JP6967539B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
従来の遊技機においては、表示装置における変動表示に使用される識別図柄を構成するキャラクタが、段階的に大きくなることで、大当りの期待度を示唆するようになっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 In some conventional gaming machines, the characters constituting the identification symbol used for the variable display in the display device are gradually increased to indicate the degree of expectation of a big hit (for example,). See Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、識別図柄を構成するキャラクタの大きさが段階的に大きくなるものの、大きくなったことを目立たせることができず、演出効果を良好に高めることができなかった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を良好に高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of satisfactorily enhancing the effect of production.
手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出用識別画像(例えば、飾り図柄)による可変表示を行う可変表示演出(例えば、飾り図柄の可変表示)と、可変表示する演出用識別画像の表示態様を段階的に特定段階まで変化可能な変化演出(例えば、図8−17〜図8−19に示すように、飾り図柄を第1段階から段階的に第4段階に向けて変化させる図柄変化演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記変化演出において、演出用識別画像の表示態様が前記特定段階まで変化する場合と、該特定段階となる前の所定段階まで変化する場合とがあり、
前記演出用識別画像は、第1装飾部(例えば、数字表示部261SG501)と第2装飾部(例えば、数字対応キャラクタ表示部261SG500)とを含み、
前記演出実行手段は、前記変化演出において、前記第1装飾部の大きさを段階的に拡大するように変化させる一方、該第1装飾部の段階的な拡大に対応して前記第2装飾部の大きさを段階的に縮小するように変化させ(例えば、図8−17〜図8−19に示すように、図柄変化演出は、数字表示部261SG501を段階的に拡大する一方で、数字対応キャラクタ表示部261SG500を段階的に縮小する部分)、
前記変化演出において、前記特定段階まで変化したときの方が、前記所定段階まで変化したときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1装飾部を目立たせることができ、変化演出の演出効果を良好に高めることができる。
The gaming machine described in
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display effect (for example, variable display of a decorative pattern) in which a variable display is performed by an identification image for effect (for example, a decorative pattern) and a change in which the display mode of the identification image for effect to be variably displayed can be changed step by step to a specific stage. An effect execution means (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-19, a symbol change effect in which a decorative pattern is changed stepwise from the first stage to the fourth stage) and an effect (for example, an effect execution means that can execute the effect). For example, the
In the change effect, the display mode of the effect identification image may change to the specific stage, or may change to a predetermined stage before the specific stage.
The effect identification image includes a first decorative unit (for example, a number display unit 261SG501) and a second decorative unit (for example, a number-corresponding character display unit 261SG500).
The effect executing means changes the size of the first decorative portion in a stepwise manner in the change effect, while the second decorative portion corresponds to the stepwise expansion of the first decorative portion. ( For example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-19, the symbol change effect gradually expands the number display unit 261SG501 while gradually enlarging the number. Corresponding character display unit 261SG500 is gradually reduced),
In the change effect, the rate of being controlled to the advantageous state is higher when the change is made to the specific stage than when the change is made to the predetermined stage.
It is characterized by that.
According to this feature, the first decorative portion can be made to stand out, and the effect of the change effect can be satisfactorily enhanced.
手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記変化演出における段階的な変化として、前記第1装飾部の内部に特殊表示を表示する変化を実行可能である(例えば、図8−17〜図8−19に示すように、数字表示部261SG501内に浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCのいずれかを表示可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊表示によって第1装飾部への注目をより一層高めることができるので、変化演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine described in
The effect executing means can execute a change of displaying a special display inside the first decorative portion as a stepwise change in the change effect (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-19). In addition, any of the erosion character A to the erosion character C can be displayed in the number display unit 261SG501)
It is characterized by that.
According to this feature, the special display can further increase the attention to the first decorative portion, so that the effect of the change effect can be improved.
手段3に記載の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出用識別画像の表示態様が前記変化演出において特定段階の表示態様に変化したことに対応する特定演出を実行可能であって(例えば、図8−21に示すように、飾り図柄の態様が第4段階まで変化したことに対応して飛出演出と隠蔽演出を実行可能な部分)、
前記特定演出において、前記第1装飾部の内部に表示している特殊表示を、前記第1装飾部の外部に移動させる移動演出を実行可能である(例えば、図8−21に示すように、数字表示部261SG501内に表示されている浸食キャラクタを数字表示部261SG501外に移動させる移動演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊表示が第1装飾部の外部においても表示されるようになるので、遊技者の意外性を喚起でき、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine described in
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect corresponding to the change of the display mode of the effect identification image to the display mode of a specific stage in the change effect (for example, as shown in FIG. 8-21, the mode of the decorative pattern is The part where you can perform flying appearances and concealment effects in response to changes up to the 4th stage),
In the specific effect, it is possible to execute a movement effect of moving the special display displayed inside the first decorative unit to the outside of the first decorative unit (for example, as shown in FIG. 8-21). A part that can execute a movement effect to move the erosion character displayed in the number display unit 261SG501 to the outside of the number display unit 261SG501)
It is characterized by that.
According to this feature, since the special display is displayed even outside the first decorative portion, it is possible to arouse the unexpectedness of the player and improve the effect of the specific effect.
手段4に記載の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記特殊表示は、第1特殊表示(例えば、浸食キャラクタA)と該第1特殊表示とは異なる第2特殊表示(例えば、浸食キャラクタBや浸食キャラクタC)とを含み、
前記第1特殊表示が表示されるときと、前記第2特殊表示が表示されるときとで、有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図8−15に示すように、浸食キャラクタAが表示される場合が最も大当り期待度が高く、浸食キャラクタCが表示される場合が最も大当り期待度が低い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特殊表示と第2特殊表示のいずれが表示されるかを遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine described in
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The special display includes a first special display (for example, erosion character A) and a second special display (for example, erosion character B or erosion character C) different from the first special display.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first special display is displayed and when the second special display is displayed (for example, as shown in FIGS. 8-15, the erosion character A has a different ratio. The part where the jackpot expectation is the highest when displayed, and the jackpot expectation is the lowest when the erosion character C is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to which of the first special display and the second special display is displayed, so that the hobby of the game can be improved.
手段5に記載の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1装飾部は、数字表示(例えば、数字表示部261SG501)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数字を含む第1装飾部が大きくなるので、各演出用識別画像の数字を認識し易くできる。
The gaming machine described in the
The first decorative unit is characterized by including a numerical display (for example, a numerical display unit 261SG501).
According to this feature, since the first decorative portion including the numbers becomes large, the numbers in each effect identification image can be easily recognized.
手段6に記載の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出用識別画像の表示態様が前記変化演出において特定段階の表示態様に変化したことに対応する特定演出を実行可能であって(例えば、図8−21に示すように、飾り図柄の態様が第4段階まで変化したことに対応して飛出演出と隠蔽演出を実行可能な部分)、
前記特定演出において、前記演出用識別画像を隠蔽する隠蔽演出を実行可能であり、該隠蔽演出による隠蔽を解消したときには、隠蔽した該演出用識別画像の表示態様を変化前の段階の表示態様に戻す(例えば、図8−21に示すように、隠蔽演出の終了時に飾り図柄の態様が第4段階から第1段階に戻る部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化前の段階へ戻る変化が遊技者に視認されてしまうことを隠蔽によって防ぐことができるので、これら変化前の段階へ戻る変化が視認されてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine described in
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect corresponding to the change of the display mode of the effect identification image to the display mode of a specific stage in the change effect (for example, as shown in FIG. 8-21, the mode of the decorative pattern is The part where you can perform flying appearances and concealment effects in response to changes up to the 4th stage),
In the specific effect, it is possible to execute a concealment effect that hides the effect identification image, and when the concealment by the concealment effect is canceled, the display mode of the concealed effect identification image is changed to the display mode before the change. Return (for example, as shown in FIG. 8-21, the part where the aspect of the decorative pattern returns from the fourth stage to the first stage at the end of the concealment effect).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from seeing the change returning to the stage before the change by concealment. Can be suppressed.
手段7に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、1〜6)に設定可能な遊技機(例えば、設定機能付パチンコ遊技機)であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設定に関する示唆を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出(例えば、可変表示中演出)を実行可能であり、
前記所定演出を複数回実行可能(例えば、可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能な部分)であり、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine described in
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine with a setting function) that can be set to one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player.
The effect executing means has a predetermined effect (for example, variable) according to any one of a plurality of types of effect modes including a special mode for suggesting that the effect is controlled to an advantageous state and a specific mode for suggesting setting. Displaying effect) can be executed,
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, a portion in which the variable display effect can be executed a plurality of times during the variable display).
The predetermined effect of the specific embodiment is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at the same ratio (for example, when the variable display effect is executed in the first number of times among a plurality of times, and when the variable display effect is executed in the second number of times after the first number of times. And, the part that makes it possible to execute the effect during variable display of a specific mode at the same ratio)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific aspect can be expected in the same manner.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像を表示可能な画像表示手段である画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオン状態とする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオン状態であるか否かを判定する。バックアップフラグがオフ状態でRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納し、RAM122に設けられた受信フラグをオン状態とする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is in the on state in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(本発明の実施の形態における特徴部261SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部261SG(以下、本特徴部261SGと略記する)について説明する。図8−1(A)は、本特徴部261SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Explanation of Feature Unit 261SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature portion 261SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 261SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 261SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図8−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-1 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図8−1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図8−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a preliminary determination result that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, sudden probability), and the small hit as the judgment result at the time of winning. Is. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.
尚、 図8−1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 8-1 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.
図8−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−2に示すように、本特徴部261SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-2, in the feature unit 261SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図8−3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部261SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 8-3 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部261SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 261SG, depending on whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部261SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部261SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部261SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 261SG, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
また、図8−3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 8-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
本特徴部261SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 261SG, regardless of whether the gaming state in the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部261SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 261SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning
図8−4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部261SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8-4 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部261SGにおける大当り種別について、図8−4(B)を用いて説明すると、本特徴部261SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 261SG will be described with reference to FIG. 8-4 (B). In the feature unit 261SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部261SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部261SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 261SG changes the special variable winning
つまり、本特徴部265SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図8−5に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として後述するようにチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
That is, in this feature unit 265SG, when it is determined to be "probability variable big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 8-5). As a result of the variable display of the decorative symbol, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening pattern of the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A and the probabilistic jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部261SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 261SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図8−5は、本特徴部261SGにおける変動パターンを示している。本特徴部261SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 261SG. In the feature unit 261SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部261SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβやスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 261SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided. Further, as the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach α, super reach β, super reach γ, and the like may be provided.
本特徴部261SGでは、図8−5に示すように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連なしの変動パターン(PA2−2、PB1−2)と、飾り図柄による可変表示における1回の仮停止と再変動とを伴う擬似連1回の変動パターン(PA2−3、PB1−3)と、飾り図柄による可変表示における2回の仮停止と再変動とを伴う擬似連2回の変動パターン(PA2−4、PB1−4)と、飾り図柄による可変表示における3回の仮停止と再変動とを伴う擬似連3回の変動パターン(PA2−5、PB1−5)とが設けられており、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動とを伴わない擬似連なし変動パターンよりも、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動とを伴う擬似連の変動パターンの方が、大当りとなる期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されている。また、擬似連の変動パターンであっても、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動の回数が多い方が、大当りとなる期待度が高くなるように設定されている。 In this feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-5, as the fluctuation pattern of the super reach, the fluctuation pattern without pseudo-ream (PA2-2, PB1-2) and one temporary stop in the variable display by the decorative symbol are temporarily stopped. Pseudo-ream 1-time fluctuation pattern (PA2-3, PB1-3) with re-variation, and pseudo-ream 2-time fluctuation pattern (PA2) with 2 temporary stops and re-variation in variable display by decorative symbol. -4, PB1-4) and a pseudo-continuous three-time fluctuation pattern (PA2-5, PB1-5) accompanied by three temporary stops and re-variations in the variable display by the decorative pattern are provided, and the decoration is provided. Expectation that the fluctuation pattern of the pseudo-ream with the temporary stop and re-variation in the variable display by the decorative symbol is a big hit than the fluctuation pattern without the pseudo-ream without the temporary stop and the re-variation in the variable display by the symbol. (Big hit expectation) is set to be high. Further, even in the case of the fluctuation pattern of the pseudo-ream, the higher the number of temporary stops and re-variations in the variable display by the decorative pattern, the higher the expectation of a big hit.
尚、大当り期待度とは、その変動パターンが大当りとなるときに実行される実行確率Aを、該実行確率Aと、該変動パターンがはずれとなるときに実行される実行確率Bとの合計(実行確率A+実行確率B;その変動パターンの出現確率)で除した値(指標)であり、大当り信頼度ともいう。 The jackpot expectation is the sum of the execution probability A executed when the fluctuation pattern becomes a jackpot, the execution probability A, and the execution probability B executed when the fluctuation pattern is out of alignment ( It is a value (index) divided by the execution probability A + the execution probability B; the appearance probability of the fluctuation pattern), and is also called the jackpot reliability.
尚、本特徴部261SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The variation pattern in the feature unit 261SG includes a variation pattern of a special hit corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". PC1-1) is also included.
図8−5に示すように、本特徴部261SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンである擬似連なしスーパーリーチよりも短く設定されている。また、本特徴部261SGにおける、擬似連1回スーパーリーチ、擬似連2回スーパーリーチ、擬似連3回スーパーリーチといった飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動が行われるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、擬似連2回スーパーリーチの変動パターンの方が、擬似連1回スーパーリーチの変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されているとともに、擬似連3回スーパーリーチの変動パターンの方が、擬似連2回スーパーリーチの変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。よって、特図可変表示時間が長い程、大当り期待度(確変大当りCを除く)が高くなるように設定されている。
As shown in FIG. 8-5, the special figure variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 261SG is set shorter than the pseudo-continuous super reach which is the super reach fluctuation pattern. ing. In addition, a special figure of the super reach fluctuation pattern in which temporary stop and re-variation are performed in the variable display by the decorative pattern such as pseudo-ream 1-time super reach, pseudo-ream 2 times super reach, and
また、本特徴部261SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 261SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type.
図8−6は、本特徴部261SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部261SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 261SG. In the feature unit 261SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.
具体的には、図8−6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(擬似連なしのスーパーリーチ大当りの変動パターン)とPB1−3〜PB1−5(擬似連ありのスーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、PB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(擬似連なしのスーパーリーチ大当りの変動パターン)とPB1−3〜PB1−5(擬似連ありのスーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-6, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot without pseudo-ream), and PB1-3 to PB1-5 (variation pattern of super reach jackpot with pseudo-ream). do. When the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. (Fluctuation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot without pseudo-ream) and PB1-3 to PB1-5 (variation pattern of super reach jackpot with pseudo-ream).
尚、図8−6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1、PB1−2、PB1−3、PB1−4、PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1には、MR2の乱数値のうちの30%に該当する数の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−2には45%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−3には19%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−4には5%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−5には1%の乱数値が判定値として割り当てられている。一方、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1には2%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−2には15%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−3には30%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−4には35%の乱数値が判定値として割り当てられており、PB1−5には18%の乱数値が判定値として割り当てられている。つまり、本特徴部261SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で、擬似連のスーパーリーチの変動パターンであるPB1−3〜PB1〜5が決定されるようになっているとともに、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動の回数が多い方が確変大当りAや確変大当りBである期待度が高くなるため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-6, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B determine PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-5. The number of assigned values is different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, a number corresponding to 30% of the random values of MR2 is assigned to PB1-1 as a determination value, and PB1-2 is assigned. A 45% random value is assigned as a judgment value, a 19% random value is assigned as a judgment value to PB1-3, and a 5% random value is assigned as a judgment value to PB1-4. Therefore, a random value of 1% is assigned to PB1-5 as a determination value. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, a random value of 2% is assigned as a determination value to PB1-1, and a random value of 15% is assigned as a determination value to PB1-2. A random value of 30% is assigned as a judgment value to -3, a random value of 35% is assigned to PB1-4 as a judgment value, and a random value of 18% is assigned to PB1-5 as a judgment value. Assigned as. That is, in the present feature unit 261SG, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the variable display result is a fluctuation pattern of the super reach of the pseudo-ren at a higher rate than the case where the variable display result is the non-probability variation jackpot. PB1-3 to PB1-5 are determined, and the larger the number of temporary stops and re-variations in the variable display by the decorative pattern, the higher the expectation of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B. , It is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部261SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probabilistic big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in the present feature unit 261SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)と、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)と、PA2−2(擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−3(擬似連1回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−4(擬似連2回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−5(擬似連3回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the fluctuation patterns are PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation of super reach loss without pseudo-reach). (Pattern), PA2-3 (variation pattern of one pseudo-reach super reach loss), PA2-4 (variation pattern of two pseudo-reach superreach loss), and PA2-5 (three pseudo-reach super). It is determined from (variation pattern of out-of-reach).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)と、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)と、PA2−2(擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−3(擬似連1回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−4(擬似連2回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−5(擬似連3回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、から決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is obtained. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation of super reach loss without pseudo-reach). (Pattern), PA2-3 (variation pattern of one pseudo-reach super reach loss), PA2-4 (variation pattern of two pseudo-reach superreach loss), and PA2-5 (three pseudo-reach super). It is determined from (variation pattern of out-of-reach).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)と、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)と、PA2−2(擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−3(擬似連1回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−4(擬似連2回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、PA2−5(擬似連3回のスーパーリーチはずれの変動パターン)と、から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation of super reach loss without pseudo-reach). (Pattern), PA2-3 (variation pattern of one pseudo-reach super reach loss), PA2-4 (variation pattern of two pseudo-reach superreach loss), and PA2-5 (three pseudo-reach super). It is determined from (variation pattern of out-of-reach).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. It is determined from (non-reach loss time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach loss variation pattern), and PA2-2 (pseudo-reamless super reach loss variation pattern).
つまり、本特徴部261SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 261SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach deviation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
本特徴部261SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
Numerical data indicating random numbers, for example, random numbers MR2 to MR4, which are not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部261SGでは、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1−0、第1特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2−0、第2特図の保留記憶1〜4に対応するバッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
In the feature unit 261SG, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display during execution by the hold storage of the first special figure, and the buffer number 1-1 to the
第1特図に該当するバッファ番号1−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2−0〜バッファ番号1−4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
The storage content of the storage area (entry) corresponding to the
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1−1〜バッファ番号1−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2−1〜バッファ番号2−4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1−0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1−1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1−0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1−2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1−1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1−3」、「1−4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1−2」、「1−3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command receive command buffer is an entry (buffer number "1-0" or "2-" corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol is started. What is stored in the entry of "0") is deleted, and is stored in the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored content of the entry after the hold storage of the variable display to be started is shifted from that of the entry. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1". Each command is shifted to the buffer number "1-0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". Each command stored in the area corresponding to the buffer numbers "1-3" and "1-4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "1-2" and "1-3". Will be done. Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
図8−7は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ261SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ261SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8-7 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-7, the
ステップ261SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ261SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ261SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 261SGS141 (step 261SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 261SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ261SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ261SGS143)。 Following the process of step 261SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 261SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ261SGS144)、ステップ261SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 261SGS144), the process proceeds to step 261SGS149.
一方、ステップ261SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ261SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ261SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ261SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ261SGS145の処理は、ステップ261SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 261SGS141 (step 261SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 261SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
ステップ261SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ261SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ261SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 261SGS145 (step 261SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 261SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ261SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ261SGS147)。 Following the process of step 261SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 261SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ261SGS148)、ステップ261SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 261SGS148), the process proceeds to step 261SGS149.
ステップ261SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ261SGS150a)。尚、このステップ261SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態とされている高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフ状態である低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 261SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 8-3 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set table 1. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 261SGS150a). In this step 261SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is turned on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). If it corresponds to the range of 1000 to 12180 corresponding to the probabilistic state), it is determined as "big hit", and if it does not correspond, it is determined as "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is "missing". Is determined.
このように、ステップ261SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ261SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 261SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , In the process of step 261SGS150a, the special figure display result using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.
ステップ261SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ261SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にする(ステップ261SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ261SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ261SGS154)。 When it is determined in step 261SGS150a that it is a "big hit" (step 261SGS150a; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on (step 261SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 261SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 261SGS154). ).
ステップ261SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ261SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 261SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 261SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".
一方、ステップ261SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ261SGS150a;N)、S150bに進んで、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ261SGS150c)。尚、ステップ261SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 261SGS150a that it is not a "big hit" (step 261SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 8-3 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure is compared. It is determined whether or not the display result is a "small hit" (step 261SGS150c). In step 261SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the first special figure. When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the second special figure.
ステップ261SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ261SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ261SGS151)。 When it is determined in step 261SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 261SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on (step 261SGS151).
一方、ステップ261SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ261SGS150c;N)、ステップ261SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 261SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 261SGS150c; N), the process proceeds to step 261SGS156.
ステップ261SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態とされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態とされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ261SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ261SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 261SGS156, as a result of the preliminary determination of whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on), whether or not to control the small hit gaming state (when the small hit flag is on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of (whether or not it is done) and the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 261SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 261SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ261SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ261SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 261SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 261SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..
尚、ステップ261SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ261SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ261SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 261SGS145 (step 261SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 261SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図8−8は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ261SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態であれば(ステップ261SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ261SGS162)。
FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the
そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ261SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ261SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether or not the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 261SGS163), and if it is not "probability variation jackpot C", that is, "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot C". In the case of either "probability variation jackpot" (step 261SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability change jackpot", the fluctuation pattern determination table A for jackpot is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B". , The jackpot variation pattern determination table B is selected and set.
一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ261SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ261SGS165)。 On the other hand, when the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 261SGS163; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 261SGS165).
ステップ261SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態でなければ(ステップ261SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ261SGS166)。小当りフラグがオン状態である場合には(ステップ261SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ261SGS167)、ステップ261SGS175に進む。 In the determination in step 261SGS161, if the big hit flag is not in the on state (step 261SGS161; N), it is further determined whether or not the small hit flag is in the on state (step 261SGS166). When the small hit flag is on (step 261SGS166; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 261SGS167), and the process proceeds to step 261SGS175.
一方、小当りフラグがオン状態でない場合には(ステップ261SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ261SGS168)。そして、時短フラグがオン状態であれば(ステップ261SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ261SGS169)。 On the other hand, when the small hit flag is not in the ON state (step 261SGS166; N), the game state is changed to a probable state by determining whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit is in the ON state. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the time saving state (step 261SGS168). Then, if the time reduction flag is on (step 261SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 261SGS169). ).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフ状態であるときには(ステップ261SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ261SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is in the off state (step 261SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the variation special figure provided in the game control counter setting unit is read. By doing so, the reserved storage number of the variable special map is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 261SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ261SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ261SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 261SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 261SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ261SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ261SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 261SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 261SGS172). ).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ261SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ261SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 261SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 261SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ261SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ261SGS174)、ステップ261SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 261SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 261SGS174), and the process proceeds to step 261SGS175.
ステップ261SGS164,ステップ261SGS165,ステップ261SGS167,ステップ261SGS169,ステップ261SGS171,ステップ261SGS173,ステップ261SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ261SGS175)。 After executing any of the processes of step 261SGS164, step 261SGS165, step 261SGS167, step 261SGS169, step 261SGS1711, step 261SGS173, and step 261SGS174, for example, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation or the like. By referring to any of the large hit variation pattern determination table, the special hit variation pattern determination table, or the loss variation pattern determination table A to D selected (set) based on the numerical data indicating Is determined to be one of a plurality of types (step 261SGS175).
尚、大当りフラグがオフ状態であるときには、ステップ261SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ261SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the process of step 261SGS175 determines the variation pattern to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 261SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.
ステップ261SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ261SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the fluctuation pattern is determined in step 261SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップ261SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ261SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the process of step 261SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 261SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ261SGS172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ261SGS173)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ261SGS174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 261SGS172, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 261SGS173). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). The time required. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 261SGS174), and then the variation pattern setting process is terminated.
ステップ261SGS172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step 261SGS172, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 4 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state from the main board 11 to the
図8−9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ261SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ261SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップ261SGS182)、大当りフラグがオン状態でない場合(ステップ261SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ261SGS183)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the
小当りフラグがオン状態である場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ261SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ261SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ261SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ261SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is on, the
一方、大当りフラグがオン状態である場合(ステップ261SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態であれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ261SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ261SGS185)。
On the other hand, when the jackpot flag is on (step 261SGS182; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ261SGS186)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ261SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ261SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ261SGS189)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 261SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 261SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 261SGS189).
一方、小当りフラグもオン状態ではない(オフ状態)場合には(ステップ261SGS183;N)、ステップ261SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ261SGS190;Y)には、ステップ261SGS196に進む。
On the other hand, when the small hit flag is not in the on state (off state) (step 261SGS183; N), in step 261SGS190, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ261SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ261SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ261SGS193)、「0」でない場合(ステップ261SGS193;N)にはステップ261SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ261SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ261SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的にはオフ状態に対応した低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ261SGS195)、ステップ261SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 261SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 261SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 261SGS193), and if it is not "0" (step 261SGS193; N), the process proceeds to step 261SGS196 and the value of the time reduction counter. When is "0" (step 261SGS193; Y), after clearing the time saving flag and turning it off (step 261SGS194) in order to end the time saving control, the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy low base corresponding to the off state) (step 261SGS195), the process proceeds to step 261SGS196.
ステップ261SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 261SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図8−10は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ261SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ261SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ261SGS204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ261SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ261SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ261SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 261SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 261SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ261SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ261SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 261SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ261SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ261SGS206)。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 261SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is a probability variation jackpot C (step 261SGS206).
記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ261SGS206;Y)、確変フラグをオン状態とした後(ステップ261SGS210)、ステップ261SGS213に進む。 When the stored jackpot type is the probability variation jackpot C (step 261SGS206; Y), after turning on the probability variation flag (step 261SGS210), the process proceeds to step 261SGS213.
一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ261SGS206;N)、確変フラグをオン状態とし(ステップ261SGS207)、時短フラグをオン状態とし(ステップ261SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ261SGS209)、ステップ261SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the probability variation jackpot C, that is, when the jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 261SGS206; N), the probability variation flag is turned on (step 261SGS207). The time saving flag is turned on (step 261SGS208), the time saving number counter is set to "0" (step 261SGS209), and then the process proceeds to step 261SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ261SGS205;Y)には、ステップ261SGS211とステップ261SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態とするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ261SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 261SGS205; Y), by executing step 261SGS211 and step 261SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 261SGS213.
ステップ261SGS213では、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ261SGS214)。そして、オン状態とされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ261SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ261SGS216)。
In step 261SGS213, the jackpot flag is cleared to turn it off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 261SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図8−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ261SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である(セットされている)場合は(ステップ261SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ261SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
Next, the operation of the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are shifted so as to be associated with the buffer number "1-0" and stored. 1 The various command data stored in association with the buffer number "1-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-4" of the first special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with the buffer number "1-3" are shifted to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ261SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ261SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ261SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ261SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ261SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ261SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not in the on state (off state) in step 261SGS271 (step 261SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is in the on state (step 261SGS271; N). Step 261SGS273). If the second variation start command reception flag is not on (step 261SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is on (step 261SGS273; Y), The various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of starting winning is shifted to the upper position by one buffer number. (Step 261SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-0" and stored. 2 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure hold storage is shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the second special figure hold storage is stored. Various command data stored in association with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the second special figure hold storage is shifted. The various command data stored in association with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ261SGS272またはステップ261SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ261SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、読み出しに応じて消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、可変表示の終了時において行うようにしてもよい。
After executing step 261SGS272 or step 261SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ261SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、図8−12に示すように、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄、並びにはずれのリーチ変動パターンである場合には、リーチ状態とする飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、読み出しに応じて消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、可変表示の終了時において行うようにしてもよい。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 261SGS276). In this case, as shown in FIG. 8-12, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
本特徴部261SGでは、図8−12(A)に示すように、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In the feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-12 (A), when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the
尚、ステップ261SGS275にて特定した変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、図8−12(B)に示すように、リーチ状態とする飾り図柄として、「7」の飾り図柄、「7」以外の奇数の飾り図柄、偶数の飾り図柄を、変動パターンの種別に応じて異なる割合にて決定する。 When the fluctuation pattern specified in step 261SGS275 is a fluctuation pattern that is out of normal reach or out of super reach, as shown in FIG. 8-12 (B), as a decorative symbol in the reach state, "7" is used. The decorative symbol, the odd decorative symbol other than "7", and the even decorative symbol are determined at different ratios according to the type of the variable pattern.
具体的には、ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合には、「7」の飾り図柄を5%の割合で決定し、「7」以外の奇数の飾り図柄を25%の割合で決定し、偶数の飾り図柄を70%の決定割合で決定する。また、擬似連なしのスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「7」の飾り図柄を10%の割合で決定し、「7」以外の奇数の飾り図柄を35%の割合で決定し、偶数の飾り図柄を55%の決定割合で決定する。また、擬似連1回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「7」の飾り図柄を15%の割合で決定し、「7」以外の奇数の飾り図柄を45%の割合で決定し、偶数の飾り図柄を40%の決定割合で決定する。また、擬似連2回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「7」の飾り図柄を20%の割合で決定し、「7」以外の奇数の飾り図柄を50%の割合で決定し、偶数の飾り図柄を30%の決定割合で決定する。また、擬似連3回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「7」の飾り図柄を25%の割合で決定し、「7」以外の奇数の飾り図柄を55%の割合で決定し、偶数の飾り図柄を20%の決定割合で決定する。尚、リーチ図柄以外の飾り図柄(中図柄)は、リーチ図柄よりも1つ数値が小さいもの、或いはリーチ図柄よりも1つ数値が大きいもののいずれかから、適宜に決定すればよい。 Specifically, in the case of a fluctuation pattern that is out of normal reach, a decorative symbol of "7" is determined at a rate of 5%, an odd decorative symbol other than "7" is determined at a rate of 25%, and an even number is determined. The decorative pattern of is determined at a decision rate of 70%. In addition, in the case of a fluctuation pattern that is out of the super reach without pseudo-ream, the decorative pattern of "7" is determined at a rate of 10%, and the odd decorative pattern other than "7" is determined at a rate of 35%. , Even-numbered decorative patterns are determined at a determination rate of 55%. In addition, in the case of a fluctuation pattern of one pseudo-ream super reach loss, the decorative pattern of "7" is determined at a rate of 15%, and the odd decorative pattern other than "7" is determined at a rate of 45%. Then, an even number of decorative patterns is determined at a determination rate of 40%. In addition, in the case of a fluctuation pattern of two pseudo-ream super reach deviations, the decorative pattern of "7" is determined at a rate of 20%, and the odd decorative pattern other than "7" is determined at a rate of 50%. Then, an even number of decorative patterns is determined at a determination rate of 30%. In addition, in the case of a fluctuation pattern of three pseudo-reach super reach deviations, the decorative pattern of "7" is determined at a rate of 25%, and the odd decorative pattern other than "7" is determined at a rate of 55%. Then, an even number of decorative patterns is determined at a determination rate of 20%. The decorative symbol (middle symbol) other than the reach symbol may be appropriately determined from either one having a smaller numerical value than the reach symbol or one having a larger numerical value than the reach symbol.
このように、本特徴部261SGにおいては、偶数図柄よりも奇数図柄でリーチ状態となった場合の方が、スーパーリーチになりやすいとともに擬似連が発生しやすくなるようになっており、遊技者にとって有利な大当りである大当りAや大当りBが発生する奇数の飾り図柄によるリーチの場合には、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、大当りAや大当りBとなるのではないかとの遊技者の期待感を効果的に高めることができるようになっている。 As described above, in the feature unit 261SG, when the odd-numbered symbols reach the reach state, the super-reach is more likely to occur and the pseudo-ream is more likely to occur than the even-numbered symbols. In the case of reach with an odd number of decorative symbols that generate a big hit A or a big hit B, which is an advantageous big hit, the player expects that it will be a big hit A or a big hit B because it tends to be a super reach or a pseudo-ream. The feeling can be effectively enhanced.
また、本特徴部261SGにおいては、リーチ状態となる飾り図柄が、「7」の飾り図柄である場合には、「7」以外の奇数の飾り図柄である場合に比較して、擬似連なしのスーパーリーチや各擬似連有りのスーパーリーチの決定割合の増加率が大きいことから、「7」の飾り図柄でリーチ状態となった場合の方が、「7」以外の奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合よりも、さらに、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、遊技者にとって最も有利な大当りAが発生する「7」の飾り図柄によるリーチの場合には、より一層、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、大当りAとなるのではないかとの遊技者の期待感を、より一層高めることができるようになっている。 Further, in the present feature unit 261SG, when the decorative symbol in the reach state is the decorative symbol of "7", there is no pseudo-ream as compared with the case of the odd decorative symbol other than "7". Since the rate of increase in the determination rate of super reach and super reach with each pseudo-ream is large, the reach state with the decorative symbol of "7" is the reach state with the odd decorative symbol other than "7". In the case of reach with the decorative pattern of "7", which is more likely to become a super reach or pseudo-ream than in the case of By making it easy to become a ream, it is possible to further raise the expectation of the player that it may be a big hit A.
尚、本特徴部261SGにおいては、前述したように、大当りとなる確率は約1/300であるように、はずれとなる確率よりも著しく低いので、上記した遊技者の期待感を効果的に高めるための傾向による効果は、リーチはずれの場合だけではなく、大当りとなる場合を含めた、遊技全体の傾向および効果となる。 In the feature unit 261SG, as described above, the probability of becoming a big hit is about 1/300, which is significantly lower than the probability of losing, so that the above-mentioned expectation of the player is effectively increased. The effect of the tendency is not only the case of out-of-reach but also the tendency and effect of the whole game including the case of a big hit.
次いで、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かとともに、実行する場合の予告演出の種類を決定する(ステップ261SGS277)。尚、予告演出決定処理は、必ずしも必要ではなく、予告演出を実行しない場合には、予告演出決定処理を省略してよい。
Next, the
ステップ261SGS277の予告演出決定処理の後に、ステップ261SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがオン状態であるかいるか否か、つまり、ステップ261SGS277の予告演出決定処理において、いずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
After the advance notice effect determination process of step 261SGS277, in step 261SGS278, the
予告演出実行決定フラグがオン状態である場合には、ステップ261SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、実行が決定した予告演出に対応する期間を設定し(ステップ261SGS279)、予告演出実行決定フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ261SGS280)、ステップ261SGS281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオン状態でない場合には、ステップ261SGS279とステップ261SGS280とを経由することなくステップ261SGS281に進む。 When the advance notice effect execution decision flag is on, the process proceeds to step 261SGS279, and the timer for waiting for the advance notice effect is set to a period corresponding to the advance notice effect determined to be executed (step). 261SGS279), the advance notice effect execution decision flag is cleared to the off state (step 261SGS280), and the process proceeds to step 261SGS281. On the other hand, if the advance notice effect execution determination flag is not in the ON state, the process proceeds to step 261SGS281 without going through steps 261SGS279 and 261SGS280.
ステップ261SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合には(ステップ261SGS281;N)、ステップ261SGS291に進む。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ261SGS281;Y)、更に、変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA2−2またはPB1−2)であるか否かを判定する(ステップ261SGS282)。
In step 261SGS281, the
変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA2−2またはPB1−2)である場合には(ステップ261SGS282;Y)、図柄変化演出の実行/非実行を、例えば、抽選によって決定する。具体的に本特徴部261SGにおいては、約20%の割合で図柄変化演出の実行し、80%の割合で非実行を決定する。このように、図柄変化演出の実行を決定した場合には、後述するように、飾り図柄の数字部分に、キャラクタの一部が現れる第1段階の表示がされたものの、飾り図柄が第2段階以降に変化しない、所謂ガセの演出が実行されることになる。尚、図柄変化演出の実行を決定する割合は、上記した20%に限定されるものではなく、これらの値は、ガセの頻度が過度にならない範囲にて適宜に設定すればよい。 When the variation pattern is a variation pattern of super reach without pseudo-ream (PA2-2 or PB1-2) (step 261SGS282; Y), execution / non-execution of the symbol change effect is determined, for example, by lottery. Specifically, in this feature unit 261SG, the symbol change effect is executed at a rate of about 20%, and non-execution is determined at a rate of 80%. In this way, when it is decided to execute the symbol change effect, as will be described later, the number part of the decorative symbol is displayed in the first stage in which a part of the character appears, but the decorative symbol is in the second stage. The so-called "gase" effect, which does not change thereafter, will be executed. The ratio for determining the execution of the symbol change effect is not limited to the above-mentioned 20%, and these values may be appropriately set within a range in which the frequency of shaving does not become excessive.
そして、図柄変化演出の実行を決定したか否かを判定し(ステップ261SGS284)、図柄変化演出の実行を決定した場合には、ステップ261SGS287に進む一方、図柄変化演出の実行を決定しない場合には、ステップ261SGS291に進む。 Then, it is determined whether or not the execution of the symbol change effect is decided (step 261SGS284), and if the execution of the symbol change effect is decided, the process proceeds to step 261SGS287, but if the execution of the symbol change effect is not decided, the process proceeds. , Step 261 SGS291.
一方、変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA2−2またはPB1−2)でない場合、つまり、擬似連有りのスーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ261SGS282;N)、擬似連3回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−5またはPB1−5)であるか否かを判定する(ステップ261SGS285)。 On the other hand, when the fluctuation pattern is not a fluctuation pattern of super reach without pseudo-ream (PA2-2 or PB1-2), that is, when it is a fluctuation pattern of super reach without pseudo-ream (step 261SGS282; N), it is pseudo. It is determined whether or not the variation pattern (PA2-5 or PB1-5) of the super reach is three times in a row (step 261SGS285).
擬似連3回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−5またはPB1−5)でない場合には(ステップ261SGS285;N)、そのままステップ261SGS287に進む一方、擬似連3回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−5またはPB1−5)である場合には(ステップ261SGS285;Y)、図8−21に示す浸食キャラクタによる飛出演出および隠蔽演出から成る特定演出の実行を決定した後、ステップ261SGS287に進む。よって、特定演出は、擬似連3回のスーパーリーチの変動パターンの場合のみ実行され、擬似連回数が2回以下のスーパーリーチ(擬似連なしのスーパーリーチを含む)では実行されないことになる。 If it is not the variation pattern of the super reach of 3 pseudo-reams (PA2-5 or PB1-5) (step 261SGS285; N), the process proceeds to step 261SGS287 as it is, while the variation pattern of the super reach of 3 pseudo-reams (PA2-). 5 or PB1-5) (step 261SGS285; Y), the process proceeds to step 261SGS287 after deciding to execute a specific effect consisting of a flying appearance and a concealment effect by the eroded character shown in FIG. 8-21. Therefore, the specific effect is executed only in the case of the fluctuation pattern of the super reach of 3 pseudo-reams, and is not executed in the superreach (including the superreach without pseudo-ream) in which the number of pseudo-reams is 2 or less.
ステップ261SGS287においては、それぞれの擬似連回数に応じた飾り図柄の変化パターンを、ステップ261SGS276において決定した停止飾り図柄に応じて決定する。 In step 261SGS287, the change pattern of the decorative symbol according to the number of pseudo-reams is determined according to the stop decorative symbol determined in step 261SGS276.
尚、本特徴部261SGにおいては、図8−17に示すように、飾り図柄が、第1段階から第4段階までの最大4段階まで変化可能とされている。本特徴部261SGにおける飾り図柄は、図8−17に示すように、可変表示によって移動する飾り図柄プレート261SG502上に設定された数字表示部に表示される数字と、飾り図柄プレート261SG502上に設定された数字対応キャラクタ表示部261SG500に表示される数字対応キャラクタから構成されており、第1段階から第4段階の各段階で、数字(1〜9)の大きさと数字対応キャラクタの大きさが異なっている。 In the feature unit 261SG, as shown in FIGS. 8-17, the decorative design can be changed in a maximum of four stages from the first stage to the fourth stage. As shown in FIG. 8-17, the decorative symbols in the feature unit 261SG are set on the decorative symbol plate 261SG502 and the numbers displayed on the numerical display unit set on the decorative symbol plate 261SG502 that moves by variable display. It is composed of the number-compatible characters displayed on the number-compatible character display unit 261SG500, and the size of the numbers (1 to 9) and the size of the number-compatible characters are different in each stage from the first stage to the fourth stage. There is.
尚、数字としては、「1」から「9」までの数字が表示されるとともに、数字対応キャラクタとしては、数字「1」に対応付けられた数字対応キャラクタ1、数字「2」に対応付けられた数字対応キャラクタ2、数字「3」に対応付けられた数字対応キャラクタ3、…数字「9」に対応付けられた数字対応キャラクタ9の9種類のキャラクタが設定されている。図8−17においては、数字「7」に対応付けられた数字対応キャラクタ7が数字対応キャラクタ表示部261SG500に表示されている。
As the numbers, numbers from "1" to "9" are displayed, and as the number-corresponding characters, the number-corresponding
数字(1〜9)の大きさと数字対応キャラクタの大きさの具体的な違いとしては、図8−17に示すように、第1段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが最大である一方、数字(1〜9)の大きさは逆に最小とされている。第2段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが中であるとともに、数字(1〜9)の大きさも中とされている。第3段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが小であるとともに、数字(1〜9)の大きさは大とされている。第4段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが最も小さい極小であるとともに、数字(1〜9)の大きさは最も大きい極大とされている。 As a specific difference between the size of the numbers (1 to 9) and the size of the character corresponding to the number, as shown in FIGS. 8-17, the size of the character corresponding to the number is the maximum in the decorative pattern of the first stage. On the other hand, the size of the numbers (1-9) is conversely the minimum. In the decorative pattern of the second stage, the size of the character corresponding to the number is medium, and the size of the number (1 to 9) is also medium. In the decorative pattern of the third stage, the size of the character corresponding to the number is small, and the size of the number (1 to 9) is large. In the decorative pattern of the fourth stage, the size of the number-corresponding character is the smallest and the smallest, and the size of the numbers (1 to 9) is the largest.
つまり、数字対応キャラクタの大きさは、第1段階→第2段階→第3段階→第4段階と段階が進むに伴って順次小さくなっていくのに対し、数字の大きさは、第1段階→第2段階→第3段階→第4段階と段階が進むに伴って順次大きくなっていく。 In other words, the size of the character corresponding to the number gradually decreases as the stage progresses from the first stage → the second stage → the third stage → the fourth stage, while the size of the number is the first stage. → 2nd stage → 3rd stage → 4th stage As the stage progresses, it gradually increases.
尚、本特徴部261SGにおいては、これら数字対応キャラクタや数字の大きさの変化が解り易くなるように、段階が進んでも大きさが変化しない飾り図柄プレート261SG502も表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら飾り図柄プレート261SG502を使用しないようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 261SG, in order to make it easier to understand the changes in the numbers corresponding to these numbers and the numbers, the decorative pattern plate 261SG502 whose size does not change even if the stage progresses is also displayed. The invention is not limited to this, and these decorative design plates 261SG502 may not be used.
また、本特徴部261SGにおいては、図8−17に示すように、数字の表示内部において、第1段階→第2段階→第3段階→第4段階と段階が進むに伴って表示される領域が多くなることによって、あたかも、数字の表示が浸食されているように見える浸食キャラクタが表示されるようになっている。 Further, in the feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-17, the area displayed as the stage progresses from the first stage → the second stage → the third stage → the fourth stage inside the display of the numbers. By increasing the number of characters, an eroded character that looks as if the number display is eroded is displayed.
これら浸食キャラクタとしては、図8−17に示すタコの浸食キャラクタAと、図8−18に示すカニの浸食キャラクタBと、図8−19に示すイカの浸食キャラクタCの3種類が設定され、後述するように、これら浸食キャラクタの種類に応じて、大当りとなる期待度や、飾り図柄が変化する期待度が異なるようになっているため、いずれの浸食キャラクタが数字の内部に表示されるのかについて、遊技者に注目させることができるようになっている。 Three types of these erosion characters are set: the octopus erosion character A shown in FIG. 8-17, the crab erosion character B shown in FIG. 8-18, and the squid erosion character C shown in FIG. 8-19. As will be described later, depending on the type of these eroded characters, the degree of expectation for a big hit and the degree of expectation for a change in the decorative pattern are different, so which eroded character is displayed inside the number. It is now possible to draw attention to the player.
尚、本特徴部261SGにおいては、図8−13に示すように、スーパーリーチの変動パターンの種類に応じて変化パターンが設定されている。具体的には、擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA2−2またはPB1−2)である場合には、第1段階から変化しない変化パターン(HP0)のみが設定されている。 In the feature unit 261SG, as shown in FIGS. 8-13, a change pattern is set according to the type of the change pattern of the super reach. Specifically, in the case of a super reach fluctuation pattern (PA2-2 or PB1-2) without pseudo-ream, only a change pattern (HP0) that does not change from the first stage is set.
擬似連1回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−3またはPB1−3)である場合には、第1段階から1回目の再変動時に第2段階に変化する変化パターン(HP1)のみが設定されている。 In the case of a pseudo-ream one-time super reach variation pattern (PA2-3 or PB1-3), only the variation pattern (HP1) that changes from the first stage to the second stage during the first re-variation is set. ing.
擬似連2回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−4またはPB1−4)である場合には、1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時に第2段階から第3段階に変化する変化パターン(HP2−1)と、1回目の再変動時に第1段階から第3段階に変化し、2回目の再変動時には第3段階から変化しない変化パターン(HP2−2)の2つの変化パターンが設定されている。 In the case of a fluctuation pattern (PA2-4 or PB1-4) of two pseudo-ream super reach, the first stage is changed to the second stage at the first re-variation, and the second stage is changed at the second re-variation. A change pattern that changes from the stage to the third stage (HP2-1) and a change pattern that changes from the first stage to the third stage at the time of the first re-variation and does not change from the third stage at the time of the second re-variation (HP2). -2) Two change patterns are set.
擬似連3回のスーパーリーチの変動パターン(PA2−5またはPB1−5)である場合には、1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時に第2段階から第3段階に変化し、3回目の再変動時に第3段階から第4段階に変化する変化パターン(HP3−1)と、1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時には第2段階から第4段階に変化し、3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン(HP3−2)と、1回目の再変動時に第1段階から第3段階に変化し、2回目の再変動時には第3段階から第4段階に変化し、3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン(HP3−3)と、1回目の再変動時に第1段階から第4段階に変化し、2回目の再変動時と3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン(HP3−4)の4つの変化パターンが設定されている。 In the case of a fluctuation pattern (PA2-5 or PB1-5) of three pseudo-ream super reach, the first stage is changed to the second stage at the first re-variation, and the second stage is changed at the second re-variation. The change pattern (HP3-1) that changes from the stage to the third stage and changes from the third stage to the fourth stage at the time of the third re-variation, and changes from the first stage to the second stage at the time of the first re-variation. The change pattern (HP3-2) that changes from the 2nd stage to the 4th stage at the time of the 2nd re-variation and does not change from the 4th stage at the time of the 3rd re-variation, and from the 1st stage to the 1st stage at the time of the 1st re-variation. A change pattern (HP3-3) that changes to 3 stages, changes from the 3rd stage to the 4th stage at the time of the 2nd re-variation, and does not change from the 4th stage at the 3rd re-variation, and at the 1st re-variation. Four change patterns (HP3-4) that change from the first stage to the fourth stage and do not change from the fourth stage at the time of the second re-variation and the third re-variation are set.
図8−11に戻って、ステップ261SGS287においては、これらの変化パターンのうち、ステップ261SGS276において決定した停止飾り図柄に応じて、擬似連2回の変動パターンの場合と擬似連3回の変動パターンについて、各変化パターンが異なる割合にて決定されるようになっている。 Returning to FIG. 8-11, in step 261SGS287, among these change patterns, the case of the variation pattern of two pseudo-reams and the variation pattern of three pseudo-reams according to the stop decoration symbol determined in step 261SGS276. , Each change pattern is determined at a different rate.
具体的には、擬似連なしスーパーリーチの場合と、擬似連1回のスーパーリーチの場合には、変化パターンは、それぞれ、HP−0とHP−1のみしか設定されていないので、決定した停止飾り図柄がいずれであっても、擬似連なしスーパーリーチの変動パターンである場合にはHP−0が一義的に決定され、擬似連1回のスーパーリーチの変動パターンである場合にはHP−1が一義的に決定される。 Specifically, in the case of super reach without pseudo-ream and in the case of super reach with one pseudo-ream, the change patterns are set only for HP-0 and HP-1, respectively, so the determined stop is performed. Regardless of the decorative pattern, HP-0 is uniquely determined when it is a fluctuation pattern of super reach without pseudo-ream, and HP-1 when it is a fluctuation pattern of super reach with one pseudo-ream. Is uniquely determined.
一方、擬似連2回のスーパーリーチの場合には、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が「7」の飾り図柄であるときには、図8−14(A)に示すように、100%の割合でHP2−1(1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時に第2段階から第3段階に変化する変化パターン)が決定され、HP2−2(1回目の再変動時に第1段階から第3段階に変化し、2回目の再変動時には第3段階から変化しない変化パターン)が決定されることはない。また、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が、「7」以外の奇数の飾り図柄であるときには、図8−14(B)に示すように、75%の割合でHP2−1が決定され、25%の割合でHP2−2が決定される。また、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が、偶数の飾り図柄であるときには、図8−14(C)に示すように、25%の割合でHP2−1が決定され、75%の割合でHP2−2が決定される。 On the other hand, in the case of the super reach of two pseudo-reams, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is the decorative symbol of "7", as shown in FIG. 8-14 (A). HP2-1 (change pattern that changes from the first stage to the second stage at the time of the first re-variation and changes from the second stage to the third stage at the time of the second re-variation) is determined at a rate of 100%. , HP2-2 (change pattern that changes from the first stage to the third stage at the time of the first re-variation and does not change from the third stage at the time of the second re-variation) is not determined. Further, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is an odd decorative symbol other than "7", as shown in FIG. 8-14 (B), HP2 is at a rate of 75%. -1 is determined and HP2-2 is determined at a rate of 25%. Further, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is an even decorative symbol, HP2-1 is determined at a rate of 25% as shown in FIG. 8-14 (C). , HP2-2 is determined at a rate of 75%.
また、擬似連3回のスーパーリーチの場合には、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が「7」の飾り図柄であるときには、図8−14(A)に示すように、80%の割合でHP3−1(1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時に第2段階から第3段階に変化し、3回目の再変動時に第3段階から第4段階に変化する変化パターン)が決定され、15%の割合でHP3−2(1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時には第2段階から第4段階に変化し、3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン)が決定され、5%の割合でHP3−3(1回目の再変動時に第1段階から第3段階に変化し、2回目の再変動時には第3段階から第4段階に変化し、3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン)が決定され、HP3−4(1回目の再変動時に第1段階から第4段階に変化し、2回目の再変動時と3回目の再変動時には第4段階から変化しない変化パターン)が決定されることはない。また、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が、「7」以外の奇数の飾り図柄であるときには、図8−14(B)に示すように、50%の割合でHP3−1が決定され、30%の割合でHP3−2が決定され、15%の割合でHP3−3が決定され、5%の割合でHP3−4が決定される。また、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が、偶数の飾り図柄であるときには、図8−14(B)に示すように、5%の割合でHP3−1が決定され、15%の割合でHP3−2が決定され、30%の割合でHP3−3が決定され、50%の割合でHP3−4が決定される。 Further, in the case of the super reach of three pseudo-reams, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is the decorative symbol of "7", as shown in FIG. 8-14 (A). In addition, HP3-1 (changes from the first stage to the second stage at the time of the first re-variation, changes from the second stage to the third stage at the time of the second re-variation, and changes at the third re-variation at a rate of 80%. Occasionally, a change pattern that changes from the 3rd stage to the 4th stage) is determined, and HP3-2 (changes from the 1st stage to the 2nd stage at the time of the first re-change and at the time of the second re-change) is determined at a rate of 15%. The change pattern that changes from the 2nd stage to the 4th stage and does not change from the 4th stage at the time of the 3rd re-variation is determined, and HP3-3 (from the 1st stage to the 1st stage at the time of the 1st re-variation) is determined at a rate of 5%. The change pattern changes to 3 stages, changes from the 3rd stage to the 4th stage at the time of the 2nd re-variation, and does not change from the 4th stage at the time of the 3rd re-variation), and HP3-4 (1st re-variation) is determined. The change pattern that changes from the first stage to the fourth stage at the time of fluctuation and does not change from the fourth stage at the time of the second re-variation and the third re-variation) is not determined. Further, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is an odd decorative symbol other than "7", as shown in FIG. 8-14 (B), HP3 is at a rate of 50%. -1 is determined, HP3-2 is determined at a rate of 30%, HP3-3 is determined at a rate of 15%, and HP3-4 is determined at a rate of 5%. Further, when the stop decorative symbol (including the reach symbol) determined in step 261SGS276 is an even decorative symbol, HP3-1 is determined at a rate of 5% as shown in FIG. 8-14 (B). , HP3-2 is determined at a rate of 15%, HP3-3 is determined at a rate of 30%, and HP3-4 is determined at a rate of 50%.
このように変化パターンが決定されることによって、本特徴部261SGにおいては、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、早い変化段階で最終段階まで到達し易くして、どの段階まで変化するかを遊技者が早い段階で認識できるようにすることで、最終段階まで到達するまでの変化が長くなることによって飾り図柄の変化に対する遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができるようにする一方、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りAや確変大当りBとなる「7」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、早い変化段階で最終段階となり難くすることで、どの段階まで変化するかを遊技者に注目させて、有利な大当りとなることへの期待感を徐々に高めることができるようにすることで、遊技興趣を向上できる。 By determining the change pattern in this way, in the feature unit 261SG, when an even number of decorative symbols, which is a non-probability change jackpot, which is a disadvantageous jackpot for the player, is reached, the change stage is early. By making it easier to reach the final stage and allowing the player to recognize to what stage it will change at an early stage, the player will be able to respond to changes in the decorative pattern by lengthening the change until reaching the final stage. While it is possible to prevent the attention of the player from being reduced, when the player is in a reach state with a probabilistic jackpot A, which is an advantageous jackpot for the player, a "7" which is a probabilistic jackpot B, or an odd number of decorative symbols. By making it difficult to reach the final stage at an early change stage, it is possible to draw attention to the player to what stage the change will occur and gradually raise the expectation that it will be a favorable jackpot. So, you can improve the game entertainment.
尚、図8−14に示す変化パターンの決定割合は一例に過ぎず、これら変化パターンの決定割合は、例えば、大当りの種類等に応じて適宜に設定すればよい。 The rate of determination of the change pattern shown in FIG. 8-14 is only an example, and the rate of determination of these change patterns may be appropriately set according to, for example, the type of jackpot.
また、本特徴部261SGにおいては、最終段階については再変動において変化しない変化パターンを設けているものの、最終段階となる前の途中段階において再変動において変化しないパターン、例えば、擬似連1回の変動パターンにおいて、再変動において第2段階に変化しないパターンを設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら途中段階において再変動において変化しない変化パターンを設けるようにしてもよい。尚、この場合にあっては、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りAや確変大当りBとなる「7」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、途中段階において再変動において変化しない変化パターンが決定され難いようにする一方、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、途中段階において再変動において変化しない変化パターンが決定され易いようにしてもよい。 Further, in the feature unit 261SG, although the change pattern that does not change in the re-variation is provided for the final stage, the pattern that does not change in the re-variation in the middle stage before the final stage, for example, the fluctuation of one pseudo-ream. In the pattern, a pattern that does not change in the second stage in the re-variation is not provided, but the present invention is not limited to this, and a change pattern that does not change in the re-variation may be provided in these intermediate stages. In this case, if the player is in a reach state with a probabilistic jackpot A, which is a jackpot advantageous to the player, a probabilistic jackpot B of "7", or an odd number of decorative symbols, the re-variation may occur in the middle stage. While making it difficult to determine a change pattern that does not change, if an even-numbered decorative pattern that is an odd-numbered jackpot, which is a disadvantageous jackpot for the player, reaches a reach state, a change pattern that does not change during re-variation in the middle stage. May be easy to determine.
また、本特徴部261SGにおいては、最終段階まで変化しない変化パターンを設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら最終段階まで変化しない変化パターンを設けるようにしてもよい。尚、この場合にあっては、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りAや確変大当りBとなる「7」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、最終段階まで変化する変化パターンが決定され易いとともに最終段階まで変化しない変化パターンが決定され難くする一方、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、最終段階まで変化しない変化パターンが決定され易いともに最終段階まで変化する変化パターンが決定され難くするようにしてもよい。 Further, although the feature unit 261SG does not provide a change pattern that does not change until the final stage, the present invention is not limited to this, and a change pattern that does not change until the final stage may be provided. In this case, if the player is in a reach state with a probabilistic jackpot A, which is a jackpot advantageous to the player, a probabilistic jackpot B of "7", or an odd number of decorative symbols, the change changes until the final stage. It is easy to determine the pattern and it is difficult to determine the change pattern that does not change until the final stage. It may be easy to determine a change pattern that does not change, and it may be difficult to determine a change pattern that changes until the final stage.
また、本特徴部261SGにおいては、変動パターンの決定を、大当り時とはずれ時とで異なる割合で決定することで、大当り信頼度が、擬似連の有無や擬似連の回数に応じて異なるようになっているため、図8−14に示すように、変化パターンの決定においては、表示結果指定コマンドから特定される表示結果(大当り、はずれ)によって、変化パターンの決定割合を変化させてはいないが、本発明はこれに限定されるものではなく、各停止図柄についての変化パターンの決定割合を、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合で異なる割合とすることにより、例えば、大当りとなる場合には遅い段階で最終段階まで変化し易く、大当りとならない場合には早い段階で最終段階まで変化し易くするようにしてもよい。 Further, in the feature unit 261SG, the fluctuation pattern is determined at different ratios at the time of big hit and at the time of off, so that the reliability of big hit differs depending on the presence or absence of pseudo-ream and the number of pseudo-ream. Therefore, as shown in FIG. 8-14, in the determination of the change pattern, the determination rate of the change pattern is not changed by the display result (big hit, miss) specified from the display result specification command. The present invention is not limited to this, and by setting the determination rate of the change pattern for each stop symbol to a different rate depending on whether the display result is a big hit or not, for example, a big hit can be obtained. In some cases, it may be easy to change to the final stage at a late stage, and if it is not a big hit, it may be easy to change to the final stage at an early stage.
このようにして変化パターンを決定した後に演出制御用CPU120は、決定した変化パターンと表示結果とにもとづいて浸食キャラクタを決定した後(ステップ261SGS288)、ステップ261SGS291に進む。
After determining the change pattern in this way, the
これら浸食キャラクタの決定は、例えば、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が大当りである場合には、それぞれの変化パターンに対応して各浸食キャラクタに判定値が割り当てられている大当り時用の浸食キャラクタ決定テーブルをセットし、表示結果指定コマンドから特定される表示結果がはずれである場合には、それぞれの変化パターンに対応して各浸食キャラクタに判定値が割り当てられているはずれ時用の浸食キャラクタ決定テーブルをセットした後、浸食キャラクタ決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に該当する判定値に対応している浸食キャラクタを決定すること等により、浸食キャラクタA(タコ)、浸食キャラクタB(カニ)、浸食キャラクタC(イカ)のいずれかを、図8−15に示す割合にて決定すればよい。 These erosion characters are determined, for example, when the display result specified from the display result specification command is a big hit, and a judgment value is assigned to each erosion character corresponding to each change pattern. If the erosion character determination table is set and the display result specified by the display result specification command is out of order, the judgment value is assigned to each erosion character corresponding to each change pattern. After setting the character determination table, the erosion character determination random number is extracted, and the erosion character corresponding to the determination value corresponding to the extracted random number is determined, so that the erosion character A (octopus) and the erosion character B ( Either crab) or erosion character C (squid) may be determined at the ratio shown in FIG. 8-15.
本特徴部261SGでは、大当り時においては、図8−15(A)に示すように、HP0の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが10%の割合で決定され、浸食キャラクタBが70%の割合で決定され、浸食キャラクタCが20%の割合で決定される。また、HP1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが30%の割合で決定され、浸食キャラクタBが60%の割合で決定され、浸食キャラクタCが10%の割合で決定される。 In this feature unit 261SG, at the time of a big hit, as shown in FIG. 8-15 (A), when the change pattern of HP0 is determined, the erosion character A is determined at a rate of 10%, and the erosion character B is 70. It is determined at a rate of% and the erosion character C is determined at a rate of 20%. Further, when the change pattern of HP1 is determined, the erosion character A is determined at a rate of 30%, the erosion character B is determined at a rate of 60%, and the erosion character C is determined at a rate of 10%.
また、大当り時の擬似連2回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いHP2−1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが55%の割合で決定され、浸食キャラクタBが40%の割合で決定され、浸食キャラクタCが5%の割合で決定される一方、最終段階までの期間が短いHP2−2の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが45%の割合で決定され、浸食キャラクタBが47%の割合で決定され、浸食キャラクタCが8%の割合で決定される。つまり、HP2−1の方が、HP2−2よりも、浸食キャラクタAが決定される割合が高いとともに、浸食キャラクタCが決定される割合が低い。 In addition, when the change pattern of HP2-1 having a long period until the final stage is determined among the change patterns corresponding to the change patterns of the super reach of two pseudo-reams at the time of a big hit, the ratio of the erosion character A is 55%. When the change pattern of HP2-2, which has a short period to the final stage, is determined, while the erosion character B is determined at a rate of 40% and the erosion character C is determined at a rate of 5%. Character A is determined at a rate of 45%, eroded character B is determined at a rate of 47%, and eroded character C is determined at a rate of 8%. That is, in HP2-1, the rate at which the erosion character A is determined is higher than that in HP2-2, and the rate at which the erosion character C is determined is lower.
また、大当り時の擬似連3回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いHP3−1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが75%の割合で決定され、浸食キャラクタBが23%の割合で決定され、浸食キャラクタCが2%の割合で決定される。最終段階までの期間がHP3−1よりも短いHP3−2の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが70%の割合で決定され、浸食キャラクタBが28%の割合で決定され、浸食キャラクタCが2%の割合で決定される。最終段階までの期間がHP3−2よりもさらに短いHP3−3の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが65%の割合で決定され、浸食キャラクタBが32%の割合で決定され、浸食キャラクタCが3%の割合で決定される。最終段階までの期間が最も短いHP3−4の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが60%の割合で決定され、浸食キャラクタBが36%の割合で決定され、浸食キャラクタCが4%の割合で決定される。 In addition, when the change pattern of HP3-1 having a long period until the final stage is determined among the change patterns corresponding to the change patterns of the super reach of three pseudo-reams at the time of a big hit, the ratio of the erosion character A is 75%. The erosion character B is determined at a rate of 23% and the erosion character C is determined at a rate of 2%. When the change pattern of HP3-2 whose period to the final stage is shorter than that of HP3-1 is determined, the erosion character A is determined at a rate of 70%, the erosion character B is determined at a rate of 28%, and the erosion character is determined. C is determined at a rate of 2%. When the change pattern of HP3-3, which has a shorter period to the final stage than HP3-2, is determined, erosion character A is determined at a rate of 65%, erosion character B is determined at a rate of 32%, and erosion. Character C is determined at a rate of 3%. When the change pattern of HP3-4 with the shortest time to the final stage was determined, erosion character A was determined at a rate of 60%, erosion character B was determined at a rate of 36%, and erosion character C was determined at a rate of 4%. It is determined by the ratio of.
一方、はずれ時においては、図8−15(B)に示すように、HP0の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAは決定されず、浸食キャラクタBが20%の割合で決定され、浸食キャラクタCが80%の割合で決定される。また、HP1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが2%の割合で決定され、浸食キャラクタBが38%の割合で決定され、浸食キャラクタCが60%の割合で決定される。 On the other hand, at the time of off, as shown in FIG. 8-15 (B), when the change pattern of HP0 is determined, the erosion character A is not determined, and the erosion character B is determined at a rate of 20% and erodes. Character C is determined at a rate of 80%. Further, when the change pattern of HP1 is determined, the erosion character A is determined at a rate of 2%, the erosion character B is determined at a rate of 38%, and the erosion character C is determined at a rate of 60%.
また、はずれ時の擬似連2回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いHP2−1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが5%の割合で決定され、浸食キャラクタBが55%の割合で決定され、浸食キャラクタCが40%の割合で決定される一方、最終段階までの期間が短いHP2−2の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが3%の割合で決定され、浸食キャラクタBが42%の割合で決定され、浸食キャラクタCが50%の割合で決定される。つまり、HP2−1の方が、HP2−2よりも、浸食キャラクタAが決定される割合が高いとともに、浸食キャラクタCが決定される割合が低い。 In addition, when the change pattern of HP2-1 having a long period until the final stage is determined among the change patterns corresponding to the change patterns of the super reach twice in the pseudo-ream at the time of disconnection, the ratio of the erosion character A is 5%. When the change pattern of HP2-2, which has a short period to the final stage, is determined, while the erosion character B is determined at a rate of 55% and the erosion character C is determined at a rate of 40%. Character A is determined at a rate of 3%, eroded character B is determined at a rate of 42%, and eroded character C is determined at a rate of 50%. That is, in HP2-1, the rate at which the erosion character A is determined is higher than that in HP2-2, and the rate at which the erosion character C is determined is lower.
また、はずれ時の擬似連3回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いHP3−1の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが15%の割合で決定され、浸食キャラクタBが65%の割合で決定され、浸食キャラクタCが20%の割合で決定される。最終段階までの期間がHP3−1よりも短いHP3−2の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが13%の割合で決定され、浸食キャラクタBが62%の割合で決定され、浸食キャラクタCが25%の割合で決定される。最終段階までの期間がHP3−2よりもさらに短いHP3−3の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが10%の割合で決定され、浸食キャラクタBが60%の割合で決定され、浸食キャラクタCが30%の割合で決定される。最終段階までの期間が最も短いHP3−4の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタAが7%の割合で決定され、浸食キャラクタBが58%の割合で決定され、浸食キャラクタCが35%の割合で決定される。 In addition, when the change pattern of HP3-1 having a long period until the final stage is determined among the change patterns corresponding to the change patterns of the super reach of three pseudo-reams at the time of disconnection, the ratio of the erosion character A is 15%. The erosion character B is determined at a rate of 65% and the erosion character C is determined at a rate of 20%. When the change pattern of HP3-2 whose period to the final stage is shorter than that of HP3-1 is determined, the erosion character A is determined at a rate of 13%, the erosion character B is determined at a rate of 62%, and the erosion character is determined. C is determined at a rate of 25%. When the change pattern of HP3-3, which has a shorter period to the final stage than HP3-2, is determined, erosion character A is determined at a rate of 10%, erosion character B is determined at a rate of 60%, and erosion. Character C is determined at a rate of 30%. When the change pattern of HP3-4 with the shortest time to the final stage was determined, erosion character A was determined at a rate of 7%, erosion character B was determined at a rate of 58%, and erosion character C was determined at a rate of 35%. It is determined by the ratio of.
このような割合にて浸食キャラクタA〜Cが決定されることにより、飾り図柄が多くの回数で変化して大当りとなるときには、浸食キャラクタAが決定され易いとともに浸食キャラクタCが決定され難い一方、飾り図柄があまり多く変化せずにはずれとなるときには、浸食キャラクタCが決定され易いとともに浸食キャラクタAが決定され難くなっている。 By determining the erosion characters A to C at such a ratio, when the decorative pattern changes many times and becomes a big hit, the erosion character A is easily determined and the erosion character C is difficult to be determined. When the decorative pattern does not change so much and is out of alignment, the erosion character C is likely to be determined and the erosion character A is difficult to determine.
つまり、大当りなる期待度は、浸食キャラクタA>浸食キャラクタB>浸食キャラクタCとなる。更には、演出の実行確率が、大当り時よりも著しく高いはずれ時における決定割合において、飾り図柄が変化しない変化パターンHP0の決定割合が、浸食キャラクタA(0%)<浸食キャラクタB(20%)<浸食キャラクタC(80%)であり、その他の変化パターンはいずれも飾り図柄が変化するので、飾り図柄の変化期待度も、浸食キャラクタA>浸食キャラクタB>浸食キャラクタCとなる。また、変化する回数が多くなる期待度も、浸食キャラクタA>浸食キャラクタB>浸食キャラクタCとなる。 That is, the expectation of a big hit is erosion character A> erosion character B> erosion character C. Furthermore, the determination rate of the change pattern HP0 in which the decorative pattern does not change is determined by the erosion character A (0%) <erosion character B (20%) at the determination rate when the execution probability of the effect is significantly higher than that at the time of the big hit. <Erosion character C (80%), and since the decorative pattern changes in all other change patterns, the degree of expectation of change in the decorative pattern is also erosion character A> erosion character B> erosion character C. Further, the degree of expectation that the number of changes increases is also erosion character A> erosion character B> erosion character C.
次に、ステップ261SGS291においては、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターン、図柄変化演出及び特定演出の実行の有無、変化パターン(決定時のみ)、浸食キャラクタ(決定時のみ)に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ261SGS292)。
Next, in step 261SGS291, the effect control according to the variation pattern specified from the variation pattern designation command, the presence / absence of execution of the symbol change effect and the specific effect, the change pattern (only at the time of determination), and the erosion character (only at the time of determination). Select a pattern (process table). Then, the process timer in the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の飾り図柄の表示を含む各種表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されており、これら演出制御パターン(プロセステーブル)が、各変動パターンと図柄変化演出の有無(擬似連なしスーパーリーチ)と特定演出の実行の有無と変化パターンと浸食キャラクタの各組み合わせに応じて個別に設けられており、ステップ261SGS291においては、該当する組み合わせに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択してセットする。
The process table is output from display control execution data for controlling various displays including display of decorative symbols of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ261SGS293)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ261SGS294)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ261SGS295)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ261SGS296)。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 261SGS294). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 261SGS295). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the
図8−16は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ261SGS301,ステップ261SGS302,ステップ261SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ261SGS304;Y)、図示しない予告演出処理を実行する(ステップ261SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオン状態でない場合には、ステップ261SGS305の予告演出処理を実施することなく、ステップ261SGS306に進む。
FIG. 8-16 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
ステップ261SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ261SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ261SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ261SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ261SGS309b)。
In step 261SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ261SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ261SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ261SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ261SGS312)。
Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 261SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 261SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ261SGS310;N)、ステップ261SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ261SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ261SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ261SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ261SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
Further, when the variable display control timer is not timer-out (step 261SGS310; N), after the execution of step 261SGS312, the
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ261SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
次に、本特徴部261SGにおいて擬似連演出を含む可変表示が実行される際の画像表示装置5の表示態様について図8−20及び図8−21にもとづいて説明する。尚、図8−20及び図8−21では、変動パターンが擬似連演出を3回実行するスーパーリーチの変動パターン(PA2−5またはPB1−5)であり、ステップ261SGS276において決定された停止飾り図柄(リーチ図柄を含む)が「7」の飾り図柄、飾り図柄の変化パターンが1回目の再変動時に第1段階から第2段階に変化し、2回目の再変動時に第2段階から第3段階に変化し、3回目の再変動時に第3段階から第4段階に変化する変化パターン(HP3−1)、浸食キャラクタがキャラクタA(タコ)である形態を例示する。
Next, the display mode of the
先ず、図8−20(A)及び図8−20(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が第1段階の態様にてリーチの組合せで停止する。そして、図8−20(C)及び図8−20(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄が仮停止した後に1回目の再変動が実行されると、各飾り図柄が第2段階の態様に変化する。
First, as shown in FIGS. 8-20 (A) and 8-20 (B), when the variable display of the decorative symbol is started, the decorative symbols are displayed in the "left" and "right" decorative
そして、図8−20(E)〜図8−20(H)に示すように、飾り図柄の2回目の仮停止と再変動が実行されることで各飾り図柄が第2段階から第3段階の態様に変化し、飾り図柄の3回目の仮停止と再変動が実行されることで各飾り図柄が第3段階から第4段階の態様に変化する。 Then, as shown in FIGS. 8-20 (E) to 8-20 (H), each decorative symbol is in the second to third stages by executing the second temporary stop and re-variation of the decorative symbol. By executing the third temporary stop and re-variation of the decorative symbol, each decorative symbol changes from the third stage to the fourth stage.
尚、図8−20(D)〜図8−20(H)に示すように、飾り図柄の態様が第1段階から第2段階、第3段階、第4段階と変化する毎に飾り図柄における数字対応キャラクタ表示部261SG500が縮小していく一方で、数字表示部261SG501が拡大していく。更に、飾り図柄の態様が第1段階から第2段階、第3段階、第4段階と変化する毎に数字表示部261SG501を浸食キャラクタAが浸食していく。 As shown in FIGS. 8-20 (D) to 8-20 (H), each time the aspect of the decorative symbol changes from the first stage to the second stage, the third stage, and the fourth stage, the decorative symbol is used. While the number-corresponding character display unit 261SG500 shrinks, the number display unit 261SG501 expands. Further, each time the aspect of the decorative pattern changes from the first stage to the second stage, the third stage, and the fourth stage, the erosion character A erodes the number display unit 261SG501.
次に、図8−21(A)及び図8−21(B)に示すように、飾り図柄が第4段階に変化した後は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄がリーチの組合せで停止する。このとき、これらリーチの組合せで停止した飾り図柄の数字表示部261SG501を浸食した浸食キャラクタAが数字表示部261SG501から飛び出す飛び出し演出と、これら飛び出した浸食キャラクタAが画像表示装置5の表示領域全体を横切ることにより飾り図柄等を隠蔽する隠蔽演出が実行される。
Next, as shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B), after the decorative symbol is changed to the fourth stage, the “left” and “right” decorative
そして、隠蔽演出が終了した後は、図8−21(C)及び図8−21(D)に示すように、飾り図柄が第4段階から第1段階の態様に戻る。そして、スーパーリーチのリーチ演出に発展する。尚、スーパーリーチのリーチ演出に発展する際には、飾り図柄は小図柄として画像表示装置5の右上部に表示される。
Then, after the concealment effect is completed, as shown in FIGS. 8-21 (C) and 8-21 (D), the decorative design returns from the fourth stage to the first stage. And it develops into the reach production of super reach. When developing into a reach effect of super reach, the decorative symbol is displayed as a small symbol in the upper right portion of the
以上、本特徴部261SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図8−17〜図8−19に示すように、飾り図柄は数字対応キャラクタ表示部261SG500と数字表示部261SG501とを含んでおり、擬似連演出を実行する可変表示においては、図8−13に示すように、図柄変化演出として、擬似連演出(再変動)が実行される毎に数字対応キャラクタ表示部261SG500を段階的に縮小していく一方で、数字表示部261SG501を段階的に拡大してくので、擬似連演出が実行される際に数字表示部261SG501を目立たせることができ、図柄変化演出の演出効果を良好に高めることができる。
As described above, in the
尚、本特徴部261SGでは、図柄変化演出として、第1装飾部である数字表示部261SG501を段階的に拡大していく一方で第2装飾部である数字対応キャラクタ表示部261SG500を段階的に縮小していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1装飾部である数字表示部261SG501を段階的に拡大していくのみ、或いは、第2装飾部である数字対応キャラクタ表示部261SG500を段階的に縮小していくのみとする、つまり、第1装飾部と第2装飾部の大きさを相対的に変化させることによって図柄変化演出として第1表示部を目立たせるようにしてもよい。 In the feature unit 261SG, as a design change effect, the number display unit 261SG501, which is the first decoration unit, is gradually expanded, while the number-corresponding character display unit 261SG500, which is the second decoration unit, is gradually reduced. However, the present invention is not limited to this, and the number display unit 261SG501, which is the first decorative unit, is only gradually expanded, or the number, which is the second decorative unit, is expanded. The corresponding character display unit 261SG500 is only gradually reduced, that is, the first display unit is made to stand out as a symbol change effect by relatively changing the sizes of the first decorative unit and the second decorative unit. You may do so.
また、本特徴部261SGでは図8−20に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示されている飾り図柄を図柄変化演出の対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5Rに表示されている飾り図柄のみを図柄変化演出の対象としてもよい。このようにすることで、図柄変化演出が実行されると、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5Rに表示されている飾り図柄が第1段階から第2段階、第3段階、第4段階の態様に変化する一方で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄は第1段階の態様に維持されるので、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5Rに表示されている飾り図柄の態様が変化したことを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。
Further, in this feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-20, the decorative symbols displayed in the "left", "middle", and "right" decorative
また、図8−17〜図8−19に示すように、図柄変化演出としては、数字表示部261SG501を段階的に拡大していくにつれて該数字表示部261SG501を浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCが浸食していくように見せることができるので、これら浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCによって数字表示部261SG501への注目をより一層高めることができるので、図柄変化演出の演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-19, as a symbol change effect, the number display unit 261SG501 is eroded by the erosion character A to the erosion character C as the number display unit 261SG501 is gradually expanded. Since the erosion character A to the erosion character C can further increase the attention to the number display unit 261SG501, the effect of the symbol change effect can be improved.
尚、図8−17〜図8−19に示すように、本特徴部261SGでは、図柄変化演出として数字表示部261SG501が段階的に拡大される場合は、該数字表示部261SG501内に表示されている浸食キャラクタも数字表示部261SG501と共に段階的に拡大される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出としては、数字表示部261SG501を段階的に拡大する一方で、該数字表示部261SG501内に表示されている浸食キャラクタについては段階的に拡大せずともよい。 As shown in FIGS. 8-17 to 8-19, in the feature unit 261SG, when the number display unit 261SG501 is gradually enlarged as a symbol change effect, it is displayed in the number display unit 261SG501. The eroded character also exemplifies a form in which the number display unit 261SG501 is gradually enlarged together with the number display unit 261SG501, but the present invention is not limited to this, and the number display unit 261SG501 is gradually expanded as a symbol change effect. On the other hand, the eroded character displayed in the number display unit 261SG501 does not have to be gradually enlarged.
また、図8−21(A)に示すように、図柄変化演出として飾り図柄が第4段階まで変化した場合は、浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCが飾り図柄から飛び出す飛出演出やこれら飛び出した浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCが画像表示装置5の表示領域を隠蔽する隠蔽演出が実行されるので、該飛出演出や隠蔽演出によって遊技者の意外性を喚起でき、飛出演出や隠蔽演出の演出効果を向上できる。
Further, as shown in FIG. 8-21 (A), when the decorative symbol is changed to the fourth stage as a symbol change effect, the erosion character A to the erosion character C pop out from the decorative symbol, or the erosion that pops out. Since the concealment effect in which the characters A to the erosion character C conceal the display area of the
また、図8−15に示すように、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタとしては、浸食キャラクタA〜浸食キャラクタCが設定されており、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なっているので、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに遊技者が注目するようになり、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-15, the erosion characters A to C are set as the erosion characters displayed on the number display unit 261SG501, and the erosion characters are displayed according to the erosion characters displayed on the number display unit 261SG501. Since the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is different, the player pays attention to the erosion character displayed on the number display unit 261SG501, and the game entertainment can be improved.
更に、本特徴部261SGでは、図8−15に示すように、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに応じて飾り図柄の態様の変化期待度が異なっているので、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに遊技者が一層注目するようになり、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-15, since the degree of expectation of change in the mode of the decorative pattern differs depending on the erosion character displayed on the number display unit 261SG501, it is displayed on the number display unit 261SG501. The player will pay more attention to the eroded character to be played, and the game entertainment can be improved.
尚、本特徴部261SGでは、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに応じて大当り期待度と変化期待度とが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタに応じて大当り期待度と変化期待度とのいずれか一方のみが異なるようにしてもよい。 The feature unit 261SG exemplifies a form in which the jackpot expectation degree and the change expectation degree differ depending on the erosion character displayed on the number display unit 261SG501, but the present invention is not limited to this and the numerical display is not limited to this. Depending on the erosion character displayed on the unit 261SG501, only one of the jackpot expectation degree and the change expectation degree may be different.
また、本特徴部261SGでは、可変表示中に図柄変化演出を実行する場合、数字表示部261SG501に1の浸食キャラクタのみを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出の進行(数字表示部261SG501の段階的な拡大)に応じて、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタが変化する、或いは数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタの種類が増加する場合を設けてもよい。尚、このように、図柄変化演出の進行(数字表示部261SG501の段階的な拡大)に応じて、数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタが変化する、或いは数字表示部261SG501に表示される浸食キャラクタの種類が増加する場合については、変化する浸食キャラクタや増加する浸食キャラクタの種類数に応じて大当り期待度や飾り図柄の変化期待度が異なるようにしてもよい。 Further, the feature unit 261SG exemplifies a form in which only one erosion character is displayed on the number display unit 261SG501 when the symbol change effect is executed during the variable display, but the present invention is limited to this. Instead, the erosion character displayed on the number display unit 261SG501 changes according to the progress of the symbol change effect (gradual enlargement of the number display unit 261SG501), or the type of the erosion character displayed on the number display unit 261SG501. May be provided when the number increases. In this way, the erosion character displayed on the number display unit 261SG501 changes or the erosion displayed on the number display unit 261SG501 changes according to the progress of the symbol change effect (gradual enlargement of the number display unit 261SG501). When the types of characters increase, the degree of expectation of big hits and the degree of expectation of change of decorative symbols may differ depending on the number of types of changing eroded characters and increasing eroded characters.
また、本発明における第1装飾部は数字表示部261SG501であるので、図柄変化演出において、数字表示部261SG501が示す数字を遊技者が認識し易くできる。 Further, since the first decorative unit in the present invention is the number display unit 261SG501, the player can easily recognize the number indicated by the number display unit 261SG501 in the symbol change effect.
尚、本特徴部261SGでは、第1装飾部を数字表示部261SG501、第2装飾部を数字対応キャラクタ表示部261SG500とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1装飾部を数字対応キャラクタ表示部261SG500、第2装飾部を数字表示部261SG501としてもよい。このような場合は、図柄変化演出においてキャラクタ表示部261SG500が段階的に拡大されることによって、キャラクタ表示部261SG500が示すキャラクタを遊技者が認識し易くできる。 The feature unit 261SG exemplifies a mode in which the first decorative unit is a number display unit 261SG501 and the second decorative unit is a number-compatible character display unit 261SG500, but the present invention is not limited thereto. The first decorative unit may be a number-corresponding character display unit 261SG500, and the second decorative unit may be a number display unit 261SG501. In such a case, the character display unit 261SG500 is gradually enlarged in the symbol change effect, so that the player can easily recognize the character indicated by the character display unit 261SG500.
また、図8−21に示すように、飾り図柄の態様が第4段階に達した場合は、隠蔽演出によって飾り図柄が隠蔽されるとともに、該隠蔽演出の終了時に飾り図柄の態様は第4段階から第1段階に戻るので、飾り図柄の態様が第4段階から第1段階に戻る変化を隠蔽演出によって遊技者から隠蔽することができ、該変化が遊技者に視認されてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 8-21, when the mode of the decorative design reaches the fourth stage, the decorative design is concealed by the concealment effect, and the mode of the decorative design is the fourth stage at the end of the concealment effect. Since it returns to the first stage, the change in the aspect of the decorative pattern from the fourth stage to the first stage can be concealed from the player by the concealment effect, and the change is visually recognized by the player. Can be suppressed.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these, and the present invention includes any changes or additions within the scope of the gist of the present invention. ..
例えば、前記特徴部261SGでは、図柄変化演出として、飾り図柄における数字表示部261SG501が段階的に拡大される一方で数字対応キャラクタ表示部261SG500が段階的に縮小される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら図柄変化演出における数字表示部261SG501の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部261SG500の段階的な縮小とは、数字表示部261SG501や数字対応キャラクタ表示部261SG500に何らかの作用が実行されることで実現される演出であってもよい。具体的には、数字表示部261SG501に表示されている浸食キャラクタが数字対応キャラクタ表示部261SG500に作用することによって、数字対応キャラクタ表示部261SG500を後方に押しやる、または、数字表示部261SG501が手前側に移動することで数字表示部261SG501の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部261SG500の段階的な縮小が実現されてもよい。また、数字表示部261SG501に表示されている浸食キャラクタによる数字対応キャラクタ表示部261SG500への作用のように、飾り図柄の内部における作用ではなく、飾り図柄の外部からの作用によって数字表示部261SG501の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部261SG500の段階的な縮小が実現されてもよい。 For example, in the feature unit 261SG, as a symbol change effect, a mode in which the number display unit 261SG501 in the decorative design is gradually enlarged while the number-corresponding character display unit 261SG500 is gradually reduced is illustrated. Is not limited to this, and the stepwise expansion of the number display unit 261SG501 and the stepwise reduction of the number-corresponding character display unit 261SG500 in these symbol change effects are the number display unit 261SG501 and the number-corresponding character display unit 261SG500. It may be an effect realized by performing some action on the. Specifically, the eroded character displayed on the number display unit 261SG501 acts on the number-compatible character display unit 261SG500 to push the number-compatible character display unit 261SG500 backward, or the number display unit 261SG501 is moved to the front side. By moving, the number display unit 261SG501 may be gradually expanded and the number corresponding character display unit 261SG500 may be gradually reduced. Further, unlike the action of the eroded character displayed on the number display unit 261SG501 on the number-corresponding character display unit 261SG500, the stage of the number display unit 261SG501 is not an action inside the decorative symbol but an action from the outside of the decorative symbol. Expansion and reduction of the numerical character display unit 261SG500 in stages may be realized.
また、前記特徴部261SGでは、本発明における移動演出として、数字表示部261SG501に表示されている浸食キャラクタが飾り図柄から飛び出す飛出演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例261SG−1として図8−22に示すように、数字表示部261SG501に浸食キャラクタに代えて背景画像等を表示し、該数字表示部261SG501に表示された背景画像が数字表示部261SG501の外部に移動することで新たな背景となるもの(いわゆる背景変化演出)を実行可能としてもよい。特に、このような背景変化演出を実行可能とする場合は、複数の背景画像を設けるとともに、新たな背景となる背景画像に応じて大当り期待度を異ならせることによって、いずれの背景画像が新たな背景となるかに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 261SG, as a movement effect in the present invention, the appearance of the eroded character displayed on the number display unit 261SG501 jumping out of the decorative pattern is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 8-22 as a modification 261SG-1, a background image or the like is displayed on the number display unit 261SG501 instead of the erosion character, and the background image displayed on the number display unit 261SG501 is the number display unit. By moving to the outside of the 261SG501, a new background (so-called background change effect) may be made feasible. In particular, when it is possible to execute such a background change effect, any background image is new by providing a plurality of background images and making the jackpot expectation different according to the background image to be a new background. It may be possible to draw the player's attention to the background.
また、図8−21に示すように、前記特徴部261SGでは、飾り図柄の態様が第4段階まで変化した場合は、隠蔽演出を実行して飾り図柄の態様を第4段階から第1段階に戻し、スーパーリーチのリーチ演出に発展する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄の態様が第4段階まで変化した場合は、隠蔽演出を実行して直接スーパーリーチのリーチ演出に発展してもよい。尚、このように隠蔽演出から直接スーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、飾り図柄の態様を第4段階から第1段階に戻さずに小図柄として画像表示装置5の右上部に表示すればよい。
Further, as shown in FIG. 8-21, in the feature unit 261SG, when the aspect of the decorative pattern is changed to the fourth stage, a concealment effect is executed to change the aspect of the decorative pattern from the fourth stage to the first stage. Although the form that develops into the reach effect of returning and super reach is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the aspect of the decorative pattern changes to the fourth stage, the concealment effect is executed and the super is directly performed. It may develop into a reach production of reach. In addition, in the case of developing from the concealment effect to the reach effect of the super reach directly in this way, if the aspect of the decorative pattern is displayed as a small pattern in the upper right part of the
また、前記特徴部261SGでは、本発明を遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、大当り遊技状態に制御可能であるとともに、複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能であり、該設定されている設定値に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるパチンコ遊技機(設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。つまり、本発明を、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段を備える遊技機に適用してもよい。
Further, the feature unit 261SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to a
このように本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様と、設定値に関する示唆(例えば、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆)を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により可変表示中演出を実行可能としてもよい。 As described above, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine with a setting function, a special aspect suggesting that the game is controlled to a jackpot gaming state during variable display and a suggestion regarding a set value (for example, a set setting). It may be possible to execute the variable display effect by any of a plurality of types of effect modes including a specific mode in which a value or a setting value has been changed since the previous startup).
特に、このような可変表示中演出を可変表示中に複数回実行可能とする場合は、これら複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とすることで、特定態様の可変表示中演出が第1回数と第2回数のいずれかで実行された場合でも特定態様の可変表示中演出の実行に対して同じように期待することができる。 In particular, when such a variable display effect can be executed a plurality of times during the variable display, the variable display effect is executed at the first of these multiple times, and after the first time. By making it possible to execute the variable display effect in a specific mode at the same ratio as when the variable display effect is executed in the second number of times, the variable display effect in the specific mode can be executed in the first and second times. Even if it is executed by either of them, the same can be expected for the execution of the effect during variable display of a specific aspect.
また、本発明を、上記した設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、可変表示中に実行可能な演出の実行割合、または、可変表示中に実行可能な演出の特定の演出パターンの実行割合(例えば、図柄変化演出の実行割合や、図柄変化演出を実行する際の変化パターン(HP3−4)の実行割合、浸食キャラクタとしてのキャラクタAの決定割合等)を設定されている設定値に応じて異ならせることによって、設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関する示唆を行うようにしてもよい。 Further, when the present invention is applied to the above-mentioned pachinko gaming machine with a setting function, the execution rate of the effect that can be executed during the variable display or the execution rate of a specific effect pattern that can be executed during the variable display. (For example, the execution rate of the symbol change effect, the execution rate of the change pattern (HP3-4) when executing the symbol change effect, the determination rate of the character A as the erosion character, etc.) according to the set value. By making them different, it is possible to give suggestions regarding settings such as set values and changes in settings.
更に、本発明を、上記した設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合にあっては、設定されている設定値を、擬似連演出として仮停止する飾り図柄の組合せによって示唆してもよいし、擬似連演出の実行回数によって設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関した示唆を行うようにしてもよい。更には、擬似連演出が特定回数実行される割合(例えば、擬似連演出が3回実行される割合、つまり、飾り図柄の態様が4段階まで変化する割合)によって設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関した示唆を行うようにしてもよい。つまり、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段における設定に関して示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, when the present invention is applied to the above-mentioned pachinko gaming machine with a setting function, the set setting value may be suggested by a combination of decorative symbols that are temporarily stopped as a pseudo-continuous effect. It is also possible to give suggestions regarding settings such as setting values set by the number of executions of the pseudo-continuous effect and changes in the settings. Furthermore, the setting values and settings set according to the ratio of the pseudo-ream effect being executed a specific number of times (for example, the ratio of the pseudo-ream effect being executed three times, that is, the ratio in which the mode of the decorative symbol changes up to four stages). May be suggested regarding the setting such as the change of. That is, it may be possible to execute a setting suggestion effect that can suggest a setting in the advantage setting means that can set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player.
尚、これら設定示唆演出を、図柄変化演出とは個別に実行する場合においては、図柄変化演出と設定示唆演出とを同時に実行してしまうと、図柄変化演出や設定示唆演出への注目が低下してしまい、図柄変化演出の演出効果や設定示唆演出の演出効果が低下してしまうので、例えば、図柄変化演出を設定示唆演出よりも優先して実行したり、設定示唆演出の実行タイミングを変更すること等により、これら図柄変化演出の実行中における設定示唆演出実行の実行を制限するようにすればよい。また、前述した特徴部261SGにおいては、図8−17、図8−18、図8−19に示すように、浸食キャラクタは、第1段階から第4段階までの変化において同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1段階から第4段階までの変化において浸食キャラクタが、例えば、信頼度の低い浸食キャラクタCから浸食キャラクタBや浸食キャラクタAに変化するようにしてもよい。 When these setting suggestion effects are executed separately from the symbol change effect, if the symbol change effect and the setting suggestion effect are executed at the same time, the attention to the symbol change effect and the setting suggestion effect decreases. As a result, the effect of the symbol change effect and the effect of the setting suggestion effect are reduced. Therefore, for example, the symbol change effect is executed with priority over the setting suggestion effect, or the execution timing of the setting suggestion effect is changed. Therefore, the execution of the setting suggestion effect execution during the execution of these symbol change effects may be restricted. Further, in the above-mentioned feature portion 261SG, as shown in FIGS. 8-17, 8-18, and 8-19, the erosion character exemplifies the same form in the change from the first stage to the fourth stage. However, the present invention is not limited to this, and the erosion character changes from the unreliable erosion character C to the erosion character B or the erosion character A in the change from the first stage to the fourth stage. It may change.
また、前述した特徴部261SGにおいては、時短フラグがオン状態とされる高ベース状態(確変フラグがオン状態とされている高確高ベース状態も含む)においても、通常状態と同じように、数字表示部261SG501と数字対応キャラクタ表示部261SG500と飾り図柄プレート261SG502とから成る飾り図柄を用いて可変表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高ベース状態においては、数字表示部261SG501として数字だけを用いて可変表示を実行するとともに、これら数字が段階的に拡大可能とするようにしてもよく、このように数字のみで可変表示を実行する場合においても、拡大する数字の内部等に、浸食キャラクタを表示してもよい。 Further, in the above-mentioned feature unit 261SG, even in the high base state in which the time saving flag is turned on (including the high probability high base state in which the probability variation flag is turned on), the numerical value is the same as in the normal state. An example is an example in which a variable display is executed using a decorative symbol including a display unit 261SG501, a number-compatible character display unit 261SG500, and a decorative symbol plate 261SG502, but the present invention is not limited to this, and the height thereof is high. In the base state, the number display unit 261SG501 may execute variable display using only numbers, and may allow these numbers to be expanded step by step. In this case, when variable display is executed using only numbers. Also, the erosion character may be displayed inside the enlarged number or the like.
また、前記特徴部261SGにおいては、図柄変化演出を実行する場合、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで飾り図柄の変化段階が必ず同一となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出を実行する場合としては、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで飾り図柄の変化段階が異なる場合を設けてもよい。また、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで飾り図柄の変化段階が同一となる場合と、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで飾り図柄の変化段階が異なる場合と、で大当り期待度を異ならせてもよい。このようにすることで、図柄変化演出が実行されてリーチとなるときに飾り図柄の変化段階に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 261SG, when the symbol change effect is executed, the change stage of the decorative symbol is set between the "left" decorative
特に、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで飾り図柄の変化段階が異なる場合を設けるときには、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rのうち一方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄)の変化段階にて他方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄(例えば、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて可変表示される飾り図柄)の最終的な変化段階を示唆し、該他方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄が前記一方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄にて示唆された変化段階まで到達したか否かに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
In particular, when the change stage of the decorative symbol is different between the "left" decorative
また、前記特徴部261SGでは、図柄変化演出として、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄と「右」の飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄を同一タイミングにて変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄と「右」の飾り図柄表示エリア5Rで可変表示される飾り図柄とで変化タイミングが異なる場合を設けてもよい。例えば、1の可変表示中に擬似連演出を5回実行可能とし、1回目及び2回目の擬似連演出の実行時には「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄を変化させる(「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄を第1段階から第2段階、第3段階に変化させる)一方で、3回目及び4回目の擬似連演出の実行時には「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて可変表示される飾り図柄を変化させる(「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて可変表示される飾り図柄を第1段階から第2段階、第3段階に変化させる)。そして、5回目の擬似連演出の実行時には、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにて可変表示される飾り図柄を対象として変化させる(「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにて可変表示される飾り図柄を同時に第3段階から第4段階)ことによって、擬似連演出実行時の図柄変化演出の態様に遊技者を注目させ易くすることができる。
Further, in the feature unit 261SG, as a symbol change effect, the decorative symbol variably displayed in the "left" decorative
また、前記特徴部261SGでは、図柄変化演出の実行時に「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにて可変表示される飾り図柄に同一の浸食キャラクタを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出の実行時に「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにて可変表示される飾り図柄に表示される浸食キャラクタは異なっていてもよい。特に、これら「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5R、5Lにて可変表示される飾り図柄に表示される浸食キャラクタが同一である場合と異なる場合とで大当り期待度を異ならせることによって、図柄変化演出時に表示されえる浸食キャラクタが同一であるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 261SG, an example is shown in which the same eroded character is displayed on the decorative symbols variably displayed in the decorative
また、前記特徴部261SGでは、図柄変化演出を実行する場合、演出が終了するまで同一の浸食キャラクタが飾り図柄に表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄に表示される浸食キャラクタは、図柄変化演出の実行中(例えば、再変動の開始タイミング)に変化してもよい。特に浸食キャラクタとしては、飾り図柄が第4段階まで変化した場合にのみ表示される特別浸食キャラクタを設けてもよい。このようにすることで、飾り図柄が第4段階まで変化したことを特別浸食キャラクタの表示により分かりやすく遊技者に報知することができる。 Further, in the feature unit 261SG, when the symbol change effect is executed, the same eroded character is displayed on the decorative symbol until the effect is completed, but the present invention is not limited to this. Instead, the eroded character displayed on the decorative symbol may change during the execution of the symbol change effect (for example, the start timing of the re-variation). In particular, as the erosion character, a special erosion character that is displayed only when the decorative pattern changes up to the fourth stage may be provided. By doing so, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner by displaying the special erosion character that the decorative pattern has changed up to the fourth stage.
また、前記特徴部261SGでは、図8−12及び図8−15に示すように、決定された停止図柄(飾り図柄の数字)に応じて、遊技者にとって有利な侵食キャラクタである浸食キャラクタAが表示される割合が異なる形態が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、浸食キャラクタAが表示される割合は決定された停止図柄にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 261SG, as shown in FIGS. 8-12 and 8-15, the erosion character A, which is an erosion character advantageous to the player, is generated according to the determined stop symbol (number of the decorative symbol). Although the mode in which the displayed ratio is different is exemplified, the present invention is not limited to this, and the ratio in which the erosion character A is displayed may be the same regardless of the determined stop symbol.
また、前記特徴部261SGでは、画像表示装置5の上方から下方に向けて飾り図柄の可変表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の方向は特に問わない。たとえは、飾り図柄の可変表示方向は、画像表示装置5の右方から左方に向けて、或いは逆の左方から右方に向けて時刻してもよいし、画像表示装置5の下方から上方に向けて実行してもよい。更には、飾り図柄の可変表示を画像表示装置5の手前側から奥側に向けて、或いは、逆の奥側から手前側に向けて実行してもよい。
Further, in the feature unit 261SG, an embodiment in which the variable display of the decorative pattern is executed from the upper side to the lower side of the
更には、図柄変化演出を実行する場合には、飾り図柄が第1段階である場合、第2段階である場合、第3段階である場合、第4段階である場合のそれぞれで飾り図柄の可変表示方向を異ならせてもよい。このようにすることで、飾り図柄の可変表示方向によって飾り図柄の変化段階を遊技者が認識し易くすることができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, when the symbol change effect is executed, the decorative symbol is variable in each of the first stage, the second stage, the third stage, and the fourth stage. The display direction may be different. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize the change stage of the decorative symbol depending on the variable display direction of the decorative symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
また、前記特徴部261SGでは、図8−21(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、画像表示装置5の右上部にて飾り図柄を小図柄として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出を経由してスーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、図柄変化演出において最終的に飾り図柄が変化した段階に応じて小図柄の態様(例えば、色や柄等)を異ならせてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中であっても小図柄の態様から図柄変化演出において最終的に飾り図柄が変化した段階を遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the feature unit 261SG, as shown in FIG. 8-21 (D), when developing into a reach effect of super reach, a form in which a decorative symbol is displayed as a small symbol in the upper right portion of the
また、前記特徴部261SGでは、所定の遊技が可能な遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を可能であればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the feature unit 261SG, the
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 Further, in the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are exemplified as the form of the gaming machine of the present invention, but as the gaming machine of the present invention, these plurality of feature portions and modified examples may be combined and carried out. Alternatively, only one feature portion or modification may be carried out.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 CPU for production control
Claims (1)
演出用識別画像による可変表示を行う可変表示演出と、可変表示する演出用識別画像の表示態様を段階的に特定段階まで変化可能な変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、
前記変化演出において、演出用識別画像の表示態様が前記特定段階まで変化する場合と、該特定段階となる前の所定段階まで変化する場合とがあり、
前記演出用識別画像は、第1装飾部と第2装飾部とを含み、
前記演出実行手段は、前記変化演出において、前記第1装飾部の大きさを段階的に拡大するように変化させる一方、該第1装飾部の段階的な拡大に対応して前記第2装飾部の大きさを段階的に縮小するように変化させ、
前記変化演出において、前記特定段階まで変化したときの方が、前記所定段階まで変化したときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is equipped with an effect execution means that can execute a variable display effect that performs variable display by the effect identification image and a change effect that can change the display mode of the effect identification image that is variably displayed step by step to a specific stage.
In the change effect, the display mode of the effect identification image may change to the specific stage, or may change to a predetermined stage before the specific stage.
The effect identification image includes a first decorative portion and a second decorative portion, and includes the first decorative portion and the second decorative portion.
In the change effect, the effect executing means changes the size of the first decorative portion in a stepwise manner, while the second decorative portion corresponds to the stepwise expansion of the first decorative portion. Change the size of the
In the change effect, the rate of being controlled to the advantageous state is higher when the change is made to the specific stage than when the change is made to the predetermined stage.
A gaming machine characterized by that.
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