JP6934897B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機としては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, it is possible to set one of a plurality of setting values having different advantages for the player, and an effect (specific effect) suggesting which setting value is set is provided. Some were feasible (see, for example, Patent Document 1).

また、例えば、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった(例えば、特許文献2参照)。 In addition, there are some that have a customization function that allows the player to change the execution frequency of the production, such as making the execution frequency of the premier production higher than usual (see, for example, Patent Document 2). ..

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 特開2017−93814号公報JP-A-2017-93814

上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。 In a gaming machine capable of performing an effect (specific effect) that can suggest a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed like the gaming machine described in Patent Document 2. There is a problem that the execution frequency of the production (specific production) is not considered when the customization function is provided.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing a specific effect.

手段1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
第1特定演出と該第1特定演出と演出態様が共通する第2特定演出を含む特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定と異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(図8−30参照)、
前記第1特定演出を、前記複数のタイミングのうちの特定タイミングにおいて、前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を設定値に応じた割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)、
前記第2特定演出を、前記複数のタイミングのうちの前記特定タイミングと異なるタイミングにおいて、いずれかの設定値が前記有利度設定手段により設定されている場合に前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のCY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27、図8−30参照)、
前記第1特定演出を、前記特定タイミングにおいて、いずれかの設定値が前記有利度設定手段により設定されている場合に前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の実行頻度で実行可能であ(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、設定値に応じた共通の割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)
1の可変表示中に、前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、をそれぞれ実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出による設定示唆を好適に行うことができる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Advantage setting means (for example, CPU 103) capable of setting any of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the release sensor 258SG09 are ON, the set value is changed in the game control main process, and the value (set value) displayed on the display monitor 258SG029 is displayed by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying and turning off the lock switch 258SG051 while any value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the value displayed on the display monitor 258SG029 can be used as a new setting value. The part to set) and
An effect execution means capable of executing a specific effect including the first specific effect and the second specific effect having the same effect mode as the first specific effect (for example, the effect control CPU 120 is a title advance notice effect belonging to the effect group GP-D. The part that can be executed by pattern TY-3, dialogue notice effect by pattern SY-3, cut-in notice effect by pattern CY-3),
Configurable rendering setup means any of a plurality of rendering setup comprising a first rendering setup and the first rendering setup and Naru different second rendering setup (e.g., the effect control CPU 120, Figure 8-17 ( In the effect mode setting process of step S162 in A), either the first effect mode or the second effect mode can be set and memorized) and
With
The effect executing means is
The specific effect can be executed at any of a plurality of timings during the variable display (see FIG. 8-30).
Wherein the first specific effect, in particular the timing of the plurality of timing, the are in can run different execution frequency according to the set value set by the advantage of setting means (for example, effect control for CPU 120, A portion in which the effect pattern TY-3 belonging to the effect group GP-D can be executed at a ratio corresponding to the set value at the timing of switching from the normal reach effect execution period to the super reach effect execution period. FIGS. 8-21 (B) to (E), see FIGS. 8-27 and 8-30),
The second specific effect is set to the first effect setting when any of the set values is set by the advantage setting means at a timing different from the specific timing among the plurality of timings. when a is possible run in different execution frequencies between when set to the second rendering setup (e.g., effect control CPU120 is, a plurality of timing in the period until the end of the variable display is started Among them, the pattern SY-3 of the dialogue notice effect belonging to the effect group GP-D is set to the first effect mode at an arbitrary timing in the period from the start of the variable display of the symbol to the normal reach. It can be executed at different ratios when it is set to the second effect mode and when it is set to the second effect mode. A portion in which the CY-3 of the cut-in notice effect belonging to the above can be executed at different ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. FIG. 8-25 (A). ) (B), FIGS. 8-26 (A) (B), FIGS. 8-27, 8-30),
The first specific effect, the in a particular timing, is set to one when the setting value is set to the first rendering setup if it is set by the advantage of setting means and the second rendering setup executable der a common execution frequency in the case that Ri (e.g., effect control CPU120 is, at the timing of switching from the normal reach demonstration execution period super reach demonstration run period, effect belongs to the effect group GP-D pattern A portion in which the TY-3 can be executed at a common ratio according to the set value regardless of whether the TY-3 is set to the first effect mode or the second effect mode. FIGS. 8-21 (B) to (E). , Fig. 8-27, Fig. 8-30) ,
During the variable display of 1, the first specific effect and the second specific effect can be executed, respectively.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to preferably suggest a setting by a specific effect.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 is an image display device in the effect mode setting process. Either the first selection button image 258SGZ03 or the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. The part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. See FIG. 8-17).
It is characterized by that.
According to this feature, the production setting can be changed according to the player's preference, so that the game enjoyment is improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 2.
The effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, GP-C).
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 can be used. Except for the rainbow color, the percentage of big hits (big hit expectation) increases in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue <red <special pattern). -3, the part where the dialogue notice effect is executed in patterns SY-1 to SY-3, and the cut-in notice effect is executed in patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment is improved.

手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
When the second set value is set, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate than when the first set value is set, when the advantageous state is not controlled. (For example, when the variable display result is out of alignment in the fluctuation pattern of super reach, the higher the setting value is, the higher the ratio of the title notice effect being executed in the pattern TY-3 is set (the pattern TY at the time of outlier). Execution rate of -3: Set values 1 to 3 <Set value 4 <Set value 5 <Set value 6) Part. See FIGS. 8-21 (B) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect is executed but the advantageous state is not obtained, it can be expected that the specific effect is set to the second set value, so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合において、前記第2演出設定に設定されているときには前記第1演出設定に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない場合において、前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のCY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
In the case of being controlled to the advantageous state, when the second effect setting is set, the specific effect can be executed at a higher rate than when the first effect setting is set.
When the advantageous state is not controlled, the specific effect can be executed at a common ratio when the first effect setting is set and when the second effect setting is set (for example, dialogue). The execution rate of the notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect CY-3 increases when the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode and the variable display result becomes a big hit. In the case where the variable display result is out of alignment, the execution ratio is the same. See FIGS. 8-25 (A) (B), 8-26 (A) (B), and 8-27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game.

手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出期間(例えば、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間)にわたり実行する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と前記第1演出期間から該第1演出期間よりも後の第2演出期間(例えば、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間)にわたり実行する第2示唆演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記第2示唆演出を実行する場合に、前記特定タイミングとして前記第1演出期間から前記第2演出期間に切り替わるタイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出であることを遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The effect executing means is
An effect that suggests that the control is controlled to the advantageous state, and is a first suggestive effect (for example, a normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display) that is executed. (Normal reach effect) and the second effect period (for example, the super reach effect execution period from the super reach to the end of the variable display) after the first effect period and the first effect period. It is possible to execute a suggestion effect (for example, reach effect) including a suggestion effect (for example, super reach effect).
When the second suggestion effect is executed, the specific effect can be executed at the timing when the first effect period is switched to the second effect period as the specific timing (for example, the effect control CPU 120 has a normal reach effect). The part where the title notice production pattern TY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at the timing of switching from the execution period to the super reach production execution period. See FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize that it is a specific effect.

手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect suggesting whether or not it is controlled to the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect).
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is any of the set values 1 to 3, the fluctuation of the super reach loss The part where the execution rate of the effect pattern TY-3 in the pattern is 0%. See FIG. 8-21 (B)).
When the second set value is set and the advantageous state is not controlled, the specific effect can be executed (for example, the execution rate of the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern out of super reach is the set value. In the case of 4, it is 11%, in the case of the set value 5, it is 17%, and in the case of the set value 6, it is 23%. See FIGS. 8-21 (C) to (E)).
When the suggestion effect is executed, a special pattern (a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect) is notified that the suggestion effect is controlled after it is once suggested that the advantage state is not controlled. (PB1-5))
The rate at which the specific effect is executed when the special pattern is controlled to the advantageous state is lower than the rate at which the specific effect is executed in a pattern other than the special pattern (for example, the fluctuation pattern is restored). In the case of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the effect, the fluctuation pattern executes the revival effect at the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. The part where the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed is lower than the ratio when the fluctuation pattern of the super reach is not performed. See FIGS. 8-21 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is set in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the game is controlled by the player, it is possible to reduce a decrease in the interest in the game due to an error in the recognition.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for big hits, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. (A)はタイトル予告演出決定処理を示すフローチャート、(B)(C)は演出モードの設定方法を示す説明図である。(A) is a flowchart showing a title advance notice effect determination process, and (B) and (C) are explanatory views showing a method of setting an effect mode. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. タイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the title notice effect decision process. タイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the title notice effect decision process. (A)〜(E)はタイトル予告演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。(A) to (E) are explanatory diagrams showing the execution decision ratio of the title advance notice production and the determination ratio of the production pattern. タイトル予告演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the production pattern of the title notice production. タイトル予告演出のパターンTY−3での実行決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution decision ratio in the pattern TY-3 of a title notice effect. (A)はセリフ予告演出決定処理を示すフローチャート、(B)はカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a dialogue advance notice effect determination process, and (B) is a flowchart showing a cut-in advance notice effect determination process. (A)(B)はセリフ予告演出の実行決定割合、(C)はセリフ予告演出の演出パターンの説明図である。(A) and (B) are the execution decision ratios of the dialogue notice effect, and (C) is an explanatory diagram of the effect pattern of the dialogue advance notice effect. (A)(B)はカットイン予告演出の実行決定割合、(C)はカットイン予告演出の演出パターンの説明図である。(A) and (B) are the execution decision ratios of the cut-in notice effect, and (C) is an explanatory diagram of the effect pattern of the cut-in notice effect. 演出グループの説明図である。It is explanatory drawing of a production group. (A)〜(D)はタイトル予告演出の演出画像を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing the production image of the title notice production. (A)〜(D)はセリフ予告演出の演出画像を示す図、(E)〜(H)はカットイン予告演出の演出画像を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing the effect image of the dialogue notice effect, and (E) to (H) are diagrams showing the effect image of the cut-in notice effect. (A)は非リーチはずれ、(B)はノーマルリーチ、(C)はスーパーリーチ(復活演出なし)、(D)はスーパーリーチγ(復活演出あり)の場合における各演出の実行タイミングを示す図である。(A) is non-reach off, (B) is normal reach, (C) is super reach (without revival effect), and (D) is a diagram showing the execution timing of each effect in the case of super reach γ (with revival effect). be. (A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing an operation example of each effect in the super reach γ. (A)〜(F)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing an operation example of each effect in the super reach γ. (A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は設定値1〜3のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は設定値4〜6のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。(A) is the execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, (B) is the execution rate of the pattern TY-3 when the setting value 1 to 3 is changed to the second effect mode, (C). Is an explanatory diagram showing the execution ratio of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed with any of the set values 4 to 6. (A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は高確高ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は低確低ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。(A) is the execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, (B) is the execution rate of the pattern TY-3 when changing to the second effect mode in the high accuracy and high base state, and (C) is the low accuracy. It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the pattern TY-3 when changing to the 2nd effect mode in a low base state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether the data is normal or not (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power failure has been performed or the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部258SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1につき、図8−1〜図8−31を参照して説明する。
(Explanation of feature section 258SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠258SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)258SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠258SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠258SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠258SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠258SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠258SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 258SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 258SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 258SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 258SG003, between the door opening position where the glass door frame 258SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 258SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 258SG003a, and when the glass door frame 258SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠258SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠258SG003及びガラス扉枠258SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 258SG003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the amusement park into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the gaming machine frame 258SG003 and the glass. The door frame 258SG003a cannot be opened.

左遊技領域258SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域258SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路258SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 258SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 258SG002R is the left game area 258SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 258SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域258SG002Lには、一般入賞口10が複数配置されており、右遊技領域258SG002Rには、該右遊技領域258SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域258SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a plurality of general winning openings 10 are arranged in the left game area 258SG002L, and in the right game area 258SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right game area 258SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, A general winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 258SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 258SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘258SGK1が配設されている。このため、左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能(または入賞困難)であるとともに、右遊技領域258SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能(または入賞困難)となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 258SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 258SG002L cannot win (or is difficult to win) in the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 258SG002R wins the first starting prize. It is impossible (or difficult to win) in the mouth.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース258SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ258SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ258SG052と、遊技機用枠258SG003の開放を検知する開放センサ258SG09と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 258SG of the present embodiment is housed in the substrate case 258SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 258SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 258SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 258SG09 that detects the opening of the gaming machine frame 258SG003 are provided. The set value change state in the feature unit 258SG of the present embodiment is also a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース258SG201内に収容されており、錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052は、基板ケース258SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース258SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 258SG051 and the setting changeover switch 258SG052, is housed in the board case 258SG201 together with the main board 11, and the lock switch 258SG051 and the setting changeover switch 258SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 258SG201 so that it can be operated without opening the board case 258SG201.

錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052を有する基板ケース258SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技場等に設置された遊技島(図示略)に固設された状態において、遊技機用枠258SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠258SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ258SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ258SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 258SG201 having the lock switch 258SG051 and the setting changeover switch 258SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the game can be played in a state of being fixed to a gaming island (not shown) installed in a game hall or the like. The operation is extremely difficult when the machine frame 258SG003 is closed, and the operation is possible by opening the gaming machine frame 258SG003 using a predetermined door key. Further, since the lock switch 258SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 258SG051. The lock switch 258SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. In the feature unit 258SG of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース258SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ258SG029が配置されている。該表示モニタ258SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース258SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ258SG029は、基板ケース258SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠258SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠258SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the board case 258SG201, a display monitor 258SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 258SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 258SG201. That is, the display monitor 258SG029 is arranged in front of the board case 258SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 258SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 258SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

尚、本特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば、CPU103が遊技制御メイン処理において設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ258SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ258SG052を操作することによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 258SG, if the lock switch 258SG051 and the release sensor 258SG09 are turned on when the power is turned on, the CPU 103 is set as a set value change state in the game control main process. The set value is displayed on the display monitor 258SG029. At this time, by operating the setting changeover switch 258SG052, the numerical value (set value) displayed on the display monitor 258SG029 can be updated and displayed.

そして、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 Then, by turning off the lock switch 258SG051 while any numerical value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. NS. When the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 sends a setting value designation command, which will be described later, to the effect control board 12 regardless of whether or not a new setting value is set (set). By doing so, the effect control CPU 120 can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the set value designation command.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置258SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置258SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器258SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器258SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器258SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器258SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器258SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域258SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ258SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ258SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ258SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部258SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 258SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 258SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 258SG004B capable of variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st hold storage number Instrument 258SG025A, 2nd hold indicator 258SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 258SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 258SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 258SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 258SG002R. A game information display unit 258SG200 is provided in which a right-handed lamp 258SG132 that lights up, a probability change lamp 258SG133 that lights up in the probability change state, and a time reduction lamp 258SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置258SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置258SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 258SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 258SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置258SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置258SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B are all different, but the first special symbol display device 258SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 258SG004B may overlap.

第1保留表示器258SG025Aと第2保留表示器258SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器258SG025Aと第2保留表示器258SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部258SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 258SG025A and the second hold indicator 258SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold indicator 258SG025A and second hold indicator 258SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 258SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器258SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器258SG025Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 258SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 258SG025B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器258SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器258SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 258SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature portion 258SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 258SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部258SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 258SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 258SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 258SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that specifies the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 258SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 258SG004B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部258SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 258SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach in which a super reach effect such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ is executed. There is a fluctuation pattern. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, even in the super reach fluctuation pattern, 5 or more super reach fluctuation patterns may be provided.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部258SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で短くなるように特図変動パターンが設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 258SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. , Super reach γ, and super reach δ are set shorter. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ in the feature portion 258SG of the present embodiment is executed, the super reach The special figure fluctuation pattern is set so that it becomes shorter in the order of δ, super reach γ, super reach β, and super reach α.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度は、スーパーリーチδが最も高く、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に低くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, the jackpot expectation that the variable display result is "big hit" is set so that the super reach δ is the highest, and the super reach γ, the super reach β, the super reach α, and the normal reach are lowered in this order. Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

ただし、本実施の形態の特徴部258SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8−6に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the feature unit 258SG of the present embodiment, as the fluctuation pattern of the super reach γ, the variable display result is notified that the variable display result is a big hit after once notifying that the variable display result is out of order as the reach effect of the super reach γ. A variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing the revival effect is provided. Therefore, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special figure fluctuation time than the normal fluctuation pattern of the super reach γ and a shorter special figure fluctuation time than the fluctuation pattern of the super reach δ. However, it is an exceptionally high fluctuation pattern (100%) with the highest expectation of big hits.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 258SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-14, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7及び図8−8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−9及び図8−10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, and the second special figure display result determination shown in FIGS. 8-9 and 8-10. Table, jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-11 (A), jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-11 (B), and jackpot fluctuation pattern determination A table, a small hit variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部258SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 258SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7〜図8−10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部258SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 to 8-10 are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 258SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1253 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1383 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-7 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (A), the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (B) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33049 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (C), the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, among the hit judgment values that are numerical values that can take a value in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (D) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1556 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-8 (E), the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 1, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the first special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1253 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 2, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1383 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-9 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9 (F) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 3, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, among the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1429 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (A), the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place".

図8−10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (B) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 4, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1487 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (C), the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (D) is the second special figure selected when the variable special figure is the second special figure, the set value is 5, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1556 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 In FIG. 8-10 (E), the variable special figure is the second special figure, the set value is 6, and the gaming state is the normal state (low accuracy low base state) or the time saving state (low accuracy high base state). This is a display result determination table for the second special figure selected in a certain case. In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図8−10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10 (F) is the first special figure selected when the variable special figure is the first special figure, the set value is 6, and the gaming state is the probabilistic state (high probability high base state). Display result judgment table. In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1674 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs probabilistic change control, the probability that it is determined to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (the present embodiment). In the feature unit 258SG, when the set value is 1, 1/300, when the set value is 2, 1/280, when the set value is 3, 1/260, and when the set value is 4, 1/240, Compared to 1/220 when the set value is 5 and 1/200 when the set value is 6, the probability that the special figure display result will be controlled as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state is higher (this). In the feature unit 258SG of the embodiment, when the set value is 1, 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, and when the set value is 4, 1 / 140, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher than in the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−7〜図8−10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7及び図8−8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−9及び図8−10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部258SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 258SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 258SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special map.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 258SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 258SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 258SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 258SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

本実施の形態の特徴部258SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are composed based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 (common numerical range) is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value. ) Is used as the numerical range of the small hit judgment value to judge the variable display result.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7〜図8−10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置258SG004Aまたは第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置258SG004Aまたは第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 258SG004A or the second special symbol display device 258SG004B It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 258SG004A or the second special symbol display device 258SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−11(A)及び図8−11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-11 (A) and 8-11 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-11 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-11 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部258SGにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部258SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-12. In the feature unit 258SG of the present embodiment, as the jackpot types, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部258SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 258SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature portion 258SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-11 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 258SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), and the revival effect are executed. For each fluctuation pattern of super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-4), super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5), and super reach δ jackpot fluctuation pattern (PB1-6) Therefore, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

具体的には、図8−13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table, 1 to 50 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot fluctuation patterns (PB1). -1) is assigned, 51 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 201 to 400 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is assigned, and 401 to 650 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-4) that does not execute the resurrection effect, and 651 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect. It is assigned to (PB1-5), and 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach δ jackpot.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 258SG of the present embodiment, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation pattern for big hits is determined by using the fluctuation pattern determination table of 1, that is, the pachinko. Although the embodiment in which the determination rate of the fluctuation pattern is the same when the variable display result is a big hit regardless of the set value set in the gaming machine 1, the present invention is not limited to this. , The determination ratio of each fluctuation pattern may be different for each set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-13 (B), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 258SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super Random value MR3 for determining the fluctuation pattern is taken for the fluctuation pattern of reach β off (PA2-3), the fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), and the fluctuation pattern of super reach δ off (PA2-5). A predetermined random number value within the possible range is assigned as a judgment value.

図8−14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Reach α out-of-reach fluctuation pattern (PA2-2), super reach β out-of-range fluctuation pattern (PA2-3) Super reach γ out-of-range fluctuation pattern (PA2-4), super reach δ out-of-range fluctuation pattern (PA2-5) On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8−14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total reserved storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of, 851 to 930 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β out of order (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of super reach γ out of order (PA2-3). It is assigned to PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super Fluctuation pattern of reach α off (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β off (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ off (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ off (PS2-5) On the other hand, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.

図8−14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β, and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern (PA2) out of super reach γ. -4) is assigned, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), fluctuation pattern of super reach β out of alignment (PA2-3), fluctuation pattern of super reach γ out of alignment (PA2-4), fluctuation pattern of super reach δ out of alignment (PA2-5) A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the MR3 can take.

図8−14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2). 851 to 930 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach β out of order (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the fluctuation pattern of Super Reach γ out of order (PA2-4). The numbers 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) out of the super reach δ.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 850 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 851 to 930 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. Fluctuation patterns, 931 to 970 are assigned to the fluctuation patterns of the super reach γ out of line, and 971 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of the out of super reach δ. Since the fluctuation pattern is determined by a common determination ratio, it is possible to prevent the effect from being lowered due to the variable display according to the fluctuation pattern of the super reach not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In the feature portion 258SG of the present embodiment, as the deviation pattern, the fluctuation pattern of the super reach α deviation, the fluctuation pattern of the super reach β deviation, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation Although each determination ratio exemplifies a form in which the determination values are completely the same between the set values, the present invention is not limited to this, and these fluctuation patterns of the super reach α deviation and the fluctuation of the super reach β deviation are illustrated. The determination ratios of the pattern, the fluctuation pattern of the super reach γ deviation, and the fluctuation pattern of the super reach δ deviation may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−14(A)〜図8−14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 258SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14 (A) to 8-14 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved storages in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation depending on the number of reserved storages of the special symbol and the number of reserved storages of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed).

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 258SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). NS. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 258SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 258SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器258SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 258SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure hold storage unit is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 There are a plurality of types of effect control flag setting units that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In addition, the data constituting the start winning command receive command buffer is stored in the predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) or the hold memory number notification command ( Commands such as the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the 1st special figure hold storage and the storage area corresponding to the 2nd special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning associate these commands, and the 1st special figure hold storage and the 2nd special figure hold storage. Figure A storage area (entry) for storing separately from the hold storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted up one by one so that it does.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the received command buffer at the time of starting winning. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部258SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8−15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8−15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(258SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(258SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(258SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(258SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(258SGS503)。 Next, the process executed by the CPU 103 in the feature unit 258SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (258SGS501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (258SGS501a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (25SGS501a; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (258SGS502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (258SGS502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (258SGS503).

258SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(258SGS501a;N)、258SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(258SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(258SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(258SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(258SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。258SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(258SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(258SGS506)。 When the first start port switch 22A is off at 258SGS501a (258SGS501a; N) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value at 258SGS502 (258SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (258SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (258SGS501b; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the second special figure, is the predetermined upper limit value (25SGS501b; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (258SGS505). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 258SGS505 (258SGS505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (258SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(258SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(258SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 If the second start port switch is not on (258SGS501b; N) or the second special figure reserved storage number is the upper limit value (258SGS505; Y), the start winning determination process ends.

258SGS503,258SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(258SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(258SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 258SGS503 and 258SGS506, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (258SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (258SGS508). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be added by 1.

258SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(258SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(258SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 258SGS508, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted (258SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (258SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is "2", the first 2 Numerical data indicating random values MR1 to MR3 are stored in the special figure hold storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、258SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 258SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

258SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(258SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 258SGS510, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (258SGS511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

258SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(258SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(258SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 258SGS511, the random number value determination processing at the time of winning is executed (258SGS512). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (258SGS513). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

258SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(258SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(258SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(258SGS515)、258SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(258SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(258SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 258SGS513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (258SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (258SGS514; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0", and then the process proceeds to (258SGS515) and 258SGS501b. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (258SGS514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (258SGS516), and then the start winning determination process is performed. To finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の258SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部258SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8−7〜図8−10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-16 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 258 SGS 512 of FIG. 8-15 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 258SG, the game state, the special symbol for executing the variable display, and the display according to the set value are displayed in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5). Select the result judgment table (see FIGS. 8-7 to 8-10), and use the selected display result judgment table to set the special figure display result (variable display result of the special symbol) as a "big hit" and make a big hit game state. It is determined whether or not to control the game and whether or not to control the special figure display result as a "small hit" in the small hit game state.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が258SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 258SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. conduct. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. Before Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes a look-ahead advance notice effect such as a hold display advance notice effect.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部258SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(258SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 258SG152, for pachinko gaming. The current gaming state of the machine 1 is specified (258SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state (high probability high base state) when the probability change flag is on, and is in the time saving state (low probability high base state) when the probability change flag is off and the time reduction flag is on. When both the probability variation flag and the time saving flag are off, it is sufficient to specify that the normal state (low probability low base state).

258SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(258SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(258SGS524)。 Following the processing of the 258SGS521, the CPU 103 specifies a set value set in the pachinko gaming machine 1 (258SGS522). Next, the display result determination table according to the current game state, the start opening buffer value, and the set value is selected and set (258SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the start port buffer value is "1", the set value is 1, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure shown in FIG. 8-7 (A) is used. When the display result judgment table is set and the set value is 1 and the game state is the probability change state, the display result judgment table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (B) is set and the set value is 2. When the game state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (C) is set, the set value is 2, and the game state is in the probable change state. If there is, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (D) is set, and if the set value is 3 and the gaming state is the normal state or the time saving state, FIG. 8-7 (E). ) Is set, and when the set value is 3 and the gaming state is the probabilistic state, the display result judgment table for the first special figure shown in FIG. 8-7 (F) is set. To set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 When the start port buffer value is "1", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination shown in FIG. 8-8 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (D) is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-8 (E). The display result determination table for the first special figure is set, and when the set value is 6 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8 (F) is set. ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 When the start port buffer value is "2", the set value is 1, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-9 (A) is determined. When the table is set and the set value is 1 and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (B) is set, and the set value is 2 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (C) is set, and when the set value is 2 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (D) is set and the set value is 3 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-9 (E). The display result judgment table for the second special figure is set, and when the set value is 3 and the gaming state is the probabilistic state, the display result judgment table for the second special figure shown in FIG. 8-9 (F) is set. ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the start port buffer value is "2", the set value is 4, and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination for the second special figure shown in FIG. 8-10 (A) is determined. When the table is set and the set value is 4 and the gaming state is the probabilistic state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probabilistic state. When the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (D) is set and the set value is 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-10 (E). The display result judgment table for the second special figure is set, and when the set value is 6 and the gaming state is the probabilistic state, the display result judgment table for the second special figure shown in FIG. 8-10 (F) is set. ..

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(258SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (258SGS525) performs a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing". In the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value or the small hit judgment value in the set variable display result judgment table is compared with the value of the random number value MR1 for the special figure display result judgment, and the disorder is described. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit judgment value, the variable display result is judged as a big hit, and if the value of the random value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is judged as a small hit. Then, if the value of the random number value MR1 is out of the numerical range of the big hit determination value and out of the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be out of range.

そして、CPU103は、258SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(258SGS526)。大当りとならないと判定した場合(258SGS526;N)は、258SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(258SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(258SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(258SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the 258SGS525 determines that the variable display result is a big hit (258SGS526). When it is determined that the hit is not a big hit (258SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result is determined to be a small hit in the 258SGS525 (258SGS527). When it is determined that the small hit does not occur, that is, when it is determined that the variable display is out of alignment (258SGS527; N), the first symbol designation is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "out of alignment". The command transmission setting is executed (258SGS527a), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (258SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(258SGS528;N)、図8−14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして258SGS536に進み(258SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(258SGS528;Y)、図8−14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして258SGS536に進む(258SGS530)。 When the time saving flag is not set (258SGS528; N), the deviation pattern determination table A shown in FIG. 8-14 is selected and set, and the process proceeds to 258SGS536 (258SGS529). When the time saving flag is set. (258SGS528; Y) selects and sets the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-14 (D), and proceeds to 258SGS536 (258SGS530).

258SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(258SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(258SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined by the 258SGS526 that the variable display is a big hit (258SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (258SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8−13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(258SGS535)、258SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command in the case of jackpot A, a third symbol designation command in the case of jackpot B, and a fourth symbol designation command in the case of jackpot C. The transmission setting of the symbol designation command is executed (258SGS534), and then the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 8-13 (A) is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (258SGS535). ), Proceed to 258SGS536.

また、258SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(258SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS531)、図8−13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(258SGS532)、258SGS536に進む。 Further, when the 258SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (258SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (258SGS531), select and set the variation pattern determination table for small hits shown in FIG. 8-13 (B) (258SGS532), and proceed to 258SGS536.

尚、本特徴部258SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In the feature unit 258SG, in the deviation pattern determination table A to the deviation variation pattern determination table D, determination values of 1 to 700 are commonly assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The fluctuation pattern of super reach is assigned to 701 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, so that the determination of non-reach and super reach is the determination. Even if the number of reserved memories changes later, it will always be a non-reach or super reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D is used to determine the variation pattern. Is to be judged.

258SGS529,258SGS530,258SGS532,258SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(258SGS536)。本特徴部258SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 258SGS529, 258SGS530, 258SGS532,258SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. The variation category according to the range of determination values including the numerical value MR3 is determined (258SGS536). In this feature unit 258SG, as shown in FIG. 8-16 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、258SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(258SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 258SGS536 to the effect control board 12 (258SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

(演出モード変更画面)
次に、本実施の形態の特徴部258SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8−17(A)は、図7に示す演出制御プロセス処理(S171)の一部を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部258SGにおいて、演出制御用CPU120は、ステップS161において先読予告設定処理を実行した後、後述する演出モード設定処理を実行する(ステップS162)。
(Production mode change screen)
Next, the processing executed by the effect control CPU 120 in the feature unit 258SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-17 (A) is a flowchart showing a part of the effect control process process (S171) shown in FIG. 7. In the feature unit 258SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the pre-reading advance notice setting process in step S161, and then executes the effect mode setting process described later (step S162).

図8−17(B)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理において、特別演出(例えば、デモ演出、大当り演出や小当り演出、スーパーリーチ演出など)を実行していない非特別状態(例えば、遊技が実行されていない状態や図柄の可変表示中も含む)において、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5L,5C,5R以外の表示領域に、「ボタン操作で演出モード変更画面表示」なる文字画像及びプッシュボタン31Bを模したボタン画像からなる演出モード変更用画像258SGZ01を表示する。そして、演出モード変更用画像258SGZ01を表示している期間において、遊技者によるプッシュボタン35Bの操作に応じてプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合、図8−17(B)に示すように、演出モードを選択(変更)するための操作メニュー画像258SGZ02を表示する。 As shown in FIG. 8-17 (B), the effect control CPU 120 does not execute a special effect (for example, a demo effect, a big hit effect, a small hit effect, a super reach effect, etc.) in the effect mode setting process. In a special state (for example, when the game is not executed or during variable display of the symbol), the display area other than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is changed to the effect mode by operating the button. The effect mode change image 258SGZ01 consisting of a character image "screen display" and a button image imitating the push button 31B is displayed. Then, when the detection signal from the push sensor 35B is received in response to the operation of the push button 35B by the player during the period of displaying the effect mode change image 258SGZ01, as shown in FIG. 8-17 (B). , Display the operation menu image 258SGZ02 for selecting (changing) the effect mode.

尚、可変表示の実行中であれば飾り図柄表示エリア5L,5C,5R以外の表示領域に表示してもよいし、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの前面側に表示してもよい。また、非特別状態(例えば、遊技が実行されていない状態や図柄の可変表示中も含む)において、画像表示装置5に演出モード変更用画像258SGZ01を表示しておき、プッシュボタン35Bの操作に応じて演出モードを選択(変更)するための操作メニュー画像258SGZ02を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定メニューから演出モード変更用画像258SGZ01を表示させることで演出モードの変更(設定)を行うことができるようにしてもよい。 If the variable display is being executed, it may be displayed in a display area other than the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, or may be displayed on the front side of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Further, in a non-special state (including, for example, a state in which the game is not executed or a symbol is being variablely displayed), the effect mode change image 258SGZ01 is displayed on the image display device 5, and the push button 35B is operated. Although the mode of displaying the operation menu image 258SGZ02 for selecting (changing) the effect mode is illustrated, the present invention is not limited to this, and by displaying the effect mode change image 258SGZ01 from the setting menu. It may be possible to change (set) the effect mode.

操作メニュー画像258SGZ02では、後述する第1演出モードを選択可能な第1選択ボタン画像258SGZ03と、後述する第2演出モードを選択可能な第2選択ボタン画像258SGZ04と、「コントローラにより選択ボタンを選択し、ボタンにより決定」なる文字画像258SGZ05と、を表示する。 In the operation menu image 258SGZ02, the first selection button image 258SGZ03 that can select the first effect mode described later, the second selection button image 258SGZ04 that can select the second effect mode described later, and "select the selection button by the controller. , And the character image 258SGZ05, which is determined by the button, is displayed.

第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち一方を選択されていることを示す反転表示としている状態で、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に応じてコントローラセンサユニット35Aからの検出信号を受信した場合(選択操作が行われた場合)、反転表示を第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち他方に切り替える。そして、操作メニュー画像258SGZ02を表示している状態で、プッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合(決定操作が行われた場合)、第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち反転表示されているボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する(設定する)処理を行う。 A detection signal from the controller sensor unit 35A in response to an operation of the stick controller 31A by the player in a state in which one of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 is selected in reverse display. (When the selection operation is performed), the reverse display is switched to the other of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04. Then, when the detection signal from the push sensor 35B is received (when the determination operation is performed) while the operation menu image 258SGZ02 is displayed, the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 are displayed. A process of storing (setting) the effect mode corresponding to the highlighted button in the RAM 122 is performed.

このように特徴部258SGにおいては、遊技者の操作により、第1演出モードと、後述する演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出やカットイン予告演出の実行頻度が第1演出モードに設定されているときよりも高くなる第2演出モードと、のいずれかに設定することが可能とされている。 In this way, in the feature unit 258SG, the execution frequency of the first effect mode and the dialogue advance notice effect and the cut-in advance notice effect belonging to the effect group GP-D, which will be described later, is set to the first effect mode by the operation of the player. It is possible to set to either the second effect mode, which is higher than when it is present.

尚、演出制御用CPU120は、操作メニュー画像258SGZ02を表示している状態においてプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合(決定操作が行われた場合)、可変表示中であるか否かによらず、次の可変表示が開始されるタイミングで選択された演出モードに設定する処理を行うが、可変表示中以外であるときにプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合は、プッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したときに選択されている演出モードに設定する処理を行ってもよく、設定タイミングや設定された演出モードにて演出を実行するタイミングは任意である。 When the effect control CPU 120 receives the detection signal from the push sensor 35B while displaying the operation menu image 258SGZ02 (when the determination operation is performed), it depends on whether or not the variable display is in progress. Instead, the process of setting the selected effect mode is performed at the timing when the next variable display is started, but when the detection signal from the push sensor 35B is received when the variable display is not in progress, the push sensor 35B is used. The process of setting to the effect mode selected when the detection signal of is received may be performed, and the set timing and the timing of executing the effect in the set effect mode are arbitrary.

また、操作メニュー画像258SGZ02を表示してから第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04の選択操作や決定操作が行われないまま所定時間(例えば、5秒など)が経過した場合、あるいは、キャンセルボタン(図示略)が操作された場合は、操作メニュー画像258SGZ02を消去し、特別演出の実行中でなければ演出モード変更用画像258SGZ01を表示するようにすればよい。 Further, when a predetermined time (for example, 5 seconds or the like) elapses without performing the selection operation or the determination operation of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 after displaying the operation menu image 258SGZ02, or , When the cancel button (not shown) is operated, the operation menu image 258SGZ02 may be deleted, and the effect mode change image 258SGZ01 may be displayed unless the special effect is being executed.

また、RAM122に記憶された演出モードは、第1演出モードが初期演出モードとされており、パチンコ遊技機1の電源をオン状態にしたときに実行される演出制御メイン処理において第1演出モードに設定(リセット)されるようになっている。また、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときなど他の条件が成立したときに第1演出モードに設定(リセット)されるようにしてもよい。 Further, as for the effect mode stored in the RAM 122, the first effect mode is set as the initial effect mode, and the effect control main process executed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is set to the first effect mode. It is set (reset). Further, the first effect mode may be set (reset) when other conditions are satisfied, such as when the demo effect is executed in the normal game state.

また、本特徴部258SGでは、遊技者が演出の際に用いるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで、第1演出モードと第2演出モードとのいずれかを設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の際に用いる演出用操作手段とは別個に設けられた操作手段を用いることで第1演出モードと第2演出モードとのいずれかを設定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 258SG, an embodiment in which either the first effect mode or the second effect mode can be set by operating the stick controller 31A or the push button 31B used by the player during the effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and either the first effect mode or the second effect mode can be selected by using an operation means provided separately from the effect operation means used at the time of the effect. It may be configurable.

図8−18は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 8-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. 7.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(258SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(258SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (258SGS271). When the first variable display start command reception flag is set (258SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、258SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(258SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(258SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(258SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(258SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(258SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set in the 258SGS271 (258SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (258SGS273). If the second variable display start command reception flag is not set (258SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is set (258SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning are stored for one buffer number. It shifts to the upper side one by one (258SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

258SGS272または258SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(258SGS275)。 After executing the 258SGS272 or 258SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (258SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(258SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (258SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which three symbols are arranged in an even number. The combination of (big hit symbols) is determined. Further, when the received display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which 3 symbols are arranged in odd numbers other than "7" and "3" is used. Determine the combination (big hit symbol). Then, when the received display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are aligned with "7" or "3" as stop symbols (big hit). Design) is decided. When the received display result specification command is the fifth variable table result specification command indicating a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" and "246", and three consecutive even numbers (or odd numbers). ) And other decorative symbols (small hit symbols) are determined. Then, when the received display result designation command is the first variable display result designation command indicating the loss, for example, a combination of decorative symbols (missing symbols) different from the above-mentioned big hit symbol and small hit symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

258SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(258SG277;Y)は、リーチ演出中に後述するタイトル予告演出を実行するか否か及びタイトル予告演出の演出パターンを決定するためのタイトル予告演出決定処理(258SGS277)を実行する。次いで、リーチ演出中に後述するセリフ予告演出を実行するか否か及びセリフ予告演出の演出パターンを決定するためのセリフ予告演出決定処理(258SGS278)を実行する。次いで、リーチ演出中に後述するカットイン予告演出を実行するか否か及びカットイン予告演出の演出パターンを決定するためのカットイン予告演出決定処理(258SGS279)を実行する。 After the execution of the 258SGS276, when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach (258SG277; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the title notice effect described later during the reach effect and the title. The title advance notice effect determination process (258SGS277) for determining the effect pattern of the advance notice effect is executed. Next, the dialogue advance notice effect determination process (258SGS278) for determining whether or not to execute the dialogue advance notice effect described later and the effect pattern of the dialogue advance notice effect during the reach effect is executed. Next, the cut-in notice effect determination process (258SGS279) for determining whether or not to execute the cut-in notice effect described later and the effect pattern of the cut-in notice effect during the reach effect is executed.

尚、図8−30に示すように、タイトル予告演出は、非リーチやノーマルリーチの変動パターンでは可変表示中に実行されない演出であり、スーパーリーチの変動パターンではスーパーリーチとなったタイミングにおいて実行可能な演出である。セリフ予告演出は、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能な演出である。カットイン予告演出は、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンではノーマルリーチとなった後の期間において実行可能な演出である。 As shown in FIG. 8-30, the title notice effect is an effect that is not executed during the variable display in the non-reach or normal reach variation pattern, and can be executed at the timing when the super reach is reached in the super reach variation pattern. It is a production. The dialogue notice effect is an effect that can be executed during variable display in the non-reach variable pattern, and is an effect that can be executed in the period from the start of variable display to the timing of reach in the normal reach and super reach variable patterns. be. The cut-in notice effect is an effect that can be executed during variable display in a non-reach variable pattern, and is an effect that can be executed in a period after normal reach in a normal reach or super reach variable pattern.

258SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(258SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(258SGS281)。 After executing the 258SGS279, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (258SGS280). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (258SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(258SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (258SGS282). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施の形態における特徴部258SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 258SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. May select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(258SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(258SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(258SGS285)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time (variable display time) specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (258SGS283). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (258SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby a variable display of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (258SGS285).

(タイトル予告演出)
演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンの場合におけるノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に切り替わるタイミングにて、図8−28に示すように、「SPリーチ」なる文字が表示されたタイトルパネル画像258SGZ10と、タイトルパネル画像258SGZ10を持つキャラクタ画像258SGZ11と、を表示することにより、発展するスーパーリーチ演出の種別を示すタイトル名を報知するタイトル予告演出を実行可能である。
(Title notice production)
The effect control CPU 120 has a title panel image 258SGZ10 in which the characters "SP reach" are displayed at the timing of switching from the normal reach effect to the super reach effect in the case of the fluctuation pattern of the super reach, as shown in FIGS. 8-28. By displaying the character image 258SGZ11 having the title panel image 258SGZ10, and the character image 258SGZ11, it is possible to execute the title advance notice effect that notifies the title name indicating the type of the developing super reach effect.

図8−28においては、タイトルパネル画像258SGZ10には「SPリーチ」なる文字が表示されているだけであるが、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンの種別に応じて異なる態様のスーパーリーチ演出を実行可能であるため、実行するスーパーリーチ演出各々のタイトル名等を表示することで、スーパーリーチ演出に発展したこと及び発展するスーパーリーチ演出の種別を報知する。つまり、各スーパーリーチ変動パターンの大当り期待度は、スーパーリーチ変動パターンα<スーパーリーチ変動パターンβ<スーパーリーチ変動パターンγ(復活なし)<スーパーリーチ変動パターンδ<スーパーリーチ変動パターンγ(復活あり)とされているため、タイトル予告演出は、発展するスーパーリーチ演出のタイトル名(種別)を報知することにより大当りの可能性を示唆する演出である。 In FIG. 8-28, only the character "SP reach" is displayed on the title panel image 258SGZ10, but the effect control CPU 120 has a different mode of super reach effect depending on the type of super reach variation pattern. By displaying the title name and the like of each super reach effect to be executed, the development of the super reach effect and the type of the developed super reach effect are notified. In other words, the jackpot expectation of each super reach fluctuation pattern is: super reach fluctuation pattern α <super reach fluctuation pattern β <super reach fluctuation pattern γ (without revival) <super reach fluctuation pattern δ <super reach fluctuation pattern γ (with revival) Therefore, the title notice production is a production that suggests the possibility of a big hit by notifying the title name (type) of the developing super reach production.

図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、タイトル予告演出として、パターンTY−1、パターンTY−2、パターンTY−3、パターンTY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンTY−1は、文字の背景が青色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(A)参照)、パターンTY−2は、文字の背景が赤色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(B)参照)、パターンTY−3は、文字の背景が特殊柄のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(C)参照)、パターンTY−4は、文字の背景が虹色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンとされている(図8−28(D)参照)。 As shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 can execute any effect pattern from the pattern TY-1, the pattern TY-2, the pattern TY-3, and the pattern TY-4 as the title advance notice effect. Is. Specifically, the pattern TY-1 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 having a blue character background (see FIG. 8-28 (A)), and the pattern TY-2 is a title having a red character background. It is an effect pattern for displaying the panel image 258SGZ10 (see FIG. 8-28 (B)), and the pattern TY-3 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 having a special character background (FIG. 8-28). (See (C)), the pattern TY-4 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 whose character background is rainbow-colored (see FIG. 8-28 (D)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンTY−1〜TY−4を図8−21(A)〜(E)に示す割合で実行することで、タイトルパネル画像258SGZ10に示される文字の背景色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンTY−1〜TY−4を図8−21(A)〜(E)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes each effect pattern TY-1 to TY-4 at the ratio shown in FIGS. 8-21 (A) to 8-21 based on the variable display result, and is shown in the title panel image 258SGZ10. The jackpot expectation is suggested by whether the background color of the characters is blue, red, special pattern, or rainbow color. Specifically, each production pattern TY so that the proportion of big hits (big hit expectation) increases in the order of blue, red, special pattern, and rainbow color (big hit expectation; blue <red <special pattern <rainbow color). -1 to TY-4 are executed at the ratios shown in FIGS. 8-21 (A) to (E).

また、変動パターンが後述する復活演出を伴うスーパーリーチγの大当り変動パターンPB1−5以外のスーパーリーチ変動パターンであって可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチはずれの変動パターンである場合、演出制御用CPU120は、演出パターンTY−3については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で実行可能としている。よって、スーパーリーチはずれの変動パターンにおいて演出パターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかが示唆されるようになっている。 Further, when the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern other than the jackpot fluctuation pattern PB1-5 of the super reach γ accompanied by the revival effect described later and the variable display result is out of line, it is for effect control. The CPU 120 enables the effect pattern TY-3 to be executed at a different ratio depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, by executing the title advance notice effect based on the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern of the out-of-super reach, it is suggested that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of the set values 1 to 6. It is supposed to be done.

また、タイトル予告演出については、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれに設定されているかにかかわらず、各演出パターンTY−1〜TY−4は第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合で実行が決定されるようになっている。 Regarding the title notice effect, regardless of whether the effect mode is set to the first effect mode or the second effect mode, each effect pattern TY-1 to TY-4 is the first effect mode and the first effect mode. Execution is decided at a common ratio in the two production modes.

図8−18〜図8−20は、図8−17に示すタイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。タイトル予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(258SG301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、258SG275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(258SGS301;N)はタイトル予告演出決定処理を終了する。 8-18 to 8-20 are flowcharts showing the title advance notice effect determination process shown in FIG. 8-17. In the title advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (258SG301). Whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern may be specified from the variation pattern specification command read out in the 258SG275. When the fluctuation pattern is not the fluctuation pattern of super reach (258SGS301; N), the title advance notice effect determination process ends.

変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は(258SGS301;Y)、変動パターンがPB1−5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(258SGS303)。変動パターンがPB1−5である場合(258SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(258SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS305)。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach (258SGS301; Y), it is determined whether or not the fluctuation pattern is PB1-5, that is, the fluctuation pattern of the super reach γ that executes the revival effect (258SGS303). When the fluctuation pattern is PB1-5 (258SGS303; Y), the effect control CPU 120 specifies the jackpot type (258SGS304) and determines whether or not the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS305). ..

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS306)、258SGS308に進む。尚、258SGS306では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、55%の割合でパターンTY−2に決定し、5%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS305; Y), whether or not to execute the title notice effect and the effect pattern are determined based on the jackpot type being jackpot A or jackpot B (258SGS306), 258SGS308. Proceed to. In 258SGS306, as shown in FIG. 8-21 (A), the title notice effect is not executed based on the fluctuation pattern being PB1-5 and the variable display result (big hit type) being jackpot A or jackpot B. Is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 55%, and pattern TY-3 at a rate of 5%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS307)、258SGS308に進む。尚、258SGS307では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、54%の割合でパターンTY−2に決定し、5%の割合でパターンTY−3に決定し、1%の割合でパターンTY−4に決定する。 Further, when the jackpot type is jackpot C (258SGS305; N), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the title notice effect and the effect pattern based on the jackpot type being jackpot C (258SGS307). Proceed to 258SGS308. In 258SGS307, as shown in FIG. 8-21 (A), the non-execution of the title notice effect is 10% based on the fact that the fluctuation pattern is PB1-5 and the variable display result (big hit type) is big hit C. Determined by the ratio of. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 54%, and pattern TY-3 at a rate of 5%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 1%.

258SGS306または258SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、タイトル予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS308)。タイトル予告演出の実行を決定した場合(258SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにタイトル予告演出の開始までの期間に応じた値をタイトル予告演出開始待ちタイマにセットし(258SGS309、258SGS310)、タイトル予告演出決定処理を終了する。 After executing the 258SGS306 or 258SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the title advance notice effect is determined (258SGS308). When the execution of the title notice effect is decided (258SGS308; Y), the determined effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the title notice effect is set in the title advance notice effect start waiting timer (258SGS309, 258SGS310). ), End the title notice production decision process.

また、258SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターン(PB1−5以外)である場合(258SGS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(258SGS311)、該特定した設定値が1〜3のいずれかであるか否かを判定する(258SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 Further, when the fluctuation pattern in the 258SGS303 is a fluctuation pattern (other than PB1-5) of the super reach that does not execute the revival effect (258SGS303; N), the effect control CPU 120 sets the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is specified (258SGS311), and it is determined whether or not the specified set value is any of 1 to 3 (258SGS312). The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be specified based on the set value designation command received from the CPU 103.

尚、タイトル予告演出決定処理においてタイトル予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にタイトル予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、タイトル予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたタイトル予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にタイトル予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってタイトル予告演出を実行すればよい。 When the execution of the title advance notice effect is determined in the title advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the title advance notice effect start waiting timer by -1 each time the variable display effect process (S172) is executed. When the timer for waiting for the start of the title advance notice effect has timed out, the process table for the title advance notice effect is set according to the determined effect pattern. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp) is in accordance with the contents of the data (process data) in the title advance effect effect process table. The title notice effect may be executed by controlling 9 etc.).

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合(258SGS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(258SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS315)。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3 (258SGS312; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (308SGS313). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit. When the variable display result is a big hit (258SGS313; Y), the big hit type is specified (258SGS314), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (258SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS3315;Y)は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS3316)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS316では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS3315; Y), the title notice effect is executed based on the setting value being any one of 1 to 3 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (258SGS3316) and the processing of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS316, as shown in FIG. 8-21 (B), the title notice is based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit A or big hit B. The non-execution of the production is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 50%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS317)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS317では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 Further, when the jackpot type is jackpot C (258SGS315; N), the effect control CPU 120 is based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the jackpot type is jackpot C. Whether or not to execute and the effect pattern are determined (258SGS317), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS317, as shown in FIG. 8-21 (B), the title notice effect is not produced based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit C. The execution is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 45%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS313において可変表示結果がはずれである場合(258SGS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS318)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS318では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を55%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、0%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 If the variable display result is out of alignment in 258SGS313 (258SGS313; N), the effect control CPU 120 gives a title notice based on the fact that the set value is one of 1 to 3 and the variable display result is out of alignment. Whether or not to execute the effect and the effect pattern are determined (258SGS318), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS318, as shown in FIG. 8-21 (B), 55% of the non-execution of the title notice effect is based on the fact that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result is out of order. Determined by percentage. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 35%, pattern TY-2 is determined at a rate of 10%, and pattern TY-3 is determined at a rate of 0%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、258SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合(258SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(258SGS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(258SGS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 258SGS312 is any of 4 to 6 (258SGS312; N), the effect control CPU 120 has a set value set in the pachinko gaming machine 1 of 4. (258SGS221). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 (258SGS321; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS322). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS322;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS324)。 When the variable display result is a big hit (258SGS322; Y), the big hit type is specified (258SGS323), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (258SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS325)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS325では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS324; Y), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern based on the setting value being 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (258SGS325) and the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In addition, in 258SGS325, as shown in FIG. 8-21 (C), based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B, the non-execution of the title notice effect is performed at a rate of 10%. decide. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 50%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS326)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS326では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (258SGS324; N), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C (the jackpot type is jackpot C). 258SGS326)), the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In 258SGS326, as shown in FIG. 8-21 (C), the non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 4 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 45%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS322において可変表示結果がはずれである場合(258SGS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in 258SGS322 (258SGS322; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (258SGS327). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS328)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS328では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the game state is the high accuracy high base state (258SGS327; Y), the title is based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of order, and the game state is the high accuracy high base state. Whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined (258SGS328), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS328, as shown in FIG. 8-21 (C), the title is based on the fact that the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the notice effect is decided at a rate of 50%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 is determined at a rate of 10%, and pattern TY-3 is determined at a rate of 10%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS329)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS329では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を59%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、1%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state (258SGS327; N), the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low-accuracy high-based state. The presence / absence of execution of the title advance notice effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (258SGS329), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS329, as shown in FIG. 8-21 (C), the set value is 4, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low probability high base state or the low probability low base state. Based on this, the non-execution of the title notice production is decided at a rate of 59%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 is determined at a rate of 10%, and pattern TY-3 is determined at a rate of 1%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、258SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(258SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(258SGS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(258SGS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 258SGS321 is not 4 (258SGS321; N), whether or not the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 in the effect control CPU 120. (258SGS330). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 (258SGS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS331). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS331;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS333)。 When the variable display result is a big hit (258SGS331; Y), the big hit type is specified (258SGS332), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (258SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS334)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS334では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS333; Y), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern based on the setting value being 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (258SGS334) and the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In 258SGS334, as shown in FIG. 8-21 (D), the non-execution of the title notice effect is performed at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. decide. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 50%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS335)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS335では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (258SGS333; N), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C (the jackpot type is the jackpot C). 258SGS335)), the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In 258SGS335, as shown in FIG. 8-21 (D), the non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 5 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 45%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS331において可変表示結果がはずれである場合(258SGS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in the 258SGS331 (258SGS331; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (258SGS336). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS337)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS337では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を45%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、15%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the game state is the high accuracy high base state (258SGS336; Y), the title is based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of order, and the game state is the high accuracy high base state. Whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined (258SGS337), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS337, as shown in FIG. 8-21 (D), the title is based on the fact that the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the notice effect is decided at a rate of 45%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 is determined at a rate of 10%, and pattern TY-3 is determined at a rate of 15%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS338)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS338では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を58%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、2%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state (258SGS336; N), the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base. The presence / absence of execution of the title advance notice effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (258SGS338), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS338, as shown in FIG. 8-21 (D), the set value is 5, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. Based on this, the non-execution of the title notice production is decided at a rate of 58%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 10%, and pattern TY-3 at a rate of 2%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、258SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(258SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the 258SGS330 is not 5 (258SGS330; N), the effect control CPU 120 is variable, assuming that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. It is determined whether or not the display result is a big hit (258SGS339). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by determining whether or not the fluctuation pattern is PB1-4, which is a super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS339;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS341)。 When the variable display result is a big hit (258SGS339; Y), the big hit type is specified (258SGS340), and it is determined whether or not the big hit type is a big hit A or a big hit B (258SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS342)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS342では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (258SGS341; Y), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern based on the setting value being 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. (258SGS342) and the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In 258SGS342, as shown in FIG. 8-21 (E), the non-execution of the title notice effect is performed at a rate of 10% based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot A or jackpot B. decide. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 50%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS343)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS343では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is jackpot C (258SGS341; N), the presence / absence of execution of the title notice effect and the effect pattern are determined based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot C (the jackpot type is jackpot C). 258SGS343)), the processing of 258SGS308 to 258SGS310 is executed. In 258SGS343, as shown in FIG. 8-21 (E), the non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value of 6 and the jackpot type being jackpot C. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 45%, and pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS339において可変表示結果がはずれである場合(258SGS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of alignment in 258SGS339 (258SGS339; N), it is further determined whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state (258SGS344). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS345)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS345では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を40%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、20%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the game state is the high accuracy high base state (258SGS344; Y), the title is based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of order, and the game state is the high accuracy high base state. Whether or not the advance notice effect is executed and the effect pattern are determined (258SGS345), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS345, as shown in FIG. 8-21 (E), the title is based on the fact that the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the high accuracy and high base state. The non-execution of the notice effect is decided at a rate of 40%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 is determined at a rate of 10%, and pattern TY-3 is determined at a rate of 20%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS346)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS346では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を57%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、3%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state (258SGS344; N), the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low-accuracy high-based. The presence / absence of execution of the title advance notice effect and the effect pattern are determined based on the state or the low probability low base state (258SGS346), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS346, as shown in FIG. 8-21 (E), the set value is 6, the variable display result is out of alignment, and the gaming state is the low accuracy high base state or the low accuracy low base state. Based on this, the non-execution of the title notice production is decided at a rate of 57%. In addition, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be pattern TY-1 at a rate of 30%, pattern TY-2 at a rate of 10%, and pattern TY-3 at a rate of 3%. , The pattern TY-4 is determined at a rate of 0%.

このように特徴部258SGでは、図8−21に示すように、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行するときには、タイトル予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、タイトル予告演出がパターンTY−1にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−2にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(タイトル予告演出における大当り期待度:非実行<パターンTY−1<パターンTY−2<パターンTY−3<パターンTY−4)。 As described above, in the feature unit 258SG, as shown in FIG. 8-21, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach, the ratio in which the variable display result is the largest hit when the title notice effect is not executed (big hit). Expectation) is low, the title notice effect is executed in pattern TY-1, the title notice effect is executed in pattern TY-2, and the title notice effect is executed in pattern TY-3. , The title notice effect is set to increase in the order of execution in the pattern TY-4 (big hit expectation in the title notice effect: non-execution <pattern TY-1 <pattern TY-2 <pattern TY -3 <Pattern TY-4).

特にタイトル予告演出がパターンTY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the title notice effect is executed in the pattern TY-4, it is confirmed that the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. do.

また、図8−21及び図8−23に示すように、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されるときに演出制御用CPU120がタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通とされており、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチはずれである場合が最も低く(0%)設定されている。次いで、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りである場合、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合の順で、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合が高まるように設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-23, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach, the ratio of the effect control CPU 120 executing the title notice effect in the pattern TY-3 is , It is common to the first effect mode and the second effect mode, and the case where the setting value is any of 1 to 3 and the fluctuation pattern is out of super reach is set to the lowest (0%). Next, when the fluctuation pattern is a super reach γ jackpot that executes the resurrection effect, and if the fluctuation pattern is a super reach jackpot that does not execute the resurrection effect, the fluctuation pattern is out of super reach when the set value is any of 1 to 3. If there is a setting value of 4 and the fluctuation pattern is out of super reach that does not execute the revival effect, if the setting value is 5 and the fluctuation pattern is out of super reach that does not execute the revival effect, the setting value is 6. It is set so that the ratio of executing the title notice effect in the pattern TY-3 increases in the order in which the variable pattern is out of the super reach in which the revival effect is not executed.

図8−21(B)〜(E)に示すように、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターン(PB1−5以外)である場合においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のときにタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されるのは大当りの場合だけであるので、可変表示結果が大当り(大当りA〜大当りCのいずれか)となることが確定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のときにタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されるのは、可変表示結果が大当りの場合だけでなく、はずれの場合もある。このため、スーパーリーチ演出においてタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなった場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定する。つまり、設定値が設定値4〜6のいずれかであることが示唆(報知)される。 As shown in FIGS. 8-21 (B) to 8-21, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach (other than PB1-5) that does not execute the revival effect, it is set in the pachinko gaming machine 1. When the set value is 1 to 3, the title notice effect is executed in the pattern TY-3 only in the case of a big hit, so that the variable display result is a big hit (any of big hit A to big hit C). Is confirmed. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6, the title notice effect is executed in the pattern TY-3 not only when the variable display result is a big hit but also when it is out of order. There is also. Therefore, in the super reach effect, when the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and the variable display result is out of order, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. Is confirmed. That is, it is suggested (notified) that the set value is any of the set values 4 to 6.

一方、図8−21(A)に示すように、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合においては、図8−21(B)〜(E)に示すように変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンであるときよりも、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が低く(5%)設定されている。具体的には、例えば、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)が実行される場合に、演出制御用CPU120がパターンTY−3に基づくタイトル予告演出を実行する割合は10%(大当りA,Bで5%、大当りCで5%)であるのに対し、設定値1〜6のいずれかである場合において、復活演出を実行するスーパーリーチ大当りの変動パターンが実行される場合に、演出制御用CPU120がパターンTY−3に基づくタイトル予告演出を実行する割合は20%(大当りA,Bで10%、大当りCで10%)である。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21 (A), when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, FIGS. 8-21 (B) to (E). ), The rate at which the title notice effect is executed in the pattern TY-3 is set lower (5%) than when the variation pattern is a super reach variation pattern in which the revival effect is not executed. Specifically, for example, when the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect is executed, the ratio of the effect control CPU 120 executing the title notice effect based on the pattern TY-3 is While it is 10% (5% for jackpots A and B, 5% for jackpot C), when any of the set values 1 to 6, the fluctuation pattern of the super reach jackpot that executes the revival effect is executed. In this case, the ratio of the effect control CPU 120 executing the title advance notice effect based on the pattern TY-3 is 20% (10% for jackpots A and B, 10% for jackpot C).

例えば、復活演出を実行するスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されるときに、演出制御用CPU120がスーパーリーチにおいてタイトル予告演出をTY−3にて実行した場合、スーパーリーチ演出において可変表示結果がはずれであることが一旦報知されたときに、遊技者はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定したと認識するが、その後に復活演出が実行されて大当りであることが確定報知されることにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かが不定となり、落胆してしまうことがある。 For example, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach jackpot that executes the revival effect, when the effect control CPU 120 executes the title notice effect in the super reach with the TY-3, it is variable in the super reach effect. Once notified that the display result is out of order, the player recognizes that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6, but then revives. When the production is executed and it is confirmed that it is a big hit, it becomes uncertain whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and it may be disappointing. be.

よって、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっているため、一旦はずれが報知されて設定値が示唆されたと認識した後に大当りが確定報知されることにより、設定値が4〜6のいずれかであるかが不定となり遊技者が落胆してしまうことが抑制される。 Therefore, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed varies. When the pattern is a fluctuation pattern of super reach that does not execute the revival effect, it is lower than the ratio at which the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed, so that the deviation was once notified and the set value was suggested. Since the jackpot is confirmed and notified after the recognition, it is possible to prevent the player from being discouraged because it is uncertain whether the set value is any of 4 to 6.

尚、特徴部258SGでは、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合においては、復活演出を実行しないスーパーリーチはずれの変動パターンであるときよりもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が低く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合に、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行しないようにしてもよい。 In addition, in the feature unit 258SG, in the case of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, the title notice effect is produced more than in the case of the fluctuation pattern of the super reach outlier that does not execute the revival effect. Although the ratio of execution in the pattern TY-3 is set low, the present invention is not limited to this, and the case is a fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. In addition, the title notice effect may not be executed in the pattern TY-3.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合においては、いずれの設定値においてもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of a super reach jackpot that does not execute the revival effect, any set value is used. Although the ratio of the title notice effect to be executed in the pattern TY-3 is set to be the same, if the variable display result is out of alignment, the higher the set value, the title advance effect is executed in the pattern TY-3. The rate is set high (execution rate of pattern TY-3 at the time of disconnection: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6).

このように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとっての有利度が高い設定値であるほど、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるので、はずれの場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出の出現頻度が高まるほど、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることに対する遊技者の期待感が高まる。 In this way, the higher the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the setting value that is more advantageous to the player, the more the title notice effect is executed in the pattern TY-3, and the variable display result becomes out of order. Since the ratio is high, the more frequently the title notice effect based on the pattern TY-3 appears in the case of a loss, the more the player indicates that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. Expectations increase.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれの場合、遊技状態が高確高ベース状態であるときには遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でタイトル予告演出がパターンTY−3で実行されるように設定されている。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach that does not execute the revival effect, if the variable display result is out of order, When the gaming state is the high-accuracy high-base state, the title notice effect is set to be executed in the pattern TY-3 at a higher rate than when the gaming state is the low-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state. There is.

このため、高確高ベース状態の可変表示において、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行された後に可変表示結果がはずれとなって設定値4〜6のいずれかであることが示唆されることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に設定値4〜6のいずれかが設定されていることにより、遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Therefore, in the variable display in the high accuracy and high base state, the variable display result is out of alignment after the title notice effect is executed in the pattern TY-3, suggesting that the set value is any of 4 to 6. As a result, even after the gaming state shifts to the low probability low base state, since any of the set values 4 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1, it is possible to encourage the player to continue the game. It is possible to improve the game entertainment.

また、図8−21(B)〜図8−21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどタイトル予告演出の実行割合が高く設定されている。つまり、可変表示結果がはずれとなるときにタイトル予告演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4〜6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、タイトル予告演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、タイトル予告演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能である。 Further, as shown in FIGS. 8-21 (B) to 8-21 (E), when the variable display result is out of alignment, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more the title advance notice effect is executed. The ratio is set high. That is, the rate at which the title notice effect is executed when the variable display result is out of order itself suggests that any of the set values 4 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1, so that the title notice effect is produced. In addition to whether or not is executed in a production pattern with a high expectation of big hits, it is possible to draw the player's attention to whether or not the title notice production is executed, and to improve the game interest. Is possible.

また、図8−21及び図8−22に示すタイトル予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらタイトル予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらタイトル予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(タイトル予告演出における大当り期待度:非実行<パターンTY−1<パターンTY−2<パターンTY−3<パターンTY−4)自体は維持することによって、タイトル予告演出の実行時に遊技者が当該タイトル予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination ratio of the effect pattern of the title notice effect shown in FIGS. 8-21 and 8-22 is only an example, and the determination ratio of the effect pattern of the title advance notice effect is determined according to the gaming machine to which the present invention is applied. It may be different from the feature portion 258SG as appropriate. However, when the determination ratio of the effect pattern of the title notice effect is appropriately changed, the tendency of the jackpot expectation of each effect pattern (the jackpot expectation in the title notice effect: non-execution <pattern TY-1 <pattern TY-2). By maintaining the <Pattern TY-3 <Pattern TY-4) itself, the player does not misunderstand the jackpot expectation according to the production pattern of the title advance notice effect when the title advance notice effect is executed. Is desirable.

また、図8−21及び図8−22に示すように、スーパーリーチ変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じてタイトル予告演出の実行割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンにて可変表示を実行する場合には可変表示中に必ずタイトル予告演出を実行するようにしてもよい。尚、スーパーリーチの可変表示中に必ずタイトル予告演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にタイトル予告演出の非実行に割り当てられていた割合を大当り期待度の低いパターンTY−1またはパターンTY−1とパターンTY−2との両方に割り当てたり、あるいはパターンTY−1〜TY−2以外の演出パターン(例えば、文字の背景が白色のパターンなど)を設けて該演出パターンに割り当てることで、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチの可変表示中においてタイトル予告演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されることにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることを遊技者が容易に予測できてしまうことを抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when the variable display is executed in the super reach fluctuation pattern, the title notice is given according to the set value and the variable display result set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment in which the execution ratio of the effect is different is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display is executed in the super reach fluctuation pattern, the title notice effect is always performed during the variable display. You may want to do it. In addition, when the title notice effect is always executed during the variable display of the super reach, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the variable display result is out of order. The ratio assigned to non-execution of the title notice effect is assigned to both pattern TY-1 or pattern TY-1 and pattern TY-2 with low jackpot expectation, or other than patterns TY-1 to TY-2. By providing an effect pattern (for example, a pattern in which the background of characters is white) and assigning it to the effect pattern, the ratio of the title notice effect executed in the pattern TY-3 may be maintained so as not to be different. By doing so, while improving the interest by executing the title notice effect during the variable display of the super reach, the pachinko game machine is excessively executed with the pattern TY-3. It is possible to prevent the player from easily predicting that the set value set to 1 is any of 4 to 6.

(セリフ予告演出)
演出制御用CPU120は、非リーチはずれの変動パターンの場合には可変表示を開始してから可変表示が終了するまでの期間、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの場合にはノーマルリーチ演出が実行されるまでの期間にて、図8−29(A)〜(D)に示すように、キャラクタ画像258SGZ11と、キャラクタが喋るセリフを示すセリフA画像258SGZ12やセリフS画像258SGZ13と、を表示することにより、大当りの可能性を示唆するセリフ予告演出を実行可能である。
(Serif notice production)
The effect control CPU 120 is the period from the start of the variable display to the end of the variable display in the case of a non-reach out-of-reach fluctuation pattern, and until the normal reach effect is executed in the case of a normal reach or super reach fluctuation pattern. During the period of, as shown in FIGS. 8-29 (A) to (D), the character image 258SGZ11 and the dialogue A image 258SGZ12 and the dialogue S image 258SGZ13 showing the dialogue spoken by the character are displayed to make a big hit. It is possible to carry out a dialogue notice production that suggests the possibility of.

図8−25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、セリフ予告演出として、パターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−3、パターンSY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンSY−1は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が青色のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(A)参照)、パターンSY−2は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が赤色のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(B)参照)、パターンSY−3は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が特殊柄のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(C)参照)、パターンSY−4は、「激熱!!」なる文字とともに文字の背景が虹色のセリフS画像258SGZ12を表示する演出パターンとされている(図8−29(D)参照)。 As shown in FIG. 8-25 (C), the effect control CPU 120 has one of pattern SY-1, pattern SY-2, pattern SY-3, and pattern SY-4 as a serif notice effect. Is feasible. Specifically, the pattern SY-1 is an effect pattern for displaying the dialogue A image 258SGZ12 with a blue character background together with the characters "chance!" (See FIG. 8-29 (A)), and the pattern SY-2 is a pattern SY-2. It is an effect pattern that displays the dialogue A image 258SGZ12 whose background is red together with the character "chance!" (See FIG. 8-29 (B)), and the pattern SY-3 is a character with the character "chance!" The background is a production pattern that displays the line A image 258SGZ12 with a special pattern (see Fig. 8-29 (C)), and the pattern SY-4 is a line with a rainbow-colored background along with the characters "Gekijou !!" It is an effect pattern for displaying the S image 258SGZ12 (see FIG. 8-29 (D)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンSY−1〜SY−4を図8−25(A)または図8−25(B)に示す割合で実行することで、セリフA画像258SGZ12やセリフS画像258SGZ13に示される文字及び文字の背景色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンSY−1〜SY−4を図8−25(A)または図8−25(B)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes each effect pattern SY-1 to SY-4 at the ratio shown in FIG. 8-25 (A) or FIG. 8-25 (B) based on the variable display result, thereby performing the dialogue A. The jackpot expectation is suggested by whether the characters and the background color of the characters shown in the image 258SGZ12 and the dialogue S image 258SGZ13 are blue, red, a special pattern, or a rainbow color. Specifically, each production pattern SY has a higher proportion of big hits (big hit expectation) in the order of blue, red, special pattern, and rainbow color (big hit expectation; blue <red <special pattern <rainbow color). -1 to SY-4 are executed at the ratio shown in FIG. 8-25 (A) or FIG. 8-25 (B).

また、セリフ予告演出については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかによらず、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれであるかによって、演出パターンSY−3にて実行する割合が異なるように設定されている。具体的には、演出制御用CPU120は、演出モードが第2演出モードである場合に、演出モードが第1演出モードである場合よりも高い割合でセリフ予告演出を演出パターンSY−3にて実行するようになっている。つまり、第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも演出パターンSY−3に基づくセリフ予告演出の実行頻度が高くなる。 Regarding the dialogue notice effect, the effect mode is either the first effect mode or the second effect mode, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of the set values 1 to 6. The ratio of execution in the effect pattern SY-3 is set to be different depending on whether the pattern is SY-3. Specifically, the effect control CPU 120 executes the dialogue advance notice effect in the effect pattern SY-3 at a higher rate than when the effect mode is the first effect mode when the effect mode is the second effect mode. It is designed to do. That is, when the second effect mode is set, the execution frequency of the dialogue advance notice effect based on the effect pattern SY-3 is higher than when the first effect mode is set.

次に、図8−24(A)は、図8−18における258SGS278にて実行するセリフ予告演出決定処理を示すフローチャートである。セリフ予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(258SGS360)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(258SGS361)。可変表示結果が小当りである場合(258SGS361;Y)はセリフ予告演出決定処理を終了し、小当りではない、つまり、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(258SGS361;N)は、RAM122に記憶されている演出モードが第1演出モードと第2演出モードのうちいずれであるかを特定する(258SGS362)。 Next, FIG. 8-24 (A) is a flowchart showing a dialogue advance notice effect determination process executed by 258 SGS278 in FIG. 8-18. In the dialogue advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variable pattern (258SGS360). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (258SGS361). When the variable display result is a small hit (258SGS361; Y), the dialogue advance notice effect determination process is finished, and when it is not a small hit, that is, when the variable display result is a big hit or a miss (258SGS361; N), the RAM 122 is displayed. It is specified whether the stored effect mode is the first effect mode or the second effect mode (258SGS362).

次いで、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS363)。可変表示結果が大当りである場合(258SGS363;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS364)、258SGS362にて特定した演出モードと、258SGS364にて特定した大当り種別とに基づいてセリフ予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS365)。 Next, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS363). When the variable display result is a big hit (258SGS363; Y), the big hit type is specified (258SGS364), and the dialogue notice effect is executed based on the effect mode specified by 258SGS362 and the big hit type specified by 258SGS364. The presence / absence and the effect pattern are determined (258SGS365).

また、可変表示結果がはずれである場合(258SGS363;N)は、258SGS362にて特定した演出モードと、258SGS364にて特定した大当り種別とに基づいてセリフ予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS366)。 Further, when the variable display result is out of alignment (258SGS363; N), the presence / absence of execution of the dialogue notice effect and the effect pattern are determined based on the effect mode specified by 258SGS362 and the jackpot type specified by 258SGS364. (258SGS366).

具体的には、258SGS365及び258SGS366の処理において、図8−25(A)に示すように、設定されている演出モードが第1演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 Specifically, in the processing of 258SGS365 and 258SGS366, as shown in FIG. 8-25 (A), when the set effect mode is the first effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit. Based on A or jackpot B, the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 45%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 15%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, based on the variable display result (big hit type) being the big hit C, the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 40%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 15%. The pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the dialogue advance notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 15%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 5%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the dialogue advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 15%, pattern SY-2 is determined at a rate of 5%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 5%, pattern SY-2 is determined at a rate of 0%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

一方、258SGS365及び258SGS366の処理において、図8−25(B)に示すように、設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 On the other hand, in the processing of 258SGS365 and 258SGS366, as shown in FIG. 8-25 (B), when the set effect mode is the second effect mode, the variable display result (big hit type) is the big hit A or the big hit. Based on B, the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 45%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 25%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, based on the variable display result (big hit type) being the big hit C, the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 40%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 25%. The pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the dialogue advance notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 15%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 5%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the dialogue advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 15%, pattern SY-2 is determined at a rate of 5%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the dialogue notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 5%, pattern SY-2 is determined at a rate of 0%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. , The pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

258SGS365、258SGS366のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セリフ予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS367)。セリフ予告演出の実行を決定している場合(258SGS367;Y)は、258SGS365、258SGS366のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(258SGS368)、セリフ予告演出開始待ちタイマをセットしてセリフ予告演出決定処理を終了する(258SGS369)。セリフ予告演出の非実行を決定している場合(258SGS367;N)は、258SGS368、258SGS369の処理を実行することなくセリフ予告演出決定処理を終了する。 After executing any of the processes of 258SGS365 and 258SGS366, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the serif notice effect is determined (258SGS367). When it is decided to execute the dialogue advance notice effect (258SGS367; Y), the effect pattern determined by any of the processes of 258SGS365 and 258SGS366 is stored (258SGS368), and the dialogue advance notice effect start waiting timer is set to set the dialogue. The advance notice production determination process is completed (258SGS369). When it is decided not to execute the dialogue advance notice effect (258SGS367; N), the dialogue advance notice effect determination process is terminated without executing the process of 258SGS368 and 258SGS369.

尚、セリフ予告演出決定処理においてセリフ予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にセリフ予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、セリフ予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたセリフ予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にセリフ予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってセリフ予告演出を実行すればよい。 When the execution of the dialogue advance notice effect is determined in the dialogue advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the dialogue advance notice effect start waiting timer by -1 each time the variable display effect process (S172) is executed. If the timer for waiting for the start of the dialogue advance notice effect is timered out, the process table for the dialogue advance notice effect is set according to the determined effect pattern. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp) is in accordance with the contents of the data (process data) in the dialogue advance notice effect process table. 9 etc.) may be controlled to execute the dialogue advance notice effect.

このように特徴部258SGでは、図8−25(A)(B)に示すように、セリフ予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)低く、セリフ予告演出がパターンSY−1にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−2にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−3にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(セリフ予告演出における大当り期待度:非実行<パターンSY−1<パターンSY−2<パターンSY−3<パターンSY−4)。 As described above, in the feature unit 258SG, as shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B), the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest when the dialogue notice effect is not executed, and the dialogue notice effect is produced. Is executed in the pattern SY-1, the dialogue advance notice effect is executed in the pattern SY-2, the dialogue advance notice effect is executed in the pattern SY-3, and the dialogue advance notice effect is executed in the pattern SY-4. It is set to increase in the order of execution in (Pattern SY-1 <Pattern SY-2 <Pattern SY-3 <Pattern SY-4).

特にセリフ予告演出がパターンSY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値及び演出モードにかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the dialogue notice effect is executed in the pattern SY-4, the variable display result becomes a big hit regardless of the set value and the effect mode set in the pachinko gaming machine 1, and the big hit type becomes the big hit C. Is confirmed.

また、図8−25(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120がセリフ予告演出をパターンSY−3にて実行する割合は、設定値が設定値1〜6のいずれであるときでも共通とされているが、変動パターンがスーパーリーチ大当りの場合においては、演出モードが第2演出モードであるときに、第1演出モードであるときよりも高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B), the ratio at which the effect control CPU 120 executes the serif advance notice effect in the pattern SY-3 is when the set value is any of the set values 1 to 6. However, in the case where the fluctuation pattern is a super reach jackpot, it is higher when the effect mode is the second effect mode than when it is the first effect mode.

また、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合においては、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合でセリフ予告演出をパターンSY−3にて実行する。また、セリフ予告演出をパターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−4のいずれかにて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合とされている。 Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is out of reach, the dialogue notice effect is executed in the pattern SY-3 at a common ratio in the first effect mode and the second effect mode. Further, the ratio of executing the dialogue advance notice effect in any one of the pattern SY-1, the pattern SY-2, and the pattern SY-4 is the same ratio in the first effect mode and the second effect mode.

また、パターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−3については、可変表示結果がはずれとなる場合において、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、非リーチはずれである場合の順に実行割合が低くなるように設定されている。 Further, regarding the pattern SY-1, the pattern SY-2, and the pattern SY-3, when the variable display result is out of order, the fluctuation pattern is out of super reach, the normal reach is out of order, and the non-reach is out of reach. The execution rate is set to decrease in the order of cases.

また、図8−25(A)(B)に示すセリフ予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらセリフ予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらセリフ予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(セリフ予告演出における大当り期待度:非実行<パターンSY−1<パターンSY−2<パターンSY−3<パターンSY−4)自体は維持することによって、セリフ予告演出の実行時に遊技者が当該セリフ予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination ratio of the effect pattern of the dialogue notice effect shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B) is only an example, and the determination ratio of the effect pattern of the dialogue advance notice effect depends on the gaming machine to which the present invention is applied. It may be different from this feature unit 258SG as appropriate. However, when the determination ratio of the effect pattern of the dialogue notice effect is appropriately different, the tendency of the jackpot expectation of each effect pattern (the jackpot expectation in the dialogue advance notice: non-execution <pattern SY-1 <pattern SY-2). By maintaining the <Pattern SY-3 <Pattern SY-4) itself, the player does not misunderstand the jackpot expectation according to the production pattern of the dialogue notice production when executing the dialogue notice production. Is desirable.

(カットイン予告演出)
演出制御用CPU120は、非リーチはずれの変動パターンの場合には可変表示を開始してから可変表示が終了するまでの期間、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの場合にはノーマルリーチ演出の実行期間にて、図8−29(E)〜(H)に示すように、キャラクタ画像258SGZ11と、キャラクタを左右側から囲むように配置される縦長のエフェクトA画像258SGZ15やエフェクトS画像258SGZ16と、を表示することにより、大当りの可能性を示唆するカットイン予告演出を実行可能である。
(Cut-in notice production)
The effect control CPU 120 sets the period from the start of the variable display to the end of the variable display in the case of a non-reach out-of-reach fluctuation pattern, and during the execution period of the normal reach effect in the case of a normal reach or super reach fluctuation pattern. As shown in FIGS. 8-29 (E) to (H), the character image 258SGZ11 and the vertically long effect A image 258SGZ15 and the effect S image 258SGZ16 arranged so as to surround the character from the left and right sides are displayed. Therefore, it is possible to execute a cut-in notice effect that suggests the possibility of a big hit.

図8−26(C)に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出として、パターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−3、パターンCY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンCY−1は、キャラクタ画像258SGZ11と青色のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(E)参照)、パターンCY−2は、キャラクタ画像258SGZ11と赤色のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(F)参照)、パターンCY−3は、キャラクタ画像258SGZ11と特殊柄のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(G)参照)、パターンCY−4は、キャラクタ画像258SGZ11とは異なるキャラクタS画像258SGZ21と虹色のエフェクトS画像258SGZ16を表示する演出パターンとされている(図8−29(H)参照)。 As shown in FIG. 8-26 (C), the effect control CPU 120 produces one of the pattern CY-1, the pattern CY-2, the pattern CY-3, and the pattern CY-4 as the cut-in notice effect. The pattern can be executed. Specifically, the pattern CY-1 is an effect pattern for displaying the character image 258SGZ11 and the blue effect A image 258SGZ15 (see FIG. 8-29 (E)), and the pattern CY-2 is the character image 258SGZ11 and the red effect. It is an effect pattern for displaying the A image 258SGZ15 (see FIG. 8-29 (F)), and the pattern CY-3 is an effect pattern for displaying the character image 258SGZ11 and the special pattern effect A image 258SGZ15 (FIG. 8-29). (See (G)), the pattern CY-4 is an effect pattern for displaying the character S image 258SGZ21 and the rainbow-colored effect S image 258SGZ16, which are different from the character image 258SGZ11 (see FIG. 8-29 (H)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンCY−1〜CY−4を図8−26(A)または図8−26(B)に示す割合で実行することで、キャラクタ及びエフェクト大きさや色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンCY−1〜CY−4を図8−26(A)または図8−26(B)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes each effect pattern CY-1 to CY-4 at the ratio shown in FIG. 8-26 (A) or FIG. 8-26 (B) based on the variable display result, thereby performing the character and the effect. The jackpot expectation is suggested by whether the effect size or color is blue, red, special pattern, or rainbow color. Specifically, each production pattern CY has a higher proportion of big hits (big hit expectation) in the order of blue, red, special pattern, and rainbow color (big hit expectation; blue <red <special pattern <rainbow color). -1 to CY-4 are performed at the ratio shown in FIG. 8-26 (A) or FIG. 8-26 (B).

また、カットイン予告演出については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかによらず、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれであるかによって、演出パターンCY−3にて実行する割合が異なるように設定されている。具体的には、演出制御用CPU120は、演出モードが第2演出モードである場合に、演出モードが第1演出モードである場合よりも高い割合でカットイン予告演出を演出パターンSY−3にて実行するようになっている。つまり、第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも演出パターンSY−3に基づくカットイン予告演出の実行頻度が高くなる。 Regarding the cut-in notice effect, the effect mode is one of the first effect mode and the second effect mode, regardless of which of the set values 1 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1. The ratio of execution in the effect pattern CY-3 is set to be different depending on which one is used. Specifically, the effect control CPU 120 produces a cut-in notice effect in the effect pattern SY-3 at a higher rate than when the effect mode is the first effect mode when the effect mode is the second effect mode. It is supposed to run. That is, when the second effect mode is set, the execution frequency of the cut-in notice effect based on the effect pattern SY-3 is higher than when the first effect mode is set.

図8−24(B)は、図8−18における258SGS279にて実行するカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(258SGS370)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(258SGS371)。可変表示結果が小当りである場合(258SGS371;Y)はカットイン予告演出決定処理を終了し、小当りではない、つまり、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(258SGS371;N)は、RAM122に記憶されている演出モードが第1演出モードと第2演出モードのうちいずれであるかを特定する(258SGS372)。 FIG. 8-24 (B) is a flowchart showing a cut-in notice effect determination process executed by 258 SGS279 in FIG. 8-18. In the cut-in notice effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variable pattern (258SGS370). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (258SGS371). When the variable display result is a small hit (258SGS371; Y), the cut-in notice effect determination process is finished, and when it is not a small hit, that is, when the variable display result is a big hit or a miss (258SGS371; N), the RAM 122 It is specified which of the first effect mode and the second effect mode is the effect mode stored in (258SGS372).

次いで、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS373)。可変表示結果が大当りである場合(258SGS373;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS374)、258SGS372にて特定した演出モードと、258SGS374にて特定した大当り種別とに基づいてカットイン予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS375)。 Next, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS373). When the variable display result is a big hit (258SGS373; Y), the big hit type is specified (258SGS374), and the cut-in notice effect is executed based on the effect mode specified by 258SGS372 and the big hit type specified by 258SGS374. (258SGS375).

また、可変表示結果がはずれである場合(258SGS373;N)は、258SGS372にて特定した演出モードと、258SGS374にて特定した大当り種別とに基づいてカットイン予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS376)。 If the variable display result is out of alignment (258SGS373; N), the presence or absence of execution of the cut-in notice effect and the effect pattern are determined based on the effect mode specified by 258SGS372 and the jackpot type specified by 258SGS374. (258SGS376).

具体的には、258SGS375及び258SGS376の処理において、図8−26(A)に示すように、設定されている演出モードが第1演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 Specifically, in the processing of 258SGS375 and 258SGS376, as shown in FIG. 8-26 (A), when the set effect mode is the first effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit. Based on A or jackpot B, the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 45%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 15%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, based on the variable display result (big hit type) being the big hit C, the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 40%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 15%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 15%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 5%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 15%, pattern SY-2 is determined at a rate of 5%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 5%, pattern SY-2 is determined at a rate of 0%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

一方、258SGS375及び258SGS376の処理において、図8−26(B)に示すように、設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 On the other hand, in the processing of 258SGS375 and 258SGS376, as shown in FIG. 8-26 (B), when the set effect mode is the second effect mode, the variable display result (big hit type) is the big hit A or the big hit. Based on B, the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 45%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 25%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, based on the variable display result (big hit type) being the big hit C, the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 40%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 25%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 30%, pattern SY-2 is determined at a rate of 15%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 5%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out of alignment and the fluctuation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 15%, pattern SY-2 is determined at a rate of 5%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of reach and the variation pattern is non-reach (non-reach out of reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be pattern SY-1 at a rate of 5%, pattern SY-2 is determined at a rate of 0%, and pattern SY-3 is determined at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

258SGS375、258SGS376のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS377)。カットイン予告演出の実行を決定している場合(258SGS367;Y)は、258SGS375、258SGS376のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(258SGS378)、カットイン予告演出開始待ちタイマをセットしてカットイン予告演出決定処理を終了する(258SGS379)。カットイン予告演出の非実行を決定している場合(258SGS377;N)は、258SGS378、258SGS379の処理を実行することなくカットイン予告演出決定処理を終了する。 After executing any of the processes of 258SGS375 and 258SGS376, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the cut-in notice effect is determined (258SGS377). When it is decided to execute the cut-in notice effect (258SGS367; Y), the effect pattern determined by any of the processes of 258SGS375 and 258SGS376 is stored (258SGS378), and the cut-in notice effect start waiting timer is set. The cut-in notice effect determination process is completed (258SGS379). When it is decided not to execute the cut-in notice effect (258SGS377; N), the cut-in notice effect determination process ends without executing the process of 258SGS378 and 258SGS379.

尚、カットイン予告演出決定処理においてカットイン予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、カットイン予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン予告演出を実行すればよい。 When the execution of the cut-in notice effect is determined in the cut-in notice effect determination process, the effect control CPU 120 sets the value of the cut-in notice effect start waiting timer every time the variable display effect process (S172) is executed. If the timer for waiting for the start of the cut-in notice effect has timed out, the process table for the cut-in notice effect is set according to the determined effect pattern. After that, each time the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display, the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect) is in accordance with the contents of the data (process data) in the cut-in notice effect effect process table. The cut-in notice effect may be executed by controlling the lamp 9 and the like).

このように特徴部258SGでは、図8−26(A)(B)に示すように、カットイン予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)低く、カットイン予告演出がパターンCY−1にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−2にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−3にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(カットイン予告演出における大当り期待度:非実行<パターンCY−1<パターンCY−2<パターンCY−3<パターンCY−4)。 As described above, in the feature unit 258SG, as shown in FIGS. 8-26 (A) and (B), the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest when the cut-in notice effect is not executed, and the cut-in When the notice effect is executed in pattern CY-1, the cut-in notice effect is executed in pattern CY-2, the cut-in notice effect is executed in pattern CY-3, the cut-in notice effect is executed. Is set to increase in the order of execution in pattern CY-4 (big hit expectation in cut-in notice production: non-execution <pattern CY-1 <pattern CY-2 <pattern CY-3 < Pattern CY-4).

特にカットイン予告演出がパターンCY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値及び演出モードにかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the cut-in notice effect is executed in the pattern CY-4, the variable display result becomes a big hit regardless of the set value and the effect mode set in the pachinko gaming machine 1, and the big hit type is the big hit C. It is confirmed that it will be.

また、図8−25(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120がカットイン予告演出をパターンCY−3にて実行する割合は、設定値が設定値1〜6のいずれであるときでも共通とされているが、変動パターンがスーパーリーチ大当りの場合においては、演出モードが第2演出モードであるときに、第1演出モードであるときよりも高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-25 (B), the ratio of the effect control CPU 120 executing the cut-in notice effect in the pattern CY-3 is any of the set values 1 to 6. Although it is common at times, when the fluctuation pattern is a super reach jackpot, it is higher when the effect mode is the second effect mode than when it is the first effect mode.

また、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合においては、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合でカットイン予告演出をパターンCY−3にて実行する。また、セリフ予告演出をパターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−4のいずれかにて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合とされている。 Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that is out of reach, the cut-in notice effect is executed by the pattern CY-3 at a common ratio in the first effect mode and the second effect mode. Further, the ratio of executing the dialogue advance notice effect in any one of the pattern CY-1, the pattern CY-2, and the pattern CY-4 is set to be the same ratio in the first effect mode and the second effect mode.

また、パターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−3については、可変表示結果がはずれとなる場合において、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、非リーチはずれである場合の順に実行割合が低くなるように設定されている。 Further, regarding the pattern CY-1, the pattern CY-2, and the pattern CY-3, when the variable display result is out of order, the fluctuation pattern is out of super reach, the normal reach is out of order, and the non-reach is out of reach. The execution rate is set to decrease in the order of cases.

また、図8−26(A)(B)に示すカットイン予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン予告演出における大当り期待度:非実行<パターンCY−1<パターンCY−2<パターンCY−3<パターンCY−4)自体は維持することによって、カットイン予告演出の実行時に遊技者が当該カットイン予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination ratio of the effect pattern of the cut-in notice effect shown in FIGS. 8-26 (A) and 8-26 (B) is only an example, and the determination ratio of the effect pattern of the cut-in notice effect is applied to the gaming machine to which the present invention is applied. Depending on the situation, it may be appropriately different from the main feature unit 258SG. However, when the determination ratio of the effect pattern of the cut-in notice effect is appropriately different, the tendency of the jackpot expectation of each effect pattern (the jackpot expectation in the cut-in notice effect: non-execution <pattern CY-1 <pattern CY). By maintaining -2 <pattern CY-3 <pattern CY-4) itself, the player does not misunderstand the jackpot expectation according to the effect pattern of the cut-in notice effect when executing the cut-in notice effect. It is desirable to do so.

(演出グループの説明)
次に、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出について、図8−27に基づいて説明する。図8−27は、演出グループの説明図である。
(Explanation of production group)
Next, the title notice effect, the dialogue notice effect, and the cut-in notice effect will be described with reference to FIGS. 8-27. FIG. 8-27 is an explanatory diagram of the production group.

本実施の形態の特徴部258SGにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの可能性を示唆する演出として、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出を含む複数種類の予告演出を実行可能である。これらタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出は、予告演出という演出カテゴリに属する演出であり、実行の際に画像表示装置5に表示される画像のうちの一部の表示態様が異なる複数の演出パターンを有している。 In the feature unit 258SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute a plurality of types of advance notice effects including a title advance notice effect, a dialogue advance notice effect, and a cut-in advance notice effect as an effect suggesting the possibility of a big hit. .. These title advance notice effects, dialogue advance notice effects, and cut-in advance notice effects belong to the effect category of advance notice effects, and a plurality of images displayed on the image display device 5 at the time of execution have different display modes. It has the production pattern of.

具体的には、タイトル予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるタイトルパネル画像258SGZ10の表示態様が青色のパターンTY−1と、赤色のパターンTY−2と、特殊柄のパターンTY−3と、虹色のパターンTY−4と、を有している。また、セリフ予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるセリフA画像258SGZ12の表示態様が青色のパターンSY−1と、赤色のパターンSY−2と、特殊柄のパターンSY−3と、セリフS画像258SGZ13の表示態様が虹色のパターンTY−4と、を有している。また、カットイン予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるエフェクトA画像258SGZ15の表示態様が青色のパターンSY−1と、赤色のパターンSY−2と、特殊柄のパターンSY−3と、エフェクトS画像258SGZ16の表示態様が虹色のパターンSY−4と、を有している。 Specifically, in the title notice effect, the title panel image 258SGZ10, which is a part of the image displayed on the image display device 5, has a blue pattern TY-1 and a red pattern TY-2. It has a special pattern TY-3 and a rainbow-colored pattern TY-4. Further, in the dialogue notice effect, the dialogue A image 258SGZ12, which is a part of the image displayed on the image display device 5, has a blue pattern SY-1 and a red pattern SY-2, and has a special pattern. It has a pattern SY-3 and a rainbow-colored pattern TY-4 in which the dialogue S image 258SGZ13 is displayed. Further, in the cut-in notice effect, the display mode of the effect A image 258SGZ15, which is a part of the image displayed on the image display device 5, is a blue pattern SY-1, a red pattern SY-2, and a special pattern. Pattern SY-3 and the rainbow-colored pattern SY-4 in the display mode of the effect S image 258SGZ16.

このように、これらタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部の表示態様が共通する演出パターンを有しているため、図8−27に示すように、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の表示態様が共通する演出グループとして分類すると、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aには、タイトル予告演出のパターンTY−1、セリフ予告演出のパターンSY−1、カットイン予告演出のパターンCY−1と、が属する。また、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bには、タイトル予告演出のパターンTY−2、セリフ予告演出のパターンSY−2、カットイン予告演出のパターンCY−2と、が属する。また、表示態様が虹色で共通する演出グループGP−Cには、タイトル予告演出のパターンTY−4、セリフ予告演出のパターンSY−4、カットイン予告演出のパターンCY−4と、が属する。また、表示態様が特殊柄で共通する演出グループGP−Dには、タイトル予告演出のパターンTY−3、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のパターンCY−3と、が属する。 As described above, since the title notice effect, the dialogue notice effect, and the cut-in notice effect have an effect pattern in which some of the images displayed on the image display device 5 have a common display mode, FIG. As shown in −27, when classified as an effect group having a common display mode of a part of the image displayed on the image display device 5 and showing the jackpot expectation degree, the display mode is common in blue. The group GP-A includes a title notice effect pattern TY-1, a dialogue notice effect pattern SY-1, and a cut-in notice effect pattern CY-1. Further, the effect group GP-B, which has a common display mode of red, includes a title advance notice effect pattern TY-2, a dialogue advance notice effect pattern SY-2, and a cut-in advance notice effect pattern CY-2. Further, the effect group GP-C having a common display mode of rainbow colors includes a title advance notice effect pattern TY-4, a dialogue advance notice effect pattern SY-4, and a cut-in advance notice effect pattern CY-4. Further, the effect group GP-D having a common display mode with a special pattern includes a title advance notice effect pattern TY-3, a dialogue advance notice effect pattern SY-3, and a cut-in advance notice effect pattern CY-3.

ここで、表示態様が特殊柄で共通する演出グループGP−Dに属する演出(パターンTY−3、SY−3、CY−3)は、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aに属する演出パターン(TY−1、SY−1、CY−1)や、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bに属する演出(パターンTY−2、SY−2、CY−2)よりも大当り期待度が高い演出パターンである。言い換えると、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときには、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出を実行するときよりも高い割合で大当りに制御されるように演出グループGP−Dに属する演出を実行可能である。 Here, the effects (patterns TY-3, SY-3, CY-3) belonging to the effect group GP-D having a common display mode with a special pattern belong to the effect group GP-A having a common display mode of blue. Expectation of big hits than patterns (TY-1, SY-1, CY-1) and productions (patterns TY-2, SY-2, CY-2) belonging to the production group GP-B, which has a common display mode of red. Is a high production pattern. In other words, when the effect control CPU 120 is set to the first effect mode, the effect control CPU 120 is controlled to a jackpot at a higher rate than when the effect belonging to the effect group GP-A or the effect group GP-B is executed. It is possible to execute a production belonging to the production group GP-D.

また、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出は、変動パターンが非リーチ変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンである場合にも実行可能な演出であるのに対し、演出グループGP−Dに属する演出は、変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合にのみ実行可能な演出である。よって、可変表示結果が大当りCとなるときにしか実行されない演出グループGP−Cに属する演出は例外として、可変表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときにも実行可能な演出で比べた場合、演出グループGP−Dに属する演出は、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて大当り期待度が高く、かつ、出現頻度が低い演出であるため、遊技者の注目度が高い演出とされている。 Further, the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B are effects that can be executed even when the fluctuation patterns are the non-reach fluctuation pattern, the normal reach fluctuation pattern, and the super reach fluctuation pattern. The effect belonging to Group GP-D is an effect that can be executed only when the variation pattern is the super reach variation pattern. Therefore, with the exception of the effect belonging to the effect group GP-C, which is executed only when the variable display result is the jackpot C, when the effect is compared with the effect that can be executed even when the variable display result is out of the jackpot. , The production belonging to the production group GP-D has a higher expectation of big hits and a lower frequency of appearance than the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B. Is said to be a high production.

そこで、本特徴部258SGでは、図8−27に示すように、遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、スーパーリーチ変動パターンの場合でしか実行されない演出パターンTY−3の実行割合は、可変表示結果がはずれである場合において、設定値に応じて異なり、該設定値に応じて異なる実行割合は演出モードが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで共通とされている。具体的には、可変表示結果がはずれである場合における演出パターンTY−3の実行割合は、図8−21(B)〜(E)に示すように、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは0%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされている。よって、演出パターンTY−3は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆可能な特定示唆演出となっている。 Therefore, in this feature unit 258SG, as shown in FIGS. 8-27, the super reach variation among the production patterns TY-3, SY-3, and CY-3 belonging to the production group GP-D, which attracts a high degree of attention from the player. The execution rate of the effect pattern TY-3, which is executed only in the case of the pattern, differs depending on the set value when the variable display result is out of alignment, and the effect rate differs depending on the set value in the effect mode as the first effect. It is common when the mode is set and when the second effect mode is set. Specifically, as shown in FIGS. 8-21 (B) to (E), the execution rate of the effect pattern TY-3 when the variable display result is out of alignment is any of the set values 1 to 3. 0% when the set value is 4, 11% when the set value is 4 (10% in the high accuracy high base state, 1% in the low accuracy low base state), and 17% when the set value is 5 (high). 15% in the high accuracy base state, 2% in the low accuracy low base state), 23% when the set value is 6 (20% in the high accuracy high base state, 3% in the low accuracy low base state). There is. Therefore, the effect pattern TY-3 is a specific suggestion effect that can suggest which of the set values 1 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1.

つまり、演出制御用CPU120は、設定値に応じて異なる割合で演出パターンTY−3を実行可能であって、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の実行割合で演出パターンTY−3を実行可能であるため、スーパーリーチ演出において大当り期待度が高く、かつ、出現頻度が低い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3が実行されたにもかかわらず可変表示結果がはずれとなると、遊技者は落胆してしまうが、救済として設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆可能とすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 That is, the effect control CPU 120 can execute the effect pattern TY-3 at different ratios according to the set value, and even when the effect mode is set to either the first effect mode or the second effect mode. Since the effect pattern TY-3 can be executed at a common execution rate according to the set value, the effect pattern TY- belonging to the effect group GP-D, which has a high expectation of a big hit in the super reach effect and a low appearance frequency, If the variable display result is out of alignment even though 3 is executed, the player will be disappointed, but as a relief, it is possible to suggest which of the set values 1 to 6 is set, so that the game can be played. It is possible to sustain a person's willingness to play.

尚、可変表示結果が大当りである場合における演出パターンTY−3の実行割合は、設定値によらず共通とされ、該設定値によらず共通の実行割合は、演出モードが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで共通とされている。 The execution rate of the effect pattern TY-3 when the variable display result is a big hit is common regardless of the set value, and the common execution rate regardless of the set value is such that the effect mode is set to the first effect mode. It is common when it is set and when it is set to the second effect mode.

一方、遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、設定値を示唆可能な演出パターンTY−3以外の演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は、設定値によらず共通であり、該設定値によらず共通の実行割合は、演出モードが第1演出モードと第2演出モードのいずれであるかによって異なっている。 On the other hand, among the production patterns TY-3, SY-3, and CY-3 belonging to the production group GP-D, which attracts the attention of the player, the production pattern SY-3 other than the production pattern TY-3 that can suggest the set value. , The execution ratio of CY-3 is common regardless of the set value, and the common execution ratio regardless of the set value differs depending on whether the effect mode is the first effect mode or the second effect mode. There is.

具体的には、図8−25(A)及び図8−26(A)に示すように、演出モードが第1演出モードであるときの演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は35%(大当りAのときは15%、大当りBのときは15%、スーパーリーチはずれのときは5%)であるのに対し、図8−25(B)及び図8−26(B)に示すように、演出モードが第2演出モードであるときの演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は55%(大当りAのときは25%、大当りBのときは25%、スーパーリーチはずれのときは5%)である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-25 (A) and 8-26 (A), the execution ratio of the effect patterns SY-3 and CY-3 when the effect mode is the first effect mode is 35. % (15% for jackpot A, 15% for jackpot B, 5% for missed super reach), whereas shown in FIGS. 8-25 (B) and 8-26 (B). As described above, when the production mode is the second production mode, the execution ratios of the production patterns SY-3 and CY-3 are 55% (25% for the jackpot A, 25% for the jackpot B, and the super reach is off. When it is 5%).

つまり、演出制御用CPU120は、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合で演出パターンSY−3、CY−3を実行可能であり、特に、第2演出モードに設定されているときに第1演出モードに設定されているときよりも高い割合で演出パターンSY−3、CY−3を実行可能であることで、遊技者が図8−17(C)に示す操作メニュー画像258SGZ02が表示されている状態で第1演出モードから第2演出モードに変更する操作を行うことで、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて出現頻度が低い演出グループGP−Dに属する演出として、演出パターンSY−3、CY−3の実行頻度を高めることができる。 That is, the effect control CPU 120 differs depending on whether the set value is set to any of the set values 1 to 6, when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. The effect patterns SY-3 and CY-3 can be executed at an execution ratio, and in particular, when the second effect mode is set, the effect pattern SY-3 is set at a higher rate than when the first effect mode is set. 3. By being able to execute CY-3, the player can perform an operation of changing from the first effect mode to the second effect mode while the operation menu image 258SGZ02 shown in FIG. 8-17 (C) is displayed. By performing this, the execution frequency of the production patterns SY-3 and CY-3 is increased as the production belonging to the production group GP-D, which appears less frequently than the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B. Can be done.

ここで、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、パターンTY−3の実行割合を設定値に応じて異ならせることで設定示唆を可能とする場合、第1演出モードと第2演出モードとでパターンTY−3の実行割合を異ならせると、スーパーリーチはずれの場合におけるパターンTY−3の実行割合が、設定値に応じて変化しているのか演出モードによって変化しているのか分かり難くなってしまい、適切な設定示唆の実現が困難となってしまう。 Here, the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which belong to the production group GP-D, which attracts more attention from the player than the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B. Among them, when it is possible to suggest the setting by making the execution ratio of the pattern TY-3 different according to the set value, if the execution ratio of the pattern TY-3 is different between the first effect mode and the second effect mode, It becomes difficult to understand whether the execution rate of pattern TY-3 in the case of out of super reach is changed according to the set value or the effect mode, and it becomes difficult to realize an appropriate setting suggestion. It ends up.

そこで本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうちのパターンTY−3を、第1演出モードと第2演出モードとのいずれに設定されているときでも、設定値に応じて異なる第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合で実行可能とする一方で、パターンTY−3以外のSY−3、CY−3については、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる各設定値で共通の割合で実行可能とすることで、演出グループGP−Dに属する演出の実行頻度を遊技者の要望に応じて変化可能としながらも、適切な設定示唆を行うことができる。 Therefore, in the present feature unit 258SG, the pattern TY-3 among the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which are the effects belonging to the effect group GP-D, is set to either the first effect mode or the second effect mode. Even when it is set to, the first effect mode and the second effect mode, which differ according to the set value, can be executed at a common ratio, while the SY-3 and CY-3 other than the pattern TY-3 can be executed. Is common to each setting value that is different when the setting value is set to any of the setting values 1 to 6 and when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. By making it possible to execute the effects at a ratio, it is possible to suggest appropriate settings while making it possible to change the execution frequency of the effects belonging to the effect group GP-D according to the request of the player.

また、本特徴部258SGでは、演出制御用CPU120は、虹色を除いた場合に、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)、タイトル予告演出の演出パターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出の演出パターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出の演出パターンCY−1〜CY−3を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出を実行するときよりも高い割合で大当りに制御されるように演出グループGP−Dに属する演出を実行可能である。言い換えると、演出グループGP−Dに属する演出の大当り期待度(信頼度)は、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出の大当り期待度(信頼度)よりも高くなっている。 Further, in the feature unit 258SG, when the rainbow color is removed, the effect control CPU 120 has a higher ratio of big hits (big hit expectation) in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue). <Red <special pattern), title notice production effect pattern TY-1 to TY-3, dialogue notice effect effect pattern SY-1 to SY-3, cut-in notice effect effect pattern CY-1 to CY-3 Run. That is, the effect control CPU 120 has a higher ratio than when executing an effect belonging to the effect group GP-A or the effect group GP-B, regardless of whether the effect control mode is set to the first effect mode or the second effect mode. The effect belonging to the effect group GP-D can be executed so as to be controlled by the jackpot. In other words, the jackpot expectation (reliability) of the production belonging to the production group GP-D is higher than the jackpot expectation (reliability) of the production belonging to the production group GP-A and the production group GP-B.

また、本特徴部258SGでは、演出パターンSY−3、CY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通であることで、演出パターンSY−3、CY−3の大当り期待度(信頼度)を下げることなく、演出パターンSY−3、CY−3の実行割合を高めることができる。 Further, in the feature unit 258SG, the execution ratio of the effect patterns SY-3 and CY-3 is high when the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode and the variable display result is a big hit. On the other hand, since the execution ratio is the same when the variable display result is out of alignment, the effect patterns SY-3 and CY-3 do not lower the jackpot expectation (reliability) of the effect patterns SY-3 and CY-3. The execution rate of -3 can be increased.

尚、本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出パターンSY−3、CY−3については、第1演出モードから第2演出モードに変更したときに、可変表示結果が大当りとなるときの実行割合のみが高くなり、はずれのときの実行割合は共通であるため、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出よりも大当り期待度は高いが、少なくとも第1演出モードに設定されているときの大当り期待度が演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出の大当り期待度よりも高くなっていればよい。 In the feature unit 258SG, when the effect patterns SY-3 and CY-3 belonging to the effect group GP-D are changed from the first effect mode to the second effect mode, the variable display result becomes a big hit. Since only the execution rate of is high and the execution rate is the same when the output is off, the effect group GP-A and the effect group GP-B are set regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set. The jackpot expectation is higher than the production belonging to, but at least the jackpot expectation when set to the first production mode is higher than the jackpot expectation of the production belonging to the production group GP-A or the production group GP-B. I just need to be there.

また、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3については、演出制御用CPU120は、タイトルパネル画像258SGZ10を表示するときに、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは異なる演出であることを認識しやすい態様とするために、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力することで、同じ特殊柄のセリフ予告演出やカットイン予告演出との違いを分かりやすくしているので、タイトル予告演出のパターンTY−3による設定示唆を好適に行うことができる。 Further, among the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which are the effects belonging to the effect group GP-D, for the pattern TY-3 of the title advance notice effect that can suggest the setting, the effect control CPU 120 has the title. When displaying the panel image 258SGZ10, in order to make it easy to recognize that the effect is different from the dialogue notice effect and the cut-in notice effect, the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY By outputting a special sound effect that is not output when -3 is executed, it is easy to understand the difference from the dialogue notice effect and cut-in notice effect of the same special pattern, so the setting by the title notice effect pattern TY-3 Suggestions can be preferably made.

また、本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3は、それぞれ実行タイミングが異なる別個の種別の演出(タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出)とされており、それぞれ個別の決定テーブル(図8−21、図8−25、図8−26)にて実行割合が決定されるため、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで、パターンSY−3、CY−3の実行割合を変化させた場合でも、タイトル予告演出のパターンTY−3における各設定値に応じた実行割合について変化させる必要がないため、演出モードが変更する場合でも好適な設定示唆が可能となる。 Further, in the feature unit 258SG, the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which are the effects belonging to the effect group GP-D, have different types of effects (title advance notice effect, dialogue advance notice effect) having different execution timings. , Cut-in notice effect), and since the execution ratio is determined by each individual determination table (Fig. 8-21, Fig. 8-25, Fig. 8-26), it is set to the first effect mode. Even if the execution ratios of the patterns SY-3 and CY-3 are changed between when the pattern is set to the second effect mode and when the mode is set to the second effect mode, the execution according to each set value in the pattern TY-3 of the title notice effect is executed. Since it is not necessary to change the ratio, it is possible to suggest a suitable setting even when the effect mode is changed.

尚、本特徴部258SGでは、タイトル予告演出のパターンTY−3を実行するときに、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出のパターンTY−3がセリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3とは異なる演出であることを遊技者が認識しやすい態様にてタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能とすれば、カットイン予告演出を実行するときの効果音を、セリフ予告演出やカットイン予告演出を実行するときの効果音と異なる効果音とするようにしてもよい。また、効果音だけでなく、タイトル予告演出のパターンTY−3については、セリフ予告演出やカットイン予告演出と比べて表示レイヤーを高くしたり、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは別の他の演出(例えば、遊技機用枠3側の遊技効果ランプ9による発光や演出用可動体による可動演出など)と一緒に実行する割合を高くまたは低くしたりすること等によって異なる演出であることが認識されるようにしてもよい。 In this feature unit 258SG, when the title notice effect pattern TY-3 is executed, a special sound effect that is not output when the dialogue notice effect pattern SY-3 or the cut-in notice effect pattern CY-3 is executed is output. Although the output form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the title advance notice effect pattern TY-3 is different from the dialogue advance notice effect pattern SY-3 and the cut-in advance notice effect pattern CY-3. If the title advance notice effect pattern TY-3 can be executed in a manner that allows the player to easily recognize that it is an effect, the sound effect when executing the cut-in advance notice effect can be produced as a dialogue advance notice effect or a cut-in advance notice effect. The sound effect may be different from the sound effect when executing. In addition to the sound effects, the title notice effect pattern TY-3 has a higher display layer than the dialogue notice effect and cut-in notice effect, and is different from the line notice effect and cut-in notice effect. (For example, light emission by the game effect lamp 9 on the side of the gaming machine frame 3 or a movable effect by a movable body for effect) may be different depending on whether the ratio is increased or decreased. It may be recognized.

(各演出の実行タイミング)
次に、各演出の実行タイミングについて、図8−30〜図8−32に基づいて説明する。図8−30は、(A)は非リーチはずれ、(B)はノーマルリーチ、(C)はスーパーリーチ(復活演出なし)、(D)はスーパーリーチγ(復活演出あり)の場合における各演出の実行タイミングを示す図である。図8−31は、(A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。図8−32は、(A)〜(F)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
(Execution timing of each production)
Next, the execution timing of each effect will be described with reference to FIGS. 8-30 to 8-32. In FIGS. 8-30, (A) is non-reach off, (B) is normal reach, (C) is super reach (without revival effect), and (D) is super reach γ (with revival effect). It is a figure which shows the execution timing. 8-31 is a diagram showing an operation example of each effect in the super reach γ in (A) to (H). 8-32 are diagrams (A) to (F) showing an operation example of each effect in the super reach γ.

図8−30(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれである場合、図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間における任意のタイミングにて、セリフ予告演出とカットイン予告演出とが実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-30 (A), when the fluctuation pattern is out of reach, the dialogue notice effect and the cut-in notice are given at an arbitrary timing in the period from the start to the end of the variable display of the symbol. It is said that the production is feasible.

図8−30(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにてセリフ予告演出が実行可能とされ、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングでカットイン予告演出が実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-30 (B), when the fluctuation pattern is normal reach, the dialogue notice effect can be executed at any timing in the period from the start of variable display of the symbol to the normal reach. It is said that the cut-in notice effect can be executed at any timing during the normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display.

図8−30(C)(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにてセリフ予告演出が実行可能とされ、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングでカットイン予告演出が実行可能とされ、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間におけるスーパーリーチとなったタイミングにてタイトル予告演出が実行可能とされている。尚、図8−30(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγであって復活演出あり場合、スーパーリーチ演出が終了した後、復活演出が実行されてから可変表示が終了する。 As shown in FIGS. 8-30 (C) and 8-30 (D), when the fluctuation pattern is super reach, the dialogue notice effect is executed at an arbitrary timing in the period from the start of variable display of the symbol to the normal reach. It is possible, and the cut-in notice effect can be executed at any timing during the normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display, and the super reach from the super reach to the end of the variable display. It is said that the title notice production can be executed at the timing when the super reach is reached during the production execution period. As shown in FIG. 8-30 (D), when the fluctuation pattern is super reach γ and there is a revival effect, the variable display ends after the revival effect is executed after the super reach effect ends.

このように、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のCY−3を実行可能であり、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を実行可能であるノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間への切り替えに伴ってタイトル予告演出が実行可能であることで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、タイトル予告演出のパターンTY−3は設定示唆が可能な演出であることを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, the effect control CPU 120 is used at an arbitrary timing in the period from the start of the variable display of the symbol to the normal reach, out of a plurality of timings in the period from the start to the end of the variable display. , The pattern SY-3 of the dialogue notice production belonging to the production group GP-D can be executed, and the production group GP-D can be executed at any timing in the normal reach production execution period from the normal reach to the end of the variable display. The SY-3 of the cut-in notice effect belonging to the production group GP-D can be executed, and the production pattern TY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at the timing of switching from the normal reach production execution period to the super reach production execution period. Since the title notice production can be executed along with the switching from the production execution period to the super reach production execution period, it is possible to suggest the setting of the title notice production pattern TY-3 among the productions belonging to the production group GP-D. It becomes easier for the player to recognize that it is a good production.

次に、スーパーリーチγの可変表示中における各演出の動作例について、図8−31及び図8−32に基づいて説明する。 Next, an operation example of each effect during the variable display of the super reach γ will be described with reference to FIGS. 8-31 and 8-32.

図8−31(A)に示すように、スーパーリーチγの可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、セリフ予告演出が実行される(図8−31(B)参照)。次いで、可変表示態様がノーマルリーチとなってノーマルリーチ演出が開始された後(図8−31(C)参照)、セリフ予告演出が実行される(図8−31(D)参照)。次いで、ノーマルリーチの可変表示結果としてはずれ図柄が仮停止表示された後(図8−31(E)参照)、図柄の可変表示が再開してスーパーリーチとなるタイミング、つまり、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングでタイトル予告演出が実行され、スーパーリーチ演出のタイトル名(種別)が報知される(図8−31(F)参照)。その後、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するスーパーリーチ演出が開始される(図8−31(G)(H)参照)。 As shown in FIG. 8-31 (A), when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the super reach γ, the dialogue notice effect is executed (see FIG. 8-31 (B)). Next, after the variable display mode becomes the normal reach and the normal reach effect is started (see FIG. 8-31 (C)), the dialogue notice effect is executed (see FIG. 8-31 (D)). Next, after the out-of-order symbol is temporarily stopped and displayed as the variable display result of the normal reach (see FIG. 8-31 (E)), the timing at which the variable display of the symbol resumes and becomes super reach, that is, the variable display is started. Of the multiple timings in the period from to the end, the title notice effect is executed at the timing when the normal reach effect execution period is switched to the super reach effect execution period, and the title name (type) of the super reach effect is notified (FIG. 8). -31 (F)). After that, the super reach effect in which the ally character and the enemy character confront each other is started (see FIGS. 8-31 (G) (H)).

次いで、図8−32(A)に示すようにスーパーリーチ演出が実行された後、可変表示結果がはずれの場合は、味方キャラクタが敗北する画像が表示されるとともに、はずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図8−32(B)参照)。一方、変動パターンがPB1−4のスーパーリーチγで可変表示結果が大当りの場合は、味方キャラクタが勝利する画像が表示されるとともに、大当り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図8−32(C)参照)。また、変動パターンがPB1−5のスーパーリーチγで可変表示結果が大当りの場合は、味方キャラクタが敗北する画像が表示されるとともに、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが一旦報知された後(図8−32(D)参照)、味方キャラクタが復活する画像が表示されるとともに、図柄の可変表示が再開する復活演出が開始され(図8−32(E)参照)、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示されるとともに、大当り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図8−32(F)参照)。 Next, after the super reach effect is executed as shown in FIG. 8-32 (A), if the variable display result is out of order, an image in which the ally character is defeated is displayed, and the combination of out-of-order symbols is stopped and displayed. By doing so, it is notified that the variable display result is out of order (see FIG. 8-32 (B)). On the other hand, when the fluctuation pattern is PB1-4 super reach γ and the variable display result is a big hit, the image in which the ally character wins is displayed and the combination of the big hit symbols is stopped and displayed, so that the variable display result is displayed. It is notified that a big hit has occurred (see FIG. 8-32 (C)). In addition, when the fluctuation pattern is PB1-5 super reach γ and the variable display result is a big hit, the image in which the ally character is defeated is displayed, and the combination of the outlier symbols is temporarily stopped and displayed, so that the variable display result is displayed. After being notified once that the character has been removed (see FIG. 8-32 (D)), an image in which the ally character is revived is displayed, and a revival effect in which the variable display of the symbol is resumed is started (Fig. 8). -32 (E)), the image in which the ally character finally wins is displayed, and the combination of the jackpot symbols is stopped and displayed, so that the variable display result is notified that the jackpot has been achieved (Fig.). 8-32 (F)).

(特徴部258SGの変形例1)
次に、本実施の形態の特徴部258SGの変形例1について、図8−33に基づいて説明する。図8−33は、(A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は設定値1〜3のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は設定値4〜6のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。尚、以下に示す特徴部258SGの変形例1においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する構成についてのみ説明する。
(Modification example 1 of feature portion 258SG)
Next, a modification 1 of the feature portion 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-33. 8-33 shows the execution ratio of the pattern TY-3 in the first effect mode, and (B) the pattern TY-3 when the pattern TY-3 is changed to the second effect mode with any of the set values 1 to 3. The execution ratio, (C) is an explanatory diagram showing the execution ratio of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed with any of the set values 4 to 6. In the following modification 1 of the feature portion 258SG, the description of the same configuration as that of the above embodiment will be omitted, and only the different configurations will be described.

前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、演出グループGP−Dに属する演出のうち、セリフ予告演出のパターンSY−3及びカットイン予告演出のパターンCY−3については、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合にて実行可能である一方で、タイトル予告演出のパターンTY−3については、設定値に応じて異なる割合にて実行可能であるとともに、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の割合で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、設定されている演出モードと設定値とに応じて異なる実行割合で特定演出(例えば、タイトル予告演出のパターンTY−3)を実行可能としてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 has a set value of 1 for the effect pattern SY-3 of the dialogue advance notice effect and the pattern CY-3 of the cut-in advance notice effect among the effects belonging to the effect group GP-D. Regardless of which of 6 is set, it is possible to execute at different execution ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set, while the title notice effect is produced. Pattern TY-3 can be executed at different ratios depending on the set value, and it depends on the set value regardless of which of the first effect mode and the second effect mode is set. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is specified by a different execution rate depending on the set effect mode and the set value. The effect (for example, the pattern TY-3 of the title notice effect) may be made executable.

具体的に説明すると、前記実施の形態では、可変表示結果がはずれである場合におけるタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合が、図8−21(B)〜(E)に示すように、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは0%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされ、これらは第1演出モードと第2演出モードとで共通との実行割合とされていた。 Specifically, in the above-described embodiment, the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 when the variable display result is out of alignment is shown in FIGS. 8-21 (B) to 8-21. 0% when the set value is any of the set values 1 to 3, 11% when the set value is 4 (10% in the high accuracy high base state, 1% in the low accuracy low base state), set value Is 5% (15% in the high accuracy high base state, 2% in the low accuracy low base state), and 23% when the set value is 6 (20% in the high accuracy high base state, low accuracy). In the low base state, it was set to 3%), and these were set to be the same execution ratio in the first effect mode and the second effect mode.

これに対し、本特徴部258SGの変形例1においては、図8−33(A)に示すように、第1演出モードである場合には、例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは5%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされる。 On the other hand, in the modified example 1 of the feature unit 258SG, as shown in FIG. 8-33 (A), in the case of the first effect mode, for example, the set value is any one of the set values 1 to 3. 5% when the set value is 4, 11% when the set value is 4 (10% in the high accuracy high base state, 1% in the low accuracy low base state), and 17% when the set value is 5 (high accuracy). It is 15% in the high-accuracy low-base state, 2% in the low-accuracy low-base state), and 23% when the set value is 6 (20% in the high-accuracy high-base state, 3% in the low-accuracy low-base state).

また、図8−33(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかに設定されている場合に第1演出モードから第2演出モードに変更された場合、例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときの実行割合が第1割合(例えば、5%)から第2割合(例えば、7%)に変更される。また、図8−33(C)に示すように、設定値が4に設定されている場合に第1演出モードから第2演出モードに変更された場合、例えば、設定値が設定値4であるときの実行割合が第1割合(例えば、11%)から第2割合(例えば、16%)に変更され、設定値が設定値5であるときの実行割合が第1割合(例えば、17%)から第2割合(例えば、23%)に変更され、設定値が設定値6であるときの実行割合が第1割合(例えば、23%)から第2割合(例えば、30%)に変更される。 Further, as shown in FIG. 8-33 (B), when the set value is set to any of 1 to 3 and the first effect mode is changed to the second effect mode, for example, the set value is set. The execution rate when any of the set values 1 to 3 is set is changed from the first rate (for example, 5%) to the second rate (for example, 7%). Further, as shown in FIG. 8-33 (C), when the set value is set to 4 and the first effect mode is changed to the second effect mode, for example, the set value is the set value 4. When the execution rate is changed from the first rate (for example, 11%) to the second rate (for example, 16%), and the set value is the set value 5, the execution rate is the first rate (for example, 17%). Is changed to the second ratio (for example, 23%), and the execution ratio when the set value is the set value 6 is changed from the first ratio (for example, 23%) to the second ratio (for example, 30%). ..

このように、本特徴部258SGの変形例1では、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3についても、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっており、特に第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも各設定値に対応する実行割合が高くなる。 As described above, in the modification 1 of the feature unit 258SG, the title advance notice effect pattern TY-3, which can suggest the setting by executing at different ratios according to the set value, is also set to the first effect mode. The execution ratio corresponding to each set value in the case of being set is different from the execution ratio corresponding to each set value in the case of being set to the second effect mode, especially when the second effect mode is set. , The execution rate corresponding to each set value is higher than when the first effect mode is set.

よって、演出モードの設定によりタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合を変化させることで、設定値に応じた特定演出の実行割合も変化するので、遊技興趣が向上する。また、前記実施の形態のように、演出グループGP−Dに属する演出のうちタイトル予告演出のパターンTY−3についてのみ、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで各設定値に対応する実行割合を共通とする必要がないので、実行割合の設計が容易になる。 Therefore, by changing the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 by setting the effect mode, the execution rate of the specific effect according to the set value also changes, so that the game entertainment is improved. Further, as in the above-described embodiment, only the title advance notice effect pattern TY-3 among the effects belonging to the effect group GP-D is set to the first effect mode and the second effect mode. Since it is not necessary to make the execution ratio corresponding to each set value common between when and when it is present, the design of the execution ratio becomes easy.

また、前記実施の形態の設定値は設定値1〜6の6段階に設定可能であったが、例えば、設定値が第1設定値と第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い第2設定値の2段階しかない、つまり、設定値の段階が少ないパチンコ遊技機1にあっては、設定値に応じて設定する実行割合が少ないことで設定示唆しやすいため、本特徴部258SGの変形例1のように、タイトル予告演出のパターンTY−3を演出モードと設定値とに応じて異なる割合で実行可能としても、好適な設定示唆が可能となる。 Further, the set value of the above embodiment can be set in 6 stages of set values 1 to 6, but for example, the set value is more advantageous to the player than the first set value and the first set value. In the pachinko gaming machine 1, which has only two stages of the second set value, that is, the stage of the set value is small, it is easy to suggest the setting because the execution ratio to be set according to the set value is small. Even if the title advance notice effect pattern TY-3 can be executed at different ratios depending on the effect mode and the set value as in the first modification of the above, it is possible to suggest a suitable setting.

また、本特徴部258SGの変形例1では、図8−33(B)に示すように設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量は2%(第2割合(例えば、7%)−第1割合(例えば、5%))であるのに対し、図8−33(C)に示すように設定値が設定値4(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2変化量は5%(第2割合(例えば、16%)−第1割合(例えば、11%))であり、設定値が設定値5(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第3変化量は6%(第2割合(例えば、23%)−第1割合(例えば、17%))であり、設定値が設定値5(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第4変化量は7%(第2割合(例えば、30%)−第1割合(例えば、23%))である。 Further, in the modification 1 of the feature unit 258SG, when the set value is set to any of the set values 1 to 3 (first set value) as shown in FIG. 8-33 (B), the first effect is produced. The first change amount of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 when the mode is changed to the second effect mode is 2% (second rate (for example, 7%) -1st rate (for example, 5%)). ), However, when the set value is set to the set value 4 (second set value) as shown in FIG. 8-33 (C), the first effect mode is changed to the second effect mode. The second change amount of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 is 5% (second rate (for example, 16%) -1st rate (for example, 11%)), and the set value is the set value 5. When the first effect mode is changed to the second effect mode when the (second set value) is set, the third change amount of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 is 6% (second rate). (For example, 23%) -1st ratio (for example, 17%)), and when the set value is set to the set value 5 (second set value), the first effect mode is changed to the second effect mode. The fourth change amount of the execution ratio of the title advance notice effect pattern TY-3 is 7% (second ratio (for example, 30%) -1st ratio (for example, 23%)).

つまり、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい。よって、第1演出モードから第2演出モードに変更した場合に、設定値が高いほどタイトル予告演出のパターンTY−3の出現頻度の増加率が高くなるので、設定値が第2設定値(有利設定値)であることを遊技者にアピールしやすくなる。 That is, when the set value is set to any of the set values 1 to 3 (first set value) and the mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the title advance notice effect pattern TY-3 is executed. Title notice effect when changing from the first effect mode to the second effect mode when the set value is set to the set value 4 to 6 (second set value) rather than the first change amount (L1) of the ratio. The second to fourth change amount (L2) of the execution rate of the pattern TY-3 is larger. Therefore, when the first effect mode is changed to the second effect mode, the higher the set value, the higher the rate of increase in the appearance frequency of the title notice effect pattern TY-3, so that the set value is the second set value (advantageous). It becomes easier to appeal to the player that it is a set value).

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に高くなる(第1変化量<第2変化量<第3変化量<第4変化量)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出のパターンTY−3については、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで各設定値に対応する実行割合が異なれば、各設定値に応じた実行割合の変化量は全て同一(第1変化量=第2変化量=第3変化量=第4変化量)であってもよいし、第1変化量と第2変化量と第3変化量と第4変化量とのうち少なくとも2つの変化量が同一であってもよい。 Further, in the modification 1 of the feature unit 258SG, the change amount of the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode is the first change amount and the second change amount. Although the embodiment in which the amount increases in the order of the amount, the third change amount, and the fourth change amount (first change amount <second change amount <third change amount <fourth change amount) is illustrated, the present invention is limited to this. As for the title notice effect pattern TY-3, if the execution ratio corresponding to each set value is different between when the first effect mode is set and when the second effect mode is set, The amount of change in the execution rate according to each set value may be the same (first change amount = second change amount = third change amount = fourth change amount), or the first change amount and the second change amount. At least two of the amount, the third change amount, and the fourth change amount may be the same.

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に高くなる(第1変化量<第2変化量<第3変化量<第4変化量)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に低くなる(第1変化量>第2変化量>第3変化量>第4変化量)ようにしてもよい。 Further, in the modification 1 of the feature unit 258SG, the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode is the first change amount and the second change amount. An example is shown in which the amount increases in the order of quantity, third change amount, and fourth change amount (first change amount <second change amount <third change amount <fourth change amount), but the present invention is limited thereto. The amount of change in the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 when changing from the first effect mode to the second effect mode is the first change amount, the second change amount, the third change amount, and the third. 4 The amount of change may be decreased in the order of the amount of change (first amount of change> second amount of change> third amount of change> fourth amount of change).

このようにすることで、設定値が第1設定値(設定値1〜3など)に設定されている場合に第2演出モードに変更したときの方が、第2設定値(設定値4〜6など)に設定されている場合に第2演出モードに変更したときよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高いことで、設定値が低くてもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される機会が増えるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 By doing so, when the set value is set to the first set value (set values 1 to 3, etc.) and the second effect mode is changed, the second set value (set values 4 to 4 to) is used. When the setting value is set to 6 etc.), the change amount of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 is higher than when the second effect mode is changed, so that the title notice effect is a pattern even if the set value is low. Since the chances of being executed in TY-3 increase, the player's willingness to play can be maintained.

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が、設定値が第1設定値(設定値1〜3など)に設定されているときと第2設定値(設定値4〜6など)に設定されているときとで異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1〜6のうち少なくとも2以上の設定値とで異なる(例えば、設定値1,2であるときと設定値3,4であるときと設定値5,6であるときとで異なる)ようにしてもよい。 Further, in the modification 1 of the feature unit 258SG, the set value is the first set value (the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode. Although different forms have been illustrated between the case where the set values are set to 1 to 3 and the like and the second set value (the set values to 4 to 6 and the like) are set, the present invention is limited to this. Instead, it differs between the set values 1 to 6 and at least 2 or more of the set values (for example, when the set values 1 and 2 are set, when the set values 3 and 4 are set, and when the set values are 5 and 6). It may be different).

(特徴部258SGの変形例2)
次に、本実施の形態の特徴部258SGの変形例2について、図8−34に基づいて説明する。図8−34は、(A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は高確高ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は低確低ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。尚、以下に示す特徴部258SGの変形例2においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する構成についてのみ説明する。
(Modification 2 of the feature portion 258SG)
Next, a modification 2 of the feature portion 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-34. In FIGS. 8-34, (A) is the execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, and (B) is the execution rate of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed in the high accuracy and high base state. (C) is an explanatory diagram showing the execution ratio of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed in the low accuracy and low base state. In the second modification of the feature portion 258SG shown below, the description of the same configuration as that of the above embodiment will be omitted, and only the different configurations will be described.

前記特徴部258SGの変形例1では、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3について、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっており、特に、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−34(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、図8−34(B)(C)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きくなるようにしてもよい。 In the first modification of the feature unit 258SG, each setting of the title advance notice effect pattern TY-3, which can be suggested by executing at different ratios according to the set value, when the first effect mode is set. The execution ratio corresponding to the value and the execution ratio corresponding to each set value when the second effect mode is set are different. In particular, the set value is one of the set values 1 to 3 (first). The set value is set more than the first change amount (L1) of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode when it is set to (set value). When the value is set to 4 to 6 (second set value) and the mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the second to fourth change amounts of the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 ( Although L2) exemplifies a larger form, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-34 (A), the first game state is a high-accuracy high-base state. As shown in FIGS. 8-34 (B) and (C), the game is more than the first change amount (L1) of the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 when the effect mode is changed to the second effect mode. The second to fourth change amounts (L2) of the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 when the state is changed from the first effect mode to the second effect mode when the state is the low accuracy low base state are larger. It may be.

このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態よりも有利度が高い高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなるため、有利度が低い低確低ベース状態において第1演出モードから第2演出モードに変更したときに、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される機会が増えるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 By doing so, when the gaming state is the low accuracy low base state, changing from the first effect mode to the second effect mode has a higher advantage than the low accuracy low base state. In the low-accuracy low-base state, where the advantage is low, the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 is higher than when changing from the first effect mode to the second effect mode in the high-base state. When the first effect mode is changed to the second effect mode, the chance that the title notice effect is executed in the pattern TY-3 increases, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、本特徴部258SGの変形例2では、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態よりも有利度が高い高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりも、タイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなるようにしてもよい。 Further, in the second modification of the feature unit 258SG, it is more advantageous to change from the first effect mode to the second effect mode when the game state is the low accuracy low base state than the low accuracy low base state. An example is shown in which the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 is higher than when the first effect mode is changed to the second effect mode in the high accuracy and high base state. The present invention is not limited to this, and when the gaming state is the high accuracy and high base state, changing from the first effect mode to the second effect mode is when the game state is the low accuracy and low base state. In addition, the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 may be higher than that of changing from the first effect mode to the second effect mode.

また、本特徴部258SGの変形例2では、遊技状態が低確低ベース状態であるときと高確高ベース状態であるときとで、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態は、低確低ベース状態、高確高ベース状態の他に、低確高ベース状態、高確低ベース状態、あるいは大当り遊技状態、小当り遊技状態等を含んでいてもよい。つまり、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が、例えば、低確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態とで異なる(例えば、低確低ベース状態であるときと高確高ベース状態であるときと低確高ベース状態であるときと高確低ベース状態であるときとで異なる)ようにしてもよい。 Further, in the modification 2 of the feature unit 258SG, the title when the first effect mode is changed to the second effect mode depending on whether the game state is the low accuracy low base state or the high accuracy high base state. Although the mode in which the amount of change in the execution rate of the pattern TY-3 of the advance notice effect is different is illustrated, the present invention is not limited to this, and the gaming state includes the low accuracy low base state, the high accuracy high base state, and the like. May include a low-accuracy high-base state, a high-accuracy low-base state, a big hit game state, a small hit game state, and the like. That is, the amount of change in the execution rate of the title advance notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode is, for example, a low accuracy low base state, a high accuracy high base state, and a low accuracy high base. It differs between the state, the high-accuracy low-base state, the big-hit gaming state, and the small-hit gaming state of at least two or more gaming states (for example, the low-accuracy low-base state, the high-accuracy high-base state, and the low). It may be different depending on whether it is in the high-accuracy base state or the high-accuracy low-base state).

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定示唆演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定示唆演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定示唆演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定示唆演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定グループ(例えば、演出グループGP−D)を含む複数種類の演出グループのうちのいずれかの演出グループに属する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−D各々に属するタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出を実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定グループに属する演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定グループに属する複数種類の演出のうちの一の演出として、前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で特定示唆演出(演出パターンTY−3)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、設定値に応じて異なる割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27参照)、
前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で前記特定グループに属する複数種類の演出のうち前記特定示唆演出以外の演出(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のパターンCY−3)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合でセリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)、
前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれの演出設定に設定されているときでも前記有利度設定手段により設定された設定値に応じた共通の実行頻度で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の実行割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定グループに属する演出の実行頻度を変化させたとしても特定示唆演出の実行頻度は変化しないので、特定示唆演出による設定示唆を好適に行うことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of set values that have different advantages for the player, such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There are some that can set any of the set values and can execute an effect (specific suggestion effect) that suggests which set value is set. Further, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-93814, the player is provided with a customization function capable of changing the execution frequency of the production, such as making the execution frequency of the premier production higher than usual. There was something like that. In a gaming machine capable of performing an effect that can suggest a set value (specific suggestion effect) like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect is changed like the gaming machine described in Patent Document 2. When the possible customization function is provided, there is a problem that the execution frequency of the effect (specific suggestion effect) is not considered. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably performing a specific suggestion effect,
The gaming machine of means 1 of the first invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Advantage setting means (for example, CPU 103) capable of setting any of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the release sensor 258SG09 are ON, the set value is changed in the game control main process, and the value (set value) displayed on the display monitor 258SG029 is displayed by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying and turning off the lock switch 258SG051 while any value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the value displayed on the display monitor 258SG029 can be used as a new setting value. The part to set) and
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect belonging to any one of a plurality of types of effect groups including a specific group (for example, an effect group GP-D) is an effect group GP-A. , GP-B, GP-C, GP-D title notice production, dialogue notice production, cut-in notice production (parts that can be executed),
An effect setting means (for example, an effect) that can be set to any one of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting in which the execution frequency of the effect belonging to the specific group is different between the first effect setting and the first effect setting. The control CPU 120 can set and store either the first effect mode or the second effect mode in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17 (A)).
With
The effect executing means is
As one of the plurality of types of effects belonging to the specific group, the specific suggestion effect (effect pattern TY-3) can be executed at different execution frequencies according to the set value set by the advantage setting means. (For example, a portion in which the effect control CPU 120 can execute the title advance notice effect in the pattern TY-3 at different rates according to the set value. See FIGS. 8-21 (B) to (E) and FIGS. 8-27). ,
Among a plurality of types of effects belonging to the specific group at different execution frequencies when the first effect setting is set and when the second effect setting is set, an effect other than the specific suggestion effect (for example, It is possible to execute the dialogue notice effect pattern SY-3, the cut-in notice effect pattern CY-3) (for example, even when the effect control CPU 120 is set to any of the set values 1 to 6). , The dialogue notice effect can be executed by the pattern SY-3 and the cut-in notice effect can be executed by the pattern CY-3 at different execution ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. (See FIGS. 8-25 (A) (B), 8-26 (A) (B), 8-27),
Regardless of which of the first effect setting and the second effect setting is set, the specific suggestion effect can be executed with a common execution frequency according to the set value set by the advantage setting means. (For example, even when the effect control CPU 120 is set to either the first effect mode or the second effect mode, the title notice effect is pattern TY at a common execution ratio according to the set value. The part that can be executed in -3. See FIGS. 8-21 (B) to (E) and 8-27).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the execution frequency of the effect belonging to the specific group is changed in the effect setting, the execution frequency of the specific suggestion effect does not change, so that the setting suggestion by the specific suggestion effect can be preferably performed.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 2 of the first invention is the gaming machine according to the means 1.
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 is an image display device in the effect mode setting process. Either the first selection button image 258SGZ03 or the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. The part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. See FIG. 8-17).
It is characterized by that.
According to this feature, the production setting can be changed according to the player's preference, so that the game enjoyment is improved.

第1発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出グループは、前記特定グループとは異なる所定グループ(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C)を含み、
前記演出実行手段は、前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定グループに属する演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定グループに属する演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定グループに属する演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 3 of the first invention is the gaming machine according to the means 2.
The plurality of types of production groups include predetermined groups (for example, production groups GP-A, GP-B, GP-C) different from the specific group.
When the effect executing means is set to the first effect setting, the effect belonging to the specific group is executed so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate than when the effect belonging to the predetermined group is executed. It is possible (for example, the proportion of the CPU 120 for effect control that becomes a big hit in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation) increases in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue <red <special). Pattern) The part where the title notice effect is executed by the pattern TY-1 to TY-3, the dialogue notice effect is executed by the pattern SY-1 to SY-3, and the cut-in notice effect is executed by the pattern CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the effect belonging to the specific group with high expectation can be changed according to the preference of the player, so that the game interest is improved.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
When the second set value is set, the effect executing means can execute the specific suggestion effect at a higher rate than when the first set value is set, when the advantageous state is not controlled. (For example, when the variable display result is out of alignment in the fluctuation pattern of super reach, the higher the setting value is, the higher the ratio of the title notice effect being executed in the pattern TY-3 is set (the pattern at the time of outlier). Execution rate of TY-3: Set values 1 to 3 <Set value 4 <Set value 5 <Set value 6). See FIGS. 8-21 (B) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific suggestion effect is executed but the advantageous state is not obtained, it can be expected that the specific suggestion effect is set to the second set value, so that it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合において、前記第2演出設定に設定されているときには前記第1演出設定に設定されているときよりも高い割合で前記特定グループに属する演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない場合において、前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の割合で前記特定グループに属する演出を実行可能である(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のCY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定グループに属する演出の実行割合を、信頼度を下げることなく高めることができるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
In the case of being controlled to the advantageous state, when the second effect setting is set, the effect belonging to the specific group can be executed at a higher rate than when the first effect setting is set.
In the case where the advantageous state is not controlled, the effects belonging to the specific group can be executed at a common ratio when the first effect setting is set and when the second effect setting is set (the effect belongs to the specific group). For example, the pattern SY-3 of the dialogue notice effect and the CY-3 of the cut-in notice effect have different execution ratios when the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode and the variable display result becomes a big hit. The part where the execution rate is common when the variable display result is out of alignment while the value is high. See FIGS. 8-25 (A) (B), 8-26 (A) (B), and 8-27).
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the effect belonging to the specific group can be increased without lowering the reliability, so that it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定グループに属する前記特定示唆演出以外の演出とは異なる演出であることを認識しやすい態様で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、タイトル予告演出のパターンTY−3については、演出制御用CPU120は、タイトルパネル画像258SGZ10を表示するときに、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは異なる演出であるであることを認識しやすい態様とするために、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定グループに属する特定示唆演出と特定示唆演出以外の演出との違いが分かりやすくなるので、特定示唆演出による設定示唆を好適に行うことができる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The effect executing means can execute the specific suggestion effect in a manner that makes it easy to recognize that the effect is different from the effects other than the specific suggestion effect belonging to the specific group (for example, the pattern TY of the title notice effect). Regarding No. 3, when displaying the title panel image 258SGZ10, the effect control CPU 120 makes it easy to recognize that the effect is different from the line advance notice effect and the cut-in notice effect. The part that outputs a special sound effect that is not output when executing the pattern SY-3 of the above and the pattern CY-3 of the cut-in notice effect)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to understand the difference between the specific suggestion effect belonging to the specific group and the effect other than the specific suggestion effect, so that the setting suggestion by the specific suggestion effect can be preferably performed.

第1発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数のタイミングのうちの特定タイミングと該特定タイミング以外のタイミングにおいて前記特定グループに属する演出を実行可能であり、
前記特定タイミングにおいて前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のパターンCY−3を実行可能であり、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定タイミングに注目させることができるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The effect executing means is
It is possible to execute an effect belonging to the specific group at a specific timing among a plurality of timings and a timing other than the specific timing.
The specific suggestion effect can be executed at the specific timing (for example, after the effect control CPU 120 starts the variable display of the symbol among a plurality of timings in the period from the start to the end of the variable display. The pattern SY-3 of the dialogue notice production belonging to the production group GP-D can be executed at any timing in the period until the normal reach is reached, and the normal reach production execution period from the normal reach to the end of the variable display. At any time in, the cut-in notice production pattern CY-3 belonging to the production group GP-D can be executed, and at the timing when the normal reach production execution period is switched to the super reach production execution period, the production group GP-D The part where the pattern TY-3 of the title notice effect belonging to TY-3 can be executed. See Fig. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to a specific timing, so that the game entertainment is improved.

第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出期間(例えば、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間)にわたり実行する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と前記第1演出期間から該第1演出期間よりも後の第2演出期間(例えば、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間)にわたり実行する第2示唆演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記第2示唆演出を実行する場合に、前記特定タイミングとして前記第1演出期間から前記第2演出期間に切り替わるタイミングにて前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の切り替えに伴って特定示唆演出が実行されるので、特定示唆演出であることを遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine of the means 8 of the first invention is the gaming machine according to the means 7.
The effect executing means is
An effect that suggests that the control is controlled to the advantageous state, and is a first suggestive effect (for example, a normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display) that is executed. (Normal reach effect) and the second effect period (for example, the super reach effect execution period from the super reach to the end of the variable display) after the first effect period and the first effect period. It is possible to execute a suggestion effect (for example, reach effect) including a suggestion effect (for example, super reach effect).
When the second suggestion effect is executed, the specific suggestion effect can be executed at the timing when the first effect period is switched to the second effect period as the specific timing (for example, the effect control CPU 120 has a normal reach). The part where the title notice production pattern TY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at the timing of switching from the production execution period to the super reach production execution period. See FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific suggestion effect is executed with the switching of the suggestion effect, it becomes easy for the player to recognize that the specific suggestion effect is used.

第1発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定示唆演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定示唆演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定示唆演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 9 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the control is performed in the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute the super reach effect).
When the first set value is set and the advantageous state is not controlled, the specific suggestion effect cannot be executed (for example, when the set value is any of the set values 1 to 3, the super reach is out of order. The part where the execution rate of the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern is 0%. See FIG. 8-21 (B)),
When the second set value is set and the advantageous state is not controlled, the specific suggestion effect can be executed (for example, the execution rate of the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern out of super reach is set. A value of 4 is 11%, a set value of 5 is 17%, and a set value of 6 is 23%. See FIGS. 8-21 (C) to 8-21).
When the suggestion effect is executed, a special pattern (a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect) is notified that the suggestion effect is controlled after it is once suggested that the advantage state is not controlled. (PB1-5))
The rate at which the specific suggestion effect is executed when the special pattern is controlled to the advantageous state is lower than the rate at which the specific suggestion effect is executed in a pattern other than the special pattern (for example, a variation pattern). Is the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, and the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed is that the variation pattern is the revival effect. The part where the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed is lower than the ratio when the fluctuation pattern of the super reach is not executed. See FIGS. 8-21 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific suggestion effect is executed and the advantageous state is not controlled, the special pattern is advantageous even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the state is controlled, it is possible to reduce the deterioration of the game interest due to an error in the recognition.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(図8−30参照)、
前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で前記複数のタイミングのうちの特定タイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を設定値に応じた割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)、
前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で前記複数のタイミングのうちの前記特定タイミング以外のタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のCY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27、図8−30参照)、
前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれの演出設定に設定されているときでも前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて共通の実行頻度で前記特定タイミングにおいて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、設定値に応じた共通の割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定演出の実行頻度を変化させたとしても、特定タイミングにおいて特定演出の実行頻度は変化しないので、特定演出による設定示唆を好適に行うことができる。
(Second invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of set values that have different advantages for the player, such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There are some that can set any of the set values and can execute an effect (specific effect) that suggests which set value is set. Further, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-93814, the player is provided with a customization function capable of changing the execution frequency of the production, such as making the execution frequency of the premier production higher than usual. There was something like that. In a gaming machine capable of performing an effect (specific effect) that can suggest a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed like the gaming machine described in Patent Document 2. There is a problem that the execution frequency of the production (specific production) is not considered when the customization function is provided. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably performing a specific effect,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Advantage setting means (for example, CPU 103) capable of setting any of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the release sensor 258SG09 are ON, the set value is changed in the game control main process, and the value (set value) displayed on the display monitor 258SG029 is displayed by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying and turning off the lock switch 258SG051 while any value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the value displayed on the display monitor 258SG029 can be used as a new setting value. The part to set) and
An effect execution means capable of executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 has a title advance notice effect belonging to the effect group GP-D as a pattern TY-3, a dialogue advance notice effect as a pattern SY-3, and a cut-in advance notice effect as a pattern CY. (Parts that can be executed in -3) and
The effect setting means (for example, the effect control CPU 120) that can be set to any one of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting in which the execution frequency of the specific effect is different from the first effect setting. However, in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17 (A), either the first effect mode or the second effect mode can be set and stored) and
With
The effect executing means is
The specific effect can be executed at any of a plurality of timings (see FIG. 8-30).
The specific effect can be executed at a specific timing among the plurality of timings at different execution frequencies according to the set value set by the advantage setting means (for example, the effect control CPU 120 starts from the normal reach effect execution period. A portion in which the effect pattern TY-3 belonging to the effect group GP-D can be executed at a ratio corresponding to the set value at the timing of switching to the super reach effect execution period. FIGS. 8-21 (B) to (E), FIGS. 8-27, see Figure 8-30),
The specific effect can be executed at a timing other than the specific timing among the plurality of timings at different execution frequencies when the first effect setting is set and when the second effect setting is set. Yes (for example, at any timing in the period from the start of the variable display of the symbol to the normal reach, among a plurality of timings in the period from the start to the end of the variable display of the effect control CPU 120. , The dialogue notice production pattern SY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at different ratios when the first production mode is set and when the second production mode is set, and the normal reach is achieved. When the CY-3 of the cut-in notice effect belonging to the effect group GP-D is set to the first effect mode at an arbitrary timing in the normal reach effect execution period from the time when the variable display ends to the end of the variable display. A part that can be executed at a different ratio than when the second effect mode is set. FIGS. 8-25 (A) (B), 8-26 (A) (B), 8-27, 8 -30),
Regardless of which of the first effect setting and the second effect setting is set, the specific effect is performed at the specific timing at a common execution frequency according to the set value set by the advantage setting means. (For example, at the timing when the effect control CPU 120 switches from the normal reach effect execution period to the super reach effect execution period, the effect pattern TY-3 belonging to the effect group GP-D is set to the first effect mode and the first effect mode. A portion that can be executed at a common ratio according to the set value regardless of which of the two effect modes is set. See FIGS. 8-21 (B) to (E), FIGS. 8-27, and 8-30. )
It is characterized by that.
According to this feature, even if the execution frequency of the specific effect is changed in the effect setting, the execution frequency of the specific effect does not change at the specific timing, so that the setting suggestion by the specific effect can be preferably performed.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 2 of the second invention is the gaming machine according to the means 1.
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 is an image display device in the effect mode setting process. Either the first selection button image 258SGZ03 or the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. The part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. See FIG. 8-17).
It is characterized by that.
According to this feature, the production setting can be changed according to the player's preference, so that the game enjoyment is improved.

第2発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 3 of the second invention is the gaming machine according to the means 2.
The effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, GP-C).
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 can be used. Except for the rainbow color, the percentage of big hits (big hit expectation) increases in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue <red <special pattern). -3, the part where the dialogue notice effect is executed in patterns SY-1 to SY-3, and the cut-in notice effect is executed in patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the specific effect, which is highly expected, can be changed according to the preference of the player, so that the game interest is improved.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
When the second set value is set, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate than when the first set value is set, when the advantageous state is not controlled. (For example, when the variable display result is out of alignment in the fluctuation pattern of super reach, the higher the setting value is, the higher the ratio of the title notice effect being executed in the pattern TY-3 is set (the pattern TY at the time of outlier). Execution rate of -3: Set values 1 to 3 <Set value 4 <Set value 5 <Set value 6) Part. See FIGS. 8-21 (B) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect is executed but the advantageous state is not obtained, it can be expected that the specific effect is set to the second set value, so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合において、前記第2演出設定に設定されているときには前記第1演出設定に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない場合において、前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のCY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行割合を、信頼度を下げることなく高めることができるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
In the case of being controlled to the advantageous state, when the second effect setting is set, the specific effect can be executed at a higher rate than when the first effect setting is set.
When the advantageous state is not controlled, the specific effect can be executed at a common ratio when the first effect setting is set and when the second effect setting is set (for example, dialogue). The execution rate of the notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect CY-3 increases when the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode and the variable display result becomes a big hit. In the case where the variable display result is out of alignment, the execution ratio is the same. See FIGS. 8-25 (A) (B), 8-26 (A) (B), and 8-27).
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution rate of the specific effect can be increased without lowering the reliability, it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出期間(例えば、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間)にわたり実行する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と前記第1演出期間から該第1演出期間よりも後の第2演出期間(例えば、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間)にわたり実行する第2示唆演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記第2示唆演出を実行する場合に、前記特定タイミングとして前記第1演出期間から前記第2演出期間に切り替わるタイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の切り替えに伴って特定演出が実行されるので、特定演出であることを遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The effect executing means is
An effect that suggests that the control is controlled to the advantageous state, and is a first suggestive effect (for example, a normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display) that is executed. (Normal reach effect) and the second effect period (for example, the super reach effect execution period from the super reach to the end of the variable display) after the first effect period and the first effect period. It is possible to execute a suggestion effect (for example, reach effect) including a suggestion effect (for example, super reach effect).
When the second suggestion effect is executed, the specific effect can be executed at the timing when the first effect period is switched to the second effect period as the specific timing (for example, the effect control CPU 120 has a normal reach effect). The part where the title notice production pattern TY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at the timing of switching from the execution period to the super reach production execution period. See FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect is executed according to the switching of the suggestion effect, it becomes easy for the player to recognize that the specific effect is.

第2発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect suggesting whether or not it is controlled to the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect).
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is any of the set values 1 to 3, the fluctuation of the super reach loss The part where the execution rate of the effect pattern TY-3 in the pattern is 0%. See FIG. 8-21 (B)).
When the second set value is set and the advantageous state is not controlled, the specific effect can be executed (for example, the execution rate of the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern out of super reach is the set value. In the case of 4, it is 11%, in the case of the set value 5, it is 17%, and in the case of the set value 6, it is 23%. See FIGS. 8-21 (C) to (E)).
When the suggestion effect is executed, a special pattern (a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect) is notified that the suggestion effect is controlled after it is once suggested that the advantage state is not controlled. (PB1-5))
The rate at which the specific effect is executed when the special pattern is controlled to the advantageous state is lower than the rate at which the specific effect is executed in a pattern other than the special pattern (for example, the fluctuation pattern is restored). In the case of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the effect, the fluctuation pattern executes the revival effect at the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. The part where the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed is lower than the ratio when the fluctuation pattern of the super reach is not performed. See FIGS. 8-21 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is set in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the game is controlled by the player, it is possible to reduce a decrease in the interest in the game due to an error in the recognition.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出設定手段により設定された演出設定と前記有利度設定手段により設定された設定値とに応じて異なる実行頻度で前記特定演出を実行可能である(例えば、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3について、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっている部分。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1、図8−34に示す特徴部258SGの変形例2)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定演出の実行頻度を変化させることで、設定値に応じた特定演出の実行頻度も変化するので、遊技興趣が向上する。
(Third invention)
As described above, the present embodiment includes the following third invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of set values that have different advantages for the player, such as those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There are some that can set any of the set values and can execute an effect (specific effect) that suggests which set value is set. Further, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-93814, the player is provided with a customization function capable of changing the execution frequency of the production, such as making the execution frequency of the premier production higher than usual. There was something like that. In a gaming machine capable of performing an effect (specific effect) that can suggest a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed like the gaming machine described in Patent Document 2. There is a problem that the execution frequency of the production (specific production) is not considered when the customization function is provided. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably performing a specific effect,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Advantage setting means (for example, CPU 103) capable of setting any of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the release sensor 258SG09 are ON, the set value is changed in the game control main process, and the value (set value) displayed on the display monitor 258SG029 is displayed by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying and turning off the lock switch 258SG051 while any value from 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the value displayed on the display monitor 258SG029 can be used as a new setting value. The part to set) and
An effect execution means capable of executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 has a title advance notice effect belonging to the effect group GP-D as a pattern TY-3, a dialogue advance notice effect as a pattern SY-3, and a cut-in advance notice effect as a pattern CY. (Parts that can be executed in -3) and
The effect setting means (for example, the effect control CPU 120) that can be set to any one of a plurality of effect settings including the first effect setting and the second effect setting in which the execution frequency of the specific effect is different from the first effect setting. However, in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17 (A), either the first effect mode or the second effect mode can be set and stored) and
With
The effect executing means can execute the specific effect at different execution frequencies depending on the effect setting set by the effect setting means and the set value set by the advantage setting means (for example, to the set value). Regarding the title notice effect pattern TY-3, which can be set and suggested by executing at different rates depending on the situation, the execution rate corresponding to each set value when the first effect mode is set and the second effect mode are set. The portion where the execution ratio corresponding to each set value in the case of being set is different. Modification example 1 of the feature portion 258SG shown in FIG. 8-33, modification example 2 of the feature portion 258SG shown in FIG. 8-34)
It is characterized by that.
According to this feature, by changing the execution frequency of the specific effect in the effect setting, the execution frequency of the specific effect also changes according to the set value, so that the game entertainment is improved.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 2 of the third invention is the gaming machine according to the means 1.
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 is an image display device in the effect mode setting process. Either the first selection button image 258SGZ03 or the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. The part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. See FIG. 8-17).
It is characterized by that.
According to this feature, the production setting can be changed according to the player's preference, so that the game enjoyment is improved.

第3発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the means 3 of the third invention is the gaming machine according to the means 2.
The effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, GP-C).
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 can be used. Except for the rainbow color, the percentage of big hits (big hit expectation) increases in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue <red <special pattern). -3, the part where the dialogue notice effect is executed in patterns SY-1 to SY-3, and the cut-in notice effect is executed in patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the specific effect, which is highly expected, can be changed according to the preference of the player, so that the game interest is improved.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
When the second set value is set, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate than when the first set value is set, when the advantageous state is not controlled. (For example, when the variable display result is out of alignment in the fluctuation pattern of super reach, the higher the setting value is, the higher the ratio of the title notice effect being executed in the pattern TY-3 is set (the pattern TY at the time of outlier). Execution rate of -3: Set values 1 to 3 <Set value 4 <Set value 5 <Set value 6) Part. See FIGS. 8-21 (B) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect is executed but the advantageous state is not obtained, it can be expected that the specific effect is set to the second set value, so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記第1設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの特定演出の実行割合の変化量により設定推測可能となるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
When the amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting when the first set value is set, and when the second set value is set. The amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting is different (for example, the set value is set to any one of the set values 1 to 3 (first set value)). The set value is 4 to 6 than the first change amount (L1) of the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode when the setting is set. The second to fourth change amount (L2) of the execution rate of the title notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode when (second set value) is set. (See Modification 1 of the feature portion 258SG shown in FIGS. 8-33)
It is characterized by that.
According to this feature, the setting can be estimated by the amount of change in the execution ratio of the specific effect when the second effect setting is set, so that the game interest is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態と該第1状態よりも前記有利状態に制御される確率が高い第2状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当りAの終了後に低確高ベース状態に制御した後、低確低ベース状態に制御する部分と、大当りBや大当りCの終了後に高確高ベース状態に制御可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2状態に制御されているときに前記第1状態に制御されているときよりも高い実行割合で前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイトル予告演出のパターンTY−3を、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときに、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときよりも高い割合で実行する部分)、
前記第1状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、図8−34(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、図8−34(B)(C)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい部分。図8−34に示す特徴部258SGの変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの状態に応じて特定演出の実行割合の変化量を異ならせることができるので、状態によって過度に有利となることがないように好適に特定演出を実行することができる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
After the state control means capable of controlling the first state and the second state having a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first state (for example, after the CPU 103 controls to the low accuracy high base state after the end of the jackpot A). , A part that can be controlled to a low-probability low-base state and a part that can be controlled to a high-probability high-base state after the end of jackpot B or jackpot C)
The effect executing means can execute the specific effect at a higher execution rate when controlled in the second state than when controlled in the first state (for example, the effect control CPU 120 can execute the effect control CPU 120. When the pattern TY-3 of the title notice effect is controlled to the high accuracy and high base state by any of 4 to 6, the set value is executed when the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach deviation is executed. The part that is executed at a higher rate than when executing the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach outlier when is controlled to the high accuracy and high base state by any of 4 to 6),
The amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting when controlled to the first state, and the change amount when controlled to the second state. The amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting is different (for example, as shown in FIG. 8-34 (A), the game state is in a highly accurate and high base state. 8-34 (B) (C) than the first change amount (L1) of the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 when the first effect mode is changed to the second effect mode. As shown in, the amount of change in the execution ratio of the title advance notice effect pattern TY-3 when the game state is changed from the first effect mode to the second effect mode when the game state is the low probability low base state (the amount of change in the second to fourth effects ( The portion where L2) is larger. See the modified example 2 of the feature portion 258SG shown in FIGS. 8-34).
It is characterized by that.
According to this feature, since the amount of change in the execution rate of the specific effect can be made different according to the state when the second effect setting is set, it is preferably specified so as not to be excessively advantageous depending on the state. The production can be executed.

第3発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
The advantage setting means includes a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of
The effect executing means is
It is possible to execute a suggestion effect suggesting whether or not it is controlled to the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect).
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is any of the set values 1 to 3, the fluctuation of the super reach loss The part where the execution rate of the effect pattern TY-3 in the pattern is 0%. See FIG. 8-21 (B)).
When the second set value is set and the advantageous state is not controlled, the specific effect can be executed (for example, the execution rate of the effect pattern TY-3 in the fluctuation pattern out of super reach is the set value. In the case of 4, it is 11%, in the case of the set value 5, it is 17%, and in the case of the set value 6, it is 23%. See FIGS. 8-21 (C) to (E)).
When the suggestion effect is executed, a special pattern (a fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect) is notified that the suggestion effect is controlled after it is once suggested that the advantage state is not controlled. (PB1-5))
The rate at which the specific effect is executed when the special pattern is controlled to the advantageous state is lower than the rate at which the specific effect is executed in a pattern other than the special pattern (for example, the fluctuation pattern is restored). In the case of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the effect, the fluctuation pattern executes the revival effect at the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. The part where the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed is lower than the ratio when the fluctuation pattern of the super reach is not performed. See FIGS. 8-21 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is set in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the game is controlled by the player, it is possible to reduce a decrease in the interest in the game due to an error in the recognition.

(変形および応用に関する説明)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(Explanation of deformation and application)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態以外に、小当り遊技状態、確率変動状態、時短状態(高ベース状態)、大当り以外の有利状態、あるいは、可変表示態様がリーチ態様となるリーチ状態、スーパーリーチ演出が実行される状態、リーチ態様がノーマルリーチからスーパーリーチなどに変化すること、予告演出が実行されることなど、演出制御用CPU120が実行することにより現れる有利な事象であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, a mode in which a jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an advantageous state that is advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is not limited to the jackpot gaming state. Hit game state, probability fluctuation state, time saving state (high base state), advantageous state other than big hit, reach state where variable display mode is reach mode, state where super reach effect is executed, reach mode is from normal reach to super It may be an advantageous event that appears when the effect control CPU 120 executes, such as changing to reach or the like and executing a notice effect.

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、第1設定値(不利設定値)を1〜3、第2設定値(有利設定値)を4〜6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合を異ならせている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1〜5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2〜6としてもよい。また、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値は1〜6の6段階とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値は2〜5段階のうちいずれか、あるいは、7段階以上としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the first set value (disadvantageous setting value) is set to 1 to 3, the second set value (advantageous setting value) is set to 4 to 6, and the pachinko machine is set. An example is shown in which the execution ratio of the title notice effect pattern TY-3 is different depending on whether the set value set in the gaming machine 1 is these disadvantageous set value or the advantageous set value. The invention is not limited to this, and if the disadvantage setting value includes 1 and the advantage setting value includes 6, they may be set in any range in which the values do not overlap with each other. Specifically, the disadvantage setting value may be 1 to 5 and the advantage setting value may be only 6, or the disadvantage setting value may be only 1 and the advantage setting value may be 2 to 6. Further, although a plurality of set values having different advantages for the player are illustrated in a form in which 6 steps of 1 to 6 are set, the present invention is not limited to this, and the set values are set in 2 to 5 steps. Any of these, or 7 or more stages may be used.

また、遊技者にとっての有利度とは、大当り確率に限定されるものではなく、小当り確率、確率変動状態に制御される確率、時短状態に制御される確率など、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、スロットマシンでいえばビッグボーナスやレギュラーボーナスやアシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、シスとリプレイタイム(ART)等)となる確率であってもよい。 Further, the advantage for the player is not limited to the jackpot probability, but is an advantageous state for the player such as a small hit probability, a probability of being controlled in a probability fluctuation state, and a probability of being controlled in a time saving state. (For example, in the case of a slot machine, it may be a big bonus, a regular bonus, an assist time (AT), a replay time (RT), a cis and a replay time (ART), etc.).

また、前記実施の形態では、複数種類の演出グループとして、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aと、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bと、表示態様が虹色で共通する演出グループGP−Cと、表示態様が特殊柄で共通する特定グループである演出グループGP−Dとを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の色で共通する他の演出グループ等が含まれていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as a plurality of types of effect groups, the effect group GP-A having a common display mode of blue and the effect group GP-B having a common display mode of red have a common display mode of rainbow colors. Although the embodiment including the effect group GP-C to be produced and the effect group GP-D which is a specific group having a common display mode with a special pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and colors other than the above are used. Other production groups and the like common to the above may be included.

また、前記実施の形態では、演出グループ(演出カテゴリ)として、複数種類の予告演出において画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の色や柄が共通な演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dで分類した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループとは、複数種類の演出各々を構成する演出要素(複数種類の演出各々にて実行可能な演出要素)のうちの少なくとも一部の演出要素の演出態様(例えば、色や柄)や性質が共通する演出の集まりであれば、演出要素の演出態様は上記のような色や柄の他に、例えば、形状、大きさ(大、中、小)、種別、強さ(強、中、弱)、質(高、中、低)、速度(高、中、低)、量(多、中、少)、タイミング(前期、中期、後期)、実行割合(高、中、低)等であってもよい。言い換えると、一の演出グループには、一定の法則にて関連付けられた複数の演出が属していればよい。 Further, in the above-described embodiment, as an effect group (effect category), the color or pattern of a part of the images that can be displayed on the image display device 5 in a plurality of types of advance notice effects and that indicates the degree of expectation of a big hit is displayed. Although the forms classified by the common production groups GP-A, GP-B, GP-C, and GP-D have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the production group is a plurality of types of production. If it is a collection of productions having the same production mode (for example, color or pattern) or property of at least a part of the production elements (effect elements that can be executed by each of a plurality of types of productions) constituting the above. In addition to the colors and patterns described above, the production modes of the production elements include, for example, shape, size (large, medium, small), type, strength (strong, medium, weak), and quality (high, medium, low). ), Speed (high, medium, low), quantity (high, medium, low), timing (early, middle, late), execution rate (high, medium, low) and the like. In other words, one production group may belong to a plurality of productions associated with each other according to a certain rule.

具体的には、例えば、複数種類の演出にて出力可能な効果音(演出要素)を、複数種類の音量(演出態様)のうちいずれかにて出力可能な場合、効果音が「小」音量で出力される演出が属する演出グループAと、効果音が「中」音量で出力される演出が属する演出グループBと、効果音が「大」音量で出力される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 Specifically, for example, when a sound effect (effect element) that can be output in a plurality of types of effects can be output at any one of a plurality of types of volumes (effect modes), the sound effect is a "low" volume. The production group A to which the production output in is belonged, the production group B to which the production to which the sound effect is output at the "medium" volume belongs, and the production group C to which the production to which the sound effect is output at the "loud" volume belong. It can be classified.

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数の種別(演出態様)のうちいずれかにて表示可能な場合、キャラクタA画像が表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタA画像とは異なるキャラクタB画像で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタA、B画像とは異なるキャラクタC画像で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 Further, when a character image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed in any one of a plurality of types (effect modes), the effect group A to which the effect in which the character A image is displayed belongs. It can be classified into an effect group B to which an effect displayed by a character B image different from the character A image belongs and an effect group C to which an effect displayed by a character C image different from the characters A and B images belongs. ..

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数種類の速度(演出態様)のうちいずれかにて画面を横切るように表示可能な場合、キャラクタ画像が「低速」で表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタ画像が「中速」で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタ画像が「高速」で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 In addition, when a character image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed so as to cross the screen at any one of a plurality of types of speeds (effect modes), the character image is "low speed". It can be classified into an effect group A to which the displayed effect belongs, an effect group B to which the effect in which the character image is displayed at "medium speed" belongs, and an effect group C to which the effect in which the character image is displayed in "high speed" belongs. Is.

また、複数種類の演出にて表示可能なエフェクト画像(演出要素)を、複数種類の形状(演出態様)のうちいずれかにて表示可能な場合、エフェクト画像が「弱」形状で表示される演出が属する演出グループAと、エフェクト画像が「中」形状で表示される演出が属する演出グループBと、エフェクト画像が「強」形状で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 In addition, when an effect image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed in any one of a plurality of types of shapes (effect modes), the effect image is displayed in a "weak" shape. Can be classified into an effect group A to which the effect image belongs, an effect group B to which an effect in which the effect image is displayed in a “medium” shape belongs, and an effect group C to which an effect in which the effect image is displayed in a “strong” shape belongs.

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数種類の実行タイミング(性質)のうちいずれかにて表示可能な場合、キャラクタ画像が演出期間の「前期」で表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタ画像が演出期間の「中期」で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタ画像が演出期間の「後期」で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 In addition, when a character image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed at any one of a plurality of types of execution timings (property), the character image is displayed in the "previous period" of the effect period. Production group A to which the production belongs, production group B to which the production in which the character image is displayed in the "middle period" of the production period belongs, and production group C to which the production in which the character image is displayed in the "late stage" of the production period belongs. It can be classified into.

また、複数種類の演出各々を構成する演出要素のうちの少なくとも一部の演出要素の性質が共通する演出としては、演出用可動体による可動演出との複合演出であるという性質で共通する演出や、大当りの確定報知を行うという性質で共通する演出や、当該パチンコ遊技機1に固有であるという性質で共通する演出や、当該パチンコ遊技機1のコンテンツにおいて関連付けられているという性質で共通する演出などを含んでもよい。 In addition, as a production having the same properties of at least a part of the production elements constituting each of the plurality of types of productions, there is a common effect of being a composite production with a movable production by a movable body for production. , A common effect of performing a definite notification of a big hit, a common effect of being unique to the pachinko game machine 1, and a common effect of being associated with the contents of the pachinko game machine 1. Etc. may be included.

また、前記実施の形態では、各演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dには、各予告演出(例えば、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出)における一の演出パターンが属する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出グループには、少なくとも2以上の演出が属していれば、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出以外の予告演出(例えば、擬似連予告や停止図柄予告など)が属していてもよい。 Further, in the above-described embodiment, each of the production groups GP-A, GP-B, GP-C, and GP-D has one of the advance notice effects (for example, title notice effect, dialogue notice effect, cut-in notice effect). Although the form to which the effect pattern belongs is illustrated, the present invention is not limited to this, and if at least two or more effects belong to each effect group, the title advance notice effect, the dialogue advance notice effect, and the cut-in Notice effects other than the notice effects (for example, pseudo-continuous notice, stop symbol notice, etc.) may belong.

また、前記実施の形態では、各演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dに属する演出は、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出といった可変表示中に実行される予告演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み予告演出、昇格演出、大当り中演出といった可変表示に関連なく実行される演出等が含まれていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effects belonging to each effect group GP-A, GP-B, GP-C, GP-D are executed during variable display such as title advance notice effect, dialogue advance notice effect, and cut-in notice effect. Although the form of the advance notice effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and includes, for example, an effect that is executed regardless of the variable display such as a look-ahead advance notice effect, a promotion effect, and a jackpot medium effect. You may.

また、前記実施の形態では、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を、可変表示時間におけるスーパーリーチの成立タイミング(特定タイミング)にて実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆を行うタイミングはスーパーリーチの成立タイミングに限らず、例えば、スーパーリーチ演出中の任意のタイミングであってもよいし、セリフ予告演出やカットイン予告演出と同じタイミングとしてもよく、種々に変更可能である。また、可変表示中における一のタイミングだけでなく、複数のタイミングであってもよい。さらに、大当り演出の実行中(例えば、エンディング演出の実行タイミングなど)など、可変表示が実行されている期間外のタイミングとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the pattern TY-3 of the title notice effect capable of suggesting the setting can be executed at the establishment timing (specific timing) of the super reach in the variable display time has been illustrated. Is not limited to this, and the timing of suggesting the setting is not limited to the timing of establishment of the super reach, and may be any timing during the super reach production, for example, a dialogue notice production or a cut-in notice production. The timing may be the same as the above, and can be changed in various ways. Further, not only one timing in the variable display but also a plurality of timings may be used. Further, the timing may be outside the period during which the variable display is executed, such as during the execution of the jackpot effect (for example, the execution timing of the ending effect).

また、前記実施の形態では、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3以外であって、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで実行割合が異なるセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3については、可変表示期間におけるスーパーリーチ成立時(特定タイミング)以外の所定タイミングにて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ成立時(特定タイミング)以外のタイミングにて実行される他の演出全てを、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで実行割合が異なるようにしなくてもよく、例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3のうちいずれか一方、つまり、複数のタイミングのうち特定タイミング以外の所定タイミングにて実行される演出の実行割合のみが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なればよい。 Further, in the above-described embodiment, among the effects belonging to the effect group GP-D, other than the title advance notice effect pattern TY-3 capable of suggesting the setting, the effect is set to the first effect mode and the second effect. Regarding the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3, whose execution ratios differ from those when the effect mode is set, the predetermined timing other than when the super reach is established (specific timing) in the variable display period. Although the embodiment that can be executed at the timing is illustrated, the present invention is not limited to this, and all the other effects that are executed at the timing other than the time when the super reach is established (specific timing) are set in the first effect mode. It is not necessary to make the execution ratio different between when is set to and when the second effect mode is set. For example, the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3. One of them, that is, only the execution ratio of the effect executed at a predetermined timing other than the specific timing among the plurality of timings is set to the first effect mode and the second effect mode. It should be different from time to time.

また、前記実施の形態では、タイトルパネル画像258SGZ10やセリフA画像258SGZ12やエフェクトA画像258SGZ15などの表示色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっているが、上記以外の色や柄を含むより多くの演出パターンにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、色や柄については任意に変更可能であり、白、黄色、緑色、紫色、金色や他の柄等を用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot expectation is suggested depending on whether the display color of the title panel image 258SGZ10, the dialogue A image 258SGZ12, the effect A image 258SGZ15, or the like is blue, red, a special pattern, or a rainbow color. However, the jackpot expectation may be suggested by more production patterns including colors and patterns other than the above. The color and pattern can be changed arbitrarily, and white, yellow, green, purple, gold, and other patterns may be used.

また、前記実施の形態では、演出グループGP−A、GP−B、GP−Cについては、画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の色が共通な演出が属しており、演出グループGP−Dについては、画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の柄が共通な演出が属する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−Dについても大当り期待度を示す部分の色(例えば、金色など)が共通な演出が属するようにしてもよい。また、特殊柄については、当該パチンコ遊技機1の製造メーカに固有の特殊柄であってもよいし、当該パチンコ遊技機1の機種(タイトル)に固有のキャラクタや装飾等に関連する特殊柄(演出態様)であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the production groups GP-A, GP-B, and GP-C, the color of a part of the images that can be displayed on the image display device 5 and indicating the degree of expectation of a big hit is A common effect belongs, and the effect group GP-D exemplifies a form in which an effect having a common pattern of a part of an image that can be displayed on the image display device 5 and showing a jackpot expectation belongs. However, the present invention is not limited to this, and the effect group GP-D may also have an effect in which the color of the portion indicating the jackpot expectation (for example, gold) is common. Further, the special pattern may be a special pattern peculiar to the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, or a special pattern related to a character, decoration, etc. peculiar to the model (title) of the pachinko gaming machine 1. It may be a production mode).

また、前記実施の形態では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかに設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の演出モードのうちからいずれかを設定可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode that can be set to either the first effect mode or the second effect mode is illustrated as the effect mode, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It may be possible to set any of the production modes of.

また、前記実施の形態では、遊技者の操作により演出モードを第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかに設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードは遊技者により選択できるものでなくてもよく、例えば、遊技機メーカや遊技場の店員など遊技者以外の第3者のみが設定可能としてもよい。あるいは、遊技状態に基づいて、演出制御用CPU120が所定のパターンに基づいて演出モードを複数のうちいずれかに変更可能としてもよい。具体的には、例えば、低確低ベース状態から高確高ベース状態に移行するなど遊技状態が変化したり、前回大当りからの可変表示回数が所定回数に達したり、大当りの連荘回数が所定回数に達したりすることによって、演出モードを複数のうちいずれかに変更可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the effect mode can be set to either the first effect mode or the second effect mode by the operation of the player is illustrated, but the present invention is not limited to this. The effect mode does not have to be selectable by the player, and may be set only by a third party other than the player, such as a game machine maker or a clerk at a game hall. Alternatively, the effect control CPU 120 may be able to change the effect mode to any one of a plurality based on a predetermined pattern based on the game state. Specifically, for example, the game state changes, such as shifting from a low-accuracy low-base state to a high-accuracy high-base state, the number of variable displays from the previous jackpot reaches a predetermined number, and the number of consecutive villas of a jackpot is predetermined. The effect mode may be changed to any one of a plurality of times by reaching the number of times.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dのうち、演出グループGP−A、GP−Bよりも大当り期待度が高い演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードの変更に応じて実行割合を異ならせる対象とする演出は任意に設定可能である。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first production mode to the second production mode, among the production groups GP-A, GP-B, GP-C, and GP-D, the production groups GP-A and GP. An example is illustrated in which the execution ratio of the dialogue preview effect pattern SY-3 and the cut-in advance notice effect pattern CY-3 belonging to the effect group GP-D, which has a higher expectation of a big hit than −B, is high. It is not limited to, and the target effect for which the execution ratio is changed according to the change of the effect mode can be arbitrarily set.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を除くセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−A、GP−B、GP−Cに属する演出のうち少なくとも一部の演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。例えば、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、実行されることで大当りCが確定となることで出現率が極めて低いプレミア演出であるタイトル予告演出のパターンTY−4、セリフ予告演出のパターンSY−4、カットイン予告演出のパターンCY−4の実行割合が高まるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, among the effects belonging to the effect group GP-D, the lines excluding the title advance notice effect pattern TY-3 that can suggest the setting. Although the embodiment of the notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 is high, the present invention is not limited to this, and the effect groups GP-A and GP-B are not limited to this. , At least a part of the effects belonging to GP-C may be executed at a high rate. For example, by changing from the first production mode to the second production mode, the jackpot C is confirmed by being executed, and the appearance rate is extremely low. The execution ratio of the effect pattern SY-4 and the cut-in notice effect pattern CY-4 may be increased.

あるいは、各種演出に実行可能な複数のキャラクタのうちからいずれかを遊技者が選択可能とし、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、遊技者が選択したキャラクタが出現可能な該選択したキャラクタに関連する演出についての実行割合を高めたり低くしたりすることが可能としてもよい。このようにすることで、遊技者が好みのキャラクタが関連する演出についての実行割合を高めることができる一方で、遊技者が好みではないキャラクタが関連する演出についての実行割合を低くすること等が可能となるので、遊技興趣が向上する。 Alternatively, the player can select one of a plurality of characters that can be executed for various effects, and by changing from the first effect mode to the second effect mode, the character selected by the player can appear. It may be possible to increase or decrease the execution rate of the effect related to the selected character. By doing so, it is possible to increase the execution rate of the effect related to the character that the player likes, while lowering the execution rate of the effect related to the character that the player does not like. Since it becomes possible, the game entertainment will be improved.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を除くセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が低くなるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, among the effects belonging to the effect group GP-D, the lines excluding the title notice effect pattern TY-3 that can suggest the setting. Although the embodiment of the notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 is high, the present invention is not limited to this, and the first effect mode to the second effect mode are used. By changing to, the execution ratio of the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 may be reduced.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の大当り期待度(信頼度)が高まるようにしてもよいし、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3について、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合が低くなるようにして、ガセ演出が実行されてしまうことを回避できるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, the execution ratio of the dialogue advance notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 is increased. However, the present invention is not limited to this, and by changing from the first effect mode to the second effect mode, the big hit of the dialogue advance notice effect pattern SY-3 and the cut-in advance notice effect pattern CY-3. The degree of expectation (reliability) may be increased, or the execution rate of the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 may be reduced when the variable display result is out of alignment. Therefore, it may be possible to avoid the execution of the Gase effect.

また、前記実施の形態では、設定示唆が可能な演出として、演出グループGP−Aに属する演出やGP−Bに属する演出よりも大当りの期待度が高い演出グループGP−Dに属する演出であるタイトル予告演出のパターンTY−3を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−Aに属する演出やGP−Bに属する演出を設定示唆が可能な演出の対象としてもよい。設定示唆が可能な演出としてイトル予告演出のパターンTY−3以外の複数のパターンを設定示唆が可能な演出の対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an effect capable of suggesting a setting, a title belonging to an effect group GP-D having a higher expectation of a big hit than an effect belonging to the effect group GP-A or an effect belonging to GP-B. Although the form for the pattern TY-3 of the advance notice effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and it is possible to suggest setting an effect belonging to the effect group GP-A or an effect belonging to GP-B. It may be the target of production. As an effect that can suggest the setting, a plurality of patterns other than the pattern TY-3 of the ittle notice effect may be the target of the effect that can suggest the setting.

また、前記実施の形態では、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合を設定値に応じて異ならせることで設定値を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合を、設定値が変更されたか否かに応じて異なる割合で実行するようにしてもよい。また、この場合、設定値が1〜6のいずれであるかと、設定値が変更されたか否かと、に応じて異なる割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the set value is suggested by making the ratio of executing the title notice effect in the pattern TY-3 different according to the set value is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the ratio of executing the title notice effect in the pattern TY-3 may be executed at a different ratio depending on whether or not the set value has been changed. Further, in this case, the title notice effect may be executed in the pattern TY-3 at a different ratio depending on which of 1 to 6 the set value is and whether or not the set value is changed.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、本発明における示唆演出をスーパーリーチ演出やノーマルリーチ演出といったリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 Further, in the feature unit 258SG of the present embodiment, an embodiment in which the suggestive effect in the present invention is described as a reach effect such as a super reach effect or a normal reach effect is illustrated, but the invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The suggestion effect may be an effect other than the reach effect, such as a pseudo continuous effect in which the temporary stop of the decorative symbol and the revariable display are repeatedly executed, as long as the effect can be executed during the variable display.

また、前記実施の形態では、復活演出を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しない変動パターンにて可変表示を実行する場合よりも低い割合にてタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行不可能(実行割合0%)としてもよい。このようにすることで、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された場合に、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず、復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display is executed in the variable pattern (PB1-5) in which the resurrection effect is executed, the ratio is lower than that in the case where the variable display is executed in the variable pattern in which the resurrection effect is not executed. Although the mode in which the title notice effect can be executed by the pattern TY-3 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the variable display is executed by the variable pattern (PB1-5) that executes the revival effect. If this is the case, the title notice effect may not be executed by the pattern TY-3 (execution rate: 0%). By doing so, when the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and it is notified that the variable display result is out of order, any of 4 to 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. Even though the player recognizes that it is set, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the execution of the revival effect and the notification that the variable display result is a big hit.

また、前記実施の形態では、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもタイトル予告演出をパターンTY−3で実行する割合が高く設定されていてもよい。このようにすることで、例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるかよりも可変表示結果が大当りとなるか否かの方を遊技者が重要視している場合については、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された後に、更に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot that executes the resurrection effect, the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach jackpot that does not execute the resurrection effect. Also exemplifies a mode in which the ratio of executing the title notice effect in the pattern TY-3 is set low, but the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. When the variable display is executed with, even if the ratio of executing the title notice effect with the pattern TY-3 is set higher than when the variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach jackpot that does not execute the revival effect. good. By doing so, for example, the player places more importance on whether or not the variable display result is a big hit than whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. In the case of, after the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and it is notified that the variable display result is out of order, the revival effect is further executed and the variable display result is a big hit. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified, it is possible to improve the interest of the game.

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合には、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が有利設定値(4〜6)のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が不利設定値(1〜3)のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行不能としてもよい。このようにすることで、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、可変表示結果が大当りとなることと、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が有利設定値であることが確定するので、可変表示中にスーパーリーチγのリーチ演出中に可変表示結果がはずれとなることが一旦報知された後に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りとなることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to be any of 1 to 6, the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect is variable. When the display is executed, a mode in which the title notice effect can be executed by the pattern TY-3 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When is any of the advantageous setting values (4 to 6), the title notice effect is displayed in the pattern TY-3 when the variable display is executed in the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect. On the other hand, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of the disadvantageous set values (1 to 3), the fluctuation pattern of the super reach γ jackpot (PB1) that executes the revival effect When the variable display is executed in -5), the title notice effect may be disabled in the pattern TY-3. By doing so, when the variable display is executed in the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach γ jackpot that executes the revival effect, the variable display result becomes a jackpot and the pachinko game machine 1 is set. Since it is determined that the set value is an advantageous setting value, the revival effect is executed and variable after it is once notified that the variable display result will be out of order during the reach effect of the super reach γ during the variable display. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the display result will be a big hit, and it is possible to improve the game interest.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls can be circulated inside the gaming machine. The number of rented balls that are sealed and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given according to the winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに、第1発明〜第3発明を適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. The first to third inventions can be applied to a slot machine in which a prize can be generated.

スロットマシンに第1発明〜第3発明を適用する場合、遊技者にとって有利な有利状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 When the first to third inventions are applied to the slot machine, the advantageous state for the player is notified of a big bonus bonus or a regular bonus that increases the probability of winning a small winning combination, and an operation mode that is advantageous for the player. (For example, AT (assist time) state), a state in which an operation mode advantageous to the player is notified, and a state in which the winning probability of the replay combination is increased (for example, ART (assist replay time) state) and the like are included.

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The game machine capable of playing a game may be at least a machine that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段と、
第1特定演出と該第1特定演出と演出態様が共通する第2特定演出を含む特定演出を実行可能な演出実行手段と、
第1演出設定と該第1演出設定と異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出を、前記複数のタイミングのうちの特定タイミングにおいて、前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で実行可能であり、
前記第2特定演出を、前記複数のタイミングのうちの前記特定タイミングと異なるタイミングにおいて、いずれかの設定値が前記有利度設定手段により設定されている場合に前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で実行可能であり、
前記第1特定演出を、前記特定タイミングにおいて、いずれかの設定値が前記有利度設定手段により設定されている場合に前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の実行頻度で実行可能であり、
1の可変表示中に、前記第1特定演出と、前記第2特定演出と、をそれぞれ実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
An advantage setting means capable of setting any of a plurality of setting values having different advantages for the player, and an advantage setting means.
An effect execution means capable of executing a specific effect including a first specific effect and a second specific effect having the same effect mode as the first specific effect,
A presentation setting means settable to one of a plurality of rendering setup comprising a first rendering setup and the first rendering setup and Naru different second rendering setup,
With
The effect executing means is
The specific effect can be executed at any of a plurality of timings during the variable display.
Wherein the first specific effect, in particular the timing of the plurality of timings, are in can run different execution frequency according to the set value set by the advantageous degree setting means,
The second specific effect is set to the first effect setting when any of the set values is set by the advantage setting means at a timing different from the specific timing among the plurality of timings. a possible run in different execution frequencies between when set to the second rendering setup and time,
The first specific effect, the in a particular timing, is set to one when the setting value is set to the first rendering setup if it is set by the advantage of setting means and the second rendering setup and Ri executable der a common execution frequency at the time that,
During the variable display of 1, the first specific effect and the second specific effect can be executed, respectively.
A gaming machine characterized by that.
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