JP2020174760A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game using a game medium.
従来の遊技機には、大当り遊技状態において閉鎖状態から開放状態に変化する大入賞口を有し、可変表示結果が大当りとなる可変表示において、飾り図が大当りを示す組合せで表示された後に、当該大当りが確変大当りであるか否かを煽る演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 The conventional game machine has a big winning opening that changes from the closed state to the open state in the big hit game state, and in the variable display in which the variable display result is the big hit, after the decorative figure is displayed in the combination indicating the big hit, There are some that can perform an effect of inciting whether or not the jackpot is a probabilistic jackpot (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、大当りが確変大当りであるか否かを煽る演出を実行する場合は、該演出の実行期間を長くすることによって、飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから大入賞口が開放されるまでの期間を長くし、射幸性が過度に大きくなってしまうことを防ぐことが考えられるが、該演出の実行期間を長くすることによって遊技者が退屈に感じてしまい遊技興趣が低下してしまう虞があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止しつつ、該防止するための演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and while preventing the gambling from becoming excessively large, it is possible to prevent the game entertainment from being deteriorated by the effect for preventing the gambling. The purpose is to provide a game machine that can be used.
手段1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開放状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変手段(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7)と、
前記可変手段を前記第1状態とする状態であって、有利度が異なる複数種類の有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記有利状態に制御される旨の第1報知演出(例えば、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示される部分)を実行可能な第1報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記第1報知演出が実行された後、該第1報知演出の報知対象の有利状態の有利度合いを特定回数の範囲にて段階的に報知する第2報知演出(例えば、大当り報知後演出)を実行可能な第2報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記第2報知演出実行手段は、
少なくとも前記可変手段が前記第2状態に制御されている期間を含む所定期間(例えば、飾り図柄が大当りを示す組合せで表示されてから特別図柄の可変表示が停止するまでの40秒間)において実行可能であり、
前記特定回数に達するよりも前に最も有利度が高いことを報知した場合には、該報知後においても最も有利度が高いことを繰り返し報知可能である(例えば、図8−18(B)及び図8−23に示すように、2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドが報知された場合は、残りのラウンド数の報知としても10ラウンドを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変手段が第2状態に制御されている期間を含む所定期間において第2報知演出が実行されることにより、第2状態に制御されている期間を長くして射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止できるとともに、これら所定期間において、有利状態の種類が最も有利度が高い有利状態であることが、複数回の第2報知演出にて報知されるので、これら射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止するための演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The game machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Variable means (for example, a big prize) that can be changed into a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to enter than the first state. Special variable winning ball device 7) that forms the mouth and
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling a plurality of types of advantageous states (for example, a big hit game state) in which the variable means is in the first state and has different advantages.
A first notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a first notification effect (for example, a portion where decorative symbols are displayed in a combination of big hits during variable display) to the effect that the control is performed in the advantageous state. When,
After the first notification effect is executed, the second notification effect (for example, the effect after the big hit notification) that gradually notifies the degree of advantage of the advantageous state of the notification target of the first notification effect within a specific number of times is performed. An executable second notification effect execution means (for example, effect control CPU 120) and
With
The second notification effect executing means is
It can be executed at least in a predetermined period including the period in which the variable means is controlled to the second state (for example, 40 seconds from when the decorative symbol is displayed in a combination indicating a big hit until the variable display of the special symbol is stopped). And
When the highest advantage is notified before the specific number of times is reached, it is possible to repeatedly notify the highest advantage even after the notification (for example, FIGS. 8-18 (B) and FIG. As shown in FIG. 8-23, if 10 rounds are notified by the notification of the second number of rounds, the part that notifies 10 rounds as the notification of the remaining number of rounds)
It is characterized by that.
According to this feature, the second notification effect is executed in a predetermined period including the period in which the variable means is controlled in the second state, so that the period in which the variable means is controlled in the second state is lengthened and the gambling property is increased. It is possible to prevent it from becoming excessively large, and in these predetermined periods, it is notified by a plurality of second notification effects that the type of advantageous state is the most advantageous advantageous state. It is possible to prevent the game entertainment from being deteriorated by the production for preventing the sex from becoming excessively large.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2報知演出実行手段は、前記第2報知演出が前記特定回数に達するよりも前に最も有利度が高いことを報知した場合には、該報知後において最も有利度が高いことを繰り返し報知する(例えば、図8−18(B)及び図8−23に示すように、2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドが報知された場合は、残りのラウンド数の報知としても10ラウンドを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2報知演出の実行回数が特定回数に達するまで、最も有利度が高い有利状態であることが報知されることで、最も有利度が高い有利状態を獲得できたという遊技者の高揚感を一段と高めることができるので、遊技興趣の低下をより一層防ぐことができる。
The gaming machine of the
When the second notification effect executing means notifies that the second notification effect has the highest advantage before reaching the specific number of times, it repeatedly notifies that the second notification effect has the highest advantage after the notification. (For example, as shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-23, if 10 rounds are notified before the notification of the second number of rounds, 10 rounds are also notified as the notification of the remaining number of rounds. Notifying part)
It is characterized by that.
According to this feature, until the number of times the second notification effect is executed reaches a specific number of times, it is notified that the advantageous state has the highest advantage, so that the advantageous state with the highest advantage can be obtained. Since the uplifting feeling of the person can be further enhanced, it is possible to further prevent the deterioration of the game interest.
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、所定条件の成立にもとづいて前記有利状態が短間隔にて連続して発生可能な特別遊技状態(例えば、時短状態や確変状態)に制御可能であって、
前記第2報知演出実行手段は、前記第2報知演出を前記特別遊技状態において前記有利状態に制御されるときに実行可能である(例えば、図8−19に示すように、40秒間に渡る大当り後報知演出は、主に時短状態や確変状態にて可変表示が実行される第2特別図柄の可変表示中に実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第2報知演出を実行することで、特別遊技状態において射幸性が過度に大きくなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the
The game control means can control a special game state (for example, a time saving state or a probability change state) in which the advantageous state can be continuously generated at short intervals based on the establishment of a predetermined condition.
The second notification effect execution means can be executed when the second notification effect is controlled to the advantageous state in the special gaming state (for example, as shown in FIG. 8-19, a jackpot over 40 seconds. The post-notification effect is mainly the part that is executed during the variable display of the second special symbol in which the variable display is executed in the time saving state or the probability change state)
It is characterized by that.
According to this feature, by executing the second notification effect in the special gaming state, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively large in the special gaming state.
手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2報知演出実行手段は、前記第2報知演出において最も有利度が高い有利状態であることの報知を繰り返すときには、該最も有利度が高い有利状態であることの報知を異なる演出態様にて実行可能である(例えば、図8−23及び図8−24に示すように、大当り後報知演出として2回目のラウンド数報知までに10ラウンドが報知された場合は、残りの10ラウンドの報知において画像表示装置5に表示されるキャラクタが変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、繰り返される報知の演出態様が異なる演出態様となることで、同一態様の報知が繰り返される場合に比較して、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of the
When the second notification effect executing means repeats the notification of the most advantageous advantageous state in the second notification effect, the notification of the most advantageous advantageous state is notified in a different production mode. It is feasible (for example, as shown in FIGS. 8-23 and 8-24, if 10 rounds are notified by the second round number notification as a big hit post-notification effect, the remaining 10 rounds are notified. The part where the character displayed on the
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect mode of the repeated notification is different, it is possible to prevent a decrease in the entertainment interest of the game as compared with the case where the notification of the same mode is repeated.
手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2報知演出実行手段は、前記第2報知演出において最も有利度が高い有利状態であることを報知した場合には、報知対象の有利状態に関する他の情報に関する第3報知を実行可能である(例えば、変形例047SG−1として図8−25に示すように、大当り後報知演出として2回目のラウンド数報知までに10ラウンドが報知された場合は、残りの10ラウンドの報知において大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨が報知される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最も有利度が高い有利状態であることの報知だけではなく、第3報知も実行されるため、第2報知演出の興趣を向上できるので、遊技興趣の低下をより一層防ぐことができる。
The gaming machine of the
When the second notification effect executing means notifies that the second notification effect is in the most advantageous advantageous state, the second notification effect executing means can execute the third notification regarding other information regarding the advantageous state of the notification target. (For example, as shown in FIG. 8-25 as a modified example 047SG-1, if 10 rounds are notified by the second round number notification as a big hit post-notification effect, the big hit game ends in the remaining 10 rounds of notification. The part that is notified later that it will be controlled to the probabilistic state)
It is characterized by that.
According to this feature, not only the notification that the advantageous state has the highest degree of advantage but also the third notification is executed, so that the interest of the second notification effect can be improved, and thus the deterioration of the game interest is further prevented. be able to.
手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、変形例219SG−3の図8−35に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS404においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS408にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS410にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine that can be set to any of a plurality of set values (for example, 1 to 6) having different advantages for the player.
A predetermined effect executing means (for example, the
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming "per normal map" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(本発明の実施の形態における特徴部047SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部047SG(以下、本特徴部047SGと略記する)について説明する。図8−1(A)は、本特徴部047SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Explanation of Feature 047SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature portion 047SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 047SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 047SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図8−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-1 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図8−1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determined result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図8−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-1 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state, which will be described later, is supported. Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to be able to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to be able to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning judgment result, a judgment result of a big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change), and a small hit.
尚、図8−1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
The commands shown in FIG. 8-1 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing
図8−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−2に示すように、本特徴部047SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図8−3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部047SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 8-3 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部047SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 047SG, depending on whether the gaming state in the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部047SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部047SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部047SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 047SG, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
また、図8−3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, FIG. 8-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the
本特徴部047SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 047SG, regardless of whether the gaming state of the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部047SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 047SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning
図8−4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部047SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8-4 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部047SGにおける大当り種別について、図8−4(B)を用いて説明すると、本特徴部047SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 047SG will be described with reference to FIG. 8-4 (B). In the feature unit 047SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A", "Probability change big hit B", "Probability change big hit C" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to the low accuracy high base state A "non-probability change jackpot" to be transferred is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」、「非各変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部047SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、開放時間が大当りよりも短い開放期間(本特徴部047SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 047SG changes the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部047SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 047SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.
図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.
図8−5は、本特徴部047SGにおける変動パターンを示している。本特徴部047SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 047SG. In this feature unit 047SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部047SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 047SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided. Further, as the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.
尚、本特徴部047SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 047SG also includes a fluctuation pattern (PC1-1) of a special hit corresponding to the case where the variable display result is a “small hit”.
図8−5に示すように、本特徴部047SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 047SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.
特に本特徴部047SGにおける可変表示結果が大当りとなるノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンについては、第1特別図柄の可変表示に対応する変動パターン(ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB1−1とスーパーリーチ大当りの変動パターンであるPB1−2)と、第2特別図柄の可変表示に対応する変動パターン(ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB1−3とスーパーリーチ大当りの変動パターンであるPB1−4)と、が設けられている。 In particular, regarding the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach in which the variable display result in the feature unit 047SG is a big hit, the fluctuation patterns corresponding to the variable display of the first special symbol (PB1-1 and the super reach jackpot which are the fluctuation patterns of the normal reach jackpot). The fluctuation pattern of PB1-2) and the fluctuation pattern corresponding to the variable display of the second special symbol (PB1-3 which is the fluctuation pattern of the normal reach jackpot and PB1-4 which is the fluctuation pattern of the super reach jackpot) are It is provided.
これら大当りの変動パターンのうち、PB1−1とPB1−2は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで導出表示された後に後述する大当り報知後演出を8秒間に亘って実行するための変動パターンであり、PB1−3とPB1−4は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで導出表示された後に後述する大当り報知後演出を40秒間に亘って実行するための変動パターンである。
Among these jackpot fluctuation patterns, PB1-1 and PB1-2 are for executing the effect after the jackpot notification, which will be described later, for 8 seconds after the decorative symbols are derived and displayed in the combination of jackpots on the
また、本特徴部047SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 047SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図8−6(A)は、本特徴部047SGにおける可変表示を実行する特別図柄が第1特別図柄である場合の変動パターンの決定方法の説明図であり、図8−6(B)は、本特徴部047SGにおける可変表示を実行する特別図柄が第2特別図柄である場合の変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部047SGでは、可変表示を実行する特別図柄、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8-6 (A) is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern when the special symbol for executing variable display in the feature unit 047SG is the first special symbol, and FIG. 8-6 (B) is an explanatory diagram. It is explanatory drawing of the method of determining the fluctuation pattern when the special symbol which executes the variable display in this feature part 047SG is a second special symbol. In this feature unit 047SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the special symbol for executing the variable display, the display result of the variable display to be executed, and the number of reserved storages.
具体的には、可変表示を実行する特別図柄が第1特別図柄であるとき、図8−6(A)に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, when the special symbol for executing the variable display is the first special symbol and the variable display result is a non-probability variable jackpot as shown in FIG. 8-6 (A), the variable pattern determination for the jackpot is determined. Table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. If the variable display result is a probability variation jackpot, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to set the variation patterns to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. Determined from -2 (fluctuation pattern of super reach jackpot).
尚、図8−6(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部047SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りB、確変大当りCである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-6 (A), the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in this feature unit 047SG, when the variable display result is the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, or the probabilistic jackpot C, the fluctuation pattern changes at a higher rate than when the variable display result is the non-probability jackpot. Since the pattern PB1-2 is determined, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、可変表示を実行する特別図柄が第2特別図柄であるとき、図8−6(B)に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB1−3(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPB1−3(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Further, when the special symbol for executing the variable display is the second special symbol and the variable display result is a non-probability variation jackpot as shown in FIG. 8-6 (B), the jackpot variation pattern determination table C is used. Select and use the jackpot variation pattern determination table C to determine the variation pattern from PB1-3 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1-4 (super reach jackpot variation pattern). If the variable display result is a probability variation jackpot, select the jackpot variation pattern determination table D, and use the jackpot variation pattern determination table D to set the variation patterns to PB1-3 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. Determine from -4 (fluctuation pattern of super reach jackpot).
また、図8−6(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCと大当り用変動パターン判定テーブルDとでは、PB1−3とPB1−4に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1−3に498個の判定値が割り当てられており、PB1−4に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルDでは、PB1−3に250個の判定値が割り当てられており、PB1−4に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部047SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りB、確変大当りCである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-6 (B), the number of assigned determination values for PB1-3 and PB1-4 is different between the jackpot fluctuation pattern determination table C and the jackpot fluctuation pattern determination table D. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, 498 determination values are assigned to PB1-3, and 497 determination values are assigned to PB1-4. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table D, 250 determination values are assigned to PB1-3, and 747 determination values are assigned to PB1-4. That is, in this feature unit 047SG, when the variable display result is the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, or the probabilistic jackpot C, the fluctuation pattern changes at a higher rate than when the variable display result is the non-probability jackpot. Since the pattern PB1-2 is determined, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.
また、図8−6(A)及び図8−6(B)に示すように、可変表示を実行する特別図柄にかかわらず、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Further, as shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), if the variable display result is a small hit regardless of the special symbol for executing the variable display, the variation pattern determination for the special hit is determined. A table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (variation pattern for special hit) using the variation pattern determination table for special hits.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. The variation pattern is determined from PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-reach variation pattern) using the out-of-reach variation pattern determination table A. To do.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is achieved. The fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table B for use. To do.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. The fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table C. To do.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), select the out-of-order fluctuation pattern determination table D, and use the out-of-order fluctuation pattern determination table D to set the variation pattern to PA1-4. It is determined from (non-reach out-of-time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-time variation pattern).
つまり、本特徴部047SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 047SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). , It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.
本特徴部047SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, a random number value not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−7(A)に示すような演出制御用データ保持エリア047SG190が設けられている。図8−7(A)に示す演出制御用データ保持エリア047SG190は、演出制御フラグ設定部047SG191と、演出制御タイマ設定部047SG192と、演出制御カウンタ設定部047SG193と、演出制御バッファ設定部047SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部047SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部047SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 047SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部047SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部047SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 047SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部047SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部047SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 047SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 047SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部047SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部047SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 047SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 047SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部047SGでは、図8−7(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部047SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In the feature unit 047SG, the data constituting the start winning command buffer 047SG194A as shown in FIG. 8-7 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 047SG194. The reception command buffer 047SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. In addition, the start winning command buffer 047SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the number of reserved memories Four commands called a notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図8−7(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−7(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 047SG194A shown in FIG. 8-7 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold memory is completed in the stored state shown in FIG. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部047SGの始動入賞判定処理について、図8−8にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ047SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ047SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ047SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ047SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ047SGS103)。
Next, the start winning determination process of the feature unit 047SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. 8-8. In the start winning determination process, the
ステップ047SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ047SGS101;N)、ステップ047SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ047SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ047SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ047SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ047SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ047SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ047SGS106)。
Variable when the first
ステップ047SGS103,ステップ047SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ047SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ047SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 047SGS103 and step 047SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 047SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 047SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be added by 1.
ステップ047SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ047SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ047SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 047SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ047SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 047SGS109, the
ステップ047SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ047SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 047SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 047SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the
ステップ047SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ047SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ047SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step 047SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 047SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the
ステップ047SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ047SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ047SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ047SGS115)、ステップ047SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ047SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ047SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 047SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 047SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 047SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 047SGS115), and then the process of step 047SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 047SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 047SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first
図8−9は、入賞時乱数値判定処理として、図8−8のステップ047SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部047SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図8−10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図8−12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ047SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step 047SGS112 of FIG. 8-8 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 047SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. 8-10) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit game state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 5, FIG. 8-12), which will be described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the
図8−9に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ047SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-9, the
ステップ047SGS121の処理に続いて、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ047SGS122)。その後、図8−8のステップ047SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ047SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ047SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step 047SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 8-3 is selected and set (step 047SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 047SGS109 of FIG. 8-8 is within the predetermined jackpot determination range (step 047SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the process of step 047SGS122 are set, and the
ステップ047SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ047SGS123;N)、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ047SGS124)。その後、図8−8のステップ047SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ047SGS125)。 When it is determined in step 047SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 047SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 8-3. 2 is selected and set (step 047SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 047SGS109 of FIG. 8-8 is within the predetermined small hit determination range (step 047SGS125).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ047SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ047SGS126)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is obtained in the variable display (step 047SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 047SGS126), and the random number value determination process at the time of winning is completed.
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合(ステップ047SGS125;N)には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ047SGS128)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, when the variable display result is "missing" in the variable display (step 047SGS125; N), the variable display result is "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 047SGS128), and the random number value determination process at the time of winning is completed.
また、ステップ047SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ047SGS123;Y)、図8−9に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ047SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
Further, when it is determined in step 047SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is a jackpot at the time of variable display (step 047SGS123; Y), as shown in FIG. 8-9, the jackpot type The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determination (step 047SGS132). At this time, the
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ047SGS133)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the fourth symbol designation command, and in the case of a non-variable jackpot, the fifth symbol designation command (step 047SGS133), and ends the winning random number value determination process.
図8−10は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ047SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ047SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-10, the
ステップ047SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ047SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ047SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 047SGS141 (step 047SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 047SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ047SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ047SGS143)。 Following the process of step 047SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 047SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ047SGS144)、ステップ047SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designated buffer to "2" (step 047SGS144), the process proceeds to step 047SGS149.
一方、ステップ047SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ047SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ047SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ047SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ047SGS145の処理は、ステップ047SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 047SGS141 (step 047SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 047SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
ステップ047SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ047SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ047SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 047SGS145 (step 047SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 047SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップ047SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ047SGS147)。 Following the process of step 047SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 047SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ047SGS148)、ステップ047SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 047SGS148), the process proceeds to step 047SGS149.
ステップ047SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ047SGS150a)。尚、このステップ047SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 047SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 8-3 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set table 1. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 047SGS150a). In this step 047SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.
このように、ステップ047SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ047SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 047SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. In the process of step 047SGS150a, the special figure display result uses different judgment data (judgment value) depending on whether or not the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the game state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.
ステップ047SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ047SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ047SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ047SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ047SGS154)。 When it is determined in step 047SGS150a that it is a "big hit" (step 047SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit (step 047SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 047SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 047SGS154). ).
ステップ047SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ047SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 047SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state having a higher advantage for the player than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 047SGS155), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".
一方、ステップ047SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ047SGS150a;N)、S150bに進んで、図8−3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ047SGS150c)。尚、ステップ047SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 047SGS150a that it is not a "big hit" (step 047SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 8-3 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure is compared. It is determined whether or not the display result is a "small hit" (step 047SGS150c). In step 047SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" by using the determination value corresponding to the first special figure. , When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" by using the determination value corresponding to the second special figure.
ステップ047SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ047SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ047SGS151)。 When it is determined in step 047SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 047SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is turned on (step 047SGS151).
一方、ステップ047SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ047SGS150c;N)、ステップ047SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 047SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 047SGS150c; N), the process proceeds to step 047SGS156.
ステップ047SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ047SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ047SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 047SGS156, as a result of pre-determining whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on), whether or not to control the small hit gaming state (the small hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of (whether or not it is done), and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 047SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 047SGS154 is "probability variation big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the finalized special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol. Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ047SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ047SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the finalized special symbol is set in step 047SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 047SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..
尚、ステップ047SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ047SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ047SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 047SGS145 (step 047SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 047SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図8−11は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ047SGS161)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ047SGS162)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ047SGS163)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ047SGS163;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ047SGS170)。
FIG. 8-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the
小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ047SGS171)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ047SGS172)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ047SGS173)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ047SGS174)、特別図柄停止処理を終了する。
When the small hit flag is turned on, the
一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ047SGS163;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ047SGS164)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ047SGS165)。
On the other hand, when the jackpot flag is turned on (step 047SGS163; Y), the
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ047SGS166)。
Further, the
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ047SGS167)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ047SGS168)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ047SGS169)。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 047SGS167). In addition, the number of times of opening of the big winning opening opening counter is set (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probable big hit A, 5 times in the case of probable change big hit B, 2 times in the case of probable change big hit C). (Step 047SGS168). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 047SGS169).
一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ047SGS170;N)、ステップ047SGS175においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ047SGS175;Y)には、ステップ047SGS180に進む。
On the other hand, when the small hit flag is off (step 047SGS170; N), in step 047SGS175, the
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ047SGS175;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ047SGS176)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ047SGS177)、「0」でない場合(ステップ047SGS177;N)にはステップ047SGS180に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ047SGS177;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ047SGS178)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ047SGS179)、ステップ047SGS180に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 047SGS175; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is set to -1 (step). 047SGS176). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 047SGS177), and if it is not "0" (step 047SGS177; N), the process proceeds to step 047SGS180 and the value of the time reduction counter. When is "0" (step 047SGS177; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 047SGS178), it corresponds to the state of the probability change flag or the time saving flag. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, low accuracy and low base) (step 047SGS179), the process proceeds to step 047SGS180.
ステップ047SGS180では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 047SGS180, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.
図8−12は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ047SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ047SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ047SGS204)、処理を終了する。
In the jackpot end process, the
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ047SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ047SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ047SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (step 047SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 047SGS203). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ047SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ047SGS205)。
If the jackpot end display time has elapsed (step 047SGS204; Y), the
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ047SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ047SGS206)。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 047SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is a probability variation jackpot C (step 047SGS206).
記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ047SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ047SGS210)、ステップ047SGS213に進む。 When the stored jackpot type is the probability variation jackpot C (step 047SGS206; Y), after turning on the probability variation flag (step 047SGS210), the process proceeds to step 047SGS213.
一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ047SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ047SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ047SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ047SGS209)、ステップ047SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the probability variation jackpot C, that is, when the jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 047SGS206; N), the probability variation flag is turned on (step 047SGS207). After turning on the time saving flag (step 047SGS208) and setting the time saving number counter to "0" (step 047SGS209), the process proceeds to step 047SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ047SGS205;Y)には、ステップ047SGS211とステップ047SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ047SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 047SGS205; Y), by executing step 047SGS211 and step 047SGS212, the time reduction flag is turned on and "100" is set in the time reduction counter. After that, the process proceeds to step 047SGS213.
ステップ047SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ047SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ047SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ047SGS216)。
In step 047SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 047SGS214). Then, after setting the transmission of the game state designation command for notifying the
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図8−13は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−13に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ047SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ047SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。また、受信コマンドがある場合には(ステップ047SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ047SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ047SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ047SGS223)。例えば、ステップ047SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部047SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
Next, the operation of the
ステップ047SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ047SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ047SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ047SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ047SGS225)。例えば、ステップ047SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step 047SGS222 (step 047SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step 047SGS224). Then, when it is the second start opening winning designation command (step 047SGS224; Y), the second hold storage number notification waiting time is set (step 047SGS225). For example, in the process of step 047SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップ047SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ047SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ047SGS226)。ステップ047SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ047SGS226;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ047SGS227)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ047SGS227;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ047SGS228)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 047SGS224 (step 047SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 047SGS226). If the reception command is not a symbol designation command in step 047SGS226 (step 047SGS226; N), it is determined whether or not the reception command is the first hold storage number notification command (step 047SGS227). Then, when it is the first hold storage number notification command (step 047SGS227; Y), the first hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 047SGS228). ..
ステップ047SGS227にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ047SGS227;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ047SGS229)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ047SGS229;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ047SGS230)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 047SGS227 (step 047SGS227; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 047SGS229). Then, when it is the second hold storage number notification command (step 047SGS229; Y), the second hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 047SGS230). ..
ステップ047SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ047SGS226;Y)、やステップ0478SGS223、ステップ047SGS225,ステップ047SGS228,ステップ047SGS230の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを、図8−7に示す始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ047SGS231)、ステップ047SGS221の処理に戻る。 When the receive command is a symbol designation command in step 047SGS226 (step 047SGS226; Y), or after executing any of the processes of step 0478SGS223, step 047SGS225, step 047SGS228, and step 047SGS230, the receive command is displayed in FIG. It is stored at the beginning of the free area in the start winning command buffer 047SG194A shown in -7 (step 047SGS231), and the process returns to the process of step 047SGS221.
尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) , The hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 047SG194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 047SG194A.
ステップ047SGS229にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ047SGS229;N)、受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ047SGS234)、ステップ047SGS221に進む。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 047SGS229 (step 047SGS229; N), the setting according to the reception command is made (step 047SGS234), and the process proceeds to step 047SGS221.
図8−14は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ047SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ047SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 8-14 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、ステップ047SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ047SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ047SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ047SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ047SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ047SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 047SGS271 (step 047SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 047SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 047SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variation start command reception flag is on (step 047SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 047SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to the upper position (step 047SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
ステップ047SGS272またはステップ047SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ047SGS275)。
After executing step 047SGS272 or step 047SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ047SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 047SGS276). In this case, the
尚、本特徴部047SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合や非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、のチャンス目となる「135」等の組み合わせ中から決定する。
In the feature unit 047SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ非リーチの変動パターンである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つリーチの変動パターンである場合には、停止図柄として左右の図柄が同一なる飾り図柄であって、中の図柄のみが異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. , Determine a combination (missing symbol) other than the above-mentioned chance eyes. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation and the reach variation pattern, the left and right symbols are the same decorative symbol as the stop symbol. Determine the combination of reach outliers (outliers) that differ only in the inner symbol.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ047SGS277)。可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターン等により判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(ステップ047SGS277;Y)は、大当り報知後演出の演出パターンを決定する大当り報知後演出決定処理(ステップ047SGS278)を実行する。そして、決定した大当り報知後演出の演出パターンと変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ047SGS279)、ステップ047SGS282に進む。
Next, the
尚、可変表示結果が小当りやはずれである場合(ステップ047SGS277;N)は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ047SGS281)、ステップ047SGS282に進む。 If the variable display result is a small hit or a miss (step 047SGS277; N), the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command is selected (step 047SGS281), and the process proceeds to step 047SGS282.
そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ047SGS282)。
Then, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ047SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部047では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 047, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ047SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ047SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新し(ステップ047SGS286)、可変表示結果設定処理を終了する。
Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 047SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 047SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the
図8−15は、図8−14に示す大当り報知後演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り報知後演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ047SGS301)。尚、当該可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かは、当該可変表示の変動パターンが第1特別図柄の可変表示の大当りの変動パターン(PB1−1、PB1−2)であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the effect determination process after the jackpot notification shown in FIG. 8-14. In the effect determination process after the jackpot notification, the
当該可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合(ステップ047SGS301;Y)は、第1特別図柄の可変表示であることと大当り種別に応じて大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS302)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 When the variable display is the variable display of the first special symbol (step 047SGS301; Y), the effect pattern of the effect after the jackpot notification is determined according to the variable display of the first special symbol and the jackpot type (step). 047SGS302), the effect determination process is completed after the big hit notification.
具体的には、図8−16(A)に示すように、大当り種別が確変大当りAである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE−01にて決定し、大当り種別が確変大当りBである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE−02にて決定し、大当り種別が確変大当りCである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE−03にて決定し、大当り種別が非確変大当りである場合は、第1特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを100%の割合でパターンHE−04にて決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-16 (A), when the jackpot type is the probability variation jackpot A, the effect pattern of the effect after the jackpot notification at the time of the first special symbol variable display is patterned at a rate of 100%. If the jackpot type is determined by HE-01 and the jackpot type is the probability variation jackpot B, the effect pattern of the effect after the jackpot notification at the time of the first special symbol variable display is determined by the pattern HE-02 at a rate of 100%, and the jackpot is determined. When the type is the probabilistic jackpot C, the effect pattern of the effect after the jackpot notification at the time of the first special symbol variable display is determined by the pattern HE-03 at a rate of 100%, and when the jackpot type is the non-probability variable jackpot. , The effect pattern of the effect after the big hit notification at the time of the first special symbol variable display is determined by the pattern HE-04 at a rate of 100%.
尚、図8−18(A)及び図8−19(A)に示すように、パターンHE−01は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが10ラウンド大当り(確変大当りA)であることを報知する演出パターンであり、パターンHE−02は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが5ラウンド大当り(確変大当りB)であることを報知する演出パターンであり、パターンHE−03は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが2ラウンド大当りであり且つ大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されること(確変大当りC)を報知する演出パターンであり、パターンHE−04は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの8秒間において当該大当りが2ラウンド大当りであり且つ大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されること(非確変大当り)を報知する演出パターンである。 As shown in FIGS. 8-18 (A) and 8-19 (A), the pattern HE-01 has a pattern HE-01 from the time when the decorative symbols are displayed in a combination of jackpots during the variable display until the variable display ends. This is an effect pattern for notifying that the jackpot is a 10-round jackpot (probability variation jackpot A) in 8 seconds, and the pattern HE-02 is the variable display after the decorative symbols are displayed in the combination of the jackpots during the variable display. This is an effect pattern for notifying that the jackpot is a 5-round jackpot (probability variation jackpot B) in 8 seconds until the end of the pattern HE-03, in which the decorative symbols are displayed as a combination of jackpots during the variable display. With an effect pattern that notifies that the jackpot is a 2-round jackpot in 8 seconds from the end to the end of the variable display and is controlled to a probability variation state (high accuracy high base state) after the jackpot game ends (probability variation jackpot C). Yes, in the pattern HE-04, the jackpot is a 2-round jackpot in 8 seconds from when the decorative symbol is displayed as a combination of jackpots during the variable display until the variable display ends, and the time is shortened after the jackpot game ends. It is an effect pattern that notifies that it is controlled to (low accuracy and high base state) (non-probability change jackpot).
図8−15に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS301において第2特別図柄の可変表示である場合(ステップ047SGS301;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ047SG194Aを参照し、第2特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する(ステップ047SGS303)。第2特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが無い場合(ステップ047SGS303;N)は、当該大当りの大当り種別は確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ047SGS304)。当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(ステップ047SGS304;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS305)、大当り報知後演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 8-15, when the
具体的には、図8−17(A)に示すように、大当り種別が確変大当りA且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在しない場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE−11に決定し、33%の割合でパターンHE−12に決定し、34%の割合でパターンHE−13に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-17 (A), when the jackpot type is probabilistic jackpot A and there is no hold memory in the second special figure hold memory for which the variable display result is a jackpot, the second special The effect pattern of the effect after the big hit notification at the time of variable symbol display is determined to be pattern HE-11 at a rate of 33%, pattern HE-12 at a rate of 33%, and pattern HE-13 at a rate of 34%. decide.
尚、図8−18(B)及び図8−19(B)に示すように、パターンHE−11〜パターンHE−13は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE−11は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE−12は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE−13は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。
As shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (B), the patterns HE-11 to pattern HE-13 are variable after the decorative symbols are displayed in a combination of jackpots during the variable display. This is an effect pattern for notifying the number of rounds of the jackpot game as well as the movement of the
図8−15に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS304において当該大当りの大当り種別が確変大当りAではない場合(ステップ047SGS304;N)、更に当該大当りの大当り種別が確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ047SGS306)。当該大当りの大当り種別が確変大当りBである場合(ステップ047SGS306;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りBであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS307)、大当り報知後演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 8-15, when the jackpot type of the jackpot is not the probability variation jackpot A (step 047SGS304; N) in step 047SGS304, the
具体的には、図8−17(C)に示すように、大当り種別が確変大当りBである場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE−21に決定し、33%の割合でパターンHE−22に決定し、34%の割合でパターンHE−23に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-17 (C), when the jackpot type is the probability variation jackpot B, the effect pattern of the effect after the jackpot notification at the time of the second special symbol variable display is set at a rate of 33%. The pattern HE-21 is determined, the pattern HE-22 is determined at a rate of 33%, and the pattern HE-23 is determined at a rate of 34%.
尚、図8−18(B)及び図8−19(B)に示すように、パターンHE−21〜パターンHE−23は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE−21は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE−22は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。パターンHE−23は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が5ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。
As shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (B), the pattern HE-21 to the pattern HE-23 are variable after the decorative symbols are displayed in a combination of jackpots during the variable display. It is an effect pattern that notifies the number of rounds of the jackpot game together with the movement of the
また、図8−15に示すように、ステップ047SGS306において当該大当りの大当り種別が確変大当りBではない場合(ステップ047SGS306;N)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りCまたは非確変大当りであることに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS308)、大当り報知後演出決定処理を終了する。 Further, as shown in FIG. 8-15, when the jackpot type of the jackpot is not the probability variation jackpot B in step 047SGS306 (step 047SGS306; N), the second special symbol is variable display and the jackpot type is the probability variation jackpot. Based on C or the non-probability variable jackpot, the effect pattern of the effect after the jackpot notification is determined (step 047SGS308), and the effect determination process after the jackpot notification is ended.
具体的には、図8−17(D)に示すように、大当り種別が確変大当りCまたは非各辺大当りである場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、100%の割合でパターンHE−31に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-17 (D), when the jackpot type is a probabilistic jackpot C or a non-side jackpot, the effect pattern of the effect after the jackpot notification at the time of the second special symbol variable display is displayed. The pattern HE-31 is determined at a rate of 100%.
尚、図8−18(B)及び図8−19(B)に示すように、パターンHE−31は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE−31は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知する演出パターンである。
As shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (B), the pattern HE-31 has a pattern HE-31 from the time when the decorative symbols are displayed in the combination of jackpots during the variable display until the variable display ends. It is an effect pattern that notifies the number of rounds of the big hit game together with the movement of the
また、図8−15に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ047SGS303において第1特図保留記憶内に大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有る場合(ステップ047SGS303;Y)、更に、当該大当りの大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップ047SGS309)。当該大当りの大当り種別が確変大当りA以外である場合(ステップ047SGS309;N)は、前述したステップ047SGS306〜ステップ047SGS308を実行して大当り報知後演出の演出パターンを決定した後に大当り報知後演出決定処理を終了し、当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(ステップ047SGS309;Y)は、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであること及び保留内連荘することに基づいて、大当り報知後演出の演出パターンを決定し(ステップ047SGS310)、大当り報知後演出決定処理を終了する。
Further, as shown in FIG. 8-15, when the
具体的には、図8−17(B)に示すように、第2特別図柄の可変表示であることと大当り種別が確変大当りAであること及び保留内連荘する場合は、第2特別図柄可変表示時の大当り報知後演出の演出パターンを、33%の割合でパターンHE−11に決定し、33%の割合でパターンHE−14に決定し、34%の割合でパターンHE−15に決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-17 (B), the second special symbol is a variable display, the jackpot type is a probabilistic jackpot A, and the second special symbol is reserved. The production pattern of the effect after the jackpot notification at the time of variable display is determined to be pattern HE-11 at a rate of 33%, pattern HE-14 at a rate of 33%, and pattern HE-15 at a rate of 34%. To do.
尚、図8−18(B)及び図8−19(B)に示すように、パターンHE−14及びパターンHE−15は、可変表示中に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから該可変表示が終了するまでの40秒間において、3回に亘って可動体32の動作とともに大当り遊技のラウンド数を報知する演出パターンである。具体的には、パターンHE−14は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が2ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知する演出パターンである。パターンHE−15は、1回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることを報知し、2回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知し、3回目のラウンド数報知として、5秒間に亘る可動体32の動作後に8秒間に亘り当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることと保留内連荘することを報知する演出パターンである。
As shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (B), the patterns HE-14 and the pattern HE-15 are variable after the decorative symbols are displayed in a combination of jackpots during the variable display. It is an effect pattern that notifies the number of rounds of the jackpot game together with the movement of the
以降、演出制御用CPU120は、前述したステップ047SGS279の処理において大当り報知後演出の演出パターンと変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してプロセスタイマをスタートさせることで、可変表示中演出処理にてプロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に基づく演出装置の制御(リーチ演出や該リーチ演出結果としての飾り図柄の大当りの組合せでの表示、大当り報知後演出)を実行していく。
After that, the
尚、本特徴部047SGにおいて、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、主に第1始動入賞口に遊技球が入賞することによって第1特別図柄の可変表示が実行される。また、遊技状態が通常状態である場合は、遊技球が通過ゲート41を通過することで普図当りが発生する場合があり、該普図当りに基づいて第2始動入賞口に遊技球が入賞することによって、第1特別図柄の可変表示よりも低い頻度で第2特別図柄の可変表示が実行される。つまり、遊技状態が通常状態である場合は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるため、初当り(通常状態における大当り)は、ほぼ第1特別図柄の可変表示により発生する。
In the feature unit 047SG, when the game state is the normal state (low probability low base state), the variable display of the first special symbol is executed mainly by winning the game ball in the first start winning opening. To. In addition, when the game state is the normal state, the game ball may hit the normal figure by passing through the passing
一方、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)である場合は、遊技球が通過ゲート41を通過することで普図当りが頻発し、遊技球が通常状態よりも第2始動入賞口に頻繁に入賞する。更に、本特徴部047SGにおけるパチンコ遊技機1は、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示よりも優先して実行するので、時短状態や確変状態では、主に第2特別図柄の可変表示により大当りが発生する。
On the other hand, when the game state is a time saving state (low accuracy high base state) or a probability variation state (high accuracy high base state), the game ball passes through the passing
つまり、本特徴部047SGでは、主に、遊技状態が通常状態である場合は、第1特別図柄の可変表示に基づいて初当りが発生して8秒間に亘る大当り報知後演出が実行され、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、第2特別図柄の可変表示に基づいて大当り(連荘中の大当り)が発生して40秒間に亘る大当り報知後演出が実行されるようになっている。 That is, in the present feature unit 047SG, mainly when the game state is the normal state, the first hit occurs based on the variable display of the first special symbol, and the effect after the big hit notification is executed for 8 seconds, and the game is played. When the state is a time saving state or a probable change state, a big hit (big hit in the consecutive villas) is generated based on the variable display of the second special symbol, and the effect after the big hit notification is executed for 40 seconds. There is.
次に、本特徴部047SGにおける大当り報知後演出の演出態様について図8−20〜図8−24に基づいて説明する。先ず、図8−20(A)〜図8−20(E)に示すように、第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、初当りが発生する場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りの組合せで表示された後、該大当りの大当り種別が確変大当りAであれば、画像表示装置5において10ラウンドの大当り遊技が実行されること(確変大当りAの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が確変大当りBであれば、画像表示装置5において5ラウンドの大当り遊技が実行されること(確変大当りBの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が確変大当りCであれば、画像表示装置5において2ラウンドの大当り遊技が実行されることと、該大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されること(確変大当りCの大当り遊技が実行されること)が報知され、該大当りの大当り種別が非確変大当りであれば、画像表示装置5において2ラウンドの大当り遊技が実行されることと、該大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されること(非確変大当りの大当り遊技が実行されること)が報知される。
Next, an effect mode of the effect after the big hit notification in the feature unit 047SG will be described with reference to FIGS. 8-20 to 8-24. First, as shown in FIGS. 8-20 (A) to 8-20 (E), when the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, that is, when the first hit occurs, the image After the decorative symbols are displayed in the combination of jackpots on the
図8−20(B)〜図8−20(E)に示すように、初当り時の大当り報知後演出では、可動体32が動作することはない。また、これら初当り時の大当り報知後演出では、画像表示装置5において、報知されるラウンド数にかかわらず同一のキャラクタ047SG005Zが表示される。
As shown in FIGS. 8-20 (B) to 8-20 (E), the
図8−21(A)〜図8−21(E)及び図8−22(F)、図8−22(G)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり(つまり、連荘中当りとなり)、且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当り示す組合せで表示された後に、1回目のラウンド数の報知として、可動体32が退避位置である画像表示装置5の上方位置から演出位置である画像表示装置5の正面位置に落下(移動)し、再度退避位置に移動してラウンド数が報知される。
As shown in FIGS. 8-21 (A) to 8-21 (E), 8-22 (F), and 8-22 (G), the gaming state is a time saving state or a probability variation state (low probability high base state). In the variable display of the 2nd special symbol, the variable display result becomes a big hit (that is, it becomes a middle hit in the consecutive villa), and the variable display result becomes a big hit in the 2nd special symbol hold memory. If there is no hold memory, the decorative symbols are displayed in the combination indicated by the jackpot on the
また、2回目のラウンド数の報知、3回目のランド数の報知としても、可動体32の退避位置から演出位置への移動と、演出位置から退避位置への移動が実行されてからラウンド数が報知される。尚、2回目のラウンド数の報知としては、1回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知され、3回目のラウンド数の報知としては、2回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知される。
Further, as the notification of the number of rounds for the second time and the notification of the number of lands for the third time, the number of rounds is increased after the movement of the
尚、1回目〜3回目のラウンド数の報知としてそれぞれ異なるラウンド数を報知する場合は、画像表示装置5において、報知されるラウンド数にかかわらず同一のキャラクタ047SG005Xが表示される。
When a different number of rounds is notified as the notification of the number of rounds of the first to third times, the same character 047SG005X is displayed on the
図8−23(A)〜図8−21(E)及び図8−24(F)、図8−24(G)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなり(つまり、連荘中当りとなり)、且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当り示す組合せで表示された後に、1回目のラウンド数の報知として、可動体32が退避位置である画像表示装置5の上方位置から演出位置である画像表示装置5の正面位置に落下(移動)し、再度退避位置に移動してラウンド数が報知される。
As shown in FIGS. 8-23 (A) to 8-21 (E), 8-24 (F), and 8-24 (G), the gaming state is a time saving state or a probability variation state (low probability high base state). In the variable display of the 2nd special symbol, the variable display result becomes a big hit (that is, it becomes a middle hit in the consecutive villa), and the variable display result becomes a big hit in the 2nd special symbol hold memory. When there is a hold memory, the decorative symbols are displayed in the combination indicated by the big hit on the
また、2回目のラウンド数の報知、3回目のランド数の報知としても、可動体32の退避位置から演出位置への移動と、演出位置から退避位置への移動が実行されてからラウンド数が報知される。尚、2回目のラウンド数の報知としては、1回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知され、3回目のラウンド数の報知としては、2回目に報知されたラウンド数以上のラウンド数が報知される。
Further, as the notification of the number of rounds for the second time and the notification of the number of lands for the third time, the number of rounds is increased after the movement of the
尚、このとき、1回目のラウンド数として遊技者にとって最も有利なラウンド数である10ラウンドが報知される場合は、画像表示装置においてキャラクタ047SG005Xが表示される。2回目のラウンド数として10ラウンドが報知されると、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ047SG005Yが表示されるとともに、既に存在する第2特図保留記憶の可変表示において可変表示結果が大当りとなる旨(保留連確定報知)が表示される。更に、3回目のラウンド数として10ラウンドが報知されると、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Yに替えてキャラクタ047SG005Zが表示されるとともに、既に存在する第2特図保留記憶の可変表示において可変表示結果が大当りとなる旨(保留連確定報知)が表示される。
At this time, if 10 rounds, which is the most advantageous number of rounds for the player, is notified as the first round number, the character 047SG005X is displayed on the image display device. When 10 rounds are notified as the number of the second round, the character 047SG005Y is displayed in place of the character 047SG005X on the
尚、図8−20〜図8−24に示す演出例では、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が既に存在する場合について、2回目以降のラウンド数報知で画像表示装置5に表示するキャラクタが変化する形態を例示しているが、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が無い場合についても、2回目以降のラウンド数報知で画像表示装置5に表示するキャラクタは変化する。
In the production example shown in FIGS. 8-20 to 8-24, when the second special figure holding memory in which the variable display result is a big hit already exists, the
例えば、大当り報知後演出がパターンHE−12やパターンHE−14にて実行される場合は、1回目のラウンド数の報知として5ラウンドが報知されるときと、2回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xが表示され、3回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるとき、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ005Yが表示される。
For example, when the effect after the big hit notification is executed in the pattern HE-12 or the pattern HE-14, when 5 rounds are notified as the notification of the first round number and 10 as the notification of the second round number. When the round is notified, the character 047SG005X is displayed on the
また、大当り報知後演出がパターンHE−13にて実行される場合は、1回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xが表示され、2回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Xに替えてキャラクタ047SG005Yが表示され、3回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知されるときは、画像表示装置5においてキャラクタ047SG005Yに替えてキャラクタ047SG005Zが表示される。
Further, when the effect after the big hit notification is executed in the pattern HE-13, when 10 rounds are notified as the notification of the number of the first round, the character 047SG005X is displayed on the
以上、本特徴部047SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで表示された後から特別図柄の可変表示が停止するまでの期間において、大当り遊技でのラウンド数を3回に亘って報知する大当り報知後演出を実行可能であり、該大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知として遊技者にとって最も有利である10ラウンドを報知した場合は、演出制御用CPU120は、残りのラウンド数の報知としても10ラウンドを報知するとともに、可変表示結果が大当りとなる第2特図保留記憶が存在する場合には、該10ラウンドの報知とともに保留連報知を併せて実行する。このようにすることで、大当り報知後演出が実行されることにより、大入賞口が開放状態に制御されるまでの期間を長くし、結果的に連続して大当りとなる期間を長期化できるので、射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止できるとともに、大当り報知後演出の期間中において、大当り遊技のラウンド数が遊技者にとって最も有利な10ラウンドであることが複数回に亘って報知されるとともに保留連報知も実行されるので、これら射幸性が過度に大きくなってしまうことを防止するための大当り報知後演出によって遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
尚、本特徴部047SGでは、特別図柄の可変表示中において、画像表示装置5に飾り図柄が大当りの組合せで表示されてから特別図柄の可変表示が停止されるまでの期間にて大当り報知後演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出は、特別図柄の可変表示が停止されてから大当り遊技が開始されるまでの期間や、大当り遊技の開始から最初の大入賞口の開放タイミングまでの期間等で実行してもよい。また、大当り報知後演出は、特別図柄の可変表示中、特別図柄の可変表示が停止されてから大当り遊技が開始されるまでの期間、大入賞口の開放中を含む大当り遊技中のうち、複数の期間に亘って実行してもよい。特に、複数の期間に亘って大当り報知後演出を実行する場合は、例えば、可変表示中から大当り遊技中にかけて、大当り報知後演出として全回転リーチ演出(飾り図柄が大当りを示す組み合わせで可変表示する演出)を実行し、該全回転リーチ演出における停止大当り図柄によって当該大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を報知し、図8−20(B)〜図8−29(E)に示す当該大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に確変状態に制御されることの報知は実行しないようにしてもよい。
In this feature unit 047SG, during the variable display of the special symbol, the effect after the jackpot notification is performed during the period from when the decorative symbol is displayed on the
また、本特徴部047SGでは、図8−21に示すように、第2特別図柄の可変表示での大当り報知後演出として、3回にわたり大当り遊技のラウンド数を報知可能であり、これら3回の大当り報知後演出において異なるラウンド数が報知される場合は報知されるラウンド数にかかわらず同一のキャラクタ047SG005Xが画像表示装置5に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら3回の大当り報知後演出において表示されるキャラクタを複数設けてもよい。尚、このように3回の大当り報知後演出において表示されるキャラクタを複数設ける場合においては、1回目と2回目の大当り報知後演出においてラウンド数とともに画像表示装置5に表示されるキャラクタに応じて、次の大当り報知後演出にて報知されるラウンド数が5ラウンドや10ラウンドとなる割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、大当り報知後演出として画像表示装置5に表示されるキャラクタに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, as shown in FIG. 8-21, the feature unit 047SG can notify the number of rounds of the big hit game three times as a post-big hit notification effect in the variable display of the second special symbol, and these three times. When a different number of rounds is notified in the effect after the big hit notification, the same character 047SG005X is displayed on the
更に、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数報の知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知することに併せて保留連報知を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2回目のまでのラウンド数報の知として10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知することに併せて大当り遊技終了後に確変状態(高確高ベース状態)や時短状態(低確高ベース)状態に制御されることを報知してもよい。また、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在する場合は、該保留記憶の可変表示にもとづく大当り遊技のラウンド数を報知してもよい。 Further, in this feature unit 047SG, when 10 rounds are notified by the knowledge of the number of rounds up to the second time as a production after the big hit notification, 10 rounds are notified as the notification of the remaining number of rounds, and the hold continuous notification is also made. However, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are notified as the knowledge of the number of rounds up to the second time, 10 rounds are notified as the remaining number of rounds. In addition to notifying, it may be notified that the player is controlled to a probabilistic state (high accuracy high base state) or a time saving state (low accuracy high base) after the big hit game is completed. Further, when there is a hold memory in which the variable display result is a big hit, the number of rounds of the big hit game based on the variable display of the hold memory may be notified.
また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数報の知として10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 047SG, when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as an effect after the big hit notification, a mode in which 10 rounds are notified as the notification of the remaining number of rounds is illustrated. Is not limited to this, and when 10 rounds are notified as the knowledge of the number of rounds up to the second time as an effect after the big hit notification, the notification of the remaining number of rounds may not be executed.
また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドの報知と合わせて保留連報知を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目までのラウンド数の報知で10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知に替えて、保留連報知を実行可能としてもよい。 In addition, in this feature unit 047SG, when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as an effect after the big hit notification, it is possible to execute the pending continuous notification together with the notification of 10 rounds as the notification of the remaining number of rounds. However, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are notified by the notification of the number of rounds up to the second time as an effect after the big hit notification, the notification of the remaining number of rounds is replaced with the notification. , Hold continuous notification may be executed.
また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として大当り遊技のラウンド数を3回に亘り実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出としてのラウンド数の報知回数は、2回以下或いは4回以上であってもよい。 Further, the feature unit 047SG exemplifies a mode in which the number of rounds of the big hit game is executed three times as the effect after the big hit notification, but the present invention is not limited to this, and the number of rounds as the big hit notification effect. The number of times of notification may be 2 times or less or 4 times or more.
また、図8−19に示すように、40秒間に亘る大当り後報知演出は、第2特別図柄の可変表示においてのみ実行される、つまり、殆どの場合において遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)である場合において実行されるので、これら時短状態や確変状態における射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 8-19, the after-hit notification effect for 40 seconds is executed only in the variable display of the second special symbol, that is, in most cases, the gaming state is in a time-saving state (low accuracy high base). Since it is executed in the case of the state) or the probability change state (high probability high base state), it is possible to prevent the gambling in these time saving states and the probability change states from becoming excessively high.
尚、本特徴部047SGでは、第1特別図柄の可変表示では、8秒間に亘る大当り後報知後演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の可変表示においても40秒間に亘る大当り報知後演出を実行してもよいし、また、第1特別図柄の可変表示では大当り後報知演出を実行しないようにしてもよい。 In the feature unit 047SG, in the variable display of the first special symbol, a mode in which the effect after the big hit notification is executed for 8 seconds is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol is not limited to this. In the variable display of the symbol, the effect after the big hit notification may be executed for 40 seconds, or in the variable display of the first special symbol, the effect after the big hit notification may not be executed.
また、図8−23及び図8−24に示すように大当り報知後演出として遊技者にとって最も有利な10ラウンドを複数回に亘って報知する場合は、画像表示装置5においてこれら10ラウンドの報知毎に表示するキャラクタを変化させることで、10ラウンドの報知が同一のキャラクタの表示とともに繰り返される場合と比較して、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, as shown in FIGS. 8-23 and 8-24, when the player is notified of the most advantageous 10 rounds for the player a plurality of times as an effect after the big hit notification, the
尚、本特徴部047SGでは、大当り後報知演出として10ラウンドの報知が繰り返し実行される場合は、画像表示装置5においてこられ10ラウンドの報知毎に表示するキャラクタを変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り後報知演出として10ラウンドの報知が繰り返し実行される場合は、こられ10ラウンドの報知毎にスピーカ8L、8Rから出力される音や遊技効果ランプ9の発光を異ならせるようにしてもよい。
In addition, in this feature unit 047SG, when 10 rounds of notification are repeatedly executed as a notification effect after a big hit, the
また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出として大当り遊技のラウンド数を具体的な数値により報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出としては、大当り遊技のラウンド数を飾り図柄の組合せ等、具体的な数値以外の態様にて報知してもよい。例えば、大当り報知後演出として2ラウンドを報知する場合は「222」や「444」等の偶数の飾り図柄の組合せを画像表示装置5に表示し、5ラウンドを報知する場合は「111」や「555」等の7以外の奇数の飾り図柄の組合せを画像表示装置5に表示し、10ラウンドを報知する場合は「777」の飾り図柄の組合せや、「MAX」等を画像表示装置5に表示すればよい。
Further, in the present feature unit 047SG, a form in which the number of rounds of the big hit game is notified by a specific numerical value is illustrated as a effect after the big hit notification, but the present invention is not limited to this, and the big hit notification effect is not limited to this. The number of rounds of the jackpot game may be notified in a mode other than a specific numerical value, such as a combination of decorative symbols. For example, when 2 rounds are notified as an effect after the big hit notification, a combination of even-numbered decorative symbols such as "222" and "444" is displayed on the
また、本特徴部047SGでは、大当り報知後演出3回目に亘りラウンド数を報知する場合は、1回目と2回目のラウンド数の報知を13秒に亘り実行し、3回目のラウンド数の報知を14秒に亘り実行する、つまり、最後のラウンド数の報知期間は他のラウンド数の報知期間よりも長い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出としての各ラウンド数の報知期間は全て同一でもよいし、全て異なっていてもよい。更には、1回目や2回目のラウンド数の報知期間が他のラウンド数の報知期間よりも長くなっていてもよい。 In addition, in this feature unit 047SG, when the number of rounds is notified over the third production after the big hit notification, the notification of the number of the first and second rounds is executed for 13 seconds, and the notification of the number of the third round is notified. It is executed for 14 seconds, that is, the notification period of the last round number is longer than the notification period of other rounds, but the present invention is not limited to this, and as a post-big hit notification effect. The notification period for each number of rounds may be the same or different. Furthermore, the notification period for the number of first and second rounds may be longer than the notification period for the number of other rounds.
以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portions of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.
例えば、前記特徴部047SGでは、大当り報知後演出として2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として10ラウンドの報知とともに保留連確定報知が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知後演出として2回目のラウンド数の報知までに10ラウンドを報知した場合は、残りのラウンド数の報知として大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨を報知可能としてもよい。 For example, in the feature unit 047SG, when 10 rounds are notified before the notification of the number of rounds for the second time as an effect after the big hit notification, the notification of the remaining number of rounds is executed together with the notification of 10 rounds and the pending continuous confirmation notification is executed. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and when 10 rounds are notified by the notification of the second round number as the effect after the big hit notification, the big hit game ends as the notification of the remaining number of rounds. It may be possible to notify that the probabilistic state is controlled later.
例えば、変形例047SG−1として図8−25(A)〜図8−25(D)に示すように、非確変大当りとしてラウンド数が10ラウンドである大当りが存在するとき、大当り種別が確変大当りAである可変表示が実行される場合は、1回目のラウンド数の報知として10ラウンドが報知され、2回目と3回目のラウンド数の報知として10ラウンドの報知とともに大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが報知される場合を設ければよい。このようにすることで、大当り報知後演出としては、3回のラウンド数の報知として遊技者にとって最も有利である10ラウンドの報知だけでなく、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることも報知されるので、大当り報知後演出の興趣を向上でき、遊技興趣の低下をより一層防ぐことができる。 For example, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (D) as a modified example 047SG-1, when there is a jackpot with 10 rounds as a non-probability variable jackpot, the jackpot type is a probabilistic jackpot. When the variable display of A is executed, 10 rounds are notified as the notification of the number of the first round, and 10 rounds are notified as the notification of the number of the second and third rounds, and the probability change state is controlled after the jackpot game is completed. It is sufficient to provide a case where it is notified that it will be done. By doing so, as the effect after the big hit notification, not only the notification of 10 rounds, which is the most advantageous for the player as the notification of the number of 3 rounds, but also the notification that the probability change state is controlled after the big hit game is completed. Therefore, it is possible to improve the interest of the production after the big hit notification, and it is possible to further prevent the deterioration of the interest of the game.
また、前記実施の形態の特徴部047SGでは、図8−6に示すように、常に遊技状態に応じた割合で大当り遊技状態に制御するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例047SG−2として図8−34に示すように、パチンコ遊技機1に1〜6の複数の設定値を設定可能であり、設定値毎に遊技状態に応じた異なる割合にて大当り遊技状態に制御するか否かを決定可能としてもよい。
Further, in the feature unit 047SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-6, an embodiment is exemplified in which it is always determined whether or not to control the jackpot gaming state at a ratio according to the gaming state. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-34 as a modification 047SG-2, a plurality of
尚、このように設定値毎に遊技状態に応じた異なる割合にて大当り遊技状態に制御するか否かを決定可能とする場合は、可変表示中に実行可能な演出(以下、可変表示中演出)としてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆とリーチ予告を実行可能とし、設定示唆とリーチ予告とを両方実行可能な場合については、リーチ予告を設定しさよりも優先して実行可能としてもよい。以下、変形例047SG−2について説明する。
In this way, when it is possible to determine whether or not to control the jackpot gaming state at different ratios according to the gaming state for each set value, an effect that can be executed during the variable display (hereinafter, the effect during the variable display). ), The setting suggestion and the reach notice that suggest the set value set in the
図8−36に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。
As shown in FIG. 8-36, the variable display effect has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9, and the
図8−38(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。
As shown in FIGS. 8-38 (A) to (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period elapses after the variable display of the symbol is started (the timing before the variable display mode reaches reach). Then, a plurality of (for example, eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the
具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body is destroyed and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies are destroyed and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-8 and pattern PT-9, 8 bodies are destroyed and fall.
また、図8−38(B)や図8−39(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図8−39(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 8-38 (B) and 8-39 (A), in the patterns PT-1 to PT-8, the timing at which the paraglider is destroyed is the same, and each pattern PT-1 to 1 to 8 is destroyed. The number of paragliders corresponding to PT-8 is destroyed all at once (or a predetermined number may be used). On the other hand, as shown in FIG. 8-39 (B), the pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like the pattern PT-8, but the mode in which the paragliders are destroyed is the pattern PT-. It is different from 8. Specifically, seven paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining one is destroyed at the second timing after the first timing when the other seven are destroyed. ..
このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。
Which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the effect period of such a variable display effect, that is, the reach notice or the effect result in which the effect result is an advantageous state suggestion result is the setting suggestion result. Regardless of which of the setting suggestions, the effect of the common mode (for example, the effect of the aspect in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the
尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。
In the background where the images Z1 and Z2 are displayed as the effect during the variable display, the decorative symbols are variably displayed in the decorative
また、図8−36に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 8-36, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. Regarding the patterns PT-8 and PT-9, which are set as a specific pattern (specific mode) corresponding to the setting suggestion suggesting which of the 6 to 6 is set, and the number of paragliders destroyed is eight. It is said to be a special pattern (special mode) corresponding to the reach notice suggesting the possibility of reaching. That is, the effect during variable display has the same effect mode in the common effect period, but the suggestion target differs depending on the difference in the effect mode (the number of paragliders destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.
具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, the patterns PT-1 and PT-3 suggest that the set values may be odd (for example, 1, 3, 5), and the patterns PT-2 and PT-4 have even set values. (For example, 2, 4, 6), the pattern PT-5 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5), and the pattern PT-5. 6 suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6). ..
そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 The patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), so that any of the set values 5 and 6 (high setting) can be obtained. It is regarded as the first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with low expectation that it is, and for patterns PT-5 to PT-6, the set value is any of 5 and 6. In some cases, it is determined at a high rate, so that it is a second specific pattern {setting suggestion (high), second specific mode} with a high degree of expectation that the set values are 5 and 6.
尚、本変形例047SG−2では、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
In this modification 047SG-2, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 are set as low settings and the set values 4 to 6 are set as high settings. Alternatively, the setting
一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, the pattern PT-8 suggests that the variable display of the symbol may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and the pattern PT-9 suggests that the variable display of the symbol may be super reach. Suggest.
パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding the pattern PT-8, the variable display mode of the symbol is determined at a high rate when the normal reach is achieved, so that the expectation of becoming a super reach is low. The first special pattern {reach notice (low), first As for the pattern PT-9, the second special pattern {reach, which is highly expected to become super reach, is determined at a high rate when the variable display mode of the symbol becomes super reach}. Notice (high), second special mode}.
このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。
As described above, the
尚、本変形例047SG−2では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。
In the present modification 047SG-2, the pattern PT-8 and the pattern PT-9 are determined when the fluctuation pattern is normal reach or super reach regardless of whether or not the variable display result is a big hit. , The normal reach fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is out of alignment than when it becomes a big hit. Therefore, the pattern PT-8 becomes a super reach, that is, the jackpot expectation degree. Is a lower pattern than the pattern PT-9, while the super reach variation pattern is determined when the variable display result is a big hit and at a higher rate than when it is out of order.
また、本変形例047SG−2では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 Further, in the present modification 047SG-2, in the variable display effect, a mode suggesting the possibility of a big hit or which set value is set depending on the number of paragliders destroyed has been illustrated, but the present invention has been illustrated. The present invention is not limited to this, and the appearance of a predetermined number (for example, eight) or more paragliders without destroying the paragliders may suggest a big hit or a high setting. Further, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and which setting value is set, the effect mode can be changed in various ways, for example, the number of characters appearing, the type of character appearing, and the like. It may be something that can suggest a big hit or a set value.
また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。
In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the number corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or emitting a
図8−35は、変形例047SG−2において演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理内にて実行する可変表示中演出決定処理のフローチャートである。可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(047SGS401)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
FIG. 8-35 is a flowchart of the effect determination process during variable display executed by the
そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8−37(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(047SGS402)。 Then, the random numbers for determining the reach notice type are extracted, and the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-37 (A) is used to determine whether or not the reach notice is executed in the variable display effect. A lottery is conducted to determine the type of reach notice when the method is used (047SGS402).
図8−37(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。 In the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-37 (A), when the fluctuation pattern is super reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, and 20 is assigned to pattern PT-8. A number of judgment values are assigned, and 60 judgment values are assigned to the pattern PT-9. That is, when the fluctuation pattern is super reach, the PT-9 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than super reach.
変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。 When the fluctuation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. There is. That is, when the fluctuation pattern is normal reach, the PT-8 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than normal reach.
また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Further, when the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to the patterns PT-8 and PT-9. That is, if the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, the reach notice is not won.
このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the fluctuation pattern is normal reach, it is easier to win the pattern PT-8 at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than the normal reach fluctuation pattern, and when the fluctuation pattern is super reach, it is easy to win. Pattern PT-9 is easier to win at a higher rate than in cases other than the super reach fluctuation pattern.
よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when an effect based on pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach variation pattern than a super reach variation pattern, and when an effect based on pattern PT-9 appears, it is super than a normal reach variation pattern. It is likely to be a reach variation pattern. In other words, pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is considered as a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is considered to be a reach notice (high) pattern with high expectation for big hits.
図8−35に戻って、演出制御用CPU120は、047SGS402においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(047SGS403)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(047SGS404)、047SGS413に進む。
Returning to FIG. 8-35, the
047SGS402においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(047SGS405)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、047SGS405にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(047SGS406)。
If it is determined in 047SGS402 that the pattern PT-9 has not been won, that is, if the reach notice is not executed or the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low). } Is won, the set value stored in the
図8−37(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 8-37 (B), when the set value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-1. Judgment values are assigned, pattern PT-2 is assigned 10 judgment values, pattern PT-3 is assigned 25 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, and patterns. Four determination values are assigned to the PT-5, one determination value is assigned to the pattern PT-6, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 2, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 25 judgment values, pattern PT-5 is assigned 1 judgment value, and pattern PT-6 is assigned 4 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 3, 30 judgment values are assigned to non-execution, 20 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. 20 judgment values are assigned to the pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 4, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 20 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Five judgment values are assigned to the pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to the pattern PT-4, five judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 5, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 10 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 10 judgment values, pattern PT-5 is assigned 25 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A judgment value is assigned, and one judgment value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 6, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 10 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, pattern PT-5 is assigned 10 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 25 judgment values. Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to the pattern PT-7.
このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。
By setting the judgment value in this way, when the set value is an
よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。
Therefore, if an effect based on patterns PT-1 to PT-4 in which the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, it is highly possible that the set value is one of 1 to 4, and the paraglider is destroyed. If the effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more bodies is likely to appear, it is highly possible that the set value is any of 5 and 6. That is, the patterns PT-1 to PT-4 are considered to be setting suggestions (low) that are unlikely to be set high (
尚、本変形例047SG−2では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present modification 047SG-2, the reach advance notice type determination random number and the setting suggestion type determination random number are defined as random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. .. That is, the number of determination values of each determination random number is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number and the like should be appropriately determined. Just do it. Further, each determination random number counter for generating each of these determination random numbers is set in the
図8−35に戻って、演出制御用CPU120は、047SGS406において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(047SGS407)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、047SGS403においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、047SGS403においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(047SGS408)、047SGS413に進む。
Returning to FIG. 8-35, the
047SGS407においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、047SGS407において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、047SGS403においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(047SGS409)。 In 047SGS407, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won. , 047SGS407 determines whether or not pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 047SGS403 based on non-execution of setting suggestion or winning of any of patterns PT-1 to PT-4. (047SGS409).
047SGS409においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、047SGS407において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、047SGS407においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(047SGS410)、047SGS413に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has been won in 047SGS409, and if the non-execution of the setting suggestion is won in 047SGS407, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is executed. If any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in 047SGS407, the reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 is Execution is determined prior to setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4 (047SGS410) and proceeds to 047SGS413.
047SGS409においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(047SGS411)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し(047SGS412)、047SGS413に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in 047SGS409 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, it is determined whether or not any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won. Judgment (047SGS411), if any of the patterns PT-1 to PT-4 is won, the execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined (047SGS412), and 047SGS413 is set. move on. Further, when none of the patterns PT-1 to PT-4 is won, that is, when the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without deciding the execution of the effect. The production determination process ends.
047SGS413においては、047SGS404、047SGS408、047SGS410、047SGS412のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(047SGS413)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(047SGS414)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 047SGS413, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any of 047SGS404, 047SGS408, 047SGS410, and 047SGS412 is stored in a predetermined area of RAM 122 (047SGS413), and the effect during variable display is executed. The variable display effect execution decision flag indicating that has been determined is set (047SGS414), and the variable display effect determination process ends.
尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出決定処理を終了した後は、可変表示開始設定処理において可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定し、可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合は、可変表示中演出開始待ちタイマに可変表示中演出開始までの帰還を設定し、可変表示中演出実行決定フラグをクリアする。
After finishing the variable display effect determination process, the
そして、演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行処理において、割り込み毎に可変表示中演出開始待ちタイマの値を−1していき、可変表示中演出開始待ちタイマがタイマアウトしたことにもとづいて決定した演出パターンに応じたプロセステーブルを選択し、該プロセステーブルに応じたプロセスタイマをスタートさせることによって可変表示中演出を実行すればよい。
Then, in the variable display effect execution process, the
以上のように、本変形例047SG−2では、可変表示中演出としてリーチ予告と設定値示唆との両方を実行可能である場合、可変表示中演出としてリーチ予告を優先して実行可能となっているので、可変表示結果が大当りとなる場合に、設定示唆が実行されてしまい演出が不適切となることを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 047SG-2, when both the reach notice and the setting value suggestion can be executed as the variable display effect, the reach notice can be executed with priority as the variable display effect. Therefore, when the variable display result becomes a big hit, it is possible to prevent the setting suggestion from being executed and the effect from becoming inappropriate.
また、前記特徴部047SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the feature unit 047SG, the
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 Further, in the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are illustrated as the form of the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention may be implemented by combining these plurality of feature portions and modified examples. Alternatively, only one feature portion or modification may be carried out.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
遊技媒体が進入可能な第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が進入困難な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記可変手段を前記第1状態とする状態であって、有利度が異なる複数種類の有利状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記有利状態に制御される旨の第1報知演出を実行可能な第1報知演出実行手段と、
前記第1報知演出が実行された後、該第1報知演出の報知対象の有利状態の有利度合いを特定回数の範囲にて段階的に報知する第2報知演出を実行可能な第2報知演出実行手段と、
を備え、
前記第2報知演出実行手段は、
少なくとも前記可変手段が前記第2状態に制御されている期間を含む所定期間において実行可能であり、
前記特定回数に達するよりも前に最も有利度が高いことを報知した場合には、該報知後においても最も有利度が高いことを繰り返し報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games using game media.
A variable means capable of changing into a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is more difficult to enter than the first state.
A game control means in which the variable means is set to the first state and can be controlled to a plurality of types of advantageous states having different advantages.
A first notification effect executing means capable of executing the first notification effect to be controlled to the advantageous state, and
After the first notification effect is executed, the second notification effect that can execute the second notification effect that sequentially notifies the degree of advantage of the advantageous state of the notification target of the first notification effect within a specific number of times is executed. Means and
With
The second notification effect executing means is
It is feasible at least for a predetermined period of time, including the period during which the variable means is controlled in the second state.
A gaming machine characterized in that when it is notified that the highest advantage is given before the specified number of times is reached, it is possible to repeatedly notify that the highest advantage is given even after the notification.
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