JP2020081179A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020081179A JP2020081179A JP2018217782A JP2018217782A JP2020081179A JP 2020081179 A JP2020081179 A JP 2020081179A JP 2018217782 A JP2018217782 A JP 2018217782A JP 2018217782 A JP2018217782 A JP 2018217782A JP 2020081179 A JP2020081179 A JP 2020081179A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- symbol
- executed
- pattern
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 669
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 49
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 40
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 112
- 238000000034 method Methods 0.000 description 63
- 230000008569 process Effects 0.000 description 61
- 230000008859 change Effects 0.000 description 31
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 15
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 13
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 13
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 9
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 8
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 6
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 6
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 5
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 5
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 4
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 101150006306 Rhoq gene Proteins 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000004020 luminiscence type Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り期待度を示唆する演出が実行されている(例えば特許文献1参照)。大当りは遊技者が特に注目する要素であり、期待度を示唆することにより大当りを期待する遊技者の興趣を向上させている。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, an effect that suggests a jackpot expectation degree is executed (see, for example, Patent Document 1). The big hit is an element that the player pays particular attention to, and by suggesting the degree of expectation, the interest of the player who expects the big hit is improved.
しかしながら、従来の遊技機では、演出についてさらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, it is expected that the player's interest will be improved by further devising the production.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出制御手段は、振動演出を実行させる制御が可能であり、前記振動演出は、有利状態が付与される期待度を振動の発生により示唆する演出であり、前記振動演出は、前記振動手段が振動しない場合に比して、示唆する期待度が高く、前記振動演出としては、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を契機としない演出を有することを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem can perform an effect on a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to a player is generated after a predetermined display result is displayed in a symbol variation game performed by varying a symbol. The production control means, the production control means for controlling the production execution means, the operation means operable by the player, and the vibration means for vibrating the operation means. It is possible to perform control, and the vibration effect is an effect that suggests the degree of expectation that an advantageous state is given by the occurrence of vibration, and the vibration effect suggests that the vibrating means does not vibrate. There is a high degree of expectation to perform, and the gist is that the vibration effect has at least an effect that is not triggered by the operation of the operation means by the player.
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、始動口に遊技球が入球したことを契機として、前記振動演出が実行され、前記振動演出は、当該遊技球の入球から所定時間経過後に開始され、特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が実行可能であるとよい。 With respect to the gaming machine, a variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation time of the symbol variation game is provided, and when the game ball enters the starting opening, the vibration effect is executed, The vibration effect is started after a lapse of a predetermined time from the entry of the game ball, and the fluctuation time specified by the specific fluctuation pattern is a time shorter than the predetermined time, so that the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern It is preferable that the vibration effect can be executed over the symbol variation game after the symbol variation game of the specific variation pattern.
上記遊技機について、前記演出には、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に遊技者による前記操作手段の操作を契機とする操作演出を含み、前記振動演出は、前記操作有効期間以外の期間に実行されることにより、遊技者による前記操作手段の操作を契機とせず、前記操作演出及び前記振動演出は、同時に実行されないとよい。 Regarding the above-mentioned gaming machine, the effect includes an operation effect triggered by an operation of the operation unit by a player during an operation effective period in which the operation of the operation unit is effective, and the vibration effect is the operation effective period. It is preferable that the operation effect and the vibration effect are not executed at the same time without being triggered by the operation of the operation unit by the player by being executed in a period other than.
上記遊技機について、前記演出制御手段は、始動口へ入球した時点で既に前記操作演出の実行を決定している場合には前記振動演出の実行を決定しないとよい。
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記振動演出が実行され、前記振動演出は、当該図柄変動ゲームの開始から所定時間経過後に開始され、特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が実行可能であるとよい。
Regarding the above-mentioned gaming machine, the effect control means may not determine the execution of the vibration effect if the operation effect has already been determined at the time of entering the starting opening.
With respect to the gaming machine, the vibration effect is executed with the start of the symbol variation game as a trigger, and the vibration effect is started after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game, and a variation specified by a specific variation pattern. Since the time is shorter than the predetermined time, the vibration effect can be executed across the symbol variation game of the specific variation pattern and the symbol variation game after the symbol variation game of the specific variation pattern. Good to have.
上記遊技機について、前記振動演出には、前記始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる振動演出と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として行われる振動演出と、があり、前記図柄変動ゲームの開始を契機として行われる振動演出は、前記図柄変動ゲームの開始を契機として当該図柄変動ゲームの開始から前記所定時間経過後に開始されるとよい。 Regarding the gaming machine, the vibration effect includes a vibration effect performed when a game ball enters the starting opening, and a vibration effect performed when the symbol variation game is started, The vibration effect that is triggered by the start of the symbol variation game may be started after the predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game when the symbol variation game is started.
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, interest can be improved.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。本実施形態において、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine is provided with a gaming board YB. A frame member (front frame) Y1 is arranged on the front surface of the game board YB. On the board surface of the game board YB, a game area YBa having a substantially circular shape in a front view is defined. In the game area YBa, a game ball launched by the player operating the firing handle HD provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10 is guided downward. In addition, at approximately the center of the game area YBa, an effect display device 11 having an image display unit GH is provided. The image display unit GH of the effect display device 11 is, for example, a liquid crystal display type display unit. On the effect display device 11, various display effects using images, such as a symbol variation game using effect symbols (decorative symbols), are displayed. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp La that produces a luminous effect. The decoration lamp La is arranged on a frame (for example, a front frame) that constitutes the pachinko gaming machine 10 or a game board YB. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker (sound output unit) Sp that outputs various sounds such as sound effects and music, and produces a sound effect. In the present embodiment, the decorative lamp La, the speaker Sp, and the effect display device 11 configure an effect device (effect device group) that is an example of effect executing means capable of executing an effect.
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。本実施形態において操作ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTの内部に、振動可能な振動ユニットSU(図3に示す)を備えている。また、操作ボタンBTは、振動ユニットSUによって振動可能に構成されている。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。また、本実施形態において、振動ユニットSUが操作手段を振動させる振動手段に相当する。 Further, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with operation buttons BT that can be operated by the player. In the present embodiment, the operation button BT is arranged on the upper surface of the storage tray 21 that stores the game balls. The operation button BT is a push button type. The operation button BT of this embodiment has one operation unit. The operation unit is a portion where the player performs a pressing operation. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a vibrating vibration unit SU (shown in FIG. 3) inside the operation button BT. Further, the operation button BT is configured to be vibrated by the vibration unit SU. In the present embodiment, the operation button BT corresponds to operation means that can be operated by the player. Further, in the present embodiment, the vibrating unit SU corresponds to vibrating means for vibrating the operating means.
上述したように、本実施形態において、操作ボタンBTと、発射ハンドルHDとは、何れも枠部材(前枠)Y1に設けられている。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が枠部材(前枠)Y1を介して伝わるようになっている。より詳しくは、本実施形態では、貯留皿21に設けられた操作ボタンBTの内部に振動ユニットSUが設けられている一方、貯留皿21の右下方に隣接する位置に発射ハンドルHDが設けられている。また、枠部材(前枠)Y1において、操作ボタンBTと発射ハンドルHDの間には、操作ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わることを阻む部材が設けられていない。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が貯留皿21を介して伝わるようになっている。なお、本実施形態において、発射ハンドルHDの内部や発射ハンドルHDの近傍には、振動ユニットSUとは別の振動装置が設けられていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDには操作ボタンBTの振動が伝わる一方で、操作ボタンBTが振動しない場合、発射ハンドルHD単体では振動しないように構成されている。本実施形態において、操作ボタンBT及び振動ユニットSUは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。 As described above, in the present embodiment, both the operation button BT and the firing handle HD are provided on the frame member (front frame) Y1. Therefore, when the operation button BT vibrates, the vibration of the operation button BT is transmitted to the firing handle HD via the frame member (front frame) Y1. More specifically, in the present embodiment, the vibration unit SU is provided inside the operation button BT provided on the storage tray 21, while the firing handle HD is provided at a position adjacent to the lower right of the storage tray 21. There is. Further, in the frame member (front frame) Y1, no member is provided between the operation button BT and the firing handle HD to prevent the vibration of the operation button BT from being transmitted to the firing handle HD. For this reason, when the operation button BT vibrates, the vibration of the operation button BT is transmitted to the firing handle HD via the storage tray 21. In the present embodiment, no vibrating device different from the vibrating unit SU is provided inside the firing handle HD or in the vicinity of the firing handle HD. Therefore, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured such that the vibration of the operation button BT is transmitted to the firing handle HD, while the operation button BT does not vibrate, the firing handle HD alone does not vibrate. In the present embodiment, the operation button BT and the vibration unit SU configure a production device (production device group) that is an example of production execution means capable of executing a production.
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。 As shown in FIG. 2, in the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning openings (ball entrances) into which game balls can enter are arranged. The winning openings include a first starting opening 12, a second starting opening 13, a large winning opening 14, and ordinary winning openings (general winning openings) 15a and 15b.
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。 The first starting opening 12 is a winning opening for entering a game ball when the starting condition of the symbol variation game is satisfied. In the present embodiment, the first starting opening 12 is located below the effect display device 11 and is open so that a game ball can be inserted at all times. A ball passage (not shown) that guides the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the first starting port 12, and the game ball entering the first starting port 12 is detected in the ball passage. Means (starting sensor (switch) SE1 shown in FIG. 3) is provided.
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。本実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する特定始動口である。 The second starting opening 13 is a winning opening for entering a game ball when the starting condition of the symbol variation game is satisfied. In the present embodiment, the second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 is closed so that a game ball cannot be entered or is difficult to enter when a predetermined condition (ordinary symbol winning) is not established. Then, the second starting port 13 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered by the establishment of a predetermined condition (ordinary symbol winning). The second starting port 13 receives power from an actuator (solenoid, motor, etc.) and opens. The actuator that opens the second starting opening 13 in the present embodiment is the actuator AC1 shown in FIG. Further, a ball passage (not shown) that guides the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the second starting port 13, and the game ball entering the second starting port 13 is provided in the ball passage. A detection means (starting sensor (switch) SE2 shown in FIG. 3) is provided. In the present embodiment, the second starting port 13 is a specific starting port that has an opening/closing member that opens and closes the ball entrance of the second starting port 13 and that is operated by an actuator.
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。 The special winning opening 14 is a winning opening through which a game ball is entered when the payout condition of the prize ball is satisfied. In the present embodiment, the special winning opening 14 is located on the lower right side of the effect display device 11. The special winning opening 14 is closed so that a game ball cannot be entered when a predetermined condition (winning of a special symbol) is not established. Then, the special winning opening 14 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered, depending on the establishment of a predetermined condition (winning of a special symbol). The special winning opening 14 is opened by receiving power from an actuator (a solenoid, a motor, etc.). The actuator that opens the special winning opening 14 in the present embodiment is the actuator AC2 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides the entered game balls to the back side of the game board YB is continuously provided in the special winning opening 14, and the game passage entered in the special winning opening 14 is detected in the ball passage. Means (count sensor (switch) CS shown in FIG. 3) is provided.
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。 The big hit game is played a plurality of times with a predetermined round number as an upper limit for a round game in which a game ball is allowed to enter the special winning opening 14. Then, when the big hit game occurs, the opening time is set before the first round game starts, and during the opening time, the opening effect indicating the start of the big hit game is performed. In addition, when the big hit game occurs, the ending time is set when the final round game ends, and during the ending time, the ending effect indicating the end of the big hit game is performed.
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。 The normal winning openings 15a and 15b are winning openings through which game balls are entered when the payout conditions for prize balls are established. In the present embodiment, the normal winning openings 15a and 15b are located in the left area and the right area of the game area YBa, respectively. Further, the normal winning openings 15a, 15b are always open so that game balls can be entered.
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。 The normal winning opening 15a on the left is located at a position where a game ball that is mainly aimed at the first starting opening 12 can enter, and a gaming ball that is aimed at the big winning opening 14 cannot enter. In position. In the present embodiment, a plurality of normal winning openings 15a are provided in the left area. Then, a ball passage (not shown) for guiding the entered game balls to the back side of the game board YB is continuously provided in each of the left normal winning openings 15a, and each of the normal winning openings 15a is entered in the ball passage. Means (normal sensor HS1 shown in FIG. 3) for detecting a game ball are provided. The ball passages connected to the left normal winning opening 15a are constituted by a plurality of branch passages for receiving the game balls entered in each normal winning opening 15a and a collective passage for receiving the game balls guided through the respective branch passages. A single ordinary sensor HS1 is arranged in the collecting passage.
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。 The normal winning opening 15b on the right side is located at a position where a gaming ball mainly aimed at the special winning opening 14 can enter, and a gaming ball launched aiming at the first starting opening 12 cannot enter. In position. In the present embodiment, a single regular winning opening 15b is provided in the right area. Then, a ball passage (not shown) for guiding the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided at the right normal winning opening 15b, and the game ball entering the normal winning opening 15b is provided in the ball passage. A means for detecting (normal sensor HS2 shown in FIG. 3) is provided.
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。 Further, as shown in FIG. 2, an operation gate 18 is arranged in the game area YBa. In the present embodiment, the operation gate 18 is located on the right side of the game area YBa and is located above the second starting opening 13 and the special winning opening 14. The operation gate 18 has a gate opening 18a opened so that a game ball can be inserted at all times. The gate opening 18a is provided with means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered and passed. The gate opening 18a of the operation gate 18 is a ball entrance for entering a game ball when the starting condition of a normal symbol variation game using a normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as "general drawing game") is satisfied. .. The second starting opening 13 is won in a winning lottery for ordinary symbols performed by the game balls entering the operation gate 18, and after the winning symbols for ordinary symbols are derived in the ordinary symbol game, the closed state is released. To work.
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。 The first starting opening 12, the second starting opening 13, the large winning opening 14 and the normal winning openings 15a and 15b described above in the present embodiment satisfy the payout conditions of the winning balls by entering the game balls. It is a winning opening. The first start opening 12, the second start opening 13, the big winning opening 14 and the normal winning openings 15a, 15b are ball-in-apparatus devices which are objects of prize-ball payout by ball-in of a game ball, and the pachinko game machine 10 has A plurality of ball entry devices are provided. The special winning opening 14 is a special winning device in which a game ball is allowed to enter during a big hit game, and the normal winning openings 15a and 15b are always allowed to enter a game ball and play a game. This is a normal ball-entering device in which only the payout conditions for prize balls are satisfied by entering balls. On the other hand, the actuation gate 18 is not a ball-entering device which is a target for paying out a prize ball by entering a game ball, and the pay-out condition of the prize ball is not satisfied even if the game ball enters.
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。 In the present embodiment, the player adjusts the strength of the firing strength of the firing handle HD to strike the game balls into the left region and the right region, and the first starting port 12 and the second starting port 13 It is possible to enter the game ball into the special winning opening 14, the normal winning openings 15a and 15b, or the actuation gate 18. Specifically, when the game ball is fired by adjusting the launch strength to a higher level (so-called right hitting), the game ball is easily flowed down to the right area, and the second starting opening 13 and the special winning opening are provided. 14, there is a possibility of entering the normal winning opening 15b or the operating gate 18. In addition, right-handed hitting is performed by adjusting the firing strength to the maximum strength or a strength slightly weaker than the maximum strength because it is necessary to launch the gaming ball vigorously in order to reach the area on the right side.
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。 On the other hand, when the game ball is fired by adjusting the launch strength to be weak (so-called left hitting), the game ball is easily flowed down and guided to the left area, and enters the first starting opening 12 or the normal winning opening 15a. There is a possibility of a ball. Further, the left hitting does not need to shoot the game ball as vigorously as the right hitting, so the hitting game ball is adjusted to such a strength that it does not reach the right region. In the present embodiment, when right-handing is performed, the flow path of the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting opening 12 and the normal winning opening 15a. .. The game parts may be arranged so as to restrict the entry into the first starting opening 12 and the normal winning opening 15a when the player hits the ball to the right. It may be arranged so that it is difficult to enter the starting opening 12 and the normal winning opening 15a (the probability of entering the ball is extremely low).
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。 In the present embodiment, the “left area” is an area located on the left side of the center line C that divides the game area YBa into left and right when the game board YB is viewed from the front. Further, in the present embodiment, the “right area” is an area located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle HD in the pachinko gaming machine 10 is guided by the launch passage 19 located on the left side when the gaming board YB is viewed from the front, and the backward movement prevention located at the most downstream of the launch passage 19 is prevented. The game area YBa is reached through the valve 20. Therefore, the “left area” is an area near the launch passage 19 and the “right area” is an area apart from the launch passage 19. Then, the game ball that is guided down the left area passes through the left side of the effect display device 11 located in the game area YBa, and goes to the outlet 22 located at the bottom of the game area YBa. In addition, the game ball that is guided down the right side region passes through the right side of the effect display device 11 located in the game region YBa and heads toward the outlet 22.
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。 Further, on the game board YB, special symbol display devices 23a and 23b, reserved display devices 24a and 24b, and a normal symbol display device 25 shown in FIG. 3 are arranged. These display devices are located in a part of the game board YB which is visible to the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are arranged on a decoration member arranged in the game area of the game board YB, a corner decoration member of the game board YB, or the like.
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。 The special symbol display devices 23a and 23b perform a symbol variation game using special symbols (hereinafter, sometimes referred to as "special symbol game"), and a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery in the symbol variable game. Derived. The special symbol display device 23a is a display device for playing a symbol variation game of the first special symbol (hereinafter sometimes referred to as "first special symbol game"), and the special symbol display device 23b is a symbol variation of the second special symbol. It is a display device for playing a game (hereinafter, sometimes referred to as a "second special figure game"). When the game ball enters the first starting opening 12 and is detected, the starting condition of the first special figure game is satisfied. On the other hand, when the game ball enters the second starting opening 13 and is detected, the starting condition of the second special figure game is satisfied. In the first special symbol and the second special symbol, the jackpot lottery is performed upon the establishment of the start condition, but the probability of winning the jackpot lottery is the same probability. In addition, in the first special symbol and the second special symbol, by making the type of jackpot determined when the jackpot lottery is won and the determination rate of the jackpot of the same type different, the advantage in winning the jackpot lottery ( For example, the number of prize balls, the period for which the improved entry rate is granted, and the like) may be different.
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。 When the start condition is satisfied, a special symbol game is played on the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b in order to derive the lottery result of the big hit lottery, and the special symbol is derived in the special symbol game. The symbol variation game for deriving the corresponding result is also performed in the effect display device 11 using the effect symbol.
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。 The special symbol display devices 23a and 23b are display devices including a light emitting body. In the special figure game, an arbitrary combination of the light-emitting bodies forming the display device is derived as a special symbol. The special symbol includes a jackpot symbol that is derived when the jackpot lottery is won and an outlier symbol that is derived when the jackpot lottery is not won.
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。本実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)の結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出ゲームが行われる。 On the other hand, in the effect display device 11, an effect symbol that allows the result of the symbol variation game to be recognized is derived from a combination of a plurality of pieces of identification information (three columns of identification information in the embodiment). In the present embodiment, the identification information that constitutes the combination of the effect symbols is configured by a design imitating Arabic numerals. As a specific example, the identification information in each column is an Arabic numeral from [1] to [9]. As a result, the combination of effect symbols is, for example, a combination such as [111] in which the identification information in all columns is the same, or a combination in which the identification information in all columns is not the same [479], [337], [121], and the like. become. Then, the result of the symbol variation game of the effect symbol (hereinafter, sometimes referred to as "effect game") corresponds to the result of the special figure game. Therefore, when the big hit symbol is derived in the special figure game, a combination in which the identification information of all columns is the same identification information is derived in the effect game, and the big hit can be recognized. On the other hand, when the deviation symbol is derived in the special figure game, a combination in which the identification information of all columns does not become the same identification information is derived in the effect game, and the deviation can be recognized. The first special figure game and the second special figure game are not executed at the same time, and the effect display device 11 executes the effect game corresponding to the special symbol being executed.
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。 The production game may be accompanied by reach production. The reach effect is an effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined column (as an example, the left column and the right column) of a plurality of columns, and the effect symbol in a column different from the prescribed column (as an example, the middle column) continues. It is in a variably displayed state. The state in which the reach is formed is the reach state. In the present embodiment, the reach effects include normal reach effects (hereinafter, referred to as NR effects) and super reach effects (hereinafter, referred to as SR effects). The SR effect is a reach effect in which a big hit symbol is derived in the special drawing game and the expectation that the special drawing game will be a big hit (hereinafter, referred to as the big hit expectation degree) is higher than in the NR effect.
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。 For example, the NR effect is an effect in which in the effect game, after the reach is formed, the effect symbols in the middle row are continuously variably displayed, then temporarily stopped and displayed, and a predetermined symbol combination is derived as they are. For example, the SR effect is an effect in which after performing the NR effect, the effect symbol in the middle row is changed again to develop the NR effect. Then, the SR effect is an effect in which the effect symbol in the middle row is finally stopped and displayed, and then a predetermined symbol combination is derived. The SR effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string on the effect display device 11.
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。 The hold display device 24a is a display device that displays the number of first special figure games (starting hold number) whose execution is held pending, and the hold display device 24b is the number of second special figure games whose execution is held ( It is a display device that displays the number of pending startups. The normal symbol display device 25 performs a public figure game, and a normal symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery of the normal symbol is derived in the general figure game.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動体27を備えている。可動体27は、図1に示すように演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没可能に配置されている。可動体27は、図2の矢示方向S2に沿って出没動作を行う可動体である。本実施形態において可動体27を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。可動体27には、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、可動体27は、発光演出を実行する発光手段である。 Moreover, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a movable body 27 that performs a predetermined operation. As shown in FIG. 1, the movable body 27 is arranged so that it can appear and disappear from the front surface of the image display unit GH of the effect display device 11. The movable body 27 is a movable body that moves in and out along the direction S2 shown in FIG. The actuator that operates the movable body 27 in the present embodiment is the actuator AC3 shown in FIG. The movable body 27 is provided with a light emitting body that performs a light emitting effect, and is configured to be capable of executing a light emitting effect. In the present embodiment, the movable body 27 is a light emitting unit that executes a light emission effect.
図2に示すように、可動体27は、可動演出の非実行時、演出表示装置11の画像表示部GHを正面から見たとき(遊技者側から見たとき)の左上方部を初期位置として配置されている。なお、本実施形態において初期位置にあるときの可動体27の一部分は、画像表示部GHの前方に位置しており、画像表示部GHの一部分を覆っている。 As shown in FIG. 2, the movable body 27 has the initial position in the upper left portion when the image display unit GH of the effect display device 11 is viewed from the front (when viewed from the player side) when the movable effect is not executed. Is arranged as. In the present embodiment, a part of the movable body 27 at the initial position is located in front of the image display unit GH and covers a part of the image display unit GH.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Moreover, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation function. The probability change function is a function that can give a probability change state (hereinafter, referred to as “probability change state”) that changes the winning probability of the big hit lottery from low probability (normal probability) to high probability after the big hit game is over. .. The probability variation state is a gaming state that is easier for the big hit lottery and advantageous to the player than a non-probability variation state (hereinafter referred to as "non-probability variation state") in which the winning probability of the jackpot lottery is low. ..
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a function of improving a ball entry rate. The ball entry rate improving function is a function capable of providing a ball entry rate improving state in which the ball entry rate of the game ball per unit time to the second starting port 13 as a predetermined ball entry port is improved. The improved ball entry rate is a so-called "electric power support state" or "high base state". Note that, in the following description, the state in which the state of improving the ball entrance rate is not given may be referred to as the “state of improving the ball non-ball entrance rate”. The non-ball entry rate improved state is a so-called "non-electric power support state" or "low base state".
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特図ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 The improved ball entry rate can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by combining a plurality of controls. The first control is a variation time reduction control of a normal symbol that makes the variation time of the universal figure game shorter than that in the non-ball entry rate improving state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol that changes the probability of winning the winning symbol of the ordinary symbol (ordinary winning probability) with a higher probability than in the non-ball entry rate improving state. The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the second starting opening 13 based on winning the normal symbol winning lottery longer than that in the non-ball entry rate improving state. In addition, as the opening time extension control, the number of times of opening the second starting opening 13 based on winning the normal symbol winning lottery is set to be larger than that in the non-ball entry rate improving state, and in the normal symbol winning lottery. It is advisable to execute at least one of the controls for lengthening the one-time opening time of the second starting opening 13 based on the winning as compared with the case of the non-ball entry rate improving state. The fourth control is a variation time shortening control of a special symbol that makes the variation time of the special figure game (for example, average variation time) easier to be shorter than in the non-ball entry rate improving state. When the variation time reduction control of the special symbol is executed, the ball entry rate improvement state is a so-called "variation time reduction state".
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Further, the pachinko gaming machine 10 is mounted with various boards including a main control board 30 and a sub control board 31 shown in FIG.
The main control board 30 can perform a control operation in a predetermined procedure, a main control CPU 30a, a main control ROM 30b that stores a control program of the main control CPU 30a, and can write and read necessary data. And a main control RAM 30c. The main control board 30 also has a random number generation circuit 30d.
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。 The main control CPU 30a is adapted to receive detection signals from various sensors SE1, SE2, CS, GS, HS1, HS2. Further, the main control CPU 30a controls the display contents of various display devices (special symbol display devices 23a and 23b, hold display devices 24a and 24b, ordinary symbol display device 25, etc.) and operates the actuators AC1 and AC2. Control.
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。 The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing processing relating to a game, information for identifying a variation pattern (main variation pattern) of a special symbol, and various determination values. The main variation pattern of the special symbol can specify the variation time (production time) from the start of the variation of the special symbol to the fixed stop display of the special symbol. The main variation pattern can be classified into a main variation pattern for big hits and a main variation pattern for out-of-range. The big hit variation based on the main change pattern for big hits is an effect performed when the big hit lottery is won, and finally the big hit symbols are derived in the special drawing game. The deviation variation based on the deviation main variation pattern is an effect performed when the jackpot lottery is not won, and in the special drawing game, the deviation symbol is finally derived. It should be noted that the deviation variation includes a variation that is a deviation when the reach effect is performed in the effect game and a variation that is an error when the reach effect is not performed in the effect game. In addition, various judgment values include a big hit judgment value used in a big hit lottery, a normal hit judgment value used in a normal symbol hit lottery, and the like. Further, the main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, start pending number, etc.) that is appropriately rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating.
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。 The main control CPU 30a executes random number update processing (software random number generation processing) that updates the values of various software random numbers at predetermined control cycles (interrupt cycles) and stores the values in the main control RAM 30c. The software random number includes a big hit symbol random number used when determining a big hit symbol of a special symbol, a variation pattern distribution random number used when allocating a variation pattern, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating the value by 1 for each cycle of the internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random number includes a big hit random number used in the special design big hit lottery, a normal hit random number used in the normal symbol hit lottery, and the like.
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。 As shown in FIG. 3, the sub control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that the control information (control signal) is transmitted from the main control board 30 in one direction. The sub-control board 31 can execute a control operation in a predetermined procedure, a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b that stores a control program of the sub-control CPU 31a, and can write and read necessary data. It has a sub-control RAM 31c.
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用CPU31aは、アクチュエータAC3の動作を制御する。可動体27は、アクチュエータAC3の制御によって所定の動作を行う。これらのような処理を実行する副制御用CPU31aが装飾ランプLa、スピーカSp、演出表示装置11及び可動体27を制御することで、演出実行手段を制御する演出制御手段及び発光制御手段として機能する。 The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 performs control according to the control information (control command) transmitted from the main control board 30. For example, the main control CPU 30a, when starting the special figure game, in addition to the control of the display contents of the special symbol display devices 23a, 23b, the control information for instructing the start of the change (start of the game) CPU31a for the sub control Send to. Upon receiving the control information, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the effect display device 11 executes the effect game. Further, the sub-control CPU 31a controls lighting/non-lighting of various decorative lamps La provided on the frame of the pachinko gaming machine 10 and the game board YB, and controls the audio output of the speaker Sp. The effect by the decoration lamp La and the speaker Sp is performed in accordance with the effect game, or in the standby state. The sub-control CPU 31a controls the operation of the actuator AC3. The movable body 27 performs a predetermined operation under the control of the actuator AC3. The sub-control CPU 31a that executes such processing controls the decoration lamp La, the speaker Sp, the effect display device 11, and the movable body 27 to function as effect control means and light emission control means for controlling the effect execution means. ..
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。 The sub-control CPU 31a is adapted to receive a detection signal of the operation button BT. The operation button BT has a built-in detection unit (not shown) that detects an operation state. When the operation button BT is pressed, the detection unit outputs a detection signal that makes it possible to identify the operation. The detection unit is, for example, a proximity sensor or a contact switch capable of outputting an electric signal. Further, the detection signal is a binary signal consisting of ON/OFF.
また、副制御基板31には、振動ユニットSUが接続されている。副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御可能に構成されている。振動ユニットSUは、操作ボタンBTを振動させるための装置である。このため、副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御することによって、操作ボタンBTを振動させる制御を行うことができる。 Further, the vibration unit SU is connected to the sub control board 31. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the vibration mode of the vibration unit SU. The vibration unit SU is a device for vibrating the operation button BT. Therefore, the sub-control CPU 31a can control the vibration of the operation button BT by controlling the vibration mode of the vibration unit SU.
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2からの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
Hereinafter, a process (normal process) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 to control a game will be described.
First, a process (reception process (input process)) related to reception of a detection signal of a game ball from the various sensors SE1, SE2, CS, GS, HS1, HS2 will be described.
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。 When the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE1 due to the ball entering the first start opening 12, the number of starting reservations of the first special symbol is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Determine if there is. And when the starting pending number of the first special symbol is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the starting pending number and rewrites it, and displays the starting pending number after the addition to hold display device 24a. To control.
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。 Further, when the main control CPU 30a receives the detection signal from the starting sensor SE2 due to the ball entering the second starting port 13, the starting reserved number of the second special symbol is the upper limit number (4 in the present embodiment). It is determined whether it is less than. And when the starting pending number of the second special symbol is less than the upper limit number, the main control CPU 30a adds 1 to the starting pending number and rewrites it, and displays the starting pending number after the addition to display the pending display device 24b. To control.
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す保留画像を表示させる。本実施形態において主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中に始動口(第1始動口12又は第2始動口13)へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段として機能する。また、本実施形態において主制御用RAM30cは、保留計数手段である主制御用CPU30aの計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段として機能する。 It should be noted that the main control CPU 30a does not add the start pending number when the start pending number has reached the upper limit. On the other hand, when the start pending number is added, the main control CPU 30a transmits, to the sub-control board 31, information that can specify the start pending number after the addition (hold designation command, etc.). The sub-control CPU 31a, which has received the information capable of specifying the number of pending start-ups, causes the effect display device 11 to display a reserved image indicating the number of pending start-ups that can be specified from the information. In the present embodiment, the main control CPU 30a functions as a hold counting unit that counts the game balls that have entered the starting opening (the first starting opening 12 or the second starting opening 13) during the execution of the symbol variation game as the starting pending. .. In addition, in the present embodiment, the main control RAM 30c functions as a reserve storage unit that stores the number of start suspensions counted by the main control CPU 30a that is the suspension counting unit.
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。 In addition, when the game ball enters less than the upper limit number of start pending numbers, the main control CPU 30a can acquire the value of various random numbers triggered by the entrance and can specify the value of the acquired various random numbers. The random number information is stored in the main control RAM 30c. The random number information may be configured by the value of the random number, or may be configured by information obtained by converting the value of the random number into other information that can specify the value. Further, when storing the random number information, the main control CPU 30a stores the order of entering the game balls (the order of storing the information) of the game balls that triggered the acquisition of the value of the random number, and the order of entering the game balls previously entered. The information is stored in the main control RAM 30c so that (information storage order) can be specified. When acquiring the value of the random number, the main control CPU 30a acquires the value of the big hit random number from the random number generation circuit 30d, and the value of the big hit pattern random number or the value of the variation pattern distribution random number from the main control RAM 30c. ..
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(本実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。 Further, the main control CPU 30a, in the process when the detection signal from the gate sensor GS is received, a process of storing the number of ordinary holdings (the number of ordinary figure games) and a process of acquiring various random numbers used for the ordinary winning lottery and the like. I do. As for the normally reserved number, the upper limit number (4 in the present embodiment) is set similarly to the starting reserved number of each of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the main control CPU 30a, when the number of ordinary holding is less than the upper limit number, adds 1 to the number of ordinary holding and rewrites it, and also displays a normal symbol holding display device (not shown) to display the number of ordinary holding after addition. Control.
また、主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,HS1,HS2からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。 Further, the main control CPU 30a performs a prize ball process for paying out a predetermined number of prize balls in the process when receiving the detection signals from the various sensors SE1, SE2, CS, HS1, HS2. In the prize ball processing, a payout designation command (payout signal) to be transmitted to a payout control board (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 is generated and transmitted. The payout control board that has received the payout designation command operates a ball payout device (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特図ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。 Next, a process (special figure variation process) relating to execution of the special figure game for deriving the lottery result of the jackpot lottery will be described. The main control CPU 30a executes the special figure variation process at every predetermined control cycle (for example, 4 ms).
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特図ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。 In the special figure changing process, the main control CPU 30a determines whether the special figure game start condition is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the special figure game is not being executed and the big hit game is not being executed, while the special figure game is being executed or the big hit game is being made. In this case, it is determined that the start condition is not satisfied. Then, the main control CPU 30a ends the special figure changing process when the start condition is not satisfied.
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる仕様である。 The main control CPU 30a reads the start pending number of the second special symbol and determines whether the read start pending number is greater than zero when the above-described start condition is satisfied. Then, when the start pending number of the second special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the second special symbol game. On the other hand, the main control CPU 30a reads out the starting pending number of the first special symbol when the starting pending number of the second special symbol is zero and determines whether the read starting pending number is greater than zero. Then, when the number of pending start-ups of the first special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start the first special symbol game. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is designed to preferentially execute the second special figure game without executing the first special figure game and the second special figure game at the same time.
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。 In addition, when both of the starting pending number of the first special symbol and the starting pending number of the second special symbol are zero, the main control CPU 30a executes the demonstration effect (hereinafter, referred to as "demo effect"). Perform processing. The demonstration effect is an effect for informing that the pachinko gaming machine 10 is in a standby state by using a device such as the effect display device 11 and for obtaining a customer-guiding effect.
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。 When starting the second special figure game, the main control CPU 30a subtracts 1 from the start pending number of the second special symbol to rewrite it, and controls the hold display device 24b to display the start pending number after subtraction. .. In addition, the main control CPU 30a, when the start pending number is subtracted, transmits to the sub-control board 31 information that can specify the start pending number after the subtraction (hold designation command, etc.).
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information stored in the main control RAM 30c.
The main control CPU 30a, which has acquired the random number information, compares the value of the big hit random number with the big hit determination value, and performs a big hit lottery. In the jackpot lottery, the main control CPU 30a determines whether the jackpot lottery time (that is, the special figure variation process is executed) is a positive change state or a non-positive change state based on the information that can specify the game state. The big hit lottery is performed with different winning probabilities based on the judgment result.
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り判定手段として機能する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。 In the big hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the big hit random number acquired from the main control RAM 30c matches the big hit determination value. In the present embodiment, the main control CPU 30a functions as a big hit determination means. When the value of the big hit random number and the big hit determination value match, the big hit lottery is won. When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a performs a big hit process. Specifically, the main control CPU 30a determines the big hit symbol of the special symbol based on the value of the big hit symbol random number specified from the acquired random number information. The determined big hit symbol becomes a fixed stop symbol derived in the special drawing game. The special jackpot design is associated with the jackpot type. Therefore, determining the jackpot pattern will determine the type of jackpot. In the present embodiment, the main control CPU 30a functions as a jackpot type determining unit that determines the type of jackpot when the jackpot lottery is won.
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態におけるメイン変動パターンの種類については後述する。 Further, the main control CPU 30a determines a main fluctuation pattern from the main fluctuation patterns for the big hit that can be selected when the big hit is won, based on the value of the fluctuation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. .. At this time, the main control CPU 30a determines a main variation pattern from the selectable main variation patterns based on information that can specify the game state. The types of main fluctuation patterns in this embodiment will be described later.
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態において、主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。 In addition, the main control CPU 30a performs a losing process when the big hit lottery is not won. In the removal process, the main control CPU 30a determines a removal pattern of the special symbol. The determined off symbol is a fixed stop symbol derived in the special figure game. In addition, the main control CPU 30a determines a main variation pattern for deviation based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. When determining the main variation pattern for deviation, the main control CPU 30a determines either the main variation pattern with reach or the main variation pattern without reach. At this time, the main control CPU 30a determines the main variation pattern from the selectable main variation patterns based on the information that can specify the game state, as described above. In the present embodiment, the main control CPU 30a corresponds to the fluctuation pattern determining means.
なお、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。 When starting the first special symbol game, the main control CPU 30a performs the same control as the control of the second special symbol described above on the first special symbol. In other words, the main control CPU 30a performs a subtraction of the number of starting pending of the first special symbol, a big hit lottery, and a big hit process or a losing process based on the result of the big hit lottery.
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。 Further, the main control CPU 30a, as a process relating to the execution of the special figure game, control information (control command) for instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game effect based on the result of the process described above. Is generated. The various control information generated in this process is transmitted to the sub control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.
主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。 When starting the special figure game, the main control CPU 30a generates a fluctuation start command (fluctuation start information) that can specify that the symbol fluctuation game is started as control information. The fluctuation start command also includes information capable of specifying the fluctuation pattern determined in the above-described big hit process or outlier process. When starting the special drawing game, the main control CPU 30a generates a special drawing command (special drawing information) that can specify a special symbol as control information. Since the big hit pattern of the special symbol corresponds to the type of big hit, the type of big hit can be specified by the special symbol information. For this reason, the special figure command is information that can specify whether or not it is a hit, and also information that can specify the type of jackpot.
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特図ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。 Further, when the elapsed time from the start of the special figure game reaches a predetermined fluctuation time (time defined in the main fluctuation pattern), the main control CPU 30a ends the special figure game as control information. A fluctuation stop command (variation end information) that can specify The main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b to start the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol when starting the special symbol game. , Start measuring the fluctuation time. Then, the main control CPU 30a changes the display content of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the variation time set in the determined main variation pattern elapses. Control.
次に、図4にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンの種類を説明する。メイン変動パターンを特定する情報(又は識別する情報)は主制御用ROM30bに記憶されており、主制御用ROM30bが、変動パターンを記憶する記憶手段になる。メイン変動パターンは、主制御用CPU30aが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。 Next, the types of main fluctuation patterns in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Information (or identification information) for specifying the main fluctuation pattern is stored in the main control ROM 30b, and the main control ROM 30b serves as a storage unit that stores the fluctuation pattern. The main variation pattern is a variation pattern that the main control CPU 30a determines based on the lottery result of the big hit lottery. The main fluctuation pattern can be classified according to whether it is right or wrong.
メイン変動パターンHP1〜HP6は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP1〜HP6は、さらにリーチなしのメイン変動パターンHP1,HP2と、リーチありのメイン変動パターンHP3〜HP6と、に分類できる。また、メイン変動パターンHP7〜HP9は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンである。 The main variation patterns HP1 to HP6 are main variation patterns for deviation variation that can be determined when the big hit lottery is not won, that is, in the case of deviation. Further, the main variation patterns HP1 to HP6 can be further classified into main variation patterns HP1 and HP2 without reach and main variation patterns HP3 to HP6 with reach. Further, the main variation patterns HP7 to HP9 are main variation patterns for jackpot variation that can be determined when the jackpot lottery is won, that is, when the jackpot is won.
本実施形態において、メイン変動パターンHP2により特定される変動内容としての通常はずれは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の図柄列を用いて演出ゲームを行い、変動を順に停止させる場合、1番目の変動停止列が第1停止列となり、2番目の変動停止列が第2停止列となり、3番目の変動停止列が第3停止列となる。また、メイン変動パターンHP1により特定される変動内容としての短縮はずれは、通常はずれよりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。 In the present embodiment, the normal deviation as the variation content specified by the main variation pattern HP2 is that after the start of the symbol variation game, the variation stop order in which each symbol sequence is predetermined (in the present embodiment, the left column→the right column→ This is a staggering effect in which the variation is stopped according to the middle row) and the symbols are derived for each symbol row. In the case where the effect game is performed by using the three symbol rows as in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment and the fluctuations are stopped in order, the first fluctuation stop row becomes the first stop row and the second fluctuation row. The stop row is the second stop row and the third variable stop row is the third stop row. In addition, the shortening deviation as the fluctuation content specified by the main fluctuation pattern HP1 is normally set to be shorter than the deviation time, and the fluctuation of each symbol row is stopped at substantially the same timing to derive the symbol for each symbol row. It is an outlying effect.
また、本実施形態において、1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、演出図柄の変動表示の開始を1回とするサイクルである。また、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数(連続実行回数)によって、大当り期待度を示すことができ、特に、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、1回の図柄変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。 Further, in the present embodiment, a plurality of fluctuation cycles can be executed during one symbol fluctuation game. This fluctuation cycle is a cycle in which the fluctuation display of the effect design is started once. In addition, the number of fluctuation cycles executed during one symbol fluctuation game (number of continuous executions) can be used to indicate the jackpot expectation, and in particular, the number of fluctuation cycles executed during one symbol fluctuation game. It is stipulated that the higher the jackpot, the higher the jackpot expectation. Therefore, during the one symbol variation game, the next variation cycle is also continuously executed, so that the jackpot expectation is increased.
このように、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の図柄変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連続演出(所謂、擬似連)と一般的に称される。本実施形態において、メイン変動パターンHP4,HP6,HP9は、擬似連を含むメイン変動パターンである。 In this way, since a plurality of variation cycles are executed in one symbol variation game, the effect is such that a plurality of symbol variation games are executed in a pseudo manner, and such an effect is pseudo continuous. It is generally called production (so-called pseudo-relation). In the present embodiment, the main variation patterns HP4, HP6, HP9 are main variation patterns including pseudo continuous.
メイン変動パターンHP3,HP4,HP7は、NR演出を含む変動内容が定められており、メイン変動パターンHP5,HP6,HP8,HP9は、SR演出を含む変動内容が定められている。NR演出のメイン変動パターン<SR演出のメイン変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように定められている。 The main fluctuation patterns HP3, HP4, HP7 define the fluctuation contents including the NR effect, and the main fluctuation patterns HP5, HP6, HP8, HP9 define the fluctuation contents including the SR effect. In order of the main variation pattern of the NR effect <the main variation pattern of the SR effect, the proportion of the winning probability at the time of the big hit to the sum probability of the winning probability at the time of the outfall and the winning probability at the time of the big hit becomes higher. It is set.
これらのメイン変動パターンHP1〜HP9には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンHP1には、変動時間4000msが定められている。また、メイン変動パターンHP2〜HP9では、14000ms以上の変動時間が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。メイン変動パターンにより特定された変動時間は、1回の図柄変動ゲームにおける演出が可能な時間であるため、メイン変動パターンHP1では、他のメイン変動パターンHP2〜HP9より演出時間が短く設定されている。 Variation time is defined in these main variation patterns HP1 to HP9. Specifically, a variation time of 4000 ms is set in the main variation pattern HP1. Further, in the main fluctuation patterns HP2 to HP9, the fluctuation time of 14000 ms or more is set. The main fluctuation pattern can specify the fluctuation time of the symbol fluctuation game. Since the variation time specified by the main variation pattern is the time during which the effect can be produced in one symbol variation game, the effect time is set shorter in the main variation pattern HP1 than in the other main variation patterns HP2 to HP9. ..
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, a process related to the progress of the big hit game performed by winning the big hit lottery will be described.
The big hit game of the present embodiment includes an opening accompanying the start of the big hit game, a round game for opening the big winning opening 14, and an ending accompanying the end of the big hit game. In other words, the big hit game progresses in stages such as opening→round game→ending. Then, the main control CPU 30a, as a process related to the progress of the big hit game, a process of generating control information (control command) for instructing the sub control CPU 31a of the sub control board 31 to control the game effect, and opening the special winning opening. And the process of closing. The various control information generated in the above process is transmitted to the sub control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing relating to the gaming state will be described.
In this processing, the main control CPU 30a generates control information capable of specifying the game state as control information. The various control information generated in the above process is transmitted to the sub control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。 The main control CPU 30a, when the game state is in the non-probability variation state and the non-ball entry rate improved state (low certainty and low base), the state 1 designation command (game state information) as a state designation command that can specify the game state. To generate. Further, the main control CPU 30a, when the game state is a probability change state and a ball entry rate improvement state (high certainty and high base), the state 2 designation command (game state information) as a state designation command that can specify the game state. To generate. Further, the main control CPU 30a, when the game state is in the non-probably unchanging state and the entry rate improvement state (low certainty and high base), the state 3 designation command (gaming state) as a state designation command that can identify the gaming state. Information). Further, in the case where the main control CPU 30a manages the grant period of the improved entry rate by the number of fluctuations, the main control CPU 30a counts the number of special figure games that have been executed, and enters when the ending condition of the improved entry rate is satisfied. An end command (game state information) is generated as a state designation command that can specify the end of the sphere improvement state.
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。 The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes. For example, when the gaming state after the big hit game is changed to the probability change state and the entry rate improving state, the state 2 designation command is transmitted to the sub-control CPU 31a with the end of the big hit game. The game state information is not limited to the exemplified control information, but is set for each game state that the sub-control CPU 31a needs to recognize.
本実施形態において主制御用CPU30aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段として機能する。そして、遊技状態には、第1遊技状態である非入球率向上状態(低ベース)と、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態である入球率向上状態(高ベース)と、を含む。また、入球率向上状態は、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が非入球率向上状態に比して有利な遊技状態である。そして、遊技状態制御手段である主制御用CPU30aは、第2遊技状態(高ベース)であるときに第2遊技状態の終了条件が成立した場合、第2遊技状態を終了させる。 In this embodiment, the main control CPU 30a functions as a game state control means for controlling the game state. Then, in the game state, the non-entering rate improving state (low base) which is the first gaming state, and the advantage degree regarding the entering of the game ball into the second starting opening 13 are more advantageous than the first gaming state. Including a second game state is a ball entry rate improved state (high base),. Further, the ball entry rate improved state is a gaming state in which the degree of advantage relating to entry of the game ball into the second starting opening 13 is more advantageous than the non-ball entry rate improved state. Then, the main control CPU 30a, which is the game state control means, terminates the second game state if the second game state ending condition is satisfied when the second game state (high base) is satisfied.
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, a process (public figure variation process) relating to the execution of the public figure game for deriving the lottery result of the normal win lottery will be described.
In the universal figure changing process, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the universal figure game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the general-purpose game is not being executed, and when the normal symbol hit game is not being executed, while the general-purpose game is being executed or the normal symbol It is determined that the start condition is not satisfied when the game is hit. Then, the main control CPU 30a ends the universal figure changing process when the start condition is not satisfied.
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。 When the above-mentioned start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads the normal hold number and determines whether the read normal hold number is greater than zero. Then, when the number of normally reserved numbers is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process to start the universal figure game. On the other hand, the main control CPU 30a ends the universal figure changing process when the number of normally retained calls is zero.
普図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。 When starting the universal figure game, the main control CPU 30a rewrites by subtracting 1 from the normal hold number. Then, the main control CPU 30a obtains the random number information stored first among the random number information (normal random number) stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the value of the normal hit random number specified from the acquired random number information with the normal hit determination value, and performs the normal hit lottery. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a ball entry rate improving function. Therefore, in the normal win lottery, the main control CPU 30a carries out the normal win lottery with different winning probabilities depending on whether the normal win lottery is in the ball entry rate improving state or the non-ball entry rate improving state.
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。 Returning to the description of the universal figure variation process, in the normal win lottery, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the normal hit random number acquired from the main control RAM 30c matches the normal hit determination value. Then, when the value of the random number for normal hit and the judgment value for normal hit match, the normal hit lottery is won. When the normal winning lottery is won, the main control CPU 30a performs the normal winning process. In the normal hit process, the main control CPU 30a determines the hit symbol of the normal symbol, and also determines the variation pattern of the ordinary symbol that can specify the variation time of the regular symbol game. The hit symbol of the determined normal symbol becomes the fixed stop symbol derived in the regular symbol game. On the other hand, if the main control CPU 30a does not win the normal win lottery, the main control CPU 30a normally performs the shift process. In the normal deviation process, the main control CPU 30a determines the deviation pattern of the normal symbol and also determines the variation pattern of the normal symbol. The off symbol of the determined normal symbol becomes a fixed stop symbol derived in the regular symbol game.
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。 Then, the main control CPU 30a causes the normal symbol display device 25 to execute the normal figure game according to the determination result of the normal winning process or the outlying process performed based on the lottery result of the normal winning lottery, and the variable time. After the lapse of, the normal hit design or the normal non-designed design is fixedly stopped and displayed. Further, when the normal control lottery is won, the main control CPU 30a causes the normal control game to occur after the end of the universal figure game. In the normal hit game, by opening the second starting opening 13 in a predetermined opening pattern, control is performed so that an allowable state in which a game ball is allowed to enter can be obtained.
本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選としての普通当り抽選を行う普通当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選した場合に普図ゲームの終了後に第2始動口13が有する開閉部材が開状態となる普通当り遊技を生起させる普通当り遊技生起手段として機能する。 In the present embodiment, the main control CPU 30a functions as an ordinary hit lottery means for performing an ordinary hit lottery as an ordinary symbol hit lottery. In addition, in the present embodiment, the main control CPU 30a causes a normal win game in which the opening/closing member of the second starting opening 13 is in an open state after the end of the normal game when the normal symbol hit lottery is won. Functions as a game generation means.
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the effect control program will be described. Upon receiving the control command from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a executes various processes according to the control command. Then, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a production control unit that controls the execution of the production.
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation process will be described.
In the effect symbol variation process, when receiving the special symbol command, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol specified by the special symbol command. CPU31a for sub control determines the combination of the big hit by the effect design, when the big hit design of the special design is appointed. Further, when the special symbol out-of-symbol is designated, the sub-control CPU 31a determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game, based on the main change pattern specified from the change start command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines a combination of the outliers including the reach formation symbol when the main variation pattern of the outlying reach variation is designated. Further, when the main variation pattern of the deviation variation is designated, the sub-control CPU 31a determines a combination of the deviation that does not include the reach formation symbol.
本実施形態において演出ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。 In the present embodiment, the effect game derives a combination of effect symbols in three columns including a left column, a middle column, and a right column. Then, in the effect game, the reach is formed by deriving the same effect symbol in a plurality of predetermined columns (two columns of the left column and the right column in the present embodiment), and a line different from the predetermined column (the present embodiment Then, reach production for deriving the middle row (one row) is performed. Therefore, the same effect symbol that is derived in a predetermined plurality of columns becomes a reach formation symbol, and a combination of outliers including the reach formation symbol has a predetermined plurality of columns that are the same effect symbol, and the remaining columns have a predetermined plurality of symbols. The combination is an effect design that is different from the effect design of the row. In addition, the combination of the outliers that does not include the reach formation symbol is a symbol in which a predetermined plurality of columns are different, and the remaining columns are a combination that does not matter whether they match the effect symbols of the predetermined plurality of columns. By the way, the combination of the big hits of the present embodiment is a combination in which the effect symbols in all the rows are the same effect symbols. In other words, the jackpot combination also includes the reach forming pattern.
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) based on the type of the main fluctuation pattern that can be specified from the command. Determine sub-variation patterns. The sub-variation pattern can specify the variation content (effect content) of the game.
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。 The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so that the effect game is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the image display unit GH so as to end the effect game and derive a combination of effect symbols after the change time specified from the main change pattern elapses. In the present embodiment, the effect game is ended when the fluctuation stop command is received, but the fluctuation time specified by the main fluctuation pattern is measured by the control of the sub-control CPU 31a, and the effect game is ended. You may do it. That is, the end of the effect game may be controlled without transmitting the fluctuation stop command from the main control board 30.
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。 Further, in the control of the effect display device 11, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects the image effect to be executed, and reads the data necessary for the selected image effect from the ROM. The sub-control board 31 is provided with a character ROM in which character image data to be displayed on the effect display device 11, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including a decorative pattern) is stored in advance. Data may be read. Then, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 outputs the read data to the VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data and causes the image display unit GH to display an image.
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
In addition, when the sub-control CPU 31a receives a control command transmitted from the main-control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes control according to the control command.
For example, during the big hit game, a control command capable of identifying the big hit game is transmitted to the sub-control CPU 31a. For example, such control commands include an opening command that can specify the start of the opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of the ending. Then, the sub-control CPU 31a that receives these commands causes the image display unit GH to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームにおいて大当り期待度を示唆する示唆演出としての先読み演出を実行可能に構成されている。
Next, an example of effects that can be executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a look-ahead effect as a suggestive effect that suggests a big hit expectation degree in the symbol variation game.
先読み演出は、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている図柄変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。そして、先読み演出は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲーム(先読み演出のターゲット変動)としたとき、当該特定図柄変動ゲームが開始される前に実行される演出である。このとき、特定図柄変動ゲームよりも先に開始される図柄変動ゲームが存在する場合、先読み演出は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(又は複数回の図柄変動ゲームに亘って)実行可能である。例えば、第1特別図柄の始動保留数が「3」のときに第1始動口12へ遊技球が入球し、その入球によって未だ開始されない図柄変動ゲームとして保留記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとする。そして、先読み演出を実行する場合、当該先読み演出は特定図柄変動ゲームが開始される迄の3回の図柄変動ゲームを跨いで実行可能である。 The pre-reading effect is a symbol variation game that has not been started yet, and is a notice that suggests that the symbol variation game stored as the pending storage may be a big hit. Then, the prefetching effect is executed before the specific symbol varying game is started, when the symbol varying game stored as the pending storage when the start condition is satisfied is a specific symbol varying game (target variation of the prefetching factor). It is a production. At this time, if there is a symbol variation game that is started before the specific symbol variation game, the prefetch effect can be executed across the symbol variation games for a plurality of times (or over the symbol variation games for a plurality of times). .. For example, when the number of start pending of the first special symbol is "3", the game ball enters the first starting opening 12, and the symbol variation game that is stored as a symbol variation game that is not started by the entry is specified. It is assumed to be a symbol variation game. When the pre-reading effect is executed, the pre-reading effect can be executed over the three symbol changing games until the specific symbol changing game is started.
以下、先読み演出の実行に関する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球を契機に大当り乱数などの乱数の値を取得する(乱数取得処理)。同様に、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球を契機に大当り乱数などの値を取得する(乱数取得処理)。
Hereinafter, the control content regarding the execution of the prefetching effect will be described.
The main control CPU 30a acquires a value of a random number such as a jackpot random number upon the entry of the ball into the first starting opening 12 (random number acquisition process). Similarly, the main control CPU 30a acquires a value such as a big hit random number upon the entry into the second starting opening 13 (random number acquisition process).
そして、主制御用CPU30aは、前述した特定の始動口への入球を契機に乱数取得処理にて乱数の値を取得すると、当該値から特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する(先読みコマンド生成処理)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値から大当りを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。一方、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値からはずれを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。これらの先読みコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。 Then, when the main control CPU 30a acquires the value of the random number in the random number acquisition process triggered by the ball entering the specific starting opening described above, the main control CPU 30a generates a pre-reading command instructing identifiable information from the value (pre-reading). Command generation process). Specifically, when the main control CPU 30a can specify the big hit from the obtained value of the big hit random number, the main control CPU 30a generates a look-ahead command instructing the identifiable information. On the other hand, when the deviation can be specified from the value of the obtained jackpot random number, the main control CPU 30a generates a prefetch command instructing the identifiable information. These pre-read commands are transmitted to the sub control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.
なお、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当り又ははずれに関する情報に限らず、始動保留数を特定可能な情報が含まれていてもよいし、入球した始動口を特定可能な情報が含まれていてもよい。また、入球した始動口を特定可能な情報は、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるか)を特定可能な情報であってもよい。 The information that can be specified from the prefetch command is not limited to the information about the big hit or the outfall, and may include the information that can specify the number of starting suspensions, or the information that can specify the starting opening that entered the ball. It may be. In addition, the information that can specify the starting opening that entered the ball may be information that can specify the type of the special symbol (whether it is the first special symbol or the second special symbol).
また、乱数取得処理では、大当り図柄乱数や変動パターン振分乱数なども取得されている。このため、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていてもよいし、変動時間(又はメイン変動パターン)を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の仕様に応じて設定すればよい。 In addition, in the random number acquisition process, jackpot pattern random numbers, fluctuation pattern distribution random numbers, and the like are also acquired. Therefore, the information that can be specified from the prefetch command may include information that can specify the type of jackpot or information that can specify the variation time (or the main variation pattern). .. That is, the information that can be specified from the prefetch command may be set according to the specifications of the prefetch effect, such as the effect content of the prefetch effect and the execution time.
一方、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、その先読みコマンドを演出ゲームの実行順序に対応付けて副制御用RAM31cに記憶させる。演出ゲームの実行順序は、前述した乱数取得処理において乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(特図ゲームの実行順序)に対応している。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドを受信したことを契機に先読み演出の実行可否判定を行う。先読み演出の実行可否判定は、実行するか否かを決定する判定である。この実行可否判定において副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させるための実行条件を充足している場合、実行可と判定して所定の時期に先読み演出を開始させる。 On the other hand, when the pre-reading command is received, the sub-control CPU 31a stores the pre-reading command in the sub-control RAM 31c in association with the execution order of the effect game. The execution order of the effect game corresponds to the entry order of the game balls (the execution order of the special figure game) that triggered the acquisition of the value of the random number in the random number acquisition process described above. Then, when the pre-reading command is received, the sub-control CPU 31a determines whether or not the pre-reading effect can be executed when the pre-reading command is received. The pre-reading effect executability determination is a determination for deciding whether or not to execute. In this executability determination, if the execution condition for executing the prefetching effect is satisfied, the sub-control CPU 31a determines that the execution is possible and starts the prefetching effect at a predetermined time.
本実施形態における先読み演出には、発光体の発光態様により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第1先読み演出と、振動の発生により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第2先読み演出と、が含まれている。 In the look-ahead effect in the present embodiment, the first look-ahead effect that suggests a big hit expectation degree in the specific symbol variation game by the light emission mode of the light emitter, and the second look-ahead idea that suggests a big hit expectation degree in the particular symbol variation game due to occurrence of vibration Directive and are included.
最初に第1先読み演出について、図5〜図9を参照して、その一例を説明する。以下に示す演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH及び可動体27により実行される。 First, an example of the first prefetch effect will be described with reference to FIGS. 5 to 9. The effects shown below are executed by the image display unit GH and the movable body 27 of the effect display device 11 controlled by the sub-control CPU 31a.
図5(a)に示すように、画像表示部GHには、演出ゲームが画像表示されるとともに、始動保留数に対応する情報である保留情報の画像(例えば、図中の符号「HG1」)や変動中のゲームに対応する情報であるゲーム情報の画像(例えば、図中の符号「HG0」)が画像表示されている。なお、図中の白抜きの下向き矢印は、図柄列が変動している状態を示す。また、可動体27は、非動作状態(初期位置の状態)において画像表示部GHの左上部分に一部が露出している。 As shown in FIG. 5A, an image of the effect game is displayed on the image display unit GH, and an image of hold information that is information corresponding to the number of start-up reservations (for example, reference numeral “HG1” in the drawing). An image of game information that is information corresponding to a changing game (for example, a symbol “HG0” in the drawing) is displayed as an image. In addition, the white downward arrow in the drawing indicates a state in which the symbol row is changing. Further, the movable body 27 is partially exposed in the upper left portion of the image display unit GH in the non-operating state (state of the initial position).
保留情報の画像は、始動保留数の上限である「4」を報知し得るように最大で4つ、画像表示部GHに表示可能である。そして、画像表示部GHには、始動保留数が「2」以上であるとき、複数個の画像が横並びに表示され、左から順に実行順が早い始動保留に対応する保留情報の画像が表示される。一方、ゲーム情報の画像は、始動保留を消化するとき、つまり新たな演出ゲームが開始されるとき、保留情報の画像として表示されていた実行順が最も早い画像が所定の位置(保留情報の画像を表示する位置の左側)に移動表示される。 A maximum of four images of the suspension information can be displayed on the image display unit GH so as to notify "4" which is the upper limit of the number of suspensions of starting. Then, in the image display unit GH, a plurality of images are displayed side by side when the number of suspensions of starting is “2” or more, and an image of suspension information corresponding to the suspension of starting is displayed in order from left to right. It On the other hand, in the image of the game information, when the start suspension is exhausted, that is, when a new effect game is started, the image displayed as the image of the suspension information in the earliest execution order is the predetermined position (the image of the suspension information. Is displayed to the left of the position where is displayed.
そして、図5(b)に示すように、始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に画像HG2が表示される。なお、以下の説明では、画像HG2に対応する未だ開始されない図柄変動ゲームを、特定図柄変動ゲームとする。そして、以下に説明する第1先読み演出では、画像HG2に対応する特定図柄変動ゲームを対象に大当り期待度を示唆する先読み演出が実行される。図5(b)では、画像HG2を「黒丸(塗り潰し)」で図示しているが、これは特定図柄変動ゲームに対応することを意味する。 Then, as shown in FIG. 5B, when the number of pending start-ups is increased from 1 to 2 by entering a starting opening (the first starting opening 12 in this example), an image HG2 is displayed to the right of the image HG1. To be done. In the following description, the symbol variation game corresponding to the image HG2 that has not yet started is referred to as a specific symbol variation game. Then, in the first look-ahead effect described below, a look-ahead effect that suggests a jackpot expectation degree is executed for the specific symbol variation game corresponding to the image HG2. In FIG. 5B, the image HG2 is illustrated by "black circles (filled)", which means that it corresponds to the specific symbol variation game.
そして、図5(c)に示すように、画像HG0に対応する演出ゲームが終了すると、画像表示部GHには演出図柄が確定停止表示される。その後、図5(d)に示すように、画像表示部GHでは、実行順が最初である画像HG1に対応する演出ゲームが開始される。この開始に伴い、画像表示部GHでは、図5(c)において画像HG0が表示されていた位置に画像HG1がゲーム情報の画像として移動表示される。また、画像表示部GHでは、図5(c)において2番目の実行順を示す位置に表示されていた画像HG2が、1番目の実行順を示す位置に移動表示される。 Then, as shown in FIG. 5C, when the effect game corresponding to the image HG0 ends, the effect symbols are fixedly displayed in the image display portion GH. Then, as shown in FIG. 5D, in the image display unit GH, the effect game corresponding to the image HG1 having the first execution order is started. With this start, the image display unit GH moves and displays the image HG1 as the image of the game information at the position where the image HG0 was displayed in FIG. 5C. Further, in the image display unit GH, the image HG2 displayed at the position indicating the second execution order in FIG. 5C is moved and displayed at the position indicating the first execution order.
そして、この例示では、画像HG1に対応する演出ゲームの開始時に特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する第1先読み演出が実行される。具体的に言えば、第1先読み演出は、図5(d)に示すように、初期位置で待機している可動体27の発光部を所定の演出パターンで点滅させることで実行される。本実施形態において、可動体27の発光部による点滅は、発光演出に相当する。なお、可動体27の点滅態様及び示唆内容については後述する。 Then, in this example, at the start of the effect game corresponding to the image HG1, the first look-ahead effect that suggests the jackpot expectation of the specific symbol variation game is executed. Specifically, the first prefetch effect is executed by blinking the light emitting unit of the movable body 27 waiting at the initial position in a predetermined effect pattern, as shown in FIG. 5D. In the present embodiment, blinking by the light emitting unit of the movable body 27 corresponds to light emission effect. The blinking mode of the movable body 27 and the suggested contents will be described later.
また、図5(e)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームにおいて左列の図柄が一旦停止表示しても継続可能である。また、図5(f)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームの右列の図柄が一旦停止表示するまで継続可能である。つまり、可動体27の発光部による点滅は、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲーム(非特定図柄変動ゲーム)の開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの所定時間において実行可能である。本実施形態において、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲームの開始時から特定列(本実施形態では右列)の図柄が一旦停止するまでの時間が、第1先読み演出としての発光演出を実行可能な所定時間に相当する。なお、第1先読み演出は、始動口への入球を契機とした先読み演出の実行可否判定をもとに実行される演出であるから、第1先読み演出としての発光演出は、始動口に遊技球が入球したことを契機として当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能であるとも言える。 Further, as shown in FIG. 5E, the blinking by the light emitting unit of the movable body 27 can be continued even if the symbols in the left column are temporarily stopped and displayed in the effect game being executed. Further, as shown in FIG. 5F, the blinking by the light emitting portion of the movable body 27 can be continued until the symbols in the right column of the effect game being executed are temporarily stopped and displayed. That is, the blinking by the light emitting unit of the movable body 27 is a predetermined time from the start of the effect game (non-specific symbol variation game) that triggers the execution of the first lookahead effect until the symbols in the right column are temporarily stopped. It is feasible. In the present embodiment, the time from the start of the effect game that triggers the execution of the first look-ahead effect until the symbols in the specific column (the right column in the present embodiment) are temporarily stopped is the first look-ahead effect. This corresponds to a predetermined time during which the light emission effect can be executed. In addition, since the first look-ahead effect is an effect that is executed based on whether or not to execute the look-ahead effect triggered by a ball entering the starting mouth, the light-emitting effect as the first look-ahead effect is a game at the starting mouth. It can be said that the game can be executed in the period from the entrance of the game ball to the elapse of a predetermined time, triggered by the arrival of the ball.
図6に示すように、第1先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第1先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出には、第1先読み演出を実行可能な変動内容と、第1先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容である。一方、本実施形態において第1先読み演出を実行可能とする変動内容は、リーチ演出を行うNRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ、擬似連SRはずれ、NR当り、SR当り、擬似連SR当りの各変動内容である。 As shown in FIG. 6, the first look-ahead effect is a selection rate (determined as executable) depending on the variation content of the symbol variation game that can be the specific symbol variation game and the start pending number when a ball that can be the specific symbol variation game occurs. Probability). In the present embodiment, whether or not to execute the first prefetch effect is randomly selected by random number lottery. The first look-ahead effect includes change contents in which the first look-ahead effect can be executed and change contents in which the first look-ahead effect cannot be executed. In the present embodiment, the change contents that make the first look-ahead effect unexecutable are the change contents that are not shortened and are not normally reached. On the other hand, in the present embodiment, the variation contents that enable execution of the first look-ahead effect include NR for performing reach effect, NR for pseudo continuous NR, SR for SR, pseudo SR for SR, NR per SR, per pseudo SR per pseudo. The contents of each change.
なお、第1先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第1先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第1先読み演出は、NRはずれと擬似連NRはずれ、SRはずれと擬似連SRはずれ、SR当りと擬似連SR当り、において実行可とする確率の差が無い。即ち、第1先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、リーチ演出の種類により実行可とする確率が設定されている。本実施形態の先読みコマンドは、当否、図柄変動ゲームの変動内容(メイン変動パターン)、及び始動保留数を特定可能に構成されている。これらの情報は、1の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよいし、複数の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよい。 Note that the variation content that makes the first prefetching effect executable and the variation content that makes the first prefetching effect unexecutable are the same regardless of the number of start-up pending. That is, the first look-ahead effect can be executed according to the variation content of the specific symbol variation game, regardless of the number of starting suspensions. Further, the first look-ahead effect has no difference between the NR deviation and the pseudo-relational NR, the SR deviation and the pseudo-relational SR, and the probability of being executable for each SR and each pseudo-relational SR. That is, the first prefetching effect is set to have a probability of being executable depending on the type of the reach effect regardless of whether or not the pseudo-relation is included. The look-ahead command of the present embodiment is configured to be able to specify the win/fail, the variation content of the symbol variation game (main variation pattern), and the number of pending start-ups. These pieces of information may be transmitted to the sub-control CPU 31a by one pre-read command, or may be transmitted to the sub-control CPU 31a by a plurality of pre-read commands.
図7は、第1先読み演出の演出パターンと、演出パターンの選択率を示す。副制御用CPU31aは、第1先読み演出の実行可を決定した場合、第1先読み演出の演出パターンを図7に示す選択率にしたがって選択する。本実施形態において演出パターンは、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出による発光部の発光は、青から緑、そして緑から赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。そして、第1先読み演出の演出パターンには、最終的に確定する発光色を青とした青パターン、最終的に確定する発光色を緑とした緑パターン及び最終的に確定する発光色を赤とした赤パターンがある。つまり、青パターンは発光部が青の点滅のみを行うパターンである。また、緑パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行うパターンである。また、赤パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行い、その後、さらに赤の点滅を行うパターンである。 FIG. 7 shows the effect pattern of the first look-ahead effect and the selection rate of the effect pattern. When determining that the first look-ahead effect can be executed, the sub-control CPU 31a selects the effect pattern of the first look-ahead effect according to the selection rate shown in FIG. In the present embodiment, the effect pattern is randomly selected by random number lottery. The light emission of the light emitting unit according to the first look-ahead effect can change the light emission mode in the order of blue to green, and green to red, and the light emission color is in the order of blue <green <red, and there is a high likelihood of a big hit in the specific symbol variation game. Suggest that. Then, in the effect pattern of the first look-ahead effect, the blue pattern in which the emission color finally determined is blue, the green pattern in which the emission color finally determined is green, and the emission color finally determined are red There is a red pattern. That is, the blue pattern is a pattern in which the light emitting unit only blinks blue. The green pattern is a pattern in which the light emitting unit blinks blue and then blinks green. The red pattern is a pattern in which the light emitting unit blinks blue, then blinks green, and then blinks red.
本実施形態において青パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ及び擬似連SRはずれのときの選択率が、NR当り、SR当り及び擬似連SR当りのときの選択率に比して高い。また、緑パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、緑パターンは、出現可能とした変動内容において選択率が同一である。また、赤パターンは、緑パターンと同様にNRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、赤パターンは、SRはずれ、擬似連SRはずれのときの選択率よりも、NR当り、SR当り、擬似連SR当りのときの選択率の方が高い。このような振分けにより、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。加えて、図7の振分けによれば、発光色が青から緑へ変化した段階でSR演出への移行が確定するとともに、SR演出へ移行せずにNR演出で演出ゲームが終了すると大当りが確定することを認識し得る。 In the present embodiment, the blue pattern has a high selection rate in the case of NR deviation, pseudo continuous NR deviation, SR deviation, and pseudo continuous SR deviation as compared with the selection rates for NR, SR, and pseudo continuous SR. .. Further, the green pattern does not appear in NR deviation and pseudo continuous NR deviation, and can appear in the big hit effect accompanied by SR effect or the big hit effect accompanied by NR effect. Then, the green patterns have the same selection rate in the variable contents that can appear. Further, the red pattern is out of NR as in the case of the green pattern and does not appear in the out-of-range continuous NR, but can appear in the big hit effect with SR effect or the big hit effect with NR effect. Then, the red pattern has a higher selection rate per NR, per SR, and per pseudo-relationship SR than to the selection rate when SR is out and pseudo-relational SR is out. By such allocation, it is suggested that the emission colors are in the order of blue<green<red and that the jackpot expectation in the specific symbol variation game is high. In addition, according to the distribution in FIG. 7, the shift to the SR effect is confirmed when the emission color changes from blue to green, and the big hit is determined when the effect game ends with the NR effect without the SR effect. You can recognize that
以下、図8及び図9にしたがって本実施形態の第1先読み演出における可動体27の点滅態様を説明する。
図8に示すように、第1先読み演出は、所定の発光色の点滅を行った後に期待度の高い発光色に変化して再度点滅を行う演出と、期待度の高い発光色に変化せずに第1先読み演出を終了する演出、とに分類される。本実施形態では、各発光色の点滅は、発光演出に相当する。
Hereinafter, the blinking mode of the movable body 27 in the first look-ahead effect of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
As shown in FIG. 8, the first look-ahead effect does not change to a high-expected emission color, and an effect that changes to a high-expected emission color and then blinks again after flashing a predetermined emission color. The first prefetching effect is finished and the effect is classified into. In the present embodiment, blinking of each emission color corresponds to a light emission effect.
第1先読み演出は、前述した青パターン、緑パターン、赤パターンの3つの演出パターンの何れかで実行可能である。そして、3つの演出パターンの何れでも、発光部を青色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて3回点滅させる。また、緑パターンと赤パターンの何れでも、発光部を緑色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて5回点滅させる。また、赤パターンで発光部を赤色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて7回点滅させる。また、本実施形態においては、第1先読み演出の終了時、つまり発光色が確定したことを示唆する確定演出を実行可能である。具体的に言えば、青パターンであれば発光部を青色で3回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に青確定と図示する部分)。また、緑パターンであれば発光部を緑色で5回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に緑確定と図示する部分)。また、赤パターンであれば発光部を赤色で7回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に赤確定と図示する部分)。 The first look-ahead effect can be executed by any of the above-described three effect patterns of the blue pattern, the green pattern, and the red pattern. Then, in any of the three effect patterns, when the light emitting unit is caused to emit blue light, the light emission is blinked three times during the effect time Ta. Further, in the case where the light emitting portion is caused to emit green light in both the green pattern and the red pattern, the light emission is made to blink 5 times during the presentation time Ta. Further, when the light emitting portion is caused to emit red light in the red pattern, the light emission is made to blink 7 times during the presentation time Ta. In addition, in the present embodiment, it is possible to execute the final production that suggests that the emission color has been finalized at the end of the first look-ahead production. Specifically, in the case of a blue pattern, the light emitting unit is made to blink in blue three times, and then the light emitting unit is caused to emit light in a mode different from the light emitting mode (a part shown as blue confirmed in FIG. 8). Further, in the case of a green pattern, the light emitting portion is made to blink green five times, and then the light emitting portion is caused to emit light in a mode different from the light emitting mode (a part shown as green confirmation in FIG. 8). In the case of a red pattern, the light emitting unit is made to blink in red seven times, and then the light emitting unit is caused to emit light in a mode different from that mode (a part shown as red confirmed in FIG. 8).
本実施形態では、各発光色において点滅回数が異なっている。また、本実施形態では、各発光色で所定回の点滅を行う演出時間は、何れの発光色においても同じ演出時間Taである。また、本実施形態では、青の点滅回数である3回を第1点滅回数としたとき、緑の点滅回数である5回と赤の点滅回数である7回は何れも第2点滅回数となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回を第1点滅回数としたとき、赤の点滅回数である7回は第2点滅回数となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅回数の増加に合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅回数の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。 In this embodiment, the number of blinks is different for each emission color. Further, in the present embodiment, the effect time for flashing a predetermined number of times for each emission color is the same effect time Ta for any emission color. Further, in the present embodiment, when the blue blinking number of 3 times is the first blinking number, the green blinking number of 5 times and the red blinking number of 7 times are both the second blinking number, The 5th and 7th blinks each have a higher jackpot expectation than the 3rd blink. Further, in the present embodiment, when the green blinking number of 5 times is the first blinking number, the red blinking number of 7 times is the second blinking number, and the 7 blinks are less than the 5 blinking times. The big hit expectation is high. That is, in the first look-ahead effect of this embodiment, the jackpot expectation increases as the number of blinks increases, and it becomes easier to recognize the transition of the jackpot expectation by executing light emission of different blinking times with different emission colors. ing.
また、図8に示すように、第1先読み演出は、非特定図柄変動ゲームの開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの時間において実行可能である。そして、第1先読み演出は、何れの演出パターンで実行されても、右列の図柄が一旦停止するまでに所定の発光色が確定するように構成されている。そのため、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間と右列の図柄が一旦停止するまでの時間とが同じ時間であるメイン変動パターンである。なお、図8に示すように、本実施形態は各発光色の演出時間Taを「3秒」とし、発光色を確定する確定演出を青又は緑では2秒とし、赤では3秒としている。このため、赤パターンにおいて発光色が赤に確定する確定演出が終了するまでに要する時間は「12秒」である。一方で、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンHP3〜HP9において右列の図柄が一旦停止するまでの時間は「12秒」である。なお、メイン変動パターンHP1は、変動時間を「4000ms(4秒)」に設定していることから3つの演出パターンに基づく第1先読み演出が実行不可能である。また、メイン変動パターンHP2は、変動時間を「14000ms(14秒)」に設定しているが、第1先読み演出を実行させても、リーチが形成されず、その結果、リーチ演出の発展も生じ得ないことから第1先読み演出を実行不可能としている。 Further, as shown in FIG. 8, the first look-ahead effect can be executed in the time from the start of the non-specific symbol variation game until the symbols in the right column are temporarily stopped. Then, the first look-ahead effect is configured so that, regardless of which effect pattern is executed, a predetermined luminescent color is settled by the time the symbols in the right column are temporarily stopped. Therefore, the main variation pattern that can execute the first look-ahead effect is the time until the emission color is determined to be red and the pattern in the right column in the red pattern where the emission color has the longest time to be determined in the effect pattern. Is a main fluctuation pattern in which the time until is temporarily stopped is the same time. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the effect time Ta of each luminescent color is set to "3 seconds", the final effect for determining the luminescent color is set to 2 seconds for blue or green, and 3 seconds for red. Therefore, in the red pattern, the time required to complete the finalizing effect for finalizing the emission color red is "12 seconds". On the other hand, in the main variation patterns HP3 to HP9 in which the first look-ahead effect can be executed, the time until the symbols in the right column are temporarily stopped is "12 seconds". The main variation pattern HP1 has the variation time set to "4000 ms (4 seconds)", and therefore the first prefetching effect based on the three effect patterns cannot be executed. Further, the main fluctuation pattern HP2 has the fluctuation time set to “14000 ms (14 seconds)”, but even if the first look-ahead effect is executed, the reach is not formed, and as a result, the reach effect is developed. The first lookahead effect cannot be executed because it cannot be obtained.
発光演出は、擬似連及びリーチ演出と同じ期間には実行されないように構成されている。本実施形態では、擬似連及びリーチ演出を含むメイン変動パターンにおいて、擬似連及びリーチ演出が実行される前に、右列の図柄が一旦停止しているため、該右列の図柄の一旦停止するまでに発光演出を終了するように構成されている。 The light emitting effect is configured not to be executed in the same period as the pseudo continuous effect and the reach effect. In the present embodiment, in the main variation pattern including the pseudo continuous and reach effects, the symbols in the right column are temporarily stopped before the pseudo continuous and reach effects are executed, so the symbols in the right column are temporarily stopped. Is configured to end the light emission effect.
次に、図9にしたがって各発光色による発光演出が演出時間Ta内で点滅を行う点滅パターンを説明する。
本実施形態では、各発光色の点滅パターンが異なる。具体的に言えば、発光色が青である3回点滅の点滅パターンは、発光部が点灯→消灯→点灯するまでの間隔を示す点滅間隔Tb1とし、当該点滅間隔Tb1で発光部を3回発光させる。点滅間隔Tb1は、発光部の点灯時間Td1と発光部の消灯時間Tc1を合算した時間に相当する。また、発光色が緑である5回点滅の点滅パターンは、3回点滅の点滅間隔Tb1よりも短い点滅間隔Tb2で発光部を5回発光させる。点滅間隔Tb2は、発光部の点灯時間Td2と発光部の消灯時間Tc2を合算した時間に相当し、点灯時間Td2及び消灯時間Tc2の何れも3回点滅のときの点灯時間Td1及び消灯時間Tc1に比して短い時間である。また、発光色が赤である7回点滅の点滅パターンは、5回点滅の点滅間隔Tb2よりも短い点滅間隔Tb3で発光部を7回発光させる。点滅間隔Tb3は、発光部の点灯時間Td3と発光部の消灯時間Tc3を合算した時間に相当し、点灯時間Td3及び消灯時間Tc3の何れも5回点滅のときの点灯時間Td2及び消灯時間Tc2に比して短い時間である。本実施形態では、前述したように、各発光演出における発光部の点滅間隔を異ならせることで、各発光演出の演出時間Taにおける点滅回数を変えている。そして、演出時間Taにおける点滅回数を多くするほど点滅間隔を短くしている。
Next, a blinking pattern in which the light emission effect of each emission color blinks within the effect time Ta will be described with reference to FIG.
In this embodiment, the blinking pattern of each emission color is different. Specifically, the blinking pattern of three blinks whose emission color is blue is a blinking interval Tb1 that indicates the interval from the lighting of the light emitting unit to the turning off of the light emitting unit, and the light emitting unit emits three times at the blinking interval Tb1. Let The blinking interval Tb1 corresponds to the sum of the lighting time Td1 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc1 of the light emitting unit. Further, the blinking pattern of 5 blinks whose emission color is green causes the light emitting unit to emit 5 times at a blinking interval Tb2 shorter than the blinking interval Tb1 of 3 blinks. The blinking interval Tb2 corresponds to a time obtained by adding up the lighting time Td2 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc2 of the light emitting unit, and both the lighting time Td2 and the extinguishing time Tc2 are the lighting time Td1 and the extinguishing time Tc1 when blinking three times. It is a short time in comparison. In addition, the blinking pattern of 7 blinks whose emission color is red makes the light emitting section emit light 7 times at a blinking interval Tb3 shorter than the blinking interval Tb2 of 5 blinks. The blinking interval Tb3 corresponds to a time obtained by adding the lighting time Td3 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc3 of the light emitting unit, and both the lighting time Td3 and the extinguishing time Tc3 are the lighting time Td2 and the extinguishing time Tc2 at the time of blinking 5 times. It is a short time in comparison. In the present embodiment, as described above, the blinking interval of the light emitting unit in each light emission effect is made different, thereby changing the number of blinks in the effect time Ta of each light emission effect. The blinking interval is shortened as the number of blinks in the presentation time Ta increases.
本実施形態では、各発光色において演出時間Taにおける点滅間隔が異なっている。そして、本実施形態では、青の点滅回数である3回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔と赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は何れも短く第2点滅間隔となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は短く第2点滅間隔となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅間隔が短くなることに合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅間隔の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。 In the present embodiment, the blinking intervals in the effect time Ta are different for each emission color. Then, in the present embodiment, when the blinking interval when the number of blinks of blue is 3 is the first blinking interval, the blinking interval when the number of times of green blinking is 5 and the number of blinks of red are 7 The blinking intervals at each time are short and become the second blinking intervals, and the 5th blinking and the 7th blinking have higher jackpot expectations than the 3rd blinking. In addition, in the present embodiment, when the blinking interval when the green blinking number is 5 is the first blinking interval, the blinking interval when the red blinking number is 7 times is short and becomes the second blinking interval. Blinking 7 times is more likely to hit the jackpot than blinking 5 times. In other words, in the first look-ahead effect of this embodiment, the big hit expectation degree becomes higher as the blinking interval becomes shorter, and the transition of the big hit expectation degree is recognized by executing light emission at different blinking intervals with different emission colors. It's getting easier.
次に、第2先読み演出について、図10〜図13を参照して、その一例を説明する。本実施形態の第2先読み演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH、可動体27、操作ボタンBT及び振動ユニットSUにより実行される。特定演出である第2先読み演出には、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出と、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出と、がある。 Next, an example of the second prefetch effect will be described with reference to FIGS. 10 to 13. The second prefetching effect of the present embodiment is executed by the image display unit GH, the movable body 27, the operation button BT, and the vibration unit SU of the effect display device 11 controlled by the sub-control CPU 31a. The second pre-reading effect, which is a specific effect, includes a second pre-reading effect that is triggered by a game ball entering the starting opening and a second pre-reading effect that is triggered by the start of the symbol variation game. ..
以下、図10にしたがって始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出を説明する。本実施形態において始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出には、第1実行態様と第2実行態様の2種類の実行態様がある。 Hereinafter, the second prefetching effect that is performed when the game ball enters the starting opening will be described with reference to FIG. In the second look-ahead effect that is performed when the game ball enters the starting opening in the present embodiment, there are two types of execution modes, a first execution mode and a second execution mode.
図10(a),(b)には、第1実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(a)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(b)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
10A and 10B show a second prefetch effect in the first execution mode.
As shown in FIG. 10( a ), the start pending number is increased from 0 to 1 by entering a starting opening (the first starting opening 12 in this example) during execution of the effect game corresponding to the image HG0 of the game information. Then, the image HG1 of the hold information is displayed on the right of the image HG0. Further, as shown in FIG. 10B, the number of pending start-ups is 1 to 2 due to the ball entering the starting opening (the first starting opening 12 in this example) during execution of the effect game corresponding to the image HG0 of the game information. When it is increased to, the image HG2 of the hold information is displayed on the right side of the image HG1.
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第1実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。このため、第1実行態様の第2先読み演出では、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングで、操作ボタンBTが振動する振動演出が実行される。第1実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されることから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と同じ開始タイミングである。そして、第1実行態様の第2先読み演出では、遊技球が入球したタイミングで振動演出が実行されることで、その入球した始動保留に対応する特定図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。なお、第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。 In this example, the effect game corresponding to the image HG2 is the specific symbol variation game, and it is determined to execute the second prefetch effect in the first execution mode. Therefore, in the second prefetch effect of the first execution mode, the vibration effect in which the operation button BT vibrates is executed at the timing when the game ball corresponding to the image HG2 enters. In the second prefetch effect of the first execution mode, since the vibration effect is executed at the timing of entering the ball, the start timing of the vibration effect is displayed as an image of the hold information indicating that the start hold is generated by entering the game ball. It is the same start timing as the effect to be displayed. Then, in the second look-ahead effect of the first execution mode, the vibration effect is executed at the timing when the game ball enters the ball, and the jackpot expectation degree of the specific symbol variation game corresponding to the entering start hold is suggested. The player can recognize that. In the second look-ahead effect, a vibration effect that vibrates the operation button BT is executed, but the operation valid period of the operation button BT is not set. That is, even if the operation button BT is operated by the generation of the vibration effect, the operation is an invalid operation. The vibration effect of this embodiment is equivalent to the effect using the operation button BT in vibrating the operation button BT, but the occurrence of the vibration is not triggered by the operation of the operation button BT by the player, and is for the sub-control. The CPU 31a vibrates when the timing of vibration is reached.
図10(c)〜(e)には、第2実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(c)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(d)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
10C to 10E show the second prefetching effect of the second execution mode.
As shown in FIG. 10( c ), the number of pending start-ups is increased from 0 to 1 by entering the starting opening (the first starting opening 12 in this example) during execution of the effect game corresponding to the image HG 0 of the game information. Then, the image HG1 of the hold information is displayed on the right of the image HG0. Further, as shown in FIG. 10D, the number of pending start-ups is 1 to 2 due to the ball entering the starting opening (the first starting opening 12 in this example) during execution of the effect game corresponding to the image HG0 of the game information. When it is increased to, the image HG2 of the hold information is displayed on the right side of the image HG1.
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第2実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。しかし、第2実行態様の第2先読み演出では、第1実行態様の第2先読み演出とは異なり、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングでは振動演出が実行されず、画像HG2に対応する遊技球が入球してから所定時間(本実施形態では5秒)後に開始される。このため、第2実行態様の第2先読み演出では、図10(e)に示すように、例えば画像HG0に対応する演出ゲームが終了し、保留情報の画像HG1に対応する演出ゲームが実行されてから開始される場合もある。 In this example, the effect game corresponding to the image HG2 is the specific symbol variation game, and it is determined to execute the second prefetch effect in the second execution mode. However, in the second pre-reading effect of the second execution mode, unlike the second pre-reading effect of the first execution mode, the vibration effect is not executed at the timing when the game ball corresponding to the image HG2 enters, and corresponds to the image HG2. It starts after a predetermined time (5 seconds in the present embodiment) from the game ball entering. Therefore, in the second prefetch effect of the second execution mode, as shown in FIG. 10E, for example, the effect game corresponding to the image HG0 ends and the effect game corresponding to the image HG1 of the hold information is executed. Sometimes it starts from.
このように第2実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されないことから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と異なる開始タイミングである。つまり、第2実行態様の第2先読み演出では、入球に基づく保留の表示と当該保留が特定図柄変動ゲームであるときに発生する振動とが所定時間の時間差で実行されることになる。そして、第2実行態様の第2先読み演出では、保留の表示と振動の発生とに時間差を有することで大当り期待度が示唆される対象となる特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなる。特に、図10(e)の例示において、振動が発生するよりも前に、画像HG2に対応する入球以外にもさらに入球が発生している場合は何れが特定図柄変動ゲームであるかの認識し難さがより顕著に現れる。 In this way, in the second prefetch effect of the second execution mode, since the vibration effect is not executed at the timing of entering the ball, the start timing of the vibration effect is the hold information indicating that the start hold is generated by the entry of the game ball. This is a start timing different from the effect of displaying an image. That is, in the second look-ahead effect of the second execution mode, the display of the hold based on the incoming ball and the vibration generated when the hold is the specific symbol variation game are executed with a time difference of a predetermined time. Then, in the second prefetch effect of the second execution mode, it becomes difficult to recognize whether or not the particular symbol variation game is a target for which the jackpot expectation degree is suggested by having a time difference between the display of the hold and the occurrence of the vibration. In particular, in the example of FIG. 10(e), which is the specific symbol variation game when a further ball entry other than the ball entry corresponding to the image HG2 occurs before the vibration occurs Difficulty in recognition appears more prominently.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2実行態様の第2先読み演出において振動の発生を遅延させる所定時間(5秒)よりも短い時間の変動時間を設定したメイン変動パターンを備えている。具体的に例示すると、図4に示す短縮はずれのメイン変動パターンHP1である。このため、メイン変動パターンHP1に基づく演出ゲームが実行されてから第2実行態様の第2先読み演出を実行可とする入球が生じた場合、振動の発生は次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。つまり、第2先読み演出の振動は、特定の変動パターンであるメイン変動パターンHP1の演出ゲームとその後の演出ゲームとに跨いで発生させることが可能である。なお、振動の発生は、実行中の演出ゲームの残り時間が所定時間未満であれば、実行中の演出ゲームがメイン変動パターンHP1の演出ゲームに限らず、変動時間が所定時間以上のメイン変動パターンの演出ゲームであっても次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a main fluctuation pattern in which a fluctuation time shorter than a predetermined time (5 seconds) for delaying the occurrence of vibration in the second prefetch effect of the second execution mode is set. As a specific example, it is the main variation pattern HP1 that is not shortened as shown in FIG. For this reason, when a ball that allows execution of the second look-ahead effect in the second execution mode occurs after the effect game based on the main variation pattern HP1 has been executed, vibration may occur after the start of the next effect game. .. That is, the vibration of the second look-ahead effect can be generated across the effect game of the main change pattern HP1 that is a specific change pattern and the effect game thereafter. The generation of vibration is not limited to the effect game of the main variation pattern HP1 as the effect game being executed, as long as the remaining time of the effect game being executed is less than the predetermined time. Even in the production game of, it may occur after the start of the next production game.
以上に説明した始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出は、遊技球の入球によって保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像を表示する第1演出は特殊第1演出に相当し、その特殊第1演出を含む第2先読み演出は第1特定演出に相当する。 The second look-ahead effect that is triggered by the game ball entering the starting opening described above is a first effect that displays an image of hold information indicating that a hold has occurred due to entering the game ball, The second effect as a vibration effect of the operation button BT that accompanies the first effect. In addition, the first effect for displaying the image of the above-mentioned hold information corresponds to the special first effect, and the second look-ahead effect including the special first effect corresponds to the first specific effect.
次に、図11及び図12にしたがって図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出を説明する。なお、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出も、操作手段である操作ボタンBTを用いた演出である。操作ボタンBTを用いた演出は、通常、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としている。具体的に言えば、操作ボタンBTの操作有効期間中に遊技者が操作ボタンBTを操作すると、その操作を契機に例えば予告画像が表示されたり、予告音が出力されたりするなど、操作ボタンBTの操作に対して応答する演出が付随して実行される。 Next, the second prefetch effect, which is triggered by the start of the symbol variation game, will be described with reference to FIGS. 11 and 12. The second look-ahead effect that is triggered by the start of the symbol variation game is also an effect using the operation button BT that is the operation means. The effect using the operation button BT is usually triggered by the operation of the operation button BT by the player. Specifically, when the player operates the operation button BT during the operation valid period of the operation button BT, the operation button BT is triggered by the operation, for example, a notice image is displayed or a notice sound is output. An effect that responds to the operation of is accompanied and executed.
図11(a),(b)及び図12(a)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出である。この操作演出では、変動開始時に操作ボタンBTの操作を促す操作画像(図中の「PUSH」の画像)が画像表示部GHに表示される。また、表ボタン演出では、操作画像の表示に加えて操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(b)及び図12(a)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。本実施形態において大当り期待度の示唆は、「激熱!」の文字を模した画像を表示する成功態様、又は「激熱!」の文字を模した画像を表示することなくボタン画像の表示を終了する失敗態様(不図示)の何れかで実行される。本実施形態において、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される大当り期待度を示唆する演出は、操作演出に相当する。 The operation effects shown in FIGS. 11A, 11B, and 12A are front button effects that are performed in a manner that actively encourages the player to operate the operation buttons BT. In this operation effect, an operation image (an image of “PUSH” in the drawing) that prompts the operation of the operation button BT at the start of variation is displayed on the image display unit GH. In addition, in the front button effect, an operation valid period during which the operation of the operation button BT can be accepted is set in addition to the display of the operation image, and the operation of the operation button BT is valid during the operation valid period. Then, as shown in FIG. 11B and FIG. 12A, when the operation button BT is operated in the operation valid period, the image display unit GH produces an effect that suggests a jackpot expectation degree for the effect game being executed. Executed. In the present embodiment, the suggestion of the jackpot expectation degree is that a button image is displayed without displaying a success mode in which an image simulating the character “intense heat” is displayed or an image simulating the character “intense heat!” is displayed. It is executed in any of the failure modes (not shown) to end. In the present embodiment, the effect that suggests the jackpot expectation degree that is executed by operating the operation button BT corresponds to the operation effect.
図11(c),(d)及び図12(b)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作ボタンBTの操作タイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出(隠しボタン演出)である。この操作演出では、操作ボタンBTの操作を促す操作画像が表示されない。一方で、裏ボタン演出では、表ボタン演出と同様に操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(d)及び図12(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは表ボタン演出と同様に実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。 The operation effect shown in FIGS. 11C, 11D, and 12B is a mode in which it is difficult to recognize the operation timing of the operation button BT without actively prompting the player to operate the operation button BT. This is the back button effect (hidden button effect) that is performed. In this operation effect, the operation image prompting the operation of the operation button BT is not displayed. On the other hand, in the back button effect, the operation valid period in which the operation of the operation button BT can be accepted is set similarly to the front button effect, and the operation of the operation button BT is valid during the operation valid period. Then, as shown in FIG. 11D and FIG. 12B, when the operation button BT is operated during the operation valid period, the jackpot expectation for the effect game being executed in the image display unit GH is the same as the front button effect. The production that suggests the degree is executed.
図11(e),(f)及び図12(c)に示す操作演出は、図柄変動ゲーム(演出ゲーム)の開始を契機として行われる第2先読み演出である。この第2先読み演出は、図11(e)に示すゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームであるように第2先読み演出の実行が決定されており、画像HG0に対応する演出ゲームの実行が保留されている間は第2先読み演出は実行されない。この点において、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図10(c)〜(e)に示した第2実行態様の第2先読み演出とは実行態様が異なる。 The operation effects shown in FIGS. 11E, 11F, and 12C are second look-ahead effects that are triggered by the start of the symbol variation game (effect game). In the second look-ahead effect, execution of the second look-ahead effect is determined so that the effect game corresponding to the image HG0 of the game information shown in FIG. 11E is the specific symbol variation game, and corresponds to the image HG0. The second prefetching effect is not executed while execution of the effect game is suspended. In this respect, the second look-ahead effect that is triggered by the start of the symbol variation game is different from the second look-ahead effect in the second execution mode shown in FIGS.
そして、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図11(f)及び図12(c)に示すように、特定図柄変動ゲームである画像HG0の演出ゲームの開始後、所定時間(本実施形態では5秒)後に振動演出が開始される。また、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報として表示されていた画像HG0が、ゲーム情報の画像を表示する位置に移動表示されてから所定時間後に開始されるとも言える。この第2先読み演出によれば、演出ゲームの開始を契機に第2先読み演出を実行させるので開始した演出ゲームと第2先読み演出との繋がりを把握でき、大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。換言すれば、第2実行態様の第2先読み演出と共存し、図柄変動ゲームの開始時点で保留が存在することで、何れが特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなるとも言える。 Then, the second look-ahead effect that is triggered by the start of the symbol variation game is, as shown in FIGS. 11F and 12C, after the start of the effect game of the image HG0 which is the specific symbol variation game, is predetermined. The vibration effect is started after a time (5 seconds in the present embodiment). In addition, the second prefetching effect that is triggered by the start of the symbol variation game may be started a predetermined time after the image HG0 displayed as the hold information is moved and displayed at the position where the image of the game information is displayed. I can say. According to the second look-ahead effect, the second look-ahead effect is executed at the start of the effect game, so that the connection between the effect game started and the second look-ahead effect can be grasped, and the jackpot expectation degree is suggested. Person can recognize. In other words, it can be said that it is difficult to recognize which is the specific symbol variation game because it coexists with the second prefetch effect of the second execution mode and there is a hold at the start of the symbol variation game.
なお、図柄変動ゲームの開始を契機とした第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、図11(a)〜(d)に示す操作演出と同様に図柄変動ゲームの開始を契機として操作ボタンBTを用いた演出を開始させるものであるが、操作有効期間が設定されていない点で表ボタン演出や裏ボタン演出とは異なる演出である。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、裏ボタン演出と同様に操作画像が表示されない。 In the second prefetch effect triggered by the start of the symbol variation game, the vibration effect of vibrating the operation button BT is executed, but the operation effective period of the operation button BT is not set. That is, even if the operation button BT is operated by the generation of the vibration effect, the operation is an invalid operation. The vibration effect of this embodiment is equivalent to the effect using the operation button BT in vibrating the operation button BT, but the occurrence of the vibration is not triggered by the operation of the operation button BT by the player, and is for the sub-control. The CPU 31a vibrates when the timing of vibration is reached. The second look-ahead effect triggered by the start of the symbol variation game starts the effect using the operation button BT triggered by the start of the symbol variation game as in the operation effect shown in FIGS. 11(a) to (d). However, the effect is different from the front button effect and the back button effect in that the operation effective period is not set. Further, in the second prefetch effect triggered by the start of the symbol variation game, the operation image is not displayed as in the back button effect.
以上に説明した図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出は特定第1演出に相当し、その特定第1演出を含む第2先読み演出は第2特定演出に相当する。 The second look-ahead effect that is triggered by the start of the symbol variation game described above is the first effect that is displayed by moving the image of the hold information to the position where the image of the game information is displayed, and the first effect. It is configured by a second effect as a vibration effect of the associated operation button BT. Further, the first effect displayed by moving the image of the hold information to the position where the image of the game information is displayed corresponds to the specific first effect, and the second look-ahead effect including the specific first effect is the second prefetch effect. It corresponds to a specific performance.
図13に示すように、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第2先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第2先読み演出には、第2先読み演出を実行可能な変動内容と、第2先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容、及び当否は問わずにNR演出を含む各変動内容である。一方、本実施形態において第2先読み演出を実行可能とする変動内容は、当否を問わずにSR演出を含む各変動内容である。 As shown in FIG. 13, the second look-ahead effect is a selection rate (determined to be executable) depending on the variation content of the symbol variation game that can be the specific symbol variation game and the number of start-up pending when a ball that can be the specific symbol variation game occurs. Probability). In the present embodiment, whether or not to execute the second prefetching effect is randomly selected by random number lottery. The second pre-reading effect includes a change content that can execute the second pre-reading effect and a change content that cannot execute the second pre-reading effect. In the present embodiment, the variation contents that make the second look-ahead rendering inexecutable are the variation contents that are out of shortening and normally out of which the reach rendering is not performed, and the variation contents that include NR effects regardless of whether they are right or wrong. On the other hand, in the present embodiment, the change content that enables the second prefetching effect is each change content including the SR effect regardless of whether it is right or wrong.
なお、第2先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第2先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第2先読み演出は、SRはずれと擬似連SRはずれにおいて実行可とする確率の差が無く、SR当りと擬似連SR当りにおいて実行可とする確率の差が無い。即ち、第2先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、確率が設定されている。一方で、第2先読み演出は、SRはずれの場合よりもSR当りの場合の方の選択率を高くしているので、大当り期待度は高くなる。また、第2先読み演出は、SR演出を含む各変動内容で選択可能であるから、第2先読み演出が実行された場合、つまり操作ボタンBTの操作がなく操作ボタンBTの振動が発生した場合、特定図柄変動ゲームがSR演出を含む変動内容であることが確定し得る。 In addition, the variation content that makes the second prefetching effect executable and the variation content that makes the second prefetching effect unexecutable are the same regardless of the number of pending start-ups. That is, the second look-ahead effect can be executed according to the variation content of the specific symbol variation game, regardless of the number of starting suspensions. Further, the second prefetch effect has no difference in the probability of being executable between the SR out-of-sync and the pseudo continuous SR out, and there is no difference in the probability of being executable per SR and per pseudo continuous SR. That is, the probability is set for the second look-ahead effect regardless of whether or not the pseudo-relationship is included. On the other hand, in the second prefetching effect, the selection rate in the case of hitting SR is higher than in the case of hitting SR, so that the degree of expectation of a big hit is high. In addition, since the second look-ahead effect can be selected with each variation content including the SR effect, when the second look-ahead effect is executed, that is, when the operation button BT vibrates without the operation button BT being operated, It can be determined that the specific symbol variation game has variation contents including SR effects.
副制御用CPU31aは、図13に示す選択率のもと第2先読み演出の実行可を決定した場合、第2先読み演出の実行態様を乱数抽選によって決定する。具体的に言えば、第2先読み演出を遊技球の入球を契機とする第1実行態様又は第2実行態様のいずれかで実行させるか、若しくは図柄変動ゲームの開始を契機として実行させるかを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した実行態様にしたがって第2先読み演出を実行させる。 When the sub-control CPU 31a determines that the second prefetching effect can be executed based on the selection rate shown in FIG. 13, it determines the execution mode of the second prefetching effect by random number lottery. Specifically, whether to execute the second look-ahead effect in one of the first execution mode and the second execution mode triggered by the entry of the game ball, or whether triggered by the start of the symbol variation game decide. Then, the sub-control CPU 31a causes the second prefetching effect to be executed according to the determined execution mode.
なお、本実施形態において副制御用CPU31aは、第2先読み演出と、図11(a)〜(d)に示した操作演出を同時に実行させない禁則処理を行う。この禁則処理において副制御用CPU31aは、第2先読み演出の実行可を決定して所定の実行態様で実行させる場合、操作演出が実行されているときに振動演出を開始させるタイミングが到来するときには振動演出を実行させない。また、禁則処理において副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点、すなわち先読みコマンドを受信した時点で既に操作演出の実行を決定している場合、第2先読み演出の実行可を決定するが、第2先読み演出を構成する第2演出としての振動演出の実行を決定しない。このような禁則処理によれば、第2先読み演出は、操作演出が実行される場合において、第2先読み演出を構成する第1演出としての保留情報の画像表示又はゲーム情報の画像表示は実行されるが、これらの第1演出に付随する第2演出としての振動演出は実行されない。つまり、第2先読み演出には、第2演出が実行されず、第1演出のみが実行される演出を含む。 In the present embodiment, the sub-control CPU 31a performs a prohibition process in which the second prefetch effect and the operation effects shown in FIGS. 11A to 11D are not executed at the same time. In this prohibition process, the sub-control CPU 31a determines whether to execute the second prefetching effect and executes the second prefetching effect in a predetermined execution mode. When the operation effect is being executed, the sub-control CPU 31a vibrates when the timing to start the vibration effect arrives. Do not execute the performance. In addition, in the prohibition process, if the sub-control CPU 31a has already decided to execute the operation effect at the time of entering the starting opening, that is, at the time of receiving the pre-reading command, the sub-control CPU 31a determines whether to execute the second pre-reading effect. , The execution of the vibration effect as the second effect that constitutes the second look-ahead effect is not determined. According to such prohibition processing, in the second look-ahead effect, when the operation effect is executed, the image display of the hold information or the image display of the game information is executed as the first effect that constitutes the second look-ahead effect. However, the vibration effect as the second effect accompanying these first effects is not executed. That is, the second prefetch effect includes an effect in which the second effect is not executed and only the first effect is executed.
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1先読み演出は、可動体27の発光部の発光による発光演出である。発光演出は、発光態様が変化可能であり、その発光態様により大当り期待度を示唆する。そして、各発光態様に制御される時間は、何れの発光態様においても同じ演出時間であり、また、各発光態様における点滅回数は、何れの発光態様においても異なる点滅回数である。このため、各発光態様において同じ演出時間の中で点滅回数を変えることにより、点滅態様が異なり、発光演出を強調することができる。また、何れの発光態様であっても発光演出を同じ時間行うため、何れの大当り期待度であっても発光演出を同じ時間楽しませることができる。また、上記した効果は、各発光態様における点滅間隔が異なることによっても生じ得る。つまり、点滅間隔を異ならせることで、発光演出を強調することができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first prefetch effect is a light emission effect by light emission of the light emitting unit of the movable body 27. In the lighting effect, the lighting mode can be changed, and the big hit expectation degree is suggested by the lighting mode. The time controlled by each light emission mode is the same effect time in any light emission mode, and the number of blinks in each light emission mode is a different number of blinks in any light emission mode. Therefore, by changing the number of times of blinking in the same effect time in each light emission mode, the flashing mode is different and the light emission effect can be emphasized. In addition, since the light emission effect is performed for the same time in any light emission mode, it is possible to entertain the light emission effect for the same time regardless of which jackpot expectation level. In addition, the above-described effect can be caused by the fact that the blinking interval in each light emitting mode is different. That is, the light emission effect can be emphasized by changing the blinking interval.
(2)発光演出は、発光色により大当り期待度を示唆するとともに、青、緑、赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色により大当り期待度を示唆する。このため、発光色により大当り期待度を示唆することで、大当り期待度を明確に示唆することができる。また、大当り期待度の変遷を分かり易くすることができる。 (2) In the luminescence production, the big hit expectation degree is suggested by the luminescent color, and the luminescent mode can be changed in the order of blue, green, and red, and the big hit expectation degree is suggested by the luminescent color. Therefore, by suggesting the jackpot expectation degree by the emission color, the jackpot expectation degree can be clearly indicated. In addition, it is possible to make the transition of the jackpot expectation easy to understand.
(3)点滅回数の増加は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅回数の増加による演出時間の増加を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。 (3) Since the increase in the number of blinks is performed within the effect time of the light emission effect, it is possible to suppress the increase in the effect time due to the increase in the number of blinks, and it is possible to entertain the light emission effect for the same time regardless of the expectation of a big hit.
(4)点滅間隔の減少は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅間隔の減少による演出時間の減少を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。 (4) Since the blinking interval is reduced within the effect time of the light emission effect, it is possible to suppress the reduction of the effect time due to the decrease of the blinking interval, and it is possible to entertain the light emission effect for the same time regardless of the expectation of a big hit.
(5)発光演出を始動口に入球したことを契機として実行させるため、遊技者は発光演出が示唆する対象を認識し易くなる。
(6)始動口への入球を契機とする第2先読み演出には第1実行態様と第2実行態様とがある。つまり、上記第2先読み演出には、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時の場合と、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時でない場合と、があり、遊技者は開始タイミングの違いから違和感を覚える。そのため、違和感を覚える演出により注目させることができる。
(5) Since the light emission effect is executed when the player enters the starting opening, the player can easily recognize the target suggested by the light emission effect.
(6) There are a first execution mode and a second execution mode in the second prefetching effect triggered by a ball entering the starting opening. That is, in the second prefetch effect, there are cases where the start timings of the first effect and the second effect are the same, and cases where the start timings of the first effect and the second effect are not the same, and the player starts the start timing. I feel uncomfortable because of the difference. For this reason, it is possible to draw attention to the production that gives a feeling of strangeness.
(7)大当り期待度を示唆する第2先読み演出は、操作ボタンBTが振動する振動演出の発生により大当り期待度を示唆する。そして、振動演出は、操作有効期間が設定されず、操作ボタンBTの操作に依らずに振動する。このため、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。 (7) The second look-ahead effect that suggests the jackpot expectation degree indicates the jackpot expectation degree by the occurrence of the vibration effect in which the operation button BT vibrates. In the vibration effect, the operation effective period is not set, and the vibration effect vibrates regardless of the operation of the operation button BT. For this reason, it is difficult for the player to predict the occurrence of vibration, and it is possible to give the player a long sense of expectation for the prefetching effect.
(8)また、第2先読み演出は、始動口への入球時の先読み演出と、図柄変動ゲームの開始時の先読み演出と、が実行可能である。このため、振動演出の発生態様を多様化でき、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。 (8) In addition, the second prefetching effect can be executed as a prefetching effect at the time of entering the starting opening and a prefetching effect at the start of the symbol variation game. For this reason, it is possible to diversify the generation mode of the vibration effect, make it difficult for the player to predict the occurrence of vibration, and make the player have a long expectation for the prefetching effect.
(9)また、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームになり得る入球が生じてから所定時間(実施形態では5秒)後に実行される。第2先読み演出の実行までに、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが実行される、又は、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが保留されることにより、遊技者は特定図柄変動ゲームを認識し難くなる。このため、期待度が示唆された図柄変動ゲームへの期待感を長く持たせることができる。 (9) Further, the second prefetch effect is executed after a predetermined time (5 seconds in the embodiment) from the occurrence of a ball that can be a specific symbol variation game. By the execution of the second look-ahead effect, a symbol variation game that is not a specific symbol variation game is executed, or a symbol variation game that is not a specific symbol variation game is suspended, so that the player has difficulty in recognizing the specific symbol variation game. Become. Therefore, it is possible to give a long sense of expectation to the symbol variation game in which the degree of expectation is suggested.
(10)遊技者が操作可能な操作ボタンBTを用いた演出として、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される操作演出と、操作ボタンBTの操作に依らずに操作ボタンBTを振動させる振動演出とがある。操作演出と振動演出を同時に実行しないことで、操作演出と振動演出とで矛盾した示唆を行うことを抑制できる。 (10) As an effect using the operation button BT that can be operated by the player, an operation effect executed by operating the operation button BT and a vibration that vibrates the operation button BT regardless of the operation of the operation button BT. There is a production. By not executing the operation effect and the vibration effect at the same time, it is possible to suppress the inconsistent suggestion between the operation effect and the vibration effect.
(11)始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行を決定している場合には振動演出の実行を決定しない。このため、操作演出と振動演出とが複合することを抑制でき、遊技者に誤解を与えることを抑制できる。 (11) If the execution of the operation effect has already been determined at the time of entering the starting opening, the execution of the vibration effect is not determined. Therefore, it is possible to prevent the operation effect and the vibration effect from being combined, and it is possible to prevent the player from misunderstanding.
(12)図柄変動ゲームの開始を契機として振動演出を実行させるので、図柄変動ゲームに注目している遊技者に対して振動演出の実行を把握させ易くすることができる。そのため、振動演出による大当り期待度の示唆を見逃す事態の発生を抑制できる。 (12) Since the vibration effect is executed with the start of the symbol variation game as a trigger, it is possible to make it easier for the player who is paying attention to the symbol variation game to understand the execution of the vibration effect. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the suggestion of the big hit expectation degree due to the vibration effect is overlooked.
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図14及び図15は、発光演出の発光態様の別例を示している。
The embodiment can be modified and implemented as follows. The embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-FIG.14 and FIG.15 has shown another example of the light emission aspect of light emission production.
図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6は、消灯時間Tc6<消灯時間Tc5<消灯時間Tc4の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点滅間隔Tb4が最も長く、その次に5回点滅の点滅間隔Tb5が長く、7回点滅の点滅間隔Tb6が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほどゆっくり点灯し、回数が多いほど高速で点灯することになる。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14A, each lighting time Td4, Td5, Td6 in each light emitting pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) is the same time, while each light emission is This is a mode in which the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 in the pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are set to different times. The extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 are shorter in the order of extinguishing time Tc6<extinguishing time Tc5<extinguishing time Tc4. When each light emission pattern is set in this manner, the blinking interval Tb4 of 3 blinks is the longest, the blinking interval Tb 5 of 5 blinks is the longest, and the blinking interval Tb 6 of 7 blinks is the shortest. As a result, in the light emission effect of this another example, the smaller the number of times, the slower the lighting, and the larger the number of times, the faster the lighting. If the lighting times Td4, Td5, and Td6 are set to the same time and the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 are changed as in this another example, the number of blinks of each light emission pattern can be made different, and similar to the embodiment. It is possible to suggest the jackpot expectation degree by the number of blinks.
・また、図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6は、点滅間隔Tb6<点滅間隔Tb5<点滅間隔Tb4の順に短い。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 In addition, the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14A, is a mode in which the blinking intervals Tb4, Tb5, Tb6 in each light emitting pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are made different. The blinking intervals Tb4, Tb5, Tb6 are shorter in the order of blinking interval Tb6<blinking interval Tb5<blinking interval Tb4. As in this another example, if the lighting times Td4, Td5, and Td6 are the same, and the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 are changed, the blinking intervals of the respective light emission patterns can be made different, and similar to the embodiment. The blinking interval can suggest the jackpot expectation.
・図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td7,Td8,Td9を異なる時間とする態様である。各点灯時間Td7,Td8,Td9は、点灯時間Td9<点灯時間Td8<点灯時間Td7の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点灯時間Td7が最も長く、その次に5回点滅の点灯時間Td8が長く、7回点滅の点灯時間Td9が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほど長く点灯し、回数が多いほど短く点灯することになる。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14B, the extinguishing times Tc7, Tc8, and Tc9 in each light emitting pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are set to the same time, while This is a mode in which the respective lighting times Td7, Td8, and Td9 in the light emission pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are set to different times. The lighting times Td7, Td8, and Td9 are shorter in the order of lighting time Td9<lighting time Td8<lighting time Td7. When each light emission pattern is set in this way, the lighting time Td7 of 3 blinks is the longest, the lighting time Td8 of 5 blinks is the longest, and the lighting time Td 9 of 7 blinks is the shortest. As a result, in the light emission effect of this another example, the smaller the number of times, the longer the lighting, and the larger the number of times, the shorter the lighting. As in this another example, if the turn-off times Tc7, Tc8, and Tc9 are the same, and the turn-on times Td7, Td8, and Td9 are changed, the number of blinks of each light emission pattern can be made different, as in the embodiment. The number of blinks can indicate the degree of expectation of a big hit.
・また、図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9は、点滅間隔Tb9<点滅間隔Tb8<点滅間隔Tb7の順に短い。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 In addition, the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14B, is a mode in which the blinking intervals Tb7, Tb8, and Tb9 in each light emitting pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are made different. The blinking intervals Tb7, Tb8, Tb9 are shorter in the order of blinking interval Tb9<blinking interval Tb8<blinking interval Tb7. As in this another example, if the turn-off times Tc7, Tc8, and Tc9 are the same, and the turn-on times Td7, Td8, and Td9 are changed, the blinking intervals of the respective light emission patterns can be made different, and similar to the embodiment. The blinking interval can suggest the jackpot expectation.
・図14(c)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc10,Tc11,Tc12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td10,Td11,Td12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を同一時間とする態様である。この別例のように、消灯時間Tc10,Tc11,Tc12、点灯時間Td10,Td11,Td12及び点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を変化させない場合でも、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking manner, which is the light emitting manner shown in FIG. 14C, the extinguishing times Tc10, Tc11, and Tc12 in each light emitting pattern (three blinks, five blinks, and seven blinks) are set to the same time, and each light emission pattern ( Each lighting time Td10, Td11, Td12 in 3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) is the same time, and each blinking interval Tb10, Tb11, in each light emission pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks). This is a mode in which Tb12 is the same time. Even if the extinguishing times Tc10, Tc11, Tc12, the lighting times Td10, Td11, Td12 and the blinking intervals Tb10, Tb11, Tb12 are not changed as in this another example, the number of blinks of each light emission pattern can be made different, Similar to the form, it is possible to suggest the jackpot expectation by the number of blinks.
・図15(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける各点滅回数を何れの発光パターンにおいても3回とし、各発光パターンにおける点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とする一方で、各発光パターンにおける各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15は、消灯時間Tc13<消灯時間Tc14<消灯時間Tc15の順に短い。この別例のように、点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とし、消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔Tb13,Tb14,Tb15を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 15A, the number of times each flashing in each light emitting pattern is three times in any light emitting pattern, and the lighting times Td13, Td14, Td15 in each light emitting pattern are the same time. On the other hand, this is a mode in which the extinguishing times Tc13, Tc14, and Tc15 in the respective light emission patterns are set to different times. The extinguishing times Tc13, Tc14, and Tc15 are shorter in the order of extinguishing time Tc13<extinguishing time Tc14<extinguishing time Tc15. As in this another example, if the lighting times Td13, Td14, and Td15 are set to the same time and the extinguishing times Tc13, Tc14, and Tc15 are changed, the blinking intervals Tb13, Tb14, and Tb15 of the respective light emission patterns can be made different, Similar to the embodiment, it is possible to suggest the jackpot expectation degree by the blinking interval.
・図15(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける最初の点灯が開始されるまでの開始時間Te1,Te2,Te3を異なる時間とする態様である。各開始時間Te1,Te2,Te3は、開始時間Te3<開始時間Te2<開始時間Te1の順に短い。この別例のように、開始時間Te1,Te2,Te3を変化させれば、各発光パターンの点滅回数及び点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数及び点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。なお、実施形態、及び図14(a)〜(c)と図15(a)の別例の各発光パターンでは、1回目の点灯を開始させるタイミングは同一である。 The blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 15B, is a mode in which the start times Te1, Te2, and Te3 until the first lighting in each light emitting pattern is started are different times. The start times Te1, Te2, Te3 are shorter in the order of start time Te3<start time Te2<start time Te1. As in this another example, if the start times Te1, Te2, Te3 are changed, the number of blinks and the blinking interval of each light emission pattern can be made different, and like the embodiment, the jackpot expectation degree is determined by the number of blinks and the blinking interval. Can be suggested. In addition, in the light emitting patterns of the embodiment and the other examples of FIGS. 14A to 14C and FIG. 15A, the timing of starting the first lighting is the same.
・実施形態の第1先読み演出は点滅回数が多いときの大当り期待度を高くしたが、点滅回数が少ないときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。また、発光演出の点滅回数は、実施形態の点滅回数(点滅3回、点滅5回、点滅7回)に限定されるものではなく、任意に変更可能である。 In the first look-ahead effect of the embodiment, the jackpot expectation is increased when the number of blinks is large, but the distribution may be changed so that the jackpot expectation is increased when the number of blinks is small. Further, the number of blinks of the light emission effect is not limited to the number of blinks of the embodiment (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks), and can be arbitrarily changed.
・実施形態の第1先読み演出は点滅間隔が短いときの大当り期待度を高くしたが、点滅間隔が長いときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。
・発光演出の発光態様には、発光色が同じ、且つ、点滅態様を異ならせる発光態様があってもよい。発光色が同じ発光態様において、点滅回数又は点滅間隔の一方、又はその両方を異ならせることにより異なる大当り期待度を示唆してもよい。
In the first look-ahead effect of the embodiment, the jackpot expectation is high when the blinking interval is short, but the distribution may be changed so that the jackpot expectation is high when the blinking interval is long.
The light emission mode of the light emission effect may have the same light emission color and different light emission modes. In the light emission mode in which the emission colors are the same, different jackpot expectations may be suggested by making one or both of the blinking frequency and the blinking interval different.
・第1先読み演出において発光部を有する可動体27を、発光演出の実行時に動作させる可動演出を実行してもよい。図16(a)は、画像表示部GHにおいて演出ゲームが行われており、可動体27は初期位置に位置している状態を示す。そして、図16(b),(c)に示すように、可動体27は、第1先読み演出の実行に伴って画像表示部GHの中央に向かって動作する。可動体27が動作した場合、当該可動体27は、画像表示部GHの中央(又はほぼ中央)を最終停止位置とするとき(図16(c)の状態)、最終停止位置に向かうに連れて画像表示部GHの前方に位置する部分が多くなる。つまり、可動体27は、動作実行時、画像表示部GHにおいて表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能であってもよい。なお、可動体27が動作したとき、発光部による発光に加え、画像表示部GHではエフェクト画像を表示してもよい。エフェクト画像は、発光演出の発光色と同じ色のエフェクト画像であってもよいし、異なる色のエフェクト画像であってもよい。 -In the first look-ahead effect, the movable body 27 having the light emitting unit may be moved when the light emitting effect is executed. FIG. 16A shows a state where the effect game is being played on the image display unit GH and the movable body 27 is located at the initial position. Then, as shown in FIGS. 16B and 16C, the movable body 27 moves toward the center of the image display unit GH with the execution of the first prefetching effect. When the movable body 27 operates, the movable body 27 moves toward the final stop position when the center (or substantially the center) of the image display unit GH is set as the final stop position (the state of FIG. 16C). The number of parts located in front of the image display part GH increases. That is, the movable body 27 may appear so as to reduce the occupied area of the area where the display effect can be visually recognized in the image display unit GH when the operation is performed. When the movable body 27 operates, the effect image may be displayed on the image display unit GH in addition to the light emission by the light emitting unit. The effect image may be an effect image of the same color as the emission color of the light emission effect, or may be an effect image of a different color.
・発光演出は、可動体27による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、前枠に配置された装飾ランプLaや操作ボタンBTに内蔵されたランプが発光するように構成してもよい。 The light emission effect is not limited to the effect by the movable body 27 and can be arbitrarily changed. For example, the decoration lamp La arranged in the front frame or the lamp built in the operation button BT may be configured to emit light.
・実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。また、発光演出は、サブ表示装置で実行させるようにしてもよい。 When the effect display device 11 of the embodiment is used as a main display device, the pachinko gaming machine 10 may include a single display device or a plurality of sub display devices in addition to the main display device. If the sub display device is movable, the sub display device can be regarded as a kind of effect movable body, and the sub display device may be used to execute effects such as prefetch effect. Further, the light emission effect may be executed by the sub display device.
・発光演出が実行可能な所定時間は、図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止するまでの時間と異なる時間としてもよい。例えば、所定時間は、右列と中列が変動している状態で左列に演出図柄が一旦停止するまでの時間としてもよい。また、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間に比して右列の図柄が一旦停止するまでの時間が長いメイン変動パターンとしてもよい。 The predetermined time during which the light emission effect can be executed may be a time different from the time from the start of the symbol variation game to the temporary stop of the symbols in the specific row. For example, the predetermined time may be the time until the effect symbol is temporarily stopped in the left column while the right column and the middle column are changing. In addition, the main variation pattern capable of executing the first look-ahead effect is the right pattern in comparison with the time until the emission color is determined to be red in the red pattern, which takes the longest time to determine the emission color in the effect pattern. The main variation pattern may take a long time until the symbols in the row stop temporarily.
・演出ゲームにおける変動停止順を変更してもよい。例えば第1停止列を左列とし、第2停止列を中列とし、第3停止列を右列としてもよい。
・発光演出は、左列及び右列の図柄が一旦停止された後に実行されてもよい。つまり、右列の図柄が一旦停止された後に実行される擬似連及びリーチ演出と同じ期間に実行されてもよい。擬似連と同じ期間に発光演出が行われる場合、擬似連の複数回の変動サイクルの何れの変動サイクルにおいて実行可能としてもよい。また、擬似連の複数回の変動サイクルで実行される発光演出は、変動サイクル毎に発光態様を変化させてもよい。つまり、3回の変動サイクルの擬似連では、1回目の変動サイクルで点滅回数を3回とし、2回目の変動サイクルでは点滅回数を5回とし、3回目の変動サイクルで点滅回数を7回とする発光演出を実行可能としてもよい。
-The change stop order in the effect game may be changed. For example, the first stop row may be the left row, the second stop row may be the middle row, and the third stop row may be the right row.
The light emission effect may be executed after the symbols in the left column and the right column are once stopped. That is, the symbols in the right column may be executed in the same period as the pseudo-relation and the reach effect executed after the symbols are once stopped. When the light-emission effect is performed in the same period as in the pseudo-relation, it may be executable in any of the plurality of variation cycles in the pseudo-repetition. Further, in the light-emission effect executed in a plurality of fluctuating cycles of pseudo-relation, the light-emission mode may be changed in each fluctuating cycle. That is, in the pseudo series of three fluctuation cycles, the number of blinks is three in the first fluctuation cycle, the number of blinks is five in the second fluctuation cycle, and the number of blinks is seven in the third fluctuation cycle. It may be possible to execute the light emission effect.
・発光演出は、短縮はずれの演出ゲームの実行中に始動保留数が1以上であれば実行可能としてもよい。この場合、発光演出は実行中の短縮はずれの演出ゲームと短縮はずれの演出ゲームの後の演出ゲームとに跨いで実行可能としてもよい。 The light-emission effect may be executable if the number of pending start-ups is 1 or more during the execution of the out-of-shortening effect game. In this case, the light-emission effect may be executable across the currently-executed out-of-shortening effect game and the effect game after the out-of-shortening effect game.
・発光演出は、図5(b)に示すように始動口へ入球したとき(保留情報の画像HG2に対応する入球)に実行を開始させてもよい。この場合、入球したときに実行している演出ゲームが、例えばSR演出を含む内容など大当り期待度が高いときには入球を契機とした発光演出を開始させないように規制してもよい。また、この規制において、例えばSR演出を含む内容であっても、SR演出が開始する前に発光演出を開始させて終了させる(色を確定させる)ことが可能であれば発光演出を開始させるようにしてもよい。また、上記のように始動口へ入球したときに発光演出の実行を開始させる場合、その発光演出は次の変動を跨いで実行させるようにしてもよい。 The light emission effect may be started when the ball enters the starting opening as shown in FIG. 5B (ball entry corresponding to the image HG2 of the hold information). In this case, the effect game that is executed when the player enters the ball may be restricted so that the light-emission effect triggered by the player is not started when the expectation of a big hit is high, such as the content including the SR effect. Further, in this regulation, even if the content includes SR effect, for example, if it is possible to start and end the light emission effect before the SR effect starts (the color is fixed), the light emission effect is started. You can Further, when the execution of the light emission effect is started when the ball enters the starting opening as described above, the light emission effect may be executed across the following fluctuations.
・発光演出は、実施形態のように図柄変動ゲームの開始を契機として開始させる場合、及び上記別例のように始動口への入球を契機として開始させる場合の何れにおいても、開始後、特定図柄変動ゲームが開始するまでの間、継続して実行させるようにしてもよい。この場合の発光演出は、演出パターンを繰り返し実行させてもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は再び青から順に赤パターンを繰り返してもよい。また、この場合の発光演出は、演出パターンに基づく発光演出が終了したならば、その後は確定した色のみで発光を繰り返してもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は赤の点滅を繰り返す、又は赤を継続して点灯させてもよい。 The light emission effect is specified after the start in any of the case of starting with the start of the symbol variation game as in the embodiment and the case of starting with the entry into the starting opening as in the other example. You may make it continuously run until the symbol variation game starts. In the light emission effect in this case, the effect pattern may be repeatedly executed. For example, when the red pattern is selected, light may be emitted in the order of blue→green→red, and after the red is confirmed, the red pattern may be repeated in order from blue again. Further, in the light emission effect in this case, if the light emission effect based on the effect pattern is completed, thereafter, the light emission may be repeated only with the decided color. For example, when the red pattern is selected, the light may be emitted in the order of blue→green→red, and after red is confirmed, blinking of red may be repeated or red may be continuously lit.
・特定演出に含まれる第1演出は、保留中の変動ゲームを示す保留情報の画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる演出であってもよい。特定の表示態様には、複数の表示態様があり、保留情報の画像の表示態様により大当り期待度が示唆される。 The first effect included in the specific effect may be an effect that changes the display mode of the image of the hold information indicating the pending variable game to a specific display mode. There are a plurality of display modes as specific display modes, and the jackpot expectation level is suggested by the display mode of the image of the hold information.
・振動演出は、操作ボタンBTの振動による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、振動する操作手段を複数設けてもよいし、可動体27や発射ハンドルHDが振動するように構成してもよい。 The vibration effect is not limited to the effect caused by the vibration of the operation button BT, and can be arbitrarily changed. For example, a plurality of operating means that vibrate may be provided, or the movable body 27 and the firing handle HD may vibrate.
・パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出のみを備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出に加えて、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機として振動する演出を備えていてもよい。このように振動演出として、遊技者の操作を契機とする場合と契機としない場合の両方を備えている場合、パチンコ遊技機10は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動演出を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 may be provided with only a vibrating effect that vibrates the operation button BT without violating the operation of the operation button BT by the player. In addition, the pachinko gaming machine 10 vibrates with the operation of the operation button BT by the player in addition to the effect of vibrating without the operation of the operation button BT by the player as a vibration effect for vibrating the operation button BT. You may be equipped with the effect. As described above, when the vibration effect includes both a case where the operation of the player is a trigger and a case where it is not, the pachinko gaming machine 10 produces the vibration effect without the operation of the operation button BT by the player as a trigger. It is feasible.
・第1演出と第2演出との実行順は、変更してもよい。つまり、第2演出の実行後に第1演出が開始されてもよい。
・操作演出と第2演出は同時期に実行されてもよい。副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行が決定されている場合に第2演出を決定可能としてもよい。
-The execution order of the first effect and the second effect may be changed. That is, the first effect may be started after the execution of the second effect.
-The operation effect and the second effect may be executed at the same time. The sub-control CPU 31a may be able to determine the second effect if execution of the operation effect has already been determined at the time of entering the starting opening.
・実施形態において第2先読み演出は、始動口への入球を契機として行われる第1実行態様の第2先読み演出と第2実行態様の第2先読み演出、及び図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出とがある。これらの第2先読み演出は、遊技状態に応じて実行可否が決定されるようにしてもよい。つまり、遊技状態に応じて実行可能な第2先読み演出の種類を設定してもよい。また、第1先読み演出と第2先読み演出は、同一の遊技状態で実行可能な先読み演出としてもよいし、異なる遊技状態において実行可能な先読み演出としてもよい。 In the embodiment, the second look-ahead effect is triggered by the entry into the starting opening, the second look-ahead effect of the first execution mode, the second look-ahead effect of the second execution mode, and the start of the symbol variation game. There is a second look-ahead effect. Whether or not to execute these second prefetch effects may be determined according to the game state. That is, the type of the second prefetch effect that can be executed may be set according to the game state. Further, the first prefetch effect and the second prefetch effect may be prefetch effects that can be executed in the same game state, or may be prefetch effects that can be executed in different game states.
・操作ボタンBTには、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されていてもよい。
・第1演出は、保留情報の画像を表示させる演出とは異なる演出としてもよい。例えば、キャラクタを表示させる演出としてもよい。また、第2演出は、振動演出とは異なる演出としてもよい。例えば、第2演出は、第1演出により表示されたキャラクタのセリフとして音声を出力する音声演出としてもよい。
The operation button BT may be provided with a light-emitting body that produces a light emission effect, and may be configured to be capable of executing a light emission effect.
The first effect may be an effect different from the effect for displaying the image of the hold information. For example, it may be an effect of displaying a character. Further, the second effect may be an effect different from the vibration effect. For example, the second effect may be a voice effect that outputs a voice as the dialogue of the character displayed by the first effect.
・パチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。先読み演出は、大当り期待度の他に特図ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特図ゲームが小当りとなる期待度(以下、小当り期待度と示す)を示唆してもよい。 -In a pachinko gaming machine, a state of using a small hit lottery or a small hit game (for example, small hit RUSH) may be configured to occur. For example, the state of using the small hit lottery or the small hit game may be more advantageous than the high base state. The prefetch effect may suggest a small hit pattern in the special figure game in addition to the big hit expectation degree, and suggest the degree of expectation that the special figure game will be a small hit (hereinafter, referred to as small hit expectation degree).
・メイン変動パターンは、図4によるメイン変動パターンに限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、擬似連において変動サイクルの回数が異なる複数の擬似連を備えていてもよいし、NR演出及びSR演出において期待度の異なる複数のリーチ演出を備えていてもよい。 The main fluctuation pattern is not limited to the main fluctuation pattern shown in FIG. 4 and can be arbitrarily changed. For example, the pseudo-run may include a plurality of pseudo-runs having different numbers of fluctuation cycles, or the NR effect and the SR effect may include a plurality of reach effects having different expectations.
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。 -The odds of winning in the normal win lottery when the non-ball entry rate is improved may be zero. In this case, if the gaming state during the regular hit lottery is in the non-ball entry rate improving state, the universal figure variation process is normally performed without performing the regular hit lottery, and the gaming state during the regular hit lottery is entered. The normal winning lottery may be performed in the sphere improvement state.
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。 The sub control board 31 is used as a sub integrated control board, and a display control board that specially controls the effect display device 11 separately from the sub control board 31, a light emission control board that specially controls the decorative lamp La, and a speaker Sp specially control. A voice control board may be provided. Such a sub overall control board and a board for controlling other effects may be included in the sub control board.
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 The main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above-mentioned another example, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied as a gaming machine (a so-called 1 type 2 type mixing machine) that gives a big hit game when a game ball passes through a specific area.
・As a pachinko gaming machine 10 equipped with a probability variation function, a specification that gives a probability variation state until the next big hit is won, a specification that gives a probability variation state until you win a fall lottery (falling machine), or a predetermined There is a specification (ST machine) that gives a probability variation state until the symbol variation game for the number of times is completed. Further, a pachinko gaming machine equipped with a probability variation function has a specification (V certainty variation machine) that gives a probability variation state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine of any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine 10 may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-described tumble machine and V confirmation machine are mixed.
・第1特図ゲーム及び第2特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特図ゲームは、第2特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特図ゲームは、第1特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。 -The first special figure game and the second special figure game may be applied to a pachinko gaming machine capable of simultaneously executing. For example, the first special figure game may be configured to be executable when the big hit game is not occurring regardless of whether the second special figure game is being executed. Further, for example, the second special figure game may be configured to be executable regardless of whether or not the first special figure game is being executed when the big hit game is not occurring.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅回数が異なる遊技機。
Next, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below.
(B) In the gaming machine in which the big hit game that is advantageous to the player is generated after the predetermined big hit display result is displayed in the symbol change game performed by changing the symbols, is the above-mentioned symbol change game a big hit? The jackpot determining means for determining, a light emitting means for executing a light emitting effect using a light emitting body, and a light emitting control means for controlling light emission of the light emitting means, wherein the light emitting body is one of a plurality of light emitting modes. It is possible to emit light in any of the light emitting modes, and the light emitting effect is an effect that suggests a big hit expectation degree depending on the light emitting mode of the light emitting body, and the light emitting mode of the light emitting body emits light in any light emitting mode. A gaming machine in which the number of times the light-emitting body blinks during the effect time of the light emission effect is different while the effect time of the effect is the same.
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅間隔が異なる遊技機。 (B) In the gaming machine in which a big hit display that is advantageous to the player is generated after the predetermined big hit display result is displayed in the symbol change game performed by changing the symbol, is the design change game a big hit? The jackpot determining means for determining, a light emitting means for executing a light emitting effect using a light emitting body, and a light emitting control means for controlling light emission of the light emitting means, wherein the light emitting body is one of a plurality of light emitting modes. It is possible to emit light in any of the light emitting modes, and the light emitting effect is an effect that suggests a big hit expectation degree depending on the light emitting mode of the light emitting body, and the light emitting mode of the light emitting body emits light in any light emitting mode. A gaming machine having the same effect time of effect, but different flashing intervals of the light emitters during the effect time of the light effect.
(ハ)前記発光体の発光態様には、第1点滅回数と、第1点滅回数に比して大当り期待度が高い第2点滅回数と、の発光態様があり、前記第2点滅回数は、前記第1点滅回数よりも回数が多い技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (C) The light emitting mode of the light emitting body has a light emitting mode of a first blinking number and a second blinking number with a higher expectation of a big hit compared to the first blinking number, and the second blinking number is The gaming machine according to the technical idea (a), which has a number of times greater than the first number of times of blinking.
(ニ)前記発光体の発光態様には、第1点滅間隔と、第1点滅間隔に比して大当り期待度が高い第2点滅間隔と、の発光態様があり、前記第2点滅間隔は、前記第1点滅間隔よりも短い点滅間隔である技術的思想(ロ)に記載の遊技機。 (D) The light emitting mode of the light emitting body has a light emitting mode of a first blinking interval and a second blinking interval at which a big hit expectation is higher than the first blinking interval, and the second blinking interval is The gaming machine according to the technical idea (b), in which the blinking interval is shorter than the first blinking interval.
(ホ)前記発光体の発光態様は、発光色が異なることによって異ならせることができ、前記発光演出は、前記発光体の発光色により前記大当り期待度が示唆される演出である技術的思想(イ)〜技術的思想(二)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (E) The light emitting mode of the light emitting body can be made different by different light emitting colors, and the light emitting effect is an effect in which the big hit expectation degree is suggested by the light emitting color of the light emitting body. (A)-A game machine according to any one of technical ideas (2).
(ヘ)前記発光演出は、始動口に入球したことを契機として、当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能である技術的思想(イ)〜技術的思想(ホ)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (F) Technical idea (b)-technical idea (a)-technical idea (a) that the luminous effect can be executed in a period from the entry of the game ball to the lapse of a predetermined time, triggered by the entry into the starting opening. (A) A gaming machine according to any one of (1) to (4).
(ト)前記所定時間は、所定の変動パターンにおいて、前記図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間と同じ時間である技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。 (G) The predetermined time is the same time as the time from the start of the symbol fluctuation game to the temporary stop display of the symbols in the specific row in the predetermined fluctuation pattern. Amusement machine.
(チ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、有利状態が付与される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出は、第1演出及び前記第1演出に付随する第2演出を含み、前記特定演出には、前記第2演出の開始タイミングが前記第1演出と同じ開始タイミングである演出と、前記第2演出の開始タイミングが前記第1演出と異なる開始タイミングである演出と、がある遊技機。 (H) In the gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player is generated after a predetermined display result is displayed in the symbol variation game performed by varying the symbols, and an effect execution means capable of executing an effect, And a production control unit that controls the production execution unit, wherein the production control unit can perform control to execute a specific production, and the specific production is a production that suggests the degree of expectation that an advantageous state is given. Yes, the specific effect includes a first effect and a second effect that accompanies the first effect, and in the specific effect, the start timing of the second effect is the same start timing as the first effect. , A production in which the start timing of the second production is a start timing different from that of the first production.
(リ)図柄変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても発光演出を実行させてもよい。
(ヌ)特定の変動パターンにおける図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、所定時間よりも短い時間であるとよい。
(I) The light emission effect may be executed regardless of the number of holdings of the symbol variation game.
(Nu) The time from the start of the symbol variation game in the specific variation pattern to the time when the symbols in the specific row are temporarily stopped and displayed may be shorter than the predetermined time.
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、12…第1始動口、13…第2始動口、14…大入賞口、27…可動体、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、BT…操作ボタン、GH…画像表示部、HP1〜HP9…メイン変動パターン、SU…振動ユニット、Ta…演出時間、Tb1〜Tb15…点滅間隔。 10... Pachinko gaming machine, 11... Performance display device, 12... First starting opening, 13... Second starting opening, 14... Big winning opening, 27... Movable body, 30... Main control board, 30a... Main control CPU, 30c... Main control RAM, 31... Sub control board, 31a... Sub control CPU, BT... Operation button, GH... Image display unit, HP1 to HP9... Main fluctuation pattern, SU... Vibration unit, Ta... Production time, Tb1 ~Tb15...Blinking interval.
Claims (6)
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、を備え、
前記演出制御手段は、振動演出を実行させる制御が可能であり、
前記振動演出は、有利状態が付与される期待度を振動の発生により示唆する演出であり、
前記振動演出は、前記振動手段が振動しない場合に比して、示唆する期待度が高く、
前記振動演出としては、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を契機としない演出を有する遊技機。 In a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player is generated after a predetermined display result is displayed in a symbol variation game performed by varying symbols,
Production execution means capable of executing production,
Production control means for controlling the production execution means,
An operation means that can be operated by the player,
A vibrating means for vibrating the operating means,
The effect control means is capable of performing a vibration effect,
The vibration effect is an effect that suggests the degree of expectation that an advantageous state is given by the occurrence of vibration,
The vibration effect has a higher degree of expectation as compared with the case where the vibrating means does not vibrate,
As the vibration effect, at least a game machine having an effect not triggered by the operation of the operation means by the player.
始動口に遊技球が入球したことを契機として、前記振動演出が実行され、
前記振動演出は、当該遊技球の入球から所定時間経過後に開始され、
特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が実行可能である請求項1に記載
の遊技機。 A variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation time of the symbol variation game,
When the game ball enters the starting opening, the vibration effect is executed,
The vibration effect is started after a lapse of a predetermined time from entering the game ball,
The fluctuation time specified by the specific fluctuation pattern is shorter than the predetermined time, so that the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern and the symbol fluctuation game after the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern The gaming machine according to claim 1, wherein the vibration effect can be executed across.
前記振動演出は、前記操作有効期間以外の期間に実行されることにより、遊技者による前記操作手段の操作を契機とせず、
前記操作演出及び前記振動演出は、同時に実行されない請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The effect includes an operation effect triggered by an operation of the operation unit by a player during an operation valid period in which the operation of the operation unit is effective,
The vibration effect is executed during a period other than the operation valid period, so that the player does not trigger the operation of the operation unit,
The game machine according to claim 1, wherein the operation effect and the vibration effect are not executed at the same time.
前記振動演出は、当該図柄変動ゲームの開始から所定時間経過後に開始され、
特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が実行可能である請求項1に記載の遊技機。 With the start of the symbol variation game, the vibration effect is executed,
The vibration effect is started after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game,
The fluctuation time specified by the specific fluctuation pattern is shorter than the predetermined time, so that the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern and the symbol fluctuation game after the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern The gaming machine according to claim 1, wherein the vibration effect can be executed across.
始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる振動演出と、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として行われる振動演出と、があり、
前記図柄変動ゲームの開始を契機として行われる振動演出は、前記図柄変動ゲームの開始を契機として当該図柄変動ゲームの開始から所定時間経過後に開始される請求項2〜4のうち何れか一項に記載の遊技機。 In the vibration effect,
A vibration effect that is triggered by the entry of a game ball into the starting opening,
There is a vibration effect that is triggered by the start of the symbol variation game,
The vibration effect that is triggered by the start of the symbol variation game is started after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game triggered by the start of the symbol variation game. The game machine described.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018217782A JP6967286B2 (en) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018217782A JP6967286B2 (en) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020081179A true JP2020081179A (en) | 2020-06-04 |
JP6967286B2 JP6967286B2 (en) | 2021-11-17 |
Family
ID=70904717
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018217782A Active JP6967286B2 (en) | 2018-11-20 | 2018-11-20 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6967286B2 (en) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022011274A (en) * | 2020-06-30 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022011273A (en) * | 2020-06-30 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022132692A (en) * | 2020-06-23 | 2022-09-09 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP2023026752A (en) * | 2022-10-07 | 2023-02-28 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7345091B2 (en) | 2020-06-05 | 2023-09-15 | サミー株式会社 | gaming machine |
JP7479982B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-05-09 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP7479981B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-05-09 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP7496727B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-06-07 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP7511281B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
JP7511282B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
JP7511283B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013158529A (en) * | 2012-02-07 | 2013-08-19 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2017131389A (en) * | 2016-01-27 | 2017-08-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018134173A (en) * | 2017-02-21 | 2018-08-30 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
-
2018
- 2018-11-20 JP JP2018217782A patent/JP6967286B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013158529A (en) * | 2012-02-07 | 2013-08-19 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2017131389A (en) * | 2016-01-27 | 2017-08-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018134173A (en) * | 2017-02-21 | 2018-08-30 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7345091B2 (en) | 2020-06-05 | 2023-09-15 | サミー株式会社 | gaming machine |
JP7511281B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
JP2022132692A (en) * | 2020-06-23 | 2022-09-09 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP7511283B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
JP7446630B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-03-11 | 京楽産業.株式会社 | gaming machine |
JP7511282B2 (en) | 2020-06-23 | 2024-07-05 | 京楽産業.株式会社 | Gaming Machines |
JP2022011273A (en) * | 2020-06-30 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022011274A (en) * | 2020-06-30 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7479982B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-05-09 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP7496727B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-06-07 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP7479981B2 (en) | 2020-08-03 | 2024-05-09 | 株式会社三共 | Gaming Machines |
JP2023026752A (en) * | 2022-10-07 | 2023-02-28 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7514556B2 (en) | 2022-10-07 | 2024-07-11 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6967286B2 (en) | 2021-11-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6969796B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967286B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967285B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5266143B2 (en) | Game machine | |
JP2022096417A (en) | Game machine | |
JP5274954B2 (en) | Game machine | |
JP2021186202A (en) | Game machine | |
JP6599922B2 (en) | Game machine | |
JP7031881B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7097080B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021180996A (en) | Game machine | |
JP7458102B2 (en) | gaming machine | |
JP6858979B2 (en) | Game machine | |
JP6858978B2 (en) | Game machine | |
JP6858977B2 (en) | Game machine | |
JP6858975B2 (en) | Game machine | |
JP6858976B2 (en) | Game machine | |
JP7097079B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7097078B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7097081B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019051078A (en) | Game machine | |
JP7007186B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6599923B2 (en) | Game machine | |
JP2019010357A (en) | Game machine | |
JP7092497B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191122 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200811 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200818 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201016 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210316 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210514 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210921 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211018 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6967286 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |