpot C), hit start 4 designation command (probability variation jackpot A) Make settings for transmitting (non-probability variation) (step 263SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS186)。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 263SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ263SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ263SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ263SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot by, for example, the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 263SGS187). In addition, the number of times of opening of the big winning opening opening counter is set (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probable big hit A, 5 times in the case of probable change big hit B, 2 times in the case of probable change big hit C). (Step 263 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 263SGS189).

一方、小当りフラグもオン状態ではない(オフ状態)場合には(ステップ263SGS183;N)、ステップ263SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ263SGS190;Y)には、ステップ263SGS196に進む。 On the other hand, when the small hit flag is not in the on state (off state) (step 263SGS183; N), in step 263SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the value of the time reduction counter is "0" (step 263SGS190; Y), the process proceeds to step 263SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ263SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ263SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ263SGS193)、「0」でない場合(ステップ263SGS193;N)にはステップ263SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ263SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ263SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ263SGS195)、ステップ263SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 263SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is set to -1 (step). 263SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 263SGS193), and if it is not "0" (step 263SGS193; N), the process proceeds to step 263SGS196 and the value of the time reduction counter. When is "0" (step 263SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 263SGS194), it corresponds to the state of the probability change flag or the time saving flag. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, low accuracy and low base) (step 263SGS195), the process proceeds to step 263SGS196.

ステップ263SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 263SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図8−10は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ263SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ263SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ263SGS204)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 263SGS201). When the jackpot end display timer is not operating (step 263SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. Is set (step 263SGS204), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ263SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ263SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ263SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (step 263SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 263SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 263SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ263SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ263SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 263SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 263SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ263SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ263SGS206)。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 263SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is a probability variation jackpot C (step 263SGS206).

記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ263SGS206;Y)、確変フラグをオン状態とした後(ステップ263SGS210)、ステップ263SGS213に進む。 When the stored jackpot type is the probability variation jackpot C (step 263SGS206; Y), after turning on the probability variation flag (step 263SGS210), the process proceeds to step 263SGS213.

一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ263SGS206;N)、確変フラグをオン状態とし(ステップ263SGS207)、時短フラグをオン状態とし(ステップ263SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ263SGS209)、ステップ263SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the probability variation jackpot C, that is, when the jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 263SGS206; N), the probability variation flag is turned on (step 263SGS207). After turning on the time saving flag (step 263SGS208) and setting the time saving number counter to "0" (step 263SGS209), the process proceeds to step 263SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ263SGS205;Y)には、ステップ263SGS211とステップ263SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ263SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 263SGS205; Y), the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter by executing step 263SGS211 and step 263SGS212. After that, the process proceeds to step 263SGS213.

ステップ263SGS213では、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ263SGS214)。そして、オン状態とされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ263SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ263SGS216)。 In step 263SGS213, the jackpot flag is cleared to turn it off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 263SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probabilistic change flag and the time reduction flag that have been turned on (step 263SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 263SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。本特徴部263SGでは、後述する可変表示開始設定処理を実行することで、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、短縮非リーチはずれと特殊当りの可変表示を除き、可変表示中(ノーマルリーチとスーパーリーチの可変表示では可変表示の開始からリーチまでの期間中)にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆するメータ演出を実行可能となっている。尚、メータ演出とは、画像表示装置5中に表示されるメータ263SG005m(図8−19参照)が遊技者によるプッシュボタン21Bの長押し操作によって0%から100%に向けて更新されていく(チャージされていく)演出である。尚、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合(変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合)とは、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合やリーチ演出が実行されない場合(変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合)よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いので、メータ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆することとは、可変表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されること)を示唆することでもある。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In this feature unit 263SG, by executing the variable display start setting process described later, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), the shortened non-reach loss and the variable display of the special hit can be displayed. Except for this, it is possible to execute a meter effect that suggests that the reach effect of the super reach is executed during the variable display (during the period from the start of the variable display to the reach in the variable display of the normal reach and the super reach). The meter effect is that the meter 263SG005m (see FIG. 8-19) displayed in the image display device 5 is updated from 0% to 100% by a long press operation of the push button 21B by the player (see FIG. 8-19). It is a production (which will be charged). When the reach effect of super reach is executed (when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach), when the reach effect of normal reach is executed or when the reach effect is not executed (the fluctuation pattern is normal reach or Since the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than (when it is a non-reach fluctuation pattern), suggesting that the super reach reach effect is executed as a meter effect means that the variable display result is a big hit. It also suggests that it will be (controlled by the jackpot game state).

また、本特徴部263SGのスーパーリーチの可変表示では、メータ演出の実行可能期間後のリーチとなるまでの期間において、ストック演出を実行可能となっている。尚、ストック演出とは、スーパーリーチのリーチ演出において敵キャラクタに作用する(攻撃する)アシストキャラクタを0体〜3体の範囲で獲得するための演出であり、獲得するアシストキャラクタの数が多いほど大当り期待度が高いことを示唆する演出である。尚、詳細は後述するが、ストック演出中においてアシストキャラクタを獲得しても、獲得したキャラクタ全てがスーパーリーチのリーチ演出中に敵キャラクタに作用するとは限らない。 Further, in the variable display of the super reach of the feature unit 263SG, the stock effect can be executed in the period until the reach is reached after the enable period of the meter effect. The stock effect is an effect for acquiring (attacking) assist characters that act on (attack) enemy characters in the reach effect of super reach in the range of 0 to 3, and the larger the number of assist characters to be acquired. It is a production that suggests that the expectation for big hits is high. Although the details will be described later, even if the assist character is acquired during the stock production, not all the acquired characters act on the enemy character during the reach production of the super reach.

また、本特徴部263SGの可変表示では、可変表示の開始タイミングからメータ演出の終了タイミングにかけて、特化モードに突入することがある。特化モードの突入時は、該特化モードの非突入時よりもメータ演出としてメータ263SG005mが100%までチャージされ易くなっている。 Further, in the variable display of the feature unit 263SG, the special mode may be entered from the start timing of the variable display to the end timing of the meter effect. When the specialized mode is entered, the meter 263SG005m is more likely to be charged to 100% as a meter effect than when the specialized mode is not entered.

また、スーパーリーチの可変表示では、メータ演出の実行可能期間後において、ストック演出開始前のタイミングから該ストック演出の終了タイミングにかけて、特化ゾーンに突入することがある。特化ゾーンの突入時は、該特化ゾーンの非突入時よりもストック数が最大値(本特徴部では3個)まで貯まり易くなっている。 Further, in the variable display of the super reach, after the feasible period of the meter effect, the special zone may be entered from the timing before the start of the stock effect to the end timing of the stock effect. When entering the specialized zone, it is easier to accumulate up to the maximum number of stocks (3 in this feature section) than when not entering the specialized zone.

尚、図8−13に示すように、後述する可変表示開始設定処理では、当該可変表示の変動パターン(263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが示している変動パターン)が短縮非リーチはずれまたは特殊当りである場合は、メータ演出の実行とストック演出の実行とがそれぞれ0%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンが非リーチはずれである場合は、メータ演出の実行を5%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定する。当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチはずれである場合は、メータ演出の実行を50%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ大当りである場合は、メータ演出の実行を50%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定する。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチはずれである場合は、メータ演出の実行を100%の割合で決定する一方でストック演出の実行を60%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合は、メータ演出の実行を100%の割合で決定する一方でストック演出の実行を95%の割合で決定する。つまり、メータ演出の実行対象となる変動パターンは非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当りであるのに対して、ストック演出の実行対象となる変動パターンはスーパーリーチはずれとスーパーリーチ大当りのみである。 As shown in FIG. 8-13, in the variable display start setting process described later, the variable display variation pattern (the variation pattern indicated by the variation pattern specification command read by 263SGS275) is shortened and non-reach is lost or special. If it is a hit, the execution of the meter effect and the execution of the stock effect are each determined at a rate of 0%, and if the fluctuation pattern of the variable display is out of reach, the execution of the meter effect is performed at a rate of 5%. While deciding with, the execution of stock production is decided at a rate of 0%. When the fluctuation pattern of the variable display is out of the normal reach, the execution of the meter effect is determined at a rate of 50%, while the execution of the stock effect is determined at a rate of 0%, and the variation pattern of the variable display is a normal reach jackpot. In the case of, the execution of the meter effect is determined at a rate of 50%, while the execution of the stock effect is determined at a rate of 0%. Then, when the variation pattern of the variable display is out of the super reach, the execution of the meter effect is determined at a rate of 100%, while the execution of the stock effect is determined at a rate of 60%, and the variation pattern of the variable display is determined. If is a super reach jackpot, the execution of the meter effect is determined at a rate of 100%, while the execution of the stock effect is determined at a rate of 95%. In other words, the fluctuation pattern that is the target of the meter effect is non-reach, the normal reach, the normal reach jackpot, the super reach, and the super reach jackpot, while the fluctuation pattern that is the target of the stock effect is the super reach. Only super reach jackpot.

ここで、前述したように、スーパーリーチの変動パターンはノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されており、ノーマルリーチの変動パターンは非リーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されているため、本特徴部263SGでは、ストック演出はメータ演出よりも大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:ストック演出>メータ演出)。 Here, as described above, the fluctuation pattern of super reach is set to have a higher expectation of jackpot than the fluctuation pattern of normal reach, and the fluctuation pattern of normal reach is set to have a higher expectation of jackpot than the fluctuation pattern of non-reach. Therefore, in this feature unit 263SG, the stock effect is set to have a higher expectation of big hit than the meter effect (big hit expectation: stock effect> meter effect).

図8−12は、可変表示開始設定処理として、図8−12のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合(ステップ263SGS271;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトさせる(ステップ263SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S171 of FIG. 8-12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, first, it is determined whether or not the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 263SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 263SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 263SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合(ステップ263SGS271;N)は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態の場合(ステップ263SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ263SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。そして、ステップ263SGS275に進む。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は(ステップ263SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了する。 When the first variable display start command reception flag is not in the ON state (step 263SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is in the ON state (step 263SGS273). When the second variable display start command reception flag is on (step 263SGS273; Y), it is associated with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer. The various command data stored in the above are shifted upward by one buffer number (step 263SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination. Then, the process proceeds to step 263SGS275. If the second variable display start command reception flag is not in the ON state (step 263SGS273; N), the variable display start setting process ends.

ステップ263SGS272またはステップ263SGS274の実行後は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ263SGS275)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ263SGS276)。 After executing step 263SGS272 or step 263SGS274, the variation pattern specification command is read from the variation pattern specification command storage area (step 263SGS275), and the stop symbol of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specification command storage area. (Step 263SGS276).

尚、本特徴部263SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドや、小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄がチャンス目で揃った飾り図柄の組合せ(例えば、「123」や「456」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として、3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せや、リーチはずれとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 263SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot C or the sixth variable display result designation command corresponding to the small hit, the effect control CPU 120 may be, for example, As a stop symbol, it is determined from a combination of decorative symbols (for example, a combination of decorative symbols such as "123" and "456") in which three symbols are aligned at the chance. In addition, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss, a combination of decorative symbols in which the three symbols are uneven or a decorative symbol in which the reach is lost is used as the stop symbol. The combination of (outlier symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

また、演出制御用CPU120は、ステップ263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが示している変動パターンがスーパーリーチの変動パターンか否か判定する(263SGS277)。スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ263SGS277;Y)、可変表示結果に基づいて、該可変表示中にストック演出を実行するか否か及び獲得するストック数を決定する(ステップ263SGS278)。また、該処理では、ストック演出を実行する場合、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数(敵キャラクタに作用するアシストキャラクタ数)も決定する。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command read in step 263SGS275 is a superreach fluctuation pattern (263SGS277). In the case of the fluctuation pattern of the super reach (step 263SGS277; Y), based on the variable display result, whether or not to execute the stock effect during the variable display and the number of stocks to be acquired are determined (step 263SGS278). Further, in the process, when the stock effect is executed, the number of stocks (the number of assist characters acting on the enemy character) used during the reach effect of the super reach is also determined.

具体的には、ステップ263SGS278では、図8−14(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合でストック演出の非実行を決定し、10%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を0個に決定し、20%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定し、25%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定し、40%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、40%の割合でストック演出の非実行を決定し、25%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を0個に決定し、20%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定し、10%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定し、5%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定する。 Specifically, in step 263SGS278, as shown in FIG. 8-14 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the stock effect is determined at a rate of 5%, and at a rate of 10%. The execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 0, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 1 at a rate of 20%, and the stock effect is determined at a rate of 25%. The execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 2, and the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 3 at a ratio of 40%. If the variable display result is out of order, the non-execution of the stock effect is determined at a rate of 40%, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 0 at a rate of 25%. At a rate of 20%, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 1, and at a rate of 10%, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 2, and 5%. The execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be three at the ratio of.

つまり、本特徴部263SGでは、可変表示中にストック演出が実行される場合は、ストック演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されているとともに、可変表示中にストック演出が実行される場合については、獲得ストック数が多い(獲得するアシストキャラクタ数が多い)ほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(ストック演出の実行の有無及び獲得ストック数における大当り期待度:ストック演出実行で獲得ストック数3個>ストック演出実行で獲得ストック数2個>ストック演出実行で獲得ストック数1個>ストック演出実行で獲得ストック数0個>ストック演出非実行)。 That is, in this feature unit 263SG, when the stock effect is executed during the variable display, the variable display result is set to be a big hit at a higher rate than when the stock effect is not executed, and the variable display is in progress. When the stock effect is executed, it is set so that the larger the number of acquired stocks (the larger the number of assist characters to be acquired), the higher the ratio of the variable display result becoming a big hit (whether or not the stock effect is executed). And the jackpot expectation in the number of acquired stocks: 3 acquired stocks by executing stock production> 2 acquired stocks by executing stock production> 1 acquired stock by executing stock production> 0 acquired stocks by executing stock production> stock Directing non-execution).

また、ステップ263SGS278おいて、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定した場合は、図8−14(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、45%の割合で0個に決定し、55%の割合で1個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、55%の割合で0個に決定し、45%の割合で1個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが1個使用される場合(アシストキャラクタ1体が敵キャラクタに攻撃を加える場合)は獲得したストックが使用されない場合(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えない場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている(獲得ストック数1個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:1個>0個)。 Further, in step 263SGS278, when the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 1, as shown in FIG. 8-14 (B), when the variable display result is a big hit, The number of stocks used during the reach production of Super Reach is determined to be 0 at a rate of 45% and 1 at a rate of 55%, but if the variable display result is out of order, the Super Reach The number of stocks used during the reach production is determined to be 0 at a rate of 55% and 1 at a rate of 45%. That is, when the stock effect is executed and the number of stocks acquired in the stock effect is determined to be 1, when one acquired stock is used during the reach effect of Super Reach (one assist character is an enemy character). The variable display result is set to be a big hit at a higher rate than when the acquired stock is not used (when the assist character does not attack the enemy character) (when attacking). Expected jackpot of the number of stocks used when the number is 1> 0).

また、ステップ263SGS278において、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定した場合は、図8−14(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、20%の割合で0個に決定し、35%の割合で1個に決定し、45%の割合で2個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、45%の割合で0個に決定し、35%の割合で1個に決定し、20%の割合で2個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが2個使用される場合(アシストキャラクタ2体が敵キャラクタに攻撃を加える場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、獲得したストックが使用されない場合(いずれのアシストキャラクタも敵キャラクタに攻撃を加えない場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(獲得ストック数2個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:2個>1個>0個)。 Further, in step 263SGS278, when the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 2, as shown in FIG. 8-14 (C), when the variable display result is a big hit, the supermarket The number of stocks used during the reach production of the reach is determined to be 0 at a rate of 20%, 1 at a rate of 35%, and 2 at a rate of 45%, while the variable display result. If is out of the question, the number of stocks used during the reach production of Super Reach is determined to be 0 at a rate of 45%, 1 at a rate of 35%, and 2 at a rate of 20%. decide. That is, when the stock effect is executed and the number of stocks acquired in the stock effect is determined to be 2, when two acquired stocks are used during the reach effect of Super Reach (two assist characters are enemy characters). The most variable display result is set to the highest rate when the acquired stock is not used (when neither assist character attacks the enemy character). Is set to a low percentage of jackpots (expected jackpot of the number of stocks used when the number of acquired stocks is 2: 2> 1> 0).

そして、ステップ263SGS278において、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定した場合は、図8−14(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、5%の割合で0個に決定し、20%の割合で1個に決定し、25%の割合で2個に決定し、50%の割合で3個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、50%の割合で0個に決定し、25%の割合で1個に決定し、20%の割合で2個に決定し、5%の割合で3個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが3個使用される場合(アシストキャラクタ3体全てが敵キャラクタに攻撃を加える場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、次に、獲得したストックが2個使用される場合(アシストキャラクタ2が敵キャラクタに攻撃を加える場合)が、可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、獲得したストックが使用されない場合(いずれのアシストキャラクタも敵キャラクタに攻撃を加えない場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(獲得ストック数3個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:3個>2個>1個>0個)。 Then, in step 263SGS278, when the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 3, as shown in FIG. 8-14 (D), when the variable display result is a big hit, the supermarket The number of stocks used during the reach production of the reach is determined to be 0 at a rate of 5%, 1 at a rate of 20%, 2 at a rate of 25%, and 50%. If the variable display result is out of order while deciding to 3, the number of stocks to be used during the reach production of Super Reach is decided to be 0 at a rate of 50% and 1 at a rate of 25%. Determine, determine 2 at a rate of 20%, and determine 3 at a rate of 5%. That is, when the stock effect is executed and the number of stocks acquired in the stock effect is determined to be 3, when 3 acquired stocks are used during the reach effect of Super Reach (all 3 assist characters are enemies). (When attacking a character) is set to the highest percentage of the variable display result being a big hit, and then when two acquired stocks are used (when assist character 2 attacks an enemy character) However, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set high, and when the acquired stock is not used (when neither assist character attacks the enemy character), the rate at which the variable display result becomes a big hit is the highest. It is set low (expected jackpot of the number of stocks used when the number of acquired stocks is 3: 3> 2> 1> 0).

また、本特徴部263SGでは、図8−14(A)〜図8−14(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも獲得ストック数の期待値が高く設定されていることと、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりもスーパーリーチのリーチ演出中に多くのストックがしようされるので、ストック演出にて獲得したストック数が多いほど、ストック演出において獲得したストック数と同数のストックがスーパーリーチのリーチ演出において使用されるようになっている。つまり、ストック演出にて獲得したストック数が多いほどスーパーリーチ演出においてストックが使用されない割合が低なっている。 Further, in the feature unit 263SG, as shown in FIGS. 8-14 (A) to 8-14 (D), when the variable display result is a big hit, the number of acquired stocks is larger than when the variable display result is out of order. The expected value of is set high, and when the variable display result is a big hit, more stock is used during the reach production of Super Reach than when the variable display result is out of order, so it is suitable for stock production. As the number of stocks acquired is larger, the same number of stocks as the number of stocks acquired in the stock production is used in the reach production of Super Reach. In other words, the greater the number of stocks acquired in the stock production, the lower the percentage of stock not used in the super reach production.

ステップ263SGS278の実行後は、決定した獲得ストック数に基づいて特化ゾーンの有無と該特化ゾーンの種別とを決定し(ステップ263SGS279)、2ステップ63SGS280に進む。尚、スーパーリーチの変動パターンではない場合は(ステップ263SGS277;N)、ステップ263SGS278及びステップ263SGS279を経由せずにステップ263SGS280に進む。 After the execution of step 263SGS278, the presence / absence of the specialization zone and the type of the specialization zone are determined based on the determined number of acquired stocks (step 263SGS279), and the process proceeds to step 2 63SGS280. If it is not a fluctuation pattern of super reach (step 263SGS277; N), the process proceeds to step 263SGS280 without going through step 263SGS278 and step 263SGS279.

ステップ263SGS279では、図8−15(A)に示すように、決定した獲得ストック数が0個である場合は、90%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、10%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−1の実行を決定し、0%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が1個である場合は、60%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−1の実行を決定し、10%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が2個である場合は、30%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、40%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−1の実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が3個である場合は、10%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−1の実行を決定し、60%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST−2の実行を決定する。 In step 263SGS279, as shown in FIG. 8-15 (A), when the determined number of acquired stocks is 0, the non-execution of the special zone is determined at a rate of 90%, and the special zone is determined at a rate of 10%. The execution of zone ST-1 is determined as a conversion zone, and the execution of zone ST-2 is determined as a specialized zone at a rate of 0%. In addition, when the determined number of acquired stocks is 1, the non-execution of the specialized zone is determined at a rate of 60%, and the execution of zone ST-1 is determined as a specialized zone at a rate of 30%. The execution of zone ST-2 is decided as a specialized zone at a rate of%. In addition, when the determined number of acquired stocks is 2, the non-execution of the specialized zone is decided at a rate of 30%, and the execution of zone ST-1 is decided as a specialized zone at a rate of 40%. The execution of zone ST-2 is decided as a specialized zone at a rate of%. In addition, when the determined number of acquired stocks is 3, the non-execution of the specialized zone is decided at a rate of 10%, and the execution of zone ST-1 is decided as a specialized zone at a rate of 30%. The execution of zone ST-2 is decided as a specialized zone at a rate of%.

尚、図8−15(B)に示すように、ゾーンST−1とは、画像表示装置5において、特化ゾーンの非実行時よりも獲得ストック数の期待値が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「ストック率上昇中」のテロップ)を青色にて表示する特化ゾーン(青色ゾーン)であり、ゾーンST−2とは、画像表示装置5において、ゾーンST−1よりも獲得ストック数の期待値が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「ストック率激増中」のテロップ)を赤色にて表示する特化ゾーン(赤色ゾーン)である。つまり、本特徴部263SGにおいては、ゾーンST−2にてストック演出が実行される場合が最も獲得ストック数の期待値が高く設定されており、特化ゾーンが非実行の状態でストック演出が実行される場合が最も獲得ストック数の期待値が低く設定されている(ストック演出における獲得ストック数の期待値:ゾーンST−2実行時>ゾーンST−1実行時>特化ゾーン非実行時)。 As shown in FIG. 8-15 (B), the zone ST-1 is a telop (book) indicating that the expected value of the number of acquired stocks is higher in the image display device 5 than when the special zone is not executed. The feature section 263SG is a specialized zone (blue zone) that displays the telop of "stock rate is rising" in blue, and the zone ST-2 is the stock acquired more than the zone ST-1 in the image display device 5. This is a specialized zone (red zone) that displays a telop indicating that the expected value of the number is high (the telop of "the stock rate is rapidly increasing" in this feature unit 263SG) in red. That is, in this feature unit 263SG, the expected value of the number of acquired stocks is set to be the highest when the stock effect is executed in the zone ST-2, and the stock effect is executed in the state where the special zone is not executed. In this case, the expected value of the number of acquired stocks is set to the lowest (expected value of the number of acquired stocks in the stock production: zone ST-2 execution> zone ST-1 execution> special zone non-execution).

ステップ263SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてメータ演出の有無とメータ演出の演出パターンを決定する(ステップ263SGS280)。尚、変動パターンは、ステップ263SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。 In step 263SGS280, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the meter effect and the effect pattern of the meter effect based on the fluctuation pattern (step 263SGS280). The fluctuation pattern may be specified from the fluctuation pattern specification command read in step 263SGS275.

ステップ263SGS280では、図8−16(A)に示すように、短縮非リーチはずれまたは特殊当りの変動パターンである場合は、100%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。また、非リーチはずれの変動パターンである場合は、95%の割合でメータ演出の非実行を決定し、5%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。 In step 263SGS280, as shown in FIG. 8-16 (A), in the case of a shortened non-reach loss or a fluctuation pattern of a special hit, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 100%, and at a rate of 0%. The execution of the meter effect pattern MT-1 is determined, the execution of the meter effect pattern MT-2 is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern MT-3 is determined at a rate of 0%. Then, the execution of the meter effect pattern MT-4 is determined at a rate of 0%. In the case of a non-reach out-of-reach fluctuation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 95%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 5%, and the rate of 0%. Determines the execution of the meter effect pattern MT-2, determines the execution of the meter effect pattern MT-3 at a rate of 0%, and determines the execution of the meter effect pattern MT-4 at a rate of 0%. decide.

また、ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合は、50%の割合でメータ演出の非実行を決定し、35%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、15%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。ノーマルリーチ大当りの変動パターンである場合は、50%の割合でメータ演出の非実行を決定し、35%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、15%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。 In addition, in the case of a fluctuation pattern that is out of normal reach, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 50%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 35%, and the execution at a rate of 15% The execution of the meter effect pattern MT-2 is decided, the execution of the meter effect pattern MT-3 is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern MT-4 is determined at a rate of 0%. To do. In the case of the fluctuation pattern of the normal reach jackpot, the non-execution of the meter effect is decided at a rate of 50%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is decided at a rate of 35%, and the meter effect is determined at a rate of 15%. The execution of the pattern MT-2 is determined, the execution of the meter effect pattern MT-3 is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern MT-4 is determined at a rate of 0%.

また、スーパーリーチはずれの変動パターンである場合は、0%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、70%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、30%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。スーパーリーチ大当りの変動パターンである場合は、0%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT−2での実行を決定し、30%の割合でメータ演出のパターンMT−3での実行を決定し、70%の割合でメータ演出のパターンMT−4での実行を決定する。 If the fluctuation pattern is out of super reach, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 0%, and the rate of 0%. Determined to be executed in the meter effect pattern MT-2 at 70%, determined to be executed in the meter effect pattern MT-3 at a rate of 70%, and executed in the meter effect pattern MT-4 at a rate of 30%. decide. In the case of the fluctuation pattern of the super reach jackpot, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 0%, and the meter is determined at a rate of 0%. The execution of the effect pattern MT-2 is determined, the execution of the meter effect pattern MT-3 is determined at a rate of 30%, and the execution of the meter effect pattern MT-4 is determined at a rate of 70%. ..

尚、図8−16(B)に示すように、パターンMT−1とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT−2とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から一旦40%までチャージ(更新)された後に70%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT−3とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%、そして70%までチャージ(更新)された後に更に99%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT−4とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%、そして70%までチャージ(更新)された後に更に100%までチャージ(更新)される演出パターンである。尚、パターンMT−4は、メータ263SG005mが100%までチャージ(更新)された後は、該100%までチャージされたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複して表示される演出パターンでもある。 As shown in FIG. 8-16 (B), the pattern MT-1 is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40%, and is a pattern. The MT-2 is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40% and then charged (updated) to 70%. Is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40% and 70%, and then further charged (updated) to 99%. Is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40% and 70%, and then further charged (updated) to 100%. In the pattern MT-4, after the meter 263SG005m is charged (updated) to 100%, the display of "MAX" notifying that the meter 263SG005m has been charged to 100% is displayed overlapping on the meter 263SG005m. It is also a pattern.

つまり、本特徴部263SGでは、可変表示中に画像表示装置5にメータ263SG005mが表示されない場合(メータ演出非実行の場合)やメータ263SG005mが最終的に99%以上チャージ(更新)されない場合についてはスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが無い。一方で、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)される場合については、メータ263SG005mが最終的に99%までチャージ(更新)される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。 That is, in this feature unit 263SG, when the meter 263SG005m is not displayed on the image display device 5 during the variable display (when the meter effect is not executed) or when the meter 263SG005m is not finally charged (updated) by 99% or more, it is super. The reach effect of reach is not executed. On the other hand, when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 100%, the variable display result becomes a big hit at a higher rate than when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 99%. Is set to.

このように本特徴部263SGでは、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)されない場合においてもスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)されなければスーパーリーチのリーチ演出が実行されないようにしてもよい。 As described above, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which the reach effect of the super reach may be executed even when the meter 263SG005m is not finally charged (updated) to 100%. The reach effect of Super Reach may not be executed unless the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 100%.

更に、本特徴部263SGでは、メータ演出が非実行である場合やメータ263SG005mが最終的に40%や70%までチャージ(更新)される場合についてはスーパーリーチのリーチ演出が実行されることがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出が非実行である場合やメータ263SG005mが最終的に40%や70%までチャージ(更新)される場合についても、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合を設けてもよい。 Further, in the present feature unit 263SG, the reach effect of the super reach is not executed when the meter effect is not executed or when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 40% or 70%. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when the meter effect is not executed or when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 40% or 70%, it is super. A case may be provided in which the reach effect of the reach is executed.

また、本特徴部263SGでは、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−1〜パターンMT−4を設け、特化モードの実行の有無にかかわらず、メータ演出の実行時はパターンMT−1〜パターンMT−4全てを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメータ演出の複数の演出パターンのうち一部は、特化モードの実行時のみ実行可能としてもよい。更に、メータ演出の演出パターンとしては、特化モードの非実行時用の演出パターンと、特化モード実行時用の演出パターンと、の両方を設けるようにしてもよい。このようにすることで、メータ演出実行時に特化モードが実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this feature unit 263SG, patterns MT-1 to pattern MT-4 are provided as effect patterns for meter effect, and patterns MT-1 to pattern MT are provided when the meter effect is executed regardless of whether or not the special mode is executed. -4 Although all the forms in which all can be executed have been illustrated, the present invention is not limited to this, and some of the plurality of effect patterns of these meter effects may be executed only when the specialized mode is executed. Good. Further, as the effect pattern of the meter effect, both an effect pattern for non-execution of the specialized mode and an effect pattern for execution of the specialized mode may be provided. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the special mode is executed when the meter effect is executed, so that the game interest can be improved.

続いて、スーパーリーチの変動パターンか否か判定する(ステップ263SGS281)。尚、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。スーパーリーチの変動パターンでない場合(ステップ263SGS281;N)は、メータ演出の有無及び演出パターンに基づいて特化モードの有無と種別を決定し(ステップ263SGS282)、ステップ263SGS284に進む。また、スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ263SGS281;Y)は、スーパーリーチの変動パターンであることと、メータ演出の演出パターンに基づいて特化モードの有無と種別を決定し(ステップ263SGS283)、ステップ263SGS284に進む。 Subsequently, it is determined whether or not it is a fluctuation pattern of super reach (step 263SGS281). Whether or not the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern may be specified from the fluctuation pattern specification command read in step 263SGS275. If it is not the fluctuation pattern of the super reach (step 263SGS281; N), the presence / absence and type of the special mode are determined based on the presence / absence of the meter effect and the effect pattern (step 263SGS282), and the process proceeds to step 263SGS284. Further, in the case of the fluctuation pattern of the super reach (step 263SGS281; Y), the presence / absence and type of the special mode are determined based on the fluctuation pattern of the super reach and the effect pattern of the meter effect (step 263SGS283). , Step 263 SGS284.

ステップ263SGS282では、図8−17(A)に示すように、メータ演出の非実行が決定されている場合は、95%の割合で特化モードの非実行を決定し、5%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT−1にて実行が決定されている場合は、90%の割合で特化モードの非実行を決定し、10%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT−2にて実行が決定されている場合は、85%の割合で特化モードの非実行を決定し、15%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。 In step 263SGS282, as shown in FIG. 8-17 (A), when the non-execution of the meter effect is determined, the non-execution of the special mode is determined at a rate of 95%, and the special mode is determined at a rate of 5%. The execution of the mode CG-1 is determined as the conversion mode, and the execution of the mode CG-2 is determined as the specialized mode at a rate of 0%. When the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-1, the non-execution of the specialized mode is determined at a rate of 90%, and the mode CG-1 is executed as the specialized mode at a rate of 10%. Is determined, and the execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 0%. When the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-2, the non-execution of the specialized mode is determined at a rate of 85%, and the mode CG-1 is executed as the specialized mode at a rate of 15%. Is determined, and the execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 0%.

また、ステップ263SGS283では、図8−17(B)に示すように、スーパーリーチαの変動パターンであるとき、メータ演出がパターンMT−3にて実行が決定されている場合は、20%の割合で特化モードの非実行を決定し、50%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT−4にて実行が決定されている場合は、10%の割合で特化モードの非実行を決定し、60%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。 Further, in step 263SGS283, as shown in FIG. 8-17 (B), when the fluctuation pattern of the super reach α is determined, when the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-3, the ratio is 20%. Determines the non-execution of the specialized mode, determines the execution of the mode CG-1 as the specialized mode at a rate of 50%, and determines the execution of the mode CG-2 as the specialized mode at a rate of 30%. When the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-4, the non-execution of the specialized mode is determined at a rate of 10%, and the mode CG-1 is executed as the specialized mode at a rate of 60%. Is determined, and the execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 30%.

また、ステップ263SGS283では、図8−17(C)に示すように、スーパーリーチβの変動パターンであるとき、メータ演出がパターンMT−3にて実行が決定されている場合は、20%の割合で特化モードの非実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、50%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT−4にて実行が決定されている場合は、10%の割合で特化モードの非実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG−1の実行を決定し、60%の割合で特化モードとしてモードCG−2の実行を決定する。 Further, in step 263SGS283, as shown in FIG. 8-17 (C), when the fluctuation pattern of the super reach β is used, if the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-3, the ratio is 20%. Determines the non-execution of the specialized mode, determines the execution of the mode CG-1 as the specialized mode at a rate of 30%, and determines the execution of the mode CG-2 as the specialized mode at a rate of 50%. When the meter effect is determined to be executed by the pattern MT-4, the non-execution of the specialized mode is determined at a rate of 10%, and the mode CG-1 is executed as the specialized mode at a rate of 30%. Is determined, and the execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 60%.

尚、図8−17(D)に示すように、モードCG−1とは、画像表示装置5において、特化モードの非実行時よりもメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「メータチャージ率上昇中」のテロップ)を青色にて表示する特化モード(青色モード)であり、モードCG−1とは、画像表示装置5において、モードCG−1よりもメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「メータチャージ率激増中」のテロップ)を赤色にて表示する特化モード(赤色モード)である。 As shown in FIG. 8-17 (D), the mode CG-1 means that the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% in the image display device 5 as compared with the non-execution of the special mode. It is a specialized mode (blue mode) that displays a telop indicating that it is high (the telop of "meter charge rate is increasing" in this feature unit 263SG) in blue, and the mode CG-1 is defined in the image display device 5. Specialized mode that displays a telop (the telop of "Meter charge rate is rapidly increasing" in this feature section 263SG) indicating that the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% higher than the mode CG-1. (Red mode).

つまり、本特徴部263SGにおいては、モードCG−2にてメータ演出が実行される場合が最もメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高く設定されており、特化モードが非実行の状態でメータ演出が実行される場合が最もメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が低く設定されている(メータ演出においてメータ263SG005mが100%までチャージされる割合:モードCG−2実行時>モードCG−1実行時>特化モード非実行時)。 That is, in this feature unit 263SG, the rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is set to be the highest when the meter effect is executed in the mode CG-2, and the special mode is not executed. When the meter effect is executed in the state of, the rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is set to be the lowest (the rate at which the meter 263SG005m is charged to 100% in the meter effect: Mode CG-2. At the time of execution> When the mode CG-1 is executed> When the specialized mode is not executed).

また、本特徴部263SGでは、図8−17(B)、図8−17(C)及び図8−18(A)に示すように、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG−1にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。一方で、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG−2にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。 Further, in the feature unit 263SG, as shown in FIGS. 8-17 (B), 8-17 (C) and 8-18 (A), the special mode is the mode CG-1 in the variable display of the super reach. When executed in, the rate at which the reach effect of the super reach α is executed after the execution of the stock effect is set higher than the rate at which the reach effect of the super reach β is executed after the execution of the stock effect. On the other hand, when the special mode is executed in the mode CG-2 in the variable display of the super reach, the ratio of the reach effect of the super reach β after the execution of the stock effect is the ratio of the reach effect of the super reach α after the execution of the stock effect. It is set higher than the rate at which the reach effect is executed.

ステップ263SGS284において演出制御用CPU120は、メータ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS284)。メータ演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS284;N)、更にストック演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS285)。ストック演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS285;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS286)ステップ263SGS291に進み、ストック演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS285;Y)は、ストック演出と使用するストック数及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS287)ステップ263SGS291に進む。 In step 263SGS284, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the meter effect is determined (step 263SGS284). When the execution of the meter effect is not determined (step 263SGS284; N), it is further determined whether or not the execution of the stock effect is determined (step 263SGS285). When the execution of the stock effect is not decided (step 263SGS285; N), the process table according to the fluctuation pattern is selected (step 263SGS286), the process proceeds to step 263SGS291, and the execution of the stock effect is decided (step). 263SGS285; Y) selects a process table according to the stock effect, the number of stocks to be used, and the fluctuation pattern (step 263SGS287), and proceeds to step 263SGS291.

一方、メータ演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS284;Y)は、ストック演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS288)。ストック演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS288;N)は、メータ演出と変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS289)ステップ263SGS291に進み、ストック演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS288;N)は、ストック演出と使用するストック数及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ263SGS290)。また、ストック演出が実行されている場合(ステップ263SGS285;Y)は、ストック演出と使用するストック数、メータ演出及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS290)ステップ263SGS291に進む。 On the other hand, when the execution of the meter effect is determined (step 263SGS284; Y), it is determined whether or not the execution of the stock effect is determined (step 263SGS288). When the execution of the stock effect has not been decided (step 263SGS288; N), the process table corresponding to the meter effect and the fluctuation pattern is selected (step 263SGS289), and the process proceeds to step 263SGS291, and the execution of the stock effect is decided. In the case (step 263SGS288; N), a process table is selected according to the stock effect, the number of stocks to be used, and the fluctuation pattern (step 263SGS290). When the stock effect is executed (step 263SGS285; Y), a process table corresponding to the stock effect, the number of stocks to be used, the meter effect, and the fluctuation pattern is selected (step 263SGS290), and the process proceeds to step 263SGS291.

ステップ263SGS291では、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプロセスタイマスタートさせる(ステップ263SGS291)。 In step 263SGS291, the effect control CPU 120 starts the process timer in the selected process table (step 263SGS291).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ263SGS292)。例えば、画像表示装置5において変動パターンやメータ演出の演出パターン、ストック演出にて獲得するストック数・使用するストック等に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 263SGS292). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern, the effect pattern of the meter effect, the number of stocks acquired in the stock effect, the stock to be used, and the like. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ263SGS293)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ263SGS294)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に応じた値に設定し(ステップ263SGS295)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (step 263SGS293). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 263SGS294). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal to realize variable display of the decorative pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step 263SGS295), and the variable display start setting process is terminated.

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ−1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値にセットすればよい。 In the variable display during effect processing, the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer are each set to -1. Then, the control of the effect device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative symbol is realized according to the value of the variable display control timer as described above, and the decorative symbol is realized according to the value of the variable display time timer. The variable display of is stopped, and the value of the effect control process flag may be set to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173).

以上のように、本特徴部263SGにおいて可変表示中に特化ゾーンや特化モードが実行されることによって、図8−17(B)、図8−17(C)及び図8−18(A)に示すように、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG−1にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。一方で、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG−2にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。 As described above, when the special zone or the special mode is executed during the variable display in the feature unit 263SG, FIGS. 8-17 (B), 8-17 (C) and 8-18 (A). ), When the special mode is executed in the mode CG-1 in the variable display of the super reach, the ratio of the reach effect of the super reach α after the execution of the stock effect is the super It is set higher than the rate at which the reach effect of reach β is executed. On the other hand, when the special mode is executed in the mode CG-2 in the variable display of the super reach, the ratio of the reach effect of the super reach β after the execution of the stock effect is the ratio of the reach effect of the super reach α after the execution of the stock effect. It is set higher than the rate at which the reach effect is executed.

また、図8−6及び図8−18(B)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出(スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示)とでは、スーパーリーチβのリーチ演出の方が大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:スーパーリーチβの変動パターン>スーパーリーチαの変動パターン)ので、図8−18(A)及び図8−18(B)から、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の大当り期待度については、特化モードがモードCG−2にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG−1にて実行される場合よりも高くなっている(図8−18(C)参照。ストック演出実行後の大当り期待度:モードCG−2>モードCG−1)。 Further, as shown in FIGS. 8-6 and 8-18 (B), the reach effect of the super reach α and the reach effect of the super reach β (variable display in the variation pattern of the super reach α and the variation pattern of the super reach β). (Variable display in), the reach production of Super Reach β is set to have a higher jackpot expectation (Big Hit Expectation: Fluctuation pattern of Super Reach β> Fluctuation pattern of Super Reach α), so Fig. 8- From 18 (A) and FIG. 8-18 (B), regarding the jackpot expectation after executing the stock effect in the variable display of the super reach, it is more special when the special mode is executed in the mode CG-2. The conversion mode is higher than that when it is executed in the mode CG-1 (see FIG. 8-18 (C). Expectation of big hit after executing the stock effect: mode CG-2> mode CG-1).

また、図8−14(A)及び図8−18(D)に示すように、ストック演出実行決定時における獲得ストック数の期待値については、可変表示結果が大当りの場合の方が、可変表示結果がはずれである場合よりも高く設定されている。このため、図8−18(C)及び図8−18(D)から、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行時dの獲得ストック数の期待値については、特化モードがモードCG−2にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG−1にて実行される場合よりも高くなっている(図8−18(E)参照。ストック演出実行時の獲得ストック数期待値:特化モードをモードCG−2にて実行>特化モードをモードCG−1にて実行)。 Further, as shown in FIGS. 8-14 (A) and 8-18 (D), the expected value of the number of acquired stocks at the time of determining the execution of the stock effect is variably displayed when the variable display result is a big hit. The result is set higher than if it were out of order. Therefore, from FIGS. 8-18 (C) and 8-18 (D), the special mode is changed to mode CG-2 for the expected value of the number of stocks acquired at the time of executing the stock effect in the variable display of the super reach. The special mode is higher than the case where it is executed in the mode CG-1 (see FIG. 8-18 (E). Expected value of the number of stocks to be acquired when the stock effect is executed: Execute specialized mode in mode CG-2> Execute specialized mode in mode CG-1).

更に、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−18(F)に示すように、特化モードに注目すると、モードCG−1は、非リーチ(短縮非リーチを除く)、ノーマルリーチ、スーパーリーチの可変表示を対象として実行可能である一方で、モードCG−2は、スーパーリーチの可変表示のみを対象として実行可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-18 (F), focusing on the specialized mode, the mode CG-1 has a non-reach (shortened non-reach). (Excluding), normal reach, and super reach variable display can be executed, while mode CG-2 can be executed only for super reach variable display.

また、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−18(G)に示すように、特化ゾーンに注目するとゾーンST−1とゾーンST−2とは、共にストック演出の実行が決定されているスーパーリーチの可変表示のみを対象として実行可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-18 (G), when focusing on the specialized zone, both zone ST-1 and zone ST-2 are stocked. It is possible to execute only the variable display of the super reach for which the execution of the production is decided.

つまり、図8−18(F)及び図8−18(G)から、特化モード実行後に特化ゾーンが実行される割合(特化ゾーン実行期待度)については、特化モードがモードCG−1にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG−1にて実行される場合よりも高くなっている(図8−18(H)参照。特化モード後の特化ゾーン実行期待度:特化モードをモードCG−2にて実行>特化モードをモードCG−1にて実行)。 That is, from FIGS. 8-18 (F) and 8-18 (G), regarding the ratio of the special zone being executed after the special mode is executed (special zone execution expectation), the special mode is the mode CG-. The case where the special mode is executed in 1 is higher than the case where the special mode is executed in the mode CG-1 (see FIG. 8-18 (H). Special zone execution after the special mode Expectation: Special mode executed in mode CG-2> Specialized mode executed in mode CG-1).

次に、本特徴部263SGにおける可変表示の演出態様について図8−19〜図8−21に基づいて説明する。 Next, the effect mode of the variable display in the feature unit 263SG will be described with reference to FIGS. 8-19 to 8-21.

先ず、図8−19(A)〜図8−19(C)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出や該メータ演出を対象として特化モードの実行が決定されている場合は、可変表示の開始直後から画像表示装置5の左右においてテロップ(図8−19(B)及び図8−19(C)に示すように、特化モードがモードCG−1にて実行されていれば「メータチャージ率上昇中」のテロップ、特化モードがモードCG−2にて実行されていれば「メータチャージ率激増中」のテロップ)が表示されるとともに、画像表示装置5の中央において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作(プッシュボタン31Bの長押し)を促す操作促進画像及びメータ263SG005mが表示される。尚、図8−19には図示しないが、可変表示の開始時に特化モードの非実行が決定されている場合は、各テロップは表示されない。 First, as shown in FIGS. 8-19 (A) to 8-19 (C), when the meter effect or the execution of the special mode for the meter effect is determined at the start of the variable display, it is variable. Immediately after the start of the display, if the special mode is executed in the mode CG-1, the telops (as shown in FIGS. 8-19 (B) and 8-19 (C)) are displayed on the left and right sides of the image display device 5. A telop of "Increasing meter charge rate" and a telop of "Increasing meter charge rate" if the special mode is executed in mode CG-2) are displayed, and the player is displayed in the center of the image display device 5. On the other hand, an operation promotion image prompting the operation of the push button 31B (long press of the push button 31B) and the meter 263SG005m are displayed. Although not shown in FIG. 8-19, each telop is not displayed when the non-execution of the special mode is determined at the start of the variable display.

そして、図8−19(D)〜図8−19(G)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの長押し操作を実行することによって、メータ263SG005mのチャージ(更新)が実行される。尚、このとき、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−1が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は40%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−2が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は70%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−3が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は99%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−4が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は100%で終了するとともに、該100%までチャージされたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複して表示される。 Then, as shown in FIGS. 8-19 (D) to 8-19 (G), the player executes the long press operation of the push button 31B to charge (update) the meter 263SG005 m. At this time, if the pattern MT-1 is determined as the effect pattern of the meter effect, the charge (update) of the meter 263SG005m ends at 40%, and the pattern MT-2 is determined as the effect pattern of the meter effect. If so, the charge (update) of the meter 263SG005m ends at 70%, and if the pattern MT-3 is determined as the effect pattern of the meter effect, the charge (update) of the meter 263SG005m ends at 99%. When the pattern MT-4 is determined as the effect pattern of the meter effect, the charge (update) of the meter 263SG005m ends at 100%, and "MAX" is displayed to notify that the meter has been charged to 100%. Is displayed overlapping on the meter 263SG005m.

尚、メータ演出の終了時は、テロップと操作促進画像が非表示されるとともに、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−1〜パターンMT−3のいずれかが決定されている場合は、メータ263SG005mが非表示化され、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT−4が決定されている場合は、メータ263SG005mとともに該メータ263SG005mに重複して表示されている「MAX」の表示が非表示化される。 At the end of the meter effect, the telop and the operation promotion image are hidden, and if any of the patterns MT-1 to pattern MT-3 is determined as the effect pattern of the meter effect, the meter 263SG005m is set. When the pattern MT-4 is determined as the effect pattern of the meter effect, the display of "MAX" which is overlapped with the meter 263SG005m and displayed on the meter 263SG005m is hidden.

また、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示では、メータ演出の実行可能期間よりも後にストック演出を実行可能となっている。図8−20(A)及び図8−20(B)に示すように、可変表示の開始時にストック演出の実行と該ストック演出を対象として特化ゾーンの実行が決定されている場合は、画像表示装置5の左右においてテロップ(図8−20(B)及び図8−20(C)に示すように、特化ゾーンがゾーンST−1にて実行されていれば「ストック率上昇中」のテロップ、特化ゾーンがゾーンST−2にて実行されていれば「ストック率激増中」のテロップ)が表示されるとともに、画像表示装置5の中央において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作(プッシュボタン31Bの連打)を促す操作促進画像が表示される。また、本特徴部263SGのストック演出では、画像表示装置5の下部において、ストック演出において獲得可能なストック数を示すシルエット(アシストキャラクタのシルエット)も表示される。尚、図8−20には図示しないが、可変表示の開始時に特化ゾーンの非実行が決定されている場合は、各テロップは表示されない。 Further, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach, the stock effect can be executed after the feasible period of the meter effect. As shown in FIGS. 8-20 (A) and 8-20 (B), when the execution of the stock effect and the execution of the special zone for the stock effect are determined at the start of the variable display, the image. On the left and right sides of the display device 5, if the telop (as shown in FIGS. 8-20 (B) and 8-20 (C)) is executed in the zone ST-1, the “stock rate is increasing”. If the telop and special zone are executed in zone ST-2, the telop of "stock rate is rapidly increasing") is displayed, and the push button 31B is operated by the player at the center of the image display device 5 ( An operation promotion image prompting the push button 31B to be repeatedly hit) is displayed. Further, in the stock effect of the feature unit 263SG, a silhouette (silhouette of the assist character) indicating the number of stocks that can be acquired in the stock effect is also displayed at the lower part of the image display device 5. Although not shown in FIG. 8-20, if non-execution of the special zone is determined at the start of the variable display, each telop is not displayed.

そして、図8−20(C)〜図8−20(E)に示すように、ストック演出において遊技者がプッシュボタン31Bの連打を実行することによって、ストックの獲得(アシストキャラクタの獲得)が行われる。尚、このとき、ストック演出における獲得ストック数が1個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち1のシルエット(図8−20(C)に示す左端に表示されているシルエット)のみがアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。また、ストック演出における獲得ストック数が2個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち2個のシルエット(図8−20(D)に示す左端に表示されているシルエットと中央に表示されているシルエット)がアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。そして、ストック演出における獲得ストック数が3個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち3個のシルエット(図8−20(E)に示す左端に表示されているシルエットと中央に表示されているシルエットと右端に表示されているシルエット)全てがアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。 Then, as shown in FIGS. 8-20 (C) to 8-20 (E), the player executes the push button 31B repeatedly in the stock production to acquire the stock (acquire the assist character). Will be. At this time, if the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be one, one of the silhouettes displayed at the bottom of the image display device 5 (the left end shown in FIG. 8-20 (C)). Only the silhouette displayed in) changes to the assist character and the stock production ends. When the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be two, two of the silhouettes displayed at the bottom of the image display device 5 (displayed at the left end shown in FIG. 8-20 (D)). The silhouette that is displayed and the silhouette displayed in the center) change to an assist character, and the stock production ends. When the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be 3, three silhouettes among the silhouettes displayed at the lower part of the image display device 5 (displayed at the left end shown in FIG. 8-20 (E)). The silhouette that is displayed, the silhouette that is displayed in the center, and the silhouette that is displayed at the right end) all change to assist characters, and the stock production ends.

つまり、遊技者は、ストック演出の演出結果として画像表示装置5に表示されているシルエットがアシストキャラクタに変化した数によって獲得ストック数を認識可能となっている。 That is, the player can recognize the acquired stock number by the number of silhouettes displayed on the image display device 5 changed to assist characters as a result of the stock effect.

尚、本特徴部263SGにおけるストック演出としては、図8−20(C)〜図8−20(E)に示すように、遊技者のプッシュボタン31Bの連打に応じて左端に表示されているシルエット、中央に表示されているシルエット、右端に表示されているシルエットの順にアシストキャラクタに変化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシルエットがアシストキャラクタに変化する順番が異なる場合を設けてもよい。特に、可変表示結果に応じてシルエットがアシストキャラクタに変化する順番の決定割合を異ならせることによって、シルエット演出におけるストック数(シルエットがアシストキャラクタに変化する数)だけでなくシルエットがアシストキャラクタに変化する順番にも遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As a stock effect in the feature unit 263SG, as shown in FIGS. 8-20 (C) to 8-20 (E), the silhouette displayed at the left end according to the repeated hits of the push button 31B of the player. , The silhouette displayed in the center and the silhouette displayed at the right end are illustrated in this order, but the present invention is not limited to this, and these silhouettes are changed to assist characters. There may be cases where the order of doing is different. In particular, by changing the determination rate of the order in which the silhouette changes to the assist character according to the variable display result, not only the number of stocks in the silhouette production (the number of the silhouette changing to the assist character) but also the silhouette changes to the assist character. Since the players can be attracted attention in order, the game entertainment can be improved.

そして、図8−21(A)に示すように、ストック演出時はテロップと操作促進画像が非表示化されてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。このとき、ストック演出中に1個以上のストックを獲得している場合は、画像表示装置5の下部に表示されているアシストキャラクタの表示が維持される。尚、図8−21(A)では、ストック演出において3個のストック(3体のアシストキャラクタ)を獲得した場合について例示する。 Then, as shown in FIG. 8-21 (A), the telop and the operation promotion image are hidden during the stock effect, and the reach effect of the super reach is started. At this time, if one or more stocks are acquired during the stock effect, the display of the assist character displayed at the lower part of the image display device 5 is maintained. Note that FIG. 8-21 (A) illustrates a case where three stocks (three assist characters) are acquired in the stock production.

先ず、図8−21(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、画像表示装置5の中央部において敵キャラクタが表示されるとともに、画像表示装置5の右端に該的キャラクタの体力ゲージが表示される。 First, as shown in FIG. 8-21 (A), when the reach effect of the super reach is started, the enemy character is displayed in the central portion of the image display device 5, and the target is displayed at the right end of the image display device 5. The physical strength gauge of the character is displayed.

このとき、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が0個に決定されている場合は、ストック演出にて獲得したアシストキャラクタの敵キャラクタへの攻撃が行われることなく味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、後述するアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する(攻撃する)場合とは異なり敵キャラクタの体力ゲージが減少していない状態で行われるため、最も大当り期待度が低くなっている(図8−14(D)参照。大当り期待度:小)。 At this time, if the number of stocks to be used in the reach production of Super Reach is determined to be 0 at the start of the variable display, the assist character acquired in the stock production will not be attacked by the enemy character and will be treated as a ally character. It develops into a battle production in which enemy characters fight. In addition, unlike the case where the assist character described later acts (attacks) on the enemy character, the battle effect is performed in a state where the physical strength gauge of the enemy character is not reduced, so that the jackpot expectation is the lowest. (See FIG. 8-14 (D). Expectation of big hit: small).

可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が1個に決定されている場合は、図8−21(C)及び図8−21(D)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタが敵キャラクタに作用する(攻撃を行う)ことで敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ1体が敵キャラクタに作用した(1個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少した状態で行われるため、前述したアシストキャラクタが敵キャラクタに作用しない場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8−14(D)参照。大当り期待度:中)。 When the number of stocks to be used in the reach effect of the super reach is determined to be one at the start of the variable display, it is acquired in the stock effect as shown in FIGS. 8-21 (C) and 8-21 (D). When the first character acts on the enemy character (attacks), the physical strength gauge of the enemy character is reduced by one level. Then, the physical strength gauge of the enemy character is reduced by one step, and the battle effect is developed. In addition, since the battle effect is performed in a state where one assist character acts on the enemy character (one stock is used) and the physical strength gauge of the enemy character is reduced by one step, the above-mentioned assist character is used. The jackpot expectation is higher than the battle effect when it does not act on the enemy character (see Fig. 8-14 (D). Jackpot expectation: medium).

また、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が2個に決定されている場合は、図8−21(C)、図8−21(E)及び図8−21(F)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタと2体目のキャラクタとが連続して敵キャラクタに作用する(攻撃する)ことで敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ2体が敵キャラクタに作用した(2個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少した状態で行われるため、前述した1体のアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8−14(D)参照。大当り期待度:高)。 Further, when the number of stocks to be used in the reach effect of the super reach is determined to be two at the start of the variable display, FIGS. 8-21 (C), 8-21 (E) and 8-21 (F). As shown in (1), the physical strength gauge of the enemy character is reduced by two steps when the first character and the second character acquired in the stock effect continuously act on (attack) the enemy character. Then, the battle effect develops in a state where the physical strength gauge of the enemy character is reduced by two steps. In addition, since the battle effect is performed in a state where the physical strength gauge of the enemy character is reduced by two steps due to the action of the two assist characters on the enemy character (two stocks are used), one of the above-mentioned ones. The jackpot expectation is higher than the battle effect when the assist character acts on the enemy character (see FIG. 8-14 (D). Jackpot expectation: high).

そして、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が3個に決定されている場合は、図8−21(C)、図8−21(E)、図8−21(G)及び図8−21(H)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタと2体目のキャラクタと3体目のキャラクタとが連続して敵キャラクタに作用する(攻撃する)ことで敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ3体が敵キャラクタに作用した(3個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少した状態で行われるため、前述した2体のアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8−14(D)参照。大当り期待度:最高)。 When the number of stocks to be used in the reach effect of the super reach is determined to be 3 at the start of the variable display, FIGS. 8-21 (C), 8-21 (E), and 8-21 (G). And, as shown in FIG. 8-21 (H), the first character, the second character, and the third character acquired in the stock effect continuously act (attack) on the enemy character. The physical strength gauge of the enemy character is reduced by 3 levels. Then, the battle effect develops in a state where the physical strength gauge of the enemy character is reduced by three stages. In addition, since the battle effect is performed in a state where the physical strength gauge of the enemy character is reduced by three steps due to the action of the three assist characters on the enemy character (three stocks are used), the above-mentioned two characters are used. The jackpot expectation is higher than the battle effect when the assist character acts on the enemy character (see FIG. 8-14 (D). Jackpot expectation: highest).

以降は、これらバトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利することによって可変表示結果が大当りとなること、または、敵キャラクタが勝利することによって可変表示結果がはずれとなることが報知される。 After that, it is notified that the variable display result becomes a big hit when the ally character wins as the effect result of these battle effects, or the variable display result becomes out of order when the enemy character wins.

尚、本特徴部263SGでは、図8−21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中において、ストック演出中に獲得したストック数よりも少ない数のストック数が使用される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出中は、必ずストック演出中に獲得したストック数が使用されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-21, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which a smaller number of stocks than the number of stocks acquired during the stock production may be used during the reach production of the super reach. However, the present invention is not limited to this, and the number of stocks acquired during the stock production may always be used during the super reach production.

以上、本特徴部263SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチのリーチ演出中に使用されるストック(敵キャラクタに作用するアシストキャラクタ)が1体ずつ追加されていくストック演出が、メータ263SG005mが段階的に更新されていくメータ演出の後に実行されるとともに、ストック演出における獲得ストック数の期待値が、メータ演出の特化モードがモードCG−1とモードCG−2のどちらで実行されるかによって示唆されるようになり、メータ演出とストック演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 263SG, the stock effect in which the stock (assist character acting on the enemy character) used during the reach effect of the super reach is added one by one is the meter 263SG005 m. Is executed after the meter effect that is updated step by step, and the expected value of the number of acquired stocks in the stock effect is executed in either the mode CG-1 or the mode CG-2 in the specialized mode of the meter effect. As suggested by the above, the meter effect and the stock effect become related, so that the game entertainment can be improved.

また、図8−18(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メータ演出における特化モードとして通常よりもメータ263SG005mが100%まで更新され易くなるモードCG−1とモードCG−2とを実行可能であり、これらモードCG−1とモードCG−2とのどちらにおいてメータ演出が実行されたかに応じてストック演出が実行されたときの大当り期待度が異なっている、つまり、ストック演出が実行されたときの大当り期待度が、メータ演出がモードCG−1とモードCG−2とのどちらで実行されるかによって示唆されるようになり、メータ演出とストック演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-18 (C), the effect control CPU 120 includes a mode CG-1 and a mode CG-2 in which the meter 263SG005m is more easily updated to 100% than usual as a specialized mode in the meter effect. Is possible, and the jackpot expectation when the stock effect is executed differs depending on whether the meter effect is executed in these mode CG-1 or mode CG-2, that is, the stock effect is The jackpot expectation when executed is suggested by whether the meter effect is executed in mode CG-1 or mode CG-2, so that the meter effect and the stock effect are related. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部263SGでは、メータ演出の特化モードとしてモードCG−1とモードCG−2との2つのモードを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出の特化モードとしては、3種類以上のモードを設けてもよい。 The feature unit 263SG exemplifies a mode in which two modes, mode CG-1 and mode CG-2, are provided as specialized modes for meter production, but the present invention is not limited to this, and the meter is not limited to this. As the special mode for the production, three or more types of modes may be provided.

また、図8−15に示すように、演出制御用CPU120は、ストック演出の特化ゾーンとして通常よりも獲得ストック数の期待値が高くなるゾーンST−1とゾーンST−2とを実行可能であるので、ストック演出が実行されるときの演出状態に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-15, the effect control CPU 120 can execute the zone ST-1 and the zone ST-2 in which the expected value of the acquired stock number is higher than usual as a specialized zone for the stock effect. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the production state when the stock production is executed, and it is possible to improve the game interest.

尚、本特徴部263SGでは、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST−1とゾーンST−2との2つのゾーンを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出の特化ゾーンとしては、3種類以上のゾーンを設けてもよい。 The feature unit 263SG exemplifies a form in which two zones, zone ST-1 and zone ST-2, are provided as specialized zones for stock production, but the present invention is not limited to this, and the stock is not limited to this. As the special zone for the production, three or more types of zones may be provided.

また、図8−18(H)に示すように、特化モードがモードCG−1とモードCG−2のどちらで実行されるかに応じて特化ゾーンの実行期待度が異なるので、メータ演出がモードCG−1とモードCG−2とのどちらのモードにて実行されるかにより遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-18 (H), the execution expectation of the special zone differs depending on whether the special mode is executed in the mode CG-1 or the mode CG-2. Since it is possible to draw the player's attention depending on which mode of the mode CG-1 or the mode CG-2 is executed, the game interest can be improved.

また、図8−19(A)〜図8−19(G)に示すように、メータ263SG005mが100%まで達しなかった場合はそのままメータ263SG005mが非表示となる一方で、メータ263SG005mが100%まで達した場合は、メータ263SG005mが100%まで更新されたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複表示された後に該メータ263SG005mが非表示となることで、メータ263SG005mの更新状態に応じて適切にメータ演出を終了させることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-19 (A) to 8-19 (G), when the meter 263SG005m does not reach 100%, the meter 263SG005m is hidden as it is, while the meter 263SG005m is up to 100%. When it reaches, the display of "MAX" notifying that the meter 263SG005m has been updated to 100% is duplicated on the meter 263SG005m, and then the meter 263SG005m is hidden, so that the meter 263SG005m is updated according to the update status. It is possible to properly end the meter production.

また、図8−21に示すように、ストック演出実行後のスーパーリーチのリーチ演出としては、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する場合と、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する場合とがあり、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する場合の方が、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されているので、スーパーリーチのリーチ演出中にストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-21, the reach effect of the super reach after the stock effect is executed includes a case where the assist character acquired in the stock effect develops into a battle effect after attacking the enemy character, and a stock effect. In some cases, the assist character acquired in the above may develop into a battle effect without attacking the enemy character, and in the case where the assist character acquired in the stock effect develops into a battle effect without attacking the enemy character. Since the ratio of variable display results to big hits is set higher than when the assist character acquired in the stock production develops into a battle production after attacking the enemy character, in the stock production during the reach production of Super Reach. It is possible to draw the player's attention to whether or not the acquired assist character attacks the enemy character, and it is possible to improve the game interest.

例えば、前記特徴部263SGでは、本発明を遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、大当り遊技状態に制御可能であるとともに、所定の設定切替スイッチの操作によって複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能であり、該設定されている設定値に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるパチンコ遊技機(設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。つまり、本発明を、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段を備える遊技機に適用してもよい。 For example, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine 1 capable of controlling an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, but the present invention is not limited thereto. However, according to the present invention, it is possible to control the jackpot gaming state, and it is possible to set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) by operating a predetermined setting changeover switch. It may be applied to a pachinko gaming machine (pachinko gaming machine with a setting function) in which the ratio of being controlled to the jackpot gaming state differs depending on the set value. That is, the present invention may be applied to a gaming machine provided with an advantage setting means capable of setting any of a plurality of set values having different advantages for the player.

このように本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、変形例263SG−1として、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様と、設定値に関する示唆(例えば、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆)を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により可変表示中演出を実行可能としてもよい。 When the present invention is applied to a pachinko gaming machine with a setting function as described above, as a modified example 263SG-1, a special aspect suggesting that the game is controlled to a jackpot gaming state during variable display, and a suggestion regarding a set value ( For example, the effect being variably displayed by one of a plurality of types of effect modes including a set value and a specific mode for performing (suggestion of whether or not the set value has been changed since the previous startup). May be feasible.

特に、このような可変表示中演出を可変表示中に複数回実行可能とする場合は、これら複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とすることで、特定態様の可変表示中演出が第1回数と第2回数のいずれかで実行された場合でも特定態様の可変表示中演出の実行に対して同じように期待することができる。 In particular, when such a variable display effect can be executed a plurality of times during the variable display, the variable display effect is executed at the first of these multiple times, and after the first time. By making it possible to execute the variable display effect in a specific mode at the same ratio as when the variable display effect is executed in the second number of times, the variable display effect in the specific mode can be performed in the first and second times. Even if it is executed by either of them, the same can be expected for the execution of the effect during variable display of a specific mode.

また、本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、前記特徴部263SGにて開示したメータ演出の演出態様によって設定値に関する示唆を行ってもよい。例えば、変形例263SG−2として図8−22(A)〜図8−22(C)に示すように、非リーチの可変表示やノーマルリーチの可変表示においてメータ演出を実行する場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1であれば、メータ263SG005mが最終的に11%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設けたり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であれば、メータ263SG005mが最終的に66%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設ける。このように、メータ263SG005mの最終的な更新態様にてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆しつつ、ストック演出やスーパーリーチのリーチ演出に発展しないようにすることで、ストック演出やスーパーリーチのリーチ演出に発展しないことによる遊技興趣の低下を低減することが可能となる。また、メータ263SG005mの更新態様への遊技者の注目をよりいっそ高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine with a setting function, the setting value may be suggested according to the effect mode of the meter effect disclosed in the feature unit 263SG. For example, as shown in FIGS. 8-22 (A) to 8-22 (C) as a modified example 263SG-2, when a meter effect is executed in a non-reach variable display or a normal reach variable display, the pachinko gaming machine 1 If the set value set in is 1, the meter 263SG005m may be stopped in a state where it is finally charged to 11% and the meter effect may end, or the setting set in the pachinko gaming machine 1. If the value is 6, a case is provided in which the meter 263SG005m is finally stopped in a state of being charged to 66% and the meter effect ends. In this way, while suggesting the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the final update mode of the meter 263SG005m, the stock effect and the reach effect of the super reach are prevented from developing. It is possible to reduce the decline in gaming interest due to the fact that it does not develop into the reach production of super reach. In addition, since the player's attention to the renewal mode of the meter 263SG005m can be further increased, the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチのリーチ演出において、ストック演出において獲得したストックを使用する(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃する)場合とストック演出において獲得したストックを使用しない(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃しない)場合を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例263SG−3として図8−23に示すように、スーパーリーチのリーチ演出では、ストック演出において獲得したストックを使用するか否か及び使用するストックを示唆するストック使用示唆演出(図8−23(B)に示す例では、ストック演出にて獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うか否か及び攻撃するアシストキャラクタを示唆するルーレット演出)を実行してもよい。 Further, in the feature unit 263SG, in the reach effect of the super reach, the stock acquired in the stock effect is used (the assist character attacks the enemy character) and the stock acquired in the stock effect is not used (the assist character is the enemy). Although the embodiment in which the character is not attacked is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 8-23 as a modified example 263SG-3, in the reach effect of the super reach, Whether or not to use the stock acquired in the stock effect and the stock use suggestion effect that suggests the stock to be used (In the example shown in FIG. 8-23 (B), the assist character acquired in the stock effect attacks the enemy character. A roulette effect that suggests whether or not to perform and the assist character to attack) may be executed.

尚、ストック使用示唆演出としてルーレット演出を実行する場合は、図8−23(A)及び図8−23(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が開始してから該ルーレット演出を実行する。このとき、ルーレットが、アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃しない「無し」に最終的に停止した場合は、図8−23(C)及び図8−23(D)に示すように、バトル演出を開始する。 When executing the roulette effect as the stock use suggestion effect, as shown in FIGS. 8-23 (A) and 8-23 (B), the roulette effect is executed after the reach effect of the super reach starts. To do. At this time, if the roulette finally stops at "none" where the assist character does not attack the enemy character, the battle effect is started as shown in FIGS. 8-23 (C) and 8-23 (D). To do.

一方で、ルーレットが、いずれかのアシストキャラクタに最終的に停止した場合は、図8−23(E)及び図8−23(F)に示すように、該ルーレットが停止したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える。 On the other hand, when the roulette finally stops at any of the assist characters, as shown in FIGS. 8-23 (E) and 8-23 (F), the assist character at which the roulette stops is the enemy character. Attack on.

また、未だ残りストック数が存在する場合は、図8−23(G)に示すように、再度ルーレット演出を実行する。尚、該ルーレット演出では、図8−23(G)に示すように、残りストック数に応じて表示する選択肢数(表示するアシストキャラクタ数)を異ならせればよい。 If the number of remaining stocks still exists, the roulette effect is executed again as shown in FIG. 8-23 (G). In the roulette effect, as shown in FIG. 8-23 (G), the number of options to be displayed (the number of assist characters to be displayed) may be different according to the number of remaining stocks.

そして、再度のルーレット演出においてルーレットが「無し」に最終的に停止した場合はバトル演出を開始し、再度のルーレット演出においてルーレットがアシストキャラクタのいずれかに最終的に停止した場合は、該停止したアシストキャラクタ的キャラクタに攻撃する。そして、未だ残りストック数が存在する場合は再度リール演出を実行し、残りストック数が0となった場合は再度リール演出を実行せずにバトル演出を開始する。 Then, when the roulette finally stops at "none" in the second roulette production, the battle production is started, and when the roulette finally stops at one of the assist characters in the second roulette production, the stop is performed. Assist Attacks a character-like character. Then, if the number of remaining stocks still exists, the reel effect is executed again, and if the number of remaining stocks becomes 0, the battle effect is started without executing the reel effect again.

以上のように、ストック演出においてストック(アシストキャラクタ)を獲得した場合は、スーパーリーチのリーチ演出中にストック使用示唆演出としてルーレット演出を実行することで、アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるか否かに遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチのリーチ演出の興趣を向上できる。 As described above, when stock (assist character) is acquired in the stock effect, whether or not the assist character attacks the enemy character by executing the roulette effect as a stock use suggestion effect during the reach effect of Super Reach. Since the crab player can be noticed, the interest of the reach production of Super Reach can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)されると、必ずスーパーリーチのリーチ演出に判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)されてもスーパーリーチのリーチ演出に発展しない場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)された後にスーパーリーチのリーチ演出に発展するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which when the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100% in the meter effect, it is always determined to be a super reach reach effect, but the present invention is limited to this. In the meter production, even if the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100%, it may not develop into a super reach reach production. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100% in the meter production and then develops into the reach production of the super reach. Can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の一部としてバトル演出を行い、該バトル演出の結果で可変表示結果を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該バトル演出中に可変表示結果を報知する演出として、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によって可変表示結果を報知する演出(操作演出)等を実行可能としてもよい。特に、前記操作演出を実行可能とする場合は、ストック演出において1個以上のストック(アシストキャラクタ)を獲得した場合のみ操作演出を実行したり、ストック演出において獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のみ操作演出実行するようにしてもよい。更には、大当り期待度に応じて操作演出の操作対象が異なるように、敵キャラクタに攻撃を加えるアシストキャラクタ数が多い場合、すなわち大当り期待度が高い場合は、大当り期待度が低いことに対応する操作手段が操作対象とならないようにしてもよい(例えば、操作演出の操作手段として、大当り期待度が低い場合に操作対象に決定され易いプッシュボタン31Bと大当り期待度が高い場合に操作対象に決定され易いスティックコントローラ31Aとがあり、敵キャラクタに攻撃を加えるアシストキャラクタが3体である場合は、必ず操作演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにする等)。 Further, in the feature unit 263SG, a form in which a battle effect is performed as a part of the reach effect of the super reach and the variable display result is notified by the result of the battle effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as an effect of notifying the variable display result during the battle effect, an effect of notifying the variable display result (operation effect) by operating the push button 31B or the stick controller 31A may be executed. In particular, when the operation effect can be executed, the operation effect is executed only when one or more stocks (assist characters) are acquired in the stock effect, or the assist character acquired in the stock effect attacks the enemy character. The operation effect may be executed only when it is added. Furthermore, when the number of assist characters attacking the enemy character is large, that is, when the jackpot expectation is high, the jackpot expectation is low so that the operation target of the operation effect differs depending on the jackpot expectation. The operation means may not be the operation target (for example, as the operation means of the operation effect, the push button 31B which is easily determined as the operation target when the jackpot expectation is low and the operation target are determined when the jackpot expectation is high. If there is a stick controller 31A that is easy to be used and there are three assist characters that attack the enemy character, make sure that the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation effect).

また、前記特徴部263SGでは、本発明における第1表示変化演出として、メータ263SG005mを段階的に更新していくメータ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1表示変化演出は、例えば、特定のLEDの輝度が段階的に変化していく演出や、可動体が特定位置に向けて段階的に移動していく演出等、更新対象がメータ263SG005m以外の演出としてもよい。 Further, in the feature unit 263SG, as the first display change effect in the present invention, a mode of executing a meter effect in which the meter 263SG005m is updated stepwise is illustrated, but the present invention is not limited to this. The first display change effect is, for example, an effect in which the brightness of a specific LED changes stepwise, an effect in which a movable body moves stepwise toward a specific position, and the like, and the update target is other than the meter 263SG005 m. It may be used as a production of.

また、前記特徴部263SGでは、1の可変表示中にストック演出を実行し、該ストック演出にて獲得したストックをスーパーリーチのリーチ演出中に使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出中に使用しなかったストックについては、次回の以降の可変表示や大当り遊技等で使用可能としてもよい。尚、スーパーリーチのリーチ演出中に使用しなかったストックを大当り遊技中に使用する形態としては、例えば、該ストックを使用することで、大当り遊技後に確変状態に制御されることを報知する演出や、当該大当り遊技が、可変表示の終了時に報知された大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技であることを報知する演出(所謂昇格演出)を実行可能とすればよい。 Further, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which a stock effect is executed during the variable display of 1 and the stock acquired in the stock effect is used during the reach effect of the super reach, but the present invention is limited thereto. Stocks that are not used during the reach production of Super Reach may be made available for variable display and jackpot games from the next time onward. In addition, as a form in which the stock not used during the reach production of the super reach is used during the jackpot game, for example, by using the stock, an effect of notifying that the stock is controlled to a probable change state after the jackpot game is used. , The effect of notifying that the jackpot game is a jackpot game that is more advantageous to the player than the jackpot game notified at the end of the variable display (so-called promotion effect) may be executed.

また、前記特徴部263SGでは、1の可変表示中にストック演出を実行し、該ストック演出にて獲得したストックを同一の可変表示におけるスーパーリーチのリーチ演出中に使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行する可変表示に対応する保留記憶が発生した場合に、該保留記憶に対応する可変表示よりも前の可変表示において、該保留記憶を対象としてストック演出を実行してもよい。このようにすることで、ストック演出が実行された場合、後の可変表示がスーパーリーチの可変表示であることと、スーパーリーチのリーチ演出においてストック演出にて獲得したストックが使用されることに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the feature unit 263SG exemplifies a mode in which the stock effect is executed during the variable display of 1 and the stock acquired by the stock effect is used during the reach effect of the super reach in the same variable display. The invention is not limited to this, and when a hold memory corresponding to a variable display for executing a reach effect of super reach occurs, the hold is made in a variable display prior to the variable display corresponding to the hold memory. A stock effect may be performed for the memory. By doing so, when the stock effect is executed, the game is that the later variable display is the variable display of the super reach and that the stock acquired in the stock effect is used in the reach effect of the super reach. Since it is possible to draw people's attention, it is possible to improve the interest of the game.

また、前記特徴部263SGでは、ストック演出にて複数のストックを獲得した場合、スーパーリーチのリーチ演出中に1個ずつストックを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出にて複数のストックを獲得した場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に複数のストックを一度に使用可能としてもよい。更に、スーパーリーチのリーチ演出中に一度に使用するストック数に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。このようにすることで、一度に使用するストック数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 263SG, when a plurality of stocks are acquired in the stock production, a mode in which the stocks are used one by one during the reach production of the super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this. If a plurality of stocks are acquired in the stock production, the plurality of stocks may be used at once during the reach production of the super reach. Further, the jackpot expectation may be different depending on the number of stocks used at one time during the reach production of Super Reach. By doing so, the player can pay attention to the number of stocks used at one time, and the game interest can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチの可変表示では、ストック演出を実行することによって、スーパーリーチのリーチ演出中に敵キャラクタに攻撃を加える(作用する)アシストキャラクタを獲得可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の種類(スーパーリーチαのリーチ演出であるか、スーパーリーチβのリーチ演出であるか)に応じてストック演出にて獲得可能なアシストキャラクタが異なっていてもよいし、また、獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する態様が異なっていてもよい。 Further, in the feature unit 263SG, in the variable display of the super reach, a mode in which an assist character that attacks (acts) an enemy character during the reach effect of the super reach can be acquired by executing the stock effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and is acquired by stock production according to the type of reach production of super reach α (whether it is the reach production of super reach α or the reach production of super reach β). Possible assist characters may be different, and the acquired assist characters may act on enemy characters in different ways.

また、本特徴部263SGでは、ストック演出として、アシストキャラクタが1体ずつ追加されていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出におけるアシストキャラクタの増加態様は、該1体ずつの追加の他、一度に複数体追加される場合を設けるようにしてもよい。このようにすることで、ストック演出の演出パターン(アシストキャラクタの追加パターン)を増加させることができるので、ストック演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present feature unit 263SG, a mode in which assist characters are added one by one as a stock effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the mode of increasing the assist characters in the stock effect is as follows. In addition to the addition of one body at a time, a case where a plurality of bodies are added at one time may be provided. By doing so, it is possible to increase the effect pattern of the stock effect (additional pattern of the assist character), so that it is possible to prevent the stock effect from becoming monotonous.

また、メータ演出の特化モードとしてモードCG−1やモードCG−2を実行する場合、メータ演出が終了するまでこれらモードCG−1やモードCG−2が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモードCG−1やモードCG−2がメータ演出の実行中に終了する場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出中に特化モードがどこまで継続するかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the mode CG-1 or the mode CG-2 is executed as the specialized mode of the meter effect, the mode CG-1 or the mode CG-2 continues until the meter effect is completed. Is not limited to this, and there may be a case where the mode CG-1 and the mode CG-2 are terminated during the execution of the meter effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to how long the specialized mode continues during the meter production, so that the game interest can be improved.

また、メータ演出の特化モードとしてモードCG−1を実行する場合、メータ演出が終了するまで該モードCG−1が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出の特化モードとしてモードCG−1を実行する場合は、メータ演出の実行中に該モードCG−1がモードCG−2に変化する場合を設けてもよい。また、メータ演出実行中からモードCG−1やモードCG−2を実行する場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出の実行中にメータ263SG005mが100%まで更新される割合が高まることによってメータ演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the mode CG-1 is executed as the specialized mode of the meter effect, the mode in which the mode CG-1 continues until the meter effect is completed has been illustrated, but the present invention is not limited to this. When the mode CG-1 is executed as the specialized mode of the meter effect, the mode CG-1 may be changed to the mode CG-2 during the execution of the meter effect. Further, a case may be provided in which the mode CG-1 or the mode CG-2 is executed while the meter effect is being executed. By doing so, the rate at which the meter 263SG005m is updated to 100% during the execution of the meter effect increases, so that the player can pay attention to the meter effect, and thus the game entertainment can be improved.

また、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST−1やゾーンST−2を実行する場合、ストック演出が終了するまでこれらゾーンST−1やゾーンST−2が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらゾーンST−1やゾーンST−2がストック演出の実行中に終了する場合を設けてもよい。このようにすることで、ストック演出中に特化ゾーンがどこまで継続するかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when zone ST-1 or zone ST-2 is executed as a specialized zone for stock production, a mode in which these zones ST-1 or zone ST-2 continue until the stock production is completed has been illustrated. Is not limited to this, and a case may be provided in which these zones ST-1 and ST-2 are terminated during the execution of the stock effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to how long the specialized zone continues during the stock production, so that the game entertainment can be improved.

また、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST−1を実行する場合、ストック演出が終了するまで該ゾーンST−1が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST−1を実行する場合は、ストック演出の実行中に該ゾーンST−1がゾーンST−2に変化する場合を設けてもよい。また、ストック演出の実行中からゾーンST−1やゾーンST−2を実行する場合をもうけてもよい。このようにすることで、ストック演出の実行中に獲得ストック数の期待値が高まることによってストック演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the zone ST-1 is executed as a special zone for the stock effect, the embodiment in which the zone ST-1 continues until the stock effect is completed has been illustrated, but the present invention is not limited to this. When the zone ST-1 is executed as a special zone for the stock effect, a case may be provided in which the zone ST-1 changes to the zone ST-2 during the execution of the stock effect. In addition, there may be a case where zone ST-1 or zone ST-2 is executed while the stock effect is being executed. By doing so, the expected value of the number of acquired stocks increases during the execution of the stock production, so that the player can pay attention to the stock production, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature unit 263SG, the pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that plays a predetermined game is at least a predetermined game. Other than the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs the above.

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 Further, in the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are illustrated as the form of the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention may be implemented by combining these plurality of feature portions and modified examples. Alternatively, only one feature portion or modification may be carried out.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1期間において有利状態に制御される期待度を示唆する第1表示を段階的に変化させる第1表示変化演出と、該第1期間よりも後の第2期間において有利状態に制御される期待度を示唆する第2表示を段階的に変化させる第2表示変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、
前記第2表示変化演出を実行した場合の方が、前記第1表示変化演出を実行した場合よりも有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1表示変化演出が実行されるときの演出状態として、通常演出状態よりも前記第1表示が変化し易い複数種類の特殊演出状態を有し、
前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態において前記第1表示変化演出が実行されたかに応じて、前記第2表示変化演出を実行したときの期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A first display change effect that gradually changes the first display, which suggests an expectation that is controlled to an advantageous state in the first period, and an expectation that is controlled to an advantageous state in a second period after the first period. It is equipped with a second display change effect that changes the second display that suggests the degree step by step, and an effect execution means that can execute.
When the second display change effect is executed, the expectation that the first display change effect is controlled is higher than when the first display change effect is executed.
As the effect state when the first display change effect is executed, there are a plurality of types of special effect states in which the first display is more likely to change than the normal effect state.
It is characterized in that the degree of expectation when the second display change effect is executed differs depending on which of the plurality of types of special effect states the first display change effect is executed. Game machine.
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