JP2021106985A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.
従来の遊技機において、複数の演出モードを有し、遊技中の所定時期に実行される判定の結果や、図柄の変動表示の回数が特定回数に達すること等によって、実行中の演出モードを変化させる。そして、その実行する演出モードによって、異なる演出態様の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を実行するものがあった。 A conventional gaming machine has a plurality of effect modes, and the effect mode being executed is changed depending on the result of a determination executed at a predetermined time during the game, the number of times of variable display of a symbol reaches a specific number, and the like. Let me. Then, depending on the effect mode to be executed, there are some that execute a game effect (notice effect, reach effect, etc.) of a different effect mode.
例えば、特許文献1の遊技機では、演出モードとして、通常演出モードと特殊演出モードとを設定可能であり、何れの演出モードが設定されているかによって、異なる演出態様で特別演出を行う遊技機について記載されている。
For example, in the gaming machine of
このように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。 In a gaming machine having a plurality of effect modes and executing different game effects depending on the effect mode to be executed, the burden of control processing when executing the game effect increases, and the control process of the game machine It was not optimal, and there was room for improvement.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming effects, which performs optimal effect control processing and enhances the interest of the game.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記特別遊技の実行可能性を報知する特定予告演出と、前記特定予告演出と共に実行される付加演出と、を有し、
前記特定予告演出として、3個以上の特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って夫々個別で実行可能であると共に、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行可能とされ、
前記識別情報の変動表示に伴って前記特定予告演出を個別で実行する場合、及び、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行する場合、の何れの場合にも、前記特定予告演出の実行と共に共通の前記付加演出が実行され、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される前記特定予告演出の数が多いほど、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
It is a game machine equipped with a game production execution means capable of executing a game production.
The game effect includes a specific advance effect that notifies the feasibility of the special game and an additional effect that is executed together with the specific advance effect.
As the specific notice effect, it has three or more specific notice effects.
The specific advance notice effect can be individually executed according to the variable display of the identification information, and a plurality of the specific advance notice effects can be executed according to the variable display of the identification information.
In either case, the specific advance notice effect is individually executed according to the variable display of the identification information, or a plurality of the specific advance notice effects are executed according to the variable display of the identification information. Along with the execution of the specific notice effect, the common additional effect is executed,
The larger the number of the specific advance notice effects executed in association with the variable display of the identification information, the higher the possibility that the special game can be executed.
このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を報知する特定予告演出と、特定予告演出と共に実行される付加演出と、を有する。そして、特定予告演出には、3個以上の種類があり、当該3個以上の特定予告演出は夫々個別で実行可能であると共に、複数を実行可能であり、個別で実行する場合も複数で実行する場合も当該特定予告演出と共に共通の付加演出が実行される。また、実行される特定予告演出の数が多いほど、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す。これにより、遊技者は、実行される特定予告演出の数を把握すればよく、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。また、特定予告演出は共通の付加演出を伴って実行されるため、遊技者は、何れの演出が特定予告演出であるかを容易に把握すると共に、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。 According to such a gaming machine, it has a specific advance notice effect for notifying the feasibility of the special game and an additional effect to be executed together with the specific advance notice effect. There are three or more types of specific advance notice effects, and each of the three or more specific advance notice effects can be executed individually, and a plurality of specific notice effects can be executed. In the case of doing so, a common additional effect is executed together with the specific advance effect. In addition, the greater the number of specific advance notice effects to be executed, the higher the possibility that the special game can be executed. As a result, the player only needs to know the number of specific advance notice effects to be executed, and it becomes easy to grasp the feasibility of the special game. In addition, since the specific advance notice effect is executed with a common additional effect, the player can easily grasp which effect is the specific advance notice effect and can easily grasp the feasibility of the special game. Become.
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って夫々異なるタイミングで実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The specific advance notice effect is characterized in that it is executed at different timings according to the variable display of the identification information.
このような遊技機によれば、3個以上の特定予告演出は、識別情報の変動表示に伴って夫々異なるタイミングで実行される。これにより、複数の特定予告演出が実行される場合において、当該複数の特定予告演出は、開始タイミングが同じとならないため、遊技者、特定予告演出及び付加演出の実行を容易に把握することが可能となり、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。 According to such a gaming machine, three or more specific advance notice effects are executed at different timings according to the variable display of the identification information. As a result, when a plurality of specific advance notice effects are executed, the start timings of the plurality of specific advance notice effects are not the same, so that it is possible to easily grasp the execution of the player, the specific advance notice effect, and the additional effect. Therefore, it becomes easy to grasp the feasibility of the special game.
また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って実行される数が同じである場合には、前記特定予告演出の種類や組合せに関わらず、前記特別遊技の実行可能性として同じ可能性を示すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention.
If the number of the specific advance notice effects executed is the same as the variable display of the identification information, the possibility of the special game being the same regardless of the type or combination of the specific advance notice effects is the same. It is characterized by showing.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される数が同じである場合には、当該実行される特定予告演出は、当該特定予告演出の種類や組合せによらず、特別遊技の実行可能性として同じ可能性を示すものとする。これにより、遊技者は、特定予告演出が複数実行された場合に、夫々の特定予告演出の特別遊技実行可能性を把握する必要がなく、また組合せによる特別遊技実行可能性を把握する必要もなく、単に、実行される特定予告演出の数を認識すれば特別遊技実行可能性の程度を容易に理解することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the number of executions is the same with the variable display of the identification information, the specific advance notice effect to be executed is not limited to the type or combination of the specific advance notice effects. The same possibility shall be shown as the feasibility of the special game. As a result, the player does not need to grasp the special game executable feasibility of each specific advance notice effect when a plurality of specific advance notice effects are executed, and does not need to grasp the special game execution feasibility by the combination. By simply recognizing the number of specific advance notice effects to be executed, it is possible to easily understand the degree of feasibility of special game execution.
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the interest of the game.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
Further, the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
The
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。
Further, each of the
また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部」ともいう。
In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Further, a movable
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
Below the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
On the right side of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, in the
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
That is, the second
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
The
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
On the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, the second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
Further, as shown in FIG. 5, a one-
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
An
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, on the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, the control related to the hit / fail determination in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
In the
一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。
That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning
また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first
That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in this
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry ball that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
Further, in the game state after the special game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult to pass through the
また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game when the 2R third big hit is made is the height of the special symbol if the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
Further, in the high base state, the game state after the special game when the 2R third big hit is made is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
When playing the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. Further, in the high base state, the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). The acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 85a. ..
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, following the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be wrong (NO in S605), the stop display is lost. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary symbol) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first jackpot or the 15R second jackpot in the jackpot type determination, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (Fig. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R first jackpot). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the non-time saving state and the variation pattern table shown in FIG. 9) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..
そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big prize device (the first
S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。
If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R second jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot prize device (first jackpot). As the opening pattern of the winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。
Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the large winning devices (first large winning
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all of the jackpot winning devices (first
大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first big winning
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.
また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage occurs during the small hit. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state so that the winning / failing determination probability does not change before and after the big hit game.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the big winning opening (1st big winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning
一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".
またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "140" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the
一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is met. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached is whether or not the time is shortened. (S2208). If it is determined that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the time was (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.
また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit game that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the front and rear time saving function and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the big winning opening (1st big winning
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the big winning opening (1st big winning
これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entered into the large winning opening during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2506), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (2nd large winning opening 35). S2314), shift to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large winning opening has passed (YES in S2307), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.
一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened twice.
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V-passing command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to the processing of S4405. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production start processing. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted advance notice effect (game effect) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted advance notice effect (YES in S4405), the advance notice effect, etc. execution process described later is performed. Is performed (S4406), and the process proceeds to S4407. If it is determined in S4405 that there is no unexecuted advance notice effect (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without executing the advance notice effect. Here, "not yet executed notice effect, etc." refers to a game effect whose execution timing has not yet arrived, among the advance notice effects, etc. that have been decided to be executed by the advance notice effect setting process (S4506), etc. say. These set game effects that have not been executed will be executed in order when the execution timing determined for each game effect arrives.
S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to S4409 processing. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the special game effect selection process described later is performed (S4410). ), Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending effect selection process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.
続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。
Subsequently, if it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control unit (S4413) and it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414). ), Move to the processing of S4415. The first V passage command is a command from the
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the characters of, etc.). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.
続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
Subsequently, in S4415, when the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
When the V-pass non-notification command is transmitted to the
尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the
[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Production start processing when entering the ball]
The effect start processing (S4402) at the time of ball entry is a process of executing a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port from the main control unit. By this process, the
具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the effect start processing (S4402) at the time of entering the ball, first, the processing of turning on the specific flag is performed in S5001, and the process shifts to the processing of S5002. Here, the "specific flag" of the first embodiment is in a state (high) in which the load of the control processing performed by the sub control unit 90 (also referred to as the "game effect control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). It is a flag indicating the load state). Then, this "specific flag" is turned on when the ball entering effect start process is executed, and turned off when the ball entering effect start process is completed. That is, in the first embodiment, the processing amount of the control (effect control process, notice effect control process) related to the game effect of the sub control unit (game effect control unit) is greater than the predetermined amount during the execution of the effect start process at the time of entering the ball. It is said that there are many periods. In the first embodiment, the advance notice determination table used in the setting process such as the advance notice effect, which will be described later, is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". The state in which the specific flag is ON is also referred to as a "high load state" or "second control state", and the state in which the specific flag is OFF is also referred to as a "low load state" or "first control state".
次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。
Next, in the S5002, the
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-effect is set (S5004), and the set pre-effect determination table, the information included in the start entry command, and the random number for pre-effect determination acquired in S5002 are displayed. Based on this, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and if so, which effect mode the pre-effect is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006.
S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。
The S5006 controls the display of the effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the
また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Further, by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold, or by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold to a special display mode different from the normal display mode. When showing the possibility that the result of the variable display of the effect symbol related to the effect hold will be a specific result (big hit) before starting the variable display of the effect symbol (when executing the pre-effect), the effect of S5006 Performs the corresponding display control process in the hold display process.
S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned off and the production start process at the time of entering the ball is completed. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the effect start processing at the time of entering the ball is not being executed, that is, that the control processing amount related to the game effect performed by the sub control unit is a predetermined amount. It is possible. Here, whether or not "the control processing amount related to the game effect is a predetermined amount" means whether or not the control processing amount is equal to or less than a predetermined threshold value (the control processing amount is within a predetermined range), and in this embodiment, it is actually Rather than measuring the control processing amount, a specific control process (“production start processing at the time of ball entry” in Example 1) is being executed, which generally increases the control processing amount (also simply referred to as “processing amount”). It is possible to easily judge by judging whether or not it is. Therefore, when a predetermined specific control process is performed, it is considered that "the amount of control process related to the game effect is larger than the predetermined amount", and the corresponding control process for the high load state is executed. do. As another aspect, a measuring means for actually measuring the load of the CPU of the sub-control unit is provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold value, the corresponding high load state is used. It may be the one that executes the control process of.
[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
Next, in the S4504, for determining the variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。
Further, in the
そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table. In addition, when the reach A, reach B, or reach C (also referred to as "normal reach") is executed in the case where the play effect with reach is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is executed. Is turned off, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also referred to as" SP reach flag ")" is turned on and the "reach flag" is turned off. In addition, when the effect with reach effect symbol game effect is not executed, the "reach flag" and the "super reach flag" are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and the advance notification effect described later is performed.
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production having a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot, feasibility of a jackpot game) than the reach (normal reach) production. Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), which of the advance notice effect types to be described later is mainly executed among the variable effect patterns based on the effect determination random number acquired in S4501. To determine. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is ended. Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first jackpot, and when it is 15R second jackpot. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effect symbols are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.
[予告演出等設定処理]
図46及び図47に示すように、予告演出等設定処理(S4506)ではまず、前述した「特定フラグ」がONか否かを判定する(S4922)。そして、特定フラグがONであると判定した場合(S4922でYES)、すなわち、サブ制御部の負荷が高い(サブ制御部が行う遊技演出に関する制御の処理量が多い)状態であると判定した場合には、予告演出を実行するか否か及び実行する場合には何れの予告演出を実行するか等を決定する予告決定テーブルとして、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4923)、S4901の処理に移行する。尚、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、複数の予告決定テーブルを設定するので「予告決定テーブル群」ともいう。一方、特定フラグがOFFであると判定した場合(S4922でNO)、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4924)、S4901の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1では、サブ制御部の負荷が特に高い状態、すなわち特定フラグがONの状態を除く、通常の負荷状態においては図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する。
[Setting processing such as notice production]
As shown in FIGS. 46 and 47, in the advance notice effect setting process (S4506), first, it is determined whether or not the above-mentioned "specific flag" is ON (S4922). Then, when it is determined that the specific flag is ON (YES in S4922), that is, when it is determined that the load of the sub control unit is high (the amount of control processing related to the game effect performed by the sub control unit is large). In, a notice determination table for a high load state shown in FIG. 53 is set as a notice determination table for determining whether or not to execute the advance notice effect and, if so, which advance notice effect is to be executed. S4923), shift to the processing of S4901. Since a plurality of advance notice determination tables are set as the advance notice determination table for the high load state, it is also referred to as a "notice determination table group". On the other hand, when it is determined that the specific flag is OFF (NO in S4922), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set as the advance notice determination table (S4924), and the process proceeds to S4901. In the
また、より具体的には、特定フラグの状態(ON又はOFF)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、に基づいて、図52及び図53に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットするものとされる。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であり、且つ特定フラグがOFFである場合には、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用のP1及びP9用会話予告決定テーブル、P1及びP9用ステップアップ予告決定テーブル、P1及びP9用カットイン予告決定テーブル、P1及びP9用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。
More specifically, a notice to be used from the notice determination table shown in FIGS. 52 and 53 based on the state of the specific flag (ON or OFF) and the fluctuation pattern designation command received from the
次いで、S4901以降の処理により、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。 Next, by the processing after S4901, the special symbol (effect symbol) fluctuates based on the effect determination random number (random number for advance notice effect determination, random number for effect symbol determination) acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504. The notice effect to be executed during the display and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is changed and displayed are determined.
S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットした会話予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を4種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を1種類としている。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって4種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。 In S4901, any of a plurality of conversation notice effects is executed based on the value of the conversation notice determination random number acquired in S4501 and the conversation notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined whether or not to execute the conversation notice effect (S4901), and the process proceeds to S4902. In this embodiment, there are four types of notice effects that constitute (belong to) the present notice effect type in the low load state, and one type of the advance notice effect that constitutes (belongs to) the present notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the conversation notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the four types of conversation notice effects is to be executed or whether the conversation notice effect is not to be executed, depending on the acquired value.
例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図53に示す高負荷状態用のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜29、60〜99」(選択確率:70%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。この様に、特定フラグがONの状態(高負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が「チャンス」の1態様のみとされている。すなわち、会話予告演出を実行するかしないかを判定し、実行すると判定した場合には、必ず「チャンス」の会話予告演出(特定の予告演出)が実行される。従って、本予告演出種(会話予告演出)においては、実行可能な予告演出を固定化しているともいえる。
For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, the conversation notice determination for P2, P10, and P11 for the high load state shown in FIG. 53 is determined. The table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 29, 60 to 99" (selection probability: 70%), the conversation notice effect is not executed. Further, when the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice effect of the "chance" of rank K3 is displayed in the effect
一方、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図52に示す低負荷状態用(通常用)のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また、取得した値が「20〜24」(5%)の何れかであると、ランクK1の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。また、取得した値が「25〜29」(5%)の何れかであると、ランクK2の「リーチ!?」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い(例えば50%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い(例えば20%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「60〜99」(40%)の何れかであると、ランクK4の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い(例えば40パーセント程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。
On the other hand, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, it is for P2, P10, and P11 for the low load state (normal use) shown in FIG. Conversation notice decision table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the conversation notice effect is not executed. Further, when the acquired value is any of "20 to 24" (5%), the conversation notice effect of "Hello" of rank K1 is displayed in the effect
尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、K4>K3>K2>K1と設定されている。従って、本会話予告演出では、ランクK4に係る「激熱」の演出態様が、最も高い大当り可能性(特別遊技実行可能性)を示す予告演出となる。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。この様に、特定フラグがOFFの状態(低負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が図52(A)に示す4態様とされている。すなわち、会話予告演出を実行すると判定した場合にも、取得した変動パターン情報と会話予告決定用乱数の値とにより、異なる態様の予告演出が実行されることとなる。 The ranks are set as K4> K3> K2> K1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. Therefore, in this conversation notice production, the production mode of "super heat" related to rank K4 is a notice production showing the highest possibility of a big hit (special game execution possibility). Further, since the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern related to the jackpot, the feasibility of the conversation notice effect having a high jackpot reliability is set higher than the feasibility of the conversation notice effect having a low jackpot reliability. As described above, in the state where the specific flag is OFF (low load state), the execution mode of the conversation notice effect is the four modes shown in FIG. 52 (A). That is, even when it is determined that the conversation notice effect is to be executed, the notice effect in a different mode is executed depending on the acquired fluctuation pattern information and the value of the random number for determining the conversation notice.
S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合(S4902でYES)、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ(「第1予告フラグ」、「第1予告情報」ともいう)をONにし(S4903)、決定した会話予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合(S4902でNO)、会話予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。 If the S4902 determines whether or not to execute the conversation notice and determines that the conversation notice is to be executed (YES in S4902), the conversation notice flag ("first notice flag", "1st notice flag" indicating that the conversation notice is to be executed is executed. (Also referred to as "first notice information") is turned ON (S4903), the determined conversation notice effect is set (S4904), and the process proceeds to S4906. On the other hand, when it is determined that the conversation notice is not executed (NO in S4902), the conversation notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4905), and the process proceeds to S4906.
次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。また、本実施例では、低負荷状態であっても高負荷状態であっても本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1〜ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、5人(5種類)のキャラクタが、ステップ1〜ステップ5にかけて順に1人ずつ表示し、ステップ5で5人全員を集合して表示する演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。
Next, in S4906, a plurality of step-up notices are given based on the value of the random number for step-up notice determination acquired in S4501 and the step-up notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the step-up notice effect is not to be executed (S4906), and the process proceeds to S4907. Further, in the present embodiment, there are five types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type regardless of whether the load is low or high. Here, the random number range for the step-up notice determination is 0 to 99, and it is determined which of the five types of step-up notice effects is to be executed or whether the step-up notice effects are not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "step-up notice effect" is an effect that changes in five stages from
具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ(「第2予告フラグ」、「第2予告情報」ともいう)をONにし(S4908)、決定したステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。 Since the specific method for determining the step-up notice effect is the same as the above-mentioned conversation notice effect, the description thereof will be omitted. The ranks are set as S5> S4> S3> S2> S1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4907 that the step-up notice effect is to be executed (YES in S4907), the step-up notice flag ("second notice flag" and "second notice information" indicating that the step-up notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4908), set the determined step-up notice effect (S4909), and shift to the processing of S4911. On the other hand, when it is determined that the step-up notice effect is not executed (NO in S4907), the step-up notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4910), and the process proceeds to S4911.
次に、S4911で、S4501で取得したカットイン予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のカットイン予告演出のうち何れを実行するか、又はカットイン予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を1種類としている。ここで、カットイン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類のカットイン予告演出のうち何れを実行するか又はカットイン予告演出を実行しないかを決定する。ここで「カットイン予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、演出図柄の変動表示中の所定タイミングでキャラクタA、B、又はCの何れかが突然表示(カットイン)され、その表示されたキャラクタの種類や表示タイミングによって、大当りとなる可能性を示すものである。例えば、表示されるキャラクタが、キャラクタC(高)>B(中)>A(低)の順で大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性)として高い可能性を示すものとし、且つキャラクタが変動表示の後のタイミング(停止表示に近い時期)に表示されるほど、大当りとなる可能性として高い可能性を示すものとすることができる。 Next, in S4911, a plurality of cut-in notices are given based on the value of the random number for cut-in notice determination acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed (S4911), and the process proceeds to S4912. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and one type of advance notice effect that constitutes the present advance notice effect type in the high load state. Here, the random number range for the cut-in notice determination is 0 to 99, and it is determined which of the three types of cut-in notice effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "cut-in notice effect" is a notice effect indicating that the result of the special symbol hit / miss judgment may be a big hit, and is any of the characters A, B, or C at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Is suddenly displayed (cut-in), and indicates the possibility of a big hit depending on the type and display timing of the displayed character. For example, it is assumed that the displayed character has a high possibility of becoming a big hit in the order of character C (high)> B (medium)> A (low) (special game execution possibility), and the character has a high possibility. The more it is displayed at the timing after the fluctuation display (the time closer to the stop display), the higher the possibility of becoming a big hit can be shown.
具体的なカットイン予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、C3>C2>C1と設定されている。また、S4912で、カットイン予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、カットイン予告演出を実行することを示すカットイン予告フラグ(「第3予告フラグ」、「第3予告情報」ともいう)をONにし(S4913)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。 Since the specific method for determining the cut-in notice effect is the same as that for the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as C3> C2> C1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4912 that the cut-in notice effect is to be executed (YES in S4912), the cut-in notice flag ("third notice flag" and "third notice information" indicating that the cut-in notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4913), set the determined cut-in notice effect (S4914), and shift to the processing of S4916. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4912), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4915), and the process proceeds to S4916.
次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を2種類としている。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。
Next, in S4916, a plurality of movable part notices are announced based on the value of the random number for determining the movable part notice acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed, or whether to execute the moving part notice effect (S4916), and the process proceeds to S4917. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and two types of advance notice effects that form the main advance notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the movable part notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the three types of the movable part notice effect is executed or whether the movable part notice effect is not executed depending on the acquired value. do. Here, the "movable portion notice effect" is an effect performed by using the movable
具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2>M1と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ(「第4予告フラグ」、「第4予告情報」ともいう)をONにし(S4918)、決定した可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。 Since the specific method for determining the moving part notice effect is the same as the conversation advance notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as M3> M2> M1 in descending order of the possibility of becoming a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4917 that the movable part notice effect is to be executed (YES in S4917), the movable part notice flag ("4th notice flag" and "4th notice information" indicating that the movable part notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4918), set the determined movable part notice effect (S4919), and shift to the processing of S4921. On the other hand, when it is determined that the movable part notice effect is not executed (NO in S4917), the movable part notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4920), and the process proceeds to S4921.
S4921では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4926)、処理を終える。 In S4921, the effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set (S4926). ), Finish the process.
前述した通り、図52に示す低負荷状態(特定フラグOFF状態)で用いる予告決定テーブルと、図53に示す高負荷状態(特定フラグON状態)で用いる予告決定テーブルとは、決定対象とする予告演出種(会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出の4種類)の数は同じであるが、決定対象とする予告演出の数が異なる。具体的に、高負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出種に属する予告演出が4個から1個に減少し、ステップアップ予告演出種に属する予告演出は5個で変わらず、カットイン予告演出種に属する予告演出は3個から1個に減少し、可動部予告演出種に属する予告演出は3個から2個に減少している。すなわち、決定対象とする予告演出の数が、15個から9個に減少している。これにより、高負荷状態(特定フラグON状態)において、予告演出を決定する予告演出決定処理(「遊技演出決定処理」ともいう)の処理数が、低負荷状態(特定フラグOFF状態)よりも減少する。すなわち、予告演出決定処理の制御処理(予告演出決定部)によって、サブ制御部にかかる制御負荷は、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合の方が、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合よりも高くなる。 As described above, the notice determination table used in the low load state (specific flag OFF state) shown in FIG. 52 and the notice determination table used in the high load state (specific flag ON state) shown in FIG. 53 are the notices to be determined. The number of production types (conversation notice production, step-up notice production, cut-in notice production, and moving part notice production) is the same, but the number of notice productions to be decided is different. Specifically, in the notice determination table for the high load state, the number of notice effects belonging to the conversation notice effect type is reduced from 4 to 1, and the number of advance notice effects belonging to the step-up notice effect type remains unchanged at 5, and the cut-in The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type has been reduced from three to one, and the number of advance notice effects belonging to the movable part advance notice effect type has been reduced from three to two. That is, the number of advance notice effects to be decided has been reduced from 15 to 9. As a result, in the high load state (specific flag ON state), the number of processes of the advance notice effect determination process (also referred to as “game effect determination process”) for determining the advance notice effect is smaller than that in the low load state (specific flag OFF state). do. That is, the control load applied to the sub-control unit by the control process (notice effect determination unit) of the advance notice effect determination process is better when the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the low load state shown in FIG. , It is higher than the case where the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 53.
従って、特定フラグがONとされる入球時演出開始処理の実行中は、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が増加しているので(高負荷状態となっており)、サブ制御部が実行する予告演出決定処理として負荷の低い制御処理を行うものとする。また、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量がそれ程多くない(低負荷状態の)ときには、予告演出決定処理として比較的負荷が高いものの、決定対象とする遊技演出の数が多い予告決定テーブルを用いた制御処理を行うものとする。これにより、サブ制御部(サブ制御部のCPU)に掛かる負荷が過大となることを防止するとともに、バリエーションの豊富な趣向性の高い遊技演出(予告演出等)を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、これにより、サブ制御部で実行する遊技演出に関する制御を最適なものとすることが可能となる。 Therefore, during the execution of the ball entry start process in which the specific flag is turned ON, the amount of control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process by the sub control unit is increasing (becomes a high load state). A low-load control process shall be performed as the advance notice effect determination process executed by the sub-control unit. Further, when the amount of control related to the game effect other than the advance notice effect determination process by the sub control unit is not so large (in a low load state), the load of the advance notice effect determination process is relatively high, but the game effect to be determined is determined. Control processing using a large number of advance notice determination tables shall be performed. As a result, it is possible to prevent the load on the sub-control unit (CPU of the sub-control unit) from becoming excessive, and it is possible to execute a game production (notice production, etc.) with a wide variety of tastes and enhance the game interest. It becomes possible. Further, this makes it possible to optimize the control related to the game effect executed by the sub control unit.
また、本実施例1では、高負荷状態の際に決定対象とする予告演出の数は減らすものの、予告決定テーブルの数、すなわち実行可能な予告演出種の数を減らしていない。これにより、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の数(予告演出種の数)は、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも0〜4個の予告演出(予告演出種)を実行可能)とされる。また、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の最大数(予告演出種の最大数)も、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも最大4個の予告演出を実行可能)とされる。これにより、高負荷状態(特定フラグがONの状態)において、決定対象となる予告演出の数を減少するものの、実行可能な遊技演出の数を維持することで、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 Further, in the first embodiment, although the number of advance notice effects to be determined in the high load state is reduced, the number of advance notice determination tables, that is, the number of feasible advance notice effect types is not reduced. As a result, during the variable display of one effect symbol, the number of game effects (number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display is the same regardless of whether the load is low or high. (In the first embodiment, 0 to 4 notice effects (notice effect types) can be executed in any state). Further, the maximum number of game effects (maximum number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display of 1 effect symbol is the same regardless of whether the load is low or high. The number (in the first embodiment, a maximum of four notice effects can be executed in any state). As a result, in a high load state (a state in which the specific flag is ON), the number of advance notice effects to be determined is reduced, but by maintaining the number of feasible game effects, the game interest is reduced as much as possible. It becomes possible to prevent.
もっとも、図52及び図53に示す通り、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、予告演出の数が減少している予告演出種(会話予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出)については、当該予告演出種の予告演出の実行可能性が低くなっている。このため、低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合の方が、高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合よりも、1の変動表示中に多い数の予告演出が実行される可能性が高くなる。然しながら、実行可能な数(最大数)は減少させないことで、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 However, as shown in FIGS. 52 and 53, in the notice determination table for the high load state, the notice effect types (conversation notice effect, cut-in notice effect, movable part notice effect) in which the number of notice effects is decreasing , The feasibility of the advance notice effect of the notice effect type is low. Therefore, the case of determining the advance notice effect to be executed based on the notice determination table for the low load state is 1 more than the case of determining the advance notice effect to be executed based on the advance notice determination table for the high load state. There is a high possibility that a large number of advance notice effects will be executed during the variable display. However, by not reducing the number that can be executed (maximum number), it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.
[予告演出等実行処理]
次に図48により予告演出等実行処理(S4406)を説明する。本予告演出等実行処理(S4406)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)であって、未実行の予告演出等があると判定された場合に実行される処理である。まずS5101で、予告演出等の開始時期が到来したか否かを判定する(S5101)。本実施例1のパチンコ遊技機1は、予告フラグとして、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、カットイン予告フラグ、及び、可動部予告フラグを有しており、これらが示す予告演出のうち未実行(実行時期の到来していない)の予告演出であって、実行時期(開始時期)の到来した予告演出があるかどうかを判定する。また、これらの実行する予告演出は、予告演出等設定処理(S4506)において夫々実行タイミングが設定されており、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行時期を制御されている。そして、タイマ手段のカウント値が、所定の予告演出の開始時期を示したときに、当該予告演出の開始時期が到来したと判定することとなる。尚、予告演出に加えて、他の遊技演出(ランプ演出、背景演出、遊技モード演出等)の開始時期が到来したかどうかを判定し、当該遊技演出の開始及び終了を制御してもよい。
[Execution processing such as notice production]
Next, the execution process (S4406) such as the advance notice effect will be described with reference to FIG. 48. The present advance notice effect execution process (S4406) is a process that is executed when it is determined that there is an unexecuted advance notice effect or the like while the variable effect is being executed (during the variable display of the effect symbol). First, S5101 determines whether or not the start time of the advance notice production has arrived (S5101). The
S5101で、開始時期の到来した予告演出等があると判定した場合(S5101でYES)、当該開始時期の到来した予行演出を実行するための予告演出開始コマンド(会話予告開始コマンド、ステップアップ予告開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、可動部予告開始コマンド等)をセットし(S5102)、S5103の処理に移行する。一方、S5101で開始時期の到来した予告演出等はないと判定した場合(S5101でNO)、S5103の処理に移行する。尚、S5102の処理でセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出開始コマンドに係る予告演出に対応する演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、演出図柄遊技演出を行う。
When it is determined by S5101 that there is a notice effect whose start time has arrived (YES in S5101), a notice effect start command (conversation notice start command, step-up notice start) for executing the rehearsal effect whose start time has arrived. Command, cut-in notice start command, moving part notice start command, etc.) are set (S5102), and the process proceeds to S5103. On the other hand, if it is determined that there is no notice production etc. for which the start time has arrived in S5101 (NO in S5101), the process shifts to the processing of S5103. The advance notice effect start command set in the process of S5102 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the
S5103で、実行中の予告演出等があるか否かを判定し(S5103)、実行中の予告演出等はないと判定した場合(S5103でNO)、処理を終える。一方、S5103で実行中の予告演出等があると判定した場合(S5103でYES)、次いで実行中の予告演出等の実行期間の終了時期が到来したか否かを判定する(S5104)。予告演出毎に実行期間が定められているので、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行期間を制御しているので、タイマ手段のカウント値が、実行中の所定の予告演出の終了時期を示したときに、当該予告演出の終了時期が到来したと判定することとなる。 In S5103, it is determined whether or not there is a notice effect being executed (S5103), and if it is determined that there is no notice effect being executed (NO in S5103), the process ends. On the other hand, when it is determined that there is an advance notice effect or the like being executed in S5103 (YES in S5103), it is then determined whether or not the end time of the execution period of the advance notice effect or the like being executed has arrived (S5104). Since the execution period is determined for each advance notice effect, the execution period is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub-control unit, so that the count value of the timer means determines the end time of the predetermined advance notice effect being executed. When indicated, it is determined that the end time of the advance notice production has arrived.
S5104で、実行中の予告演出等の終了時期が到来したと判定した場合(S5104でYES)、当該終了時期の到来した予告演出を終了させるための予告演出終了コマンド(会話予告終了コマンド、ステップアップ予告終了コマンド、カットイン予告終了コマンド、可動部予告終了コマンド等)をセットし(S5105)、処理を終える。また、S5104で、実行中の予告演出等に終了時期が到来したものはないと判定した場合も(S5104でNO)、処理を終える。尚、S5105の処理でセットされた予告演出終了コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出終了コマンドに係る予告演出の表示を終え、演出図柄遊技演出を行う。ここで、本実施例1では、予告演出等終了コマンドにより、実行中の予告演出等を終了するものとしたが、この様な態様に限らない。予告演出等の終了制御について、これら予告演出等の一部又は全部について、予告演出等終了コマンドによらず(予告演出等終了コマンドを設けず)、予告演出等開始コマンドに基づいて予告演出を開始し、その後予め定められた演出時間の経過によって予告演出を終了するものとしてもよい。
When it is determined by S5104 that the end time of the ongoing notice effect, etc. has arrived (YES in S5104), the notice effect end command (conversation notice end command, step up) for ending the notice effect whose end time has arrived. Set the notice end command, cut-in notice end command, movable part notice end command, etc. (S5105), and finish the process. In addition, even if it is determined in S5104 that the end time has not arrived for the advance notice production, etc. being executed (NO in S5104), the process is completed. The notice effect end command set in the process of S5105 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the
[変動演出終了処理]
図49に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Fluctuating production end processing]
As shown in FIG. 49, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the
[特別遊技演出選択処理]
図50に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 50, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed by S4701 (S4701). Next, the S4702 performs a special game effect pattern selection process for selecting a pattern (effect mode) of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) based on the analyzed opening command (S4702). This special game effect is executed during the opening period before the opening of the special game opening and during the opening of the large winning opening and during the interval between the opening and opening (between rounds). Includes post-start production and. Next, in the S4703, an opening effect start command for starting the special game effect based on the special game effect pattern selected by the
S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。
When the opening effect start command set in S4703 is transmitted to the
[エンディング演出選択処理]
図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。
[Ending effect selection process]
As shown in FIG. 51, in the ending effect selection process (S4412), first, the ending command is analyzed in S4801 (S4801). Then, in S4802, the mode status change process is performed (S4802). In the mode status change process (S4802), if the special game currently being executed is a big hit game related to the 15R second big hit, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is no V passage during the V valid period, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is a V passage during the V valid period, the mode status is set to "3". If it is a hit game (big hit game) related to the 2R third big hit or small hit, the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".
このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。 Due to such a change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed along with the variable display of the special symbol after the end of the special game (big hit game, hit game) is changed (after setting). It is said to be a production mode corresponding to the mode status of. That is, in the judgment of whether or not the special symbol is correct, if the 15R first big hit and there is a V passage during the V valid period of the special game, the first (first) special symbol change after the end of the special game. Along with the display, the effect mode C is executed. As a result, the player is notified that the current gaming state is a high probability state.
また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。 In addition, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a 2R third big hit or a small hit, the effect mode D or E is accompanied by the variation display of the first (first) special symbol after the end of the special game. Will be executed. As a result, the player is notified that the current gaming state may be a high-probability state or a low-probability state, that is, a high-probability state may be possible. Further, this effect mode D or E is in a high probability state after the special game related to the 2R third big hit, but may be in a low probability state after the special game related to the small hit. A person cannot be definitively determined to be in a high probability state. Therefore, this effect mode can also be referred to as a probability non-notification mode.
更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。 Furthermore, in the mode status change process (S4802), since an upper limit is set for the number of times of variation display of the special symbol in the changed effect mode, the upper limit number of times is set to the value "M" of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode. To set. Specifically, when setting the effect mode B, the value "Mb" of the effect mode counter is set to 100 (when V is not passed during the 15R second jackpot and V valid period) or 140 (15R first jackpot and V is valid). When there is no V passage during the period) is set. When setting the effect mode C, 140 is set in the value "Mc" of the effect mode counter. Further, when setting the effect mode D or E, 30 is set in the value "Md" or "Me" of the effect mode counter.
次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。
Next, in S4803, the
また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。
Further, when the ending effect start command set in S4805 is transmitted to the
以上詳細に説明したように、実施例1のパチンコ遊技機1は、サブ制御部の遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多いかどうかを判定する特定フラグを設け、遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとして定められた所定のとき(入球時演出開始処理の実行中)に、当該特定フラグをONにし、特定フラグがONになっているときは遊技演出決定処理として処理量の少ない(制御負荷の低い)制御処理を行って、サブ制御部の負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、特定フラグがOFFのときは、遊技演出決定処理として、特定フラグがONのときよりも処理量の多い(制御負荷の高い)制御処理を行って、趣向性の高い多様な遊技演出の実行を可能としている。
As described in detail above, the
これにより、サブ制御部の制御負荷(制御状態)によって、遊技演出決定処理の処理量と、それを除く遊技演出に関する制御の処理量とで、制御負荷のバランスをとり、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、且つ多様な遊技演出を実行することを可能とする。また、
最適な遊技演出に関する制御を行うことを可能とする。また、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
As a result, the control load (control state) of the sub-control unit balances the control load between the processing amount of the game effect determination process and the control processing amount related to the game effect excluding it, and the game effect control unit is excessive. It is possible to execute various game effects without imposing a heavy load. also,
It is possible to control the optimum game production. In addition, by providing a characteristic configuration that is not found in conventional pachinko gaming machines, it is possible to achieve unique effects that conventional pachinko gaming machines do not have, or significant effects compared to conventional pachinko gaming machines. Become.
次に、実施例1の予告演出設定処理及び高負荷状態(特定フラグがON状態)用の予告決定テーブルが異なる、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。本実施例2では、低負荷状態(特定フラグがOFF状態)のときは実施例1と同じ図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。一方、高負荷状態(特定フラグがON状態)のときは実施例1と異なり、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。 Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment, in which the notice effect setting process of the first embodiment and the notice determination table for the high load state (specific flag is ON state) are different, will be described. In the second embodiment, when the load is low (the specific flag is OFF), the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, which is the same as in the first embodiment. On the other hand, in the high load state (specific flag is ON state), unlike the first embodiment, the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the high load state shown in FIG. 56.
実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルは、図56に示す通り、カットイン予告決定テーブルのみとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種はカットイン予告のみとされる。一方、低負荷状態用の予告決定テーブルは、図52に示す通り、会話予告決定テーブル、ステップアップ予告決定テーブル、カットイン予告決定テーブル、可動部予告決定テーブルとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種は、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告及び可動部予告の4種類とされる。すなわち、実施例2における高負荷状態では、サブ制御部(予告演出決定部)が決定対象とする予告演出種の数が、低負荷状態よりも少なくされている(4種類→1種類)。また、高負荷状態では、実行可能な予告演出種が1種類に固定化されるともいえる。これにより、予告演出決定処理における処理量を顕著に低減することが可能となり、サブ制御部の制御負荷が高い状態において、制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As shown in FIG. 56, the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment is limited to the cut-in advance notice determination table, and the (executable) advance notice effect type to be determined is only the cut-in advance notice. Will be done. On the other hand, as shown in FIG. 52, the notice decision table for the low load state is a conversation notice decision table, a step-up notice decision table, a cut-in notice decision table, and a movable part notice decision table, which are subject to decision. There are four types of (executable) notice effects: conversation notice, step-up notice, cut-in notice, and moving part notice. That is, in the high load state in the second embodiment, the number of advance notice effect types to be determined by the sub control unit (notice effect determination unit) is smaller than that in the low load state (4 types → 1 type). Further, in a high load state, it can be said that the feasible advance notice effect type is fixed to one type. As a result, it is possible to significantly reduce the amount of processing in the advance notice effect determination process, and it is possible to prevent the control load from becoming excessive when the control load of the sub control unit is high.
また、実施例2における高負荷状態では、予告演出を実行すると判定した場合には、低負荷状態と比べて実行可能な予告演出種の数が減少し、特定の予告演出種(カットイン予告演出)が実行されるものの、当該特定の予告演出種に含まれる(実行可能な)遊技演出の数は3個のままとされ、低負荷状態用の予告決定テーブルと変わりないため、遊技演出の多様化の面でも一定の効果を有しており、遊技興趣を確保することが可能となる。 Further, in the high load state in the second embodiment, when it is determined that the notice effect is to be executed, the number of the notice effect types that can be executed is reduced as compared with the low load state, and a specific notice effect type (cut-in notice effect) is used. ) Is executed, but the number of (executable) game effects included in the specific advance notice effect type remains three, which is the same as the advance notice decision table for the low load state, so that the game effects are diverse. It also has a certain effect in terms of conversion, and it is possible to secure a game interest.
次に、実施例2の予告演出等設定処理(S4506)について図54及び図55を用いて説明する。まずS4951で、特定フラグがONであるか否かを判定し(S4951)、特定フラグがONである、すなわち、高負荷状態であると判定した場合(S4951でYES)、会話予告判定、ステップアップ予告判定、可動部予告判定等を実行することなく、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルをセットし(S4974)、S4967に移行する。従って、実施例2では、特定フラグがONである場合は、変動パターン情報がどのような情報であっても(大当りに係る情報であっても)、会話予告演出、ステップアップ予告演出、及び可動部予告演出の何れも実行することはない。また、特定フラグがONのときは、S4952〜S4965の処理を行うことなくS4967の処理に移行するため、予告演出等設定処理(遊技演出決定処理)の処理量を顕著に低減することができ、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 Next, the advance notice effect setting process (S4506) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 54 and 55. First, in S4951, it is determined whether or not the specific flag is ON (S4951), and when it is determined that the specific flag is ON, that is, it is in a high load state (YES in S4951), the conversation notice determination and step-up are performed. The advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 is set (S4974), and the process proceeds to S4967, without executing the advance notice determination, the movable part advance notice determination, or the like. Therefore, in the second embodiment, when the specific flag is ON, no matter what kind of information the fluctuation pattern information is (even the information related to the big hit), the conversation notice effect, the step-up notice effect, and the movable None of the club notice productions will be performed. Further, when the specific flag is ON, the process shifts to the S4967 process without performing the processes of S4952 to S4965, so that the processing amount of the advance notice effect setting process (game effect determination process) can be significantly reduced. It is possible to prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.
一方、S4951で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4951でNO)、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルをセットする(S4973)。次いで、会話予告演出を実行するか否かを判定する会話予告判定に係る処理を実行する(S4952〜S4956)。本処理は、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様に、図52に示す予告決定テーブル等に基づいて会話予告演出を実行するかどうか、及び実行する場合には何れの予告演出を実行するかを決定するものであり、詳細な説明を省略する。 On the other hand, when it is determined in S4951 that the specific flag is not ON (NO in S4951), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set (S4973). Next, the process related to the conversation notice determination for determining whether or not to execute the conversation notice effect is executed (S4952 to S4956). Similar to the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, this process determines whether or not to execute the conversation notice effect based on the notice determination table or the like shown in FIG. 52, and if so, which case. It determines whether to execute the advance notice effect, and detailed description thereof will be omitted.
次いで、S4957で、ステップアップ予告演出を実行するか否かを判定するステップアップ予告判定に係る処理を実行する(S4957〜S4961)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。次いで、S4962で、可動部予告演出を実行するか否かを判定する可動部予告判定に係る処理を実行する(S4962〜4966)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4957, the process related to the step-up notice determination for determining whether or not to execute the step-up notice effect is executed (S4957 to S4961). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Next, in S4962, the process related to the movable portion advance notice determination for determining whether or not to execute the movable portion advance notice effect is executed (S4962 to 4966). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.
この様に、実施例2では、4種類の予告演出種のうち3種類の予告演出種(会話予告演出種、ステップアップ予告演出種、及び可動部予告演出種)については、低負荷状態(特定フラグOFF状態)のときにのみ、予告演出等設定処理において(予告演出決定部の)決定対象とされる。これら4種類の予告演出種を含む、実行態様の異なる複数の予告演出は予告演出記憶部(サブ制御部)に記憶されている。これにより、低負荷状態における遊技演出のバリエーションを多様化し、サブ制御部に対する制御負荷を過大にすることなく趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, the low load state (specification) is obtained for three types of advance notice effect types (conversation advance notice effect type, step-up advance notice effect type, and moving part advance notice effect type) out of the four types of advance notice effect types. Only when the flag is OFF), it is subject to determination (of the advance notice effect determination unit) in the advance notice effect setting process. A plurality of advance notice effects having different execution modes, including these four types of advance notice effect types, are stored in the advance notice effect storage unit (sub-control unit). As a result, it is possible to diversify the variation of the game effect in the low load state, and to execute the game effect with high taste without increasing the control load on the sub control unit.
次いで、S4967では、カットイン予告判定を実行する。特定フラグがONのときは、S4974でセットした図56に示す高負荷状態用のカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。また、特定フラグがOFFのときは、S4973でセットした図52(C)に示すカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。次いで、S4968で、カットイン予告を実行するか否かを判定し(S4968)、カットイン予告を実行すると判定した場合(S4968でYES)、カットイン予告を実行することを示すカットイン予告フラグをONにし(S4969)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4970)、S4972の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4968でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4971)、S4972の処理に移行する。S4972は実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4967, the cut-in notice determination is executed. When the specific flag is ON, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 set in S4974, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). When the specific flag is OFF, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table shown in FIG. 52 (C) set in S4973, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). Next, in S4968, it is determined whether or not to execute the cut-in notice (S4968), and if it is determined to execute the cut-in notice (YES in S4968), a cut-in notice flag indicating that the cut-in notice is executed is set. Turn it on (S4969), set the decided cut-in notice effect (S4970), and shift to the processing of S4972. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4968), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4971), and the process proceeds to S4972. Since S4972 is the same control process as the advance notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.
以上説明した通り、実施例2では、サブ制御部において予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとみなしたとき、すなわち、特定フラグがONの状態のときは、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出種の数を減らして特定の予告演出種(実施例2では、カットイン予告演出)に固定化した。これにより、予告演出決定処理に係る処理量を顕著に低減し、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, when the sub-control unit considers that the processing amount of the control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process is larger than the predetermined amount, that is, when the specific flag is ON, The number of advance notice effect types that can be determined in the advance notice determination table for the high load state is reduced and fixed to a specific advance notice effect type (cut-in advance notice effect in Example 2). As a result, it is possible to remarkably reduce the amount of processing related to the advance notice effect determination process and prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.
次に実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1と異なっている。実施例1では、サブ制御部が主制御部から始動入球コマンドを受信した際に行う入球時演出開始処理(S4402)の実行中を高負荷状態として特定フラグをONにした。本実施例3では、特別遊技(大当り遊技)の実行中を低負荷状態とし、特別遊技を実行していないときを高負荷状態としている。尚、特別遊技を実行していないときであって、演出図柄(特別図柄)の変動表示中及び演出図柄(特別図柄)の変動表示に係る制御処理の実行中(この様な期間を「変動表示処理中」ともいう)を高負荷状態としてもよい。 Next, the pachinko gaming machine of Example 3 will be described. The third embodiment is different from the first embodiment when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on. In the first embodiment, the specific flag is turned ON while the execution of the ball entry start processing (S4402) performed when the sub control unit receives the start ball entry command from the main control unit is set as a high load state. In the third embodiment, the low load state is set during the execution of the special game (big hit game), and the high load state is set when the special game is not executed. It should be noted that even when the special game is not being executed, the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner, and the control process related to the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner (such a period is referred to as "variable display". (Also referred to as "in processing") may be in a high load state.
大当り遊技の実行中は、ラウンド演出等の大当り遊技用の演出を実行するものの、演出図柄(特別図柄)の変動表示を行わないため、変動演出開始処理や変動演出終了処理等の制御負荷の高い所定の制御処理を行わない。従って、実施例3では、大当り遊技中は、「変動表示処理中」と比較してサブ制御部の制御処理の負荷が低いといえる。従って、変動表示処理中は特定フラグをONにして高負荷状態であることを示し、大当り遊技の実行中は特定フラグをOFFにして低負荷状態であることを示すものとしている。そして、この特定フラグがONの状態のときと、特定フラグがOFFの状態のときとで、異なる予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定することが可能である。この点は、実施例1及び実施例2と同様である。 During the execution of the big hit game, the production for the big hit game such as the round effect is executed, but since the effect symbol (special symbol) is not displayed in a variable manner, the control load such as the variable effect start process and the variable effect end process is high. Does not perform the predetermined control process. Therefore, in the third embodiment, it can be said that the load of the control processing of the sub control unit is lower during the big hit game than during the “variation display processing”. Therefore, during the fluctuation display processing, the specific flag is turned on to indicate that the load is high, and during the execution of the jackpot game, the specific flag is turned off to indicate that the load is low. Then, it is possible to determine the advance notice effect to be executed based on different notice determination tables depending on whether the specific flag is in the ON state or the specific flag is in the OFF state. This point is the same as in Example 1 and Example 2.
本実施例3では、特別遊技中の所定タイミング、例えば、始動入球コマンドを受信したときや、所定のラウンド(例えば、5R、10R等)を開始するときや、所定のラウンドを終了するときに、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)を行うものとされる。また、特別遊技中に予告演出決定処理で決定した予告演出を、特別遊技中や演出図柄の変動表示中に実行することも可能とされる。ここで、予告演出には、前述の事前演出も含まれるものとする。そして、例えば、特別遊技中に予告演出を決定する場合は、図52に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定し、変動表示処理中に予告演出を決定する場合には、図53に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定するものとしてもよい。 In the third embodiment, when a predetermined timing during the special game, for example, when a start ball entry command is received, when a predetermined round (for example, 5R, 10R, etc.) is started, or when a predetermined round is finished. , It is assumed that the advance notice effect determination process (game effect determination process) is performed. It is also possible to execute the advance notice effect determined by the advance notice effect determination process during the special game during the special game or during the variable display of the effect symbol. Here, it is assumed that the advance notice production includes the above-mentioned advance production. Then, for example, when the advance notice effect is determined during the special game, the advance notice effect to be executed is determined using the advance notice determination table shown in FIG. 52, and when the advance notice effect is determined during the variable display process, FIG. 53 The advance notice effect to be executed may be determined using the advance notice determination table shown in.
また、実施例3では、大当り遊技中は、変動表示処理中と異なる予告決定テーブルを用いて予告演出を決定するので、変動表示処理中には決定対象としない予行演出を実行可能としている。従って、大当り遊技中にのみ実行されうる専用の予告演出を有するので、大当り遊技中の遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the third embodiment, since the advance notice effect is determined using a notice determination table different from that during the variable display process during the big hit game, it is possible to execute a rehearsal effect that is not a determination target during the variable display process. Therefore, since it has a dedicated advance notice effect that can be executed only during the big hit game, it is possible to diversify the execution mode of the game effect during the big hit game and enhance the game interest.
次に、図57及び図58に基づいて、実施例3において特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。実施例3では、電源投入時の処理によって特定フラグがONにされ、電源投入と共に、高負荷状態と判定される状態となる。そして、図57に示す大当り遊技の開始に伴って実行される特別遊技演出選択処理(S4410)において、特定フラグをOFFにする処理を行う。これにより、低負荷状態と判定される状態となる。 Next, the process of turning the specific flag ON or OFF in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 57 and 58. In the third embodiment, the specific flag is turned on by the process when the power is turned on, and when the power is turned on, the state is determined to be a high load state. Then, in the special game effect selection process (S4410) executed with the start of the big hit game shown in FIG. 57, a process of turning off the specific flag is performed. As a result, it becomes a state determined to be a low load state.
[特別遊技演出選択処理]
図57に示す通り、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する処理を行い(S4701)、次いで特別遊技演出パターン選択処理を行い(S4702)、次いでオープニングコマンド演出開始コマンドセット処理を行い(S4703)、S4704の処理に移行する。このS4701〜S4703の処理については実施例1の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4704では、特定フラグをOFFにし(S4704)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、特別遊技の実行中が低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、当該特別遊技中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、変動表示処理中には実行されない予告演出を決定可能となる。また、この特別遊技中に決定した予告演出については、特別遊技中に実行するものとしてもよい。すなわち、低負荷状態において、制御処理が高負荷の遊技演出を決定可能とすると、当該遊技演出については低負荷状態の間に実行することが望ましい。これにより、最適な遊技演出に関する制御を実行することが可能となる。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 57, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed (S4701), then the special game effect pattern selection process (S4702) is performed, and then the opening command effect start command set process is performed. (S4703) and move to the processing of S4704. Since the processes of S4701 to S4703 are the same as the processes of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, in S4704, the specific flag is turned off (S4704), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the execution of the special game is in the low load state (first control state). Then, when the advance notice effect determination process is performed during the special game, it becomes possible to determine the advance notice effect that is not executed during the variable display process as the advance notice effect (game effect). In addition, the advance notice effect determined during this special game may be executed during the special game. That is, if the control process can determine the high-load game effect in the low-load state, it is desirable to execute the high-load game effect during the low-load state. This makes it possible to execute control related to the optimum game effect.
[エンディング演出選択処理]
次に、特別遊技の終了に伴って、特定フラグをONにする処理を説明する。図58に示す通り、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、特定フラグをONにし(S4806)、S4801の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、特別遊技の終了後が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、この特別遊技終了後に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することとなる。また、特別遊技を実行していないとき(特定フラグがONの高負荷状態)に決定した予告演出については、当該状態(特定フラグがONの状態)の間に実行するものとしてもよい。高負荷状態で決定した予告演出を、低負荷状態(特別遊技中)において実行すると、多様な予告演出(専用の予告演出)を決定可能(実行可能)な限られた低負荷状態の期間を、有効に活用することができなくなる。従って、高負荷状態で決定した予告演出については高負荷状態の間に実行するのが好適である。
[Ending effect selection process]
Next, a process of turning on the specific flag with the end of the special game will be described. As shown in FIG. 58, in the ending effect selection process (S4412), first, the specific flag is turned ON (S4806), and the process proceeds to the process of S4801. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is after the end of the special game. Then, when the advance notice effect determination process is performed after the end of this special game, the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state as the advance notice effect (game effect). Further, the advance notice effect determined when the special game is not executed (high load state in which the specific flag is ON) may be executed during the state (state in which the specific flag is ON). When the advance notice effect determined in the high load state is executed in the low load state (during the special game), various advance notice effects (dedicated advance notice effects) can be determined (executable) for a limited period of the low load state. It cannot be used effectively. Therefore, it is preferable to execute the advance notice effect determined in the high load state during the high load state.
以上の説明したとおり、実施例3では特別遊技の実行中を低負荷状態として、識別情報の変動表示中には決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定フラグの設定制御の他の態様として、特定フラグがONの状態を低負荷状態と判定し、特定フラグがOFFの状態を高負荷状態と判定するものとして、大当り遊技の実行期間において特定フラグをONにする態様としてもよい。 As described above, in the third embodiment, the execution of the special game is set as the low load state, and the special advance notice effect that is not the decision target during the variable display of the identification information is set as the decision target. This makes it possible to enhance the interest of the game during the special game. As another aspect of the setting control of the specific flag, a state in which the specific flag is ON is determined as a low load state, and a state in which the specific flag is OFF is determined as a high load state. The mode may be such that the flag is turned ON.
また、前述の実施例3のパチンコ遊技機において、実行する遊技演出を決定する予告演出決定部と、予告演出決定部が決定した遊技演出を実行する予告演出実行部とを備え、低負荷状態(第1制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出として、高負荷状態(第2制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象としない遊技演出を有するものとしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, the pachinko gaming machine includes a advance notice effect determination unit that determines the game effect to be executed and a advance notice effect execution unit that executes the game effect determined by the advance notice effect determination unit, and is in a low load state ( As a game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state), a game effect not to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state (second control state) may be provided. ..
また、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出と異なるものとしてもよい。また、予告演出実行部は、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、低負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、予告演出実行部は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、高負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、低負荷状態(第1制御状態)は、特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態(第2制御状態)は、特別遊技を実行していないときの所定時期としてもよい。 Further, the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the low load state may be different from the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the low load state in the low load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the high load state in the high load state. Further, the low load state (first control state) is a predetermined time when the special game is being executed, and the high load state (second control state) is a predetermined time when the special game is not being executed. May be good.
また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技演出に関する制御(演出制御処理)として、始動口への入球に基づいて実行する入球時遊技演出に関する制御を有し、低負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御(入球時演出制御処理、入球時予告演出制御処理)を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。また、遊技演出に関する制御として、識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する変動開始時遊技演出に関する制御(変動開始時演出制御処理、変動開始時予告演出制御処理)を有し、低負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。 In addition, it is equipped with a start port through which a game ball can enter, and as a control (effect control process) related to the game effect, it has a control related to the game effect at the time of ball entry, which is executed based on the ball entering the start port, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the time of entry (the effect control process at the time of entry, the notice effect control process at the time of entry) is being executed, and the high load state controls the game effect at the time of entry. It may be a predetermined time when it is not executed. Further, as the control related to the game effect, it has the control related to the game effect at the start of the change (the effect control process at the start of the change, the notice effect control process at the start of the change) that is executed based on the start of the variation display of the identification information, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is being executed, and the high load state may be a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is not being executed.
次に実施例4のパチンコ遊技機について説明する。実施例4では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1及び実施例3と異なっている。本実施例4では、変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、その他の時期を低負荷状態としている。変動演出開始処理は、サブ制御部が主制御部から変動開始コマンドを受信したときに実行する処理であり、その中で演出決定用乱数取得処理や変動演出パターン選択処理や予告演出等設定処理等、多くの処理を行う必要があり、比較的処理量が多い制御処理とされる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 4 will be described. In the fourth embodiment, when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on, the control is different from the first and third embodiments. In the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variation effect start process, and the low load state is set at other times. The variation effect start process is a process executed when the sub control unit receives a variation start command from the main control unit, and among them, a random number acquisition process for determining the effect, a variation effect pattern selection process, a setting process such as a notice effect, etc. , It is necessary to perform a lot of processing, and it is a control processing with a relatively large amount of processing.
本実施例4では、この処理量の多い変動演出開始処理の実行中に特定フラグをONとし、変動演出開始処理を実行していないときに特定フラグをOFFとするものである。また、変動演出開始処理に伴って予告演出決定処理が行われるため、この変動演出開始処理中に実行される予告演出決定処理は、高負荷状態用(第2制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定し、変動演出開始処理中でないとき(例えば、大当り遊技中)に実行される予告演出決定処理は、低負荷状態用(第1制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することが可能である。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になることを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を行うことで、多様な遊技演出の実行も可能とする。 In the fourth embodiment, the specific flag is turned ON during the execution of the variation effect start process having a large amount of processing, and the specific flag is turned OFF when the variation effect start process is not executed. Further, since the advance notice effect determination process is performed along with the change effect start process, the advance notice effect determination process executed during the change effect start process uses the advance notice determination table for the high load state (for the second control state). The advance notice effect is determined by using the advance notice effect determination process, which is executed when the variable effect start process is not in progress (for example, during a big hit game), using the advance notice determination table for the low load state (for the first control state). It is possible to determine the advance notice production. As a result, it is possible to prevent the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and to perform various game effects by controlling the optimum game effects.
[変動演出開始処理]
次に、変動演出開始処理に伴って、特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。図59に示す通り、変動演出開始処理(S4402)ではまず、特定フラグをONにし(S4508)、S4501の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、変動演出開始処理の実行中が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理の実行中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
[Variation production start processing]
Next, a process of turning the specific flag ON or OFF in accordance with the variation effect start process will be described. As shown in FIG. 59, in the variation effect start processing (S4402), first, the specific flag is turned ON (S4508), and the process shifts to the processing of S4501. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is being executed during the execution of the variation effect start process. Then, in the fourth embodiment, when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the variable effect start process, the advance notice effect determined by using the advance notice determination table for the high load state is executed as the advance notice effect (game effect). Will be done.
次に、S4501からS4507まで、順に処理を行うものとされる。これらの処理は実施例1の変動演出開始処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4507に次いで、S4509で、特定フラグをOFFにし(S4509)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、変動演出開始処理の終了後(変動演出開始処理を行っていないとき)が、低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理を実行していないときに予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。 Next, processing is performed in order from S4501 to S4507. Since these processes are the same as the variable effect start process of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, following S4507, in S4509, the specific flag is turned off (S4509), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the load state is low (first control state) after the variation effect start process is completed (when the variation effect start process is not performed). Then, in the fourth embodiment, if the advance notice effect determination process is performed when the change effect start process is not executed, the advance notice determined by using the advance notice determination table for the low load state as the advance notice effect (game effect). The production will be executed.
以上の説明したとおり、実施例4では変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、変動演出開始処理を実行していないときを低負荷状態とし、これらで異なる予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また、低負荷状態においては、高負荷状態において決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になるのを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を実行することで、多様な遊技演出の実行を可能とした。 As described above, in the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variable effect start process, the low load state is set when the variable effect start process is not executed, and the execution is performed using different notice determination tables. The notice production is decided. In addition, in the low load state, a dedicated advance notice effect that is not a decision target in the high load state is set as the decision target. This prevents the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and by executing the control related to the optimum game effect, it is possible to execute various game effects.
また、後述する実施例の予告演出や遊技演出についても、前述した予告演出や遊技演出と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れかの状態でのみ実行可能な演出としたり、低負荷状態及び高付加状態の何れの状態においても実行可能な演出とすることができる。 Further, as for the advance notice effect and the game effect of the examples described later, similarly to the above-mentioned advance notice effect and the game effect, the effect can be executed only in either the low load state or the high load state, or the low load state. And it can be an effect that can be executed in any state of the high addition state.
(特別予告演出)
次に、実施例5の予告演出である特別予告演出について、図62乃至図68を用いて説明する。まず、演出図柄の変動表示に伴って、予め定められたタイミング(第1タイミング)で、特別予告演出A222(第1特定予告演出)を実行する例を説明する。図62(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄の変動表示を開始した直後の一場面を示している。従って、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄が変動中である。
(Special notice production)
Next, the special advance notice effect, which is the advance notice effect of the fifth embodiment, will be described with reference to FIGS. 62 to 68. First, an example of executing the special advance notice effect A222 (first specific advance notice effect) at a predetermined timing (first timing) along with the variable display of the effect symbol will be described. In FIG. 62 (a), the variation display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed, and the variation display of three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is started. It shows a scene immediately after. Therefore, the three (all) production symbols of the left production design, the middle production design, and the right production design are changing.
また、図62(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
Further, as shown in FIG. 62 (a), there are three
また、表示画面7a(画像表示装置7)の上方には、所定の表示態様で点灯表示制御される演出報知部221が設けられている。図62(a)では、演出報知部221が発光していない(付加演出を行っていない)非点灯状態221a(非点灯態様)とされている。遊技機の前面枠51に設けられる枠ランプ66を、この演出報知部221としてもよいし、遊技盤2に設けられる装飾部材を、この演出報知部221としてもよい。すなわち、演出報知部221は、遊技機枠に設けられる遊技部材であってもよいし、遊技盤に設けられる遊技部材であってもよい。
Further, above the
後述する特別予告演出として、演出態様(表示態様)の異なる複数の演出を有している。また、特別予告演出は、演出図柄の変動表示の開始から終了までに実行される特別予告演出、すなわち、演出図柄の変動表示に伴って実行される特別予告演出の数が多いほど、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)として高い可能性を示す予告演出とされている。具体的に、特別予告演出として、特別予告演出A222(第1特定予告演出)、特別予告演出B226(第2特定予告演出)、特別予告演出C227(第3特定予告演出)等を有しており、これら特別予告演出A乃至Cの何れが実行されるか、又は、どの組合せで実行されるかに関わらず、実行される特別予告演出の数によって、大当り信頼度が定められている。 As a special advance notice effect to be described later, it has a plurality of effects having different production modes (display modes). Further, the special advance notice effect is a special advance notice effect executed from the start to the end of the variable display of the effect symbol, that is, the larger the number of special advance notice effects executed along with the variable display of the effect symbol, the more the jackpot game. It is said to be a notice production showing a high possibility of feasibility (big hit reliability). Specifically, as special notice production, it has special notice production A222 (first specific notice production), special notice production B226 (second specific notice production), special notice production C227 (third specific notice production), and the like. Regardless of which of these special notice effects A to C is executed or in which combination they are executed, the jackpot reliability is determined by the number of special notice effects to be executed.
例えば、演出図柄の変動表示に伴って、特別予告演出A222(第1特定予告演出)、特別予告演出B226(第2特定予告演出)、特別予告演出C227(第3特定予告演出)のうち、何れか1種類の特別予告演出が実行された場合には(A、B又はC)、当該特別予告演出は、その種類に関わらず10%の大当り信頼度を示すものとする。また、演出図柄の変動表示に伴って、特別予告演出A222(第1特定予告演出)、特別予告演出B226(第2特定予告演出)、特別予告演出C227(第3特定予告演出)のうち、何れか2種類の特別予告演出が実行された場合には(A及びB、A及びC、又は、B及びC)、当該特別予告演出は、その組合せの種類に関わらず30%の大当り信頼度を示すものとする。 For example, any of the special notice effect A222 (first specific notice effect), the special notice effect B226 (second specific notice effect), and the special notice effect C227 (third specific notice effect) are accompanied by the variable display of the effect symbol. When one type of special notice effect is executed (A, B or C), the special notice effect shall show a jackpot reliability of 10% regardless of the type. In addition, any of the special notice effect A222 (first specific notice effect), the special notice effect B226 (second specific notice effect), and the special notice effect C227 (third specific notice effect) are accompanied by the variable display of the effect symbol. If two types of special notice effects are executed (A and B, A and C, or B and C), the special notice effects will have a jackpot reliability of 30% regardless of the type of combination. It shall be shown.
また、演出図柄の変動表示に伴って、特別予告演出A222(第1特定予告演出)、特別予告演出B226(第2特定予告演出)、特別予告演出C227(第3特定予告演出)の3種類(全て)の特別予告演出が実行された場合には(A、B及びC)、当該特別予告演出は、80%の大当り信頼度を示すものとする。尚、本実施例では、3種類の特別予告演出を有する例を示したが、4個以上の特別予告演出を有するものとしてもよい。またこの場合にも、演出図柄の変動表示に伴って実行される特別予告演出の数によって大当り信頼度が示されるものとする。これにより、遊技者は、特別予告演出の大当り信頼度を認識しやすく、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, three types of special notice effect A222 (first specific notice effect), special notice effect B226 (second specific notice effect), and special notice effect C227 (third specific notice effect) are accompanied by the variable display of the effect pattern (3 types of special notice effect). When the special notice effect of (all) is executed (A, B and C), the special notice effect shall show a jackpot reliability of 80%. In this embodiment, an example having three types of special notice effects is shown, but four or more special notice effects may be provided. Also in this case, the jackpot reliability shall be indicated by the number of special advance notice effects executed in association with the variable display of the effect symbols. As a result, the player can easily recognize the jackpot reliability of the special notice production, and can enhance the game interest.
また、演出図柄の変動表示に伴って、特別予告演出以外の予告演出も実行される場合がある。このような場合に、何れの演出が特別予告演出かを遊技者が認識しやすくするために、特別予告演出と共に(特別予告演出の実行に際して、特別予告演出の実行に伴って)前述の演出報知部221を点灯状態221bに制御する(付加演出を実行する)ものとしている。これにより、演出と共に実行される演出報知部221を点灯状態221b(付加演出)を確認することで、遊技者は、容易に特別予告演出の実行の有無(個数)を認識することが可能となる。
In addition, a notice effect other than the special notice effect may be executed along with the variable display of the effect symbol. In such a case, in order to make it easier for the player to recognize which effect is the special notice effect, the above-mentioned effect notification is performed together with the special notice effect (when the special notice effect is executed, along with the execution of the special notice effect). The
また、「演出報知部221を点灯状態221bとする演出(付加演出)」は、特別予告演出に伴って実行され、特別予告演出が複数実行される場合には、夫々の特別予告演出に対応して少なくとも1回実行される。従って、演出図柄の変動表示に伴って、2種類の特別予告演出が実行される場合には、夫々の特別予告演出に対応して2回以上の「演出報知部221を点灯状態221bとする演出(付加演出)」が実行される。
In addition, the "effect (additional effect) in which the
また、本実施例では、特別予告演出の実行を事前に示すため、「演出報知部221を点灯状態221bとする演出(付加演出)」を先に行ったうえで、当該演出(付加演出)を実行したまま(点灯状態を維持したまま)、特別予告演出を行うものとしている。これにより、演出報知部の点灯を認識することで、大当り信頼度の向上を認識し、遊技興趣を高める。またこれにより、演出報知部への遊技者の注目度を高め、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、多数実行される遊技演出のうち、何れの遊技演出が特別予告演出かを明確且つ容易に認識することが可能となる。
Further, in this embodiment, in order to indicate in advance the execution of the special advance notice effect, the effect (additional effect) is performed after performing the "effect (additional effect) in which the
図62(b)は、図62(a)と同じ変動表示において、図62(a)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから何れかの特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 62 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (a) in the same variation display as in FIG. 62 (a). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol change (without stopping and displaying any of them). The display is continuing. The
図62(c)は、図62(b)と同じ変動表示において、図62(b)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面7aの左部の斜線で区画された第1予告演出表示領域222aにおいて、特別予告演出の1種である特別予告演出A(第1特定予告演出)222が実行された場面を示している。特別予告演出A222は、表示画面の第1予告演出表示領域222aにおいて実行される演出であり、特定キャラクタが表示されると共に「A」の文字が表示される第1表示態様の予告演出とされる。
FIG. 62 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (b) in the same variation display as in FIG. 62 (b). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol change (without stopping and displaying any of them). The display is continuing. In the first notice
また、特別予告演出A222は、演出図柄の変動表示の開始直後の、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄が(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続しているタイミングで実行される演出とされる。後述する他の特別予告演出も夫々に定められた特別の実行タイミングを有しており、特別予告演出が複数実行される場合には、これらの特別予告演出は、異なるタイミングで実行される。 In addition, in the special notice effect A222, three (all) effect symbols, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol, are displayed immediately after the start of the variable display of the effect symbol (without stopping and displaying any of them). It is said to be an effect that is executed at the timing when the variable display is continued. Other special notice effects, which will be described later, also have special execution timings set for each, and when a plurality of special notice effects are executed, these special notice effects are executed at different timings.
また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出A222)が特別予告演出であることを示している。このように、遊技者は、「演出報知部221を点灯状態221bとする演出(付加演出)」と共に実行される演出を特別予告演出であると認識すればよく、演出図柄の変動表示に伴って実行される特別予告演出の実行数を容易にカウントすることができる。
Further, the
図62(d)は、図62(c)と同じ変動表示において、図62(c)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面上では、特別予告演出A222を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、特別予告演出(特別予告演出A222)が終了したことを示している。このように特別予告演出の終了に伴って、演出報知部221を一旦非点灯状態221aとすることで、次の特別予告演出の実行を明確に把握可能とすることができる。
FIG. 62 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (c) in the same variation display as in FIG. 62 (c). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol change (without stopping and displaying any of them). The display is continuing. On the display screen, the special notice effect A222 is terminated, and the
図62(e)は、図62(d)と同じ変動表示において、図62(d)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)が「3」図柄で停止表示し、その他(他の2個、中演出図柄8C及び右演出図柄8R)の図柄は変動表示を継続している場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
FIG. 62 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (d) in the same variation display as in FIG. 62 (d). On the display screen, the
図62(f)は、図62(e)と同じ変動表示において、図62(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)に続いて右演出図柄8Rが左演出図柄と同じ「3」図柄で停止表示し、その他(他の1個、中演出図柄8C)の図柄は変動表示を継続している場面を示している。すなわち、演出図柄が、「3」図柄をリーチ図柄224aとするリーチ態様224(「3↓3」)となった場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
FIG. 62 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (e) in the same variation display as in FIG. 62 (e). On the display screen, the
図63(g)は、図62(f)と同じ変動表示において、図62(f)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)及び右演出図柄8Rに続いて中演出図柄8C(最終停止図柄)が、リーチ図柄(「3」)と異なる「4」図柄で停止表示し、外れ図柄(「343」、外れ図柄組合せ)を停止表示した場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。尚、本実行態様では、特別予告演出A222(第1特定予告演出)が実行された結果、外れ図柄が停止表示する(特別図柄当否判定の結果が外れとなる)例について説明した。しかしながら、演出図柄の変動表示に伴って、特別予告演出A222(第1特定予告演出)1種類だけが実行された結果、当り図柄(「333」、当り図柄組合せ)が停止表示する(特別図柄当否判定の結果が大当りとなる)場合もある。後述する実行態様においても同様である。
FIG. 63 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (f) in the same variation display as in FIG. 62 (f). On the display screen, the
次に、図63を用いて、演出図柄の変動表示に伴って、予め定められたタイミング(第2タイミング)で、特別予告演出B226(第2特定予告演出)を実行する例を説明する。図63(h)は、図62(a)と同じ変動表示において、図62(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)が「4」図柄で停止表示し、その他の図柄は変動表示を継続している場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから何れかの特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。
Next, an example of executing the special advance notice effect B226 (second specific advance notice effect) at a predetermined timing (second timing) in accordance with the variable display of the effect symbol will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (a) in the same variation display as in FIG. 62 (a). On the display screen, the
図63(i)は、図63(h)と同じ変動表示において、図63(h)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、左演出図柄だけが停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)場面である。表示画面7aの右部の斜線で区画された第2予告演出表示領域226aにおいて、特別予告演出の1種である特別予告演出B226(第2特定予告演出)が実行された場面を示している。特別予告演出B226は、表示画面の第2予告演出表示領域226aにおいて実行される演出であり、特定キャラクタが表示されると共に「B」の文字が表示される(第1表示態様と異なる表示態様の)第2表示態様の予告演出とされる。特別予告演出Bでは、特別予告演出A(右向き)と同様に、特定キャラクタが表示されるものの、当該特定キャラクタの表示態様(左向き)が異なっている。
FIG. 63 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (h) in the same variation display as in FIG. 63 (h). This scene is also a scene in which only the left effect symbol is stopped and displayed (the first stopped symbol is stopped and displayed). In the second advance notice
また、特別予告演出B226は、演出図柄の変動表示の開始後の左演出図柄が停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)タイミングで実行される演出とされる。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。
Further, the special notice effect B226 is an effect executed at the timing when the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed) after the start of the variable display of the effect symbol. Further, the
図63(j)は、図63(i)と同じ変動表示において、図63(i)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示開始後に左演出図柄が停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)場面である。表示画面上では、特別予告演出B226を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、特別予告演出(特別予告演出B226)が終了したことを示している。このように特別予告演出の終了に伴って、演出報知部221を一旦非点灯状態221aとすることで、次の特別予告演出の実行を明確に把握可能とすることができる。
FIG. 63 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (i) in the same variation display as in FIG. 63 (i). This scene is also a scene in which the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed) after the variable display of the effect symbol is started. On the display screen, the special notice effect B226 is terminated, and the
図63(k)は、図63(j)と同じ変動表示において、図63(j)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)に続いて右演出図柄8Rが左演出図柄と同じ「4」図柄で停止表示し、その他(他の1個、中演出図柄8C)の図柄は変動表示を継続している場面を示している。すなわち、演出図柄が、「4」図柄をリーチ図柄224aとするリーチ態様224(「4↓4」)となった場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
FIG. 63 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (j) in the same variation display as in FIG. 63 (j). On the display screen, the
図63(l)は、図63(k)と同じ変動表示において、図63(k)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)及び右演出図柄8Rに続いて中演出図柄8C(最終停止図柄)が、リーチ図柄(「4」)と異なる「5」図柄で停止表示し、外れ図柄(「454」、外れ図柄組合せ)を停止表示した場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
FIG. 63 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (k) in the same variation display as in FIG. 63 (k). On the display screen, the
次に、図64を用いて、演出図柄の変動表示に伴って、予め定められたタイミング(第3タイミング)で、特別予告演出B226(第2特定予告演出)を実行する例を説明する。尚、第1乃至第3タイミングは、演出図柄の変動表示中における夫々異なるタイミングとする。 図64(m)は、図62(a)と同じ変動表示において、図62(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)が「5」図柄で停止表示し、その他の図柄は変動表示を継続している場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
Next, an example of executing the special advance notice effect B226 (second specific advance notice effect) at a predetermined timing (third timing) according to the variable display of the effect symbol will be described with reference to FIG. 64. The first to third timings are different timings during the variable display of the effect symbol. FIG. 64 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (a) in the same variation display as in FIG. 62 (a). On the display screen, the
図64(n)は、図64(m)と同じ変動表示において、図64(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)に続いて右演出図柄8Rが左演出図柄と同じ「5」図柄で停止表示し、その他(他の1個、中演出図柄8C)の図柄は変動表示を継続している場面を示している。すなわち、演出図柄が、「5」図柄をリーチ図柄224aとするリーチ態様224(「5↓5」)となった場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから何れかの特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 64 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (m) in the same variation display as in FIG. 64 (m). On the display screen, the
図64(o)は、図64(n)と同じ変動表示において、図64(n)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様となっている場面である。表示画面7aの中央部の斜線で区画された第3予告演出表示領域227aにおいて、特別予告演出の1種である特別予告演出C227(第3特定予告演出)が実行された場面を示している。特別予告演出C227は、表示画面の第3予告演出表示領域227aにおいて実行される演出であり、特定キャラクタが表示されると共に「C」の文字が表示される(第1表示態様及び第2表示態様と異なる表示態様の)第3表示態様の予告演出とされる。特別予告演出Bでは、特別予告演出A及びBと同様に、特定キャラクタが表示されるものの、当該特定キャラクタの表示態様(道具を持っている)が異なっている。
FIG. 64 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (n) in the same variation display as in FIG. 64 (n). This scene is also a scene in which the left effect symbol and the right effect symbol are in the reach mode. In the third advance notice
また、特別予告演出C227は、演出図柄の変動表示の開始後の左演出図柄及び右演出図柄が停止表示した(第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示した)タイミングで実行される演出とされる。尚、左演出図柄及び右演出図柄が停止表示し、且つ、リーチ態様となったときに実行される演出としてもよい。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。
Further, the special advance notice effect C227 is an effect executed at the timing when the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed (the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed) after the start of the variable display of the effect symbol. Will be done. It should be noted that the effect may be executed when the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed and the reach mode is reached. Further, the
図64(p)は、図64(o)と同じ変動表示において、図64(o)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示開始後に左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様で停止表示した場面である。表示画面上では、特別予告演出C227を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、特別予告演出(特別予告演出B226)が終了したことを示している。このように特別予告演出の終了に伴って、演出報知部221を一旦非点灯状態221aとすることで、次の特別予告演出の実行を明確に把握可能とすることができる。
FIG. 64 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (o) in the same variation display as in FIG. 64 (o). This scene is also a scene in which the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed in the reach mode after the start of the variable display of the effect symbol. On the display screen, the special notice effect C227 is terminated, and the
図64(q)は、図64(p)と同じ変動表示において、図64(p)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)及び右演出図柄8Rに続いて中演出図柄8C(最終停止図柄)が、リーチ図柄(「5」)と異なる「6」図柄で停止表示し、外れ図柄(「565」、外れ図柄組合せ)を停止表示した場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aとされている(付加演出は実行されていない)。
FIG. 64 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (p) in the same variation display as in FIG. 64 (p). On the display screen, the
次に、図65及び図66を用いて、1の演出図柄の変動表示中に、複数の特別予告演出が実行される例について説明する。図65(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄の変動表示を開始した直後の一場面を示している。 Next, an example in which a plurality of special advance notice effects are executed during the variable display of one effect symbol will be described with reference to FIGS. 65 and 66. In FIG. 65 (a), the variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed, and the variable display of the three (all) production symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is started. It shows a scene immediately after.
図65(b)は、図65(a)と同じ変動表示において、図65(a)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)全て変動表示を継続している。表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから何れかの特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 65 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (a) in the same variation display as in FIG. 65 (a). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the production symbols, and all three (all) production symbols (the left production design, the middle production design, and the right production design) are all (without stopping and displaying). The variable display is continuing. The
図65(c)は、図65(b)と同じ変動表示において、図65(b)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面7aの左部の斜線で区画された第1予告演出表示領域222aにおいて、特別予告演出の1種である特別予告演出A(第1特定予告演出)222が実行された場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出A222)が特別予告演出であることを示している。
FIG. 65 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (b) in the same variation display as in FIG. 65 (b). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol change (without stopping and displaying any of them). The display is continuing. In the first notice
図65(d)は、図65(c)と同じ変動表示において、図65(c)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示の開始直後の場面であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面上では、特別予告演出A222を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、特別予告演出(特別予告演出A222)が終了したことを示している。
FIG. 65 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (c) in the same variation display as in FIG. 65 (c). This scene is also a scene immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol change (without stopping and displaying any of them). The display is continuing. On the display screen, the special notice effect A222 is terminated, and the
図65(e)は、図65(d)と同じ変動表示において、図65(d)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)が「4」図柄で停止表示し、その他の図柄は変動表示を継続している場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから何れかの特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。すなわち、2回目の演出報知部221は、点灯状態221bに制御(付加演出)が実行された場面を示しており、この後に、2回目の特別予告演出が実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 65 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (d) in the same variation display as in FIG. 65 (d). On the display screen, the
図65(f)は、図65(e)と同じ変動表示において、図65(e)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、左演出図柄だけが停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)場面である。前述した特別予告演出A222に続いて、表示画面7aの右部の斜線で区画された第2予告演出表示領域226aにおいて、特別予告演出B226(第2特定予告演出)が実行された場面を示している。
FIG. 65 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (e) in the same variation display as in FIG. 65 (e). This scene is also a scene in which only the left effect symbol is stopped and displayed (the first stopped symbol is stopped and displayed). Following the above-mentioned special advance notice effect A222, a scene in which the special advance notice effect B226 (second specific advance notice effect) is executed in the second advance notice
また、特別予告演出B226は、特別予告演出A222の実行タイミングと異なり、演出図柄の変動表示の開始後の左演出図柄が停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)タイミングで実行される演出とされる。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。
Further, unlike the execution timing of the special notice effect A222, the special notice effect B226 is executed at the timing when the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed) after the start of the variable display of the effect symbol. It is said that. Further, the
図66(g)は、図65(f)と同じ変動表示において、図65(f)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示開始後に左演出図柄が停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)場面である。表示画面上では、特別予告演出B226を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、2回目の特別予告演出(特別予告演出B226)が終了したことを示している。このように特別予告演出の終了に伴って、演出報知部221を一旦非点灯状態221aとすることで、次の特別予告演出の実行を明確に把握可能とすることができる。
FIG. 66 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (f) in the same variation display as in FIG. 65 (f). This scene is also a scene in which the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed) after the variable display of the effect symbol is started. On the display screen, the special advance notice effect B226 is terminated, and the
前述したように、1の演出図柄の変動表示に伴って、表示態様や表示領域の異なる2回目の特別予告演出が実行されたことで、当該特別予告演出が遊技者に報知する大当り信頼度は、10%から30%に上昇する。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、再度の演出報知部の点灯制御(付加演出)の発生に期待し、遊技興趣を高める。また、本実施例の実行態様では、特別予告演出が複数回実行される場合には、各特別予告演出は、前の特別予告演出が終了してから、所定期間経過後に実行(開始)する。これにより、遊技者は、どのタイミングで特別予告演出が発生するかを予測困難となり、遊技興趣を高める。
As described above, the second special notice effect having a different display mode and display area is executed along with the variable display of the
図66(h)は、図66(g)と同じ変動表示において、図66(g)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面上では、左演出図柄8L(1個目の図柄)に続いて右演出図柄8Rが左演出図柄と同じ「4」図柄で停止表示し、その他(他の1個、中演出図柄8C)の図柄は変動表示を継続している場面を示している。すなわち、演出図柄が、「4」図柄をリーチ図柄224aとするリーチ態様224(「4↓4」)となった場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、これから3回目の特別予告演出(何れかの特別予告演出)が実行されることが遊技者に報知される。
FIG. 66 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (g) in the same variation display as in FIG. 66 (g). On the display screen, the
尚、本実施例では、特別予告演出が複数回実行される場合の実行順序として、特別予告演出A、特別予告演出B、特別予告演出Cの順に実行される例を示した。このような態様に限らず、抽選により、選択された順序で実行されるものとしてもよい。すなわち、特別予告演出C、特別予告演出B、特別予告演出Aの順に実行されたり、特別予告演出C、特別予告演出A、特別予告演出Bの順に実行されたりする場合があってもよい。また、複数回の特別予告演出が実行される場合において、同じ特別予告演出は実行されないようにしてもよいし、同じ特別予告演出も実行可能としてもよい。例えば、抽選によって、特別予告演出A、特別予告演出A、特別予告演出Aの順で実行されたり、特別予告演出A、特別予告演出C、特別予告演出Cの順で実行されたりする場合があってもよい。このような場合でも、実行される特別予告演出の数が同じであれば、実行順序や実行される種類によって大当り信頼度が変わることなく、1個であれば10%、2個であれば30%、3個であれば80%の大当り信頼度を示すものとする。 In this embodiment, an example is shown in which the special advance notice effect A, the special advance notice effect B, and the special advance notice effect C are executed in the order of execution when the special advance notice effect is executed a plurality of times. Not limited to such an embodiment, it may be executed in a selected order by lottery. That is, the special advance notice effect C, the special advance notice effect B, and the special advance notice effect A may be executed in this order, or the special advance notice effect C, the special advance notice effect A, and the special advance notice effect B may be executed in this order. Further, when the special notice effect is executed a plurality of times, the same special notice effect may not be executed, or the same special notice effect may be executed. For example, depending on the lottery, the special advance notice effect A, the special advance notice effect A, and the special advance notice effect A may be executed in this order, or the special advance notice effect A, the special advance notice effect C, and the special advance notice effect C may be executed in this order. You may. Even in such a case, if the number of special notice effects to be executed is the same, the jackpot reliability does not change depending on the execution order and the type to be executed. %, If there are three, it is assumed that the jackpot reliability of 80% is shown.
図66(i)は、図66(h)と同じ変動表示において、図66(h)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様となっている場面である。表示画面7aの中央部の斜線で区画された第3予告演出表示領域227aにおいて、3回目の特別予告演出である特別予告演出C227(第3特定予告演出)が実行された場面を示している。
FIG. 66 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (h) in the same variation display as in FIG. 66 (h). This scene is also a scene in which the left effect symbol and the right effect symbol are in the reach mode. A scene in which the special advance notice effect C227 (third specific advance notice effect), which is the third special advance notice effect, is executed in the third advance notice
また、特別予告演出C227は、特別予告演出A及び特別予告演出Bの実行タイミングと異なり、演出図柄の変動表示の開始後の左演出図柄及び右演出図柄が停止表示した(第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示した)タイミングで実行される演出とされる。尚、左演出図柄及び右演出図柄が停止表示し、且つ、リーチ態様となったときに実行される演出としてもよい。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が3回目の特別予告演出であることを示している。
Further, in the special advance notice effect C227, unlike the execution timings of the special advance notice effect A and the special advance notice effect B, the left effect symbol and the right effect symbol after the start of the variable display of the effect symbols are stopped and displayed (the first stop symbol and the first stop symbol). 2 It is an effect that is executed at the timing (when the stop symbol is stopped and displayed). It should be noted that the effect may be executed when the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed and the reach mode is reached. Further, the
図66(j)は、図66(i)と同じ変動表示において、図66(i)から所定時間経過後の場面を示している。本場面も、演出図柄の変動表示開始後に左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様で停止表示した場面である。表示画面上では、特別予告演出C227を終了すると共に、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bから非点灯状態221a(消灯状態)に制御され、特別予告演出(特別予告演出B226)が終了したことを示している。
FIG. 66 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (i) in the same variation display as in FIG. 66 (i). This scene is also a scene in which the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed in the reach mode after the start of the variable display of the effect symbol. On the display screen, the special notice effect C227 is terminated, and the
前述したように、1の演出図柄の変動表示に伴って、表示態様や表示領域の異なる3回目の特別予告演出が実行されたことで、当該特別予告演出が遊技者に報知する大当り信頼度は、30%から80%に上昇する。これにより、遊技者は大当りへの期待感を顕著に高め、遊技興趣を高める。
As described above, the third special notice effect having a different display mode and display area is executed along with the variable display of the
図66(k)は、図66(j)と同じ変動表示において、図66(j)から所定時間経過後の場面を示している。図66(k)の表示画面中央では、特別予告演出で表示されていた特定キャラクタ223(味方キャラクタ)と、敵キャラクタ230とがバトルを行うバトルリーチ228(特定リーチ演出、特別演出)が実行された場面を示している。本実施例では、このバトルリーチ228を、特別予告演出が特定回数以上(3回以上)実行された場合に実行される専用のリーチ演出(遊技演出)としている。また、本リーチ演出の大当り信頼度は、他のリーチ演出の大当り信頼度よりも高く設定されている。
FIG. 66 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (j) in the same variation display as in FIG. 66 (j). In the center of the display screen of FIG. 66 (k), the battle reach 228 (specific reach effect, special effect) in which the specific character 223 (friendly character) displayed in the special notice effect and the
また、表示画面の上部左右両端にはリーチ図柄224aが比較的小さく表示されている。バトルリーチ228では、特定キャラクタ223(味方キャラクタ)が敵キャラクタに勝利した場合に大当りとなり、敵キャラクタが勝利した(味方キャラクタが敗北した)場合には外れとなる。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aに制御されている。図66(l)は、図66(k)と同じ変動表示において、図66(k)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面の中央部には当り図柄229(当り図柄組合せ、「444」)が表示され、大当りとなったことが示される。また、この後に大当り遊技が実行される。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、非点灯状態221aに制御されている。
In addition, the
前述の実行態様では、特別予告演出が実行された場合において、リーチ態様224になる例を説明したが、特別予告演出が実行された場合であっても、リーチ態様224になることなく、外れ図柄を停止表示する場合もある。また、特別予告演出の実行数が所定数(例えば、2個)以上になると、必ずリーチ態様(リーチ演出、特定演出)を実行するものとしてもよい。また、所定数の特別予告演出が実行されて、リーチ態様となった場合も、大当りになるときと、外れになるときとを有していてもよい。また、特別予告演出の実行数が所定数以上(例えば、4個以上)になると、必ず大当りになる(必ずリーチ演出を経由してもよい)ものとしてもよい。
In the above-described execution mode, an example in which the
次に、図67及び図68を用いて、前述した特別予告演出の他の実行態様について説明する。前述した特別予告演出の実行態様では、演出態様の異なる各特別予告演出は、夫々特別予告演出を実行して終了(開始終了)した後に、次の特別予告演出を実行する(開始する)態様を示した。図67で示す実行態様は、演出図柄の変動表示に伴って複数回(複数個、複数種)の特別予告演出を実行する場合において、所定の特別予告演出(例えば、特別予告演出A)の実行期間の少なくとも一部の期間が、他の特別予告演出(例えば、特別予告演出B)の実行期間と重複する態様を示している。 Next, other execution modes of the above-mentioned special notice effect will be described with reference to FIGS. 67 and 68. In the above-described execution mode of the special notice effect, each special notice effect having a different effect mode executes (starts) the next special notice effect after executing the special notice effect and ending (starting). Indicated. The execution mode shown in FIG. 67 is the execution of a predetermined special advance notice effect (for example, special advance notice effect A) when the special advance notice effect is executed a plurality of times (plurality, a plurality of types) in accordance with the variable display of the effect symbol. It shows a mode in which at least a part of the period overlaps with the execution period of another special notice effect (for example, special notice effect B).
図67(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄の変動表示を開始した直後の一場面を示している。表示画面7aの右下には、特別予告演出の実行回数を示す特別予告数報知部231が設けられている。この報知部の表示数は、演出図柄の変動表示が終了する毎にリセット(初期化)されるため(図67(a)の特別予告数報知部231の表示態様がリセット状態を示す)、遊技者は、特別予告数報知部231に示される表示態様(実行数)を見るだけで、演出図柄の変動表示に伴って実行された特別予告演出の実行回数を容易且つ確実に把握することができる。
In FIG. 67 (a), the variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed, and the variable display of the three (all) effect symbols of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is started. It shows a scene immediately after. At the lower right of the
図67(b)は、図67(a)と同じ変動表示において、図67(a)から所定時間経過後の場面を示している。本場面は、演出図柄の変動表示の開始直後の場面(第1タイミング)であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面7aの左部の斜線で区画された第1予告演出表示領域222aにおいて、特別予告演出A(第1特定予告演出)222が実行された場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、特別予告演出Aの実行に伴って点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出A222)が特別予告演出であることを示している。尚、演出報知部の点灯タイミングは、前述した実行態様と同様に、特別予告演出の実行前のタイミングとしてもよいし、特別予告演出の実行とほぼ同時としてもよいし、特別予告演出の実行中であって実行後としてもよい。
FIG. 67 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (a) in the same variation display as in FIG. 67 (a). This scene is a scene (first timing) immediately after the start of the variable display of the effect symbols, and the three (all) effect symbols (all) of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are (all stopped and displayed). The variable display is continued (without doing). A scene in which the special advance notice effect A (first specific advance notice effect) 222 is executed is shown in the first advance notice
また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、特別予告演出A(第1特定予告演出)222の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が1回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。これにより、遊技者は、演出報知部(付加演出)の実行によって特別予告演出が実行されることや、実行中であることを認識できると共に、特別予告演出の実行回数を確実に把握することが可能となる。
In addition, the special advance notice
図67(c)は、図67(b)と同じ変動表示において、図67(b)から所定時間経過後の場面を示している。本場面は、左演出図柄だけが停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)第2タイミングにおいて、2回目の特別予告演出である特別予告演出B226が実行された場面を示している。本実行態様では、前述した実行態様と異なり、第1予告演出表示領域222aで特別予告演出A222を実行したまま(表示したまま)の状態で、第2予告演出表示領域226aにおいて、特別予告演出B226(第2特定予告演出)が実行された場面を示している。
FIG. 67 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (b) in the same variation display as in FIG. 67 (b). This scene shows a scene in which the special notice effect B226, which is the second special notice effect, is executed at the second timing in which only the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed). In this execution mode, unlike the above-described execution mode, the special advance notice effect A222 is being executed (displayed) in the first advance notice
また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。また、本実行態様における演出報知部221の点灯制御については、特別予告演出A222が実行された後であって、特別予告演出Bが開始される前のタイミングで一旦非点灯状態221aとし、特別予告演出B226の実行に伴って再度点灯状態221aとする制御を行ってもよいし、特別予告演出Aが実行された後は、特別予告演出の実行期間中に亘って、所定の表示態様で点灯状態221bとしていてもよい。
Further, the
また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、2回目の特別予告演出である特別予告演出B(第2特定予告演出)226の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が2回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。これにより、遊技者は、演出報知部(付加演出)の実行によって特別予告演出が実行されることや、実行中であることを認識できると共に、特別予告演出の実行回数を確実に把握することが可能となる。
Further, in the special advance notice
図67(d)は、図67(c)と同じ変動表示において、図67(c)から所定時間経過後の場面を示している。本場面は、左演出図柄と右演出図柄とが同じ図柄で停止表示した(第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示した)第3タイミングにおいて、3回目の特別予告演出である特別予告演出C227が実行された場面を示している。本実行態様では、第1予告演出表示領域222aで特別予告演出A222を実行し、第2予告演出表示領域226aで特別予告演出B226を実行したまま(表示したまま)の状態で、第3予告演出表示領域227aにおいて、特別予告演出C227(第3特定予告演出)が実行された場面を示している。
FIG. 67 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (c) in the same variation display as in FIG. 67 (c). In this scene, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed with the same symbol (the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed), and the special advance notice effect is the third special advance notice effect. It shows the scene where C227 was executed. In this execution mode, the special advance notice effect A222 is executed in the first advance notice
また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。また、前述したのと同様に、本実行態様における演出報知部221の点灯制御については、特別予告演出A222及び特別予告演出B226が実行された後であって、特別予告演出C227が開始される前のタイミングで一旦非点灯状態221aとし、特別予告演出C227の実行に伴って再度点灯状態221aとする制御を行ってもよいし、特別予告演出Aが実行された後は、特別予告演出(特別予告演出A、特別予告演出B、特別予告演出C)の実行期間中に亘って、所定の表示態様で点灯状態221bとしていてもよい。
Further, the
また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、3回目の特別予告演出である特別予告演出C(第3特定予告演出)227の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が3回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。尚、本実施例の実行態様では、3回の特別予告演出の実行が、最大数に設定されているため、3回目の特別予告演出の実行に伴って、特別予告数報知部231の上部に最大数(最大の大当り信頼度)であることを示すMAXの表示がなされている。これにより、遊技者は、演出報知部(付加演出)の実行によって特別予告演出が実行されることや、実行中であることを認識できると共に、特別予告演出の実行回数を確実に把握することが可能となる。
Further, in the special advance notice
図67(e)は、図67(d)と同じ変動表示において、図67(d)から所定時間経過後の場面を示している。図67(e)の表示画面中央では、特別予告演出で表示されていた特定キャラクタ223(味方キャラクタ)と、敵キャラクタ230とがバトルを行うバトルリーチ228(特定リーチ演出、特別演出)が実行された場面を示している。本実施例では、このバトルリーチ228を、特別予告演出が特定回数以上(3回以上)実行された場合に実行される専用のリーチ演出(遊技演出)としたが、他の態様として、特別予告演出が特定回数以下であっても実行されてもよいし、特別予告演出が実行されない場合に実行されてもよい。
FIG. 67 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (d) in the same variation display as in FIG. 67 (d). In the center of the display screen of FIG. 67 (e), the battle reach 228 (specific reach effect, special effect) in which the specific character 223 (friendly character) displayed in the special notice effect and the
また、表示画面右下には、最大数を示す特別予告数報知部231が、その表示態様を変えて最大数報知演出231bとして表示する。これにより、演出効果を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, at the lower right of the display screen, the special advance notice
前述した実施例では、各特別予告演出を、表示画面上の夫々に対応する位置(第1予告演出表示領域、第2予告演出表示領域、第3予告演出表示領域)で実行する(表示する)態様について説明した。図68は、各特別予告演出を、表示画面上の共通する位置(特別予告演出表示領域232)で実行する態様について説明する。 In the above-described embodiment, each special notice effect is executed (displayed) at a position (first notice effect display area, second notice effect display area, third notice effect display area) corresponding to each on the display screen. Aspects have been described. FIG. 68 describes a mode in which each special notice effect is executed at a common position (special notice effect display area 232) on the display screen.
図68(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中であって、演出図柄の変動表示の開始直後の場面(第1タイミング)であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3個(全て)の演出図柄は(何れも一度も停止表示することなく)変動表示を継続している。表示画面7aの中央部の特別予告演出表示領域232において、特別予告演出A(第1特定予告演出)222が実行された場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、特別予告演出Aの実行に伴って点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出A222)が特別予告演出であることを示している。また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、特別予告演出A(第1特定予告演出)222の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が1回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。
FIG. 68A is a scene (first timing) in which the variable display of the predetermined effect symbol (special symbol) is being executed and immediately after the start of the variable display of the effect symbol, and the left effect symbol and the middle effect symbol are shown. , The three (all) effect symbols on the right effect pattern continue to be displayed in a variable manner (without stopping display even once). In the special notice
図68(b)は、図68(a)と同じ変動表示において、図68(a)から所定時間経過後の場面を示している。本場面は、特別予告演出A222の終了後であって、左演出図柄だけが停止表示した(第1停止図柄が停止表示した)第2タイミングにおいて、2回目の特別予告演出である特別予告演出B226が、特別予告演出A222の表示領域と同じ、表示画面7aの中央部の特別予告演出表示領域232に実行された場面を示している。
FIG. 68 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 68 (a) in the same variation display as in FIG. 68 (a). This scene is after the end of the special notice effect A222, and at the second timing in which only the left effect symbol is stopped and displayed (the first stop symbol is stopped and displayed), the special notice effect B226, which is the second special notice effect. Shows a scene executed in the special notice
また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、2回目の特別予告演出である特別予告演出B(第2特定予告演出)226の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が2回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。
Further, the
図68(c)は、図68(b)と同じ変動表示において、図68(b)から所定時間経過後の場面を示している。本場面は、特別予告演出B226の終了後であって、左演出図柄と右演出図柄とが同じ図柄で停止表示した(第1停止図柄及び第2停止図柄が停止表示した)第3タイミングにおいて、3回目の特別予告演出である特別予告演出C227が実行された場面を示している。また、表示画面7aの上方の演出報知部221は、点灯状態221bに制御され(付加演出が実行され)、現在実行中の予告演出(特別予告演出B226)が特別予告演出であることを示している。また、表示画面右下部の特別予告数報知部231には、3回目の特別予告演出である特別予告演出C(第3特定予告演出)227の実行に伴って、特別予告演出の実行回数が3回となったことを示す表示態様(実行数231a)が示されている。
FIG. 68 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 68 (b) in the same variation display as in FIG. 68 (b). This scene is after the end of the special notice effect B226, and at the third timing in which the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed with the same symbol (the first stop symbol and the second stop symbol are stopped and displayed). It shows the scene where the special notice effect C227, which is the third special notice effect, is executed. Further, the
図68(d)は、図68(c)と同じ変動表示において、図68(c)から所定時間経過後の場面を示している。図68(d)の表示画面中央では、特別予告演出で表示されていた特定キャラクタ223(味方キャラクタ)と、敵キャラクタ230とがバトルを行うバトルリーチ228(特定リーチ演出、特別演出)が実行された場面を示している。前述したように、本実行態様では、1の演出図柄の変動表示に伴って、複数回の特別予告演出を実行する場合には、新たな表示画面の略中央部に設けられた特別予告演出表示領域において、前回の特別予告演出が終了した後に、実行される。すなわち、同時に複数の特別予告演出が重複して実行されることがなく、また、夫々の特別予告演出が異なるタイミングで実行されるため、遊技者は、特別予告演出が実行されたことを把握しやすく、遊技興趣を高めることが可能となる。
FIG. 68 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 68 (c) in the same variation display as in FIG. 68 (c). In the center of the display screen of FIG. 68 (d), the battle reach 228 (specific reach effect, special effect) in which the specific character 223 (friendly character) displayed in the special notice effect and the
尚、前述の実行態様では、特別予告演出を表示画面(液晶表示画面)上の表示態様を変化させることで実行し、付加演出を当該表示画面と異なる表示部(LED、ランプ)の表示態様を変化させることで実行した。このような態様に変えて、付加演出を可動部材で実行してもよい。例えば、特別予告演出の実行直前に可動部材を落下動作させ、落下動作したまま特別予告演出を実行する。また、2回目以降の特別予告演出を実行する際も、同様の動作を行ってもよいし、2回目、3回目と可動部材の動作態様を変化(動作位置を異ならせる)させて、遊技興趣を高めてもよい。このような態様とすることで、特別予告演出の実行を遊技者にアピールし、遊技興趣を高める。また、前述した表示部(LED、ランプ)の表示態様についても、2回目、3回目で1回目と異なる表示態様としてもよい。また、特別予告演出及び付加演出を何れも、同じ表示画面上の異なる表示領域で、表示態様の変化として実行してもよい。 In the above-described execution mode, the special notice effect is executed by changing the display mode on the display screen (liquid crystal display screen), and the additional effect is performed by displaying a display unit (LED, lamp) different from the display screen. It was executed by changing it. Instead of such an aspect, the additional effect may be executed by the movable member. For example, the movable member is dropped immediately before the execution of the special notice effect, and the special notice effect is executed while the moving member is being dropped. Further, when executing the special notice effect after the second time, the same operation may be performed, or the operation mode of the movable member may be changed (the operation position is different) from the second time and the third time to entertain the game. May be increased. By adopting such a mode, the execution of the special notice effect is appealed to the player, and the game interest is enhanced. Further, the display mode of the display unit (LED, lamp) described above may be different from that of the first display mode in the second and third times. Further, both the special advance notice effect and the additional effect may be executed as changes in the display mode in different display areas on the same display screen.
(シャッフル予告演出)
次に、実施例6の予告演出であるシャッフル予告演出について、図69乃び図70を用いて説明する。本実施例のシャッフル予告演出253は、一旦表示(静止表示)された所定の遊技演出(リーチ演出、例えば、ジャックリーチ等)を示す表示枠画像243を、当該表示枠画像243を構成する枠画像部241及び枠内画像部242の表示形態を維持したまま、他の表示枠画像にスクロール表示(変動表示)する遊技演出(予告演出)である。また、スクロール表示する複数の表示枠画像には、枠内画像部の表示態様や枠画像部の表示態様の一方又は両方が異なる態様を含んでいる。そして、シャッフル予告演出を実行した結果、最初に表示されていた表示枠画像の枠内画像部で示される遊技演出(リーチ演出等)が、変更される場合と、変更されない場合とがあり、最終的に停止表示した表示枠画像の枠内画像部で示される遊技演出(リーチ演出)が実行される。
(Shuffle notice production)
Next, the shuffle notice effect, which is the advance notice effect of the sixth embodiment, will be described with reference to FIG. 69 Nobi and FIG. 70. In the
これにより、当初表示されていた枠内画像部で示される遊技演出(リーチ演出等)よりも大当り信頼度の高い遊技演出が実行される場合があり、シャッフル予告演出の実行に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, a game effect with higher reliability than the game effect (reach effect, etc.) shown in the framed image part that was initially displayed may be executed. Can be increased.
図69(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始直後の一場面を示している。また、図69(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
FIG. 69A shows a scene immediately after the start of the variable display of a predetermined effect symbol (special symbol). Further, as shown in FIG. 69 (a), there are three
図69(b)は、図69(a)と同じ変動表示において、図69(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図69(b)は、3個の演出図柄が所定時間変動表示した後に、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが同じ図柄(「3」図柄)で停止表示して、演出図柄の停止表示態様がリーチ態様となった場面を示している。また、本実施例のパチンコ遊技機は、表示態様及び大当り信頼度の異なる複数のリーチ演出を有しており、本場面では、当該複数のリーチ演出のうち、ジャックリーチ(大当り信頼度は「☆1個」、約10%)が実行されることを示唆する表示画像(表示枠画像)が表示(静止表示)されている。ここで、「静止表示」とは、表示画面上で、表示枠画像(特に、枠画像部)が上下や左右に揺動(揺れ表示)されることなく、静止して表示される状態をいう。
FIG. 69 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (a) in the same variation display as in FIG. 69 (a). Further, in FIG. 69 (b), after the three effect symbols are fluctuated for a predetermined time, the
具体的に、表示画面7aの略中央部には、表示枠画像243が表示されている。表示枠画像243(枠画像)は、当該表示枠画像の周縁を枠状に取り囲む斜線柄の枠画像部241(表示枠)と、当該枠画像部の内側(内側表示領域)に表示される枠内画像部242(枠内画像)と、から(を含んで)構成されている。図69(b)では、枠内画像部242として、左右のリーチ図柄(「3↓3」)と、リーチ図柄の間の「ジャックリーチ」の文字が表示されている。本図では省略しているが、この他にも背景絵柄やキャラクタ画像が表示されている。
Specifically, the
また、表示枠画像243を表示画面上に静止表示した状態において、枠画像部241の上辺は、表示画面の上側の縁244(表示画面の外縁、表示領域の外縁)に沿って(表示画面の上縁と略並行に)表示されている。また、枠画像部241の下辺は、表示画面の下側の縁244(下縁)に沿って表示されている。また、枠画像部241の右辺は、表示画面の右側の縁244(右縁)に沿って表示されている。また、枠画像部241の左辺は、表示画面の左側の縁244(左縁)に沿って表示されている。本実施例の態様では、表示枠画像の枠部を構成する枠画像部の辺(周囲)の全てが、表示画面の周縁(縁)に沿って表示される構成とした。このような態様に限らず、表示枠画像の枠部を構成する枠画像部の少なくとも一部(少なくとも一辺としてもよい)が、表示画面の周縁(縁、外縁)の少なくとも一部に沿って表示される構成としてもよい。
Further, in a state where the
図69(c)は、図69(b)と同じ変動表示において、図69(b)から所定時間経過後の場面を示している。図69(c)では、図69(b)で静止表示されていた表示枠画像243(枠画像)が、当該表示枠画像(枠画像部及び枠内画像部)の表示形態(表示形状、表示バランス)を崩すことなく(維持したまま)、表示画面の上方に第1態様(第1移動態様)で移動表示(揺れ表示)した場面を示している。このように、表示枠画像(所定のリーチ演出)を一旦静止表示して示した後に、当該表示枠画像を、枠画像部及び枠内画像部の表示形態を維持したままで、上下又は左右等に揺れ表示(移動表示)させることで、当該表示された表示枠画像(所定のリーチ演出)を変化し得るシャッフルタイム演出253の発生を予告する。
FIG. 69 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (b) in the same variation display as in FIG. 69 (b). In FIG. 69 (c), the display frame image 243 (frame image) that was still displayed in FIG. 69 (b) is the display form (display shape, display) of the display frame image (frame image portion and in-frame image portion). A scene in which the movement is displayed (shaking display) in the first mode (first moving mode) is shown above the display screen without breaking the balance). In this way, after the display frame image (predetermined reach effect) is once statically displayed and shown, the display frame image is displayed vertically or horizontally, etc., while maintaining the display form of the frame image portion and the frame image portion. By making the display (moving display) sway, the occurrence of the
図69(d)は、図69(c)と同じ変動表示において、図69(c)から所定時間経過後の場面を示している。図69(d)では、図69(c)と同様に、表示枠画像243(枠画像)が、当該表示枠画像(枠画像部及び枠内画像部)の表示形態(表示形状、表示バランス)を崩すことなく(維持したまま)、表示画面の下方に第1態様(第1移動態様)で移動表示(揺れ表示)した場面を示している。この図69(c)及び(d)で示す静止表示からの移動態様(第1態様)を、揺れ表示(第1移動演出)という。揺れ表示(第1移動演出)では、静止表示で表示された表示枠画像243が、表示画面の表示領域から消えない範囲内、すなわち、特定の移動範囲(第1量)内において、上下(又は/及び左右)に移動表示する表示態様をいう。
FIG. 69 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (c) in the same variation display as in FIG. 69 (c). In FIG. 69 (d), similarly to FIG. 69 (c), the display frame image 243 (frame image) is the display form (display shape, display balance) of the display frame image (frame image portion and in-frame image portion). A scene in which the movement is displayed (shaking display) in the first mode (first moving mode) is shown at the bottom of the display screen without breaking (while maintaining). The movement mode (first mode) from the static display shown in FIGS. 69 (c) and 69 (d) is referred to as a shaking display (first movement effect). In the shaking display (first movement effect), the
図69(e)は、図69(d)と同じ変動表示において、図69(d)から所定時間経過後の場面を示している。図69(e)では、図69(c)及び(d)で示した揺れ表示(第1移動演出)から、当該表示された表示枠画像(所定のリーチ演出)を変化し得るシャッフル予告演出253の実行が確定した場面を示している。表示画面の略中央には、表示枠画像243に重畳して、「シャッフルタイム」の文字と、その下方に、演出ボタン63の操作を促すボタン絵柄245及び操作指示画像246が表示される。遊技者は、この「シャッフルタイム」の文字をみて、これからシャッフル予告演出253が実行されること(実行が確定したこと)を認識し、遊技興趣を高める。
FIG. 69 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (d) in the same variation display as in FIG. 69 (d). In FIG. 69 (e), the
尚、本実施例の態様では、図69(c)及び(d)で示した揺れ表示(第1移動演出)から、「シャッフルタイム」の文字等が表示されて、シャッフル予告演出253を実行する例を示した。このような実行パターンだけでなく、揺れ表示(第1移動演出)から、再度、揺れ表示していた表示枠画像243を静止表示して、そのまま、表示枠画像243の枠内画像部242で示す遊技演出(リーチ演出、ここでは「ジャックリーチ」)を実行する場合もあるものとする。そのため、遊技者は、静止表示から移動幅の小さい揺れ表示が開始しても、シャッフル予告演出の実行への期待感を高めると共に、緊張感を高めることが可能となる。
In the embodiment of the present embodiment, the characters such as "shuffle time" are displayed from the shaking display (first movement effect) shown in FIGS. 69 (c) and 69 (d), and the
図69(f)は、図69(e)と同じ変動表示において、図69(e)から所定時間経過後の場面を示している。図69(f)では、図69(e)で示した演出ボタン63の操作指示に従って、遊技者が演出ボタン63を押圧操作(入力手段へ入力)したことに基づいて、複数の表示枠像243がスクロール表示(変動表示)を開始した場面を示している。図69(f)に示すように、当初表示(静止表示)されていたジャックリーチを示す表示枠画像243が、その表示形態を維持したまま、表示画面の上方に移動表示すると共に、表示画面の下方から、新たにクイーンリーチを示す表示枠画像243が現れて、表示画面の下方から上方にむかって移動表示する。このクイーンリーチを示す表示枠画像243も同様に、表示形態を維持したまま、スクロール表示(変動表示、移動表示)を行う。
FIG. 69 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (e) in the same variation display as in FIG. 69 (e). In FIG. 69 (f), a plurality of
表示画面の下方より、新たに出現したクイーンリーチを示す表示枠画像243は、枠内画像部242として、左右のリーチ図柄(「3↓3」)と、リーチ図柄の間の「クイーンリーチ」の文字が表示されている。本図では省略しているが、この他にも背景絵柄やキャラクタ画像が表示されている。
From the bottom of the display screen, the
前述したように、シャッフル予告演出253は、当初静止表示した表示枠画像243で示す遊技演出(ジャックリーチ)を、枠内画像部の表示態様が異なる複数の表示枠画像をスクロール表示して静止表示することで、他の遊技演出(大当り信頼度の異なる遊技演出、表示態様の異なる遊技演出)に変化させ得る演出である。尚、シャッフル予告演出を実行した結果、当初静止表示した表示枠画像で示す遊技演出(例えば、ジャックリーチ)と同じ遊技演出(例えば、ジャックリーチ)を実行する場合があってもよい。
As described above, the
スクロール表示される複数の表示枠画像243は、枠内画像部242の表示態様が異なるものや、枠画像部241の表示態様が異なるものや、リーチ図柄8が異なるものを含んでいてもよい。また、枠内画像部の表示態様は異なるが枠画像部の表示態様は同じ表示枠画像があってもよいし、枠内画像部及び枠画像部の何れの表示態様も異なる表示枠画像があってもよいし、枠内画像部、枠画像部、及び、リーチ図柄の何れも異なる表示枠画像があってもよい。もちろん、スクロール表示される複数の表示枠画像243に、同じ枠内画像部の表示枠画像があってもよいし、実行パターンによっては、全てが同じ枠内画像部の表示枠画像があってもよい。この場合には、シャッフル予告演出を実行した場合でも、当初と同じ遊技演出が実行されることとなる。
The plurality of scroll-displayed
また、シャッフル予告演出を実行した場合には、当初に静止表示した表示枠画像で示す遊技演出の大当り信頼度以上の大当り信頼度の遊技演出のみ選択される(実行される)ものとしてもよい。このようにすることで、シャッフル予告演出が実行された場合には、当初に静止表示された表示枠画像で示す遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)よりも高い大当り信頼度の遊技演出が実行されるか、少なくとも同等の大当り信頼度の遊技演出が実行されるため、シャッフル予告演出に対する遊技者の期待感を顕著に高めることが可能となる。 Further, when the shuffle notice effect is executed, only the game effect having a jackpot reliability equal to or higher than the jackpot reliability of the game effect shown in the initially statically displayed display frame image may be selected (executed). By doing so, when the shuffle notice effect is executed, the game effect with a higher hit reliability than the game effect (reach effect, character effect) shown in the display frame image initially statically displayed is executed. Or, at least the game production with the same jackpot reliability is executed, so that the player's expectation for the shuffle notice production can be remarkably increased.
図70(g)は、図69(f)と同じ変動表示において、図69(f)から所定時間経過後の場面を示している。図70(g)では、図69(f)で示した場面から更にスクロール表示が進んだ場面を示している。具体的に、ジャックリーチを示す表示枠画像243が表示画面の上方で、下方の一部分だけを視認できる状態となっており、クイーンリーチを示す表示枠画像243がその全体を視認できる状態となっている。
FIG. 70 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (f) in the same variation display as in FIG. 69 (f). FIG. 70 (g) shows a scene in which the scroll display is further advanced from the scene shown in FIG. 69 (f). Specifically, the
図70(h)は、図70(g)と同じ変動表示において、図70(g)から所定時間経過後の場面を示している。図70(h)では、図70(g)で示した場面から更にスクロール表示が進んだ場面を示している。具体的に、クイーンリーチを示す表示枠画像243が表示画面の上方で、上辺の枠画像部241が切れた(視認できない)状態となっており、クイーンリーチを示す表示枠画像243の下方から、新たにキングリーチを示す表示枠画像243が出現し、その上部側だけを視認可能な状態となっている。新たに出現したキングリーチを示す表示枠画像243は、枠内画像部242として、左右のリーチ図柄(「7↓7」)と、リーチ図柄の間の「キングリーチ」の文字が表示されている。本図では省略しているが、この他にも背景絵柄やキャラクタ画像が表示されている。
FIG. 70 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (g) in the same variation display as in FIG. 70 (g). FIG. 70 (h) shows a scene in which the scroll display is further advanced from the scene shown in FIG. 70 (g). Specifically, the
図69(f)、図70(g)及び(h)に示すように、シャッフル予告演出開始後の表示枠画像243の移動表示(第2移動演出)は、複数の表示枠画像を、夫々表示形態を維持したまま移動表示する点では同じである。一方で、前述した揺れ表示のときよりも表示枠画像の移動量が大きい第2態様(第2移動態様)での移動表示(第2移動演出)となる。尚、第2態様での移動表示(第2移動演出)における表示枠画像の移動速度は、揺れ表示(第1移動演出)の移動表示(変動表示)における表示枠画像の移動速度よりも速いものとする。第2態様(第2移動態様)での移動表示(第2移動演出)は、表示される表示枠画像243が、表示画面の表示領域を超える範囲(表示領域から消える態様)、すなわち、特定の移動範囲(第1量)よりも大きい移動量(第2量)で、上下(又は/及び左右)に移動表示する表示態様をいう。
As shown in FIGS. 69 (f), 70 (g), and (h), the movement display (second movement effect) of the
ここで、夫々の表示枠画像が示すジャックリーチ、クイーンリーチ、キングリーチは、夫々実行された場合の大当り信頼度が異なっており、ジャックリーチの大当り信頼度は「☆1個」(大当り信頼度:約10%)とされ、クイーンリーチの大当り信頼度は「☆3個」(大当り信頼度:約20%)とされ、キングリーチの大当り信頼度は「☆5個」(大当り信頼度:約50%)とされる。また、リーチ図柄となりうる演出図柄として、複数の演出図柄を有しており、「3」図柄(第1図柄)で大当りとなった場合よりも「7」図柄(第2図柄)で大当りとなった場合の方が、遊技者の得る遊技利益が大きいものとしてもよい。例えば、「7」図柄(第2図柄)で大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数を多くしてもよいし、獲得可能な遊技利益数(賞球)を多くしてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態を有利な状態(高確率状態、小当たりによって賞球を獲得可能な小当たりRUSH状態)としてもよい。 Here, the jack reach, queen reach, and king reach shown in the respective display frame images have different jackpot reliability when executed, and the jack reach jackpot reliability is "☆ 1" (big hit reliability). : About 10%), the jackpot reliability of Queen Reach is "☆ 3" (big hit reliability: about 20%), and the jackpot reliability of King Reach is "☆ 5" (big hit reliability: about 20%). 50%). In addition, it has a plurality of production symbols as the production symbols that can be reach symbols, and the "7" symbol (second symbol) is a big hit than the case where the "3" symbol (first symbol) is a big hit. In this case, the game profit obtained by the player may be larger. For example, the number of rounds of the jackpot game when a jackpot is obtained with the "7" symbol (second symbol) may be increased, the number of game profits (prize balls) that can be obtained may be increased, or the jackpot may be increased. The gaming state after the end of the game may be an advantageous state (high probability state, small hit RUSH state in which a prize ball can be obtained by a small hit).
図70(i)は、図70(h)と同じ変動表示において、図70(h)から所定時間経過後の場面を示している。図70(i)では、第2態様での移動表示に続いて、複数の表示枠画像の移動速度(スクロール表示の速度)を高速化した移動表示(第2移動演出)を行っている場面において、表示画面の略中央部に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すボタン絵柄245及び操作指示画像246を表示した場面を示している。図70(i)で示す複数の表示枠画像の高速での移動表示を、第3態様(第3移動態様)での移動表示(第2移動演出、第3移動演出)という。尚、第3態様での移動表示(第3移動演出)における表示枠画像の移動速度は、第2態様での移動表示(第2移動演出)における表示枠画像の移動速度よりも速いものとする。
FIG. 70 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (h) in the same variation display as in FIG. 70 (h). In FIG. 70 (i), following the movement display in the second aspect, a movement display (second movement effect) in which the movement speed (scroll display speed) of a plurality of display frame images is increased is performed. , A scene in which a
図70(j)は、図70(i)と同じ変動表示において、図70(i)から所定時間経過後の場面を示している。図70(j)では、図70(i)で示した演出ボタン63の操作指示に従って、遊技者が演出ボタン63を押圧操作し(入力手段へ入力し)た場面を示している。表示画面には、遊技者が演出ボタンを操作したことを示す操作画像247が表示されている。第3態様での移動表示(第3移動演出)中に、遊技者が演出ボタンの操作指示に従って操作したことに基づいて、可動装飾部材14が表示画面7aの前方に動作(落下)した場面である。表示画面に表示される「高速スクロール中」の文字表示は、複数の表示枠画像が高速でスクロール表示する状態であることを示している。
FIG. 70 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (i) in the same variation display as in FIG. 70 (i). FIG. 70 (j) shows a scene in which the player presses the effect button 63 (inputs to the input means) according to the operation instruction of the effect button 63 shown in FIG. 70 (i). On the display screen, an
尚、本実施例では、表示画面7aの上方に上下に動作可能な可動装飾部材14が設けられており、可動装飾部材14は、大当り信頼度の高い遊技演出や所定の遊技演出等に伴って、所定の動作態様で動作する。本実行態様では、可動装飾部材14は、通常時(非動作時)は、表示画面7aの上方の表示画面の視認性を妨げない第1位置に設けられ(第1位置に位置し)、演出ボタンの操作に基づいて、表示画面の前方の表示画面の視認性を妨げる第2位置に移動する(第2位置に位置する)。そして、第2位置の可動装飾部材14は、所定時間経過後に、第1位置に戻るものとする。
In this embodiment, a movable
図70(k)は、図70(j)と同じ変動表示において、図70(j)から所定時間経過後の場面を示している。図70(k)では、遊技者が演出ボタンを操作したことに基づいて、高速でスクロール表示中であった複数の表示枠画像のうち、所定の表示枠画像243が停止表示した確定演出250の実行場面を示している。本実行態様では、スクロール表示していた表示枠画像のうち、もっとも大当り信頼度の高い遊技演出(キングリーチ)を示す表示枠画像に変化して停止表示(静止表示)し、更に、リーチ図柄が遊技者に有利な「7」図柄に変化したため、遊技者は顕著に遊技興趣を高める。
FIG. 70 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (j) in the same variation display as in FIG. 70 (j). In FIG. 70 (k), of the plurality of display frame images that were being scrolled at high speed based on the player operating the effect button, the predetermined
尚、図70(k)に示す高速でスクロール表示中であった複数の表示枠画像のうち、所定の表示枠画像を停止表示する確定演出250は、演出ボタンの操作に基づいて(伴って)実行されるといってもよいし、可動装飾部材14の動作(可動部材の動作)に基づいて(伴って)実行されるといってもよい。また、確定演出において表示される表示枠画像も、枠画像部及び枠内画像部の表示形態を維持したまま静止表示される。
Of the plurality of display frame images that were being scrolled at high speed shown in FIG. 70 (k), the
また、複数の表示枠画像を高速でスクロール表示するの第3態様での移動表示(第3移動演出)から、演出ボタンの操作に基づいて、停止に向けて実行する表示枠画像の移動表示を第4態様(第4移動態様)での移動表示という。第4態様の移動表示は、第3態様(高速スクロール)の移動表示よりも、表示枠画像の移動速度が遅いものとする。 In addition, from the movement display (third movement effect) in the third aspect of scrolling and displaying a plurality of display frame images at high speed, the movement display of the display frame image to be executed toward the stop based on the operation of the effect button is displayed. It is referred to as a movement display in the fourth aspect (fourth movement mode). It is assumed that the moving display of the fourth aspect has a slower moving speed of the display frame image than the moving display of the third aspect (high-speed scrolling).
図70(l)は、図70(k)と同じ変動表示において、図70(k)から所定時間経過後の場面を示している。図70(l)では、図70(k)の確定演出250で示した表示枠画像243の枠内画像部242で示すリーチ演出248であるキングリーチが実行される場面を示している。キングリーチでは、キングである味方キャラクタ251が敵キャラクタ252とバトルを行い、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敵キャラクタが勝利すれば外れとなる演出である。また、表示画面の下方には大当り信頼度が☆5個であることを示す信頼度表示がなされている。
FIG. 70 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (k) in the same variation display as in FIG. 70 (k). FIG. 70 (l) shows a scene in which the king reach, which is the
このように、シャッフル予告演出では、演出図柄の変動表示の実行途中の所定タイミングで、所定のリーチ演出を示唆する表示枠画像が静止表示され、その後に、当該表示枠画像が枠画像部及び枠内画像部の表示形態を維持したまま、異なる表示態様の複数の表示枠画像を変動表示する。これにより、遊技者は、静止表示した表示枠画像で示されるリーチ演出と異なるリーチ演出が実行され得ることを理解すると共に、表示枠画像は表示形態(大きさ)を維持したまま変動表示するため、実行対象の遊技演出(リーチ演出)を理解しやすい。また、複数の表示枠画像が変動表示する状態から演出ボタンを操作することで、何れかの表示枠画像が表示形態を維持したまま、再度静止表示される。これにより、静止表示された表示枠画像の示す遊技演出(リーチ演出)が実行されることとなり、遊技者は大当りへの期待感を高める。 In this way, in the shuffle notice effect, the display frame image suggesting the predetermined reach effect is statically displayed at a predetermined timing during the execution of the variable display of the effect symbol, and then the display frame image is displayed in the frame image portion and the frame. While maintaining the display form of the inner image unit, a plurality of display frame images having different display modes are displayed in a variable manner. As a result, the player understands that a reach effect different from the reach effect shown in the statically displayed display frame image can be executed, and the display frame image is variablely displayed while maintaining the display form (size). , Easy to understand the game production (reach production) to be executed. Further, by operating the effect button from the state where the plurality of display frame images are variablely displayed, one of the display frame images is statically displayed again while maintaining the display form. As a result, the game effect (reach effect) indicated by the still-displayed display frame image is executed, and the player raises the expectation for the big hit.
(キャラクタストック演出)
次に、実施例7の予告演出であるキャラクタストック演出(キャラクタストック予告演出、キャラクタ獲得演出)について、図71乃び図75を用いて説明する。本実施例のパチンコ遊技機は、前述した画像表示装置7(第1画像表示装置、第1表示装置)に加えて、画像表示装置7の上方に、画像表示装置7より小型の第2画像表示装置261(第2画像表示装置、第2表示装置)を備えている。画像表示装置7と第2画像表示装置261とは、別体の表示装置であり、図示は省略するが、何れも画像制御基板100に接続され、画像表示装置7及び第2画像表示装置261は、何れも主制御基板80(主制御部)からの信号に基づいて、サブ制御基板90及び画像制御基板100(サブ制御部)によって表示制御される。
(Character stock production)
Next, the character stock effect (character stock advance notice effect, character acquisition effect), which is the advance notice effect of the seventh embodiment, will be described with reference to FIG. 71 and FIG. 75. In the pachinko game machine of the present embodiment, in addition to the image display device 7 (first image display device, first display device) described above, a second image display smaller than the
また、演出図柄8は、主に画像表示装置7の表示画面に表示され(第2画像表示装置に表示されてもよい)、背景演出やキャラクタ演出等の遊技演出は、画像表示装置7及び第2画像表示装置261の両方に表示される。
Further, the
本実施例のキャラクタストック演出262は、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで発生する予告演出(遊技演出)で、演出ボタンの操作(入力手段への入力)に伴って、所定のキャラクタ(キャラクタA、B、C)を獲得する演出である。キャラクタストック演出262で獲得したキャラクタは、所定期間(1又は複数の変動表示の実行期間)ストックされ、その後に実行される解放バトルリーチにおいて、当該ストックキャラクタを用いて演出が実行される。
The
また、獲得したキャラクタ(ストックキャラクタ)は、連続する複数回の変動表示期間に亘って長時間ストックされるため、ストックされたキャラクタを長期間(長時間)に亘って遊技者が認識しやすいように、第1画像表示装置7の第1表示画面7aの第1ストック表示部269(第1表示画面、第1キャラクタ表示部)、及び、第2画像表示装置261の第2表示画面261aの第2ストック表示部270(第2表示画面、第2キャラクタ表示部)の両方に表示される。また、第1画像表示装置7の第1表示画面7aでは、リーチ演出(特に、大当り信頼度の比較的高いスーパーリーチ演出等)が実行される場合に、第1ストック表示部のストック表示を一時的に非表示にして、リーチ演出を主体とした表示制御を行う場合がある。一方で、第2画像表示装置261の第2表示画面261aでは、そのようなリーチ演出の実行中も、第2ストック表示部のストック表示を非表示とすることなく、常に表示状態とし、遊技者が常にストックキャラクタを確認可能として、安心感を与えている。これにより、キャラクタのストック期間が長期間に亘った場合でも、ストックされたキャラクタを容易且つ確実に認識でき、遊技者に安心感を与え、その後に実行されるストックキャラクタを用いた遊技演出(解放バトルリーチ)への期待感(大当りへの期待感)を高めることを可能とする。またこれにより、遊技興趣を高める。第1表示画面及び第2表示画面でのストックキャラクタの表示態様については後述する。
Further, since the acquired character (stock character) is stocked for a long time over a plurality of consecutive variable display periods, it is easy for the player to recognize the stocked character for a long time (long time). In addition, the first stock display unit 269 (first display screen, first character display unit) of the
図71(a)は、所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始直後の一場面を示している。また、図71(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
FIG. 71A shows a scene immediately after the start of the variable display of a predetermined effect symbol (special symbol). Further, as shown in FIG. 71 (a), there are three
図71(b)は、図71(a)と同じ変動表示において、図71(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図71(b)は、演出図柄の変動表示開始後の所定タイミングで、第1画像表示装置7の第1表示画面7aに、これらからキャラクタストック演出262(キャラクタ獲得演出)が発生することを示す「キャラクタ獲得チャンス」の文字表示が実行された場面、すなわち、キャラクタストック演出262が開始した場面を示している。
FIG. 71 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (a) in the same variation display as in FIG. 71 (a). Further, in FIG. 71B, the character stock effect 262 (character acquisition effect) is generated on the
図71(c)は、図71(b)と同じ変動表示において、図71(b)から所定時間経過後の場面を示している。図71(c)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、変動表示を継続中の演出図柄8が第1表示画面7aの右上隅に小さく表示され、第1表示画面の中央部では、演出ボタン63に対応するボタン絵柄263、演出ボタン63の操作を押圧示唆する矢印状の操作指示画像265、演出ボタンの操作が有効な期間を示す操作可能期間264が表示されている。遊技者は、これらが示唆表示に従って、所定の操作有効期間内に演出ボタンを操作することで、予め定められた複数のキャラクタから所定のキャラクタを獲得することが可能となる。
FIG. 71 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (b) in the same variation display as in FIG. 71 (b). In FIG. 71 (c), the
図71(d)は、図71(c)と同じ変動表示において、図71(c)から所定時間経過後の場面を示している。図71(d)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、遊技者が操作示唆に従って演出ボタン63を押圧操作し、それに伴って、キャラクタA266を獲得(GET)した場面を示している。
FIG. 71 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (c) in the same variation display as in FIG. 71 (c). FIG. 71 (d) shows a scene in which the
図71(e)は、図71(d)と同じ変動表示において、図71(d)から所定時間経過後の場面を示している。図71(e)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図71(d)で獲得したキャラクタA266が、所定の表示領域にストック表示された場面を示している。尚、前述したように、キャラクタストック演出262でストックされたキャラクタは、後の所定タイミングで演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出(解放バトルリーチ)に用いられる。また、ストックされたキャラクタの種類(特定キャラクタは大当り信頼度が高い)や数(数が多いほど大当り信頼度が高い、特定数以上で大当り確定等)によって、解放バトルリーチにおいて勝利する(大当りとなる)可能性が異なるものとされる。
FIG. 71 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (d) in the same variation display as in FIG. 71 (d). FIG. 71 (e) shows a scene in which the
また、図71(e)に示すように、第1画像表示装置7の第1表示画面7aの右側表示領域には、ストックされたキャラクタを表示するための、第1ストック表示部269(第1表示画面、第1キャラクタ表示部)が設けられ、この第1ストック表示部の表示領域を区画して複数のストックキャラクタを表示可能となっている。図71(e)では、ストック(獲得)されたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266aが表示されている。キャラクタストック演出262は複数回の変動表示に亘って実行される。また、第1画像表示装置7(第1表示画面7a)は、演出図柄や遊技演出(予告演出、リーチ演出、大当り遊技演出)を主体となって表示する表示装置である。そのため、キャラクタストック演出の実行中に、キャラクタストック演出と関連のない遊技演出を実行する場合がある。このような場合に、遊技演出の趣向性を低下させないために、第1画像表示装置7の第1表示画面7aの全体を用いて(第1ストック表示部を非表示にして)遊技演出を実行する場合がある。
Further, as shown in FIG. 71 (e), in the right display area of the
このような場合でも遊技者がストックされたキャラクタを常に認識(確認)できるように、第2画像表示装置261(第2画像表示装置、第2表示装置)の第2表示画面261aに第2ストック表示部270(第2表示画面、第2キャラクタ表示部)を設けている。この第2ストック表示部270にも、ストックされたキャラクタを表示することを可能としている。図71(e)では、ストック(獲得)されたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266bが表示されている。また、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄は、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄が非表示となった場合であっても、表示状態とされ、遊技者はキャラクタストック演出によってストックされたキャラクタを常に確認可能となっている。
Even in such a case, the second stock is displayed on the
また、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄と、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄とは、図71(e)に示すように表示態様が異なってもよいし、同じ表示態様であってもよい。これらは、互いに対応関係(関連付けて)をもって表示されており、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄をみても、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄をみても、ストックされているキャラクタが何れのキャラクタであるかを把握することができる。例えば、図71(e)に示すように、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄と、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄と、の何れにも、キャラクタAに対応していることを示す絵柄(「A」の文字)が表示されており、遊技者は、これらの表示態様が異なっていても、当該示唆絵柄がキャラクタAを示していることを正確に理解することができる。 Further, the character suggestion pattern displayed on the first stock display unit and the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit may have different display modes as shown in FIG. 71 (e), and are the same. It may be a display mode. These are displayed in a corresponding relationship (association) with each other, and are stocked regardless of whether the character suggestion pattern displayed on the first stock display unit or the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit is viewed. It is possible to grasp which character the character is. For example, as shown in FIG. 71 (e), both the character suggestion pattern displayed on the first stock display unit and the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit correspond to the character A. A pattern (character "A") indicating that the pattern is displayed is displayed, and the player must accurately understand that the suggested pattern indicates the character A even if these display modes are different. Can be done.
また、キャラクタストック演出によって、第1ストック表示部に、獲得した所定のキャラクタを示すキャラクタ示唆絵柄を表示する(表示していく)演出を、「第1ストック演出271(第1特別演出)」ともいう。また、キャラクタストック演出によって、第2ストック表示部に、獲得した所定のキャラクタを示すキャラクタ示唆絵柄を表示する(表示していく)演出を、「第2ストック演出272(第2特別演出)」ともいう。 In addition, the effect of displaying (displaying) the character suggestion pattern indicating the acquired predetermined character on the first stock display unit by the character stock effect is also referred to as "first stock effect 271 (first special effect)". say. In addition, the effect of displaying (displaying) the character suggestion pattern indicating the acquired predetermined character on the second stock display unit by the character stock effect is also referred to as "second stock effect 272 (second special effect)". say.
図71(f)は、図71(e)と同じ変動表示において、図71(e)から所定時間経過後の場面を示している。図71(f)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、変動表示を実行中であった3個の演出図柄8が「345」の外れ表示態様で停止表示(仮停止表示)した場面を示している。尚、図71(f)では、仮停止表示中であるため、停止図柄(「345」)が揺れ変動を行っている様子を示している。
FIG. 71 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (e) in the same variation display as in FIG. 71 (e). In FIG. 71 (f), the
図72(g)は、図71(f)で実行中であった変動表示が終了する場面を示している。図72(g)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されている。また、演出図柄の変動表示時間の経過(終了時期)に基づいて、図71(f)で示した停止図柄(「345」)の揺れ変動(仮停止表示)が、完全停止(揺れなし)して、確定停止表示した様子を示している。この演出図柄の確定停止表示(確定停止表示演出273)は、0.5秒間実行され、短時間ではあるが、遊技者が認識可能な0.5秒間、揺れ等の変動表示を行わず、完全に停止表示することで、遊技者に、演出図柄の変動表示が終了したことを明確に示している。
FIG. 72 (g) shows a scene in which the variation display that was being executed in FIG. 71 (f) ends. In FIG. 72 (g), the
この演出図柄の確定停止表示演出273(図柄確定演出)は、サブ制御基板90及び画像制御基板100(サブ制御部)が、主制御基板80から演出図柄の確定停止表示を指示する図柄停止コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄を確定停止表示するための表示制御を行ったことによるものである。尚、サブ制御基板によって表示制御される演出図柄は、主制御基板によって表示制御される特別図柄と、変動表示の開始及び終了(確定停止表示)が同期して表示制御されている。
In the effect symbol confirmation stop display effect 273 (symbol confirmation effect), the
また、図72(g)に示すように、演出図柄に確定停止表示演出273を実行させるのと同時に(合わせて)、第1ストック表示部で実行される第1ストック演出、及び、第2ストック表示部で実行される第2ストック演出にも、所定の確定演出を実行する。具体的に、第1ストック表示部で実行される第1ストック演出は、演出図柄の確定停止表示演出と同様に、揺れ変動や、キャラクタの表示態様が変化するような変化演出を完全停止した第1ストック確定演出274(第1確定演出)を実行する。また、第2ストック表示部で実行される第2ストック演出は、演出図柄の確定停止表示演出と同様に、揺れ変動や、キャラクタの表示態様が変化するような変化演出を完全停止した第2ストック確定演出275(第2確定演出)を実行する。
Further, as shown in FIG. 72 (g), at the same time (together) that the effect symbol executes the fixed
確定停止表示演出、第1ストック確定演出、及び、第2ストック確定演出は、何れも揺れ変動や変化演出を完全停止した完全停止演出とされ、その実行期間も何れも0.5秒間実行される。すなわち、確定停止表示演出、第1ストック確定演出、及び、第2ストック確定演出は、同時期に同期して実行される確定演出であり、演出図柄が変動表示、第1ストック演出、及び、第2ストック演出の何れかに、他の演出との演出上の誤差(非同期、乖離、ズレ)が生じていた場合には、この同期演出である確定演出を用いて当該誤差を修正し(解消し)、再同期させることが可能となる。 The fixed stop display effect, the first stock fixed effect, and the second stock fixed effect are all regarded as complete stop effects in which the shaking fluctuation and change effects are completely stopped, and the execution period is also executed for 0.5 seconds. .. That is, the fixed stop display effect, the first stock fixed effect, and the second stock fixed effect are fixed effects that are executed synchronously at the same time, and the effect symbols are variable display, the first stock effect, and the first. 2 If any of the stock effects has an error (asynchronous, divergent, or misaligned) with the other effects, the error is corrected (solved) by using the final effect, which is the synchronous effect. ), It becomes possible to resynchronize.
図72(h)は、図72(g)て確定した(終了した)変動表示の次の変動表示を開始した場面を示している。図72(h)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されている。図72(i)は、図72(h)と同じ変動表示において、図72(h)から所定時間経過後の場面を示している。図72(i)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、演出図柄を変動表示中であって、キャラクタAをストックした状態の所定タイミングで、キャラクタストック演出262(キャラクタ獲得演出)が再度発生することを示す「キャラクタ獲得チャンス」の文字表示が実行された場面を示している。
FIG. 72 (h) shows a scene in which the next variation display of the variation display confirmed (finished) in FIG. 72 (g) is started. In FIG. 72 (h), the
図72(j)は、図72(i)と同じ変動表示において、図72(i)から所定時間経過後の場面を示している。図72(j)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、遊技者に演出ボタンの操作を促す場面を示している。図72(k)は、図72(j)と同じ変動表示において、図72(j)から所定時間経過後の場面を示している。図72(k)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、遊技者が操作示唆に従って演出ボタン63を押圧操作し、それに伴って、キャラクタB267を獲得(GET)した場面を示している。
FIG. 72 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (i) in the same variation display as in FIG. 72 (i). FIG. 72 (j) shows a scene in which the
図72(l)は、図72(k)と同じ変動表示において、図72(k)から所定時間経過後の場面を示している。図72(l)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図72(k)で獲得したキャラクタB267が、第1ストック表示部269及び第2ストック表示部270の所定の表示領域に夫々ストック表示された場面を示している。また、図72(l)に示すように、第1ストック表示部269には、ストックされていたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266a、並びに、新たにストック(獲得、追加)されたキャラクタBを示すキャラクタB示唆絵柄267aが表示される。また、第2ストック表示部270には、ストックされていたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266b、並びに、新たにストック(獲得、追加)されたキャラクタBを示すキャラクタB示唆絵柄267bが表示される。
FIG. 72 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (k) in the same variation display as in FIG. 72 (k). In FIG. 72 (l), the
このように、キャラクタストック演出が長期間継続することによって、第1ストック演出271(第1特別演出)及び第2ストック演出272(第2特別演出)が進行し、ストックされるキャラクタが増加する場合がある。また、図示はしないが、ストックされうるキャラクタは、前述したキャラクタA及びBの他に、キャラクタC、D、E等を備えており、これらキャラクタC、D、E等に対応してキャラクタ示唆絵柄が夫々設定されている。 In this way, when the character stock effect continues for a long period of time, the first stock effect 271 (first special effect) and the second stock effect 272 (second special effect) progress, and the number of characters to be stocked increases. There is. Although not shown, the characters that can be stocked include characters C, D, E, etc. in addition to the above-mentioned characters A and B, and a character suggestion pattern corresponding to these characters C, D, E, etc. Are set respectively.
図73(m)は、図72(l)と同じ変動表示において、図72(l)から所定時間経過後の場面を示している。図73(m)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、変動表示を実行中であった3個の演出図柄8が「465」の外れ表示態様で停止表示(仮停止表示)した場面を示している。尚、図73(m)では、仮停止表示中であるため、停止図柄(「345」)が揺れ変動を行っている様子を示している。
FIG. 73 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (l) in the same variation display as in FIG. 72 (l). In FIG. 73 (m), the
図73(n)は、図73(m)で実行中であった(仮停止表示中の)変動表示が終了する場面を示している。図73(n)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、演出図柄の変動表示時間の経過(終了時期)に基づいて、図73(m)で示した停止図柄(「465」)の揺れ変動(仮停止表示)が、完全停止(揺れなし)して、確定停止表示した様子を示している。また、第1ストック表示部で実行される第1ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266a、キャラクタB示唆絵柄267a)、及び、第2ストック表示部で実行される第2ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266b、キャラクタB示唆絵柄267b)は、演出図柄の確定停止表示演出と同期して、夫々第1ストック確定演出274(第1確定演出)、第2ストック確定演出275(第2確定演出)を実行する。
FIG. 73 (n) shows a scene in which the variable display (during the temporary stop display) that was being executed in FIG. 73 (m) ends. In FIG. 73 (n), the
図73(o)は、図73(n)て確定した(終了した)変動表示の次の変動表示を開始した場面を示している。図73(o)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されている。図73(p)は、図73(o)と同じ変動表示において、図73(o)から所定時間経過後の場面を示している。図73(p)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、第1表示画面7aでは、3個の演出図柄が所定時間変動表示した後に、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rが同じ図柄(「5」図柄)で停止表示して、演出図柄の停止表示態様が「5」図柄をリーチ図柄とするリーチ態様となった場面を示している。
FIG. 73 (o) shows a scene in which the next variation display of the variation display confirmed (finished) in FIG. 73 (n) is started. In FIG. 73 (o), the
図73(q)は、図73(p)と同じ変動表示において、図73(p)から所定時間経過後の場面を示している。図73(q)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、リーチ図柄(「5」)が第1表示画面の左右両上端に小さく表示され、画面中央部で、キャラクタストック演出でストックされたキャラクタを解放することを示唆する「ストック解放」の文字表示がなされた場面を示している。また、第1表示画面の第1ストック表示部にストック表示されているキャラクタA(キャラクタストック演出)及びキャラクタB(キャラクタB示唆絵柄)が、第1表示画面の中央部に移動して、ストックが解放されることを示す開放演出が実行される。また、遊技者は、ストックしていたキャラクタを用いた解放バトルリーチが実行されることを認識し、大当りへの期待感を高める。
FIG. 73 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (p) in the same variation display as in FIG. 73 (p). In FIG. 73 (q), the
図73(r)は、図73(q)と同じ変動表示において、図73(q)から所定時間経過後の場面を示している。図73(r)では、第1表示画面7aの中央部に、ストックされていたキャラクタA及びB(味方キャラクタ)が表示され、敵キャラクタと対峙して2対1のバトル演出を開始する場面を示している。尚、本バトル演出(解放バトルリーチ)では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると外れとなる。また、図73(r)に示すように、キャラクタA及びBが解放されることで、第1ストック表示部からキャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aの表示が消えたのに対応して、第2ストック表示部からキャラクタA示唆絵柄266b及びキャラクタB示唆絵柄267bの表示が消える。
FIG. 73 (r) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (q) in the same variation display as in FIG. 73 (q). In FIG. 73 (r), the stocked characters A and B (friendly characters) are displayed in the central portion of the
図74(s)は、図73(r)と同じ変動表示において、図73(r)から所定時間経過後の場面を示している。図74(s)では、味方キャラクタ(ストックされていたキャラクタ)であるキャラクタA及びBが、敵キャラクタを倒して勝利したのに合わせて、中演出図柄8Cがリーチ図柄と同じ「5」図柄で仮停止表示した場面を示している。3個の演出図柄(「555」)は、揺れ変動表示を実行している。また、第2表示画面261aでは、「WIN」の文字が表示され、解放バトルリーチの状況が表示されている。
FIG. 74 (s) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (r) in the same variation display as in FIG. 73 (r). In FIG. 74 (s), the
図74(t)は、図74(s)で実行していた変動表示(解放バトルリーチ)が終了し、演出図柄の変動表示が3個同一の「555」の大当り図柄で確定停止表示した場面を示している。演出図柄は、「555」の表示態様で確定停止表示演出273を実行している。また、第2表示画面261aでは、「大当り」の文字が表示され、遊技の状況が表示されている。図示は省略するが、この後、大当り遊技が実行される。
FIG. 74 (t) shows a scene in which the variation display (release battle reach) executed in FIG. 74 (s) is completed, and the variation display of the three production symbols is fixed and stopped with the same “555” jackpot symbol. Is shown. As for the effect symbol, the fixed
以上説明したように、複数回の変動表示に亘って実行可能なキャラクタストック演出によって、1又は複数のキャラクタをストックし、その後に実行される解放バトルリーチにおいてストックしたキャラクタを用いた演出を実行する。また、ストックしたキャラクタの種類やストックしたキャラクタの数によって、解放バトルリーチにおける大当り信頼度が異なるため、キャラクタストック演出を実行する長期間に亘って、高い遊技興趣を維持することが可能となる。また、第1表示画面及び第2表示画面の両方に、互いに対応関係をもってキャラクタ示唆絵柄を表示するため、遊技者は、キャラクタストック演出を実行する長期間に亘って、ストックキャラクタを常に確認可能となり、安心感をもって遊技を実行し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, one or more characters are stocked by the character stock effect that can be executed over a plurality of variable displays, and the effect using the stocked characters is executed in the subsequent release battle reach. .. Further, since the jackpot reliability in the release battle reach differs depending on the type of the stocked character and the number of stocked characters, it is possible to maintain a high game interest for a long period of time when the character stock effect is executed. Further, since the character suggestion pattern is displayed on both the first display screen and the second display screen in a corresponding relationship with each other, the player can always confirm the stock character for a long period of time when the character stock effect is executed. , It is possible to play the game with a sense of security and enhance the interest of the game.
次に、図74(a)乃至図74(d)を用いて、複数回の変動表示に亘ってキャラクタストック演出を実行する際に、第1ストック表示部に表示される第1ストック演出と、第2ストック表示部に表示される第2ストック演出と、に演出上(表示上、進行、進捗)の誤差(乖離、ズレ)が発生した(生じた)場合に、所定タイミングで実行する強制演出(確定演出)によって、第1ストック演出及び第2ストック演出の整合性を図り、演出上の誤差を解消する演出誤差修正制御について説明する。 Next, when the character stock effect is executed over a plurality of variable displays using FIGS. 74 (a) to 74 (d), the first stock effect displayed on the first stock display unit and the first stock effect are displayed. When an error (deviation, deviation) occurs (occurs) between the second stock effect displayed on the second stock display and the effect (display, progress, progress), a forced effect is executed at a predetermined timing. An effect error correction control for achieving consistency between the first stock effect and the second stock effect and eliminating an error in the effect will be described by (fixed effect).
図74(a)は、図72(k)と同じ変動表示において、図72(k)から所定時間経過後の場面を示している。図74(a)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図72(k)で獲得したキャラクタB267を示すキャラクタB示唆絵柄が、第1ストック表示部269の所定の表示領域にストック表示されたものの、ノイズの影響や表示制御信号等の受信エラー等、何らかの不具合が原因で、第2ストック表示部270に表示がなされなかった場面を示している。そのため、第1ストック表示部269には、ストックされていたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266a、並びに、新たにストック(獲得、追加)されたキャラクタBを示すキャラクタB示唆絵柄267aが表示される。一方で、第2ストック表示部270には、ストックされていたキャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266bが表示され、新たにストック(獲得、追加)されたキャラクタBを示すキャラクタB示唆絵柄267bが表示されておらず、本来、一致していなければならない第1ストック表示部と第2ストック表示部の表示態様にズレ(演出上の誤差)が生じている(対応関係に齟齬が生じている)。
FIG. 74 (a) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (k) in the same variation display as in FIG. 72 (k). In FIG. 74 (a), the
このように第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様とが一致しない(ズレのある)状況が継続すると、遊技者は、何れの表示態様が正しいのかを認識できず、遊技演出やパチンコ遊技機自体に不信感を感じ、遊技興趣の低下を招く。そこで、本パチンコ遊技機では、キャラクタストック演出262実行中の所定タイミング(予め定めた特定タイミング)で、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との演出上の誤差(ズレ)を解消するための、表示制御処理を実行する。
If the situation in which the display mode of the first stock display unit and the display mode of the second stock display unit do not match (there is a deviation) continues in this way, the player cannot recognize which display mode is correct. , I feel distrust in the game production and the pachinko game machine itself, which causes a decline in the game interest. Therefore, in this pachinko gaming machine, at a predetermined timing (predetermined specific timing) during the execution of the
図74(b)は、図74(a)と同じ変動表示において、図74(a)から所定時間経過後の場面を示している。図74(b)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、変動表示を実行中であった3個の演出図柄8が「465」の外れ表示態様で停止表示(仮停止表示)した場面を示している。また、本場面は、前述した演出上の誤差(ズレ)を解消するための表示制御処理の実行前のタイミングであるため、図73(a)で生じている第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との表示態様のズレ(演出上の誤差)が、継続して生じている。
FIG. 74 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 74 (a) in the same variation display as in FIG. 74 (a). In FIG. 74 (b), the
図74(c)は、図74(b)で実行中であった(仮停止表示中の)変動表示が終了(確定表示)する場面を示している。図74(c)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、演出図柄の変動表示時間の経過(終了時期)に基づいて、図73(m)で示した停止図柄(「465」)の揺れ変動(仮停止表示)が、完全停止(揺れなし)して、確定停止表示した様子を示している。また、第1ストック表示部で実行される第1ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266a、キャラクタB示唆絵柄267a)、及び、第2ストック表示部で実行される第2ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266b、キャラクタB示唆絵柄267b)は、演出図柄の確定停止表示演出と同期して、夫々第1ストック確定演出274(第1確定演出)、第2ストック確定演出275(第2確定演出)を実行する。
FIG. 74 (c) shows a scene in which the variable display (during the temporary stop display) that was being executed in FIG. 74 (b) ends (confirmed display). In FIG. 74 (c), the
この第1ストック確定演出274(第1確定演出)、及び、第2ストック確定演出275(第2確定演出)が、前述した第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との演出上の誤差を強制的に解消するための、表示制御処理である。これにより、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との整合性を図ることが可能となる。すなわち、演出図柄の変動表示を終了させ、当該演出図柄を確定停止表示させるタイミング(確定停止コマンド受信タイミング)で実行される表示制御処理によって、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との整合性を図ることが可能となる。 The first stock confirmation effect 274 (first confirmation effect) and the second stock confirmation effect 275 (second confirmation effect) are the display mode of the first stock display unit and the display mode of the second stock display unit described above. This is a display control process for forcibly eliminating the error in the production. This makes it possible to ensure consistency between the display mode of the first stock display unit and the display mode of the second stock display unit. That is, the display mode of the first stock display unit and the second stock display are performed by the display control process executed at the timing of ending the variable display of the effect symbol and displaying the effect symbol in a fixed stop display (fixed stop command reception timing). It is possible to achieve consistency with the display mode of the unit.
サブ制御部にはストックされたキャラクタを示すキャラクタ情報(本例では、キャラクタA及びB)が記憶されており、当該記憶情報に基づく確定演出の実行を指示する表示制御信号を第1表示装置及び第2表示装置に送信することで、第1表示装置及び第2表示装置で正しいキャラクタ示唆絵柄(キャラクタA示唆絵柄及びキャラクタB示唆絵柄)を表示した確定演出(第1ストック確定演出、第2ストック確定演出)が実行される。また、確定停止表示を実行する都度、当該記憶情報に基づく確定演出(強制的な表示整合制御)を実行することで、キャラクタストック演出が長期間(複数回の変動表示)に亘って実行される場合であっても、定期的に、第1ストック表示部と第2ストック表示部との表示の整合性を図ることが可能となる。また、表示上の齟齬(演出上の誤差)が生じた場合であっても遊技興趣の低下を極力防ぐことが可能となる。 Character information (characters A and B in this example) indicating the stocked characters is stored in the sub-control unit, and the first display device and the display control signal instructing the execution of the final effect based on the stored information are stored in the sub-control unit. A final effect (first stock final effect, second stock) in which the correct character suggestion pattern (character A suggestion pattern and character B suggestion pattern) is displayed on the first display device and the second display device by transmitting to the second display device. Final production) is executed. In addition, each time the fixed stop display is executed, the character stock effect is executed for a long period of time (multiple variable displays) by executing the fixed effect (forced display matching control) based on the stored information. Even in this case, it is possible to periodically ensure the consistency of the display between the first stock display unit and the second stock display unit. In addition, even if there is a discrepancy in display (error in production), it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.
図74(d)は、図74(c)て確定した(終了した)変動表示の次の変動表示を開始した場面を示している。図74(d)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図74(c)で、第1ストック表示部と第2ストック表示部との表示態様を整合させる確定演出を実行したことで、第1ストック表示部と第2ストック表示部との表示態様は正しい対応関係をもって表示(何れもキャラクタA示唆絵柄及びキャラクタB示唆絵柄が表示)されている。
FIG. 74 (d) shows a scene in which the next variation display of the variation display confirmed (finished) in FIG. 74 (c) is started. In FIG. 74 (d), the
次に、図75を用いて、第1ストック表示部と第2ストック表示部との演出上の誤差(ズレ)を解消する異なる態様について説明する。図75に示す例では、第1ストック表示部に表示される第1ストック演出(第1特別演出、キャラクタ示唆絵柄)と、第2ストック表示部に表示される第2ストック演出(第2特別演出、キャラクタ示唆絵柄)とは、予め定められた対応関係をもって表示制御されている。具体的には、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄と、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄とは、互いに対応関係をもって上下に揺れ表示されており、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄が上方に移動するときは、それに合わせて第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄も上方に移動する。また、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄が下方に移動するときは、それに合わせて第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄も下方に移動する。 Next, with reference to FIG. 75, a different mode for eliminating the effect error (deviation) between the first stock display unit and the second stock display unit will be described. In the example shown in FIG. 75, the first stock effect (first special effect, character suggestion pattern) displayed on the first stock display unit and the second stock effect (second special effect) displayed on the second stock display unit. , Character suggestion pattern) is displayed and controlled with a predetermined correspondence. Specifically, the character suggestion pattern displayed on the first stock display unit and the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit are swayed up and down in a corresponding relationship with each other, and the first stock display is displayed. When the character suggestion pattern displayed on the unit moves upward, the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit also moves upward accordingly. Further, when the character suggestion pattern displayed on the first stock display unit moves downward, the character suggestion pattern displayed on the second stock display unit also moves downward accordingly.
このように第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄(第1ストック演出)と、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄(第2ストック演出)とは、予め定めた表示態様で同期表示されている。この同期表示が、ノイズの影響や表示制御信号等の受信エラー等、何らかの不具合が原因で、ズレ(演出上の誤差)が生じてしまう場合がある。このようなズレが生じてしまうと、演出に違和感を覚え、遊技興趣が低下してしまう虞がある。このような場合に、キャラクタストック演出実行中の所定タイミングで強制的に実行される表示制御によって、第1ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄(第1ストック演出)と、第2ストック表示部に表示されるキャラクタ示唆絵柄(第2ストック演出)との演出のズレを強制的に解消し、整合性を図るものとする。 In this way, the character suggestion pattern (first stock effect) displayed on the first stock display unit and the character suggestion pattern (second stock effect) displayed on the second stock display unit have a predetermined display mode. It is displayed synchronously. This synchronized display may be misaligned (error in production) due to some trouble such as the influence of noise or a reception error of a display control signal or the like. If such a deviation occurs, there is a risk that the production will feel uncomfortable and the interest in the game will be reduced. In such a case, the character suggestion pattern (first stock effect) displayed on the first stock display unit and the second stock display unit by the display control that is forcibly executed at a predetermined timing during the character stock effect execution. The deviation of the production from the character suggestion pattern (second stock production) displayed on the screen is forcibly eliminated to ensure consistency.
図75(a)は、図71(d)と同じ変動表示において、図71(d)から所定時間経過後の場面を示している。図75(a)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図71(d)で獲得したキャラクタA266が、所定の表示領域にストック表示された場面を示している。また、図75(a)に示すように、第1ストック表示部269(第1表示画面、第1キャラクタ表示部)には、キャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266aが表示され、第2ストック表示部270(第2表示画面、第2キャラクタ表示部)には、キャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄266bが表示されている。また、キャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタA示唆絵柄266bは、ストック表示部において、上下に揺れ表示されており、図75(a)では、第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266aが下方に移動表示され、当該キャラクタA示唆絵柄266aに同期して第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266bも下方に移動表示されている。
FIG. 75 (a) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (d) in the same variation display as in FIG. 71 (d). FIG. 75A shows a scene in which the
図75(b)は、図75(a)と同じ変動表示において、図75(a)から所定時間経過後の場面を示している。キャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタA示唆絵柄266bは、ストック表示部において、上下に揺れ表示されており、図75(b)では、第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266aが上方に移動表示され、当該キャラクタA示唆絵柄266aに同期して第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266bも上方に移動表示されている。
FIG. 75 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (a) in the same variation display as in FIG. 75 (a). The character
図75(c)は、図75(b)の変動表示から所定回数後の変動表示の実行場面を示している。図75(c)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、図72(j)及び(k)が実行された結果、新たにキャラクタBを獲得し、第1ストック表示部269及び第2ストック表示部270に、夫々キャラクタAを示すキャラクタA示唆絵柄及びキャラクタBを示すキャラクタB示唆絵柄が表示された場面を示している。また、第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aが下方に移動表示され、て第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266b及びキャラクタB示唆絵柄267bは上方に移動表示されている。
FIG. 75 (c) shows an execution scene of the variation display after a predetermined number of times from the variation display of FIG. 75 (b). In FIG. 75 (c), the
第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aと、て第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266b及びキャラクタB示唆絵柄267bとは、一方が上方に移動表示されると、他方も上方に移動表示されるように予め定められた表示態様で同期表示されている。この同期表示が、ノイズの影響や表示制御信号等の受信エラー等、何らかの不具合が原因で、ズレて(演出上の誤差が生じて)しまったものと考えられる。また、第1表示装置の第1表示画面に第1ストック表示部を設け、第1表示装置とは別体の第2表示装置の第2表示画面に第2ストック表示部を設けいるため、両表示装置への信号送信タイミングにズレが生じる場合や、一方の表示装置の表示制御信号のみに異常が生じる等した場合は、これら両表示装置の表示画面に表示されるストック演出(第1ストック演出、第2ストック演出)に、演出上の誤差が生じてしまう場合がある。また、第1ストック演出及び第2ストック演出は、演出ボタンへの入力(入力手段への入力)に基づいて演出を進行するため、演出ボタンの操作検知信号を取り込むとき等にもノイズや何らかの異常が発生する可能性がある。
One of the character
図75(d)は、図75(c)と同じ変動表示において、図75(c)から所定時間経過後の場面を示している。図75(d)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aが上方に移動表示され、て第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266b及びキャラクタB示唆絵柄267bは下方に移動表示されている。すなわち、図75(d)の時点では、表示態様を一致させるための強制的な表示制御を行っておらず、図75(c)と同様の演出上の誤差(ズレ)が生じたままとなっている。
FIG. 75 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (c) in the same variation display as in FIG. 75 (c). In FIG. 75 (d), the
図75(e)は、図75(d)で実行中であった変動表示が終了(確定表示)する場面を示している。図75(e)では、キャラクタストック演出262が継続して実行されており、演出図柄の変動表示時間の経過(終了時期)に基づいて、停止図柄(「465」)の揺れ変動(仮停止表示)が、完全停止(揺れなし)して、確定停止表示した様子を示している。また、第1ストック表示部で実行される第1ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266a、キャラクタB示唆絵柄267a)、及び、第2ストック表示部で実行される第2ストック演出(キャラクタA示唆絵柄266b、キャラクタB示唆絵柄267b)は、演出図柄の確定停止表示演出と同期して、夫々ストック表示部の予め定められた確定表示位置(上下移動の中間位置)で、第1ストック確定演出274(第1確定演出)、第2ストック確定演出275(第2確定演出)を実行する。
FIG. 75 (e) shows a scene in which the variation display that was being executed in FIG. 75 (d) ends (confirmed display). In FIG. 75 (e), the
この第1ストック確定演出274(第1確定演出)、及び、第2ストック確定演出275(第2確定演出)が、前述した第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との演出上の誤差(表示態様のズレ、移動表示のズレ)を強制的に解消する(再度同期表示させる)ための、表示制御処理である。この確定演出の後に、第1ストック確定演出274(第1確定演出)、及び、第2ストック確定演出275(第2確定演出)を同期させて開始させることで、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との整合性を図ることが可能となる。すなわち、演出図柄の変動表示を終了させ、当該演出図柄を確定停止表示させるタイミング(確定停止コマンド受信タイミング)で実行される表示制御処理によって、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様との整合性を図ることが可能となる。 The first stock confirmation effect 274 (first confirmation effect) and the second stock confirmation effect 275 (second confirmation effect) are the display mode of the first stock display unit and the display mode of the second stock display unit described above. This is a display control process for forcibly eliminating (resynchronizing display again) an error in the effect (misalignment of display mode, misalignment of moving display). After this final effect, the first stock final effect 274 (first final effect) and the second stock final effect 275 (second final effect) are started in synchronization, so that the display mode of the first stock display unit is displayed. And, it is possible to achieve consistency with the display mode of the second stock display unit. That is, the display mode of the first stock display unit and the second stock display are performed by the display control process executed at the timing of ending the variable display of the effect symbol and displaying the effect symbol in a fixed stop display (fixed stop command reception timing). It is possible to achieve consistency with the display mode of the unit.
前述したのと同様に、サブ制御部にはストックされたキャラクタを示すキャラクタ情報(本例では、キャラクタA及びB)が記憶されており、当該記憶情報に基づく確定演出の実行を指示する表示制御信号を第1表示装置及び第2表示装置に送信することで、第1表示装置及び第2表示装置で正しいキャラクタ示唆絵柄(キャラクタA示唆絵柄及びキャラクタB示唆絵柄)を表示した確定演出(第1ストック確定演出、第2ストック確定演出)が実行される。また、確定停止表示を実行する都度、当該記憶情報に基づく確定演出(強制的な表示整合制御)を実行することで、キャラクタストック演出が長期間(複数回の変動表示)に亘って実行される場合であっても、定期的に、第1ストック表示部と第2ストック表示部との表示の整合性を図ることが可能となる。また、表示上の齟齬(演出上の誤差)が生じた場合であっても遊技興趣の低下を極力防ぐことが可能となる。 Similar to the above, the sub-control unit stores character information (characters A and B in this example) indicating the stocked characters, and display control for instructing execution of the final effect based on the stored information. By transmitting a signal to the first display device and the second display device, a definite effect (first) in which the correct character suggestion pattern (character A suggestion pattern and character B suggestion pattern) is displayed on the first display device and the second display device. The stock confirmation effect and the second stock confirmation effect) are executed. In addition, each time the fixed stop display is executed, the character stock effect is executed for a long period of time (multiple variable displays) by executing the fixed effect (forced display matching control) based on the stored information. Even in this case, it is possible to periodically ensure the consistency of the display between the first stock display unit and the second stock display unit. In addition, even if there is a discrepancy in display (error in production), it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.
図75(f)は、図75(e)の次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。図75(f)では、図75(e)の確定演出を実行したことにより、確定表示位置から同期して(ズレを整合させて)上下移動を開始しているため、第1ストック表示部の表示態様と、第2ストック表示部の表示態様とは、互いに正しい対応関係をもって、同期表示されている。図75(f)に示すように、第1ストック表示部269のキャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aは下方に移動表示され、当該キャラクタA示唆絵柄266a及びキャラクタB示唆絵柄267aに同期して第2ストック表示部270のキャラクタA示唆絵柄266b及びキャラクタB示唆絵柄267bも上方に移動表示されている。
FIG. 75 (f) shows a scene in which the variable display of the next effect symbol of FIG. 75 (e) is started. In FIG. 75 (f), by executing the final effect of FIG. 75 (e), the vertical movement is started in synchronization with the final display position (aligning the deviations), so that the first stock display unit is displayed. The display mode and the display mode of the second stock display unit are synchronously displayed with a correct correspondence relationship with each other. As shown in FIG. 75 (f), the character
以上説明した通り、キャラクタストック演出の実行中の所定時期(第1時期)に、第1表示装置の第1表示画面で実行される第1ストック演出と、第2表示装置の第2表示画面で実行される第2ストック演出と、表示対象の不一致や、表示対象の非同期表示等、演出上の誤差(ズレ、乖離)が生じた場合であっても、演出図柄を確定停止表示させる時期(第2時期)に実行される確定演出(第1ストック確定演出、第2ストック確定演出)によって、当該演出上の誤差を解消することを可能とする。これにより、キャラクタストック演出が長期間実行された場合でも、演出上の不一致が拡大したり、長期間継続するのを防止し、趣向性の高い遊技演出を実行することを可能とする。 As described above, at the predetermined time (first time) during the execution of the character stock effect, the first stock effect executed on the first display screen of the first display device and the second display screen of the second display device are displayed. Even if there is an error (deviation, deviation) in the production such as mismatch between the second stock effect to be executed and the display target, asynchronous display of the display target, etc., the time to stop and display the effect symbol (1st) By the final effect (first stock final effect, second stock final effect) executed in (2nd period), it is possible to eliminate the error in the effect. As a result, even if the character stock effect is executed for a long period of time, it is possible to prevent the disagreement in the effect from expanding or continuing for a long period of time, and to execute a highly tasteful game effect.
尚、前述した実施例では、第1ストック表示部を第1表示装置の第1表示画面に設け、第2ストック表示部を第1表示装置と別体の第2表示装置の第2表示画面に設ける態様について説明した。このような態様に限らず、第1表示装置の第1表示画面上に第1ストック表示部及び第2ストック表示部を設け、同様の表示制御を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the first stock display unit is provided on the first display screen of the first display device, and the second stock display unit is provided on the second display screen of the second display device separate from the first display device. The mode to be provided has been described. Not limited to such an aspect, the first stock display unit and the second stock display unit may be provided on the first display screen of the first display device, and the same display control may be executed.
[他の態様1]
前述の実施例1では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とした。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、図60に示すように、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出の数を減らしつつ、実行可能な予告演出種の種類を変更してもよい。
[Other Aspect 1]
In the above-described first embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect is maintained while maintaining the number and types of the advance notice effect types to be determined. Only the number of notice effects belonging to the species is reduced. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced. However, it is not limited to such an aspect. For example, as shown in FIG. 60, in the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect species that can be executed while reducing the number of advance notice effects to be determined as compared with the advance notice determination table for the low load state. You may change the type of.
具体的に、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、及び、可動部予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。一方、図60に示す他の態様1の低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、可動部予告演出、模様予告演出、及び、背景予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。この態様によれば、低負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計15種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。また、高負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計6種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。そして、ステップアップ予告演出及びカットイン予告演出は、低負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされ、模様予告演出及び背景予告演出は、高負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされる。
Specifically, in the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, four types of notice effects such as conversation notice effect, step-up notice effect, cut-in notice effect, and movable part notice effect can be executed. .. On the other hand, in the notice determination table for the low load state of the
これにより、低負荷状態においても低負荷状態専用の予告演出を有し、高負荷状態においても高負荷状態専用の予告演出を有することとなるので、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止しつつ、両状態での遊技演出の多様化を図ることが可能となる。また、他の態様1では、予告演出種の一部が異なる例を示したが、実行可能な予告演出種の全てを異なる予告演出種に変更してもよい。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種において、少なくとも1の予告演出種に属する予告演出の数を減少するものとしたが、この様な態様に限らず、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を減少するものとしてもよい。また、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を1個の予告演出に固定化してもよい。
As a result, the advance notice effect dedicated to the low load state is provided even in the low load state, and the advance notice effect dedicated to the high load state is provided even in the high load state. Therefore, the control load of the sub control unit becomes an issue. While preventing it, it is possible to diversify the game production in both states. Further, in the
ここで、模様予告演出とは、表示画面7aに表示される所定のキャラクタ、図柄、又は背景等の模様を、通常の模様とは異なる模様で表示することで、大当りとなる可能性(特別遊技の実行可能性)を示す予告演出である。例えば、背景に表示されている月キャラクタを、通常は黄色で表示しているが、所定のタイミングで水玉模様とする。これにより、遊技者に対して、当該水玉模様となっている演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなる可能性が所定程度(例えば、10%)であることを報知する。また、当該月キャラクタを、虎柄模様で表示することで、大当りとなる可能性が水玉よりも高く、大当りとなる可能性が高い(例えば、50%)ことを報知するものとする。
Here, the pattern notice effect is a possibility of becoming a big hit by displaying a pattern such as a predetermined character, a pattern, or a background displayed on the
また、背景予告演出とは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、表示画面7aに、所定タイミングで特定のキャラクタを表示することで、特別遊技の実行可能性を示すものである。本例では、表示画面7aに「虹」が表示されると、特別遊技の実行可能性が比較的高い(例えば、33%)ことを報知するものとする。
Further, the background notice effect indicates the feasibility of the special game by displaying a specific character on the
[他の態様2]
前述の実施例2では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種(4種類)のうちの、1種類(カットイン予告演出)に固定することで、予告演出決定処理に係る処理量を低減するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルでは、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種のうちの1つを、そのまま(属する予告演出の数及び種類を同じくして)使用することとしている。本他の態様では、これに替えて、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の内容を一部変更するものとする。
[Other Aspect 2]
In the above-described second embodiment, the advance notice effect type to be determined in the notice determination table for the high load state is one of the advance notice effect types (4 types) to be determined in the advance notice determination table for the low load state. By fixing to the type (cut-in notice effect), the amount of processing related to the advance notice effect determination process is reduced. However, it is not limited to such an aspect. In the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment, one of the advance notice effect types to be determined in the advance notice determination table for the low load state is used as it is (with the same number and types of advance notice effects to which it belongs). ) It is supposed to be used. In this other aspect, instead of this, the content of the advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the high load state shall be partially changed.
具体的に、図61(A)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態に含まれるカットイン予告演出種に固定して予告演出を決定するものの、当該カットイン予告演出種に属する予告演出として、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とするカットイン予告演出種に属する予告演出とは異なる予告演出を実行可能としている。また、それに加えて、カットイン予告演出種に属する予告演出の数を増加している。これにより、高負荷状態では低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出が顕著に減少しているものの、決定可能な特定の予告演出種のみについていえば、属する予告演出数が増加しており、当該予告演出種の演出態様を多様化することが可能となる。 Specifically, in the example shown in FIG. 61 (A), as the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect is determined by fixing to the cut-in advance notice effect type included in the low load state, but the cut-in advance notice is determined. As the advance notice effect belonging to the effect type, it is possible to execute a advance notice effect different from the advance notice effect belonging to the cut-in advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the low load state. In addition, the number of notice effects belonging to the cut-in notice effect species is increasing. As a result, in the high load state, the number of advance notice effects to be determined is significantly reduced as compared with the low load state, but the number of advance notice effects to which the determination target is limited is increasing. , It is possible to diversify the production mode of the advance notice production type.
従って、他の態様2では、高負荷状態においては、低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出種の数及び予告演出の数を減少する(固定化する)ものの、決定対象とする予告演出種に属する予告演出の数については、高負荷状態の方が、低負荷状態よりも多い点に特徴を有する。これにより、高負荷状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
Therefore, in the
また、図61(B)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態用の予告決定テーブルに含まれるカットイン予告演出種に固定し、更に当該予告演出種(カットイン予告演出種)に属する決定可能な予告演出も固定化する態様を示す。すなわち、この態様では、予告演出決定処理において予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行すると判定した場合には、必ず特定の予告演出(本例では、キャラクタCに係るカットイン予告演出)が実行される。これにより、高負荷状態における予告演出決定処理の処理量を可及的に低減することが可能となり、サブ制御部の遊技演出に関する制御が過大になることを防止することが可能となる。 Further, in the example shown in FIG. 61B, the advance notice determination table for the high load state is fixed to the cut-in advance notice effect type included in the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect type (cut-in) is further fixed. The mode in which the determinable notice effect belonging to the notice effect type) is also fixed is shown. That is, in this aspect, it is determined whether or not to execute the advance notice effect in the advance notice effect determination process, and when it is determined that the advance notice effect is to be executed, a specific advance notice effect (in this example, the cut-in related to the character C) is always performed. Notice production) is executed. As a result, it is possible to reduce the amount of processing for the advance notice effect determination process in a high load state as much as possible, and it is possible to prevent the control related to the game effect of the sub control unit from becoming excessive.
また、図61(C−1)及び(C−2)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数よりも少なくするものの、その数を複数の予告演出種とする態様を示す。具体的には、カットイン予告演出種と、模様予告演出種とを決定対象とする。すなわち、最大2種類の予告演出種(予告演出)を決定し、実行することが可能となる。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の一部を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種と異ならせ、一部を同じ予行演出種としたが、これに替えて、全てを異なる予告演出種としてもよいし、全てを同じ予告演出種としてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 61 (C-1) and 61 (C-2), the number of advance notice effect species to be determined by the advance notice determination table for the high load state is determined by the advance notice determination table for the low load state. Although the number is smaller than the number of the target advance notice production species, the mode in which the number is set to a plurality of advance notice effect species is shown. Specifically, the cut-in notice production type and the pattern notice production type are to be determined. That is, it is possible to determine and execute up to two types of advance notice effects (notice effects). In addition, some of the notice effect types to be decided in the notice determination table for the high load state are different from the notice effect types to be decided in the notice decision table for the low load state, and some of them are the same rehearsal effect species. However, instead of this, all may be different notice production types, or all may be the same notice production type.
[他の態様3]
また、他の態様として、高負荷状態と低負荷状態とを遊技状態によって設定することも可能である。具体的に、演出図柄の変動表示中に実行する必要のある遊技演出に関する制御数を平均変動時間で割った、単位時間当りの遊技演出に関する制御数(個/秒)が多い状態を第1制御状態とし、当該第1制御状態よりも少ない状態を第2制御状態とすることも可能である。この例として、第2制御状態を平均変動時間が短い時短状態とし、第1制御状態を平均変動時間が時短状態よりも長い非時短状態(通常状態)とすることが可能である。従って、第1制御状態(特定フラグOFF状態)となる非時短状態(通常状態)では、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第2制御状態よりも多くして、多様な遊技演出を実行することを可能とし、第2制御状態(特定フラグON状態)となる時短状態では、予告演出決定処理によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第1制御状態よりも少なくして、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止することを可能とする。
[Other Aspect 3]
Further, as another aspect, it is also possible to set a high load state and a low load state according to the gaming state. Specifically, the first control is a state in which the number of controls related to the game effect (pieces / second) is large, which is obtained by dividing the number of controls related to the game effect that needs to be executed during the variable display of the effect symbol by the average fluctuation time. It is also possible to set a state and a state less than the first control state as a second control state. As an example of this, it is possible to set the second control state as a time-saving state in which the average fluctuation time is short, and the first control state as a non-time-saving state (normal state) in which the average fluctuation time is longer than the time-saving state. Therefore, in the non-time saving state (normal state) in which the first control state (specific flag OFF state) is set, the number of advance notice effects (game effects) to be determined by the advance notice effect determination process (game effect determination process) is secondly controlled. It is possible to execute various game effects by increasing the number of states, and in the time-saving state in which the second control state (specific flag ON state) is set, the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination process. It is possible to prevent the control load of the sub-control unit from becoming an issue by reducing the number of
[他の態様4]
また、他の態様として、高負荷状態を演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)への入力を伴う遊技演出を実行するときとしてもよい。また、盤面ランプや枠ランプ等の表示制御量が所定量異常となるときを高負荷状態としてもよい。また、可動部の動作制御を伴う遊技演出を実行するときや、可動部の動作制御を伴う遊技演出であって特に動作制御に係る制御処理量が多いときを高負荷状態としてもよい。何れのときも高負荷状態とするときに特定フラグをONにするものとする。
[Other Aspect 4]
Further, as another aspect, a game effect involving input to the effect button (
[他の態様5]
また、他の態様として、低負荷状態を大当り遊技中とした場合において、当該大当り遊技中は、非大当り遊技中と異なる予告演出決定テーブル等に基づいて予告演出を決定するものとされる。そして、その予告演出等の決定対象となる変動表示を、変動開始条件の成立していない保留情報に係る変動表示としてもよい。すなわち、サブ制御部の制御処理に負荷が低い大当り遊技の間に、保留情報に係る実行予定の予告演出を、多様な予告演出を決定可能な低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定しておくことで、その後の高負荷状態においても、多様な遊技演出を実行することが可能となる。
[Other Aspect 5]
Further, as another aspect, when the low load state is set during the big hit game, the notice effect is determined during the big hit game based on a notice effect determination table or the like different from that during the non-big hit game. Then, the variable display to be determined such as the advance notice effect may be the variable display related to the pending information for which the variable start condition is not satisfied. That is, during the big hit game in which the load on the control processing of the sub-control unit is low, the advance notice effect of the execution schedule related to the hold information is determined using the advance notice determination table for the low load state in which various advance notice effects can be determined. By doing so, it becomes possible to execute various game effects even in a high load state after that.
また、低負荷状態の間(大当り遊技中)に、1又は複数の予告演出を実行可能な所定数の予告演出実行パターンを作成・記憶しておき、大当り終了後の各演出図柄の変動表示を開始する毎に、当該予告演出実行パターンから選択して、実行することも可能である。この予告演出実行パターンは、低負荷状態(大当り遊技)の発生の都度、更新することが可能である。 In addition, during the low load state (during the big hit game), a predetermined number of notice effect execution patterns that can execute one or more notice effects are created and stored, and the variation display of each effect symbol after the end of the big hit is displayed. It is also possible to select from the advance notice effect execution pattern and execute it each time it starts. This notice effect execution pattern can be updated each time a low load state (big hit game) occurs.
[他の態様6]
尚、実施例1、実施例3及び実施例4等のうち、2以上の構成を組合せて、高負荷状態と判定する状態、すなわち、特定フラグをONにする状態を設定してもよい。例えば、入球時演出開始処理の実行中、及び変動演出開始処理の実行中の、両方のときに特定フラグをONとし、その他のときに特定フラグをOFFにしてもよい。また、入球時演出開始処理と変動演出開始処理とが重複して実行されているときを、高負荷状態とみなし、特定フラグをONにしてもよい。また、実施例や他の態様で説明する低負荷状態用の予告決定テーブル及び高負荷状態用の予告決定テーブルの適用パターンは、他の実施例又は他の態様においても適用することが可能である。これらの組合せは、全て本発明に含まれるものである。
[Other Aspect 6]
It should be noted that, among the first, third, and fourth embodiments, two or more configurations may be combined to set a state in which a high load state is determined, that is, a state in which the specific flag is turned ON. For example, the specific flag may be turned ON at both times during the execution of the effect start process at the time of entering the ball and the execution of the variable effect start process, and the specific flag may be turned OFF at other times. Further, when the effect start process at the time of entering the ball and the variable effect start process are executed in duplicate, it may be regarded as a high load state and the specific flag may be turned ON. Further, the application patterns of the notice determination table for the low load state and the notice determination table for the high load state described in the examples and other embodiments can be applied to the other embodiments or other embodiments. .. All of these combinations are included in the present invention.
[他の態様7]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other Aspect 7]
Further, in the present embodiment, the value "M" of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of hit, but the present invention is not limited to such a mode. As another aspect, the effect mode set according to the type of hit may be continued until the gaming state changes. Changes in the game state include, for example, the execution of the next big hit game, the change from the high probability state to the low probability state, the change from the open extension state to the non-open extension state, and the time saving state. It may change to a non-time saving state. It also includes the opposite of these aspects.
[他の態様8]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other Aspect 8]
Next, another
このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
By doing so, even if the game ball enters the second large winning
[他の態様9]
遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかは、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかで判断することができる。そして、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が少ない場合には、遊技演出決定処理として処理量の多い決定処理を行い、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多い場合には、遊技演出決定処理として処理量の少ない決定処理を行う。これにより、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量(処理状態)によって、遊技演出決定処理の処理量を変化させ、遊技演出制御部に係る制御負荷のバランスをとることが可能となる。また、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、適切な遊技演出に関する制御を行い、多様な遊技演出の実行を可能とする。
[Other Aspect 9]
Whether or not the processing amount of the control related to the game effect is larger than the predetermined amount can be determined by whether or not the processing amount of the control related to the game effect excluding the game effect determination process is larger than the predetermined amount. When the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is small, a large amount of processing is performed as the game effect determination process, and the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is large. In this case, a determination process with a small amount of processing is performed as a game effect determination process. As a result, it is possible to balance the control load related to the game effect control unit by changing the processing amount of the game effect determination process according to the control processing amount (processing state) related to the game effect excluding the game effect determination process. .. In addition, it is possible to perform various game effects by controlling appropriate game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit.
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the "game effect" refers to an effect performed using a predetermined character or an effect performed using identification information (effect symbol, special symbol, etc.), for example, a notice effect, Character production and reach production can be mentioned. Further, the game production is considered to belong to any one of the plurality of game production types. Further, as a notice effect, a pseudo-variation notice effect may be provided. The pseudo-variation notice effect is a notice effect that indicates that the result of the special symbol winning / failing judgment may be a big hit. It is a production that makes it appear as if it is displayed in a pseudo manner multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" means that after the start of the variation display of the effect symbol, the temporary stop display and the re-variation display are performed once to make it appear that the variation display is performed twice. It is a production, and as the number of
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable entry port that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It is possible to provide a special game execution unit capable of executing a special game in which the variable entry port (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is successful. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable start port may be provided separately. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It can be provided with a game state setting unit to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times.
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.
また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a
[その他]
(参考発明1)
従来の遊技機ように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
[others]
(Reference Invention 1)
In a gaming machine that has a plurality of effect modes and executes different game effects depending on the effect mode to be executed as in a conventional game machine, the burden of control processing when executing the game effect increases, and the game machine It could not be said that it was the optimum control process, and there was room for improvement. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming effects, which performs optimal effect control processing and enhances the interest of the game.
参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
A game production control unit that executes control related to the game production,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter a ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, the advance notice effect is not determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. Is.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and to diversify the game effect as a whole and enhance the game interest. Is possible.
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出と、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出とは、少なくとも一部が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
At least a part of the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the first control state and the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the second control state are different. It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第1制御状態のときに実行する予告演出と、第2制御状態のときに実行する予告演出とが異なる、すなわち、第1制御状態及び第2制御状態の何れにも互いに実行されない予告演出を設けた。これにより、第1制御状態及び第2制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the advance notice effect executed in the first control state and the advance notice effect executed in the second control state are different, that is, either the first control state or the second control state. Also provided a notice effect that is not executed by each other. As a result, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state and the second control state, and it is possible to diversify the game production as a whole and enhance the game interest.
また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第1制御状態で実行可能な予告演出の数は、前記第2制御状態で実行可能な予告演出の数よりも多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The number of advance notice effects that can be executed in the first control state is larger than the number of advance notice effects that can be executed in the second control state.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することを可能とすると共に、第2制御状態よりも多い数の予告演出を、予告演出決定部の決定対象とすることが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量(制御負担)によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出、及び、予告演出の数を変化させて、予告演出の多様化を図り遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、処理量が少ない第1制御状態よりも予告演決定部が決定対象とする予告演出を少なくすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. , It is possible to determine a number of advance notice effects larger than those in the second control state as the determination target of the advance notice effect determination unit. As a result, the number of advance notice effects and the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit are changed according to the control processing amount (control burden) of the game effect control unit to diversify the advance notice effects and promote the game. It becomes possible to increase. In addition, it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, in the second control state in which the amount of processing of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, the number of advance notice effects to be determined by the advance performance determination unit is smaller than that in the first control state in which the amount of processing is small. It is possible to prevent an excessive load from being applied to the game production control unit as much as possible.
また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry advance notice effect control process executed when the ball enters the start port, and the change start advance notice effect control process executed at the start of the variation display of the identification information. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not executed.
このような遊技機によれば、第2制御状態を、始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、入球時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、入球時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、遊技演出制御部の制御処理(遊技演出制御処理)の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is executed when the ball enters the starting port, and the first control state is set to the entering ball. Time notice This is a predetermined time when the effect control process is not being executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the advance notice effect control process at the time of entry is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the advance notice effect control process at the time of entry is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control load), enhance the game interest, and optimize the control process (game effect control process) of the game effect control unit.
尚、入球時予告演出制御処理によって実行される入球時予告演出は、始動口への入球を条件に実行される予告演出であり、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件としない。従って、入球時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始より前に開始する場合があり、このような予告演出を、先読み予告演出(先読み予告)や事前予告演出(事前予告)という。また、変動開始時予告演出制御処理によって実行される変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件として実行される予告演出である。従って、変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の実行中に実行される予告演出である。 The notice effect at the time of entry is executed on the condition that the ball enters the starting port, and the change display of the identification information based on the entry is started. Not a condition. Therefore, the advance notice effect at the time of entering the ball may start before the start of the variable display of the identification information based on the entry, and such a advance advance notice effect (pre-reading advance notice) or advance advance notice effect (advance notice) may be performed. Notice). Further, the variation start advance notice effect executed by the variation start advance notice effect control process is a advance notice effect executed on condition that the variation display of the identification information based on the entry is started. Therefore, the notice effect at the start of the change is a notice effect executed during the execution of the change display of the identification information based on the entry.
また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、入球時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時予告演出制御処理の実行中でなく、遊技演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出(遊技演出)の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the game effect control. Depending on the amount of processing, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit can be changed, and it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of processing of the game effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the number of advance notice effects to be determined, which is excessive for the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production (game production) without imposing a load and enhance the game interest.
また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-5 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry control process executed when the ball enters the start port, the variation start notice effect control process executed at the start of the variation display of the identification information, and the change start advance notice effect control process. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not executed.
このような遊技機によれば、第2制御状態を、識別情報の変動表示の開始に際して変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the change start advance notice effect control process is executed at the start of the change display of the identification information, and the first control state is set to the change start time. It is a predetermined time when the advance notice effect control process is not executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the change start advance notice effect control process is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the change start advance notice effect control process is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.
また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、変動開始時予告演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed, that is, the game effect control. It is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process of the unit, and to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not being executed and the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit increases the amount of the advance notice effect, which causes an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the notice production and enhance the game entertainment without spending time.
また、参考発明1−6の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第1制御状態は前記特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記特別遊技を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-6 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The first control state is a predetermined time when the special game is being executed.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the special game is not being executed.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態は特別遊技の実行中の所定時期とされ、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が多い第2制御状態は特別遊技を実行していないときの所定時期(例えば、識別情報の変動表示中の所定時期や、識別情報の変動表示に係る制御処理中の所定時期等)とされる。これにより、特別遊技の実行中において、特別遊技を実行していないときと異なる予告演出を実行することが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、特別遊技中に実行可能な予告演出を、識別情報の変動表示中に実行可能な予告演出と異なるものとし、予告演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first control state in which the processing amount of the effect control processing of the game effect control unit is small is set to a predetermined time during the execution of the special game, and the processing amount of the effect control process of the game effect control unit is large. The second control state, which is often used, is a predetermined time when the special game is not executed (for example, a predetermined time during the variable display of the identification information, a predetermined time during the control process related to the variable display of the identification information, etc.). As a result, during the execution of the special game, it is possible to execute a notice effect different from that when the special game is not executed, and it is possible to enhance the game interest during the special game. For example, the advance notice effect that can be executed during the special game is different from the advance notice effect that can be executed during the variable display of the identification information, and the advance notice effect can be diversified.
また、参考発明1−7の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間として所定の時間を設定する第1時間状態と、前記識別情報の変動表示時間として前記第1時間状態よりも短い変動表示時間を取り得る第2時間状態と、を設定可能な変動表示時間設定部を備え、
前記第1制御状態は前記第1時間状態における所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記第2時間状態における所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-7 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
A first time state in which a predetermined time is set as the variation display time of the identification information and a second time state in which a variation display time shorter than the first time state can be set as the variation display time of the identification information are set. Equipped with a possible variable display time setting unit
The first control state is set to a predetermined time in the first time state.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time in the second time state.
このような遊技機によれば、第2制御状態を、短い変動表示時間を取り得る第2時間状態における所定時期とし、第1制御状態を、長い変動表示時間を取り得る第1時間状態における所定時期とする。そして、長い変動表示時間が選択されやすい第1時間状態のときに予告演出決定処理を行う場合には、短い変動表示時間が選択されやすい第2時間状態のときに予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is a predetermined time in the second time state that can take a short fluctuation display time, and the first control state is a predetermined time in the first time state that can take a long fluctuation display time. It is the time. Then, when the advance notice effect determination process is performed in the first time state where the long variable display time is easy to be selected, when the advance notice effect determination process is performed in the second time state where the short variable display time is easy to be selected. It is possible to make a decision target for a notice effect that is not decided. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.
また、第2制御状態は前記第1時間状態で、第1制御状態は第2時間状態であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, the second control state may be the first time state, and the first control state may be the second time state. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.
また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(第1確率)又は所定確率よりも高い高確率(第2確率)に設定可能な確率設定部を備え、第2制御状態は高確率であり、第1制御状態は所定確率であるものとしてもよい。また、第1制御状態は高確率であり、第2制御状態は所定確率であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, a probability setting unit that can be set to a predetermined probability (first probability) or a higher probability (second probability) higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is provided, and the second control is provided. The state may have a high probability, and the first control state may have a predetermined probability. Further, the first control state may have a high probability, and the second control state may have a predetermined probability. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.
また、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口(可変始動口)と、第1頻度状態(低頻度状態、低ベース状態)と、第1頻度状態よりも入球口(可変始動口)への入球頻度が高い第2頻度状態(高頻度状態、高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定部と、を備え、第2制御状態は第2頻度状態であり、第1制御状態は第1頻度状態であるものとしてもよい。また、第1制御状態は第1頻度状態であり、第1制御状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。これによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 In addition, a ball entry port (variable start port) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the first frequency state (low). A frequency state (low base state) and a second frequency state (high frequency state, high base state) in which the ball enters the ball entry port (variable start port) more frequently than the first frequency state can be set. A ball frequency setting unit may be provided, the second control state may be the second frequency state, and the first control state may be the first frequency state. Further, the first control state may be the first frequency state, and the first control state may be the second frequency state. This also makes it possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..
また、これらの一部又は全部を組合せてもよい。具体的に、第2制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第2制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、、第2制御状態を高確率且つ第1頻度状態とし、第1制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。これらによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Moreover, you may combine some or all of these. Specifically, the second control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the first control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the first control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the second control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the first control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the first control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the second control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the high probability and first frequency state, and the first control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Further, the first control state may be set to the high probability and second frequency state, and the second control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Also with these, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..
(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.
これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines is increased to diversify the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the interest.
また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number.
このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. It is possible to set the number of effects to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect determination unit is in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice effects to be decided, and it is possible to diversify the game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit and enhance the game interest.
また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.
このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な遊技演出の数、すなわち、実行可能な遊技演出の数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする遊技演出の数を減らしたとしても、決定可能な予告演出の数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of game effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the number of playable game effects can be the same in both the first control state and the second control state. It will be possible. As a result, when the processing amount of the effect control process is large (second control state), even if the number of game effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the number of determinable advance notice effects is not reduced. , It is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.
また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−3の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の最大数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-4 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3.
The maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.
このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な予告演出の最大数、すなわち、実行可能な遊技演出の最大数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を減らしたとしても、決定可能な遊技演出の最大数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the maximum number of playable game effects that can be determined is the same in both the first control state and the second control state. It becomes possible. As a result, when the amount of effect control processing is large (second control state), even if the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the maximum number of game effects that can be determined is not reduced. Therefore, it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.
また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-5 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.
このような遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.
また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−5の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-6 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.
このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the ball entry control process is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the ball entry control process is not executed is defined as a state in which the ball entry control process is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.
これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the entertainment of the game.
(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出は演出態様の異なる複数の予告演出種からなると共に、前記予告演出種は夫々1又は複数の予告演出で構成され、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、前記演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect is composed of a plurality of advance notice effect types having different production modes, and each of the advance notice effect types is composed of one or a plurality of advance notice effects.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by being less than.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, compared to the first control state in which the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice effect types to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.
これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. .. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determination unit increases the number of advance notice effect types to be determined, thereby diversifying the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the entertainment of the game.
また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number. ..
このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第1の所定数」は2以上とし、「第2の所定数」は1以上とする。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice effect determination unit is determined in the second control state. It is possible to set the number of advance notice production species to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect is determined in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice production types to be decided by the department, and it is possible to diversify the advance notice production without imposing an excessive load on the game production control unit and enhance the game interest. Here, the "first predetermined number" is 2 or more, and the "second predetermined number" is 1 or more.
また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって遊技演出を決定する場合には、予め定められた特定の予告演出種を決定し、
前記予告演出実行部は、前記特定の予告演出種に属する予告演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2.
When the game effect is determined by the advance notice effect determination unit in the second control state, a predetermined specific advance notice effect type is determined.
The advance notice effect execution unit is characterized in that it executes a advance notice effect belonging to the specific advance notice effect type.
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種を特定の予告演出種とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは予告演出種の異なる複数の予告演出を実行可能とし、第2制御状態のときは特定の予告演出種に属する予告演出を実行可能とする。また、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を固定化し、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the advance notice effect type that can be determined by the advance notice effect determination unit can be set as a specific advance notice effect type. As a result, in the first control state where the processing amount of the effect control process is small, it is possible to execute a plurality of advance notice effects having different notice effect types, and in the second control state, the advance notice effects belonging to a specific advance notice effect type are executed. Make it possible. Further, when the processing amount of the effect control process is large, it is possible to fix the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Become.
また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-4 are the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3.
The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized in that it is less than the number of advance notice productions belonging to the production type.
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出の数も減らすことが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは複数の予告演出種及びその予告演出種に属する複数の予告演出から実行する予告演出を決定可能とし、一方、第2制御状態のときは第1制御状態よりも少ない予告演出種であっても、当該予告演出種に属する予告演出の数も第1制御状態より少なくして、実行する予告演出を決定するものとしている。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the advance notice effect determination unit reduces the number of determinable advance notice effect types and belongs to the determinable advance notice effect species. It is also possible to reduce the number of advance notices. Further, in the first control state in which the processing amount of the effect control process is small, it is possible to determine the advance notice effect to be executed from the plurality of advance notice effect types and the plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type, while the second control state. In some cases, even if the number of advance notice effects is less than that of the first control state, the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type is also smaller than that of the first control state, and the advance notice effect to be executed is determined.
これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種及び当該予告演出種に属する予告演出の両方を減少することで、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。ここで、第2制御状態において決定対象とする予告演出種において、属する予告演出の数が減少した予告演出種を少なくとも1つ有していれば足りる。 As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, both the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and the advance notice effect belonging to the advance notice effect type are reduced, so that the game effect control unit is affected. It is possible to prevent the control load from becoming excessive. Here, it is sufficient that the advance notice effect type to be determined in the second control state has at least one advance notice effect type in which the number of the advance notice effects to which the number belongs is reduced.
また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、当該予告演出種に属する複数の予告演出から所定の予告演出を決定し、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、予め定められた特定の予告演出を決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-5 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-4.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the first control state, the predetermined advance notice effect is determined from a plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the second control state, it is characterized in that a predetermined specific advance notice effect is determined.
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出を固定化することが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が予告演出種を決定すれば、それに伴い実行する予告演出が決定されることとなり、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the amount of processing of the effect control process is large, the advance notice effect determination unit reduces the number of determinable advance notice effect types and belongs to the determinable advance notice effect species. It is possible to fix the advance notice effect. As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, if the advance notice effect determination unit determines the advance notice effect type, the advance notice effect to be executed is determined accordingly, and the control load applied to the game effect control unit is increased. It is possible to prevent it from becoming excessive.
また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−5の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-6 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-5.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.
この様な遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.
また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-7 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-6.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.
このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the ball entry control process is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the ball entry control process is not executed is defined as a state in which the ball entry control process is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.
これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the entertainment of the game.
(参考発明4)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10−57583)。
(Reference Invention 4)
In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, there is a possibility that a game effect (notice effect, reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and the result of the hit / fail judgment is a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit symbol. The possibility of stop display (big hit reliability) was shown by (for example, JP-A-10-57583).
また、遊技演出(予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 In addition, as game effects (notice effect, reach effect, character effect, etc.), there are a plurality of game effects having different execution modes, and the jackpot reliability differs depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. In a gaming machine as described above, when a game production with high jackpot reliability is executed, the game entertainment taste is enhanced, but on the other hand, the production mode of the game production is uniform and there is a possibility that the game entertainment taste is deteriorated. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a gaming effect that enhances the interest of the gaming.
参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部と、を備えた遊技機であって、
前記可能性示唆報知部は、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から前記特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、
前記可能性示唆画像色設定部によって設定された色で、前記可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、
前記可能性示唆画像表示部によって前記可能性示唆画像が表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter the ball, and a special game execution unit.
A gaming machine provided with a possibility suggestion notification unit that suggests the feasibility of the special game.
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion image color setting unit for setting the color of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game from a plurality of colors corresponding to the feasibility of the special game.
The possibility suggestion image display unit for displaying the possibility suggestion image with the color set by the possibility suggestion image color setting unit, and the possibility suggestion image display unit.
After the possibility suggestion image is displayed by the possibility suggestion image display unit, an effect image color display unit that displays an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image. , Is characterized by having.
このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部が、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から当該特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、当該設定した色で可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、可能性示唆画像が設定された色で表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する構成とした。これにより、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。すなわち、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像が表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を当該可能性示唆画像の表示態様に対応させて表示することによって、可能性示唆画像の表示態様に応じて特別遊技の実行可能性を示唆するその他の演出が変化するため、可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the possibility suggestion notification unit suggesting the feasibility of the special game can change the color of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game from a plurality of colors of the special game. The possibility suggestion image color setting part that is set according to the feasibility, the possibility suggestion image display part that displays the possibility suggestion image with the set color, and the possibility suggestion image are displayed in the set color. After that, an effect image color display unit for displaying an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is provided. This makes it possible to enhance the taste of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. That is, after the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game is displayed, the possibility is displayed by displaying an effect image different from the possibility suggestion image corresponding to the display mode of the possibility suggestion image. Since other effects suggesting the feasibility of the special game change depending on the display mode of the suggestion image, it is possible to enhance the taste of the suggestion image.
また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合と、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合と、を有し、
前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
After the possibility suggestion image is displayed in the first color, a production image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the first color of the possibility suggestion image, and the possibility suggestion. After the image is displayed in the second color, there is a case where an effect image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image.
After the possibility suggestion image is displayed in the second color, it is more possible to display an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image. After the sex suggestion image is displayed in the first color, the special game is executed as compared with the case where the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image. It is characterized by suggesting a high possibility.
このような遊技機によれば、可能性示唆画像色設定部が設定可能な色として、少なくとも、第1色と第2色とを有しており、可能性示唆画像が第1色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第1色に対応する色で表示する場合と、可能性示唆画像が第2色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第2色に対応する色で表示する場合と、を有している。そして、第2色で表示された場合の方が、第1色で表示された場合よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとする。これにより、可能性示唆画像とその他の演出画像との表示態様の変化が多様化すると共に、可能性示唆画像がどの色で表示されるかに関心を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the possibility suggestion image color setting unit has at least a first color and a second color as colors that can be set, and the possibility suggestion image is displayed in the first color. Later, when the effect suggestion image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color, and after the possibility suggestion image is displayed in the second color, the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the second. It has a case of displaying in a color corresponding to a color and a case of displaying in a color corresponding to the color. Then, it is assumed that the case where the special game is displayed in the second color is more likely to be the feasibility of the special game than the case where the special game is displayed in the first color. As a result, changes in the display mode between the possibility suggestion image and other production images are diversified, and it is possible to raise interest in which color the possibility suggestion image is displayed and to enhance the interest of the game. ..
また、このような態様に加えて、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合と、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合と、を有してもよい。 Further, in addition to such an aspect, after the possibility suggestion image is displayed in the first color, an effect image different from the possibility suggestion image is made to correspond to the first color of the possibility suggestion image. When the possibility does not change (there is no change to the corresponding color), and after the possibility suggestion image is displayed in the second color, an effect image different from the possibility suggestion image is displayed as the second possibility suggestion image. There may be a case where the color corresponding to the color does not change (there is no change to the corresponding color).
この場合に、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。また同様に、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。 In this case, after the possibility suggestion image is displayed in the second color, a production image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image. However, after the possibility suggestion image is displayed in the second color, the effect image different from the possibility suggestion image does not change to the color corresponding to the second color of the possibility suggestion image (to the corresponding color). It may be suggested that the feasibility of the special game is higher than that in the case where there is no change in the above. Similarly, in the case where the possibility suggestion image is displayed in the first color and then the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image. However, after the possibility suggestion image is displayed in the first color, the effect image different from the possibility suggestion image does not change to the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image (to the corresponding color). It may be suggested that the feasibility of the special game is higher than that in the case where there is no change in the above.
また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
先に前記特別遊技の実行可能性を示唆する色を表示する前記可能性示唆画像は、後から当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像よりも大きいサイズで表示されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
The possibility suggestion image that first displays the color suggesting the feasibility of the special game is displayed in a size larger than the effect image that is displayed later in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image. It is characterized by being done.
このような遊技機によれば、先に所定の色で表示される可能性示唆画像が、後から当該所定の色に対応する色で表示される演出画像よりも大きいサイズで表示される。これにより、演出画像の色変化の契機となり得る可能性示唆画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the possibility suggestion image that is displayed in a predetermined color first is displayed in a size larger than the effect image that is displayed in a color corresponding to the predetermined color later. As a result, it is possible to make the possibility suggestion image that can trigger the color change of the effect image stand out, and to pay attention to the change in the display mode of the possibility suggestion image and the effect image.
また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
前記可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像を、先に当該色で表示される前記可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
The effect image displayed in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is displayed in a size larger than that of the possibility suggestion image previously displayed in the color.
このような遊技機によれば、後から可能性示唆画像の色に対応する色で表示される演出画像を、先に当該色で表示される可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示する。これにより、可能性示唆画像の色に対応して色が変化する演出画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the effect image displayed later in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is displayed in a size larger than the possibility suggestion image displayed in the color first. As a result, it is possible to make the effect image whose color changes according to the color of the possibility suggestion image stand out, and to pay attention to the change in the display mode of the possibility suggestion image and the effect image.
また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記可能性示唆画像を所定の色で表示した後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-5 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is an effect of displaying the possibility suggestion image in a predetermined color and then displaying an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image. It is characterized by.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and further, the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. It is possible to enhance the taste. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.
また、前記可能性示唆報知部は、前記第1制御状態において、前記可能性示唆画像が表示された後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出制御を実行し、前記第2制御状態において実行しないものとしてもよい。 Further, in the first control state, the possibility suggestion notification unit makes the effect image different from the possibility suggestion image correspond to the color of the possibility suggestion image after the possibility suggestion image is displayed. The effect control displayed in color may be executed and may not be executed in the second control state.
また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第2制御状態において、前記可能性示唆画像が所定の色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する予告演出を実行し、前記第1制御状態において実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-6 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
In the second control state, the possibility suggestion notification unit makes the effect suggestion image different from the possibility suggestion image correspond to the color of the possibility suggestion image after the possibility suggestion image is displayed in a predetermined color. It is characterized in that the advance notice effect displayed in a different color is executed and is not executed in the first control state.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. By providing a notice effect, it is possible to enhance the taste of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.
本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.
また、更に他の参考発明は、
特典(例えば、特別遊技)を付与する特典付与部(例えば、特別遊技実行部)と、
前記特典を付与するか否か(当否)を判定する特典付与判定部(当否判定部)と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆する可能性示唆要素の表示色を、複数種類の色から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された前記表示色で前記可能性示唆要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記可能性示唆要素が表示された後、前記可能性示唆要素と異なる演出画像要素を、該可能性示唆要素の前記表示色に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有することを特徴とするものとしてもよい。
Further, other reference inventions are described.
A privilege granting unit (for example, a special game execution unit) that grants a privilege (for example, a special game),
A privilege grant determination unit (win / fail determination unit) that determines whether or not to grant the privilege (win / fail), and
Based on the determination result of the privilege grant determination unit, the possibility suggestion notification unit that suggests the determination result, and
In a gaming machine equipped with
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion element setting unit that sets the display color of the possibility suggestion element that suggests the possibility that the privilege is given from a plurality of kinds of colors corresponding to the possibility.
A possibility suggestion element display unit for displaying the possibility suggestion element in the display color set by the possibility suggestion element setting unit,
After the possibility suggestion element is displayed by the possibility suggestion element display unit, an effect image element different from the possibility suggestion element is displayed in a display color corresponding to the display color of the possibility suggestion element. Image element display and
It may be characterized by having.
また、更に他の参考発明は、
特典(例えば、特別遊技)を付与する特典付与部(例えば、特別遊技実行部)と、
前記特典を付与するか否か(当否)を判定する特典付与判定部(当否判定部)と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を、該キャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有するものとしてもよい。
Further, other reference inventions are described.
A privilege granting unit (for example, a special game execution unit) that grants a privilege (for example, a special game),
A privilege grant determination unit (win / fail determination unit) that determines whether or not to grant the privilege (win / fail), and
Based on the determination result of the privilege grant determination unit, the possibility suggestion notification unit that suggests the determination result, and
In a gaming machine equipped with
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion element setting unit for setting a character image element suggesting the possibility of being given the privilege from among a plurality of types of character image elements imitating different types of characters in accordance with the possibility.
A possibility suggestion element display unit for displaying the character image element of the type set by the possibility suggestion element setting unit, and
After the character image element is displayed by the possibility suggestion element display unit, the effect image element display unit that displays an effect image element different from the character image element in a display color corresponding to the type of the character image element. When,
May have.
このような遊技機によれば、特典(特別遊技)が付与される可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ画像要素の趣向性を高めることが可能となる。 つまり、特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素が表示された後に、キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を該キャラクタ画像要素の表示態様に対応させて表示することによって、キャラクタ画像要素の表示態様に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、キャラクタ画像要素の趣向性を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to enhance the taste of the character image element that suggests the possibility (reliability) that a privilege (special game) is given. That is, after the character image element suggesting the possibility of giving the privilege is displayed, the character image element is displayed by displaying the effect image element different from the character image element in accordance with the display mode of the character image element. Since the effect of suggesting the determination result of the privilege grant determination means changes depending on the display mode, the taste of the character image element can be enhanced.
(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の演出画像を段階的に進行表示させることで演出を進行可能な進行演出を有し、(段階的に表示する、演出の表示段階が複数段階に設定された進行演出)
前記演出画像は、当該演出画像を次の演出画像に進行表示させること示す進行画像と、前記進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成され、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示し、前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく前記特定演出を実行するものであって、
前記演出画像が次の演出画像に進行表示すると、表示される前記演出画像の組合せが異なる組合せとなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
It is a gaming machine provided with a gaming effect executing means capable of executing a gaming effect according to a variable display of identification information.
As the game effect, there is a progress effect in which the effect can be progressed by displaying a predetermined effect image in stages (progress effect in which the display stages of the effect are set to a plurality of stages).
The effect image is composed of a combination of a progress image indicating that the effect image is progressively displayed on the next effect image and a specific effect execution image indicating execution of a specific effect different from the progress effect.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode, the effect image is progressively displayed on the next effect image, and when the specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode, the effect The specific effect is executed without the image progressing and being displayed on the next effect image.
When the effect image is progressively displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images is different.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、表示される演出画像を段階的に進行表示させる進行演出を有する。そして、この進行演出において表示される演出画像は、次の演出画像に進行表示ことを示す進行画像と、進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成している。また、これら進行画像と特定演出実行画像とが組合された所定の演出画像において、進行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示し、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示することなく特定演出実行画像で示す特定演出を実行する。また、進行画像が所定の表示態様で表示されて演出画像が次の演出画像に進行表示すると、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる場合を有している。 According to such a game machine, as a game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, there is a progress effect in which the displayed effect image is progressively displayed in a stepwise manner. The effect image displayed in this progress effect is composed of a combination of a progress image indicating that the progress is displayed on the next effect image and a specific effect execution image indicating execution of a specific effect different from the progress effect. .. Further, in a predetermined effect image in which these progress images and a specific effect execution image are combined, when the progress image is displayed in a predetermined display mode, the effect image is progressively displayed on the next effect image, and the specific effect execution image is displayed. Is displayed in a predetermined display mode, the specific effect shown in the specific effect execution image is executed without the effect image being progressively displayed on the next effect image. Further, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressively displayed on the next effect image, the combination of the progress image constituting the effect image and the specific effect execution image may be different combinations. There is.
これにより、進行演出において表示される演出画像を、進行画像と特定演出実行画像とを組合せて構成すると共に、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合には、進行画像と特定演出実行画像との組合せを異なる組合せとなりうる構成とした。そして、進行演出の演出画像の次の演出画像に進行表示したことによって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 As a result, when the effect image displayed in the progress effect is configured by combining the progress image and the specific effect execution image, and the progress image is displayed in a predetermined display mode and the progress is displayed on the next effect image, the effect image is displayed. , The combination of the progress image and the specific effect execution image can be a different combination. Then, by displaying the progress on the next production image of the production image of the progress production, the expectation is raised, and when the combination of the production images is changed, the expectation is further raised, and it is possible to enhance the game entertainment.
尚、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合において、表示される演出画像の組合せ(進行画像と特定演出実行画像との種類)が、前の演出画像の組合せ(進行画像と特定演出実行画像との種類)と異なる組合せとなるときがあればよく、次の演出画像に進行表示した場合に、表示される演出画像の組合せが前回の演出画像の組合せと同じ組合せとなるときがあってもよい。また、複数回進行表示する場合に、そのうちの一部の進行表示の際に組合せが変化すればよく、毎回異なる組合せに変化する必要はない。もちろん、毎回異なる組合せに変化してもよい。また、「演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる」とは、演出画像を構成する1又は複数の進行画像と、1又は複数の特定演出実行画像と、のうち、一部が前の演出画像を構成する進行画像及び特定演出実行画像と異なればよい。前の演出画像と同じ進行画像及び/又は特定演出実行画像を有していてもよい。 When the progress image is displayed in a predetermined display mode and the progress image is displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images (the type of the progress image and the specific effect execution image) is the same as that of the previous effect image. It is only necessary that the combination (the type of the progress image and the specific effect execution image) is different, and when the progress is displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images is the same as the combination of the previous effect images. There may be times when the same combination is obtained. Further, in the case of displaying the progress a plurality of times, it is sufficient that the combination changes when a part of the progress is displayed, and it is not necessary to change to a different combination each time. Of course, it may change to a different combination each time. Further, "the combination of the progress image constituting the effect image and the specific effect execution image is a different combination" means that one or more progress images constituting the effect image, one or more specific effect execution images, and one or more specific effect execution images. A part of them may be different from the progress image and the specific effect execution image constituting the previous effect image. It may have the same progress image and / or specific effect execution image as the previous effect image.
また、進行画像が所定の表示態様で表示される場合と、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示される場合とにおいて、その表示態様は異なる表示態様であってもよいし、同じ表示態様であってもよい。夫々、予め定められた所定の表示態様を有している。例えば、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像とにおいて進行画像を選択する場合には、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、進行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該進行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。また、特定演出実行画像を選択する場合には、同様に、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、特定演出実行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該特定演出実行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。 Further, the display mode may be different depending on whether the progress image is displayed in a predetermined display mode or the specific effect execution image is displayed in the predetermined display mode, or the same display mode may be used. It may be. Each has a predetermined display mode. For example, when a progress image is selected between a progress image and a specific effect execution image that compose the effect image, the selected image is surrounded by a red circle, the background is displayed in a different color, or the process is progressed. It is possible to show the player that the progress image has been selected / determined in a predetermined display mode by operating the display characters and characters of the image, changing the display size, and the like. In addition, when selecting a specific effect execution image, similarly, the surrounding of the selected image is surrounded by red circles, the background is displayed in a different color, and the display characters and characters of the specific effect execution image are displayed. It is possible to show the player that the specific effect execution image has been selected / determined in a predetermined display mode by operating or changing the display size.
また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定演出は、所定のキャラクタを表示し、当該キャラクタが予め定めた目的を達成するかどうかを示すキャラクタ演出であり、当該キャラクタが予め定めた目的を達成すると前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The specific effect is a character effect that displays a predetermined character and indicates whether or not the character achieves a predetermined purpose, and when the character achieves a predetermined purpose, the result of variable display of the identification information is displayed. It is characterized in that the specific result is obtained.
このような遊技機によれば、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示された場合に実行される特定演出が、所定のキャラクタが目的を達成するかどうかの演出を行うキャラクタ演出であり、目的を達成した場合には識別情報の変動表示の結果が特定結果となり、特別遊技を実行するものとする。これにより、進行演出を経てキャラクタ演出を実行し、遊技者の期待感を段階的に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific effect executed when the specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode is a character effect that produces an effect as to whether or not the predetermined character achieves the purpose. When the purpose is achieved, the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, and the special game is executed. As a result, it is possible to execute the character production through the progress production, gradually raise the expectation of the player, and enhance the game interest.
また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
表示態様の異なる複数の前記特定演出実行画像を有すると共に、複数の前記特定演出実行画像に対応して、表示態様の異なる複数の前記特定演出を有し、
前記演出画像は、前記進行画像と、複数の前記特定演出実行画像のうちから選択された1又は複数の前記特定演出実行画像と、を組合せて構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
It has a plurality of the specific effect execution images having different display modes, and has a plurality of the specific effect execution images having different display modes corresponding to the plurality of the specific effect execution images.
The effect image is characterized in that it is composed of a combination of the progress image and one or a plurality of the specific effect execution images selected from the plurality of specific effect execution images.
このような遊技機によれば、特定演出実行画像として表示態様の異なる複数の画像を有し、複数の特定演出実行画像に対応して表示態様の異なる複数の特定演出を有している。そして、進行演出における演出画像は、進行画像と、1又は複数の特定演出実行画像と、を組合せて構成される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され得るので、表示される特定演出実行画像によって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 According to such a gaming machine, it has a plurality of images having different display modes as specific effect execution images, and has a plurality of specific effects having different display modes corresponding to the plurality of specific effect execution images. Then, the effect image in the progress effect is composed of a combination of the progress image and one or a plurality of specific effect execution images. As a result, different specific effect execution images can be displayed depending on the effect image of the progress effect. Therefore, the expectation is raised by the displayed specific effect execution image, and when the combination of the effect images is changed, the expectation is further increased. It has made it possible to enhance the entertainment of the game.
「表示態様が異なる複数の特定演出」とは、異なるキャラクタが出現する演出や同じキャラクタであっても異なる目的を達成するかどうかの演出を実行する演出等をいう。 The “plurality of specific effects having different display modes” refers to an effect in which different characters appear, an effect in which even the same character achieves different purposes, and the like.
また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
複数の前記特定演出は、何れの前記特定演出が実行されるかによって、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が異なるものであり、
前記進行演出において、複数の前記特定演出実行画像のうち、所定の前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく当該特定演出実行画像に対応する前記特定演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3.
In the plurality of specific effects, the possibility that the result of the variable display of the identification information will be the specific result differs depending on which of the specific effects is executed.
In the progress effect, when the predetermined specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode among the plurality of the specific effect execution images, the specific effect image is not displayed in progress on the next effect image, and the specific effect is displayed. It is characterized in that the specific effect corresponding to the execution image is executed.
このような遊技機によれば、特定演出実行画像に対応する特定演出のうち、何れの特定演出が実行されるかによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が異なるものとされる。そして、複数の特定演出実行画像のうち、書知恵の表示態様で表示された特定演出実行画像に対応する特定演出が実行される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され、所定の表示態様となる特定演出実行画像によって特定結果となる可能性が異なるため、何れの特定演出実行画像が選択されるかに注目させ、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 According to such a gaming machine, the possibility that the result of the variable display of the identification information will be a specific result differs depending on which specific effect is executed among the specific effects corresponding to the specific effect execution image. Will be done. Then, among the plurality of specific effect execution images, the specific effect corresponding to the specific effect execution image displayed in the display mode of the calligraphy wisdom is executed. As a result, different specific effect execution images are displayed depending on the effect image of the progress effect, and the possibility of obtaining a specific result differs depending on the specific effect execution image in the predetermined display mode. Therefore, which specific effect execution image is selected. It was possible to raise the sense of expectation and enhance the interest of the game when the combination of the production images changes.
また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高いことを示す前記特定演出実行画像を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-5 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressed and displayed on the next effect image,
As the specific effect execution image constituting the effect image displayed by the progress display, the result of the variation display of the identification information is more than the specific effect execution image constituting the effect image displayed before the progress display. Is characterized by having the specific effect execution image indicating that there is a high possibility that the specific result will be obtained.
このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高い特定演出に対応する。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed in the progress effect, the specific effect execution image constituting the effect image is the previous effect. It corresponds to a specific effect in which the result of variable display of the identification information is more likely to be the specific result than the specific effect execution image constituting the image. As a result, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed, it is possible to increase the expectation of the player for the specific result. In addition, the greater the number of times the progress is displayed in the next production image, the higher the expectation of the player for the specific result.
また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−5の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す前記特定演出実行画像は表示されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-6 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-5.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressed and displayed on the next effect image,
As the specific effect execution image constituting the effect image displayed by the progress display, the result of the variable display of the identification information is larger than the specific effect execution image constituting the effect image displayed before the progress display. Is not displayed, which indicates that the specific effect execution image is unlikely to be the specific result.
このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す特定演出実行画像は表示しない。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed in the progress effect, the specific effect execution image constituting the effect image is the previous effect. The specific effect execution image indicating that the result of the variable display of the identification information is less likely to be the specific result than the specific effect execution image constituting the image is not displayed. As a result, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed, it is possible to increase the expectation of the player for the specific result. In addition, the greater the number of times the progress is displayed in the next production image, the higher the expectation of the player for the specific result.
また、参考発明5−7の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−6の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記進行演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-7 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-6.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized by being the progress effect.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game interest in the first control state, and further, the preference of the progress effect that suggests the feasibility of the special game. Can be increased. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.
また、前記進行演出を、前記第1制御状態において実行し、前記第2制御状態において実行しないものとしてもよい。 Further, the progress effect may be executed in the first control state and not executed in the second control state.
また、参考発明5−8の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−6の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第2制御状態において、前記進行演出を実行し、前記第1制御状態において前記進行演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-8 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-6.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The possibility suggestion notification unit is characterized in that the progress effect is executed in the second control state and the progress effect is not executed in the first control state.
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. By providing a notice effect, it is possible to enhance the taste of the progress effect that suggests the feasibility of the special game. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.
また更に他の参考発明は、
演出の段階が複数段階に設定された特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
ある段階の演出中に、複数の予告画像が表示され、その後前記ある段階の演出から次段階の演出に進行したとき、当該次段階の演出中に表示される複数の予告画像の組み合わせが前記ある段階の演出中に表示された複数の予告画像の組み合わせと異なるものとなるように構成され、
前記複数の予告画像には、進行示唆画像と移行演出内容示唆画像が含まれ、当該進行示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行する一方、移行演出内容示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行することなく示唆された演出が実行されることを特徴とするものとしてもよい。
Yet another reference invention is
It is a gaming machine that can execute a specific production in which the production stages are set to multiple stages.
The specific effect is
When a plurality of preview images are displayed during the production of a certain stage and then the production of the certain stage progresses to the production of the next stage, there is a combination of the plurality of preview images displayed during the production of the next stage. It is configured to be different from the combination of multiple preview images displayed during the stage production.
The plurality of notice images include a progress suggestion image and a transition effect content suggestion image, and when the progress suggestion image is displayed in a predetermined mode, the process proceeds to the next stage of the effect, while the transition effect content suggestion image. Is displayed in a predetermined mode, the suggested effect may be executed without proceeding to the next stage effect.
本参考発明5の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明6)
また、参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記特別遊技の実行可能性を報知する特定予告演出と、前記特定予告演出と共に実行される付加演出と、を有し、
前記特定予告演出として、3個以上の特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って夫々個別で実行可能であると共に、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行可能とされ、
前記識別情報の変動表示に伴って前記特定予告演出を個別で実行する場合、及び、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行する場合、の何れの場合にも、前記特定予告演出の実行と共に共通の前記付加演出が実行され、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される前記特定予告演出の数が多いほど、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
It is a game machine equipped with a game production execution means capable of executing a game production.
The game effect includes a specific advance effect that notifies the feasibility of the special game and an additional effect that is executed together with the specific advance effect.
As the specific notice effect, it has three or more specific notice effects.
The specific advance notice effect can be individually executed according to the variable display of the identification information, and a plurality of the specific advance notice effects can be executed according to the variable display of the identification information.
In either case, the specific advance notice effect is individually executed according to the variable display of the identification information, or a plurality of the specific advance notice effects are executed according to the variable display of the identification information. Along with the execution of the specific notice effect, the common additional effect is executed,
The larger the number of the specific advance notice effects executed in association with the variable display of the identification information, the higher the possibility that the special game can be executed.
このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を報知する特定予告演出と、特定予告演出と共に実行される付加演出と、を有する。そして、特定予告演出には、3個以上の種類があり、当該3個以上の特定予告演出は夫々個別で実行可能であると共に、複数を実行可能であり、個別で実行する場合も複数で実行する場合も当該特定予告演出と共に共通の付加演出が実行される。また、実行される特定予告演出の数が多いほど、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す。これにより、遊技者は、実行される特定予告演出の数を把握すればよく、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。また、特定予告演出は共通の付加演出を伴って実行されるため、遊技者は、何れの演出が特定予告演出であるかを容易に把握すると共に、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。 According to such a gaming machine, it has a specific advance notice effect for notifying the feasibility of the special game and an additional effect to be executed together with the specific advance notice effect. There are three or more types of specific advance notice effects, and each of the three or more specific advance notice effects can be executed individually, and a plurality of specific notice effects can be executed. In the case of doing so, a common additional effect is executed together with the specific advance effect. In addition, the greater the number of specific advance notice effects to be executed, the higher the possibility that the special game can be executed. As a result, the player only needs to know the number of specific advance notice effects to be executed, and it becomes easy to grasp the feasibility of the special game. In addition, since the specific advance notice effect is executed with a common additional effect, the player can easily grasp which effect is the specific advance notice effect and can easily grasp the feasibility of the special game. Become.
尚、所定条件は、始動口への入球に基づいて成立することが可能である。また、識別情報の変動表示に伴って複数の予告演出を実行する場合、複数の予告演出の夫々に対応して共通の付加演出が実行されるものとされる。また、3個以上の特定予告演出の種類は、3個であってもよいし、4個であってもよいし、5個であってもよい。また、例えば、3個である場合に、第1特定予告演出、第2特定予告演出、第3特定予告演出とし、これら第1乃至第3特定予告演出の演出態様は異なるものとする。また、これら第1乃至第3特定予告演出の実行期間は異なるものとする。また、これら第1乃至第3特定予告演出は、表示画面(液晶表示画面)上で実行される表示画像(表示画像演出)とされ、これら第1乃至第3特定予告演出の実行に伴って実行される付加演出は、第1乃至第3特定予告演出を実行する表示画面と異なる遊技部材(例えば、可動部材、LED、他の表示部、振動部材等)で実行される遊技演出とされる。 The predetermined condition can be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, when a plurality of advance notice effects are executed along with the variable display of the identification information, a common additional effect is executed corresponding to each of the plurality of advance notice effects. Further, the types of the three or more specific advance notice effects may be three, four, or five. Further, for example, in the case of three pieces, the first specific notice effect, the second specific notice effect, and the third specific notice effect are used, and the production modes of the first to third specific notice effects are different. In addition, the execution period of these first to third specific notice effects shall be different. Further, these first to third specific notice effects are display images (display image effects) executed on the display screen (liquid crystal display screen), and are executed in association with the execution of these first to third specific notice effects. The additional effect to be performed is a game effect executed by a game member (for example, a movable member, an LED, another display unit, a vibrating member, etc.) different from the display screen on which the first to third specific notice effects are executed.
また、第1乃至第3特定予告演出のうちの1又は複数の特定予告演出において(例えば、第1特定予告演出)、表示形状は同じであるが表示色が異なる演出態様(第1表示色、第2表示色)を有してもよい。この場合において、識別情報の変動表示に伴って実行される特定予告演出の数が多いほど、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す(数が同じであれば同じ大当り信頼度を示す)と共に、特定予告演出の数が同じ場合には、特定予告演出の表示色が第1表示色の場合よりも第2表示色の場合の方が、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとしてもよい。 Further, in one or a plurality of specific advance notice effects among the first to third specific advance notice effects (for example, the first specific advance notice effect), an effect mode in which the display shape is the same but the display color is different (first display color, It may have a second display color). In this case, the larger the number of specific advance notice effects executed along with the variable display of the identification information, the higher the possibility that the special game can be executed (if the numbers are the same, the same jackpot reliability is shown). At the same time, when the number of specific advance notice effects is the same, it is more likely that the display color of the specific advance notice effect is higher in the case of the second display color than in the case of the first display color as the feasibility of the special game. It may be a thing.
また、付加演出は、1の識別情報の変動表示に伴って複数の特定予告演出を実行する場合、実行される複数の特定予告演出の夫々に伴って実行するものとする。例えば、1の識別情報の変動表示に伴って、第1乃至第3特定予告演出の3個の特定予告演出が実行される場合、付加演出は、第1乃至第3特定予告演出の夫々の特定予告演出に対応して、少なくとも3回実行される。尚、この場合において、少なくとも3回実行すればよく、3回以上付加演出を実行してもよい。例えば、何れかの特定予告演出に伴って付加演出を複数回実行してもよいし、何れの特定予告演出にも対応することなく、他の予告演出に対応して付加演出を実行してもよいし、付加演出を単独で実行してもよい。
Further, when a plurality of specific advance notice effects are executed along with the variable display of the identification information of 1, the additional effect is executed along with each of the plurality of specific advance notice effects to be executed. For example, when three specific notice effects of the first to third specific notice effects are executed along with the variable display of the
また、付加演出は、夫々の特定予告演出の実行(開始)を報知する演出としてもよい。例えば、付加演出を実行した後に、特定予告演出を実行するものとしてもよい。これにより、付加演出が実行されると、遊技者は、その後に特定予告演出が(追加で)実行されることを認識すると共に、大当り信頼度が高くなることを認識し、特別遊技(大当り)への期待感を高める。また、付加演出が実行された場合には、その後に、特定予告演出が実行されることを確定するものとしてもよい。また、付加演出が実行された場合において、その後に特定予告演出が実行されるときと、実行されないときと、を有してもよい。また、付加演出の表示態様として複数の表示態様(表示色、表示形状、表示場所等が異なる)を有し、その後に特定予告演出が実行される可能性を異ならせてもよい。また、付加演出が特定の表示態様の場合には、その後に特定予告演出が実行されることを確定するものとしてもよい。 Further, the additional effect may be an effect of notifying the execution (start) of each specific advance notice effect. For example, the specific advance notice effect may be executed after the additional effect is executed. As a result, when the additional effect is executed, the player recognizes that the specific advance effect is executed (additionally) after that, and recognizes that the jackpot reliability becomes high, and the special game (big hit) Raise expectations for. Further, when the additional effect is executed, it may be confirmed that the specific advance effect is executed after that. Further, when the additional effect is executed, there may be a case where the specific advance notice effect is executed and a case where the specific advance effect is not executed. Further, the display mode of the additional effect may have a plurality of display modes (display color, display shape, display location, etc. are different), and the possibility that the specific advance notice effect is executed after that may be different. Further, when the additional effect is a specific display mode, it may be determined that the specific advance effect is executed after that.
また、付加演出は、特定予告演出の実行期間の全ての期間において、継続して実行されるものとしてもよい。これにより、付加演出が長時間実行されている場合には、当該付加演出と共に実行されている演出を特定予告演出として容易に認識することが可能となる。 Further, the additional effect may be continuously executed during the entire period of the execution period of the specific advance notice effect. As a result, when the additional effect is executed for a long time, the effect executed together with the additional effect can be easily recognized as the specific advance notice effect.
複数の特定予告演出は、何れも共通の特定キャラクタが出現する(を用いた)演出としてもよい。識別情報の変動表示に伴って、複数の特定予告演出の他にも多数の予告演出(遊技演出)を実行するため、表示態様の異なる複数の特定予告演出に、特定キャラクタという関連性を持たせることで、遊技者は、何れが複数の特定予告演出かを把握しやすく、遊技性を理解しやすくなる。またこれにより、1の識別情報の変動表示に伴って、何個の特定予告演出が実行されたかを容易に把握し、特別遊技への期待感を高めることが可能となる。
The plurality of specific advance notice effects may be effects in which a common specific character appears (uses). In addition to a plurality of specific notice effects, a large number of notice effects (game effects) are executed along with the variable display of the identification information. Therefore, a plurality of specific notice effects having different display modes are associated with a specific character. As a result, the player can easily grasp which is a plurality of specific advance notice effects, and can easily understand the playability. Further, this makes it possible to easily grasp how many specific advance notice effects have been executed along with the variable display of the
また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って夫々異なるタイミングで実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
The specific advance notice effect is characterized in that it is executed at different timings according to the variable display of the identification information.
このような遊技機によれば、3個以上の特定予告演出は、識別情報の変動表示に伴って夫々異なるタイミングで実行される。これにより、複数の特定予告演出が実行される場合において、当該複数の特定予告演出は、開始タイミングが同じとならないため、遊技者、特定予告演出及び付加演出の実行を容易に把握することが可能となり、特別遊技の実行可能性の把握が容易となる。 According to such a gaming machine, three or more specific advance notice effects are executed at different timings according to the variable display of the identification information. As a result, when a plurality of specific advance notice effects are executed, the start timings of the plurality of specific advance notice effects are not the same, so that it is possible to easily grasp the execution of the player, the specific advance notice effect, and the additional effect. Therefore, it becomes easy to grasp the feasibility of the special game.
また、「3個以上の特定予告演出が、識別情報の変動表示に伴って夫々異なるタイミングで実行される」とは、例えば、以下の場合を例示できる。第1乃至第3特定予告演出を有する場合において、第1特定予告演出は、識別情報の変動表示開始から1秒後に開始する遊技演出とされ、第2特定予告演出は、識別情報の変動表示開始から3秒後に開始する遊技演出とされ、第3特定予告演出は、識別情報の変動表示開始から5秒後に開始する遊技演出とされる。また、他の例として、第1特定予告演出は、識別情報の変動表示開始直後(全て(3個)の演出図柄の変動表示中)に開始する遊技演出とされ、第2特定予告演出は、1個目の識別情報(演出図柄)が停止表示することに基づいて開始する遊技演出とされ、第3特定予告演出は、2個目の識別情報(演出図柄)が停止表示すること(且つ、リーチ態様(例えば、「7↓7」)となること)に基づいて開始する遊技演出としてもよい。 Further, "three or more specific notice effects are executed at different timings according to the variable display of the identification information" can be exemplified by the following cases. In the case of having the first to third specific notice effects, the first specific notice effect is a game effect that starts one second after the start of the variable display of the identification information, and the second specific notice effect starts the variable display of the identification information. The game effect starts 3 seconds after the start, and the third specific notice effect is a game effect that starts 5 seconds after the start of the variable display of the identification information. Further, as another example, the first specific advance notice effect is a game effect that starts immediately after the start of the variable display of the identification information (during the variable display of all (three) effect symbols), and the second specific advance notice effect is It is a game effect that starts based on the stop display of the first identification information (effect symbol), and the third specific notice effect is that the second identification information (effect symbol) is stopped and displayed (and). It may be a game effect that starts based on a reach mode (for example, “7 ↓ 7”).
また、第1乃至第3特定予告演出の開始タイミングが異なっていればよく、特定予告演出の実行期間の一部が重複してもよいし、1又は複数の特定予告演出の終了タイミングが一致してもよい。もちろん、第1乃至第3特定予告演出の実行期間が全く重複することなく、1の識別情報の変動表示中の別の期間に実行されるものであってもよい。また、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出であって、第1乃至第3特定予告演出以外の予告演出を有し、当該予告演出が、1又は複数の特定予告演出の実行タイミングと同じであってもよい。これにより、遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timings of the first to third specific notice effects may be different, and a part of the execution period of the specific notice effects may overlap, or the end timings of one or a plurality of specific notice effects match. You may. Of course, the execution periods of the first to third specific notice effects may not overlap at all, and may be executed in another period during the variable display of the identification information of 1. Further, it is a game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, and has a notice effect other than the first to third specific notice effects, and the notice effect is the execution timing of one or a plurality of specific notice effects. May be the same as. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the game production and enhance the game entertainment.
また、1の識別情報の変動表示に伴って実行される特定予告演出は、1個である場合もあり、2個である場合もあり、3個である場合もあり、4個以上である場合もある。また、1の識別情報の変動表示に伴って複数の特定予告演出が実行される場合において、当該実行される複数の特定予告演出が、夫々異なるタイミングで実行されればよい。1の識別情報の変動表示に伴って1の特定予告演出が実行される場合は、当該1の特定予告演出は、特定予告演出の種類(例えば、第1乃至第3特定予告演出)を問わず、当該識別情報の変動表示中の同じタイミングで実行してもよい。もちろん、1の識別情報の変動表示に伴って1の特定予告演出が実行される場合であっても、特定予告演出の種類に応じて、異なる実行タイミング(開始タイミング)が設定され、識別情報の変動表示中の異なるタイミングで実行(開始)するものとしてもよい。
Further, the specific advance notice effect executed in association with the variable display of the identification information of 1 may be 1, 2, may be 3, may be 3, or may be 4 or more. There is also. Further, when a plurality of specific advance notice effects are executed along with the variable display of the
また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って実行される数が同じである場合には、前記特定予告演出の種類や組合せに関わらず、前記特別遊技の実行可能性として同じ可能性を示すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2.
If the number of the specific advance notice effects executed is the same as the variable display of the identification information, the possibility of the special game being the same regardless of the type or combination of the specific advance notice effects is the same. It is characterized by showing.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される数が同じである場合には、当該実行される特定予告演出は、当該特定予告演出の種類や組合せによらず、特別遊技の実行可能性として同じ可能性を示すものとする。これにより、遊技者は、特定予告演出が複数実行された場合に、夫々の特定予告演出の特別遊技実行可能性を把握する必要がなく、また組合せによる特別遊技実行可能性を把握する必要もなく、単に、実行される特定予告演出の数を認識すれば特別遊技実行可能性の程度を容易に理解することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the number of executions is the same with the variable display of the identification information, the specific advance notice effect to be executed is not limited to the type or combination of the specific advance notice effects. The same possibility shall be shown as the feasibility of the special game. As a result, the player does not need to grasp the special game executable feasibility of each specific advance notice effect when a plurality of specific advance notice effects are executed, and does not need to grasp the special game execution feasibility by the combination. By simply recognizing the number of specific advance notice effects to be executed, it is possible to easily understand the degree of feasibility of special game execution.
本参考発明6の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を表示する表示画面と、を備えた遊技機であって、
前記表示画面に表示される表示枠と、前記表示枠内に表示される枠内画像と、で構成される枠画像を有し、
前記遊技演出として、
前記枠画像を前記表示画面の外縁の少なくとも一部に沿って表示する静止演出と、
前記枠画像を、前記表示枠及び前記枠内画像の表示形態を維持したまま第1量移動する第1移動演出と、
前記入力手段への入力に基づいて、前記枠画像を、前記表示枠及び前記枠内画像の表示形態を維持したまま第2量移動する第2移動演出と、を有する
前記静止演出、前記第1移動演出及び前記第2移動演出を所定の順序で実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
An input means for the player to input a predetermined value, and
A game production execution means that can execute a game production, and
A gaming machine provided with a display screen for displaying the gaming effect.
It has a frame image composed of a display frame displayed on the display screen and an image in the frame displayed in the display frame.
As the game production
A still effect that displays the frame image along at least a part of the outer edge of the display screen, and
A first movement effect of moving the frame image by a first amount while maintaining the display form of the display frame and the image in the frame, and
The static effect, the first, which comprises a second moving effect of moving the frame image by a second amount while maintaining the display form of the display frame and the image in the frame based on the input to the input means. It is characterized in that the movement effect and the second movement effect are executed in a predetermined order.
このような遊技機によれば、遊技者が所定の入力を行う入力手段と、表示画面に表示される表示枠と当該表示枠内に表示される枠内画像とからなる枠画像と、を有する。また、遊技演出として、枠画像を、表示画面の外縁の少なくとも一部に沿って表示する静止演出と、枠画像を、表示枠及び枠内画像の表示形態を維持したまま第1量移動する第1移動演出と、入力手段への入力に基づいて、枠画像を、表示枠及び枠内画像の表示形態を維持したまま第2量移動する第2移動演出と、を有する。そして、静止演出、第1移動演出及び第2移動演出を所定の順序で実行する。これにより、複数の遊技演出を所定順序で実行し、枠画像が多様な態様で移動表示されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has an input means for a player to input a predetermined value, and a frame image including a display frame displayed on a display screen and an image in the frame displayed in the display frame. .. Further, as a game effect, a static effect of displaying the frame image along at least a part of the outer edge of the display screen and a first amount of moving the frame image while maintaining the display form of the display frame and the image in the frame. It has one movement effect and a second movement effect of moving the frame image by a second amount while maintaining the display frame and the display form of the image in the frame based on the input to the input means. Then, the stationary effect, the first moving effect, and the second moving effect are executed in a predetermined order. As a result, a plurality of game effects are executed in a predetermined order, and the frame images are moved and displayed in various modes, so that it is possible to enhance the game interest.
また、所定条件は、始動口への入球に基づいて成立することが可能である。また、入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、また、遊技演出は、識別情報の変動表示に伴って実行可能とする。 Further, the predetermined condition can be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, the game effect selection means capable of selecting the effect mode of the game effect based on the input to the input means, and the game effect can be executed according to the variable display of the identification information.
また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記第1移動演出の後に、前記第2移動演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
It is characterized in that the second movement effect is executed after the first movement effect.
このような遊技機によれば、静止演出、第1移動演出及び第2移動演出を所定の順序で実行する場合において、第1移動演出の後に第2移動演出を実行するものとする。これにより、枠画像を表示形態を維持したまま第1量移動する演出と、入力手段への入力に基づいて同じく表示形態を維持したまま第2量移動する演出とを順に実行することで、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the stationary effect, the first moving effect, and the second moving effect are executed in a predetermined order, the second moving effect is executed after the first moving effect. As a result, the effect of moving the frame image by the first amount while maintaining the display form and the effect of moving the frame image by the second amount while maintaining the display form based on the input to the input means are executed in order. It will be possible to diversify the production and enhance the entertainment of the game.
また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記第2移動量は前記第1移動量よりも大きいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The second movement amount is larger than the first movement amount.
このような遊技機によれば、第2移動量は第1移動量よりも枠画像の移動量が大きいものとする。これにより、入力手段への入力に基づいて、枠画像がより大きく移動する演出が実行されるため、遊技演出を多様化すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second movement amount is assumed to be a larger movement amount of the frame image than the first movement amount. As a result, since the effect of moving the frame image more greatly is executed based on the input to the input means, it is possible to diversify the game effect and enhance the game entertainment.
また、他の態様として、第2移動量は第1移動量よりも小さいことを特徴とするものとしてもよい。このような遊技機によれば、第2移動量は第1移動量よりも枠画像の移動量が小さいものとする。これにより、入力手段への入力に基づいて、枠画像がより小さく移動する(移動が終了する、移動の停止を含んでもよい)演出が実行されるため、遊技演出を多様化すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, as another aspect, the second movement amount may be smaller than the first movement amount. According to such a gaming machine, it is assumed that the movement amount of the frame image is smaller than the first movement amount in the second movement amount. As a result, based on the input to the input means, the effect that the frame image moves smaller (the movement ends, the movement may be stopped) is executed, so that the game effect is diversified and the game is enjoyed. Can be increased.
また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
前記入力手段への入力に基づいて、前記可動部材を動作すると共に、前記第2移動演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-4 are the gaming machines of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-3.
Based on the input to the input means, the movable member is operated and the second movement effect is executed.
このような遊技機によれば、入力手段への入力に基づいて、可動部材を動作すると共に、第2移動演出を実行するものとする。すなわち、入力手段への入力によって、可動部材が動作すると共に、枠画像が第2移動量移動するものとする。これにより、入力手段への入力に基づいて、可動部材の動作と共に、枠画像が移動する演出が実行されるため、遊技演出を多様化すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the movable member is operated and the second movement effect is executed based on the input to the input means. That is, it is assumed that the movable member operates and the frame image moves by the second movement amount by the input to the input means. As a result, the effect of moving the frame image is executed along with the movement of the movable member based on the input to the input means, so that it is possible to diversify the game effect and enhance the game interest.
また、前記枠画像として、前記枠内画像の表示態様が異なる複数の枠画像を有し、前記第1移動演出又は前記第2移動演出の少なくとも何れか一方は、前記枠内画像の表示態様が異なる複数の前記枠画像を入れ替えて表示する演出であることを特徴とするものとしてもよい。 Further, as the frame image, there are a plurality of frame images having different display modes of the in-frame image, and at least one of the first movement effect and the second movement effect has the display mode of the in-frame image. It may be characterized in that it is an effect of exchanging and displaying a plurality of different frame images.
これにより、第1移動演出又は第2移動演出の実行によって、複数の枠画像が、表示形態を維持したまま、切り替わるため、遊技者は、何れの表示態様の枠内画像を有する枠画像が表示されるかに期待し、遊技興趣を高める。 As a result, the plurality of frame images are switched while maintaining the display form by executing the first movement effect or the second movement effect, so that the player can display the frame image having the frame image in any display mode. Expecting that it will be done, it will enhance the interest of the game.
また、切替表示した結果、最終的に表示された枠画像の枠内画像に関する遊技演出(リーチ演出)が実行されるものとしてもよい。また、枠画像の枠内画像の種類によって、特別遊技の実行可能性(大当り信頼度)が異なるものとしてもよい。また、第2移動演出(入力手段への入力)によって枠画像の切替表示を開始してもよいし、枠画像の切替表示の停止を行ってもよい。 Further, as a result of the switching display, a game effect (reach effect) relating to the image within the frame of the finally displayed frame image may be executed. Further, the feasibility (big hit reliability) of the special game may differ depending on the type of the image in the frame of the frame image. Further, the switching display of the frame image may be started by the second movement effect (input to the input means), or the switching display of the frame image may be stopped.
また、前記枠画像として、前記枠内画像の表示態様が異なる複数の枠画像を有し、前記枠内画像の表示態様が異なる複数の前記枠画像を入れ替えて表示する第3移動演出を有することを特徴とするものとしてもよい。 Further, as the frame image, there is a third movement effect in which a plurality of frame images having different display modes of the frame images are displayed, and a plurality of the frame images having different display modes of the frame images are interchanged and displayed. It may be characterized by.
これにより、第1移動演出、第2移動演出に加えて、更に第3移動演出を有するため、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, in addition to the first movement effect and the second movement effect, the third movement effect is further provided, so that the game effect can be diversified and the game entertainment can be enhanced.
参考発明7の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of
(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示して停止表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を実行可能な第1表示画面を有する第1表示装置と、
前記遊技演出を実行可能な第2表示画面を有する第2表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記第1表示画面で実行される第1特別演出と、前記第2表示画面で実行される第2特別演出と、を有し、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出は、対応関係をもって実行される演出とされており、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出が実行されている両特別演出実行期間において、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とに演出上の誤差が発生したまま第1時期まで実行されると、前記第1特別演出及び前記第2特別演出を同時に、前記第1時期よりも後の第2時期に移行させ、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の演出上の誤差を解消する
ことに特徴を有するものである。
(Reference Invention 8)
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
Identification information display means that displays the identification information in a variable manner and stops it based on the satisfaction of a predetermined condition,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
A game production execution means that can execute a game production, and
A first display device having a first display screen capable of executing the game effect, and
A gaming machine including a second display device having a second display screen capable of executing the game effect.
The game effect includes a first special effect executed on the first display screen and a second special effect executed on the second display screen.
The first special effect and the second special effect are said to be performed in a corresponding relationship.
In both special effects execution periods in which the first special effect and the second special effect are being executed,
If the first special effect and the second special effect are executed until the first period with an error in the effect occurring, the first special effect and the second special effect are simultaneously performed from the first period. It is characterized in that it shifts to the second period later and eliminates the error in the production of the first special effect and the second special effect.
このような遊技機によれば、第1表示画面を有する第1表示装置と、第2表示画面を有する第2表示装置と、を備え、第1表示画面で第1特別演出を実行し、第2表示画面を第2特別演出を実行する。また、第1特別演出と第2特別演出とは互いに対応関係をもって実行される演出とされ、第1特別演出及び第2特別演出の両方の演出が実行されている両特別演出実行期間において、第1特別演出と第2特別演出とに演出上の誤差が発生したまま第1時期まで実行されると、第1特別演出及び第2特別演出を同時に第2時期に移行させて演出上の誤差を解消する。 According to such a gaming machine, a first display device having a first display screen and a second display device having a second display screen are provided, and a first special effect is executed on the first display screen. 2 Perform the second special effect on the display screen. In addition, the first special effect and the second special effect are considered to be performed in a corresponding relationship with each other, and during both special effect execution periods in which both the first special effect and the second special effect are executed, the first effect is performed. If the first special effect and the second special effect are executed until the first period with an error in the effect, the first special effect and the second special effect are simultaneously shifted to the second period to reduce the error in the effect. Eliminate.
これにより、互いに対応関係をもって実行される第1特別演出及び第2特別演出の実行態様に演出上の誤差が発生した場合であっても、第1時期が到来すれば、第1特別演出及び第2特別演出を同時に第2時期に移行させることで強制的に演出上の誤差を解消することが可能となる。またこれにより、両特別演出実行期間における所定タイミングで演出上の誤差を解消することで、第1特別演出と第2特別演出との演出上の誤差が過大となるのを防止し、複数の表示画面で実行する特別演出を違和感のない、且つ、趣向性の高い演出とすることが可能となる。 As a result, even if there is an error in the execution mode of the first special effect and the second special effect that are executed in a corresponding relationship with each other, when the first period arrives, the first special effect and the first special effect and the first By simultaneously shifting the two special effects to the second period, it is possible to forcibly eliminate the error in the effects. In addition, by eliminating the production error at predetermined timings in both special production execution periods, it is possible to prevent the production error between the first special production and the second special production from becoming excessive, and to display a plurality of displays. It is possible to make the special effect performed on the screen a natural and highly tasteful effect.
また、前記第1特別演出と前記第2特別演出とに演出上(実行、実行態様、進行、進捗、進度)の誤差(乖離、ズレ)が発生したまま、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の一方が演出の第1時期(第1実行段階、第1進行段階、予め定めた段階)まで実行(進行)され、且つ、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が演出の前記第1時期まで実行されていない状況が発生した場合、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出を同時に、前記第1時期よりも後の第2時期に移行させ、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の演出上の誤差(乖離、ズレ)を解消する(整合性を図る、一致させる)ことを特徴としてもよい。
In addition, the first special effect and the second special effect have an error (deviation, deviation) in the effect (execution, execution mode, progress, progress, progress) between the first special effect and the second special effect. One of the special effects is executed (progressed) until the first stage of the effect (first execution stage, first progress stage, predetermined stage), and the other of the first special effect and the second special effect is the effect. If a situation occurs that has not been executed until the first period of
The first special effect and the second special effect are simultaneously shifted to the second period after the first period, and errors (deviations, deviations) in the effects of the first special effect and the second special effect. It may be characterized by eliminating (consistency, matching).
また、所定条件は、始動口への入球に基づいて成立することが可能である。また、入力手段への入力に基づいて、遊技演出の演出態様を選択可能な遊技演出選択手段と、また、遊技演出は、識別情報の変動表示に伴って実行可能とする。また、第1表示装置と、第1表示装置と別体の第2表示装置とを備え、第1特別演出を第1表示装置で実行し、第2特別演出を第2表示装置で実行するものとした。このような態様に限らず、特定の表示装置が有する表示画面上の第1表示領域で第1特別演出を実行し、第2表示領域で第2特別演出を実行するものとしてもよい。また、第1特別演出と第2特別演出とは対応関係をもって表示される(演出上の関連性を有する)。また、第1特別演出と第2特別演出とは、演出上の関連性を有していれば、表示態様が異なるものであってもよいし、表示態様が同じものであってもよい。 Further, the predetermined condition can be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, the game effect selection means capable of selecting the effect mode of the game effect based on the input to the input means, and the game effect can be executed according to the variable display of the identification information. Further, a first display device, a second display device separate from the first display device, and a first special effect are executed by the first display device, and a second special effect is executed by the second display device. And said. Not limited to such an aspect, the first special effect may be executed in the first display area on the display screen of the specific display device, and the second special effect may be executed in the second display area. In addition, the first special effect and the second special effect are displayed in a corresponding relationship (having a relevance in the effect). Further, the first special effect and the second special effect may have different display modes or the same display mode as long as they are related to each other in terms of effect.
また、「第1特別演出及び第2特別演出が実行されている両特別演出実行期間において、
第1特別演出と第2特別演出とに演出上の誤差が発生したまま、第1特別演出及び第2特別演出の一方が演出の第1時期まで実行され、且つ、第1特別演出及び第2特別演出の他方が演出の第1時期まで実行されていない状況が発生した場合、
第1特別演出及び第2特別演出を同時に、第1時期よりも後の第2時期に移行させ、第1特別演出及び第2特別演出の演出上の誤差を解消する」構成に特徴を有するが、「第1特別演出と第2特別演出とに演出上の誤差が発生していない状態で、第1特別演出及び第2特別演出の一方(又は両方)が演出の第1時期まで実行された場合も、第1特別演出及び第2特別演出を同時に、第1時期よりも後の第2時期に移行させる」ものとする。
In addition, "During the execution period of both special effects in which the first special effect and the second special effect are being executed,"
One of the first special effect and the second special effect is executed until the first period of the effect, and the first special effect and the second special effect are executed while there is an error in the effect between the first special effect and the second special effect. If the other side of the special effect is not executed until the first period of the effect,
The first special effect and the second special effect are simultaneously shifted to the second period after the first period to eliminate the error in the effect of the first special effect and the second special effect. " , "One (or both) of the first special effect and the second special effect was executed until the first period of the effect, with no error in the effect between the first special effect and the second special effect. In this case as well, the first special effect and the second special effect are simultaneously shifted to the second period after the first period. "
また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記遊技演出として、前記識別情報を停止表示する際に実行する確定演出を有し、
前記第1特別演出及び前記第2特別演出が実行される前記両特別演出実行期間は、連続する複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能とされ、
前記第2時期において、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れにも確定演出を実行させることで、演出上の誤差を解消する(整合性を図る、一致させる)ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1.
As the game effect, there is a definite effect to be executed when the identification information is stopped and displayed.
The execution period of both the first special effect and the second special effect is executed over a plurality of consecutive variable displays of the identification information.
In the second period, the final effect is executed in both the first special effect and the second special effect, so that an error in the effect is eliminated (consistency is achieved and matching is achieved). It is a thing.
このような遊技機によれば、遊技演出として、識別情報を停止表示する際に実行する確定演出を有し、両特別演出実行期間は、連続する複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能とされる。そして、識別情報を停止表示すると共に、第2時期において第1特別演出及び第2特別演出の両方に確定演出を実行させることで、第1特別演出及び第2特別演出の誤差を解消する。これにより、識別情報を停止表示するタイミングで、確定演出を実行して第1特別演出及び第2特別演出の演出を一致させ、複数の表示画面で実行する特別演出を違和感のない、且つ、趣向性の高い演出とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect, there is a definite effect to be executed when the identification information is stopped and displayed, and both special effect execution periods extend over a plurality of consecutive variable displays of the identification information. It is made feasible. Then, the identification information is stopped and displayed, and the final effect is executed by both the first special effect and the second special effect in the second period, thereby eliminating the error between the first special effect and the second special effect. As a result, at the timing when the identification information is stopped and displayed, the final effect is executed to match the effects of the first special effect and the second special effect, and the special effect executed on a plurality of display screens is not uncomfortable and has a taste. It is possible to produce a highly effective production.
前述したのと同様に、第1時期において第1特別演出と第2特別演出とに演出上の誤差が生じていない場合であっても、第2時期において、第1特別演出及び第2特別演出の何れにも確定演出を実行させ、第1特別演出と第2特別演出との演出上の整合性を図るものとする。これにより、予め定めたタイミングで(定期的に)、第1特別演出と第2特別演出との演出上の誤差を解消する確定演出を実行することで、演出上の誤差が過大となるのを防止することができる。また、異なる表示装置(表示領域)で実行される第1特別演出と第2特別演出との演出上の整合性を図ることが可能となる。 Similar to the above, even if there is no difference in production between the first special effect and the second special effect in the first period, the first special effect and the second special effect in the second period. It is assumed that the final effect is executed in any of the above, and the first special effect and the second special effect are consistent in the effect. As a result, by executing a definite production that eliminates the production error between the first special production and the second special production at a predetermined timing (regularly), the production error becomes excessive. Can be prevented. In addition, it is possible to achieve consistency in the production between the first special effect and the second special effect executed in different display devices (display areas).
また、第1表示装置及び第2表示装置を制御する表示制御部を備え、識別情報の変動表示時間が経過すると、表示制御部は、主制御部(又は副制御部)から出力される図柄停止信号を受信するものとされる。この識別情報の変動表示時間の経過時を第1時期とし、第1時期になると、表示制御部は図柄停止信号の受信し、表示制御部は図柄停止信号の受信に基づいて、第1表示装置及び第2表示装置に確定演出(図柄確定演出)実行信号を送信し、第1特別演出及び第2特別演出の何れにも確定演出(図柄確定演出)を実行させるものとする。 Further, a display control unit for controlling the first display device and the second display device is provided, and when the variation display time of the identification information elapses, the display control unit stops the symbol output from the main control unit (or the sub control unit). It is supposed to receive a signal. The time when the variation display time of the identification information elapses is set as the first period, and when the first period is reached, the display control unit receives the symbol stop signal, and the display control unit receives the symbol stop signal and is based on the reception of the symbol stop signal. And the confirmation effect (design confirmation effect) execution signal is transmitted to the second display device, and the confirmation effect (design confirmation effect) is executed in both the first special effect and the second special effect.
また、第1特別演出の確定演出を「第1特別演出確定演出」といい、第2特別演出の確定演出を「第2特別演出確定演出」ということもできる。 Further, the final production of the first special production can be referred to as the "first special production final production", and the final production of the second special production can be referred to as the "second special production final production".
また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技者が所定の入力を行う入力手段を備え、
前記第1特別演出は前記入力手段への入力に伴って進行する演出であり、
前記第2特別演出は前記入力手段への入力に伴って進行する演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with an input means for the player to perform a predetermined input,
The first special effect is an effect that progresses with input to the input means.
The second special effect is characterized in that it is an effect that progresses with the input to the input means.
このような遊技機によれば、遊技者の入力を行う入力手段を備え、第1特別演出及び第2特別演出は何れも入力手段への入力に伴って進行する演出とされる。これにより、第1特別演出及び第2特別演出は何れも入力手段への入力によって変化する演出であるため、ノイズ等の影響により、第1特別演出と第2特別演出との間に演出上の誤差が生じる恐れがある。これにより、両特別演出実行期間における所定タイミングで、このような演出上の誤差を解消することで、第1特別演出と第2特別演出との演出上の誤差が過大となるのを防止し、複数の表示画面で実行する特別演出を違和感のない、且つ、趣向性の高い演出とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, an input means for inputting a player is provided, and both the first special effect and the second special effect are effects that proceed with the input to the input means. As a result, since both the first special effect and the second special effect are effects that change depending on the input to the input means, the effect of noise or the like causes the effect between the first special effect and the second special effect. There is a risk of error. As a result, by eliminating such an error in the effect at a predetermined timing in both special effect execution periods, it is possible to prevent the error in the effect between the first special effect and the second special effect from becoming excessive. It is possible to make the special effect executed on a plurality of display screens a natural and highly tasteful effect.
また、所定条件の成立に基づいて特別図柄を変動表示して停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件の成立に基づいて演出図柄を変動表示して停止表示する演出図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記演出図柄を表示すると共に、前記遊技演出を実行可能な第1表示画面を有する第1表示装置と、
前記遊技演出を実行可能な第2表示画面を有する第2表示装置と、
前記特別図柄表示装置に表示される前記特別図柄の表示制御を実行する第1制御部(主制御部)と、
前記第1表示装置に表示される前記演出図柄、前記第1表示装置に表示される前記遊技演出、及び、前記第2表示装置に表示される前記遊技演出の表示制御を実行する第2制御部(副制御部、図柄制御部)と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、を備え、
前記遊技演出として、前記第1表示画面で実行される第1特別演出と、前記第2表示画面で実行される第2特別演出と、を有し、
前記入力手段への入力があったことを示す入力信号は、前記第2制御部に入力され、
前記第2制御部は、前記入力手段からの入力信号に基づいて、前記第1特別演出及び前記第2特別演出を進行するものとしてもよい。
In addition, a special symbol display means that fluctuates and stops the special symbol based on the establishment of a predetermined condition, and
An effect symbol display means that fluctuates and stops the effect symbol based on the satisfaction of a predetermined condition, and
A game production execution means that can execute a game production, and
A special symbol display device that displays the special symbol, and
A first display device having a first display screen capable of displaying the effect symbol and executing the game effect, and
A second display device having a second display screen capable of executing the game effect, and
A first control unit (main control unit) that executes display control of the special symbol displayed on the special symbol display device, and
A second control unit that executes display control of the effect symbol displayed on the first display device, the game effect displayed on the first display device, and the game effect displayed on the second display device. (Sub-control unit, design control unit) and
It is equipped with an input means for the player to input a predetermined value.
The game effect includes a first special effect executed on the first display screen and a second special effect executed on the second display screen.
An input signal indicating that there was an input to the input means is input to the second control unit, and the input signal is input to the second control unit.
The second control unit may advance the first special effect and the second special effect based on the input signal from the input means.
参考発明8の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (Production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator
Claims (3)
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記特別遊技の実行可能性を報知する特定予告演出と、前記特定予告演出と共に実行される付加演出と、を有し、
前記特定予告演出として、3個以上の特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記識別情報の変動表示に伴って夫々個別で実行可能であると共に、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行可能とされ、
前記識別情報の変動表示に伴って前記特定予告演出を個別で実行する場合、及び、前記識別情報の変動表示に伴って複数の前記特定予告演出を実行する場合、の何れの場合にも、前記特定予告演出の実行と共に共通の前記付加演出が実行され、
前記識別情報の変動表示に伴って実行される前記特定予告演出の数が多いほど、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution means for executing a special game in which the variable entry port is in a state where the ball can be entered, and a special game execution means.
It is a game machine equipped with a game production execution means capable of executing a game production.
The game effect includes a specific advance effect that notifies the feasibility of the special game and an additional effect that is executed together with the specific advance effect.
As the specific notice effect, it has three or more specific notice effects.
The specific advance notice effect can be individually executed according to the variable display of the identification information, and a plurality of the specific advance notice effects can be executed according to the variable display of the identification information.
In either case, the specific advance notice effect is individually executed according to the variable display of the identification information, or a plurality of the specific advance notice effects are executed according to the variable display of the identification information. Along with the execution of the specific notice effect, the common additional effect is executed,
A gaming machine characterized in that the larger the number of the specific advance notice effects executed in association with the variable display of the identification information, the higher the possibility that the special game can be executed.
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