JP2021112373A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To solve a risk of a decrease in an interest in a game when a game performance results in a jackpot relatively disadvantageous to a player while increasing an interest in a game in execution of a game performance having high jackpot reliability, where a conventional game machine had a plurality of jackpots, namely those relatively advantageous and those relatively disadvantageous to a player, had a plurality of game performances having different execution modes and showed different jackpot reliability depending on a game performance to be executed, enhanced a player's interest in a game in execution of a game performance having high jackpot reliability, and further enhanced an interest in a game when an advantageous jackpot occurs.SOLUTION: In a game machine having diverse game performances, the game machine is capable of enhancing an interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 95

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. (For example, Patent Document 1).

また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。 In addition, as a jackpot, there were a plurality of jackpots, a jackpot that was relatively advantageous to the player and a jackpot that was relatively disadvantageous. Further, as a game effect (reach effect, character effect, etc.), a plurality of game effects having different execution modes are provided, and the jackpot reliability differs depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous.

特開平10−57583Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。 In a gaming machine as described above, when a game production with high jackpot reliability is executed, the game interest is enhanced, while when the jackpot is relatively disadvantageous to the player as a result of the game production, the game is played. There was a risk that the interest would decline.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a gaming effect that enhances the entertainment of the gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となることに基づいて所定の特典を付与する特典付与部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、複数の画像要素で構成される特定装飾画像の表示態様を変化させる装飾画像変化演出を有し、
前記装飾画像変化演出は、
前記複数の画像要素から選択した異なる画像要素を、少なくとも2回の表示タイミングにおいて順に表示すると共に、当該表示した状態を第1時間維持する第1画像表示と、
前記少なくとも2回の表示タイミングで所定の画像要素が表示された後のタイミングである特別表示タイミングにおいて、前記少なくとも2回の表示タイミングで表示した画像要素と異なる画像要素を表示すると共に、当該表示した状態を第2時間維持する第2画像表示と、を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A privilege granting unit that grants a predetermined privilege based on the result of the variable display of the identification information being a specific result, and
A gaming machine including a game effect executing unit capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information.
As the game effect, it has a decorative image change effect that changes the display mode of a specific decorative image composed of a plurality of image elements.
The decorative image change effect is
A first image display in which different image elements selected from the plurality of image elements are sequentially displayed at at least two display timings and the displayed state is maintained for the first time, and
At the special display timing, which is the timing after the predetermined image element is displayed at the at least two display timings, the image element different from the image element displayed at the at least two display timings is displayed, and the display is performed. It is characterized by making it possible to execute a second image display that maintains the state for a second time.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、複数の画像要素で構成される特定装飾画像の表示態様を変化させる装飾画像変化演出を有する。また、装飾画像変化演出において、特定装飾画像を構成する複数の画像要素から選択した異なる画像要素を、少なくとも2回の表示タイミングで順に表示し、且つ当該表示状態を第1時間維持する第1画像表示と、第1画像表示よりも後の特別表示タイミングで、それまでに表示した画像要素と異なる画像要素を表示し、且つ当該表示状態を第2時間維持する第2画像表示と、を実行可能とする。これにより、装飾画像変化演出における、複数回(少なくとも2回)の特定装飾画像の画像要素の表示態様に注目させ、且つ、それよりも後に発生し得る追加の画像要素の表示に期待させ、遊技興趣を高める。尚、少なくとも2回の表示タイミング、及び、特別表示タイミングは、時系列的に異なるタイミングである。 According to such a gaming machine, as a game effect that can be executed according to the variable display of the identification information, there is a decorative image change effect that changes the display mode of the specific decorative image composed of a plurality of image elements. Further, in the decorative image change effect, a first image in which different image elements selected from a plurality of image elements constituting the specific decorative image are sequentially displayed at at least two display timings and the display state is maintained for the first time. It is possible to execute display and a second image display that displays an image element different from the image elements displayed so far and maintains the display state for a second time at a special display timing after the first image display. And. As a result, in the decorative image change effect, attention is paid to the display mode of the image element of the specific decorative image a plurality of times (at least twice), and the display of additional image elements that may occur after that is expected, and the game is played. Increase the interest. The display timings at least twice and the special display timings are different timings in chronological order.

本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot judgment table, (B) is a jackpot type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production start processing at the time of entering a ball. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 予行演出等実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of execution processing such as a rehearsal effect. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation production end processing. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special game production selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 低負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the notice decision table for a low load state. 高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the notice decision table for a high load state. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as the advance notice effect of Example 2. 実施例2の予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as the advance notice effect of Example 2. 実施例2に係る遊技機の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of the gaming machine which concerns on Example 2. 実施例3の特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special game effect selection process of Example 3. 実施例3のエンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the ending effect selection process of Example 3. 実施例4の変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing of Example 4. 他の態様1の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of another aspect 1. 他の態様2の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the advance notice determination table for the high load state of another aspect 2. 実施例5の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 5. 実施例5の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 5. 実施例5の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 5. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例6の予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance notice effect of Example 6. 実施例7のボタン操作予告演出を構成する画像要素を示す図である。It is a figure which shows the image element which constitutes the button operation notice effect of Example 7. 実施例7のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the button operation notice effect of Example 7. 実施例7のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the button operation notice effect of Example 7. 実施例7のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the button operation notice effect of Example 7. 実施例7のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the button operation notice effect of Example 7. 実施例7のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the button operation notice effect of Example 7. 実施例8の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance reach notice effect of Example 8. 実施例8の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance reach notice effect of Example 8. 実施例8の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance reach notice effect of Example 8. 実施例8の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance reach notice effect of Example 8. 実施例8の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the advance reach notice effect of Example 8. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例9の予告演出等の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode such as the advance notice effect of Example 9. 実施例10の疑似変動予告演出で表示される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol which is displayed in the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例10の疑似変動予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例10の疑似変動予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例10の疑似変動予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例10の疑似変動予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例10の疑似変動予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the pseudo-variation notice effect of Example 10. 実施例11の画像表示予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the image display notice effect of Example 11. 実施例11の画像表示予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the image display notice effect of Example 11. 実施例11の画像表示予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the image display notice effect of Example 11. 実施例11の画像表示予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the image display notice effect of Example 11. 実施例11の画像表示予告演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the image display notice effect of Example 11.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game capable of giving a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is detachably configured from the machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」や「入力手段」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Therefore, simply "effect button 63" and "input means") are provided. As for the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be used properly according to the type of game effect. Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input detecting means (for example,) that can detect the input from the player or that the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”.

また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第1特別図柄、第2特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部」ともいう。 In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. In addition, a control unit that controls the variable display of the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol, and a display unit that displays the first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol are referred to as an "identification information display unit". Also called.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。また、これら遊技演出を実行する制御部を「遊技演出実行部」ともいう。また、これら遊技演出を表示する表示部を「遊技演出表示部」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed in association with the hit game and a waiting for customers are used. Demo production etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, the production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second feature displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Further, the control unit that executes these game effects is also referred to as a "game effect execution unit". Further, the display unit that displays these game effects is also referred to as a "game effect display unit".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decoration The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member becomes visible. As a result, the player raises the expectation for hitting. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. The movable member 23 is driven by the second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entrance”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decoration 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“the second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that the gaming ball that has entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. A method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit, and a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called a right-handed hit. .. In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second start opening 20 are hit right. The aim is to enter the large winning opening 35. Then, when a game ball enters the first start opening, the second start opening, the first big winning opening, the second big winning opening, and the general entry opening, each entry opening is predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) that displays a variable display and a stop display of a normal symbol are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information (first) related to the second special symbol. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold) and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / fail determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. When a small hit occurs, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not the special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit 85a as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four each. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquisition information storage means". ..

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of such special figure hold indicators is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of u is turned off and the LED of v is turned on in red, such as “u □ v ●”. Further, when the number of holds is 2, the display mode can be such that the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u ● v □”. Further, when the number of holds is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the t LED is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of q is turned off and the LED of r is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is also referred to as a “game control unit”) that controls game profits such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. ”), Sub-control board 90 (also referred to as“ sub-control unit ”and also referred to as“ effect control unit ”) that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. Board 110 (also referred to as "payout control unit"), effect symbol 8 displayed on the image display device 7, symbol displayed on the effect display 102, effect 1 special figure hold indicator 103a, and effect 2 special figure. It includes an image control board 100 (image control unit) and the like that control the display of the hold display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure holding storage unit 85 (first special figure holding storage unit 85a and second special figure holding storage unit 85b) and the normal drawing holding storage unit 86. ..

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launch device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol is turned on / off or a combination of colors is used to turn on / off the two LEDs. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the 1st effect hold display area 9c by the number of holds and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. In this method, the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) on the display screen 7a. By covering the effect symbol, the first effect hold display unit, or a part or all of the second effect hold display unit may not be visible, such a display is provided. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 1, it is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。 Further, on the sub-control board 90, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 such as the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning device 36 in a manner in which the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are chance rounds. This is a big hit that opens the second big winning device 36 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st jackpot, 2R 3rd jackpot, or 15R 4th jackpot, the possibility of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the second round and the second chance round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of each of the first round and the second round chance round is 0.1 second, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning device 36 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit, it is difficult to recognize whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is. As a result, in the case of a small hit or a 2R third big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the interest of the game. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. .. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is 0.1 at maximum from 1R to 2R. Open for a maximum of 28 seconds from the first big winning opening 30 from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening modes of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd jackpot is won (when the 2R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd jackpot 35 from 1R to 2R Is released for up to 0.9 seconds. In this case, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to insert the game ball into the second large winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。
すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the game state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds for this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball.
That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first jackpot, 15R fourth jackpot). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It can have 3 open patterns and (2R 3rd jackpot). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific area 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R fourth jackpot is always made. It becomes. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set so that it is more likely that the player will be advantageous if the ball hits the ball in the winning / failing judgment (the big hit lottery of the second special symbol). That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the type of jackpot is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" in addition to the special symbol hit / fail determination random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as "reach information") "and" variable pattern random numbers (also referred to as "variable pattern information") ".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing medium effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the opening extension function for the special symbol and the normal symbol is in the operating state or the non-operating state. .. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called a "normal state (also called a" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is large is used. It is used to determine whether or not it is correct (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry to the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the special game in the case of the 15R first big hit is a high probability state of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. In addition, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the special game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game. Moreover, it becomes a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if it passes through the specific area 39, it will be in a “high accuracy and high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game when the 2R third big hit is made is the height of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a stochastic state, a non-time saving state of a special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the special game when the 2R third big hit is made is a high probability state of the special symbol and the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the special game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify the right gaming area that the launch should be performed.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be launched to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball number processing (S208), and power failure monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of 2nd special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 2nd special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). The acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball does not enter the first starting port 20 (NO in S309), the process ends, but if the game ball enters the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches four (YES in S310), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 85a. ..

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D) ( It is determined whether or not the hit is a hit (S603) by the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the hit judgment values "0" and "1"), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be wrong (NO in S605), the stop display is lost. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary symbol) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (S1003), if not (NO in S1003), the process is completed, and if it is reached, the second The start port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, the opening of the second starting port 21 and then a predetermined opening). Judging (whether or not the time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) (closed). S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31 and second large prize device 36) are divided into five stages, and these are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), processing during special symbol change (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. If processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (the demo screen for waiting for customers is being executed) is being performed (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values acquired due to entering the second starting port 21 are stored. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memories of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the corresponding RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination values are "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A hit / fail judgment is made based on 397 ”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8 (A)) (S1307). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the jackpot determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all of them are 15R fourth big hits (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third jackpot is set and the short hit flag is turned ON, the 2R third jackpot symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the timing when is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st jackpot, the 15R 2nd jackpot, and the 15R 4th jackpot, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). .. Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1308), and the process is completed. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is completed. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a medium jackpot in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variable pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time saving state and “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach effect deviations with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reach non-existence in the table (S1408). When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9 if there is no reach. And select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". ~ Works when "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1609) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold) is set. The stored random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1608, there is a possibility that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot is determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) of FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first jackpot or the 15R second jackpot in the jackpot type determination, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in step S1609. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (Fig. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R first jackpot). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the non-time saving state and the variation pattern table shown in FIG. 9) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to (the part corresponding to) (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In the other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear the area to 0 (S1803) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0" (S1904). S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36), if it is the 15R first big hit, the 15R first An opening pattern for a big hit (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R second big hit, an opening pattern for a 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第2大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R jackpot in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R second jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot prize device (first jackpot). As the opening pattern of the winning device 31 and the second big winning device 36), the opening pattern for the 2R second big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, set the big hit opening command (S2005), start the opening effect of the big hit game (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot winning devices (first jackpot winning device 31 and second jackpot winning device 36) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed 1 It is determined whether or not the time to start the round has been reached, or the time of the interval between rounds has elapsed and the time to start the next round (next open) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, if it is determined to be the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (Fig. 6). Refer to) to open the second prize opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second special winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the first or second round. Set to the period for determining validity (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (game state setting process (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage occurs during the small hit. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state so that the winning / failing determination probability does not change before and after the big hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) that is determined to be effective even when the 15R second jackpot is hit. However, as another aspect, in the case of the 15R second jackpot, the first period may not be set at the 1st and 2nd rounds. That is, in the case of the 15R second jackpot, the 1st and 2nd Rs may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, you will not turn on the V flag even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in this Example 1) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2119), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "140" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process.

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is met. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached is whether or not the time is shortened. (S2208). If it is determined that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the time was (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit game that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the big hit game is the time saving state. This is to make the operating state of the front and rear time saving function and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the large winning devices (first large winning device 31 and second large winning device 36) have been opened in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open (that is, whether the big winning device is open) ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. It is determined whether the time to start the first opening has been reached, or whether the time of the interval between the multiple openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V validity period by countdown is set to "0" (that is, the state without the validity period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V passes during the small hit, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is prevented from shifting to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2302, (YES in S2302), the number of balls entered into the big winning opening during the 2 times opening, that is, 2 It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening of the number of times has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), has it reached the time to close the big prize opening (that is, has the predetermined opening time (see FIG. 6) passed since the big winning opening was opened? Whether or not) is determined (S2307). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entered into the large winning opening during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2506), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (2nd large winning opening 35). S2314), shift to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the large winning opening has passed (YES in S2307), the large winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined to be "0" in S2310 (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the large winning opening is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) and then the specific area sensor detection process (S207). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定された場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定された場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V pass command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V-passing command is a command for causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 47. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 38 from the ROM of the sub-control board 90. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect include a random number for determining the conversation advance notice, a random number for determining the step-up advance notice, a random number for determining the pseudo-variation advance notice, a random number for determining the moving part advance notice, and a random number for determining the advance notification effect. The advance notice effect to be executed is determined by using the acquisition values of the random numbers for determining the advance notice effect and the advance notice determination tables of FIGS. 49 and 50.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a is performed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start input command from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), when it is determined that the start ball entry command has been received (YES in S4401), then the ball entry start processing (S4402), which will be described later, is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等(遊技演出)があるか否かを判定し(S4405)、未実行の予告演出等があると判定した場合(S4405でYES)、後述する予告演出等実行処理を行い(S4406)、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合(S4405でNO)、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理(S4506)等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to the processing of S4405. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production start processing. In S4405, it is determined whether or not there is an unexecuted advance notice effect (game effect) (S4405), and if it is determined that there is an unexecuted advance notice effect (YES in S4405), the advance notice effect, etc. execution processing described later is performed. (S4406) and move to the processing of S4407. If it is determined in S4405 that there is no unexecuted advance notice effect (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without executing the advance notice effect. Here, "not yet executed notice effect, etc." refers to a game effect whose execution timing has not yet arrived, among the advance notice effects, etc. that have been decided to be executed by the advance notice effect setting process (S4506), etc. say. These set game effects that have not been executed will be executed in order when the execution timing determined for each game effect arrives.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to S4409 processing. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述する特別遊技演出選択処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディング演出選択処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the special game effect selection process described later is performed (S4410). ), Move to the processing of S4411. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending effect selection process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御部から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。 Subsequently, if it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control unit (S4413) and it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414). ), Move to the processing of S4415. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4413 that the first V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to the process of S4415 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET"". The passage of V may be notified by displaying the characters of, etc.). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4415では、演出制御用マイコン91で、主制御部から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。そして、S4415で、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)、及び、S4417で、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)の何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4415, when the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passage command has been received from the main control unit (S4415), and determines that the second V passage command has not been received (NO in S4415). ), Determine whether or not the third V passage command has been received (S4417). Then, when it is determined that the second V passage command has been received in S4415 (YES in S4415) and when it is determined in S4417 that the third V passage command has been received (YES in S4417), V passes. Set the non-notification command (S4416) and move to the processing of S4418. On the other hand, when it is determined in S4417 that the third V passage command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4418 without setting the V passage non-notification command. In S4418, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-pass!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. The display is controlled on a screen in which there is no display of characters indicating that the V has passed (that is, a screen in which there is no notification of the passage of V). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 The command to be set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4415 to S4417. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be used to notify the player only when V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」、「事前予告」ともいう)を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示を開始する前に、演出(遊技演出)を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示(「当該変動」ともいう)を開始する前に実行される演出図柄(特別図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)に伴って実行される。また、予告演出(先読み演出を含む)とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り態様・大当り図柄で停止表示する)可能性を、当該演出図柄(特別図柄)の変動表示が終了する前に示す(示唆する)演出である。
[Production start processing at the time of entry]
The effect start processing (S4402) at the time of ball entry is a process of executing a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port from the main control unit. By this process, the image display device 7 Display control (control regarding the number of displays and changes in the display mode of the effect hold) of the effect hold (first effect hold 9a and second effect hold 9b) displayed on the display screen 7a of Occasionally, a so-called look-ahead effect (also referred to as "advance effect" or "advance notice") is performed based on the acquired information acquired by the main control unit. The look-ahead effect is a notice effect for starting the effect (game effect) before starting the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / miss determination. That is, the look-ahead effect is a variation display of the effect symbol (special symbol) that is executed before starting the variation display (also referred to as “the variation”) of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail determination. It is executed along with (also called "preliminary fluctuation"). In addition, the advance notice effect (including the look-ahead effect) means that the result of the variable display of the effect symbol (special symbol) indicating the result of the predetermined special symbol hit / fail judgment becomes a big hit (stops and displays in the big hit mode / big hit symbol). It is an effect that shows (suggests) the possibility before the variable display of the effect symbol (special symbol) ends.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、特定フラグをONにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例1の「特定フラグ」は、サブ制御部90(「遊技演出制御部」ともいう)が行う制御処理の負荷が比較的高い(制御処理の処理量が多い)状態(高負荷状態)を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとONにされ、入球時演出開始処理が終了するとOFFにされる。すなわち、本実施例1では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部(遊技演出制御部)の遊技演出に関する制御(演出制御処理、予告演出制御処理)の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例1では、この「特定フラグ」の状態(ON又はOFF)によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがONの状態を「高負荷状態」や「第2制御状態」ともいい、特定フラグがOFFの状態を「低負荷状態」や「第1制御状態」ともいう。 Specifically, as shown in FIG. 44, in the effect start processing (S4402) at the time of entering the ball, first, the processing of turning on the specific flag is performed in S5001, and the process shifts to the processing of S5002. Here, the "specific flag" of the first embodiment is in a state (high) in which the load of the control processing performed by the sub control unit 90 (also referred to as the "game effect control unit") is relatively high (the amount of control processing is large). It is a flag indicating the load state). Then, this "specific flag" is turned on when the ball entering effect start process is executed, and turned off when the ball entering effect start process is completed. That is, in the first embodiment, the processing amount of the control (effect control process, notice effect control process) related to the game effect of the sub control unit (game effect control unit) is greater than the predetermined amount during the execution of the effect start process at the time of entering the ball. It is said that there are many periods. In the first embodiment, the advance notice determination table used in the setting process such as the advance notice effect, which will be described later, is different depending on the state (ON or OFF) of this "specific flag". The state in which the specific flag is ON is also referred to as a "high load state" or "second control state", and the state in which the specific flag is OFF is also referred to as a "low load state" or "first control state".

次に、S5002では、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5002)、S5003の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。 Next, in the S5002, the effect control microcomputer 91 performs a pre-effect determination random number acquisition process (S5002) for acquiring a pre-effect determination random number for the pre-effect determination, and shifts to the process of S5003. At the timing when the start-in ball command is received from the main control unit 80, the processing of S5002 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from a random number for determining a preliminary effect (not shown). Further, in the pre-effect determination process (S5005) described later, whether or not to execute the pre-effect based on the acquired value, and if it is executed, the execution mode and the like are determined. The S5003 analyzes the start-in ball command received from the main control unit by the effect control microcomputer 91, and shifts to the processing of the S5004. The start-in ball command includes a variation pattern specifying command (information for specifying the variation pattern to be executed) that can specify the variation pattern to be selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. ing. In addition, hold information for specifying the number of acquired information (number of stored items, number of holds) stored in the current 1st special figure hold storage unit 85a and 2nd special figure hold storage unit 85b, and the current gaming state are specified. The game state information to be played, the judgment result (preliminary judgment result) of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment, the symbol information for designating the hit type, and the like are included.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。 In S5004, a table for determining the pre-production is set (S5004), and the set pre-production determination table, the information included in the start entry command, and the random number for pre-production determination acquired in S5002 are displayed. Based on this, it is determined whether or not to execute the pre-effect, and if so, which effect mode the pre-effect is to be executed (S5005), and the process proceeds to S5006.

S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。 The S5006 controls the display of the effect hold (first effect hold and second effect hold) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and shifts to the process of S5007. Specifically, the number of acquired information stored in the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b is calculated based on the hold information analyzed by the start entry command analysis process (S5003). In order to show the player, control is performed to display the first effect hold and the second effect hold, which indicate the same number as the number of the stored acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of holds.

また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Further, by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold, or by changing the display modes of the first effect hold and the second effect hold to a special display mode different from the normal display mode. When showing the possibility that the result of the variable display of the effect symbol related to the effect hold will be a specific result (big hit) before starting the variable display of the effect symbol (when executing the pre-effect), the effect of S5006 Performs the corresponding display control process in the hold display process.

S5007では、特定フラグをOFFにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがOFFであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下(制御処理量が所定の範囲内)かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量(単に「処理量」ともいう)が多くなる特定の制御処理(実施例1では「入球時演出開始処理」)を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のCPUの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値(負荷)が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。 In S5007, the specific flag is turned off and the production start process at the time of entering the ball is completed. By determining that this specific flag is OFF, it is possible to determine that the effect start processing at the time of entering the ball is not being executed, that is, that the control processing amount related to the game effect performed by the sub control unit is a predetermined amount. It is possible. Here, whether or not "the control processing amount related to the game effect is a predetermined amount" means whether or not the control processing amount is equal to or less than a predetermined threshold value (the control processing amount is within a predetermined range), and in this embodiment, it is actually Rather than measuring the control processing amount, a specific control process (“production start processing at the time of ball entry” in Example 1) is being executed, which generally increases the control processing amount (also simply referred to as “processing amount”). It is possible to easily judge by judging whether or not it is. Therefore, when a predetermined specific control process is performed, it is considered that "the amount of control process related to the game effect is larger than the predetermined amount", and the corresponding control process for the high load state is executed. do. As another aspect, a measuring means for actually measuring the load of the CPU of the sub-control unit is provided, and when the value (load) measured by the measuring means exceeds a predetermined threshold value, the corresponding high load state is used. It may be the one that executes the control process of.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、疑似変動予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires the effect determination random numbers such as the advance notice effect determination random number and the effect symbol determination random number. Performs acquisition processing (S4501). Specifically, in this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice effect (also referred to as "random numbers for determining the first advance notice effect") and the random numbers for determining the step-up advance notice effect ("random number for determining the second advance notice effect"). Random number for determining pseudo-variation notice (also referred to as "random number for determining third notice effect"), random number for determining moving part notice (also referred to as "random number for determining fourth notice effect"), and advance notification effect decision It has a random number for use (“random number for determining the fifth notice effect”), and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the processing of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Will be acquired. Further, in the advance notice effect setting process (S4506) described later, the advance notice effect or the like to be executed according to the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information for designating the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. (See FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy and low base state is controlled, the effect mode B is executed when the low accuracy and high base state is controlled, and the effect mode C is the high accuracy and high. Executed when controlled to the base state. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in the S4504, for determining the variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variation effect pattern, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. Set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is mainly determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect and When the character effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode of the effect pattern, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, and character The effect is set, and in S4505, which of these effects is performed or which of these effects is not performed (this is also referred to as "normal variation") is determined based on the effect symbol variation mode determination table. Will be done.

そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチA、リーチB、又はリーチC(「ノーマルリーチ」ともいう)が実行されるとき、「リーチフラグ」をONにして「スーパーリーチフラグ」をOFFにし、スーパーリーチA、スーパーリーチB、又はスーパーリーチCが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ(「SPリーチフラグ」ともいう)」をONにして「リーチフラグ」をOFFにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をOFFにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。 Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table. In addition, when the reach A, reach B, or reach C (also referred to as "normal reach") is executed in the case where the play effect with reach is executed, the "reach flag" is turned ON and the "super reach flag" is executed. Is turned off, and when super reach A, super reach B, or super reach C is executed, the "super reach flag (also referred to as" SP reach flag ")" is turned on and the "reach flag" is turned off. In addition, when the effect with reach effect symbol game effect is not executed, the "reach flag" and the "super reach flag" are turned off. It is assumed that the state of these flags is determined and the advance notification effect described later is performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性)の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is higher than that when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production having a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot, feasibility of a jackpot game) than the reach (normal reach) production. Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), which of the advance notice effect types to be described later is mainly executed among the variable effect patterns based on the effect determination random number acquired in S4501. To determine. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. By these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is terminated. Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first jackpot, and when it is 15R second jackpot. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected so that the other effect symbols are different from each other. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

[予告演出等設定処理]
図46及び図47に示すように、予告演出等設定処理(S4506)ではまず、前述した「特定フラグ」がONか否かを判定する(S4922)。そして、特定フラグがONであると判定した場合(S4922でYES)、すなわち、サブ制御部の負荷が高い(サブ制御部が行う遊技演出に関する制御の処理量が多い)状態であると判定した場合には、予告演出を実行するか否か及び実行する場合には何れの予告演出を実行するか等を決定する予告決定テーブルとして、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4923)、S4901の処理に移行する。尚、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、複数の予告決定テーブルを設定するので「予告決定テーブル群」ともいう。一方、特定フラグがOFFであると判定した場合(S4922でNO)、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを設定し(S4924)、S4901の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1では、サブ制御部の負荷が特に高い状態、すなわち特定フラグがONの状態を除く、通常の負荷状態においては図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する。
[Setting processing such as notice production]
As shown in FIGS. 46 and 47, in the advance notice effect setting process (S4506), first, it is determined whether or not the above-mentioned "specific flag" is ON (S4922). Then, when it is determined that the specific flag is ON (YES in S4922), that is, when it is determined that the load of the sub control unit is high (the amount of control processing related to the game effect performed by the sub control unit is large). In, a notice determination table for a high load state shown in FIG. 53 is set as a notice determination table for determining whether or not to execute the advance notice effect and, if so, which advance notice effect is to be executed. S4923), shift to the processing of S4901. Since a plurality of advance notice determination tables are set as the advance notice determination table for the high load state, it is also referred to as a "notice determination table group". On the other hand, when it is determined that the specific flag is OFF (NO in S4922), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set as the advance notice determination table (S4924), and the process proceeds to S4901. In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is used in the normal load state except for the state where the load of the sub control unit is particularly high, that is, the state in which the specific flag is ON. Use to determine the notice production.

また、より具体的には、特定フラグの状態(ON又はOFF)と、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドと、に基づいて、図52及び図53に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットするものとされる。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターン1)」であり、且つ特定フラグがOFFである場合には、予告決定テーブルとして、図52に示す低負荷状態用のP1及びP9用会話予告決定テーブル、P1及びP9用ステップアップ予告決定テーブル、P1及びP9用カットイン予告決定テーブル、P1及びP9用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。 More specifically, a notice to be used from the notice determination table shown in FIGS. 52 and 53 based on the state of the specific flag (ON or OFF) and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80. The decision table is to be set. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (variation pattern 1)" and the specific flag is OFF, the notice determination table is used for the low load state shown in FIG. The conversation notice decision table for P1 and P9, the step-up notice decision table for P1 and P9, the cut-in notice decision table for P1 and P9, and the movable part notice decision table for P1 and P9 will be set.

次いで、S4901以降の処理により、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。 Next, by the processing after S4901, the special symbol (effect symbol) fluctuates based on the effect determination random number (random number for advance notice effect determination, random number for effect symbol determination) acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504. The notice effect to be executed during the display and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is changed and displayed are determined.

S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットした会話予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し(S4901)、S4902の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を4種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する(に属する)予告演出を1種類としている。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって4種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。 In S4901, any of a plurality of conversation notice effects is executed based on the value of the conversation notice determination random number acquired in S4501 and the conversation notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined whether or not to execute the conversation notice effect (S4901), and the process proceeds to S4902. In this embodiment, there are four types of notice effects that constitute (belong to) the present notice effect type in the low load state, and one type of the advance notice effect that constitutes (belongs to) the present notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the conversation notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the four types of conversation notice effects is to be executed or whether the conversation notice effect is not to be executed, depending on the acquired value.

例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図53に示す高負荷状態用のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜29、60〜99」(選択確率:70%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。この様に、特定フラグがONの状態(高負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が「チャンス」の1態様のみとされている。すなわち、会話予告演出を実行するかしないかを判定し、実行すると判定した場合には、必ず「チャンス」の会話予告演出(特定の予告演出)が実行される。従って、本予告演出種(会話予告演出)においては、実行可能な予告演出を固定化しているともいえる。 For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, the conversation notice determination for P2, P10, and P11 for the high load state shown in FIG. 53 is determined. The table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 29, 60 to 99" (selection probability: 70%), the conversation notice effect is not executed. Further, when the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice effect of the "chance" of rank K3 is displayed in the effect symbol display area 7b at a predetermined timing. As described above, in the state where the specific flag is ON (high load state), the execution mode of the conversation notice effect is only one mode of "chance". That is, it is determined whether or not to execute the conversation notice effect, and when it is determined to be executed, the "chance" conversation notice effect (specific notice effect) is always executed. Therefore, in this notice production type (conversation notice production), it can be said that the feasible notice production is fixed.

一方、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP2(変動パターン2)で、且つ特定フラグがONである場合、図52に示す低負荷状態用(通常用)のP2、P10及びP11用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また、取得した値が「20〜24」(5%)の何れかであると、ランクK1の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域7bに表示することとなる。また、取得した値が「25〜29」(5%)の何れかであると、ランクK2の「リーチ!?」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い(例えば50%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「30〜59」(30%)の何れかであると、ランクK3の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い(例えば20%程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「60〜99」(40%)の何れかであると、ランクK4の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い(例えば40パーセント程度の信頼度)ことを遊技者に報知する予告演出である。 On the other hand, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P2 (variation pattern 2) and the specific flag is ON, it is for P2, P10, and P11 for the low load state (normal use) shown in FIG. Conversation notice decision table is set. Then, if the value of the acquired random number for determining the conversation notice is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the conversation notice effect is not executed. Further, when the acquired value is any of "20 to 24" (5%), the conversation notice effect of "Hello" of rank K1 is displayed in the effect symbol display area 7b at a predetermined timing. Further, if the acquired value is any of "25 to 29" (5%), the conversation notice effect of "Reach !?" of rank K2 is executed. This is a notice effect that notifies the player that there is a high possibility that reach will occur (for example, a reliability of about 50%). Further, if the acquired value is any of "30 to 59" (30%), the conversation notice effect of the "chance" of rank K3 is executed. This is a notice effect that notifies the player that there is a relatively high possibility of a big hit (for example, a reliability of about 20%). Further, if the acquired value is any of "60 to 99" (40%), the conversation notice effect of "super heat" of rank K4 is executed. This is a warning effect that notifies the player that there is a high possibility of a big hit (for example, a reliability of about 40%).

尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、K4>K3>K2>K1と設定されている。従って、本会話予告演出では、ランクK4に係る「激熱」の演出態様が、最も高い大当り可能性(特別遊技実行可能性)を示す予告演出となる。また、変動パターンP2は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。この様に、特定フラグがOFFの状態(低負荷状態)では、会話予告演出の実行態様が図52(A)に示す4態様とされている。すなわち、会話予告演出を実行すると判定した場合にも、取得した変動パターン情報と会話予告決定用乱数の値とにより、異なる態様の予告演出が実行されることとなる。 The ranks are set as K4> K3> K2> K1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. Therefore, in this conversation notice production, the production mode of "super heat" related to rank K4 is the notice production showing the highest possibility of big hit (special game execution possibility). Further, since the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern related to the jackpot, the feasibility of the conversation notice effect having a high jackpot reliability is set higher than the feasibility of the conversation notice effect having a low jackpot reliability. As described above, in the state where the specific flag is OFF (low load state), the execution mode of the conversation notice effect is the four modes shown in FIG. 52 (A). That is, even when it is determined that the conversation notice effect is to be executed, the notice effect in a different mode is executed depending on the acquired fluctuation pattern information and the value of the random number for determining the conversation notice.

S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合(S4902でYES)、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ(「第1予告フラグ」、「第1予告情報」ともいう)をONにし(S4903)、決定した会話予告演出を設定し(S4904)、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合(S4902でNO)、会話予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4905)、S4906の処理に移行する。 If the S4902 determines whether or not to execute the conversation notice and determines that the conversation notice is to be executed (YES in S4902), the conversation notice flag ("first notice flag", "1st notice flag" indicating that the conversation notice is to be executed is executed. (Also referred to as "first notice information") is turned ON (S4903), the determined conversation notice effect is set (S4904), and the process proceeds to S4906. On the other hand, when it is determined that the conversation notice is not executed (NO in S4902), the conversation notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4905), and the process proceeds to S4906.

次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたステップアップ予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し(S4906)、S4907の処理に移行する。また、本実施例では、低負荷状態であっても高負荷状態であっても本予告演出種を構成する予告演出を5種類としている。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって5種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ1〜ステップ5までの5段階に変化する演出であり、本実施例1では、5人(5種類)のキャラクタが、ステップ1〜ステップ5にかけて順に1人ずつ表示し、ステップ5で5人全員を集合して表示する演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。 Next, in S4906, a plurality of step-up notices are given based on the value of the random number for step-up notice determination acquired in S4501 and the step-up notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the step-up notice effect is not to be executed (S4906), and the process proceeds to S4907. Further, in the present embodiment, there are five types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type regardless of whether the load is low or high. Here, the random number for the step-up notice determination has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the five types of step-up notice effects is to be executed or whether the step-up notice effect is not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "step-up notice effect" is an effect that changes in five stages from step 1 to step 5, and in the first embodiment, five characters (five types) perform steps 1 to step 5. One person is displayed in order, and all five people are gathered and displayed in step 5. Since this is a time-series production, it is said that the execution time becomes longer as the steps progress.

具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、S5>S4>S3>S2>S1と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合(S4907でYES)、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ(「第2予告フラグ」、「第2予告情報」ともいう)をONにし(S4908)、決定したステップアップ予告演出を設定し(S4909)、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合(S4907でNO)、ステップアップ予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4910)、S4911の処理に移行する。 Since the specific method for determining the step-up notice effect is the same as the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as S5> S4> S3> S2> S1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4907 that the step-up notice effect is to be executed (YES in S4907), the step-up notice flag ("second notice flag" and "second notice information" indicating that the step-up notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4908), set the determined step-up notice effect (S4909), and shift to the processing of S4911. On the other hand, when it is determined that the step-up notice effect is not executed (NO in S4907), the step-up notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4910), and the process proceeds to S4911.

次に、S4911で、S4501で取得したカットイン予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数のカットイン予告演出のうち何れを実行するか、又はカットイン予告演出を実行しないかを判定し(S4911)、S4912の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を1種類としている。ここで、カットイン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類のカットイン予告演出のうち何れを実行するか又はカットイン予告演出を実行しないかを決定する。ここで「カットイン予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、演出図柄の変動表示中の所定タイミングでキャラクタA、B、又はCの何れかが突然表示(カットイン)され、その表示されたキャラクタの種類や表示タイミングによって、大当りとなる可能性を示すものである。例えば、表示されるキャラクタが、キャラクタC(高)>B(中)>A(低)の順で大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性)として高い可能性を示すものとし、且つキャラクタが変動表示の後のタイミング(停止表示に近い時期)に表示されるほど、大当りとなる可能性として高い可能性を示すものとすることができる。 Next, in S4911, a plurality of cut-in notices are given based on the value of the random number for cut-in notice determination acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed (S4911), and the process proceeds to S4912. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and one type of advance notice effect that constitutes the present advance notice effect type in the high load state. Here, the random number range for the cut-in notice determination is 0 to 99, and it is determined which of the three types of cut-in notice effects is to be executed or whether the cut-in notice effect is not to be executed depending on the acquired value. do. Here, the "cut-in notice effect" is a notice effect indicating that the result of the special symbol hit / miss judgment may be a big hit, and is any of the characters A, B, or C at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Is suddenly displayed (cut-in), and indicates the possibility of a big hit depending on the type and display timing of the displayed character. For example, it is assumed that the displayed character has a high possibility of becoming a big hit in the order of character C (high)> B (medium)> A (low) (special game execution possibility), and the character has a high possibility. The more it is displayed at the timing after the fluctuation display (the time closer to the stop display), the higher the possibility of becoming a big hit can be shown.

具体的なカットイン予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、C3>C2>C1と設定されている。また、S4912で、カットイン予告演出を実行すると判定した場合(S4912でYES)、カットイン予告演出を実行することを示すカットイン予告フラグ(「第3予告フラグ」、「第3予告情報」ともいう)をONにし(S4913)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4914)、S4916の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4912でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4915)、S4916の処理に移行する。 Since the specific method for determining the cut-in notice effect is the same as that of the conversation notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as C3> C2> C1 in descending order of the possibility of becoming a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4912 that the cut-in notice effect is to be executed (YES in S4912), the cut-in notice flag ("third notice flag" and "third notice information" indicating that the cut-in notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4913), set the determined cut-in notice effect (S4914), and shift to the processing of S4916. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4912), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4915), and the process proceeds to S4916.

次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと(図52又は図53参照)、に基づいて、複数の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し(S4916)、S4917の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を3種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を2種類としている。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した値によって3種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材14を用いて行う演出であり、可動装飾部材14に設けられた又は可動装飾部材14を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材14が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。 Next, in S4916, a plurality of movable part notices are announced based on the value of the random number for determining the movable part notice acquired in S4501 and the cut-in notice determination table set in S4923 or S4924 (see FIG. 52 or FIG. 53). It is determined which of the effects is to be executed, or whether to execute the moving part notice effect (S4916), and the process proceeds to S4917. In this embodiment, there are three types of advance notice effects that constitute the present advance notice effect type in the low load state, and two types of advance notice effects that form the main advance notice effect type in the high load state. Here, the random number for determining the movable part notice has a random number range of 0 to 99, and it is determined which of the three types of the movable part notice effect is executed or whether the movable part notice effect is not executed depending on the acquired value. do. Here, the "movable portion advance notice effect" is an effect performed by using the movable decorative member 14 that performs a predetermined operation, and a light emitting member provided on the movable decorative member 14 or visible through the movable decorative member 14 is a predetermined embodiment. It has an effect of emitting light in, an effect of operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode, and an effect of combining light emission and operation.

具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高い順に、M3>M2>M1と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合(S4917でYES)、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ(「第4予告フラグ」、「第4予告情報」ともいう)をONにし(S4918)、決定した可動部予告演出を設定し(S4919)、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合(S4917でNO)、可動部予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4920)、S4921の処理に移行する。 Since the specific method for determining the moving part advance notice effect is the same as the conversation advance notice effect described above, the description thereof will be omitted. The ranks are set as M3> M2> M1 in descending order of the possibility of a big hit (big hit reliability) when the advance notice effect is executed. In addition, when it is determined in S4917 that the movable part notice effect is to be executed (YES in S4917), the movable part notice flag ("4th notice flag" and "4th notice information" indicating that the movable part notice effect is to be executed is also used. Turn on (S4918), set the determined movable part notice effect (S4919), and shift to the processing of S4921. On the other hand, when it is determined that the movable part notice effect is not executed (NO in S4917), the movable part notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4920), and the process proceeds to S4921.

S4921では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4926)、処理を終える。 In S4921, the effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set (S4926). ), Finish the process.

前述した通り、図52に示す低負荷状態(特定フラグOFF状態)で用いる予告決定テーブルと、図53に示す高負荷状態(特定フラグON状態)で用いる予告決定テーブルとは、決定対象とする予告演出種(会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出の4種類)の数は同じであるが、決定対象とする予告演出の数が異なる。具体的に、高負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出種に属する予告演出が4個から1個に減少し、ステップアップ予告演出種に属する予告演出は5個で変わらず、カットイン予告演出種に属する予告演出は3個から1個に減少し、可動部予告演出種に属する予告演出は3個から2個に減少している。すなわち、決定対象とする予告演出の数が、15個から9個に減少している。これにより、高負荷状態(特定フラグON状態)において、予告演出を決定する予告演出決定処理(「遊技演出決定処理」ともいう)の処理数が、低負荷状態(特定フラグOFF状態)よりも減少する。すなわち、予告演出決定処理の制御処理(予告演出決定部)によって、サブ制御部にかかる制御負荷は、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合の方が、図53に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合よりも高くなる。 As described above, the notice determination table used in the low load state (specific flag OFF state) shown in FIG. 52 and the notice determination table used in the high load state (specific flag ON state) shown in FIG. 53 are the notices to be determined. The number of production types (conversation notice production, step-up notice production, cut-in notice production, and moving part notice production) is the same, but the number of notice productions to be decided is different. Specifically, in the notice determination table for the high load state, the number of notice effects belonging to the conversation notice effect type is reduced from 4 to 1, and the number of notice effects belonging to the step-up notice effect type remains unchanged at 5, and the cut-in The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type has been reduced from three to one, and the number of advance notice effects belonging to the movable part advance notice effect type has been reduced from three to two. That is, the number of advance notice effects to be decided has been reduced from 15 to 9. As a result, in the high load state (specific flag ON state), the number of processes of the advance notice effect determination process (also referred to as “game effect determination process”) for determining the advance notice effect is smaller than that in the low load state (specific flag OFF state). do. That is, the control load applied to the sub-control unit by the control process (notice effect determination unit) of the advance notice effect determination process is better when the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the low load state shown in FIG. , It is higher than the case where the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 53.

従って、特定フラグがONとされる入球時演出開始処理の実行中は、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が増加しているので(高負荷状態となっており)、サブ制御部が実行する予告演出決定処理として負荷の低い制御処理を行うものとする。また、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量がそれ程多くない(低負荷状態の)ときには、予告演出決定処理として比較的負荷が高いものの、決定対象とする遊技演出の数が多い予告決定テーブルを用いた制御処理を行うものとする。これにより、サブ制御部(サブ制御部のCPU)に掛かる負荷が過大となることを防止するとともに、バリエーションの豊富な趣向性の高い遊技演出(予告演出等)を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、これにより、サブ制御部で実行する遊技演出に関する制御を最適なものとすることが可能となる。 Therefore, during the execution of the ball entry start process in which the specific flag is turned ON, the amount of control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process by the sub control unit is increasing (becomes a high load state). A low-load control process shall be performed as the advance notice effect determination process executed by the sub-control unit. Further, when the amount of control related to the game effect other than the advance notice effect determination process by the sub control unit is not so large (in a low load state), the load of the advance notice effect determination process is relatively high, but the game effect to be determined is determined. Control processing using a large number of advance notice determination tables shall be performed. As a result, it is possible to prevent the load on the sub-control unit (CPU of the sub-control unit) from becoming excessive, and it is possible to execute a game production (notice production, etc.) with a wide variety of tastes and enhance the game interest. It becomes possible. Further, this makes it possible to optimize the control related to the game effect executed by the sub control unit.

また、本実施例1では、高負荷状態の際に決定対象とする予告演出の数は減らすものの、予告決定テーブルの数、すなわち実行可能な予告演出種の数を減らしていない。これにより、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の数(予告演出種の数)は、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも0〜4個の予告演出(予告演出種)を実行可能)とされる。また、1の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の最大数(予告演出種の最大数)も、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数(本実施例1では、何れの状態でも最大4個の予告演出を実行可能)とされる。これにより、高負荷状態(特定フラグがONの状態)において、決定対象となる予告演出の数を減少するものの、実行可能な遊技演出の数を維持することで、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 Further, in the first embodiment, although the number of advance notice effects to be determined in the high load state is reduced, the number of advance notice determination tables, that is, the number of feasible advance notice effect types is not reduced. As a result, during the variable display of one effect symbol, the number of game effects (number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display is the same regardless of whether the load is low or high. (In the first embodiment, 0 to 4 notice effects (notice effect types) can be executed in any state). Further, the maximum number of game effects (maximum number of advance notice effect types) that can be executed during the variable display of 1 effect symbol is the same regardless of whether the load is low or high. The number (in the first embodiment, a maximum of four notice effects can be executed in any state). As a result, in a high load state (a state in which the specific flag is ON), the number of advance notice effects to be determined is reduced, but by maintaining the number of feasible game effects, the game interest is reduced as much as possible. It becomes possible to prevent.

もっとも、図52及び図53に示す通り、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、予告演出の数が減少している予告演出種(会話予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出)については、当該予告演出種の予告演出の実行可能性が低くなっている。このため、低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合の方が、高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合よりも、1の変動表示中に多い数の予告演出が実行される可能性が高くなる。然しながら、実行可能な数(最大数)は減少させないことで、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。 However, as shown in FIGS. 52 and 53, in the notice determination table for the high load state, the notice effect types (conversation notice effect, cut-in notice effect, movable part notice effect) in which the number of notice effects is decreasing , The feasibility of the advance notice effect of the notice effect type is low. Therefore, the case of determining the advance notice effect to be executed based on the notice determination table for the low load state is 1 more than the case of determining the advance notice effect to be executed based on the advance notice determination table for the high load state. There is a high possibility that a large number of advance notice effects will be executed during the variable display. However, by not reducing the number that can be executed (maximum number), it is possible to prevent the deterioration of the game interest as much as possible.

[予告演出等実行処理]
次に図48により予告演出等実行処理(S4406)を説明する。本予告演出等実行処理(S4406)は、変動演出の実行中(演出図柄の変動表示中)であって、未実行の予告演出等があると判定された場合に実行される処理である。まずS5101で、予告演出等の開始時期が到来したか否かを判定する(S5101)。本実施例1のパチンコ遊技機1は、予告フラグとして、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、カットイン予告フラグ、及び、可動部予告フラグを有しており、これらが示す予告演出のうち未実行(実行時期の到来していない)の予告演出であって、実行時期(開始時期)の到来した予告演出があるかどうかを判定する。また、これらの実行する予告演出は、予告演出等設定処理(S4506)において夫々実行タイミングが設定されており、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行時期を制御されている。そして、タイマ手段のカウント値が、所定の予告演出の開始時期を示したときに、当該予告演出の開始時期が到来したと判定することとなる。尚、予告演出に加えて、他の遊技演出(ランプ演出、背景演出、遊技モード演出等)の開始時期が到来したかどうかを判定し、当該遊技演出の開始及び終了を制御してもよい。
[Execution processing such as notice production]
Next, the execution process (S4406) such as the advance notice effect will be described with reference to FIG. 48. The present advance notice effect execution process (S4406) is a process that is executed when it is determined that there is an unexecuted advance notice effect or the like while the variation effect is being executed (the effect symbol is being displayed in a variable manner). First, S5101 determines whether or not the start time of the advance notice production has arrived (S5101). The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has a conversation notice flag, a step-up notice flag, a cut-in notice flag, and a movable part notice flag as notice flags, and among the notice effects shown by these, the pachinko game machine 1 has not been executed. It is determined whether or not there is a notice effect for which the execution time (start time) has arrived, which is a notice effect (the execution time has not arrived). Further, the execution timing of each of these advance notice effects to be executed is set in the advance notice effect setting process (S4506), and the execution time is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub control unit. Then, when the count value of the timer means indicates the start time of the predetermined advance notice effect, it is determined that the start time of the advance notice effect has arrived. In addition to the advance notice effect, it may be determined whether or not the start time of another game effect (lamp effect, background effect, game mode effect, etc.) has arrived, and the start and end of the game effect may be controlled.

S5101で、開始時期の到来した予告演出等があると判定した場合(S5101でYES)、当該開始時期の到来した予行演出を実行するための予告演出開始コマンド(会話予告開始コマンド、ステップアップ予告開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、可動部予告開始コマンド等)をセットし(S5102)、S5103の処理に移行する。一方、S5101で開始時期の到来した予告演出等はないと判定した場合(S5101でNO)、S5103の処理に移行する。尚、S5102の処理でセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出開始コマンドに係る予告演出に対応する演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、演出図柄遊技演出を行う。 When it is determined by S5101 that there is a notice effect whose start time has arrived (YES in S5101), a notice effect start command (conversation notice start command, step-up notice start) for executing the rehearsal effect whose start time has arrived. Command, cut-in notice start command, moving part notice start command, etc.) are set (S5102), and the process proceeds to S5103. On the other hand, if it is determined that there is no notice production etc. for which the start time has arrived in S5101 (NO in S5101), the process shifts to the processing of S5103. The advance notice effect start command set in the process of S5102 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that has received the advance notice effect start command reads out the effect image corresponding to the advance notice effect related to the advance notice effect start command from the ROM of the image control board 100, and displays the display screen of the image display device 7. It is displayed on 7a, and a production pattern game production is performed.

S5103で、実行中の予告演出等があるか否かを判定し(S5103)、実行中の予告演出等はないと判定した場合(S5103でNO)、処理を終える。一方、S5103で実行中の予告演出等があると判定した場合(S5103でYES)、次いで実行中の予告演出等の実行期間の終了時期が到来したか否かを判定する(S5104)。予告演出毎に実行期間が定められているので、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行期間を制御しているので、タイマ手段のカウント値が、実行中の所定の予告演出の終了時期を示したときに、当該予告演出の終了時期が到来したと判定することとなる。 In S5103, it is determined whether or not there is a notice effect being executed (S5103), and if it is determined that there is no notice effect being executed (NO in S5103), the process ends. On the other hand, when it is determined that there is an advance notice effect or the like being executed in S5103 (YES in S5103), it is then determined whether or not the end time of the execution period of the advance notice effect or the like being executed has arrived (S5104). Since the execution period is determined for each advance notice effect, the execution period is controlled by a predetermined timer means possessed by the sub-control unit, so that the count value of the timer means determines the end time of the predetermined advance notice effect being executed. When indicated, it is determined that the end time of the advance notice production has arrived.

S5104で、実行中の予告演出等の終了時期が到来したと判定した場合(S5104でYES)、当該終了時期の到来した予告演出を終了させるための予告演出終了コマンド(会話予告終了コマンド、ステップアップ予告終了コマンド、カットイン予告終了コマンド、可動部予告終了コマンド等)をセットし(S5105)、処理を終える。また、S5104で、実行中の予告演出等に終了時期が到来したものはないと判定した場合も(S5104でNO)、処理を終える。尚、S5105の処理でセットされた予告演出終了コマンドは、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)に送信される。そして、当該予告演出終了コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、当該予告演出終了コマンドに係る予告演出の表示を終え、演出図柄遊技演出を行う。ここで、本実施例1では、予告演出等終了コマンドにより、実行中の予告演出等を終了するものとしたが、この様な態様に限らない。予告演出等の終了制御について、これら予告演出等の一部又は全部について、予告演出等終了コマンドによらず(予告演出等終了コマンドを設けず)、予告演出等開始コマンドに基づいて予告演出を開始し、その後予め定められた演出時間の経過によって予告演出を終了するものとしてもよい。 When it is determined by S5104 that the end time of the ongoing notice effect, etc. has arrived (YES in S5104), the notice effect end command (conversation notice end command, step up) for ending the notice effect whose end time has arrived. Set the notice end command, cut-in notice end command, movable part notice end command, etc. (S5105), and finish the process. In addition, even if it is determined in S5104 that the end time has not arrived for the advance notice production, etc. being executed (NO in S5104), the process is completed. The notice effect end command set in the process of S5105 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) by the command transmission process (S4006). Then, the CPU of the image control board 100 that has received the advance notice effect end command finishes displaying the advance notice effect related to the advance notice effect end command, and performs the effect symbol game effect. Here, in the first embodiment, the advance notice effect or the like being executed is terminated by the advance notice effect or the like end command, but the present invention is not limited to such an embodiment. Regarding the end control of the advance notice effect, etc., for some or all of these advance notice effects, etc., the advance notice effect is started based on the advance notice effect, etc. start command, regardless of the advance notice effect, etc. end command (without providing the advance notice effect, etc. end command). Then, the advance notice production may be terminated when a predetermined production time elapses.

[変動演出終了処理]
図49に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Fluctuating production end processing]
As shown in FIG. 49, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command (S4601) and refers to the mode status (S4602). Next, the S4603 determines whether or not the mode status is "1", that is, whether or not the effect mode is the effect mode A (S4603). Then, if the mode status is "1", the process proceeds to S4607. On the other hand, if the mode status is not "1", the value "M" of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is subtracted by 1 (S4604), and whether or not the value "M" after the subtraction is "0" is determined. Judge (S4605). If it is determined in S4605 that the value "M" after subtraction is not "0" (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, when it is determined that the value "M" after subtraction is "0" (YES in S4605), "1" is set in the mode status to set the effect mode to the effect mode A (S4606), and S4607 Move to processing. In the S4607, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for ending the effect symbol game effect (S4607), and ends the process.

[特別遊技演出選択処理]
図50に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4703)、処理を終える。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 50, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed by S4701 (S4701). Next, the S4702 performs a special game effect pattern selection process for selecting a pattern (effect mode) of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) based on the analyzed opening command (S4702). This special game effect is executed during the opening period before the opening of the special game opening and during the opening of the large winning opening and during the interval between the opening and opening (between rounds). Includes post-start production and. Next, in the S4703, an opening effect start command for starting the special game effect based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 is set (S4703), and the process is completed.

S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面7aに表示する。ここで、2R第3大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)を狙って遊技球を発射する旨(右打ち遊技を行う旨)を表示画面7aに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が開放するよりも前の所定のタイミング(オープニング期間)において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計1.8秒という短い第2大入賞口35の開放時間中に、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、15R第1大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知(第2大入賞口35の開放前から右打ちをし続ける旨の報知)を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。 When the opening effect start command set in S4703 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined opening effect image from the ROM of the image control board 100. The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As an opening effect, for example, an effect indicating that a right-handed game is performed is displayed on the display screen 7a. Here, as a special game effect selected when executing a special game as a 2R third big hit or a small hit, in the opening effect, a game ball is aimed at the second big prize device 36 (the second big prize opening 35). It is preferable that the one that displays the fact that the player fires (the player plays the right-handed game) on the display screen 7a is selected. That is, at a predetermined timing (opening period) before the opening of the second prize-winning device 36 (second prize-winning opening 35), an effect of notifying that the right-handed game should be started is performed in advance. NS. As a result, it is possible to increase the possibility that the game ball will enter the second large winning opening 35 during the short opening time of the second large winning opening 35, which is a total of 1.8 seconds. On the other hand, when the special game as the first big hit of 15R is executed, the opening effect without such a notification (notification that the right-handed hit is continued before the opening of the second big winning opening 35) is selected. It has become like. Even when the special game related to the 2R third big hit or small hit is executed, the opening effect that does not include such a launch notification may be selected.

[エンディング演出選択処理]
図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する(S4801)。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う(S4802)。モードステータス変更処理(S4802)では、現在実行中の特別遊技が、15R第2大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が無ければ、モードステータスを「2」にセットする。また、15R第1大当りに係る大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、2R第3大当り又は小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。
[Ending effect selection process]
As shown in FIG. 51, in the ending effect selection process (S4412), first, the ending command is analyzed in S4801 (S4801). Then, in S4802, the mode status change process is performed (S4802). In the mode status change process (S4802), if the special game currently being executed is a big hit game related to the 15R second big hit, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is no V passage during the V valid period, the mode status is set to "2". Further, if the jackpot game is related to the 15R first jackpot and there is a V pass during the V valid period, the mode status is set to "3". If it is a hit game (big hit game) related to the 2R third big hit or small hit, the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".

このようなモードステータスの変更(設定)により、特別遊技(大当り遊技、当り遊技)終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、15R第1大当りとなり、且つその特別遊技のV有効期間中にV通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。 Due to such a change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect symbol game effect executed along with the variable display of the special symbol after the end of the special game (big hit game, hit game) is changed (after setting). It is said to be a production mode corresponding to the mode status of. That is, in the judgment of whether or not the special symbol is correct, if the 15R first big hit and there is a V passage during the V valid period of the special game, the first (first) special symbol change after the end of the special game. Along with the display, the effect mode C is executed. As a result, the player is notified that the current gaming state is a high probability state.

また、特別図柄当否判定の結果、2R第3大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードD又はEは、2R第3大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。 In addition, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a 2R third big hit or a small hit, the effect mode D or E is accompanied by the variation display of the first (first) special symbol after the end of the special game. Will be executed. As a result, the player is notified that the current gaming state may be a high-probability state or a low-probability state, that is, a high-probability state may be possible. Further, this effect mode D or E is in a high probability state after the special game related to the 2R third big hit, but may be in a low probability state after the special game related to the small hit. A person cannot be definitively determined to be in a high probability state. Therefore, this effect mode can also be referred to as a probability non-notification mode.

更に、モードステータス変更処理(S4802)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードBを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mb」に100(15R第2大当り且つV有効期間中のV通過無し時)又は140(15R第1大当り且つV有効期間中のV通過無し時)をセットする。また、演出モードCを設定する際は、演出モードカウンタの値「Mc」に140をセットする。また、演出モードD又はEを設定する際は、演出モードカウンタの値「Md」又は「Me」に30をセットするものとされる。 Furthermore, in the mode status change process (S4802), since an upper limit is set for the number of times of variation display of the special symbol in the changed effect mode, the upper limit number of times is set to the value "M" of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode. To set. Specifically, when setting the effect mode B, the value "Mb" of the effect mode counter is set to 100 (when V is not passed during the 15R second jackpot and V valid period) or 140 (15R first jackpot and V is valid). When there is no V passage during the period) is set. When setting the effect mode C, 140 is set in the value "Mc" of the effect mode counter. Further, when setting the effect mode D or E, 30 is set in the value "Md" or "Me" of the effect mode counter.

次に、S4803で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4803)、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4804)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4805)、処理を終える。 Next, in S4803, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4803), and then in S4804, the effect pattern (effect mode) of the ending effect is selected based on the analyzed ending command and the referenced mode status. Performs the ending effect pattern selection process (S4804). The ending effect is an effect to be executed during the ending period after all the large winning opening opening processes in the special game are completed. Then, in S4805, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting the ending effect based on the selected ending effect pattern (S4805), and ends the process.

また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本実施例では、15R第1大当りに係る特別遊技が実行され、V有効期間中にV通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードC突入」の文字を表示画面7aに表示する演出が選択される。また、2R第3大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードD突入」又は「演出モードE突入」の文字を表示画面7aに表示するものが選択される。 Further, when the ending effect start command set in S4805 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined ending effect image to the ROM of the image control board 100. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, in this embodiment, when the special game related to the 15R first jackpot is executed and V is passed during the V valid period, the characters "effect mode C rush" are displayed on the display screen 7a as the ending effect. Is selected. Further, as the ending effect for the special game related to the 2R third big hit or small hit, one that displays the characters "effect mode D rush" or "effect mode E rush" on the display screen 7a is selected.

以上詳細に説明したように、実施例1のパチンコ遊技機1は、サブ制御部の遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多いかどうかを判定する特定フラグを設け、遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとして定められた所定のとき(入球時演出開始処理の実行中)に、当該特定フラグをONにし、特定フラグがONになっているときは遊技演出決定処理として処理量の少ない(制御負荷の低い)制御処理を行って、サブ制御部の負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、特定フラグがOFFのときは、遊技演出決定処理として、特定フラグがONのときよりも処理量の多い(制御負荷の高い)制御処理を行って、趣向性の高い多様な遊技演出の実行を可能としている。 As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is provided with a specific flag for determining whether or not the amount of control processing related to the game effect excluding the game effect determination process of the sub control unit is large, and is related to the game effect. When the control processing amount is determined to be larger than the predetermined amount (during the execution of the effect start processing at the time of entering the ball), the specific flag is turned ON, and when the specific flag is ON, the game effect is determined. It is possible to prevent the load of the sub-control unit from becoming excessive by performing control processing with a small amount of processing (low control load) as processing. In addition, when the specific flag is OFF, as a game effect determination process, a control process with a larger amount of processing (higher control load) than when the specific flag is ON is performed to execute various game effects with high taste. Is possible.

これにより、サブ制御部の制御負荷(制御状態)によって、遊技演出決定処理の処理量と、それを除く遊技演出に関する制御の処理量とで、制御負荷のバランスをとり、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、且つ多様な遊技演出を実行することを可能とする。また、
最適な遊技演出に関する制御を行うことを可能とする。また、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
As a result, the control load (control state) of the sub-control unit balances the control load between the processing amount of the game effect determination process and the control processing amount related to the game effect excluding it, and the game effect control unit is excessive. It is possible to execute various game effects without imposing a heavy load. also,
It is possible to control the optimum game production. In addition, by providing a characteristic configuration that is not found in conventional pachinko gaming machines, it is possible to achieve unique effects that conventional pachinko gaming machines do not have, or significant effects compared to conventional pachinko gaming machines. Become.

次に、実施例1の予告演出設定処理及び高負荷状態(特定フラグがON状態)用の予告決定テーブルが異なる、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。本実施例2では、低負荷状態(特定フラグがOFF状態)のときは実施例1と同じ図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。一方、高負荷状態(特定フラグがON状態)のときは実施例1と異なり、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。 Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment, in which the notice effect setting process of the first embodiment and the notice determination table for the high load state (specific flag is ON state) are different, will be described. In the second embodiment, when the load is low (the specific flag is OFF), the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, which is the same as in the first embodiment. On the other hand, in the high load state (specific flag is ON state), unlike the first embodiment, the notice effect to be executed is determined based on the notice determination table for the high load state shown in FIG. 56.

実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルは、図56に示す通り、カットイン予告決定テーブルのみとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種はカットイン予告のみとされる。一方、低負荷状態用の予告決定テーブルは、図52に示す通り、会話予告決定テーブル、ステップアップ予告決定テーブル、カットイン予告決定テーブル、可動部予告決定テーブルとされており、決定対象とされる(実行可能な)予告演出種は、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告及び可動部予告の4種類とされる。すなわち、実施例2における高負荷状態では、サブ制御部(予告演出決定部)が決定対象とする予告演出種の数が、低負荷状態よりも少なくされている(4種類→1種類)。また、高負荷状態では、実行可能な予告演出種が1種類に固定化されるともいえる。これにより、予告演出決定処理における処理量を顕著に低減することが可能となり、サブ制御部の制御負荷が高い状態において、制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As shown in FIG. 56, the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment is limited to the cut-in advance notice determination table, and the (executable) advance notice effect type to be determined is only the cut-in advance notice. Will be done. On the other hand, as shown in FIG. 52, the notice decision table for the low load state is a conversation notice decision table, a step-up notice decision table, a cut-in notice decision table, and a movable part notice decision table, which are subject to decision. There are four types of (executable) notice effects: conversation notice, step-up notice, cut-in notice, and moving part notice. That is, in the high load state in the second embodiment, the number of advance notice effect types to be determined by the sub control unit (notice effect determination unit) is smaller than that in the low load state (4 types → 1 type). Further, in a high load state, it can be said that the feasible advance notice effect type is fixed to one type. As a result, it is possible to significantly reduce the amount of processing in the advance notice effect determination process, and it is possible to prevent the control load from becoming excessive when the control load of the sub control unit is high.

また、実施例2における高負荷状態では、予告演出を実行すると判定した場合には、低負荷状態と比べて実行可能な予告演出種の数が減少し、特定の予告演出種(カットイン予告演出)が実行されるものの、当該特定の予告演出種に含まれる(実行可能な)遊技演出の数は3個のままとされ、低負荷状態用の予告決定テーブルと変わりないため、遊技演出の多様化の面でも一定の効果を有しており、遊技興趣を確保することが可能となる。 Further, in the high load state in the second embodiment, when it is determined that the notice effect is to be executed, the number of the notice effect types that can be executed is reduced as compared with the low load state, and a specific notice effect type (cut-in notice effect) is used. ) Is executed, but the number of (executable) game effects included in the specific advance notice effect type remains three, which is the same as the advance notice decision table for the low load state, so that the game effects are diverse. It also has a certain effect in terms of conversion, and it is possible to secure a game interest.

次に、実施例2の予告演出等設定処理(S4506)について図54及び図55を用いて説明する。まずS4951で、特定フラグがONであるか否かを判定し(S4951)、特定フラグがONである、すなわち、高負荷状態であると判定した場合(S4951でYES)、会話予告判定、ステップアップ予告判定、可動部予告判定等を実行することなく、図56に示す高負荷状態用の予告決定テーブルをセットし(S4974)、S4967に移行する。従って、実施例2では、特定フラグがONである場合は、変動パターン情報がどのような情報であっても(大当りに係る情報であっても)、会話予告演出、ステップアップ予告演出、及び可動部予告演出の何れも実行することはない。また、特定フラグがONのときは、S4952〜S4965の処理を行うことなくS4967の処理に移行するため、予告演出等設定処理(遊技演出決定処理)の処理量を顕著に低減することができ、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 Next, the advance notice effect setting process (S4506) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 54 and 55. First, in S4951, it is determined whether or not the specific flag is ON (S4951), and when it is determined that the specific flag is ON, that is, it is in a high load state (YES in S4951), the conversation notice determination and step-up are performed. The advance notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 is set (S4974), and the process proceeds to S4967, without executing the advance notice determination, the movable part advance notice determination, or the like. Therefore, in the second embodiment, when the specific flag is ON, no matter what kind of information the fluctuation pattern information is (even the information related to the big hit), the conversation notice effect, the step-up notice effect, and the movable None of the club notice productions will be performed. Further, when the specific flag is ON, the process shifts to the S4967 process without performing the processes of S4952 to S4965, so that the processing amount of the advance notice effect setting process (game effect determination process) can be significantly reduced. It is possible to prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.

一方、S4951で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4951でNO)、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルをセットする(S4973)。次いで、会話予告演出を実行するか否かを判定する会話予告判定に係る処理を実行する(S4952〜S4956)。本処理は、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様に、図52に示す予告決定テーブル等に基づいて会話予告演出を実行するかどうか、及び実行する場合には何れの予告演出を実行するかを決定するものであり、詳細な説明を省略する。 On the other hand, when it is determined in S4951 that the specific flag is not ON (NO in S4951), the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52 is set (S4973). Next, the process related to the conversation notice determination for determining whether or not to execute the conversation notice effect is executed (S4952 to S4956). Similar to the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, this process determines whether or not to execute the conversation notice effect based on the notice determination table or the like shown in FIG. 52, and if so, which case. It determines whether to execute the advance notice effect, and detailed description thereof will be omitted.

次いで、S4957で、ステップアップ予告演出を実行するか否かを判定するステップアップ予告判定に係る処理を実行する(S4957〜S4961)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。次いで、S4962で、可動部予告演出を実行するか否かを判定する可動部予告判定に係る処理を実行する(S4962〜4966)。本処理についても、実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4957, the process related to the step-up notice determination for determining whether or not to execute the step-up notice effect is executed (S4957 to S4961). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Next, in S4962, the process related to the movable portion advance notice determination for determining whether or not to execute the movable portion advance notice effect is executed (S4962 to 4966). Since this process is also the same control process as the notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

この様に、実施例2では、4種類の予告演出種のうち3種類の予告演出種(会話予告演出種、ステップアップ予告演出種、及び可動部予告演出種)については、低負荷状態(特定フラグOFF状態)のときにのみ、予告演出等設定処理において(予告演出決定部の)決定対象とされる。これら4種類の予告演出種を含む、実行態様の異なる複数の予告演出は予告演出記憶部(サブ制御部)に記憶されている。これにより、低負荷状態における遊技演出のバリエーションを多様化し、サブ制御部に対する制御負荷を過大にすることなく趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, the low load state (specification) is obtained for three types of advance notice effect types (conversation advance notice effect type, step-up advance notice effect type, and moving part advance notice effect type) out of the four types of advance notice effect types. Only when the flag is OFF state), it is subject to determination (of the advance notice effect determination unit) in the advance notice effect setting process. A plurality of advance notice effects having different execution modes, including these four types of advance notice effect types, are stored in the advance notice effect storage unit (sub-control unit). As a result, it is possible to diversify the variation of the game effect in the low load state, and to execute the game effect with high taste without increasing the control load on the sub control unit.

次いで、S4967では、カットイン予告判定を実行する。特定フラグがONのときは、S4974でセットした図56に示す高負荷状態用のカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。また、特定フラグがOFFのときは、S4973でセットした図52(C)に示すカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する(S4967)。次いで、S4968で、カットイン予告を実行するか否かを判定し(S4968)、カットイン予告を実行すると判定した場合(S4968でYES)、カットイン予告を実行することを示すカットイン予告フラグをONにし(S4969)、決定したカットイン予告演出を設定し(S4970)、S4972の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合(S4968でNO)、カットイン予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4971)、S4972の処理に移行する。S4972は実施例1の予告演出等設定処理(図46参照)と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。 Next, in S4967, the cut-in notice determination is executed. When the specific flag is ON, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table for the high load state shown in FIG. 56 set in S4974, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). When the specific flag is OFF, whether or not to execute the cut-in notice effect based on the cut-in notice determination table shown in FIG. 52 (C) set in S4973, and which cut-in notice effect is executed. Is determined (S4967). Next, in S4968, it is determined whether or not to execute the cut-in notice (S4968), and if it is determined to execute the cut-in notice (YES in S4968), a cut-in notice flag indicating that the cut-in notice is executed is set. Turn it on (S4969), set the decided cut-in notice effect (S4970), and shift to the processing of S4972. On the other hand, when it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in S4968), the cut-in notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4971), and the process proceeds to S4972. Since S4972 is the same control process as the advance notice effect setting process (see FIG. 46) of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

以上説明した通り、実施例2では、サブ制御部において予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとみなしたとき、すなわち、特定フラグがONの状態のときは、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出種の数を減らして特定の予告演出種(実施例2では、カットイン予告演出)に固定化した。これにより、予告演出決定処理に係る処理量を顕著に低減し、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。 As described above, in the second embodiment, when the sub-control unit considers that the amount of control related to the game effect excluding the advance notice effect determination process is larger than the predetermined amount, that is, when the specific flag is ON, The number of advance notice effect types that can be determined in the advance notice determination table for the high load state is reduced and fixed to a specific advance notice effect type (cut-in advance notice effect in Example 2). As a result, it is possible to remarkably reduce the amount of processing related to the advance notice effect determination process and prevent the control load of the sub control unit from becoming excessive.

次に実施例3のパチンコ遊技機について説明する。実施例3では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1と異なっている。実施例1では、サブ制御部が主制御部から始動入球コマンドを受信した際に行う入球時演出開始処理(S4402)の実行中を高負荷状態として特定フラグをONにした。本実施例3では、特別遊技(大当り遊技)の実行中を低負荷状態とし、特別遊技を実行していないときを高負荷状態としている。尚、特別遊技を実行していないときであって、演出図柄(特別図柄)の変動表示中及び演出図柄(特別図柄)の変動表示に係る制御処理の実行中(この様な期間を「変動表示処理中」ともいう)を高負荷状態としてもよい。 Next, the pachinko gaming machine of Example 3 will be described. The third embodiment is different from the first embodiment when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on. In the first embodiment, the specific flag is turned ON while the execution of the ball entry start processing (S4402) performed when the sub control unit receives the start ball entry command from the main control unit is set as a high load state. In the third embodiment, the low load state is set during the execution of the special game (big hit game), and the high load state is set when the special game is not executed. It should be noted that even when the special game is not being executed, the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner, and the control process related to the effect symbol (special symbol) is being displayed in a variable manner (such a period is referred to as "variable display". (Also referred to as "in processing") may be in a high load state.

大当り遊技の実行中は、ラウンド演出等の大当り遊技用の演出を実行するものの、演出図柄(特別図柄)の変動表示を行わないため、変動演出開始処理や変動演出終了処理等の制御負荷の高い所定の制御処理を行わない。従って、実施例3では、大当り遊技中は、「変動表示処理中」と比較してサブ制御部の制御処理の負荷が低いといえる。従って、変動表示処理中は特定フラグをONにして高負荷状態であることを示し、大当り遊技の実行中は特定フラグをOFFにして低負荷状態であることを示すものとしている。そして、この特定フラグがONの状態のときと、特定フラグがOFFの状態のときとで、異なる予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定することが可能である。この点は、実施例1及び実施例2と同様である。 During the execution of the big hit game, the production for the big hit game such as the round effect is executed, but since the effect symbol (special symbol) is not displayed in a variable manner, the control load such as the variable effect start process and the variable effect end process is high. The predetermined control process is not performed. Therefore, in the third embodiment, it can be said that the load of the control processing of the sub control unit is lower during the big hit game than during the “variation display processing”. Therefore, during the fluctuation display processing, the specific flag is turned on to indicate that the load is high, and during the execution of the jackpot game, the specific flag is turned off to indicate that the load is low. Then, it is possible to determine the advance notice effect to be executed based on different notice determination tables depending on whether the specific flag is in the ON state or the specific flag is in the OFF state. This point is the same as in Example 1 and Example 2.

本実施例3では、特別遊技中の所定タイミング、例えば、始動入球コマンドを受信したときや、所定のラウンド(例えば、5R、10R等)を開始するときや、所定のラウンドを終了するときに、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)を行うものとされる。また、特別遊技中に予告演出決定処理で決定した予告演出を、特別遊技中や演出図柄の変動表示中に実行することも可能とされる。ここで、予告演出には、前述の事前演出も含まれるものとする。そして、例えば、特別遊技中に予告演出を決定する場合は、図52に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定し、変動表示処理中に予告演出を決定する場合には、図53に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定するものとしてもよい。 In the third embodiment, when a predetermined timing during the special game, for example, when a start ball entry command is received, when a predetermined round (for example, 5R, 10R, etc.) is started, or when a predetermined round is finished. , It is assumed that the advance notice effect determination process (game effect determination process) is performed. It is also possible to execute the advance notice effect determined by the advance notice effect determination process during the special game during the special game or during the variable display of the effect symbol. Here, it is assumed that the advance notice production includes the above-mentioned advance production. Then, for example, when the advance notice effect is determined during the special game, the advance notice effect to be executed is determined using the advance notice determination table shown in FIG. 52, and when the advance notice effect is determined during the variable display process, FIG. 53 The advance notice effect to be executed may be determined using the advance notice determination table shown in.

また、実施例3では、大当り遊技中は、変動表示処理中と異なる予告決定テーブルを用いて予告演出を決定するので、変動表示処理中には決定対象としない予行演出を実行可能としている。従って、大当り遊技中にのみ実行されうる専用の予告演出を有するので、大当り遊技中の遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, in the third embodiment, since the advance notice effect is determined using a notice determination table different from that during the variable display process during the big hit game, it is possible to execute a rehearsal effect that is not a determination target during the variable display process. Therefore, since it has a dedicated advance notice effect that can be executed only during the big hit game, it is possible to diversify the execution mode of the game effect during the big hit game and enhance the game interest.

次に、図57及び図58に基づいて、実施例3において特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。実施例3では、電源投入時の処理によって特定フラグがONにされ、電源投入と共に、高負荷状態と判定される状態となる。そして、図57に示す大当り遊技の開始に伴って実行される特別遊技演出選択処理(S4410)において、特定フラグをOFFにする処理を行う。これにより、低負荷状態と判定される状態となる。 Next, a process of turning the specific flag ON or OFF in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 57 and 58. In the third embodiment, the specific flag is turned on by the process when the power is turned on, and when the power is turned on, the state is determined to be a high load state. Then, in the special game effect selection process (S4410) executed with the start of the big hit game shown in FIG. 57, a process of turning off the specific flag is performed. As a result, it becomes a state determined to be a low load state.

[特別遊技演出選択処理]
図57に示す通り、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する処理を行い(S4701)、次いで特別遊技演出パターン選択処理を行い(S4702)、次いでオープニングコマンド演出開始コマンドセット処理を行い(S4703)、S4704の処理に移行する。このS4701〜S4703の処理については実施例1の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4704では、特定フラグをOFFにし(S4704)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、特別遊技の実行中が低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、当該特別遊技中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、変動表示処理中には実行されない予告演出を決定可能となる。また、この特別遊技中に決定した予告演出については、特別遊技中に実行するものとしてもよい。すなわち、低負荷状態において、制御処理が高負荷の遊技演出を決定可能とすると、当該遊技演出については低負荷状態の間に実行することが望ましい。これにより、最適な遊技演出に関する制御を実行することが可能となる。
[Special game production selection process]
As shown in FIG. 57, in the special game effect selection process (S4410), first, the opening command is analyzed (S4701), then the special game effect pattern selection process is performed (S4702), and then the opening command effect start command set process is performed. (S4703) and move to the processing of S4704. Since the processes of S4701 to S4703 are the same as the processes of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, in S4704, the specific flag is turned off (S4704), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the execution of the special game is in the low load state (first control state). Then, when the advance notice effect determination process is performed during the special game, it becomes possible to determine the advance notice effect that is not executed during the variable display process as the advance notice effect (game effect). In addition, the advance notice effect determined during this special game may be executed during the special game. That is, if the control process can determine the high-load game effect in the low-load state, it is desirable to execute the high-load game effect during the low-load state. This makes it possible to execute control related to the optimum game effect.

[エンディング演出選択処理]
次に、特別遊技の終了に伴って、特定フラグをONにする処理を説明する。図58に示す通り、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、特定フラグをONにし(S4806)、S4801の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、特別遊技の終了後が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、この特別遊技終了後に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することとなる。また、特別遊技を実行していないとき(特定フラグがONの高負荷状態)に決定した予告演出については、当該状態(特定フラグがONの状態)の間に実行するものとしてもよい。高負荷状態で決定した予告演出を、低負荷状態(特別遊技中)において実行すると、多様な予告演出(専用の予告演出)を決定可能(実行可能)な限られた低負荷状態の期間を、有効に活用することができなくなる。従って、高負荷状態で決定した予告演出については高負荷状態の間に実行するのが好適である。
[Ending effect selection process]
Next, a process of turning on the specific flag with the end of the special game will be described. As shown in FIG. 58, in the ending effect selection process (S4412), first, the specific flag is turned ON (S4806), and the process proceeds to the process of S4801. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is after the end of the special game. Then, when the advance notice effect determination process is performed after the end of this special game, the advance notice effect is determined using the advance notice determination table for the high load state as the advance notice effect (game effect). Further, the advance notice effect determined when the special game is not executed (high load state in which the specific flag is ON) may be executed during the state (state in which the specific flag is ON). When the advance notice effect determined in the high load state is executed in the low load state (during the special game), various advance notice effects (dedicated advance notice effects) can be determined (executable) for a limited period of the low load state. It cannot be used effectively. Therefore, it is preferable to execute the advance notice effect determined in the high load state during the high load state.

以上の説明したとおり、実施例3では特別遊技の実行中を低負荷状態として、識別情報の変動表示中には決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定フラグの設定制御の他の態様として、特定フラグがONの状態を低負荷状態と判定し、特定フラグがOFFの状態を高負荷状態と判定するものとして、大当り遊技の実行期間において特定フラグをONにする態様としてもよい。 As described above, in the third embodiment, the execution of the special game is set as the low load state, and the special advance notice effect that is not the decision target during the variable display of the identification information is set as the decision target. This makes it possible to enhance the interest of the game during the special game. As another aspect of the setting control of the specific flag, a state in which the specific flag is ON is determined as a low load state, and a state in which the specific flag is OFF is determined as a high load state. The mode may be such that the flag is turned ON.

また、前述の実施例3のパチンコ遊技機において、実行する遊技演出を決定する予告演出決定部と、予告演出決定部が決定した遊技演出を実行する予告演出実行部とを備え、低負荷状態(第1制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出として、高負荷状態(第2制御状態)のときに予告演出決定部が決定対象としない遊技演出を有するものとしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, the pachinko gaming machine includes a advance notice effect determination unit that determines the game effect to be executed and a advance notice effect execution unit that executes the game effect determined by the advance notice effect determination unit, and is in a low load state ( As a game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state), a game effect not to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state (second control state) may be provided. ..

また、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出と異なるものとしてもよい。また、予告演出実行部は、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、低負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、予告演出実行部は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、高負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、低負荷状態(第1制御状態)は、特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態(第2制御状態)は、特別遊技を実行していないときの所定時期としてもよい。 Further, the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the low load state may be different from the game effect to be determined by the advance notice effect determination unit in the high load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the low load state in the low load state. Further, the advance notice effect execution unit may execute the game effect determined by the advance notice effect determination unit in the high load state in the high load state. Further, the low load state (first control state) is a predetermined time when the special game is being executed, and the high load state (second control state) is a predetermined time when the special game is not being executed. May be good.

また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技演出に関する制御(演出制御処理)として、始動口への入球に基づいて実行する入球時遊技演出に関する制御を有し、低負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御(入球時演出制御処理、入球時予告演出制御処理)を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。また、遊技演出に関する制御として、識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する変動開始時遊技演出に関する制御(変動開始時演出制御処理、変動開始時予告演出制御処理)を有し、低負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。 In addition, it is equipped with a start port through which the game ball can enter, and as a control related to the game effect (effect control process), it has a control related to the game effect at the time of entering the ball, which is executed based on the ball entering the start port, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the time of ball entry (the effect control process at the time of ball entry, the notice effect control process at the time of ball entry) is being executed, and the high load state controls the game effect at the time of ball entry. It may be a predetermined time when it is not executed. Further, as the control related to the game effect, it has the control related to the game effect at the start of the change (the effect control process at the start of the change, the notice effect control process at the start of the change) that is executed based on the start of the variation display of the identification information, and is in a low load state. Is a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is being executed, and the high load state may be a predetermined time when the control related to the game effect at the start of fluctuation is not being executed.

次に実施例4のパチンコ遊技機について説明する。実施例4では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをONにするとき、が実施例1及び実施例3と異なっている。本実施例4では、変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、その他の時期を低負荷状態としている。変動演出開始処理は、サブ制御部が主制御部から変動開始コマンドを受信したときに実行する処理であり、その中で演出決定用乱数取得処理や変動演出パターン選択処理や予告演出等設定処理等、多くの処理を行う必要があり、比較的処理量が多い制御処理とされる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 4 will be described. In the fourth embodiment, when it is considered that the control related to the game effect of the sub control unit is more than the predetermined amount, that is, when the specific flag is turned on, the control is different from the first and third embodiments. In the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variation effect start process, and the low load state is set at other times. The variation effect start process is a process executed when the sub control unit receives a variation start command from the main control unit, and among them, a random number acquisition process for determining the effect, a variation effect pattern selection process, a setting process such as a notice effect, etc. , It is necessary to perform a lot of processing, and it is a control processing with a relatively large amount of processing.

本実施例4では、この処理量の多い変動演出開始処理の実行中に特定フラグをONとし、変動演出開始処理を実行していないときに特定フラグをOFFとするものである。また、変動演出開始処理に伴って予告演出決定処理が行われるため、この変動演出開始処理中に実行される予告演出決定処理は、高負荷状態用(第2制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定し、変動演出開始処理中でないとき(例えば、大当り遊技中)に実行される予告演出決定処理は、低負荷状態用(第1制御状態用)の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することが可能である。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になることを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を行うことで、多様な遊技演出の実行も可能とする。 In the fourth embodiment, the specific flag is turned ON during the execution of the variation effect start process having a large amount of processing, and the specific flag is turned OFF when the variation effect start process is not executed. Further, since the advance notice effect determination process is performed along with the change effect start process, the advance notice effect determination process executed during the change effect start process uses the advance notice determination table for the high load state (for the second control state). The advance notice effect is determined by using the advance notice effect determination process, which is executed when the variable effect start process is not in progress (for example, during a big hit game), using the advance notice determination table for the low load state (for the first control state). It is possible to determine the advance notice production. As a result, it is possible to prevent the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and to perform various game effects by controlling the optimum game effects.

[変動演出開始処理]
次に、変動演出開始処理に伴って、特定フラグをON又はOFFにする処理について説明する。図59に示す通り、変動演出開始処理(S4402)ではまず、特定フラグをONにし(S4508)、S4501の処理に移行する。この特定フラグをONにする処理によって、変動演出開始処理の実行中が高負荷状態(第2制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理の実行中に予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
[Variation production start processing]
Next, a process of turning the specific flag ON or OFF in accordance with the variation effect start process will be described. As shown in FIG. 59, in the variation effect start processing (S4402), first, the specific flag is turned ON (S4508), and the process shifts to the processing of S4501. By the process of turning on this specific flag, it is determined that the high load state (second control state) is being executed during the execution of the variation effect start process. Then, in the fourth embodiment, when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the variable effect start process, the advance notice effect determined by using the advance notice determination table for the high load state is executed as the advance notice effect (game effect). Will be done.

次に、S4501からS4507まで、順に処理を行うものとされる。これらの処理は実施例1の変動演出開始処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4507に次いで、S4509で、特定フラグをOFFにし(S4509)、処理を終える。この特定フラグをOFFにする処理によって、変動演出開始処理の終了後(変動演出開始処理を行っていないとき)が、低負荷状態(第1制御状態)であると判定されることとなる。そして、実施例4では、この変動演出開始処理を実行していないときに予告演出決定処理が行われると、予告演出(遊技演出)として、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。 Next, processing is performed in order from S4501 to S4507. Since these processes are the same as the variable effect start process of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted. Then, following S4507, in S4509, the specific flag is turned off (S4509), and the process is completed. By the process of turning off this specific flag, it is determined that the load state is low (first control state) after the variation effect start process is completed (when the variation effect start process is not performed). Then, in the fourth embodiment, if the advance notice effect determination process is performed when the change effect start process is not executed, the advance notice determined by using the advance notice determination table for the low load state as the advance notice effect (game effect). The production will be executed.

以上の説明したとおり、実施例4では変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、変動演出開始処理を実行していないときを低負荷状態とし、これらで異なる予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また、低負荷状態においては、高負荷状態において決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になるのを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を実行することで、多様な遊技演出の実行を可能とした。 As described above, in the fourth embodiment, the high load state is set during the execution of the variable effect start process, the low load state is set when the variable effect start process is not executed, and the execution is performed using different notice determination tables. The notice production is decided. In addition, in the low load state, a special advance notice effect that is not a decision target in the high load state is set as the decision target. This prevents the processing load of the sub-control unit from becoming excessive, and by executing the control related to the optimum game effect, it is possible to execute various game effects.

次に実施例5のパチンコ遊技機について説明する。実施例5では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と異なるオーラ予告演出(第1オーラ予告203、第2オーラ予告204、オーラ色事前予告205)について説明する。本オーラ予告演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 5 will be described. In the fifth embodiment, an aura notice effect (first aura notice 203, second aura notice 204, aura color advance notice 205) different from the notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) described in the first embodiment will be described. Similar to the first embodiment, the aura notice effect can be a notice effect of the determination target (executable) in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of the advance notice effect species as much as possible (without reducing as much as possible).

次に、実施例5の予告演出であるオーラ予告演出について、図62乃至図64を用いて説明する。図62(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図62(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the aura advance notice effect, which is the advance notice effect of the fifth embodiment, will be described with reference to FIGS. 62 to 64. FIG. 62A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 62 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図62(b)は、図62(a)と同じ変動表示において、図62(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央部では、キャラクタA201等が出現するオーラ予告(第1オーラ予告203、予告演出)が実行されている。図62(b)は、キャラクタA201が踏ん張ることで、体からオーラを放出しようとする第1オーラ予告203(可能性示唆画像)を実行中の場面を示している。オーラ予告は、キャラクタA201や演出保留絵柄や変動絵柄等のキャラクタ画像から放出されるオーラの色によって、実行中の変動表示の結果、又は、後に実行される保留中の変動表示の結果が大当りとなる可能性を示す遊技演出である。また、オーラ予告の開始に伴って、3個の演出図柄8が表示画面7aの端部(上部)に小さく移動し、予告演出の視認性を高めている。 FIG. 62 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (a) in the same variation display as in FIG. 62 (a). At the substantially central portion of the display screen 7a, an aura notice (first aura notice 203, notice effect) in which the character A201 or the like appears is executed. FIG. 62B shows a scene in which the character A201 is executing the first aura notice 203 (possibility suggestion image) in which the character A201 tries to release the aura from the body. As for the aura notice, depending on the color of the aura emitted from the character image such as the character A201, the effect pending pattern, and the variable pattern, the result of the variable display being executed or the result of the pending variable display executed later is a big hit. It is a game production that shows the possibility of becoming. Further, with the start of the aura notice, the three effect symbols 8 are slightly moved to the end (upper part) of the display screen 7a to improve the visibility of the notice effect.

図62(c)は、図62(b)と同じ変動表示において、図62(b)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央部では、第1オーラ予告203が実行されており、キャラクタA201が緑色の第1オーラ203a(可能性示唆画像)を放出している。キャラクタA201が放出する第1オーラ203aの色として、緑色、黄色、赤色、金色の4種類の色が用意されている。そして、実行中の変動表示(変動パータン)の大当り信頼度に応じて、所定の色が選択され、第1オーラ予告203の第1オーラ203aの色が、当該選択(決定)した色で実行される。まら、第1オーラ予告203は、キャラクタA201が踏ん張っている間、放出するオーラの色が緑色→黄色→赤色→金色の順で変化し、選択された色となったときに、キャラクタA201が体勢を変化させ、第1オーラ予告203の第1オーラ203aの色がその時の色で確定する。尚、緑色の第1オーラ色は大当り信頼度(大当りとなる可能性)が5%であることを示し、黄色の第1オーラ色は大当り信頼度(大当りとなる可能性)が10%であることを示し、赤色の第1オーラ色は大当り信頼度(大当りとなる可能性)が33%であることを示し、金色の第1オーラ色は大当り信頼度(大当りとなる可能性)が100%であることを示す。すなわち、第1オーラが金色で表示された場合には、大当りが確定することとなる。 FIG. 62 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (b) in the same variation display as in FIG. 62 (b). At the substantially central portion of the display screen 7a, the first aura notice 203 is executed, and the character A201 emits the green first aura 203a (possibility suggestion image). As the color of the first aura 203a emitted by the character A201, four kinds of colors of green, yellow, red, and gold are prepared. Then, a predetermined color is selected according to the jackpot reliability of the variable display (variable pattern) being executed, and the color of the first aura 203a of the first aura notice 203 is executed with the selected (determined) color. NS. In the first aura notice 203, when the color of the emitted aura changes in the order of green → yellow → red → gold while the character A201 is straddling, the character A201 becomes the selected color. The posture is changed, and the color of the first aura 203a of the first aura notice 203 is determined by the color at that time. The green first aura color indicates that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is 5%, and the yellow first aura color indicates that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is 10%. The red first aura color indicates that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is 33%, and the golden first aura color indicates that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) is 100%. Indicates that. That is, when the first aura is displayed in gold, the big hit is confirmed.

尚、これら複数のオーラ色から大当り信頼度(特別遊技実行可能性)に対応させて所定のオーラ色を設定する手段を「可能性示唆画像色設定部」ともいう。また、大当り信頼度(特別遊技実行可能性)を示唆する(報知する)手段を「可能性示唆報知部」ともいう。また、可能性示唆画像色設定部によって設定された色で、オーラ色(可能性示唆画像)を表示する手段を「可能性示唆画像表示部」ともいう(例えば、表示画面7aや表示画面7aの第1オーラ表示部や第2オーラ表示部)。また、緑色、黄色、赤色、金色等のオーラ色を、第1色、第2色、第3色、第4色等ということもある。 A means for setting a predetermined aura color from these plurality of aura colors in correspondence with the jackpot reliability (special game execution feasibility) is also referred to as a "possibility suggestion image color setting unit". In addition, the means for suggesting (notifying) the jackpot reliability (special game feasibility) is also referred to as a "possibility suggestion notification unit". Further, the means for displaying the aura color (possibility suggestion image) with the color set by the possibility suggestion image color setting unit is also referred to as the "possibility suggestion image display unit" (for example, the display screen 7a or the display screen 7a). 1st aura display unit and 2nd aura display unit). Further, the aura colors such as green, yellow, red, and gold may be referred to as a first color, a second color, a third color, a fourth color, and the like.

図62(d)は、図62(c)と同じ変動表示において、図62(c)から所定時間経過後の場面を示している。図62(d)は、図62(c)で示す第1オーラ予告203が継続して実行されており、第1オーラ203aの色が緑色から黄色に変化した場面を示している。第1オーラ203aの色が、緑色から、当該緑色よりも大当り信頼度が高いことを示す黄色に変化したことで、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、図62(e)は、図62(d)と同じ変動表示において、図62(d)から所定時間経過後の場面を示している。図62(e)は、図62(d)で示す第1オーラ予告203が継続して実行されており、第1オーラ203aの色が黄色から赤色に変化した場面を示している。第1オーラ203aの色が、黄色から、当該黄色よりも大当り信頼度が高いことを示す赤色に変化したことで、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、第1オーラ203aの色が、赤色に変化した(赤色で表示された)ことに伴って、当該第1オーラを放出するキャラクタA201が体勢を延び姿勢に変化させ、第1オーラ203aの色が、赤色で決定されたことを示している。 FIG. 62 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (c) in the same variation display as in FIG. 62 (c). FIG. 62 (d) shows a scene in which the first aura notice 203 shown in FIG. 62 (c) is continuously executed and the color of the first aura 203a changes from green to yellow. By changing the color of the first aura 203a from green to yellow, which indicates that the jackpot reliability is higher than that of the green, the player raises the expectation for the jackpot and enhances the game interest. Further, FIG. 62 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (d) in the same variation display as in FIG. 62 (d). FIG. 62 (e) shows a scene in which the first aura notice 203 shown in FIG. 62 (d) is continuously executed and the color of the first aura 203a changes from yellow to red. By changing the color of the first aura 203a from yellow to red, which indicates that the jackpot reliability is higher than that of yellow, the player raises the expectation for the jackpot and enhances the game interest. Further, as the color of the first aura 203a changes to red (displayed in red), the character A201 that emits the first aura extends its posture and changes its posture to the color of the first aura 203a. Indicates that it was determined in red.

図62(f)は、図62(e)と同じ変動表示において、図62(e)から所定時間経過後の場面を示している。図62(f)では、図62(e)で示す第1オーラ予告203が継続して実行されており、図62(e)で確定した赤色で、第1オーラ203aの放出を継続している。また、第1オーラ予告203の第1オーラ203aが赤色で表示された後に、表示画面7a下部の変動絵柄表示領域9eにおいて、第2オーラ予告204が発生した場面を示している。第2オーラ予告204は、第1オーラ予告203に続いて実行される予告演出で、変動絵柄9f又は所定の保留絵柄9a(可能性示唆画像と異なる演出画像)の周囲に第2オーラ204aを発生させることで、当該第2オーラ204aを発生した変動絵柄9f又は保留絵柄9aに係る変動表示の結果が(特定の変動表示の結果が)、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す予告演出である。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 FIG. 62 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (e) in the same variation display as in FIG. 62 (e). In FIG. 62 (f), the first aura notice 203 shown in FIG. 62 (e) is continuously executed, and the first aura 203a is continuously released in the red color confirmed in FIG. 62 (e). .. Further, after the first aura 203a of the first aura notice 203 is displayed in red, the scene where the second aura notice 204 occurs in the variable pattern display area 9e at the lower part of the display screen 7a is shown. The second aura notice 204 is a notice effect executed following the first aura notice 203, and generates a second aura 204a around a variable pattern 9f or a predetermined reserved pattern 9a (an effect image different from the possibility suggestion image). By doing so, a notice effect indicating that the result of the variable display related to the variable pattern 9f or the reserved pattern 9a that generated the second aura 204a (the result of the specific variable display) is relatively likely to be a big hit. Is. As a result, the player raises the expectation for the big hit and enhances the interest of the game.

また、第1オーラ予告203(第1予告演出)の第1オーラ203aが発生した後に発生する第2オーラ予告204(第2予告演出)の第2オーラ204aは、第1オーラ203aの表示色に対応する色で表示される。図62(f)では、第1オーラ203aが赤で決定され表示されているため、第2オーラ204aは、第1オーラ203aが示す色に対応する赤で表示される。第2オーラ204aの発生により、実行中の変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いことが示される。具体的に、現在実行中の変動表示の結果が(特定の変動表示の結果が)、大当りとなる可能性が50%であることが報知される。すなわち、予告演出によって遊技者に示される大当り信頼度が向上する。これにより、遊技興趣を高める。また、先に実行される第1オーラ予告203は、後に実行される第2オーラ予告よりも大きい表示サイズで実行される。これにより、第2オーラ予告(演出画像)の実行(色変化)の契機となる第1オーラ予告203(可能性示唆画像)を目立たせ、第1オーラ予告及び第2オーラ予告(演出保留絵柄9a、9b、変動絵柄9f)の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 Further, the second aura 204a of the second aura notice 204 (second notice effect) generated after the first aura 203a of the first aura notice 203 (first notice effect) is generated is the display color of the first aura 203a. Displayed in the corresponding color. In FIG. 62 (f), since the first aura 203a is determined and displayed in red, the second aura 204a is displayed in red corresponding to the color indicated by the first aura 203a. The occurrence of the second aura 204a indicates that the result of the variable display during execution is likely to be a big hit. Specifically, it is informed that the result of the variable display currently being executed (the result of a specific variable display) has a 50% chance of becoming a big hit. That is, the reliability of the jackpot shown to the player by the advance notice effect is improved. This enhances the interest of the game. Further, the first aura notice 203 executed first is executed with a display size larger than that of the second aura notice executed later. As a result, the first aura notice 203 (possibility suggestion image) that triggers the execution (color change) of the second aura notice (directed image) is made to stand out, and the first aura notice and the second aura notice (directed pending pattern 9a) are highlighted. , 9b, and the variable pattern 9f), it is possible to pay attention to the change in the display mode.

図63(g)は、図62(e)と同じ変動表示において、図62(e)から所定時間経過後の場面を示している。図63(g)では、図62(e)で示す第1オーラ予告203が継続して実行されており、図62(e)で確定した赤色で、第1オーラ203aの放出を継続している。また、第1オーラ予告203の第1オーラ203aが赤色で表示された後に、表示画面7a下部の第1演出保留表示領域9cにおいて、第2オーラ予告204が発生した場面を示している。図63(g)で示す第2オーラ予告204は、第1オーラ予告203に続いて実行される予告演出で、保留2に対応する保留絵柄9a(可能性示唆画像と異なる演出画像)の周囲に第2オーラ204aを発生させることで、当該保留2に係る変動表示の結果が(特定の変動表示の結果が)、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す予告演出である。具体的に、保留2に係る変動表示の結果が(特定の変動表示の結果が)、大当りとなる可能性が50%であることが報知される。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 FIG. 63 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (e) in the same variation display as in FIG. 62 (e). In FIG. 63 (g), the first aura notice 203 shown in FIG. 62 (e) is continuously executed, and the release of the first aura 203a is continued in the red color confirmed in FIG. 62 (e). .. Further, after the first aura 203a of the first aura notice 203 is displayed in red, the scene where the second aura notice 204 occurs in the first effect hold display area 9c at the lower part of the display screen 7a is shown. The second aura notice 204 shown in FIG. 63 (g) is a notice effect executed following the first aura notice 203, and is around the hold pattern 9a (the effect image different from the possibility suggestion image) corresponding to the hold 2. By generating the second aura 204a, it is a notice effect indicating that the result of the variation display related to the hold 2 (the result of the specific variation display) is relatively likely to be a big hit. Specifically, it is notified that the result of the variable display related to Hold 2 (the result of the specific variable display) has a 50% chance of becoming a big hit. As a result, the player raises the expectation for the big hit and enhances the interest of the game.

また、第2オーラ204aが演出保留表示領域9c、9dに表示される演出保留に対して発生した場合には、第1オーラ予告203を実行した、現在実行中の変動表示は外れ確定としてもよい。更に、現在実行中の変動表示に加えて、第2オーラ204aを発生した演出保留に対応する変動表示よりも前の演出保留に対応する変動表示(図63(g)では保留1に対応する変動表示)がある場合には、当該変動表示も外れ確定としてもよい。これにより、第1オーラ予告203を実行した実行中の変動表示と、第2オーラ予告204を実行した演出保留に係る変動表示と、の間に大当り遊技等を挟むことなく、遊技者に演出を見せることができるため、遊技者に第1オーラ予告203と第2オーラ予告204との演出の連続性(関連性)を認識させることが容易となる。またこれにより、第2オーラ予告204に係る変動表示が高い大当り信頼度であることを、遊技者に認識させるのが容易となる。 Further, when the second aura 204a occurs for the effect hold displayed in the effect hold display areas 9c and 9d, the variable display currently being executed, which has executed the first aura notice 203, may be definitely removed. .. Further, in addition to the variation display currently being executed, the variation display corresponding to the effect hold before the effect hold that generated the second aura 204a (the variation corresponding to hold 1 in FIG. 63 (g)). If there is a display), the fluctuation display may also be definite. As a result, the player can be directed without inserting a big hit game or the like between the variable display during execution when the first aura notice 203 is executed and the variable display related to the effect hold when the second aura notice 204 is executed. Since it can be shown, it becomes easy for the player to recognize the continuity (relevance) of the production between the first aura notice 203 and the second aura notice 204. Further, this makes it easy for the player to recognize that the fluctuation display according to the second aura notice 204 has a high jackpot reliability.

また、本実行態様においても、第1オーラ予告203(第1予告演出)の第1オーラ203aが発生した後に発生する第2オーラ予告204(第2予告演出)の第2オーラ204aは、第1オーラ203aの表示色に対応する色で表示される。図63(g)では、第1オーラ203aが赤で決定され表示されているため、第2オーラ204aは、第1オーラ203aが示す色に対応する赤色で表示される。 Further, also in this execution mode, the second aura 204a of the second aura notice 204 (second notice effect) generated after the first aura 203a of the first aura notice 203 (first notice effect) is generated is the first. It is displayed in a color corresponding to the display color of the aura 203a. In FIG. 63 (g), since the first aura 203a is determined and displayed in red, the second aura 204a is displayed in red corresponding to the color indicated by the first aura 203a.

また、図62(e)から図62(f)となる実行態様や、図62(e)から図63(g)となる実行態様に示すように、第1オーラ予告203に続いて、第2オーラ予告204が実行される場合もあれば、図示はしないが、第1オーラ予告203が実行されて第2オーラ予告204が実行されない場合もある。この場合、第1オーラ予告203が実行されて第2オーラ予告204が実行されない場合よりも、第1オーラ予告203に続いて、第2オーラ予告204が実行される場合の方が、遊技者に示される大当り信頼度は高いものとされる。 Further, as shown in the execution mode shown in FIGS. 62 (e) to 62 (f) and the execution mode shown in FIGS. 62 (e) to 63 (g), following the first aura notice 203, the second In some cases, the aura notice 204 is executed, and in some cases, although not shown, the first aura notice 203 is executed and the second aura notice 204 is not executed. In this case, it is more likely that the player will be in the case where the second aura notice 204 is executed following the first aura notice 203 than in the case where the first aura notice 203 is executed and the second aura notice 204 is not executed. The indicated jackpot reliability is considered to be high.

また、第2オーラ204aの表示色も、第1オーラ203aと同様に、緑色、黄色、赤色、金色の4種類の色を有している。第2オーラ予告204が実行された場合には、大当り信頼度がおよそ10%程度向上するものとしている。すなわち、第1オーラ予告203に続いて第2オーラ予告が実行された場合において、緑色の第1オーラに続いて緑色の第2オーラが表示されると当該第2オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度(大当りとなる可能性)が15%であることを示し、黄色の第1オーラに続いて黄色の第2オーラが表示されると当該第2オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度(大当りとなる可能性)が20%であることを示し、赤色の第1オーラに続いて赤色の第2オーラが表示されると当該第2オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度(大当りとなる可能性)が50%であることを示し、金色の第1オーラに続いて金色の第2オーラが表示されると当該第2オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度(大当りとなる可能性)が100%であることを示す。 Further, the display color of the second aura 204a also has four kinds of colors of green, yellow, red, and gold, similarly to the first aura 203a. When the second aura notice 204 is executed, the jackpot reliability is assumed to be improved by about 10%. That is, when the second aura notice is executed following the first aura notice 203, when the green second aura is displayed following the green first aura, it relates to the pattern in which the second aura is displayed. It shows that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) of the variable display is 15%, and when the yellow second aura is displayed after the yellow first aura, the pattern displaying the second aura is displayed. It shows that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) of the variable display is 20%, and when the red first aura is displayed followed by the red second aura, the pattern in which the second aura is displayed is displayed. It shows that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) of the fluctuation display related to is 50%, and when the golden second aura is displayed after the golden first aura, the second aura is displayed. It shows that the jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) of the variable display related to the pattern is 100%.

また、図63(h)は、図62(b)と同じ変動表示において、図62(b)から所定時間経過後の場面を示している。前述した第1オーラ予告203の実行態様では、図62(b)から図62(c)の場面に進行することで、キャラクタA201が第1オーラ203aを所定の色で放出して所定の大当り信頼度を示すものであった。図63(h)に示す第1オーラ予告203の実行態様は、キャラクタA201が第1オーラ203aの放出に失敗した場面を示し、第1オーラ203aを放出することなく第1オーラ予告203を終了するものである。尚、第1オーラの放出に失敗したことを、「シーン・・・」の文字表示で遊技者に報知する。また、この実行態様では、第1オーラ予告203の後に第2オーラ予告204が実行されることもない。 Further, FIG. 63 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 62 (b) in the same variation display as in FIG. 62 (b). In the execution mode of the first aura notice 203 described above, by proceeding from FIG. 62 (b) to the scene of FIG. 62 (c), the character A201 emits the first aura 203a in a predetermined color and has a predetermined jackpot reliability. It was an indication of the degree. The execution mode of the first aura notice 203 shown in FIG. 63 (h) shows a scene in which the character A201 fails to release the first aura 203a, and ends the first aura notice 203 without releasing the first aura 203a. It is a thing. In addition, the player is notified by displaying the characters "scene ..." that the release of the first aura has failed. Further, in this execution mode, the second aura notice 204 is not executed after the first aura notice 203.

次に、図63(i)乃至図64(l)を用いて、オーラ予告の他の実行態様について説明する。図63(i)は、前述した図62(a)と同様に、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図63(j)は、図63(i)と同じ変動表示において、図63(i)から所定時間経過後の場面を示している。図63(j)の表示画面7aの左部には、キャラクタB202が出現し、「赤オーラが発生するよ!!」の文字表示がなされている。この遊技演出(予告演出)は、これからオーラ予告(第1オーラ予告又は/及び第2オーラ予告)が実行されること、及び、当該オーラ予告において発生するオーラの色を、当該オーラ予告が開始する前に予告する「オーラ色事前予告205」である。 Next, another execution mode of the aura notice will be described with reference to FIGS. 63 (i) to 64 (l). FIG. 63 (i) shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state, similarly to FIG. 62 (a) described above. FIG. 63 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (i) in the same variation display as in FIG. 63 (i). Character B202 appears on the left side of the display screen 7a of FIG. 63 (j), and the characters "A red aura is generated !!" are displayed. In this game production (notice production), the aura notice (first aura notice and / and the second aura notice) will be executed from now on, and the aura notice will start with the color of the aura generated in the aura notice. It is "Aura color advance notice 205" to be announced in advance.

また、オーラ色事前予告205において、キャラクタB202から発せられる文字自体を、予告するオーラ色に対応する色で表示することができる。図63(j)では、赤オーラの発生を予告(報知)するので、「赤オーラが発生するよ!!」の文字の一部又は全部を赤色で表示する。また、通常は、白色文字で表示する等して、文字の色が予告するオーラ色に対応する色で表示された場合の遊技者の期待感を高めることも可能となる。また、オーラ色事前予告205の文字を白色文字で表示する場合と、予告するオーラ色に対応する色の文字で表示する場合とを有し、予告するオーラ色に対応する色の文字で表示する場合の方が、白色文字で表示する場合よりも、遊技者に報知する大当り信頼度が高いものとしてもよい。また、オーラ色事前予告205の文字色は、通常色と予告するオーラ色に対応して、複数色(白色、緑色、黄色、赤色、金色)有する。 Further, in the aura color advance notice 205, the characters themselves emitted from the character B202 can be displayed in a color corresponding to the aura color to be announced. In FIG. 63 (j), since the occurrence of the red aura is announced (notified), a part or all of the characters "A red aura will occur !!" is displayed in red. In addition, it is also possible to increase the player's expectation when the color of the character is displayed in a color corresponding to the aura color foretold, such as by displaying in white characters. In addition, there are cases where the characters of the aura color advance notice 205 are displayed in white characters and cases where the characters of the color corresponding to the aura color of the notice are displayed, and the characters of the color corresponding to the aura color of the notice are displayed. In the case, the jackpot reliability of notifying the player may be higher than in the case of displaying in white characters. Further, the character color of the aura color advance notice 205 has a plurality of colors (white, green, yellow, red, gold) corresponding to the normal color and the aura color to be announced.

図63(k)は、図63(j)と同じ変動表示において、図63(j)から所定時間経過後の場面を示している。図63(k)では、オーラ色事前予告205の実行に続いて(の後に)、オーラ色事前予告での事前予告に対応して、キャラクタA201が表示されて第1オーラ予告203が実行される。キャラクタA201が踏ん張ることで、体からオーラを放出しようとする第1オーラ予告203(可能性示唆画像)を実行中の場面を示している。図64(l)は、図63(k)と同じ変動表示において、図63(k)から所定時間経過後の場面を示している。図64(l)では、図63(k)で示す第1オーラ予告203が継続して実行されており、第1オーラ203aの色が緑→黄色→赤色に変化して、オーラ色が赤色で確定し、その後に、第2オーラ予告204が実行されて、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄9f(可能性示唆画像と異なる演出画像)の周囲に、オーラ色事前予告205の予告色及び第1オーラ203aの色に対応する赤色の第2オーラ204aを発生させた場面を示している。これにより、変動絵柄9fに係る変動表示(現在実行中の変動表示)の結果が(特定の変動表示の結果が)、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 FIG. 63 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (j) in the same variation display as in FIG. 63 (j). In FIG. 63 (k), following (after) the execution of the aura color advance notice 205, the character A201 is displayed and the first aura notice 203 is executed in response to the advance notice in the aura color advance notice. .. It shows a scene in which the first aura notice 203 (possibility suggestion image) in which the character A201 tries to release the aura from the body is being executed by stepping on it. FIG. 64 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 63 (k) in the same variation display as in FIG. 63 (k). In FIG. 64 (l), the first aura notice 203 shown in FIG. 63 (k) is continuously executed, the color of the first aura 203a changes from green to yellow to red, and the aura color is red. After confirmation, the second aura notice 204 is executed, and the notice color of the aura color advance notice 205 is executed around the variable pattern 9f (directed image different from the possibility suggestion image) corresponding to the currently executing variable display. And the scene where the red second aura 204a corresponding to the color of the first aura 203a is generated is shown. This indicates that the result of the variation display (variation display currently being executed) related to the variation pattern 9f (the result of the specific variation display) is relatively likely to be a big hit. As a result, the player raises the expectation for the big hit and enhances the interest of the game.

また、前述した実行態様では、第2オーラ予告204は、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄9f、又は、保留中(未消化)の変動表示に対応する演出保留9a、9bから選択されたの何れか1個に第2オーラ204aを発生させる態様について説明した。このような態様に限らず、図64(m)に示すように、第2オーラ予告204は、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄9f、又は、保留中(未消化)の変動表示に対応する演出保留9a、9bから選択された複数の変動絵柄9f及び/又は演出保留9a、9bに対して第2オーラ204aを発生させる態様を有していてもよい。また、これらは、全て同じオーラ色で発生してもよいし、少なくとも一部のオーラ色が異なっていてもよい。 Further, in the above-described execution mode, the second aura notice 204 is selected from the variable pattern 9f corresponding to the currently executing variable display or the effect pending 9a and 9b corresponding to the pending (undigested) variable display. A mode in which the second aura 204a is generated in any one of the above has been described. Not limited to such an embodiment, as shown in FIG. 64 (m), the second aura notice 204 is a variable pattern 9f corresponding to the currently executing variable display, or a pending (undigested) variable display. It may have an aspect of generating a second aura 204a for a plurality of variable patterns 9f and / or effect hold 9a, 9b selected from the corresponding effect hold 9a, 9b. Further, these may all occur in the same aura color, or at least a part of the aura colors may be different.

また、前述した実行態様では、先に第1オーラ予告203が実行され、その後に第1オーラ予告の第1オーラ203aの色に対応する色で、第2オーラ予告204が実行される態様について説明した。このような態様に限らず、図64(n)乃至図64(p)に示すように、先に第2オーラ予告204が実行され、その後に、第2オーラ予告に係る第2オーラ204aの色に対応する色で、第1オーラ予告203が実行される態様を有していてもよい。 Further, in the above-described execution mode, the mode in which the first aura notice 203 is executed first, and then the second aura notice 204 is executed with the color corresponding to the color of the first aura 203a of the first aura notice will be described. did. Not limited to such an embodiment, as shown in FIGS. 64 (n) to 64 (p), the second aura notice 204 is executed first, and then the color of the second aura 204a according to the second aura notice is executed. The color corresponding to the above may have an aspect in which the first aura notice 203 is executed.

具体的に、図64(n)は、所定の変動表示において、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄9fに対して、第2オーラ204を発生する第2オーラ予告204が実行された場面を示している。また、図64(n)では、第2オーラ204は比較的大当り信頼度が高いことを示す赤色で表示されている。図64(o)は、図64(n)と同じ変動表示において、図64(n)から所定時間経過後の場面を示している。図64(n)では、第2オーラ予告204が継続して実行されており、当該第2オーラ予告204に続いて、第1オーラ予告203が実行された場面を示している。第1オーラ予告203において、キャラクタA201が出現して周囲に第1オーラ203aを放出し、当該第1オーラ203aが緑色から黄色に変化して表示されている場面を示している。 Specifically, FIG. 64 (n) shows a scene in which the second aura notice 204 that generates the second aura 204 is executed for the variable pattern 9f corresponding to the currently executing variable display in the predetermined variable display. Is shown. Further, in FIG. 64 (n), the second aura 204 is displayed in red, which indicates that the jackpot reliability is relatively high. FIG. 64 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (n) in the same variation display as in FIG. 64 (n). FIG. 64 (n) shows a scene in which the second aura notice 204 is continuously executed, and the first aura notice 203 is executed following the second aura notice 204. In the first aura notice 203, a scene is shown in which the character A201 appears, emits the first aura 203a to the surroundings, and the first aura 203a is displayed changing from green to yellow.

図64(p)は、図64(o)と同じ変動表示において、図64(o)から所定時間経過後の場面を示している。図64(p)では、第2オーラ予告204及び第1オーラ予告203が継続して実行されており、第1オーラ予告203の第1オーラ203aが、事前に示された第2オーラ予告204の第2オーラ204aと同じ色(赤色)で確定した場面を示している。前述した実行態様と同様に、先に実行する第2オーラ予告の表示色によって、後から実行する第1オーラ予告の表示色を予告するので、先に実行するオーラ予告の表示色が高い大当り信頼度を示す色であった場合には、遊技者は、大当りへの期待感を高めて、その後の遊技演出(その後に実行され得るオーラ予告)を見ることができる。 FIG. 64 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 64 (o) in the same variation display as in FIG. 64 (o). In FIG. 64 (p), the second aura notice 204 and the first aura notice 203 are continuously executed, and the first aura 203a of the first aura notice 203 is the second aura notice 204 shown in advance. The scene confirmed in the same color (red) as the second aura 204a is shown. Similar to the above-described execution mode, the display color of the first aura notice to be executed later is announced by the display color of the second aura notice to be executed first, so that the display color of the aura notice to be executed first is high. When the color indicates the degree, the player can raise the expectation for the big hit and see the subsequent game production (aura notice that can be executed after that).

また、先に実行される第2オーラ予告204は、後に実行される第1オーラ予告203よりも小さい表示サイズで実行される。すなわち、後から実行される第1オーラ予告203(第1オーラ)を、先に色を事前報知する第2オーラ予告204(第2オーラ)よりも大きいサイズで表示する。これにより、先に表示される第2オーラ予告(可能性示唆画像)の色に対応して色が変化する第1オーラ予告(演出画像)を目立たせ、第1オーラ予告及び第2オーラ予告(演出保留絵柄9a、9b、変動絵柄9f)の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 Further, the second aura notice 204 executed first is executed with a display size smaller than that of the first aura notice 203 executed later. That is, the first aura notice 203 (first aura) to be executed later is displayed in a size larger than the second aura notice 204 (second aura) in which the color is notified in advance. As a result, the first aura notice (directed image) whose color changes according to the color of the second aura notice (possibility suggestion image) displayed earlier is made conspicuous, and the first aura notice and the second aura notice (the second aura notice) It is possible to pay attention to the change in the display mode of the production pending patterns 9a and 9b and the variable pattern 9f).

また、前述した実行態様では、第1オーラ予告を先に実行し、その後に第2オーラ予告を実行する場合において、第2オーラ予告の第2オーラ色を、先に表示される第1オーラ予告の第1オーラ色に対応させた色で表示する態様について説明した。このような態様に限らず、第1オーラ予告を先に実行し、その後に第2オーラ予告を実行する場合において、第2オーラ予告の第2オーラ色を、先に表示される第1オーラ予告の第1オーラ色(高信頼度の赤色)と異なる色(例えば、通常色の白色)で表示する態様を有してもよい。この場合には、第2オーラ予告の第2オーラ色を、第1オーラ色に対応させた色で表示する態様の方が、第2オーラ予告の第2オーラ色を、第1オーラ色に対応させない色で表示する態様よりも、遊技者に示唆する大当り信頼度が高いものとしてもよい。 Further, in the above-described execution mode, when the first aura notice is executed first and then the second aura notice is executed, the second aura color of the second aura notice is displayed first, and the first aura notice is displayed first. A mode of displaying in a color corresponding to the first aura color of the above has been described. Not limited to such an embodiment, when the first aura notice is executed first and then the second aura notice is executed, the second aura color of the second aura notice is displayed first, and the first aura notice is displayed first. It may have an aspect of displaying in a color different from the first aura color (red with high reliability) (for example, white of a normal color). In this case, the mode in which the second aura color of the second aura notice is displayed in the color corresponding to the first aura color corresponds to the second aura color of the second aura notice corresponding to the first aura color. The jackpot reliability suggested to the player may be higher than the mode of displaying in a color that does not allow the player to do so.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したオーラ予告は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned aura notice can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述したオーラ予告の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したオーラ予告の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、オーラ色として、緑色、黄色、赤色、金色の全ての表示態様を実行可能で、且つ、オーラ色事前予告を表示する態様も実行可能である。一方で、高負荷状態では、赤色、金色の表示態様だけを実行可能で、オーラ色事前予告も実行不能とする。これにより、オーラ予告の実行頻度を低下させると共に、高信頼度のオーラ予告を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the above-mentioned aura notice may be executed, and in the high load state, some patterns of the above-mentioned aura notice may be executed. For example, in a low load state, all the display modes of green, yellow, red, and gold can be executed as the aura color, and the mode of displaying the aura color advance notice can also be executed. On the other hand, in a high load state, only the red and gold display modes can be executed, and the aura color advance notice cannot be executed. As a result, it is possible to reduce the execution frequency of the aura notice and display a highly reliable aura notice, reduce the control load in a high load state, and prevent the deterioration of the game interest as much as possible. Become. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、本オーラ予告を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, this aura notice is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and a notice effect that cannot be executed in the high load state. As a notice effect that cannot be decided in the notice decision table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、オーラ予告を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the aura notice is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and as a notice effect that cannot be executed in the low load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for the low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例6のパチンコ遊技機について説明する。実施例6では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なるステップアップ予告演出211(進行演出、ステップアップ予告)について説明する。本ステップアップ予告告演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 6 will be described. In the sixth embodiment, the step-up notice effect 211 (progress effect, step-up notice) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different will be described. .. Similar to the first embodiment, the step-up notice effect can be a decision target (executable) notice effect in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of the advance notice effect species as much as possible (without reducing as much as possible).

次に、実施例6の予告演出であるステップアップ予告演出について、図65乃至図70を用いて説明する。図65(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図65(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the step-up notice effect, which is the advance notice effect of the sixth embodiment, will be described with reference to FIGS. 65 to 70. FIG. 65A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 65 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図65(b)は、図65(a)と同じ変動表示において、図65(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央部では、後述するステップアップ予告演出211(進行演出)が実行されている。ステップアップ予告演出211は、所定の演出画像を、段階的に切替えて表示することで、所定の遊技演出(キャラクタ演出、リーチ演出)の実行を示したり、実行中のステップアップ予告演出が次の段階に移行(進行)することを示したりする予告演出である。また、ステップアップ予告演出211は、大当り遊技の実行可能性を示す予告演出であり、本ステップアップ予告演出において何れの遊技演出の実行が示唆されるかによって、異なる大当り遊技の実行可能性を示す。 FIG. 65 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (a) in the same variation display as in FIG. 65 (a). At the substantially central portion of the display screen 7a, a step-up notice effect 211 (progress effect), which will be described later, is executed. The step-up notice effect 211 indicates the execution of a predetermined game effect (character effect, reach effect) by gradually switching and displaying a predetermined effect image, and the step-up notice effect being executed is next. It is a notice production that indicates that the stage is transitioning (progressing). Further, the step-up notice effect 211 is a notice effect indicating the feasibility of the jackpot game, and indicates the feasibility of a different jackpot game depending on which game effect is suggested to be executed in the step-up notice effect. ..

また、ステップアップ予告演出211は、演出画像を段階的に切替えて表示することが可能な予告演出であるが、1段階の演出画像で終わる実行態様、2段階の演出画像を表示して終わる実行態様、3段階の演出画像を表示して終わる実行態様、4段階の演出画像を表示して終わる実行態様を有しており、大当り信頼度(選択される変動パターン)及び取得したステップアップ予告演出用乱数値等に基づくステップアップ予告演出判定によって、何れかの実行態様が決定される。 Further, the step-up notice effect 211 is a notice effect in which the effect image can be switched and displayed step by step, but an execution mode ending with a one-stage effect image and an execution ending with displaying a two-stage effect image. It has an execution mode that ends by displaying a three-stage effect image, and an execution mode that ends by displaying a four-stage effect image, and has a jackpot reliability (selected variation pattern) and an acquired step-up notice effect. One of the execution modes is determined by the step-up notice effect determination based on the random number value or the like.

図65(b)に示すステップアップ予告演出211は、1段階目の演出画像を表示した場面である。1段階目の演出画像として、特定演出示唆画像212(特定演出実行画像、演出画像)、及び、次ステップ移行示唆画像213(進行画像、演出画像)が表示されている。また、図65(b)に示すステップアップ予告演出211における1段階目の演出画像は、3個(3種類)の特定演出示唆画像212と、1個(1種類)の次ステップ移行示唆画像213とが表示されている。また、3個(3種類)の特定演出示唆画像212として、シュート演出示唆画像212c(リーチ演出示唆画像、特定演出実行画像、演出画像)と、釣り演出示唆画像212aと、バッティング演出示唆画像212bと、が表示されている。また、次ステップ移行示唆画像213として、「NEXT」の文字が表示された演出画像が表示されている。 The step-up notice effect 211 shown in FIG. 65 (b) is a scene in which the effect image of the first stage is displayed. As the first-stage effect image, a specific effect suggestion image 212 (specific effect execution image, effect image) and a next step transition suggestion image 213 (progress image, effect image) are displayed. Further, the first-stage effect images in the step-up notice effect 211 shown in FIG. 65 (b) are three (three types) specific effect suggestion images 212 and one (one type) next step transition suggestion image 213. Is displayed. Further, as three (three types) specific effect suggestion images 212, a shoot effect suggestion image 212c (reach effect suggestion image, a specific effect execution image, an effect image), a fishing effect suggestion image 212a, and a batting effect suggestion image 212b , Is displayed. Further, as the next step transition suggestion image 213, an effect image in which the characters "NEXT" are displayed is displayed.

ここで、本実施例では、特定演出示唆画像212として、釣り演出示唆画像212aと、バッティング演出示唆画像212bと、シュート演出示唆画像212cと、バトル演出示唆画像213dと、を有している。そして、ステップアップ予告演出211において、釣り演出示唆画像212aが選択(決定)され、当該釣り演出示唆画像212aが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出211に続いて当該釣り演出示唆画像212aに対応する(が示す)図示しない釣り演出(釣りリーチ)が実行される。図示しない釣り演出では、特定キャラクタが魚を釣り上げた場合に大当りとなり(大当り遊技が実行され)、魚を釣り上げることができなかった場合は外れとなる。 Here, in this embodiment, as the specific effect suggestion image 212, there are a fishing effect suggestion image 212a, a batting effect suggestion image 212b, a shoot effect suggestion image 212c, and a battle effect suggestion image 213d. Then, in the step-up notice effect 211, when the fishing effect suggestion image 212a is selected (determined) and the fishing effect suggestion image 212a is displayed in a predetermined display mode, the fishing effect suggestion is followed by the step-up notice effect 211. A fishing effect (fishing reach) (shown by) corresponding to image 212a (shown by) is executed. In a fishing effect (not shown), if a specific character catches a fish, it becomes a big hit (a big hit game is executed), and if the fish cannot be caught, it becomes a big hit.

また、ステップアップ予告演出211において、バッティング演出示唆画像212bが選択(決定)され、当該バッティング演出示唆画像212bが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出211に続いて当該バッティング演出示唆画像212bに対応する(が示す)図示しないバッティング演出(バッティングリーチ)が実行される。図示しないバッティング演出では、特定キャラクタがバッティングを行いホームランを打った場合に大当りとなり(大当り遊技が実行され)、ホームランを打つことができなかった場合は外れとなる。また、ステップアップ予告演出211において、シュート演出示唆画像212cが選択(決定)され、当該シュート演出示唆画像212cが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出211に続いて当該シュート演出示唆画像212cに対応する(が示す)図示しないシュート演出(シュートリーチ)が実行される。図示しないシュート演出では、特定キャラクタがサッカーゴールに向かってシュートを行い、ボールをゴールに入れることができた場合に大当りとなり(大当り遊技が実行され)、ゴールに入れることができなかった場合は外れとなる。 Further, when the batting effect suggestion image 212b is selected (determined) in the step-up notice effect 211 and the batting effect suggestion image 212b is displayed in a predetermined display mode, the batting effect suggestion suggestion follows the step-up notice effect 211. A batting effect (batting reach) (shown by) corresponding to image 212b (not shown) is executed. In the batting effect (not shown), if a specific character batting and hits a home run, a big hit is obtained (a big hit game is executed), and if the home run cannot be hit, the hit is lost. Further, in the step-up notice effect 211, when the shoot effect suggestion image 212c is selected (determined) and the shoot effect suggestion image 212c is displayed in a predetermined display mode, the shoot effect suggestion is followed by the step-up notice effect 211. A shoot effect (shoot reach) (shown by) corresponding to image 212c is executed. In the shooting effect (not shown), if a specific character shoots toward a soccer goal and the ball can be put into the goal, it becomes a big hit (a big hit game is executed), and if it cannot be put into the goal, it is missed. It becomes.

また、ステップアップ予告演出211において、バトル演出示唆画像213dが選択(決定)され、当該バトル演出示唆画像213dが所定の表示態様で表示されると(図68(j)の表示態様)、ステップアップ予告演出211に続いて当該バトル演出示唆画像213dに対応する(が示す)図示しないバトル演出(バトルリーチ)が実行される。図68(k)に示すバトル演出(バトルリーチ)では、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219がバトルを行い、味方キャラクタ218が勝利した場合に大当りとなり(大当り遊技が実行され)、敵キャラクタ219が勝利した場合(味方キャラクタ218が勝利できなかった場合)は外れとなる。これらの特定演出示唆画像212は、所定のキャラクタを表示して、当該キャラクタが予め定められた所定の目的を達成すれば大当り(識別情報の変動表示の結果が特定結果となる)となり、予め定められた所定の目的を達成することができなかった場合には外れとなるものであり、このような遊技演出を「キャラクタ演出」ともいう。 Further, in the step-up notice effect 211, when the battle effect suggestion image 213d is selected (determined) and the battle effect suggestion image 213d is displayed in a predetermined display mode (display mode of FIG. 68 (j)), the step-up is performed. Following the advance notice effect 211, a battle effect (battle reach) (shown by) corresponding to the battle effect suggestion image 213d is executed. In the battle effect (battle reach) shown in FIG. 68 (k), a ally character 218 and an enemy character 219 battle, and when the ally character 218 wins, a big hit is made (a big hit game is executed), and the enemy character 219 wins. If you do (if your ally character 218 cannot win), you will be out. These specific effect suggestion images 212 display a predetermined character, and if the character achieves a predetermined predetermined purpose, it becomes a big hit (the result of the variable display of the identification information becomes the specific result), and is predetermined. If the predetermined purpose is not achieved, the game is out of order, and such a game effect is also referred to as a "character effect".

また、釣り演出(釣りリーチ)、バッティング演出(バッティングリーチ)、シュート演出(シュートリーチ)、バトル演出(バトルリーチ)は、遊技者に示す大当りとなる可能性(大当り遊技の実行可能性)として、異なる可能性を示す遊技演出である。尚、大当りとなる可能性を、「大当り信頼度」ともいう。図65(b)及び図66(e)等に示すように、各特定演出示唆画像212には、大当り信頼度示唆画像表示部が設けられており、当該大当り信頼度示唆画像表示部に表示される大当り信頼度示唆画像215が、対応する遊技演出の大当り信頼度を示している。 In addition, the fishing effect (fishing reach), the batting effect (batting reach), the shoot effect (shoot reach), and the battle effect (battle reach) have the possibility of becoming a big hit shown to the player (the feasibility of the big hit game). It is a game production that shows different possibilities. The possibility of becoming a big hit is also referred to as "big hit reliability". As shown in FIGS. 65 (b) and 66 (e), each specific effect suggestion image 212 is provided with a jackpot reliability suggestion image display unit, and is displayed on the jackpot reliability suggestion image display unit. The jackpot reliability suggestion image 215 shows the jackpot reliability of the corresponding game effect.

具体的に、釣り演出(釣りリーチ)は「☆」1個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は5%程度とされている。また、バッティング演出(バッティングリーチ)は「☆」2個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は10%程度とされている。また、シュート演出(シュートリーチ)は「☆」3個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は20%とされている。また、バトル演出(バトルリーチ)は、特定演出示唆画像の中で最も高い「☆」5個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は50%とされている。これにより、遊技者は、本ステップアップ予告演出211が実行される場合には、極力大当り信頼度の高い特定演出示唆画像212が表示されることに期待して、遊技を行う。また、ステップアップ予告演出211において、極力大当り信頼度の高い特定演出示唆画像212が選択されて所定の表示態様となることに期待して遊技を行う。大当り信頼度の高い特定演出示唆画像212が表示されたり、所定の表示態様となった場合には、遊技者は顕著に遊技興趣を高めることができる。 Specifically, the fishing effect (fishing reach) is defined as the reliability of a single "☆" jackpot, and the probability of a jackpot is about 5%. In addition, the batting effect (batting reach) is the reliability of two "☆" jackpots, and the probability of a jackpot is about 10%. In addition, the shoot production (shoot reach) is based on the reliability of three "☆" jackpots, and the probability of a jackpot is 20%. In addition, the battle effect (battle reach) has the highest reliability of 5 "☆" jackpots in the specific effect suggestion image, and the probability of a jackpot is 50%. As a result, when the step-up notice effect 211 is executed, the player plays the game with the expectation that the specific effect suggestion image 212 having the highest reliability of the jackpot will be displayed. Further, in the step-up notice effect 211, the game is performed with the expectation that the specific effect suggestion image 212 having the highest reliability of the jackpot will be selected and the display mode will be determined. When the specific effect suggestion image 212 with high jackpot reliability is displayed or the display mode is set, the player can remarkably enhance the game interest.

図65(b)のバッティング演出示唆画像212bの内側に破線で四角状のに示す選択カーソル214は、選択される可能性のある特定演出示唆画像を示している。また、ステップアップ予告演出211において、次ステップ移行示唆画像213(進行画像、演出画像)が選択され、所定の表示態様となった場合には(図66(d))、ステップアップ予告演出が次のステップ(段階)に進行する。尚、特定演出示唆画像が選択され、所定の表示態様となった場合には、ステップアップ予告演出のステップ(段階)はそれ以上(次の段階に)進行することなく、ステップアップ予告演出を終了して、選択した特定演出示唆画像に対応する特定演出(遊技演出、リーチ演出)を実行する。 The selection cursor 214 shown as a square with a broken line inside the batting effect suggestion image 212b of FIG. 65B shows a specific effect suggestion image that may be selected. Further, in the step-up notice effect 211, when the next step transition suggestion image 213 (progress image, effect image) is selected and the display mode is set (FIG. 66 (d)), the step-up notice effect is next. Proceed to the step of. When the specific effect suggestion image is selected and the display mode is set, the step-up notice effect is completed without further progressing (to the next stage). Then, the specific effect (game effect, reach effect) corresponding to the selected specific effect suggestion image is executed.

図65(c)は、図65(b)と同じ変動表示において、図65(b)から所定時間経過後の場面を示している。図65(b)では、ステップアップ予告演出の1段階目の演出画像において、選択カーソル214の移動表示が右下の次ステップ移行示唆画像213で確定表示した場面を示している。すなわち、1段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像213が選択されたので、2段階目の演出画像に進行することが確定する。図66(d)は、図65(c)と同じ変動表示において、図65(c)から所定時間経過後の場面を示している。また、図66(d)は、1段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像213が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出211の1段階目の演出態様である。 FIG. 65 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (b) in the same variation display as in FIG. 65 (b). FIG. 65B shows a scene in which the movement display of the selection cursor 214 is confirmed and displayed in the next step transition suggestion image 213 at the lower right in the first stage effect image of the step-up notice effect. That is, since the next step transition suggestion image 213 is selected in the first-stage effect image, it is confirmed that the process proceeds to the second-stage effect image. FIG. 66 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 65 (c) in the same variation display as in FIG. 65 (c). Further, FIG. 66 (d) shows a scene in which the next step transition suggestion image 213 selected in the first-stage effect image is enlarged and displayed to obtain a predetermined display mode. This is the first stage of the step-up notice effect 211.

図66(e)は、図66(d)と同じ変動表示において、図66(d)から所定時間経過後の場面を示している。図66(e)は、実行中のステップアップ予告演出211の演出画像がステップアップして、2段階目の演出画像が表示された場面を示している。2段階目の演出画像では、演出画像が切替わったことにより(次の演出画像に進行表示したことにより)、表示される演出画像が前の演出画像と異なる組合せとなっている。すなわち、本実施例のステップアップ予告演出211は、演出画像が進行表示することによって、表示される演出画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像の1又は複数)が異なる演出画像(の組合せ)となることを特徴としている。 FIG. 66 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (d) in the same variation display as in FIG. 66 (d). FIG. 66 (e) shows a scene in which the effect image of the step-up notice effect 211 being executed is stepped up and the effect image of the second stage is displayed. In the second stage effect image, the effect image to be displayed is a different combination from the previous effect image due to the switching of the effect image (due to the progress display in the next effect image). That is, in the step-up notice effect 211 of the present embodiment, the effect image (one or more of the specific effect suggestion image and / or the next step transition suggestion image) is different as the effect image progresses. It is a feature that it becomes (combination of).

図66(e)に示す2段階目の演出画像は、バトル演出示唆画像212dと、釣り演出示唆画像212aと、バッティング演出示唆画像212bと、次ステップ移行示唆画像213と、の4種類の演出画像の組合せで構成されている。1段階目の演出画像と比較すると、大当り信頼度が「☆」3個のシュート演出示唆画像212cが、「☆」5個のバトル演出示唆画像212dに変化し、その他の演出画像は変化していない。全体的にみると、1段階目の演出画像と2段階目の演出画像とで、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、大当り信頼度の高い特定演出示唆画像に変化し、遊技者に有利な選択態様に変化しているので、このような場合には遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。もちろん、特定演出示唆画像の1又は複数が変化する場合に、そのうちの何れかが大当り信頼度が低くなる特定演出示唆画像に変化するような態様を有していてもよい。 The second-stage effect image shown in FIG. 66 (e) includes four types of effect images: a battle effect suggestion image 212d, a fishing effect suggestion image 212a, a batting effect suggestion image 212b, and a next step transition suggestion image 213. It is composed of a combination of. Compared with the production image of the first stage, the jackpot reliability is changed from 3 shoot production suggestion images 212c with "☆" to 5 battle production suggestion images 212d, and the other production images are changed. do not have. Overall, the combination of the first-stage production image and the second-stage production image is different. Further, since the image is changed to a specific effect suggestion image with high jackpot reliability and the selection mode is changed to be advantageous to the player, in such a case, it is possible to enhance the game interest of the player. Of course, when one or more of the specific effect suggestion images are changed, one of them may be changed to the specific effect suggestion image having a low jackpot reliability.

また、このような態様に変えて、ステップアップ予告演出が進行表示することによって、1又は複数の特定演出示唆画像が変化する場合において、変化前の特定演出示唆画像よりも大当り信頼度の低い特定演出示唆画像には変化しないものとしてもよい。すなわち、演出画像の組合せが変化する場合には、大当り信頼度が同等の特定演出示唆画像又は大当り信頼度がより高い特定演出示唆画像に変化する。これにより、遊技者は、ステップアップ予告演出が進行表示すれば(次ステップ移行示唆画像213が選択されれば)、その時点で特定演出示唆画像の大当り信頼度の向上を期待することができ、遊技者の遊技興趣を高めるポイント(タイミング)を多様化することが可能となる。 Further, in the case where one or a plurality of specific effect suggestion images are changed by changing the step-up notice effect to the progress display, the specific effect suggestion image having a lower jackpot reliability than the specific effect suggestion image before the change is specified. It may not change to the effect suggestion image. That is, when the combination of the effect images changes, it changes to a specific effect suggestion image having the same jackpot reliability or a specific effect suggestion image having a higher jackpot reliability. As a result, the player can expect an improvement in the jackpot reliability of the specific effect suggestion image at that time if the step-up notice effect is displayed in progress (if the next step transition suggestion image 213 is selected). It is possible to diversify the points (timing) that enhance the player's interest in playing games.

図66(f)は、図66(e)と同じ変動表示において、図66(e)から所定時間経過後の場面を示している。図66(f)では、ステップアップ予告演出の2段階目の演出画像において、選択カーソル214の移動表示が右下の次ステップ移行示唆画像213で確定表示した場面を示している。すなわち、2段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像213が選択されたので、3段階目の演出画像に進行することが確定する。尚、次ステップ移行示唆画像213の表示位置が変化しない態様を示したが、次ステップ移行示唆画像213の表示位置は、演出画像が進行表示した際に、移動してもよい。また、前の表示位置から移動した場合や、特定の位置に移動表示した場合に、遊技者に報知する大当り信頼度が高くなるものとしてもよい。 FIG. 66 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (e) in the same variation display as in FIG. 66 (e). FIG. 66 (f) shows a scene in which the movement display of the selection cursor 214 is confirmed and displayed in the next step transition suggestion image 213 at the lower right in the second stage effect image of the step-up notice effect. That is, since the next step transition suggestion image 213 is selected in the second-stage effect image, it is confirmed that the process proceeds to the third-stage effect image. Although the display position of the next step transition suggestion image 213 does not change, the display position of the next step transition suggestion image 213 may be moved when the effect image is progressively displayed. Further, when the player moves from the previous display position or moves to a specific position, the jackpot reliability of notifying the player may be increased.

図67(g)は、図66(f)と同じ変動表示において、図66(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図67(g)は、2段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像213が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出211の2段階目の演出態様である。 FIG. 67 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 66 (f) in the same variation display as in FIG. 66 (f). Further, FIG. 67 (g) shows a scene in which the next step transition suggestion image 213 selected in the second stage effect image is enlarged and displayed to obtain a predetermined display mode. This is the second stage of the step-up notice effect 211.

図67(h)は、図67(g)と同じ変動表示において、図67(g)から所定時間経過後の場面を示している。図67(h)は、実行中のステップアップ予告演出211の演出画像がステップアップして、3段階目の演出画像が表示された場面を示している。3段階目の演出画像では、演出画像が切替わったことにより(次の演出画像に進行表示したことにより)、表示される演出画像が前(2段階目)の演出画像と異なる組合せとなっている。図67(h)に示す3段階目の演出画像は、バトル演出示唆画像212dと、シュート演出示唆画像212cと、バッティング演出示唆画像212bと、次ステップ移行示唆画像213と、の4種類の演出画像の組合せで構成されている。 FIG. 67 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (g) in the same variation display as in FIG. 67 (g). FIG. 67 (h) shows a scene in which the effect image of the step-up notice effect 211 being executed is stepped up and the effect image of the third stage is displayed. In the third stage effect image, the effect image is switched (due to the progress display on the next effect image), so that the displayed effect image is a different combination from the previous (second stage) effect image. There is. The third-stage effect image shown in FIG. 67 (h) includes four types of effect images: a battle effect suggestion image 212d, a shoot effect suggestion image 212c, a batting effect suggestion image 212b, and a next step transition suggestion image 213. It is composed of a combination of.

2段階目の演出画像と比較すると、大当り信頼度が「☆」1個の釣り演出示唆画像212aが、「☆」3個のシュート演出示唆画像212cに変化し、その他の演出画像は変化していない。全体的にみると、2段階目の演出画像と3段階目の演出画像とで、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、1段階目の演出画像と3段階目の演出画像とを比較しても、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、大当り信頼度の高い特定演出示唆画像に変化し、遊技者に有利な選択態様に変化しているので、このような場合には遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 Compared with the second stage production image, the fishing effect suggestion image 212a with one jackpot reliability of "☆" has changed to the shoot effect suggestion image 212c with three "☆", and the other production images have changed. do not have. As a whole, the combination of the effect images is different between the second stage effect image and the third stage effect image. Further, even when the first-stage effect image and the third-stage effect image are compared, the combination of the effect images is different. Further, since the image is changed to a specific effect suggestion image with high jackpot reliability and the selection mode is changed to be advantageous to the player, in such a case, it is possible to enhance the game interest of the player.

図67(i)は、図67(h)と同じ変動表示において、図67(h)から所定時間経過後の場面を示している。図67(i)では、ステップアップ予告演出の3段階目の演出画像において、選択カーソル214の移動表示が左上のバトル演出示唆画像212dで確定表示した場面を示している。すなわち、3段階目の演出画像では、所定の特定演出示唆画像212が選択されたので、4段階目(次の)の演出画像に進行表示することなく、選択した特定演出示唆画像(バトル演出示唆画像)に対応する特定演出(バトル演出)が実行されることが示される。 FIG. 67 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (h) in the same variation display as in FIG. 67 (h). FIG. 67 (i) shows a scene in which the movement display of the selection cursor 214 is confirmed and displayed by the battle effect suggestion image 212d on the upper left in the effect image of the third stage of the step-up notice effect. That is, since the predetermined specific effect suggestion image 212 is selected in the third stage effect image, the selected specific effect suggestion image (battle effect suggestion) is not displayed on the fourth stage (next) effect image. It is shown that a specific effect (battle effect) corresponding to the image) is executed.

図68(j)は、図67(i)と同じ変動表示において、図67(i)から所定時間経過後の場面を示している。また、図67(i)は、3段階目の演出画像で選択したバトル演出示唆画像212dが拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出211の3段階目の演出態様である。尚、ステップアップ予告演出211は、表示画像が進行表示の回数が多い方が、少ない場合よりも遊技者に報知する大当り信頼度が高いものとされている。また、ステップアップ予告演出211は、表示画像が進行表示の回数が多い方が、少ない場合よりも、大当り信頼度の高い特定演出(リーチ演出)を選択する可能性が高いものとされている。 FIG. 68 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 67 (i) in the same variation display as in FIG. 67 (i). Further, FIG. 67 (i) shows a scene in which the battle effect suggestion image 212d selected in the third stage effect image is enlarged and displayed to obtain a predetermined display mode. This is the third stage of the step-up notice effect 211. In the step-up notice effect 211, it is said that the higher the number of times the displayed image is displayed, the higher the reliability of the jackpot notifying the player than when the number of times the displayed image is displayed is small. Further, in the step-up notice effect 211, it is more likely that a specific effect (reach effect) with high jackpot reliability is selected when the number of times the displayed image is displayed is large than when the number of times the display image is displayed is small.

図68(k)は、図68(j)と同じ変動表示において、図68(j)から所定時間経過後の場面を示している。また、図68(k)は、ステップアップ予告演出211を終了し、当該ステップアップ予告演出211に続いてバトル演出示唆画像212dで示唆されたバトル演出216(バトルリーチ)を開始した場面を示している。このとき、表示画面7aの左右上端部には、演出図柄8の左右2図柄がリーチ態様「7↓7」で表示(仮停止表示)されている。前述したように、このバトル演出216で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、リーチ態様となっている演出図柄が大当り図柄「777」で停止表示し、大当りとなる。 FIG. 68 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 68 (j) in the same variation display as in FIG. 68 (j). Further, FIG. 68 (k) shows a scene in which the step-up notice effect 211 is finished, and the battle effect 216 (battle reach) suggested by the battle effect suggestion image 212d is started following the step-up notice effect 211. There is. At this time, two left and right symbols of the effect symbol 8 are displayed (temporarily stopped display) in the reach mode "7 ↓ 7" on the left and right upper ends of the display screen 7a. As described above, when the ally character defeats the enemy character in this battle effect 216, the effect symbol in the reach mode is stopped and displayed at the jackpot symbol "777", and the jackpot becomes a jackpot.

前述したステップアップ予告演出211の実行態様では、進行表示の前後で演出画像を構成する画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像)の数が同じ(4個)である例を説明した。このような実行態様に限らず、進行表示の前後で演出画像を構成する画像の数が変化してもよい。 図69(l)は、ステップアップ予告演出211の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、バッティング演出示唆画像212bと、釣り演出示唆画像212aと、次ステップ移行示唆画像213と、の3種類の演出画像の組合せで構成されている。 In the execution mode of the step-up notice effect 211 described above, an example will be described in which the number of images (specific effect suggestion image and / or next step transition suggestion image) constituting the effect image is the same (4) before and after the progress display. did. Not limited to such an execution mode, the number of images constituting the effect image may change before and after the progress display. FIG. 69 (l) shows an effect image of a predetermined stage of the step-up notice effect 211. The effect image is composed of a combination of three types of effect images: a batting effect suggestion image 212b, a fishing effect suggestion image 212a, and a next step transition suggestion image 213.

また、図69(l)では、ステップアップ予告演出の所定段階目の演出画像において、選択カーソル214の移動表示が下段中央の字ステップ移行示唆画像213で確定表示した場面を示している。すなわち、所定段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像213が選択されたので、次の段階(次ステップ)の演出画像に進行することが確定する。図69(m)は、図69(l)と同じ変動表示において、図69(l)から所定時間経過後の場面を示している。また、図69(m)は、所定段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像213が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。 Further, FIG. 69 (l) shows a scene in which the movement display of the selection cursor 214 is confirmed and displayed by the character step transition suggestion image 213 in the lower center in the effect image of the predetermined stage of the step-up notice effect. That is, since the next step transition suggestion image 213 is selected in the effect image of the predetermined stage, it is confirmed that the process proceeds to the effect image of the next stage (next step). FIG. 69 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (l) in the same variation display as in FIG. 69 (l). Further, FIG. 69 (m) shows a scene in which the next step transition suggestion image 213 selected in the effect image of the predetermined stage is enlarged and displayed to be in a predetermined display mode.

図69(n)は、図69(m)と同じ変動表示において、図69(m)から所定時間経過後の場面を示している。図67(n)は、実行中のステップアップ予告演出211の演出画像がステップアップして、所定段階目の次の段階の演出画像が表示された場面を示している。当該演出画像では、演出画像が切替わったことにより(次の演出画像に進行表示したことにより)、表示される演出画像が前の演出画像と異なる組合せとなると共に、表示される演出画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像)の数が増加(変化)している。これにより、図69(n)に示す演出画像は、バトル演出示唆画像212dと、シュート演出示唆画像212cと、バッティング演出示唆画像212bと、次ステップ移行示唆画像213と、の4種類の演出画像の組合せで構成されている。 FIG. 69 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 69 (m) in the same variation display as in FIG. 69 (m). FIG. 67 (n) shows a scene in which the effect image of the step-up notice effect 211 being executed is stepped up and the effect image of the next stage of the predetermined stage is displayed. In the production image, the display production image has a different combination from the previous production image due to the switching of the production image (due to the progress display in the next production image), and the display production image (specification). The number of production suggestion images and / or next step transition suggestion images) is increasing (changing). As a result, the effect images shown in FIG. 69 (n) are four types of effect images: a battle effect suggestion image 212d, a shoot effect suggestion image 212c, a batting effect suggestion image 212b, and a next step transition suggestion image 213. It is composed of combinations.

これら前後の演出画像を比較すると、大当り信頼度が「☆」1個の釣り演出示唆画像212aがなくなり、大当り信頼度が「☆」5個のバトル演出212d及び大当り信頼度が「☆」3個のシュート演出示唆画像212cが新たに表示されている。すなわち、新たに表示された特定演出示唆画像212は、何れも非表示となった特定演出示唆画像212よりも大当り信頼度の高い演出画像とされる。これにより、特定演出示唆画像212の表示個数が増加した場合の、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような実行態様に加えて、進行表示することで、表示される演出画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像)の数が減少する場合があってもよい。また、減少する場合には、表示される演出画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像)のうちで最も大当り信頼度の低い演出画像を非表示とするものとしてもよい。これにより、減少表示があった場合の、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 Comparing the production images before and after these, the fishing effect suggestion image 212a with a jackpot reliability of "☆" disappears, the battle production 212d with a jackpot reliability of "☆" and 3 with a jackpot reliability of "☆". The shoot effect suggestion image 212c of the above is newly displayed. That is, the newly displayed specific effect suggestion image 212 is a production image having a higher jackpot reliability than the hidden specific effect suggestion image 212. As a result, when the number of the specific effect suggestion image 212 displayed is increased, it is possible to enhance the game interest of the player. Further, in addition to such an execution mode, the number of displayed effect images (specific effect suggestion image and / or next step transition suggestion image) may be reduced by displaying the progress. Further, when the number is reduced, the effect image having the lowest jackpot reliability among the displayed effect images (specific effect suggestion image and / or next step transition suggestion image) may be hidden. As a result, it is possible to enhance the player's playing interest when there is a decrease display.

前述したステップアップ予告演出211の実行態様では、表示される演出画像において、全てが異なる演出画像となる実行態様について説明した。このような実行態様に加えて、表示される演出画像の一部又は全部に同じ演出画像(特定演出示唆画像及び/又は次ステップ移行示唆画像)を含んでいてもよい。図70(o)は、ステップアップ予告演出211の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、バッティング演出示唆画像212bと、シュート演出示唆画像212cと、2個のバトル演出示唆画像212dの3種類、4個の演出画像の組合せで構成されている。本実行態様では、演出画像が、同じ特定演出示唆画像(バトル演出示唆画像)が複数含んで構成されている例を示している。また、演出画像が、特定演出示唆画像だけで構成されており、次ステップ移行示唆画像を含んでいない。このような場合には、遊技者に、最も多い数表示されているバトル演出示唆画像が選択される可能性が高いことが示され、且つ、実行中のステップ予告演出211が次の段階に移行しない(進行表示しない)ことが示される。 In the execution mode of the step-up notice effect 211 described above, an execution mode in which all of the displayed effect images are different effect images has been described. In addition to such an execution mode, the same effect image (specific effect suggestion image and / or next step transition suggestion image) may be included in a part or all of the displayed effect image. FIG. 70 (o) shows an effect image of a predetermined stage of the step-up notice effect 211. The effect image is composed of a combination of three types of a batting effect suggestion image 212b, a shoot effect suggestion image 212c, and two battle effect suggestion images 212d, and four effect images. In this execution mode, an example is shown in which the effect image is configured to include a plurality of the same specific effect suggestion images (battle effect suggestion images). Further, the effect image is composed of only the specific effect suggestion image, and does not include the next step transition suggestion image. In such a case, it is shown to the player that there is a high possibility that the battle effect suggestion image displayed in the largest number is selected, and the step advance notice effect 211 being executed moves to the next stage. It is indicated that it does not (progress is not displayed).

また、図70(p)は、ステップアップ予告演出211の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、全て同一の特定演出示唆画像212(4個のバトル演出示唆画像212d)で構成されている。このように、演出画像が全て同じ特定演出示唆画像で構成される場合は、演出画像が複数種類の特定演出示唆画像で構成される場合よりも、大当り信頼度が高いものとされる。また、演出画像が全て同じ特定演出示唆画像で構成される場合は、何れの特定演出示唆画像が選択されたときも、大当り確定としてもよい。 Further, FIG. 70 (p) shows an effect image of a predetermined stage of the step-up notice effect 211. The effect images are all composed of the same specific effect suggestion image 212 (four battle effect suggestion images 212d). In this way, when the effect images are all composed of the same specific effect suggestion image, the jackpot reliability is higher than when the effect image is composed of a plurality of types of specific effect suggestion images. Further, when all the effect images are composed of the same specific effect suggestion image, the jackpot may be confirmed no matter which specific effect suggestion image is selected.

また、図70(q)は、ステップアップ予告演出211の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、複数(2個)の次ステップ移行示唆画像213を含んで構成されている。次ステップ移行示唆画像213(の表示数の割合)が多い方が、少ない場合よりも次ステップ移行示唆画像213が選択されて所定の表示態様となる可能性が高いものとされる。これにより、次ステップ移行示唆画像213の数が多く表示されている場合は、少ない場合よりも、次の段階(次ステップ)に移行する可能性が高く、遊技者は、当該演出画像をみて、遊技興趣を高めることが可能となる。また、演出画像が全て次ステップ移行示唆画像213で構成される場合があってもよい。このような場合には、ステップアップ予告演出211は必ず次の段階に進行表示するため、大当り信頼度が向上することとなる。これにより、遊技者は、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, FIG. 70 (q) shows an effect image of a predetermined stage of the step-up notice effect 211. The effect image is composed of a plurality of (two) next step transition suggestion images 213. It is considered that the larger the number of the next step transition suggestion image 213 (the ratio of the number of displayed images) is, the higher the possibility that the next step transition suggestion image 213 is selected and the predetermined display mode is obtained than when the number is small. As a result, when the number of the next step transition suggestion images 213 is displayed more, it is more likely to shift to the next stage (next step) than when the number is small, and the player sees the effect image and sees the effect image. It is possible to enhance the entertainment of the game. Further, the effect image may be composed of the next step transition suggestion image 213. In such a case, the step-up notice effect 211 always displays the progress to the next stage, so that the jackpot reliability is improved. As a result, the player can enhance the interest in the game.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したステップアップ予告演出211は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the step-up notice effect 211 described above can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述したステップアップ予告演出211の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したステップアップ予告演出211の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、演出画像で表示される特定演出示唆画像として、釣り演出示唆画像212a、バッティング演出示唆画像212b、シュート演出示唆画像212c、バトル演出示唆画像212dの全てを表示可能で、且つ、特定演出示唆画像や次ステップ移行示唆画像の数を前の演出画像から変化可能である。一方で、高負荷状態では、バッティング演出示唆画像212b、バトル演出示唆画像212dだけを実行可能で、特定演出示唆画像や次ステップ移行示唆画像の数を前の演出画像から変化不能とする。これにより、ステップアップ予告演出の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の特定演出示唆画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the step-up notice effect 211 described above may be executed, and in the high load state, some patterns of the step-up notice effect 211 described above may be executed. For example, in a low load state, all of the fishing effect suggestion image 212a, the batting effect suggestion image 212b, the shoot effect suggestion image 212c, and the battle effect suggestion image 212d can be displayed as the specific effect suggestion image displayed in the effect image. , The number of specific effect suggestion images and next step transition suggestion images can be changed from the previous effect image. On the other hand, in the high load state, only the batting effect suggestion image 212b and the battle effect suggestion image 212d can be executed, and the number of the specific effect suggestion image and the next step transition suggestion image cannot be changed from the previous effect image. As a result, it is possible to reduce the control processing load of the step-up notice effect and display a highly reliable specific effect suggestion image, reduce the control load in a high load state, and prevent the deterioration of the game interest as much as possible. It becomes possible to do. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、本ステップアップ予告演出211を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the step-up notice effect 211 is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and cannot be executed in the high load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、ステップアップ予告演出211を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the step-up notice effect 211 is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and cannot be executed in the low load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例7のパチンコ遊技機について説明する。実施例7では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なるステップアップ予告演出220(進行演出、ステップアップ予告)について説明する。本ステップアップ予告告演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 7 will be described. In the seventh embodiment, the step-up notice effect 220 (progress effect, step-up notice) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different will be described. .. Similar to the first embodiment, the step-up notice effect can be a decision target (executable) notice effect in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of the advance notice effect species as much as possible (without reducing as much as possible).

次に、実施例7の予告演出であるステップアップ予告演出220について、図71乃至図76を用いて説明する。図71は、ステップアップ予告演出220を構成する構成要素を示している。具体的に、ステップアップ予告演出220(ボタン操作予告演出224)は、表示画面7a(遊技演出表示部)の所定位置に表示される枠画像221(表示枠)と、表示画面7a(遊技演出表示部)の枠画像221に隣接して表示されるボタン画像222(入力画像、入力指示画像、ボタン演出画像)と、枠画像221内に表示される枠内演出画像223(演出画像)と、を含んで構成される(図72(b)等を参照)。また、ステップアップ予告演出220は、演出ボタンの操作を示唆する(指示する)ボタン画像222に従って、遊技者が演出ボタン63を操作することで演出を進行させる(演出を変化させる)遊技演出である。そのため、ステップアップ予告演出220を、ボタン操作予告演出224(入力演出)ともいう。 Next, the step-up notice effect 220, which is the advance notice effect of the seventh embodiment, will be described with reference to FIGS. 71 to 76. FIG. 71 shows the components constituting the step-up notice effect 220. Specifically, the step-up notice effect 220 (button operation notice effect 224) includes a frame image 221 (display frame) displayed at a predetermined position on the display screen 7a (game effect display unit) and a display screen 7a (game effect display). The button image 222 (input image, input instruction image, button effect image) displayed adjacent to the frame image 221 of the section) and the in-frame effect image 223 (effect image) displayed in the frame image 221. It is configured to include (see FIG. 72 (b) and the like). Further, the step-up notice effect 220 is a game effect in which the player operates the effect button 63 to advance (change the effect) the effect according to the button image 222 that suggests (instructs) the operation of the effect button. .. Therefore, the step-up notice effect 220 is also referred to as a button operation notice effect 224 (input effect).

また、ステップアップ予告演出220は、これら枠画像221、ボタン画像222、枠内演出画像223の表示態様として夫々複数の表示態様を有しており、枠画像221、ボタン画像222、枠内演出画像223の表示態様、及び/又は、表示態様の組合せ(すなわち、ステップアップ予告演出220の表示態様)によって、遊技者に報知する大当り信頼度を異ならせている。枠画像221、ボタン画像222、枠内演出画像223は何れも、第2表示態様は第1表示態様よりも大当り信頼度が高く、第3表示態様は第2表示態様よりも大当り信頼度が高く設定されている。 Further, the step-up notice effect 220 has a plurality of display modes, respectively, as display modes of the frame image 221 and the button image 222, and the frame-in-frame effect image 223, and the frame image 221 and the button image 222 and the frame-in-frame effect image 223. The jackpot reliability notified to the player differs depending on the display mode of 223 and / or the combination of the display modes (that is, the display mode of the step-up notice effect 220). In all of the frame image 221 and the button image 222, and the in-frame effect image 223, the second display mode has a higher jackpot reliability than the first display mode, and the third display mode has a higher jackpot reliability than the second display mode. It is set.

第1表示態様の枠画像221aは、外周を白枠で囲む枠画像となっている。また、第2表示態様の枠画像221bは、外周を赤枠で囲む枠画像となっている。また、第3表示態様の枠画像221cは、外周を金枠で囲む枠画像となっている。第1表示態様のボタン画像222aは、「押せ!」の白文字の操作指示と白色の演出ボタン画像(入力指示画像)との組合せとなっている。尚、この「押せ!」の操作指示は、予め定められた演出ボタンの操作有効期間内の任意のタイミングで、演出ボタン63を1回押圧操作することを指示するものである。また、この演出ボタン画像222が表示画面7aに表示されている期間は、操作有効期間とされ、演出ボタン画像222が表示されていない期間は、ステップアップ予告演出220における操作無効期間(操作非有効期間)とされる。 The frame image 221a of the first display mode is a frame image in which the outer circumference is surrounded by a white frame. Further, the frame image 221b of the second display mode is a frame image in which the outer circumference is surrounded by a red frame. Further, the frame image 221c of the third display mode is a frame image in which the outer circumference is surrounded by a gold frame. The button image 222a of the first display mode is a combination of an operation instruction in white characters of "press!" And a white effect button image (input instruction image). The operation instruction of "press!" Indicates that the effect button 63 is pressed once at an arbitrary timing within the operation valid period of the effect button determined in advance. Further, the period during which the effect button image 222 is displayed on the display screen 7a is regarded as the operation valid period, and the period during which the effect button image 222 is not displayed is the operation invalid period (operation invalid period) in the step-up notice effect 220. Period).

また、第2表示態様のボタン画像222bは、「連打!」の白文字の操作指示と白色の演出ボタン画像(入力指示画像)との組合せとなっている。尚、この「連打!」の操作指示は、予め定められた演出ボタンの操作有効期間内の任意のタイミングで、演出ボタン63を複数回(繰り返し)押圧操作することを指示するものである。また、第3表示態様のボタン画像222cは、「連打!」の赤文字の操作指示と赤色の演出ボタン画像(入力指示画像)との組合せとなっている。ボタン画像の色を変化させることで、遊技者が大当り信頼度が高いことを容易に把握可能とする。 Further, the button image 222b of the second display mode is a combination of an operation instruction in white characters of "continuous hitting!" And a white effect button image (input instruction image). The operation instruction of "continuous hitting!" Instructs that the effect button 63 is pressed a plurality of times (repeatedly) at an arbitrary timing within a predetermined operation valid period of the effect button. Further, the button image 222c of the third display mode is a combination of the operation instruction in red characters of "continuous hitting!" And the red effect button image (input instruction image). By changing the color of the button image, the player can easily grasp that the jackpot reliability is high.

枠内演出画像223は、前述した所定の枠画像221内で実行される遊技演出であり、当該遊技演出として、味方キャラクタ225とバトル(闘い)を行う敵キャラクタを決定する演出を実行する。そして、味方キャラクタ225と闘う敵キャラクタが決定すると、実行中のステップアップ予告演出220に続いて(の後に)、味方キャラクタ225と決定された敵キャラクタとが闘うバトルリーチが実行される。このバトルリーチでは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなって大当り遊技が実行され、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタに勝利できない)と外れとなって大当り遊技が実行されない。また、バトルリーチは、闘う敵キャラクタによって大当り信頼度が異なっている。 The in-frame effect image 223 is a game effect executed in the predetermined frame image 221 described above, and as the game effect, an effect of determining an enemy character to battle with a ally character 225 is executed. Then, when the enemy character fighting with the ally character 225 is determined, the battle reach in which the determined enemy character with the ally character 225 fights is executed following (after) the step-up notice effect 220 being executed. In this battle reach, when the ally character wins the enemy character, it becomes a big hit and the big hit game is executed, and when the ally character loses (cannot win the enemy character), it becomes a big hit and the big hit game is not executed. In addition, the reliability of the jackpot differs depending on the enemy character fighting.

味方キャラクタ225と敵キャラクタZが闘うバトルリーチ(バトルリーチZ229)は、味方キャラクタ225と敵キャラクタYが闘うバトルリーチ(バトルリーチY)よりも大当り信頼度が高い。また、味方キャラクタ225と敵キャラクタYが闘うバトルリーチ(バトルリーチY)は、味方キャラクタ225と敵キャラクタXが闘うバトルリーチ(バトルリーチX)よりも大当り信頼度が高い。そのため、遊技者は、枠内演出画像223として、バトルリーチZの実行を示唆する枠内演出画像223cが実行されることに期待して、ステップアップ予告演出220(ボタン操作予告演出224)を見る。 The battle reach (Battle Reach Z229) in which the ally character 225 and the enemy character Z fight is more reliable than the battle reach (Battle Reach Y) in which the ally character 225 and the enemy character Y fight. Further, the battle reach (Battle Reach Y) in which the ally character 225 and the enemy character Y fight is higher in jackpot reliability than the battle reach (Battle Reach X) in which the ally character 225 and the enemy character X fight. Therefore, the player sees the step-up advance notice effect 220 (button operation advance notice effect 224) in the expectation that the in-frame effect image 223c suggesting the execution of the battle reach Z will be executed as the in-frame effect image 223. ..

第1表示態様の枠内演出画像223aは、味方キャラクタ225と敵キャラクタX226とが闘うバトルリーチXの実行を示唆する演出画像である。また、第2表示態様の枠内演出画像223bは、味方キャラクタ225と敵キャラクタY227とが闘うバトルリーチYの実行を示唆する演出画像である。また、第3表示態様の枠内演出画像223cは、味方キャラクタ225と敵キャラクタZ228とが闘うバトルリーチZの実行を示唆する演出画像である。 The in-frame effect image 223a of the first display mode is an effect image suggesting the execution of the battle reach X in which the ally character 225 and the enemy character X226 fight. Further, the in-frame effect image 223b of the second display mode is an effect image suggesting the execution of the battle reach Y in which the ally character 225 and the enemy character Y227 fight. Further, the in-frame effect image 223c of the third display mode is an effect image suggesting the execution of the battle reach Z in which the ally character 225 and the enemy character Z228 fight.

また、詳しくは後述するが、ステップアップ予告演出220(ボタン操作予告演出224)は、遊技者が演出ボタン63を所定の操作態様で操作することで実行中の演出を進行させる(変化させる)ものであるところ、遊技者が演出ボタン63を所定の操作態様で操作することで、この枠内演出画像223を進行させる(変化させる)ものである。具体的には、枠内演出画像223a〜cは、何れも、味方キャラクタ225と対戦する(闘う)敵キャラクタとして、当初は敵キャラクタXが表示され、遊技者が演出ボタン63を操作するのに対応して、画像が変化し、敵キャラクタXが敵キャラクタYに変化したり、敵キャラクタYが敵キャラクタZに変化したりするのである。また、他の実行態様として、敵キャラクタZが敵キャラクタYやXに変化したり、敵キャラクタYが敵キャラクタXに変化したりする態様があってもよい。 Further, as will be described in detail later, in the step-up advance notice effect 220 (button operation advance notice effect 224), the player operates (changes) the effect being executed by operating the effect button 63 in a predetermined operation mode. However, the player operates the effect button 63 in a predetermined operation mode to advance (change) the effect image 223 in the frame. Specifically, in each of the in-frame effect images 223a to 223, the enemy character X is initially displayed as an enemy character that fights (fights) the ally character 225, and the player operates the effect button 63. Correspondingly, the image changes, the enemy character X changes to the enemy character Y, and the enemy character Y changes to the enemy character Z. Further, as another execution mode, there may be a mode in which the enemy character Z changes to the enemy character Y or X, or the enemy character Y changes to the enemy character X.

図72(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図72(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 FIG. 72A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 72 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図72(b)は、図72(a)と同じ変動表示において、図72(a)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面7aの略中央部では、後述するボタン操作予告演出224(進行演出、ステップアップ予告演出220、入力演出)が実行されている。ボタン操作予告演出224は、遊技者の演出ボタン63の操作に対応して、枠画像221内に表示される枠内演出画像(演出画像)を、段階的に切替えて表示することで、所定の遊技演出(キャラクタ演出、リーチ演出)の実行を示したり、大当り信頼度を示したり、実行中のステップアップ予告演出(ボタン操作予告演出)が次の段階に移行(進行)することを示したりする予告演出である。また、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は、大当り遊技の実行可能性を示す予告演出であり、本ボタン操作予告演出224において何れの遊技演出(リーチ演出、バトルリーチ)の実行が示唆されるかによって、異なる大当り遊技の実行可能性を示す。 FIG. 72 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (a) in the same variation display as in FIG. 72 (a). In the substantially central portion of the display screen 7a, a button operation notice effect 224 (progress effect, step-up notice effect 220, input effect), which will be described later, is executed. The button operation notice effect 224 is determined by stepwise switching and displaying the in-frame effect image (effect image) displayed in the frame image 221 in response to the operation of the player's effect button 63. Indicates the execution of the game effect (character effect, reach effect), indicates the reliability of the jackpot, and indicates that the step-up advance notice effect (button operation advance notice effect) being executed shifts (progresses) to the next stage. It is a notice production. Further, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) is a notice effect indicating the feasibility of the jackpot game, and any game effect (reach effect, battle reach) is executed in the button operation notice effect 224. Depending on what is suggested, the feasibility of different jackpot games is shown.

また、ボタン操作予告演出224は、演出画像を段階的に切替えて表示することが可能な予告演出であるが、1段階の演出画像で終わる実行態様(第1表示態様223a)、2段階の演出画像を表示して終わる実行態様(第2表示態様223b)、3段階の演出画像を表示して終わる実行態様(第3表示態様223c)を有しており、大当り信頼度(選択される変動パターン)及び取得したステップアップ予告演出用乱数値等に基づくステップアップ予告演出判定によって、何れかの実行態様が決定される。 Further, the button operation notice effect 224 is a notice effect capable of gradually switching and displaying the effect image, but an execution mode (first display mode 223a) ending with a one-stage effect image and a two-stage effect. It has an execution mode (second display mode 223b) that ends by displaying an image, and an execution mode (third display mode 223c) that ends by displaying a three-stage effect image, and has a jackpot reliability (selected variation pattern). ) And the step-up notice effect determination based on the acquired random value for the step-up notice effect, etc., determine any of the execution modes.

図72(b)に示すボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は、1段階目の演出画像を表示した場面である。1段階目の画像として、表示画面7a上に、第1表示態様の白縁の枠画像221a、枠画像221aに左側に表示される第2表示態様の白色のボタン画像222b、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタXが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像222bによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示される。 The button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) shown in FIG. 72B is a scene in which the first stage effect image is displayed. As the first stage image, the white frame image 221a of the first display mode is displayed on the display screen 7a, the white button image 222b of the second display mode displayed on the left side of the frame image 221a, and the in-frame effect. As image 223, a scene in which the ally character 225 and the enemy character X confront each other is displayed. Then, the button image 222b instructs the player to repeatedly hit the effect button.

図72(c)は、図72(b)と同じ変動表示において、図72(b)から所定時間経過後の場面を示している。図72(c)は、ボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出224(枠内演出画像223及びボタン画像222b)が変化(進行)している場面を示している。具体的に、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して演出ボタンを模したボタン図柄が連打されている表示態様を示すと共に、操作指示の「連打!」の文字も同様に連打されていることを示す表示態様を示す。 FIG. 72 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (b) in the same variation display as in FIG. 72 (b). In FIG. 72 (c), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction of the effect button to the player by the button image 222b, and the button operation notice effect 224 (in-frame effect image 223 and button image) is obtained by the continuous operation. 222b) shows a scene where it is changing (progressing). Specifically, the display mode in which the button symbol imitating the effect button is repeatedly pressed in response to the player's continuous operation of the effect button 63 is shown, and the characters "continuously hit!" In the operation instruction are also repeatedly hit. Indicates a display mode indicating that the image is present.

枠画像221a内に表示される枠内演出画像223では、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して、味方キャラクタ225が敵キャラクタXを倒そう(枠外に押し出そう)とする演出を実行している。尚、味方キャラクタ225が敵キャラクタXを倒す(枠外に押し出す)ことに成功すると、敵キャラクタが、敵キャラクタXから敵キャラクタYに切り替わり、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における2段階目の演出画像に移行する(切り替わる)。味方キャラクタ225が敵キャラクタX226を倒す(枠外に押し出す)ことに失敗すると、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は1段階目で終了し、味方キャラクタ225が敵キャラクタX226とのバトルリーチXが確定し、その後、バトルリーチXに移行する。その際の枠内演出画像223は第1表示態様223aが設定されている。 In the in-frame effect image 223 displayed in the frame image 221a, the ally character 225 tries to defeat the enemy character X (try to push it out of the frame) in response to the player's continuous hitting operation of the effect button 63. Running. If the ally character 225 succeeds in defeating the enemy character X (pushing it out of the frame), the enemy character switches from the enemy character X to the enemy character Y, and two stages in the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220). Moves (switches) to the production image of the eyes. If the ally character 225 fails to defeat the enemy character X226 (push it out of the frame), the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) ends in the first stage, and the ally character 225 battles with the enemy character X226. X is confirmed, and then the battle reach X is started. The first display mode 223a is set for the in-frame effect image 223 at that time.

図73(d)は、図72(c)と同じ変動表示において、図72(c)から所定時間経過後の場面を示している。図72(d)は、図72(c)と同様に、ボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出224(枠内演出画像223及びボタン画像222b)が変化(進行)している場面を示している。枠画像221a内に表示される枠内演出画像223では、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して、味方キャラクタ225が敵キャラクタXを倒した演出を実行している。これにより、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における2段階目の演出画像に移行することが遊技者に示される。 FIG. 73 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (c) in the same variation display as in FIG. 72 (c). In FIG. 72 (d), similarly to FIG. 72 (c), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction of the effect button to the player by the button image 222b, and the button operation notice effect 224 is obtained by the continuous operation. (In-frame effect image 223 and button image 222b) shows a scene in which it is changing (progressing). In the in-frame effect image 223 displayed in the frame image 221a, the ally character 225 defeats the enemy character X in response to the player's continuous hitting operation of the effect button 63. As a result, the player is shown to shift to the second stage effect image in the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220).

図73(e)は、図72(d)と同じ変動表示において、図72(d)から所定時間経過後の場面を示している。図72(e)は、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における2段階目の演出画像に移行した場面で、表示画面7a上に、第1表示態様の白縁の枠画像221a、枠画像221aに左側に表示される第2表示態様の白色のボタン画像222b、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタYが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像222bによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示される。 FIG. 73 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 72 (d) in the same variation display as in FIG. 72 (d). FIG. 72 (e) shows a scene in which the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) is shifted to the second stage effect image, and the white frame image 221a of the first display mode is displayed on the display screen 7a. The frame image 221a displays a white button image 222b of the second display mode displayed on the left side, and a scene in which the ally character 225 and the enemy character Y confront each other as the in-frame effect image 223. Then, the button image 222b instructs the player to repeatedly hit the effect button.

尚、本実行態様では、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の演出の段階が進行する前後(例えば、図73(d)と(e)の間)で、演出ボタンの操作を有効とする操作有効期間(入力有効期間)としている。このような態様に変えて、ボタン操作予告演出224実行中の演出の段階が進行する前後(例えば、図73(d)と(e)の間)において演出ボタンの操作を無効とする(演出ボタン操作によって実行中の演出を変化させない)操作無効期間(入力無効期間)を設けてもよい。このような態様によると、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)において複数回の操作有効期間(入力有効期間)を設定し、段階が進行する毎に、改めて遊技者に演出ボタンの操作を促し、遊技演出にメリハリを付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、自身の操作によって、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の段階が進行したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 In this execution mode, the operation of the effect button is effective before and after the stage of the effect of the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220) progresses (for example, between FIGS. 73 (d) and (e)). The operation validity period (input validity period) is set. In this mode, the operation of the effect button is invalidated before and after the stage of the effect during the button operation notice effect 224 (for example, between FIGS. 73 (d) and 73 (e)) (for example, the effect button). An operation invalid period (input invalid period) may be provided so that the effect being executed is not changed by the operation. According to such an aspect, a plurality of operation valid periods (input valid periods) are set in the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220), and each time the stage progresses, the player is asked to operate the effect button again. It is possible to enhance the game's interest by encouraging the game to give a sharp impression to the game production. In addition, it is possible to make the player clearly recognize that the stage of the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) has progressed by his / her own operation.

図73(f)は、図73(e)と同じ変動表示において、図73(e)から所定時間経過後の場面を示している。図73(f)は、図72(c)と同様に、ボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出224(枠内演出画像223及びボタン画像222b)が変化(進行)している場面を示している。 FIG. 73 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (e) in the same variation display as in FIG. 73 (e). In FIG. 73 (f), similarly to FIG. 72 (c), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction of the effect button to the player by the button image 222b, and the button operation notice effect 224 is performed by the continuous operation. (In-frame effect image 223 and button image 222b) shows a scene in which it is changing (progressing).

枠画像221a内に表示される枠内演出画像223では、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して、味方キャラクタ225が敵キャラクタYを倒そうとする演出を実行している。尚、味方キャラクタ225が敵キャラクタYを倒すことに成功すると、敵キャラクタが、敵キャラクタYら敵キャラクタZ228に切り替わり、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における3段階目の演出画像に移行する(切り替わる)。味方キャラクタ225が敵キャラクタY227を倒すことに失敗すると、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は2段階目で終了し、味方キャラクタ225が敵キャラクタY227とのバトルリーチYが確定し、その後、バトルリーチYに移行する。その際の枠内演出画像223は第2表示態様223bが設定されている。 In the in-frame effect image 223 displayed in the frame image 221a, the ally character 225 tries to defeat the enemy character Y in response to the player's continuous hitting operation of the effect button 63. When the ally character 225 succeeds in defeating the enemy character Y, the enemy character switches to the enemy character Y and the enemy character Z228, and becomes the third stage effect image in the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220). Migrate (switch). If the ally character 225 fails to defeat the enemy character Y227, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) ends in the second stage, and the ally character 225 has a battle reach Y with the enemy character Y227. After that, it shifts to Battle Reach Y. The second display mode 223b is set for the in-frame effect image 223 at that time.

図74(g)は、図73(f)と同じ変動表示において、図73(f)から所定時間経過後の場面を示している。図74(g)は、図73(d)と同様に、ボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出224(枠内演出画像223及びボタン画像222b)が変化(進行)している場面を示している。枠画像221a内に表示される枠内演出画像223では、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して、味方キャラクタ225が敵キャラクタY227を倒した演出を表示している。これにより、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における3段階目の演出画像に移行することが遊技者に示される。 FIG. 74 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 73 (f) in the same variation display as in FIG. 73 (f). In FIG. 74 (g), similarly to FIG. 73 (d), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction of the effect button to the player by the button image 222b, and the button operation notice effect 224 is obtained by the continuous operation. It shows a scene in which (the effect image 223 in the frame and the button image 222b) are changing (progressing). In the in-frame effect image 223 displayed in the frame image 221a, an effect in which the ally character 225 defeats the enemy character Y227 is displayed in response to the repeated hitting operation of the player's effect button 63. As a result, the player is shown to shift to the third stage effect image in the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220).

図74(h)は、図74(g)と同じ変動表示において、図74(g)から所定時間経過後の場面を示している。図74(g)は、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における3段階目(最終段階)の演出画像に移行した場面で、表示画面7a上に、第1表示態様の白縁の枠画像221a、枠画像221aに左側に表示される第2表示態様の白色のボタン画像222b、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタZ228が対峙する場面が表示されている。そして、枠画像221aの左側には、2本のくの字状のバーが表示され、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)における3段階目(最終段階)の演出画像に移行したこと、すなわち、ボタン操作予告演出224がこれ以上進行せず、確定したことを示す段階確定表示部が表示されている。 FIG. 74 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 74 (g) in the same variation display as in FIG. 74 (g). FIG. 74 (g) shows a scene in which the effect image of the third stage (final stage) in the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220) is transferred, and the white border of the first display mode is displayed on the display screen 7a. The frame image 221a, the white button image 222b of the second display mode displayed on the left side of the frame image 221a, and the scene in which the ally character 225 and the enemy character Z228 face each other as the in-frame effect image 223 are displayed. Then, two dogleg-shaped bars are displayed on the left side of the frame image 221a, and the process has shifted to the third stage (final stage) effect image in the button operation advance notice effect 224 (step-up notice effect 220). That is, a stage confirmation display unit indicating that the button operation notice effect 224 has not progressed any more and has been confirmed is displayed.

この段階確定表示部を見ることで、遊技者は、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)が、最も大当り信頼度の高い3段階目(最終段階)の演出画像に移行したことを明確に認識する。尚、図74(h)では、ボタン画像222bを表示しているが、ボタン操作予告演出224の段階はこれ以上進行しないため、3段階目の枠内演出画像223が表示された(確定した)段階で、ボタン画像222bの表示を終了(省略)してもよい。これにより、図72(b)〜図74(h)で実行していた枠内演出画像223が第3表示態様223cであったことがわかる。 By looking at this stage confirmation display unit, the player clarifies that the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) has shifted to the effect image of the third stage (final stage) with the highest jackpot reliability. Recognize to. In FIG. 74 (h), the button image 222b is displayed, but since the stage of the button operation notice effect 224 does not progress any further, the third stage in-frame effect image 223 is displayed (confirmed). At the stage, the display of the button image 222b may be terminated (omitted). From this, it can be seen that the in-frame effect image 223 executed in FIGS. 72 (b) to 74 (h) was the third display mode 223c.

図74(i)は、図74(h)と同じ変動表示において、図74(h)から所定時間経過後の場面を示している。図74(i)では、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)に続いて、ボタン操作予告演出224の演出で確定したバトルリーチZ229を実行する場面を示している。バトルリーチZ229は、他のバトルリーチ(X、Y)と比較して、遊技者に示す大当り信頼度が高いため、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 FIG. 74 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 74 (h) in the same variation display as in FIG. 74 (h). FIG. 74 (i) shows a scene in which the battle reach Z229 confirmed by the effect of the button operation advance notice effect 224 is executed following the button operation advance notice effect 224 (step-up advance notice effect 220). Compared with other battle reach (X, Y), the battle reach Z229 has a high reliability of the jackpot shown to the player, so that the player raises the expectation for the jackpot and enhances the game entertainment.

図75は、図72〜図74で示したボタン操作予告演出224とは異なる実行態様(表示態様の組合せ)のボタン操作予告演出224を示している。図75で示すボタン操作予告演出224の実行態様(実行パターン)についての説明は、図72〜図74で説明した実行態様と重複する部分については省略して(簡略化して)説明する。図75(j)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。表示画面7aの略中央部では、ボタン操作予告演出224が実行されている。図75(j)に示すボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は、1段階目の演出画像を表示した場面である。1段階目の画像として、表示画面7a上に、第2表示態様の赤縁の枠画像221b、枠画像221bの左側に表示される第2表示態様の白色のボタン画像222b、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタXが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像222bによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。 FIG. 75 shows a button operation notice effect 224 having an execution mode (combination of display modes) different from that of the button operation notice effect 224 shown in FIGS. 72 to 74. The description of the execution mode (execution pattern) of the button operation notice effect 224 shown in FIG. 75 will be omitted (simplified) with respect to the portion overlapping with the execution mode described with reference to FIGS. 72 to 74. FIG. 75 (j) shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. At the substantially central portion of the display screen 7a, the button operation notice effect 224 is executed. The button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) shown in FIG. 75 (j) is a scene in which the effect image of the first stage is displayed. As the first stage image, the red-rimmed frame image 221b of the second display mode, the white button image 222b of the second display mode displayed on the left side of the frame image 221b, and the in-frame effect are displayed on the display screen 7a. As image 223, a scene in which the ally character 225 and the enemy character X confront each other is displayed. Then, the button image 222b instructs the player to repeatedly hit the effect button.

ここで、前述した実行態様と異なり、本実行態様では、枠画像の表示態様が第2表示態様221bであるため、遊技者に示される大当り信頼度が、枠画像の表示態様が第1表示態様221aである場合よりも高い。また、枠画像の表示態様が第2表示態様221bの場合は、第1表示態様221aである場合よりも、枠内演出画像223の進行の結果が、敵キャラクタZまで進行する可能性が高いものとしてもよい。また、枠画像の表示態様が第3表示態様221cの場合には、敵キャラクタZまで進行する可能性が更に高いものとしてもよい。 Here, unlike the above-described execution mode, in the present execution mode, the display mode of the frame image is the second display mode 221b, so that the jackpot reliability shown to the player is the first display mode of the frame image. It is higher than the case of 221a. Further, when the display mode of the frame image is the second display mode 221b, the result of the progress of the in-frame effect image 223 is more likely to progress to the enemy character Z than in the case of the first display mode 221a. May be. Further, when the display mode of the frame image is the third display mode 221c, the possibility of progressing to the enemy character Z may be further increased.

図75(k)は、図75(j)と同じ変動表示において、図75(j)から所定時間経過後の場面を示している。図75(k)は、ボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、図75(j)に示す1段階目の演出画像から2段階目の演出画像に移行し、更に、当該連打操作によってボタン操作予告演出224(枠内演出画像223及びボタン画像222b)が変化(進行)している場面を示している。 FIG. 75 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (j) in the same variation display as in FIG. 75 (j). In FIG. 75 (k), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction of the effect button to the player by the button image 222b, and the second stage from the first stage effect image shown in FIG. 75 (j). Further, it shows a scene in which the button operation notice effect 224 (in-frame effect image 223 and button image 222b) is changed (progressed) by the continuous hitting operation after shifting to the effect image.

枠画像221a内に表示される枠内演出画像223では、遊技者の演出ボタン63の連打操作に対応して、味方キャラクタ225が敵キャラクタYを倒そうとする演出を実行し、味方キャラクタ225が敵キャラクタYに押されている場面を示している。図75(l)は、図75(k)と同じ変動表示において、図75(k)から所定時間経過後の場面を示している。図75(l)は、味方キャラクタ225が敵キャラクタYを倒すことができず、2段階目の演出画像で枠画像221bの左側に段階確定表示部が表示され、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の進行が終了した場面を示している。これにより、ボタン操作予告演出224に続いて(の後に)、バトルリーチYが実行されることが確定する。 In the in-frame effect image 223 displayed in the frame image 221a, the ally character 225 executes an effect of trying to defeat the enemy character Y in response to the repeated hitting operation of the player's effect button 63, and the ally character 225 performs an effect. It shows a scene being pushed by the enemy character Y. FIG. 75 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 75 (k) in the same variation display as in FIG. 75 (k). In FIG. 75 (l), the ally character 225 cannot defeat the enemy character Y, and the stage confirmation display unit is displayed on the left side of the frame image 221b in the second stage effect image, and the button operation notice effect 224 (step up). It shows the scene where the progress of the advance notice production 220) is completed. As a result, it is confirmed that the battle reach Y is executed (after) following the button operation notice effect 224.

図76は、図72〜図74、及び、図75で示したボタン操作予告演出224とは異なる実行態様(表示態様の組合せ)のボタン操作予告演出224を示している。図76では、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の段階が進行する際に、枠画像の表示態様及び/又はボタン画像の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化する例を説明する。また、図76で示すボタン操作予告演出224の実行態様(実行パターン)についての説明は、図72〜図74、及び、図75で説明した実行態様と重複する部分については省略して(簡略化して)説明する。 FIG. 76 shows a button operation notice effect 224 having an execution mode (combination of display modes) different from that of the button operation notice effect 224 shown in FIGS. 72 to 74 and 75. FIG. 76 shows an example in which the display mode of the frame image and / or the display mode of the button image changes to a display mode with high jackpot reliability as the stage of the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) progresses. explain. Further, the description of the execution mode (execution pattern) of the button operation notice effect 224 shown in FIG. 76 is omitted (simplified) with respect to the portion overlapping with the execution modes (execution patterns) shown in FIGS. 72 to 74 and 75. I will explain.

図76(m)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。表示画面7aの略中央部では、ボタン操作予告演出224が実行されている。図76(m)に示すボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は、1段階目の演出画像を表示した場面である。1段階目の画像として、表示画面7a上に、第1表示態様の白縁の枠画像221a、枠画像221aの左側に表示される第1表示態様の白色のボタン画像222a、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタXが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像222aによって、遊技者に演出ボタンの押圧操作(1回押し操作)が指示されている。 FIG. 76 (m) shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. At the substantially central portion of the display screen 7a, the button operation notice effect 224 is executed. The button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) shown in FIG. 76 (m) is a scene in which the effect image of the first stage is displayed. As the first stage image, the white frame image 221a of the first display mode, the white button image 222a of the first display mode displayed on the left side of the frame image 221a, and the in-frame effect are displayed on the display screen 7a. As image 223, a scene in which the ally character 225 and the enemy character X confront each other is displayed. Then, the button image 222a instructs the player to press the effect button (press once).

図76(n)は、図76(m)と同じ変動表示において、図76(m)から所定時間経過後の場面を示している。図76(n)は、図76(m)に示すボタン画像222aによる遊技者への演出ボタンの操作指示(押圧指示)に従って遊技者が演出ボタン63を押圧操作(1回押し操作)し、図76(n)に示すボタン操作予告演出224の2段階目の演出画像に移行した場面を示している。この2段階目の演出画像では、表示画面7a上に、第2表示態様の赤縁の枠画像221b、枠画像221bの左側に表示される第2表示態様の白色のボタン画像222b、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタYが対峙する場面が表示されている。ボタン画像222bによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。 FIG. 76 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (m) in the same variation display as in FIG. 76 (m). In FIG. 76 (n), the player presses the effect button 63 (presses once) according to the operation instruction (pressing instruction) of the effect button to the player by the button image 222a shown in FIG. 76 (m). It shows a scene in which the button operation notice effect 224 shown in 76 (n) is shifted to the second stage effect image. In this second-stage effect image, the red-rimmed frame image 221b of the second display mode, the white button image 222b of the second display mode displayed on the left side of the frame image 221b, and the frame are displayed on the display screen 7a. A scene in which the ally character 225 and the enemy character Y confront each other is displayed as the internal production image 223. The button image 222b instructs the player to repeatedly hit the effect button.

このように本実行態様では、遊技者の演出ボタン63操作によって、演出画像が1段階目から2段階目に進行するのに伴って、枠内演出画像223が、味方キャラクタ225と敵キャラクタXが対峙する場面から、味方キャラクタ225と敵キャラクタYが対峙する場面に進行すると共に、枠画像221の表示態様及びボタン画像222の表示態様も大当り信頼度の高い表示態様に変化して進行している。これにより、より大当り信頼度の高い予告演出(遊技演出)が実行されて、遊技者には、実行中の変動表示の結果が大当りの可能性が高いことが示され、大当りへの期待感をより一層高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。 As described above, in this execution mode, as the effect image progresses from the first stage to the second stage by the player's effect button 63 operation, the in-frame effect image 223 is displayed, and the ally character 225 and the enemy character X are displayed. The scene in which the ally character 225 and the enemy character Y confront each other progresses from the confronting scene, and the display mode of the frame image 221 and the display mode of the button image 222 also change to a display mode with high jackpot reliability. .. As a result, a notice effect (game effect) with higher reliability of the jackpot is executed, and the player is shown that the result of the variable display during execution is likely to be a jackpot, giving a feeling of expectation for the jackpot. It will be possible to further increase it. In addition, this will enhance the interest of the game.

図76(o)は、図76(n)と同じ変動表示において、図76(n)から所定時間経過後の場面を示している。図76(o)は、図76(n)に示すボタン画像222bによる遊技者への演出ボタンの操作指示(連打操作)に従って遊技者が演出ボタン63を連打操作し、図76(o)に示すボタン操作予告演出224の3段階目(最終段階)の演出画像に移行した場面を示している。この3段階目の演出画像では、表示画面7a上に、第3表示態様の金縁の枠画像221c、枠画像221cの左側に表示される第3表示態様の赤色のボタン画像222c、及び、枠内演出画像223として味方キャラクタ225と敵キャラクタZが対峙する場面が表示されている。ボタン画像222cによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。 FIG. 76 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 76 (n) in the same variation display as in FIG. 76 (n). In FIG. 76 (o), the player repeatedly hits the effect button 63 according to the operation instruction (continuous hit operation) of the effect button to the player by the button image 222b shown in FIG. 76 (n), and is shown in FIG. 76 (o). It shows a scene in which the effect image is shifted to the third stage (final stage) of the button operation notice effect 224. In this third-stage effect image, the frame image 221c of the gold edge of the third display mode, the red button image 222c of the third display mode displayed on the left side of the frame image 221c, and the inside of the frame are displayed on the display screen 7a. As the production image 223, a scene in which the ally character 225 and the enemy character Z confront each other is displayed. The button image 222c instructs the player to repeatedly hit the effect button.

前述と同様に、遊技者の演出ボタン63操作によって、演出画像が2段階目から3段階目に進行するのに伴って、枠内演出画像223が、味方キャラクタ225と敵キャラクタYが対峙する場面から、味方キャラクタ225と敵キャラクタZが対峙する場面に進行すると共に、枠画像221の表示態様及びボタン画像222の表示態様が、より大当り信頼度の高い第3表示態様(枠画像221c及びボタン画像222c)に変化して進行している。これにより、より大当り信頼度の高い予告演出(遊技演出)が実行されて、遊技者には、実行中の変動表示の結果が大当りの可能性が高いことが示され、大当りへの期待感をより一層高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。 Similar to the above, as the effect image progresses from the second stage to the third stage by the player's effect button 63 operation, the in-frame effect image 223 is a scene in which the ally character 225 and the enemy character Y confront each other. Therefore, while proceeding to the scene where the ally character 225 and the enemy character Z confront each other, the display mode of the frame image 221 and the display mode of the button image 222 have a third display mode (frame image 221c and button image) with higher jackpot reliability. It has changed to 222c) and is progressing. As a result, a notice effect (game effect) with higher reliability of the jackpot is executed, and the player is shown that the result of the variable display during execution is likely to be a jackpot, giving a feeling of expectation for the jackpot. It will be possible to further increase it. In addition, this will enhance the interest of the game.

また、他の実行態様として、演出画像の段階が進行する際に、枠画像221及びボタン画像222の何れか一方の表示態様だけが大当り信頼度の高い表示態様に変化してもよい。また、枠画像221及びボタン画像222の表示態様が変化する場合に、1段階だけ高い大当り信頼度の表示態様に変化するのではなく、第1表示態様から第3表示態様に変化する等、演出画像の段階が1段階進行する際に、複数段階高い大当り信頼度の表示態様に変化してもよい。また、枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像の進行の段階が異なってもよい。例えば、枠内演出画像223が1段階進行(敵キャラクタXから敵キャラクタYに変化)する際に、ボタン画像222が1段階変化し(連打白から連打赤に変化)、枠画像221が2段階(多い段階)変化してもよい(白枠から金枠に変化)。また、ボタン操作予告演出224の段階が1段階進行する際に(1段階目から2段階目に変化)、枠内演出画像の表示態様が複数段階進行する態様(敵キャラクタXから敵キャラクタZに変化)を有してもよい。 Further, as another execution mode, as the stage of the effect image progresses, only one of the display modes of the frame image 221 and the button image 222 may be changed to a display mode having high jackpot reliability. Further, when the display modes of the frame image 221 and the button image 222 are changed, the display mode is not changed to the jackpot reliability display mode that is one step higher, but is changed from the first display mode to the third display mode. As the stage of the image progresses by one step, the display mode may be changed to a display mode having a high hit reliability by a plurality of steps. Further, the progress stages of the frame image 221 and the button image 222 and the in-frame effect image may be different. For example, when the in-frame effect image 223 progresses by one step (changes from enemy character X to enemy character Y), the button image 222 changes by one step (changes from repeated hit white to repeated hit red), and the frame image 221 changes by two steps. (Many stages) May change (change from white frame to gold frame). Further, when the stage of the button operation notice effect 224 progresses by one stage (changes from the first stage to the second stage), the display mode of the effect image in the frame progresses by a plurality of stages (from enemy character X to enemy character Z). Changes) may have.

また、ボタン操作予告演出224で実行される(決定される)枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像223の組合せについて、予めこれらを組合せた態様を複数備えておき、ボタン操作予告演出表示態様決定手段(サブ制御部、表示態様決定手段)が、これらから実行する態様を選択・決定するものとしてもよい。具体的には、これらを組合せた態様として、例えば、第1組合せとして枠画像221a、ボタン画像222a及び枠内演出画像223a、第2組合せとして枠画像221b、ボタン画像222b及び枠内演出画像223b、第3組合せとして枠画像221c、ボタン画像222c及び枠内演出画像223c、第4組合せとして枠画像221a、ボタン画像222a及び枠内演出画像223b、第5組合せとして枠画像221a、ボタン画像222a及び枠内演出画像223c、第6組合せとして枠画像221b、ボタン画像222a及び枠内演出画像223a、第7組合せとして枠画像221c、ボタン画像222a及び枠内演出画像223c、第8組合せとして枠画像221b、ボタン画像222b及び枠内演出画像223a、第9組合せとして枠画像221a、ボタン画像222c及び枠内演出画像223b、第10組合せとして枠画像221a、ボタン画像222b及び枠内演出画像223c等(更に多くの組合せを有していてもよい)を備え、ボタン操作予告演出表示態様決定手段(サブ制御部)が何れかの組合せを選択して実行する制御態様してもよい。 Further, with respect to the combination of the frame image 221 (determined), the button image 222, and the in-frame effect image 223 executed (determined) by the button operation notice effect 224, a plurality of modes in which these are combined are provided in advance, and the button operation notice effect display is provided. The mode determining means (sub-control unit, display mode determining means) may select and determine the mode to be executed from these. Specifically, as a mode in which these are combined, for example, a frame image 221a, a button image 222a and an in-frame effect image 223a are used as the first combination, and a frame image 221b, a button image 222b and an in-frame effect image 223b are used as the second combination. The third combination is the frame image 221c, the button image 222c and the in-frame effect image 223c, the fourth combination is the frame image 221a, the button image 222a and the in-frame effect image 223b, and the fifth combination is the frame image 221a, the button image 222a and the in-frame. Effect image 223c, frame image 221b, button image 222a and frame effect image 223a as the sixth combination, frame image 221c, button image 222a and frame effect image 223c as the seventh combination, frame image 221b, button image as the eighth combination. 222b and in-frame effect image 223a, frame image 221a as the ninth combination, button image 222c and in-frame effect image 223b, frame image 221a, button image 222b and in-frame effect image 223c as the tenth combination (more combinations A control mode may be provided in which the button operation notice effect display mode determining means (sub-control unit) selects and executes any combination.

また、他の制御態様として、枠画像表示態様決定手段(サブ制御部、枠表示態様決定手段)と、ボタン画像表示態様決定手段(サブ制御部、入力画像態様決定手段)と、枠内演出画像表示態様決定手段(サブ制御部、画像表示態様決定手段)と、を有し、枠画像表示態様決定手段(サブ制御部)が所定の選択条件(変動パターン情報及び予告乱数情報等)に基づいて枠画像221(第1表示態様221a乃至第3表示態様221c)を選択し、ボタン画像表示態様決定手段(サブ制御部)が所定の選択条件(変動パターン情報及び予告乱数情報等)に基づいてボタン画像222(第1表示態様222a乃至第3表示態様222c)を選択し、枠内演出画像表示態様決定手段(サブ制御部)が所定の選択条件(変動パターン情報及び予告乱数情報等)に基づいて枠内演出画像223(第1表示態様223a乃至第3表示態様223c)を選択するものとしてもよい。この場合は、枠画像表示態様決定手段(サブ制御部)と、ボタン画像表示態様決定手段(サブ制御部)と、枠内演出画像表示態様決定手段(サブ制御部)と、が夫々独立して表示態様を選択し、決定することとなるので、組合せの情報を記憶することなく、ボタン操作予告演出224の多様な実行態様を決定することが可能となる。 Further, as other control modes, a frame image display mode determining means (sub control unit, frame display mode determining means), a button image display mode determining means (sub control unit, input image mode determining means), and an in-frame effect image. It has a display mode determining means (sub control unit, image display mode determining means), and the frame image display mode determining means (sub control unit) is based on predetermined selection conditions (variation pattern information, notice random number information, etc.). The frame image 221 (first display mode 221a to third display mode 221c) is selected, and the button image display mode determining means (sub-control unit) presses the button based on predetermined selection conditions (variation pattern information, notice random number information, etc.). Image 222 (first display mode 222a to third display mode 222c) is selected, and the in-frame effect image display mode determining means (sub-control unit) is based on predetermined selection conditions (variation pattern information, notice random number information, etc.). The in-frame effect image 223 (first display mode 223a to third display mode 223c) may be selected. In this case, the frame image display mode determining means (sub control unit), the button image display mode determining means (sub control unit), and the in-frame effect image display mode determining means (sub control unit) are independent of each other. Since the display mode is selected and determined, it is possible to determine various execution modes of the button operation notice effect 224 without storing the combination information.

尚、原則的には、枠内演出画像223として第1表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出224は1段階の予告演出(遊技演出)となり、枠内演出画像223として第2表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出224は2段階の予告演出(遊技演出)となり、枠内演出画像223として第3表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出224は3段階の予告演出(遊技演出)となる。 In principle, when the first display mode is selected as the in-frame effect image 223, the button operation advance notice effect 224 becomes a one-step advance notice effect (game effect), and the second in-frame effect image 223 is used. When the display mode is selected, the button operation notice effect 224 becomes a two-stage notice effect (game effect), and when the third display mode is selected as the in-frame effect image 223, the button operation notice effect 224. Is a three-stage notice production (game production).

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) described above can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述したボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像223の表示態様として、第1表示態様から第3表示態様の全ての表示態様を表示可能とする。若しくは、枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像223の表示態様の組合せが設定されている場合には、それら組合せを全て実行可能(選択対象)とする。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) described above can be executed, and in the high load state, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) described above can be executed. ) May be executable. For example, in the low load state, all the display modes from the first display mode to the third display mode can be displayed as the display modes of the frame image 221 and the button image 222 and the frame-in-frame effect image 223. Alternatively, when a combination of display modes of the frame image 221 and the button image 222 and the in-frame effect image 223 is set, all the combinations can be executed (selection target).

一方で、高負荷状態では、枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像223の表示態様として、第1表示態様又は第3表示態様だけを実行可能(選択対象)とする。若しくは、枠画像221、ボタン画像222及び枠内演出画像223の表示態様の組合せが設定されている場合には、それら組合せのうちの一部を実行可能(選択対象)とする。すなわち、高負荷状態では、実行不能(選択対象としない)の表示態様及び/又は組合せを有する。これにより、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の予告画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 On the other hand, in the high load state, only the first display mode or the third display mode can be executed (selection target) as the display modes of the frame image 221 and the button image 222 and the frame-in-frame effect image 223. Alternatively, when a combination of display modes of the frame image 221 and the button image 222 and the in-frame effect image 223 is set, a part of the combination can be executed (selection target). That is, in a high load state, it has a display mode and / or a combination that cannot be executed (not selected). As a result, the control processing load of the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) can be reduced, and a highly reliable notice image can be displayed, reducing the control load in a high load state and playing a game. It is possible to prevent the decline in interest as much as possible. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、本ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state. As a notice effect that cannot be executed in a high load state, a notice effect that cannot be determined in the notice determination table for a high load state may be used. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、ボタン操作予告演出224(ステップアップ予告演出220)を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an embodiment, the button operation notice effect 224 (step-up notice effect 220) is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state. As a notice effect that cannot be executed in the low load state, the notice effect that cannot be determined in the notice determination table for the low load state may be used. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例8のパチンコ遊技機について説明する。実施例8では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なる事前リーチ予告演出232(事前報知演出)について説明する。本事前リーチ予告演出232についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 8 will be described. In the eighth embodiment, the advance reach notice effect 232 (advance notification effect) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different will be described. Similar to the first embodiment, the advance reach notice effect 232 can be a decision target (executable) notice effect in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of the advance notice effect species as much as possible (without reducing as much as possible).

次に、実施例8の予告演出である事前リーチ予告演出232について、図77乃至図81を用いて説明する。事前リーチ予告演出232は、始動口(第1始動口又は第2始動口)に遊技球が入球したことによって取得した情報(特別図柄当否判定用乱数等の各種情報、「取得情報」ともいう)が、特定情報(特定取得情報)であった場合に、実行される予告演出(遊技演出)である。また、事前リーチ予告演出232は、当該特定情報が記憶され、当該特定情報に係る特別図柄(演出図柄)の変動開始条件が成立する前の時期に、当該特定情報に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示の内容(実行される遊技演出や、結果を含む)を示唆する演出を開始する事前演出(先読み演出)である。尚、「特定情報に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示の内容を示唆する」とは、特定情報に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行される遊技演出の種類等を示唆・報知したり、特定情報に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果(大当りとなる可能性や大当り種別等)を示唆・報知したりすることをいう。 Next, the advance reach notice effect 232, which is the advance notice effect of the eighth embodiment, will be described with reference to FIGS. 77 to 81. The advance reach notice effect 232 is also referred to as "acquired information", which is information acquired when the game ball enters the starting port (first starting port or second starting port) (various information such as random numbers for determining whether the special symbol is correct or not). ) Is the advance notice effect (game effect) to be executed when the specific information (specific acquisition information) is used. Further, in the advance reach notice effect 232, the special symbol (effect symbol) related to the specific information is stored before the change start condition of the special symbol (effect symbol) related to the specific information is satisfied. This is a pre-production (look-ahead effect) that starts an effect that suggests the content of the variable display (including the game effect to be executed and the result). In addition, "suggesting the content of the variable display of the special symbol (directed symbol) related to the specific information" refers to the type of game effect executed in accordance with the variable display of the special symbol (directed symbol) related to the specific information. It means suggesting / notifying, or suggesting / notifying the result of variable display of a special symbol (directed symbol) related to specific information (possibility of becoming a big hit, big hit type, etc.).

図77(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図77(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には2個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、2個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 FIG. 77A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 77 (a), two first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are two undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図77(b)は、図77(a)と同じ変動表示において、図77(a)から所定時間経過後の場面を示している。演出図柄の変動表示中に、第1始動口20に新たに遊技球が入球し、第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)に表示される第1演出保留9aが3個となり、第1特図保留記憶部(第1取得情報記憶手段)に保留される保留情報(取得情報、遊技情報)が増加したことを示している。また、その新たに記憶された保留情報は、特定情報(特定取得情報)であり、遊技者に特定情報231であることを示すべく、第1演出保留9aが他の表示態様と異なる特定表示態様(黒丸「●」)で表されている。 FIG. 77 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 77 (a) in the same variation display as in FIG. 77 (a). During the variable display of the effect symbol, a new game ball enters the first start port 20, and there are three first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit). This indicates that the number of hold information (acquisition information, game information) held in the first special figure hold storage unit (first acquisition information storage means) has increased. Further, the newly stored hold information is specific information (specific acquisition information), and the first effect hold 9a is different from other display modes in order to show the player that the hold information is the specific information 231. It is represented by (black circle "●").

図77(c)は、図77(b)と同じ変動表示において、図77(b)から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄(「359」)で停止表示(確定停止表示)した場面を示している。図77(d)は、図77(c)の次の変動表示を開始した場面を示している。図77(d)に示すように、特定情報である第1演出保留9aが保留3の位置から保留2の位置にシフト表示している。図78(e)は、図78(d)と同じ変動表示において、図78(d)から所定時間経過後の場面を示している。図78(e)は、保留2に位置する「●」の特定情報231(特定取得情報)に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示の内容を示唆(報知)する事前リーチ予告演出232(事前報知演出)を実行中の場面を示す。 In FIG. 77 (c), in the same variation display as in FIG. 77 (b), after a lapse of a predetermined time from FIG. Shows the scene. FIG. 77 (d) shows a scene in which the next variation display of FIG. 77 (c) is started. As shown in FIG. 77 (d), the first effect hold 9a, which is specific information, is shifted from the position of hold 3 to the position of hold 2. FIG. 78 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (d) in the same variation display as in FIG. 78 (d). FIG. 78 (e) shows the advance reach notice effect 232 (advance) that suggests (notifies) the content of the variation display of the effect symbol (special symbol) related to the specific information 231 (specific acquisition information) of “●” located in the hold 2. Indicates a scene in which the notification effect) is being executed.

図78(e)に示す実行態様の事前リーチ予告演出232は、表示画面7aの所定の表示領域(演出表示部)において、3種類(3個)の味方キャラクタ表示部232a、232b、232c(演出種表示部)を設けている。この事前リーチ予告演出232は、特定情報231に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って何れのリーチ演出(遊技演出)が実行されるかを事前予告する演出である。尚、図78(e)に示す事前リーチ予告演出232は、実行するリーチ演出として、バトルリーチ(バトル演出、キャラクタ演出)が実行されることを示唆(報知)すると共に、更に、バトルリーチ237で出現するキャラクタの種類(味方キャラクタの種類)を示唆(報知)する演出である。また、この3種類の味方キャラクタ表示部232a、232b、232cの何れが選択される(実行される)かによって、異なる大当り信頼度のバトルリーチが実行される。 The advance reach notice effect 232 of the execution mode shown in FIG. 78 (e) has three types (three) of ally character display units 232a, 232b, and 232c (effects) in a predetermined display area (effect display unit) of the display screen 7a. Seed display unit) is provided. The advance reach notice effect 232 is an effect that gives advance notice of which reach effect (game effect) will be executed in accordance with the variable display of the effect symbol (special symbol) related to the specific information 231. The advance reach notice effect 232 shown in FIG. 78 (e) suggests (notifies) that a battle reach (battle effect, character effect) is executed as the reach effect to be executed, and further, in the battle reach 237. This is an effect that suggests (notifies) the type of character that appears (type of ally character). Further, a battle reach with different jackpot reliability is executed depending on which of these three types of ally character display units 232a, 232b, and 232c is selected (executed).

また、事前リーチ予告演出232は、図78(e)に示す複数(3種類)の味方キャラクタ表示部を表示する第1段階演出233から、そのうちの実行されない一部の味方キャラクタ表示部を消去する(減じる)第2段階演出234(図79(h)参照)に変化し、最終的には複数(3種類)の味方キャラクタ表示部のうち特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実際に実行される演出に対応する味方キャラクタ表示部のみを表示する第3段階演出235(図80(j))へと、段階的に変化する(進行する)演出である。そのため、事前リーチ予告演出232を、進行演出やステップアップ予告演出ともいう。尚、実行する味方キャラクタ表示部と実行しない味方キャラクタ表示部との両方を含む複数の味方キャラクタ表示部を表示する、第1段階演出及び第2段階演出を「第1報知演出」ともいう。また、実行する味方キャラクタ表示部だけを表示する第3段階演出を「第2報知演出」ともいう。 Further, the advance reach notice effect 232 erases some of the ally character display units that are not executed from the first stage effect 233 that displays a plurality of (three types) ally character display units shown in FIG. 78 (e). It changes to the (decrease) second stage effect 234 (see FIG. 79 (h)), and finally, it actually changes with the variation display of the effect symbol related to the specific information among the plurality of (3 types) ally character display units. This is an effect that gradually changes (progresses) to the third stage effect 235 (FIG. 80 (j)) that displays only the ally character display unit corresponding to the effect to be executed. Therefore, the advance reach notice production 232 is also referred to as a progress production or a step-up notice production. The first-stage effect and the second-stage effect that display a plurality of ally character display units including both the ally character display unit to be executed and the ally character display unit not to be executed are also referred to as "first notification effect". Further, the third stage effect of displaying only the ally character display unit to be executed is also referred to as "second notification effect".

図78(e)において表示画面7aの上部左側の味方キャラクタ表示部232a(味方キャラクタEバトル予告)は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘うバトルリーチにおいて、味方キャラクタEが出現することを予告する表示部(事前予告、遊技演出)である。尚、バトルリーチで敵キャラクタと闘う味方キャラクタとして、味方キャラクタE、味方キャラクタF及び味方キャラクタGが設けられており、この中では、味方キャラクタEがもっと弱く、味方キャラクタFはEより強く、味方キャラクタGはFより強いキャラクタとして設定されている。バトルリーチでは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなるため、味方キャラクタGが出現するバトルリーチが最も大当り信頼度の高いバトルリーチとされ(☆3個、大当り信頼度60%)、味方キャラクタFが出現するバトルリーチが次に大当り信頼度の高いバトルリーチとされ(☆2個、大当り信頼度20%)、味方キャラクタEが出現するバトルリーチが次に大当り信頼度の高い(最も大当り信頼度の低い)バトルリーチとされる(☆1個、大当り信頼度5%)。 In FIG. 78 (e), the ally character display unit 232a (friend character E battle notice) on the upper left side of the display screen 7a is a display for notifying that the ally character E will appear in the battle reach in which the ally character and the enemy character fight. Department (advance notice, game production). In addition, as ally characters fighting against enemy characters in battle reach, ally character E, ally character F, and ally character G are provided. Among them, ally character E is weaker, ally character F is stronger than E, and ally. Character G is set as a stronger character than F. In battle reach, if a ally character defeats an enemy character, it will be a big hit, so the battle reach where ally character G appears is considered to be the most reliable battle reach (☆ 3, jackpot reliability 60%), and the ally character The battle reach in which F appears is the next most reliable battle reach (☆ 2, 20% jackpot reliability), and the battle reach in which the ally character E appears is the next most reliable battle reach (most jackpot reliability). It is said to be a battle reach (low degree) (☆ 1 piece, jackpot reliability 5%).

従って、遊技者は、バトルリーチが実行される場合には、味方キャラクタE、F、Gのうち、味方キャラクタGが出現するバトルリーチの実行に期待して、遊技を行う。そして、味方キャラクタGが出現するバトルリーチの実行が確定した場合には、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、これらの実行態様に加えて、確実に敵キャラクタに勝利する味方キャラクタHを設けてもよい(☆5個、大当り信頼度100%)。 Therefore, when the battle reach is executed, the player plays the game in anticipation of the execution of the battle reach in which the ally character G appears among the ally characters E, F, and G. Then, when the execution of the battle reach in which the ally character G appears is confirmed, the expectation for the big hit is raised and the game entertainment is enhanced. Further, in addition to these execution modes, an ally character H that surely beats the enemy character may be provided (☆ 5, jackpot reliability 100%).

図78(e)において表示画面7aの上部中央の味方キャラクタ表示部232bは、バトルリーチにおいて、味方キャラクタFが出現することを予告する表示部(事前予告、遊技演出)である(味方キャラクタFバトル予告)。また、図78(e)において表示画面7aの上部右側の味方キャラクタ表示部232cは、バトルリーチにおいて、味方キャラクタGが出現することを予告する表示部(事前予告、遊技演出)である(味方キャラクタGバトル予告)。また、図78(e)において表示画面7aの中央右側に表示される刀キャラクタは、事前リーチ予告演出232の一部である。事前リーチ予告演出232において、この刀キャラクタで、複数表示されている味方キャラクタ表示部の一部を切るアクションを行うことで、実行しない事前リーチ予告演出232を段階的に減じる演出を実行する。 In FIG. 78 (e), the ally character display unit 232b in the upper center of the display screen 7a is a display unit (advance notice, game production) that announces the appearance of the ally character F in the battle reach (friend character F battle). Notice). Further, in FIG. 78 (e), the ally character display unit 232c on the upper right side of the display screen 7a is a display unit (advance notice, game production) that announces the appearance of the ally character G in the battle reach (friend character). G battle notice). Further, the sword character displayed on the right side of the center of the display screen 7a in FIG. 78 (e) is a part of the advance reach notice effect 232. In the pre-reach notice effect 232, the sword character performs an action of cutting a part of a plurality of displayed ally character display units to execute an effect of gradually reducing the pre-reach notice effect 232 that is not executed.

図78(f)は、図78(e)と同じ変動表示において、図78(e)から所定時間経過後の場面を示している。図78(f)では、図78(e)で表示される複数(3種類)の味方キャラクタ表示部のうち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行されない予告演出を示す味方キャラクタ表示部を刀キャラクタで切って、一部を減じる演出を行う場面を示す。図78(f)では、味方キャラクタ表示部232aを減じる演出(事前リーチ予告演出)を実行中である。 FIG. 78 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (e) in the same variation display as in FIG. 78 (e). In FIG. 78 (f), among the plurality of (three types) ally character display units displayed in FIG. 78 (e), the ally character display indicating the advance notice effect that is not executed due to the variable display of the effect symbol related to the specific information. The scene where the part is cut with a sword character and a part is reduced is shown. In FIG. 78 (f), an effect of reducing the ally character display unit 232a (advance reach notice effect) is being executed.

図79(g)は、図78(f)と同じ変動表示において、図78(f)から所定時間経過後の場面を示している。図79(g)は、刀キャラクタで味方キャラクタ表示部232aを切ることで、味方キャラクタ表示部232aを減じ、事前リーチ予告演出232で表示される味方キャラクタ表示部が、味方キャラクタ表示部232bと味方キャラクタ表示部232cの残り2種類(2個)となった場面を示している。またこれにより、事前リーチ予告演出232の段階が、第1段階演出233から第2段階演出234に進行した場面を示している。図79(h)は、図79(g)と同じ変動表示において、図79(g)から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄(「456」)で停止表示(確定停止表示)した場面を示している。表示画面上では、事前リーチ予告演出232を継続中である。 FIG. 79 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 78 (f) in the same variation display as in FIG. 78 (f). In FIG. 79 (g), the ally character display unit 232a is reduced by cutting the ally character display unit 232a with the sword character, and the ally character display unit displayed in the advance reach notice effect 232 is the ally character display unit 232b and the ally character display unit 232b. The scene where the character display unit 232c has the remaining two types (two) is shown. Further, this shows a scene in which the stage of the advance reach notice effect 232 progresses from the first stage effect 233 to the second stage effect 234. In FIG. 79 (h), in the same variation display as in FIG. 79 (g), after a lapse of a predetermined time from FIG. It shows the scene that was done. On the display screen, the advance reach notice effect 232 is being continued.

図79(i)は、図79(h)の次の変動表示を開始した場面を示している。図79(i)に示すように、特定情報である第1演出保留9aが保留2の位置から保留1の位置にシフト表示している。また、図79(i)は、事前リーチ予告演出232における第2段階演出234の実行場面で、表示される複数(2種類)の味方キャラクタ表示部のうち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行されない予告演出を示す味方キャラクタ表示部232bを刀キャラクタで切って、減じる演出を行う場面を示す。 FIG. 79 (i) shows a scene in which the next variation display of FIG. 79 (h) is started. As shown in FIG. 79 (i), the first effect hold 9a, which is specific information, is shifted from the position of hold 2 to the position of hold 1. Further, FIG. 79 (i) shows a variation display of the effect symbol related to the specific information among the plurality of (two types) ally character display units displayed in the execution scene of the second stage effect 234 in the advance reach notice effect 232. The scene in which the ally character display unit 232b, which indicates the advance notice effect that is not executed in accordance with the above, is cut by the sword character to reduce the effect is shown.

図80(j)は、図79(i)と同じ変動表示において、図79(i)から所定時間経過後の場面を示している。図80(j)は、刀キャラクタで味方キャラクタ表示部232bを切ることで、味方キャラクタ表示部232bを減じ、事前リーチ予告演出232で表示される味方キャラクタ表示部が、味方キャラクタ表示部232cだけとなった場面を示している。すなわち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出が、大当り信頼度の高い(☆3個)味方キャラクタGが出現するバトルリーチであることが確定したことを示している。またこれにより、事前リーチ予告演出232の段階が、第2段階演出234(第1報知演出)から最終段階である第3段階演出235(第2報知演出)に進行したことをを示している。 FIG. 80 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 79 (i) in the same variation display as in FIG. 79 (i). In FIG. 80 (j), the ally character display unit 232b is reduced by cutting the ally character display unit 232b with the sword character, and the ally character display unit displayed in the advance reach notice effect 232 is only the ally character display unit 232c. It shows the scene that became. That is, it is shown that the game effect executed along with the variable display of the effect symbol related to the specific information is confirmed to be the battle reach in which the ally character G with high jackpot reliability (☆ 3) appears. .. Further, this indicates that the stage of the advance reach notice effect 232 has progressed from the second stage effect 234 (first notification effect) to the final stage, the third stage effect 235 (second notification effect).

図80(k)は、図80(j)と同じ変動表示において、図80(j)から所定時間経過後の場面を示している。図80(k)では、前述した図80(j)で確定した味方キャラクタ表示部232c(味方キャラクタG)を、表示画面7aの中央よりの位置から表示画面7aの左端上部(それまでより端)の位置に移動表示させる。また、移動表示に伴って、それまでより小さいサイズで表示させ、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始するまで待機表示させる。これにより、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始して、味方キャラクタGが出現するバトルリーチ237(味方キャラクタGバトル演出)が開始するまでの間、他の遊技演出や演出図柄の視認性を向上することが可能となる。また、味方キャラクタ表示部232c、又は、それに対応する図柄を、表示画面7a(演出表示部)の端部に表示を維持しておく(ストック表示する)ことで、その後にバトルリーチ237(味方キャラクタGバトル演出)が実行されることを明確に示し、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 80 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 80 (j) in the same variation display as in FIG. 80 (j). In FIG. 80 (k), the ally character display unit 232c (friend character G) determined in FIG. 80 (j) described above is displayed from the position from the center of the display screen 7a to the upper left end of the display screen 7a. Move to the position of. In addition, along with the movement display, it is displayed in a smaller size than before, and is displayed on standby until the variable display of the effect symbol related to the specific information starts. As a result, the visibility of other game effects and effects symbols is visible until the variable display of the effect symbols related to the specific information starts and the battle reach 237 (friend character G battle effect) in which the ally character G appears starts. Can be improved. Further, by maintaining the display (stock display) of the ally character display unit 232c or the corresponding symbol on the end of the display screen 7a (effect display unit), the battle reach 237 (friend character) is subsequently displayed. It is possible to clearly show that (G battle production) will be executed, raise expectations for big hits, and enhance the interest of the game.

図80(l)は、図80(k)と同じ変動表示において、図80(k)から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄(「566」)で停止表示(確定停止表示)した場面を示している。表示画面上では、事前リーチ予告演出232を継続中である。図81(m)は、図80(l)の次の変動表示を開始した場面を示している。図81(m)に示すように、特定情報である第1演出保留9aが変動絵柄表示領域9eに、変動絵柄9fとしてシフト表示している。すなわち、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面7aの左端上部には、味方キャラクタ表示部232c、又は、それに対応する図柄(確定予告キャラクタ236)が小さいサイズで継続表示されている。 In FIG. 80 (l), in the same variation display as in FIG. 80 (k), after a lapse of a predetermined time from FIG. It shows the scene that was done. On the display screen, the advance reach notice effect 232 is being continued. FIG. 81 (m) shows a scene in which the next variation display of FIG. 80 (l) is started. As shown in FIG. 81 (m), the first effect hold 9a, which is specific information, is shifted and displayed as the variable pattern 9f in the variable pattern display area 9e. That is, it shows a scene in which the variable display of the effect symbol related to the specific information has started. On the upper left end of the display screen 7a, the ally character display unit 232c or the corresponding symbol (fixed notice character 236) is continuously displayed in a small size.

このように、事前リーチ予告演出232は、第1段階演出において複数表示した遊技演出(味方キャラクタ表示部)のうち、何れの遊技演出(味方キャラクタ表示部)が実行されるかを確定するのは、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始するまでの期間に実行される。また、事前リーチ予告演出自体は、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した後も継続して実行される(図81(m)参照)。尚、他の態様として、第1段階演出において複数表示した遊技演出(味方キャラクタ表示部)のうち、何れの遊技演出(味方キャラクタ表示部)が実行されるかを確定するのを、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した後であって、当該遊技演出が実行されるまでの間に確定してもよい。 In this way, the advance reach notice effect 232 determines which of the game effects (ally character display units) displayed in the first stage effect is executed. , It is executed in the period from the storage of the acquired information related to the specific information to the start of the variable display of the effect symbol related to the specific information. Further, the advance reach notice effect itself is continuously executed even after the acquisition information related to the specific information is stored and the variable display of the effect symbol related to the specific information is started (see FIG. 81 (m)). As another aspect, it is determined in the specific information which of the game effects (friendly character display unit) displayed in the first stage effect is executed. It may be determined after the change display of the effect symbol related to the specific information is started after the acquired information is stored and before the game effect is executed.

図81(n)は、図81(m)と同じ変動表示において、図81(m)から所定時間経過後の場面を示している。図81(m)では、左右の演出図柄(3個の演出図柄のうち2個の2個の演出図柄)が同じ演出図柄(「7」)で停止表示し、リーチ態様となった場面を示している。また、その際に、表示画面7aの左端上部に小さいサイズで表示していた味方キャラクタ表示部232c、又は、それに対応する図柄(確定予告キャラクタ236)を、それまでの表示態様と変更して、拡大表示すると共に、表示画面7aの中央寄りの位置に移動表示する。これにより、遊技者に、ストック表示していた味方キャラクタGが出現するバトルリーチ237が実行されることを示す。 FIG. 81 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 81 (m) in the same variation display as in FIG. 81 (m). FIG. 81 (m) shows a scene in which the left and right production symbols (two two production symbols out of the three production symbols) are stopped and displayed at the same production symbol (“7”) to reach the reach mode. ing. At that time, the ally character display unit 232c, which was displayed in a small size on the upper left end of the display screen 7a, or the corresponding symbol (fixed notice character 236) is changed from the previous display mode. Along with enlarging the display, the display is moved to a position closer to the center of the display screen 7a. This indicates to the player that the battle reach 237 in which the stock-displayed ally character G appears is executed.

図81(o)は、図81(n)と同じ変動表示において、図81(n)から所定時間経過後の場面を示している。図81(o)は、前述した味方キャラクタ表示部232c、又は、それに対応する図柄(確定予告キャラクタ236)が、表示画面7aの中央寄りの位置に移動表示してきたことで、当該確定予告キャラクタ236が示す味方キャラクタGが出現するバトルリーチ237が開始した場面を示している。表示画面7aの中央部には味方キャラクタG238と敵キャラクタ239とが対峙し、その上部に大当り信頼度が比較的高いことを示す☆3個の絵柄が表示されている。以後、味方キャラクタGバトル演出237(バトルリーチG、キャラクタ演出)が開始し、味方キャラクタGが敵キャラクタに勝利すれば大当りとなり、勝利することができなければ(敗北すれば)外れとなる。 FIG. 81 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 81 (n) in the same variation display as in FIG. 81 (n). In FIG. 81 (o), the above-mentioned ally character display unit 232c or the corresponding symbol (fixed notice character 236) is moved and displayed at a position closer to the center of the display screen 7a, so that the confirmed notice character 236 is displayed. Shows the scene where the battle reach 237 in which the ally character G appears is started. In the center of the display screen 7a, the ally character G238 and the enemy character 239 face each other, and on the upper part of the display screen 7a, three patterns indicating that the jackpot reliability is relatively high are displayed. After that, the ally character G battle production 237 (battle reach G, character production) starts, and if the ally character G wins the enemy character, it becomes a big hit, and if it cannot win (if it is defeated), it becomes a loss.

尚、図77乃至図81で説明した事前リーチ予告演出232の実行態様は、事前リーチ予告演出232の実行態様の一例であり、その他の実行態様も有している。例えば、事前リーチ予告演出232の段階として、3段階の実行態様(3個の味方キャラクタ表示部から1個の味方キャラクタ表示部に特定する態様)を示したが、2段階の実行態様(2個の味方キャラクタ表示部から1個の味方キャラクタ表示部に特定する態様)や4段階の実行態様(4個の味方キャラクタ表示部から1個の味方キャラクタ表示部に特定する態様)を有していてもよい。また、第1段階演出において3個以上の味方キャラクタ表示部を表示しておいて、複数個の味方キャラクタ表示部を一度に減じる態様を有してもよい。また、事前リーチ予告演出232における選択肢(味方キャラクタ表示部)として、全て同じリーチ(バトルリーチのキャラクタ違い)に発展する態様を説明したが、異なるリーチに発展する選択肢を有していてもよい。また、選択肢を全て減じることで、特定のリーチに発展することを報知しない態様があってもよい。 The execution mode of the advance reach notice effect 232 described with reference to FIGS. 77 to 81 is an example of the execution mode of the advance reach notice effect 232, and has other execution modes. For example, as the stage of the advance reach notice effect 232, a three-stage execution mode (a mode for specifying one ally character display unit from three ally character display units) is shown, but a two-stage execution mode (two). It has a mode of specifying one ally character display unit from the ally character display unit) and a four-stage execution mode (a mode of specifying one ally character display unit from four ally character display units). May be good. Further, in the first stage effect, three or more ally character display units may be displayed, and a plurality of ally character display units may be reduced at once. Further, as the options (friend character display unit) in the advance reach notice effect 232, the mode of developing into the same reach (different characters of the battle reach) has been described, but there may be options to develop into different reach. In addition, there may be a mode in which the development to a specific reach is not notified by reducing all the options.

以上説明した通り、事前リーチ予告演出232(事前報知演出)は、始動口への入球に基づいて(所定条件の成立に基づいて)特定情報を取得(記憶)した場合に、当該特定情報に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示の内容(実行される演出、大当り信頼度、当否判定結果等)を、事前予告によって示唆する演出である。また、事前リーチ予告演出232は、連続する複数の変動表示に亘って実行され、その中で、段階的に実行する遊技演出を特定するため、遊技者の大当りへの期待感を徐々に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the advance reach notice effect 232 (advance notification effect) is applied to the specific information when the specific information is acquired (memorized) based on the entry into the starting port (based on the establishment of a predetermined condition). This is an effect that suggests the contents of the variable display of the effect symbol (special symbol) (the effect to be executed, the reliability of the jackpot, the result of the hit / fail judgment, etc.) by prior notice. In addition, the advance reach notice effect 232 is executed over a plurality of continuous variable displays, and in order to specify the game effect to be executed step by step, the player's expectation for a big hit is gradually increased. It is possible to enhance the entertainment of the game.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した事前リーチ予告演出232は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned advance reach notice effect 232 can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述した事前リーチ予告演出232の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した事前リーチ予告演出232の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、事前リーチ予告演出232の実行態様として、2段階の実行態様、3段階の実行態様、4段階の実行態様の全ての実行態様を表示可能とする。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the above-mentioned advance reach notice effect 232 may be executed, and in the high load state, some patterns of the above-mentioned advance reach notice effect 232 may be executed. For example, in the low load state, as the execution mode of the advance reach notice effect 232, it is possible to display all the execution modes of the two-stage execution mode, the three-stage execution mode, and the four-stage execution mode.

一方で、高負荷状態では、事前リーチ予告演出232の実行態様として、3段階の実行態様だけを実行可能(選択対象)とする。すなわち、高負荷状態では、実行不能(選択対象としない)の実行態様を有する。これにより、事前リーチ予告演出232の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の予告画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 On the other hand, in the high load state, as the execution mode of the advance reach notice effect 232, only three stages of execution modes can be executed (selection target). That is, in a high load state, it has an execution mode that cannot be executed (not selected). As a result, it is possible to reduce the control processing load of the advance reach notice effect 232 and display a highly reliable notice image, reduce the control load in a high load state, and prevent the deterioration of the game interest as much as possible. It becomes possible. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、事前リーチ予告演出232を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the advance reach notice effect 232 is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and cannot be executed in the high load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、事前リーチ予告演出232を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the advance reach notice effect 232 is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and cannot be executed in the low load state. As a notice effect, it may be a notice effect that cannot be determined at the notice determination table for a low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例9のパチンコ遊技機について説明する。実施例9では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なる遊技演出(第1予告演出241、第2予告演出242、第3予告演出243、第1特典報知演出244、第2特典報知演出245、第3特典報知演出249等)について説明する。実施例9に示す遊技演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の遊技演出(予告演出)とすることができる。これにより、遊技演出種(予告演出種)の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 9 will be described. In the ninth embodiment, the game effects (first advance notice effect 241 and second advance notice effect 242, second) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different. 3 The notice effect 243, the first privilege notification effect 244, the second privilege notification effect 245, the third privilege notification effect 249, etc.) will be described. Similar to the first embodiment, the game effect shown in the ninth embodiment can be a game effect (notice effect) to be determined (executable) in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of game effect types (notice effect type) as much as possible (without reducing as much as possible).

また、実施例9では、予告演出として可動装飾部材14を、モータ等の駆動手段を用いて所定の動作態様で動作させる可動物動作予告242(第2予告演出、可動物動作演出、第2事前予告演出)を有している。図82(a)は、可動装飾部材14が、センター装飾体10に設けられた装飾部材13の裏面側(表示画面7aの上部)に位置して、遊技者がパチンコ遊技機の前方から可動装飾部材14の全体を視認できない、若しくは、視認困難な状態とされている場面を示している。尚、図82(a)に示す可動装飾部材14の待機位置が遊技中における可動装飾部材14の非動作時の待機位置(第1位置)とされる。 Further, in the ninth embodiment, the movable decorative member 14 is operated in a predetermined operation mode by using a driving means such as a motor as a notice effect 242 (second notice effect, movable object operation effect, second advance). It has a notice production). In FIG. 82 (a), the movable decorative member 14 is located on the back surface side (upper part of the display screen 7a) of the decorative member 13 provided on the center decorative body 10, and the player can perform movable decoration from the front of the pachinko gaming machine. It shows a scene in which the entire member 14 cannot be visually recognized or is difficult to see. The standby position of the movable decorative member 14 shown in FIG. 82 (a) is set to the standby position (first position) when the movable decorative member 14 is not operating during the game.

図82(b)は、所定条件が成立したことに基づいて、可動物動作予告242が実行され、可動装飾部材14が、装飾部材13の裏面側から下方に落下した場面を示している。図82(b)に示すように、可動装飾部材14が、表示画面7aの略中央部前方の落下位置(第2位置)に移動した場合、表示画面7aの表示領域の一部を覆う状態となる。これにより、可動装飾部材14の視認性が高まる一方で、表示画面7aの視認性が低くなる。また、可動装飾部材14の位置を検知する位置検知センサ14bが設けられており、位置検知センサ14bの検知情報及び駆動手段の駆動制御に基づいて、可動装飾部材14の位置を制御している。落下位置(第2位置)に移動した可動装飾部材14は、所定時間落下状態を維持し、所定時間が経過すると上昇して図82(a)に示す状態となる。 FIG. 82B shows a scene in which the movable object operation notice 242 is executed based on the condition that the predetermined condition is satisfied, and the movable decorative member 14 falls downward from the back surface side of the decorative member 13. As shown in FIG. 82 (b), when the movable decorative member 14 moves to a drop position (second position) substantially in front of the central portion of the display screen 7a, it covers a part of the display area of the display screen 7a. Become. As a result, the visibility of the movable decorative member 14 is improved, while the visibility of the display screen 7a is lowered. Further, a position detection sensor 14b for detecting the position of the movable decorative member 14 is provided, and the position of the movable decorative member 14 is controlled based on the detection information of the position detection sensor 14b and the drive control of the driving means. The movable decorative member 14 that has moved to the drop position (second position) maintains the fall state for a predetermined time, and rises after the predetermined time elapses to be in the state shown in FIG. 82 (a).

次に、実施例9の予告演出等について、図83乃至図88を用いて説明する。実施例9の態様では、実行する予告演出の組合せ(種類、数、実行回数)や、予告演出の結果(目的達成したかどうか)によって、異なる当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に対応する特典報知演出(特別遊技報知演出)を実行する。これにより、大当り遊技が実行される場合において、大当りの結果が示される前に(当り演出図柄が停止表示する前に)、それまでに実行された予告演出の組合せや内容を把握することで、その後に実行される大当り遊技の種別を把握、推測することが可能となる。これにより、予告演出の実行態様を多様化すると共に、予告演出に対する遊技者の注目度を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。 Next, the advance notice production and the like of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 83 to 88. In the aspect of the ninth embodiment, different winning games (big hit game, small hit game) are supported depending on the combination (type, number, number of executions) of the advance notice effect to be executed and the result of the advance notice effect (whether or not the purpose is achieved). Execute the privilege notification effect (special game notification effect). As a result, when the jackpot game is executed, before the result of the jackpot is shown (before the hit effect symbol is stopped and displayed), the combination and contents of the advance notice effects executed so far can be grasped. It is possible to grasp and guess the type of jackpot game to be executed after that. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the advance notice effect, increase the player's attention to the advance notice effect, and enhance the interest of the game.

図83(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図83(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 FIG. 83A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 83 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図83(b)は、図83(a)と同じ変動表示において、図83(a)から所定時間経過後の場面を示している。図83(b)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ演出図柄(「7」)で停止表示(仮停止表示)すると共に、中演出図柄8Cが変動表示する、「7」をリーチ図柄217とするリーチ態様が表示された場面を示す。演出図柄8をリーチ態様として行う遊技演出は、リーチ演出ともいい、演出図柄やキャラクタを用いて所定の演出を行うことで、実行中の演出図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りとなる(「777」で停止表示する)可能性を、当該演出図柄の変動表示の結果が示される(変動表示が終了する又は演出図柄が確定停止表示する)前に、示唆する演出である。このリーチ態様(「7↓7」)やリーチ演出を、第1予告演出241(第1事前予告演出)ともいう。 FIG. 83 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (a) in the same variation display as in FIG. 83 (a). As shown in FIG. 83 (b), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the same effect symbol (“7”), and the middle effect symbol 8C is variablely displayed. A scene in which a reach mode in which "7" is set as the reach symbol 217 is displayed is shown. The game effect in which the effect symbol 8 is used as the reach effect is also called a reach effect, and by performing a predetermined effect using the effect symbol or the character, the result of the variable display of the effect symbol being executed (the result of the special symbol pass / fail judgment). Is a big hit (stopped and displayed at "777"), with an effect that suggests before the result of the variable display of the effect symbol is shown (the variable display ends or the effect symbol is fixedly stopped and displayed). be. This reach mode (“7 ↓ 7”) and reach effect are also referred to as first notice effect 241 (first advance notice effect).

図83(c)は、図83(b)と同じ変動表示において、図83(b)から所定時間経過後の場面を示している。図83(c)は、演出図柄8がリーチ態様となった後に、リーチ図柄217が表示画面7aの上部左右にそれまでよりも小さく表示されると共に、表示画面7aの中央部では味方キャラクタ218と敵キャラクタ219とが闘いを行うバトル演出(バトルリーチ、キャラクタ演出)が実行される場面を示す。このバトル演出(リーチ演出)を、第1予告演出241ともいう。また、バトル演出(バトルリーチ)では、味方キャラクタ218と敵キャラクタ219がバトルを行い、味方キャラクタ218が勝利した場合に大当りとなり(大当り遊技が実行され)、敵キャラクタ219が勝利した場合(味方キャラクタ218が勝利できず敗北した場合)は外れとなる。このように、所定のキャラクタを表示して、当該キャラクタが予め定められた所定の目的(バトルでの勝利)を達成することに成功した場合は大当り(識別情報の変動表示の結果が特定結果)となり、予め定められた所定の目的を達成することに失敗した場合(バトルでの敗北・非勝利)には外れとなる。また、このような遊技演出を「キャラクタ演出」ともいう。 FIG. 83 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (b) in the same variation display as in FIG. 83 (b). In FIG. 83 (c), after the effect symbol 8 is in the reach mode, the reach symbol 217 is displayed smaller than before on the upper left and right sides of the display screen 7a, and the ally character 218 is displayed in the center of the display screen 7a. The scene where the battle production (battle reach, character production) in which the enemy character 219 fights is executed is shown. This battle production (reach production) is also referred to as the first notice production 241. Also, in the battle production (battle reach), when the ally character 218 and the enemy character 219 battle, and the ally character 218 wins, it becomes a big hit (the big hit game is executed), and when the enemy character 219 wins (the ally character). If 218 cannot win and is defeated), it will be missed. In this way, if a predetermined character is displayed and the character succeeds in achieving a predetermined predetermined purpose (winning in a battle), a big hit (the result of variable display of identification information is a specific result). If you fail to achieve the predetermined purpose (defeat / non-win in battle), you will be out of the game. In addition, such a game production is also referred to as a "character production".

図84(d)は、図83(c)と同じ変動表示において、図83(c)から所定時間経過後の場面を示している。図84(d)では、前述したバトル演出216(第1予告演出241)において、味方キャラクタ218が敵キャラクタ219に勝利した(所定の目的を達成することに成功した)場面を示している。これにより、大当りとなる(大当り遊技が実行される)ことが確定する(遊技者に報知、示唆される)。図84(e)は、図84(d)と同じ変動表示において、図84(d)から所定時間経過後の場面を示している。図84(e)は、前述したバトル演出216で勝利したことに基づいて、リーチ演出における最終停止図柄(演出図柄8C)を、リーチ図柄と同じ「7」図柄で停止表示し、演出図柄8を「777(当り態様)」で確定停止表示した場面を示す。また、表示画面7a上部には「超大当り」の文字を表示し、遊技者にとって比較的有利な大当り(15R第1大当り又は15R台4大当り)となったことを報知する。このような報知演出を、第1特典報知演出244(第1特別遊技報知演出)ともいう。尚、特典報知演出(特別遊技報知演出)とは、演出図柄(識別情報)の変動表示の結果が大当り(特定結果)の場合に大当り遊技(特別遊技)が実行されることを報知する演出である。 FIG. 84 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (c) in the same variation display as in FIG. 83 (c). FIG. 84 (d) shows a scene in which the ally character 218 has won the enemy character 219 (successfully achieved a predetermined purpose) in the battle effect 216 (first notice effect 241) described above. As a result, it is confirmed that the jackpot is achieved (the jackpot game is executed) (notified and suggested to the player). FIG. 84 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 84 (d) in the same variation display as in FIG. 84 (d). In FIG. 84 (e), based on the victory in the battle effect 216 described above, the final stop symbol (effect symbol 8C) in the reach effect is stopped and displayed with the same “7” symbol as the reach symbol, and the effect symbol 8 is displayed. The scene where the fixed stop is displayed in "777 (hit mode)" is shown. In addition, the characters "super jackpot" are displayed on the upper part of the display screen 7a to notify that the jackpot is relatively advantageous for the player (15R first jackpot or 15R 4 jackpot). Such a notification effect is also referred to as a first privilege notification effect 244 (first special game notification effect). The privilege notification effect (special game notification effect) is an effect that notifies that the big hit game (special game) is executed when the result of the variation display of the effect symbol (identification information) is a big hit (specific result). be.

図84(f)は、図84(e)から所定時間経過後の場面で、図84(e)で停止表示された大当り図柄に基づいて、大当り遊技が開始する場面を示している。具体的には、大当り遊技開始時のファンファーレ演出(「超大当り おめでとう!」の表示演出)の実行場面を示している。このファンファーレ演出によって、遊技者は、比較的有利な大当り遊技が開始されることを認識し、遊技興趣を高める。尚、このファンファーレ演出も第1特典報知演出244(第1特別遊技報知演出)に相当する。前述したように、第1予告演出241が実行された場合において、当該第1予告演出241で実行される目的達成演出(目的を達成するかどうかを示す演出)で、目的を達成する演出が実行された場合には、比較的有利な大当り遊技が実行されることを報知する第1特典報知演出244が実行される。また、第1予告演出241で実行される目的達成演出(目的を達成するかどうかを示す演出)で、目的を達成する演出が実行された場合には、特別図柄当否判定の結果が外れであるため第1特典報知演出244は実行されない。また、第1予告演出241で実行される目的達成演出(目的を達成するかどうかを示す演出)で、目的を達成する演出が実行された場合には、比較的有利な大当り遊技が実行されることを確定してもよい(2R第3大当り等の大当り遊技は実行されない)。 FIG. 84 (f) shows a scene in which a predetermined time has elapsed from FIG. 84 (e), and a jackpot game starts based on the jackpot symbol stopped and displayed in FIG. 84 (e). Specifically, the execution scene of the fanfare production (display production of "Congratulations on the super jackpot!") At the start of the jackpot game is shown. By this fanfare production, the player recognizes that a relatively advantageous jackpot game is started, and enhances the interest of the game. In addition, this fanfare production also corresponds to the first privilege notification production 244 (first special game notification production). As described above, when the first notice effect 241 is executed, the effect that achieves the purpose is executed in the purpose achievement effect (effect that indicates whether or not the purpose is achieved) executed by the first notice effect 241. If so, the first privilege notification effect 244 that notifies that the relatively advantageous jackpot game is executed is executed. In addition, when the effect of achieving the purpose is executed in the purpose achievement effect (effect indicating whether or not the purpose is achieved) executed in the first notice effect 241, the result of the special symbol winning / failing determination is incorrect. Therefore, the first privilege notification effect 244 is not executed. In addition, when the effect of achieving the purpose is executed in the purpose achievement effect (effect indicating whether or not the purpose is achieved) executed in the first notice effect 241, a relatively advantageous jackpot game is executed. It may be confirmed that (a big hit game such as a 2R third big hit is not executed).

図85(g)は、図84(f)から所定時間経過後の場面で、図84(e)で停止表示された大当り図柄に基づいて実行された大当り遊技の実行中の場面を示している。表示画面7aには、大当り遊技演出247が表示されており、所定のキャラクタ(勝利した味方キャラクタ)や、大当り遊技中の獲得賞球数(30個)や実行中のラウンド表示(15ラウンド中の1ラウンド目であること)や大当りとなった図柄を示す当り図柄示唆図柄246(「7」を示す図柄)が表示されている。 FIG. 85 (g) shows a scene in which a jackpot game executed based on the jackpot symbol stopped and displayed in FIG. 84 (e) is being executed in a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 84 (f). .. On the display screen 7a, the jackpot game effect 247 is displayed, and the predetermined character (winning ally character), the number of prize balls won during the jackpot game (30), and the running round display (during 15 rounds) are displayed. (It is the first round) and a hit symbol suggestion symbol 246 (a symbol indicating "7") indicating a symbol that has become a big hit are displayed.

図85(h)は、図83(c)と同じ変動表示において、図83(c)から所定時間経過後の場面を示している。図85(h)では、前述したバトル演出216(第1予告演出241)において、味方キャラクタ218が敵キャラクタ219に敗北した(所定の目的を達成することに失敗した)場面を示している。これにより、特別図柄当否判定の結果が外れとなる(大当り遊技が実行されない)ことが遊技者に報知、示唆される。尚、バトル演出216(第1予告演出241)において、味方キャラクタ218が敵キャラクタ219に敗北する(所定の目的を達成することに失敗した)演出が実行された場合、第1特典報知演出244が実行されない。 FIG. 85 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 83 (c) in the same variation display as in FIG. 83 (c). FIG. 85 (h) shows a scene in which the ally character 218 is defeated by the enemy character 219 (failed to achieve a predetermined purpose) in the battle effect 216 (first notice effect 241) described above. As a result, the player is notified and suggested that the result of the special symbol winning / failing determination is incorrect (the jackpot game is not executed). In addition, in the battle effect 216 (first notice effect 241), when the effect that the ally character 218 is defeated by the enemy character 219 (failed to achieve the predetermined purpose) is executed, the first privilege notification effect 244 is performed. Not executed.

図85(i)は、図85(h)と同じ変動表示において、図85(h)から所定時間経過後の場面を示している。図85(i)は、前述したバトル演出216で敗北したことに基づいて、リーチ演出における最終停止図柄(演出図柄8C)を、リーチ図柄と異なる「6」図柄で停止表示し、演出図柄8を「767(外れ態様)」で確定停止表示した場面を示す。 FIG. 85 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 85 (h) in the same variation display as in FIG. 85 (h). In FIG. 85 (i), based on the defeat in the battle effect 216 described above, the final stop symbol (effect symbol 8C) in the reach effect is stopped and displayed with a “6” symbol different from the reach symbol, and the effect symbol 8 is displayed. The scene where the fixed stop is displayed in "767 (disengagement mode)" is shown.

図86(j)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図86(k)は、図86(j)と同じ変動表示において、図86(j)から所定時間経過後の場面を示している。図86(j)は、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで、前述した可動装飾部材14が表示画面7aの略中央部前方の落下位置(第2位置)に落下した(移動した)場面を示している。これは、可動装飾部材14の動作させることで遊技者に大当り信頼度(大当り遊技の実行可能性)を報知する可動物動作予告242(第2予告演出、可動物動作演出、第2事前予告演出)である。可動物動作予告242の大当り信頼度は比較的高く設定されているため、可動装飾部材14を表示画面前方の第2位置に移動させる可動物動作予告242が実行された場合、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、可動装飾部材14は所定時間経過後に元の位置(第1位置)に戻る。 FIG. 86 (j) shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. FIG. 86 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 86 (j) in the same variation display as in FIG. 86 (j). FIG. 86 (j) shows a scene in which the above-mentioned movable decorative member 14 has fallen (moved) to a drop position (second position) substantially in front of the central portion of the display screen 7a at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Shown. This is a movable object operation notice 242 (second notice effect, movable object action effect, second advance notice effect) that notifies the player of the jackpot reliability (possibility of the jackpot game) by operating the movable decorative member 14. ). Since the jackpot reliability of the movable object motion notice 242 is set to be relatively high, when the movable object motion notice 242 for moving the movable decorative member 14 to the second position in front of the display screen is executed, the player goes to the jackpot. Raise the expectation of the game and enhance the interest of the game. Further, the movable decorative member 14 returns to the original position (first position) after a lapse of a predetermined time.

また、図86(l)は、図86(k)と同じ変動表示において、図86(k)から所定時間経過後の場面を示している。図86(l)は、前述した可動物動作予告242に続いて実行されうる会話ストーリー演出243(第3予告演出、第3事前予告演出)を実行した場面を示している。会話ストーリー演出243は、キャラクタA251とキャラクタB252とが所定の会話を行う演出であり、可動物動作予告242に続いて、この会話ストーリー演出243が実行されると、その後特定の大当りが実行される。すなわち、可動物動作予告242(第2予告演出)に続いて会話ストーリー演出243(第3予告演出)が実行された場合、必ず、特定の大当りとなる(特定の大当り遊技が実行される)。また、可動物動作予告242(第2予告演出)に続いて会話ストーリー演出243(第3予告演出)が実行された場合、必ず、特定の大当りの実行を報知する第2特典報知演出245(第2特別遊技報知演出)が実行される。 Further, FIG. 86 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 86 (k) in the same variation display as in FIG. 86 (k). FIG. 86 (l) shows a scene in which the conversation story effect 243 (third notice effect, third advance notice effect) that can be executed following the above-mentioned movable object operation notice 242 is executed. The conversation story effect 243 is an effect in which the character A251 and the character B252 have a predetermined conversation, and when the conversation story effect 243 is executed following the movable object operation notice 242, a specific jackpot is executed thereafter. .. That is, when the conversation story effect 243 (third notice effect) is executed following the movable object operation notice 242 (second notice effect), a specific jackpot is always obtained (a specific jackpot game is executed). In addition, when the conversation story effect 243 (third notice effect) is executed following the movable object operation notice 242 (second notice effect), the second privilege notification effect 245 (second notice effect) that notifies the execution of a specific jackpot is always made. 2 Special game notification effect) is executed.

図86(l)に示すように、表示画面7aの右上部に、演出図柄8をそれまでより小さくして表示する。表示画面7aの中央部で実行する会話ストーリー演出243では、キャラクタA251が「今の状況はどうなっているのかね?」とキャラクタB252にたずねると、それに続いてキャラクタB252が「私には分かりかねます。」と回答する。尚、会話の実行パターンを図示しない複数有してもよい。また、図87(m)は、図86(l)で実行中であった変動表示が終了し、演出図柄8が特定の態様(「135」)で確定停止表示した場面を示している。表示画面7aの中央部では、会話ストーリー演出243(第3予告演出)が継続して実行されている。会話ストーリー演出243では、キャラクタA251が「もっと詳しく調査しなさい!!」とキャラクタB252に指示すると、それに続いてキャラクタB252が「承知しました。」と回答する。このように、会話ストーリー演出243は所定のキャラクタ(キャラクタA及びB)が所定の演出態様(所定の会話)を実行する演出である。尚、特定の大当り(2R第3大当り)は、他の大当りと異なり、3つの演出図柄を同一の図柄で停止表示するのではなく、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つを他と異なる図柄で停止表示する。 As shown in FIG. 86 (l), the effect symbol 8 is displayed in a smaller size on the upper right portion of the display screen 7a. In the conversation story production 243 executed in the center of the display screen 7a, the character A251 asks the character B252 "What is the current situation?", And then the character B252 "I don't understand. I will answer. " It should be noted that a plurality of conversation execution patterns (not shown) may be provided. Further, FIG. 87 (m) shows a scene in which the variation display that was being executed in FIG. 86 (l) is completed, and the effect symbol 8 is displayed as a fixed stop display in a specific mode (“135”). In the central part of the display screen 7a, the conversation story effect 243 (third notice effect) is continuously executed. In the conversation story production 243, when the character A251 instructs the character B252 to "investigate in more detail !!", the character B252 subsequently answers "I understand." As described above, the conversation story effect 243 is an effect in which predetermined characters (characters A and B) execute a predetermined effect mode (predetermined conversation). In addition, unlike other jackpots, a specific jackpot (2R third jackpot) does not stop and display three effect symbols with the same symbol, but at least one of the three effect symbols is different from the others. Stop display with.

図87(n)は、図87(m)から所定時間経過後に、図87(m)に続いて実行される演出である。これは、特定の大当り(2R第3大当り)が実行されることを示す第2特典報知演出245(第2特別遊技報知演出)であり、表示画面7a中央部に「特殊ボーナス発生」の文字が表示される。図87(o)は、図87(n)から所定時間経過後の場面で、図87(m)で停止表示された大当り図柄(「135」)に基づいて実行された大当り遊技の実行中の場面を示している。表示画面7aには、特定の大当り遊技における大当り遊技演出247が表示されており、所定のキャラクタや、実行中のラウンド表示(2ラウンド中の1ラウンド目であること)や大当りとなった図柄を示す当り図柄示唆図柄246(「★」を示す図柄)が表示されている。 FIG. 87 (n) is an effect executed following FIG. 87 (m) after a lapse of a predetermined time from FIG. 87 (m). This is the second privilege notification effect 245 (second special game notification effect) indicating that a specific jackpot (2R third jackpot) is executed, and the characters "special bonus generation" are displayed in the center of the display screen 7a. Is displayed. FIG. 87 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 87 (n), during execution of the jackpot game executed based on the jackpot symbol (“135”) stopped and displayed in FIG. 87 (m). Shows the scene. On the display screen 7a, the jackpot game effect 247 in a specific jackpot game is displayed, and a predetermined character, a running round display (which is the first round of the two rounds), and a symbol that has become a jackpot are displayed. The hit symbol suggestion symbol 246 (the symbol indicating "★") is displayed.

尚、第1特典報知演出と第2特典報知演出とは、異なる種類(獲得可能な賞球数、ラウンド数、大当り遊技終了後に設定される遊技状態等の少なくとも一つが異なる)の大当りの実行を報知する演出である。本実施例では、第1特典報知演出は、第2特典報知演出よりも、大当り遊技における獲得可能な賞球数が多い大当りの発生を報知するものとした。また、このような態様に変えて、第2特典報知演出は、第1特典報知演出よりも、大当り遊技における獲得可能な賞球数が多い大当りの発生を報知するものとしてもよい。また、第2特典報知演出を、2R第3大当りや、獲得可能な賞球数が非常に少ない(賞球を獲得するのが困難な)大当りを報知する演出としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が必ず高確率となる大当りに対応する演出としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる大当りに対応する演出としてもよいし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態となる大当りに対応する演出としてもよい。 It should be noted that the first privilege notification effect and the second privilege notification effect are different types (at least one of the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds, the game state set after the end of the big hit game, etc. is different). It is a production to notify. In this embodiment, the first privilege notification effect notifies the occurrence of a big hit in which the number of prize balls that can be obtained in the big hit game is larger than that of the second privilege notification effect. Further, instead of such an aspect, the second privilege notification effect may notify the occurrence of a big hit in which the number of prize balls that can be obtained in the big hit game is larger than that of the first privilege notification effect. In addition, the second privilege notification effect may be a 2R third big hit or a big hit with a very small number of prize balls that can be obtained (it is difficult to obtain a prize ball), or after the big hit game is completed. It may be a production corresponding to a big hit in which the game state of the game is always high, or it may be a production corresponding to a big hit in which the game state after the big hit game is a high accuracy low base state, or a game after the big hit game is completed. It may be a production corresponding to a big hit in which the state becomes a highly accurate and high base state.

また、高確低ベース状態を、小当りが頻繁に発生し得る(他の遊技状態よりも小当りによって賞球を獲得容易な)遊技状態としてもよい。また、第1特典報知演出、第2特典報知演出に加えて、第3特典報知演出や第4特典報知演出を有してもよい。この場合、第3特典報知演出は、第1特典報知演出及び第2特典報知演出と、異なる種類(獲得可能な賞球数、ラウンド数、大当り遊技終了後に設定される遊技状態等の少なくとも一つが異なる)の大当りの実行を報知する演出である。また、第4特典報知演出は、第1特典報知演出、第2特典報知演出及び第3特典報知演出と、異なる種類(獲得可能な賞球数、ラウンド数、大当り遊技終了後に設定される遊技状態等の少なくとも一つが異なる)の大当りの実行を報知する演出である。 In addition, the high-accuracy low-base state may be a gaming state in which small hits can occur more frequently (a prize ball can be easily obtained by a small hit than in other gaming states). Further, in addition to the first privilege notification effect and the second privilege notification effect, a third privilege notification effect and a fourth privilege notification effect may be provided. In this case, the third privilege notification effect has at least one of different types (the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds, the game state set after the jackpot game ends, etc.) from the first privilege notification effect and the second privilege notification effect. It is a production that notifies the execution of the jackpot (different). In addition, the fourth privilege notification effect is different from the first privilege notification effect, the second privilege notification effect, and the third privilege notification effect (the number of prize balls that can be obtained, the number of rounds, and the game state set after the jackpot game is completed. Etc.) is a production that notifies the execution of a big hit.

このように、可動物動作予告242(第2予告演出)に続いて会話ストーリー演出243(第3予告演出)が実行された場合には、必ず、特定の大当りの実行を報知する第2特典報知演出245(第2特別遊技報知演出)が実行され、特定の大当り遊技が実行される。また、前述したように、第1予告演出241(リーチ態様やバトル演出)が実行された場合において、当該第1予告演出241で実行される目的達成演出(目的を達成するかどうかを示す演出)で、目的を達成する演出が実行された場合には、比較的有利な大当り遊技が実行されることを報知する第1特典報知演出244が実行される。 In this way, when the conversation story production 243 (third notice production) is executed following the movable object operation notice 242 (second notice production), the second privilege notification that notifies the execution of a specific jackpot is always made. The effect 245 (second special game notification effect) is executed, and a specific jackpot game is executed. Further, as described above, when the first notice effect 241 (reach mode or battle effect) is executed, the purpose achievement effect (effect indicating whether or not the purpose is achieved) executed in the first notice effect 241 is executed. Then, when the effect of achieving the purpose is executed, the first privilege notification effect 244 for notifying that the relatively advantageous jackpot game is executed is executed.

これにより、予告演出(事前予告演出)として特定の予告演出(種類)が実行され、その予告演出で示される演出内容によって特定の特典報知演出(第1特典報知演出)を実行する。また、予告演出(事前予告演出)として特定の組合せ(種類、個数)の予告演出が実行されると(当該予告演出の演出内容を問わず)、特定の特典報知演出(第1特典報知演出)と異なる特典報知演出(第2特典報知演出)を実行する。このような構成としたことで、遊技者に、実行される予告演出の種類や組合せや個数やその内容等に注目させ、予告演出の実行中に何れの特典報知演出(何れの大当り遊技)が実行されるかを推測させ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, a specific advance notice effect (type) is executed as the advance notice effect (advance notice effect), and a specific privilege notification effect (first privilege notification effect) is executed according to the effect content indicated by the advance notice effect. In addition, when a specific combination (type, number) of advance notice effects is executed as a notice effect (advance notice effect) (regardless of the effect content of the advance notice effect), a specific privilege notification effect (first privilege notification effect) A different privilege notification effect (second privilege notification effect) is executed. With such a configuration, the player is made to pay attention to the type, combination, number, and contents of the advance notice effect to be executed, and any privilege notification effect (which big hit game) is performed during the execution of the advance notice effect. It is possible to make a guess as to whether or not it will be executed and to improve the interest of the game.

また、前述した可動物動作予告242の実行を含む遊技演出の実行態様として、前述と異なる実行態様を有している。すなわち、前述では可動物動作予告242に続いて会話ストーリー演出243を実行する実行態様を示したが、本実施例では、可動物動作予告242に続いて他の遊技演出(リーチ演出、ストーリー演出等)を実行する実行態様を有している。具体的に、図88(p)は、図86(k)と同じ変動表示において、図86(k)から所定時間経過後の場面を示している。図88(p)は、可動物動作予告242が実行され、可動装飾部材14が元の位置(第1位置)に戻た後の場面である。表示画面7aでは、演出図柄8がリーチ態様(「5↓5」)となり、中央部では、所定のキャラクタが表示されてフィッシングリーチ248(フィッシング演出)が実行されている。フィッシングリーチ248では、遊技者が所定の魚を釣り上げることに成功した(目的を達成することに成功した)場合は大当りとなり、魚を釣り上げることに失敗した(目的を達成できなかった)場合は外れとなる。 Further, as the execution mode of the game effect including the execution of the movable object operation notice 242 described above, the execution mode is different from that described above. That is, in the above description, the execution mode in which the conversation story effect 243 is executed following the movable object operation notice 242 is shown, but in this embodiment, other game effects (reach effect, story effect, etc.) are performed following the movable object operation notice 242. ) Is executed. Specifically, FIG. 88 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 86 (k) in the same variation display as in FIG. 86 (k). FIG. 88 (p) is a scene after the movable object operation notice 242 is executed and the movable decorative member 14 returns to the original position (first position). On the display screen 7a, the effect symbol 8 is in the reach mode (“5 ↓ 5”), and a predetermined character is displayed in the central portion to execute the fishing reach 248 (fishing effect). In fishing reach 248, if the player succeeds in catching a predetermined fish (successfully achieves the purpose), it becomes a big hit, and if it fails to catch the fish (successfully achieves the purpose), it misses. It becomes.

図88(q)は、図88(p)と同じ変動表示において、図86(p)から所定時間経過後の場面を示している。図88(q)は、フィッシングリーチ248において、遊技者が所定の魚を釣り上げることに成功した場面である。これより、遊技者は、大当りとなり(「555」)、所定の大当り遊技が実行されることを認識する。図88(r)は、図88(q)の変動表示の結果が大当りとなり、大当り図柄(「555」)が確定停止表示した場面を示している。表示画面中央部には大当り演出図柄の「555」が表示され、その上部には、第3特典報知演出249(第3特別遊技報知演出)である「大当り」の文字が表示されている。第3特典報知演出249である「大当り」の表示では、15R第2大当りの実行を報知するものとする。 FIG. 88 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 86 (p) in the same variation display as in FIG. 88 (p). FIG. 88 (q) shows a scene in which the player succeeds in catching a predetermined fish in the fishing reach 248. From this, the player recognizes that the jackpot is reached (“555”) and the predetermined jackpot game is executed. FIG. 88 (r) shows a scene in which the result of the variation display in FIG. 88 (q) is a big hit and the big hit symbol (“555”) is fixedly stopped and displayed. The jackpot effect symbol "555" is displayed in the center of the display screen, and the characters "big hit", which is the third privilege notification effect 249 (third special game notification effect), are displayed above it. In the display of "big hit" which is the third privilege notification effect 249, it is assumed that the execution of the 15R second big hit is notified.

尚、図示は省略するが、図88(p)で、フィッシングリーチ248で所定の魚を釣り上げることに失敗した場合は、外れ演出図柄(例えば、「545」)を確定停止表示させて、外れとなる。また、フィッシングリーチ248で大当りとなる場合において、第1特典報知演出244が実行される場合と、第3特典報知演出249が実行される場合と、を有していてもよい。更に、第2特典報知演出245を実行する場合を有していてもよい。 Although not shown, if the fishing reach 248 fails to catch a predetermined fish in FIG. 88 (p), the disengagement effect symbol (for example, "545") is displayed as a definite stop, and the disengagement is indicated. Become. Further, in the case where the fishing reach 248 is a big hit, there may be a case where the first privilege notification effect 244 is executed and a case where the third privilege notification effect 249 is executed. Further, there may be a case where the second privilege notification effect 245 is executed.

以上説明した通り、可動装飾部材14を動作させる(可動物動作演出242を実行する)場合において、その後に、会話ストーリー演出243を実行する場合と、フィッシングリーチ248を実行する場合とを有している。更に他の遊技演出(リーチ演出)を実行する場合があってもよい。そして、可動物動作演出242の後に会話ストーリー演出243が実行された場合には、その時点で大当りが確定すると共に、第2特典報知演出245の実行が確定する。そして、特定の大当り遊技が実行される。これにより、遊技者は早期に実行される大当り等を把握可能となり、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。 As described above, when the movable decorative member 14 is operated (the movable object motion effect 242 is executed), there are a case where the conversation story effect 243 is executed and a case where the fishing reach 248 is executed after that. There is. Further, another game effect (reach effect) may be executed. Then, when the conversation story effect 243 is executed after the movable object motion effect 242, the big hit is confirmed at that time, and the execution of the second privilege notification effect 245 is confirmed. Then, a specific jackpot game is executed. As a result, the player can grasp the jackpot and the like to be executed at an early stage, and can play the game with a sense of security.

一方で、可動装飾部材14を動作させる(可動物動作演出242を実行する)場合において、その後に、フィッシング演出248が実行された場合には、その時点で大当りは確定せず、フィッシング演出248の内容(目的を達成するかどうか)によって結果が異なる(大当り又は外れ)。また、大当りの場合であっても、実行され得る大当りの種類が複数あり、遊技者は長期間遊技興趣を維持可能である。また、バトル演出216を実行して、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合(目的を達成した場合)、その時点で大当りが確定すると共に、第1特典報知演出244の実行が確定する。そして、比較的有利な15R第1大当り遊技が実行される。 On the other hand, when the movable decorative member 14 is operated (the movable object motion effect 242 is executed), and then the fishing effect 248 is executed, the jackpot is not determined at that time, and the fishing effect 248 The result depends on the content (whether or not the purpose is achieved) (big hit or miss). Further, even in the case of a big hit, there are a plurality of types of big hits that can be executed, and the player can maintain the game interest for a long period of time. Further, when the battle effect 216 is executed and the ally character wins the enemy character (when the purpose is achieved), the big hit is confirmed at that time, and the execution of the first privilege notification effect 244 is confirmed. Then, a relatively advantageous 15R first big hit game is executed.

このように、どの種類の予告演出が、どのような組合せで実行されるかによって、遊技者に大当りを報知するタイミングが異なり、更に遊技者に報知する大当りの種類も異なっている。これにより、遊技演出(予告演出等)の実行態様を多様化し、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the timing of notifying the player of the jackpot differs depending on what kind of advance notice effect is executed and in what combination, and the type of jackpot notified to the player also differs. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the game production (notice production, etc.) and enhance the game interest of the player.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した遊技演出(第1予告演出241、第2予告演出242、第3予告演出243、第1特典報知演出244、第2特典報知演出245、第3特典報知演出249等)は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned game effects (first notice effect 241, second notice effect 242, third notice effect 243, first privilege notification effect 244, second privilege notification effect 245, third privilege notification effect 249, etc.) are low. It can be executed in both the load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述した遊技演出(第1予告演出241、第2予告演出242、第3予告演出243、第1特典報知演出244、第2特典報知演出245、第3特典報知演出249等)の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した遊技演出(第1予告演出241、第2予告演出242、第3予告演出243、第1特典報知演出244、第2特典報知演出245、第3特典報知演出249等)の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、高負荷状態では、実行不能(選択対象としない)の実行態様を有する。これにより、遊技演出の制御処理負担を低下させると共に、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, the above-mentioned game effects (first notice effect 241, second notice effect 242, third notice effect 243, first privilege notification effect 244, second privilege notification effect 245, third privilege notification) All patterns of the effect 249, etc.) can be executed, and in a high load state, the above-mentioned game effects (first notice effect 241, second notice effect 242, third notice effect 243, first privilege notification effect 244, second A part of the pattern of the privilege notification effect 245, the third privilege notification effect 249, etc.) may be made executable. For example, in a high load state, it has an execution mode that cannot be executed (not selected). As a result, it is possible to reduce the control processing load of the game production and prevent the deterioration of the game entertainment. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and as a notice effect that cannot be executed in the high load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and as a notice effect that cannot be executed in the low load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for the low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例10のパチンコ遊技機について説明する。実施例10では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なる遊技演出(疑似変動予告演出264)について説明する。実施例10に示す遊技演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の遊技演出(予告演出)とすることができる。これにより、遊技演出種(予告演出種)の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 10 will be described. In the tenth embodiment, a game effect (pseudo-variation notice effect 264) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different will be described. Similar to the first embodiment, the game effect shown in the tenth embodiment can be a game effect (notice effect) to be determined (executable) in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of game effect types (notice effect type) as much as possible (without reducing as much as possible).

また、実施例10の疑似変動予告演出264は、演出図柄の変動表示に伴って実行され、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで実行される遊技演出である。また、疑似変動予告演出264は、演出の実行中に、変形図柄261を表示して、当該変形図柄の表示形態を後述する第1形態261a(第1表示形態)、第2形態261b(第2表示形態)又は第3形態261c(第3表示形態)に変化(変形)させることで、遊技演出を多様化する演出である。また、変形図柄261が示す表示形態によって、リーチ演出に移行したり、演出図柄を所定回数(複数回)再変動したりすることで、1回の変動表示中に、複数回変動表示を行う疑似変動を行う演出とされている。この疑似変動予告演出264を、「複数変動予告」や「形態変化予告」や「形態変化演出」ともいう。また、疑似変動予告演出264で表示される変形図柄261を、「回転変形図柄」や「変化図柄」や「特定変化図柄」ともいう。 Further, the pseudo-variation notice effect 264 of the tenth embodiment is a game effect that is executed in accordance with the variation display of the effect symbol and is executed at a predetermined timing during the variation display of the effect symbol. Further, the pseudo-variation notice effect 264 displays the modified symbol 261 during the execution of the effect, and the display form of the modified symbol is described later in the first form 261a (first display form) and the second form 261b (second display form). By changing (transforming) to the display form) or the third form 261c (third display form), the game effect is diversified. Further, depending on the display form indicated by the deformed symbol 261, by shifting to the reach effect or re-variating the effect symbol a predetermined number of times (multiple times), a pseudo-variation display is performed a plurality of times during one variation display. It is said to be a fluctuating production. This pseudo-variation notice effect 264 is also referred to as "multiple change notice", "form change notice", or "form change effect". Further, the deformed symbol 261 displayed in the pseudo-variation notice effect 264 is also referred to as a "rotational deformed symbol", a "change symbol", or a "specific change symbol".

図89は、前述した疑似変動予告演出264表示される(出現する)変形図柄261の表示形態を示す。図89(a)は、変形図柄261の第1形態261a(第1表示形態)を示すもので、三角形の図形を模した図柄(絵柄、キャラクタ)で表示されている。これは変形図柄261を正面から見た図である。また、89(b)は、図89(a)に示す第1形態の変形図柄261を、紙面上下方向を軸に所定角度だけ右回転させた形態(状態)を示す。図89(c)は、変形図柄261の第2形態261b(第2表示形態)を示すもので、図89(b)に示す変形図柄261を、同軸(紙面上下方向の軸)で、更に所定角度だけ右回転(図89(a)から90度右回転)させたものである。これは、変形図柄261を側面から見た図であり、特定の演出図柄(「3」)を模した図柄(絵柄、キャラクタ)で表示されている。 FIG. 89 shows a display form of the modified symbol 261 displayed (appearing) in the pseudo-variation notice effect 264 described above. FIG. 89A shows the first form 261a (first display form) of the modified symbol 261 and is displayed as a symbol (pattern, character) imitating a triangular figure. This is a view of the modified symbol 261 viewed from the front. Further, 89 (b) shows a form (state) in which the modified symbol 261 of the first form shown in FIG. 89 (a) is rotated clockwise by a predetermined angle about the vertical direction of the paper surface. FIG. 89 (c) shows the second form 261b (second display form) of the modified symbol 261. The modified symbol 261 shown in FIG. 89 (b) is coaxially defined (the axis in the vertical direction of the paper surface). It is rotated clockwise by an angle (rotated 90 degrees clockwise from FIG. 89A). This is a view of the modified symbol 261 viewed from the side surface, and is displayed as a symbol (picture, character) imitating a specific effect symbol (“3”).

疑似変動予告演出264では、前述した変形図柄261を回転表示(変動表示、変化)させ、その停止した際の表示形態によって、変形図柄261が、見た目の異なる(表示態様の異なる)図柄となる。尚、図89には示していないが、変形図柄261を回転表示(変化)させることで、他の表示態様にもなる。例えば、図89(a)に示す第1形態の変形図柄261を、紙面上下方向を軸に90度左回転させることで、図89(c)の図柄を左右反転させた図柄(イプシロン、E)となる。 In the pseudo-variation notice effect 264, the above-mentioned deformed symbol 261 is rotated and displayed (variable display, change), and the deformed symbol 261 becomes a symbol having a different appearance (different display mode) depending on the display form when the modified symbol 261 is stopped. Although not shown in FIG. 89, by rotating and displaying (changing) the modified symbol 261, other display modes can be obtained. For example, the modified symbol 261 of the first form shown in FIG. 89 (a) is rotated 90 degrees to the left with respect to the vertical direction of the paper surface, so that the symbol of FIG. 89 (c) is inverted left and right (Epsilon, E). It becomes.

次に、実施例10の疑似変動予告演出264(形態変化演出)について、図90乃至図93を用いて説明する。実施例10の疑似変動予告演出264は、その実行態様によって、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)を示す予告演出である。例えば、疑似変動予告演出において、再変動がない場合には3%の大当り信頼度を示し、再変動が1回の場合には5%の大当り信頼度を示し、再変動が2回の場合には10%の大当り信頼度を示し、再変動が3回の場合には20%の大当り信頼度を示す。これにより、予告演出の実行態様を多様化すると共に、予告演出(変形図柄の変化態様)に対する遊技者の注目度を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。 Next, the pseudo-variation notice effect 264 (morphological change effect) of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 93. The pseudo-variation notice effect 264 of the tenth embodiment is a notice effect indicating the feasibility (big hit reliability) of the big hit game depending on the execution mode. For example, in the pseudo-variation notice effect, when there is no re-variation, the jackpot reliability of 3% is shown, when the re-variation is once, the jackpot reliability of 5% is shown, and when the re-variation is twice, the jackpot reliability is shown. Shows a jackpot reliability of 10%, and shows a jackpot reliability of 20% when the revariation is 3 times. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the advance notice effect, increase the degree of attention of the player to the advance notice effect (changed form of the deformed pattern), and enhance the interest of the game.

図90(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図90(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 FIG. 90A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 90 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図90(b)は、図90(a)と同じ変動表示において、図90(a)から所定時間経過後の場面を示している。図90(b)は、表示画面7a上で変形図柄261を用いた疑似変動予告演出264(形態変化演出)が実行された場面を示す。左演出図柄8Lとして「3」が停止し、右演出図柄8Rとして(右演出図柄の表示位置に)変形図柄261が表示される。尚、中演出図柄8Cは変動表示を継続している。このとき、右演出図柄の位置に表示される変形図柄261は所定方向に回転表示(変化表示)を実行中であり、形態変化中である(形態が確定していない状態である)。 FIG. 90 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (a) in the same variation display as in FIG. 90 (a). FIG. 90B shows a scene in which the pseudo-variation notice effect 264 (form change effect) using the modified symbol 261 is executed on the display screen 7a. "3" is stopped as the left effect symbol 8L, and the modified symbol 261 is displayed as the right effect symbol 8R (at the display position of the right effect symbol). It should be noted that the middle effect symbol 8C continues to be displayed in a variable manner. At this time, the deformed symbol 261 displayed at the position of the right effect symbol is executing the rotation display (change display) in a predetermined direction, and the form is being changed (the form is not fixed).

図90(c)は、図90(b)と同じ変動表示において、図90(c)から所定時間経過後の場面を示している。図90(c)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、変動表示中(形態変化中)であった変形図柄261が三角形を模した図柄である第1形態261aで表示された場面を示している。尚、この時点で未だ中演出図柄は変動表示中である(「3↓△」)。図90(d)は、図90(c)と同じ変動表示において、図90(c)から所定時間経過後の場面を示している。図90(d)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では左演出図柄と同じ「3」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「33△」)。これにより、演出図柄が、第1形態261aの変形図柄261を含む停止態様で停止表示(仮停止表示)される。尚、本実行態様では、中演出図柄を変形図柄261が第1形態で停止表示した後のタイミングで停止表示させたが、このようなタイミングに限らず、中演出図柄と変形図柄とを同じタイミングで停止表示させてもよいし、中演出図柄を変形図柄よりも先のタイミングで停止表示させてもよい。 FIG. 90 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (c) in the same variation display as in FIG. 90 (b). In FIG. 90 (c), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the deformed symbol 261 that was being displayed in the variation (during the form change) is displayed in the first form 261a, which is a symbol imitating a triangle. Shows the scene. At this point, the middle production symbol is still being displayed in a variable manner (“3 ↓ △”). FIG. 90 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (c) in the same variation display as in FIG. 90 (c). In FIG. 90 (d), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed at a predetermined symbol (in this embodiment, the same “3” as the left effect symbol). A scene in which all of the production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“33 △”). As a result, the effect symbol is stopped and displayed (temporarily stopped) in a stop mode including the modified symbol 261 of the first form 261a. In this execution mode, the middle effect symbol is stopped and displayed at the timing after the modified symbol 261 stops and displays in the first form, but the timing is not limited to such timing, and the middle effect symbol and the modified symbol are displayed at the same timing. It may be stopped and displayed with, or the middle effect symbol may be stopped and displayed at a timing earlier than the deformed symbol.

本疑似変動予告演出264の実行態様では、変形図柄261が変化表示して第1形態261aとなった場合には、演出図柄を再度変動表示し、変形図柄261が変化表示して第2形態261bとなってリーチ態様を構成した場合には、リーチ演出を実行するものとしている。図90(d)では、変形図柄261が第1形態261aで表示されたため、仮停止表示した演出図柄(変形図柄を含む)を再度変動表示(再変動表示)する。この再変動表示の回数が多い方が、少ない場合よりも遊技者に示す大当り信頼度が高いものとする。 In the execution mode of the pseudo-variation notice effect 264, when the modified symbol 261 is changed and displayed to become the first form 261a, the effect symbol is changed and displayed again, and the modified symbol 261 is changed and displayed to be the second form 261b. When the reach mode is configured, the reach effect is executed. In FIG. 90 (d), since the deformed symbol 261 is displayed in the first form 261a, the effect symbol (including the deformed symbol) temporarily stopped and displayed is re-variably displayed (re-variated display). It is assumed that the higher the number of times of this re-variation display is, the higher the reliability of the jackpot shown to the player is higher than the case where the number of times of the re-variation display is small.

図90(e)は、図90(d)と同じ変動表示において、図90(d)から所定時間経過後の場面を示している。図90(e)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、3個の演出図柄を全て再変動表示した場面を示している。これは、1回の変動表示の実行中であるが、疑似的に2回目の変動表示が実行されたように見える遊技演出(疑似変動予告演出)である。図90(f)は疑似変動予告演出264を継続して実行しており、左演出図柄を「3」で停止表示すると共に、右演出図柄として(右演出図柄の表示位置に)、再度変形図柄261を表示(変化表示)する。図91(g)は、図90(f)と同じ変動表示において、図90(f)から所定時間経過後の場面を示している。図90(g)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、変動表示中(形態変化中)であった変形図柄261が三角形を模した図柄である第1形態261aで表示された場面を示している(「3↓△」)。 FIG. 90 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (d) in the same variation display as in FIG. 90 (d). FIG. 90 (e) shows a scene in which the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed and all three effect symbols are re-variably displayed. This is a game effect (pseudo-variation notice effect) in which the first variation display is being executed, but the second variation display appears to be executed in a pseudo manner. In FIG. 90 (f), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, the left effect symbol is stopped and displayed at "3", and the deformed symbol is again displayed as the right effect symbol (at the display position of the right effect symbol). 261 is displayed (change display). FIG. 91 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (f) in the same variation display as in FIG. 90 (f). In FIG. 90 (g), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the deformed symbol 261 that was being displayed in the variation (during the form change) is displayed in the first form 261a, which is a symbol imitating a triangle. ("3 ↓ △").

図91(h)は、図91(g)と同じ変動表示において、図91(g)から所定時間経過後の場面を示している。図91(h)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では左演出図柄と同じ「3」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「33△」)。これにより、演出図柄が、再度、第1形態261aの変形図柄261を含む停止態様で停止表示(仮停止表示)され、再変動表示(疑似変動予告演出の継続)が確定する。 FIG. 91 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 91 (g) in the same variation display as in FIG. 91 (g). In FIG. 91 (h), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed at a predetermined symbol (in this embodiment, the same “3” as the left effect symbol). A scene in which all of the production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“33 △”). As a result, the effect symbol is again displayed as a stop display (temporary stop display) in a stop mode including the modified symbol 261 of the first form 261a, and the revariation display (continuation of the pseudo variation notice effect) is confirmed.

図91(i)は、図91(h)と同じ変動表示において、図91(h)から所定時間経過後の場面を示している。図91(i)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、3個の演出図柄を全て再変動表示した場面を示している。これは、1回の変動表示の実行中であるが、疑似的に3回目の変動表示が実行されたように見える遊技演出(疑似変動予告演出)である。すなわち、2回目の再変動表示を実行した場面である。図91(j)は、図91(i)と同じ変動表示において、図91(i)から所定時間経過後の場面を示している。図91(j)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、左演出図柄を「3」(特定の演出図柄)で停止表示すると共に、右演出図柄として(右演出図柄の表示位置に)、再度変形図柄261を表示(変化表示)する。 FIG. 91 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 91 (h) in the same variation display as in FIG. 91 (h). FIG. 91 (i) shows a scene in which the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed and all three effect symbols are re-variably displayed. This is a game effect (pseudo-variation notice effect) in which the first variation display is being executed, but the third variation display appears to be executed in a pseudo manner. That is, it is a scene in which the second re-variation display is executed. FIG. 91 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 91 (i) in the same variation display as in FIG. 91 (i). In FIG. 91 (j), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, the left effect symbol is stopped and displayed at "3" (specific effect symbol), and the right effect symbol is displayed as the right effect symbol (display of the right effect symbol). (At the position), the modified symbol 261 is displayed (change display) again.

図91(k)は、図91(j)と同じ変動表示において、図91(j)から所定時間経過後の場面を示している。図91(k)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、変動表示中(形態変化中)であった変形図柄261が特定の演出図柄の「3」を模した図柄である第2形態261bで表示された場面を示している(「3↓3」)。これにより、演出図柄と変形図柄とでリーチ態様となり、その後にリーチ演出が実行されることが確定する。また、演出図柄と変形図柄とでリーチ態様となったことで、疑似変動予告演出264における再度の変動表示は行われないものとしてもよい。尚、演出図柄8(特定の演出図柄に対応する変形図柄を含んでもよい)をリーチ態様として行う遊技演出は、リーチ演出ともいい、演出図柄やキャラクタを用いて所定の演出を行うことで、実行中の演出図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りとなる(「777」で停止表示する)可能性を、当該演出図柄の変動表示の結果が示される(変動表示が終了する又は演出図柄が確定停止表示する)前に、示唆する演出である。 FIG. 91 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 91 (j) in the same variation display as in FIG. 91 (j). FIG. 91 (k) is a symbol in which the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the deformed symbol 261 that was displaying the variation (during the form change) imitates the specific effect symbol “3”. The scene displayed in the second form 261b is shown (“3 ↓ 3”). As a result, it is confirmed that the effect symbol and the modified symbol are in the reach mode, and then the reach effect is executed. Further, since the effect symbol and the modified symbol are in the reach mode, the variation display in the pseudo variation notice effect 264 may not be performed again. The game effect in which the effect symbol 8 (which may include a deformed symbol corresponding to a specific effect symbol) is performed as a reach mode is also called a reach effect, and is executed by performing a predetermined effect using the effect symbol or the character. The result of the variation display of the effect symbol inside (the result of the special symbol hit / fail judgment) may be a big hit (stop display at "777"), and the result of the variation display of the effect symbol is shown (the variation display ends). This is an effect that is suggested before the effect is displayed (or the effect symbol is fixedly stopped and displayed).

図91(l)は、図91(k)と同じ変動表示において、図91(k)から所定時間経過後の場面を示している。図91(l)は、疑似変動予告演出264によってリーチ演出が実行され、疑似変動予告演出264後に、当該リーチ演出として、バトルリーチ216を実行する場面を示している。尚、前述した疑似変動予告演出264では、1回の変動表示において、疑似変動予告演出264によって疑似的に3回の変動表示を行う実行態様の演出を例示した。このような態様に限らず、1回目の変形図柄261の変化表示で第2形態を表示してリーチ演出を行う、すなわち、疑似変動予告演出264において再変動表示をしない実行態様や、再変動表示を1回行って(疑似的に2回の変動表示を行って)リーチ態様に移行する実行態様や、再変動表示を3回行って(疑似的に4回の変動表示を行って)リーチ態様に移行する実行態様を有している。また、疑似変動予告演出264は、再変動表示の回数(疑似的な変動表示の回数)が多い方が、少ないよりも遊技者に示される大当り信頼度が高いものとする。 FIG. 91 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 91 (k) in the same variation display as in FIG. 91 (k). FIG. 91 (l) shows a scene in which the reach effect is executed by the pseudo-variation notice effect 264, and the battle reach 216 is executed as the reach effect after the pseudo-variation notice effect 264. In the above-mentioned pseudo-variation notice effect 264, an example of an effect of an execution mode in which the pseudo-variation notice effect 264 is used to perform pseudo-variation display three times in one variation display is illustrated. Not limited to such an aspect, the second form is displayed in the change display of the first modified symbol 261 to perform the reach effect, that is, the execution mode in which the re-variation display is not performed in the pseudo-variation notice effect 264 and the re-variation display. Is performed once (pseudo-variation display is performed twice) to shift to the reach mode, and re-variation display is performed three times (pseudo-variation display is performed four times) to reach the reach mode. It has an execution mode that shifts to. Further, in the pseudo-variation notice effect 264, it is assumed that the larger the number of re-variation displays (the number of pseudo-variation displays), the higher the reliability of the jackpot shown to the player than the smaller the number.

また、前述した実行態様では、疑似変動予告演出264が実行された後に、変形図柄261を含む演出図柄の停止態様がリーチ態様となって、リーチ演出に移行する態様を示した。このような態様に限らず、疑似変動予告演出264が実行された後に、リーチ態様に移行しない実行態様を有してもよい。具体的に、図92(m)は、図90(b)と同じ変動表示において、図90(b)から所定時間経過後の場面を示している。図92(m)は、図90(b)で示す変形図柄261の変化表示が継続している。 Further, in the above-described execution mode, after the pseudo-variation notice effect 264 is executed, the stop mode of the effect symbol including the modified symbol 261 becomes the reach mode, and the mode shifts to the reach effect. Not limited to such a mode, it may have an execution mode that does not shift to the reach mode after the pseudo-variation notice effect 264 is executed. Specifically, FIG. 92 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (b) in the same variation display as in FIG. 90 (b). In FIG. 92 (m), the change display of the modified symbol 261 shown in FIG. 90 (b) continues.

図92(n)は、図92(m)と同じ変動表示において、図92(m)から所定時間経過後の場面を示している。図92(n)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では左演出図柄と異なる「4」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「34E」)。疑似変動予告演出264において変形図柄261が、第1形態261aでもなく、第2形態261bでもなく、第3形態261cで表示され、また、疑似変動予告演出264において全て(3個)の演出図柄が異なる図柄で停止表示された。これにより、遊技者には、疑似変動予告演出264がこれ以上継続することなく、且つ、リーチ演出に移行することもなく、変動表示の結果が外れで確定停止表示することが示される。 FIG. 92 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 92 (m) in the same variation display as in FIG. 92 (m). In FIG. 92 (n), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed at a predetermined symbol (“4” different from the left effect symbol in this embodiment). A scene in which all of the production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“34E”). In the pseudo-variation notice effect 264, the modified symbol 261 is displayed in the third form 261c, not in the first form 261a or the second form 261b, and in the pseudo-variation notice effect 264, all (three) effect symbols are displayed. It was stopped and displayed with a different pattern. As a result, it is shown to the player that the pseudo-variation notice effect 264 does not continue any more and does not shift to the reach effect, and the result of the variation display is out of alignment and the fixed stop display is displayed.

図92(p)は、図92(o)と同じ変動表示において、図92(o)から所定時間経過後の場面を示している。図92(o)では、変形図柄261を、通常の変動表示の際に使用される演出図柄に変更し、外れ態様(「348」)で確定停止表示した場面を示す。尚、本実行態様では、疑似変動予告演出264において1度も再変動表示を行うことなく、変形図柄261が第3形態で停止表示されて、演出図柄が外れ態様で確定停止表示する例を説明した。このような実行態様に限らず、疑似変動予告演出264において1度又は2度以上の再変動表示を行った後に、変形図柄261が第3形態で停止表示されて、演出図柄が外れ態様で確定停止表示する場合があってもよい。また、疑似変動予告演出264において2度以上の再変動表示を行った場合には、変形図柄が第3形態となることはなく、必ず第2形態となり(リーチ態様となり)、リーチ演出に移行するものとしてもよい。 FIG. 92 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 92 (o) in the same variation display as in FIG. 92 (o). FIG. 92 (o) shows a scene in which the modified symbol 261 is changed to an effect symbol used in the normal variable display, and the fixed stop display is performed in the detached mode (“348”). In this execution mode, an example will be described in which the modified symbol 261 is stopped and displayed in the third form without performing the re-variation display even once in the pseudo-variation notice effect 264, and the effect symbol is fixedly stopped and displayed in the off mode. did. Not limited to such an execution mode, the deformed symbol 261 is stopped and displayed in the third form after the re-variation display is performed once or twice or more in the pseudo-variation notice effect 264, and the effect symbol is confirmed in the detached mode. It may be stopped and displayed. Further, when the re-variation display is performed twice or more in the pseudo-variation notice effect 264, the deformed symbol does not become the third form, but always becomes the second form (the reach mode), and the process shifts to the reach effect. It may be a thing.

これにより、疑似変動予告演出において何度も再変動させて期待感の高い演出を行ったにもかかわらず、リーチ演出にも移行せず、遊技興趣を極端に低下させるといった事態の発生を防止することが可能となる。 As a result, even though the pseudo-variation notice production has been re-variated many times to produce a highly anticipated production, it does not shift to the reach production and prevents the occurrence of a situation in which the game entertainment is extremely reduced. It becomes possible.

前述した実行態様では、停止態様を構成する(3個の)演出図柄に、1個だけ変形図柄261を含み、当該変形図柄261の表示形態によって、演出態様を異ならせる(再変動表示、リーチ演出移行、又は外れ確定)疑似変動予告演出264について説明した。このような態様に限らず、停止態様を構成する(3個の)演出図柄に、複数の変形図柄261を配して構成してもよい。具体的に、図93及び図94を用いて、変形図柄261を複数用いた実行態様について説明する。 In the above-described execution mode, only one modified symbol 261 is included in the (three) effect symbols constituting the stop mode, and the effect mode is different depending on the display form of the modified symbol 261 (revariable display, reach effect). The pseudo-variation notice effect 264 has been described. Not limited to such a mode, a plurality of modified symbols 261 may be arranged on the (three) effect symbols constituting the stop mode. Specifically, an embodiment using a plurality of modified symbols 261 will be described with reference to FIGS. 93 and 94.

図93(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図93(b)は、図93(a)と同じ変動表示において、図93(a)から所定時間経過後の場面を示している。図93(b)は、表示画面7a上で変形図柄261を用いた疑似変動予告演出264(形態変化演出)が実行された場面を示す。左演出図柄8L、及び、右演出図柄8Rとして(左演出図柄の表示位置、及び、右演出図柄の表示位置に)変形図柄261が表示される。尚、中演出図柄8Cは変動表示を継続している。このとき、右演出図柄の位置に表示される変形図柄261は所定方向に回転表示(変化表示)を実行中であり、形態変化中である(形態が確定していない状態である)。 FIG. 93A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. FIG. 93 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (a) in the same variation display as in FIG. 93 (a). FIG. 93B shows a scene in which the pseudo-variation notice effect 264 (form change effect) using the modified symbol 261 is executed on the display screen 7a. The modified symbol 261 is displayed as the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (at the display position of the left effect symbol and the display position of the right effect symbol). It should be noted that the middle effect symbol 8C continues to be displayed in a variable manner. At this time, the deformed symbol 261 displayed at the position of the right effect symbol is executing the rotation display (change display) in a predetermined direction, and the form is being changed (the form is not fixed).

図93(c)は、図93(b)と同じ変動表示において、図93(c)から所定時間経過後の場面を示している。図93(c)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、変動表示中(形態変化中)であった左右の変形図柄261が三角形を模した図柄である第1形態261aで表示(形態確定)された場面を示している。尚、この時点で未だ中演出図柄は変動表示中である(「△↓△」)。図93(d)は、図93(c)と同じ変動表示において、図93(c)から所定時間経過後の場面を示している。図93(d)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では、再変動を示す特殊図柄「再」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「△再△」)。これにより、演出図柄が、第1形態261a(第1表示形態)の変形図柄261を左右に含む停止態様で停止表示(仮停止表示)される。尚、本実行態様では、中演出図柄を変形図柄261が第1形態で停止表示した後のタイミングで停止表示させたが、このようなタイミングに限らず、中演出図柄と変形図柄とを同じタイミングで停止表示させてもよいし、中演出図柄を変形図柄よりも先のタイミングで停止表示させてもよい。 FIG. 93 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (c) in the same variation display as in FIG. 93 (b). FIG. 93 (c) shows the first form 261a in which the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the left and right deformed symbols 261 that were displaying the variation (during the form change) are symbols that imitate a triangle. It shows the displayed (form confirmed) scene. At this point, the middle production symbol is still being displayed in a variable manner (“△ ↓ △”). FIG. 93 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (c) in the same variation display as in FIG. 93 (c). In FIG. 93 (d), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed with a predetermined symbol (in this embodiment, the special symbol “re” indicating re-variation). A scene in which all three production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“△ re △”). As a result, the effect symbol is stopped and displayed (temporarily stopped) in a stop mode including the modified symbol 261 of the first form 261a (first display form) on the left and right. In this execution mode, the middle effect symbol is stopped and displayed at the timing after the modified symbol 261 stops and displays in the first form, but the timing is not limited to such timing, and the middle effect symbol and the modified symbol are displayed at the same timing. It may be stopped and displayed with, or the middle effect symbol may be stopped and displayed at a timing earlier than the deformed symbol.

図93(e)は、図93(d)と同じ変動表示において、図93(d)から所定時間経過後の場面を示している。図93(e)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、3個の演出図柄を全て再変動表示した場面を示している。これは、1回の変動表示の実行中であるが、疑似的に2回目の変動表示が実行されたように見える遊技演出(疑似変動予告演出)である。すなわち、2回目の再変動表示を実行した場面である。図93(f)は、図93(e)と同じ変動表示において、図93(e)から所定時間経過後の場面を示している。図93(f)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、左演出図柄及び右演出図柄として(左演出図柄及び右演出図柄の表示位置に)、再度、変形図柄261を表示(変化表示)する。また、図93(f)では、左演出図柄及び右演出図柄の変形図柄261は何れも変化表示中である。 FIG. 93 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (d) in the same variation display as in FIG. 93 (d). FIG. 93 (e) shows a scene in which the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed and all three effect symbols are re-variably displayed. This is a game effect (pseudo-variation notice effect) in which the first variation display is being executed, but the second variation display appears to be executed in a pseudo manner. That is, it is a scene in which the second re-variation display is executed. FIG. 93 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (e) in the same variation display as in FIG. 93 (e). In FIG. 93 (f), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the modified symbol 261 is displayed again as the left effect symbol and the right effect symbol (at the display positions of the left effect symbol and the right effect symbol). (Change display). Further, in FIG. 93 (f), both the left effect symbol and the modified symbol 261 of the right effect symbol are being displayed as changes.

図94(g)は、図93(f)と同じ変動表示において、図93(f)から所定時間経過後の場面を示している。図94(g)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、変動表示中(形態変化中)であった左右の変形図柄261が回転表示して、何れも特定の演出図柄の「3」を模した図柄である第2形態261b(第2表示形態)で表示された場面を示している(「3↓3」)。これにより、左右の変形図柄261でリーチ態様を構成し、その後にリーチ演出が実行されることが確定する。また、変形図柄261がリーチ態様となったことで、疑似変動予告演出264における再度の変動表示は、これ以上行われないものとしてもよい(再変動表示の回数はこの時点で確定する)。 FIG. 94 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (f) in the same variation display as in FIG. 93 (f). In FIG. 94 (g), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the left and right deformed symbols 261 that were in the variation display (during the form change) are rotated and displayed, and all of them are specific effect symbols. A scene displayed in the second form 261b (second display form), which is a pattern imitating "3", is shown ("3 ↓ 3"). As a result, it is confirmed that the reach mode is formed by the left and right deformed symbols 261 and the reach effect is executed after that. Further, since the modified symbol 261 is in the reach mode, the re-variation display in the pseudo-variation notice effect 264 may not be performed any more (the number of re-variation display is fixed at this point).

図93(h)は、図93(g)と同じ変動表示において、図93(g)から所定時間経過後の場面を示している。図93(h)は、疑似変動予告演出264によってリーチ演出が実行され、疑似変動予告演出264後に、当該リーチ演出として、バトルリーチ216を実行する場面を示している。尚、図93(h)の表示画面上の上部左右には、通常の変動表示に用いられる演出図柄でリーチ図柄(「3」)を表示しているが、「3」を模した第2形態261bの変形図柄261を表示してもよい。また、前述した疑似変動予告演出264では、1回の変動表示において、疑似変動予告演出264によって疑似的に2回の変動表示を行う実行態様の演出を例示した。このような態様に限らず、1回目の変形図柄261の変化表示で第2形態を表示してリーチ演出を行う、すなわち、疑似変動予告演出264において再変動表示をしない実行態様や、再変動表示を2回行って(疑似的に3回の変動表示を行って)リーチ態様に移行する実行態様や、再変動表示を3回行って(疑似的に4回の変動表示を行って)リーチ態様に移行する実行態様を有している。また、疑似変動予告演出264は、再変動表示の回数(疑似的な変動表示の回数)が多い方が、少ないよりも遊技者に示される大当り信頼度が高いものとする。 FIG. 93 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (g) in the same variation display as in FIG. 93 (g). FIG. 93 (h) shows a scene in which the reach effect is executed by the pseudo-variation notice effect 264, and the battle reach 216 is executed as the reach effect after the pseudo-variation notice effect 264. In addition, although the reach symbol (“3”) is displayed on the upper left and right on the display screen of FIG. 93 (h) as the effect symbol used for the normal variable display, the second form imitating “3”. The modified symbol 261 of 261b may be displayed. Further, in the above-mentioned pseudo-variation notice effect 264, an effect of an execution mode in which the pseudo-variation notice effect 264 is used to perform pseudo-variation display twice in one variation display is illustrated. Not limited to such an aspect, the second form is displayed in the change display of the first modified symbol 261 to perform the reach effect, that is, the execution mode in which the re-variation display is not performed in the pseudo-variation notice effect 264 and the re-variation display. Is performed twice (pseudo-variation display is performed 3 times) to shift to the reach mode, and re-variation display is performed 3 times (pseudo-variation display is performed 4 times) to reach the reach mode. It has an execution mode that shifts to. Further, in the pseudo-variation notice effect 264, it is assumed that the larger the number of re-variation displays (the number of pseudo-variation displays), the higher the reliability of the jackpot shown to the player than the smaller the number.

また、前述した実行態様では、疑似変動予告演出264が実行された後に、変形図柄261を含む演出図柄の停止態様がリーチ態様となって、リーチ演出に移行する態様を示した。このような態様に限らず、疑似変動予告演出264が実行された後に、リーチ態様に移行しない実行態様を有してもよい。具体的に、図92(m)は、図90(b)と同じ変動表示において、図90(b)から所定時間経過後の場面を示している。図92(m)は、図90(b)で示す変形図柄261の変化表示が継続している。 Further, in the above-described execution mode, after the pseudo-variation notice effect 264 is executed, the stop mode of the effect symbol including the modified symbol 261 becomes the reach mode, and the mode shifts to the reach effect. Not limited to such a mode, it may have an execution mode that does not shift to the reach mode after the pseudo-variation notice effect 264 is executed. Specifically, FIG. 92 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 90 (b) in the same variation display as in FIG. 90 (b). In FIG. 92 (m), the change display of the modified symbol 261 shown in FIG. 90 (b) continues.

図92(n)は、図92(m)と同じ変動表示において、図92(m)から所定時間経過後の場面を示している。図92(n)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では左演出図柄と異なる「4」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「34E」)。疑似変動予告演出264において変形図柄261が、第1形態261aでもなく、第2形態261bでもなく、第3形態261cで表示され、また、疑似変動予告演出264において全て(3個)の演出図柄が異なる図柄で停止表示された。これにより、遊技者には、疑似変動予告演出264がこれ以上継続することなく、且つ、リーチ演出に移行することもなく、変動表示の結果が外れで確定停止表示することが示される。 FIG. 92 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 92 (m) in the same variation display as in FIG. 92 (m). In FIG. 92 (n), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed at a predetermined symbol (“4” different from the left effect symbol in this embodiment). A scene in which all of the production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“34E”). In the pseudo-variation notice effect 264, the modified symbol 261 is displayed in the third form 261c, not in the first form 261a or the second form 261b, and in the pseudo-variation notice effect 264, all (three) effect symbols are displayed. It was stopped and displayed with a different pattern. As a result, it is shown to the player that the pseudo-variation notice effect 264 does not continue any more and does not shift to the reach effect, and the result of the variation display is out of alignment and the fixed stop display is displayed.

また、本実行態様においても、疑似変動予告演出264が実行された後に、リーチ態様に移行しない態様を有している。具体的に、図94(i)は、図93(b)と同じ変動表示において、図93(b)から所定時間経過後の場面を示している。図94(i)は、図90(b)で示す変形図柄261の変化表示の後に、左演出図柄としての変形図柄261が第1形態261aで表示され、右演出図柄としての変形図柄261が第2形態261bで表示された場面を示す。すなわち、複数の(2個の)変形図柄261が互いに異なる表示形態で表示された場面を示している。尚、何れかが第3形態261cで表示されてもよい。尚、中演出図柄は変動表示を継続している。 Further, also in this execution mode, there is a mode in which the mode does not shift to the reach mode after the pseudo-variation notice effect 264 is executed. Specifically, FIG. 94 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 93 (b) in the same variation display as in FIG. 93 (b). In FIG. 94 (i), after the change display of the modified symbol 261 shown in FIG. 90 (b), the modified symbol 261 as the left effect symbol is displayed in the first form 261a, and the modified symbol 261 as the right effect symbol is the first. The scene displayed in 2 form 261b is shown. That is, it shows a scene in which a plurality of (two) deformed symbols 261 are displayed in different display forms. In addition, any of them may be displayed in the third form 261c. In addition, the medium production design continues to be displayed in a variable manner.

図94(j)は、図94(i)と同じ変動表示において、図92(i)から所定時間経過後の場面を示している。図94(j)は、疑似変動予告演出264を継続して実行しており、中演出図が所定の図柄(本実施例では左右の演出図柄と異なる「5」)で停止表示することで、3個の演出図柄が全て停止表示(仮停止表示)した場面を示している(「△53」)。疑似変動予告演出264において全て(3個)の演出図柄が異なる図柄で停止表示された。これにより、遊技者には、疑似変動予告演出264がこれ以上継続することなく、且つ、リーチ演出に移行することもなく、変動表示の結果が外れで確定停止表示することが示される。 FIG. 94 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 92 (i) in the same variation display as in FIG. 94 (i). In FIG. 94 (j), the pseudo-variation notice effect 264 is continuously executed, and the middle effect diagram is stopped and displayed at a predetermined symbol (“5” different from the left and right effect symbols in this embodiment). A scene in which all three production symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) is shown (“Δ53”). In the pseudo-variation notice effect 264, all (three) effect symbols were stopped and displayed with different symbols. As a result, it is shown to the player that the pseudo-variation notice effect 264 does not continue any more and does not shift to the reach effect, and the result of the variation display is out of alignment and the fixed stop display is displayed.

図94(k)は、図94(j)と同じ変動表示において、図94(j)から所定時間経過後の場面を示している。図94(k)では、変形図柄261を、通常の変動表示の際に使用される演出図柄に変更し、外れ態様(「153」)で確定停止表示した場面を示す。尚、本実行態様では、疑似変動予告演出264において1度も再変動表示を行うことなく、複数の変形図柄261が夫々異なる表示形態で停止表示されて、演出図柄が外れ態様で確定停止表示する例を説明した。このような実行態様に限らず、疑似変動予告演出264において1度又は2度以上の再変動表示を行った後に、変形図柄261が第3形態で停止表示されて、演出図柄が外れ態様で確定停止表示する場合があってもよい。また、前述と同様に、疑似変動予告演出264において2度以上の再変動表示を行った場合には、複数の変形図柄が必ずリーチ態様となり、リーチ演出に移行するものとしてもよい。 FIG. 94 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 94 (j) in the same variation display as in FIG. 94 (j). FIG. 94 (k) shows a scene in which the modified symbol 261 is changed to an effect symbol used in the normal variable display, and the fixed stop display is performed in the detached mode (“153”). In this execution mode, the plurality of deformed symbols 261 are stopped and displayed in different display modes without performing the re-variation display even once in the pseudo-variation notice effect 264, and the effect symbols are fixedly stopped and displayed in the off mode. An example was explained. Not limited to such an execution mode, the deformed symbol 261 is stopped and displayed in the third form after the re-variation display is performed once or twice or more in the pseudo-variation notice effect 264, and the effect symbol is confirmed in the detached mode. It may be stopped and displayed. Further, as described above, when the pseudo-variation notice effect 264 performs the re-variation display twice or more, the plurality of deformed symbols may always be in the reach mode, and the process may shift to the reach effect.

これにより、疑似変動予告演出において何度も再変動させて期待感の高い演出を行ったにもかかわらず、リーチ演出にも移行せず、遊技興趣を極端に低下させるといった事態の発生を防止することが可能となる。 As a result, even though the pseudo-variation notice production has been re-variated many times to produce a highly anticipated production, it does not shift to the reach production and prevents the occurrence of a situation in which the game entertainment is extremely reduced. It becomes possible.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した遊技演出(疑似変動予告演出)は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned game effect (pseudo-variation notice effect) can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述した遊技演出(疑似変動予告演出)の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した遊技演出(疑似変動予告演出)の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、高負荷状態では、実行不能(選択対象としない)の実行態様を有する。これにより、遊技演出の制御処理負担を低下させると共に、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the above-mentioned game effect (pseudo-variation notice effect) can be executed, and in the high load state, some patterns of the above-mentioned game effect (pseudo-variation notice effect) are executed. It may be possible. For example, in a high load state, it has an execution mode that cannot be executed (not selected). As a result, it is possible to reduce the control processing load of the game production and prevent the deterioration of the game entertainment. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and as a notice effect that cannot be executed in the high load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and as a notice effect that cannot be executed in the low load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for the low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

次に実施例11のパチンコ遊技機について説明する。実施例11では、実施例1で説明した予告演出(会話予告、ステップアップ予告等)と実行態様(演出態様、表示態様)が異なる遊技演出(画像表示予告演出273)について説明する。実施例11に示す遊技演出についても、実施例1と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象(実行可能)の遊技演出(予告演出)とすることができる。これにより、遊技演出種(予告演出種)の数及び種類を極力維持したままで(極力減少させることなく)、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。 Next, the pachinko gaming machine of Example 11 will be described. In the eleventh embodiment, a game effect (image display advance notice effect 273) in which the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, etc.) and the execution mode (effect mode, display mode) described in the first embodiment are different will be described. Similar to the first embodiment, the game effect shown in the eleventh embodiment can be a game effect (preliminary effect) to be determined (executable) in both the low load state and the high load state. As a result, it is possible to reduce only the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type while maintaining the number and types of game effect types (notice effect type) as much as possible (without reducing as much as possible).

また、実施例11の画像表示予告演出273は、演出図柄の変動表示に伴って実行され、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで実行される遊技演出である。また、画像表示予告演出273は、演出の実行中に円形(所定形状)の予告画像271(特定装飾画像)の影を表示して、予め定められた複数のポイント(表示ポイント、表示タイミング)で、当該予告画像271を構成する複数の画像要素を、徐々に(順に)表示していく演出である。また、この予告画像271の表示態様(表示態様の変化)によって、大当り信頼度として異なる信頼度を報知したり、その後にリーチ演出やキャラクタ演出に移行したり、演出図柄を所定回数(複数回)再変動したりする(1回の変動表示中に、複数回変動表示を行う疑似変動を行う)ことがある。この画像表示予告演出273を、「装飾画像変化演出」ともいう。また、画像表示予告演出273で表示される予告画像271を、「特定装飾画像」や「カットイン画像」ともいう。 Further, the image display notice effect 273 of the eleventh embodiment is a game effect that is executed in accordance with the variable display of the effect symbol and is executed at a predetermined timing during the variable display of the effect symbol. Further, the image display notice effect 273 displays the shadow of the circular (predetermined shape) notice image 271 (specific decorative image) during the execution of the effect, and at a plurality of predetermined points (display point, display timing). , This is an effect of gradually (in order) displaying a plurality of image elements constituting the preview image 271. Further, depending on the display mode (change in display mode) of the preview image 271, different reliability as the jackpot reliability may be notified, and then the reach effect or the character effect may be displayed, or the effect symbol may be displayed a predetermined number of times (multiple times). It may fluctuate again (pseudo-variation that displays fluctuations multiple times during one fluctuation display). This image display notice effect 273 is also referred to as "decorative image change effect". Further, the notice image 271 displayed in the image display notice effect 273 is also referred to as a "specific decorative image" or a "cut-in image".

次に、実施例11の画像表示予告演出273(装飾画像変化演出)について、図95乃至図99を用いて説明する。実施例11の画像表示予告演出273は、その実行態様によって、大当り遊技の実行可能性(大当り信頼度)を示す予告演出である。例えば、画像表示予告演出273において、第1ポイント演出274が実行され、特別ポイント演出275が実行されない場合は、その実行態様によって1%〜5%の大当り信頼度を示し、第1ポイント演出274及び特別ポイント演出275が実行される場合は、その実行態様によって10%〜20%の大当り信頼度を示す。これにより、予告演出の実行態様を多様化すると共に、予告演出(予告画像の表示態様)に対する遊技者の注目度を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。 Next, the image display notice effect 273 (decorative image change effect) of the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 99. The image display notice effect 273 of the eleventh embodiment is a notice effect indicating the feasibility (big hit reliability) of the big hit game depending on the execution mode. For example, in the image display notice effect 273, when the first point effect 274 is executed and the special point effect 275 is not executed, the jackpot reliability of 1% to 5% is shown depending on the execution mode, and the first point effect 274 and When the special point effect 275 is executed, the jackpot reliability of 10% to 20% is shown depending on the execution mode. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the notice effect, increase the player's attention to the notice effect (display form of the notice image), and enhance the game interest.

図95(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図95(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 FIG. 95A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. As shown in FIG. 95 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) that is acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e in the lower center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a pattern of "〇" which is slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may show the possibility of becoming a big hit (stop display with the big hit symbol).

図95(b)は、図95(a)と同じ変動表示において、図95(a)から所定時間経過後の場面を示している。図95(b)は、表示画面7a上に、予告画像271(特定装飾画像)を、薄く、破線で表示し(このような状態を「非表示状態」ともいう)、画像表示予告演出273(装飾画像変化演出)が実行された場面を示す。本実行態様では、左右中の演出図柄8L、8C、8Rは何れも変動表示を継続している。ここで、予告画像271(特定装飾画像)は、複数の画像要素で構成されており、画像表示予告演出273を実行中の所定のタイミングで、当該画像要素を、視認しやすい濃い、実線で表示する(このような状態を「表示状態」という)。本実行態様の予告画像271は、円形の画像要素272と、その内側の上下左右4個の長方形状画像要素272と、の5個の画像要素で構成されている。これら画像要素272が、画像表示予告演出273を実行中の所定のタイミングで、順に表示状態とされる。 FIG. 95 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (a) in the same variation display as in FIG. 95 (a). In FIG. 95 (b), the notice image 271 (specific decorative image) is displayed on the display screen 7a with a thin broken line (such a state is also referred to as a “non-display state”), and the image display notice effect 273 ( Shows the scene where the decorative image change effect) is executed. In this embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R in the left and right continue to be displayed in a variable manner. Here, the notice image 271 (specific decorative image) is composed of a plurality of image elements, and the image element is displayed by a dark solid line that is easy to see at a predetermined timing during execution of the image display notice effect 273. (Such a state is called "display state"). The preview image 271 of the present embodiment is composed of five image elements, that is, a circular image element 272 and four rectangular image elements 272 on the inside, top, bottom, left, and right. These image elements 272 are sequentially displayed in the display state at a predetermined timing during execution of the image display notice effect 273.

また、本実行態様では、表示状態となる画像要素272を遊技者が把握しやすいように、図95(b)に示すように、薄い破線の非表示状態の画像要素272を表示しておき、その後、一部又は全部の画像要素272を濃い実線の表示状態の画像要素272として、表示された画像要素272を遊技者に示している(図95(c)、(d)等を参照)。このような態様に変えて、薄い破線の非表示状態の画像要素272を表示することなく、画像要素272が表示状態となるタイミングで、当該表示状態の画像要素272だけを表示してもよい。いずれにしても、予告画像271を構成する画像要素272のうち、表示状態となった画像要素272が何れであるかを遊技者が明確に認識できればよい。 Further, in the present execution mode, as shown in FIG. 95 (b), the image element 272 in the non-display state of the thin broken line is displayed so that the player can easily grasp the image element 272 in the display state. After that, some or all of the image elements 272 are designated as image elements 272 in a dark solid line display state, and the displayed image elements 272 are shown to the player (see FIGS. 95 (c), (d), etc.). Instead of displaying the image element 272 in the non-display state of the thin broken line, only the image element 272 in the display state may be displayed at the timing when the image element 272 is in the display state. In any case, it suffices for the player to clearly recognize which of the image elements 272 constituting the preview image 271 is the displayed image element 272.

図95(c)は、図95(b)と同じ変動表示において、図95(b)から所定時間経過後の場面を示している。図95(c)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、画像表示予告演出273において第1ポイント演出274を実行中の場面を示す。第1ポイント演出274は、画像表示予告演出273における1段階目の演出であり、当該1段階目の演出に、複数回の画像要素表示タイミングを有しており、その画像要素表示タイミングにおいて、5個の画像要素272のうち、何れかの画像要素272が表示される(表示状態となる)。本実施例では、1段階目の演出に、第1タイミング(第1表示タイミング)と第2タイミング(第2表示タイミング)との2回のタイミング(表示タイミング)を有している。そして、それら表示タイミングにおいて、変動パターンによって予め決定された個数・個所の画像要素が順に表示される。また、本実施例では、表示される画像要素が多い方が、少ない場合よりも大当り信頼度が高いものとされる。また、全て(5個)の画像要素が表示された場合の方が、一部の画像要素(1〜4)だけが表示された場合よりも大当り信頼度が高いものとされる。 FIG. 95 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (b) in the same variation display as in FIG. 95 (b). FIG. 95 (c) shows a scene in which the image display notice effect 273 is continuously executed and the first point effect 274 is being executed in the image display notice effect 273. The first point effect 274 is the first stage effect in the image display notice effect 273, and the first stage effect has a plurality of image element display timings, and the image element display timing is 5 Of the 272 image elements, any image element 272 is displayed (displayed). In this embodiment, the first stage effect has two timings (display timings), a first timing (first display timing) and a second timing (second display timing). Then, at those display timings, the number and location of image elements determined in advance by the fluctuation pattern are displayed in order. Further, in this embodiment, it is assumed that the larger the number of displayed image elements, the higher the jackpot reliability than the case where the number of displayed image elements is small. Further, it is considered that the jackpot reliability is higher when all (5) image elements are displayed than when only some image elements (1 to 4) are displayed.

図95(c)は、第1ポイント演出274(第1画像表示)の第1タイミングにおいて、5個の画像要素272のうち、上側の横長の長方形状の画像要素272(1個の画像要素)が表示された態様である。本実行態様では、3個の演出図柄は、変動表示を継続している。図95(d)は、図95(c)と同じ変動表示において、図95(c)から所定時間経過後の場面を示している。図95(d)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274(第1画像表示)の第2タイミングにおいて、第1タイミングで表示された画像要素272に加えて、5個の画像要素272のうち、下側の横長の長方形状の画像要素272及び左右の縦長の長方形状の画像要素(3個の画像要素)が表示された態様である。これにより、第1ポイント演出274における第1タイミング及び第2タイミングで、4個の画像要素が表示される(表示状態となる)。また、第1ポイント演出274における第1タイミング及び第2タイミングで、表示状態が確定した状態を、第1特定時間(第1時間)維持し、遊技者に、表示状態となった予告画像271を示すと共に、当該予告画像271を認識容易な状態とする。 FIG. 95 (c) shows an upper horizontally long rectangular image element 272 (one image element) out of the five image elements 272 at the first timing of the first point effect 274 (first image display). Is the displayed mode. In this embodiment, the three effect symbols continue to be displayed in a variable manner. FIG. 95 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (c) in the same variation display as in FIG. 95 (c). In FIG. 95 (d), the image display notice effect 273 is continuously executed, and in the second timing of the first point effect 274 (first image display), in addition to the image element 272 displayed at the first timing. Of the five image elements 272, the lower horizontally long rectangular image element 272 and the left and right vertically long rectangular image elements (three image elements) are displayed. As a result, four image elements are displayed (displayed) at the first timing and the second timing in the first point effect 274. In addition, the state in which the display state is fixed at the first timing and the second timing in the first point effect 274 is maintained for the first specific time (first time), and the player is provided with the notice image 271 in the display state. At the same time, the notice image 271 is set to a state in which it is easy to recognize.

図95(e)は、図95(d)と同じ変動表示において、図95(d)から所定時間経過後の場面を示している。図95(e)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274の後に、演出図柄8をリーチ態様(「5↓5」)として、リーチ演出を実行する場面を示している。また、図95(e)では、第1ポイント演出274で表示された予告画像271を、表示画面7aの右下(端部)に、小さくして移動表示し、表示画面7aの中央部でリーチ演出を実行する。またこのときも、第1ポイント演出274における第1タイミング及び第2タイミングで、表示状態が確定した状態を継続して維持し、遊技者に、表示状態となった予告画像271を示すと共に、当該予告画像271を認識容易な状態とする。このように第1特定時間を比較的長期間維持するのは、第1ポイント演出274の後に、後述する特別ポイント演出275(第2画像表示)を実行する場合があり(実行しない場合もある)、遊技者に、特別ポイント演出275の実行に期待させたり、特別ポイント演出275を実行するかどうかを示す特別追加演出276(煽り演出、特別演出)を実行したりするからである。 FIG. 95 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (d) in the same variation display as in FIG. 95 (d). FIG. 95 (e) shows a scene in which the image display notice effect 273 is continuously executed, and after the first point effect 274, the reach effect is executed with the effect symbol 8 as the reach mode (“5 ↓ 5”). Is shown. Further, in FIG. 95 (e), the preview image 271 displayed in the first point effect 274 is moved and displayed in a small size at the lower right (end) of the display screen 7a, and reaches at the center of the display screen 7a. Perform the production. Also at this time, at the first timing and the second timing in the first point effect 274, the state in which the display state is fixed is continuously maintained, and the player is shown the notice image 271 in the display state, and the said The preview image 271 is set to a state in which it is easy to recognize. In order to maintain the first specific time for a relatively long period of time in this way, the special point effect 275 (second image display) described later may be executed (may not be executed) after the first point effect 274. This is because the player is expected to execute the special point effect 275, or the special additional effect 276 (fan effect, special effect) indicating whether or not to execute the special point effect 275 is executed.

図95(f)は、図95(e)と同じ変動表示において、図95(e)から所定時間経過後の場面を示している。図95(f)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、表示画面7aの右下に表示していた第1ポイント演出274で表示された予告画像271の周囲を囲むように、ギザギザの装飾演出を付加する。この装飾演出は、この後に特別ポイント演出275(第2画像表示)が発生するかどうかを煽る特別追加演出276である。この特別追加演出276に成功すると、特別ポイント演出275が実行され、特別追加演出276に失敗すると、特別ポイント演出275は実行されない。このときも、予告画像271は、第1ポイント演出274における第1タイミング及び第2タイミングで、表示状態が確定した状態を継続して維持する(すなわち、第1特定時間の継続中である)。 FIG. 95 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (e) in the same variation display as in FIG. 95 (e). In FIG. 95 (f), the image display notice effect 273 is continuously executed, and the image display notice effect 273 is surrounded by the notice image 271 displayed in the first point effect 274 displayed at the lower right of the display screen 7a. , Add a jagged decorative effect. This decorative effect is a special additional effect 276 that encourages whether or not a special point effect 275 (second image display) occurs after this. If the special additional effect 276 is successful, the special point effect 275 is executed, and if the special additional effect 276 fails, the special point effect 275 is not executed. Also at this time, the preview image 271 continuously maintains the state in which the display state is fixed at the first timing and the second timing in the first point effect 274 (that is, the first specific time is being continued).

図96(g)は、図95(f)と同じ変動表示において、図95(f)から所定時間経過後の場面を示している。図95(e)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、前述した特別追加演出276において装飾演出が付加された予告画像271が表示画面7aの中央部に拡大して表示され、特別追加演出276に成功した場面を示している。これにより、特別ポイント演出275の実行が確定し、遊技者は遊技興趣を高める。このときも、予告画像271は、第1ポイント演出274における第1タイミング及び第2タイミングで、表示状態が確定した状態を継続して維持する(すなわち、第1特定時間の継続中である)。 FIG. 96 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (f) in the same variation display as in FIG. 95 (f). In FIG. 95 (e), the image display notice effect 273 is continuously executed, and the notice image 271 to which the decoration effect is added in the special additional effect 276 described above is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. , Shows the scene where the special additional production 276 was successful. As a result, the execution of the special point production 275 is confirmed, and the player enhances the game interest. Also at this time, the preview image 271 continuously maintains the state in which the display state is fixed at the first timing and the second timing in the first point effect 274 (that is, the first specific time is being continued).

図96(h)は、図96(g)と同じ変動表示において、図96(g)から所定時間経過後の場面を示している。図96(h)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、画像表示予告演出273を実行中の特別タイミング(特別表示タイミング、追加表示タイミング)で、特別ポイント演出275(第2画像表示)を実行する場面を示す。図96(h)は、第1タイミング及び第2タイミングより後の予め定められた特別タイミングで、非表示状態であった予告画像271の残りの画像要素272(円形の画像要素)を表示した(表示状態とした)場面である。そして、この5個の画像要素272を全て表示した予告画像271の表示状態を、第2特定時間(第2時間)にわたって維持する。尚、このとき演出図柄8は、リーチ態様となってリーチ演出を実行中である。 FIG. 96 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 96 (g) in the same variation display as in FIG. 96 (g). FIG. 96 (h) shows that the image display notice effect 273 is continuously executed, and the special point effect 275 (second) is performed at the special timing (special display timing, additional display timing) during the execution of the image display notice effect 273. Shows the scene where the image display) is executed. FIG. 96 (h) displays the remaining image elements 272 (circular image elements) of the preview image 271 that was in the hidden state at the first timing and the predetermined special timings after the second timing (circular image elements). This is the scene (displayed). Then, the display state of the preview image 271 displaying all the five image elements 272 is maintained for the second specific time (second time). At this time, the effect symbol 8 is in the reach mode and the reach effect is being executed.

本実行態様では、少なくとも2回のタイミングで画像要素を表示する第1ポイント演出274と、第1ポイント演出の後の特別タイミングで画像要素を表示する特別ポイント演出275と、で予告画像271(特定装飾画像)の全ての画像要素を表示した(表示状態とした)。このような態様に限らず、特別ポイント演出を行った場合にも、未だ非表示の画像要素が残る実行態様を有してもよい。例えば、第1ポイント演出274で3個の画像要素が表示され、特別ポイント演出275で1個の画像要素が表示され、5個の画像要素のうち4個の画像要素だけが表示される場合があってもよい。また、第1ポイント演出での表示個数にかかわらず、特別ポイント演出が実行された場合には、必ず予告画像271の全ての画像要素(5個)を表示するものとしてもよい。 In this execution mode, the first point effect 274 that displays the image element at least twice, and the special point effect 275 that displays the image element at a special timing after the first point effect, are used for the preview image 271 (specification). All the image elements of the decorative image) are displayed (displayed). Not limited to such an aspect, it may have an execution aspect in which a hidden image element still remains even when a special point effect is performed. For example, the first point effect 274 may display three image elements, the special point effect 275 may display one image element, and only four of the five image elements may be displayed. There may be. Further, regardless of the number of images displayed in the first point effect, when the special point effect is executed, all the image elements (5) of the preview image 271 may be displayed without fail.

図96(i)は、図96(h)と同じ変動表示において、図96(h)から所定時間経過後の場面を示している。図96(i)は、図96(h)で特別ポイント演出275(第2画像表示)が実行されたことに基づいて、その後に、比較的大当り信頼度の高い遊技演出であるバトル演出216(バトルリーチ、キャラクタ演出、特定遊技演出)が実行された場面を示す。本実施例では、このバトル演出216(特定遊技演出)を、画像表示予告演出273が実行されて第1ポイント演出が実行されて特別ポイント演出が実行されない場合には、実行されないものとする。すなわち、バトル演出216(特定遊技演出)は、画像表示予告演出(装飾画像変化演出)において第1ポイント演出及び特別ポイント演出の両方が実行された場合に、実行される特別な演出とすることができる。また、バトル演出216(特定遊技演出)を、予告画像271(特定装飾画像)の全てが表示された場合に実行される演出とし、予告画像271の一部だけが表示された場合には実行されない演出としてもよい。 FIG. 96 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 96 (h) in the same variation display as in FIG. 96 (h). FIG. 96 (i) is based on the execution of the special point effect 275 (second image display) in FIG. 96 (h), and thereafter, the battle effect 216 (battle effect 216), which is a game effect with relatively high jackpot reliability. Shows the scene where battle reach, character production, and specific game production) are executed. In this embodiment, this battle effect 216 (specific game effect) is not executed when the image display notice effect 273 is executed, the first point effect is executed, and the special point effect is not executed. That is, the battle effect 216 (specific game effect) may be a special effect that is executed when both the first point effect and the special point effect are executed in the image display notice effect (decorative image change effect). can. Further, the battle effect 216 (specific game effect) is set to be executed when all of the notice images 271 (specific decoration images) are displayed, and is not executed when only a part of the notice image 271 is displayed. It may be used as a production.

従って、第1ポイント演出及び特別ポイント演出の両方が実行された場合は、第1ポイント演出が実行されて特別ポイント演出が実行されない場合よりも、実行中の変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いものとする。 Therefore, when both the first point effect and the special point effect are executed, the result of the variable display during execution may be a big hit than when the first point effect is executed and the special point effect is not executed. Is high.

図96(j)は、図95(e)と同じ変動表示において、図95(e)から所定時間経過後の場面を示している。前述した実行態様では、図95(e)から特別ポイント演出275に移行する態様を説明した。本実行態様では、図95(e)に示すように、第1ポイント演出274が実行されてリーチ演出が実行されたものの、その後に特別ポイント演出が実行されることなく、演出図柄8が外れ態様(「535」)で確定停止表示した場面を示している。図96(k)は、図95(d)と同じ変動表示において、図95(d)から所定時間経過後の場面を示している。本実行態様では、図95(d)に示すように、第1ポイント演出274が実行されたものの、その後にリーチ演出が実行されることもなく、且つ、特別ポイント演出が実行されることもなく、演出図柄8が外れ態様(「348」)で確定停止表示した場面を示している。本実施例では、第1ポイント演出が実行されて特別ポイント演出が実行されない場合は、バトル演出216(特定遊技演出)が実行されることがなく、第1ポイント演出及び特別ポイント演出の両方が実行された場合よりも、大当り信頼度が低いものとされている。 FIG. 96 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (e) in the same variation display as in FIG. 95 (e). In the above-described execution mode, the mode of shifting from FIG. 95 (e) to the special point effect 275 has been described. In this execution mode, as shown in FIG. 95 (e), although the first point effect 274 is executed and the reach effect is executed, the effect symbol 8 is removed without executing the special point effect thereafter. (“535”) indicates a scene in which the confirmation stop is displayed. FIG. 96 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (d) in the same variation display as in FIG. 95 (d). In this execution mode, as shown in FIG. 95 (d), although the first point effect 274 is executed, the reach effect is not executed after that, and the special point effect is not executed. , The scene in which the effect symbol 8 is displayed as a fixed stop display in the detached mode (“348”) is shown. In this embodiment, when the first point effect is executed and the special point effect is not executed, the battle effect 216 (specific game effect) is not executed, and both the first point effect and the special point effect are executed. It is said that the jackpot reliability is lower than when it is done.

図96(l)は、図95(b)と同じ変動表示において、図95(b)から所定時間経過後の場面を示している。前述した実行態様では、第1ポイント演出274における2回の表示タイミング(第1タイミング及び第2タイミング)において、円形の画像要素272の内側の長方形状の画像要素272が全て(4個)表示される例を示した。本実行態様では、第1ポイント演出274における複数回の表示タイミングで、円形の画像要素272の内側の長方形状の画像要素272が全て(4個)表示されない例を示している。図96(l)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274(第1画像表示)の第1タイミングにおいて、上側の横長の長方形状の画像要素が表示された態様を示す。 FIG. 96 (l) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (b) in the same variation display as in FIG. 95 (b). In the above-described execution mode, all (4) rectangular image elements 272 inside the circular image element 272 are displayed at the two display timings (first timing and second timing) in the first point effect 274. An example is shown. In this embodiment, an example is shown in which all (4) rectangular image elements 272 inside the circular image element 272 are not displayed at a plurality of display timings in the first point effect 274. In FIG. 96 (l), the image display notice effect 273 is continuously executed, and the upper horizontally long rectangular image element is displayed at the first timing of the first point effect 274 (first image display). The aspect is shown.

図97(m)は、図96(l)と同じ変動表示において、図96(l)から所定時間経過後の場面を示している。図97(m)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274の第2タイミングにおいて、第1タイミングで表示された画像要素272に加えて、右側の横長の長方形状の画像要素272が表示された態様を示す。図示は省略するが、この第1ポイント演出(2個の画像要素が表示)に続いて特別ポイント演出が実行された場合には、残りの3個の画像要素を全て表示して、予告画像271の画像要素を全て表示して完成させる態様としてもよいし、特別ポイント演出を実行した場合にも1又は2の画像要素を表示するにとどめ、予告画像271の画像要素の一部を非表示のまま、画像表示予告演出273を終了する態様があってもよい。また、このような場合において、画像表示予告演出273において表示状態となる画像要素の数が多い方が、少ない場合よりも大当りとなる可能性が高い(大当り信頼度が高い)ものとしてもよい。また、第1ポイント演出において、第3タイミング、第4タイミングを有し、第1タイミング及び第2タイミングの後にも、第1ポイント演出における画像要素の表示タイミングがあってもよい。これにより、予告画像の全ての画像要素が表示される可能性が高まり、遊技興趣を高める。 FIG. 97 (m) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 96 (l) in the same variation display as in FIG. 96 (l). In FIG. 97 (m), the image display notice effect 273 is continuously executed, and in the second timing of the first point effect 274, in addition to the image element 272 displayed at the first timing, the image display notice effect 273 is horizontally long on the right side. The aspect in which the rectangular image element 272 is displayed is shown. Although not shown, when a special point effect is executed following this first point effect (two image elements are displayed), all the remaining three image elements are displayed and the preview image 271 is displayed. It may be a mode in which all the image elements of the above are displayed and completed, or even when the special point effect is executed, only one or two image elements are displayed, and a part of the image elements of the preview image 271 is hidden. As it is, there may be a mode in which the image display notice effect 273 is terminated. Further, in such a case, a larger number of image elements to be displayed in the image display notice effect 273 may be more likely to be a big hit (higher jackpot reliability) than a small number. Further, the first point effect may have a third timing and a fourth timing, and the display timing of the image element in the first point effect may be after the first timing and the second timing. As a result, the possibility that all the image elements of the preview image will be displayed is increased, and the game is enhanced.

図97(n)は、図95(a)と同じ変動表示において、図95(a)から所定時間経過後の場面を示している。前述した実行態様では、3個の演出図柄を変動表示した状態で、薄く、破線の予告画像271を示して画像表示予告演出273を開始した。本実行態様では、左右の演出図柄8L、8Rを停止表示(仮停止表示)した状態で、中演出図柄8Cとして(中演出図柄8Cの位置に)、予告画像271を表示して画像表示予告演出273を実行する。図97(n)は、左演出図柄として「1(第1停止図柄)」、右演出図柄として「3(第2停止図柄)」が停止表示した状態で、中演出図柄の位置に、薄く、破線の予告画像271を表示する。 FIG. 97 (n) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 95 (a) in the same variation display as in FIG. 95 (a). In the above-described execution mode, the image display notice effect 273 is started by showing the thin and broken line notice image 271 in a state where the three effect symbols are displayed in a variable manner. In this execution mode, with the left and right effect symbols 8L and 8R stopped and displayed (temporary stop display), the notice image 271 is displayed as the middle effect symbol 8C (at the position of the middle effect symbol 8C) to display the image display notice effect. 273 is executed. FIG. 97 (n) shows a state in which "1 (first stop symbol)" as the left effect symbol and "3 (second stop symbol)" as the right effect symbol are stopped and displayed, and is thinly displayed at the position of the middle effect symbol. The broken line preview image 271 is displayed.

本実行態様では、左右の演出図柄8が停止表示した状態で予告画像271が表示されて画像表示予告演出273が実行され、当該画像表示予告演出273において、第1ポイント演出274及び特別ポイント演出275が実行され、予告画像271が所定の態様で表示された場合(画像要素が全て表示された場合)に、演出図柄が再度変動表示を開始する態様を示す。図97(o)は、図97(n)と同じ変動表示において、図97(n)から所定時間経過後の場面を示している。図97(o)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274の第1タイミング(第1表示タイミング)で円形の画像要素272の内側の上側の長方形状の画像要素272と右側の長方形状画像要素272とが表示された場面を示す。 In this execution mode, the notice image 271 is displayed and the image display notice effect 273 is executed with the left and right effect symbols 8 stopped and displayed. In the image display notice effect 273, the first point effect 274 and the special point effect 275 are executed. Is executed, and when the notice image 271 is displayed in a predetermined mode (when all the image elements are displayed), the mode in which the effect symbol starts the variable display again is shown. FIG. 97 (o) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 97 (n) in the same variation display as in FIG. 97 (n). In FIG. 97 (o), the image display notice effect 273 is continuously executed, and the rectangular image element 272 inside the circular image element 272 at the first timing (first display timing) of the first point effect 274 is rectangular. The scene where the image element 272 and the rectangular image element 272 on the right side are displayed is shown.

図97(p)は、図97(o)と同じ変動表示において、図97(o)から所定時間経過後の場面を示している。図97(p)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274の第2タイミング(第2表示タイミング)で、第1タイミングで表示した画像要素に加えて、円形の画像要素272の内側の下側の長方形状の画像要素272と左側の長方形状画像要素272とが表示された場面を示す。そして、この第1ポイント演出274で表示した画像要素(4個)を、表示状態を維持したまま、第1特定時間(第1時間)表示する。 FIG. 97 (p) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 97 (o) in the same variation display as in FIG. 97 (o). In FIG. 97 (p), the image display notice effect 273 is continuously executed, and in addition to the image element displayed at the first timing at the second timing (second display timing) of the first point effect 274, A scene is shown in which the lower rectangular image element 272 inside the circular image element 272 and the left rectangular image element 272 are displayed. Then, the image elements (4 pieces) displayed in the first point effect 274 are displayed for the first specific time (first time) while maintaining the display state.

図97(q)は、図97(p)と同じ変動表示において、図97(p)から所定時間経過後の場面を示している。図97(q)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、第1ポイント演出274で表示した画像要素に加えて、円形の画像要素272が表示されて、予告画像271の全ての画像要素272が表示された場面を示す。そして、この第1ポイント演出274及び特別ポイント演出275で表示した画像要素(5個、予告画像)を、表示状態を維持したまま、第2特定時間(第2時間)表示する。尚、図示は省略するが、第1ポイント演出274と特別ポイント演出275との間で、前述した特別追加演出276を実行してもよい。図97(r)は、図97(q)と同じ変動表示において、図97(q)から所定時間経過後の場面を示している。 FIG. 97 (q) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 97 (p) in the same variation display as in FIG. 97 (p). In FIG. 97 (q), the image display notice effect 273 is continuously executed, and in addition to the image element displayed in the first point effect 274, the circular image element 272 is displayed, and all of the notice image 271. Indicates a scene in which the image element 272 of the above is displayed. Then, the image elements (5 images, preview images) displayed in the first point effect 274 and the special point effect 275 are displayed for the second specific time (second time) while maintaining the display state. Although not shown, the above-mentioned special additional effect 276 may be executed between the first point effect 274 and the special point effect 275. FIG. 97 (r) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 97 (q) in the same variation display as in FIG. 97 (q).

図97(r)は、図97(q)で予告画像272の全ての画像要素272が表示されたことにより(特別ポイント演出が実行されたことにより)、演出図柄8が再度変動表示(再変動)した場面を示す。すなわち、本実行態様では、画像表示予告演出273が演出図柄の再変動表示の契機となっている。また、再変動表示の回数が多い方が再変動表示の回数が少ない場合よりも大当り信頼度を高くすることで、画像表示予告演出273への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、図97(r)で示す変動表示の後に、バトル演出216(バトルリーチ、キャラクタ演出、特定遊技演出)を実行するものとしてもよいし、再度、図97(n)乃至(q)を実行して、再変動表示を繰り返して実行可能としてもよい。 In FIG. 97 (r), since all the image elements 272 of the preview image 272 are displayed in FIG. 97 (q) (due to the execution of the special point effect), the effect symbol 8 is displayed in a variable manner (re-variable). ) Indicates the scene. That is, in the present execution mode, the image display notice effect 273 serves as an opportunity for the re-variation display of the effect symbol. In addition, the higher the number of re-variable displays, the higher the jackpot reliability than the case where the number of re-variable displays is small, thereby increasing the player's expectation for the image display notice effect 273 and enhancing the game interest. Is possible. Further, after the variable display shown in FIG. 97 (r), the battle effect 216 (battle reach, character effect, specific game effect) may be executed, or FIGS. 97 (n) to 97 (q) are executed again. Then, the revariable display may be repeatedly executed.

次に、図98及び図99を用いて、画像表示予告演出273の他の実行態様について説明する。本実行態様では、左中右の3個の演出図柄8L、8C、8Rの組合せで予告画像271(特定装飾画像)を構成し、当該予告画像271を構成する各演出図柄8を、画像要素272とする。すなわち、予告画像272(「富士山」)は、3つの画像要素(「富」、「士」、「山」」)で構成されている。 Next, another execution mode of the image display notice effect 273 will be described with reference to FIGS. 98 and 99. In this embodiment, the preview image 271 (specific decorative image) is formed by the combination of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, middle, and right, and each effect symbol 8 constituting the preview image 271 is combined with the image element 272. And. That is, the preview image 272 (“Mt. Fuji”) is composed of three image elements (“rich”, “shi”, and “mountain”).

図98(a)は、低負荷状態における所定の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行中の一場面を示している。図98(b)は、図98(a)と同じ変動表示において、図98(a)から所定時間経過後の場面を示している。図98(b)は、画像表示予告演出273(装飾画像変化演出)における第1ポイント演出274(第1画像表示)が実行され、当該第1ポイント演出274の第1タイミング(第1表示タイミング)で、左演出図柄として(左演出図柄の表示位置に)、予告画像271を構成する画像要素272である「富」の文字が表示された場面を示す。また、「富」の文字の背景部分(第1背景領域)には、富士山の左側部(一部)が表示される。 FIG. 98A shows a scene in which a variable display of a predetermined effect symbol (special symbol) is being executed in a low load state. FIG. 98 (b) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (a) in the same variation display as in FIG. 98 (a). In FIG. 98 (b), the first point effect 274 (first image display) in the image display notice effect 273 (decorative image change effect) is executed, and the first timing (first display timing) of the first point effect 274 is executed. Then, as the left effect symbol (at the display position of the left effect symbol), the scene where the character "rich" which is the image element 272 constituting the preview image 271 is displayed is shown. In addition, the left side portion (part) of Mt. Fuji is displayed in the background portion (first background area) of the characters "wealth".

図98(c)は、図98(b)と同じ変動表示において、図98(b)から所定時間経過後の場面を示している。図98(c)は、画像表示予告演出273の第1ポイント演出274の第2タイミング(第2表示タイミング)で、右演出図柄として(右演出図柄の表示位置に)、予告画像271を構成する画像要素272である「山」の文字が表示された場面を示す。また、「山」の文字の背景部分(第3背景領域)には、富士山の右側部(一部)が表示される。またこれにより、第1ポイント演出274の2回の表示ポイントで夫々表示された、予告画像272の2個の画像要素(「富」↓「山」)が表示され、当該表示状態(「富↓山」の表示)が第1特定時間(第1時間)に亘って維持される。 FIG. 98 (c) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (b) in the same variation display as in FIG. 98 (b). FIG. 98 (c) constitutes the notice image 271 as the right effect symbol (at the display position of the right effect symbol) at the second timing (second display timing) of the first point effect 274 of the image display advance notice effect 273. The scene where the character of "mountain" which is an image element 272 is displayed is shown. In addition, the right side (part) of Mt. Fuji is displayed in the background portion (third background area) of the characters "mountain". As a result, the two image elements (“rich” ↓ “mountain”) of the preview image 272 displayed at the two display points of the first point effect 274 are displayed, and the display state (“rich ↓”) is displayed. The display of "mountain") is maintained for the first specific time (first hour).

図98(d)は、図98(c)と同じ変動表示において、図98(c)から所定時間経過後の場面を示している。図98(d)は、画像表示予告演出273を継続して実行しており、前述した第1ポイント演出274の後に特別ポイント演出275(第2画像表示)を実行するかどうかを示す特別追加演出276(煽り演出、特別演出)を実行する場面を示す。特別追加演出276は、中演出図柄8Cとして、予告画像272(「富士山」)を構成する画像要素の一部である「士」の文字が表示されるかどうかを煽る演出である。中演出図柄の表示位置に、特定の画像要素(「士」)と他の図柄(「1」)を表示し、何れが停止表示するかを示す演出とされる。 FIG. 98 (d) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (c) in the same variation display as in FIG. 98 (c). FIG. 98 (d) shows that the image display notice effect 273 is continuously executed, and the special point effect 275 (second image display) is executed after the first point effect 274 described above. The scene where 276 (fanning effect, special effect) is executed is shown. The special additional effect 276 is an effect that encourages whether or not the characters "shi", which is a part of the image elements constituting the preview image 272 ("Mt. Fuji"), are displayed as the middle effect symbol 8C. A specific image element (“shi”) and another symbol (“1”) are displayed at the display position of the middle effect symbol, and this is an effect indicating which one is stopped and displayed.

特別追加演出276において特定の画像要素(「士」)が停止表示した場合には、予告画像272の全ての画像要素272を表示することに成功して、後述する比較的大当り信頼度の高い富士山リーチ演出278(特別リーチ演出)を実行する。一方、特別追加演出276において特定の画像要素(「士」)が停止表示しなかった場合は、富士山リーチ演出278(特別リーチ演出)を実行しない。これにより、特別ポイント演出が実行された場合、すなわち、特別タイミングで画像要素272(「士」)が表示されて、予告画像271が全て表示された(特定の文字表示「富士山」が完成した)場合の方が、特別ポイント演出が実行されない場合よりも、大当りとなる可能性が高い(大当り信頼度が高い)。 When a specific image element ("shi") is stopped and displayed in the special additional effect 276, all the image elements 272 of the preview image 272 are successfully displayed, and Mt. Fuji, which will be described later, has a relatively high hit reliability. Execute reach production 278 (special reach production). On the other hand, if the specific image element (“shi”) is not stopped and displayed in the special additional effect 276, the Mt. Fuji reach effect 278 (special reach effect) is not executed. As a result, when the special point effect is executed, that is, the image element 272 (“shi”) is displayed at a special timing, and all the preview images 271 are displayed (the specific character display “Mt. Fuji” is completed). The case is more likely to be a big hit than the case where the special point effect is not executed (the jackpot reliability is high).

図98(e)は、図98(d)と同じ変動表示において、図98(d)から所定時間経過後の場面を示している。図98(e)は、画像表示予告演出273における特別追加演出276を継続して実行しており、特定の画像要素(「士」)が中演出図柄として(中演出図柄の表示位置に)表示されるかどうかを煽る演出を継続している。尚、このとき左右の演出図柄には「富」及び「山」の表示状態を維持しており、第1ポイント演出274の2回の表示ポイントで夫々表示された、予告画像272の2個の画像要素の表示状態を維持している。すなわち、特別追加演出276の実行中も第1特定時間(第1時間)とされる。 FIG. 98 (e) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (d) in the same variation display as in FIG. 98 (d). In FIG. 98 (e), the special additional effect 276 in the image display notice effect 273 is continuously executed, and a specific image element (“shi”) is displayed as a middle effect symbol (at the display position of the middle effect symbol). We continue to produce a production that encourages whether or not it will be done. At this time, the display states of "wealth" and "mountain" are maintained on the left and right production symbols, and the two preview images 272 displayed at the two display points of the first point production 274, respectively. The display state of the image element is maintained. That is, it is set as the first specific time (first time) even during the execution of the special additional effect 276.

図98(f)は、図98(e)と同じ変動表示において、図98(e)から所定時間経過後の場面を示している。図98(f)は、画像表示予告演出273における特別追加演出276を継続して実行しており、特定の画像要素(「士」)を中演出図柄の表示位置で拡大表示し、特定の画像要素(「士」)が中演出図柄として停止表示することを遊技者に示す演出を実行した場面である。図99(g)は、図98(f)と同じ変動表示において、図98(f)から所定時間経過後の場面を示している。図99(g)は、特別ポイント演出275における特別タイミングにおいて、予告画像271(特定装飾画像)を構成する画像要素(「士」)を表示した場面を示している。 FIG. 98 (f) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (e) in the same variation display as in FIG. 98 (e). FIG. 98 (f) continuously executes the special additional effect 276 in the image display notice effect 273, enlarges and displays a specific image element (“shi”) at the display position of the middle effect symbol, and displays a specific image. This is a scene in which an effect is executed to indicate to the player that the element (“shi”) is stopped and displayed as a medium effect symbol. FIG. 99 (g) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 98 (f) in the same variation display as in FIG. 98 (f). FIG. 99 (g) shows a scene in which an image element (“shi”) constituting the preview image 271 (specific decorative image) is displayed at a special timing in the special point effect 275.

これにより、表示画面7a上に、予告画像271を構成する画像要素272が全て表示され、予告画像271が完成して表示される(「富士山」)。また、特別ポイント演出における特別タイミング(特別表示タイミング)で表示された画像要素(「士」)を、第1ポイント演出における第1タイミング及び第2タイミングで表示された画像要素(「富」、「山」)と合わせて、第2特定時間(第2時間)その表示状態を維持する。また、「士」の文字の背景部分(第2背景領域)には、富士山の中央部(一部)が表示され、第1背景領域、第2背景領域及び第3背景領域に夫々表示された富士山の一部が合体して、富士山の絵柄(特定絵柄)が完成表示される。 As a result, all the image elements 272 constituting the preview image 271 are displayed on the display screen 7a, and the preview image 271 is completed and displayed (“Mt. Fuji”). In addition, the image element ("shi") displayed at the special timing (special display timing) in the special point effect is replaced with the image element ("rich", "") displayed at the first timing and the second timing in the first point effect. Together with the mountain "), the display state is maintained for the second specific time (second time). In addition, the central part (part) of Mt. Fuji was displayed in the background part (second background area) of the characters of "shi", and was displayed in the first background area, the second background area, and the third background area, respectively. A part of Mt. Fuji is united, and the pattern of Mt. Fuji (specific pattern) is completed and displayed.

図99(h)は、図99(g)と同じ変動表示において、図99(g)から所定時間経過後の場面を示している。図99(h)は、画像表示予告演出273の終了後に、表示画面7aの中央部に、「富士山リーチ」の文字を表示すると共に、背景に富士山を模した絵柄を表示する。これにより、特別ポイント演出275(第2画像表示)で画像要素が表示され、予告画像271が完成表示(全て表示)したことに基づいて、当該予告画像271(「富士山」)に対応する富士山リーチ演出278を実行することが示される。富士山リーチ演出278は、特別ポイント演出275(第2画像表示)が実行された場合のみ実行される専用演出としてもよい。 FIG. 99 (h) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 99 (g) in the same variation display as in FIG. 99 (g). In FIG. 99 (h), after the end of the image display notice effect 273, the characters "Mt. Fuji reach" are displayed in the center of the display screen 7a, and a pattern imitating Mt. Fuji is displayed in the background. As a result, the image element is displayed in the special point effect 275 (second image display), and based on the completed display (all display) of the notice image 271, the reach of Mt. Fuji corresponding to the notice image 271 (“Mt. Fuji”). It is shown that the production 278 is performed. The Mt. Fuji reach effect 278 may be a dedicated effect that is executed only when the special point effect 275 (second image display) is executed.

図99(i)は、図99(g)と同じ変動表示において、図99(g)から所定時間経過後の場面を示している。図99(i)は、表示画面7aの左右上部にリーチ態様の演出図柄(「7↓7」)を表示し、富士山リーチ演出278(特別リーチ演出、特別キャラクタ演出、特定遊技演出)を実行する場面を示している。図99(j)は、図99(i)と同じ変動表示において、図99(i)から所定時間経過後の場面を示している。図99(j)は、図99(i)で示す富士山リーチ演出278を実行した結果、演出図柄が大当り態様(「777」)で確定停止表示した場面を示す。これにより、この後に大当り遊技が実行される。尚、本実行態様では、富士山リーチ演出278の結果、大当りとなる場合と外れになる場合とを有している。またこのような態様に変えて、富士山リーチ演出278が実行された場合、必ず大当りとなる(大当り遊技が実行される)ものとしてもよい。このようにすれば、画像表示予告演出が実行された場合の遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 FIG. 99 (i) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 99 (g) in the same variation display as in FIG. 99 (g). In FIG. 99 (i), an effect symbol (“7 ↓ 7”) in a reach mode is displayed on the upper left and right of the display screen 7a, and Mt. Fuji reach effect 278 (special reach effect, special character effect, specific game effect) is executed. Shows the scene. FIG. 99 (j) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 99 (i) in the same variation display as in FIG. 99 (i). FIG. 99 (j) shows a scene in which the effect symbol is fixedly stopped and displayed in the jackpot mode (“777”) as a result of executing the Mt. Fuji reach effect 278 shown in FIG. 99 (i). As a result, the jackpot game is executed after this. In this execution mode, as a result of the Mt. Fuji reach effect 278, there are cases where the jackpot is a big hit and cases where the hit is missed. Further, instead of such an aspect, when the Mt. Fuji reach effect 278 is executed, a big hit may be made (a big hit game is executed). In this way, it is possible to remarkably enhance the game entertainment when the image display notice effect is executed.

図99(k)は、図98(e)と同じ変動表示において、図99(e)から所定時間経過後の場面を示している。前述した実行態様では、図98(e)に示す特別追加演出276に成功して、特定の画像要素である「士」の文字が停止表示し、特別ポイント演出が実行される実行態様を示した。本実行態様では、図98(e)に示す特別追加演出276に失敗して、中演出図柄として予告画像を構成する画像要素と異なる演出図柄「9」が確定停止表示された場面を示す(「富9山」)。これにより外れが確定し、富士山リーチ演出は実行されない。本実施例では、特別追加演出276に失敗して、予告画像である「富士山」が表示されない場合、富士山リーチ演出は実行されないものとしている。 FIG. 99 (k) shows a scene after a lapse of a predetermined time from FIG. 99 (e) in the same variation display as in FIG. 98 (e). In the above-described execution mode, the execution mode in which the special additional effect 276 shown in FIG. 98 (e) is successful, the character "shi", which is a specific image element, is stopped and displayed, and the special point effect is executed is shown. .. In this execution mode, a scene is shown in which the special additional effect 276 shown in FIG. 98 (e) fails and the effect symbol “9” different from the image element constituting the preview image is fixedly stopped and displayed as the middle effect symbol (“9”). Tomi 9 Mountains "). As a result, the deviation is confirmed and the Mt. Fuji reach production is not executed. In this embodiment, if the special additional effect 276 fails and the preview image "Mt. Fuji" is not displayed, the Mt. Fuji reach effect is not executed.

以上説明した通りであるから、画像表示予告演出の実行中の所定のタイミング(第1タイミング、第2タイミング、特別タイミング)で、予告画像を構成する画像要素を順に表示していくことで、予告画像の表示態様を変化させることが可能となる。また、予告画像を構成する画像要素の全てが表示された場合は、大当りとなる可能性が高い遊技演出が実行されるため、遊技者は遊技興趣を高める。 As described above, by displaying the image elements constituting the preview image in order at predetermined timings (first timing, second timing, special timing) during the execution of the image display notice effect, the notice is given. It is possible to change the display mode of the image. Further, when all the image elements constituting the preview image are displayed, the game effect that is likely to be a big hit is executed, so that the player enhances the game interest.

また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した遊技演出(画像表示予告演出)は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。 Further, as described above, in the present embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the number and types of the advance notice effect species to be determined are maintained. , Only the number of notice effects belonging to the notice effect type is reduced. Therefore, the above-mentioned game effect (image display notice effect) can be executed in any of the low load state and the high load state, but the number of execution modes differs depending on the state. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced.

具体的に、低負荷状態では、前述した遊技演出(画像表示予告演出)の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した遊技演出(画像表示予告演出)の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、高負荷状態では、実行不能(選択対象としない)の実行態様を有する。これにより、遊技演出の制御処理負担を低下させると共に、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。 Specifically, in the low load state, all the patterns of the above-mentioned game effect (image display notice effect) can be executed, and in the high load state, some patterns of the above-mentioned game effect (image display notice effect) are executed. It may be possible. For example, in a high load state, it has an execution mode that cannot be executed (not selected). As a result, it is possible to reduce the control processing load of the game production and prevent the deterioration of the game entertainment. Further, in the above-described execution mode, more execution modes may be executed in the low load state than in the high load state.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the low load state as a notice effect that can be executed in the low load state, and as a notice effect that cannot be executed in the high load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for a high load state. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined according to the control processing amount of the game effect control unit, diversify the execution mode of the advance notice effect, and optimize the control process applied to the game effect control unit. Become.

また、このような態様に変えて、遊技演出を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, instead of such an aspect, the game effect is set as a notice effect that can be determined in the notice determination table for the high load state as a notice effect that can be executed in the high load state, and as a notice effect that cannot be executed in the low load state. It may be a notice effect that cannot be decided by the notice decision table for the low load state. Even in such an aspect, the advance notice effect to be determined is changed according to the control processing amount of the game effect control unit, the execution mode of the advance notice effect is diversified, and the control process applied to the game effect control unit is optimized. It becomes possible.

[他の態様1]
前述の実施例1では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とした。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、図60に示すように、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出の数を減らしつつ、実行可能な予告演出種の種類を変更してもよい。
[Other Aspect 1]
In the above-described first embodiment, the advance notice determination table for the high load state is compared with the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect is maintained while maintaining the number and types of the advance notice effect types to be determined. Only the number of notice effects belonging to the species is reduced. As a result, it is better to perform the advance notice effect determination process using the high load state advance notice determination table than to perform the advance notice effect determination process using the low load state advance notice determination table. The amount of processing was decided to be reduced. However, it is not limited to such an aspect. For example, as shown in FIG. 60, in the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect species that can be executed while reducing the number of advance notice effects to be determined as compared with the advance notice determination table for the low load state. You may change the type of.

具体的に、図52に示す低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、及び、可動部予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。一方、図60に示す他の態様1の低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、可動部予告演出、模様予告演出、及び、背景予告演出の4種類の予告演出種を実行可能としている。この態様によれば、低負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計15種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。また、高負荷状態では、4種類の予告演出種に属する合計6種類の予告演出を決定対象とし、0個〜最大4個の予告演出を実行可能とする。そして、ステップアップ予告演出及びカットイン予告演出は、低負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされ、模様予告演出及び背景予告演出は、高負荷状態専用の予告演出種(予告演出)とされる。 Specifically, in the notice determination table for the low load state shown in FIG. 52, four types of notice effects such as conversation notice effect, step-up notice effect, cut-in notice effect, and movable part notice effect can be executed. .. On the other hand, in the notice determination table for the low load state of the other aspect 1 shown in FIG. There is. According to this aspect, in a low load state, a total of 15 types of advance notice effects belonging to 4 types of advance notice effect types are targeted for determination, and 0 to a maximum of 4 advance notice effects can be executed. Further, in a high load state, a total of 6 types of advance notice effects belonging to 4 types of advance notice effect types are targeted for determination, and 0 to a maximum of 4 advance notice effects can be executed. The step-up notice effect and the cut-in notice effect are the notice effect type (notice effect) dedicated to the low load state, and the pattern notice effect and the background notice effect are the notice effect type (notice effect) dedicated to the high load state. Will be done.

これにより、低負荷状態においても低負荷状態専用の予告演出を有し、高負荷状態においても高負荷状態専用の予告演出を有することとなるので、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止しつつ、両状態での遊技演出の多様化を図ることが可能となる。また、他の態様1では、予告演出種の一部が異なる例を示したが、実行可能な予告演出種の全てを異なる予告演出種に変更してもよい。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種において、少なくとも1の予告演出種に属する予告演出の数を減少するものとしたが、この様な態様に限らず、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を減少するものとしてもよい。また、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を1個の予告演出に固定化してもよい。 As a result, the advance notice effect dedicated to the low load state is provided even in the low load state, and the advance notice effect dedicated to the high load state is provided even in the high load state. Therefore, the control load of the sub control unit becomes an issue. While preventing it, it is possible to diversify the game production in both states. Further, in the other aspect 1, although some of the advance notice effect types are different, all the feasible advance notice effect types may be changed to different advance notice effect types. Further, in the advance notice effect species to be determined in the advance notice determination table for the high load state, the number of advance notice effects belonging to at least one advance notice effect type is reduced. The number of advance notice effects to which the advance notice effect species belong may be reduced. Further, for all the advance notice effect types, the number of advance notice effects to which they belong may be fixed to one advance notice effect.

ここで、模様予告演出とは、表示画面7aに表示される所定のキャラクタ、図柄、又は背景等の模様を、通常の模様とは異なる模様で表示することで、大当りとなる可能性(特別遊技の実行可能性)を示す予告演出である。例えば、背景に表示されている月キャラクタを、通常は黄色で表示しているが、所定のタイミングで水玉模様とする。これにより、遊技者に対して、当該水玉模様となっている演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなる可能性が所定程度(例えば、10%)であることを報知する。また、当該月キャラクタを、虎柄模様で表示することで、大当りとなる可能性が水玉よりも高く、大当りとなる可能性が高い(例えば、50%)ことを報知するものとする。 Here, the pattern notice effect is a possibility of becoming a big hit by displaying a pattern such as a predetermined character, a pattern, or a background displayed on the display screen 7a in a pattern different from the normal pattern (special game). It is a notice production showing the feasibility of. For example, the moon character displayed in the background is usually displayed in yellow, but is made into a polka dot pattern at a predetermined timing. As a result, the player is notified that the result of the variable display of the effect symbol having the polka dot pattern is a predetermined degree (for example, 10%) of the possibility of becoming a big hit. In addition, by displaying the moon character in a tiger pattern, it is notified that the possibility of a big hit is higher than that of a polka dot and the possibility of a big hit is high (for example, 50%).

また、背景予告演出とは、特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、表示画面7aに、所定タイミングで特定のキャラクタを表示することで、特別遊技の実行可能性を示すものである。本例では、表示画面7aに「虹」が表示されると、特別遊技の実行可能性が比較的高い(例えば、33%)ことを報知するものとする。 Further, the background notice effect indicates the feasibility of the special game by displaying a specific character on the display screen 7a at a predetermined timing during the variable display of the special symbol (effect symbol). In this example, when a "rainbow" is displayed on the display screen 7a, it is assumed that the possibility of executing the special game is relatively high (for example, 33%).

[他の態様2]
前述の実施例2では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種(4種類)のうちの、1種類(カットイン予告演出)に固定することで、予告演出決定処理に係る処理量を低減するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。実施例2の高負荷状態用の予告決定テーブルでは、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種のうちの1つを、そのまま(属する予告演出の数及び種類を同じくして)使用することとしている。本他の態様では、これに替えて、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の内容を一部変更するものとする。
[Other Aspect 2]
In the above-described second embodiment, the advance notice effect type to be determined in the notice determination table for the high load state is one of the advance notice effect types (4 types) to be determined in the advance notice determination table for the low load state. By fixing to the type (cut-in notice effect), the amount of processing related to the advance notice effect determination process is reduced. However, it is not limited to such an aspect. In the advance notice determination table for the high load state of the second embodiment, one of the advance notice effect types to be determined in the advance notice determination table for the low load state is used as it is (with the same number and types of advance notice effects to which it belongs). ) It is supposed to be used. In this other aspect, instead of this, the content of the advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the high load state shall be partially changed.

具体的に、図61(A)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態に含まれるカットイン予告演出種に固定して予告演出を決定するものの、当該カットイン予告演出種に属する予告演出として、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とするカットイン予告演出種に属する予告演出とは異なる予告演出を実行可能としている。また、それに加えて、カットイン予告演出種に属する予告演出の数を増加している。これにより、高負荷状態では低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出が顕著に減少しているものの、決定可能な特定の予告演出種のみについていえば、属する予告演出数が増加しており、当該予告演出種の演出態様を多様化することが可能となる。 Specifically, in the example shown in FIG. 61 (A), as the advance notice determination table for the high load state, the advance notice effect is determined by fixing to the cut-in advance notice effect type included in the low load state, but the cut-in advance notice is determined. As the advance notice effect belonging to the effect type, it is possible to execute a advance notice effect different from the advance notice effect belonging to the cut-in advance notice effect type to be determined in the advance notice determination table for the low load state. In addition, the number of notice effects belonging to the cut-in notice effect species is increasing. As a result, in the high load state, the number of advance notice effects to be determined is significantly reduced as compared with the low load state, but the number of advance notice effects to which the determination target is limited is increasing. , It is possible to diversify the production mode of the advance notice production type.

従って、他の態様2では、高負荷状態においては、低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出種の数及び予告演出の数を減少する(固定化する)ものの、決定対象とする予告演出種に属する予告演出の数については、高負荷状態の方が、低負荷状態よりも多い点に特徴を有する。これにより、高負荷状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in the other aspect 2, in the high load state, the number of advance notice effect species to be determined and the number of advance notice effects are reduced (fixed) as compared with the low load state, but the advance notice effect to be determined is determined. Regarding the number of advance notice effects belonging to the species, the high load state is characterized in that it is larger than the low load state. As a result, it is possible to diversify the game production in a high load state and enhance the game entertainment.

また、図61(B)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態用の予告決定テーブルに含まれるカットイン予告演出種に固定し、更に当該予告演出種(カットイン予告演出種)に属する決定可能な予告演出も固定化する態様を示す。すなわち、この態様では、予告演出決定処理において予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行すると判定した場合には、必ず特定の予告演出(本例では、キャラクタCに係るカットイン予告演出)が実行される。これにより、高負荷状態における予告演出決定処理の処理量を可及的に低減することが可能となり、サブ制御部の遊技演出に関する制御が過大になることを防止することが可能となる。 Further, in the example shown in FIG. 61B, the advance notice determination table for the high load state is fixed to the cut-in advance notice effect type included in the advance notice determination table for the low load state, and the advance notice effect type (cut-in) is further fixed. The mode in which the determinable notice effect belonging to the notice effect type) is also fixed is shown. That is, in this aspect, it is determined whether or not to execute the advance notice effect in the advance notice effect determination process, and when it is determined that the advance notice effect is to be executed, a specific advance notice effect (in this example, the cut-in related to the character C) is always performed. Notice production) is executed. As a result, it is possible to reduce the amount of processing for the advance notice effect determination process in a high load state as much as possible, and it is possible to prevent the control related to the game effect of the sub control unit from becoming excessive.

また、図61(C−1)及び(C−2)に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数よりも少なくするものの、その数を複数の予告演出種とする態様を示す。具体的には、カットイン予告演出種と、模様予告演出種とを決定対象とする。すなわち、最大2種類の予告演出種(予告演出)を決定し、実行することが可能となる。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の一部を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種と異ならせ、一部を同じ予行演出種としたが、これに替えて、全てを異なる予告演出種としてもよいし、全てを同じ予告演出種としてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 61 (C-1) and 61 (C-2), the number of advance notice effect species to be determined by the advance notice determination table for the high load state is determined by the advance notice determination table for the low load state. Although the number is smaller than the number of the target advance notice production species, the mode in which the number is set to a plurality of advance notice effect species is shown. Specifically, the cut-in notice production type and the pattern notice production type are to be determined. That is, it is possible to determine and execute up to two types of advance notice effects (notice effects). In addition, some of the notice effect types to be decided in the notice determination table for the high load state are different from the notice effect types to be decided in the notice decision table for the low load state, and some of them are the same rehearsal effect species. However, instead of this, all may be different notice production types, or all may be the same notice production type.

[他の態様3]
また、他の態様として、高負荷状態と低負荷状態とを遊技状態によって設定することも可能である。具体的に、演出図柄の変動表示中に実行する必要のある遊技演出に関する制御数を平均変動時間で割った、単位時間当りの遊技演出に関する制御数(個/秒)が多い状態を第1制御状態とし、当該第1制御状態よりも少ない状態を第2制御状態とすることも可能である。この例として、第2制御状態を平均変動時間が短い時短状態とし、第1制御状態を平均変動時間が時短状態よりも長い非時短状態(通常状態)とすることが可能である。従って、第1制御状態(特定フラグOFF状態)となる非時短状態(通常状態)では、予告演出決定処理(遊技演出決定処理)によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第2制御状態よりも多くして、多様な遊技演出を実行することを可能とし、第2制御状態(特定フラグON状態)となる時短状態では、予告演出決定処理によって決定対象とする予告演出(遊技演出)の数を第1制御状態よりも少なくして、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止することを可能とする。
[Other Aspect 3]
Further, as another aspect, it is also possible to set a high load state and a low load state according to the gaming state. Specifically, the first control is a state in which the number of controls related to the game effect (pieces / second) is large, which is obtained by dividing the number of controls related to the game effect that needs to be executed during the variable display of the effect symbol by the average fluctuation time. It is also possible to set a state and a state less than the first control state as a second control state. As an example of this, it is possible to set the second control state as a time-saving state in which the average fluctuation time is short, and the first control state as a non-time-saving state (normal state) in which the average fluctuation time is longer than the time-saving state. Therefore, in the non-time saving state (normal state) in which the first control state (specific flag OFF state) is set, the number of advance notice effects (game effects) to be determined by the advance notice effect determination process (game effect determination process) is secondly controlled. It is possible to execute various game effects by increasing the number of states, and in the time-saving state in which the second control state (specific flag ON state) is set, the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination process. It is possible to prevent the control load of the sub-control unit from becoming an issue by reducing the number of

[他の態様4]
また、他の態様として、高負荷状態を演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)への入力を伴う遊技演出を実行するときとしてもよい。また、盤面ランプや枠ランプ等の表示制御量が所定量異常となるときを高負荷状態としてもよい。また、可動部の動作制御を伴う遊技演出を実行するときや、可動部の動作制御を伴う遊技演出であって特に動作制御に係る制御処理量が多いときを高負荷状態としてもよい。何れのときも高負荷状態とするときに特定フラグをONにするものとする。
[Other Aspect 4]
Further, as another aspect, a game effect involving input to the effect button (first effect button 63a or second effect button 63b) may be executed in a high load state. Further, a high load state may be set when the display control amount of the board lamp, the frame lamp, or the like becomes abnormal by a predetermined amount. Further, a high load state may be set when a game effect accompanied by motion control of a movable portion is executed, or when a game effect accompanied by motion control of a movable portion and a particularly large amount of control processing related to motion control is performed. In either case, the specific flag shall be turned ON when the load is high.

[他の態様5]
また、他の態様として、低負荷状態を大当り遊技中とした場合において、当該大当り遊技中は、非大当り遊技中と異なる予告演出決定テーブル等に基づいて予告演出を決定するものとされる。そして、その予告演出等の決定対象となる変動表示を、変動開始条件の成立していない保留情報に係る変動表示としてもよい。すなわち、サブ制御部の制御処理に負荷が低い大当り遊技の間に、保留情報に係る実行予定の予告演出を、多様な予告演出を決定可能な低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定しておくことで、その後の高負荷状態においても、多様な遊技演出を実行することが可能となる。
[Other Aspect 5]
Further, as another aspect, when the low load state is set during the big hit game, the notice effect is determined during the big hit game based on a notice effect determination table or the like different from that during the non-big hit game. Then, the variable display to be determined such as the advance notice effect may be the variable display related to the pending information for which the variable start condition is not satisfied. That is, during the big hit game in which the load on the control processing of the sub-control unit is low, the advance notice effect of the execution schedule related to the hold information is determined using the advance notice determination table for the low load state in which various advance notice effects can be determined. By doing so, it becomes possible to execute various game effects even in a high load state after that.

また、低負荷状態の間(大当り遊技中)に、1又は複数の予告演出を実行可能な所定数の予告演出実行パターンを作成・記憶しておき、大当り終了後の各演出図柄の変動表示を開始する毎に、当該予告演出実行パターンから選択して、実行することも可能である。この予告演出実行パターンは、低負荷状態(大当り遊技)の発生の都度、更新することが可能である。 In addition, during the low load state (during the big hit game), a predetermined number of notice effect execution patterns that can execute one or more notice effects are created and stored, and the variation display of each effect symbol after the end of the big hit is displayed. It is also possible to select from the advance notice effect execution pattern and execute it each time it starts. This notice effect execution pattern can be updated each time a low load state (big hit game) occurs.

[他の態様6]
尚、実施例1、実施例3及び実施例4等のうち、2以上の構成を組合せて、高負荷状態と判定する状態、すなわち、特定フラグをONにする状態を設定してもよい。例えば、入球時演出開始処理の実行中、及び変動演出開始処理の実行中の、両方のときに特定フラグをONとし、その他のときに特定フラグをOFFにしてもよい。また、入球時演出開始処理と変動演出開始処理とが重複して実行されているときを、高負荷状態とみなし、特定フラグをONにしてもよい。また、実施例や他の態様で説明する低負荷状態用の予告決定テーブル及び高負荷状態用の予告決定テーブルの適用パターンは、他の実施例又は他の態様においても適用することが可能である。これらの組合せは、全て本発明に含まれるものである。
[Other Aspect 6]
It should be noted that, among the first, third, and fourth embodiments, two or more configurations may be combined to set a state in which a high load state is determined, that is, a state in which the specific flag is turned ON. For example, the specific flag may be turned ON at both times during the execution of the effect start process at the time of entering the ball and the execution of the variable effect start process, and the specific flag may be turned OFF at other times. Further, when the effect start process at the time of entering the ball and the variable effect start process are executed in duplicate, it may be regarded as a high load state and the specific flag may be turned ON. Further, the application patterns of the notice determination table for the low load state and the notice determination table for the high load state described in the examples and other embodiments can be applied to the other embodiments or other embodiments. .. All of these combinations are included in the present invention.

[他の態様7]
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「M」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
[Other Aspect 7]
Further, in the present embodiment, the value "M" of the effect mode counter is set to a different value depending on the type of hit, but the present invention is not limited to such a mode. As another aspect, the effect mode set according to the type of hit may be continued until the gaming state changes. The change in the game state includes, for example, the execution of the next big hit game, the change from the high probability state to the low probability state, the change from the open extension state to the non-open extension state, and the time saving state. It may change to a non-time saving state. It also includes the opposite of these aspects.

[他の態様8]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other Aspect 8]
Next, another aspect 3 of Example 1 and Reference Example described above will be described. In the third aspect of the present invention, in the second prize-winning device 36 of the first embodiment and the reference example, a shutter member (also referred to as an “acting member”) that allows or blocks the passage of the game ball into the specific area 39 inside. ) Can be provided. That is, when the second special winning device 36 is provided with the shutter member and the shutter member is in the first state of hindering (preventing) the passage of the game ball into the specific area 39, the ball enters the second big winning opening 35. The game ball has passed through a non-specific area other than the specific area 39, and when the shutter member is in the second state of allowing the game ball to pass through the specific area 39, the game ball has entered the second large winning opening 35. May be configured to pass through a specific area 39 instead of a non-specific area. The solenoid that drives the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member may be controlled to the first state to close the specific area 39 during 1R and 2R when the second big winning opening 35 is opened in the 15R second big hit. ..

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。 By doing so, even if the game ball enters the second large winning opening 35 during the opening for a very short time of 0.1 seconds, the game ball is surely prevented from passing through the specific area 39. be able to. Further, in 1R and 2R in the 15R second jackpot, the shutter member is closed when the shutter member is in the second state, and the second prize opening 35 is opened when the shutter member is in the first state. If the opening and closing control of the large winning opening 35 is performed, even if the maximum opening time of the second large winning opening 35 is set to a length that allows the game ball to enter sufficiently (for example, 28 seconds), the game can be played in the specific area 39. It is possible to prevent the ball from passing through. When it is desired to pass the game ball through the specific area 39 in the 15R first big hit or the like, the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is open. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-mentioned V effective period (first period). Further, in the first embodiment, it is possible to pass through a specific area even if it is a small hit, but by setting the shutter member in the first state during the small hit game, the game ball is specified during the small hit game. It can be prevented from passing through the area. Further, in addition to this configuration, whether or not the game ball that has entered the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39 due to the installation location of the specific area 39 and the covering portion provided in front of the player side of the specific area 39. May be a mode that is difficult for the player to see.

[他の態様9]
遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかは、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかで判断することができる。そして、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が少ない場合には、遊技演出決定処理として処理量の多い決定処理を行い、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多い場合には、遊技演出決定処理として処理量の少ない決定処理を行う。これにより、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量(処理状態)によって、遊技演出決定処理の処理量を変化させ、遊技演出制御部に係る制御負荷のバランスをとることが可能となる。また、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、適切な遊技演出に関する制御を行い、多様な遊技演出の実行を可能とする。
[Other Aspect 9]
Whether or not the processing amount of the control related to the game effect is larger than the predetermined amount can be determined by whether or not the processing amount of the control related to the game effect excluding the game effect determining process is larger than the predetermined amount. When the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is small, a large amount of processing is performed as the game effect determination process, and the amount of control related to the game effect excluding the game effect determination process is large. In this case, a determination process with a small amount of processing is performed as a game effect determination process. As a result, it is possible to balance the control load related to the game effect control unit by changing the processing amount of the game effect determination process according to the process amount (processing state) of the control related to the game effect excluding the game effect determination process. .. In addition, it is possible to perform various game effects by controlling appropriate game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit.

また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報(演出図柄、特別図柄等)を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、1回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似1(疑似変動1)」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、1回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が2回行われているように見せる演出であり、疑似2、疑似3と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, the "game effect" refers to an effect performed using a predetermined character or an effect performed using identification information (effect symbol, special symbol, etc.), for example, a notice effect, Character production and reach production can be mentioned. Further, the game production is considered to belong to any one of the plurality of game production types. Further, as a notice effect, a pseudo-variation notice effect may be provided. The pseudo-variation notice effect is a notice effect that indicates that the result of the special symbol winning / failing judgment may be a big hit. It is a production that makes it appear as if it is displayed in a pseudo manner multiple times. For example, "pseudo 1 (pseudo-variation 1)" means that the variation display is performed twice by performing one temporary stop display and a re-variation display after the start of the variation display of the effect symbol. It is a production, and as the number of pseudo 2 and pseudo 3 increases, the number of pseudo fluctuation displays increases, and at the same time, the jackpot reliability also increases.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the above-described configuration of the gaming machine, a variable entry port that can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It is possible to provide a special game execution unit capable of executing a special game in which the variable entry port (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is successful. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable start port may be provided separately. In addition, there are a first game state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. It can be provided with a game state setting unit to be set to. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open times.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, and the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control treatment, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では、特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific region 39 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific region 39 in the large winning opening. It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed stopped). Needless to say, "based on the fact that the special symbol is a big hit in the hit / fail judgment (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed at the big hit symbol)", this type of gaming machine is also implemented. The pachinko gaming machine of Example 1 and other types of gaming machines are also included. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting unit (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball-entry state in which a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it is possible to enter the ball for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters a large winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, which is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko game machine is a so-called type 1 type 2 mixer, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

[その他]
(参考発明1)
従来の遊技機ように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
[others]
(Reference Invention 1)
In a gaming machine that has a plurality of effect modes and executes different game effects depending on the effect mode to be executed as in a conventional game machine, the burden of control processing when executing the game effect increases, and the game machine It could not be said that it was the optimum control process, and there was room for improvement. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having various gaming effects, which performs optimal effect control processing and enhances the interest of the game.

参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
A game production control unit that executes control related to the game production,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter a ball when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, the advance notice effect is not determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. Is.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and to diversify the game effect as a whole and enhance the game interest. Is possible.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出と、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出とは、少なくとも一部が異なることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
At least a part of the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the first control state and the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines in the second control state are different. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1制御状態のときに実行する予告演出と、第2制御状態のときに実行する予告演出とが異なる、すなわち、第1制御状態及び第2制御状態の何れにも互いに実行されない予告演出を設けた。これにより、第1制御状態及び第2制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the advance notice effect executed in the first control state and the advance notice effect executed in the second control state are different, that is, either the first control state or the second control state. Also provided a notice effect that is not executed by each other. As a result, it is possible to enhance the game interest in the first control state and the second control state, and it is possible to diversify the game production as a whole and enhance the game interest.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記第1制御状態で実行可能な予告演出の数は、前記第2制御状態で実行可能な予告演出の数よりも多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The number of advance notice effects that can be executed in the first control state is larger than the number of advance notice effects that can be executed in the second control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することを可能とすると共に、第2制御状態よりも多い数の予告演出を、予告演出決定部の決定対象とすることが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量(制御負担)によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出、及び、予告演出の数を変化させて、予告演出の多様化を図り遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、処理量が少ない第1制御状態よりも予告演決定部が決定対象とする予告演出を少なくすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. , It is possible to determine a number of advance notice effects larger than those in the second control state as the determination target of the advance notice effect determination unit. As a result, the number of advance notice effects and the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit are changed according to the control processing amount (control burden) of the game effect control unit to diversify the advance notice effects and promote the game. It becomes possible to increase. In addition, it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, in the second control state in which the amount of processing of the effect control process executed by the game effect control unit is large, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice performance determination unit is smaller than that in the first control state in which the amount of processing is small. It is possible to prevent an excessive load from being applied to the game production control unit as much as possible.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-4 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry advance notice effect control process executed when the ball enters the start port, and the change start advance notice effect control process executed at the start of the variation display of the identification information. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、入球時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、入球時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、遊技演出制御部の制御処理(遊技演出制御処理)の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is executed when the ball enters the starting port, and the first control state is set to the entering ball. Time notice This is a predetermined time when the effect control process is not being executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the advance notice effect control process at the time of entry is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the advance notice effect control process at the time of entry is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control load), enhance the game interest, and optimize the control process (game effect control process) of the game effect control unit.

尚、入球時予告演出制御処理によって実行される入球時予告演出は、始動口への入球を条件に実行される予告演出であり、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件としない。従って、入球時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始より前に開始する場合があり、このような予告演出を、先読み予告演出(先読み予告)や事前予告演出(事前予告)という。また、変動開始時予告演出制御処理によって実行される変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件として実行される予告演出である。従って、変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の実行中に実行される予告演出である。 The notice effect at the time of entry is executed on the condition that the ball enters the starting port, and the change display of the identification information based on the entry is started. Not a condition. Therefore, the advance notice effect at the time of entering the ball may start before the start of the variable display of the identification information based on the entry, and such a advance advance notice effect (pre-reading advance notice) or advance advance notice effect (advance notice) may be performed. Notice). Further, the variation start advance notice effect executed by the variation start advance notice effect control process is a advance notice effect executed on condition that the variation display of the identification information based on the entry is started. Therefore, the notice effect at the start of the change is a notice effect executed during the execution of the change display of the identification information based on the entry.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、入球時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時予告演出制御処理の実行中でなく、遊技演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出(遊技演出)の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the game effect control. Depending on the amount of processing, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit can be changed, and it is possible to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the advance notice effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of processing of the game effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the number of advance notice effects to be determined, which is excessive for the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production (game production) without imposing a load and enhance the game interest.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第2制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第1制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-5 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
The predetermined condition is satisfied based on the entry of the ball into the starting port.
As the control processing controlled by the game effect control unit, the ball entry control process executed when the ball enters the start port, the change start notice effect control process executed when the variation display of the identification information is started, and the change start advance notice effect control process. Have,
The second control state is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed.
The first control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not executed.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、識別情報の変動表示の開始に際して変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第1制御状態を、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is set to a predetermined time when the change start advance notice effect control process is executed at the start of the change display of the identification information, and the first control state is set to the change start time. It is a predetermined time when the advance notice effect control process is not executed. Then, when the advance notice effect determination process is performed when the change start advance notice effect control process is not executed, the advance notice effect that is not determined when the advance notice effect determination process is performed during the execution of the change start advance notice effect control process is performed. It becomes possible to make a decision target. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.

また、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1制御状態よりも減らす場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、変動開始時予告演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when the number of the advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than that in the first control state, whether or not the advance notice effect control process at the start of fluctuation is being executed, that is, the game effect control. It is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process of the unit, and to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Further, when the advance notice effect control process at the start of fluctuation is not being executed and the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit is increased to increase the amount of the advance notice effect, which causes an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the notice production and enhance the game entertainment without spending time.

また、参考発明1−6の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第1制御状態は前記特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記特別遊技を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-6 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The first control state is a predetermined time when the special game is being executed.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time when the special game is not being executed.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態は特別遊技の実行中の所定時期とされ、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が多い第2制御状態は特別遊技を実行していないときの所定時期(例えば、識別情報の変動表示中の所定時期や、識別情報の変動表示に係る制御処理中の所定時期等)とされる。これにより、特別遊技の実行中において、特別遊技を実行していないときと異なる予告演出を実行することが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、特別遊技中に実行可能な予告演出を、識別情報の変動表示中に実行可能な予告演出と異なるものとし、予告演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first control state in which the processing amount of the effect control processing of the game effect control unit is small is set to a predetermined time during the execution of the special game, and the processing amount of the effect control process of the game effect control unit is large. The second control state, which is often used, is a predetermined time when the special game is not executed (for example, a predetermined time during the variable display of the identification information, a predetermined time during the control process related to the variable display of the identification information, etc.). As a result, during the execution of the special game, it is possible to execute a notice effect different from that when the special game is not executed, and it is possible to enhance the game interest during the special game. For example, the advance notice effect that can be executed during the special game is different from the advance notice effect that can be executed during the variable display of the identification information, and the advance notice effect can be diversified.

また、参考発明1−7の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間として所定の時間を設定する第1時間状態と、前記識別情報の変動表示時間として前記第1時間状態よりも短い変動表示時間を取り得る第2時間状態と、を設定可能な変動表示時間設定部を備え、
前記第1制御状態は前記第1時間状態における所定時期とされ、
前記第2制御状態は前記第2時間状態における所定時期とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-7 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
A first time state in which a predetermined time is set as the variation display time of the identification information and a second time state in which a variation display time shorter than the first time state can be set as the variation display time of the identification information are set. Equipped with a possible variable display time setting unit
The first control state is set to a predetermined time in the first time state.
The second control state is characterized in that it is set to a predetermined time in the second time state.

このような遊技機によれば、第2制御状態を、短い変動表示時間を取り得る第2時間状態における所定時期とし、第1制御状態を、長い変動表示時間を取り得る第1時間状態における所定時期とする。そして、長い変動表示時間が選択されやすい第1時間状態のときに予告演出決定処理を行う場合には、短い変動表示時間が選択されやすい第2時間状態のときに予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態(遊技演出制御部の制御負担)によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second control state is a predetermined time in the second time state that can take a short fluctuation display time, and the first control state is a predetermined time in the first time state that can take a long fluctuation display time. It is the time. Then, when the advance notice effect determination process is performed in the first time state where the long variable display time is easy to be selected, when the advance notice effect determination process is performed in the second time state where the short variable display time is easy to be selected. It is possible to make a decision target for a notice effect that is not decided. As a result, it is possible to change the advance notice effect that can be determined according to the control state (control burden of the game effect control unit), enhance the game interest, and optimize the effect control process.

また、第2制御状態は前記第1時間状態で、第1制御状態は第2時間状態であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, the second control state may be the first time state, and the first control state may be the second time state. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.

また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率(第1確率)又は所定確率よりも高い高確率(第2確率)に設定可能な確率設定部を備え、第2制御状態は高確率であり、第1制御状態は所定確率であるものとしてもよい。また、第1制御状態は高確率であり、第2制御状態は所定確率であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Further, a probability setting unit that can be set to a predetermined probability (first probability) or a higher probability (second probability) higher than the predetermined probability as the probability that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is provided, and the second control is provided. The state may have a high probability, and the first control state may have a predetermined probability. Further, the first control state may have a high probability, and the second control state may have a predetermined probability. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit.

また、第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な入球口(可変始動口)と、第1頻度状態(低頻度状態、低ベース状態)と、第1頻度状態よりも入球口(可変始動口)への入球頻度が高い第2頻度状態(高頻度状態、高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定部と、を備え、第2制御状態は第2頻度状態であり、第1制御状態は第1頻度状態であるものとしてもよい。また、第1制御状態は第1頻度状態であり、第1制御状態は第2頻度状態であるものとしてもよい。これによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 In addition, a ball entry port (variable start port) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the first frequency state (low). A frequency state (low base state) and a second frequency state (high frequency state, high base state) in which the ball enters the ball entry port (variable start port) more frequently than the first frequency state can be set. A ball frequency setting unit may be provided, the second control state may be the second frequency state, and the first control state may be the first frequency state. Further, the first control state may be the first frequency state, and the first control state may be the second frequency state. This also makes it possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..

また、これらの一部又は全部を組合せてもよい。具体的に、第2制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第2制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第1制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を第2時間状態且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を第1時間状態且つ第1頻度状態としてもよい。また、第2制御状態を高確率且つ第1頻度状態とし、第1制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。また、第1制御状態を高確率且つ第2頻度状態とし、第2制御状態を所定確率且つ第1頻度状態としてもよい。これらによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出(遊技演出)を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。 Moreover, you may combine some or all of these. Specifically, the second control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the first control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the first control state may be the second time state and the high probability and the second frequency state, and the second control state may be the first time state and the predetermined probability and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the first control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the first control state may be set to the second time state and the second frequency state, and the second control state may be set to the first time state and the first frequency state. Further, the second control state may be set to the high probability and first frequency state, and the first control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Further, the first control state may be set to the high probability and second frequency state, and the second control state may be set to the predetermined probability and first frequency state. Also with these, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect (game effect) to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the control processing amount of the game effect control unit. ..

(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is smaller than the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice effects to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and to prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect that the advance notice effect determination unit determines is increased to diversify the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the interest.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number.

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state. It is possible to set the number of effects to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect determination unit is in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice effects to be decided, and it is possible to diversify the game effects without imposing an excessive load on the game effect control unit and enhance the game interest.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2.
The number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な遊技演出の数、すなわち、実行可能な遊技演出の数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする遊技演出の数を減らしたとしても、決定可能な予告演出の数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the number of game effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the number of playable game effects can be the same in both the first control state and the second control state. It will be possible. As a result, when the processing amount of the effect control process is large (second control state), even if the number of game effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the number of determinable advance notice effects is not reduced. , It is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−3の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の最大数は、前記第1制御状態と前記第2制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-4 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3.
The maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit is the same in the first control state and the second control state.

このような遊技機によれば、第1制御状態においても第2制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な予告演出の最大数、すなわち、実行可能な遊技演出の最大数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合(第2制御状態)において、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を減らしたとしても、決定可能な遊技演出の最大数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the maximum number of advance notice effects that can be determined by the advance notice effect determination unit, that is, the maximum number of playable game effects that can be determined is the same in both the first control state and the second control state. It becomes possible. As a result, when the amount of effect control processing is large (second control state), even if the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, the maximum number of game effects that can be determined is not reduced. Therefore, it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment as much as possible.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−4の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-5 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−5の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-6 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the effect control process at the time of ball entry is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the effect control process at the time of ball entry is not executed is defined as a state in which the effect control process at the time of ball entry is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the game entertainment.

(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出は演出態様の異なる複数の予告演出種からなると共に、前記予告演出種は夫々1又は複数の予告演出で構成され、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第1制御状態と、前記演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第2制御状態と、があり、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数よりも少ないことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game production control unit that performs a predetermined production control process,
A gaming machine including a special game execution unit that executes a special game that is advantageous to the player when the identification information is stopped and displayed in a specific display mode.
The game effect control unit has a advance notice effect determination unit that determines the advance notice effect to be executed, and a advance notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the advance notice effect determination unit.
The advance notice effect is composed of a plurality of advance notice effect types having different production modes, and each of the advance notice effect types is composed of one or a plurality of advance notice effects.
The advance notice effect execution unit can execute the advance notice effect along with the variable display of the identification information.
At least, there are a first control state in which the processing amount of the effect control process is a predetermined amount, and a second control state in which the processing amount of the effect control process is larger than the predetermined amount.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized by being less than.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では、第2制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control processing executed by the game effect control unit is large, compared to the first control state in which the processing amount of the effect control processing is smaller than in the second control state. , It is possible to reduce the number of advance notice effect types to be decided by the advance notice effect determination unit of the game effect control unit.

これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, it is possible to change the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the processing amount of the effect control process, and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. .. In addition, when the processing amount of the effect control process is small, the advance notice effect determination unit increases the number of advance notice effect types to be determined, thereby diversifying the advance notice effect without imposing an excessive load on the game effect control unit. It is possible to enhance the entertainment of the game.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は第1の所定数とされ、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は前記第1の所定数よりも少ない第2の所定数とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number.
The number of the advance notice effect species to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is a second predetermined number smaller than the first predetermined number. ..

このような遊技機によれば、第1制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数とし、第2制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第1の所定数よりも少ない第2の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第1の所定数」は2以上とし、「第2の所定数」は1以上とする。 According to such a gaming machine, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state is set to the first predetermined number, and the advance notice effect determination unit is determined in the second control state. It is possible to set the number of advance notice production species to a second predetermined number, which is smaller than the first predetermined number. As a result, the number of advance notice effect types to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced in the second control state where the processing amount of the effect control process is large, and the advance notice effect is determined in the first control state where the processing amount of the effect control process is small. It is possible to increase the number of advance notice production types to be decided by the department, and it is possible to diversify the advance notice production without imposing an excessive load on the game production control unit and enhance the game interest. Here, the "first predetermined number" is 2 or more, and the "second predetermined number" is 1 or more.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって遊技演出を決定する場合には、予め定められた特定の予告演出種を決定し、
前記予告演出実行部は、前記特定の予告演出種に属する予告演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2.
When the game effect is determined by the advance notice effect determination unit in the second control state, a predetermined specific advance notice effect type is determined.
The advance notice effect execution unit is characterized in that it executes a advance notice effect belonging to the specific advance notice effect type.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種を特定の予告演出種とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは予告演出種の異なる複数の予告演出を実行可能とし、第2制御状態のときは特定の予告演出種に属する予告演出を実行可能とする。また、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を固定化し、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the advance notice effect type that can be determined by the advance notice effect determination unit can be set as a specific advance notice effect type. As a result, in the first control state where the processing amount of the effect control process is small, it is possible to execute a plurality of advance notice effects having different notice effect types, and in the second control state, the advance notice effects belonging to a specific advance notice effect type are executed. Make it possible. Further, when the processing amount of the effect control process is large, it is possible to fix the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and prevent the control load applied to the game effect control unit from becoming excessive. Become.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数は、前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-4 are the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3.
The number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit in the second control state is the advance notice to be determined by the advance notice effect determination unit in the first control state. It is characterized in that it is less than the number of advance notice productions belonging to the production type.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出の数も減らすことが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ない第1制御状態のときは複数の予告演出種及びその予告演出種に属する複数の予告演出から実行する予告演出を決定可能とし、一方、第2制御状態のときは第1制御状態よりも少ない予告演出種であっても、当該予告演出種に属する予告演出の数も第1制御状態より少なくして、実行する予告演出を決定するものとしている。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the amount of processing of the effect control process is large, the advance notice effect determination unit reduces the number of determinable advance notice effect types and belongs to the determinable advance notice effect species. It is also possible to reduce the number of advance notices. Further, in the first control state in which the processing amount of the effect control process is small, it is possible to determine the advance notice effect to be executed from the plurality of advance notice effect types and the plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type, while the second control state. In some cases, even if the number of advance notice effects is less than that of the first control state, the number of advance notice effects belonging to the advance notice effect type is also smaller than that of the first control state, and the advance notice effect to be executed is determined.

これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種及び当該予告演出種に属する予告演出の両方を減少することで、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。ここで、第2制御状態において決定対象とする予告演出種において、属する予告演出の数が減少した予告演出種を少なくとも1つ有していれば足りる。 As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, both the advance notice effect type to be determined by the advance notice effect determination unit and the advance notice effect belonging to the advance notice effect type are reduced, so that the game effect control unit is affected. It is possible to prevent the control load from becoming excessive. Here, it is sufficient that the advance notice effect type to be determined in the second control state has at least one advance notice effect type in which the number of the advance notice effects to which the number belongs is reduced.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、当該予告演出種に属する複数の予告演出から所定の予告演出を決定し、
前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、予め定められた特定の予告演出を決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-5 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-4.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the first control state, the predetermined advance notice effect is determined from a plurality of advance notice effects belonging to the advance notice effect type.
When the advance notice effect determination unit determines to execute the predetermined advance notice effect type in the second control state, it is characterized in that a predetermined specific advance notice effect is determined.

このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第2制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出を固定化することが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が予告演出種を決定すれば、それに伴い実行する予告演出が決定されることとなり、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second control state in which the processing amount of the effect control process is large, the advance notice effect determination unit reduces the number of determinable advance notice effect types and belongs to the determinable advance notice effect species. It is possible to fix the advance notice effect. As a result, when the amount of processing of the effect control process is large, if the advance notice effect determination unit determines the advance notice effect type, the advance notice effect to be executed is determined accordingly, and the control load applied to the game effect control unit is increased. It is possible to prevent it from becoming excessive.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−5の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-6 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-5.
The game effect control unit is characterized in that the advance notice effect determination unit performs the advance notice effect determination process based on the start of the variable display of the identification information.

この様な遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。 According to such a gaming machine, it is possible to execute the advance notice effect determination process by the advance notice effect determination unit at least based on the start of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to change the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit depending on the amount of processing of the effect control process when starting the variable display of the identification information. Here, "execution based on the start of the variable display of the identification information" is executed based on the start of the variable display of the identification information, and even if it is performed before the start of the variable display of the identification information. It may be performed after the start, or at the same time as the start.

また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第2制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第1制御状態とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-7 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-6.
Equipped with a start port that allows game balls to enter
As the effect control process, there is a ball entry control process that is executed based on the ball entry into the start port.
The second control state is a state in which the ball entry control process is being executed, and the first control state is a state in which the ball entry control process is not being executed.

このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第2制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第1制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, a state in which the effect control process at the time of ball entry is executed based on the ball entering the starting port is set as a second control state, and a state in which the effect control process at the time of ball entry is not executed is defined as a state in which the effect control process at the time of ball entry is not executed. The first control state is set. When the advance notice effect determination process is performed during the execution of the ball entry control process, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is reduced, and the ball entry control process is not executed. Occasionally, when the advance notice effect determination process is performed, it is possible to increase the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit.

これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the number of advance notice effects to be determined by the advance notice effect determination unit is changed depending on whether or not the effect control process at the time of entering the ball is being executed, that is, the processing amount of the effect control process, and the control load applied to the game effect control unit. Can be prevented from becoming excessive. In addition, when the effect control process at the time of entering the ball is not being executed and the amount of the effect control process is small, the advance notice effect decision unit increases the advance notice effect to be determined, thereby putting an excessive load on the game effect control unit. It is possible to diversify the advance notice production without making a call and enhance the game entertainment.

(参考発明4)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10−57583)。
(Reference Invention 4)
In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, there is a possibility that a game effect (notice effect, reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and the result of the hit / fail judgment is a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit symbol. The possibility of stop display (big hit reliability) was shown by (for example, JP-A-10-57583).

また、遊技演出(予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。 In addition, as game effects (notice effect, reach effect, character effect, etc.), there are a plurality of game effects having different execution modes, and the jackpot reliability differs depending on the game effect to be executed. As a result, the player's game interest is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, and the game interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. In a gaming machine as described above, when a game production with high jackpot reliability is executed, the game entertainment taste is enhanced, but on the other hand, the production mode of the game production is uniform and there is a possibility that the game entertainment taste is deteriorated. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a gaming effect that enhances the interest of the gaming.

参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部と、を備えた遊技機であって、
前記可能性示唆報知部は、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から前記特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、
前記可能性示唆画像色設定部によって設定された色で、前記可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、
前記可能性示唆画像表示部によって前記可能性示唆画像が表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter the ball, and a special game execution unit.
A gaming machine provided with a possibility suggestion notification unit that suggests the feasibility of the special game.
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion image color setting unit for setting the color of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game from a plurality of colors corresponding to the feasibility of the special game.
The possibility suggestion image display unit for displaying the possibility suggestion image with the color set by the possibility suggestion image color setting unit, and the possibility suggestion image display unit.
After the possibility suggestion image is displayed by the possibility suggestion image display unit, an effect image color display unit that displays an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image. , Is characterized by having.

このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部が、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から当該特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、当該設定した色で可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、可能性示唆画像が設定された色で表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する構成とした。これにより、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。すなわち、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像が表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を当該可能性示唆画像の表示態様に対応させて表示することによって、可能性示唆画像の表示態様に応じて特別遊技の実行可能性を示唆するその他の演出が変化するため、可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the possibility suggestion notification unit suggesting the feasibility of the special game can change the color of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game from a plurality of colors of the special game. The possibility suggestion image color setting part that is set according to the feasibility, the possibility suggestion image display part that displays the possibility suggestion image with the set color, and the possibility suggestion image are displayed in the set color. After that, an effect image color display unit for displaying an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is provided. This makes it possible to enhance the taste of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. That is, after the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game is displayed, the possibility is displayed by displaying an effect image different from the possibility suggestion image corresponding to the display mode of the possibility suggestion image. Since other effects suggesting the feasibility of the special game change depending on the display mode of the suggestion image, it is possible to enhance the taste of the suggestion image.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合と、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合と、を有し、
前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
After the possibility suggestion image is displayed in the first color, a production image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the first color of the possibility suggestion image, and the possibility suggestion. After the image is displayed in the second color, there is a case where an effect image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image.
After the possibility suggestion image is displayed in the second color, it is more possible to display an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image. After the sex suggestion image is displayed in the first color, the special game is executed as compared with the case where the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image. It is characterized by suggesting a high possibility.

このような遊技機によれば、可能性示唆画像色設定部が設定可能な色として、少なくとも、第1色と第2色とを有しており、可能性示唆画像が第1色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第1色に対応する色で表示する場合と、可能性示唆画像が第2色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第2色に対応する色で表示する場合と、を有している。そして、第2色で表示された場合の方が、第1色で表示された場合よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとする。これにより、可能性示唆画像とその他の演出画像との表示態様の変化が多様化すると共に、可能性示唆画像がどの色で表示されるかに関心を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, the possibility suggestion image color setting unit has at least a first color and a second color as colors that can be set, and the possibility suggestion image is displayed in the first color. Later, when the effect suggestion image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color, and after the possibility suggestion image is displayed in the second color, the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the second. It has a case of displaying in a color corresponding to a color and a case of displaying in a color corresponding to the color. Then, it is assumed that the case where the special game is displayed in the second color is more likely to be the feasibility of the special game than the case where the special game is displayed in the first color. As a result, changes in the display mode between the possibility suggestion image and other production images are diversified, and it is possible to raise interest in which color the possibility suggestion image is displayed and to enhance the interest of the game. ..

また、このような態様に加えて、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合と、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合と、を有してもよい。 Further, in addition to such an aspect, after the possibility suggestion image is displayed in the first color, an effect image different from the possibility suggestion image is made to correspond to the first color of the possibility suggestion image. When the possibility does not change (there is no change to the corresponding color), and after the possibility suggestion image is displayed in the second color, an effect image different from the possibility suggestion image is displayed as the second possibility suggestion image. There may be a case where the color corresponding to the color does not change (there is no change to the corresponding color).

この場合に、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第2色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第2色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。また同様に、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第1色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第1色に対応させた色に変化しない(対応する色への変化がない)場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。 In this case, after the possibility suggestion image is displayed in the second color, a production image different from the possibility suggestion image is displayed in a color corresponding to the second color of the possibility suggestion image. However, after the possibility suggestion image is displayed in the second color, the effect image different from the possibility suggestion image does not change to the color corresponding to the second color of the possibility suggestion image (to the corresponding color). It may suggest that the special game is more likely to be performed than the case where there is no change in the above. Similarly, in the case where the possibility suggestion image is displayed in the first color and then the effect image different from the possibility suggestion image is displayed in the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image. However, after the possibility suggestion image is displayed in the first color, the effect image different from the possibility suggestion image does not change to the color corresponding to the first color of the possibility suggestion image (to the corresponding color). It may suggest that the special game is more likely to be performed than the case where there is no change in the above.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
先に前記特別遊技の実行可能性を示唆する色を表示する前記可能性示唆画像は、後から当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像よりも大きいサイズで表示されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
The possibility suggestion image that first displays the color suggesting the feasibility of the special game is displayed in a size larger than the effect image that is displayed later in the color corresponding to the color of the possibility suggestion image. It is characterized by being done.

このような遊技機によれば、先に所定の色で表示される可能性示唆画像が、後から当該所定の色に対応する色で表示される演出画像よりも大きいサイズで表示される。これにより、演出画像の色変化の契機となり得る可能性示唆画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the possibility suggestion image that is displayed in a predetermined color first is displayed in a size larger than the effect image that is displayed in a color corresponding to the predetermined color later. As a result, it is possible to make the possibility suggestion image that can trigger the color change of the effect image stand out, and to pay attention to the change in the display mode of the possibility suggestion image and the effect image.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
前記可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像を、先に当該色で表示される前記可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
The effect image displayed in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is displayed in a size larger than that of the possibility suggestion image previously displayed in the color.

このような遊技機によれば、後から可能性示唆画像の色に対応する色で表示される演出画像を、先に当該色で表示される可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示する。これにより、可能性示唆画像の色に対応して色が変化する演出画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the effect image displayed later in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image is displayed in a size larger than the possibility suggestion image displayed in the color first. As a result, it is possible to make the effect image whose color changes according to the color of the possibility suggestion image stand out, and to pay attention to the change in the display mode of the possibility suggestion image and the effect image.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記可能性示唆画像を所定の色で表示した後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-5 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is an effect of displaying the possibility suggestion image in a predetermined color and then displaying an effect image different from the possibility suggestion image in a color corresponding to the color of the possibility suggestion image. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and further, the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. It is possible to enhance the taste. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、前記可能性示唆報知部は、前記第1制御状態において、前記可能性示唆画像が表示された後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出制御を実行し、前記第2制御状態において実行しないものとしてもよい。 Further, in the first control state, the possibility suggestion notification unit makes the effect image different from the possibility suggestion image correspond to the color of the possibility suggestion image after the possibility suggestion image is displayed. The effect control displayed in color may be executed and may not be executed in the second control state.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第2制御状態において、前記可能性示唆画像が所定の色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する予告演出を実行し、前記第1制御状態において実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-6 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
In the second control state, the possibility suggestion notification unit makes the effect image different from the possibility suggestion image correspond to the color of the possibility suggestion image after the possibility suggestion image is displayed in a predetermined color. It is characterized in that the advance notice effect displayed in a different color is executed and is not executed in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. By providing a notice effect, it is possible to enhance the taste of the possibility suggestion image suggesting the feasibility of the special game. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

また、更に他の参考発明は、
特典(例えば、特別遊技)を付与する特典付与部(例えば、特別遊技実行部)と、
前記特典を付与するか否か(当否)を判定する特典付与判定部(当否判定部)と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆する可能性示唆要素の表示色を、複数種類の色から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された前記表示色で前記可能性示唆要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記可能性示唆要素が表示された後、前記可能性示唆要素と異なる演出画像要素を、該可能性示唆要素の前記表示色に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有することを特徴とするものとしてもよい。
Further, other reference inventions are described.
A privilege granting unit (for example, a special game execution unit) that grants a privilege (for example, a special game),
A privilege grant determination unit (win / fail determination unit) that determines whether or not to grant the privilege (win / fail), and
Based on the determination result of the privilege grant determination unit, the possibility suggestion notification unit that suggests the determination result, and
In a gaming machine equipped with
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion element setting unit that sets the display color of the possibility suggestion element that suggests the possibility that the privilege is given from a plurality of kinds of colors corresponding to the possibility.
A possibility suggestion element display unit for displaying the possibility suggestion element in the display color set by the possibility suggestion element setting unit,
After the possibility suggestion element is displayed by the possibility suggestion element display unit, an effect image element different from the possibility suggestion element is displayed in a display color corresponding to the display color of the possibility suggestion element. Image element display and
It may be characterized by having.

また、更に他の参考発明は、
特典(例えば、特別遊技)を付与する特典付与部(例えば、特別遊技実行部)と、
前記特典を付与するか否か(当否)を判定する特典付与判定部(当否判定部)と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を、該キャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有するものとしてもよい。
Further, other reference inventions are described.
A privilege granting unit (for example, a special game execution unit) that grants a privilege (for example, a special game),
A privilege grant determination unit (win / fail determination unit) that determines whether or not to grant the privilege (win / fail), and
Based on the determination result of the privilege grant determination unit, the possibility suggestion notification unit that suggests the determination result, and
In a gaming machine equipped with
The possibility suggestion notification unit
A possibility suggestion element setting unit for setting a character image element suggesting the possibility of being given the privilege from among a plurality of types of character image elements imitating different types of characters in accordance with the possibility.
A possibility suggestion element display unit for displaying the character image element of the type set by the possibility suggestion element setting unit, and
After the character image element is displayed by the possibility suggestion element display unit, the effect image element display unit that displays an effect image element different from the character image element in a display color corresponding to the type of the character image element. When,
May have.

このような遊技機によれば、特典(特別遊技)が付与される可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ画像要素の趣向性を高めることが可能となる。 つまり、特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素が表示された後に、キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を該キャラクタ画像要素の表示態様に対応させて表示することによって、キャラクタ画像要素の表示態様に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、キャラクタ画像要素の趣向性を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to enhance the taste of the character image element that suggests the possibility (reliability) that a privilege (special game) is given. That is, after the character image element suggesting the possibility of the privilege being given is displayed, the character image element is displayed by displaying the effect image element different from the character image element in accordance with the display mode of the character image element. Since the effect of suggesting the determination result of the privilege grant determination means changes depending on the display mode, the taste of the character image element can be enhanced.

(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の演出画像を段階的に進行表示させることで演出を進行可能な進行演出を有し、(段階的に表示する、演出の表示段階が複数段階に設定された進行演出)
前記演出画像は、当該演出画像を次の演出画像に進行表示させること示す進行画像と、前記進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成され、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示し、前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく前記特定演出を実行するものであって、
前記演出画像が次の演出画像に進行表示すると、表示される前記演出画像の組合せが異なる組合せとなる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter the ball, and a special game execution unit.
It is a gaming machine provided with a gaming effect execution unit capable of executing a gaming effect according to a variable display of identification information.
As the game effect, there is a progress effect in which the effect can be progressed by displaying a predetermined effect image in stages (progress effect in which the display stages of the effect are set to a plurality of stages).
The effect image is composed of a combination of a progress image indicating that the effect image is progressively displayed on the next effect image and a specific effect execution image indicating execution of a specific effect different from the progress effect.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode, the effect image is progressively displayed on the next effect image, and when the specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode, the effect The specific effect is executed without the image progressing and being displayed on the next effect image.
When the effect image is progressively displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images is different.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、表示される演出画像を段階的に進行表示させる進行演出を有する。そして、この進行演出において表示される演出画像は、次の演出画像に進行表示ことを示す進行画像と、進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成している。また、これら進行画像と特定演出実行画像とが組合された所定の演出画像において、進行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示し、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示することなく特定演出実行画像で示す特定演出を実行する。また、進行画像が所定の表示態様で表示されて演出画像が次の演出画像に進行表示すると、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる場合を有している。 According to such a game machine, as a game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, there is a progress effect in which the displayed effect image is progressively displayed in a stepwise manner. The effect image displayed in this progress effect is composed of a combination of a progress image indicating that the progress is displayed on the next effect image and a specific effect execution image indicating execution of a specific effect different from the progress effect. .. Further, in a predetermined effect image in which these progress images and a specific effect execution image are combined, when the progress image is displayed in a predetermined display mode, the effect image is progressively displayed on the next effect image, and the specific effect execution image is displayed. Is displayed in a predetermined display mode, the specific effect shown in the specific effect execution image is executed without the effect image being progressively displayed on the next effect image. Further, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressively displayed on the next effect image, the combination of the progress image constituting the effect image and the specific effect execution image may be different combinations. There is.

これにより、進行演出において表示される演出画像を、進行画像と特定演出実行画像とを組合せて構成すると共に、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合には、進行画像と特定演出実行画像との組合せを異なる組合せとなりうる構成とした。そして、進行演出の演出画像の次の演出画像に進行表示したことによって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 As a result, when the effect image displayed in the progress effect is configured by combining the progress image and the specific effect execution image, and the progress image is displayed in a predetermined display mode and the progress is displayed on the next effect image. , The combination of the progress image and the specific effect execution image can be a different combination. Then, by displaying the progress on the next production image of the production image of the progress production, the expectation is raised, and when the combination of the production images is changed, the expectation is further raised, and it is possible to enhance the game entertainment.

尚、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合において、表示される演出画像の組合せ(進行画像と特定演出実行画像との種類)が、前の演出画像の組合せ(進行画像と特定演出実行画像との種類)と異なる組合せとなるときがあればよく、次の演出画像に進行表示した場合に、表示される演出画像の組合せが前回の演出画像の組合せと同じ組合せとなるときがあってもよい。また、複数回進行表示する場合に、そのうちの一部の進行表示の際に組合せが変化すればよく、毎回異なる組合せに変化する必要はない。もちろん、毎回異なる組合せに変化してもよい。また、「演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる」とは、演出画像を構成する1又は複数の進行画像と、1又は複数の特定演出実行画像と、のうち、一部が前の演出画像を構成する進行画像及び特定演出実行画像と異なればよい。前の演出画像と同じ進行画像及び/又は特定演出実行画像を有していてもよい。 When the progress image is displayed in a predetermined display mode and the progress image is displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images (the type of the progress image and the specific effect execution image) is the same as that of the previous effect image. It is only necessary that the combination (the type of the progress image and the specific effect execution image) is different, and when the progress is displayed on the next effect image, the combination of the displayed effect images is the same as the combination of the previous effect images. There may be times when the same combination is obtained. Further, in the case of displaying the progress a plurality of times, it is sufficient that the combination changes when a part of the progress is displayed, and it is not necessary to change to a different combination each time. Of course, it may change to a different combination each time. Further, "the combination of the progress image constituting the effect image and the specific effect execution image is a different combination" means that one or more progress images constituting the effect image, one or more specific effect execution images, and one or more specific effect execution images. A part of them may be different from the progress image and the specific effect execution image constituting the previous effect image. It may have the same progress image and / or specific effect execution image as the previous effect image.

また、進行画像が所定の表示態様で表示される場合と、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示される場合とにおいて、その表示態様は異なる表示態様であってもよいし、同じ表示態様であってもよい。夫々、予め定められた所定の表示態様を有している。例えば、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像とにおいて進行画像を選択する場合には、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、進行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該進行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。また、特定演出実行画像を選択する場合には、同様に、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、特定演出実行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該特定演出実行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。 Further, the display mode may be different depending on whether the progress image is displayed in a predetermined display mode or the specific effect execution image is displayed in the predetermined display mode, or the same display mode may be used. It may be. Each has a predetermined display mode. For example, when a progress image is selected between a progress image and a specific effect execution image that compose the effect image, the selected image is surrounded by a red circle, the background is displayed in a different color, or the process is progressed. It is possible to show the player that the progress image has been selected / determined in a predetermined display mode by operating the display characters and characters of the image, changing the display size, and the like. In addition, when selecting a specific effect execution image, similarly, the surrounding of the selected image is surrounded by red circles, the background is displayed in a different color, and the display characters and characters of the specific effect execution image are displayed. It is possible to show the player that the specific effect execution image has been selected / determined in a predetermined display mode by operating or changing the display size.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定演出は、所定のキャラクタを表示し、当該キャラクタが予め定めた目的を達成するかどうかを示すキャラクタ演出であり、当該キャラクタが予め定めた目的を達成すると前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The specific effect is a character effect that displays a predetermined character and indicates whether or not the character achieves a predetermined purpose, and when the character achieves a predetermined purpose, the result of variable display of the identification information is displayed. It is characterized in that the specific result is obtained.

このような遊技機によれば、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示された場合に実行される特定演出が、所定のキャラクタが目的を達成するかどうかの演出を行うキャラクタ演出であり、目的を達成した場合には識別情報の変動表示の結果が特定結果となり、特別遊技を実行するものとする。これにより、進行演出を経てキャラクタ演出を実行し、遊技者の期待感を段階的に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific effect executed when the specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode is a character effect that produces an effect as to whether or not the predetermined character achieves the purpose. When the purpose is achieved, the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, and the special game is executed. As a result, it is possible to execute the character production through the progress production, gradually raise the expectation of the player, and enhance the game interest.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
表示態様の異なる複数の前記特定演出実行画像を有すると共に、複数の前記特定演出実行画像に対応して、表示態様の異なる複数の前記特定演出を有し、
前記演出画像は、前記進行画像と、複数の前記特定演出実行画像のうちから選択された1又は複数の前記特定演出実行画像と、を組合せて構成されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
It has a plurality of the specific effect execution images having different display modes, and has a plurality of the specific effect execution images having different display modes corresponding to the plurality of the specific effect execution images.
The effect image is characterized in that it is composed of a combination of the progress image and one or a plurality of the specific effect execution images selected from the plurality of specific effect execution images.

このような遊技機によれば、特定演出実行画像として表示態様の異なる複数の画像を有し、複数の特定演出実行画像に対応して表示態様の異なる複数の特定演出を有している。そして、進行演出における演出画像は、進行画像と、1又は複数の特定演出実行画像と、を組合せて構成される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され得るので、表示される特定演出実行画像によって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 According to such a gaming machine, it has a plurality of images having different display modes as specific effect execution images, and has a plurality of specific effects having different display modes corresponding to the plurality of specific effect execution images. Then, the effect image in the progress effect is composed of a combination of the progress image and one or a plurality of specific effect execution images. As a result, different specific effect execution images can be displayed depending on the effect image of the progress effect. Therefore, the expectation is raised by the displayed specific effect execution image, and when the combination of the effect images is changed, the expectation is further increased. It has made it possible to enhance the entertainment of the game.

「表示態様が異なる複数の特定演出」とは、異なるキャラクタが出現する演出や同じキャラクタであっても異なる目的を達成するかどうかの演出を実行する演出等をいう。 The “plurality of specific effects having different display modes” refers to an effect in which different characters appear, an effect in which even the same character achieves different purposes, and the like.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
複数の前記特定演出は、何れの前記特定演出が実行されるかによって、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が異なるものであり、
前記進行演出において、複数の前記特定演出実行画像のうち、所定の前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく当該特定演出実行画像に対応する前記特定演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3.
In the plurality of specific effects, the possibility that the result of the variable display of the identification information will be the specific result differs depending on which of the specific effects is executed.
In the progress effect, when the predetermined specific effect execution image is displayed in a predetermined display mode among the plurality of the specific effect execution images, the specific effect image is not displayed in progress on the next effect image, and the specific effect is displayed. It is characterized in that the specific effect corresponding to the execution image is executed.

このような遊技機によれば、特定演出実行画像に対応する特定演出のうち、何れの特定演出が実行されるかによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が異なるものとされる。そして、複数の特定演出実行画像のうち、書知恵の表示態様で表示された特定演出実行画像に対応する特定演出が実行される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され、所定の表示態様となる特定演出実行画像によって特定結果となる可能性が異なるため、何れの特定演出実行画像が選択されるかに注目させ、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。 According to such a gaming machine, the possibility that the result of the variable display of the identification information will be a specific result differs depending on which specific effect is executed among the specific effects corresponding to the specific effect execution image. Will be done. Then, among the plurality of specific effect execution images, the specific effect corresponding to the specific effect execution image displayed in the display mode of the calligraphy wisdom is executed. As a result, different specific effect execution images are displayed depending on the effect image of the progress effect, and the possibility of obtaining a specific result differs depending on the specific effect execution image in the predetermined display mode. Therefore, which specific effect execution image is selected. By paying attention to the crab, it was possible to further raise expectations and enhance the interest of the game when the combination of the production images changes.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高いことを示す前記特定演出実行画像を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-5 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressed and displayed on the next effect image,
As the specific effect execution image constituting the effect image displayed by the progress display, the result of the variation display of the identification information is more than the specific effect execution image constituting the effect image displayed before the progress display. Is characterized by having the specific effect execution image indicating that there is a high possibility that the specific result will be obtained.

このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高い特定演出に対応する。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed in the progress effect, the specific effect execution image constituting the effect image is the previous effect. It corresponds to a specific effect in which the result of variable display of the identification information is more likely to be the specific result than the specific effect execution image constituting the image. As a result, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed, it is possible to increase the expectation of the player for the specific result. In addition, the greater the number of times the progress is displayed in the next production image, the higher the expectation of the player for the specific result.

また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−5の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す前記特定演出実行画像は表示されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-6 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-5.
In the progress effect, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the effect image is progressed and displayed on the next effect image,
As the specific effect execution image constituting the effect image displayed by the progress display, the result of the variation display of the identification information is more than the specific effect execution image constituting the effect image displayed before the progress display. Is not displayed, which indicates that the specific effect execution image is unlikely to be the specific result.

このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す特定演出実行画像は表示しない。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed in the progress effect, the specific effect execution image constituting the effect image is the previous effect. The specific effect execution image indicating that the result of the variable display of the identification information is less likely to be the specific result than the specific effect execution image constituting the image is not displayed. As a result, when the progress image is displayed in a predetermined display mode and the next effect image is displayed, it is possible to increase the expectation of the player for the specific result. In addition, the greater the number of times the progress is displayed in the next production image, the higher the expectation of the player for the specific result.

また、参考発明5−7の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−6の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記進行演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-7 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-6.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized by being the progress effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game interest in the first control state, and further, the preference of the progress effect that suggests the feasibility of the special game. Can be increased. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、前記進行演出を、前記第1制御状態において実行し、前記第2制御状態において実行しないものとしてもよい。 Further, the progress effect may be executed in the first control state and not executed in the second control state.

また、参考発明5−8の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−6の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第2制御状態において、前記進行演出を実行し、前記第1制御状態において前記進行演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-8 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-6.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The possibility suggestion notification unit is characterized in that the progress effect is executed in the second control state and the progress effect is not executed in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. By providing a notice effect, it is possible to enhance the taste of the progress effect that suggests the feasibility of the special game. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また更に他の参考発明は、
演出の段階が複数段階に設定された特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
ある段階の演出中に、複数の予告画像が表示され、その後前記ある段階の演出から次段階の演出に進行したとき、当該次段階の演出中に表示される複数の予告画像の組み合わせが前記ある段階の演出中に表示された複数の予告画像の組み合わせと異なるものとなるように構成され、
前記複数の予告画像には、進行示唆画像と移行演出内容示唆画像が含まれ、当該進行示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行する一方、移行演出内容示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行することなく示唆された演出が実行されることを特徴とするものとしてもよい。
Yet another reference invention is
It is a gaming machine that can execute a specific production in which the production stages are set to multiple stages.
The specific effect is
When a plurality of preview images are displayed during the production of a certain stage and then the production of the certain stage progresses to the production of the next stage, there is a combination of the plurality of preview images displayed during the production of the next stage. It is configured to be different from the combination of multiple preview images displayed during the stage production.
The plurality of notice images include a progress suggestion image and a transition effect content suggestion image, and when the progress suggestion image is displayed in a predetermined mode, the process proceeds to the next stage of the effect, while the transition effect content suggestion image. Is displayed in a predetermined mode, the suggested effect may be executed without proceeding to the next stage effect.

本参考発明5の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 5, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

(参考発明6)
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明6は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 6)
In the conventional gaming machine, the game entertainment is enhanced when the game production with high jackpot reliability is executed, while the game entertainment is enhanced when the jackpot is relatively disadvantageous to the player as a result of the game production. There was a risk of a decline. The present reference invention 6 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a gaming effect that enhances the interest of the gaming.

前述の課題を解決するための参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行部と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記入力手段への入力を伴って実行中の演出を変化可能な入力演出を有し、
前記入力演出は、前記入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、前記表示枠内に表示される演出画像と、からなり、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様と、を変化させて、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-1 for solving the above-mentioned problems is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution unit that executes a predetermined game effect according to the variable display of the identification information, and
A game effect display unit that can display the game effect,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter the ball, and a special game execution unit.
An input means for the player to input a predetermined value, and
It is a gaming machine equipped with
As the game effect, there is an input effect that can change the effect being executed with the input to the input means.
The input effect is composed of an input image suggesting input to the input means, a display frame displayed in the game effect display unit, and an effect image displayed in the display frame.
When the input effect is executed as the game effect, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image are changed according to the input to the input means, and the identification information is displayed in a variable manner. It is characterized by notifying the possibility that the result of is a specific result.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、入力手段への遊技者の入力を伴って演出を変化可能な入力演出を有している。また、入力演出は、入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、表示枠内に表示される演出画像と、を有してなる。そして、入力演出において、入力手段への入力に伴って表示枠の表示態様及び演出画像の表示態様を変化させることで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知するものとする。これにより、遊技者の入力によって、表示枠の表示態様及び当該表示枠内の演出画像の表示態様とによって、特定結果となる可能性を報知することが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect executed in accordance with the variable display of the identification information, there is an input effect in which the effect can be changed by inputting the player to the input means. Further, the input effect includes an input image suggesting input to the input means, a display frame displayed in the game effect display unit, and an effect image displayed in the display frame. Then, in the input effect, by changing the display mode of the display frame and the display mode of the effect image according to the input to the input means, the possibility that the result of the variable display of the identification information becomes a specific result is notified. do. As a result, it is possible to notify the possibility of a specific result depending on the display mode of the display frame and the display mode of the effect image in the display frame by the input of the player. In addition, this makes it possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、当否判定部による当否判定結果を図柄で表示する前に、実行中の入力演出の演出内容を、入力有効期間毎に入力手段に入力することで変化させて識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性(大当り信頼度)を段階的に報知し、演出に対する期待感を高めることが可能となる。すなわち、入力演出の実行中に、入力手段への入力が有効となる入力有効期間(入力手段への入力によって実行中の演出を変化させ得る期間)が複数回設定され、当該入力有効期間における入力を行う毎に、表示枠の表示態様及び当該表示枠内の演出画像の表示態様が変化し得る構成とすることができる。 In addition, before the hit / fail judgment result by the hit / fail judgment unit is displayed as a symbol, the effect content of the input effect being executed is changed by inputting to the input means for each input valid period, and the result of the variable display of the identification information is displayed. It is possible to gradually notify the possibility of a specific result (big hit reliability) and raise expectations for the production. That is, during the execution of the input effect, the input valid period during which the input to the input means is valid (the period during which the input to the input means can change the effect being executed) is set a plurality of times, and the input during the input valid period is set. Each time the above is performed, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image in the display frame can be changed.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、
前記演出画像の表示態様として複数の表示態様を有し、
表示される表示態様の組合せによって、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
The display frame has a plurality of display modes, and has a plurality of display modes.
It has a plurality of display modes as the display mode of the effect image, and has a plurality of display modes.
It is characterized in that it notifies the possibility that the result of the variable display of the identification information differs as the possibility of becoming a specific result depending on the combination of the displayed display modes.

このような遊技機によれば、入力演出において表示可能な表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、入力演出において表示枠内で実行可能な演出画像の表示態様として複数の表示態様を有する。そして、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとする。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様を変化させ、その組合せによって特定結果となる可能性を示すことが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a plurality of display modes as display modes of the display frame that can be displayed in the input effect, and a plurality of display modes as display modes of the effect image that can be executed in the display frame in the input effect. Have. Then, depending on the combination of the display frame and the display mode of the effect image, the possibility that the result of the variable display of the identification information may differ as a specific result shall be notified. As a result, it is possible to change the display mode of the display frame and the effect image according to the input of the player in the input effect, and to show the possibility that a specific result can be obtained by the combination thereof. In addition, this makes it possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−2の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様及び前記演出画像の表示態様が段階的に変化することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-2.
When the input effect is executed as the game effect, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image change stepwise according to the input to the input means. ..

このような遊技機によれば、入力演出における入力手段への入力に伴って、表示枠及び演出画像の表示態様を段階的に変化させることが可能となる。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to change the display frame and the display mode of the effect image stepwise in accordance with the input to the input means in the input effect. As a result, the display frame and the display mode of the effect image can be changed a plurality of times by the input of the player in the input effect, so that the player's motivation for the input operation can be increased and the game interest can be enhanced. In addition, this makes it possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-4 are the gaming machines of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
When the input effect is executed as the game effect, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image change under each condition in accordance with the input to the input means, and the identification information It is characterized by notifying the possibility that the result of the variable display of is different as the possibility of becoming a specific result.

このような遊技機によれば、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とを、夫々の条件で変化させるものとする。これにより、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とは、夫々の条件で変化し得るため、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せが多様化すると共に、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image are changed according to each condition in accordance with the input to the input means. As a result, the display mode of the display frame and the display mode of the staging image can be changed depending on the respective conditions. Therefore, the combination of the display mode of the display frame and the staging image is diversified, and the display frame and the staging image are displayed. Since the mode can be changed a plurality of times, it is possible to increase the motivation of the player for the input operation and enhance the interest of the game.

また、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、を変化させて、表示される表示態様の組合せによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとしてもよい。
また、遊技演出として入力演出が実行されると、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとしてもよい。
Further, the identification information varies depending on the combination of the display mode displayed by changing the display mode of the display frame, the display mode of the staging image, and the display mode of the input image according to the input to the input means. It may inform that the display result may be different as a specific result.
Further, when the input effect is executed as the game effect, the display mode of the display frame, the display mode of the effect image, and the display mode of the input image change according to the input to the input means under each condition. , The result of the variable display of the identification information may be different as the possibility of becoming a specific result.

「夫々の条件で変化」とは、例えば、表示枠の表示態様を決定する枠表示態様決定手段と、演出画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、入力画像の表示態様を決定する入力画像態様決定手段と、を有し、表示枠、演出画像、入力画像の表示態様を夫々の手段が決定する態様を例示できる。 The “change depending on each condition” means, for example, determining a frame display mode determining means for determining a display mode of a display frame, an image display mode determining means for determining a display mode of an effect image, and a display mode of an input image. It is possible to exemplify a mode in which each means determines a display frame, an effect image, and a display mode of an input image, which has an input image mode determining means.

また、夫々の表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、を夫々の条件で決定するのではなく、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、の組合せが予め複数設定されており、表示態様決定手段が、これら複数の組合せのうちから所定の組合せ(表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、の表示態様の組合せ)を決定し、表示する態様(制御)としてもよい。 Further, instead of determining the display mode of each display frame, the display mode of the effect image, and the display mode of the input image according to the respective conditions, the display mode of the display frame and the display mode of the effect image, A plurality of combinations of the display mode of the input image are set in advance, and the display mode determining means determines a predetermined combination (display mode of the display frame, display mode of the staging image, and input image) from the plurality of combinations. A combination of the display mode of the above and the display mode of the above) may be determined and used as the display mode (control).

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記入力演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-5 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized by being the input effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game interest in the first control state, and further, the taste of the input effect suggesting the possibility of a specific result. Can be increased. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記入力演出は、前記第2制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第1制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-6 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The input effect is a notice effect that is a decision target in the second control state, and is a notice effect that is not a decision target in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. It is possible to provide a notice effect and enhance the taste of the input effect that suggests the possibility of a specific result. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

本参考発明6の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 6, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

(参考発明7)
また、参考発明7−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶部と、
前記取得情報記憶部が記憶する取得情報のうち変動開始条件が成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行する遊技演出実行部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記取得情報記憶部が特定取得情報を記憶した場合において、当該特定取得情報が記憶されてから当該特定取得情報の変動開始条件が成立して前記識別情報の変動表示の結果が示されるまでの期間に、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を報知する事前報知演出を実行可能とし、
前記事前報知演出は、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を含む複数の遊技演出の内容を報知する第1報知演出と、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容だけを報知する第2報知演出と、を有し、前記第1報知演出を前記第2報知演出よりも先に実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Further, the gaming machine of the reference invention 7-1 invention is
An acquired information storage unit that can store acquired information acquired based on the satisfaction of a predetermined condition, and an acquired information storage unit.
Among the acquired information stored in the acquired information storage unit, the identification information display unit that variablely displays the identification information based on the acquired information for which the fluctuation start condition is satisfied, and the identification information display unit.
A game effect execution unit that executes a predetermined game effect according to the variable display of the identification information, and
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the gaming machine includes a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entrance to enter the ball.
When the acquired information storage unit stores the specific acquisition information, the period from when the specific acquisition information is stored until the fluctuation start condition of the specific acquisition information is satisfied and the result of the variation display of the identification information is shown. In addition, it is possible to execute a pre-notification effect that notifies the content of the game effect that is executed in association with the variable display of the identification information related to the specific acquisition information.
The advance notification effect includes a first notification effect for notifying the contents of a plurality of game effects including the contents of the game effect executed in association with the variable display of the identification information related to the specific acquisition information, and the specific acquisition information. It has a second notification effect that notifies only the content of the game effect that is executed in association with the variable display of the identification information, and is characterized in that the first notification effect is executed before the second notification effect. Is to be.

このような遊技機によれば、取得情報を記憶可能な取得情報記憶部を備え、取得情報記憶部が特定取得情報を記憶した場合に、当該特定取得情報が記憶されてから当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果が示されるまでの期間に、実行される遊技演出の内容を事前に報知する事前報知演出を実行可能とする。そして、事前報知演出は、実行される遊技演出の内容を含む複数の遊技演出の内容を報知する第1報知演出と、実行される遊技演出の内容だけを報知する第2報知演出と、を有しており、第1報知演出を第2報知演出よりも先に実行する。これにより、特定取得情報が記憶された場合には、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を、段階的に事前報知する事前報知演出を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, an acquisition information storage unit capable of storing acquired information is provided, and when the acquisition information storage unit stores specific acquisition information, the specific acquisition information is stored and then stored in the specific acquisition information. During the period until the result of the variable display of the identification information is shown, it is possible to execute the advance notification effect that notifies the content of the game effect to be executed in advance. The advance notification effect includes a first notification effect that notifies the content of a plurality of game effects including the content of the game effect to be executed, and a second notification effect that notifies only the content of the game effect to be executed. Therefore, the first notification effect is executed before the second notification effect. As a result, when the specific acquisition information is stored, it is possible to execute the advance notification effect for stepwise advance notification of the game effect to be executed in accordance with the variable display of the identification information related to the specific acquisition information. It is possible to enhance the interest.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記事前報知演出を表示する演出表示部を有し、
前記事前報知演出における前記第2報知演出では、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を報知する演出を、前記演出表示部の第1位置で表示した後に、前記演出表示部における前記第1位置よりも端部よりの第2位置に移動表示すると共に、前記第1位置での表示サイズよりも小さいサイズで表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
It has an effect display unit that displays the advance notification effect, and has an effect display unit.
In the second notification effect in the advance notification effect, an effect of notifying the content of the game effect executed in association with the variable display of the identification information related to the specific acquisition information is displayed at the first position of the effect display unit. After that, the effect display unit is moved and displayed at a second position from the end of the first position, and is displayed in a size smaller than the display size at the first position. ..

このような遊技機によれば、事前報知演出を表示する演出表示部を有し、第2報知演出では、演出表示部の第1位置で所定のサイズで演出表示した後に、第1位置よりも演出表示部の端部となる第2位置に移動表示して、小さいサイズにして演出表示する。これにより、段階的に遊技演出を報知する事前報知演出によって、実行する遊技演出が特定された場合には、演出表示部の端部に小さいサイズで表示し、当該確定した遊技演出が実行されるのを待機させ、遊技興趣の維持を図ると共に、それまでに実行される他の遊技演出の視認性を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has an effect display unit that displays a pre-notification effect, and in the second notification effect, after displaying the effect in a predetermined size at the first position of the effect display unit, it is more than the first position. The effect is moved and displayed at the second position, which is the end of the effect display unit, and the effect is displayed in a small size. As a result, when the game effect to be executed is specified by the advance notification effect that notifies the game effect step by step, it is displayed in a small size at the end of the effect display unit, and the confirmed game effect is executed. It is possible to keep the game on standby, maintain the interest of the game, and improve the visibility of other game productions that have been performed up to that point.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記事前報知演出における前記第1報知演出及び前記第2報知演出は、前記特定取得情報が記憶されてから、前記特定取得情報の変動開始条件が成立するまでの期間に実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The first notification effect and the second notification effect in the advance notification effect are characterized in that they are executed during a period from when the specific acquisition information is stored until the fluctuation start condition of the specific acquisition information is satisfied. Is to be.

このような遊技機によれば、事前報知演出における第1報知演出及び第2報知演出を、特定取得情報が記憶されてから、特定取得情報の変動開始条件が成立するまでの期間に実行するものとする。これにより、特定取得情報に係る識別情報の変動表示が開始するより前に、当該識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出が報知されるため、遊技者の期待感を長期間維持し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first notification effect and the second notification effect in the advance notification effect are executed during the period from the storage of the specific acquisition information to the establishment of the fluctuation start condition of the specific acquisition information. And. As a result, the game effect executed along with the variable display of the identification information is notified before the variable display of the identification information related to the specific acquisition information starts, so that the player's expectation is maintained for a long period of time. , It becomes possible to enhance the game entertainment.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記事前報知演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-4 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-3.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized in that it is the advance notification effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、事前報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. Further, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and further enhance the taste of the advance notification effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記事前報知演出は、前記第2制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第1制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-5 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-3.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The advance notification effect is a notice effect that is a decision target in the second control state, and is characterized in that it is a notice effect that is not a decision target in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、事前報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. It is possible to enhance the taste of the advance notification effect by providing a notice effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

事前報知演出は、特定取得情報の変動開始条件が成立する以前から、特定取得情報の変動開始条件が成立して前記識別情報の変動表示の結果が示されるまでの間に実行されるものとしてもよい。また、事前報知演出は、特定取得情報の変動開始条件が成立する以前から演出を開始し、特定取得情報に係る変動表示の実行中まで、継続して実行してもよい。また、事前報知演出(演出内容示唆表示)は、特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果、若しくは、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容、を報知するものとしてもよい。また、事前報知演出によって報知する遊技演出は、特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性(すなわち、大当り信頼度)示す演出としてもよい。 The advance notification effect may be executed from before the fluctuation start condition of the specific acquisition information is satisfied until the fluctuation start condition of the specific acquisition information is satisfied and the result of the variation display of the identification information is shown. good. Further, the advance notification effect may be started before the fluctuation start condition of the specific acquisition information is satisfied, and may be continuously executed until the variation display related to the specific acquisition information is being executed. In addition, the advance notification effect (effect content suggestion display) is the result of the variable display of the identification information related to the specific acquired information, or the content of the game effect executed in accordance with the variable display of the identification information related to the specific acquired information. May be used to notify. Further, the game effect notified by the advance notification effect may be an effect indicating the possibility that the result of the variable display of the identification information related to the specific acquisition information will be the specific result (that is, the jackpot reliability).

また、第1報知演出等で実行される複数の遊技演出は、大当り信頼度が異なる遊技演出としてもよい。これにより、遊技者は、第2報知演出において、第1報知演出で示された遊技演出のうち、大当り信頼度の高い遊技演出の内容が報知されることに期待し、段階的な演出によって遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the plurality of game effects executed in the first notification effect or the like may be game effects having different jackpot reliability. As a result, the player expects that in the second notification effect, the content of the game effect with high jackpot reliability among the game effects shown in the first notification effect will be notified, and the game will be played in a stepwise manner. It is possible to enhance the interest.

また、他の態様として、複数の識別図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報(取得情報)を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に基づき遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記複数の識別図柄を前記表示手段で変動表示後に停止表示した識別図柄の停止態様によって前記当否判定手段の判定結果を報知する識別図柄変動手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を変動開始条件が成立するまで記憶して当該遊技情報に対する前記識別図柄の変動表示及び前記判定結果の報知を保留する保留手段と、
前記識別図柄の変動表示中に前記表示手段で演出を実行する演出実行手段(遊技演出実行部)と、を備えた遊技機において、
前記識別図柄の変動表示以前の前記保留中から前記演出の実行開始までの間に、前記演出の内容を示唆する演出内容示唆表示(事前報知演出)を前記表示手段で実行する演出内容示唆表示実行手段(事前報知演出実行手段)を備え、
前記演出内容示唆表示は、前記演出実行手段で実行する前記演出を含む複数の演出の内容を示唆する第1段階の示唆(第1報知演出)と、前記演出実行手段で実行する前記演出の内容のみを示唆する第2段階の示唆(第2報知演出)とを備え、
前記演出内容示唆表示実行手段は、前記第2段階の示唆では、前記演出内容示唆表示を前記表示手段の表示領域中央で表示した後に異なる位置へ移動してそれまでよりも小さい表示で行うことを特徴とするものとしてもよい。
Further, as another aspect, a display means capable of variablely displaying a plurality of identification symbols and
A game information acquisition means for acquiring game information (acquisition information) due to the establishment of game information acquisition conditions, and
A winning / failing determination means for determining the success / failure of a game based on the game information acquired by the game information acquisition means, and
The identification symbol variation means for notifying the determination result of the hit / fail determination means according to the stop mode of the identification symbol which is stopped and displayed after the plurality of identification symbols are variablely displayed by the display means.
A holding means that stores the game information acquired by the game information acquisition means until the fluctuation start condition is satisfied, and suspends the variation display of the identification symbol and the notification of the determination result for the game information.
In a gaming machine provided with an effect executing means (game effect executing unit) for executing an effect by the display means during the variable display of the identification symbol.
During the period from the pending display before the variable display of the identification symbol to the start of execution of the effect, the effect content suggestion display (advance notification effect) that suggests the content of the effect is executed by the display means. Equipped with means (preliminary notification effect execution means)
The effect content suggestion display is a first-stage suggestion (first notification effect) that suggests the contents of a plurality of effects including the effect executed by the effect executing means, and the content of the effect executed by the effect executing means. It has a second stage suggestion (second notification effect) that suggests only.
In the second stage of the suggestion, the effect content suggestion display execution means displays the effect content suggestion display in the center of the display area of the display means, then moves to a different position and performs the display in a smaller size than before. It may be a feature.

また、前述の遊技機において、
前記演出内容示唆表示実行手段は、前記演出が実行される前記識別図柄の変動表示以前の複数の保留の識別図柄の変動表示に渡って前記演出内容示唆表示を実行することを特徴としてもよい。
In addition, in the above-mentioned gaming machine,
The effect content suggestion display executing means may be characterized in that the effect content suggestion display is executed over the variable display of a plurality of reserved identification symbols before the variable display of the identification symbol on which the effect is executed.

本参考発明7の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 7, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

(参考発明8)
また、参考発明8−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって当該特定の識別情報の変動表示が終了する前に実行可能な事前予告演出と、前記特定の識別情報の変動表示の結果が特定結果の場合に前記特別遊技が実行されることを報知する特別遊技報知演出と、を有し、
前記事前予告演出として、演出態様の異なる第1事前予告演出と、第2事前予告演出と、第3事前予告演出と、を有し、
前記特別遊技報知演出として、演出態様の異なる第1特別遊技報知演出と、第2特別遊技報知演出と、を有し、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合において、前記事前予告演出として前記第1事前予告演出が実行された場合には前記第1特別遊技報知演出が実行され、前記事前予告演出として前記第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の両方が実行された場合には前記第2特別遊技報知演出が実行される
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
Further, the gaming machine of the reference invention 8-1 invention
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed to a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a special game execution unit that executes a special game that enables the variable entry port to enter the ball, and a special game execution unit.
A gaming machine including a game effect executing unit capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information.
As the game effect, an effect showing the content of the variable display of the specific identification information, which can be executed before the variable display of the specific identification information is completed, and the variable display of the specific identification information. It has a special game notification effect for notifying that the special game is executed when the result is a specific result.
As the advance notice effect, there are a first advance notice effect, a second advance notice effect, and a third advance notice effect, which have different production modes.
The special game notification effect includes a first special game notification effect and a second special game notification effect having different production modes.
When the result of the variation display of the identification information is a specific result, when the first advance notice effect is executed as the advance notice effect, the first special game notification effect is executed and the advance notice is executed. When both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed as the effect, the second special game notification effect is executed.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって当該特定の識別情報の変動表示が終了する前に実行可能な事前予告演出として、演出態様の異なる第1事前予告演出、第2事前予告演出、及び、第3事前予告演出、を有する。また、特別遊技が実行されることを報知する特別遊技報知演出として、演出態様の異なる第1特別遊技報知演出、及び、第2特別遊技報知演出を有する。そして、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合に第1事前予告演出が実行された場合には第1特別遊技報知演出が実行され、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合に第2事前予告演出及び第3事前予告演出の両方が実行された場合には第2特別遊技報知演出が実行される。 According to such a gaming machine, as an effect showing the content of the variable display of the specific identification information and which can be executed before the variable display of the specific identification information is completed, the effect mode is different. It has 1 advance notice effect, 2 advance advance notice effect, and 3 advance advance notice effect. Further, as the special game notification effect for notifying that the special game is executed, there are a first special game notification effect and a second special game notification effect having different production modes. Then, when the first advance notice effect is executed when the result of the variable display of the identification information is a specific result, the first special game notification effect is executed, and the result of the variable display of the identification information is the specific result. In this case, if both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed, the second special game notification effect is executed.

これにより、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合、すなわち、特別遊技が実行される場合において、実行される事前予告演出の種類や組合せによって、異なる特別遊技報知演出が実行され、遊技演出を多様化すると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, that is, when the special game is executed, different special game notification effects are executed depending on the type and combination of the advance notice effects to be executed, and the game is played. It will be possible to diversify the production and enhance the entertainment of the game.

また、第2事前予告演出及び第3事前予告演出は、何れも可動物を動作させる可動予告演出であってもよいし、何れも表示部における表示予告演出であってもよい。また、第2事前予告演出は可動物を動作させる可動予告演出であり、第3事前予告演出は表示部における表示予告演出であってもよい。また逆に、第2事前予告演出は表示部における表示予告演出であり、第3事前予告演出は可動物を動作させる可動予告演出であってもよい。 Further, the second advance notice effect and the third advance notice effect may both be a movable advance notice effect for operating a movable object, or may be a display advance notice effect on the display unit. Further, the second advance notice effect may be a movable advance notice effect for operating a movable object, and the third advance notice effect may be a display advance notice effect on the display unit. On the contrary, the second advance notice effect may be a display advance notice effect on the display unit, and the third advance notice effect may be a movable advance notice effect for operating a movable object.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合において、前記事前予告演出として前記第1事前予告演出が実行された場合には前記第2特別遊技報知演出は実行されず、前記事前予告演出として前記第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の両方が実行された場合には前記第1特別遊技報知演出は実行されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1.
In the case where the result of the variation display of the identification information is a specific result, if the first advance notice effect is executed as the advance notice effect, the second special game notification effect is not executed and the advance notice effect is not executed. When both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed as the advance notice effect, the first special game notification effect is not executed.

このような遊技機によれば、第1事前予告演出が実行された場合には第2特別遊技報知演出は実行されず、第2事前予告演出及び第3事前予告演出の両方が実行された場合には第1特別遊技報知演出は実行されない。これにより、実行された事前予告演出によって、その後に実行される特別遊技報知演出を予測することができ、遊技者の事前予告演出への関心を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the first advance notice effect is executed, the second special game notification effect is not executed, and when both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed. The first special game notification effect is not executed in. As a result, it is possible to predict the special game notification effect to be executed after that by the advance notice effect executed, and it is possible to raise the player's interest in the advance notice effect and enhance the game interest.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
前記特別遊技として、当該特別遊技及び/又は当該特別遊技終了後に、遊技者に付与される特典が異なる第1特別遊技と、第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別報知演出は前記第1特別遊技の実行を報知する演出であり、前記第2特別報知演出は前記第2特別遊技の実行を報知する演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
The special game includes a first special game and / or a second special game in which the benefits given to the player are different after the special game is completed.
The first special notification effect is an effect of notifying the execution of the first special game, and the second special notification effect is an effect of notifying the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技で遊技者に付与される特典、及び/又は、特別遊技終了後に遊技者に付与される特典が異なる第1特別遊技と第2特別遊技とを有する。そして、第1特別報知演出は第1特別遊技の実行を報知する演出とし、第2特別報知演出は第2特別遊技の実行を報知する演出とする。これにより、実行する特別報知演出によって、異なる特典が付与される特別遊技が実行されるため、何れの事前予告演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a first special game and a second special game in which the privilege given to the player in the special game and / or the privilege given to the player after the completion of the special game is different. The first special notification effect is an effect of notifying the execution of the first special game, and the second special notification effect is an effect of notifying the execution of the second special game. As a result, a special game in which different benefits are given is executed depending on the special notification effect to be executed, so that it is possible to pay attention to which advance notice effect is executed and enhance the game interest.

また、「特別遊技で及び/又は当該特別遊技終了後に遊技者に付与される特典が異なる」とは、特別遊技において遊技者に付与される特典(ラウンド数、獲得可能な賞球数)が異なる場合や、特別遊技終了後に設定される遊技状態(高ベース状態、低ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態、小当りRUSH等)が異なる場合や、これらの両方又は一方が異なる場合を含む。 In addition, the benefits (number of rounds, number of prize balls that can be obtained) given to the player in the special game are different from "the benefits given to the player in the special game and / or after the end of the special game are different". Cases and game states set after the end of the special game (high base state, low base state, high accuracy low base state, high accuracy high base state, low accuracy high base state, low accuracy low base state, small hit RUSH, etc.) Includes cases where are different, and cases where both or one of them is different.

また、第1特別報知演出によって実行を報知する第1特別遊技は、第2特別遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技としてもよい。このようにすれば、第1事前予告演出が実行された場合に、第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の両方が実行された場合よりも、遊技者の遊技興趣をより高めることが可能となる。また、逆に、第2特別報知演出によって実行を報知する第2特別遊技は、第1特別遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技としてもよい。このようにすれば、第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の両方が実行された場合に、第1事前予告演出が実行された場合よりも、遊技者の遊技興趣をより高めることが可能となる。 Further, the first special game that notifies the execution by the first special notification effect may be a special game that is advantageous to the player as compared with the second special game. In this way, when the first advance notice effect is executed, the player's gaming interest can be further enhanced as compared with the case where both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed. It will be possible. On the contrary, the second special game in which the execution is notified by the second special notification effect may be a special game that is advantageous to the player as compared with the first special game. In this way, when both the second advance notice effect and the third advance notice effect are executed, the player's gaming interest can be further enhanced as compared with the case where the first advance notice effect is executed. It will be possible.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−3の遊技機において、
前記第1事前予告演出は、所定の目的を達成するかどうかを示す演出であり、
前記第1事前予告演出が実行されて、前記所定の目的を達成することに成功した場合は前記第1特別遊技報知演出が実行され、
前記第1事前予告演出が実行されて、前記所定の目的を達成することに失敗した場合は前記第1特別遊技報知演出が実行されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-4 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-3.
The first advance notice effect is an effect indicating whether or not a predetermined purpose is achieved.
When the first advance notice effect is executed and the predetermined purpose is successfully achieved, the first special game notification effect is executed.
The first special game notification effect is not executed when the first advance notice effect is executed and the achievement of the predetermined object fails.

このような遊技機によれば、第1特別報知演出につながる第1事前予告演出を、所定の目的を達成するかどうかを示す演出とする。そして、第1事前予告演出において、所定の目的を達成することに成功した場合には、当該第1事前予告演出に続いて第1特別遊技報知演出を実行し、所定の目的を達成することに失敗した場合には、当該第1事前予告演出に続いて第1特別遊技報知演出を実行しないものとする。これにより、第1事前予告演出の実行態様(目的を達成するかどうか)に注目させ、第1特別報知演出の実行に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2特別報知演出の実行態様と異なるため、すなわち、特別遊技によってその事前予告演出の実行態様を異ならせることができ、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first advance notice effect that leads to the first special notification effect is an effect that indicates whether or not a predetermined purpose is achieved. Then, if the first advance notice effect succeeds in achieving the predetermined purpose, the first special game notification effect is executed following the first advance notice effect to achieve the predetermined purpose. If it fails, the first special game notification effect is not executed following the first advance notice effect. As a result, it is possible to pay attention to the execution mode (whether or not the purpose is achieved) of the first advance notice effect, raise the expectation for the execution of the first special notification effect, and enhance the game interest. Further, since it is different from the execution mode of the second special notification effect, that is, the execution mode of the advance notice effect can be different depending on the special game, and the game effect can be diversified.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記第1事前予告演出、前記第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の少なくとも1個であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-5 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is at least one of the first advance notice effect, the second advance notice effect, and the third advance notice effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、事前予告演出及び特別報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and further enhance the taste of the advance notice effect and the special notification effect. It will be possible. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記第2事前予告演出及び前記第3事前予告演出の少なくとも1個の事前予告演出は、前記第2制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第1制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 8-6 are the gaming machines of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
At least one advance notice effect of the second advance notice effect and the third advance notice effect is a notice effect that is a decision target in the second control state, and is not a decision target in the first control state. It is characterized by being.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、事前予告演出及び特別報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. By providing a notice effect, it is possible to enhance the taste of the advance notice effect and the special notification effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、第2事前予告演出は複数回実行される場合があるものとしてもよい。すなわち、第2事前予告演出を1回以上実行し、且つ、その後に第3事前予告演出を実行すると、第2特別遊技報知演出が実行される(実行が確定される)ものとしてもよい。また、第2事前予告演出の実行回数が多いと、その後に第3事前予告演出が実行される可能性、すなわち、第2特別遊技報知演出が実行される可能性が高いものとしてもよい。 Further, the second advance notice effect may be executed a plurality of times. That is, if the second advance notice effect is executed one or more times and then the third advance notice effect is executed, the second special game notification effect may be executed (execution is confirmed). Further, if the number of executions of the second advance notice effect is large, there is a high possibility that the third advance notice effect will be executed, that is, the second special game notification effect will be executed.

また、事前予告演出は、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって当該特定の識別情報の変動表示が終了する前に実行可能な演出としてもよいし、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって当該特定の識別情報の変動表示の開始前に実行可能な演出としてもよい。 Further, the advance notice effect may be an effect showing the content of the variation display of the specific identification information and can be executed before the variation display of the specific identification information is completed, or the variation of the specific identification information. It may be an effect indicating the content of the display and may be an effect that can be executed before the start of the variable display of the specific identification information.

また、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出(事前予告演出)と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
所定の識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出が実行されない場合、当該第1遊技演出は、前記事前演出であり、
所定の識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出が実行される場合、当該第1遊技演出は、前記特定演出であるものとしてもよい。
In addition, it is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information, and is a pre-effect (advance notice effect) that is executed in association with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information.
It is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect executed in association with the variable display of the specific identification information.
The game effect includes a first game effect and a second game effect.
When the first game effect is executed along with the variable display of the predetermined identification information, and the second game effect is not executed during the variable display of the predetermined identification information, the first game effect is before. It is a pre-article production,
When the first game effect is executed along with the variable display of the predetermined identification information, and the second game effect is executed during the variable display of the predetermined identification information, the first game effect is It may be the specific effect.

また、「事前演出(事前予告演出)」は、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行可能であるから、特定の識別情報の変動表示に伴って実行可能としてもよい。「識別情報の変動表示の内容」とは、識別情報の変動表示の結果や、識別情報の変動表示中に実行される遊技演出(リーチ種や予告種)や、特別遊技が実行される可能性等をいう。 Further, since the "preliminary effect (advance notice effect)" can be executed with the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information, it can be executed with the variable display of the specific identification information. May be good. "Contents of variable display of identification information" means the result of variable display of identification information, game effects (reach type and notice type) executed during variable display of identification information, and the possibility that special games are executed. Etc.

また、「所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段(当否判定手段)と、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の結果を、判定手段による判定を行うより前に、事前判定する事前判定手段と、事前判定手段の事前判定結果に基づいて、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って、事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、を備える」ものとしてもよい。 In addition, "a determination means (hit / fail determination means) that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition, an identification information display means that variablely displays identification information based on the determination result of the determination means, and a variable display of specific identification information. Based on the pre-judgment means for pre-determining and the pre-judgment result of the pre-judgment means, the result of Therefore, it may be provided with a pre-effect execution means capable of executing the pre-effect. "

また、事前判定手段は、所定条件の成立に基づいて取得した情報(取得情報、遊技情報、取得データともいう)に基づいて事前判定するものとされ、取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)に記憶される取得情報(保留情報)に基づいて事前判定を行ってもよいし、当該取得情報(保留情報)とは異なる事前判定用の情報(取得データ)に基づいて事前判定を行ってもよい。すなわち、事前判定を行うための第1取得情報と、当否判定を行うための第2取得情報と、を有してもよい。 Further, the pre-determination means is supposed to make a pre-determination based on the information (also referred to as acquired information, game information, acquired data) acquired based on the establishment of a predetermined condition, and becomes the acquired information storage means (holding information storage means). The pre-judgment may be made based on the stored acquisition information (holding information), or the pre-judgment may be made based on the pre-judgment information (acquisition data) different from the acquisition information (hold information). .. That is, it may have the first acquired information for performing the preliminary determination and the second acquired information for performing the hit / fail determination.

本参考発明8の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 8, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、特定変化図柄の表示形態を、第1表示形態と第2表示形態とに形態変化させる形態変化演出を有し、
前記形態変化演出が実行され、前記特定変化図柄が前記第1表示形態で表示された場合には前記識別情報と異なる図柄を模した形態で表示され、前記特定変化図柄が前記第2表示形態で表示された場合には前記識別情報を模した形態で表示される
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A special game execution unit that executes a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
A gaming machine including a game effect executing unit capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information.
As the game effect, there is a form change effect that changes the display form of the specific change symbol into a first display form and a second display form.
When the form change effect is executed and the specific change symbol is displayed in the first display form, it is displayed in a form imitating a symbol different from the identification information, and the specific change symbol is displayed in the second display form. When it is displayed, it is characterized in that it is displayed in a form imitating the identification information.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、特定変形図柄の表示形態を、第1表示形態と第2表示形態とに形態変化させる形態変化演出を有している。そして、特定変化図柄を第1表示形態で表示する場合は識別情報と異なる図柄を模した形態とし、特定変化図柄を第2表示形態で表示する場合は識別情報を模した形態とする。これにより、特定変化図柄が表示された場合において、その表示形態によって異なる演出を実行可能であるので、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect executed in association with the variable display of the identification information, a form change effect that changes the display form of the specific deformed symbol into a first display form and a second display form is performed. Have. When the specific change symbol is displayed in the first display form, the form imitates a symbol different from the identification information, and when the specific change symbol is displayed in the second display form, the form imitates the identification information. As a result, when a specific change symbol is displayed, it is possible to execute different effects depending on the display form, so that it is possible to diversify the game effects and enhance the game interest.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
前記遊技演出として、前記識別図柄のうちの2個の識別図柄が同じ識別図柄となるリーチ態様となって所定の演出を実行するリーチ演出を有し、
前記特定変化図柄が前記第2表示形態で表示され、前記識別図柄を模した形態で表示された場合、当該識別図柄を模した前記特定変化図柄が前記リーチ態様となって前記リーチ演出が実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
As the game effect, there is a reach effect in which two of the identification symbols are in a reach mode in which the identification symbols are the same, and a predetermined effect is executed.
When the specific change symbol is displayed in the second display form and is displayed in a form imitating the identification symbol, the specific change symbol imitating the identification symbol becomes the reach mode and the reach effect is executed. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、遊技演出としてリーチ演出を有し、特定変化図柄が第2表示形態となって識別図柄を模した形態で表示された場合に、当該特定変化図柄がリーチ態様となってリーチ演出が実行されるものとする。これにより、遊技者は、特定変化図柄がどのような表示形態に変化するかに注目し、遊技興趣を高める。また、特定変化図柄が第2表示形態となった場合にはリーチ演出が実行されるので、遊技者は特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when a reach effect is provided as a game effect and the specific change symbol is displayed in a form imitating the identification symbol as the second display form, the specific change symbol is regarded as the reach mode. It is assumed that the reach production is executed. As a result, the player pays attention to what kind of display form the specific change symbol changes to, and enhances the interest of the game. Further, when the specific change symbol is in the second display form, the reach effect is executed, so that the player raises the expectation for the special game and enhances the interest of the game.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記特定変化図柄が前記第1表示形態で表示され、前記識別図柄と異なる図柄を模した形態で表示された場合、前記形態変化演出を再度実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2.
When the specific change symbol is displayed in the first display form and is displayed in a form imitating a symbol different from the identification symbol, the form change effect is executed again.

このような遊技機によれば、特定変化図柄が第1表示形態となって識別図柄と異なる図柄を模した形態で表示された場合に、形態変化演出を再度実行するものとする。これにより、特定変化図柄が第2表示形態とならず、第1表示形態となった場合には、その後に再度形態変化演出が実行されるので、遊技者は特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高める。また、再度の形態変化演出においてリーチ演出が発生して特別遊技が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when the specific change symbol becomes the first display form and is displayed in a form imitating a symbol different from the identification symbol, the form change effect is executed again. As a result, when the specific change symbol does not become the second display form but becomes the first display form, the form change effect is executed again after that, so that the player raises the expectation for the special game. Enhancing game entertainment. In addition, it is expected that a reach effect will be generated and a special game will be executed in the form change effect again, and the game will be enhanced.

また、参考発明9−4の遊技機は、参考発明9−1乃至参考発明9−3の遊技機において、
前記特定変化図柄が前記第1表示形態で表示され、前記識別図柄と異なる図柄を模した形態で表示された場合、前記識別情報を変動表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 9-4 are the gaming machines of Reference Invention 9-1 to Reference Invention 9-3.
When the specific change symbol is displayed in the first display form and is displayed in a form imitating a symbol different from the identification symbol, the identification information is displayed in a variable manner.

このような遊技機によれば、特定変化図柄が第1表示形態となって識別図柄と異なる図柄を模した形態で表示された場合、識別情報を変動表示するものとする。これにより、形態変化演出が実行された場合において、特定変化図柄が第1表示形態となると、識別情報が変動表示するため、識別情報の変動表示の実行期間が長期間に亘って継続することとなる。またこれにより、遊技者は特別遊技への期待感を高め、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when the specific change symbol becomes the first display form and is displayed in a form imitating a symbol different from the identification symbol, the identification information is variablely displayed. As a result, when the form change effect is executed, when the specific change symbol becomes the first display form, the identification information is variablely displayed, so that the execution period of the variable display of the identification information continues for a long period of time. Become. In addition, this raises the player's expectation for the special game and enhances the interest of the game.

また、参考発明9−5の遊技機は、参考発明9−1乃至参考発明9−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記形態変化演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 9-5 are the gaming machines of Reference Invention 9-1 to Reference Invention 9-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized by being the form change effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、形態変化演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. Further, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and further enhance the taste of the form change effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明9−6の遊技機は、参考発明9−1乃至参考発明9−4の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記形態変化演出は、前記第2制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第1制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 9-6 are the gaming machines of Reference Invention 9-1 to Reference Invention 9-4.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The form change effect is a notice effect that is a decision target in the second control state, and is characterized in that it is a notice effect that is not a decision target in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、形態変化演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. It is possible to enhance the taste of the form change effect by providing a notice effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

本参考発明9の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 9, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

(参考発明10)
また、参考発明10−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となることに基づいて所定の特典を付与する特典付与部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、複数の画像要素で構成される特定装飾画像の表示態様を変化させる装飾画像変化演出を有し、
前記装飾画像変化演出は、
前記複数の画像要素から選択した異なる画像要素を、少なくとも2回の表示タイミングにおいて順に表示すると共に、当該表示した状態を第1時間維持する第1画像表示と、
前記少なくとも2回の表示タイミングで所定の画像要素が表示された後のタイミングである特別表示タイミングにおいて、前記少なくとも2回の表示タイミングで表示した画像要素と異なる画像要素を表示すると共に、当該表示した状態を第2時間維持する第2画像表示と、を実行可能とし、
前記装飾画像変化演出において、前記第1画像表示及び前記第2画像表示が実行された場合は、前記第1画像表示が実行されて前記第2画像表示が実行されない場合よりも、前記特典が付与される可能性が高い
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-1 is
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A privilege granting unit that grants a predetermined privilege based on the result of the variable display of the identification information being a specific result, and
A gaming machine including a game effect executing unit capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information.
As the game effect, it has a decorative image change effect that changes the display mode of a specific decorative image composed of a plurality of image elements.
The decorative image change effect is
A first image display in which different image elements selected from the plurality of image elements are sequentially displayed at at least two display timings and the displayed state is maintained for the first time, and
At the special display timing, which is the timing after the predetermined image element is displayed at the at least two display timings, the image element different from the image element displayed at the at least two display timings is displayed, and the display is performed. The second image display, which maintains the state for the second time, can be executed.
When the first image display and the second image display are executed in the decorative image change effect, the privilege is granted as compared with the case where the first image display is executed and the second image display is not executed. It is characterized by the high possibility of being done.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行可能な遊技演出として、複数の画像要素で構成される特定装飾画像の表示態様を変化させる装飾画像変化演出を有する。また、装飾画像変化演出において、特定装飾画像を構成する複数の画像要素から選択した異なる画像要素を、少なくとも2回の表示タイミングで順に表示し、且つ当該表示状態を第1時間維持する第1画像表示と、第1画像表示よりも後の特別表示タイミングで、それまでに表示した画像要素と異なる画像要素を表示し、且つ当該表示状態を第2時間維持する第2画像表示と、を実行可能とする。そして、装飾画像変化演出において第1画像表示及び第2画像表示が実行された場合の方が、第1画像表示が実行され第2画像表示が実行されない場合よりも、特典付与可能性が高いものとする。これにより、装飾画像変化演出における、複数回(少なくとも2回)の特定装飾画像の画像要素の表示態様に注目させ、且つ、それよりも後に発生し得る追加の画像要素の表示に期待させ、遊技興趣を高める。尚、少なくとも2回の表示タイミング、及び、特別表示タイミングは、時系列的に異なるタイミングである。 According to such a gaming machine, as a game effect that can be executed according to the variable display of the identification information, there is a decorative image change effect that changes the display mode of the specific decorative image composed of a plurality of image elements. Further, in the decorative image change effect, a first image in which different image elements selected from a plurality of image elements constituting the specific decorative image are sequentially displayed at at least two display timings and the display state is maintained for the first time. It is possible to execute display and a second image display that displays an image element different from the image elements displayed so far and maintains the display state for a second time at a special display timing after the first image display. And. Then, when the first image display and the second image display are executed in the decorative image change effect, the possibility of granting the privilege is higher when the first image display is executed and the second image display is not executed. And. As a result, in the decorative image change effect, attention is paid to the display mode of the image element of the specific decorative image a plurality of times (at least twice), and the display of additional image elements that may occur after that is expected, and the game is played. Increase the interest. The display timings at least twice and the special display timings are different timings in chronological order.

遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、識別情報の変動表示の結果が特定結果となると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えるものとしてもよい。また、特典付与部は、特別遊技実行部であるものとしてもよい。また、特別遊技終了後の遊技状態を第1遊技状態又は第2遊技状態に設定する遊技状態設定部を備え、第2遊技状態は第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とし、特典付与部の付与する特典は、特別遊技状態終了の遊技状態を第2遊技状態とするものとしてもよい。 A variable entry port that can be changed to a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and a variable entry when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result. It may be provided with a special game execution unit for executing a special game in which the ball mouth is in a state where the ball can be entered. In addition, the privilege granting unit may be a special game execution unit. In addition, it is equipped with a game state setting unit that sets the game state after the end of the special game to the first game state or the second game state, and the second game state is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. As for the privilege given by the granting unit, the gaming state at the end of the special gaming state may be set as the second gaming state.

また、参考発明10−2の遊技機は、参考発明10−1の遊技機において、
前記第1画像表示において前記画像要素を表示する前記第1時間は、前記第2画像表示において前記画像要素を表示する第2時間よりも長いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1.
The first time for displaying the image element in the first image display is longer than the second time for displaying the image element in the second image display.

このような遊技機によれば、第1画像表示において表示された画像要素の表示状態を維持する第1時間の方が、第2画像表示において表示された画像要素の表示状態を維持する第2時間よりも長いものとする。これにより、第1画像表示の表示時間を比較的長期間維持し、遊技者に、第1画像表示後に第2画像表示が実行されるかどうかの期待感を持たせ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first time for maintaining the display state of the image element displayed in the first image display is the second time for maintaining the display state of the image element displayed in the second image display. It shall be longer than the time. As a result, the display time of the first image display can be maintained for a relatively long period of time, the player can have an expectation that the second image display will be executed after the first image display, and the game interest can be enhanced. It will be possible.

また、第1画像表示と第2画像表示との間に、第2画像表示を実行するかどうかを煽る特別追加演出を実行してもよい。この特別追加演出を実行して第2画像表示を行う場合と、特別追加演出を実行して第2画像表示を行わない場合と、を有することで、特別追加演出の実行中の遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, a special additional effect may be executed between the first image display and the second image display to encourage whether or not to execute the second image display. By having a case where the special additional effect is executed and the second image is displayed and a case where the special additional effect is executed and the second image is not displayed, the game entertainment during the execution of the special additional effect is enhanced. It becomes possible.

第1画像表示において画像要素を表示する第1時間は、第2画像表示において画像要素を表示する第2時間よりも長いものとしたが、このような態様に変えて、第2画像表示において画像要素を表示する第2時間が第1画像表示において画像要素を表示する第1時間よりも長いものとしてもよい。 The first time for displaying the image element in the first image display is longer than the second time for displaying the image element in the second image display. The second time for displaying the element may be longer than the first time for displaying the image element in the first image display.

また、参考発明10−3の遊技機は、参考発明10−1又は参考発明10−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口を備え、
前記特典付与部は、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記可変入球口を入球可能状態とする前記特典を付与するものであって、
前記遊技演出として、演出によって前記特典が付与されるかどうかを示す特定遊技演出を有し、
前記装飾画像変化演出において、前記第1画像表示及び前記第2画像表示が実行されると、その後に前記特定遊技演出が実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2.
Equipped with a variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
When the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, the privilege granting unit grants the privilege that enables the variable entrance to enter the ball.
As the game effect, there is a specific game effect that indicates whether or not the privilege is given by the effect.
In the decorative image change effect, when the first image display and the second image display are executed, the specific game effect is executed after that.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、可変入球口を入球可能状態とする特典を付与するものとされる。また、遊技演出として、特典が付与されるかどうかを示す特定遊技演出を有する。そして、装飾画像変化演出において、第1画像表示及び第2画像表示が実行されると、その後に特定遊技演出を実行するものとする。これにより、第2画像表示が実行されると、特定遊技演出に移行することなるので、遊技者は、第1画像表示の後に第2画像表示が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result, a privilege of making the variable entrance port possible to enter the ball is given. In addition, as a game effect, it has a specific game effect that indicates whether or not a privilege is given. Then, in the decorative image change effect, when the first image display and the second image display are executed, the specific game effect is executed thereafter. As a result, when the second image display is executed, the process shifts to the specific game effect. Therefore, the player expects that the second image display is executed after the first image display, and enhances the game interest. ..

また、参考発明10−4の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−3の遊技機において、
前記装飾画像変化演出において、前記第1画像表示が実行されて前記第2画像表示が実行されない場合、その後に前記特定遊技演出が実行されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 10-4 are the gaming machines of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-3.
In the decorative image change effect, if the first image display is executed and the second image display is not executed, the specific game effect is not executed thereafter.

このような遊技機によれば、装飾画像変化演出において、第1画像表示が実行されて第2画像表示が実行されない場合、その後に特定遊技演出が実行されないものとする。これにより、遊技者は、第1画像表示の後に第2画像表示が実行されることへの期待感を顕著に高め、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, if the first image display is executed and the second image display is not executed in the decorative image change effect, the specific game effect is not executed thereafter. As a result, the player remarkably raises the expectation that the second image display is executed after the first image display, and enhances the interest of the game.

また、参考発明10−5の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−4の遊技機において、
前記装飾画像変化演出において、前記特定装飾画像を構成する複数の画像要素が全て表示される場合は、前記特定装飾画像を構成する複数の画像要素の一部だけが表示される場合よりも、前記特典が付与される可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 10-5 are the gaming machines of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-4.
In the decorative image change effect, when all the plurality of image elements constituting the specific decorative image are displayed, the case where only a part of the plurality of image elements constituting the specific decorative image is displayed is more than the case where only a part of the plurality of image elements constituting the specific decorative image is displayed. It is characterized in that there is a high possibility that a privilege will be given.

このような遊技機によれば、特定装飾画像を構成する複数の画像要素の全てが表示される方が、特定装飾画像を構成する複数の画像要素の一部だけが表示されるよりも、特典の付与可能性が高いものとする。これにより、遊技者は、第1画像表示及び/又は第2画像表示において、特定装飾画像を構成する全ての画像要素が表示されることに期待すると共に、第2画像表示の発生に期待し、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, displaying all of the plurality of image elements constituting the specific decorative image is more advantageous than displaying only a part of the plurality of image elements constituting the specific decorative image. Is highly likely to be granted. As a result, the player expects that all the image elements constituting the specific decorative image are displayed in the first image display and / or the second image display, and also expects the occurrence of the second image display. Enhance the interest of games.

また、参考発明10−6の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−5の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記装飾画像変化演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 10-6 are the gaming machines of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-5.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a specific advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The specific advance notice effect is characterized by being the decorative image change effect.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、装飾画像変化演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since the advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the game entertainment in the first control state, and further enhance the taste of the decorative image change effect. .. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明10−7の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−5の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第1制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第1制御状態よりも多い第2制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第1制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第2制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記装飾画像変化演出は、前記第2制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第1制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 10-7 are the gaming machines of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-5.
Equipped with a game production control unit that executes control related to game production
The game state includes a first control state in which the control processing amount of the game effect control unit is a predetermined amount, and a second control state in which the control processing amount of the game effect control unit is larger than that of the first control state. ,
The game effect control unit includes a advance notice effect storage unit that stores a plurality of advance notice effects having different execution modes, a advance notice effect determination unit that determines a advance notice effect to be executed from the advance notice effect stored by the advance notice effect storage unit, and the advance notice effect. It has a notice effect execution unit that executes the advance notice effect determined by the effect determination unit.
The advance notice effect execution unit indicates the feasibility of the special game by executing the advance notice effect in a predetermined execution mode in accordance with the variable display of the identification information.
As the advance notice effect to be decided by the advance notice effect determination unit in the first control state, there is a advance notice effect that the advance notice effect determination unit does not determine in the second control state.
The decorative image change effect is a notice effect that is a decision target in the second control state, and is a notice effect that is not a decision target in the first control state.

このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第1制御状態では、制御処理量が多い第2制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第1制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第1制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第2制御状態においても第1制御状態において実行しない予告演出を設け、装飾画像変化演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first control state where the control processing amount of the game effect control unit is small, it is possible to determine the advance notice effect which is not the determination target in the second control state where the control processing amount is large. As a result, it is possible to optimize the control processing applied to the game effect control unit by changing the advance notice effect to be determined by the advance notice effect determination unit according to the control processing amount of the game effect control unit. In addition, since a specific advance notice effect that can be determined only in the first control state is provided, it is possible to enhance the interest of the game in the first control state, and it is not executed in the first control state even in the second control state. It is possible to enhance the taste of the decorative image change effect by providing a notice effect. In addition, as a whole, it is possible to diversify the game production and enhance the game entertainment.

また、特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段(特典付与部)と、
前記特典が付与されるか否かを識別可能な所定の態様で表示すると共に、前記所定の態様が表示されるまでに所定期間、特定演出を表示する表示手段と、を備えた遊技機において、
前記特定演出が表示される所定期間内の時系列的に異なる少なくとも2つの表示ポイント(表示タイミング)で予告画像を挿入してそれぞれ所定時間表示するように制御する予告画像制御手段を備え、
前記予告画像制御手段は、
前記予告画像上で予め定められた個数となる複数の画像要素から前記少なくとも2つの表示ポイントのそれぞれで前記予告画像上に表示する画像要素を選択する画像要素選択手段と、
前記少なくとも2つの表示ポイントで前記画像要素選択手段を介して選択された前記画像要素を視認可能に表示する画像要素表示手段と、
前記所定期間のうち、前記少なくとも2つの表示ポイントで前記予告画像が挿入された後、更に、前記予告画像が挿入される特別表示ポイントを設定する特別表示ポイント設定手段と、を有し、
前記特別表示ポイントで前記予告画像が挿入された場合には、前記特典が付与される可能性が、該特別表示ポイントで前記予告画像が挿入されない場合よりも高くなるように設定されていることを特徴とするものとしてもよい。
In addition, a privilege grant determination means (privilege granting section) for determining whether or not to grant a privilege,
In a gaming machine provided with a display means for displaying whether or not the privilege is granted in a predetermined mode that can be identified and displaying a specific effect for a predetermined period until the predetermined mode is displayed.
A notice image control means for inserting a notice image at at least two display points (display timings) different in time series within a predetermined period in which the specific effect is displayed and controlling the display so as to display each for a predetermined time is provided.
The preview image control means
An image element selection means for selecting an image element to be displayed on the preview image at each of the at least two display points from a plurality of image elements having a predetermined number on the preview image.
An image element display means for visually displaying the image element selected via the image element selection means at at least two display points, and an image element display means.
It has a special display point setting means for setting a special display point into which the notice image is inserted after the notice image is inserted at at least two display points in the predetermined period.
When the notice image is inserted at the special display point, the possibility that the privilege is given is set to be higher than when the notice image is not inserted at the special display point. It may be a feature.

本参考発明10の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the reference invention 10, it is possible to enhance the gaming interest by executing various gaming effects.

また、前述した参考発明1乃至10の1又は複数の発明を組合せてもよい。 Further, one or more of the above-mentioned reference inventions 1 to 10 may be combined.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器。 1 Pachinko game machine, 7b Production symbol display area (production symbol display area), 8 Production symbol, 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となることに基づいて所定の特典を付与する特典付与部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、複数の画像要素で構成される特定装飾画像の表示態様を変化させる装飾画像変化演出を有し、
前記装飾画像変化演出は、
前記複数の画像要素から選択した異なる画像要素を、少なくとも2回の表示タイミングにおいて順に表示すると共に、当該表示した状態を第1時間維持する第1画像表示と、
前記少なくとも2回の表示タイミングで所定の画像要素が表示された後のタイミングである特別表示タイミングにおいて、前記少なくとも2回の表示タイミングで表示した画像要素と異なる画像要素を表示すると共に、当該表示した状態を第2時間維持する第2画像表示と、を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
An identification information display unit that fluctuates and displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A privilege granting unit that grants a predetermined privilege based on the result of the variable display of the identification information being a specific result, and
A gaming machine including a game effect executing unit capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information.
As the game effect, it has a decorative image change effect that changes the display mode of a specific decorative image composed of a plurality of image elements.
The decorative image change effect is
A first image display in which different image elements selected from the plurality of image elements are sequentially displayed at at least two display timings and the displayed state is maintained for the first time, and
At the special display timing, which is the timing after the predetermined image element is displayed at the at least two display timings, the image element different from the image element displayed at the at least two display timings is displayed, and the display is performed. A gaming machine characterized in that a second image display that maintains the state for a second time and that the state can be executed.
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