JP2021154018A - Game machine - Google Patents

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JP2021154018A JP2020059248A JP2020059248A JP2021154018A JP 2021154018 A JP2021154018 A JP 2021154018A JP 2020059248 A JP2020059248 A JP 2020059248A JP 2020059248 A JP2020059248 A JP 2020059248A JP 2021154018 A JP2021154018 A JP 2021154018A
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Michiya Kubota
倫也 窪田
清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
清貴 續木
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
康晃 安藤
Yasuaki Ando
康晃 安藤
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Abstract

To solve the problem that an interest in a game may decrease when a jackpot relatively disadvantageous to a player occurs as a result of a game performance while interest in a game is increased when a game performance having high jackpot reliability is executed in a game machine, where a plurality of jackpots are available as jackpots, namely jackpots relatively advantageous to a player and jackpots relatively disadvantageous to a player, a plurality of game performances having different execution modes are available as game performances (ready-to-win performances, character performances, and the like), and different jackpot reliability is shown depending on a game performance to be executed.SOLUTION: A game machine capable of executing a game performance for increasing interest in a game is provided in the game machine having various game performances.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. (For example, Patent Document 1).

また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 In addition, as a jackpot, there were a plurality of jackpots, a jackpot that was relatively advantageous to the player and a jackpot that was relatively disadvantageous. Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), a plurality of game effects having different execution modes are provided, and the jackpot reliability differs depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous.

特開平10−57583Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In a gaming machine as described above, when a game production with high jackpot reliability is executed, the game interest is enhanced, while when the jackpot is relatively disadvantageous to the player as a result of the game production, the game is played. There was a risk that the interest would decline.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a gaming effect that enhances the entertainment of the gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
表示画面上で所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定演出を有し、
前記表示画面上を所定方向に移動する移動表示部を有し、
前記特定演出において、前記移動表示部の移動に対応して、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification symbol display means for variable display of identification symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means for executing a predetermined game effect on the display screen, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game production, it has a specific production,
It has a moving display unit that moves in a predetermined direction on the display screen.
In the specific effect, it is possible to execute a display area change effect that changes the display mode of the display area of the portion passed by the move display unit on the display screen in response to the movement of the move display unit. Is to be.

このような遊技機によれば、表示画面上を移動する移動表示部を有し、特定演出において、移動表示部が移動した際に、表示画面上の移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行するものとする。これにより、特定演出において、移動表示部が移動すると、当該移動表示部の移動に対応して表示画面上の表示領域が表示態様を変化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a moving display unit that moves on the display screen, and when the moving display unit moves in a specific effect, the display area of the portion that the moving display unit on the display screen has passed through. It is assumed that the display area change effect for changing the display mode is executed. As a result, when the movement display unit moves in the specific effect, the display area on the display screen changes the display mode in response to the movement of the movement display unit, and it is possible to enhance the game entertainment.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記特定演出において、前記表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、前記表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有し、
前記第1実行態様は前記第2実行態様よりも前記特別遊技の実行可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The specific effect has a first execution mode in which the display area change effect is executed and a second execution mode in which the display area change effect is not executed.
The first execution mode is characterized in that the special game is more likely to be executed than the second execution mode.

このような遊技機によれば、特定演出の実行態様として、表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有する。そして、第1実行態様は第2実行態様よりも特別遊技の実行可能性が高い遊技演出である。これにより、遊技者は、特定演出が実行された場合において、表示領域変化演出の発生に期待して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as an execution mode of the specific effect, there is a first execution mode in which the display area change effect is executed and a second execution mode in which the display area change effect is not executed. The first execution mode is a game production in which the special game is more likely to be executed than the second execution mode. As a result, the player can enhance the interest of the game in anticipation of the occurrence of the display area change effect when the specific effect is executed.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記移動表示部の表示態様は、複数の異なる色に変化可能とし、
前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様は、前記移動表示部の色に対応して異なる色に変化可能とし、
前記表示領域変化演出が実行された場合において、前記移動表示部の変化色及び前記移動表示部が通過した部分の表示領域の変化色によって、前記特別遊技の実行可能性が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention.
The display mode of the moving display unit can be changed to a plurality of different colors.
The display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit can be changed to a different color corresponding to the color of the moving display unit.
When the display area change effect is executed, the feasibility of the special game differs depending on the change color of the movement display unit and the change color of the display area of the portion where the movement display unit has passed. It is a thing.

このような遊技機によれば、移動表示部の変化する表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の色は、移動表示部の色に基づいて決定されるものとされる。また、表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部の変化色及び表示領域の変化色によって、特別遊技の実行可能性が異なる。これにより、遊技者は、特定演出において表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部がより特別遊技の実行可能性が高いことを示す色に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the moving display unit has a plurality of colors (display mode) as a changing display mode, and a plurality of colors (display mode) are displayed as a display mode of a display area that changes as the moving display unit passes through. The color of the display area, which has the above and changes with the passage of the moving display unit, is determined based on the color of the moving display unit. Further, when the display area change effect is executed, the feasibility of the special game differs depending on the change color of the moving display unit and the change color of the display area. As a result, the player expects that when the display area change effect is executed in the specific effect, the moving display unit changes to a color indicating that the special game is more likely to be executed, and enhances the game interest. Is possible.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を備え、
前記移動表示部は、前記可動部材で構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first to third inventions.
A movable member capable of operating on the display screen in a predetermined operation mode is provided.
The movement display unit is characterized in that it is composed of the movable member.

このような遊技機によれば、表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を移動表示部とする。これにより、移動表示部を可動部材としたので、特定演出の発生を認識し易くすることが可能となる。またこれにより、遊技者は、特定演出が実行され、可動部材が動作すると、特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a movable member capable of operating on a display screen in a predetermined operation mode is used as a moving display unit. As a result, since the moving display unit is a movable member, it is possible to easily recognize the occurrence of a specific effect. Further, as a result, the player can raise the expectation for the special game and enhance the interest of the game when the specific effect is executed and the movable member operates.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第4発明の遊技機において、
前記表示領域変化演出は、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を、前記移動表示部の移動に対応して逐次変化させることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first to fourth inventions.
The display area change effect is characterized in that the display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit on the display screen is sequentially changed in response to the movement of the moving display unit.

このような遊技機によれば、表示領域変化演出における表示画面上の表示領域の表示態様の色変化は、移動表示部が表示画面上の移動に対応して逐次実行される。これにより、移動表示部の変化態様が多様化し、表示領域変化演出の実行態様を多様化することが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the color change of the display mode of the display area on the display screen in the display area change effect is sequentially executed by the moving display unit in response to the movement on the display screen. As a result, the changing mode of the moving display unit is diversified, and it is possible to diversify the execution mode of the display area change effect. This makes it possible to enhance the interest in the game.

本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、演出制御処理の最適化を図りつつ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, in a gaming machine having various gaming effects, it is possible to enhance the game interest while optimizing the effect control processing.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production start processing at the time of entering a ball. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 予行演出等実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of execution processing such as a rehearsal effect. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation production end processing. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special game production selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 低負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the notice decision table for a low load state. 高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the notice decision table for a high load state. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as the advance notice effect of Example 2. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as the advance notice effect of Example 2. 実施例2に係る遊技機の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of the gaming machine which concerns on Example 2. 実施例3の特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special game effect selection process of Example 3. 実施例3のエンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the ending effect selection process of Example 3. 実施例4の変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing of Example 4. 他の態様1の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of another aspect 1. 他の態様2の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of another aspect 2. 実施例5の演出図柄の図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the effect symbol of Example 5. 実施例5の演出図柄の図柄配列の変化態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change mode of the symbol arrangement of the effect symbol of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5. 実施例5の遊技演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the game effect of Example 5.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. (It is also simply referred to as "directing button 63"). As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」や「識別図柄」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the determination of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design", "identification information", or "identification symbol". For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”.

また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部」ともいう。 In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. In addition, a control unit that controls the variable display of the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol, and a display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol are referred to as an "identification information display unit". Also called.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and a waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decoration The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player will have a higher expectation for hitting. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. The movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decoration 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“the second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that the gaming ball that has entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching the game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second start opening 20 are hit right. The aim is to enter the large winning opening 35. Then, when a game ball enters the first start opening, the second start opening, the first big winning opening, the second big winning opening, and the general entry opening, each entry opening is predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) that displays a variable display and a stop display of a normal symbol are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment has been hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 that shows the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 that shows that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. When a small hit occurs, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the entry of the game ball. The acquired information (also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure holding, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the fluctuation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. ”), Sub-control board 90 (also referred to as“ sub-control unit ”and also referred to as“ effect control unit ”) that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. Board 110 (also referred to as "payout control unit"), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold indicator 103a, and effect 2 special figure. It includes an image control board 100 (image control unit) and the like that control the display of the hold display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general ball entry sensor 27a is provided in each general ball entry port 27 and detects a game ball that has entered the general ball entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launch device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or combines colors to produce the effect symbol. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the 1st effect hold display area 9c by the number of holds and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. By covering the effect symbol, the first effect hold display unit, or a part or all of the second effect hold display unit may not be visible, such a display is provided. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 such as the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol winning / failing judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and the first round In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning device 36 in a manner in which the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are chance rounds. This is a big hit that opens the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st jackpot, 2R 3rd jackpot, or 15R 4th jackpot, the possibility of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the second round and the second chance round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of each of the first round and the second round chance round is 0.1 second, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above 2R third big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is. As a result, in the case of a small hit or a 2R third big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the interest of the game. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is 0.1 at maximum from 1R to 2R. Open for a maximum of 28 seconds from the first big winning opening 30 from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd jackpot 35 from 1R to 2R Is released for up to 0.9 seconds. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to insert the game ball into the second large winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the game state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds for this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball.
That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first jackpot, 15R fourth jackpot). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It can have 3 open patterns and (2R 3rd jackpot). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R fourth jackpot is always made. It becomes. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that it is more likely that the player will be advantageous if the ball hits the ball in the winning / failing judgment (the big hit lottery of the second special symbol). That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / fail determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct as shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function for the special symbol and the normal symbol is in the operating state or the non-operating state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry ball that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game in the case of the 15R first big hit is a high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the special game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game. Moreover, it becomes a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if it passes through the specific area 39, it will be in a “high accuracy and high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game when the 2R third big hit is made is the height of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a probabilistic state, a non-time saving state of a special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-accuracy high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the special game when the 2R third big hit is made is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the special game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the determination of whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify the right gaming area that the launch should be performed.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunity for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol holding balls in the normal symbol holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of 2nd special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 2nd special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). The acquired random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches four (YES in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 85a. ..

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), if not (NO in S1003), the process is completed, and if it is reached, the second The start port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, the opening of the second starting port 21 and then a predetermined opening). Judging (whether or not the time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) (closed). S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8 (A))). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third jackpot is set and the short hit flag is turned ON, the 2R third jackpot symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the timing when is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st jackpot, the 15R 2nd jackpot, and the 15R 4th jackpot, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and the jackpot) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state (the part corresponding to the reach / non-reach state) in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state). That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) of FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first jackpot or the 15R second jackpot in the jackpot type determination, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (Fig. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R first jackpot). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the non-time saving state and the variation pattern table shown in FIG. 9) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this process is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36), if it is the 15R first big hit, the 15R first An opening pattern for a big hit (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R second big hit, an opening pattern for a 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R second jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot prize device (first jackpot). As the opening pattern of the winning device 31 and the second big winning device 36), the opening pattern for the 2R second big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure operation status to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all of the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed 1 It is determined whether or not the time to start the round has been reached, or the time of the interval between rounds has elapsed and the time to start the next round (next open) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, if it is determined to be the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (Fig. 6). Refer to) to open the second prize opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the first or second round. Set to the period to be judged to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage occurs during the small hit. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state so that the winning / failing determination probability does not change before and after the big hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) that is determined to be effective even when the 15R second jackpot is hit. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the first and second Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, you will not turn on the V flag even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 per round in the first embodiment) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) have passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set to "140" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-base state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is met. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached is a time saving state or not. (S2208). If it is determined that the time reduction state has not occurred (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the time was (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit game that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the front and rear time saving function and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) have been opened in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open (that is, whether the big winning device is open) ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. It is determined whether the time to start the first opening has been reached, or whether the time of the interval between the multiple openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V passes during the small hit, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is prevented from shifting to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the big winning opening during the 2 times opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening of the number of times has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2307). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entered into the large winning opening during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2506), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (2nd large winning opening 35). S2314), shift to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large winning opening has passed (YES in S2307), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) and then the specific area sensor detection process (S207). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Holded ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 47. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub-control board 90. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect include a random number for determining the conversation advance notice, a random number for determining the step-up advance notice, a random number for determining the pseudo-variation advance notice, a random number for determining the moving part advance notice, and a random number for determining the advance notification effect. The advance notice effect to be executed is determined by using the acquisition values of the random numbers for determining the advance notice effect and the advance notice determination tables of FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a is performed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start input command from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), when it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), then the ball entry start processing (S4402), which will be described later, is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to S4405 processing. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production start processing. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted advance notice effect (game effect) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted advance notice effect (YES in S4405), the advance notice effect, etc. execution processing described later is performed. Is performed (S4406), and the process proceeds to S4407. If it is determined in S4405 that there is no unexecuted advance notice effect (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without executing the advance notice effect. Here, "not yet executed notice effect, etc." refers to a game effect whose execution timing has not yet arrived, among the advance notice effects, etc. that have been decided to be executed by the advance notice effect setting process (S4506), etc. say. These set game effects that have not been executed will be executed in order when the execution timing determined for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to S4409 processing. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the special game effect selection process described later is performed (S4410). ), Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending effect selection process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control unit (S4413), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414). ), Move to the processing of S4415. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4413 that the first V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to the process of S4415 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the characters of, etc.). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4415, when the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passage command has been received from the main control unit (S4415), and determines that the second V passage command has not been received (NO in S4415). ), Determine whether or not the third V passage command has been received (S4417). Then, when it is determined that the second V passage command has been received in S4415 (YES in S4415) and when it is determined in S4417 that the third V passage command has been received (YES in S4417), V passes. Set the non-notification command (S4416) and move to the processing of S4418. On the other hand, when it is determined in S4417 that the third V passage command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4418 without setting the V passage non-notification command. In S4418, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-pass!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. The display is controlled on a screen in which there is no display of characters indicating that the V has passed (that is, a screen in which there is no notification of the passage of V). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Production start processing when entering the ball]
The effect start processing (S4402) at the time of ball entry is a process of executing a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port from the main control unit. By this process, the image display device 7 Display control (control regarding the number of displays and changes in the display mode of the effect hold) of the effect hold (first effect hold 9a and second effect hold 9b) displayed on the display screen 7a of Occasionally, a so-called look-ahead effect (also referred to as "advance effect" or "advance notice") is performed based on the acquired information acquired by the main control unit. The look-ahead effect is a notice effect for starting the effect (game effect) before starting the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / miss determination. That is, the look-ahead effect is a variation display of the effect symbol (special symbol) that is executed before starting the variation display (also referred to as “the variation”) of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail determination. It is executed along with (also called "preliminary fluctuation"). In addition, the advance notice effect (including the look-ahead effect) means that the result of the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail judgment becomes a big hit (stops and displays in the big hit mode / big hit symbol). It is an effect that shows (suggests) the possibility before the variable display of the effect symbol (special symbol) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the effect start processing (S4402) at the time of entering the ball, first, the processing of turning on the specific flag is performed in S5001, and the process shifts to the processing of S5002. Here, the "specific flag" of the first embodiment is in a state (high) in which the load of the control processing performed by the sub control unit 90 (also referred to as the "game effect control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). It is a flag indicating the load state). Then, this "specific flag" is turned on when the ball entering effect start process is executed, and turned off when the ball entering effect start process is completed. That is, in the first embodiment, the processing amount of the control (effect control process, notice effect control process) related to the game effect of the sub control unit (game effect control unit) is greater than the predetermined amount during the execution of the effect start process at the time of entering the ball. It is said that there are many periods. In the first embodiment, the advance notice determination table used in the setting process such as the advance notice effect, which will be described later, is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". The state in which the specific flag is ON is also referred to as a "high load state" or "second control state", and the state in which the specific flag is OFF is also referred to as a "low load state" or "first control state".

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in the S5002, the effect control microcomputer 91 performs a pre-effect determination random number acquisition process (S5002) for acquiring a pre-effect determination random number for the pre-effect determination, and shifts to the process of S5003. At the timing when the start-in ball command is received from the main control unit 80, the processing of S5002 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from a random number for determining a preliminary effect (not shown). Further, in the pre-effect determination process (S5005) described later, whether or not to execute the pre-effect based on the acquired value, and if it is executed, the execution mode and the like are determined. The S5003 analyzes the start-in ball command received from the main control unit by the effect control microcomputer 91, and shifts to the processing of the S5004. The start-in ball command includes a variation pattern specifying command (information for specifying the variation pattern to be executed) that can specify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. ing. In addition, hold information for specifying the number of acquired information (number of stored items, number of holds) stored in the current 1st special figure hold storage unit 85a and 2nd special figure hold storage unit 85b, and the current gaming state are specified. The game state information to be played, the judgment result (preliminary judgment result) of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment, the symbol information for designating the hit type, and the like are included.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-production is set (S5004), and the set pre-production determination table, the information included in the start entry command, and the random number for pre-production determination acquired in S5002 are displayed. Based on this, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and if so, which effect mode the pre-effect is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。 The S5006 controls the display of the effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and shifts to the process of S5007. Specifically, the number of acquired information stored in the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is calculated based on the hold information analyzed by the start entry command analysis process (S5003). In order to show the player, control is performed to display the first effect hold and the second effect hold, which indicate the same number as the number of the stored acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of holds.

また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Further, by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold, or by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold to a special display mode different from the normal display mode. When showing the possibility that the result of the variable display of the effect symbol related to the effect hold will be a specific result (big hit) before starting the variable display of the effect symbol (when executing the pre-effect), the effect of S5006 Performs the corresponding display control process in the hold display process.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned off and the production start process at the time of entering the ball is completed. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the effect start processing at the time of entering the ball is not being executed, that is, that the control processing amount related to the game effect performed by the sub control unit is a predetermined amount. It is possible. Here, whether or not "the amount of control processing related to the game effect is a predetermined amount" means whether or not the amount of control processing is equal to or less than a predetermined threshold value (the amount of control processing is within a predetermined range). Rather than measuring the control processing amount, a specific control process (“production start processing at the time of ball entry” in Example 1) is being executed, which generally increases the control processing amount (also simply referred to as “processing amount”). It is possible to easily judge by judging whether or not it is. Therefore, when a predetermined specific control process is performed, it is considered that "the amount of control process related to the game effect is larger than the predetermined amount", and the corresponding control process for the high load state is executed. do. As another aspect, a measuring means for actually measuring the load of the CPU of the sub-control unit is provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold value, the corresponding high load state is used. It may be the one that executes the control process of.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires the effect determination random numbers such as the advance notice effect determination random number and the effect symbol determination random number. Performs acquisition processing (S4501). Specifically, in this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice effect (also referred to as "random numbers for determining the first advance notice effect") and the random numbers for determining the step-up advance notice effect ("random number for determining the second advance notice effect"). Random number for determining pseudo-variation notice (also referred to as "random number for determining third notice effect"), random number for determining moving part notice (also referred to as "random number for determining fourth notice effect"), and advance notification effect decision It has a random number for use (“random number for determining the fifth notice effect”), and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the processing of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Will be acquired. Further, in the advance notice effect setting process (S4506) described later, the advance notice effect or the like to be executed along with the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy low base state is controlled, the effect mode B is executed when the effect mode B is controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy high state. Executed when controlled to the base state. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in the S4504, for determining the variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variation effect pattern, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. Set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is mainly determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect and When the character effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, and characters are used as variations of the effect symbols. The effect is set, and in S4505, which of these effects is performed or which of these effects is not performed (this is also referred to as "normal variation") is determined based on the effect symbol variation mode determination table. Will be done.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table. In addition, when the reach A, reach B, or reach C (also referred to as "normal reach") is executed in the case where the play effect with reach is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is executed. Is turned off, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also referred to as" SP reach flag ")" is turned on and the "reach flag" is turned off. In addition, when the effect with reach effect symbol game effect is not executed, the "reach flag" and the "super reach flag" are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and the advance notification effect described later is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production having a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot, feasibility of a jackpot game) than the reach (normal reach) production. Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), which of the advance notice effect types to be described later is mainly executed among the variable effect patterns based on the effect determination random number acquired in S4501. To determine. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is ended. Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first jackpot, and when it is 15R second jackpot. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effect symbols are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

[予告演出等設定処理]
図46及び図47に示すように、予告演出等設定処理(S4506)ではまず、前述した「特定フラグ」がONか否かを判定する(S4922)。そして、特定フラグがONであると判定した場合(S4922でYES)、すなわち、サブ制御部の負荷が高い(サブ制御部が行う遊技演出に関する制御の処理量が多い)状態であると判定した場合には、予告演出を実行するか否か及び実行する場合には何れの予告演出を実行するか等を決定する予告決定テーブルとして、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4923)、S4901の処理に移行する。尚、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、複数の予告決定テーブルを設定するので「予告決定テーブル群」ともいう。一方、特定フラグがOFFであると判定した場合(S4922でNO)、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4924)、S4901の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1では、サブ制御部の負荷が特に高い状態、すなわち特定フラグがONの状態を除く、通常の負荷状態においては図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する。
[Setting processing such as notice production]
As shown in FIGS. 46 and 47, in the advance notice effect setting process (S4506), first, it is determined whether or not the above-mentioned "specific flag" is ON (S4922). Then, when it is determined that the specific flag is ON (YES in S4922), that is, when it is determined that the load of the sub control unit is high (the amount of control processing related to the game effect performed by the sub control unit is large). In, a notice determination table for a high load state shown in FIG. 53 is set as a notice determination table for determining whether or not to execute the advance notice effect and, if so, which advance notice effect is to be executed. S4923), shift to the processing of S4901. Since a plurality of advance notice determination tables are set as the advance notice determination table for the high load state, it is also referred to as a "notice determination table group". On the other hand, when it is determined that the specific flag is OFF (NO in S4922), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set as the advance notice determination table (S4924), and the process proceeds to S4901. In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is used in the normal load state except for the state where the load of the sub control unit is particularly high, that is, the state in which the specific flag is ON. Use to determine the notice production.

また、より具体的には、特定フラグの状態(ON又はOFF)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、に基づいて、図52及び図53に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットするものとされる。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であり、且つ特定フラグがOFFである場合には、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用のP1及びP9用会話予告決定テーブル、P1及びP9用ステップアップ予告決定テーブル、P1及びP9用カットイン予告決定テーブル、P1及びP9用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。 More specifically, a notice to be used from the notice determination table shown in FIGS. 52 and 53 based on the state of the specific flag (ON or OFF) and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80. The decision table is to be set. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (variation pattern 1)" and the specific flag is OFF, the notice determination table is used for the low load state shown in FIG. The conversation notice decision table for P1 and P9, the step-up notice decision table for P1 and P9, the cut-in notice decision table for P1 and P9, and the movable part notice decision table for P1 and P9 will be set.

次いで、S4901以降の処理により、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。 Next, by the processing after S4901, the special symbol (effect symbol) changes based on the effect determination random number (random number for advance notice effect determination, random number for effect symbol determination) acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504. The notice effect to be executed during the display and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is changed and displayed are determined.

S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットした会話予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を4種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を1種類としている。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって4種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。 In S4901, any of a plurality of conversation notice effects is executed based on the value of the conversation notice determination random number acquired in S4501 and the conversation notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined whether or not to execute the conversation notice effect (S4901), and the process proceeds to S4902. In this embodiment, there are four types of notice effects that constitute (belong to) the present notice effect type in the low load state, and one type of the advance notice effect that constitutes (belongs to) the present notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the conversation notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the four types of conversation notice effects is to be executed or whether the conversation notice effect is not to be executed, depending on the acquired value.

例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図53に示す高負荷状態用のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜29、60〜99」(選択確率:70%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。この様に、特定フラグがONの状態(高負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が「チャンス」の1態様のみとされている。すなわち、会話予告演出を実行するかしないかを判定し、実行すると判定した場合には、必ず「チャンス」の会話予告演出(特定の予告演出)が実行される。従って、本予告演出種(会話予告演出)においては、実行可能な予告演出を固定化しているともいえる。 For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, the conversation notice determination for P2, P10, and P11 for the high load state shown in FIG. 53 is determined. The table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 29, 60 to 99" (selection probability: 70%), the conversation notice effect is not executed. If the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice effect of the "chance" of rank K3 is displayed in the effect symbol display area 7b at a predetermined timing. As described above, in the state where the specific flag is ON (high load state), the execution mode of the conversation notice effect is only one mode of "chance". That is, it is determined whether or not to execute the conversation notice effect, and when it is determined to be executed, the "chance" conversation notice effect (specific notice effect) is always executed. Therefore, in this notice production type (conversation notice production), it can be said that the feasible notice production is fixed.

一方、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図52に示す低負荷状態用(通常用)のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また、取得した値が「20〜24」(5%)の何れかであると、ランクK1の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。また、取得した値が「25〜29」(5%)の何れかであると、ランクK2の「リーチ!?」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い(例えば50%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い(例えば20%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「60〜99」(40%)の何れかであると、ランクK4の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い(例えば40パーセント程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。 On the other hand, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, it is for P2, P10 and P11 for the low load state (normal use) shown in FIG. Conversation notice decision table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the conversation notice effect is not executed. Further, when the acquired value is any of "20 to 24" (5%), the conversation notice effect of "Hello" of rank K1 is displayed in the effect symbol display area 7b at a predetermined timing. Further, if the acquired value is any of "25 to 29" (5%), the conversation notice effect of "Reach !?" of rank K2 is executed. This is a notice effect that notifies the player that there is a high possibility that reach will occur (for example, a reliability of about 50%). Further, if the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice effect of the "chance" of rank K3 is executed. This is a notice effect that notifies the player that there is a relatively high possibility of a big hit (for example, a reliability of about 20%). Further, if the acquired value is any of "60 to 99" (40%), the conversation notice effect of "super heat" of rank K4 is executed. This is a warning effect that notifies the player that there is a high possibility of a big hit (for example, a reliability of about 40%).

尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、K4>K3>K2>K1と設定されている。従って、本会話予告演出では、ランクK4に係る「激熱」の演出態様が、最も高い大当り可能性(特別遊技実行可能性)を示す予告演出となる。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。この様に、特定フラグがOFFの状態(低負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が図52(A)に示す4態様とされている。すなわち、会話予告演出を実行すると判定した場合にも、取得した変動パターン情報と会話予告決定用乱数の値とにより、異なる態様の予告演出が実行されることとなる。 The ranks are set as K4> K3> K2> K1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. Therefore, in this conversation notice production, the production mode of "super heat" related to rank K4 is the notice production showing the highest possibility of big hit (special game execution possibility). Further, since the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern related to the jackpot, the feasibility of the conversation notice effect having a high jackpot reliability is set higher than the feasibility of the conversation notice effect having a low jackpot reliability. As described above, in the state where the specific flag is OFF (low load state), the execution mode of the conversation notice effect is the four modes shown in FIG. 52 (A). That is, even when it is determined that the conversation notice effect is to be executed, the notice effect in a different mode is executed depending on the acquired fluctuation pattern information and the value of the random number for determining the conversation notice.

S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合(S4902でYES)、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ(「第1予告フラグ」、「第1予告情報」ともいう)をONにし(S4903)、決定した会話予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合(S4902でNO)、会話予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。 If the S4902 determines whether or not to execute the conversation notice and determines that the conversation notice is to be executed (YES in S4902), the conversation notice flag ("first notice flag", "1st notice flag" indicating that the conversation notice is to be executed is executed. (Also referred to as "first notice information") is turned ON (S4903), the determined conversation notice effect is set (S4904), and the process proceeds to S4906. On the other hand, when it is determined that the conversation notice is not executed (NO in S4902), the conversation notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4905), and the process proceeds to S4906.

次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。また、本実施例では、低負荷状態であっても高負荷状態であっても本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1〜ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、5人(5種類)のキャラクタが、ステップ1〜ステップ5にかけて順に1人ずつ表示し、ステップ5で5人全員を集合して表示する演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。 Next, in S4906, a plurality of step-up notices are given based on the value of the random number for step-up notice determination acquired in S4501 and the step-up notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the step-up notice effect is not to be executed (S4906), and the process proceeds to S4907. Further, in the present embodiment, there are five types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type regardless of whether the load is low or high. Here, the random number for the step-up notice determination has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the five types of step-up notice effects is to be executed or whether the step-up notice effect is not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "step-up notice effect" is an effect that changes in five stages from step 1 to step 5, and in the first embodiment, five characters (five types) perform steps 1 to step 5. One person is displayed in order, and all five people are gathered and displayed in step 5. Since this is a time-series production, it is said that the execution time becomes longer as the steps progress.

具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ(「第2予告フラグ」、「第2予告情報」ともいう)をONにし(S4908)、決定したステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。 Since the specific method for determining the step-up notice effect is the same as the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as S5> S4> S3> S2> S1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4907 that the step-up notice effect is to be executed (YES in S4907), the step-up notice flag ("second notice flag" and "second notice information" indicating that the step-up notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4908), set the determined step-up notice effect (S4909), and shift to the processing of S4911. On the other hand, when it is determined that the step-up notice effect is not executed (NO in S4907), the step-up notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4910), and the process proceeds to S4911.

次に、S4911で、S4501で取得したカットイン予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のカットイン予告演出のうち何れを実行するか、又はカットイン予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を1種類としている。ここで、カットイン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類のカットイン予告演出のうち何れを実行するか又はカットイン予告演出を実行しないかを決定する。ここで「カットイン予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、演出図柄の変動表示中の所定タイミングでキャラクタA、B、又はCの何れかが突然表示(カットイン)され、その表示されたキャラクタの種類や表示タイミングによって、大当りとなる可能性を示すものである。例えば、表示されるキャラクタが、キャラクタC(高)>B(中)>A(低)の順で大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性)として高い可能性を示すものとし、且つキャラクタが変動表示の後のタイミング(停止表示に近い時期)に表示されるほど、大当りとなる可能性として高い可能性を示すものとすることができる。 Next, in S4911, a plurality of cut-in notices are given based on the value of the random number for cut-in notice determination acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed (S4911), and the process proceeds to S4912. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and one type of advance notice effect that constitutes the present advance notice effect type in the high load state. Here, the random number range for the cut-in notice determination is 0 to 99, and it is determined which of the three types of cut-in notice effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "cut-in notice effect" is a notice effect indicating that the result of the special symbol hit / miss judgment may be a big hit, and is any of the characters A, B, or C at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Is suddenly displayed (cut-in), and indicates the possibility of a big hit depending on the type and display timing of the displayed character. For example, it is assumed that the displayed character has a high possibility of becoming a big hit in the order of character C (high)> B (medium)> A (low) (special game execution possibility), and the character has a high possibility. The more it is displayed at the timing after the fluctuation display (the time closer to the stop display), the higher the possibility of becoming a big hit can be shown.

具体的なカットイン予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、C3>C2>C1と設定されている。また、S4912で、カットイン予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、カットイン予告演出を実行することを示すカットイン予告フラグ(「第3予告フラグ」、「第3予告情報」ともいう)をONにし(S4913)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。 Since the specific method for determining the cut-in notice effect is the same as that for the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as C3> C2> C1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4912 that the cut-in notice effect is to be executed (YES in S4912), the cut-in notice flag ("third notice flag" and "third notice information" indicating that the cut-in notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4913), set the determined cut-in notice effect (S4914), and shift to the processing of S4916. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4912), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4915), and the process proceeds to S4916.

次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を2種類としている。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。 Next, in S4916, based on the value of the random number for determining the movable part notice acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53), a plurality of movable part notices are announced. It is determined which of the effects is to be executed, or whether to execute the moving part notice effect (S4916), and the process proceeds to S4917. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and two types of advance notice effects that form the main advance notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the movable part notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the three types of the movable part notice effect is executed or whether the movable part notice effect is not executed depending on the acquired value. do. Here, the "movable portion advance notice effect" is an effect performed by using the movable decorative member 14 that performs a predetermined operation, and a light emitting member provided on the movable decorative member 14 or visible through the movable decorative member 14 is a predetermined embodiment. It has an effect of emitting light in, an effect of operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode, and an effect of combining light emission and operation.

具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2>M1と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ(「第4予告フラグ」、「第4予告情報」ともいう)をONにし(S4918)、決定した可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。 Since the specific method for determining the moving part notice effect is the same as the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as M3> M2> M1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4917 that the movable part notice effect is to be executed (YES in S4917), the movable part notice flag ("4th notice flag" and "4th notice information" indicating that the movable part notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4918), set the determined movable part notice effect (S4919), and shift to the processing of S4921. On the other hand, when it is determined that the movable part notice effect is not executed (NO in S4917), the movable part notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4920), and the process proceeds to S4921.

S4921では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4926)、処理を終える。 In S4921, the effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set (S4926). ), Finish the process.

前述した通り、図52に示す低負荷状態(特定フラグOFF状態)で用いる予告決定テーブルと、図53に示す高負荷状態(特定フラグON状態)で用いる予告決定テーブルとは、決定対象とする予告演出種(会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出の4種類)の数は同じであるが、決定対象とする予告演出の数が異なる。具体的に、高負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出種に属する予告演出が4個から1個に減少し、ステップアップ予告演出種に属する予告演出は5個で変わらず、カットイン予告演出種に属する予告演出は3個から1個に減少し、可動部予告演出種に属する予告演出は3個から2個に減少している。すなわち、決定対象とする予告演出の数が、15個から9個に減少している。これにより、高負荷状態(特定フラグON状態)において、予告演出を決定する予告演出決定処理(「遊技演出決定処理」ともいう)の処理数が、低負荷状態(特定フラグOFF状態)よりも減少する。すなわち、予告演出決定処理の制御処理(予告演出決定部)によって、サブ制御部にかかる制御負荷は、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合の方が、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合よりも高くなる。 As described above, the notice determination table used in the low load state (specific flag OFF state) shown in FIG. 52 and the notice determination table used in the high load state (specific flag ON state) shown in FIG. 53 are the notices to be determined. The number of production types (conversation notice production, step-up notice production, cut-in notice production, and moving part notice production) is the same, but the number of notice productions to be decided is different. Specifically, in the advance notice determination table for the high load state, the number of advance notice effects belonging to the conversation advance notice effect type is reduced from 4 to 1, and the number of advance notice effects belonging to the step-up advance notice effect type remains unchanged at 5, and the cut-in The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type has been reduced from three to one, and the number of advance notice effects belonging to the movable part advance notice effect type has been reduced from three to two. That is, the number of advance notice effects to be decided has been reduced from 15 to 9. As a result, in the high load state (specific flag ON state), the number of processes of the advance notice effect determination process (also referred to as “game effect determination process”) for determining the advance notice effect is smaller than that in the low load state (specific flag OFF state). do. That is, the control load applied to the sub-control unit by the control process (notice effect determination unit) of the advance notice effect determination process is better when the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the low load state shown in FIG. , It is higher than the case where the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 53.

従って、特定フラグがONとされる入球時演出開始処理の実行中は、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が増加しているので(高負荷状態となっており)、サブ制御部が実行する予告演出決定処理として負荷の低い制御処理を行うものとする。また、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量がそれ程多くない(低負荷状態の)ときには、予告演出決定処理として比較的負荷が高いものの、決定対象とする遊技演出の数が多い予告決定テーブルを用いた制御処理を行うものとする。これにより、サブ制御部(サブ制御部のCPU)に掛かる負荷が過大となることを防止するとともに、バリエーションの豊富な趣向性の高い遊技演出(予告演出等)を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、これにより、サブ制御部で実行する遊技演出に関する制御を最適なものとすることが可能となる。 Therefore, during the execution of the ball entry start process in which the specific flag is turned ON, the amount of control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process by the sub control unit is increasing (becomes a high load state). A low-load control process shall be performed as the advance notice effect determination process executed by the sub-control unit. Further, when the amount of control related to the game effect other than the advance notice effect determination process by the sub control unit is not so large (in a low load state), the load of the advance notice effect determination process is relatively high, but the game effect to be determined is determined. Control processing using a large number of advance notice determination tables shall be performed. This prevents the load on the sub-control unit (CPU of the sub-control unit) from becoming excessive, and makes it possible to execute a game production (notice production, etc.) with a wide variety of tastes and enhances the game interest. It becomes possible. Further, this makes it possible to optimize the control related to the game effect executed by the sub control unit.

また、本実施例1では、高負荷状態の際に決定対象とする予告演出の数は減らすものの、予告決定テーブルの数、すなわち実行可能な予告演出種の数を減らしていない。これにより、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の数(予告演出種の数)は、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも0〜4個の予告演出(予告演出種)を実行可能)とされる。また、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の最大数(予告演出種の最大数)も、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも最大4個の予告演出を実行可能)とされる。これにより、高負荷状態(特定フラグがONの状態)において、決定対象となる予告演出の数を減少するものの、実行可能な遊技演出の数を維持することで、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 Further, in the first embodiment, although the number of advance notice effects to be determined in the high load state is reduced, the number of advance notice determination tables, that is, the number of feasible advance notice effect types is not reduced. As a result, during the variable display of one effect symbol, the number of game effects (number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display is the same regardless of whether the load is low or high. (In the first embodiment, 0 to 4 notice effects (notice effect types) can be executed in any state). Further, the maximum number of game effects (maximum number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display of 1 effect symbol is the same regardless of whether the load is low or high. The number (in the first embodiment, a maximum of four notice effects can be executed in any state). As a result, in a high load state (a state in which the specific flag is ON), the number of advance notice effects to be determined is reduced, but by maintaining the number of feasible game effects, the game interest is reduced as much as possible. It becomes possible to prevent.

もっとも、図52及び図53に示す通り、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、予告演出の数が減少している予告演出種(会話予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出)については、当該予告演出種の予告演出の実行可能性が低くなっている。このため、低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合の方が、高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合よりも、1の変動表示中に多い数の予告演出が実行される可能性が高くなる。然しながら、実行可能な数(最大数)は減少させないことで、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 However, as shown in FIGS. 52 and 53, in the notice determination table for the high load state, the notice effect types (conversation notice effect, cut-in notice effect, movable part notice effect) in which the number of advance notice effects is decreasing , The feasibility of the advance notice effect of the notice effect type is low. Therefore, the case of determining the advance notice effect to be executed based on the notice determination table for the low load state is 1 more than the case of determining the advance notice effect to be executed based on the advance notice determination table for the high load state. There is a high possibility that a large number of advance notice effects will be executed during the variable display. However, by not reducing the number that can be executed (maximum number), it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.

[予告演出等実行処理]
次に図48により予告演出等実行処理(S4406)を説明する。本予告演出等実行処理(S4406)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)であって、未実行の予告演出等があると判定された場合に実行される処理である。まずS5101で、予告演出等の開始時期が到来したか否かを判定する(S5101)。本実施例1のパチンコ遊技機1は、予告フラグとして、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、カットイン予告フラグ、及び、可動部予告フラグを有しており、これらが示す予告演出のうち未実行(実行時期の到来していない)の予告演出であって、実行時期(開始時期)の到来した予告演出があるかどうかを判定する。また、これらの実行する予告演出は、予告演出等設定処理(S4506)において夫々実行タイミングが設定されており、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行時期を制御されている。そして、タイマ手段のカウント値が、所定の予告演出の開始時期を示したときに、当該予告演出の開始時期が到来したと判定することとなる。尚、予告演出に加えて、他の遊技演出(ランプ演出、背景演出、遊技モード演出等)の開始時期が到来したかどうかを判定し、当該遊技演出の開始及び終了を制御してもよい。
[Execution processing such as notice production]
Next, the execution process (S4406) such as the advance notice effect will be described with reference to FIG. 48. The present advance notice effect execution process (S4406) is a process that is executed when it is determined that there is an unexecuted advance notice effect or the like while the variation effect is being executed (the effect symbol is being displayed in a variable manner). First, S5101 determines whether or not the start time of the advance notice production has arrived (S5101). The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has a conversation notice flag, a step-up notice flag, a cut-in notice flag, and a movable part notice flag as notice flags, and among the notice effects shown by these, the pachinko game machine 1 has not been executed. It is determined whether or not there is a notice effect for which the execution time (start time) has arrived, which is a notice effect (the execution time has not arrived). Further, the execution timing of each of these advance notice effects to be executed is set in the advance notice effect setting process (S4506), and the execution time is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub control unit. Then, when the count value of the timer means indicates the start time of the predetermined advance notice effect, it is determined that the start time of the advance notice effect has arrived. In addition to the advance notice effect, it may be determined whether or not the start time of another game effect (lamp effect, background effect, game mode effect, etc.) has arrived, and the start and end of the game effect may be controlled.

S5101で、開始時期の到来した予告演出等があると判定した場合(S5101でYES)、当該開始時期の到来した予行演出を実行するための予告演出開始コマンド(会話予告開始コマンド、ステップアップ予告開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、可動部予告開始コマンド等)をセットし(S5102)、S5103の処理に移行する。一方、S5101で開始時期の到来した予告演出等はないと判定した場合(S5101でNO)、S5103の処理に移行する。尚、S5102の処理でセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出開始コマンドに係る予告演出に対応する演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、演出図柄遊技演出を行う。 When it is determined by S5101 that there is a notice effect whose start time has arrived (YES in S5101), a notice effect start command (conversation notice start command, step-up notice start) for executing the rehearsal effect whose start time has arrived. Command, cut-in notice start command, moving part notice start command, etc.) are set (S5102), and the process proceeds to S5103. On the other hand, if it is determined that there is no notice production etc. for which the start time has arrived in S5101 (NO in S5101), the process shifts to the processing of S5103. The advance notice effect start command set in the process of S5102 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that has received the advance notice effect start command reads out the effect image corresponding to the advance notice effect related to the advance notice effect start command from the ROM of the image control board 100, and displays the display screen of the image display device 7. It is displayed on 7a, and a production pattern game production is performed.

S5103で、実行中の予告演出等があるか否かを判定し(S5103)、実行中の予告演出等はないと判定した場合(S5103でNO)、処理を終える。一方、S5103で実行中の予告演出等があると判定した場合(S5103でYES)、次いで実行中の予告演出等の実行期間の終了時期が到来したか否かを判定する(S5104)。予告演出毎に実行期間が定められているので、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行期間を制御しているので、タイマ手段のカウント値が、実行中の所定の予告演出の終了時期を示したときに、当該予告演出の終了時期が到来したと判定することとなる。 In S5103, it is determined whether or not there is a notice effect being executed (S5103), and if it is determined that there is no notice effect being executed (NO in S5103), the process ends. On the other hand, when it is determined that there is an advance notice effect or the like being executed in S5103 (YES in S5103), it is then determined whether or not the end time of the execution period of the advance notice effect or the like being executed has arrived (S5104). Since the execution period is determined for each advance notice effect, the execution period is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub-control unit, so that the count value of the timer means determines the end time of the predetermined advance notice effect being executed. When indicated, it is determined that the end time of the advance notice production has arrived.

S5104で、実行中の予告演出等の終了時期が到来したと判定した場合(S5104でYES)、当該終了時期の到来した予告演出を終了させるための予告演出終了コマンド(会話予告終了コマンド、ステップアップ予告終了コマンド、カットイン予告終了コマンド、可動部予告終了コマンド等)をセットし(S5105)、処理を終える。また、S5104で、実行中の予告演出等に終了時期が到来したものはないと判定した場合も(S5104でNO)、処理を終える。尚、S5105の処理でセットされた予告演出終了コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出終了コマンドに係る予告演出の表示を終え、演出図柄遊技演出を行う。ここで、本実施例1では、予告演出等終了コマンドにより、実行中の予告演出等を終了するものとしたが、この様な態様に限らない。予告演出等の終了制御について、これら予告演出等の一部又は全部について、予告演出等終了コマンドによらず(予告演出等終了コマンドを設けず)、予告演出等開始コマンドに基づいて予告演出を開始し、その後予め定められた演出時間の経過によって予告演出を終了するものとしてもよい。 When it is determined by S5104 that the end time of the ongoing notice effect, etc. has arrived (YES in S5104), the notice effect end command (conversation notice end command, step up) for ending the notice effect whose end time has arrived. Set the notice end command, cut-in notice end command, movable part notice end command, etc. (S5105), and finish the process. In addition, even if it is determined in S5104 that the end time has not arrived for the advance notice production, etc. being executed (NO in S5104), the process is completed. The advance notice effect end command set in the process of S5105 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that has received the advance notice effect end command finishes displaying the advance notice effect related to the advance notice effect end command, and performs the effect symbol game effect. Here, in the first embodiment, the advance notice effect or the like being executed is terminated by the advance notice effect or the like end command, but the present invention is not limited to such an embodiment. Regarding the end control of the advance notice effect, etc., for some or all of these advance notice effects, etc., the advance notice effect is started based on the advance notice effect, etc. start command, regardless of the advance notice effect, etc. end command (without providing the advance notice effect, etc. end command). Then, the advance notice production may be terminated when a predetermined production time elapses.

[変動演出終了処理]
図49に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Fluctuating production end processing]
As shown in FIG. 49, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). Next, the S4603 determines whether or not the mode status is "1", that is, whether or not the effect mode is the effect mode A (S4603). Then, if the mode status is "1", the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not "1", the value "M" of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is subtracted by 1 (S4604), and whether or not the value "M" after the subtraction is "0" is determined. Judge (S4605). If it is determined in S4605 that the value "M" after subtraction is not "0" (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, when it is determined that the value "M" after subtraction is "0" (YES in S4605), "1" is set in the mode status to set the effect mode to the effect mode A (S4606), and S4607 Move to processing. In the S4607, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for ending the effect symbol game effect (S4607), and ends the process.

[特別遊技演出選択処理]
図50に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 50, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed by S4701 (S4701). Next, the S4702 performs a special game effect pattern selection process for selecting a pattern (effect mode) of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) based on the analyzed opening command (S4702). This special game effect is executed during the opening period before the opening of the special game opening and during the opening of the large winning opening and during the interval between the opening and opening (between rounds). Includes post-start production and. Next, in the S4703, an opening effect start command for starting the special game effect based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 is set (S4703), and the process is completed.

S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。 When the opening effect start command set in S4703 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined opening effect image from the ROM of the image control board 100. The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As an opening effect, for example, an effect indicating that a right-handed game is to be performed is displayed on the display screen 7a. Here, as a special game effect selected when executing a special game as a 2R third big hit or a small hit, in the opening effect, a game ball is aimed at the second big prize device 36 (the second big prize opening 35). It is preferable that the one that displays the fact that the game is to be fired (the fact that the right-handed game is performed) is displayed on the display screen 7a. That is, at a predetermined timing (opening period) before the opening of the second prize-winning device 36 (second prize-winning opening 35), an effect of notifying that the right-handed game should be started is performed in advance. NS. As a result, it is possible to increase the possibility that the game ball will enter the second large winning opening 35 during the short opening time of the second large winning opening 35, which is a total of 1.8 seconds. On the other hand, when the special game as the first big hit of 15R is executed, the opening effect without such a notification (notification that the right-handed hit is continued before the opening of the second big winning opening 35) is selected. It has become like. Even when the special game related to the 2R third big hit or small hit is executed, the opening effect that does not include such a launch notification may be selected.

[エンディング演出選択処理]
図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。
[Ending effect selection process]
As shown in FIG. 51, in the ending effect selection process (S4412), first, the ending command is analyzed in S4801 (S4801). Then, in S4802, the mode status change process is performed (S4802). In the mode status change process (S4802), if the special game currently being executed is a big hit game related to the 15R second big hit, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is no V passage during the V valid period, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is a V pass during the V valid period, the mode status is set to "3". If it is a hit game (big hit game) related to the 2R third big hit or small hit, the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。 Due to such a change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed along with the variable display of the special symbol after the end of the special game (big hit game, hit game) is changed (after setting). It is said to be a production mode corresponding to the mode status of. That is, in the judgment of whether or not the special symbol is correct, if the 15R first big hit and there is a V passage during the V valid period of the special game, the first (first) special symbol change after the end of the special game. Along with the display, the effect mode C is executed. As a result, the player is notified that the current gaming state is a high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。 In addition, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a 2R third big hit or a small hit, the effect mode D or E is accompanied by the variation display of the first (first) special symbol after the end of the special game. Will be executed. As a result, the player is notified that the current gaming state may be a high-probability state or a low-probability state, that is, a high-probability state may be possible. Further, this effect mode D or E is in a high probability state after the special game related to the 2R third big hit, but may be in a low probability state after the special game related to the small hit. A person cannot be definitively determined to be in a high probability state. Therefore, this effect mode can also be referred to as a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。 Furthermore, in the mode status change process (S4802), since an upper limit is set for the number of times of variation display of the special symbol in the changed effect mode, the upper limit number of times is set to the value "M" of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode. To set. Specifically, when setting the effect mode B, the value "Mb" of the effect mode counter is set to 100 (when V is not passed during the 15R second jackpot and V valid period) or 140 (15R first jackpot and V is valid). When there is no V passage during the period) is set. When setting the effect mode C, 140 is set in the value "Mc" of the effect mode counter. Further, when setting the effect mode D or E, 30 is set in the value "Md" or "Me" of the effect mode counter.

次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。 Next, in S4803, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4803), and then in S4804, the effect pattern (effect mode) of the ending effect is selected based on the analyzed ending command and the referenced mode status. Performs the ending effect pattern selection process (S4804). The ending effect is an effect to be executed during the ending period after all the large winning opening opening processes in the special game are completed. Then, in S4805, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting the ending effect based on the selected ending effect pattern (S4805), and ends the process.

また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。 Further, when the ending effect start command set in S4805 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined ending effect image to the ROM of the image control board 100. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in this embodiment, when the special game related to the 15R first jackpot is executed and V is passed during the V valid period, the characters "effect mode C rush" are displayed on the display screen 7a as the ending effect. Is selected. Further, as the ending effect for the special game related to the 2R third big hit or small hit, one that displays the characters "effect mode D rush" or "effect mode E rush" on the display screen 7a is selected.

以上詳細に説明したように、実施例1のパチンコ遊技機1は、サブ制御部の遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多いかどうかを判定する特定フラグを設け、遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとして定められた所定のとき(入球時演出開始処理の実行中)に、当該特定フラグをONにし、特定フラグがONになっているときは遊技演出決定処理として処理量の少ない(制御負荷の低い)制御処理を行って、サブ制御部の負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、特定フラグがOFFのときは、遊技演出決定処理として、特定フラグがONのときよりも処理量の多い(制御負荷の高い)制御処理を行って、趣向性の高い多様な遊技演出の実行を可能としている。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is provided with a specific flag for determining whether or not the amount of control processing related to the game effect excluding the game effect determination process of the sub-control unit is large, and is related to the game effect. When the control processing amount is determined to be larger than the predetermined amount (during the execution of the effect start processing at the time of entering the ball), the specific flag is turned ON, and when the specific flag is ON, the game effect is determined. It is possible to prevent the load of the sub-control unit from becoming excessive by performing control processing with a small amount of processing (low control load) as processing. In addition, when the specific flag is OFF, as a game effect determination process, a control process with a larger amount of processing (higher control load) than when the specific flag is ON is performed to execute various game effects with high taste. Is possible.

これにより、サブ制御部の制御負荷(制御状態)によって、遊技演出決定処理の処理量と、それを除く遊技演出に関する制御の処理量とで、制御負荷のバランスをとり、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、且つ多様な遊技演出を実行することを可能とする。また、
最適な遊技演出に関する制御を行うことを可能とする。また、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
As a result, the control load (control state) of the sub-control unit balances the control load between the processing amount of the game effect determination process and the control processing amount related to the game effect excluding it, and the game effect control unit is excessive. It is possible to execute various game effects without imposing a heavy load. again,
It is possible to control the optimum game production. In addition, by providing a characteristic configuration that is not found in conventional pachinko gaming machines, it is possible to achieve unique effects that conventional pachinko gaming machines do not have, or significant effects compared to conventional pachinko gaming machines. Become.

次に、実施例1の予告演出設定処理及び高負荷状態(特定フラグがON状態)用の予告決定テーブルが異なる、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。本実施例2では、低負荷状態(特定フラグがOFF状態)のときは実施例1と同じ図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。一方、高負荷状態(特定フラグがON状態)のときは実施例1と異なり、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。 Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment, in which the notice effect setting process of the first embodiment and the notice determination table for the high load state (specific flag is ON state) are different, will be described. In the second embodiment, when the load is low (the specific flag is OFF), the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, which is the same as in the first embodiment. On the other hand, when the load is high (the specific flag is ON), unlike the first embodiment, the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the high load state shown in FIG. 56.

実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルは、図56に示す通り、カットイン予告決定テーブルのみとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種はカットイン予告のみとされる。一方、低負荷状態用の予告決定テーブルは、図52に示す通り、会話予告決定テーブル、ステップアップ予告決定テーブル、カットイン予告決定テーブル、可動部予告決定テーブルとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種は、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告及び可動部予告の4種類とされる。すなわち、実施例2における高負荷状態では、サブ制御部(予告演出決定部)が決定対象とする予告演出種の数が、低負荷状態よりも少なくされている(4種類→1種類)。また、高負荷状態では、実行可能な予告演出種が1種類に固定化されるともいえる。これにより、予告演出決定処理における処理量を顕著に低減することが可能となり、サブ制御部の制御負荷が高い状態において、制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As shown in FIG. 56, the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment is limited to the cut-in advance notice determination table, and the (executable) advance notice effect type to be determined is only the cut-in advance notice. Will be done. On the other hand, as shown in FIG. 52, the notice decision table for the low load state is a conversation notice decision table, a step-up notice decision table, a cut-in notice decision table, and a movable part notice decision table, which are subject to decision. There are four types of (executable) notice effects: conversation notice, step-up notice, cut-in notice, and moving part notice. That is, in the high load state in the second embodiment, the number of advance notice effect types to be determined by the sub control unit (notice effect determination unit) is smaller than that in the low load state (4 types → 1 type). Further, in a high load state, it can be said that the feasible advance notice effect type is fixed to one type. As a result, it is possible to significantly reduce the amount of processing in the advance notice effect determination process, and it is possible to prevent the control load from becoming excessive when the control load of the sub control unit is high.

また、実施例2における高負荷状態では、予告演出を実行すると判定した場合には、低負荷状態と比べて実行可能な予告演出種の数が減少し、特定の予告演出種(カットイン予告演出)が実行されるものの、当該特定の予告演出種に含まれる(実行可能な)遊技演出の数は3個のままとされ、低負荷状態用の予告決定テーブルと変わりないため、遊技演出の多様化の面でも一定の効果を有しており、遊技興趣を確保することが可能となる。 Further, in the high load state in the second embodiment, when it is determined that the notice effect is to be executed, the number of the notice effect types that can be executed is reduced as compared with the low load state, and a specific notice effect type (cut-in notice effect) is used. ) Is executed, but the number of (executable) game effects included in the specific advance notice effect type remains three, which is the same as the advance notice decision table for the low load state, so that the game effects are diverse. It also has a certain effect in terms of conversion, and it is possible to secure a game interest.

次に、実施例2の予告演出等設定処理(S4506)について図54及び図55を用いて説明する。まずS4951で、特定フラグがONであるか否かを判定し(S4951)、特定フラグがONである、すなわち、高負荷状態であると判定した場合(S4951でYES)、会話予告判定、ステップアップ予告判定、可動部予告判定等を実行することなく、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルをセットし(S4974)、S4967に移行する。従って、実施例2では、特定フラグがONである場合は、変動パターン情報がどのような情報であっても(大当りに係る情報であっても)、会話予告演出、ステップアップ予告演出、及び可動部予告演出の何れも実行することはない。また、特定フラグがONのときは、S4952〜S4965の処理を行うことなくS4967の処理に移行するため、予告演出等設定処理(遊技演出決定処理)の処理量を顕著に低減することができ、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 Next, the advance notice effect setting process (S4506) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 54 and 55. First, in S4951, it is determined whether or not the specific flag is ON (S4951), and when it is determined that the specific flag is ON, that is, it is in a high load state (YES in S4951), the conversation notice determination and step-up are performed. The advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 is set (S4974), and the process proceeds to S4967, without executing the advance notice determination, the movable part advance notice determination, or the like. Therefore, in the second embodiment, when the specific flag is ON, no matter what kind of information the fluctuation pattern information is (even the information related to the big hit), the conversation notice effect, the step-up notice effect, and the movable None of the club notice productions will be performed. Further, when the specific flag is ON, the process shifts to the S4967 process without performing the processes of S4952 to S4965, so that the processing amount of the advance notice effect setting process (game effect determination process) can be significantly reduced. It is possible to prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.

一方、S4951で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4951でNO)、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルをセットする(S4973)。次いで、会話予告演出を実行するか否かを判定する会話予告判定に係る処理を実行する(S4952〜S4956)。本処理は、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様に、図52に示す予告決定テーブル等に基づいて会話予告演出を実行するかどうか、及び実行する場合には何れの予告演出を実行するかを決定するものであり、詳細な説明を省略する。 On the other hand, when it is determined in S4951 that the specific flag is not ON (NO in S4951), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set (S4973). Next, the process related to the conversation notice determination for determining whether or not to execute the conversation notice effect is executed (S4952 to S4956). Similar to the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, this process determines whether or not to execute the conversation notice effect based on the notice determination table or the like shown in FIG. 52, and if so, which case. It determines whether to execute the advance notice effect, and detailed description thereof will be omitted.

次いで、S4957で、ステップアップ予告演出を実行するか否かを判定するステップアップ予告判定に係る処理を実行する(S4957〜S4961)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。次いで、S4962で、可動部予告演出を実行するか否かを判定する可動部予告判定に係る処理を実行する(S4962〜4966)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4957, the process related to the step-up notice determination for determining whether or not to execute the step-up notice effect is executed (S4957 to S4961). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Next, in S4962, the process related to the movable portion advance notice determination for determining whether or not to execute the movable portion advance notice effect is executed (S4962 to 4966). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

この様に、実施例2では、4種類の予告演出種のうち3種類の予告演出種(会話予告演出種、ステップアップ予告演出種、及び可動部予告演出種)については、低負荷状態(特定フラグOFF状態)のときにのみ、予告演出等設定処理において(予告演出決定部の)決定対象とされる。これら4種類の予告演出種を含む、実行態様の異なる複数の予告演出は予告演出記憶部(サブ制御部)に記憶されている。これにより、低負荷状態における遊技演出のバリエーションを多様化し、サブ制御部に対する制御負荷を過大にすることなく趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, the low load state (specification) is obtained for three types of advance notice effect types (conversation advance notice effect type, step-up advance notice effect type, and moving part advance notice effect type) out of the four types of advance notice effect types. Only when the flag is OFF), it is subject to determination (in the advance notice effect determination unit) in the advance notice effect setting process. A plurality of advance notice effects having different execution modes, including these four types of advance notice effect types, are stored in the advance notice effect storage unit (sub-control unit). As a result, it is possible to diversify the variation of the game effect in the low load state, and to execute the game effect with high taste without increasing the control load on the sub control unit.

次いで、S4967では、カットイン予告判定を実行する。特定フラグがONのときは、S4974でセットした図56に示す高負荷状態用のカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。また、特定フラグがOFFのときは、S4973でセットした図52(C)に示すカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。次いで、S4968で、カットイン予告を実行するか否かを判定し(S4968)、カットイン予告を実行すると判定した場合(S4968でYES)、カットイン予告を実行することを示すカットイン予告フラグをONにし(S4969)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4970)、S4972の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4968でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4971)、S4972の処理に移行する。S4972は実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4967, the cut-in notice determination is executed. When the specific flag is ON, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 set in S4974, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). When the specific flag is OFF, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table shown in FIG. 52 (C) set in S4973, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). Next, in S4968, it is determined whether or not to execute the cut-in notice (S4968), and if it is determined to execute the cut-in notice (YES in S4968), the cut-in notice flag indicating that the cut-in notice is executed is set. Turn it on (S4969), set the decided cut-in notice effect (S4970), and shift to the processing of S4972. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4968), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4971), and the process proceeds to S4972. Since S4972 is the same control process as the advance notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

以上説明した通り、実施例2では、サブ制御部において予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとみなしたとき、すなわち、特定フラグがONの状態のときは、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出種の数を減らして特定の予告演出種(実施例2では、カットイン予告演出)に固定化した。これにより、予告演出決定処理に係る処理量を顕著に低減し、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, when the sub-control unit considers that the amount of control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process is larger than the predetermined amount, that is, when the specific flag is ON, The number of advance notice effect types that can be determined in the advance notice determination table for the high load state is reduced and fixed to a specific advance notice effect type (cut-in advance notice effect in Example 2). As a result, it is possible to remarkably reduce the amount of processing related to the advance notice effect determination process and prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.

次に実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1と異なっている。実施例1では、サブ制御部が主制御部から始動入球コマンドを受信した際に行う入球時演出開始処理(S4402)の実行中を高負荷状態として特定フラグをONにした。本実施例3では、特別遊技(大当り遊技)の実行中を低負荷状態とし、特別遊技を実行していないときを高負荷状態としている。尚、特別遊技を実行していないときであって、演出図柄(特別図柄)の変動表示中及び演出図柄(特別図柄)の変動表示に係る制御処理の実行中(この様な期間を「変動表示処理中」ともいう)を高負荷状態としてもよい。 Next, the pachinko gaming machine of Example 3 will be described. The third embodiment is different from the first embodiment when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on. In the first embodiment, the specific flag is turned ON while the execution of the ball entry start processing (S4402) performed when the sub control unit receives the start ball entry command from the main control unit is set as a high load state. In the third embodiment, the low load state is set during the execution of the special game (big hit game), and the high load state is set when the special game is not executed. It should be noted that even when the special game is not being executed, the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner, and the control process related to the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner (such a period is referred to as "variable display". (Also referred to as "in processing") may be in a high load state.

大当り遊技の実行中は、ラウンド演出等の大当り遊技用の演出を実行するものの、演出図柄(特別図柄)の変動表示を行わないため、変動演出開始処理や変動演出終了処理等の制御負荷の高い所定の制御処理を行わない。従って、実施例3では、大当り遊技中は、「変動表示処理中」と比較してサブ制御部の制御処理の負荷が低いといえる。従って、変動表示処理中は特定フラグをONにして高負荷状態であることを示し、大当り遊技の実行中は特定フラグをOFFにして低負荷状態であることを示すものとしている。そして、この特定フラグがONの状態のときと、特定フラグがOFFの状態のときとで、異なる予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定することが可能である。この点は、実施例1及び実施例2と同様である。 During the execution of the big hit game, the production for the big hit game such as the round effect is executed, but since the effect symbol (special symbol) is not displayed in a variable manner, the control load such as the variable effect start process and the variable effect end process is high. Does not perform the predetermined control process. Therefore, in the third embodiment, it can be said that the load of the control processing of the sub control unit is lower during the big hit game than during the “variation display processing”. Therefore, during the fluctuation display processing, the specific flag is turned on to indicate that the load is high, and during the execution of the jackpot game, the specific flag is turned off to indicate that the load is low. Then, it is possible to determine the advance notice effect to be executed based on different notice determination tables depending on whether the specific flag is in the ON state or the specific flag is in the OFF state. This point is the same as in Example 1 and Example 2.

本実施例3では、特別遊技中の所定タイミング、例えば、始動入球コマンドを受信したときや、所定のラウンド(例えば、5R、10R等)を開始するときや、所定のラウンドを終了するときに、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)を行うものとされる。また、特別遊技中に予告演出決定処理で決定した予告演出を、特別遊技中や演出図柄の変動表示中に実行することも可能とされる。ここで、予告演出には、前述の事前演出も含まれるものとする。そして、例えば、特別遊技中に予告演出を決定する場合は、図52に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定し、変動表示処理中に予告演出を決定する場合には、図53に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定するものとしてもよい。 In the third embodiment, when a predetermined timing during the special game, for example, when a start ball entry command is received, when a predetermined round (for example, 5R, 10R, etc.) is started, or when a predetermined round is finished. , It is assumed that the advance notice effect determination process (game effect determination process) is performed. It is also possible to execute the advance notice effect determined by the advance notice effect determination process during the special game during the special game or during the variable display of the effect symbol. Here, it is assumed that the advance notice production includes the above-mentioned advance production. Then, for example, when the advance notice effect is determined during the special game, the advance notice effect to be executed is determined using the advance notice determination table shown in FIG. 52, and when the advance notice effect is determined during the variable display process, FIG. 53 The advance notice effect to be executed may be determined using the advance notice determination table shown in.

また、実施例3では、大当り遊技中は、変動表示処理中と異なる予告決定テーブルを用いて予告演出を決定するので、変動表示処理中には決定対象としない予行演出を実行可能としている。従って、大当り遊技中にのみ実行されうる専用の予告演出を有するので、大当り遊技中の遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the third embodiment, since the advance notice effect is determined using a notice determination table different from that during the variable display process during the big hit game, it is possible to execute a rehearsal effect that is not a decision target during the variable display process. Therefore, since it has a dedicated advance notice effect that can be executed only during the big hit game, it is possible to diversify the execution mode of the game effect during the big hit game and enhance the game interest.

次に、図57及び図58に基づいて、実施例3において特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。実施例3では、電源投入時の処理によって特定フラグがONにされ、電源投入と共に、高負荷状態と判定される状態となる。そして、図57に示す大当り遊技の開始に伴って実行される特別遊技演出選択処理(S4410)において、特定フラグをOFFにする処理を行う。これにより、低負荷状態と判定される状態となる。 Next, a process of turning the specific flag ON or OFF in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 57 and 58. In the third embodiment, the specific flag is turned on by the process when the power is turned on, and when the power is turned on, the state is determined to be a high load state. Then, in the special game effect selection process (S4410) executed with the start of the big hit game shown in FIG. 57, a process of turning off the specific flag is performed. As a result, it becomes a state determined to be a low load state.

[特別遊技演出選択処理]
図57に示す通り、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する処理を行い(S4701)、次いで特別遊技演出パターン選択処理を行い(S4702)、次いでオープニングコマンド演出開始コマンドセット処理を行い(S4703)、S4704の処理に移行する。このS4701〜S4703の処理については実施例1の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4704では、特定フラグをOFFにし(S4704)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、特別遊技の実行中が低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、当該特別遊技中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、変動表示処理中には実行されない予告演出を決定可能となる。また、この特別遊技中に決定した予告演出については、特別遊技中に実行するものとしてもよい。すなわち、低負荷状態において、制御処理が高負荷の遊技演出を決定可能とすると、当該遊技演出については低負荷状態の間に実行することが望ましい。これにより、最適な遊技演出に関する制御を実行することが可能となる。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 57, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed (S4701), then the special game effect pattern selection process (S4702) is performed, and then the opening command effect start command set process is performed. (S4703) and move to the processing of S4704. Since the processes of S4701 to S4703 are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, in S4704, the specific flag is turned off (S4704), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the execution of the special game is in the low load state (first control state). Then, when the advance notice effect determination process is performed during the special game, it is possible to determine the advance notice effect that is not executed during the variable display process as the advance notice effect (game effect). In addition, the advance notice effect determined during this special game may be executed during the special game. That is, if the control process can determine the high-load game effect in the low-load state, it is desirable to execute the high-load game effect during the low-load state. This makes it possible to execute control related to the optimum game effect.

[エンディング演出選択処理]
次に、特別遊技の終了に伴って、特定フラグをONにする処理を説明する。図58に示す通り、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、特定フラグをONにし(S4806)、S4801の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、特別遊技の終了後が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、この特別遊技終了後に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することとなる。また、特別遊技を実行していないとき(特定フラグがONの高負荷状態)に決定した予告演出については、当該状態(特定フラグがONの状態)の間に実行するものとしてもよい。高負荷状態で決定した予告演出を、低負荷状態(特別遊技中)において実行すると、多様な予告演出(専用の予告演出)を決定可能(実行可能)な限られた低負荷状態の期間を、有効に活用することができなくなる。従って、高負荷状態で決定した予告演出については高負荷状態の間に実行するのが好適である。
[Ending effect selection process]
Next, a process of turning on the specific flag with the end of the special game will be described. As shown in FIG. 58, in the ending effect selection process (S4412), first, the specific flag is turned ON (S4806), and the process proceeds to the process of S4801. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is after the end of the special game. Then, when the advance notice effect determination process is performed after the end of this special game, the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state as the advance notice effect (game effect). Further, the advance notice effect determined when the special game is not executed (high load state in which the specific flag is ON) may be executed during the state (state in which the specific flag is ON). When the advance notice effect determined in the high load state is executed in the low load state (during the special game), various advance notice effects (dedicated advance notice effects) can be determined (executable) for a limited period of the low load state. It cannot be used effectively. Therefore, it is preferable to execute the advance notice effect determined in the high load state during the high load state.

以上の説明したとおり、実施例3では特別遊技の実行中を低負荷状態として、識別情報の変動表示中には決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定フラグの設定制御の他の態様として、特定フラグがONの状態を低負荷状態と判定し、特定フラグがOFFの状態を高負荷状態と判定するものとして、大当り遊技の実行期間において特定フラグをONにする態様としてもよい。 As described above, in the third embodiment, the execution of the special game is set as the low load state, and the special advance notice effect that is not the decision target during the variable display of the identification information is set as the decision target. This makes it possible to enhance the interest of the game during the special game. As another aspect of the setting control of the specific flag, a state in which the specific flag is ON is determined as a low load state, and a state in which the specific flag is OFF is determined as a high load state. The mode may be such that the flag is turned ON.

また、前述の実施例3のパチンコ遊技機において、実行する遊技演出を決定する予告演出決定部と、予告演出決定部が決定した遊技演出を実行する予告演出実行部とを備え、低負荷状態(第1制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出として、高負荷状態(第2制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象としない遊技演出を有するものとしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, the pachinko gaming machine includes a advance notice effect determination unit that determines the game effect to be executed and a advance notice effect execution unit that executes the game effect determined by the advance notice effect determination unit, and is in a low load state ( As a game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state), a game effect not to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state (second control state) may be provided. ..

また、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出と異なるものとしてもよい。また、予告演出実行部は、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、低負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、予告演出実行部は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、高負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、低負荷状態(第1制御状態)は、特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態(第2制御状態)は、特別遊技を実行していないときの所定時期としてもよい。 Further, the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the low load state may be different from the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the low load state in the low load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the high load state in the high load state. Further, the low load state (first control state) is a predetermined time when the special game is being executed, and the high load state (second control state) is a predetermined time when the special game is not being executed. May be good.

また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技演出に関する制御(演出制御処理)として、始動口への入球に基づいて実行する入球時遊技演出に関する制御を有し、低負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御(入球時演出制御処理、入球時予告演出制御処理)を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。また、遊技演出に関する制御として、識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する変動開始時遊技演出に関する制御(変動開始時演出制御処理、変動開始時予告演出制御処理)を有し、低負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。 In addition, it is equipped with a start port through which a game ball can enter, and as a control related to the game effect (effect control process), it has a control related to the game effect at the time of ball entry, which is executed based on the ball entering the start port, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the time of entering the ball (the effect control process at the time of entering the ball, the notice effect control process at the time of entering the ball) is being executed, and the high load state controls the game effect at the time of entering the ball. It may be a predetermined time when it is not executed. Further, as the control related to the game effect, it has the control related to the game effect at the start of the change (the effect control process at the start of the change, the notice effect control process at the start of the change) that is executed based on the start of the variation display of the identification information, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is being executed, and the high load state may be a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is not being executed.

次に実施例4のパチンコ遊技機について説明する。実施例4では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1及び実施例3と異なっている。本実施例4では、変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、その他の時期を低負荷状態としている。変動演出開始処理は、サブ制御部が主制御部から変動開始コマンドを受信したときに実行する処理であり、その中で演出決定用乱数取得処理や変動演出パターン選択処理や予告演出等設定処理等、多くの処理を行う必要があり、比較的処理量が多い制御処理とされる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 4 will be described. In the fourth embodiment, when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on, the control is different from the first and third embodiments. In the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variation effect start process, and the low load state is set at other times. The variation effect start process is a process executed when the sub control unit receives a variation start command from the main control unit, and among them, a random number acquisition process for determining the effect, a variation effect pattern selection process, a setting process such as a notice effect, etc. , It is necessary to perform a lot of processing, and it is a control processing with a relatively large amount of processing.

本実施例4では、この処理量の多い変動演出開始処理の実行中に特定フラグをONとし、変動演出開始処理を実行していないときに特定フラグをOFFとするものである。また、変動演出開始処理に伴って予告演出決定処理が行われるため、この変動演出開始処理中に実行される予告演出決定処理は、高負荷状態用(第2制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定し、変動演出開始処理中でないとき(例えば、大当り遊技中)に実行される予告演出決定処理は、低負荷状態用(第1制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することが可能である。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になることを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を行うことで、多様な遊技演出の実行も可能とする。 In the fourth embodiment, the specific flag is turned ON during the execution of the variation effect start process having a large amount of processing, and the specific flag is turned OFF when the variation effect start process is not executed. Further, since the advance notice effect determination process is performed along with the change effect start process, the advance notice effect determination process executed during the change effect start process uses the advance notice determination table for the high load state (for the second control state). The advance notice effect is determined by using the advance notice effect determination process, which is executed when the variable effect start process is not in progress (for example, during a big hit game), using the advance notice determination table for the low load state (for the first control state). It is possible to determine the advance notice production. As a result, it is possible to prevent the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and to perform various game effects by controlling the optimum game effects.

[変動演出開始処理]
次に、変動演出開始処理に伴って、特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。図59に示す通り、変動演出開始処理(S4402)ではまず、特定フラグをONにし(S4508)、S4501の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、変動演出開始処理の実行中が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理の実行中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
[Variation production start processing]
Next, a process of turning the specific flag ON or OFF in accordance with the variation effect start process will be described. As shown in FIG. 59, in the variation effect start processing (S4402), first, the specific flag is turned ON (S4508), and the process shifts to the processing of S4501. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is being executed during the execution of the variation effect start process. Then, in the fourth embodiment, when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the variable effect start process, the advance notice effect determined by using the advance notice determination table for the high load state is executed as the advance notice effect (game effect). Will be done.

次に、S4501からS4507まで、順に処理を行うものとされる。これらの処理は実施例1の変動演出開始処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4507に次いで、S4509で、特定フラグをOFFにし(S4509)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、変動演出開始処理の終了後(変動演出開始処理を行っていないとき)が、低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理を実行していないときに予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。 Next, processing is performed in order from S4501 to S4507. Since these processes are the same as the variation effect start process of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, following S4507, in S4509, the specific flag is turned off (S4509), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the load state is low (first control state) after the variation effect start process is completed (when the variation effect start process is not performed). Then, in the fourth embodiment, if the advance notice effect determination process is performed when the change effect start process is not executed, the advance notice determined by using the advance notice determination table for the low load state as the advance notice effect (game effect). The production will be executed.

以上の説明したとおり、実施例4では変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、変動演出開始処理を実行していないときを低負荷状態とし、これらで異なる予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また、低負荷状態においては、高負荷状態において決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になるのを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を実行することで、多様な遊技演出の実行を可能とした。 As described above, in the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variable effect start process, the low load state is set when the variable effect start process is not executed, and the execution is performed using different notice determination tables. The notice production is decided. In addition, in the low load state, a dedicated advance notice effect that is not a decision target in the high load state is set as the decision target. This prevents the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and by executing the control related to the optimum game effect, it is possible to execute various game effects.

次に、実施例5のパチンコ遊技機について説明する。図62は、実施例5のパチンコ遊技機の演出図柄8L、8C、8Rの図柄配列281L、281C、281Rを示している。実施例1と同様に、実施例5の演出図柄の停止態様(当り停止態様、外れ停止態様)は、3桁(3個)の演出図柄8L、8C、8Rで構成される。図62(a)に示す図柄配列281L(281)は、停止態様における左演出図柄8Lを構成する図柄である。また、図62(b)に示す図柄配列281Cは、停止態様における中演出図柄8Cを構成する図柄である。また、図62(c)に示す図柄配列281Rは、停止態様における右演出図柄8Rを構成する図柄である。 Next, the pachinko gaming machine of Example 5 will be described. FIG. 62 shows the design arrangements 281L, 281C, and 281R of the production symbols 8L, 8C, and 8R of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. Similar to the first embodiment, the stop mode (hit stop mode, disengagement stop mode) of the effect symbol of the fifth embodiment is composed of three digits (three) effect symbols 8L, 8C, 8R. The symbol array 281L (281) shown in FIG. 62A is a symbol constituting the left effect symbol 8L in the stop mode. Further, the symbol array 281C shown in FIG. 62B is a symbol constituting the medium effect symbol 8C in the stop mode. Further, the symbol array 281R shown in FIG. 62 (c) is a symbol constituting the right effect symbol 8R in the stop mode.

左図柄配列281Lのうちから選択される1の演出図柄が、左演出図柄8Rとなる。また、左図柄配列281Lは、「0、1、2、0、4、5、6、0、8」の9個(9種類)の演出図柄で構成されている。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、0→1→2→0→4→5→6→0→8の順に、左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。左図柄配列281Lには、表示態様の異なる3個の「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を有している。斜線の表示態様の「0」図柄282は、第1ゼロ図柄282aという。縦線の表示態様の「0」図柄282は、第2ゼロ図柄282bという。横線の表示態様の「0」図柄282は、第3ゼロ図柄282cという。すなわち、左図柄配列281Lに含まれる3個(複数)の「0」図柄(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)は、同じ数字情報(情報)を示し、且つ、表示態様が異なっており、遊技者は、これを識別することができる。 One effect symbol selected from the left pattern array 281L is the left effect symbol 8R. Further, the left symbol array 281L is composed of nine (9 types) production symbols of "0, 1, 2, 0, 4, 5, 6, 0, 8". Then, on the left side of the display screen 7a, the effect symbol 8L of the left symbol array 281L is repeatedly and variablely displayed in the order of 0 → 1 → 2 → 0 → 4 → 5 → 6 → 0 → 8 from the top to the bottom. .. The left symbol array 281L has three "0" symbols 282 (zero symbol, special symbol, specific symbol) having different display modes. The “0” symbol 282 in the shaded display mode is referred to as the first zero symbol 282a. The "0" symbol 282 in the vertical line display mode is referred to as a second zero symbol 282b. The "0" symbol 282 in the horizontal line display mode is referred to as a third zero symbol 282c. That is, the three (plurality) "0" symbols (zero symbol, special symbol, specific symbol) included in the left symbol array 281L show the same numerical information (information), and the display modes are different. Can identify this.

また、中図柄配列281Cのうちから選択される1の演出図柄が、中演出図柄8Cとなる。また、中図柄配列281Cは、左図柄配列281Lと同様に9個(9種類)の演出図柄で構成されると共に、表示態様の異なる3個の「0」図柄282を有している。また、右図柄配列281Rのうちから選択される1の演出図柄が、右演出図柄8Rとなる。また、右図柄配列281Rも、左図柄配列281Lと同様に9個(9種類)の演出図柄で構成されると共に、表示態様の異なる3個の「0」図柄282を有している。 Further, one effect symbol selected from the middle symbol array 281C is the middle effect symbol 8C. Further, the middle symbol array 281C is composed of nine (9 types) effect symbols as in the left symbol array 281L, and has three "0" symbols 282 having different display modes. Further, one effect symbol selected from the right symbol array 281R is the right effect symbol 8R. Further, the right symbol array 281R is also composed of nine (9 types) effect symbols as in the left symbol array 281L, and also has three "0" symbols 282 having different display modes.

尚、本実施例5の実行態様では、左図柄配列281L、中図柄配列281C、右図柄配列281Rを構成する図柄の数が何れも同じで、且つ、「0」図柄282の数も何れも同じとする態様を説明した。このような態様に限らず、左図柄配列281L、中図柄配列281C、右図柄配列281Rを構成する図柄の数が異なってもよいし、「0」図柄282の数が異なってもよい。例えば、左図柄配列を構成する演出図柄の数を9個(9種類)とし、中図柄配列を構成する演出図柄の数を10個(9種類)としてもよい。また、左図柄配列及び右図柄配列には、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄を含み、中図柄配列には、「0」図柄として第1ゼロ図柄及び第2ゼロ図柄だけを含む構成としてもよい。 In the embodiment of the fifth embodiment, the number of symbols constituting the left symbol array 281L, the middle symbol array 281C, and the right symbol array 281R are the same, and the number of "0" symbols 282 is also the same. The embodiment described above has been described. Not limited to such an embodiment, the number of symbols constituting the left symbol array 281L, the middle symbol array 281C, and the right symbol array 281R may be different, or the number of "0" symbols 282 may be different. For example, the number of effect symbols constituting the left symbol array may be 9 (9 types), and the number of effect symbols constituting the middle symbol array may be 10 (9 types). Further, the left symbol array and the right symbol array include the first zero symbol, the second zero symbol, and the third zero symbol, and the middle symbol array includes only the first zero symbol and the second zero symbol as "0" symbols. It may be configured to include.

次に、「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)について説明する。各図柄配列281に夫々複数個含まれる「0」図柄282は、特定条件が成立することによって表示態様が変化し得る変化図柄とされている。また、特定条件が成立すると、演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて、各図柄配列281に含まれる一部又は全部の「0」図柄282が、それまで図柄配列281に含まれていなかった図柄(変化図柄、第2特定図柄)に変化する。具体的に、特定条件成立前(変動開始時、変化前)の図柄配列281は、「0、1、2、0、4、5、6、0、8」となっており、0〜8の連続する数字のうち「3」及び「7」の数字がなく、その位置の図柄が「0」図柄とされている。そして、特定条件が成立することに基づいて、「0」図柄が変化前の図柄配列281に含まれていなかった「3」及び/又は「7」の図柄(変化図柄、第2特定図柄)に変化する。 Next, the "0" symbol 282 (zero symbol, special symbol, specific symbol) will be described. The "0" symbol 282, which is included in each of the plurality of symbol arrays 281, is a change symbol whose display mode can be changed when a specific condition is satisfied. Further, when the specific condition is satisfied, some or all "0" symbols 282 included in each symbol array 281 are not included in the symbol array 281 at a predetermined timing during the variable display of the effect symbols. It changes to (change symbol, second specific symbol). Specifically, the symbol array 281 before the specific condition is satisfied (at the start of fluctuation, before the change) is "0, 1, 2, 0, 4, 5, 6, 0, 8", and is 0 to 8. Among the consecutive numbers, there are no numbers "3" and "7", and the symbol at that position is the "0" symbol. Then, based on the establishment of the specific condition, the "0" symbol is added to the "3" and / or "7" symbol (change symbol, second specific symbol) that was not included in the symbol array 281 before the change. Change.

また、本実施例5の実行態様では、「0」図柄282が変化図柄283(第2特定図柄、「3」・「7」図柄)に変化する態様として、複数の変化態様(変化パターン)を有している。図63に、左図柄配列281Lの変化態様の一例を示す。図63(a)の変化態様は、第1ゼロ図柄282aは変化せず、第2ゼロ図柄282bは第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第3ゼロ図柄282cは第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「0、1、2、3、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、0→1→2→3→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。 Further, in the execution mode of the fifth embodiment, a plurality of change modes (change patterns) are used as modes in which the "0" symbol 282 changes to the change symbol 283 (second specific symbol, "3" and "7" symbol). Have. FIG. 63 shows an example of a variation mode of the left symbol array 281L. In the change mode of FIG. 63 (a), the first zero symbol 282a does not change, the second zero symbol 282b changes to the first change symbol 283a (“3” symbol), and the third zero symbol 282c changes second. The symbol 283b (“7” symbol) is changed, and the symbol array 281L after the change becomes “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8”. Then, on the left side of the display screen 7a, the effect symbol 8L of the left symbol array 281L after the change is repeated in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 from the top to the bottom. Variable display.

また、図63(b)の変化態様は、第1ゼロ図柄282aは第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第2ゼロ図柄282bは第1ゼロ図柄282aと同様に、第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化し、第3ゼロ図柄282cは第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「3、1、2、3、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、3→1→2→3→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。また、第1変化図柄283a(「3」図柄)を複数含むため、大当り信頼度の高い第1変化図柄283a(「3」図柄)が停止表示する期待感が高まり、遊技興趣を高める。 Further, in the change mode of FIG. 63 (b), the first zero symbol 282a changes to the first change symbol 283a (“3” symbol), and the second zero symbol 282b is the first zero symbol 282a as in the case of the first zero symbol 282a. The changed symbol 283a (“3” symbol) is changed, the third zero symbol 282c is changed to the second changed symbol 283b (“7” symbol), and the changed symbol array 281L is “3, 1, 2, 3”. 4, 5, 6, 7, 8 ". Then, on the left side of the display screen 7a, the effect symbol 8L of the left symbol array 281L after the change is repeated in the order of 3 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 from the top to the bottom. Variable display. In addition, since a plurality of first change symbols 283a (“3” symbols) are included, the expectation that the first change symbol 283a (“3” symbol) with high jackpot reliability will be stopped and displayed will increase, and the game will be enhanced.

また、図63(c)の変化態様は、第1ゼロ図柄282a、第2ゼロ図柄282b、及び、第3ゼロ図柄282c(「0」図柄)の全てが、第2変化図柄283b(「7」図柄)に変化し、変化後の図柄配列281Lは、「7、1、2、7、4、5、6、7、8」となる。そして、表示画面7aの左側部において、上方から下方に向けて、7→1→2→7→4→5→6→7→8の順に、変化後の左図柄配列281Lの演出図柄8Lが繰り返し変動表示する。また、第2変化図柄283a(「7」図柄)を複数含むため、大当り信頼度の高い第2変化図柄283b(「7」図柄)が停止表示する期待感が高まり、遊技興趣を高める。尚、図63(a)乃至(c)の3態様を説明したが、「0」図柄の全てが第1変化図柄283a(「3」図柄)に変化する態様や、一部だけが変化図柄(第1変化図柄283a又は/及び第2変化図柄283b)に変化する態様等、図示しない他の態様も有している。 Further, as for the change mode of FIG. 63 (c), the first zero symbol 282a, the second zero symbol 282b, and the third zero symbol 282c (“0” symbol) are all the second change symbol 283b (“7””. The symbol array 281L after the change is changed to "7, 1, 2, 7, 4, 5, 6, 7, 8". Then, on the left side of the display screen 7a, the effect symbol 8L of the left symbol array 281L after the change is repeated in the order of 7 → 1 → 2 → 7 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 from the top to the bottom. Variable display. In addition, since a plurality of second change symbols 283a (“7” symbols) are included, the expectation that the second change symbol 283b (“7” symbol) with high jackpot reliability will be stopped and displayed will increase, and the game will be enhanced. Although the three aspects of FIGS. 63 (a) to 63 (c) have been described, all of the "0" symbols change to the first change symbol 283a ("3" symbol), and only a part of the change symbols ("3" symbols). It also has other modes not shown, such as a mode of changing to the first change symbol 283a and / and the second change symbol 283b).

また、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rの変化態様は例示を省略するが、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rは、左図柄配列281Lが変化した際に、左図柄配列281Lと同じ変化態様で変化してもよいし、左図柄配列281R、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rの一部又は全部が異なる変化態様で変化してもよい。これにより、変化態様によって、遊技者の期待感が異なる。 Further, the variation mode of the middle symbol array 281C and the right symbol array 281R is omitted, but the medium symbol array 281C and the right symbol array 281R have the same variation mode as the left symbol array 281L when the left symbol array 281L is changed. The left symbol sequence 281R, the middle symbol sequence 281C, and the right symbol sequence 281R may be partially or completely changed in different modes. As a result, the player's expectation differs depending on the mode of change.

次に、図64乃至図68を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出(リーチ演出、当り演出、外れ演出、当り遊技中演出等)の態様について説明する。図64(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, with reference to FIGS. 64 to 68, aspects of the gaming effect (reach effect, hit effect, off effect, hit game effect, etc.) of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be described. In FIG. 64 (a), three first effect hold 9a (pictures of “◯”) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. .. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may indicate the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図64(b)は、図64(a)と同じ変動表示において、図64(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。 FIG. 64 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (a) in the same variation display as in FIG. 64 (a). On the left side of the display screen 7a, the effect symbols of the left symbol array 281L are variablely displayed from the upper side to the lower side. In the central portion of the display screen 7a, the effect symbols of the middle symbol array 281C are variably displayed from the upper side to the lower side. On the right side of the display screen 7a, the effect symbols of the right symbol array 281R are variablely displayed from the upper side to the lower side.

図64(c)は、図64(b)と同じ変動表示において、図64(b)から所定時間経過後の場面を示している。図64(c)は、左演出図柄8Lとして左図柄配列281Lから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、右演出図柄8Rとして右図柄配列281Rから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、中演出図柄8Cは中図柄配列281Cを変動表示中の場面を示している。すなわち、図64(c)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとして、同じ表示態様の「0」図柄282(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示し、残りの中演出図柄8Cが変動表示中であり、第2ゼロ図柄282bをリーチ図柄とするリーチ態様を示している。また、表示画面7aの左上部には遊技演出報知部289が設けられており、遊技演出報知部289には、リーチ演出中であることを示す「リーチ」の文字が示されている。 FIG. 64 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (b) in the same variation display as in FIG. 64 (b). In FIG. 64 (c), the “0” symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the left symbol array 281L as the left effect symbol 8L is stopped and displayed (temporarily stopped), and the right effect symbol 8R is displayed on the right. The "0" symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the symbol array 281R is stopped and displayed (temporarily stopped), and the middle effect symbol 8C shows a scene in which the middle symbol array 281C is being displayed in a variable manner. .. That is, in FIG. 64 (c), as the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R, the “0” symbol 282 (second zero symbol 282b, specific symbol) in the same display mode is stopped and displayed, and the remaining middle effect symbol 8C Is being displayed in a variable manner, indicating a reach mode in which the second zero symbol 282b is a reach symbol. Further, a game effect notification unit 289 is provided in the upper left portion of the display screen 7a, and the game effect notification unit 289 shows the characters "reach" indicating that the reach effect is in progress.

図64(d)は、図64(c)と同じ変動表示において、図64(c)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第2ゼロ図柄282bが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。図64(e)は、図63(d)で示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)の停止表示(確定停止表示)に基づいて、当り報知演出286(「大当り!」の文字表示)を実行し、大当りとなり、大当り遊技が実行されることを報知する場面である。図64(f)は、図64(e)で報知された大当りに係る大当り遊技の実行中の場面を示す。表示画面7aの右下には、当り図柄287として、第2ゼロ図柄282bに対応する図柄が表示されている。 FIG. 64 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (c) in the same variation display as in FIG. 64 (c). On the display screen 7a, as the middle effect symbol 8C, the second zero symbol 282b, which is the same as the left and right effect symbols 8 (reach symbol), is stopped and displayed, and the hit symbol array 284 (specific stop mode) indicating that it is a big hit (hit). , The first specific stop mode) indicates a scene in which the stop is displayed. FIG. 64 (e) shows a hit notification effect 286 (“big hit!”) Based on the stop display (fixed stop display) of the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode) shown in FIG. 63 (d). This is a scene in which the character display) is executed, a big hit is made, and a big hit game is executed. FIG. 64 (f) shows a scene in which the jackpot game related to the jackpot notified in FIG. 64 (e) is being executed. At the lower right of the display screen 7a, a symbol corresponding to the second zero symbol 282b is displayed as a hit symbol 287.

このように、全て同じ表示態様の「0」図柄282で当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が構成(停止表示、確定停止表示)されることで、大当りとなり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また同様に、第1ゼロ図柄282aや第3ゼロ図柄282cや変化図柄(第1変化図柄283a、第2変化図柄283b)やその他の演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」)が、3個同じ演出図柄で停止態様を構成することで、当該停止態様は当り図柄配列284となり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また、同じ演出図柄8が2個停止表示し、1個が変動表示している態様を、リーチ態様といい、リーチ態様を構成する2個の停止図柄をリーチ図柄という。 In this way, the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode) is configured (stop display, fixed stop display) with the "0" symbols 282 having the same display mode, resulting in a big hit and a big hit game. Benefits (first benefit) will be granted. Similarly, the first zero symbol 282a, the third zero symbol 282c, the change symbol (first change symbol 283a, the second change symbol 283b) and other production symbols ("1", "2", "4", " 5 ”,“ 6 ”,“ 8 ”) configure the stop mode with the same three production symbols, the stop mode becomes the hit symbol array 284, and the privilege of the big hit game (first privilege) is given. .. Further, a mode in which two of the same effect symbols 8 are stopped and displayed and one is displayed in a variable manner is referred to as a reach mode, and two stop symbols constituting the reach mode are referred to as a reach symbol.

図65(g)は、図64(b)と同じ変動表示において、図64(b)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部に左演出図柄8Lとして左図柄配列281Lから選択された「0」図柄(第2ゼロ図柄282b、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、右演出図柄8Rとして右図柄配列281Rから選択された「0」図柄(第1ゼロ図柄282a、特定図柄)が停止表示(仮停止表示)し、中演出図柄8Cは中図柄配列281Cを変動表示中の場面を示している。すなわち、図65(g)は、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとして、異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄)が停止表示し、残りの中演出図柄8Cが変動表示中であり、第2ゼロ図柄282b及び第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄とするリーチ態様を示している。 FIG. 65 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (b) in the same variation display as in FIG. 64 (b). The "0" symbol (second zero symbol 282b, specific symbol) selected from the left symbol array 281L as the left effect symbol 8L is displayed as a stop display (temporary stop display) on the left side of the display screen 7a, and the right effect symbol 8R is displayed on the right. The "0" symbol (first zero symbol 282a, specific symbol) selected from the symbol array 281R is stopped and displayed (temporarily stopped), and the middle effect symbol 8C shows a scene in which the middle symbol array 281C is being displayed in a variable manner. .. That is, in FIG. 65 (g), as the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R, the “0” symbol 282 (specific symbol) having a different display mode is stopped and displayed, and the remaining middle effect symbol 8C is being displayed in a variable manner. , The reach mode in which the second zero symbol 282b and the first zero symbol 282a are the reach symbols is shown.

また、遊技演出報知部289には、リーチ演出中であることを示す「リーチ」の文字が示されている。このように、ゼロ図柄282は、同じ表示態様であっても、異なる表示態様であっても、ゼロ図柄282が2個停止表示して1個を変動表示する態様を構成した場合には、当該態様はリーチ態様となる。本実施例5の各図柄配列281には、夫々複数の「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を含むと共に、「0」図柄282は何れの表示態様の組合せであってもリーチ態様を構成するため、遊技者は、図柄配列281を構成する演出図柄8の数に比して、リーチ態様が発生しやすいと感じることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 In addition, the game effect notification unit 289 is indicated with the character "reach" indicating that the reach is being produced. As described above, when the zero symbol 282 is configured such that two zero symbols 282 are stopped and one is variablely displayed regardless of whether the display mode is the same or different. The mode is a reach mode. Each symbol array 281 of the fifth embodiment includes a plurality of "0" symbols 282 (zero symbol, special symbol, specific symbol), and the "0" symbol 282 may be any combination of display modes. Since the reach mode is configured, the player can feel that the reach mode is more likely to occur than the number of the effect symbols 8 constituting the symbol array 281. This makes it possible to raise the expectations of the player.

図65(h)は、図65(g)と同じ変動表示において、図65(g)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄、「0」図柄282)と同じ「0」図柄282(特定図柄、第3ゼロ図柄282c)が停止表示(仮停止表示)した場面を示す。これにより、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)となる。但し、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄(「0」図柄282、特定図柄)は、同じ数字情報(情報)である「0」を表示するものの、その表示態様が異なっている。このような停止表示態様を「移行図柄配列(特定停止態様、第2特定停止態様)」といい、表示態様が異なる場合であっても、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)である場合、所定の特典(第2特典)が付与される。 FIG. 65 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (g) in the same variation display as in FIG. 65 (g). On the display screen 7a, as the middle effect symbol 8C, the same "0" symbol 282 (specific symbol, third zero symbol 282c) as the left and right effect symbols 8 (reach symbol, "0" symbol 282) is stopped and displayed (temporarily stopped). Shows the scene that was displayed). As a result, all the effect symbols constituting the stop display mode become "0" symbols 282 (specific symbols). However, although the three symbols ("0" symbol 282, specific symbol) constituting the stop display mode (temporary stop display mode) display the same numerical information (information), "0", the display mode is It's different. Such a stop display mode is called a "transition symbol array (specific stop mode, second specific stop mode)", and even if the display modes are different, all the effect symbols constituting the stop display mode are "0" symbols. In the case of 282 (specific symbol), a predetermined privilege (second privilege) is given.

停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)であり、且つ、停止表示態様を構成する演出図柄の少なくとも1個が他の「0」図柄282(特定図柄)と表示態様が異なる場合に付与される特典(第2特典)は、他の遊技演出と比較して大当り信頼度の高い「特別の遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)」の実行である。本実施例5では、停止表示態様を構成する演出図柄が全て「0」図柄282(特定図柄)である場合、「0」図柄282(特定図柄)の全てが同じ表示態様の場合と、「0」図柄282(特定図柄)の一部が他の「0」図柄282(特定図柄)と表示態様が異なる場合とで、異なる特典(大当り遊技、小当り遊技、特別の遊技演出の実行等)が付与される。 All the effect symbols constituting the stop display mode are "0" symbols 282 (specific symbols), and at least one of the effect symbols constituting the stop display mode is displayed as another "0" symbol 282 (specific symbol). The privilege (second privilege) given when the mode is different is a "special game production (second reach production 302, second game production, high reliability production) with high jackpot reliability compared to other game productions. ) ”Is executed. In the fifth embodiment, there are cases where all the effect symbols constituting the stop display mode are "0" symbols 282 (specific symbols), cases where all of the "0" symbols 282 (specific symbols) are the same display mode, and "0". When a part of the symbol 282 (specific symbol) is displayed differently from the other "0" symbol 282 (specific symbol), different benefits (big hit game, small hit game, execution of special game production, etc.) are given. Granted.

図65(i)は、図65(h)と同じ変動表示において、図65(h)から所定時間経過後の場面を示している。図65(i)は、表示画面7a上に停止表示(仮停止表示)した表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288は、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄が異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄、移行図柄配列)となった場合に、実行される演出である。図柄変化演出288では、停止表示した「0」図柄282(特定図柄)が、「0」図柄282(特定図柄)と異なる図柄(変化図柄283)に変化する演出が実行される。 FIG. 65 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (h) in the same variation display as in FIG. 65 (h). FIG. 65 (i) shows a scene in which three “0” symbols 282 having different display modes displayed as a stop display (temporary stop display) on the display screen 7a are executing a symbol change effect 288 that changes to another effect symbol. Is shown. The symbol change effect 288 is an effect executed when the three symbols constituting the stop display mode (temporary stop display mode) become "0" symbols 282 (specific symbol, transition symbol array) in different display modes. Is. In the symbol change effect 288, an effect of changing the stopped display "0" symbol 282 (specific symbol) to a symbol (change symbol 283) different from the "0" symbol 282 (specific symbol) is executed.

また、本実行態様では、図柄変化演出288によって変化する変化図柄283は、それまで変動表示していた図柄配列281に含まれていない図柄とされるため、図柄が変化したこと(図柄変化演出が実行されたこと)を遊技者は容易に認識可能となる。図65(j)は、図65(i)と同じ変動表示において、図65(i)から所定時間経過後の場面を示している。図65(j)に示す通り、図柄変化演出288が実行されて、停止表示態様を構成する左図柄の第2ゼロ図柄282bが、「3」の数字情報(情報)を示す第1変化図柄283aに変化し、中図柄の第3ゼロ図柄282cが、「7」の数字情報(情報)を示す第2変化図柄283bに変化し、右図柄の第1ゼロ図柄282aが、左図柄と同じ「3」の数字情報(情報)を示す第1変化図柄283aに変化した場面を示す。 Further, in the present execution mode, the change symbol 283 changed by the symbol change effect 288 is a symbol that is not included in the symbol array 281 that has been variablely displayed until then, so that the symbol has changed (the symbol change effect is The player can easily recognize what has been done. FIG. 65 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (i) in the same variation display as in FIG. 65 (i). As shown in FIG. 65 (j), the symbol change effect 288 is executed, and the second zero symbol 282b of the left symbol constituting the stop display mode is the first change symbol 283a indicating the numerical information (information) of "3". The third zero symbol 282c of the middle symbol changes to the second change symbol 283b indicating the numerical information (information) of "7", and the first zero symbol 282a of the right symbol is the same as the left symbol "3". The scene changed to the first change symbol 283a showing the numerical information (information) of ".

図65(k)は、図65(j)と同じ変動表示において、図65(j)から所定時間経過後の場面を示している。図65(k)は、図柄変化演出288の結果、変化した左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)の変動表示を開始した場面を示す。中図柄配列281Cには、図示する第2変化図柄283b(「7」図柄)を含め、リーチ図柄と同じ第1変化図柄283aを含んでいる。表示画面7aの左上部の遊技演出報知部289には、スペシャルリーチであることを示す「SPリーチ」の文字を表示する。本実施例では、「SPリーチ」は、「リーチ」(ノーマルリーチ)よりも、大当り信頼度の高い遊技演出に設定されている。そのため、遊技者は、「SPリーチ」が実行されると、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 FIG. 65 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (j) in the same variation display as in FIG. 65 (j). FIG. 65 (k) shows the variation display of the middle effect symbol 8C (middle symbol array 281C) with the left and right change symbols 283 (first change symbol 283a) changed as a result of the symbol change effect 288 in the reach mode. Shows the scene that started. The middle symbol array 281C includes the first variation symbol 283a, which is the same as the reach symbol, including the second variation symbol 283b (“7” symbol) shown. The game effect notification unit 289 at the upper left of the display screen 7a displays the characters "SP reach" indicating that it is a special reach. In this embodiment, "SP reach" is set to a game production with higher jackpot reliability than "reach" (normal reach). Therefore, when the "SP reach" is executed, the player raises the expectation for the big hit and enhances the interest of the game.

また、本実施例5では、変化図柄283(第1変化図柄283a)がリーチ態様となって、リーチ演出(遊技演出)を実行する場合には、比較的大当り信頼度の高い遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)の実行が確定する。すなわち、変化図柄283である第1変化図柄283a(「3」図柄)をリーチ図柄としてリーチ演出を実行する場合、及び、変化図柄283である第2変化図柄283b(「7」図柄)をリーチ図柄としてリーチ演出を実行する場合の何れの場合も、大当り信頼度の高い遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)が実行される。そのため、遊技者は、図柄変化演出288が実行されることや、変化図柄283をリーチ図柄としてリーチ演出が実行されることに対して、大当りの期待感を高め、遊技興趣を高める。 Further, in the fifth embodiment, when the change symbol 283 (first change symbol 283a) is in the reach mode and the reach effect (game effect) is executed, the game effect (second) with relatively high jackpot reliability is performed. The execution of the reach effect 302, the second game effect, and the high reliability effect) is confirmed. That is, when the reach effect is executed using the first change symbol 283a (“3” symbol) which is the change symbol 283 as the reach symbol, and the second change symbol 283b (“7” symbol) which is the change symbol 283 is used as the reach symbol. In any case where the reach effect is executed, the game effect with high jackpot reliability (second reach effect 302, second game effect, high reliability effect) is executed. Therefore, the player raises the expectation of a big hit and enhances the interest of the game with respect to the execution of the symbol change effect 288 and the execution of the reach effect using the change symbol 283 as the reach symbol.

図65(l)は、図65(k)と同じ変動表示において、図65(k)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)を比較的高速で変動表示する第2リーチ演出302(第2遊技演出)の実行中の場面を示す。図66(m)は、図65(l)と同じ変動表示において、図65(l)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、左右の変化図柄283(第1変化図柄283a)をリーチ態様とした状態で、中演出図柄8C(中図柄配列281C)を比較的低速で変動表示する第2リーチ演出302(第2遊技演出)の実行中の場面を示す。 FIG. 65 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (k) in the same variation display as in FIG. 65 (k). On the display screen 7a, the second reach effect 302 (third) that displays the middle effect symbol 8C (middle symbol array 281C) in a relatively high-speed manner with the left and right change symbols 283 (first change symbol 283a) in the reach mode. 2 Shows the scene during execution of the game production). FIG. 66 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (l) in the same variation display as in FIG. 65 (l). On the display screen 7a, the second reach effect 302 (second reach effect 302 (th)) in which the middle effect symbol 8C (middle symbol array 281C) is variablely displayed at a relatively low speed while the left and right change symbols 283 (first change symbol 283a) are in the reach mode. 2 Shows the scene during execution of the game production).

図66(n)は、図66(m)と同じ変動表示において、図66(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と同じ第1変化図柄283aが停止表示し、停止表示態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示す。これにより、遊技者は大当りが確定したことを認識し、遊技興趣を高める。図66(o)は、図66(n)で当り図柄配列284(大当り演出図柄)が停止表示されたことに基づいて、当り報知演出(ファンファーレ演出)がなされ、これから遊技者に遊技利益(賞球)が付与される大当り遊技が実行されることを示している。 FIG. 66 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (m) in the same variation display as in FIG. 66 (m). On the display screen 7a, after the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the first change symbol 283a, which is the same as the reach symbol, is stopped and displayed as the middle effect symbol 8C, and the stop display mode is the hit symbol arrangement. The scene which became 284 (specific stop mode, first specific stop mode) is shown. As a result, the player recognizes that the jackpot has been confirmed and enhances the interest of the game. In FIG. 66 (o), based on the fact that the hit symbol array 284 (big hit effect symbol) is stopped and displayed in FIG. 66 (n), a hit notification effect (fanfare effect) is performed, and a game profit (award) is given to the player from now on. It indicates that the jackpot game in which the ball) is given is executed.

図66(p)は、図66(m)と同じ変動表示において、図66(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と異なる「4」図柄が停止表示し、停止表示態様が外れ図柄配列291(この時点で確定はしていない)となった場面を示す。これにより、遊技者は外れとなることを認識する。このように、本実行態様では、第2リーチ演出302は、比較的大当り信頼度の高い遊技演出であるが、大当りとなる場合と外れとなる場合とを有している。ここで、第2リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度(大当り遊技実行可能性)を40%に設定するものとする。尚、第2リーチ演出302を、本パチンコ遊技機が有するリーチ演出のなかで、最も高い大当り信頼度のリーチ演出としてもよいし、他により大当り信頼度の高いリーチ演出を有していてもよい。 FIG. 66 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (m) in the same variation display as in FIG. 66 (m). On the display screen 7a, after the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the "4" symbol different from the reach symbol is stopped and displayed as the middle effect symbol 8C, and the stop display mode is deviated and the symbol array 291. (At this point, it has not been confirmed). As a result, the player recognizes that he / she will be out. As described above, in the present execution mode, the second reach effect 302 is a game effect having a relatively high reliability of the big hit, but has a case where the big hit is achieved and a case where the second reach effect is missed. Here, it is assumed that the jackpot reliability (big hit game executable feasibility) when the second reach effect is executed is set to 40%. The second reach effect 302 may be the reach effect with the highest jackpot reliability among the reach effects of the pachinko gaming machine, or may have a reach effect with a higher jackpot reliability. ..

図66(q)は、図66(p)と同じ変動表示において、図66(p)から所定時間経過後の場面を示している。図66(q)は、図66(p)で表示した、変化図柄を含む外れ図柄配列(「343」)を、変化前の演出図柄に戻す演出を実行した場面である。変動表示の開始時の図柄配列には、変化図柄(第2特定図柄)は含まれておらず、変動表示の実行途中で、所定の演出図柄(「0」図柄、特定図柄)が変化図柄283に変化したしたため、外れ図柄配列を確定停止表示する前に、変化図柄を変化前の演出図柄、すなわち、「0」図柄282に戻す復帰表示を行う。これにより、遊技者は、どの演出図柄が変化図柄に変化して、大当り信頼度の高い「SPリーチ」が実行されたかを再確認し、次回の変動表示以降においても、「0」図柄の停止表示に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は外れが確定したことを認識する。 FIG. 66 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (p) in the same variation display as in FIG. 66 (p). FIG. 66 (q) is a scene in which the effect of returning the out-of-order symbol array (“343”) including the changed symbol displayed in FIG. 66 (p) to the effect symbol before the change is executed. The change symbol (second specific symbol) is not included in the symbol arrangement at the start of the variation display, and a predetermined effect symbol (“0” symbol, specific symbol) is changed during the execution of the variation display 283. Therefore, before the definite stop display of the out-of-order symbol arrangement is performed, the return display is performed to return the changed symbol to the effect symbol before the change, that is, the "0" symbol 282. As a result, the player reconfirms which effect symbol is changed to the changed symbol and the "SP reach" with high jackpot reliability is executed, and the "0" symbol is stopped even after the next fluctuation display. Expecting the display, it will be possible to enhance the interest of the game. In addition, the player recognizes that the deviation has been confirmed.

図66(r)は、図66(q)で、外れ図柄配列291(「040」)が確定停止表示し、次の演出図柄の変動表示を開始した場面を示している。このように、本実行態様では、異なる表示態様の「0」図柄282をリーチ図柄とするリーチ演出は、中演出図柄として「0」図柄282を停止表示し、すなわち、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)を停止表示して、その後、「特別の遊技演出(第2リーチ演出302、第2遊技演出、高信頼度演出)」を実行する場合と、外れ図柄配列291を停止表示して外れを確定し、その後、同変動表示において、特別の遊技演出を実行しない場合と、を有している。 FIG. 66 (r) shows a scene in FIG. 66 (q) in which the out-of-order symbol array 291 (“040”) is displayed as a fixed stop display and the next effect symbol variation display is started. As described above, in the present execution mode, the reach effect in which the "0" symbol 282 in the different display mode is the reach symbol displays the "0" symbol 282 as the middle effect symbol in a stopped manner, that is, the transition symbol array 285 (specific stop). A mode, a second specific stop mode) is stopped and displayed, and then a "special game effect (second reach effect 302, second game effect, high reliability effect)" is executed, and the out-of-design arrangement 291 is displayed. There is a case where a stop display is displayed to confirm the deviation, and then a special game effect is not executed in the variable display.

図67(a)は、所定の演出図柄の変動表示を実行中の場面を示している。左図柄配列281L、中図柄配列281C、及び、右図柄配列281Rを何れも変動表示中の場面である。図67(b)は、図67(a)と同じ変動表示において、図67(a)から所定時間経過後の場面を示している。図67(b)は、変動表示中の所定のタイミングで、各図柄配列281に含まれる「0」図柄282(ゼロ図柄、特殊図柄、特定図柄)を、変化図柄283(第2特定図柄)に変化し得る図柄変化演出288を開始した場面を示している。 FIG. 67A shows a scene in which the variable display of a predetermined effect symbol is being executed. The left symbol array 281L, the middle symbol array 281C, and the right symbol array 281R are all displayed in a variable manner. FIG. 67 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (a) in the same variation display as in FIG. 67 (a). In FIG. 67 (b), the “0” symbol 282 (zero symbol, special symbol, specific symbol) included in each symbol array 281 is changed to the change symbol 283 (second specific symbol) at a predetermined timing during the variable display. It shows the scene where the changeable symbol change effect 288 is started.

図67(c)は、図67(b)と同じ変動表示において、図67(b)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、図67(b)で開始した図柄変化演出288を継続中で、所定の「0」図柄282(第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)を、変化図柄283(第2特定図柄、第1変化図柄、第2変化図柄)に変化しようとする場面を示している。尚、図示はしないが、図柄変化演出を実行した結果、「0」図柄が変化図柄に変化する場合と、変化図柄に変化しない場合とを有していてもよい。すなわち、図柄変化演出に失敗する場合があってもよい。 FIG. 67 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (b) in the same variation display as in FIG. 67 (b). On the display screen 7a, the symbol change effect 288 started in FIG. 67 (b) is being continued, and the predetermined "0" symbol 282 (first zero symbol, second zero symbol, third zero symbol) is changed to the change symbol 283. (2nd specific symbol, 1st change symbol, 2nd change symbol) shows a scene to be changed. Although not shown, there may be a case where the "0" symbol changes to a changed symbol and a case where the symbol does not change as a result of executing the symbol change effect. That is, there may be a case where the design change effect fails.

図67(d)は、図67(c)と同じ変動表示において、図67(c)から所定時間経過後の場面を示している。図67(d)では、図67(c)で実行中の図柄変化演出288に成功して、「0」図柄が変化図柄に変化した場面を示している。前述したように、「0」図柄が変化図柄に変化するパターンとして、「0」図柄をリーチ図柄とするリーチ演出を実行した後に、表示態様の異なる「0」図柄で停止表示態様を構成する移行図柄配列を停止表示し、その後に、変化図柄に変化するパターンを有している。本実行態様は、このような変化パターンに加えて、移行図柄配列の停止表示を経ることなく、変動表示中の所定タイミングで、図柄変化演出が発生し、「0」図柄が変化図柄に変化するパターンを有している。尚、移行図柄配列を経て図柄変化演出を実行する場合には、「0」図柄が変化図柄に変化しない失敗パターンを有しないものとしてもよい(必ず、変化する)。 FIG. 67 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (c) in the same variation display as in FIG. 67 (c). FIG. 67 (d) shows a scene in which the symbol change effect 288 being executed in FIG. 67 (c) is successful and the “0” symbol is changed to a change symbol. As described above, as a pattern in which the "0" symbol changes to a changing symbol, after performing a reach effect in which the "0" symbol is the reach symbol, the transition to configure the stop display mode with the "0" symbols having different display modes. It has a pattern that stops and displays the symbol array and then changes to a changing symbol. In this execution mode, in addition to such a change pattern, a symbol change effect is generated at a predetermined timing during the variation display without going through the stop display of the transition symbol array, and the "0" symbol is changed to the change symbol. Has a pattern. When the symbol change effect is executed via the transition symbol arrangement, it may be assumed that the "0" symbol does not have a failure pattern that does not change to the change symbol (always changes).

図67(e)は、図67(d)と同じ変動表示において、図67(d)から所定時間経過後の場面を示している。図67(e)は、変化図柄283である「7」図柄(第2変化図柄283b)をリーチ図柄とする第2リーチ演出302を開始した場面を示す。遊技演出報知部289には、スペシャルリーチであることを示す「SPリーチ」の文字が表示されている。また、表示画面7a下部には、信頼度報知部292(大当り信頼度報知部、特別遊技実行可能性報知部)が設けられている。また、信頼度報知部292には、★絵柄が5個表示されており、大当り信頼度が高いことを遊技者に視覚的に示している。尚、信頼度報知部292における★絵柄の数は、実行するリーチ演出に対応して1〜5個のパターンがあり、★絵柄の数が多いほど(最大5個)、遊技者に高い大当り信頼度が示される。また、本実行態様においても、変化図柄をリーチ図柄とするリーチ演出は比較的大当り信頼度の高いリーチ演出が実行されるものとする。 FIG. 67 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (d) in the same variation display as in FIG. 67 (d). FIG. 67 (e) shows a scene in which the second reach effect 302 using the “7” symbol (second change symbol 283b), which is the change symbol 283, as the reach symbol is started. In the game production notification unit 289, the characters "SP reach" indicating that it is a special reach are displayed. Further, a reliability notification unit 292 (big hit reliability notification unit, special game feasibility notification unit) is provided at the lower part of the display screen 7a. In addition, the reliability notification unit 292 displays five ★ patterns, visually indicating to the player that the jackpot reliability is high. In addition, the number of ★ patterns in the reliability notification unit 292 has 1 to 5 patterns corresponding to the reach effect to be executed, and the larger the number of ★ patterns (maximum 5), the higher the jackpot reliability of the player. The degree is shown. Further, also in this execution mode, it is assumed that the reach effect in which the changed symbol is the reach symbol is executed with a relatively high hit reliability.

図67(f)は、図67(e)と同じ変動表示において、図67(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aでは、第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と同じ第2変化図柄283bが停止表示し、停止表示態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示す(「777」)。これにより、遊技者は大当りが確定したことを認識し、遊技興趣を高める。 FIG. 67 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (e) in the same variation display as in FIG. 67 (e). On the display screen 7a, after the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the second change symbol 283b, which is the same as the reach symbol, is stopped and displayed as the middle effect symbol 8C, and the stop display mode is the hit symbol arrangement. The scene which became 284 (specific stop mode, first specific stop mode) is shown ("777"). As a result, the player recognizes that the jackpot has been confirmed and enhances the interest of the game.

図68(g)は、所定の演出図柄の変動表示において、リーチ図柄を「4」図柄8とする第1リーチ演出(第1遊技演出、低信頼度演出)を実行中の場面を示している。遊技演出報知部289には、ノーマルリーチであることを示す「リーチ」の文字が表示され、信頼度報知部には★絵柄が2個表示され、第2リーチ演出よりも低い大当り信頼度が表示されている。ここで、第1リーチ演出が実行された場合の大当り信頼度(大当り遊技実行可能性)を5%に設定するものとする。図68(h)は、図68(g)と同じ変動表示において、図68(g)から所定時間経過後の場面を示している。第2リーチ演出302(第2遊技演出)を所定時間実行した後に、中演出図柄8Cとして、リーチ図柄と異なる「0」図柄282bが停止表示し、停止表示態様が外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)となった場面を示す。 FIG. 68 (g) shows a scene in which the first reach effect (first game effect, low reliability effect) in which the reach symbol is “4” symbol 8 is being executed in the variable display of the predetermined effect symbol. .. The game effect notification unit 289 displays the characters "reach" indicating that it is a normal reach, and the reliability notification unit displays two ★ patterns, and a jackpot reliability lower than that of the second reach effect is displayed. ing. Here, it is assumed that the jackpot reliability (big hit game executable feasibility) when the first reach effect is executed is set to 5%. FIG. 68 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 68 (g) in the same variation display as in FIG. 68 (g). After the second reach effect 302 (second game effect) is executed for a predetermined time, the "0" symbol 282b, which is different from the reach symbol, is stopped and displayed as the middle effect symbol 8C, and the stop display mode is out of order. The scene that became (array) is shown.

図68(i)は、所定の演出図柄の変動表示中において、左右の演出図柄として第2ゼロ図柄282bを停止表示し、第2ゼロ図柄282bをリーチ図柄とするリーチ演出を実行中の場面を示している。また、図68(j)は、所定の演出図柄の変動表示中において、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aを停止表示し、右演出図柄8Rとして第3ゼロ図柄282cを停止表示して、異なる表示態様のゼロ図柄282をリーチ図柄とするリーチ演出を実行中の場面を示している。このように、原則的には同じ演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行するものの、ゼロ図柄282に限っては、表示態様が異なる場合であっても当該ゼロ図柄282をリーチ図柄としてリーチ演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者に、リーチ演出の発生可能性が高いものと感じさせ、遊技者は、特典獲得への期待感を高めることが可能となる。 FIG. 68 (i) shows a scene in which the second zero symbol 282b is stopped and displayed as the left and right effect symbols and the reach effect is being executed with the second zero symbol 282b as the reach symbol during the variable display of the predetermined effect symbol. Shown. Further, in FIG. 68 (j), the first zero symbol 282a is stopped and displayed as the left effect symbol 8L, and the third zero symbol 282c is stopped and displayed as the right effect symbol 8R during the variable display of the predetermined effect symbol. It shows a scene in which a reach effect is being executed in which a zero symbol 282 having a different display mode is used as a reach symbol. In this way, in principle, the same effect symbol is used as the reach symbol to perform the reach effect, but in the case of the zero symbol 282, even if the display mode is different, the zero symbol 282 is used as the reach symbol to perform the reach effect. It becomes possible to execute. This makes the player feel that the reach effect is likely to occur, and the player can raise the expectation for acquiring the privilege.

[まばたきストック演出]
次に、図69乃至図71を用いて、本実施例5のパチンコ遊技機が有する遊技演出であるまばたきストック演出296(ストック演出)について説明する。ここで、まばたきストック演出296とは、変動表示中の所定タイミングで、表示画面7a上に所定絵柄(目)が出現し、当該所定絵柄(目)が所定の演出(まばたき)をすることで、その後の所定タイミングで、特別演出(ゼロ図柄の停止表示)が発生することを確定する(特別演出の発生をストックする)演出である。また、所定の演出を複数回実行することで、その回数に応じて、特別演出の発生を複数回確定させる(ストックする)ことも可能である。
[Blinking stock production]
Next, the blinking stock effect 296 (stock effect), which is a game effect of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, will be described with reference to FIGS. 69 to 71. Here, the blinking stock effect 296 means that a predetermined pattern (eyes) appears on the display screen 7a at a predetermined timing during the variable display, and the predetermined pattern (eyes) performs a predetermined effect (blink). It is an effect that confirms that a special effect (stop display of zero symbol) will occur (stocks the occurrence of the special effect) at a predetermined timing thereafter. Further, by executing the predetermined effect a plurality of times, it is possible to determine (stock) the occurrence of the special effect a plurality of times according to the number of times.

図69(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。図69(b)は、図69(a)と同じ変動表示において、図69(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央には目を模した絵柄(目絵柄299)が出現し、表示画面7aの右下部で演出図柄8が小さく変動表示する場面を示す。 In FIG. 69 (a), three first effect hold 9a (pictures of “◯”) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. .. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. FIG. 69 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (a) in the same variation display as in FIG. 69 (a). An eye-like pattern (eye pattern 299) appears in the substantially center of the display screen 7a, and the effect symbol 8 is displayed in a small variation at the lower right of the display screen 7a.

図69(c)は、図69(b)と同じ変動表示において、図69(b)から所定時間経過後の場面を示している。図69(c)は、図69(b)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が目を開いた状態から目を閉じた状態に変化した、いわゆる、目絵柄299がまばたきした場面を示す。この「まばたき演出」によって、その後の特別演出の発生をストックする。また、まばたきストック演出296では、目絵柄299が目を閉じたタイミングで、表示画面7aの左上部及び右下部のストック回数表示部298に、1本(上下合わせて1本)のライン表示が出現する。このライン表示が、その後の特別演出の発生のストック回数を示し、遊技者は、このライン数を確認することで、特別演出のストック回数を認識することができる。 FIG. 69 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (b) in the same variation display as in FIG. 69 (b). In FIG. 69 (c), the blinking stock effect 296 being executed in FIG. 69 (b) is continuously executed, and the eye pattern 299 changes from the state in which the eyes are opened to the state in which the eyes are closed, so-called. Shows a scene in which the eye pattern 299 blinks. This "blinking effect" stocks the subsequent occurrence of special effects. Further, in the blinking stock effect 296, at the timing when the eye pattern 299 closes the eyes, one line display (one line in total) appears on the stock count display part 298 in the upper left part and the lower right part of the display screen 7a. do. This line display indicates the number of stocks for the subsequent occurrence of the special effect, and the player can recognize the number of stocks for the special effect by checking the number of lines.

図69(d)は、図69(c)と同じ変動表示において、図69(c)から所定時間経過後の場面を示している。図69(d)は、図69(c)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が再度目を開けた状態に変化した場面を示す。図69(e)は、図69(d)と同じ変動表示において、図69(d)から所定時間経過後の場面を示している。図69(e)は、図69(d)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が目を開いた状態から目を閉じた状態に変化した場面を示す。図69(e)では、実行中のまばたきストック演出296において、目絵柄299が、2回目のまばたきを実行した場面を示しており、表示画面7aの左上部及び右下部のストック回数表示部298には、2本目のライン表示が表示される。 FIG. 69 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (c) in the same variation display as in FIG. 69 (c). FIG. 69 (d) shows a scene in which the blinking stock effect 296 being executed in FIG. 69 (c) is continuously executed, and the eye pattern 299 is changed to the state in which the eyes are opened again. FIG. 69 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (d) in the same variation display as in FIG. 69 (d). FIG. 69 (e) shows a scene in which the blinking stock effect 296 being executed in FIG. 69 (d) is continuously executed, and the eye pattern 299 changes from the state in which the eyes are opened to the state in which the eyes are closed. .. FIG. 69 (e) shows a scene in which the eye pattern 299 executes the second blink in the blinking stock effect 296 being executed, and the stock count display unit 298 in the upper left portion and the lower right portion of the display screen 7a shows. Is displayed with the second line display.

図69(f)は、図69(e)と同じ変動表示において、図69(e)から所定時間経過後の場面を示している。図69(f)は、図69(e)で実行中のまばたきストック演出296が継続して実行されており、目絵柄299が再度目を開けた状態に変化した場面を示す。図70(g)は、図69(f)と同じ変動表示において、図69(f)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上のストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。すなわち、実行中の変動表示中、若しくは、この後に実行される保留に係る変動表示において、ストックされている特別演出が実行される。尚、目絵柄は表示されていないが、ストック回数表示部298に2本のライン表示が表示されており、この場面においても、まばたきストック演出296を継続して実行中であるといってもよい。図70(h)及び(i)においても同様である。 FIG. 69 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (e) in the same variation display as in FIG. 69 (e). FIG. 69 (f) shows a scene in which the blinking stock effect 296 being executed in FIG. 69 (e) is continuously executed, and the eye pattern 299 is changed to the state in which the eyes are opened again. FIG. 70 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (f) in the same variation display as in FIG. 69 (f). The stock count display unit 298 on the display screen 7a displays two line displays indicating that the stock count is two. That is, the stocked special effect is executed during the variable display during execution or in the variable display related to the hold executed after that. Although the eye pattern is not displayed, two line displays are displayed on the stock count display unit 298, and it can be said that the blinking stock effect 296 is continuously being executed even in this scene. .. The same applies to FIGS. 70 (h) and 70 (i).

表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして「4」図柄が停止表示し、右図柄配列281R及び中図柄配列281Cが変動表示している場面を示している。図70(h)は、図70(g)と同じ変動表示において、図70(g)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして「4」図柄、右図柄配列281Rとして「5」図柄、中図柄配列281Cとして「5」図柄で構成される外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)が停止表示した場面を示す。このときも、ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。 On the display screen 7a, the "4" symbol is stopped and displayed as the left effect symbol 8L, and the right symbol array 281R and the middle symbol array 281C are displayed in a variable manner. FIG. 70 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (g) in the same variation display as in FIG. 70 (g). On the display screen 7a, the left effect symbol 8L is composed of "4" symbols, the right symbol array 281R is composed of "5" symbols, and the middle symbol array 281C is composed of "5" symbols. Shows the stopped display scene. Also at this time, the stock count display unit 298 displays two line displays indicating that the stock count is two.

図70(i)は、図70(h)の次の変動表示を開始した場面を示している。このときも、ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。図70(j)は、図70(i)と同じ変動表示において、図70(i)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し、中図柄配列281C及び右図柄配列281Rが変動表示中の所定タイミングで、まばたき放出演出291(ストック放出演出)を実行すべく、演出図柄の背景に、目絵柄299が表示された場面を示している。 FIG. 70 (i) shows a scene in which the next variation display of FIG. 70 (h) is started. Also at this time, the stock count display unit 298 displays two line displays indicating that the stock count is two. FIG. 70 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (i) in the same variation display as in FIG. 70 (i). On the display screen 7a, the first zero symbol 282a is stopped and displayed as the left effect symbol 8L, and the blink release effect 291 (stock release effect) is executed at a predetermined timing during the variable display of the middle symbol array 281C and the right symbol array 281R. Therefore, a scene in which the eye pattern 299 is displayed on the background of the effect pattern is shown.

本実施例のまばたきストック演出296によってストックされた特別演出は、「ゼロ図柄(特定図柄)を停止表示させる」演出とされている。図70(j)に示すように、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示した時点で、まばたき放出演出297が実行されたため、このタイミングで2回のストックが全て放出されれば、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rとして、何れも「0」図柄が停止表示し、停止表示態様が、特定停止態様となる。すなわち、何れも、まばたき放出演出によって停止表示する「0」図柄が何れも第1ゼロ図柄282aである場合には大当りとなり(第1特典が付与され)、少なくとも一方が第2ゼロ図柄282b又は第3ゼロ図柄282cである場合にはSPリーチへの移行演出となる(第2特典の付与)。 The special effect stocked by the blink stock effect 296 of this embodiment is said to be an effect of "stopping and displaying the zero symbol (specific symbol)". As shown in FIG. 70 (j), when the first zero symbol 282a is stopped and displayed as the left effect symbol 8L, the blink release effect 297 is executed. Therefore, if all the two stocks are released at this timing, As the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R, the "0" symbol is stopped and displayed, and the stop display mode is the specific stop mode. That is, in each case, if the "0" symbol that is stopped and displayed by the blinking emission effect is the first zero symbol 282a, it becomes a big hit (the first privilege is given), and at least one of them is the second zero symbol 282b or the first. If it is a 3 zero symbol 282c, it will be a transition effect to SP reach (granting the second privilege).

これにより、ストック回数表示部298に表示されているストック回数と、ストック放出までに停止表示している「0」図柄の個数と、「0」図柄の表示態様によって、遊技者の特典獲得への期待感が多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特別演出をストックするまばたきストック演出(ストック演出)と、ストックした特別演出を開始するまばたき放出演出(ストック放出演出)とは、同じ所定絵柄(目絵柄)が所定の演出(まばたき)を実行することにより実行される。すなわち、何れも共通演出を実行することを契機としている。 As a result, the number of stocks displayed on the stock count display unit 298, the number of "0" symbols that are stopped and displayed before the stock is released, and the display mode of the "0" symbols are used to obtain the player's privilege. Expectations will diversify, and it will be possible to enhance the interest of the game. In addition, the blink stock effect (stock effect) that stocks the special effect and the blink release effect (stock release effect) that starts the stock special effect are the same predetermined pattern (eye pattern) that executes the predetermined effect (blink). It is executed by doing. That is, all of them are triggered by the execution of a common effect.

図70(k)は、図70(j)と同じ変動表示において、図70(j)から所定時間経過後の場面を示している。図70(k)は、図70(j)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、表示画面7aの略中央部には、目絵柄299が演出図柄8に重複して表示され、目絵柄299が目を閉じる演出が実行されている。これにより、ストックした特別演出が放出されることを遊技者に示す。ストック回数表示部298には、ストック回数が2回であることを示す2本のライン表示が表示されている。 FIG. 70 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (j) in the same variation display as in FIG. 70 (j). In FIG. 70 (k), the blink emission effect 297 shown in FIG. 70 (j) is continuously executed, and the eye pattern 299 is overlapped with the effect symbol 8 in the substantially central portion of the display screen 7a. , The effect that the eye pattern 299 closes the eyes is executed. This indicates to the player that the stocked special effect will be released. The stock count display unit 298 displays two line displays indicating that the stock count is two.

図70(l)は、図70(k)と同じ変動表示において、図70(k)から所定時間経過後の場面を示している。図70(l)は、図70(k)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、1回目のまばたき放出演出を実行したことによって、右演出図柄8Rに、第3ゼロ図柄282cが停止表示した場面を示している。ストック回数表示部298では、1回の特別演出を放出したことにより1本のライン表示が消去され、残りストック回数が1回であることを示す1本のライン表示が表示されている。また、演出図柄8の背景には目絵柄299が表示され、まばたき放出演出が継続することを示している。また、このとき、停止表示した2個の「0」図柄の表示態様が異なるため、遊技者は当り図柄配列が停止表示することは諦め、移行図柄配列が停止表示することに期待感を移行する。 FIG. 70 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (k) in the same variation display as in FIG. 70 (k). In FIG. 70 (l), the blinking emission effect 297 shown in FIG. 70 (k) is continuously executed, and by executing the first blinking emission effect, the right effect symbol 8R and the third zero symbol 282c Shows the scene where is stopped and displayed. In the stock count display unit 298, one line display is erased by releasing one special effect, and one line display indicating that the remaining stock count is one is displayed. Further, the eye pattern 299 is displayed on the background of the effect symbol 8, indicating that the blink emission effect is continued. Further, at this time, since the display modes of the two "0" symbols that are stopped and displayed are different, the player gives up the stop display of the hit symbol array and shifts the expectation that the transition symbol array is stopped and displayed. ..

図71(m)は、図70(l)と同じ変動表示において、図70(l)から所定時間経過後の場面を示している。図70(m)は、図70(l)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、表示画面7aの略中央部には、目絵柄299が演出図柄8に重複して表示され、目絵柄299が目を閉じる演出が実行されている。これにより、ストックした残り1個の特別演出が放出されることを遊技者に示す。すなわち、この時点で、遊技者は停止表示態様が移行図柄配列となることを認識可能となり、遊技興趣を高める。ストック回数表示部298には、ストック回数が1回であることを示す1本のライン表示が表示されている。 FIG. 71 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 70 (l) in the same variation display as in FIG. 70 (l). In FIG. 70 (m), the blink emission effect 297 shown in FIG. 70 (l) is continuously executed, and the eye pattern 299 is overlapped with the effect symbol 8 in the substantially central portion of the display screen 7a. , The effect that the eye pattern 299 closes the eyes is executed. As a result, the player is shown that the remaining one special effect in stock is released. That is, at this point, the player can recognize that the stop display mode is the transition symbol arrangement, and enhances the interest of the game. The stock count display unit 298 displays one line display indicating that the stock count is one.

図71(n)は、図71(m)と同じ変動表示において、図71(m)から所定時間経過後の場面を示している。図71(n)は、図71(m)で示すまばたき放出演出297が継続して実行されており、2回目のまばたき放出演出297を実行したことによって、中演出図柄8Cに、第2ゼロ図柄282bが停止表示し、停止表示態様が、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となった場面を示している。ストックを全て放出したことにより、ストック回数表示部298のライン表示が全て消去されている。また、演出図柄8の背景には目絵柄299が表示されているが、特別演出のストックはないため、まばたき放出演出が終了することを示している。このように、左演出図柄として所定のゼロ図柄が停止表示したタイミングで、まばたき放出演出が実行され、このストック放出演出によって、予めストックしておいた2回の特別演出(ゼロ図柄の停止表示)を実行し、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rに所定のゼロ図柄を停止表示させ、停止表示態様を移行図柄配列とすることに成功した。 FIG. 71 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (m) in the same variation display as in FIG. 71 (m). In FIG. 71 (n), the blinking emission effect 297 shown in FIG. 71 (m) is continuously executed, and by executing the second blinking emission effect 297, the second zero symbol is added to the middle effect symbol 8C. 282b shows a stop display, and the stop display mode shows a scene in which the transition symbol array 285 (specific stop mode, second specific stop mode) is set. By releasing all the stock, all the line displays of the stock count display unit 298 are erased. Further, although the eye pattern 299 is displayed on the background of the effect symbol 8, it indicates that the blink release effect is completed because there is no stock of the special effect. In this way, the blinking release effect is executed at the timing when the predetermined zero symbol is stopped and displayed as the left effect symbol, and this stock release effect causes two special effects (zero symbol stop display) that have been stocked in advance. Was executed, and a predetermined zero symbol was stopped and displayed on the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R, and the stop display mode was succeeded in setting the transition symbol arrangement.

このように、まばたきストック演出は、そのストック回数によって後に実行される特別演出の実行回数を保証する演出である。また、まばたき放出演出は、まばたきストック演出を実行した変動表示においてまばたき放出演出を実行してもよい。この場合、まばたきストック演出及びまばたき放出演出は、実行中の変動表示の大当り信頼度を報知する遊技演出となる。また、本実行態様に示したように、まばたき放出演出は、まばたきストック演出を実行した変動表示よりも後に実行される変動表示において、まばたき放出演出を実行してもよい。この場合、まばたきストック演出及びまばたき放出演出は、大当り信頼度を報知する対象の変動表示よりも前に、大当り信頼度を報知する事前演出(先読み演出)となる。 In this way, the blinking stock effect is an effect that guarantees the number of times the special effect is executed later according to the number of times the stock is made. Further, as the blink emission effect, the blink release effect may be executed in the variable display in which the blink stock effect is executed. In this case, the blink stock effect and the blink release effect are game effects that notify the jackpot reliability of the variable display during execution. Further, as shown in the present execution mode, the blink emission effect may be executed in the variation display executed after the variation display in which the blink stock effect is executed. In this case, the blink stock effect and the blink release effect are pre-effects (look-ahead effect) for notifying the jackpot reliability before the variable display of the target for notifying the jackpot reliability.

図71(o)は、図71(n)と同じ変動表示において、図71(n)から所定時間経過後の場面を示している。図71(o)は、前述したのと同様に図71(n)で移行図柄配列285が停止表示したことに基づいて図柄変化演出288が実行され、第1変化図柄283aをリーチ図柄とするスペシャルリーチ(第2リーチ演出、第2遊技演出)が実行された場面を示している。 FIG. 71 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 71 (n) in the same variation display as in FIG. 71 (n). In FIG. 71 (o), the symbol change effect 288 is executed based on the transition symbol array 285 being stopped and displayed in FIG. 71 (n) in the same manner as described above, and the first change symbol 283a is a special reach symbol. It shows the scene where the reach (second reach production, second game production) is executed.

[カウントダウンリーチ演出]
次に、図72乃至図74を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出であるカウントダウンリーチ演出の態様について説明する。図72(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Countdown reach production]
Next, the mode of the countdown reach effect, which is the game effect of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, will be described with reference to FIGS. 72 to 74. In FIG. 72 (a), three first effect hold 9a (pictures of “◯”) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. .. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may indicate the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図72(b)は、図72(a)と同じ変動表示において、図72(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。図72(c)は、図72(b)と同じ変動表示において、図72(b)から所定時間経過後の場面を示している。図72(c)は、表示画面7aの左上部の遊技演出報知部289に「リーチ」の文字が表示され、リーチ演出(カウントダウンリーチ演出)の実行中の場面を示している。 FIG. 72 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (a) in the same variation display as in FIG. 72 (a). On the left side of the display screen 7a, the effect symbols of the left symbol array 281L are variablely displayed from the upper side to the lower side. In the central portion of the display screen 7a, the effect symbols of the middle symbol array 281C are variably displayed from the upper side to the lower side. On the right side of the display screen 7a, the effect symbols of the right symbol array 281R are variablely displayed from the upper side to the lower side. FIG. 72 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (b) in the same variation display as in FIG. 72 (b). FIG. 72 (c) shows a scene in which the character “reach” is displayed on the game effect notification unit 289 at the upper left of the display screen 7a, and the reach effect (countdown reach effect) is being executed.

また、表示画面7a上には、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cが同じ演出図柄である「2」図柄でリーチ図柄306を構成して停止表示し、右演出図柄8Rとして、右図柄配列281Rが変動表示中の場面を示している。すなわち、3個の演出図柄のうち、2個の演出図柄が「2」図柄で一致してリーチ図柄306となり、残り1個の演出図柄が変動表示を行うリーチ演出の実行場面を示している。図72(d)は、図72(c)と同じ変動表示において、図72(c)から所定時間経過後の場面を示している。図72(d)では、図72(c)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306と異なる第1ゼロ図柄282aで停止表示した場面を示す。 Further, on the display screen 7a, the reach symbol 306 is formed by the "2" symbol in which the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8C are the same effect symbols, and the reach symbol 306 is stopped and displayed. Indicates a scene during variable display. That is, of the three effect symbols, two effect symbols match with the "2" symbol to become the reach symbol 306, and the remaining one effect symbol shows an execution scene of the reach effect in which the variation display is performed. FIG. 72 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (c) in the same variation display as in FIG. 72 (c). FIG. 72 (d) shows a scene in which the right effect symbol 8R, which was being displayed in a variable manner in FIG. 72 (c), is stopped and displayed at the first zero symbol 282a, which is different from the reach symbol 306.

このようにカウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)において、特定図柄以外の演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行し、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で停止表示した場合の停止態様(本例では「220」)を再変動停止態様(特別停止態様)という。 In this way, in the countdown reach effect 305 (special reach effect), the reach effect is executed using the effect symbols other than the specific symbol as the reach symbol, and the remaining one effect symbol is a symbol different from the reach symbol, and the specific symbol (zero). The stop mode (“220” in this example) when the stop is displayed in the symbol, the first zero symbol, the second zero symbol, and the third zero symbol is referred to as a revariable stop mode (special stop mode).

このカウントダウンリーチ演出305は、リーチ図柄を予め定めた順序で複数回変化させながら、複数回のリーチ演出を行う遊技演出である。また、カウントダウンリーチ演出305では、リーチ図柄306が変化するなかで、何れのリーチ図柄306のときに、大当りとなるかによって、異なる特典が付与される。また、カウントダウンリーチ演出305では、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ(一致する)演出図柄で停止表示した場合には大当りとなる。 The countdown reach effect 305 is a game effect in which the reach pattern is changed a plurality of times in a predetermined order, and the reach effect is performed a plurality of times. Further, in the countdown reach effect 305, different benefits are given depending on which reach symbol 306 is the big hit while the reach symbol 306 changes. Further, in the countdown reach effect 305, when two of the three effect symbols become the predetermined reach symbols and become the reach mode, the remaining one effect symbol is the same as the reach symbol (matches). ) It will be a big hit when the stop display is displayed with the effect pattern.

また、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で停止表示した場合には、リーチ図柄を変化させて、演出図柄を再度変動表示する。すなわち、リーチ図柄を変化させてカウントダウンリーチ演出305を継続すると共に、実行中の変動表示を継続する。また、3個の演出図柄のうち2個の演出図柄が所定のリーチ図柄となってリーチ態様となった際に、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる図柄であって、特定図柄(ゼロ図柄、第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)と異なる図柄で停止表示した場合には、当該停止態様が外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)となり、カウントダウンリーチ演出305を終了すると共に、実行中の変動表示を終了する。 Further, when two of the three effect symbols become the predetermined reach symbols and the reach mode is established, the remaining one effect symbol is a symbol different from the reach symbol and is a specific symbol (zero). When the stop display is performed with the symbol, the first zero symbol, the second zero symbol, and the third zero symbol), the reach symbol is changed and the effect symbol is displayed in a variable manner again. That is, the reach symbol is changed to continue the countdown reach effect 305, and the variable display during execution is continued. Further, when two of the three effect symbols become the predetermined reach symbols and the reach mode is established, the remaining one effect symbol is a symbol different from the reach symbol and is a specific symbol (zero). When the stop display is performed with a symbol different from the symbol, the first zero symbol, the second zero symbol, and the third zero symbol, the stop mode becomes the out-of-design arrangement 291 (confirmed out-of-confirmation symbol arrangement), and the countdown reach effect 305 ends. At the same time, the running fluctuation display is terminated.

従って、カウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)におけるリーチ演出では、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ演出図柄で停止表示した場合、並びに、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄であっても特定図柄(ゼロ図柄)が停止表示した場合には、何れも遊技上の利益(特典、特別遊技、再度のリーチ演出等)が付与されるため、遊技者は、特典獲得の可能性が高いと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、リーチ図柄が特定図柄でないときに、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる演出図柄であっても特定図柄(ゼロ図柄)が停止表示した場合には、リーチ図柄を変化させて再度のリーチ演出が実行されるため、遊技者は、再度特典付与の期待感をもって遊技を行うことが可能となる。 Therefore, in the reach effect in the countdown reach effect 305 (special reach effect), when the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the same effect symbol as the reach symbol, and the remaining one effect symbol is different from the reach symbol. Even so, if a specific symbol (zero symbol) is stopped and displayed, game benefits (privileges, special games, re-reach effects, etc.) are given, so the player can acquire the benefits. It is possible to feel that it is highly sexual and enhance the interest of the game. Also, when the reach symbol is not a specific symbol, even if the remaining one effect symbol is a different effect symbol from the reach symbol, if the specific symbol (zero symbol) is stopped and displayed, the reach symbol is changed and the result is restarted. Since the reach effect is executed, the player can play the game again with the expectation that the privilege will be given.

また、カウントダウンリーチ演出305は、特定図柄(ゼロ図柄)以外の演出図柄(本実行態様では「2」図柄)をリーチ図柄306としてリーチ演出を開始し、リーチ図柄が変化する毎に、前回のリーチ図柄から1減算した演出図柄をリーチ図柄として、リーチ演出を繰り返し実行する。すなわち、リーチ図柄を変化する毎に、リーチ図柄が示す数字(情報)がカウントダウンすることとなる(2→1→0)。また、本実施例5の実行態様では、リーチ図柄を変化し、最終的なリーチ図柄を特定図柄(ゼロ図柄)としている。そして、最終的な変化でリーチ図柄となったゼロ図柄でリーチ演出を行い、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と同じ特定図柄(ゼロ図柄)で停止表示した場合、停止態様が当り図柄配列となり、他の演出図柄がリーチ図柄のときに当り図柄配列となるよりも、遊技者に有利な(遊技者にとって大きな)特典が付与されるものとしている。 In addition, the countdown reach effect 305 starts the reach effect with the effect symbol (“2” symbol in this execution mode) other than the specific symbol (zero symbol) as the reach symbol 306, and each time the reach symbol changes, the previous reach The reach effect is repeatedly executed with the effect symbol obtained by subtracting 1 from the symbol as the reach symbol. That is, every time the reach symbol is changed, the number (information) indicated by the reach symbol is counted down (2 → 1 → 0). Further, in the execution mode of the fifth embodiment, the reach symbol is changed and the final reach symbol is set as a specific symbol (zero symbol). Then, when the reach effect is performed with the zero symbol that became the reach symbol in the final change and the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the same specific symbol (zero symbol) as the reach symbol, the stop mode becomes the hit symbol array. , It is assumed that a privilege (greater for the player) that is advantageous to the player is given to the player than the winning symbol arrangement when the other production symbols are the reach symbols.

図72(e)は、図72(d)と同じ変動表示において、図72(d)から所定時間経過後の場面を示している。図72(e)は、図72(d)で、演出図柄の停止態様が再変動停止態様307(特別停止態様、「220」)となったことに基づいて、左中右の演出図柄が再度変動表示を実行した場面を示している。図72(f)は、図72(e)と同じ変動表示において、図72(e)から所定時間経過後の場面を示している。図72(f)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、リーチ図柄306が「2」から「1」に変化して(カウントダウンして)残り1個の演出図柄が変動表示を行う2回目のリーチ演出を実行中の場面を示している。 FIG. 72 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (d) in the same variation display as in FIG. 72 (d). In FIG. 72 (e), based on the fact that the stop mode of the effect symbol is the revariable stop mode 307 (special stop mode, “220”) in FIG. 72 (d), the effect symbol on the left, middle, and right is changed again. It shows the scene where the variable display is executed. FIG. 72 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (e) in the same variation display as in FIG. 72 (e). In FIG. 72 (f), the countdown reach effect 305 is continuously executed, the reach symbol 306 changes from "2" to "1" (countdown), and the remaining one effect symbol is displayed in a variable manner. It shows the scene where the second reach production is being performed.

図73(g)は、図72(f)と同じ変動表示において、図72(f)から所定時間経過後の場面を示している。図73(g)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、図72(f)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306と異なる第2ゼロ図柄282bで停止表示した場面を示す。図73(g)は、カウントダウンリーチ演出305(特別リーチ演出)において、特定図柄以外の演出図柄をリーチ図柄としてリーチ演出を実行し、残り1個の演出図柄がリーチ図柄と異なる特定図柄(ゼロ図柄)で停止表示し(本例では「110」)、停止態様が再変動停止態様(特別停止態様)となった場面を示している。 FIG. 73 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (f) in the same variation display as in FIG. 72 (f). In FIG. 73 (g), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and the right effect symbol 8R, which was being displayed in a variable manner in FIG. 72 (f), stops at the second zero symbol 282b, which is different from the reach symbol 306. Shows the displayed scene. In FIG. 73 (g), in the countdown reach effect 305 (special reach effect), a reach effect is executed using an effect symbol other than the specific symbol as a reach symbol, and the remaining one effect symbol is different from the reach symbol (zero symbol). ) Is displayed as a stop (“110” in this example), indicating a scene in which the stop mode is a revariable stop mode (special stop mode).

図73(h)は、図73(g)と同じ変動表示において、図73(g)から所定時間経過後の場面を示している。図73(h)は、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、図73(g)で演出図柄の停止態様が再変動停止態様307(特別停止態様、「110」)となったことに基づいて、左中右の演出図柄が再度変動表示を実行した場面を示している。 図73(i)は、図73(h)と同じ変動表示において、図73(h)から所定時間経過後の場面を示している。図73(i)は、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行されており、リーチ図柄306が「1」から「0(特定図柄、ゼロ図柄)」に変化して(カウントダウンして)残り1個の演出図柄が変動表示を行う3回目のリーチ演出を実行中の場面を示している。また、リーチ図柄が特定図柄となる変化は、カウントダウンリーチ演出305における最終段階の変化である。 FIG. 73 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (g) in the same variation display as in FIG. 73 (g). In FIG. 73 (h), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and in FIG. 73 (g), the stop mode of the effect symbol is the revariable stop mode 307 (special stop mode, “110”). Based on, the left, middle, and right effect symbols show the scene where the variable display is executed again. FIG. 73 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (h) in the same variation display as in FIG. 73 (h). In FIG. 73 (i), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and the reach symbol 306 changes from "1" to "0 (specific symbol, zero symbol)" (countdown) and the remaining one. Shows a scene in which the third reach effect is being executed, in which the effect symbol of is displayed in a variable manner. Further, the change in which the reach symbol becomes a specific symbol is a change in the final stage in the countdown reach effect 305.

図73(j)は、図73(i)と同じ変動表示において、図73(i)から所定時間経過後の場面を示している。図73(j)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図73(i)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である特定図柄(第1ゼロ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aで停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て第1ゼロ図柄282aで一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄(第1ゼロ図柄、第2ゼロ図柄、第3ゼロ図柄)で構成する停止態様を、第1当り図柄配列284aといい、第1当り図柄配列284aが停止表示した場合には、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)が付与される。 FIG. 73 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (i) in the same variation display as in FIG. 73 (i). In FIG. 73 (j), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and the right effect symbol 8R, which was being displayed in a variable manner in FIG. 73 (i), is a specific symbol (first zero symbol) which is the reach symbol 306. A scene in which the same first zero symbol 282a is stopped and displayed is shown. That is, it shows a scene in which all the left, middle, and right effect symbols match with the first zero symbol 282a, and the stop mode is the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode). Further, a stop mode in which the hit symbol array 284 is composed of specific symbols (first zero symbol, second zero symbol, third zero symbol) is referred to as a first hit symbol array 284a, and the first hit symbol array 284a is stopped. When displayed, a privilege (second special privilege) that is relatively advantageous to the player is given.

ここで、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)は、15R第1大当り(15R第1大当り遊技)とされる。また、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)は、2R第3大当り(2R第3大当り遊技)とされる。また、遊技者にとって比較的有利な特典(第2特別特典)は、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)と比較して、獲得可能な遊技利益(賞球)が多い特典としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が有利(高確率状態、高ベース状態、又はこれらの状態の実行期間が長い等)となるものとしてもよい。 Here, the privilege (second special privilege) that is relatively advantageous for the player is the 15R first jackpot (15R first jackpot game). In addition, a privilege that is relatively disadvantageous to the player (first special privilege) is a 2R third big hit (2R third big hit game). In addition, the privilege that is relatively advantageous for the player (second special privilege) is a privilege that can be obtained with a larger amount of game profit (prize ball) than the privilege that is relatively disadvantageous for the player (first special privilege). Alternatively, the gaming state after the end of the jackpot game may be advantageous (high probability state, high base state, or a long execution period of these states, etc.).

図73(k)は、図73(j)で第1当り図柄配列284aが停止表示したことに基づいて、比較的有利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第1当り報知演出286a(「超大当り!」)が実行された場面を示している。図73(l)は、図73(j)及び(k)で示した大当り(15R第1大当り)に係る大当り遊技(15R第1大当り遊技)が開始した場面を示している。また、当り図柄287として、第1ゼロ図柄282aが表示されている。 FIG. 73 (k) shows to the player that a relatively advantageous privilege (second special privilege) is given based on the stop display of the first hit symbol array 284a in FIG. 73 (j). It shows a scene in which the one-hit notification effect 286a (“super big hit!”) Is executed. FIG. 73 (l) shows a scene in which the jackpot game (15R first jackpot game) related to the jackpot (15R first jackpot) shown in FIGS. 73 (j) and (k) has started. Further, the first zero symbol 282a is displayed as the hit symbol 287.

図74(m)は、図72(c)と同じ変動表示において、図72(c)から所定時間経過後の場面を示している。図74(m)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図72(c)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である「2」図柄(特定図柄以外の演出図柄)と同じ「2」図柄で停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て「2」図柄で一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄以外の演出図柄である「2」図柄で構成する停止態様を、第2当り図柄配列284bといい、第2当り図柄配列284bが停止表示した場合には、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)が付与される。 FIG. 74 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (c) in the same variation display as in FIG. 72 (c). In FIG. 74 (m), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and the right effect symbol 8R, which was being displayed in a variable manner in FIG. 72 (c), is the reach symbol 306, the “2” symbol (other than the specific symbol). Shows a scene that is stopped and displayed with the same "2" symbol as the production symbol). That is, it shows a scene in which all the left, middle, and right effect symbols match with the "2" symbol, and the stop mode is the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode). Further, a stop mode in which the hit symbol array 284 is composed of the “2” symbol, which is an effect symbol other than the specific symbol, is referred to as a second hit symbol array 284b, and when the second hit symbol array 284b is stopped and displayed, it is displayed. A privilege (first special privilege) that is relatively disadvantageous to the player is given.

図74(n)は、図74(m)で第2当り図柄配列284bが停止表示したことに基づいて、比較的不利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第2当り報知演出286b(「大当り!」)が実行された場面を示している。図74(o)は、図72(f)と同じ変動表示において、図72(f)から所定時間経過後の場面を示している。図74(o)では、カウントダウンリーチ演出305が継続して実行され、図72(f)で変動表示中であった右演出図柄8Rが、リーチ図柄306である「1」図柄(特定図柄以外の演出図柄)と同じ「1」図柄で停止表示した場面を示す。すなわち、左中右の演出図柄が全て「1」図柄で一致し、停止態様が当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)となった場面を示している。また、当り図柄配列284を、特定図柄以外の演出図柄である「1」図柄で構成する停止態様を、第2当り図柄配列284bという。 FIG. 74 (n) shows to the player that a relatively disadvantageous privilege (second special privilege) is given based on the stop display of the second hit symbol array 284b in FIG. 74 (m). It shows the scene where the 2 hit notification effect 286b (“big hit!”) Is executed. FIG. 74 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (f) in the same variation display as in FIG. 72 (f). In FIG. 74 (o), the countdown reach effect 305 is continuously executed, and the right effect symbol 8R, which was being displayed in a variable manner in FIG. 72 (f), is the reach symbol 306 “1” symbol (other than the specific symbol). Shows a scene that is stopped and displayed with the same "1" symbol as the production symbol). That is, it shows a scene in which all the left, middle, and right effect symbols match with the "1" symbol, and the stop mode is the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode). Further, a stop mode in which the hit symbol array 284 is composed of the “1” symbol, which is an effect symbol other than the specific symbol, is referred to as a second hit symbol array 284b.

また、当り図柄配列284が、特定図柄以外の演出図柄である「2」図柄で構成される場合と同様に、遊技者にとって比較的不利な特典(第1特別特典)が付与される。図74(p)は、図74(o)で第2当り図柄配列284bが停止表示したことに基づいて、比較的不利な特典(第2特別特典)が付与されることを遊技者に示す第2当り報知演出286b(「大当り!」)が実行された場面を示している。 Further, as in the case where the hit symbol array 284 is composed of the “2” symbol which is an effect symbol other than the specific symbol, a privilege (first special privilege) relatively disadvantageous to the player is given. FIG. 74 (p) shows to the player that a relatively disadvantageous privilege (second special privilege) is given based on the stop display of the second hit symbol array 284b in FIG. 74 (o). It shows the scene where the 2 hit notification effect 286b (“big hit!”) Is executed.

尚、カウントダウンリーチ演出305において、特定図柄(ゼロ図柄)で当り図柄配列が構成される場合は、特定図柄以外の演出図柄で当り図柄配列が構成される場合よりも遊技者に有利な特典が付与されるものとした。これに加えて、特定図柄以外の演出図柄で当り図柄配列が構成される場合においても、当り図柄配列を構成する演出図柄によって、異なる特典を付与するものとしてもよい。例えば、カウントダウンリーチ演出におけるリーチ図柄の変化回数が少ない場合(例えば、リーチ図柄が「2」図柄)の方が(第2特別特典)、変化回数が多い場合(例えば、リーチ図柄が「1」図柄)よりも(第3特別特典)、遊技者に有利な特典が付与されるものとしてもよい。 In addition, in the countdown reach effect 305, when the winning symbol array is configured by the specific symbol (zero symbol), a privilege advantageous to the player is given as compared with the case where the winning symbol array is configured by the effect symbols other than the specific symbol. It was supposed to be done. In addition to this, even when the hit symbol array is configured by the effect symbols other than the specific symbol, different benefits may be given depending on the effect symbols constituting the hit symbol array. For example, when the number of changes of the reach symbol in the countdown reach effect is small (for example, the reach symbol is "2" symbol) (second special privilege), when the number of changes is large (for example, the reach symbol is "1" symbol). ) (Third special privilege), a privilege advantageous to the player may be given.

[押合(押し合い)リーチ演出]
次に、図75乃至図79を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出である押合リーチ演出の態様について説明する。図75(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Pushing reach production]
Next, with reference to FIGS. 75 to 79, a mode of the push-to-reach effect, which is the game effect of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, will be described. In FIG. 75 (a), three first effect hold 9a (pictures of “◯”) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. .. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may indicate the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図75(b)は、図75(a)と同じ変動表示において、図75(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。図75(c)は、図75(b)と同じ変動表示において、図75(b)から所定時間経過後の場面を示している。図75(c)は、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し、右演出図柄8Rとして左演出図柄と同じ(一致する)第1ゼロ図柄282aが停止表示し、中図柄配列281Cを変動表示する場面を示している。すなわち、第1ゼロ図柄282a(「0」図柄)をリーチ図柄とし、残り1個の中演出図柄を変動表示するリーチ態様となった場面を示している。 FIG. 75 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (a) in the same variation display as in FIG. 75 (a). On the left side of the display screen 7a, the effect symbols of the left symbol array 281L are variablely displayed from the upper side to the lower side. In the central portion of the display screen 7a, the effect symbols of the middle symbol array 281C are variably displayed from the upper side to the lower side. On the right side of the display screen 7a, the effect symbols of the right symbol array 281R are variablely displayed from the upper side to the lower side. FIG. 75 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (b) in the same variation display as in FIG. 75 (b). In FIG. 75 (c), the first zero symbol 282a is stopped and displayed as the left effect symbol 8L, and the same (matching) first zero symbol 282a as the left effect symbol is stopped and displayed as the right effect symbol 8R. Shows a scene in which is displayed in a variable manner. That is, the scene in which the first zero symbol 282a (“0” symbol) is set as the reach symbol and the remaining one medium effect symbol is variablely displayed is shown.

図75(d)は、図75(c)と同じ変動表示において、図75(c)から所定時間経過後の場面を示している。図75(d)では、図75(c)で実行されたリーチ演出が、押合リーチ演出309となった場面を示している。表示画面7aの左上の遊技演出報知部289には、「押合リーチ」の文字が表示され、遊技者に押合リーチ演出309が実行されたことが示されている。また、遊技演出報知部289の下方には、第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄とするリーチ態様の演出図柄が表示されている。 FIG. 75 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (c) in the same variation display as in FIG. 75 (c). FIG. 75 (d) shows a scene in which the reach effect executed in FIG. 75 (c) becomes the push-in reach effect 309. The characters "Oshiai Reach" are displayed on the game effect notification unit 289 on the upper left of the display screen 7a, indicating that the Oshiai Reach effect 309 has been executed by the player. Further, below the game effect notification unit 289, an effect symbol in a reach mode in which the first zero symbol 282a is a reach symbol is displayed.

ここで、押合リーチ演出(表示領域獲得リーチ演出)とは、表示画面7a上に表示領域を区切る(区分する、仕切る)ように、棒状の仕切部310(表示領域仕切部)が表示される。そして、仕切部310によって区分された表示画面7a上の特典図柄表示領域311に特典図柄311aを表示し、同じく仕切部310によって区分された表示画面7a上の非特典図柄表示領域312に特典図柄312bを表示する。そして、特典図柄表示領域311(に表示される特典図柄311a)と非特典図柄表示領域312(に表示される非特典図柄312b)とで、押合い演出を行う。そして、押合い演出に勝利した(所定条件を満たした)側の表示領域(特典図柄表示領域又は非特典図柄表示領域)に表示されている演出図柄から選択される1の演出図柄が、最後に停止表示する(3個目の)演出図柄8Cとして停止表示する。若しくは、特典が付与されるかどうかが決定される。 Here, in the push-fitting reach effect (display area acquisition reach effect), a bar-shaped partition portion 310 (display area partition portion) is displayed on the display screen 7a so as to divide (divide, partition) the display area. Then, the privilege symbol 311a is displayed in the privilege symbol display area 311 on the display screen 7a divided by the partition portion 310, and the privilege symbol 312b is displayed in the non-privilege symbol display area 312 on the display screen 7a also divided by the partition portion 310. Is displayed. Then, the pressing effect is performed in the privilege symbol display area 311 (the privilege symbol 311a displayed in) and the non-privilege symbol display area 312 (the non-privilege symbol 312b displayed in). Then, one effect symbol selected from the effect symbols displayed in the display area (privilege symbol display area or non-privilege symbol display area) on the side that won the push effect (satisfying the predetermined condition) is finally displayed. Stop display Display the stop display as the (third) effect symbol 8C. Alternatively, it is decided whether or not the privilege will be granted.

図75(d)に示すように、表示画面7aには、左右方向に横長棒状の仕切部310(表示領域仕切部)によって、表示画面7a上側の特典図柄表示領域311(第1表示領域)と、表示画面7a下側の非特典図柄表示領域312(第2表示領域)と、が設けられている。ここで、特典図柄表示領域311(第1表示領域)には、リーチ図柄306と一致する演出図柄8が表示され、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)には、リーチ図柄306と一致しない演出図柄8が表示される。「リーチ図柄と一致する」演出図柄とは、最後に停止表示する演出図柄として停止表示した場合に、特典が付与される(大当り遊技、再度のリーチ演出等)こととなる、すなわち、当り図柄配列(又は、移行図柄配列)となる演出図柄である。また、「リーチ図柄と一致しない」演出図柄とは、最後に停止表示する演出図柄として停止表示した場合に、特典が付与されない、すなわち、外れ図柄配列となる演出図柄である。 As shown in FIG. 75 (d), the display screen 7a is provided with a horizontally long bar-shaped partition portion 310 (display area partition portion) in the left-right direction to form a privilege symbol display area 311 (first display area) on the upper side of the display screen 7a. , A non-privilege symbol display area 312 (second display area) on the lower side of the display screen 7a is provided. Here, the effect symbol 8 that matches the reach symbol 306 is displayed in the privilege symbol display area 311 (first display area), and matches the reach symbol 306 in the non-privilege symbol display area 312 (second display area). No effect symbol 8 is displayed. An effect symbol that "matches the reach symbol" means that a privilege is given (big hit game, reach effect again, etc.) when the effect symbol is stopped and displayed at the end, that is, the hit symbol array. (Or, it is an effect symbol that becomes a transition symbol arrangement). Further, the effect symbol that "does not match the reach symbol" is an effect symbol that is not given a privilege when it is stopped and displayed as the effect symbol to be stopped and displayed at the end, that is, an effect symbol that is out of alignment.

図75(d)では、第1ゼロ図柄282aをリーチ図柄306とする押合リーチ演出309が実行されており、特典図柄表示領域311(第1表示領域)には、停止表示した場合に特典が付与される演出図柄(第1ゼロ図柄282a、第2ゼロ図柄282b、及び、第3ゼロ図柄282c)が表示される。また、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)には、停止表示した場合に特典が付与されない演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、及び、「8」)が表示される。そして、押合リーチ演出309では、表示される演出図柄を変化させながら、特典図柄表示領域311(第1表示領域)と、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)とで、上下に(互いに)押合う演出(所定の遊技演出)を行い、より大きい表示領域を獲得した方の表示領域が勝利することとなる。 In FIG. 75 (d), the push-to-reach effect 309 in which the first zero symbol 282a is set as the reach symbol 306 is executed, and the privilege symbol display area 311 (first display area) is given a privilege when the stop display is performed. The effect symbols (first zero symbol 282a, second zero symbol 282b, and third zero symbol 282c) are displayed. Further, in the non-privilege symbol display area 312 (second display area), the effect symbols ("1", "2", "4", "5", "6", and the effect symbols ("1", "2", "4", "5", "6", , "8") is displayed. Then, in the push-to-reach effect 309, while changing the displayed effect symbols, the privilege symbol display area 311 (first display area) and the non-privilege symbol display area 312 (second display area) are moved up and down (mutually). ) The display area of the person who has acquired the larger display area by performing the pressing effect (predetermined game effect) wins.

図75(e)は、図75(d)と同じ変動表示において、図75(d)から所定時間経過後の場面を示している。図75(e)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に特典図柄311aとして第2ゼロ図柄282bが表示され、非特典図柄表示領域312に非特典図柄312bとして「1」図柄が表示されている。図75(e)では、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、特典図柄表示領域311(に表示されている第2ゼロ図柄282b)が、非特典図柄表示領域312(に表示されている「1」図柄)を押している。すなわち、特典図柄表示領域311側が優勢となっている場面を示している。また、仕切部310に隣接して、仕切部310の移動方向(押している側の表示領域、押している方向)を示す押し込み方向示唆部313が下方向を示して表示されている。また、優勢側の表示領域に表示されている演出図柄が、劣勢側の表示領域に表示されている演出図柄よりも大きく表示されている。これにより、遊技者に、何れの表示領域が優勢であるかを示している。 FIG. 75 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (d) in the same variation display as in FIG. 75 (d). In FIG. 75 (e), the push-to-reach effect 309 is continuously executed, the second zero symbol 282b is displayed as the privilege symbol 311a in the privilege symbol display area 311 and the non-privilege symbol 312b is displayed in the non-privilege symbol display area 312. The "1" symbol is displayed as. In FIG. 75 (e), the partition portion 310 moves downward (non-privilege symbol display area side), and the privilege symbol display area 311 (second zero symbol 282b displayed in) becomes the non-privilege symbol display area 312. (The "1" symbol displayed in) is pressed. That is, it shows a scene in which the privilege symbol display area 311 side is dominant. Further, adjacent to the partition portion 310, a push-in direction suggestion portion 313 indicating the moving direction (display area on the pushing side, pushing direction) of the partition portion 310 is displayed indicating the downward direction. Further, the effect symbol displayed in the display area on the superior side is displayed larger than the effect symbol displayed in the display area on the inferior side. This indicates to the player which display area is predominant.

図75(f)は、図75(e)と同じ変動表示において、図75(e)から所定時間経過後の場面を示している。図75(f)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが「1」図柄から「2」図柄に変化している。そして、仕切部310が上方(特典図柄表示領域側)に移動して、当該非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は上方向を示して表示されている。 FIG. 75 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (e) in the same variation display as in FIG. 75 (e). In FIG. 75 (f), the pressing reach effect 309 is continuously executed, and the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 312 is changed from the “1” symbol to the “2” symbol. Then, the partition portion 310 moves upward (toward the privilege symbol display area side), and the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 312 pushes back the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 311. Shows the scene. Further, the pushing direction suggestion unit 313 is displayed indicating the upward direction.

図76(g)は、図75(f)と同じ変動表示において、図75(f)から所定時間経過後の場面を示している。図76(g)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aが第2ゼロ図柄から第3ゼロ図柄に変化している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は下方向を示して表示されている。 FIG. 76 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (f) in the same variation display as in FIG. 75 (f). In FIG. 76 (g), the push-in reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 311 is changed from the second zero symbol to the third zero symbol. Then, the partition portion 310 moves downward (non-privilege symbol display area side), and the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 312 moves the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 311. It shows the scene of pushing back. Further, the pushing direction suggestion unit 313 is displayed indicating the downward direction.

図76(h)は、図76(g)と同じ変動表示において、図76(g)から所定時間経過後の場面を示している。図76(h)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが「2」図柄から「4」図柄に変化している。そして、仕切部310が上方(特典図柄表示領域側)に移動して、当該非特典図柄表示領域312に表示される非特典図柄312bが、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は上方向を示して表示されている。 FIG. 76 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (g) in the same variation display as in FIG. 76 (g). In FIG. 76 (h), the pressing reach effect 309 is continuously executed, and the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 312 is changed from the “2” symbol to the “4” symbol. Then, the partition portion 310 moves upward (toward the privilege symbol display area side), and the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 312 pushes back the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 311. Shows the scene. Further, the pushing direction suggestion unit 313 is displayed indicating the upward direction.

図76(i)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図76(i)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄311aが第3ゼロ図柄から第2ゼロ図柄に変化している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押し返す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313は下方向を示して表示されている。また、特典図柄表示領域311(第1表示領域)に、お助けキャラクタA314が表示された場面を示している。 FIG. 76 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (h) in the same variation display as in FIG. 76 (h). In FIG. 76 (i), the push-in reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 311 is changed from the third zero symbol to the second zero symbol. Then, the partition portion 310 moves downward (non-privilege symbol display area side), and the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 312 moves the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 311. It shows the scene of pushing back. Further, the pushing direction suggestion unit 313 is displayed indicating the downward direction. In addition, a scene in which the help character A314 is displayed in the privilege symbol display area 311 (first display area) is shown.

お助けキャラクタA314は、押合リーチ演出実行中の所定タイミングで、特典図柄表示領域に表示され、特典図柄表示領域が非特典図柄表示領域に押し込んで、特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを補助するキャラクタである。尚、お助けキャラクタA314が表示されると、表示されない場合と比較して、勝利する可能性が高くなるものの、敗北する場合があってもよいし、必ず勝利するものとしてもよい。従って、遊技者は、お助けキャラクタA314が表示されると、特典成立への期待感を高め、遊技興趣を高める。 The help character A314 is displayed in the privilege symbol display area at a predetermined timing during the execution of the push-to-reach effect, the privilege symbol display area is pushed into the non-privilege symbol display area, and the privilege symbol display area wins (the predetermined condition is satisfied). ) Is a character that assists. When the help character A314 is displayed, the possibility of winning is higher than that of the case where the help character A314 is not displayed, but the character may be defeated or may be defeated without fail. Therefore, when the help character A314 is displayed, the player raises the expectation for the establishment of the privilege and enhances the interest of the game.

また、本実施例では、お助けキャラクタとして、お助けキャラクタA314を例示しているが、これだけに限らない。お助けキャラクタA314に加えて、他の表示態様のお助けキャラクタ(例えば、お助けキャラクタX、Y、Z)を複数有してもよい。そして、表示されるお助けキャラクタの種類によって、特典図柄表示領域が勝利する可能性を異ならせるものとしてもよい。また、お助けキャラクタの種類によって、必ず特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよい。 Further, in this embodiment, the help character A314 is illustrated as the help character, but the present invention is not limited to this. In addition to the help character A314, a plurality of help characters (for example, help characters X, Y, Z) in other display modes may be provided. Then, the possibility that the privilege symbol display area wins may differ depending on the type of help character displayed. In addition, depending on the type of help character, the privilege symbol display area may always win.

図76(j)は、図76(i)と同じ変動表示において、図76(i)から所定時間経過後の場面を示している。図76(j)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押す場面を示している。そして、仕切部310が下方(非特典図柄表示領域側)に移動して、当該特典図柄表示領域312に表示される特典図柄311aが、非特典図柄表示領域311に表示される非特典図柄312bを押す場面を示している。また、押し込み方向示唆部313の数が増加し、特典図柄表示領域がより優勢となった場面を示している。 FIG. 76 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (i) in the same variation display as in FIG. 76 (i). FIG. 76 (j) shows a scene in which the push-to-reach effect 309 is continuously executed and the help character A314 pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area side. Then, the partition portion 310 moves downward (non-privilege symbol display area side), and the privilege symbol 311a displayed in the privilege symbol display area 312 moves the non-privilege symbol 312b displayed in the non-privilege symbol display area 311. Shows the scene to press. In addition, the number of push-in direction suggestion portions 313 has increased, indicating a scene in which the privilege symbol display area has become more predominant.

図76(k)は、図76(j)と同じ変動表示において、図76(j)から所定時間経過後の場面を示している。図76(k)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。このような、お助けキャラクタA314が特典図柄表示領域側の勝利を補助する演出を補助演出318ともいう。また、お助けキャラクタの他に、仕切部310が上方に移動することを補助する浮遊キャラクタ(例えば、風船や気球等)や、仕切部310が下方に移動することを補助する重しキャラクタ(例えば、錘等)を表示可能とする。具体的に、浮遊キャラクタが仕切部に付加された場合には、仕切部が上方に移動することを補助し、重しキャラクタが仕切部上に載置された場合には、仕切部が下方に移動することを補助する。またこのようなキャラクタを表示することで、遊技者は直感的に、どの方向に仕切部が誘導されているのかを認識することが可能となる。また、お助けキャラクタや浮遊キャラクタや重しキャラクタによって、仕切部が所定方向(補助方向)に誘導される可能性(信頼度)が異なるものとしてもよい。 FIG. 76 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (j) in the same variation display as in FIG. 76 (j). FIG. 76 (k) shows a scene in which the push-to-reach effect 309 is continuously executed and the help character A314 further pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area side. Such an effect in which the help character A314 assists the victory on the privilege symbol display area side is also referred to as an auxiliary effect 318. In addition to the help character, a floating character (for example, a balloon or a balloon) that assists the partition portion 310 to move upward, and a weight character that assists the partition portion 310 to move downward (for example,). , Weight, etc.) can be displayed. Specifically, when a floating character is added to the partition, it assists the partition to move upwards, and when a weighted character is placed on the partition, the partition moves downward. Assist in moving. Further, by displaying such a character, the player can intuitively recognize in which direction the partition portion is guided. Further, the possibility (reliability) that the partition portion is guided in a predetermined direction (auxiliary direction) may differ depending on the help character, the floating character, or the weight character.

図76(l)は、図76(k)と同じ変動表示において、図76(i)から所定時間経過後の場面を示している。図76(j)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お助けキャラクタA314が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押しきり、特典図柄表示領域側が勝利した場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第1ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「4」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第1ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。このように、特典図柄表示領域側が勝利した場合、特典図柄表示領域に表示される特典図柄(演出図柄)から停止図柄が選択されることとなる。 FIG. 76 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (i) in the same variation display as in FIG. 76 (k). FIG. 76 (j) shows a scene in which the push-to-reach effect 309 is continuously executed, the help character A314 pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area side, and the privilege symbol display area side wins. There is. That is, the privilege symbol 311a (first zero symbol) on the privilege symbol display area 311 side pushes out the non-privilege symbol 312b (“4” symbol) of the non-privilege symbol display area 312, and the entire display area becomes the privilege symbol display area. Shows the scene. As a result, when the privilege symbol display area side wins, the first zero symbol, which is the privilege symbol displayed in the privilege symbol display area, becomes the last stop symbol in the extrusion reach effect. In this way, when the privilege symbol display area side wins, the stop symbol is selected from the privilege symbols (effect symbols) displayed in the privilege symbol display area.

図77(m)は、図76(l)と同じ変動表示において、図76(l)から所定時間経過後の場面を示している。図77(m)は、押合リーチ演出309(表示領域獲得リーチ演出)が継続して実行されており、特典図柄表示領域側が表示領域を獲得して勝利し(所定条件を満たし)、押出リーチ演出309における3個目の停止図柄が特典図柄311aである第1ゼロ図柄282aに決定(確定)した場面を示している。これにより、遊技者に所定の特典が付与されることが確定する。 FIG. 77 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (l) in the same variation display as in FIG. 76 (l). In FIG. 77 (m), the push-in reach effect 309 (display area acquisition reach effect) is continuously executed, and the privilege symbol display area side acquires the display area and wins (satisfies a predetermined condition), and the extrusion reach effect. It shows a scene in which the third stop symbol in 309 is determined (confirmed) as the first zero symbol 282a which is the privilege symbol 311a. As a result, it is confirmed that the player is given a predetermined privilege.

図77(n)は、図77(m)と同じ変動表示において、図77(m)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。図77(o)は、図77(n)で示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)の停止表示(確定停止表示)に基づいて、当り報知演出286(「大当り!」の文字表示)を実行し、大当りとなり、大当り遊技が実行されることを報知する場面である。図77(p)は、図77(o)で報知された大当りに係る大当り遊技の実行中の場面を示す。表示画面7aの右下には、当り図柄287として、第1ゼロ図柄282aに対応する図柄が表示されている。 FIG. 77 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 77 (m) in the same variation display as in FIG. 77 (m). On the display screen 7a, as the middle effect symbol 8C, the first zero symbol 282a, which is the same as the left and right effect symbols 8 (reach symbol), is stopped and displayed, and the hit symbol array 284 (specific stop mode) indicating that it is a big hit (hit). , The first specific stop mode) indicates a scene in which the stop is displayed. FIG. 77 (o) shows a hit notification effect 286 (“big hit!”) Based on the stop display (fixed stop display) of the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode) shown in FIG. 77 (n). This is a scene in which the character display) is executed, a big hit is made, and a big hit game is executed. FIG. 77 (p) shows a scene in which the jackpot game related to the jackpot notified in FIG. 77 (o) is being executed. At the lower right of the display screen 7a, a symbol corresponding to the first zero symbol 282a is displayed as a hit symbol 287.

このように、全て同じ表示態様の「0」図柄282で当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が構成(停止表示、確定停止表示)されることで、大当りとなり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また同様に、第2ゼロ図柄282bや第3ゼロ図柄282cや変化図柄(第1変化図柄283a、第2変化図柄283b)やその他の演出図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」)が、3個同じ演出図柄で停止態様を構成することで、当該停止態様は当り図柄配列284となり、大当り遊技の特典(第1特典)が付与される。また、同じ演出図柄8が2個停止表示し、1個が変動表示している態様を、リーチ態様といい、リーチ態様を構成する2個の停止図柄をリーチ図柄という。 In this way, the hit symbol array 284 (specific stop mode, first specific stop mode) is configured (stop display, fixed stop display) with the "0" symbols 282 having the same display mode, resulting in a big hit and a big hit game. Benefits (first benefit) will be granted. Similarly, the second zero symbol 282b, the third zero symbol 282c, the change symbol (first change symbol 283a, the second change symbol 283b) and other production symbols ("1", "2", "4", " 5 ”,“ 6 ”,“ 8 ”) configure the stop mode with the same three production symbols, the stop mode becomes the hit symbol array 284, and the privilege of the big hit game (first privilege) is given. .. Further, a mode in which two of the same effect symbols 8 are stopped and displayed and one is displayed in a variable manner is referred to as a reach mode, and two stop symbols constituting the reach mode are referred to as a reach symbol.

図77(q)は、図76(g)と同じ変動表示において、図76(g)から所定時間経過後の場面を示している。図77(q)は、押合リーチ演出309(表示領域獲得リーチ演出)が継続して実行されており、特典図柄表示領域311側(第3ゼロ図柄)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。また、下方を示す押し込み方向示唆部313の数が増加し、特典図柄表示領域側がより優勢となった場面を示している。 FIG. 77 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (g) in the same variation display as in FIG. 76 (g). In FIG. 77 (q), the push-in reach effect 309 (display area acquisition reach effect) is continuously executed, and the privilege symbol display area 311 side (third zero symbol) sets the partition portion 310 to the non-privilege symbol display area side. Shows the scene of pushing further into. In addition, the number of push-in direction suggestion portions 313 indicating downwards has increased, indicating a scene in which the privilege symbol display area side has become more dominant.

図77(r)は、図77(q)と同じ変動表示において、図77(q)から所定時間経過後の場面を示している。図77(r)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、特典図柄表示領域311側(第3ゼロ図柄)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押しきり、特典図柄表示領域側が勝利した(所定条件を満たした)場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第3ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「2」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第3ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。 FIG. 77 (r) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 77 (q) in the same variation display as in FIG. 77 (q). In FIG. 77 (r), the push-to-reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol display area 311 side (third zero symbol) pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area side to display the privilege symbol. It shows the scene where the area side won (satisfied the predetermined conditions). That is, the privilege symbol 311a (third zero symbol) on the privilege symbol display area 311 pushes out the non-privilege symbol 312b (“2” symbol) of the non-privilege symbol display area 312, and the entire display area becomes the privilege symbol display area. Shows the scene. As a result, when the privilege symbol display area side wins, the third zero symbol, which is the privilege symbol displayed in the privilege symbol display area, becomes the last stop symbol in the extrusion reach effect.

図78(s)は、図77(r)と同じ変動表示において、図77(r)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)とは表示態様の異なる第3ゼロ図柄282cが停止表示した場面を示している。これにより、3個の停止図柄が表示態様の異なる「0」図柄282(ゼロ図柄)で一致し、停止表示態様が前述した移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となる。押出リーチ演出の結果、移行図柄配列285が停止表示した場合には、その後、図柄変化演出が実行され、比較的大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることが確定する。 FIG. 78 (s) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 77 (r) in the same variation display as in FIG. 77 (r). The display screen 7a shows a scene in which the third zero symbol 282c, which has a different display mode from the left and right effect symbols 8 (reach symbols), is stopped and displayed as the middle effect symbol 8C. As a result, the three stop symbols match with the "0" symbol 282 (zero symbol) having a different display mode, and the stop display mode becomes the transition symbol array 285 (specific stop mode, second specific stop mode) described above. When the transition symbol array 285 is stopped and displayed as a result of the extrusion reach effect, the symbol change effect is subsequently executed, and it is confirmed that the game effect with relatively high hit reliability is executed.

図78(t)は、図78(s)と同じ変動表示において、図78(s)から所定時間経過後の場面を示している。図78(t)は、表示画面7a上に停止表示(仮停止表示)した表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288は、停止表示態様(仮停止表示態様)を構成する3個の図柄が異なる表示態様の「0」図柄282(特定図柄、移行図柄配列)となった場合に、実行される演出である。図柄変化演出288では、停止表示した「0」図柄282(特定図柄)が、「0」図柄282(特定図柄)と異なる図柄(変化図柄283)に変化する演出が実行される。本実施例では、この図柄変化演出の実行やその後のSPリーチ演出を遊技者への特典としている。尚、図柄変化演出288後の遊技演出の実行態様は図65及び図66等と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 78 (t) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (s) in the same variation display as in FIG. 78 (s). FIG. 78 (t) shows a scene in which three “0” symbols 282 having different display modes displayed as a stop display (temporary stop display) on the display screen 7a are executing a symbol change effect 288 that changes to another effect symbol. Is shown. The symbol change effect 288 is an effect executed when the three symbols constituting the stop display mode (temporary stop display mode) become "0" symbols 282 (specific symbol, transition symbol array) in different display modes. Is. In the symbol change effect 288, an effect of changing the stopped display "0" symbol 282 (specific symbol) to a symbol (change symbol 283) different from the "0" symbol 282 (specific symbol) is executed. In this embodiment, the execution of this symbol change effect and the subsequent SP reach effect are given to the player as a privilege. Since the execution mode of the game effect after the symbol change effect 288 is the same as that in FIGS. 65 and 66, the description thereof will be omitted.

図78(u)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図78(u)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域312(第2表示領域)に、お邪魔キャラクタB315が表示された場面を示している。 FIG. 78 (u) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (h) in the same variation display as in FIG. 76 (h). FIG. 78 (u) shows a scene in which the push-in reach effect 309 is continuously executed and the disturbing character B315 is displayed in the non-privilege symbol display area 312 (second display area).

お邪魔キャラクタB315は、押合リーチ演出実行中の所定タイミングで、非特典図柄表示領域に表示され、非特典図柄表示領域が特典図柄表示領域を押し込んで、非特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを補助するキャラクタである。すなわち、特典図柄表示領域が勝利する(所定条件を満たす)のを邪魔するキャラクタである。尚、お邪魔キャラクタB315が表示されると、表示されない場合と比較して、特典図柄表示領域が勝利する可能性が低くなるものの、特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよいし、必ず敗北するものとしてもよい。従って、遊技者は、お邪魔キャラクタB315が表示されると、特典成立への期待感が低下する。そのため、遊技者は、お助けキャラクタが特典図柄表示領域側に表示されることに期待し、遊技を実行する。 The disturbing character B315 is displayed in the non-privilege symbol display area at a predetermined timing during the execution of the push-to-reach effect, the non-privilege symbol display area pushes the privilege symbol display area, and the non-privilege symbol display area wins (predetermined condition). It is a character that assists in satisfying). That is, it is a character that prevents the privilege symbol display area from winning (satisfying a predetermined condition). When the disturbing character B315 is displayed, the possibility that the privilege symbol display area will win is lower than that when it is not displayed, but the privilege symbol display area may win, and it must be done. It may be defeated. Therefore, when the disturbing character B315 is displayed, the player's expectation for the establishment of the privilege is lowered. Therefore, the player expects that the help character is displayed on the privilege symbol display area side, and executes the game.

また、本実施例では、お邪魔キャラクタとして、お邪魔キャラクタB315を例示しているが、これだけに限らない。お邪魔キャラクタB315に加えて、他の表示態様のお邪魔キャラクタ(例えば、お邪魔キャラクタX、Y、Z)を複数有してもよい。そして、表示されるお邪魔キャラクタの種類によって、特典図柄表示領域が勝利する可能性(非特典図柄表示領域が勝利する可能性)を異ならせるものとしてもよい。また、お邪魔キャラクタの種類によって、必ず特典図柄表示領域が勝利する場合があってもよい。 Further, in this embodiment, the disturbing character B315 is illustrated as the disturbing character, but the present invention is not limited to this. In addition to the disturbing character B315, there may be a plurality of disturbing characters (for example, disturbing characters X, Y, Z) in other display modes. Then, the possibility that the privilege symbol display area wins (the possibility that the non-privilege symbol display area wins) may differ depending on the type of the disturbing character displayed. In addition, depending on the type of disturbing character, the privilege symbol display area may always win.

図78(v)は、図78(u)と同じ変動表示において、図78(u)から所定時間経過後の場面を示している。図78(v)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お邪魔キャラクタB315が仕切部310を特典図柄表示領域側に更に押し込む場面を示している。このような、お邪魔キャラクタB315が非特典図柄表示領域側の勝利を補助する演出を邪魔演出319ともいう。 FIG. 78 (v) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (u) in the same variation display as in FIG. 78 (u). FIG. 78 (v) shows a scene in which the push-in reach effect 309 is continuously executed, and the disturbing character B315 further pushes the partition portion 310 toward the privilege symbol display area side. Such an effect in which the obstructive character B315 assists the victory on the non-privilege symbol display area side is also referred to as an obstructive effect 319.

図78(w)は、図78(v)と同じ変動表示において、図78(v)から所定時間経過後の場面を示している。図78(w)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、お邪魔キャラクタB315が仕切部310を特典図柄表示領域側に押しきり、非特典図柄表示領域側が勝利した(特典図柄表示領域側が敗北した)場面を示している。すなわち、非特典図柄表示領域312側の非特典図柄312b(「4」図柄)が、特典図柄表示領域311の特典図柄311a(第3ゼロ図柄)を押し切り、表示領域が全て非特典図柄表示領域312となった場面を示している。これにより、非特典図柄表示領域に表示されている非特典図柄である「4」図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。このように、非特典図柄表示領域側が勝利した(所定条件を満たした)場合、非特典図柄表示領域に表示される非特典図柄(演出図柄)から停止図柄が選択されることとなる。 FIG. 78 (w) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (v) in the same variation display as in FIG. 78 (v). In FIG. 78 (w), the push-to-reach effect 309 is continuously executed, the disturbing character B315 pushes the partition portion 310 toward the privilege symbol display area side, and the non-privilege symbol display area side wins (privilege symbol display). The scene where the territory side was defeated) is shown. That is, the non-privilege symbol 312b (“4” symbol) on the non-privilege symbol display area 312 pushes out the privilege symbol 311a (third zero symbol) of the privilege symbol display area 311, and the entire display area is the non-privilege symbol display area 312. Shows the scene that became. As a result, the non-privilege symbol "4" symbol displayed in the non-privilege symbol display area becomes the final stop symbol in the extrusion reach effect. In this way, when the non-privilege symbol display area side wins (satisfies a predetermined condition), the stop symbol is selected from the non-privilege symbol (effect symbol) displayed in the non-privilege symbol display area.

図78(x)は、図78(w)と同じ変動表示において、図78(w)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と異なる「4」図柄が停止表示し、特別図柄当否判定の結果が外れであることを示す外れ図柄配列291(確定外れ図柄配列)が停止表示した場面を示す。 FIG. 78 (x) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (w) in the same variation display as in FIG. 78 (w). On the display screen 7a, as the middle effect symbol 8C, a "4" symbol different from the left and right effect symbols 8 (reach symbol) is stopped and displayed, indicating that the result of the special symbol win / fail judgment is incorrect. Indicates a scene in which the definite out-of-confirmation symbol array) is stopped and displayed.

次に、図79を用いて、押出リーチ演出309(特定演出、特定リーチ演出)の他の実行態様について説明する。本実行態様では、仕切部310(移動表示部)の表示態様を変化させて、押出リーチ演出における特典付与可能性(大当り信頼度)を示している。図79(a)は、図76(h)と同じ変動表示において、図76(h)から所定時間経過後の場面を示している。図79(a)は、押合リーチ演出309が継続して実行されており、非特典図柄表示領域側が仕切部310を特典図柄表示領域側に更に押し込んだタイミングで、仕切部310が表示態様を変化させ、背景色変化演出317を実行した場面を示している。図79(A)では、仕切部310が、表示画面上の所定位置で発光表示して表示態様を変化させている。 Next, another execution mode of the extrusion reach effect 309 (specific effect, specific reach effect) will be described with reference to FIG. 79. In this execution mode, the display mode of the partition unit 310 (moving display unit) is changed to show the possibility of giving a privilege (big hit reliability) in the extrusion reach effect. FIG. 79 (a) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (h) in the same variation display as in FIG. 76 (h). In FIG. 79 (a), the push-to-reach effect 309 is continuously executed, and the partition portion 310 changes the display mode at the timing when the non-privilege symbol display area side further pushes the partition portion 310 toward the privilege symbol display area side. The scene in which the background color change effect 317 is executed is shown. In FIG. 79 (A), the partition portion 310 emits light at a predetermined position on the display screen to change the display mode.

図79(b)は、図79(a)と同じ変動表示において、図79(a)から所定時間経過後の場面を示している。図79(b)では、押合リーチ演出309が継続して実行されており、図79(a)で実行した背景色変化演出317において仕切部310が第1仕切色310a(格子状で示す)に変化した場面を示す。図79(c)は、図79(b)と同じ変動表示において、図79(b)から所定時間経過後の場面を示している。図79(c)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311に表示される特典図柄を変化させ、特典図柄表示領域側(特典図柄側)が仕切部310を非特典図柄表示領域側に押し込んだ場面を示している。 FIG. 79 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (a) in the same variation display as in FIG. 79 (a). In FIG. 79 (b), the pressing reach effect 309 is continuously executed, and in the background color change effect 317 executed in FIG. 79 (a), the partition portion 310 changes to the first partition color 310a (shown in a grid pattern). Shows a changed scene. FIG. 79 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (b) in the same variation display as in FIG. 79 (b). In FIG. 79 (c), the background color change effect 317 in the push-to-reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol displayed in the privilege symbol display area 311 is changed to change the privilege symbol display area side (privilege symbol side). ) Shows a scene in which the partition portion 310 is pushed into the non-privilege symbol display area side.

また、背景色変化演出317では、表示色を第1仕切色310aに変化させた仕切部310が、移動するのに対応して、特典図柄表示領域311の背景色を第1仕切色310aに対応する第1背景色317aに変化させた場面を示している。また、背景色変化演出317では、仕切部310が通過した場合に、その通過した部分の表示領域を仕切部310の変化色に対応する(変化色と一致する)色に変化させる。また、背景色変化演出317が実行された場合には、背景色変化演出317が実行されない場合よりも、特典図柄表示領域311が勝利する(所定条件を満たす)可能性が高いものとする。これに対応して、押し込み方向示唆部313の数が増加している。 Further, in the background color change effect 317, the background color of the privilege symbol display area 311 corresponds to the first partition color 310a in response to the movement of the partition portion 310 whose display color is changed to the first partition color 310a. The scene changed to the first background color 317a is shown. Further, in the background color change effect 317, when the partition portion 310 passes, the display area of the passed portion is changed to a color corresponding to (matching the change color) the change color of the partition portion 310. Further, when the background color change effect 317 is executed, it is more likely that the privilege symbol display area 311 will win (satisfy a predetermined condition) than when the background color change effect 317 is not executed. Correspondingly, the number of pushing direction suggestion portions 313 is increasing.

図79(d)は、図79(c)と同じ変動表示において、図79(c)から所定時間経過後の場面を示している。図79(d)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311が、仕切部310を非特典図柄表示領域312側に更に押し込んだ場面を示す。これにより、第1背景色317aとなった特典図柄表示領域311の表示領域が拡大している。図79(e)は、図79(d)と同じ変動表示において、図79(d)から所定時間経過後の場面を示している。図79(e)では、押合リーチ演出309における背景色変化演出317が継続して実行されており、特典図柄表示領域311が、仕切部310を非特典図柄表示領域312側に更に押し込んだ場面を示す。 FIG. 79 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (c) in the same variation display as in FIG. 79 (c). In FIG. 79 (d), the background color change effect 317 in the push-to-reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol display area 311 further pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area 312 side. show. As a result, the display area of the privilege symbol display area 311 having the first background color 317a is expanded. FIG. 79 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (d) in the same variation display as in FIG. 79 (d). In FIG. 79 (e), the background color change effect 317 in the push-to-reach effect 309 is continuously executed, and the privilege symbol display area 311 further pushes the partition portion 310 toward the non-privilege symbol display area 312 side. show.

これにより、非特典図柄表示領域312がなくなり、表示領域が全て第1背景色317aの特典図柄表示領域311となり、特典図柄表示領域側が勝利した場面を示している。すなわち、特典図柄表示領域311側の特典図柄311a(第1ゼロ図柄)が、非特典図柄表示領域312の非特典図柄312b(「4」図柄)を押し切り、表示領域が全て特典図柄表示領域となった場面を示している。これにより、特典図柄表示領域側が勝利した際に、特典図柄表示領域に表示されている特典図柄である第1ゼロ図柄が、押出リーチ演出における最後の停止図柄となる。 As a result, the non-privilege symbol display area 312 disappears, and all the display areas become the privilege symbol display area 311 with the first background color 317a, indicating a scene in which the privilege symbol display area side wins. That is, the privilege symbol 311a (first zero symbol) on the privilege symbol display area 311 side pushes out the non-privilege symbol 312b (“4” symbol) of the non-privilege symbol display area 312, and the entire display area becomes the privilege symbol display area. Shows the scene. As a result, when the privilege symbol display area side wins, the first zero symbol, which is the privilege symbol displayed in the privilege symbol display area, becomes the last stop symbol in the extrusion reach effect.

図79(f)は、図79(e)と同じ変動表示において、図79(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aには、中演出図柄8Cとして、左右の演出図柄8(リーチ図柄)と同じ第1ゼロ図柄282aが停止表示し、大当り(当り)であることを示す当り図柄配列284(特定停止態様、第1特定停止態様)が停止表示した場面を示す。 FIG. 79 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (e) in the same variation display as in FIG. 79 (e). On the display screen 7a, as the middle effect symbol 8C, the first zero symbol 282a, which is the same as the left and right effect symbols 8 (reach symbol), is stopped and displayed, and the hit symbol array 284 (specific stop mode) indicating that it is a big hit (hit). , The first specific stop mode) indicates a scene in which the stop is displayed.

また、本実施例の背景色変化演出317では、仕切部310の表示色を第1仕切色(例えば、赤色)に変化させ、仕切部310の移動に対応して表示画面の背景色を第1仕切色に対応する第1背景色(例えば、赤色)にする実行態様を説明した。このような態様に加えて、仕切部310の表示色及び表示画面の背景色を夫々複数備えてもよい。例えば、仕切部の表示色を第2仕切色(例えば、青色)に変化させ、仕切部の移動に対応して表示画面の背景色を第2仕切色に対応する第2背景色(例えば、青色)にしたり、仕切部の表示色を第3仕切色(例えば、金色)に変化させ、仕切部の移動に対応して表示画面の背景色を第3仕切色に対応する第3背景色(例えば、金色)にしたりする態様を備えてもよい。 Further, in the background color change effect 317 of the present embodiment, the display color of the partition portion 310 is changed to the first partition color (for example, red), and the background color of the display screen is changed to the first in response to the movement of the partition portion 310. An embodiment in which the first background color (for example, red) corresponding to the partition color is used has been described. In addition to such an aspect, a plurality of display colors of the partition portion 310 and a plurality of background colors of the display screen may be provided. For example, the display color of the partition portion is changed to the second partition color (for example, blue), and the background color of the display screen is changed to the second background color corresponding to the second partition color (for example, blue) in response to the movement of the partition portion. ), Or change the display color of the partition to the third partition color (for example, gold), and change the background color of the display screen to the third background color (for example, gold) corresponding to the movement of the partition. , Golden) may be provided.

また、背景色変化演出において実行する仕切部の表示色及び表示画面の背景色によって、特典表示領域側が勝利する、すなわち、特典が付与される可能性を異なるようにしてもよい。例えば、第1仕切色、第2仕切色、第3仕切色の順で、特典付与可能性(特典表示領域側が勝利する可能性)が高くなるものとしてもよい。また、景色変化演出において実行する仕切部の表示色及び表示画面の背景色によって、特典付与可能性(特典表示領域側が勝利する可能性)を100%(確定)としてもよい。 Further, the possibility that the privilege display area side wins, that is, the privilege is given may differ depending on the display color of the partition portion and the background color of the display screen executed in the background color change effect. For example, the possibility of granting a privilege (the possibility that the privilege display area side wins) may increase in the order of the first partition color, the second partition color, and the third partition color. Further, the possibility of granting the privilege (the possibility that the privilege display area side wins) may be set to 100% (determined) depending on the display color of the partition portion and the background color of the display screen executed in the landscape change effect.

また、本実施例では、仕切部310を表示画面上に表示する表示画像としたが、このような態様に変えて、可動部材を表示画面上で動作可能とし、仕切部310を可動部材で構成してもよい。また、可動部材の表示色を変化可能としてもよい。尚、可動部材(可動部、可動体)で構成される仕切部の表示色を変化させる態様として、可動部材上に表示色を変化可能な複数のLED(表示部)を設ける態様を例示する。そして、可動部材上のLEDを所定の表示態様(色、点滅、点灯等)で点灯制御することで、可動部材の表示色を変化させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the partition portion 310 is displayed on the display screen, but instead of this mode, the movable member can be operated on the display screen, and the partition portion 310 is composed of the movable member. You may. Further, the display color of the movable member may be changed. As a mode for changing the display color of the partition portion composed of the movable member (movable part, movable body), a mode in which a plurality of LEDs (display parts) capable of changing the display color are provided on the movable member will be exemplified. Then, by controlling the lighting of the LED on the movable member in a predetermined display mode (color, blinking, lighting, etc.), it is possible to change the display color of the movable member.

また、本実施例では、仕切部(移動表示体)の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域(背景)の背景色を、仕切部の通過に対応して逐次変化するものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域に表示されているキャラクタを異なるキャラクタに変化させてもよいし、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域に表示されているキャラクタの形状(表示態様)を変化させてもよい。また、移動表示体の一例として、表示上の仕切部や可動部材の仕切部を例示したが、移動表示体はどのような形状(丸型、四角型、特定のキャラクタ型、筆型、文字型等)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the background color of the display area (background) of the display screen through which the partition has passed in response to the movement of the partition (moving display body) is sequentially changed in response to the passage of the partition. And said. In addition to or changing to such an aspect, the character displayed in the display area of the display screen through which the partition portion has passed may be changed to a different character in response to the movement of the partition portion, or the partition portion may be changed to a different character. The shape (display mode) of the character displayed in the display area of the display screen through which the partition portion has passed may be changed in response to the movement of the character. Further, as an example of the moving display body, a partition portion on the display and a partition portion of a movable member are illustrated, but what kind of shape (round shape, square shape, specific character type, brush type, character type) is used for the moving display body. Etc.).

また、本実施例では、仕切部の移動に対応して表示画面の表示領域(背景)のほぼ全体の背景色を、仕切部の色に対応させて変化させるものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、仕切部の移動範囲が表示画面上の表示領域の一部となる実行態様を有し、このような実行態様の場合には、仕切部の移動範囲に対応して表示画面の表示領域(背景)の一部の背景色を、仕切部(移動表示体)の色に対応させて変化させるものとしてもよい。また、表示画面の表示領域(背景)の背景色が変化する範囲が異なる実行態様を複数有する場合、変化範囲が大きい方が、小さい場合よりも大当り信頼度が高いものとしてもよい。 Further, in this embodiment, the background color of almost the entire display area (background) of the display screen is changed according to the color of the partition portion in response to the movement of the partition portion. In addition to or changing to such an embodiment, there is an execution mode in which the moving range of the partition portion becomes a part of the display area on the display screen, and in the case of such an execution mode, the movement of the partition portion is performed. The background color of a part of the display area (background) of the display screen may be changed according to the range to correspond to the color of the partition portion (moving display body). Further, when there are a plurality of execution modes in which the range in which the background color of the display area (background) of the display screen changes is different, the larger the change range may be, the higher the jackpot reliability may be.

また、仕切部の移動に対応して仕切部が通過した表示画面の表示領域(背景)の背景色を、仕切部の通過に対応して逐次変化する場合において、仕切部の移動速度が移動途中で変化する(例えば、一時停止、高速移動、中速移動、低速移動等の切替)ものとしてもよい。これによると、表示画面の表示領域(背景)の背景色の変化態様が多様化し、遊技興趣を高める。 In addition, when the background color of the display area (background) of the display screen that the partition has passed in response to the movement of the partition is sequentially changed in response to the passage of the partition, the moving speed of the partition is in the process of moving. (For example, switching between pause, high-speed movement, medium-speed movement, low-speed movement, etc.) may be performed. According to this, the mode of changing the background color of the display area (background) of the display screen is diversified, and the game is enhanced.

また、移動表示体の移動に伴って(対応して)表示画面上の所定の表示領域の表示態様を変化させる例として、例えば、筆状の移動表示体が表示画面上を所定の移動態様で移動し、当該移動に対応して移動した部分の表示画面上の表示領域の表示態様を変化させる態様を例示することができる。 Further, as an example of changing the display mode of a predetermined display area on the display screen (correspondingly) with the movement of the moving display body, for example, a brush-shaped moving display body moves on the display screen in a predetermined moving mode. It is possible to exemplify an aspect of moving and changing the display mode of the display area on the display screen of the moved portion in response to the movement.

[特別発展演出]
次に、図80乃至図82を用いて、実施例5のパチンコ遊技機の遊技演出である特別発展演出(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の演出態様について説明する。図80(a)は、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。
[Special development production]
Next, with reference to FIGS. 80 to 82, the production mode of the special development effect (stop position development effect, stop order development effect), which is the game effect of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, will be described. In FIG. 80 (a), three first effect hold 9a (pictures of “◯”) are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. .. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may indicate the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図80(b)は、図80(a)と同じ変動表示において、図80(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7a上では、高速変動していた演出図柄が変動速度を低下させて中速変動に移行している。また、表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。また、表示画面7aの略中央部には、星を模した背景絵柄が表示され、後述する特別発展演出325が実行されたことを示している。また、この特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の開始時の演出を、変動開始演出321(前段演出)ともいう。 FIG. 80 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (a) in the same variation display as in FIG. 80 (a). On the display screen 7a, the effect symbol that fluctuates at high speed decreases the fluctuation speed and shifts to medium speed fluctuation. Further, on the left side of the display screen 7a, the effect symbols of the left symbol array 281L are variably displayed from the upper side to the lower side. In the central portion of the display screen 7a, the effect symbols of the middle symbol array 281C are variably displayed from the upper side to the lower side. On the right side of the display screen 7a, the effect symbols of the right symbol array 281R are variablely displayed from the upper side to the lower side. Further, a background pattern imitating a star is displayed in a substantially central portion of the display screen 7a, indicating that the special development effect 325 described later has been executed. Further, the effect at the start of this special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect) is also referred to as a variable start effect 321 (previous stage effect).

また、特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、当該遊技演出の開始後に、変動中の演出図柄の1番目(最初)の停止図柄を、異なる停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示する。一方で、この変動開始演出321の表示態様は、何れの停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示する場合も、共通の表示態様とされており、遊技者は、特別発展演出325開始直後の変動開始演出321を見ただけでは、変動中の演出図柄の1番目(最初)の停止図柄が、何れの停止表示位置(第1領域、第2領域、又は、第3領域)に停止表示するかを把握(認識)することはできない(困難である)。 Further, in the special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect), after the start of the game effect, the first (first) stop symbol of the changing effect symbol is displayed at a different stop display position (first area). , 2nd area, or 3rd area). On the other hand, the display mode of the fluctuation start effect 321 is a common display mode regardless of the stop display position (first area, second area, or third area). Just by looking at the variable start effect 321 immediately after the start of the special development effect 325, the person can see which stop display position (first area, second area, etc.) of the first (first) stop symbol of the changing effect symbol is. Alternatively, it is not possible (difficult) to grasp (recognize) whether to stop and display in the third area).

図80(c)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(c)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(c)は、表示画面7aの左側部の第1領域322(第1停止位置)に、左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し(仮停止表示し)、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(c)では、3個の演出図柄のうち、左演出図柄8Lが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第1停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 FIG. 80 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (b) in the same variation display as in FIG. 80 (b). Further, in FIG. 80 (c), the special development effect 325 is continuously executed. In FIG. 80 (c), the first zero symbol 282a is stopped and displayed (temporarily stopped and displayed) as the left effect symbol 8L in the first region 322 (first stop position) on the left side of the display screen 7a, and the middle effect symbol is displayed. 8C and the right effect symbol 8R show a scene in which the variable display is continued. That is, in FIG. 80 (c), the stop display is performed in the stop mode (stop order, first stop order) in which the left effect symbol 8L is stopped and displayed in the first (first, specific order) among the three effect symbols. The pattern (stop order pattern) is shown.

図80(d)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(d)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(d)は、表示画面7aの中央部の第2領域323(第2停止位置)に、中演出図柄8Cとして第1ゼロ図柄282aが停止表示し(仮停止表示し)、左演出図柄8L及び右演出図柄8Rは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(d)では、3個の演出図柄のうち、中演出図柄8Cが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第2停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 FIG. 80 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (b) in the same variation display as in FIG. 80 (b). Further, in FIG. 80 (d), the special development effect 325 is continuously executed. In FIG. 80 (d), the first zero symbol 282a is stopped and displayed (temporarily stopped and displayed) as the middle effect symbol 8C in the second region 323 (second stop position) in the central portion of the display screen 7a, and the left effect symbol is displayed. 8L and the right effect symbol 8R show a scene in which the variable display is continued. That is, in FIG. 80 (d), the stop display is performed in the stop mode (stop order, second stop order) in which the middle effect symbol 8C is stopped and displayed in the first (first, specific order) among the three effect symbols. The pattern (stop order pattern) is shown.

図80(e)は、図80(b)と同じ変動表示において、図80(b)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(e)は、特別発展演出325が継続して実行されている。図80(e)は、表示画面7aの右側部の第3領域324(第3停止位置)に、右演出図柄8Rとして第3ゼロ図柄282cが停止表示し(仮停止表示し)、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cは変動表示を継続している場面を示している。すなわち、図80(e)では、3個の演出図柄のうち、右演出図柄8Rが1番目(最初、特定順位)に停止表示する停止態様(停止順序、第3停止順序)で停止表示を行うパターン(停止順序パターン)を示している。 FIG. 80 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (b) in the same variation display as in FIG. 80 (b). Further, in FIG. 80 (e), the special development effect 325 is continuously executed. In FIG. 80 (e), the third zero symbol 282c is stopped and displayed (temporarily stopped and displayed) as the right effect symbol 8R in the third region 324 (third stop position) on the right side of the display screen 7a, and the left effect symbol is displayed. 8L and the medium effect symbol 8C show a scene in which the variable display is continued. That is, in FIG. 80 (e), the right effect symbol 8R is stopped and displayed in the first (first, specific order) stop mode (stop order, third stop order) among the three effect symbols. The pattern (stop order pattern) is shown.

本実施例の遊技演出である特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、演出図柄8の停止順序(どの演出図柄が特定順位で停止表示するか)や、1番目(特定順位)に停止表示する演出図柄8がどの停止位置(停止領域)に停止表示するかによって、その後に、異なる表示態様の遊技演出を実行する(に移行する)。図80(f)は、図80(c)と同じ変動表示において、図80(c)から所定時間経過後の場面を示している。また、図80(f)は、図80(c)の特別発展演出325が継続して実行されており、左演出図柄8Lが1番目(特定順位)に第1領域322(第1停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応するリーチ可否演出326(第1遊技演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応してリーチ可否演出326が実行される。 In the special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect), which is the game effect of this embodiment, the stop order of the effect symbol 8 (which effect symbol is stopped and displayed in a specific order) and the first (specific). Depending on which stop position (stop area) the effect symbol 8 to be stopped and displayed in the order) is stopped and displayed, a game effect having a different display mode is subsequently executed (shifted to). FIG. 80 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (c) in the same variation display as in FIG. 80 (c). Further, in FIG. 80 (f), the special development effect 325 of FIG. 80 (c) is continuously executed, and the left effect symbol 8L is the first (specific order) in the first region 322 (first stop position). Shows a scene in which the reach availability effect 326 (first game effect) corresponding to the stop position (stop order) is executed based on the stop display. That is, as the special development effect 325, the reach availability effect 326 is executed corresponding to the stop position (stop order).

ここで、リーチ可否演出326とは、リーチ演出が実行されるかどうか(停止図柄がリーチ図柄となるかどうか)、すなわち、2番目に停止表示する演出図柄が、1番目に停止表示する演出図柄(第1ゼロ図柄282a)と一致するかどうかを示す演出(煽り演出)である。このリーチ可否演出において、1番目に停止表示している演出図柄と、2番目に停止表示する演出図柄とが一致して、停止図柄がリーチ態様となった場合には、その後、所定のリーチ演出が実行される。この実行され得るリーチ演出には、大当り信頼度及び表示態様の異なる複数のリーチ演出が用意されている。また、リーチ可否演出において、1番目に停止表示した演出図柄と、2番目に停止表示する演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチ演出が実行されることなく、外れ図柄の組合せが表示されて、変動表示を終了する。 Here, the reach possibility effect 326 is whether or not the reach effect is executed (whether the stop symbol becomes the reach symbol), that is, the effect symbol that is stopped and displayed second is the effect symbol that is stopped and displayed first. It is an effect (fanning effect) indicating whether or not it matches (1st zero symbol 282a). In this reach availability effect, if the first stop-displayed effect symbol and the second stop-displayed effect symbol match and the stop symbol is in the reach mode, then a predetermined reach effect is performed. Is executed. As the reach effect that can be executed, a plurality of reach effects having different jackpot reliability and display mode are prepared. In addition, if the first stop-displayed effect symbol and the second stop-displayed effect symbol do not match in the reach availability effect, the reach effect is not executed and the combination of the missed symbols is displayed. And end the variable display.

図80(f)は、2番目の停止図柄となる右演出図柄8Rとして、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致する第1ゼロ図柄282aと、一致しない「8」図柄とが押合い演出を行って、何れか一方が停止表示することを示唆する演出を実行する場面を示す。遊技者は、右演出図柄8Rとして、第1ゼロ図柄282aが停止表示してリーチ演出が実行されて大当りとなることに期待して遊技興趣を高める。 In FIG. 80 (f), as the right effect symbol 8R which is the second stop symbol, the first zero symbol 282a which matches the left effect symbol 8L which is the first stop display and the non-matching "8" symbol are pressed against each other. Shows a scene in which an effect is performed and an effect that suggests that one of them is stopped and displayed is executed. The player enhances the interest of the game by expecting that the first zero symbol 282a is stopped and displayed as the right effect symbol 8R and the reach effect is executed to become a big hit.

図81(g)は、図80(f)と同じ変動表示において、図80(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(g)は、図80(f)の特別発展演出325が継続して実行されており、二番目に停止表示した右演出図柄8Rが、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致する第1ゼロ図柄282aとなり、リーチ態様となって、リーチ演出の実行が確定した場面を示す。ここで、3番目(最後)に停止表示する中演出図柄8Cは変動表示を継続している。 FIG. 81 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (f) in the same variation display as in FIG. 80 (f). Further, in FIG. 81 (g), the special development effect 325 of FIG. 80 (f) is continuously executed, and the right effect symbol 8R that is stopped and displayed second is the left effect symbol 8L that is stopped and displayed first. The first zero symbol 282a, which matches the above, is obtained, and the reach mode is set to show a scene in which the execution of the reach effect is confirmed. Here, the middle effect symbol 8C, which is stopped and displayed at the third (last), continues the variable display.

図81(h)は、図80(f)と同じ変動表示において、図80(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(g)は、図80(f)のリーチ可否演出326(第1遊技演出)の結果、二番目に停止表示した右演出図柄8Rが、1番目に停止表示した左演出図柄8Lと一致しない「8」図柄となり、リーチ演出が実行されることなく、外れ図柄(外れ図柄配列)が停止表示した場面を示している。尚、リーチ可否演出において、リーチ態様を構成する演出図柄として「0」図柄の場合を例示したが、「0」図柄282以外の演出図柄(「1」、「2」等、非特定図柄)であってもリーチ可否演出においてリーチ態様となる場合があってもよい。もちろん、リーチ可否演出においてリーチ態様となる演出図柄を「0」図柄に限定してもよい。また、この場合のリーチ態様には、異なる表示態様の「0」図柄が停止表示する場合も含まれる。 FIG. 81 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (f) in the same variation display as in FIG. 80 (f). Further, in FIG. 81 (g), as a result of the reach availability effect 326 (first game effect) of FIG. 80 (f), the right effect symbol 8R that was stopped and displayed second was the left effect symbol 8L that was stopped and displayed first. It becomes an "8" symbol that does not match with, and shows a scene in which the out-of-design symbol (out-of-sign symbol arrangement) is stopped and displayed without executing the reach effect. In the reach availability effect, the case of the “0” symbol is illustrated as the effect symbol constituting the reach mode, but the effect symbols other than the “0” symbol 282 (“1”, “2”, etc., non-specific symbols) are used. Even if there is, there may be a case where it becomes a reach mode in the reach possibility production. Of course, the effect symbol that is the reach mode in the reach availability effect may be limited to the "0" symbol. Further, the reach mode in this case includes a case where the "0" symbol in a different display mode is stopped and displayed.

図81(i)は、図80(d)と同じ変動表示において、図80(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(i)は、図80(d)の特別発展演出325が継続して実行されており、中演出図柄8Cが1番目(特定順位)に第2領域322(第1停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応する疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応して疑似変動演出327が実行される。 FIG. 81 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (d) in the same variation display as in FIG. 80 (d). Further, in FIG. 81 (i), the special development effect 325 of FIG. 80 (d) is continuously executed, and the middle effect symbol 8C is ranked first (specific order) in the second region 322 (first stop position). Based on the stop display, the scene in which the pseudo-variation effect 327 (second game effect) corresponding to the stop position (stop order) is executed is shown. That is, as the special development effect 325, the pseudo variation effect 327 is executed corresponding to the stop position (stop order).

ここで、疑似変動演出327とは、1回の演出図柄の変動表示において、当該変動表示中に、1又は複数(全て)の演出図柄を仮停止表示し、再度変動表示することで、複数回の変動表示が実行されたように見せる遊技演出である。これにより、遊技者は、本来実行される変動表示回数よりも多い回数の変動表示が実行されたように感じ、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、本実施例の疑似変動演出327では、当該疑似変動演出で停止表示(仮停止表示)した演出図柄(仮停止図柄)を、3個の演出図柄からなる停止表示態様(例えば、「333」)を構成する演出図柄(停止図柄)とする。 Here, the pseudo-variation effect 327 is a variation display of one effect symbol, in which one or a plurality (all) of the effect symbols are temporarily stopped and displayed in a variable manner during the variation display, thereby displaying the variation a plurality of times. It is a game production that makes it look as if the variable display of is executed. As a result, the player feels that the variable display is executed more times than the originally executed variable display number, and it is possible to raise the expectation for the big hit. Further, in the pseudo-variation effect 327 of the present embodiment, the effect symbol (temporary stop symbol) displayed (temporarily stop display) in the pseudo-variation effect is displayed in a stop display mode (for example, "333") composed of three effect symbols. ) Is a production symbol (stop symbol).

従って、疑似変動演出において複数回の仮停止表示が実行された場合において、当該仮停止表示した演出図柄の2個が一致する場合には、リーチ態様となり、3個が一致する場合には、停止表示態様が当り図柄配列284となったり、前述した移行図柄配列285となったりする。これによって、遊技者に所定の遊技上の特典を付与するため、このような停止表示態様を、特典付与図柄配列ともいう。ここで、「一致する」には、全く同じ演出図柄が停止表示する場合(例えば、「555」や表示態様の同じゼロ図柄)と、異なる表示態様のゼロ図柄が停止表示する場合とを含む。 Therefore, when the temporary stop display is executed a plurality of times in the pseudo-variation effect, if two of the temporarily stop-displayed effect symbols match, the reach mode is set, and if three of them match, the stop is performed. The display mode may be the hit symbol array 284 or the transition symbol array 285 described above. As a result, a predetermined game privilege is given to the player, so such a stop display mode is also referred to as a privilege-giving symbol array. Here, "matching" includes a case where the exact same effect symbol is stopped and displayed (for example, "555" or a zero symbol having the same display mode) and a case where the zero symbol in a different display mode is stopped and displayed.

また、本疑似変動演出において、仮停止表示することによって特典図柄配列を構成する演出図柄を、前述した「0」図柄282(特定図柄)だけに限定してもよいし、「0」図柄282以外の演出図柄(「1」、「2」等、非特定図柄)が仮停止表示することによっても、特典図柄配列を構成可能としてもよい。 Further, in this pseudo-variation effect, the effect symbols constituting the privilege symbol array by temporarily stopping and displaying may be limited to the above-mentioned "0" symbol 282 (specific symbol), or other than the "0" symbol 282. It is also possible to configure the privilege symbol arrangement by temporarily stopping and displaying the effect symbols (non-specific symbols such as "1" and "2").

図81(i)は、中演出図柄8Cが1番目に停止表示した(演出図柄が1番目に第2領域に停止表示した)ことに基づいて実行される疑似変動演出327において、仮停止表示した第1ゼロ図柄282aが、表示画面の左上部に向けて移動表示する場面を示している。図81(j)は、図81(i)と同じ変動表示において、図81(i)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(j)は、図81(i)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されている。図81(j)は、図81(i)で移動表示した1回目の仮停止図柄の第1ゼロ図柄282aを、表示画面左上の副図柄表示部に表示する(「0↓↓」)と共に、表示画面中央部の主図柄表示部では、疑似変動演出327を継続して左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rを全て変動表示し、演出図柄の再度の変動表示を開始した場面を示している。 FIG. 81 (i) shows the temporary stop display in the pseudo-variation effect 327 executed based on the first stop display of the middle effect symbol 8C (the effect symbol is the first stop display in the second area). The first zero symbol 282a shows a scene in which the first zero symbol 282a is moved and displayed toward the upper left portion of the display screen. FIG. 81 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 81 (i) in the same variation display as in FIG. 81 (i). Further, in FIG. 81 (j), the pseudo-variation effect 327 (second game effect) of FIG. 81 (i) is continuously executed. In FIG. 81 (j), the first zero symbol 282a of the first temporarily stopped symbol moved and displayed in FIG. 81 (i) is displayed on the sub-symbol display section on the upper left of the display screen (“0 ↓↓”). In the main symbol display section in the center of the display screen, the pseudo-variation effect 327 is continuously displayed, and the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all varied and displayed, and the effect symbol is started to be displayed again. Is shown.

副図柄表示部は、表示画面中央部の主図柄表示部と比較して、表示画面左上に比較的小さいサイズで設けられている。また、副図柄表示部に表示される演出図柄は、その後、疑似変動表示の後に主図柄表示部に表示される演出図柄となる。また、図81(j)の副図柄表示部に示す通り、疑似変動演出327における1回目の仮停止図柄は、左演出図柄8Lとされる。 The sub-symbol display unit is provided in a relatively small size at the upper left of the display screen as compared with the main symbol display unit in the center of the display screen. Further, the effect symbol displayed on the sub-symbol display unit becomes an effect symbol displayed on the main symbol display unit after the pseudo-variation display. Further, as shown in the sub-symbol display unit of FIG. 81 (j), the first temporary stop symbol in the pseudo-variation effect 327 is the left effect symbol 8L.

図81(k)は、図81(j)と同じ変動表示において、図81(j)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(k)は、図81(j)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、再度の変動表示後に、中演出図柄8Cとしての第2ゼロ図柄282bが第2領域323に仮停止表示した場面を示している。尚、演出図柄の変動開始後に、最初の停止表示図柄として、中演出図柄8Cが第2領域323(第2停止位置)に停止表示して、疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行された場合には、当該疑似変動演出327の実行中は、その後も中演出図柄8Cが所定の演出図柄で仮停止表示する。 FIG. 81 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 81 (j) in the same variation display as in FIG. 81 (j). Further, in FIG. 81 (k), the pseudo-variation effect 327 (second game effect) of FIG. 81 (j) is continuously executed, and after the variation is displayed again, the second zero symbol as the middle effect symbol 8C is executed. 282b shows a scene in which the temporary stop is displayed in the second area 323. After the start of the change of the effect symbol, the middle effect symbol 8C is stopped and displayed in the second area 323 (second stop position) as the first stop display symbol, and the pseudo variation effect 327 (second game effect) is executed. In that case, during the execution of the pseudo-variation effect 327, the middle effect symbol 8C is temporarily stopped and displayed with a predetermined effect symbol.

図81(l)は、図81(k)と同じ変動表示において、図80(k)から所定時間経過後の場面を示している。また、図81(l)は、図81(k)の疑似変動演出327が継続して実行されており、図81(k)で中演出図柄8Cが再度1番目(特定順位)に第2領域322(第1停止位置)に仮停止表示したことに基づいて、当該仮停止図柄を副図柄表示部に移動表示する場面を示す。図81(l)で示す仮停止図柄の第2ゼロ図柄282bは、疑似変動演出327(第2遊技演出)における2回目の仮停止図柄である。 FIG. 81 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (k) in the same variation display as in FIG. 81 (k). Further, in FIG. 81 (l), the pseudo-variation effect 327 of FIG. 81 (k) is continuously executed, and in FIG. 81 (k), the middle effect symbol 8C is again in the first (specific order) second region. Based on the temporary stop display at 322 (first stop position), a scene is shown in which the temporary stop symbol is moved and displayed on the sub symbol display unit. The second zero symbol 282b of the temporary stop symbol shown in FIG. 81 (l) is the second temporary stop symbol in the pseudo-variation effect 327 (second game effect).

図82(m)は、図81(l)と同じ変動表示において、図81(l)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(m)は、図81(l)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されている。図82(m)は、図81(l)で移動表示した2回目の仮停止図柄の第2ゼロ図柄282aを、表示画面左上の副図柄表示部に表示する(「0↓0」)と共に、表示画面中央部の主図柄表示部では、疑似変動演出327を継続して左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rを全て変動表示し、演出図柄の再度(再々度)の変動表示を開始した場面を示している。 FIG. 82 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 81 (l) in the same variation display as in FIG. 81 (l). Further, in FIG. 82 (m), the pseudo-variation effect 327 (second game effect) of FIG. 81 (l) is continuously executed. In FIG. 82 (m), the second zero symbol 282a of the second temporarily stopped symbol moved and displayed in FIG. 81 (l) is displayed on the sub symbol display section on the upper left of the display screen (“0 ↓ 0”). In the main symbol display section in the center of the display screen, the pseudo-variation effect 327 is continuously displayed, and the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are all varied and displayed, and the effect symbol is repeatedly (repeatedly) changed and displayed. Shows the scene where

副図柄表示部には、疑似変動演出327における1回目の仮停止図柄である第1ゼロ図柄が左演出図柄として停止表示されると共に、2回目の仮停止図柄である第2ゼロ図柄が右演出図柄として停止表示され、これら仮停止図柄が副図柄表示部の演出図柄の停止表示態様の一部を構成している。また、図82(m)の副図柄表示部に示す通り、疑似変動演出327における2回目の仮停止図柄は、右演出図柄8Lとされる。このように、疑似変動演出327の何回目の仮停止図柄かによって(疑似変動演出のどの時期に停止表示した仮停止図柄かによって)、停止表示態様を構成する3個の演出図柄のうち、異なる位置の演出図柄とされる(1回目は左演出図柄、2回目は右演出図柄、後述する3回目は中演出図柄)。 On the sub-symbol display unit, the first zero symbol, which is the first temporary stop symbol in the pseudo-variation effect 327, is stopped and displayed as the left effect symbol, and the second zero symbol, which is the second temporary stop symbol, is displayed on the right. The stop display is performed as a symbol, and these temporary stop symbols form a part of the stop display mode of the effect symbol of the sub symbol display unit. Further, as shown in the sub-symbol display unit of FIG. 82 (m), the second temporary stop symbol in the pseudo-variation effect 327 is the right effect symbol 8L. In this way, among the three effect symbols constituting the stop display mode, it differs depending on the number of temporary stop symbols of the pseudo-variation effect 327 (depending on the time of the temporary stop display of the pseudo-variation effect). It is considered to be a position effect symbol (the first is the left effect symbol, the second is the right effect symbol, and the third time, which will be described later, is the middle effect symbol).

図82(n)は、図82(m)と同じ変動表示において、図82(m)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(n)は、図82(m)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、再度の変動表示後に、中演出図柄8Cとしての第3ゼロ図柄282cが第2領域323に仮停止表示した場面を示している。また、このとき副図柄表示部には左演出図柄として第1ゼロ図柄、右演出図柄として第2ゼロ図柄が停止表示されており(中演出図柄は変動表示中)、図82(n)に示す疑似変動演出327における第3ゼロ図柄282cの仮停止表示によって、副図柄表示部に表示される演出図柄の停止表示態様が、全て一致する演出図柄(移行図柄配列285)となることを、遊技者が認識可能となる。これにより、遊技興趣を高める。尚、図82(n)で示す仮停止図柄の第3ゼロ図柄282cは、疑似変動演出327(第2遊技演出)における3回目の仮停止図柄である。 FIG. 82 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 82 (m) in the same variation display as in FIG. 82 (m). Further, in FIG. 82 (n), the pseudo-variation effect 327 (second game effect) of FIG. 82 (m) is continuously executed, and after the variation is displayed again, the third zero symbol as the middle effect symbol 8C is executed. 282c shows a scene in which the temporary stop is displayed in the second area 323. At this time, the first zero symbol is stopped and displayed as the left effect symbol and the second zero symbol is stopped and displayed as the right effect symbol on the sub symbol display unit (the middle effect symbol is being displayed in a variable manner), as shown in FIG. 82 (n). By the temporary stop display of the third zero symbol 282c in the pseudo-variation effect 327, the player can determine that the stop display modes of the effect symbols displayed on the sub-symbol display unit are all the same effect symbols (transition symbol array 285). Becomes recognizable. This enhances the interest of the game. The third zero symbol 282c of the temporary stop symbol shown in FIG. 82 (n) is the third temporary stop symbol in the pseudo-variation effect 327 (second game effect).

図82(o)は、図82(n)と同じ変動表示において、図82(n)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(o)は、図82(n)の疑似変動演出327(第2遊技演出)が継続して実行されており、図82(n)で仮停止表示した第3ゼロ図柄282cを副図柄表示部に移動表示した後に、副図柄表示部に表示される演出図柄の停止表示態様を、表示画面の中央部に移動表示して拡大表示した場面を示している。また、図82(n)に示す疑似変動演出の3回目の仮停止図柄は、停止表示態様を構成する3個の演出図柄のうち、中演出図柄8Cとなる。 FIG. 82 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 82 (n) in the same variation display as in FIG. 82 (n). Further, in FIG. 82 (o), the pseudo-variation effect 327 (second game effect) of FIG. 82 (n) is continuously executed, and the third zero symbol 282c temporarily stopped and displayed in FIG. 82 (n) is displayed. After moving and displaying on the sub-symbol display unit, the stop display mode of the effect symbol displayed on the sub-symbol display unit is moved and displayed in the center of the display screen to show a magnified display. Further, the third temporary stop symbol of the pseudo-variation effect shown in FIG. 82 (n) is the middle effect symbol 8C among the three effect symbols constituting the stop display mode.

図82(o)は、疑似変動演出327(第2遊技演出)の仮停止図柄(仮停止表示図柄)によって構成された停止表示態様が示されており、左演出図柄が1回目の仮停止図柄である第1ゼロ図柄282a、右演出図柄が2回目の仮停止図柄である第2ゼロ図柄282b、中演出図柄が3回目の仮停止図柄である第3ゼロ図柄282cで構成されている。また、停止表示態様が、異なる表示態様の「0」図柄282で構成され、移行図柄配列285(特定停止態様、第2特定停止態様)となっている。 FIG. 82 (o) shows a stop display mode composed of a temporary stop symbol (temporary stop display symbol) of the pseudo-variation effect 327 (second game effect), and the left effect symbol is the first temporary stop symbol. The first zero symbol 282a, the right effect symbol is the second temporary stop symbol 282b, and the middle effect symbol is the third zero symbol 282c, which is the third temporary stop symbol. Further, the stop display mode is composed of "0" symbols 282 having different display modes, and has a transition symbol array 285 (specific stop mode, second specific stop mode).

図82(p)は、図82(o)と同じ変動表示において、図82(o)から所定時間経過後の場面を示している。図82(p)は、図82(o)で移行図柄配列285が停止表示(仮停止表示)したことに基づいて、表示態様の異なる3個の「0」図柄282が、他の演出図柄に変化する図柄変化演出288を実行中の場面を示す。図柄変化演出288の実行態様は、図65(i)等に示す態様と同様であるので詳細な説明を省略する。このように、演出図柄の変動表示開始後に、1番目に停止表示する演出図柄が中演出図柄となる停止順序の場合(1番目に停止表示する演出図柄が第2領域に停止表示した場合)には、前述した疑似変動演出(第2遊技演出)が実行される。 FIG. 82 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 82 (o) in the same variation display as in FIG. 82 (o). In FIG. 82 (p), three “0” symbols 282 having different display modes are used as other effect symbols based on the transition symbol array 285 being stopped (temporarily stopped displayed) in FIG. 82 (o). A scene in which the changing symbol change effect 288 is being executed is shown. Since the execution mode of the symbol change effect 288 is the same as the mode shown in FIG. 65 (i) and the like, detailed description thereof will be omitted. In this way, in the case of the stop order in which the first stop-displayed effect symbol becomes the middle effect symbol after the start of the variable display of the effect symbol (when the first stop-displayed effect symbol is stopped-displayed in the second area). Is executed with the above-mentioned pseudo-variation effect (second game effect).

図82(q)は、図80(e)と同じ変動表示において、図80(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(q)は、図80(d)の特別発展演出325が継続して実行されており、右演出図柄8Rが1番目(特定順位)に第3領域324(第3停止位置)に停止表示したことに基づいて、当該停止位置(停止順序)に対応するSPリーチ演出328(第3遊技演出、バトルリーチ演出)が実行された場面を示している。すなわち、特別発展演出325として、停止位置(停止順序)に対応してSPリーチ演出328が実行される。また、このSPリーチ演出(第3遊技演出)は、前述したリーチ可否演出(第1遊技演出)や疑似変動演出(第2遊技演出)と比較して、大当り信頼度の高い遊技演出とされている。また、疑似変動演出(第2遊技演出)は、リーチ可否演出(第1遊技演出)よりも大当り信頼度の高い遊技演出とされている。 FIG. 82 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (e) in the same variation display as in FIG. 80 (e). Further, in FIG. 82 (q), the special development effect 325 of FIG. 80 (d) is continuously executed, and the right effect symbol 8R is the first (specific order) in the third region 324 (third stop position). Based on the stop display, the scene in which the SP reach effect 328 (third game effect, battle reach effect) corresponding to the stop position (stop order) is executed is shown. That is, as the special development effect 325, the SP reach effect 328 is executed corresponding to the stop position (stop order). In addition, this SP reach production (third game production) is considered to be a game production with high jackpot reliability as compared with the reach availability production (first game production) and pseudo-variation production (second game production) described above. There is. Further, the pseudo-variable effect (second game effect) is said to be a game effect with higher hit reliability than the reach availability effect (first game effect).

ここで、SPリーチ演出328とは、スペシャルリーチ演出といい、リーチ演出のなかでも特に大当り信頼度の高い遊技演出とされており、このSPリーチ演出が実行された場合には、遊技者は大当りへの期待感を顕著に高めると共に、遊技興趣を高める。右演出図柄8Rが1番目(特定順位)に第3領域324(第3停止位置)に停止表示したことに基づいて、SPリーチ演出の実行が確定したため、図82(q)では、左演出図柄8Lとして既に停止表示している右演出図柄8Rと一致する(同じ)第3ゼロ図柄282cを停止表示し、第3ゼロ図柄282cをリーチ図柄とするリーチ態様となった場面を示している。 Here, the SP reach production 328 is called a special reach production, and is considered to be a game production with particularly high reliability among the reach productions, and when this SP reach production is executed, the player is a big hit. Not only does it raise expectations for the game, but it also raises the interest in playing games. Since the execution of the SP reach effect was confirmed based on the fact that the right effect symbol 8R stopped and displayed in the third area 324 (third stop position) in the first (specific order), the left effect symbol is shown in FIG. 82 (q). It shows a scene in which the (same) third zero symbol 282c that matches the right effect symbol 8R that has already been stopped and displayed as 8L is stopped and displayed, and the reach mode is such that the third zero symbol 282c is the reach symbol.

図82(r)は、図82(q)と同じ変動表示において、図82(q)から所定時間経過後の場面を示している。また、図82(r)は、図82(q)で開始したSPリーチ演出328(第3遊技演出)を継続して実行しており、表示画面中央部には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示され、表示画面下部には★5個が表示されて大当り信頼度の高い遊技演出であることが示され、表示画面右上には第3ゼロ図柄をリーチ図柄とするリーチ態様の演出図柄(「0↓0」)が小さく表示され、表示画面左上には「SPリーチ」の文字が表示される。 FIG. 82 (r) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 82 (q) in the same variation display as in FIG. 82 (q). Further, in FIG. 82 (r), the SP reach effect 328 (third game effect) started in FIG. 82 (q) is continuously executed, and the ally character and the enemy character are displayed in the center of the display screen. It is displayed, and 5 ★ are displayed at the bottom of the display screen to indicate that it is a game production with high jackpot reliability, and in the upper right of the display screen, the production design of the reach mode with the 3rd zero symbol as the reach symbol ("" 0 ↓ 0 ") is displayed small, and the characters" SP reach "are displayed in the upper left of the display screen.

前述したように、本実施例の特別発展演出(停止位置発展演出、停止順序発展演出)では、演出図柄の変動表示開始後の所定(特定順位)の演出図柄(特定図柄又は非特定図柄)の停止位置や、停止順序によって、異なる表示態様の遊技演出が実行される(第1遊技演出、第2遊技演出、第3遊技演出)。これにより、どの識別図柄がどの順序でどの位置に仮停止表示するか等に、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the special development effect (stop position development effect, stop order development effect) of the present embodiment, the effect symbol (specific symbol or non-specific symbol) of a predetermined (specific order) after the start of the variable display of the effect symbol Depending on the stop position and the stop order, game effects having different display modes are executed (first game effect, second game effect, third game effect). As a result, attention is paid to which identification symbol is temporarily stopped and displayed at which position in which order, and the interest of the game is enhanced. In addition, the new game production makes it possible to enhance the game entertainment.

次に、図83を用いて、前述した特別発展演出の他の実行態様について説明する。本実行態様では、演出図柄の変動表示開始後に何れの演出図柄が特定順位(1番目)で停止表示するかを煽る演出を付加する。これにより、遊技者の希望する演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が停止表示することへの期待感を高めるものである。 Next, with reference to FIG. 83, another execution mode of the above-mentioned special development effect will be described. In this execution mode, an effect of inciting which effect symbol is stopped and displayed in a specific order (first) after the start of the variable display of the effect symbol is added. As a result, the player's desired effect symbol (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is expected to be stopped and displayed.

図83(a)は、高速変動していた演出図柄が変動速度を低下させて中速変動に移行している。また、表示画面7aの左側部では、左図柄配列281Lの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの中央部では、中図柄配列281Cの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。表示画面7aの右側部では、右図柄配列281Rの演出図柄が上方から下方に向けて変動表示している。また、表示画面7aの略中央部には、星を模した背景絵柄が表示され、後述する特別発展演出325が実行されたことを示している。また、この特別発展演出325(停止位置発展演出、停止順序発展演出)の開始時の演出を、変動開始演出321(前段演出)ともいう。 In FIG. 83 (a), the effect symbol that fluctuates at high speed decreases the fluctuation speed and shifts to medium speed fluctuation. Further, on the left side of the display screen 7a, the effect symbols of the left symbol array 281L are variably displayed from the upper side to the lower side. In the central portion of the display screen 7a, the effect symbols of the middle symbol array 281C are variably displayed from the upper side to the lower side. On the right side of the display screen 7a, the effect symbols of the right symbol array 281R are variablely displayed from the upper side to the lower side. Further, a background pattern imitating a star is displayed in a substantially central portion of the display screen 7a, indicating that the special development effect 325 described later has been executed. Further, the effect at the start of this special development effect 325 (stop position development effect, stop order development effect) is also referred to as a variable start effect 321 (previous stage effect).

図83(b)は、図83(a)と同じ変動表示において、図83(a)から所定時間経過後の場面を示している。図83(b)は、第1領域322に左演出図柄8Lとして第1ゼロ図柄282aを半透明(破線で示す)で仮停止表示し、第2領域323に中演出図柄8Cとして第3ゼロ図柄282cを半透明(破線で示す)で仮停止表示し、第3領域324に右演出図柄8Rとして第2ゼロ図柄282bを半透明(破線で示す)で仮停止表示している。また、半透明(破線で示す)で仮停止表示する演出図柄を揺れ変動させることで、1番目の停止図柄が確定していないことを示している。 FIG. 83 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (a) in the same variation display as in FIG. 83 (a). In FIG. 83 (b), the first zero symbol 282a is temporarily stopped and displayed in the first area 322 as the left effect symbol 8L as a semi-transparent (indicated by a broken line), and the third zero symbol as the middle effect symbol 8C is displayed in the second area 323. 282c is temporarily stopped and displayed semi-transparently (indicated by a broken line), and the second zero symbol 282b is temporarily stopped and displayed as a right effect symbol 8R in the third area 324 (indicated by a broken line). In addition, it is shown that the first stop symbol has not been determined by shaking and fluctuating the effect symbol that is semi-transparent (indicated by the broken line) and temporarily stopped and displayed.

また、これら「0」図柄282を半透明(破線で示す)で示す(表示する)ことで、何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が1番目(特定順位)で停止表示するかを示す第1停止予告演出331(第1停止図柄予告演出)の実行場面を示す。第1停止予告演出331は、何れの演出図柄が1番目(特定順位)で停止表示するかを、段階的な演出で遊技者に見せる遊技演出(予告演出)である。これにより、遊技者は、希望する演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)が1番目に停止表示することへの期待感を高める。 Further, by indicating (displaying) these "0" symbols 282 in a semi-transparent manner (indicated by a broken line), any of the effect symbols (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is the first (specific order). ) Indicates the execution scene of the first stop notice effect 331 (first stop symbol notice effect) indicating whether to display the stop. The first stop notice effect 331 is a game effect (notice effect) in which the player is shown in a stepwise effect which effect symbol is stopped and displayed in the first (specific order). As a result, the player raises the expectation that the desired effect symbol (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is stopped and displayed first.

図83(c)は、図83(b)と同じ変動表示において、図83(b)から所定時間経過後の場面を示している。図83(c)は、図83(b)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、右演出図柄8Rが半透明から表示状態に変化して変動表示を再開し、左演出図柄8L及び中演出図柄8Cは半透明(破線で示す)且つ揺れ変動の状態を維持する場面を示している。これは、第1停止予告演出331において、右演出図柄8Rが1番目に停止表示する対象から除外され、1番目に停止表示する可能性がある演出図柄が左演出図柄8Lと中演出図柄8Cであることを示している。 FIG. 83 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (b) in the same variation display as in FIG. 83 (b). In FIG. 83 (c), the first stop notice effect 331 shown in FIG. 83 (b) is continuously executed, the right effect symbol 8R changes from translucent to the display state, the variable display is restarted, and the left The effect symbol 8L and the medium effect symbol 8C show a scene in which the state of translucency (indicated by a broken line) and the state of shaking fluctuation is maintained. This is because, in the first stop notice effect 331, the right effect symbol 8R is excluded from the target of the first stop display, and the effect symbols that may be the first stop display are the left effect symbol 8L and the middle effect symbol 8C. It shows that there is.

図83(d)は、図83(c)と同じ変動表示において、図83(c)から所定時間経過後の場面を示している。図83(d)は、図83(c)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、右演出図柄8Rに加えて、中演出図柄8Cが半透明から表示状態に変化して変動表示を再開し、左演出図柄8Lは半透明(破線で示す)且つ揺れ変動の状態を維持する場面を示している。これは、第1停止予告演出331において、右演出図柄8R及び中演出図柄8Cが1番目に停止表示する対象から除外され、1番目に停止表示する可能性がある演出図柄が左演出図柄8Lであることを示している。また、遊技者は、この時点で、1番目に停止表示する演出図柄が左演出図柄8Lであることを認識することが可能となる。 FIG. 83 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (c) in the same variation display as in FIG. 83 (c). In FIG. 83 (d), the first stop notice effect 331 shown in FIG. 83 (c) is continuously executed, and in addition to the right effect symbol 8R, the middle effect symbol 8C changes from translucent to the display state. The fluctuation display is restarted, and the left effect symbol 8L shows a scene in which the state of translucent (indicated by a broken line) and shaking fluctuation is maintained. This is because, in the first stop notice effect 331, the right effect symbol 8R and the middle effect symbol 8C are excluded from the target of the first stop display, and the effect symbol that may be the first stop display is the left effect symbol 8L. It shows that there is. Further, at this point, the player can recognize that the effect symbol that is first stopped and displayed is the left effect symbol 8L.

図83(e)は、図83(d)と同じ変動表示において、図83(d)から所定時間経過後の場面を示している。図83(e)は、図83(d)で示す第1停止予告演出331を継続して実行しており、左演出図柄8Lを、第1領域322(第1停止位置)に停止表示した場面を示している。これにより、3個の演出図柄8のうち、1番目に停止表示する演出図柄が左演出図柄8Lであることが確定した。また、左演出図柄8Lが1番目に停止表示したことにより、この後に前述したリーチ可否演出326(第1遊技演出)が実行される。リーチ可否演出326の実行態様は、前述したので、詳細な説明を省略する。また、第1停止予告演出331において、中演出図柄8Cが1番目に停止表示する演出図柄として確定した場合には、前述した疑似変動演出327(第2遊技演出)が実行され、右演出図柄8Rが1番目に停止表示する演出図柄として確定した場合には、前述したSPリーチ演出328(第3遊技演出)が実行される。 FIG. 83 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (d) in the same variation display as in FIG. 83 (d). FIG. 83 (e) continuously executes the first stop notice effect 331 shown in FIG. 83 (d), and the left effect symbol 8L is stopped and displayed in the first area 322 (first stop position). Is shown. As a result, it was confirmed that the first effect symbol to be stopped and displayed out of the three effect symbols 8 is the left effect symbol 8L. Further, since the left effect symbol 8L is stopped and displayed first, the reach enablement effect 326 (first game effect) described above is executed thereafter. Since the execution mode of the reachability effect 326 has been described above, detailed description thereof will be omitted. Further, in the first stop notice effect 331, when the middle effect symbol 8C is confirmed as the effect symbol to be stopped and displayed first, the above-mentioned pseudo-variation effect 327 (second game effect) is executed, and the right effect symbol 8R is executed. Is determined as the first stop-displayed effect symbol, the SP reach effect 328 (third game effect) described above is executed.

以上説明した通り、第1停止予告演出によって、何れの演出図柄が1番目(特定順位)で停止表示するかを期待させる演出を行い、遊技演出を高めることが可能となる。また、前述した実行態様では、1番目に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、1番目に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとした。このような態様に変えて、又は、加えて、2番目に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、2番目に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとしてもよい。また、3番目(最後)に停止表示する演出図柄が何れの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、又は、右演出図柄)かや、3番目(最後)に停止表示する演出図柄がどの停止位置に停止表示するかによって、表示態様の異なる遊技演出を実行するものとしてもよい。 As described above, the first stop notice effect makes it possible to perform an effect of expecting which effect symbol is to be stopped and displayed in the first (specific order), and to enhance the game effect. Further, in the above-described execution mode, which effect symbol (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is the first stop-displayed effect symbol, and which stop is the first stop-displayed effect symbol. It was decided to execute a game effect having a different display mode depending on whether the display is stopped at the position. In addition to or changing to such an aspect, which effect symbol (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is displayed as the second stop display, or the second stop display is performed. Depending on which stop position the effect symbol is stopped and displayed, a game effect having a different display mode may be executed. In addition, which effect symbol (left effect symbol, middle effect symbol, or right effect symbol) is the effect symbol that is stopped and displayed at the third (last), and which stop is the effect symbol that is stopped and displayed at the third (last). Depending on whether the display is stopped at a position, a game effect having a different display mode may be executed.

実施例5では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と異なる遊技演出(図柄変化演出、まばたきストック演出、カウントダウンリーチ演出、押合リーチ演出、特別発展演出、第1停止予告演出)について説明する。これら実施例5の遊技演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 In the fifth embodiment, a game production (design change production, blinking stock production, countdown reach production, push joint reach production, special development production, first stop) different from the notice production (conversation notice, step-up notice, etc.) described in the first embodiment. Notice production) will be explained. Similar to the first embodiment, the game effect of the fifth embodiment can be a notice effect of the determination target (executable) in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of the advance notice effect species as much as possible (without reducing as much as possible).

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブル(遊技演出決定テーブル)を、低負荷状態用の予告決定テーブル(遊技演出決定テーブル)と比較して、決定対象とする予告演出種(遊技演出種)の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した遊技演出は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state (game effect determination table) is compared with the advance notice determination table for the low load state (game effect determination table), and the determination target is set. While maintaining the number and types of advance notice effect types (game effect types), only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned game effect can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述した遊技演出の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した遊技演出の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、遊技演出の全ての実行態様を実行可能である。一方で、高負荷状態では、遊技演出の一部の表示態様だけを実行可能とする。これにより、所定の遊技演出の実行頻度を低下させると共に、高信頼度の遊技演出の実行態様を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the game effect described above may be executed, and in the high load state, some patterns of the game effect described above may be executed. For example, in a low load state, all execution modes of the game effect can be executed. On the other hand, in a high load state, only a part of the display modes of the game effect can be executed. As a result, it is possible to reduce the execution frequency of a predetermined game effect and display the execution mode of the game effect with high reliability, reduce the control load in a high load state, and prevent the deterioration of the game interest as much as possible. It becomes possible to do. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、本実施例の遊技演出を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect of this embodiment is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and cannot be executed in the high load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、本実施例の遊技演出を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect of this embodiment is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and cannot be executed in the low load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

[他の態様1]
前述の実施例1では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とした。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、図60に示すように、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出の数を減らしつつ、実行可能な予告演出種の種類を変更してもよい。
[Other Aspect 1]
In the above-described first embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect is maintained while maintaining the number and types of the advance notice effect types to be determined. Only the number of notice effects belonging to the species is reduced. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced. However, it is not limited to such an aspect. For example, as shown in FIG. 60, in the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect species that can be executed while reducing the number of advance notice effects to be determined as compared with the advance notice determination table for the low load state. You may change the type of.

具体的に、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、及び、可動部予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。一方、図60に示す他の態様1の低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、可動部予告演出、模様予告演出、及び、背景予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。この態様によれば、低負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計15種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。また、高負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計6種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。そして、ステップアップ予告演出及びカットイン予告演出は、低負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされ、模様予告演出及び背景予告演出は、高負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされる。 Specifically, in the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, four types of notice effects such as conversation notice effect, step-up notice effect, cut-in notice effect, and movable part notice effect can be executed. .. On the other hand, in the notice determination table for the low load state of the other aspect 1 shown in FIG. There is. According to this aspect, in a low load state, a total of 15 types of advance notice effects belonging to 4 types of advance notice effect types are targeted for determination, and 0 to a maximum of 4 advance notice effects can be executed. Further, in a high load state, a total of 6 types of advance notice effects belonging to 4 types of advance notice effect types are targeted for determination, and 0 to a maximum of 4 advance notice effects can be executed. The step-up notice effect and the cut-in notice effect are the notice effect type (notice effect) dedicated to the low load state, and the pattern notice effect and the background notice effect are the notice effect type (notice effect) dedicated to the high load state. Will be done.

これにより、低負荷状態においても低負荷状態専用の予告演出を有し、高負荷状態においても高負荷状態専用の予告演出を有することとなるので、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止しつつ、両状態での遊技演出の多様化を図ることが可能となる。また、他の態様1では、予告演出種の一部が異なる例を示したが、実行可能な予告演出種の全てを異なる予告演出種に変更してもよい。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種において、少なくとも1の予告演出種に属する予告演出の数を減少するものとしたが、この様な態様に限らず、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を減少するものとしてもよい。また、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を1個の予告演出に固定化してもよい。 As a result, the advance notice effect dedicated to the low load state is provided even in the low load state, and the advance notice effect dedicated to the high load state is provided even in the high load state. Therefore, the control load of the sub control unit becomes an issue. While preventing it, it is possible to diversify the game production in both states. Further, in the other aspect 1, although some of the advance notice effect types are different, all the feasible advance notice effect types may be changed to different advance notice effect types. Further, in the advance notice effect species to be determined in the advance notice determination table for the high load state, the number of advance notice effects belonging to at least one advance notice effect type is reduced. Regarding the advance notice production type, the number of advance notice effects to which the notice effect belongs may be reduced. Further, for all the advance notice effect types, the number of advance notice effects to which they belong may be fixed to one advance notice effect.

ここで、模様予告演出とは、表示画面7aに表示される所定のキャラクタ、図柄、又は背景等の模様を、通常の模様とは異なる模様で表示することで、大当りとなる可能性(特別遊技の実行可能性)を示す予告演出である。例えば、背景に表示されている月キャラクタを、通常は黄色で表示しているが、所定のタイミングで水玉模様とする。これにより、遊技者に対して、当該水玉模様となっている演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなる可能性が所定程度(例えば、10%)であることを報知する。また、当該月キャラクタを、虎柄模様で表示することで、大当りとなる可能性が水玉よりも高く、大当りとなる可能性が高い(例えば、50%)ことを報知するものとする。 Here, the pattern notice effect is a possibility of becoming a big hit by displaying a pattern such as a predetermined character, a pattern, or a background displayed on the display screen 7a in a pattern different from the normal pattern (special game). It is a notice production showing the feasibility of. For example, the moon character displayed in the background is usually displayed in yellow, but is made into a polka dot pattern at a predetermined timing. As a result, the player is notified that the result of the variable display of the effect symbol having the polka dot pattern is a predetermined degree (for example, 10%) of the possibility of becoming a big hit. In addition, by displaying the moon character in a tiger pattern, it is notified that the possibility of a big hit is higher than that of a polka dot and the possibility of a big hit is high (for example, 50%).

また、背景予告演出とは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、表示画面7aに、所定タイミングで特定のキャラクタを表示することで、特別遊技の実行可能性を示すものである。本例では、表示画面7aに「虹」が表示されると、特別遊技の実行可能性が比較的高い(例えば、33%)ことを報知するものとする。 Further, the background notice effect indicates the feasibility of the special game by displaying a specific character on the display screen 7a at a predetermined timing during the variable display of the special symbol (effect symbol). In this example, when a "rainbow" is displayed on the display screen 7a, it is assumed that the possibility of executing the special game is relatively high (for example, 33%).

[他の態様2]
前述の実施例2では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種(4種類)のうちの、1種類(カットイン予告演出)に固定することで、予告演出決定処理に係る処理量を低減するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルでは、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種のうちの1つを、そのまま(属する予告演出の数及び種類を同じくして)使用することとしている。本他の態様では、これに替えて、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の内容を一部変更するものとする。
[Other Aspect 2]
In the above-described second embodiment, the advance notice effect type to be determined in the notice determination table for the high load state is one of the advance notice effect types (4 types) to be determined in the advance notice determination table for the low load state. By fixing to the type (cut-in notice effect), the amount of processing related to the advance notice effect determination process is reduced. However, it is not limited to such an aspect. In the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment, one of the advance notice effect types to be determined in the advance notice determination table for the low load state is used as it is (with the same number and types of advance notice effects to which it belongs). ) It is supposed to be used. In this other aspect, instead of this, the content of the advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the high load state shall be partially changed.

具体的に、図61(A)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態に含まれるカットイン予告演出種に固定して予告演出を決定するものの、当該カットイン予告演出種に属する予告演出として、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とするカットイン予告演出種に属する予告演出とは異なる予告演出を実行可能としている。また、それに加えて、カットイン予告演出種に属する予告演出の数を増加している。これにより、高負荷状態では低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出が顕著に減少しているものの、決定可能な特定の予告演出種のみについていえば、属する予告演出数が増加しており、当該予告演出種の演出態様を多様化することが可能となる。 Specifically, in the example shown in FIG. 61 (A), as the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect is determined by fixing to the cut-in advance notice effect type included in the low load state, but the cut-in advance notice is determined. As the advance notice effect belonging to the effect type, it is possible to execute a advance notice effect different from the advance notice effect belonging to the cut-in advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the low load state. In addition, the number of notice effects belonging to the cut-in notice effect species is increasing. As a result, in the high load state, the number of advance notice effects to be determined is significantly reduced as compared with the low load state, but the number of advance notice effects to which the determination target is specified is increasing. , It is possible to diversify the production mode of the advance notice production type.

従って、他の態様2では、高負荷状態においては、低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出種の数及び予告演出の数を減少する(固定化する)ものの、決定対象とする予告演出種に属する予告演出の数については、高負荷状態の方が、低負荷状態よりも多い点に特徴を有する。これにより、高負荷状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in the other aspect 2, in the high load state, the number of advance notice effect species to be determined and the number of advance notice effects are reduced (fixed) as compared with the low load state, but the advance notice effect to be determined is determined. Regarding the number of advance notice effects belonging to the species, the high load state is characterized in that it is larger than the low load state. As a result, it is possible to diversify the game production in a high load state and enhance the game entertainment.

また、図61(B)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態用の予告決定テーブルに含まれるカットイン予告演出種に固定し、更に当該予告演出種(カットイン予告演出種)に属する決定可能な予告演出も固定化する態様を示す。すなわち、この態様では、予告演出決定処理において予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行すると判定した場合には、必ず特定の予告演出(本例では、キャラクタCに係るカットイン予告演出)が実行される。これにより、高負荷状態における予告演出決定処理の処理量を可及的に低減することが可能となり、サブ制御部の遊技演出に関する制御が過大になることを防止することが可能となる。 Further, in the example shown in FIG. 61B, the advance notice determination table for the high load state is fixed to the cut-in advance notice effect type included in the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect type (cut-in) is further fixed. The mode in which the determinable notice effect belonging to the notice effect type) is also fixed is shown. That is, in this aspect, it is determined whether or not to execute the advance notice effect in the advance notice effect determination process, and when it is determined that the advance notice effect is to be executed, a specific advance notice effect (in this example, the cut-in related to the character C) is always performed. Notice production) is executed. As a result, it is possible to reduce the amount of processing for the advance notice effect determination process in a high load state as much as possible, and it is possible to prevent the control related to the game effect of the sub control unit from becoming excessive.

また、図61(C−1)及び(C−2)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数よりも少なくするものの、その数を複数の予告演出種とする態様を示す。具体的には、カットイン予告演出種と、模様予告演出種とを決定対象とする。すなわち、最大2種類の予告演出種(予告演出)を決定し、実行することが可能となる。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の一部を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種と異ならせ、一部を同じ予行演出種としたが、これに替えて、全てを異なる予告演出種としてもよいし、全てを同じ予告演出種としてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 61 (C-1) and 61 (C-2), the number of advance notice effect species to be determined by the advance notice determination table for the high load state is determined by the advance notice determination table for the low load state. Although the number is smaller than the number of the target advance notice production species, the mode in which the number is set to a plurality of advance notice effect species is shown. Specifically, the cut-in notice production type and the pattern notice production type are to be determined. That is, it is possible to determine and execute up to two types of advance notice effects (notice effects). In addition, some of the notice effect types to be decided in the notice determination table for the high load state are different from the notice effect types to be decided in the notice decision table for the low load state, and some of them are the same rehearsal effect species. However, instead of this, all may be different notice production types, or all may be the same notice production type.

[他の態様3]
また、他の態様として、高負荷状態と低負荷状態とを遊技状態によって設定することも可能である。具体的に、演出図柄の変動表示中に実行する必要のある遊技演出に関する制御数を平均変動時間で割った、単位時間当りの遊技演出に関する制御数(個/秒)が多い状態を第1制御状態とし、当該第1制御状態よりも少ない状態を第2制御状態とすることも可能である。この例として、第2制御状態を平均変動時間が短い時短状態とし、第1制御状態を平均変動時間が時短状態よりも長い非時短状態(通常状態)とすることが可能である。従って、第1制御状態(特定フラグOFF状態)となる非時短状態(通常状態)では、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第2制御状態よりも多くして、多様な遊技演出を実行することを可能とし、第2制御状態(特定フラグON状態)となる時短状態では、予告演出決定処理によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第1制御状態よりも少なくして、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止することを可能とする。
[Other Aspect 3]
Further, as another aspect, it is also possible to set a high load state and a low load state according to the gaming state. Specifically, the first control is a state in which the number of controls related to the game effect (pieces / second) is large, which is obtained by dividing the number of controls related to the game effect that needs to be executed during the variable display of the effect symbol by the average fluctuation time. It is also possible to set a state and a state less than the first control state as a second control state. As an example of this, it is possible to set the second control state as a time-saving state in which the average fluctuation time is short, and the first control state as a non-time-saving state (normal state) in which the average fluctuation time is longer than the time-saving state. Therefore, in the non-time saving state (normal state) in which the first control state (specific flag OFF state) is set, the number of advance notice effects (game effects) to be determined by the advance notice effect determination process (game effect determination process) is secondly controlled. It is possible to execute various game effects by increasing the number of states, and in the time-saving state in which the second control state (specific flag ON state) is set, the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination process. It is possible to prevent the control load of the sub-control unit from becoming an issue by reducing the number of

[他の態様4]
また、他の態様として、高負荷状態を演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)への入力を伴う遊技演出を実行するときとしてもよい。また、盤面ランプや枠ランプ等の表示制御量が所定量異常となるときを高負荷状態としてもよい。また、可動部の動作制御を伴う遊技演出を実行するときや、可動部の動作制御を伴う遊技演出であって特に動作制御に係る制御処理量が多いときを高負荷状態としてもよい。何れのときも高負荷状態とするときに特定フラグをONにするものとする。
[Other Aspect 4]
Further, as another aspect, a game effect involving input to the effect button (first effect button 63a or second effect button 63b) may be executed in a high load state. Further, a high load state may be set when the display control amount of the board lamp, the frame lamp, or the like becomes abnormal by a predetermined amount. Further, a high load state may be set when a game effect accompanied by motion control of a movable portion is executed, or when a game effect accompanied by motion control of a movable portion and a particularly large amount of control processing related to motion control is performed. In either case, the specific flag shall be turned ON when the load is high.

[他の態様5]
また、他の態様として、低負荷状態を大当り遊技中とした場合において、当該大当り遊技中は、非大当り遊技中と異なる予告演出決定テーブル等に基づいて予告演出を決定するものとされる。そして、その予告演出等の決定対象となる変動表示を、変動開始条件の成立していない保留情報に係る変動表示としてもよい。すなわち、サブ制御部の制御処理に負荷が低い大当り遊技の間に、保留情報に係る実行予定の予告演出を、多様な予告演出を決定可能な低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定しておくことで、その後の高負荷状態においても、多様な遊技演出を実行することが可能となる。
[Other Aspect 5]
Further, as another aspect, when the low load state is set during the big hit game, the notice effect is determined during the big hit game based on a notice effect determination table or the like different from that during the non-big hit game. Then, the variable display to be determined such as the advance notice effect may be the variable display related to the pending information for which the variable start condition is not satisfied. That is, during the big hit game in which the load on the control processing of the sub control unit is low, the advance notice effect of the execution schedule related to the hold information is determined using the advance notice determination table for the low load state in which various advance notice effects can be determined. By doing so, it becomes possible to execute various game effects even in a high load state after that.

また、低負荷状態の間(大当り遊技中)に、1又は複数の予告演出を実行可能な所定数の予告演出実行パターンを作成・記憶しておき、大当り終了後の各演出図柄の変動表示を開始する毎に、当該予告演出実行パターンから選択して、実行することも可能である。この予告演出実行パターンは、低負荷状態(大当り遊技)の発生の都度、更新することが可能である。 In addition, during the low load state (during the big hit game), a predetermined number of notice effect execution patterns that can execute one or more notice effects are created and stored, and the variation display of each effect symbol after the end of the big hit is displayed. It is also possible to select from the advance notice effect execution pattern and execute it each time it starts. This notice effect execution pattern can be updated each time a low load state (big hit game) occurs.

[他の態様6]
尚、実施例1、実施例3及び実施例4等のうち、2以上の構成を組合せて、高負荷状態と判定する状態、すなわち、特定フラグをONにする状態を設定してもよい。例えば、入球時演出開始処理の実行中、及び変動演出開始処理の実行中の、両方のときに特定フラグをONとし、その他のときに特定フラグをOFFにしてもよい。また、入球時演出開始処理と変動演出開始処理とが重複して実行されているときを、高負荷状態とみなし、特定フラグをONにしてもよい。また、実施例や他の態様で説明する低負荷状態用の予告決定テーブル及び高負荷状態用の予告決定テーブルの適用パターンは、他の実施例又は他の態様においても適用することが可能である。これらの組合せは、全て本発明に含まれるものである。
[Other Aspect 6]
It should be noted that, among the first, third, and fourth embodiments, two or more configurations may be combined to set a state in which a high load state is determined, that is, a state in which the specific flag is turned ON. For example, the specific flag may be turned ON at both times during the execution of the effect start process at the time of entering the ball and the execution of the variable effect start process, and the specific flag may be turned OFF at other times. Further, when the effect start process at the time of entering the ball and the variable effect start process are executed in duplicate, it may be regarded as a high load state and the specific flag may be turned ON. Further, the application patterns of the notice determination table for the low load state and the notice determination table for the high load state described in the examples and other embodiments can be applied to other embodiments or other embodiments. .. All of these combinations are included in the present invention.

[他の態様7]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other Aspect 7]
Further, in the present embodiment, the value "M" of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of hit, but the present invention is not limited to such a mode. As another aspect, the effect mode set according to the type of hit may be continued until the gaming state changes. Changes in the game state include, for example, the execution of the next big hit game, the change from the high probability state to the low probability state, the change from the open extension state to the non-open extension state, and the time saving state. It may change to a non-time saving state. It also includes the opposite of these aspects.

[他の態様8]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other Aspect 8]
Next, another aspect 3 of Example 1 and Reference Example described above will be described. In the third aspect of the present invention, in the second prize-winning device 36 of the first embodiment and the reference example, a shutter member (also referred to as an “acting member”) that allows or blocks the passage of the game ball into the specific area 39 inside. ) Can be provided. That is, when the second prize-winning device 36 is provided with the shutter member and the shutter member is in the first state of obstructing (preventing) the passage of the game ball into the specific area 39, the ball enters the second prize-winning opening 35. The game ball has passed through a non-specific area other than the specific area 39, and when the shutter member is in the second state of allowing the game ball to pass through the specific area 39, the game ball has entered the second large winning opening 35. May be configured to pass through a specific area 39 instead of a non-specific area. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member may be controlled to the first state to close the specific area 39 during 1R and 2R when the second big winning opening 35 is opened in the 15R second big hit. ..

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。 In this way, even if the game ball enters the second large winning opening 35 during the opening for a very short time of 0.1 seconds, the game ball is surely prevented from passing through the specific area 39. be able to. Further, in 1R and 2R in the 15R second jackpot, the shutter member is closed when the shutter member is in the second state, and the second prize opening 35 is opened when the shutter member is in the first state. If the opening and closing control of the large winning opening 35 is performed, even if the maximum opening time of the second large winning opening 35 is set to a length that allows the game ball to enter sufficiently (for example, 28 seconds), the game can be played in the specific area 39. It is possible to prevent the ball from passing through. When it is desired to pass the game ball through the specific area 39 in the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is open. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-mentioned V effective period (first period). Further, in the first embodiment, it is possible to pass through a specific area even if it is a small hit, but by setting the shutter member in the first state during the small hit game, the game ball is specified during the small hit game. It can be prevented from passing through the area. Further, in addition to this configuration, whether or not the game ball that has entered the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39 due to the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the player side of the specific area 39. May be a mode that is difficult for the player to see.

[他の態様9]
遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかは、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかで判断することができる。そして、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が少ない場合には、遊技演出決定処理として処理量の多い決定処理を行い、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多い場合には、遊技演出決定処理として処理量の少ない決定処理を行う。これにより、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量(処理状態)によって、遊技演出決定処理の処理量を変化させ、遊技演出制御部に係る制御負荷のバランスをとることが可能となる。また、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、適切な遊技演出に関する制御を行い、多様な遊技演出の実行を可能とする。
[Other Aspect 9]
Whether or not the processing amount of the control related to the game effect is larger than the predetermined amount can be determined by whether or not the processing amount of the control related to the game effect excluding the game effect determining process is larger than the predetermined amount. When the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is small, a large amount of processing is performed as the game effect determination process, and the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is large. In this case, a determination process with a small amount of processing is performed as a game effect determination process. As a result, it is possible to balance the control load related to the game effect control unit by changing the processing amount of the game effect determination process according to the control processing amount (processing state) related to the game effect excluding the game effect determination process. .. In addition, it is possible to perform various game effects by controlling appropriate game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit.

また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the "game effect" refers to an effect performed using a predetermined character or an effect performed using identification information (effect symbol, special symbol, etc.), for example, a notice effect, Character production and reach production can be mentioned. Further, the game production is considered to belong to any one of the plurality of game production types. Further, as a notice effect, a pseudo-variation notice effect may be provided. The pseudo-variation notice effect is a notice effect that indicates that the result of the special symbol winning / failing judgment may be a big hit. It is a production that makes it appear as if it is displayed in a pseudo manner multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" means that after the start of the variation display of the effect symbol, the temporary stop display and the re-variation display are performed once to make it appear that the variation display is performed twice. It is a production, and as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, the number of pseudo fluctuation displays increases, and at the same time, the jackpot reliability also increases.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable entry port that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It is possible to provide a special game execution unit capable of executing a special game in which the variable entry port (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is successful. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable start port may be provided separately. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It can be provided with a game state setting unit to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific region 39 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific region 39 in the large winning opening. It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed stopped). Needless to say, "based on the fact that the special symbol is a big hit in the hit / fail judgment (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol)", this type of gaming machine is also implemented. The pachinko gaming machine of Example 1 and other types of gaming machines are also included. In addition, it is a type of pachinko game machine that does not have a probability setting unit (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
従来の遊技機ように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
[others]
(Reference Invention 1)
In a gaming machine that has a plurality of effect modes and executes different game effects depending on the effect mode to be executed as in a conventional game machine, the burden of control processing when executing the game effect increases, and the game machine It could not be said that it was the optimum control process, and there was room for improvement. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming effects, which performs optimal effect control processing and enhances the interest of the game.

参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
A game production control unit that executes control related to game production,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter a ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, the advance notice effect is not determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. Is.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state in which the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and to diversify the game effect as a whole and enhance the game interest. Is possible.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出と、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出とは、少なくとも一部が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
At least a part of the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the first control state and the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the second control state are different. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1制御状態のときに実行する予告演出と、第2制御状態のときに実行する予告演出とが異なる、すなわち、第1制御状態及び第2制御状態の何れにも互いに実行されない予告演出を設けた。これにより、第1制御状態及び第2制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the advance notice effect executed in the first control state and the advance notice effect executed in the second control state are different, that is, either the first control state or the second control state. Also provided a notice effect that is not executed by each other. As a result, it is possible to enhance the game interest in the first control state and the second control state, and it is possible to diversify the game production as a whole and enhance the game interest.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第1制御状態で実行可能な予告演出の数は、前記第2制御状態で実行可能な予告演出の数よりも多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The number of advance notice effects that can be executed in the first control state is larger than the number of advance notice effects that can be executed in the second control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することを可能とすると共に、第2制御状態よりも多い数の予告演出を、予告演出決定部の決定対象とすることが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量(制御負担)によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出、及び、予告演出の数を変化させて、予告演出の多様化を図り遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、処理量が少ない第1制御状態よりも予告演決定部が決定対象とする予告演出を少なくすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. , It is possible to determine a number of advance notice effects larger than those in the second control state as the determination target of the advance notice effect determination unit. As a result, the number of advance notice effects and the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit are changed according to the control processing amount (control burden) of the game effect control unit to diversify the advance notice effects and promote the game. It becomes possible to increase. In addition, it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, in the second control state in which the amount of processing of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, the number of advance notice effects to be determined by the advance performance determination unit is smaller than that in the first control state in which the amount of processing is small. It is possible to prevent an excessive load from being applied to the game production control unit as much as possible.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry advance notice effect control process executed when the ball enters the start port, and the change start advance notice effect control process executed at the start of the variation display of the identification information. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、入球時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、入球時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、遊技演出制御部の制御処理(遊技演出制御処理)の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is executed when the ball enters the starting port, and the first control state is set to the entering ball. Time notice This is a predetermined time when the effect control process is not being executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the advance notice effect control process at the time of entry is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the advance notice effect control process at the time of entry is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control load), enhance the game interest, and optimize the control process (game effect control process) of the game effect control unit.

尚、入球時予告演出制御処理によって実行される入球時予告演出は、始動口への入球を条件に実行される予告演出であり、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件としない。従って、入球時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始より前に開始する場合があり、このような予告演出を、先読み予告演出(先読み予告)や事前予告演出(事前予告)という。また、変動開始時予告演出制御処理によって実行される変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件として実行される予告演出である。従って、変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の実行中に実行される予告演出である。 The notice effect at the time of entry is executed on the condition that the ball enters the starting port, and the change display of the identification information based on the entry is started. Not a condition. Therefore, the advance notice effect at the time of entering the ball may start before the start of the variable display of the identification information based on the entry, and such a advance notice effect may be performed as a pre-reading advance notice effect (pre-reading notice) or a prior advance notice effect (advance notice). Notice). Further, the variation start advance notice effect executed by the variation start advance notice effect control process is a advance notice effect executed on condition that the variation display of the identification information based on the entry is started. Therefore, the notice effect at the start of the change is a notice effect executed during the execution of the change display of the identification information based on the entry.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、入球時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時予告演出制御処理の実行中でなく、遊技演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出(遊技演出)の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the game effect control. Depending on the amount of processing, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit can be changed, and it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of processing of the game effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the number of advance notice effects to be determined, which is excessive for the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production (game production) without imposing a load and enhance the game interest.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-5 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry control process executed when the ball enters the start port, the change start notice effect control process executed when the variation display of the identification information is started, and the change start advance notice effect control process. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、識別情報の変動表示の開始に際して変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the change start advance notice effect control process is executed at the start of the change display of the identification information, and the first control state is set to the change start time. It is a predetermined time when the advance notice effect control process is not executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the change start advance notice effect control process is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the change start advance notice effect control process is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、変動開始時予告演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed, that is, the game effect control. It is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process of the unit, and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not being executed and the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit increases the amount of the advance notice effect, which causes an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the notice production and enhance the game entertainment without spending time.

また、参考発明1−6の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第1制御状態は前記特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記特別遊技を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-6 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The first control state is a predetermined time when the special game is being executed.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the special game is not being executed.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態は特別遊技の実行中の所定時期とされ、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が多い第2制御状態は特別遊技を実行していないときの所定時期(例えば、識別情報の変動表示中の所定時期や、識別情報の変動表示に係る制御処理中の所定時期等)とされる。これにより、特別遊技の実行中において、特別遊技を実行していないときと異なる予告演出を実行することが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、特別遊技中に実行可能な予告演出を、識別情報の変動表示中に実行可能な予告演出と異なるものとし、予告演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first control state in which the processing amount of the effect control processing of the game effect control unit is small is set to a predetermined time during the execution of the special game, and the processing amount of the effect control process of the game effect control unit is large. The second control state, which is often used, is a predetermined time when the special game is not executed (for example, a predetermined time during the variable display of the identification information, a predetermined time during the control process related to the variable display of the identification information, etc.). As a result, during the execution of the special game, it is possible to execute a notice effect different from that when the special game is not executed, and it is possible to enhance the game interest during the special game. For example, the advance notice effect that can be executed during the special game is different from the advance notice effect that can be executed during the variable display of the identification information, and the advance notice effect can be diversified.

また、参考発明1−7の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間として所定の時間を設定する第1時間状態と、前記識別情報の変動表示時間として前記第1時間状態よりも短い変動表示時間を取り得る第2時間状態と、を設定可能な変動表示時間設定部を備え、
前記第1制御状態は前記第1時間状態における所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記第2時間状態における所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-7 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
A first time state in which a predetermined time is set as the variation display time of the identification information and a second time state in which a variation display time shorter than the first time state can be set as the variation display time of the identification information are set. Equipped with a possible variable display time setting unit
The first control state is set to a predetermined time in the first time state.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time in the second time state.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、短い変動表示時間を取り得る第2時間状態における所定時期とし、第1制御状態を、長い変動表示時間を取り得る第1時間状態における所定時期とする。そして、長い変動表示時間が選択されやすい第1時間状態のときに予告演出決定処理を行う場合には、短い変動表示時間が選択されやすい第2時間状態のときに予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is a predetermined time in the second time state that can take a short fluctuation display time, and the first control state is a predetermined time in the first time state that can take a long fluctuation display time. It is the time. Then, when the advance notice effect determination process is performed in the first time state in which the long variable display time is likely to be selected, when the advance notice effect determination process is performed in the second time state in which the short variable display time is easy to be selected. It is possible to make a decision target for a notice effect that is not decided. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.

また、第2制御状態は前記第1時間状態で、第1制御状態は第2時間状態であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, the second control state may be the first time state, and the first control state may be the second time state. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.

また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(第1確率)又は所定確率よりも高い高確率(第2確率)に設定可能な確率設定部を備え、第2制御状態は高確率であり、第1制御状態は所定確率であるものとしてもよい。また、第1制御状態は高確率であり、第2制御状態は所定確率であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, a probability setting unit that can be set to a predetermined probability (first probability) or a higher probability (second probability) higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is provided, and the second control is provided. The state may have a high probability, and the first control state may have a predetermined probability. Further, the first control state may have a high probability, and the second control state may have a predetermined probability. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.

また、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口(可変始動口)と、第1頻度状態(低頻度状態、低ベース状態)と、第1頻度状態よりも入球口(可変始動口)への入球頻度が高い第2頻度状態(高頻度状態、高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定部と、を備え、第2制御状態は第2頻度状態であり、第1制御状態は第1頻度状態であるものとしてもよい。また、第1制御状態は第1頻度状態であり、第1制御状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。これによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 In addition, a ball entry port (variable start port) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the first frequency state (low). A frequency state (low base state) and a second frequency state (high frequency state, high base state) in which the ball enters the ball entry port (variable start port) more frequently than the first frequency state can be set. A ball frequency setting unit may be provided, the second control state may be the second frequency state, and the first control state may be the first frequency state. Further, the first control state may be the first frequency state, and the first control state may be the second frequency state. This also makes it possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..

また、これらの一部又は全部を組合せてもよい。具体的に、第2制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第2制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、、第2制御状態を高確率且つ第1頻度状態とし、第1制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。これらによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Moreover, you may combine some or all of these. Specifically, the second control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the first control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the first control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the second control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the first control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the first control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the second control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the high probability and first frequency state, and the first control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Further, the first control state may be set to the high probability and second frequency state, and the second control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Also with these, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..

(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines is increased to diversify the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the interest.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number.

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. It is possible to set the number of effects to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect determination unit is in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice effects to be decided, and it is possible to diversify the game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit and enhance the game interest.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な遊技演出の数、すなわち、実行可能な遊技演出の数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする遊技演出の数を減らしたとしても、決定可能な予告演出の数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of game effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the number of playable game effects can be the same in both the first control state and the second control state. It will be possible. As a result, when the processing amount of the effect control process is large (second control state), even if the number of game effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the number of determinable advance notice effects is not reduced. , It is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−3の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の最大数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-4 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3.
The maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な予告演出の最大数、すなわち、実行可能な遊技演出の最大数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を減らしたとしても、決定可能な遊技演出の最大数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the maximum number of playable game effects that can be determined is the same in both the first control state and the second control state. It becomes possible. As a result, when the amount of effect control processing is large (second control state), even if the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the maximum number of game effects that can be determined is not reduced. Therefore, it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-5 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−5の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-6 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the ball entry control process is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the ball entry control process is not executed is defined as a state in which the ball entry control process is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process is not being executed at the time of entering the ball and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the entertainment of the game.

(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出は演出態様の異なる複数の予告演出種からなると共に、前記予告演出種は夫々1又は複数の予告演出で構成され、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、前記演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect is composed of a plurality of advance notice effect types having different production modes, and each of the advance notice effect types is composed of one or a plurality of advance notice effects.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by being less than.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, compared to the first control state in which the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice production types to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. .. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determination unit increases the number of advance notice effect types to be determined, thereby diversifying the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the entertainment of the game.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number. ..

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第1の所定数」は2以上とし、「第2の所定数」は1以上とする。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice effect determination unit is determined in the second control state. It is possible to set the number of advance notice production species to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect is determined in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice production types to be decided by the department, and it is possible to diversify the advance notice production without imposing an excessive load on the game production control unit and enhance the game interest. Here, the "first predetermined number" is 2 or more, and the "second predetermined number" is 1 or more.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって遊技演出を決定する場合には、予め定められた特定の予告演出種を決定し、
前記予告演出実行部は、前記特定の予告演出種に属する予告演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2.
When the game effect is determined by the advance notice effect determination unit in the second control state, a predetermined specific advance notice effect type is determined.
The advance notice effect execution unit is characterized in that it executes a advance notice effect belonging to the specific advance notice effect type.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種を特定の予告演出種とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは予告演出種の異なる複数の予告演出を実行可能とし、第2制御状態のときは特定の予告演出種に属する予告演出を実行可能とする。また、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を固定化し、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the amount of processing of the effect control process is large, the advance notice effect type that can be determined by the advance notice effect determination unit can be set as a specific advance notice effect type. As a result, in the first control state where the processing amount of the effect control process is small, it is possible to execute a plurality of advance notice effects having different notice effect types, and in the second control state, the advance notice effects belonging to a specific advance notice effect type are executed. Make it possible. Further, when the processing amount of the effect control process is large, it is possible to fix the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Become.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-4 are the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3.
The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized in that it is less than the number of advance notice productions belonging to the production type.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出の数も減らすことが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは複数の予告演出種及びその予告演出種に属する複数の予告演出から実行する予告演出を決定可能とし、一方、第2制御状態のときは第1制御状態よりも少ない予告演出種であっても、当該予告演出種に属する予告演出の数も第1制御状態より少なくして、実行する予告演出を決定するものとしている。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the advance notice effect determination unit reduces the number of determinable advance notice effect types and belongs to the determinable advance notice effect species. It is also possible to reduce the number of advance notices. Further, in the first control state in which the processing amount of the effect control process is small, it is possible to determine the advance notice effect to be executed from the plurality of advance notice effect types and the plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type, while the second control state. In some cases, even if the number of advance notice effects is less than that of the first control state, the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type is also smaller than that of the first control state, and the advance notice effect to be executed is determined.

これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種及び当該予告演出種に属する予告演出の両方を減少することで、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。ここで、第2制御状態において決定対象とする予告演出種において、属する予告演出の数が減少した予告演出種を少なくとも1つ有していれば足りる。 As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, the game effect control unit is affected by reducing both the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and the advance notice effect belonging to the advance notice effect type. It is possible to prevent the control load from becoming excessive. Here, it is sufficient that the advance notice effect type to be determined in the second control state has at least one advance notice effect type in which the number of the advance notice effects to which the number belongs is reduced.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、当該予告演出種に属する複数の予告演出から所定の予告演出を決定し、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、予め定められた特定の予告演出を決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-5 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-4.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the first control state, the predetermined advance notice effect is determined from a plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the second control state, it is characterized in that a predetermined specific advance notice effect is determined.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出を固定化することが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が予告演出種を決定すれば、それに伴い実行する予告演出が決定されることとなり、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the number of the advance notice effect types that can be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the notice effect type belongs to the determinable notice effect type. It is possible to fix the advance notice effect. As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, if the advance notice effect determination unit determines the advance notice effect type, the advance notice effect to be executed is determined accordingly, and the control load applied to the game effect control unit is increased. It is possible to prevent it from becoming excessive.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−5の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-6 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-5.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.

この様な遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.

また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-7 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-6.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the ball entry control process is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the ball entry control process is not executed is defined as a state in which the ball entry control process is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process is not being executed at the time of entering the ball and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the entertainment of the game.

(参考発明4)
また、参考発明4−1発明の遊技機は、
複数の図柄で構成される図柄配列を複数変動表示し、当該複数の図柄配列から夫々選択された図柄を、所定の停止態様で停止表示する図柄表示手段と、
図柄が特定停止態様で停止表示すると所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記図柄配列を構成する図柄として、複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なる図柄とされ、(ゼロ図柄)
前記特定停止態様として、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄が同じ表示態様の前記特定図柄で構成される第1特定停止態様と、
停止態様が複数の前記特定図柄で構成され、且つ、停止態様を構成する前記特定図柄の少なくとも1個が他の前記特定図柄の表示態様と異なる表示態様の前記特定図柄で構成される第2特定停止態様と、を有し、
前記第1特定停止態様が停止表示した場合と、前記第2特定停止態様が停止表示した場合とで異なる特典(SPリーチ、大当り)を付与する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
Further, the gaming machine of the reference invention 4-1 invention is
A symbol display means that displays a plurality of symbol arrays composed of a plurality of symbols in a variable manner and stops and displays the symbols selected from the plurality of symbol arrays in a predetermined stop mode.
It is provided with a privilege granting means for granting a predetermined privilege when the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode.
A plurality of specific symbols are included as the symbols constituting the symbol array, and the plurality of specific symbols are symbols that show common information and have different display modes (zero symbol).
As the specific stop mode,
A first specific stop mode in which the stop mode is composed of a plurality of the specific symbols and the specific symbols constituting the stop mode are composed of the specific symbols having the same display mode.
A second specification in which the stop mode is composed of a plurality of the specific symbols, and at least one of the specific symbols constituting the stop mode is composed of the specific symbol having a display mode different from the display mode of the other specific symbols. Has a stop mode and
It is characterized in that different benefits (SP reach, jackpot) are given depending on whether the first specific stop mode displays a stop display or the second specific stop mode displays a stop display.

このような遊技機によれば、複数の図柄によって停止態様が構成され、その停止態様を構成する図柄の数に対応して複数の図柄配列が変動表示する。また、1の図柄配列には複数の特定図柄が含まれており、当該複数の特定図柄は、夫々表示態様の少なくとも一部がことなるものの、共通の情報を表示している。また、図柄の停止態様が特定停止態様となった場合に所定の特典が付与されるものとされ、第1特定停止態様は、停止態様を構成する図柄が同じ表示態様の特定図柄で構成され、第2特定停止態様は、停止態様を構成する図柄の少なくとも一個が他と異なる表示態様の特定図柄で構成される。そして、図柄の停止態様が第1特定停止態様となった場合と、第2特定停止態様となった場合とで、異なる特典が付与されるものとする。これにより、各図柄配列に複数存在する特定図柄が特定停止態様となれば、表示態様が異なる場合であっても特典が付与されるため、遊技者は特典付与の可能性が高まったと感じ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a stop mode is configured by a plurality of symbols, and a plurality of symbol arrangements are variably displayed according to the number of symbols constituting the stop mode. Further, a plurality of specific symbols are included in one symbol array, and the plurality of specific symbols display common information, although at least a part of the display mode is different from each other. Further, when the stop mode of the symbol becomes the specific stop mode, a predetermined privilege is given, and the first specific stop mode is composed of the specific symbols having the same display mode as the symbols constituting the stop mode. In the second specific stop mode, at least one of the symbols constituting the stop mode is composed of a specific symbol having a display mode different from the others. Then, different benefits are granted depending on whether the stop mode of the symbol is the first specific stop mode or the second specific stop mode. As a result, if a plurality of specific symbols existing in each symbol array are in the specific stop mode, the privilege is given even if the display mode is different, so that the player feels that the possibility of granting the privilege has increased, and the game Increase the interest.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、
前記遊技演出として、
停止態様が前記第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、
停止態様が前記第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第2停止演出と、
停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出と、
を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
Equipped with a game production execution means capable of executing a predetermined game production,
As the game production
A first stop effect indicating whether or not the stop mode is a stop mode that can constitute the first specific stop mode, and
A second stop effect indicating whether or not the stop mode is a stop mode that can constitute the second specific stop mode, and
A continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are sequentially executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode.
It is characterized by having.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、第2特定停止態様を構成しうる停止態様となるかどうかを示す第1停止演出と、少なくとも1個の特定図柄を維持したままで第1停止演出と第2停止演出とを所定順序で実行する連続停止演出と、を有している。これにより、連続停止演出が実行された場合には、特典を付与しうる第1特定停止態様(又は第2特定停止態様)を構成しうる停止態様とならないときでも、続いて、特典を付与しうる第2特定停止態様(又は第1特定停止態様)を構成しうる停止態様となるかどうかの演出を実行するため、特典付与への期待感を長期間に亘って維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, as the game effect, is there a first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode can be configured and a stop mode that can configure the second specific stop mode? It has a first stop effect indicating whether or not, and a continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are executed in a predetermined order while maintaining at least one specific symbol. As a result, when the continuous stop effect is executed, even when the stop mode that can configure the first specific stop mode (or the second specific stop mode) that can give the privilege is not obtained, the privilege is subsequently given. Since the effect of whether or not the stop mode can form the second specific stop mode (or the first specific stop mode) is executed, it is possible to maintain the expectation for the privilege grant for a long period of time. ..

尚、「第1特定停止態様を構成しうる停止態様」には、第1特定停止態様自体(「000」)や第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素(「0↓0」)を含む。例えば、「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。また、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。 The "stop mode that can form the first specific stop mode" includes the first specific stop mode itself ("000") and the components before the completion of the first specific stop mode ("0 ↓ 0"). including. For example, in the reach mode of "0 ↓ 0" (the display mode is the same for the left and right "0" symbols and the middle symbol is changing) as the "first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode itself is obtained". , An effect (fanning effect) indicating whether or not the middle symbol is stopped and displayed with the “0” symbol having the same display mode as the left and right “0” symbols can be exemplified. In addition, as the "first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode is a component of the stage before completion", the mode of "0 ↓↓" (the left is the "0" symbol and the middle right symbol is changing. ), It is possible to exemplify an effect (fanning effect) indicating whether or not the right symbol is stopped and displayed with the “0” symbol having the same display mode as the left symbol.

また同様に、「第2特定停止態様を構成しうる停止態様」には、第2特定停止態様自体(「000」(少なくとも何れか1個の「0」図柄の表示態様が他と異なる))や第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素(「0↓0」(左右の「0」図柄の表示態様が同じでも異なってもよい))を含む。例えば、「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。また、「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を例示できる。 Similarly, the "stop mode that can constitute the second specific stop mode" includes the second specific stop mode itself ("000" (at least one of the "0" symbols is displayed differently from the others)). And the components of the stage before the second specific stop mode is completed (“0 ↓ 0” (the display mode of the left and right “0” symbols may be the same or different)). For example, in the reach mode of "0 ↓ 0" (the display mode is the same for the left and right "0" symbols and the middle symbol is changing) as the "second stop effect indicating whether or not the second specific stop mode itself is obtained". , An effect (fanning effect) indicating whether or not the middle symbol is stopped and displayed with the “0” symbol having a display mode different from the left and right “0” symbols can be exemplified. In addition, as a "second stop effect indicating whether or not the second specific stop mode is a component of the stage before completion", the mode of "0 ↓↓" (the left is the "0" symbol and the middle right symbol is changing. ), It is possible to exemplify an effect (fanning effect) indicating whether or not the right symbol is stopped and displayed with a “0” symbol having a display mode different from that of the left symbol.

また、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、前記第1停止演出と、前記第2停止演出と、を所定の順序で順に実行する連続停止演出」には、前述した「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出と、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出とを含む。 Further, "a continuous stop effect in which the first stop effect and the second stop effect are sequentially executed in a predetermined order while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode". The above-mentioned "first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode itself is achieved" and "second stop effect indicating whether or not the second specific stop mode itself is achieved" are executed in order in a predetermined order. The effect to be performed, "the first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode is a component of the pre-completion stage", and "whether or not the second specific stop mode is a component of the pre-completion stage". Includes an effect of executing the "second stop effect" in order in a predetermined order.

例えば、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、「第1特定停止態様自体となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様自体となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出」として、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じで中図柄が変動中)において、中図柄が左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行った結果、中図柄として左右の「0」図柄と同じ表示態様の「0」図柄が停止表示せず、続いて、「0↓0」のリーチ態様(左右の「0」図柄は表示態様が同じ)を維持したままで、中図柄が左右の「0」図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行う態様を例示できる。尚、第1停止演出、第2停止演出の順で実行する連続停止演出を例示したが、第2停止演出、第1停止演出の順で実行してもよいし、連続停止演出において第1停止演出及び/又は第2停止演出を複数回実行してもよい。また、後段の停止演出において「0↓0」のリーチ態様の結果、第1特定停止態様(又は、第2特定停止態様)となる場合と、ならない場合(例えば、「020」)とがあってもよい。 For example, "a first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode itself is obtained" and "a second specific stop mode itself while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode". The reach mode of "0 ↓ 0" (the left and right "0" symbols have the same display mode and the middle symbol is changing as an effect of executing the "second stop effect" indicating whether or not ), As a result of performing an effect (fanning effect) indicating whether or not the middle symbol is stopped and displayed at the "0" symbol in the same display mode as the left and right "0" symbols, the middle symbol is the same as the left and right "0" symbols. The "0" symbol in the display mode does not stop and display, and subsequently, while maintaining the reach mode of "0 ↓ 0" (the display mode is the same for the left and right "0" symbols), the middle symbol is left and right "0". It is possible to exemplify an aspect of performing an effect (fanning effect) indicating whether or not to stop and display with a “0” symbol having a display mode different from that of the symbol. Although the continuous stop effect to be executed in the order of the first stop effect and the second stop effect is illustrated, the second stop effect and the first stop effect may be executed in this order, or the first stop effect may be executed in the continuous stop effect. The effect and / or the second stop effect may be executed a plurality of times. In addition, as a result of the reach mode of "0 ↓ 0" in the stop effect in the subsequent stage, there are cases where the first specific stop mode (or the second specific stop mode) is achieved and cases where the reach mode is not (for example, "020"). May be good.

また、「停止態様を構成する少なくとも1個の前記特定図柄の停止表示を維持したままで、「第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第1停止演出」と「第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素となるかどうかを示す第2停止演出」とを所定の順序で順に実行する演出」として、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)において、右図柄が左図柄と同じ表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行った結果、右図柄として左図柄と同じ表示態様の「0」図柄が停止表示せず、続いて、「0↓↓」の態様(左が「0」図柄で中右図柄が変動中)を維持したままで、右図柄が左図柄と異なる表示態様の「0」図柄で停止表示するかどうかを示す演出(煽り演出)を行う態様を例示できる。尚、第1停止演出、第2停止演出の順で実行する連続停止演出を例示したが、第2停止演出、第1停止演出の順で実行してもよいし、連続停止演出において第1停止演出及び/又は第2停止演出を複数回実行してもよい。また、後段の停止演出において「0↓↓」の表示態様の結果、第1特定停止態様が完成する前段階の構成要素(又は、第2特定停止態様が完成する前段階の構成要素)となる場合と、ならない場合(例えば、「0↓2」)とがあってもよい。 In addition, "a first stop effect indicating whether or not the first specific stop mode is a component of a stage before completion" while maintaining the stop display of at least one of the specific symbols constituting the stop mode. The mode of "0 ↓↓" (the left is "0") as the "effect of executing the second stop effect indicating whether or not the second specific stop mode is a component of the stage before completion" in a predetermined order. In (the middle right symbol is changing in the symbol), as a result of performing an effect (fanning effect) indicating whether the right symbol is stopped and displayed with the "0" symbol in the same display mode as the left symbol, the left symbol is displayed as the right symbol. The "0" symbol in the same display mode is not stopped and displayed, and then the right symbol is the left symbol while maintaining the "0 ↓↓" mode (the left is the "0" symbol and the middle right symbol is changing). It is possible to exemplify an aspect of performing an effect (fanning effect) indicating whether or not to stop and display with a “0” symbol having a display mode different from that of the above. Although the continuous stop effect to be executed in the order of the first stop effect and the second stop effect is illustrated, the second stop effect and the first stop effect may be executed in this order, or the first stop effect may be executed in the continuous stop effect. The effect and / or the second stop effect may be executed a plurality of times. Further, as a result of the display mode of "0 ↓↓" in the stop effect of the latter stage, it becomes a component of the stage before the first specific stop mode is completed (or a component of the stage before the second specific stop mode is completed). There may be cases where it does not (for example, "0 ↓ 2").

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2発明の遊技機において、
前記連続停止演出は、前記第1停止演出及び前記第2停止演出のうち、先に実行される停止演出で特定停止態様とならず、次の停止演出が実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2.
The continuous stop effect is characterized in that, of the first stop effect and the second stop effect, the stop effect executed first does not have a specific stop mode, and the next stop effect is executed. be.

このような遊技機によれば、連続停止演出は、順に実行される第1停止演出及び前記第2停止演出のうち、先に実行される方の停止演出(第1停止演出又は第2停止演出)で特定停止態様(第1特定停止態様又は第2特定停止態様)とならず、次の停止演出(第2停止演出又は第1停止演出)が実行される。これにより、連続停止演出が実行されると、特定停止態様となる機会が複数回あるため、遊技者は特典付与への期待感を長期間に亘って維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the continuous stop effect is the stop effect (first stop effect or second stop effect) of the first stop effect and the second stop effect that are executed in order, whichever is executed first. ) Does not result in the specific stop mode (first specific stop mode or second specific stop mode), and the next stop effect (second stop effect or first stop effect) is executed. As a result, when the continuous stop effect is executed, there are a plurality of opportunities for the specific stop mode to be obtained, so that the player can maintain the expectation for the privilege grant for a long period of time.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−2又は参考発明4−3の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記当否判定の結果が当りとなる可能性として、前記第1遊技演出よりも高い可能性を示唆する第2遊技演出と、を有し、
前記図柄配列に含まれない第2特定図柄を有し、
前記図柄の変動表示の開始後の所定タイミングにおいて、前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して、前記第2遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 or Reference Invention 4-3.
Equipped with a pass / fail judgment means that executes a pass / fail judgment based on the establishment of a predetermined condition,
The game effect includes a first game effect and a second game effect that suggests a higher possibility than the first game effect as a possibility that the result of the hit / fail determination will be a hit.
It has a second specific symbol that is not included in the symbol array,
It is characterized in that the specific symbol is changed to the second specific symbol at a predetermined timing after the start of the variation display of the symbol, and the second game effect is executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1遊技演出と、第1遊技演出よりも高い当り可能性を示唆する第2遊技演出と、を有する。そして、変動表示中の所定タイミングにおいて、図柄配列に含まれる特定図柄が、当該図柄配列に含まれていなかった第2特定図柄に変化して、第2遊技演出を実行する。これにより、特定図柄が第2特定図柄に変化した際の当り可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2特定図柄に変化し得る特定図柄は、図柄配列に複数含まれているため、第2遊技演出が実行されることへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the gaming effects include a first gaming effect and a second gaming effect that suggests a higher hit possibility than the first gaming effect. Then, at a predetermined timing during the variable display, the specific symbol included in the symbol array is changed to the second specific symbol not included in the symbol array, and the second game effect is executed. As a result, it is possible to increase the possibility of hitting when the specific symbol is changed to the second specific symbol, and to enhance the interest of the game. Further, since a plurality of specific symbols that can be changed to the second specific symbol are included in the symbol arrangement, the expectation that the second game effect is executed is raised, and the game interest is enhanced.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記特定図柄を前記第2特定図柄に変化して前記第2遊技演出を実行した場合において、前記当否判定の結果が外れの場合には、前記第2特定図柄を前記特定図柄に戻して、前記特定図柄を含む外れの停止態様で停止表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
When the specific symbol is changed to the second specific symbol and the second game effect is executed, and the result of the hit / fail determination is different, the second specific symbol is returned to the specific symbol and the said. It is characterized in that the stop display is performed in an out-of-stop mode including a specific symbol.

このような遊技機によれば、特定図柄を第2特定図柄に変化させて第2遊技演出実行した場合であって、当否判定結果が外れの場合には、当該第2遊技演出を実行した後に、第2特定図柄を特定図柄に戻して当該特定図柄を含む外れ停止態様で停止表示する。これにより、遊技者は、何れの特定図柄が第2特定図柄となって第2遊技演出が実行されたかを確実に認識することが可能となる。またこれにより、特定図柄が第2遊技演出実行への契機であることを再認識し、特定図柄への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the specific symbol is changed to the second specific symbol and the second game effect is executed, and the hit / fail determination result is incorrect, after the second game effect is executed. , The second specific symbol is returned to the specific symbol, and the stop display is performed in the detached stop mode including the specific symbol. As a result, the player can surely recognize which specific symbol becomes the second specific symbol and the second game effect is executed. Further, this makes it possible to re-recognize that the specific symbol is an opportunity to execute the second game effect, and to raise the expectation for the specific symbol.

(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、複数個の前記識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他の識別図柄が互いに対応するリーチ図柄で停止表示するリーチ演出を有し、
前記リーチ演出として、前記リーチ演出の実行途中で前記リーチ図柄を変化させて、複数回のリーチ演出を行う特別リーチ演出を有し、
前記特別リーチ演出を実行した結果、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、前記特定結果となって前記特別遊技を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Identification symbol display means for variable display of identification symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A game production execution means for executing a predetermined game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variation display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game effect, there is a reach effect in which one of the plurality of the identification symbols is displayed in a variable manner, and the other identification symbols are stopped and displayed at the reach symbols corresponding to each other.
As the reach effect, there is a special reach effect in which the reach pattern is changed during the execution of the reach effect to perform the reach effect a plurality of times.
As a result of executing the special reach effect, when a plurality of the identification symbols are stopped and displayed with the identification symbols corresponding to each other, the specific result is obtained and the special game is executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、複数個の識別図柄のうちの1個の識別図柄が変動表示し、その他残りの識別図柄が互いに対応する識別図柄であるリーチ図柄で停止表示されるリーチ演出を有する。また、リーチ演出として、リーチ演出の実行途中に、当該リーチ演出を構成するリーチ図柄を所定回数変化させ、複数回のリーチ演出を行う特別リーチ演出を有する。そして、特別リーチ演出を実行した結果、複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると特別遊技を実行する。これにより、特別リーチ演出が実行されると、リーチ図柄を変化させながら複数回のリーチ演出が実行され、特別リーチ演出が実行された際の遊技者の特別遊技への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect, one of a plurality of identification symbols is displayed in a variable manner, and the other identification symbols are stopped and displayed at a reach symbol which is an identification symbol corresponding to each other. Has a reach effect. Further, as the reach effect, there is a special reach effect in which the reach symbols constituting the reach effect are changed a predetermined number of times during the execution of the reach effect, and the reach effect is performed a plurality of times. Then, as a result of executing the special reach effect, when all the plurality of identification symbols are stopped and displayed with the identification symbols corresponding to each other, the special game is executed. As a result, when the special reach effect is executed, the reach effect is executed multiple times while changing the reach pattern, and it is possible to raise the player's expectation for the special game when the special reach effect is executed. It becomes.

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、リーチ演出を、3個の識別図柄のうちの2個の識別図柄が一致するリーチ図柄として表示され、残りの1個が変動表示する演出としてもよい。 In addition, when the variable entry port that can be changed to the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification symbol become a specific result. It may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry port is in a state where the ball can be entered. Further, the reach effect may be displayed as a reach symbol in which two of the three identification symbols match, and the remaining one may be displayed in a variable manner.

尚、「互いに対応する識別図柄」とは、複数の識別図柄が、予め定めた識別図柄の組合せとなることをいい、複数の識別図柄が同一の識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「333」や「777」等)や、複数の識別図柄が予め定められた異なる識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「135」や「268」や「337」等)を含む。 The "identifying symbols corresponding to each other" means that a plurality of identification symbols are a combination of predetermined identification symbols, and when a plurality of identification symbols are a combination of the same identification symbols (for example, "333"). , "777", etc.) and the case where a plurality of identification symbols are a combination of different predetermined identification symbols (for example, "135", "268", "337", etc.).

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記識別図柄として特定図柄を有し、
前記特別リーチ演出において、前記リーチ図柄が前記特定図柄以外の識別図柄であるときに、
変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、前記リーチ図柄を変化して再度変動表示し、
変動表示する1個の識別図柄が前記リーチ図柄と互いに対応する識別図柄で停止表示すると、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄となって前記特定結果となり、前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
Having a specific symbol as the identification symbol,
In the special reach effect, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol,
When one identification symbol to be variablely displayed is stopped and displayed at the specific symbol, the reach symbol is changed and the variable display is performed again.
When one identification symbol to be variablely displayed is stopped and displayed at an identification symbol corresponding to the reach symbol, a plurality of the identification symbols become identification symbols corresponding to each other, the specific result is obtained, and the special game is executed. It is characterized by.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄を有する。そして、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、リーチ図柄を変化して再度変動表示する。また、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄がリーチ図柄と互いに対応する図柄で停止表示すると特別遊技を実行する。これにより、特別リーチ演出において、特定図柄が停止しても、リーチ図柄と互いに対応する図柄が停止しても、遊技者は、特別遊技への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a specific symbol as an identification symbol. Then, in the special reach effect, when the identification symbol other than the specific symbol becomes the reach symbol and the reach effect is performed, if one identification symbol in the variable display is stopped and displayed at the specific symbol, the reach symbol is changed and the reach symbol is changed again. Variable display. Further, in the special reach effect, when an identification symbol other than the specific symbol becomes a reach symbol and the reach effect is performed, if one identification symbol in the variable display is stopped and displayed at a symbol corresponding to the reach symbol, a special game is played. Run. As a result, in the special reach effect, the player can increase the expectation for the special game even if the specific symbol is stopped or the symbols corresponding to the reach symbol are stopped.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記識別図柄として特定図柄を有し、
前記特別リーチ演出は、前記特定図柄以外の識別図柄を前記リーチ図柄として開始し、
前記特別リーチ演出が実行され、前記リーチ図柄が前記特定図柄以外の識別図柄であるときに、
変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、前記リーチ図柄を変化して再度変動表示し、
前記リーチ図柄が前記特定図柄に変化して、変動表示する1個の識別図柄が前記特定図柄で停止表示すると、複数個の前記識別図柄が前記特定図柄で互いに対応する識別図柄となって前記特定結果となり、前記特別遊技を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
Having a specific symbol as the identification symbol,
The special reach effect starts with an identification symbol other than the specific symbol as the reach symbol.
When the special reach effect is executed and the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol,
When one identification symbol to be variablely displayed is stopped and displayed at the specific symbol, the reach symbol is changed and the variable display is performed again.
When the reach symbol is changed to the specific symbol and one identification symbol to be variablely displayed is stopped and displayed at the specific symbol, the plurality of the identification symbols become identification symbols corresponding to each other in the specific symbol and are specified. As a result, the special game is executed.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄を有し、特別リーチ演出は、特定図柄以外の識別図柄をリーチ図柄として開始される。そして、特別リーチ演出において、特定図柄以外の識別図柄がリーチ図柄となってリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、リーチ図柄を変化して再度変動表示する。また、特別リーチ演出において、リーチ図柄が特定図柄に変化してリーチ演出を行う場合に、変動表示中の1個の識別図柄が特定図柄で停止表示すると、特定結果となって特別遊技を実行する。これにより、特定図柄が停止した際のリーチ図柄によって、再度変動表示する場合と特定結果となる場合とがあり、遊技演出を態様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the identification symbol has a specific symbol, and the special reach effect is started with the identification symbol other than the specific symbol as the reach symbol. Then, in the special reach effect, when the identification symbol other than the specific symbol becomes the reach symbol and the reach effect is performed, if one identification symbol in the variable display is stopped and displayed at the specific symbol, the reach symbol is changed and the reach symbol is changed again. Variable display. Further, in the special reach effect, when the reach symbol is changed to a specific symbol and the reach effect is performed, if one identification symbol in the variable display is stopped and displayed at the specific symbol, a specific result is obtained and the special game is executed. .. As a result, depending on the reach symbol when the specific symbol is stopped, the variable display may be performed again or the specific result may be obtained, and it is possible to make the game effect a mode and enhance the game interest.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
前記特別リーチ演出における前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数以上で、前記リーチ図柄が前記特定図柄となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3.
It is characterized in that the number of changes of the reach symbol in the special reach effect is equal to or more than a specific number of times, and the reach symbol becomes the specific symbol.

このような遊技機によれば、特別リーチ演出において、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上になると、リーチ図柄が特定図柄に変化する。これにより、遊技者は、特別リーチ演出が実行された際の、リーチ図柄の変化回数に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the special reach effect, when the number of changes of the reach symbol becomes a specific number or more, the reach symbol changes to the specific symbol. As a result, the player can pay attention to the number of changes in the reach symbol when the special reach effect is executed, and can enhance the interest of the game.

尚、特別リーチ演出を実行した結果、3個の識別図柄のうちの少なくとも1個が他と一致しない識別図柄で確定停止表示すると、外れとなり、特別遊技を実行しないものとする。また、特別リーチ演出において、リーチ図柄が特定図柄以外の識別図柄のときに、残り1個の識別図柄がリーチ図柄と同じ識別図柄で停止表示した場合と、リーチ図柄が特定図柄のときに、残り1個の識別図柄が特定図柄で停止表示した場合とで、異なる特典を付与するものとしてもよい。また、リーチ図柄が特定図柄以外の識別図柄のときに、残り1個の識別図柄がリーチ図柄と同じ識別図柄で停止表示した場合、第1特別特典を付与し、リーチ図柄が特定図柄のときに、残り1個の識別図柄が特定図柄で停止表示した場合、第2特別特典を付与するものとしてもよい。また、第2特別特典は、第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いものとしてもよい。 As a result of executing the special reach effect, if at least one of the three identification symbols is displayed as a fixed stop display with an identification symbol that does not match the others, it will be off and the special game will not be executed. Also, in the special reach effect, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol, the remaining one identification symbol is stopped and displayed with the same identification symbol as the reach symbol, and when the reach symbol is the specific symbol, the remaining one remains. Different benefits may be given depending on whether one identification symbol is stopped and displayed as a specific symbol. In addition, when the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol, if the remaining one identification symbol is stopped and displayed with the same identification symbol as the reach symbol, the first special privilege is given and the reach symbol is the specific symbol. , When the remaining one identification symbol is stopped and displayed at the specific symbol, the second special privilege may be granted. Further, the second special privilege may be a privilege having a higher profit for the player than the first special privilege.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別リーチ演出において、
前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数未満で、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、第1特別特典を付与し、
前記リーチ図柄の変化の回数が前記特定回数以上で、複数個の前記識別図柄が互いに対応する識別図柄で停止表示すると、第2特別特典を付与することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-5 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
In the special reach production
When the number of changes of the reach symbol is less than a specific number and the plurality of the identification symbols are stopped and displayed at the identification symbols corresponding to each other, the first special privilege is given.
When the number of changes of the reach symbol is equal to or greater than the specific number of times and the plurality of the identification symbols are stopped and displayed with the identification symbols corresponding to each other, the second special privilege is given.

このような遊技機によれば、特別リーチ演出において、リーチ図柄の変化回数が特定回数未満で複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると第1特別特典を付与し、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上で複数個の識別図柄全てが互いに対応する識別図柄で停止表示すると第2特別特典を付与する。これにより、特別リーチ演出が実行された際の、リーチ図柄の変化回数に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特別特典と第2特別特典とは、獲得可能な遊技利益が異なる特別遊技であってもよいし、特別遊技終了後の遊技状態が異なる特典であってもよいし、遊技上の特典が異なるものであればよい。 According to such a gaming machine, in a special reach effect, when the number of changes of the reach symbol is less than a specific number and all of the plurality of identification symbols are stopped and displayed with the identification symbols corresponding to each other, the first special privilege is given and the reach symbol is given. When the number of changes of is greater than or equal to a specific number and all of the plurality of identification symbols are stopped and displayed with the identification symbols corresponding to each other, the second special privilege is given. As a result, it is possible to pay attention to the number of changes in the reach pattern when the special reach effect is executed, and to enhance the interest of the game. The first special privilege and the second special privilege may be a special game in which the game profits that can be obtained are different, or a privilege in which the game state after the special game is completed may be different. It suffices if the benefits are different.

また、「前記特別リーチ演出において、前記リーチ図柄の変化の回数が特定回数未満で、3個の前記識別図柄が一致する図柄で停止表示すると、第1特別特典を付与し、前記リーチ図柄の変化の回数が前記特定回数以上で、3個の前記識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると、第2特別特典を付与する」ものとした。このような態様に変えて、リーチ図柄(識別図柄)として複数の表示態様の識別図柄を有し、特別リーチ演出において、リーチ図柄が変化し、何れの表示態様のリーチ図柄(識別図柄)のときに、3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示するかによって、異なる特別特典を付与するものとしてもよい。例えば、特別リーチ演出において、リーチ図柄が第1表示態様(赤図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第1特別特典を付与し、リーチ図柄が第2表示態様(青図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第2特別特典を付与し、リーチ図柄が第3表示態様(黒図柄)のときに3個の識別図柄が一致する識別図柄で停止表示すると第3特別特典を付与するものしてもよい。 Further, "In the special reach effect, when the number of changes of the reach symbol is less than a specific number of times and the three identification symbols are stopped and displayed at the matching symbol, the first special privilege is given and the change of the reach symbol is performed. When the number of times is equal to or greater than the specified number of times and the three identification symbols are stopped and displayed at the matching identification symbols, the second special privilege is granted. " When the reach symbol (identification symbol) has a plurality of display modes as the reach symbol (identification symbol), the reach symbol changes in the special reach effect, and the reach symbol (identification symbol) of any display mode is used. In addition, different special benefits may be given depending on whether the three identification symbols are stopped and displayed at the matching identification symbols. For example, in the special reach effect, when the reach symbol is the first display mode (red symbol) and the three identification symbols are stopped and displayed at the matching identification symbol, the first special privilege is given and the reach symbol is the second display mode. When the (blue symbol) is displayed, the 3 identification symbols match when the identification symbol is stopped and displayed, the second special privilege is given, and when the reach symbol is the 3rd display mode (black symbol), the 3 identification symbols match. The third special privilege may be given when the identification symbol is stopped and displayed.

また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−5の遊技機において、
前記第2特別特典は、前記第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Invention 5-5.
The second special benefit is characterized in that it is more likely to be a benefit that is more profitable for the player than the first special benefit.

このような遊技機によれば、第2特別特典は、第1特別特典よりも遊技者にとって利益の大きい特典である可能性が高いものとする。このような遊技機によれば、遊技者は、特別リーチ演出が実行された場合に、リーチ図柄の変化回数が特定回数以上となって、第2特別特典が実行されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is highly likely that the second special privilege is a privilege that is more profitable for the player than the first special privilege. According to such a gaming machine, the player expects that when the special reach effect is executed, the number of changes in the reach symbol becomes a specific number or more, and the second special privilege is executed, and the game is played. It is possible to enhance the interest.

(参考発明6)
また、参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
複数の前記識別図柄で構成される図柄配列を有し、
前記遊技演出として、複数個の前記識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他の識別図柄が互いに対応するリーチ図柄で停止表示するリーチ演出を有し、
前記リーチ演出において変動表示する前記1個の識別図柄として、前記図柄配列を変動表示し、
前記リーチ演出が実行された場合に、
特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、
前記図柄配列を構成する識別図柄のうち前記リーチ図柄と互いに対応する識別図柄を前記第1表示領域に表示し、前記図柄配列を構成する識別図柄のうち前記リーチ図柄と対応しない識別図柄を前記第2表示領域に表示し、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とで所定の遊技演出を行い、所定条件を満たした方の表示領域に表示される識別図柄を、前記1個の識別図柄として停止表示して前記停止表示態様を構成する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
An identification symbol display means for varyingly displaying the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition and stopping and displaying the plurality of the identification symbols to form a stop display mode.
A game production execution means for executing a predetermined game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
It has a symbol array composed of the plurality of identification symbols, and has a symbol array.
As the game effect, there is a reach effect in which one of the plurality of the identification symbols is displayed in a variable manner, and the other identification symbols are stopped and displayed at the reach symbols corresponding to each other.
The symbol array is variablely displayed as the one identification symbol to be variablely displayed in the reach effect.
When the reach effect is executed,
The specific display area is divided into a first display area and a second display area.
Among the identification symbols constituting the symbol array, the identification symbols corresponding to the reach symbols are displayed in the first display area, and among the identification symbols constituting the symbol array, the identification symbols not corresponding to the reach symbols are displayed in the first display area. 2 Display in the display area,
A predetermined game effect is performed in the first display area and the second display area, and the identification symbol displayed in the display area satisfying the predetermined condition is stopped and displayed as the one identification symbol, and the stop is performed. It is characterized in that it constitutes a display mode.

このような遊技機によれば、複数個の識別図柄のうち1個の識別図柄が変動表示し、その他残りの識別図柄が互いに対応する識別図柄であるリーチ図柄で停止表示されるリーチ演出を有する。また、リーチ演出が実行された場合に、表示画面上の特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、変動表示する図柄配列を構成する識別図柄のうち、リーチ図柄と互いに対応する識別図柄を第1表示領域に表示し、リーチ図柄と対応しない識別図柄を第2表示領域に表示する。そして、第1表示領域(に表示される識別図柄)と第2表示領域(に表示される識別図柄)とで所定の遊技演出を実行し、所定条件を満たした方の表示領域から選択した識別図柄を、最後に停止表示する1個の識別図柄として停止表示態様を構成する。これにより、リーチ演出において、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出が実行されると、第1表示領域が所定条件を満たすことに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, one of a plurality of identification symbols is displayed in a variable manner, and the other identification symbols are stopped and displayed at a reach symbol which is an identification symbol corresponding to each other. .. Further, when the reach effect is executed, the specific display area on the display screen is divided into the first display area and the second display area, and among the identification symbols constituting the symbol array to be variablely displayed, the reach symbol and each other The corresponding identification symbol is displayed in the first display area, and the identification symbol that does not correspond to the reach symbol is displayed in the second display area. Then, a predetermined game effect is executed in the first display area (identification symbol displayed in) and the second display area (identification symbol displayed in), and the identification selected from the display area satisfying the predetermined conditions. The stop display mode is configured as one identification symbol for which the symbol is finally stopped and displayed. As a result, in the reach effect, when a predetermined game effect is executed in the first display area and the second display area, it is expected that the first display area satisfies the predetermined condition, and the game interest is enhanced. In addition, a new game production will enhance the game's interest.

また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、リーチ演出を、3個の識別図柄のうちの2個の識別図柄が一致するリーチ図柄として表示され、残りの1個が変動表示する演出としてもよい。また、リーチ演出を、2個の識別図柄を互いに対応する(一致する)前記識別図柄のリーチ図柄として表示すると共に、残り1個の識別図柄として、複数の識別図柄で構成される図柄配列を変動表示する演出としてもよい。また、2個の識別図柄を、一致する識別図柄でリーチ図柄として表示すると共に、残り1個の識別図柄として所定の図柄配列を変動表示するリーチ演出を有するものとしてもよい。 In addition, when the variable entry port that can be changed to the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification symbol become a specific result. It may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry port is in a state where the ball can be entered. Further, the reach effect may be displayed as a reach symbol in which two of the three identification symbols match, and the remaining one may be displayed in a variable manner. In addition, the reach effect is displayed as the reach symbols of the identification symbols corresponding to (matching) the two identification symbols, and the symbol arrangement composed of a plurality of identification symbols is changed as the remaining one identification symbol. It may be an effect to be displayed. Further, the two identification symbols may be displayed as reach symbols with matching identification symbols, and may have a reach effect of varyingly displaying a predetermined symbol arrangement as the remaining one identification symbol.

尚、「互いに対応する識別図柄」とは、複数の識別図柄が、予め定めた識別図柄の組合せとなることをいい、複数の識別図柄が同一の識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「333」や「777」等)や、複数の識別図柄が予め定められた異なる識別図柄の組合せとなる場合(例えば、「135」や「268」や「337」等)を含む。 The "identifying symbols corresponding to each other" means that a plurality of identification symbols are a combination of predetermined identification symbols, and when a plurality of identification symbols are a combination of the same identification symbols (for example, "333"). , "777", etc.) and the case where a plurality of identification symbols are a combination of different predetermined identification symbols (for example, "135", "268", "337", etc.).

第1表示領域が所定条件を満たした場合は遊技上の特典(特別遊技、発展演出等)が付与され、第2表示領域が所定条件を満たした場合は外れとなるものとする。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口を備え、可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行するものとしてもよい。また、図柄配列を構成する識別図柄には、リーチ態様を構成するリーチ図柄と一致する識別図柄と、リーチ図柄と一致しない識別図柄とを含むものとしてもよい。 If the first display area satisfies the predetermined conditions, a game privilege (special game, development effect, etc.) is given, and if the second display area satisfies the predetermined conditions, it is excluded. In addition, it is equipped with a variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and the variable entry port is in a state in which the ball can enter. You may perform a special game. Further, the identification symbol constituting the symbol arrangement may include an identification symbol that matches the reach symbol that constitutes the reach mode and an identification symbol that does not match the reach symbol.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とのうち、大きい表示領域となった方の表示領域が前記所定条件を満たすことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
Of the first display area and the second display area, the larger display area satisfies the predetermined condition.

このような遊技機によれば、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出を行い、大きい表示領域となった、すなわち、特定表示領域において大きい領域を占める表示領域が、所定条件を満たすこととなる。これにより、リーチ演出において、第1表示領域と第2表示領域とで所定の遊技演出が実行された場合に、第1表示領域が大きい表示領域となることに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a predetermined game effect is performed in the first display area and the second display area, and a large display area is formed, that is, a display area occupying a large area in the specific display area is a predetermined condition. Will be satisfied. As a result, in the reach effect, when a predetermined game effect is executed in the first display area and the second display area, it is expected that the first display area becomes a large display area, and the game interest is enhanced. In addition, a new game production will enhance the game's interest.

特定表示領域を第1表示領域と第2表示領域とに区分し、表示領域獲得演出の結果、特定表示領域の大部分を獲得した表示領域(第1表示領域又は第2表示領域)に表示される識別図柄が、停止図柄(残り1個の識別図柄)となる。 The specific display area is divided into a first display area and a second display area, and as a result of the display area acquisition effect, most of the specific display area is displayed in the acquired display area (first display area or second display area). The identification symbol is a stop symbol (the remaining one identification symbol).

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−2の遊技機において、
前記第1表示領域及び前記第2表示領域の少なくとも一方に、特定キャラクタが表示され、当該特定キャラクタが大きい表示領域になることを補助する演出を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-2.
It is characterized in that a specific character is displayed in at least one of the first display area and the second display area, and an effect of assisting the specific character to become a large display area is performed.

このような遊技機によれば、所定の遊技演出を行う第1表示領域及び第2表示領域の少なくとも一方の表示領域に、大きい表示領域になることを補助する演出を行う特定キャラクタを表示する。これにより、遊技者は、第1表示領域に特定キャラクタが表示されて、特定キャラクタの補助演出によって、第1表示領域が所定条件を満たすことに期待し、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, a specific character that assists in becoming a large display area is displayed in at least one display area of the first display area and the second display area in which a predetermined game effect is performed. As a result, the player expects that the specific character is displayed in the first display area and that the first display area satisfies a predetermined condition by the auxiliary effect of the specific character, and enhances the interest of the game. In addition, a new game production will enhance the game's interest.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記図柄配列を構成する識別図柄に複数の特定図柄を含んでおり、当該複数の特定図柄は、共通の情報を示し、且つ、表示態様が異なるものとされ、
前記リーチ演出において、前記リーチ図柄を所定の前記特定図柄で表示すると共に、前記図柄配列を変動表示する場合において、
前記第1表示領域には表示態様の異なる複数の前記特定図柄が表示され、前記第2表示領域には前記特定図柄を除く識別図柄が表示され、
前記第1表示領域が所定条件を満たすと遊技上の特典を付与することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-4 are the gaming machines of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
The identification symbols constituting the symbol array include a plurality of specific symbols, and the plurality of specific symbols are considered to show common information and have different display modes.
In the reach effect, when the reach symbol is displayed with the predetermined specific symbol and the symbol arrangement is variablely displayed.
A plurality of the specific symbols having different display modes are displayed in the first display area, and identification symbols other than the specific symbol are displayed in the second display area.
When the first display area satisfies a predetermined condition, a game privilege is given.

このような遊技機によれば、図柄配列を構成する識別図柄には複数の特定図柄を含んでいる。そして、この複数の特定図柄は、共通の情報(例えば、同じ数字情報)を表示し、且つ、表示態様が異なる(例えば、色違い)図柄とされる。また、リーチ演出において、リーチ図柄を所定の特定図柄で表示すると共に、残り1個の識別図柄として、図柄配列を変動表示する場合において、第1表示領域には表示態様の異なる複数の特定図柄が表示され、第2表示領域には特定図柄を除く識別図柄が表示される。そして、第1表示領域が所定条件を満たした場合には、第1表示領域の何れの特定図柄が停止表示した場合にも、遊技上の特典が付与されるものとする。これにより、遊技者は特典の付与の可能性が高いと感じ、遊技興趣を高める。また、新規な遊技演出によって、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the identification symbols constituting the symbol arrangement include a plurality of specific symbols. Then, the plurality of specific symbols are designated as symbols that display common information (for example, the same numerical information) and have different display modes (for example, different colors). Further, in the reach effect, when the reach symbol is displayed as a predetermined specific symbol and the symbol arrangement is variablely displayed as the remaining one identification symbol, a plurality of specific symbols having different display modes are displayed in the first display area. It is displayed, and the identification symbol excluding the specific symbol is displayed in the second display area. Then, when the first display area satisfies the predetermined condition, the game privilege is given even if any specific symbol in the first display area is stopped and displayed. As a result, the player feels that there is a high possibility that the privilege will be given, and enhances the interest of the game. In addition, a new game production will enhance the game's interest.

また、所定の特典(特別遊技、発展演出)を付与する特典付与手段を有するものとしてもよい。また、リーチ演出において、2個の識別図柄が一致するリーチ図柄が特定図柄の場合は、リーチ図柄が特定図柄以外識別図柄の場合よりも、第1表示領域に表示される識別図柄の数が多い。 In addition, it may have a privilege giving means for giving a predetermined privilege (special game, development effect). Further, in the reach effect, when the reach symbol in which the two identification symbols match is a specific symbol, the number of identification symbols displayed in the first display area is larger than in the case where the reach symbol is an identification symbol other than the specific symbol. ..

(参考発明7)
また、参考発明7−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
表示画面上で所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定演出を有し、
前記表示画面上を所定方向に移動する移動表示部を有し、
前記特定演出において、前記移動表示部の移動に対応して、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of the reference invention 7-1 invention is
Identification symbol display means for variable display of identification symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means for executing a predetermined game effect on the display screen, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game production, it has a specific production,
It has a moving display unit that moves in a predetermined direction on the display screen.
In the specific effect, it is possible to execute a display area change effect that changes the display mode of the display area of the portion passed by the move display unit on the display screen in response to the movement of the move display unit. Is to be.

このような遊技機によれば、表示画面上を移動する移動表示部を有し、特定演出において、移動表示部が移動した際に、表示画面上の移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行するものとする。これにより、特定演出において、移動表示部が移動すると、当該移動表示部の移動に対応して表示画面上の表示領域が表示態様を変化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a moving display unit that moves on the display screen, and when the moving display unit moves in a specific effect, the display area of the portion that the moving display unit on the display screen has passed through. It is assumed that the display area change effect for changing the display mode is executed. As a result, when the movement display unit moves in the specific effect, the display area on the display screen changes the display mode in response to the movement of the movement display unit, and it is possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定演出において、前記表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、前記表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有し、
前記第1実行態様は前記第2実行態様よりも前記特別遊技の実行可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
The specific effect has a first execution mode in which the display area change effect is executed and a second execution mode in which the display area change effect is not executed.
The first execution mode is characterized in that the special game is more likely to be executed than the second execution mode.

このような遊技機によれば、特定演出の実行態様として、表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有する。そして、第1実行態様は第2実行態様よりも特別遊技の実行可能性が高い遊技演出である。これにより、遊技者は、特定演出が実行された場合において、表示領域変化演出の発生に期待して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as an execution mode of the specific effect, there is a first execution mode in which the display area change effect is executed and a second execution mode in which the display area change effect is not executed. The first execution mode is a game production in which the special game is more likely to be executed than the second execution mode. As a result, the player can enhance the interest of the game in anticipation of the occurrence of the display area change effect when the specific effect is executed.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記移動表示部の表示態様は、複数の異なる色に変化可能とし、
前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様は、前記移動表示部の色に対応して異なる色に変化可能とし、
前記表示領域変化演出が実行された場合において、前記移動表示部の変化色及び前記移動表示部が通過した部分の表示領域の変化色によって、前記特別遊技の実行可能性が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The display mode of the moving display unit can be changed to a plurality of different colors.
The display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit can be changed to a different color corresponding to the color of the moving display unit.
When the display area change effect is executed, the feasibility of the special game differs depending on the change color of the movement display unit and the change color of the display area of the portion where the movement display unit has passed. It is a thing.

このような遊技機によれば、移動表示部の変化する表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の表示態様として複数の色(表示態様)を有し、移動表示部の通過によって変化する表示領域の色は、移動表示部の色に基づいて決定されるものとされる。また、表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部の変化色及び表示領域の変化色によって、特別遊技の実行可能性が異なる。これにより、遊技者は、特定演出において表示領域変化演出が実行された場合、移動表示部がより特別遊技の実行可能性が高いことを示す色に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the moving display unit has a plurality of colors (display mode) as a changing display mode, and a plurality of colors (display mode) are displayed as a display mode of a display area that changes as the moving display unit passes through. The color of the display area, which has the above and changes with the passage of the moving display unit, is determined based on the color of the moving display unit. Further, when the display area change effect is executed, the feasibility of the special game differs depending on the change color of the moving display unit and the change color of the display area. As a result, the player expects that when the display area change effect is executed in the specific effect, the moving display unit changes to a color indicating that the special game is more likely to be executed, and enhances the game interest. Is possible.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
前記表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を備え、
前記移動表示部は、前記可動部材で構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-4 are the gaming machines of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-3.
A movable member capable of operating on the display screen in a predetermined operation mode is provided.
The movement display unit is characterized in that it is composed of the movable member.

このような遊技機によれば、表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を移動表示部とする。これにより、移動表示部を可動部材としたので、特定演出の発生を認識し易くすることが可能となる。またこれにより、遊技者は、特定演出が実行され、可動部材が動作すると、特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a movable member capable of operating on a display screen in a predetermined operation mode is used as a moving display unit. As a result, since the moving display unit is a movable member, it is possible to easily recognize the occurrence of a specific effect. Further, as a result, the player can raise the expectation for the special game and enhance the interest of the game when the specific effect is executed and the movable member operates.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記表示領域変化演出は、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を、前記移動表示部の移動に対応して逐次変化させることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-5 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-4.
The display area change effect is characterized in that the display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit on the display screen is sequentially changed in response to the movement of the moving display unit.

このような遊技機によれば、表示領域変化演出における表示画面上の表示領域の表示態様の色変化は、移動表示部が表示画面上の移動に対応して逐次実行される。これにより、移動表示部の変化態様が多様化し、表示領域変化演出の実行態様を多様化することが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the color change of the display mode of the display area on the display screen in the display area change effect is sequentially executed by the moving display unit in response to the movement on the display screen. As a result, the changing mode of the moving display unit is diversified, and it is possible to diversify the execution mode of the display area change effect. This makes it possible to enhance the interest in the game.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
停止表示した前記識別図柄の組合せが特定停止態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記識別図柄の表示画面上の停止位置として、第1停止位置と、前記第1停止位置と異なる第2停止位置と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定図柄が第1停止位置に停止表示すると前記第1遊技演出を実行し、前記特定図柄が第2停止位置に停止表示すると前記第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-1 is
An identification symbol display means that variablely displays the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition and stops and displays the identification symbol.
A game production execution means that can execute a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the combination of the identification symbols displayed as stopped is in a specific stop mode.
The identification symbol includes a specific symbol and a non-specific symbol.
The game effect includes a first game effect and a second game effect having a display mode different from that of the first game effect.
As the stop position on the display screen of the identification symbol, it has a first stop position and a second stop position different from the first stop position.
The game production execution means
When the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect can be executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the stop position development effect for executing the second game effect can be executed. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。また、識別図柄の停止位置(停止表示位置)として第1停止位置と第2停止位置とを有する。そして、識別図柄の変動表示中の所定時期において、特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、識別図柄の変動表示中において、特定図柄が第1停止位置に停止表示するか、第2停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定図柄の停止位置によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a first game effect and a second game effect as game effects, and has a specific symbol and a non-specific symbol as identification symbols. Further, it has a first stop position and a second stop position as a stop position (stop display position) of the identification symbol. Then, at a predetermined time during the variable display of the identification symbol, when the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect is executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second game effect is executed. The stop position development effect shall be executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to whether the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position or the second stop position during the variable display of the identification symbol. In addition, since the game effect to be executed differs depending on the stop position of the specific symbol, it is possible to diversify the game effect.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記非特定図柄が前記第1停止位置に停止表示した場合には前記第1遊技演出を実行せず、前記非特定図柄が前記第2停止位置に停止表示した場合には前記第2遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1.
When the non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect is not executed, and when the non-specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second game effect is performed. It is characterized by not executing.

このような遊技機によれば、非特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行せず、非特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、第1停止位置又は第2停止位置に停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止位置又は第2停止位置に停止表示して停止位置発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when the non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect is not executed, and when the non-specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second game effect is not executed. As a result, the player pays attention to whether the stop display at the first stop position or the second stop position is a specific symbol or a non-specific symbol, and enhances the interest of the game. In addition, it is expected that the specific symbol will be stopped and displayed at the first stop position or the second stop position to execute the stop position development effect, and the game will be enhanced.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
前記識別図柄が前記第1停止位置に停止表示して前記第1遊技演出を実行する場合と、前記識別図柄が前記第2停止位置に停止表示して前記第2遊技演出を実行する場合とで、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて前記停止位置発展演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
As the game production, it has a pre-stage production,
A case where the identification symbol is stopped and displayed at the first stop position to execute the first game effect, and a case where the identification symbol is stopped and displayed at the second stop position and the second game effect is executed. , The common pre-stage effect is executed, and the stop position development effect is executed following the pre-stage effect.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、記識別図柄(特定図柄)が第1停止位置に停止表示し第1遊技演出を実行する場合と、識別図柄(特定図柄)が第2停止位置に停止表示して第2遊技演出を実行する場合とで、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、前段演出の段階では、識別図柄が第1停止位置に停止表示し第1遊技演出を実行するか、識別図柄(特定図柄)が第2停止位置に停止表示して第2遊技演出を実行するかを認識できず、識別図柄(特定図柄)が何れの停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a gaming effect, a pre-stage effect is provided. Then, the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed at the first stop position to execute the first game effect, and the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed at the second stop position to execute the second game effect. In some cases, the common pre-stage effect is executed, and the stop position development effect is executed following the execution of the pre-stage effect. As a result, at the stage of the previous stage effect, the identification symbol is stopped and displayed at the first stop position to execute the first game effect, or the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed at the second stop position to display the second game effect. It is not possible to recognize whether or not to execute the game, and it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to which stop position the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−3の遊技機において、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
前記第1遊技演出は、前記第2遊技演出よりも高い前記特別遊技の実行可能性を示すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-4 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-3.
The first game effect and the second game effect are game effects that indicate the feasibility of the special game.
The first game effect is characterized in that it exhibits a higher feasibility of the special game than the second game effect.

このような遊技機によれば、第1遊技演出及び第2遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、第1遊技演出は、第2遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い実行可能性を示す。これにより、識別図柄(特定図柄)が何れの停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技者は、第1遊技演出が実行される第1停止位置に停止表示することに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, both the first game effect and the second game effect are game effects that indicate the feasibility of the special game, and the first game effect is a special game rather than the second game effect. Shows high feasibility as feasibility. As a result, attention is paid to which stop position the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed, and the player expects to stop and display the stop display at the first stop position where the first game effect is executed. Increase the interest.

また、参考発明8−5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
停止表示した前記識別図柄の組合せが特定停止態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有し、
前記識別図柄の表示画面上の停止位置として、第1停止位置と、前記第1停止位置と異なる第2停止位置と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記特定図柄が第1停止位置に停止表示すると前記第1遊技演出を実行し、前記特定図柄が第2停止位置に停止表示すると前記第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is
An identification symbol display means that variablely displays the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition and stops and displays the identification symbol.
A game production execution means that can execute a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the combination of the identification symbols displayed as stopped is in a specific stop mode.
As the identification symbol, a specific symbol is provided.
The game effect includes a first game effect and a second game effect having a display mode different from that of the first game effect.
As the stop position on the display screen of the identification symbol, it has a first stop position and a second stop position different from the first stop position.
The game production execution means
When the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect can be executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the stop position development effect for executing the second game effect can be executed. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有し、識別図柄として特定図柄を有する。また、識別図柄の停止位置(停止表示位置)として第1停止位置と第2停止位置とを有する。そして、識別図柄の変動表示中の所定時期において、特定図柄が第1停止位置に停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止位置に停止表示すると第2遊技演出を実行する停止位置発展演出を実行するものとする。これにより、識別図柄の変動表示中において、特定図柄が第1停止位置に停止表示するか、第2停止位置に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定図柄の停止位置によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a first game effect and a second game effect as a game effect, and has a specific symbol as an identification symbol. Further, it has a first stop position and a second stop position as a stop position (stop display position) of the identification symbol. Then, at a predetermined time during the variable display of the identification symbol, when the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position, the first game effect is executed, and when the specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, the second game effect is executed. The stop position development effect shall be executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to whether the specific symbol is stopped and displayed at the first stop position or the second stop position during the variable display of the identification symbol. In addition, since the game effect to be executed differs depending on the stop position of the specific symbol, it is possible to diversify the game effect.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数の前記識別図柄を所定の順序で停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
前記識別図柄の停止順序として、第1停止順序と、前記第1停止順序と異なる第2停止順序と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記識別図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記識別図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
Identification symbol display means that displays the identification symbols in a variable manner based on the satisfaction of a predetermined condition and stops and displays a plurality of the identification symbols in a predetermined order.
A game production execution means that can execute a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the stop display mode of the plurality of identification symbols becomes the specific stop display mode.
As the game effect, a plurality of game effects having different display modes are provided.
The identification symbol has a first stop order and a second stop order different from the first stop order.
The game production execution means
It is characterized in that different game effects are executed depending on whether the identification symbol is stopped and displayed in the first stop order and the identification symbol is stopped and displayed in the second stop order.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、識別図柄の停止順序(停止表示順序)として第1停止順序と第2停止順序とを有する。そして、識別図柄が第1停止順序で停止表示する場合と第2停止順序で停止表示する場合とで異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、識別図柄の停止順序に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、所定の識別図柄の停止順序によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a plurality of gaming effects having different display modes as game effects, and has a first stop order and a second stop order as stop orders (stop display orders) of identification symbols. Then, different game effects are executed depending on whether the identification symbol is stopped and displayed in the first stop order or stopped in the second stop order. As a result, it is possible to pay attention to the stop order of the identification symbols during the variable display of the identification symbols, and to enhance the interest of the game. Further, since the game effect to be executed differs depending on the stop order of the predetermined identification symbol, it is possible to diversify the game effect.

また、遊技演出とし、第1遊技演出と第1遊技演出と表示態様が異なる第2遊技演出とを有し、識別図柄の変動表示中の所定時期において、所定の識別図柄が第1停止順序で停止表示すると第1遊技演出を実行し、第2停止順序で停止表示すると第2遊技演出を実行するものとしてもよい。ここで、「停止順序が異なる」とは、例えば、左中右の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示する場合において、(1)左→中→右の順で停止表示する停止順序パターン、(2)左→右→中の順で停止表示する停止順序パターン、(3)右→中→左の順で停止表示する停止順序パターン、(4)中→左→右の順で停止表示する停止順序パターンが挙げられる。つまり、複数の停止順序パターンを有しており、何れかの停止順序パターン(停止順序)で停止表示される。 Further, as a game effect, the first game effect and the first game effect have a second game effect having a different display mode, and the predetermined identification symbols are in the first stop order at a predetermined time during the variable display of the identification symbol. When the stop display is displayed, the first game effect may be executed, and when the stop display is performed in the second stop order, the second game effect may be executed. Here, "the stop order is different" means, for example, when the three identification symbols on the left, middle, and right are stopped and displayed in a predetermined order, (1) the stop order of stopping and displaying in the order of left → middle → right. Pattern, (2) Stop order pattern to stop and display in the order of left → right → middle, (3) Stop order pattern to stop and display in the order of right → middle → left, (4) Stop in the order of middle → left → right The stop order pattern to be displayed can be mentioned. That is, it has a plurality of stop order patterns, and stops are displayed in any of the stop order patterns (stop order).

また、左中右の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示する場合において、第1停止図柄の停止順序が異なるパターンでもよい。例えば、(1)左識別図柄(第1識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターン、(2)中識別図柄(第2識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターン、(3)右識別図柄(第3識別図柄)が最初に停止表示する停止順序パターンが挙げられる。このように、識別図柄の停止表示順序として、少なくとも何れか一部の停止順序が異なる停止順序パターンを、「識別図柄の停止順序が異なる」 Further, when the three identification symbols on the left, middle, and right are stopped and displayed in a predetermined order, the first stop symbol may have a different stop order. For example, (1) a stop order pattern in which the left identification symbol (first identification symbol) is first stopped and displayed, (2) a stop order pattern in which the middle identification symbol (second identification symbol) is first stopped and displayed, and (3) right. An example is a stop order pattern in which the identification symbol (third identification symbol) first stops and displays. In this way, as the stop display order of the identification symbol, at least one of the stop order patterns in which the stop order is different is defined as "the stop order of the identification symbol is different".

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記特定図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記特定図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行し、
前記非特定図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記非特定図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、異なる遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
The identification symbol includes a specific symbol and a non-specific symbol.
Different game effects are executed depending on whether the specific symbol is stopped and displayed in the first stop order and the specific symbol is stopped and displayed in the second stop order.
It is characterized in that different game effects are not executed depending on whether the non-specific symbol is stopped and displayed in the first stop order and the non-specific symbol is stopped and displayed in the second stop order.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。そして、特定図柄が第1停止順序で停止表示する場合と第2停止順序で停止表示する場合とで異なる遊技演出を実行する。また、非特定図柄が第1停止位置に停止表示する場合と、非特定図柄が第2停止位置に停止表示する場合には異なる遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、第1停止位置又は第2停止位置に停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止位置又は第2停止位置に停止表示して停止位置発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, it has a specific symbol and a non-specific symbol as identification symbols. Then, different game effects are executed depending on whether the specific symbol is stopped and displayed in the first stop order and the stop is displayed in the second stop order. Further, when the non-specific symbol is stopped and displayed at the first stop position and when the non-specific symbol is stopped and displayed at the second stop position, different game effects are not executed. As a result, the player pays attention to whether the stop display at the first stop position or the second stop position is a specific symbol or a non-specific symbol, and enhances the interest of the game. In addition, it is expected that the specific symbol will be stopped and displayed at the first stop position or the second stop position to execute the stop position development effect, and the game will be enhanced.

また、特定図柄が第1停止順序で停止表示すると第1遊技演出を実行し、特定図柄が第2停止順序で停止表示すると第2遊技演出を実行する遊技演出を、「停止順序発展演出」という。これにより、遊技者は、第1停止順序又は第2停止順序で停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。また、特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示して停止順序発展演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 Further, a game effect in which the first game effect is executed when the specific symbol is stopped and displayed in the first stop order and the second game effect is executed when the specific symbol is stopped and displayed in the second stop order is called "stop order development effect". .. As a result, the player pays attention to whether the stop display in the first stop order or the second stop order is a specific symbol or a non-specific symbol, and enhances the interest of the game. In addition, it is expected that the specific symbol will be stopped and displayed in the first stop order or the second stop order, and the stop order development effect will be executed, and the game interest will be enhanced.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
前記識別図柄が前記第1停止順序で停止表示する場合と、前記識別図柄が前記第2停止順序で停止表示する場合とで、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて停止順序に基づく遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2.
As the game production, it has a pre-stage production,
The common pre-stage effect is executed in the case where the identification symbol is stopped and displayed in the first stop order and the case where the identification symbol is stopped and displayed in the second stop order, and the stop order is followed by the pre-stage effect. It is characterized by executing a game production based on.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、記識別図柄(特定図柄)が第1停止順序で停止表示する場合と、識別図柄(特定図柄)が第2停止順序で停止表示する場合とで、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて停止順序に基づく遊技演出を実行するものとする。これにより、前段演出の段階では、識別図柄が第1停止順序で停止表示するか、識別図柄(特定図柄)が第2停止順序で停止表示するかを認識できず、識別図柄(特定図柄)が何れの停止順序で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a gaming effect, a pre-stage effect is provided. Then, a common pre-stage effect is executed depending on whether the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed in the first stop order and the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed in the second stop order. Following the execution of the first stage effect, the game effect based on the stop order shall be executed. As a result, at the stage of the pre-stage effect, it is not possible to recognize whether the identification symbol is stopped and displayed in the first stop order or the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed in the second stop order, and the identification symbol (specific symbol) is displayed. It is possible to enhance the interest of the game by paying attention to which stop order the stop display is performed.

また、参考発明9−4の遊技機は、参考発明9−1乃至参考発明9−3の遊技機において、
前記第1停止順序及び前記第2停止順序に基づいて実行される異なる遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
前記異なる遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を示すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 9-4 are the gaming machines of Reference Invention 9-1 to Reference Invention 9-3.
The different game effects executed based on the first stop order and the second stop order are game effects indicating the feasibility of the special game.
The different game effects are characterized in that they show different possibilities as the feasibility of the special game.

このような遊技機によれば、第1停止順序及び第2停止順序に基づいて実行される異なる遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、これら異なる表示態様の遊技演出は、特別遊技の実行可能性として異なる実行可能性を示す。これにより、識別図柄(特定図柄)が何れの停止順序で停止表示するかに注目させ、遊技者は、識別図柄(特定図柄)が、より高い特別遊技の実行可能性を示す遊技演出が実行される停止順序で停止表示することに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the different gaming effects executed based on the first stop order and the second stop order are both game effects indicating the feasibility of the special game, and the games having these different display modes. The rendition shows different feasibility as the feasibility of the special game. As a result, attention is paid to which stop order the identification symbol (specific symbol) is stopped and displayed, and the player executes a game effect in which the identification symbol (specific symbol) indicates the feasibility of a higher special game. Expecting to stop and display in the order of stop, enhance the interest of the game.

また、参考発明9−5の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-5 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
The three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed. The combination of the three identification symbols of the above constitutes the stop display mode.
It is characterized in that different game effects can be executed depending on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed in a specific order. Is.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、この第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が特定順位で停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の停止順序に注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined stop order, so that the first identification symbol and the third identification symbol can be displayed. The stop display mode is configured by the combination of the two identification symbols and the three identification symbols of the third identification symbol. Further, when this stop display mode becomes the specific stop display mode, a special game is executed. Then, a different game effect is executed based on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed in a specific order. As a result, attention is paid to the stop order of the three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, and the interest of the game is enhanced.

また、参考発明9−6の遊技機は、参考発明9−5の遊技機において、
前記特定順位は1番目であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-6 is the gaming machine of Reference Invention 9-5.
The specific order is the first.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が1番目に停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄のうち、どの識別図柄が最初に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different gaming effects are executed based on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed first. .. As a result, it is noticed which of the three identification symbols, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, is stopped and displayed first, and the game is enhanced.

遊技演出として、識別図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に実行される特別発展演出を有し、
特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に特別発展演出を実行し、
非特定図柄が第1停止順序又は第2停止順序で停止表示した場合に特別発展演出を実行しないこととしてもよい。
As a game effect, it has a special development effect that is executed when the identification symbol is stopped and displayed in the first stop order or the second stop order.
When a specific symbol is stopped and displayed in the first stop order or the second stop order, a special development effect is executed.
When the non-specific symbol is stopped and displayed in the first stop order or the second stop order, the special development effect may not be executed.

遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
識別図柄の停止順序として、複数の異なる停止順序を有し、
遊技演出実行手段は、何れの停止順序で前記識別図柄が停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とする。
また、遊技演出として、第1遊技演出と、第1遊技演出と表示態様の異なる第2遊技演出と、を有するものとしてもよい。
As a game effect, it has a plurality of game effects with different display modes.
It has a plurality of different stop orders as the stop order of the identification symbol.
The game effect executing means is characterized in that different game effects can be executed depending on the stop order in which the identification symbol is stopped and displayed.
Further, the game effect may include a first game effect and a second game effect having a display mode different from that of the first game effect.

(参考発明10)
また、参考発明10−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を所定の停止表示位置に停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別図柄が変動表示を開始して停止表示を確定するまでの期間に、前記識別図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行可能な疑似変動演出を有し、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-1 is
An identification symbol display means that fluctuates and displays the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition, stops and displays a plurality of the identification symbols at a predetermined stop display position, and constitutes a stop display mode.
A game production execution means for executing a predetermined game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game effect, it is possible to execute a plurality of pseudo-variation displays by temporarily stopping and then displaying the identification symbols again during the period from the start of the variation display to the finalization of the stop display. Has a pseudo-variable effect
The identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect is used as the identification symbol that constitutes the stop display mode.
Depending on the number of times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect, the identification symbol at a different stop display position is used. It is a feature.

このような遊技によれば、遊技演出として、識別図柄が変動表示を開始して確定停止表示する1回の変動表示の期間において、識別図柄を仮停止表示し、その後再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行する疑似変動演出を有する。また、この疑似変動演出において、仮停止表示した識別図柄を、停止表示態様を構成する識別図柄の1つとする演出を行う。そして、当該仮停止表示した識別図柄が、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した識別図柄であるかによって、停止表示態様における異なる停止表示位置の識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、どの識別図柄が仮停止表示するかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game, as a game effect, the identification symbol is temporarily stopped and then displayed in a variable manner during the period of one variable display in which the identification symbol starts the variable display and is displayed as a fixed stop. It has a pseudo-variation effect that executes pseudo-variation display multiple times. Further, in this pseudo-variation effect, an effect is performed in which the identification symbol that is temporarily stopped and displayed is one of the identification symbols that constitute the stop display mode. Then, depending on how many times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the identification symbol for which the temporary stop display is displayed, the identification symbol for the different stop display position in the stop display mode is used. As a result, in the pseudo-variation effect, attention is paid to which identification symbol is temporarily stopped and displayed at the number of times of the pseudo-variation display, and the interest of the game is enhanced. In addition, the new game production makes it possible to enhance the game entertainment.

また、所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数個の前記識別図柄を所定の停止表示位置に停止表示して停止表示態様を構成する識別図柄表示手段と、
所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記識別図柄が変動表示を開始して停止表示を確定するまでの期間に、前記識別図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することが可能な疑似変動演出を有し、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出にどの時期に仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、停止表示態様の異なる停止表示位置の前記識別図柄とするものとしてもよい。
Further, an identification symbol display means that fluctuates and displays the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition, stops and displays a plurality of the identification symbols at a predetermined stop display position, and constitutes a stop display mode.
A game production execution means for executing a predetermined game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game effect, there is a pseudo-variation effect that allows the identification symbol to be temporarily stopped and then displayed in a variable manner during the period from the start of the variable display to the finalization of the stop display.
The identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect is used as the identification symbol that constitutes the stop display mode.
The identification symbol at the stop display position having a different stop display mode may be used as the identification symbol depending on when the identification symbol that is temporarily stopped and displayed is the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect.

また、参考発明10−2の遊技機は、参考発明10−1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記識別図柄であるかによって、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の何れかの前記識別図柄とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1.
The three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed. The combination of the three identification symbols of the above constitutes the stop display mode.
Depending on the number of times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect, the first identification symbol, the second identification symbol, Further, it is characterized in that it is the identification symbol of any one of the third identification symbols.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、疑似変動演出において仮停止表示した識別図柄が、当該疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した識別図柄であるかによって、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の何れかの識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、どの識別図柄が仮停止表示するかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined stop order, so that the first identification symbol and the third identification symbol can be displayed. The stop display mode is configured by the combination of the two identification symbols and the three identification symbols of the third identification symbol. Further, when this stop display mode becomes the specific stop display mode, a special game is executed. Then, depending on how many times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect, the first identification symbol, the second identification symbol, and the second identification symbol are used. 3 It shall be one of the identification symbols. As a result, in the pseudo-variation effect, attention is paid to which identification symbol is temporarily stopped and displayed at the number of times of the pseudo-variation display, and the interest of the game is enhanced. In addition, the new game production makes it possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明10−3の遊技機は、参考発明10−1又は参考発明10−2の遊技機において、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記疑似変動演出は、前記特定図柄を仮停止表示した後に再度変動表示することで、複数回の疑似変動表示を実行するものとされ、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記特定図柄を、停止表示態様を構成する前記識別図柄とするものであって、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記特定図柄が、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記特定図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2.
The identification symbol includes a specific symbol and a non-specific symbol.
In the pseudo-variation effect, the pseudo-variation display is executed a plurality of times by temporarily stopping and displaying the specific symbol and then displaying the variation again.
The specific symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect is used as the identification symbol that constitutes the stop display mode.
Depending on the number of times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the specified symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect, the identification symbol at a different stop display position is used. It is a feature.

このような遊技機によれば、識別図柄として特定図柄と非特定図柄とを有する。また、疑似変動演出は、特定図柄が仮停止表示した後に再度変動表示して、複数回の疑似変動表示を実行する。また、この疑似変動演出において、仮停止表示した特定図柄を、停止表示態様を構成する識別図柄の1つとする演出を行う。そして、当該仮停止表示した特定図柄が、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した特定図柄であるかによって、停止表示態様における異なる停止表示位置の識別図柄とする。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、特定図柄が仮停止表示するかどうかに、注目させ、遊技興趣を高める。また、新規の遊技演出により、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a specific symbol and a non-specific symbol as identification symbols. Further, in the pseudo-variation effect, after the specific symbol is temporarily stopped and displayed, the variation is displayed again, and the pseudo-variation display is executed a plurality of times. Further, in this pseudo-variation effect, an effect is performed in which the temporarily stop-displayed specific symbol is used as one of the identification symbols constituting the stop display mode. Then, the identification symbol of the different stop display position in the stop display mode is used depending on the number of times the temporary stop display is the specific symbol displayed in the pseudo change effect in the pseudo change effect. As a result, in the pseudo-variation effect, attention is paid to whether or not the specific symbol is temporarily stopped at the number of times the pseudo-variation display is displayed, and the interest of the game is enhanced. In addition, the new game production makes it possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明10−4の遊技機は、参考発明10−3の遊技機において、
前記疑似変動演出において仮停止表示した前記識別図柄が前記非特定図柄である場合には、前記疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した前記非特定図柄であるかによって、異なる停止表示位置の前記識別図柄としないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3.
When the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect is the non-specific symbol, the stop differs depending on the number of times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the non-specific symbol that is temporarily stopped and displayed. It is characterized in that it is not used as the identification symbol of the display position.

このような遊技機によれば、疑似変動演出において仮停止表示した識別図柄が非特定図柄である場合には、疑似変動演出における何回目の疑似変動表示において仮停止表示した非特定図柄であるかによって、停止表示位置を変化させない。これにより、疑似変動演出において、何回目の疑似変動表示で、特定図柄が仮停止表示するかどうかに、注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when the identification symbol that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-variation effect is a non-specific symbol, how many times the pseudo-variation display in the pseudo-variation effect is the non-specific symbol that is temporarily stopped and displayed? Does not change the stop display position. As a result, in the pseudo-variation effect, attention is paid to whether or not the specific symbol is temporarily stopped at the number of times the pseudo-variation display is displayed, and the interest of the game is enhanced.

(参考発明11) (Reference Invention 11)

また、参考発明11−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、所定の順序で複数の前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の組合せで構成される停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有し、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
複数の前記識別図柄のうち何れの識別図柄が、所定の順序で複数の前記識別図柄を停止表示する際に、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-1 is
Identification symbol display means that displays the identification symbols in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition and stops and displays a plurality of the identification symbols in a predetermined order.
A game production execution means that can execute a game production, and
When the stop display mode composed of a combination of the plurality of identification symbols becomes the specific stop display mode, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game.
The identification symbol includes a specific symbol and a non-specific symbol.
As the game effect, a plurality of game effects having different display modes are provided.
When any of the plurality of identification symbols stops and displays the plurality of identification symbols in a predetermined order, different game effects are executed depending on whether the identification symbols are stopped and displayed in the specific order. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有する。また、識別図柄として、特定図柄と非特定図柄とを有する。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうちの何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかで、異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、どの識別図柄が特定順位で停止表示するか、及び、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄の停止態様によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a gaming effect, there are a plurality of gaming effects having different display modes. Further, as the identification symbol, there are a specific symbol and a non-specific symbol. Then, different game effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols constituting the stop display mode is stopped and displayed in a specific order. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to which identification symbol is stopped and displayed in the specific order and which identification symbol is stopped and displayed in the specific symbol during the variable display of the identification symbol. In addition, since the game effect to be executed differs depending on the stop mode of the identification symbol, it is possible to diversify the game effect.

また、参考発明11−2の遊技機は、参考発明11−1の遊技機において、
第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の順序で停止表示し、前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとされ、
前記第1識別図柄、前記第2識別図柄、及び、前記第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1.
The three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined order, and the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed. The combination of the three identification symbols of the above constitutes the stop display mode.
Different game effects can be executed depending on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is the specific symbol and is stopped and displayed in a specific order. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄を所定の停止順序で停止表示することで、当該第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の組合せで、停止表示態様を構成するものとする。また、この停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する。そして、この第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で、停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する。例えば、第1識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合と、第2識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合と、第3識別図柄が特定図柄で特定順位で停止表示する場合とで、異なる表示態様の遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄の停止順序(何れが特定順位で停止表示するか)や、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are stopped and displayed in a predetermined stop order, so that the first identification symbol and the third identification symbol can be displayed. The stop display mode is configured by the combination of the two identification symbols and the three identification symbols of the third identification symbol. Further, when this stop display mode becomes the specific stop display mode, a special game is executed. Then, a different game effect is executed depending on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed in a specific symbol and in a specific order. For example, the first identification symbol is stopped and displayed in a specific order with a specific symbol, the second identification symbol is stopped and displayed in a specific order with a specific symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed in a specific order with a specific symbol. Depending on the case, a game effect having a different display mode is executed. As a result, the stop order of the three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol (which one is stopped and displayed in a specific order) and the identification symbol are stopped and displayed at the specific symbol. Make people pay attention to the crab and enhance the interest of the game.

また、参考発明11−3の遊技機は、参考発明11−2の遊技機において、
前記特定順位は1番目であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-2.
The specific order is the first.

このような遊技機によれば、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄のうち、何れの識別図柄が1番目に停止表示するかに基づいて、異なる遊技演出を実行する。これにより、第1識別図柄、第2識別図柄、及び、第3識別図柄の3個の識別図柄のうち、どの識別図柄が特定図柄で且つ最初に停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different gaming effects are executed based on which of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol is stopped and displayed first. .. As a result, among the three identification symbols of the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol, attention is paid to which identification symbol is the specific symbol and is first stopped and displayed, and the game is enhanced. ..

また、参考発明11−4の遊技機は、参考発明11−1乃至参考発明11−3の遊技機において、
前記特定順位で停止表示する識別図柄が前記非特定図柄である場合には、
複数の前記識別図柄のうち何れの識別図柄が、前記特定順位で停止表示するかによって異なる遊技演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 11-4 are the gaming machines of Reference Inventions 11-1 to 11-3.
When the identification symbol to be stopped and displayed in the specific order is the non-specific symbol,
It is characterized in that, which of the plurality of identification symbols is stopped and displayed in the specific order, different game effects are not executed.

このような遊技機によれば、特定順位で停止表示する識別図柄が非特定図柄である場合には、複数の前記識別図柄のうち何れの識別図柄が、特定順位で停止表示したかによって
異なる遊技演出を実行しない。これにより、遊技者は、特定順位で停止表示するのが、特定図柄か非特定図柄かに注目し、遊技興趣を高める。
According to such a gaming machine, when the identification symbols to be stopped and displayed in a specific order are non-specific symbols, the game differs depending on which of the plurality of the identification symbols is stopped and displayed in the specific order. Do not perform the production. As a result, the player pays attention to whether the stop display in the specific order is a specific symbol or a non-specific symbol, and enhances the interest of the game.

また、参考発明11−5の遊技機は、参考発明11−1乃至参考発明11−4の遊技機において、
前記遊技演出として、前段演出を有し、
複数の前記識別図柄のうち異なる識別図柄が、前記特定図柄で且つ前記特定順位で停止表示する場合において、共通の前記前段演出を実行し、当該前段演出に続いて、前記特定図柄が前記特定順位に停止表示したことに基づく遊技演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 11-5 are the gaming machines of Reference Inventions 11-1 to 11-4.
As the game production, it has a pre-stage production,
When different identification symbols among the plurality of identification symbols are the specific symbols and are stopped and displayed in the specific order, the common pre-stage effect is executed, and the specific symbol follows the pre-stage effect and the specific symbol has the specific order. It is characterized by executing a game effect based on the stop display.

このような遊技機によれば、遊技演出として、前段演出を有している。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうち、どの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示する場合も、共通の前段演出を実行するものとし、前段演出の実行に続いて、どの識別図柄が特定順位で停止表示したか、に基づく遊技演出を実行する。これにより、前段演出の段階では、どの識別図柄が特定順位(且つ特定図柄で)で停止表示するかを認識できず、識別図柄の停止態様に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a gaming effect, a pre-stage effect is provided. Then, when any of the identification symbols constituting the stop display mode is stopped and displayed with a specific symbol and in a specific order, the common pre-stage effect is executed, and the execution of the pre-stage effect is followed. , The game effect is executed based on which identification symbol is stopped and displayed in a specific order. As a result, at the stage of the first stage production, it is not possible to recognize which identification symbol is stopped and displayed in a specific order (and in a specific symbol), and it is possible to pay attention to the stop mode of the identification symbol and enhance the game interest.

また、参考発明11−6の遊技機は、参考発明11−1乃至参考発明11−5の遊技機において、
前記特定図柄が前記特定順位で停止表示することに基づいて実行可能な複数の遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、
複数の前記遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性として異なる可能性を示すことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 11-6 are the gaming machines of Reference Inventions 11-1 to 11-5.
The plurality of game effects that can be executed based on the specific symbol being stopped and displayed in the specific order are game effects that indicate the feasibility of the special game.
The plurality of game effects are characterized in that they show different possibilities as the feasibility of the special game.

このような遊技機によれば、特定順位で停止表示する特定図柄が、停止表示態様を構成する何れの識別図柄かによって実行される異なる遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であり、これら異なる表示態様の遊技演出は、特別遊技の実行可能性として異なる実行可能性を示す。これにより、何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかに注目させ、遊技者は、より高い特別遊技の実行可能性を示す遊技演出が実行されることに期待して、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, different game effects executed depending on which identification symbol constituting the stop display mode is the specific symbol to be stopped and displayed in a specific order, all of which indicate the feasibility of the special game. It is an effect, and the game effects of these different display modes show different feasibility as the feasibility of the special game. As a result, attention is paid to which identification symbol is a specific symbol and the stop display is performed in a specific order, and the player expects that a game effect indicating a higher feasibility of the special game is executed. Enhance the interest of games.

また、参考発明11−7の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示し、複数の前記識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
複数の前記識別図柄の組合せで構成される停止表示態様が特定停止表示態様となると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別図柄として、特定図柄を有し、
前記遊技演出として、表示態様の異なる複数の遊技演出を有し、
複数の前記識別図柄を停止表示する際に、当該複数の識別図柄のうち何れの識別図柄が、前記特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかによって、異なる遊技演出を実行する
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 11-7 is
Identification symbol display means that variablely displays the identification symbol based on the establishment of a predetermined condition and stops and displays a plurality of the identification symbols.
A game production execution means that can execute a game production, and
When the stop display mode composed of a combination of the plurality of identification symbols becomes the specific stop display mode, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game.
As the identification symbol, a specific symbol is provided.
As the game effect, a plurality of game effects having different display modes are provided.
When a plurality of the identification symbols are stopped and displayed, different game effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols is stopped and displayed in the specific symbol and in a specific order. It is a thing.

このような遊技機によれば、遊技演出として表示態様の異なる複数の遊技演出を有する。また、識別図柄として、特定図柄を有する。そして、停止表示態様を構成する複数の識別図柄のうちの何れの識別図柄が、特定図柄で且つ特定順位で停止表示するかで、異なる遊技演出を実行する。これにより、識別図柄の変動表示中において、どの識別図柄が特定順位で停止表示するか、及び、識別図柄が特定図柄で停止表示するかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄の停止態様によって、実行する遊技演出を異ならせるため、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a gaming effect, there are a plurality of gaming effects having different display modes. In addition, it has a specific symbol as an identification symbol. Then, different game effects are executed depending on which of the plurality of identification symbols constituting the stop display mode is stopped and displayed in a specific order. As a result, it is possible to enhance the interest of the game by paying attention to which identification symbol is stopped and displayed in the specific order and which identification symbol is stopped and displayed in the specific symbol during the variable display of the identification symbol. In addition, since the game effect to be executed differs depending on the stop mode of the identification symbol, it is possible to diversify the game effect.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明11の1又は複数を組合せて発明を構成してもよい。 The invention may be configured by combining one or a plurality of the above-mentioned Reference Inventions 1 to 11.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (Production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、
表示画面上で所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別図柄の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定演出を有し、
前記表示画面上を所定方向に移動する移動表示部を有し、
前記特定演出において、前記移動表示部の移動に対応して、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を変化させる表示領域変化演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
Identification symbol display means for variable display of identification symbols based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means for executing a predetermined game effect on the display screen, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification symbol becomes a specific result.
As the game production, it has a specific production,
It has a moving display unit that moves in a predetermined direction on the display screen.
In the specific effect, it is possible to execute a display area change effect that changes the display mode of the display area of the portion passed by the move display unit on the display screen in response to the movement of the move display unit. A gaming machine.
前記特定演出において、前記表示領域変化演出を実行する第1実行態様と、前記表示領域変化演出を実行しない第2実行態様と、を有し、
前記第1実行態様は前記第2実行態様よりも前記特別遊技の実行可能性が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect has a first execution mode in which the display area change effect is executed and a second execution mode in which the display area change effect is not executed.
The gaming machine according to claim 1, wherein the first execution mode has a higher possibility of executing the special game than the second execution mode.
前記移動表示部の表示態様は、複数の異なる色に変化可能とし、
前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様は、前記移動表示部の色に対応して異なる色に変化可能とし、
前記表示領域変化演出が実行された場合において、前記移動表示部の変化色及び前記移動表示部が通過した部分の表示領域の変化色によって、前記特別遊技の実行可能性が異なることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The display mode of the moving display unit can be changed to a plurality of different colors.
The display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit can be changed to a different color corresponding to the color of the moving display unit.
When the display area change effect is executed, the feasibility of the special game differs depending on the change color of the movement display unit and the change color of the display area of the portion passed by the movement display unit. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記表示画面上を所定の動作態様で動作可能な可動部材を備え、
前記移動表示部は、前記可動部材で構成されることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
A movable member capable of operating on the display screen in a predetermined operation mode is provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the movement display unit is composed of the movable member.
前記表示領域変化演出は、前記表示画面上の前記移動表示部が通過した部分の表示領域の表示態様を、前記移動表示部の移動に対応して逐次変化させることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。 The display area change effect is characterized in that the display mode of the display area of the portion passed by the moving display unit on the display screen is sequentially changed in response to the movement of the moving display unit. The gaming machine according to any one of claims 4.
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