JP7511282B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7511282B2 JP2023066564A JP2023066564A JP7511282B2 JP 7511282 B2 JP7511282 B2 JP 7511282B2 JP 2023066564 A JP2023066564 A JP 2023066564A JP 2023066564 A JP2023066564 A JP 2023066564A JP 7511282 B2 JP7511282 B2 JP 7511282B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。 Conventional gaming machines typically determine whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the start conditions are met, and then execute a variable presentation according to the result of that determination.

このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特許文献1参照)。 In these types of gaming machines, various effects are used in the variable effects to increase the excitement of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-033816号公報JP 2019-033816 A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, the gaming machines described in the above patent documents have room for improvement in the variable presentation, making the game less interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1取得条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)基づき判定情報(特図判定情報)を取得する第1取得手段(主制御基板110)と、第2取得条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する第2取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段(主制御基板110)と、所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に制御可能な状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じて遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記操作手段は、第1操作手段(演出ボタン17)と、前記第1操作手段とは異なる第2操作手段(演出レバー)とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技演出の実行中に前記第1操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出時、カットイン演出時、決め成功演出時、図柄揃い時、c図柄揃い時、確定演出時等の振動演出)と、前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出(図柄揃い、c図柄揃い、確定演出等)とを実行可能であり、前記第2操作手段の操作中に前記振動演出が実行されると、前記振動演出に係る振動が前記第2操作手段を介して遊技者に伝達され、前記振動演出は、所定のタイミングで実行される第1振動演出(先読み振動演出)と、前記第1振動演出とは異なるタイミングで実行される第2振動演出(図柄揃い時、c図柄揃い時、確定演出時等の振動演出)と、を含み、前記第1振動演出は、前記事前判定の結果に応じて実行することが可能であり、前記第2振動演出は、前記判定の結果に応じて実行することが可能であり、前記遊技演出において、前記第1振動演出と前記第2振動演出とを演出期間が重ならないように実行可能であり、前記第1取得条件の成立に基づき取得された前記判定情報の判定結果に応じた前記遊技演出が前記所定遊技状態において実行される場合には、前記第1振動演出と前記第2振動演出とを実行可能であり、前記第1取得条件の成立に基づき取得された前記判定情報の判定結果に応じた前記遊技演出が前記特定遊技状態において実行される場合には、前記第1振動演出の実行を制限するが、前記第2振動演出は実行可能であり、前記所定遊技状態と前記特定遊技状態とで、前記第1振動演出の実行され易さが異なり、前記第1振動演出における振動期間の長さと、前記第2振動演出における振動期間の長さとを異ならせることが可能であり、前記第2振動演出は、前記特別遊技が実行されない前記遊技演出において実行されず、前記特別遊技が実行される前記遊技演出において前記示唆演出が実行されるときに実行可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine includes an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player, a first acquisition means (main control board 110) for acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (entry of a gaming ball into a first starting hole), a second acquisition means (main control board 110) for acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a second acquisition condition (entry of a gaming ball into a second starting hole), a judgment means (main control board 110) for judging the judgment information, a pre- judgment means (main control board 110) for pre-judging the judgment information before the judgment means, and a specific gaming state (probability change gaming state) that is more advantageous to a player than a predetermined gaming state (normal gaming state). The present invention is equipped with a state control means (main control board 110) capable of controlling the state of the game machine to a special state (a time-saving game state, a time-saving game state), and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a game presentation (variable presentation) according to a judgment result of the judgment means, the operation means including a first operation means (presentation button 17) and a second operation means (presentation lever) different from the first operation means, the presentation control means being capable of executing vibration presentations (pre-reading vibration presentations, vibration presentations at the time of a dialogue notice presentation, at the time of a cut-in presentation, at the time of a successful decision presentation , at the time of a pattern alignment, at the time of a c pattern alignment, at the time of a confirmation presentation, etc.) that vibrates the first operation means during the execution of the game presentation, and a suggestion presentation (pattern alignment, c pattern alignment, confirmation presentation, etc.) that suggests the execution of the special game , and when the vibration presentation is executed during the operation of the second operation means, When the vibration related to the vibration effect is transmitted to the player via the second operating means, the vibration effect includes a first vibration effect (pre-reading vibration effect) executed at a predetermined timing, and a second vibration effect (vibration effect when symbols are lined up, when c symbols are lined up, when a confirmation effect is generated , etc.) executed at a timing different from the first vibration effect, the first vibration effect can be executed according to the result of the advance determination, the second vibration effect can be executed according to the result of the determination, the first vibration effect and the second vibration effect can be executed in the game performance such that their performance periods do not overlap, and the game performance corresponding to the determination result of the determination information acquired based on the establishment of the first acquisition condition is executed in the predetermined game state. the first vibration effect and the second vibration effect are executable, and when the game effect corresponding to the determination result of the determination information acquired based on the establishment of the first acquisition condition is executed in the specific game state, execution of the first vibration effect is restricted but the second vibration effect is executable, the ease of execution of the first vibration effect differs between the predetermined game state and the specific game state, the length of the vibration period in the first vibration effect and the length of the vibration period in the second vibration effect can be made different, and the second vibration effect is not executed in the game effect in which the special game is not executed, but is executable when the suggestion effect is executed in the game effect in which the special game is executed .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a front view of the gaming machine. ベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図である。FIG. 4 is a rear view showing the state in which each unit is assembled to the base frame. 図2の一部分解斜視図である。FIG. 3 is a partially exploded perspective view of FIG. 2 . 主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図である。1 is a diagram showing a main board case of the present embodiment when a main control board is stored in the main board case. FIG. 主基板ケースの台座を含む分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view including a base of the main board case. 主基板ケースの背面斜視図である。FIG. 主制御基板の構造を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the structure of a main control board. 主制御基板を収納した場合の主基板ケースの正面図である。13 is a front view of the main board case when the main control board is stored. FIG. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a big win determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart variation pattern determination table. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a pre-determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing main processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing input control processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the first starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。A diagram showing the special diagram special electric control processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。A diagram showing the special pattern memory determination process in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。A diagram showing the main processing in the performance control unit. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。A diagram showing timer interrupt processing in the performance control unit. 演出制御部における客待ち演出処理を示す図である。A diagram showing customer waiting performance processing in the performance control unit. デモ待機時間決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a demonstration waiting time determination table. 演出制御部における先読み系演出処理を示す図である。A diagram showing a look-ahead type performance processing in the performance control unit. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。A diagram showing the icon change performance decision process in the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change scenario determination table. 演出制御部におけるアイコン変化演出実行処理を示す図である。A diagram showing the icon change performance execution process in the performance control unit. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a change pattern determination table for the hold icon. (a)は当該アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は当該アイコン用の2段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。13A is a diagram showing an example of a one-stage change pattern determination table for the icon, and FIG. 13B is a diagram showing an example of a two-stage change pattern determination table for the icon. 演出制御部における連続予告演出決定処理を示す図である。A diagram showing the continuous preview performance decision process in the performance control unit. 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a continuous preview type determination table for presentation modes A to C (normal game play state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a continuous preview type determination table for presentation modes D to G (specific game play states). 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a continuous preview presentation scenario determination table for presentation modes A to C (normal game play state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a continuous preview presentation scenario determination table for presentation modes D to G (specific game play states). 演出制御部における連続予告演出実行処理を示す図である。A diagram showing the continuous preview performance execution processing in the performance control unit. 演出制御部におけるランプ変化演出実行処理を示す図である。A diagram showing the lamp change performance execution process in the performance control unit. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the variable performance pattern determination process in the performance control unit. 演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game states). 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。A diagram showing the timer performance decision process in the performance control unit. イベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an event timer count determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a suggestion event determination table for a single timer. (a)はタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a first suggestion event determination table for a two-time timer, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a second suggestion event determination table for a two-time timer. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an update pattern determination table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot preview performance decision process in the performance control unit. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pre-reach notice determination table for presentation modes A to C (normal game play state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pre-reach notice determination table for presentation modes D to G (specific game states). セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a dialogue preview pattern determination table. ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a step-up notice pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pseudo consecutive performance pattern determination table. 発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a development effect pattern determination table. ルーレット予告決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a roulette notice determination table. ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a stop option determination table for roulette prediction. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a cut-in presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a cut-in presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game states). 決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a deciding effect pattern determination table. 再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a re-lottery effect pattern determination table. 確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a confirmed effect pattern determination table. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a main process in a central control unit. 客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing specific examples of when the operating unit is operated while waiting for customers. 客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。This is a timing chart showing when the variable performance starts from the waiting state for customers. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。This is a diagram showing an example of a performance in which a variable performance starts from a waiting state for customers. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例の続きを示す図である。This shows the continuation of the example presentation in which the variable presentation begins from a waiting state for customers. 変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。This is a timing chart showing the increase in the number of reserved balls during a variable performance. 変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which the number of reserved balls increases during a variable presentation. 保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。This is a timing chart showing the number of reserved items increasing immediately after decreasing. 保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation in which the number of reserved items increases immediately after decreasing. 特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。This is a timing chart showing the increase in the number of reserved balls during a specific reach performance. 特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which the number of reserved balls increases during a specific reach presentation. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。This is a timing chart showing the increase and decrease in the number of reserved balls before and after the end of a specific game state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which the number of reserved balls increases or decreases before and after the end of a specific game state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例の続きを示す図である。This figure shows the continuation of the example presentation in which the number of reserved balls increases or decreases before and after the end of a specific gaming state. 特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a player changes a presentation element during the first variable presentation in a specific game state. 特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a player changes a presentation element during a second variable presentation in a specific game state. 先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a performance when a pre-reading action performance and a step-up preview performance are executed. 先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。A figure showing the continuation of the example presentation when a pre-reading action presentation and a step-up preview presentation are executed. 先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a performance when a pre-reading vibration performance and a dialogue preview performance are executed. 先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。A figure showing the continuation of the example of the performance when a pre-reading vibration performance and a dialogue preview performance are executed. 変動演出中にタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when a timer effect is executed during a variable effect. 変動演出中にタイマー演出が実行される演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which a timer presentation is executed during a variable presentation. リーチ演出前にルーレット予告及び擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which a roulette preview and a pseudo consecutive presentation are executed before a reach presentation. リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which a pseudo consecutive presentation is executed after a reach presentation. 発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a development presentation is executed and an SP reach presentation is executed. 発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a development presentation is executed and an SPSP reach presentation is executed. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which a cut-in presentation is executed during an SP reach presentation, resulting in a jackpot. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例の続きを示す図である。This figure shows the continuation of the example presentation when a cut-in presentation is executed during a SP reach presentation, resulting in a jackpot. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1を示す図である。This figure shows example 1 of a presentation in which a deciding performance is executed during an SPSP reach performance, resulting in a jackpot. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1の続きを示す図である。This figure shows a continuation of presentation example 1 when a deciding presentation is executed during the SPSP reach presentation, resulting in a jackpot. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2を示す図である。This figure shows example 2 of a presentation in which a deciding effect is executed during an SPSP reach effect, resulting in a jackpot. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2の続きを示す図である。This figure shows the continuation of presentation example 2 when a deciding presentation is executed during the SPSP reach presentation, resulting in a jackpot. 演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a special SP reach presentation is executed in presentation mode A (normal game state) resulting in a jackpot. 演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation when a special SP reach presentation is executed in presentation mode G (specific game state) resulting in a jackpot. 大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a performance when a special mission performance is executed during a jackpot. 当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when power supply to the gaming machine is stopped and then resumed while the icon change presentation and lamp change presentation are being executed. 当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。This figure shows the continuation of the example presentation when power supply to the gaming machine is stopped and then resumed while the icon change presentation and lamp change presentation are being executed. 先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。This figure shows examples of presentations when power supply to the gaming machine is stopped and then resumed while a look-ahead effect presentation, a pending icon change presentation, and a lamp change presentation are being executed. 先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。This figure shows the continuation of the example presentation when power supply to the gaming machine is stopped and then resumed while the look-ahead effect presentation, the pending icon change presentation, and the lamp change presentation are being executed. 第2実施形態における遊技機の正面図の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a front view of a gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態における決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a finishing effect pattern determination table in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 according to this embodiment.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls flow.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、遊技盤5を前方から装着するための装着部(図示省略)を有し、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 has a mounting section (not shown) for mounting the game board 5 from the front, is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism section 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3の装着部の前方を覆うように遊技盤取付枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the front side of the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end so as to cover the front of the mounting portion of the game board mounting frame 3, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して遊技盤取付枠3の装着部に装着された遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the playing area 5a of the playing board 5 attached to the mounting portion of the playing board mounting frame 3 through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球の発射操作を行うための発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative lamps (LEDs), an upper tray 11 for storing multiple game balls such as those paid out from the payout device 100 described below, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 for launching the game balls.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations spaced apart on the top of the glass frame 4, and are designed to output background music (BGM), sound effects (SE), etc. to create a sound (music, voice) effect. A number of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and lighting effects are created by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). The frame lighting devices 10 are also equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a dispensing abnormality, which will be described later, occurs.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The bottom surface of the storage section 11a of the upper tray 11 for the game balls slopes downward toward the direction (right direction) of the launch operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. When the game balls stored in the storage section 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the ball feed solenoid 11b operates to send the game balls out one by one toward the game board mounting frame 3.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front part of the upper tray 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (see Figure 1) are arranged side by side and function as input devices for performing decision operations and selection operations related to various performances described below.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図示省略)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図9参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 (not shown) that can be used to perform operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a (see FIG. 9) that detects operations on the effect button 17, and a button drive device 17b (see FIG. 9) for driving the effect button 17, allowing the player to input specific information into the gaming machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図9参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで演出発光を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっており、ボタン振動モータが振動中であっても演出ボタン17を操作可能となっている。 The performance button 17 can perform a performance light emission by lighting the performance button LED (full color), which is part of the frame lighting device 10 (see FIG. 9), in a predetermined light emission pattern (e.g., white, red, rainbow). In addition, the driving force of the button drive motor, which is part of the button drive device 17b, can move the button 17 up and down between a standby position (origin position) located below and a performance position located above, and the button position detection sensor (not shown) detects that the button 17 is in the origin position. Furthermore, the driving force of the button vibration motor, which is part of the button drive device 17b, can vibrate in a predetermined vibration pattern to perform a performance action, and the performance button 17 can be operated even when the button vibration motor is vibrating.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図示省略)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a cross key 19 (not shown) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 9) that is connected to the cross key 19 and detects operations on the cross key 19, allowing the player to input specified information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタンが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタンが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11, which allows the lending of game balls and the return of storage media such as cards that store the remaining balance. When the lending button on the lending operation unit 20 is operated, a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1 subtracts the remaining balance stored in the storage media and lends out game balls, and when the return button on the lending operation unit 20 is operated, the storage media is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32a(図9参照)が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a tray full detection switch 32a (see FIG. 9) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and while the tray full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout device 100 (described later) stops paying out game balls.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図9参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図9参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるための複数のハンドルLED(枠用照明装置10)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is provided with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see FIG. 9) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, a launch volume 15b (see FIG. 9) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, and multiple handle LEDs (frame lighting device 10) for illuminating the launch handle 15 in a predetermined manner. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated and the game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting section 25 for mounting the game board 5, a launching device 26 for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism 27 for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch 31a for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section 25 is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section 25, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図9参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is provided with a launching member 28 for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 9) for driving the launching member 28, a launching rail 29 that slopes upward from the launching member 28 toward the lower left end of the game board, and a stopper 30 that stops the game ball A at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail 29. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member 28.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 At a position near the outer edge of the game board 5, there are provided a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 located on the outside of the inner rail 35, and a guide member 37 that guides the game balls toward the center of the game area 5a. Between the inner rail 35 and the outer rail 36, there is formed a launched ball guide path 38 that guides the game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. In addition, at the most downstream part of the game area 5a, there is formed an outlet 39 for guiding the game balls that have flowed down outside the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A decorative frame 40, which is a frame that restricts the entry of game balls into the interior, known as a center case, is provided in the approximate center of the play area 5a, and a presentation space 40a is formed inside the decorative frame 40. A warp device 41 is provided on the side of the decorative frame 40 to guide game balls flowing down the play area 5a into the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided at the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図9参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図示省略)から賞球として上皿11に払い出される。 At the bottom of the game area 5a, there are multiple (four in this embodiment) general winning openings 43 spaced apart, through which game balls can always enter (be entered). When a game ball that has entered (been entered) one of the general winning openings 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see Figure 9), a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are paid out as prize balls from the payout device 100 (not shown) to the upper tray 11.

遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図9参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。 On both sides (left and right areas) of the game area 5a, there are provided normal gates 44 (normal start areas) through which the game ball can pass. When a game ball that has passed through the normal gates 44 is detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 9), a winning lottery for a normal symbol (auxiliary game determination) is held. The winning lottery for a normal symbol will be described later.

遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図9参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。 At the bottom of the game area 5a, directly below the stage section 42, there is a first start hole 45 (special symbol start area) where game balls can always enter (enter), and when a game ball that has entered (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 9), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out as prize balls from the payout device 100 to the upper tray 11. In addition to paying out prize balls, a jackpot determination (special game determination) of the first special symbol (identification information) described below is made.

第1始動口45の下方には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。 Below the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that changes from a closed state (basic mode) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot) to an open state (special mode) in which it is possible or easy for the game ball to enter (slot) based on the establishment of a predetermined condition (winning the lottery for a normal pattern).

可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図9参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図9参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable start section 46 is provided with a second start hole 47 (special chart start area) through which the game ball can enter (enter), a second start hole detection switch 47a (see FIG. 9) that detects the entry (entry) of the game ball into the second start hole 47, a movable member 48 that converts (varies) the second start hole 47 between a closed state and an open state, and a second start hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 9) that converts the movable member 48 between an open state and an closed state. When the second start hole 47 is in a closed state, it is impossible or difficult for the game ball to enter, and when the second start hole 47 is in an open state, it is possible or easy for the game ball to enter (enter).

また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。 When a game ball that has entered the second start hole 47 is detected by the second start hole detection switch 47a, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out as prize balls from the payout device 100 to the upper tray 11. In addition to paying out the prize balls, a jackpot determination (special game determination) of the second special symbol (identification information) described below is made.

第1始動口45と可変始動部46との間には、第1始動口45、及び、可変始動部46の周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図示省略)が設けられており、複数のランプ(フルカラーLED等)を有する盤用照明装置76によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。 Between the first starting hole 45 and the variable starting section 46, a winning hole lamp NR (not shown) is provided to illuminate the first starting hole 45 and the area around the variable starting section 46 in a predetermined manner, and a lighting effect can be created by illuminating the board lighting device 76, which has multiple lamps (full-color LEDs, etc.).

誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり判定に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。 Above the guide member 37 and downstream of the right-side normal gate 44, there is a variable winning section 49 that is converted from a closed state (basic mode) in which the game ball cannot win (enter) to an open state (special mode) in which the game ball can win (enter) based on the establishment of a predetermined condition (winning the jackpot judgment for a special pattern).

可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図9参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable winning section 49 is provided with a large winning opening 50 through which the game ball can win (enter), a large winning opening detection switch 50a (see FIG. 9) for detecting the entry of the game ball into the large winning opening 50, an opening/closing member 51 for converting (variable) the large winning opening 50 between a closed state and an open state, and a large winning opening opening/closing solenoid 51b for converting the opening/closing member 51 between open and closed. When the large winning opening 50 is in a closed state, it is impossible or difficult for the game ball to win, and when the large winning opening 50 is in an open state, it is possible or easy for the game ball to win (enter).

また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出される。 In addition, when a game ball that has entered the large prize opening 50 is detected by the large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out from the payout device 100 to the upper tray 11 as prize balls.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、及び、大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ52aが設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects game balls that have entered the general prize opening 43, the first start opening 45, the second start opening 47, and the large prize opening 50 and are detected by the general prize opening detection switch 43a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, and the large prize opening detection switch 50a, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 52a is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls that flow down this out-ball flow path and are detected by the out-ball detection switch 52a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び。普通図柄保留表示器65、後述する大当たり遊技(特別遊態)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図9参照)と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図9参照)、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68(図9参照)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。 Outside the play area 5a, there is a main information display device 59 consisting of a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, a first special symbol reserved display 63, a second special symbol reserved display 64, and a normal symbol reserved display 65, a round number display 66 (see FIG. 9) that displays the number of rounds when a jackpot game (special game mode) described later is executed, a right-hand hit display 67 (see FIG. 9) that prompts the player to shoot the game ball toward the right area of the play area 5a during a jackpot game (special game) or a time-saving game state, and a status confirmation display 68 (see FIG. 9) that shows that the setting change mode or setting confirmation mode described later is set.

また、メイン情報表示装置59の近傍には、当選確率表示シールが貼付されている(図示省略)。この当選確率表示シールには、本実施形態の遊技機1の大当たりの当選確率(1/285~1/300)や設定値(4~1)が印字されている。なお、この当選確率表示シールの貼付位置は一例であり、メイン情報表示装置59の近傍に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 A winning probability display sticker (not shown) is attached near the main information display device 59. The winning probability display sticker has the winning probability of the jackpot of the gaming machine 1 of this embodiment (1/285 to 1/300) and the set value (4 to 1) printed on it. Note that the location of the winning probability display sticker is just one example, and is not limited to the vicinity of the main information display device 59, but may be on the front (surface) of the gaming machine 1.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the first special symbol, which is performed on the condition that the gaming ball enters (sinks) the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the second special symbol, which is performed on the condition that the gaming ball enters (sinks) the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of the winning lottery for the normal symbol, which is performed on the condition that the gaming ball enters (sinks) the normal gate 44.

第1特別図柄の大当たり判定とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第1特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot determination for the first special symbol corresponds to obtaining a random number value for jackpot determination (first special symbol determination information) when the gaming ball enters (enters) the first starting hole 45, and determining whether or not there is a "jackpot" by comparing the obtained random number value for jackpot determination with the jackpot determination value. When a jackpot determination for the first special symbol is made, the first special symbol is displayed in a varying manner on the first special symbol display 60, and after a predetermined time has elapsed, the first special symbol, which indicates the lottery result, is displayed stationarily. In other words, the stationary display of the first special symbol serves as an announcement of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり判定とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第2特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot determination for the second special symbol corresponds to obtaining a random number value for jackpot determination (second special symbol determination information) when the game ball enters (enters) the second starting hole 47, and determining whether or not there is a "jackpot" by comparing the obtained random number value for jackpot determination with the jackpot determination value. When a jackpot determination for the second special symbol is made, the second special symbol is displayed in a varying manner on the second special symbol display 61, and after a predetermined time has elapsed, the second special symbol, which indicates the lottery result, is displayed stationarily. In other words, the stationary display of the second special symbol serves as an announcement of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of multiple LEDs, and when each special symbol changes, the LEDs of the corresponding display blink at a predetermined interval or sequence. When a special symbol is displayed stationary, the LEDs light up in a manner that indicates the result of each jackpot determination (jackpot, miss).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which the right to play a jackpot game (special game) is acquired in a jackpot judgment (special game judgment) of the first special symbol or a jackpot judgment (special game judgment) of the second special symbol. A "jackpot game" refers to a game state in which a round game in which the big prize opening 50 is opened in a predetermined manner is played a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。 The maximum number of times the jackpot opening 50 can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., nine balls) enter the jackpot opening 50 even before the maximum number of times or maximum opening time is reached, one round of play ends. In other words, the "jackpot game (special game)" is a game state that is advantageous for players who are more likely to win prize balls. In this embodiment, it is possible to generate one of several types of jackpot games that differ in the degree of advantage they offer to the player, which will be described in more detail below.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The winning lottery for the normal symbol corresponds to obtaining a random number value for winning judgment when the game ball passes through the normal symbol gate 44, and comparing the obtained random number value for winning judgment with the winning judgment value to determine whether or not there is a "win". When the winning lottery for the normal symbol is performed, the normal symbol is displayed in a varying manner on the normal symbol display 62, and after a predetermined time has passed, the normal symbol is displayed stationarily to indicate the lottery result. In other words, the stationary display of the normal symbol serves as a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器62は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、又は、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of one or more LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that indicates the result of the winning lottery (a winning state or a losing state).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。 In this embodiment, "win" refers to a state in which the right to play a win state (auxiliary game) is acquired in a winning lottery for a normal symbol. "Winning game (auxiliary game)" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during a winning game (auxiliary game) are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., nine balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times or maximum opening time is reached, the winning game (auxiliary game) ends. In other words, the "winning game (auxiliary game)" is a game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed (the conditions for starting the variable display are likely to be met). In this embodiment, multiple types of winning games (auxiliary games) with different degrees of advantage to the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり判定(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of rights (first reserved memories) to make a jackpot determination for the first special symbol (display of the variation of the first special symbol) that is stored when a game ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner that indicates the number of first reserved memories. Note that up to four first reserved memories can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり判定(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The second special symbol reserved indicator 64 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of rights (second reserved memories) to make a jackpot determination for the second special symbol (display of the variation of the second special symbol) that is stored when the game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner that indicates the number of second reserved memories. Note that up to four second reserved memories can be stored, but the number may be more or less than four.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The normal symbol reserved indicator 65 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of rights (normal symbol reserved memories) to hold a winning lottery for a normal symbol (variable display of normal symbols) that are stored when a game ball enters (passes) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner that indicates the number of normal symbol reserved memories. Note that up to four normal symbol reserved memories can be stored, but the number may be more or less than four.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり判定に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured with a seven-segment LED. For example, if the special symbol wins the jackpot, a static "7" is displayed, and if it is a miss, a static "-" is displayed, with the light going off and the "-" alternating during the variable display. Before the variable display of the special symbol begins, the stopped result of the previous variable display is displayed by the LED being lit, so by starting with the LED being turned off when the variable display begins, it becomes easier to know that the variable display has started.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of multiple LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game state) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has two rounds, only the fourth LED from the left lights up, and if the jackpot game has sixteen rounds, all LEDs light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit) during a jackpot state (special game state) and during a time-limited game state, and the LED lights up during the jackpot state (special game state) and during the time-limited game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。 The status confirmation indicator 68 is composed of a single LED and is intended to indicate that the setting change mode, which will be described later, or the setting confirmation mode, which will be described later, is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, the status confirmation indicator 68, which indicates that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, is provided on the front (surface) of the gaming machine, making it easy to check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set.

なお、状態確認表示器68の設置位置は一例であり、本実施形態の設置位置に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 Note that the installation location of the status check indicator 68 is just an example, and is not limited to the installation location in this embodiment, but may be on the front (surface) of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示していたが、何れに設定されているのかを認識可能に表示しても良い。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしても良いし、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68と第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器とを点灯表示し、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68のみを点灯表示するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is displayed regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode it is set to. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed, or when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 and one of the indicators of the second game information display device 69 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, only the status confirmation indicator 68 may be illuminated.

また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としても良い。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、メイン情報表示装置59や後述する第2遊技情報表示装置69は消灯しているので、これら表示装置を用いても良い。具体的には、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器の1つのLEDを点灯させても良いし、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の全てのLEDを点灯させても良い。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with another indicator. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the main information display device 59 and the second game information display device 69 described below are turned off, so these displays may be used. Specifically, one LED of the display of either the main information display device 59 or the second game information display device 69 may be turned on, or all LEDs of the main information display device 59 and the second game information display device 69 may be turned on.

遊技領域5aの内側の右下部には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すサブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示装置80が設けられている。なお、サブ情報表示装置80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。 At the bottom right inside the play area 5a, there is provided a sub information display device 80 consisting of a sub first change indicator 81, a sub second change indicator 82, a sub first hold indicator 83, a sub second hold indicator 84, a sub normal map change indicator 85, a sub normal map hold indicator 86, and a sub right hit indicator 87 that prompts the player to shoot the game ball toward the right area of the play area 5a (so-called right hit). Note that the sub information display device 80 does not have an indicator such as the above-mentioned status confirmation indicator 68 that indicates that the setting change mode or setting confirmation mode described below is set.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、それぞれ1つのLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(第1ランプ図柄LZ又は第2ランプ図柄LZが変動表示)し、対応する特別図柄が停止表示されると大当たり判定の結果(大当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-first variable indicator 81 is for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the first special symbol, and the sub-second variable indicator 82 is for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the second special symbol, and each is composed of one LED. Then, when the variable display of the corresponding special symbol starts, the LED blinks at a predetermined interval (the first lamp symbol LZ or the second lamp symbol LZ is displayed variable), and when the corresponding special symbol is displayed stationary, the result of the jackpot determination (lights up in the case of a jackpot, goes out in the case of a miss) is displayed stationary.

なお、サブ第1変動表示器81、及び、サブ第2変動表示器82において、特別図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、特別図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-first change display 81 and the sub-second change display 82 may be configured to flash while the special pattern is being displayed and to light up or go out when the special pattern is displayed as stopped, so that it is possible to know whether or not the special pattern is being displayed as changed.

サブ第1保留表示器83は、第1保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、それぞれ左右2つのLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator 83 is for displaying the number of first hold memories (hold number), and the sub-second hold indicator 84 is for displaying the number of second hold memories (hold number), and each is composed of two LEDs, one on the left and one on the right. When the hold number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the hold number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the hold number is "2", the left LED is blinking and the right LED is turned on when the hold number is "3", and when the hold number is "4", the left and right LEDs are blinking.

サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation display 85 is for displaying (informing) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variation display of the regular symbol starts, the LED blinks (varies) at a specified interval. Then, when the regular symbol is displayed in a static state, the mode indicating the result of the winning lottery (lights up in the case of a win, and goes out in the case of a loss) is displayed in a static state.

なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular pattern change indicator 85 may be configured to flash while displaying the normal pattern change, and to light up or go out when the normal pattern is displayed as stopped, so that it is possible to know whether or not the normal pattern change is being displayed.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、左右に並ぶ2つのLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-regular map reservation indicator 86 is used to display the number of reserved regular map memories (reserved number), and is composed of two LEDs lined up on the left and right. When the reserved regular map number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the reserved regular map number is "1", the left LED is lit and the right LED is turned off, when the reserved regular map number is "2", the left LED flashes and the right LED is lit, and when the reserved regular map number is "4", the left and right LEDs flash.

演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した第1可動部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、円形の第2可動部材74が設けられている。 A first image display device 70 (main LCD) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a, a second image display device 71 (sub LCD) consisting of a liquid crystal display with a smaller display area than the first image display device 70 (main LCD) is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70 (main LCD), a first movable member 73 modeled after a character's face is provided at the top of the performance space 40a, and a circular second movable member 74 is provided at the right part of the performance space 40a.

第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)からなる画像表示装置では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態(遊技が進行していない待機状態)中に実行される客待ちデモ演出、特別図柄の変動表示中に実行される演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等がある。 The image display device consisting of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) displays various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is executed during a customer waiting state (a waiting state where the game is not progressing) in which the special symbol changing display is not being performed, and a changing effect that accompanies the changing display of the special symbol 70a that is executed during the changing display of the special symbol.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の右下隅部には、特殊図柄表示領域が形成されており、特殊図柄表示領域に表示される特殊図柄TZを特別図柄の変動表示に対応して縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで特殊図柄TZの変動表示が行われる。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) has three columns of variable display areas, a left area, a central area, and a right area, and the variable display of the performance pattern 70a is performed by scrolling the performance pattern 70a displayed in each variable display area vertically (from top to bottom in this embodiment). In addition, a special pattern display area is formed in the lower right corner of the display section of the first image display device 70 (main liquid crystal display), and the variable display of the special pattern TZ is performed by scrolling the special pattern TZ displayed in the special pattern display area vertically (from top to bottom in this embodiment) in response to the variable display of the special pattern.

なお、演出図柄70aや特殊図柄TZは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止前に演出図柄70aを仮停止表示(揺動表示)し、特別図柄の変動表示の停止表示に対応して演出図柄70aの変動表示を停止表示(静止表示)するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。 The performance pattern 70a and the special pattern TZ are composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and the display of the change in the performance pattern 70a is performed in response (synchronization) to the display of the change in the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61. That is, the display of the change in the performance pattern 70a starts in response to the start of the display of the change in the special pattern, the display of the performance pattern 70a is temporarily stopped (oscillating display) before the display of the change in the special pattern stops, and the display of the change in the performance pattern 70a is stopped (static display) in response to the stop display of the display of the change in the special pattern. In addition to the patterns showing numbers, the performance pattern 70a may be provided with patterns showing the alphabet such as "A" to "F".

なお、「仮停止表示」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。 Note that a "temporary stop display" refers to a state in which the performance pattern 70a fluctuates slightly or changes shape slightly, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間(例えば、0.5秒)停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。 When the performance symbol 70a is displayed in a stopped state, the performance symbol 70a stops for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a predetermined state (miss state, jackpot state, etc.) that indicates the result of the jackpot determination. A jackpot state (special result state) is a combination of the same performance symbols such as "777" or a combination of performance symbols with a pattern such as "357", while a miss state is any other state. Note that the state of the variable display of the performance symbol 70a is not limited to this, and it may scroll left and right, or rotate (spin) on the spot.

また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり判定の結果に応じて、後述するリーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり(特別遊技)が実行されることへの遊技者の期待感(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。 In addition, while the display of the effect pattern 70a is changing, various effect images and movies such as reach effects, background images, characters, etc., which will be described later, are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation of the execution of a jackpot (special game) (hereinafter referred to as the "jackpot winning expectation").

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の下部には、通常遊技状態(基本的には特定遊技状態を除く)において現在の第1保留記憶の個数である第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、特定遊技状態(基本的には通常遊技状態を除く)において現在の第2保留記憶の個数である第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、通常遊技状態及び特定遊技状態において実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。 In addition, at the bottom of the display section of the first image display device 70 (main LCD), there are formed a first reserved icon display area 70B for displaying a number of first reserved icons corresponding to the first special reserved number (U1), which is the current number of first reserved memories in the normal game state (basically excluding the specific game state), a second reserved icon display area 70D for displaying a number of second reserved icons corresponding to the second special reserved number (U2), which is the current number of second reserved memories in the specific game state (basically excluding the normal game state), and an icon display area 70C for displaying the icon corresponding to (related to) the variable display of the special pattern (performance pattern 70a) being executed in the normal game state and the specific game state.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1~70B4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first reserved icon display area 70B is divided into a first display section 70B1, a second display section 70B2, a third display section 70B3, and a fourth display section 70B4 from the side closest to the icon display area 70C, and each display section 70B1 to 70B4 displays a number of first reserved icons corresponding to the number of first special reserved charts (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示され、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。 Specifically, the first display section 70B1 displays a first hold icon H11 indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed first, the second display section 70B2 displays a first hold icon H12 indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed second, the third display section 70B3 displays a first hold icon H13 indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display section 70B4 displays a first hold icon H14 indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed fourth, and each time the first special symbol variable display is executed in the normal game mode, the first hold icon displayed on each display section is shifted (decreased) toward the icon display area 70C.

このように構成された第1保留アイコン表示領域70Bでは、通常遊技状態においては第1保留アイコンが表示されるため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減する(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、特定遊技状態においては第1保留アイコンが表示されないため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数が増減しない(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。 In the first reserve icon display area 70B configured in this manner, the first reserve icon is displayed in the normal game state, so the number of first reserve icons also increases or decreases in response to an increase or decrease in the number of first special reserved patterns (U1) (the first reserve icons are displayed in an increasing or shifting manner (decreasing manner)), but in the specific game state, the first reserve icon is not displayed, so the number of first reserve icons does not increase or decrease in response to an increase or decrease in the number of first special reserved patterns (U1) (the first reserve icons are not displayed in an increasing or shifting manner (decreasing manner)).

第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1~70D4には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The second reserved icon display area 70D is divided into a first display section 70D1, a second display section 70D2, a third display section 70D3, and a fourth display section 70D4 from the side closest to the icon display area 70C, and each of the display sections 70D1 to 70D4 displays a number of second reserved icons corresponding to the number of reserved second special charts (U2). In other words, the number of second reserved icons increases or decreases in response to an increase or decrease in the number of reserved second special charts (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示され、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。 Specifically, the first display section 70D1 displays a second hold icon H21 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed first, the second display section 70D2 displays a second hold icon H22 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed second, the third display section 70D3 displays a second hold icon H23 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed third, and the fourth display section 70D4 displays a second hold icon H24 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth, and each time the variable display of the second special symbol is executed in a specific game state, the second hold icon displayed on each display section is shifted (decreased) toward the icon display area 70C.

このように構成された第2保留アイコン表示領域70Dでは、特定遊技状態においては第2保留アイコンが表示されるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、通常遊技状態においては第2保留アイコンが表示されないため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数が増減しない(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。 In the second reserve icon display area 70D configured in this manner, since the second reserve icon is displayed in a specific game state, the number of second reserve icons also increases or decreases in response to an increase or decrease in the second special reserved number (U2) (the second reserve icons are displayed in an increase or shift (decreasing) manner), but since the second reserve icon is not displayed in a normal game state, the number of second reserve icons does not increase or decrease in response to an increase or decrease in the second special reserved number (U2) (the second reserve icons are not displayed in an increase or shift (decreasing) manner).

なお、特定遊技状態(ここでは時短遊技状態)が終了して通常遊技状態となるときに第2特図保留数(U2)が「1」以上の場合には、この第2特図保留数(U2)が「0」になるまで例外的に第2保留アイコン表示領域70Dに第2保留アイコンが表示された状態となるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)ようになっているが、通常遊技状態においては例外なく第2保留アイコンが表示されない(第2保留アイコンのシフト表示が行われない)ようにしてもよい。 When the specific game state (here, the time-saving game state) ends and the normal game state is entered, if the second special reserved number (U2) is "1" or more, the second reserved icon is exceptionally displayed in the second reserved icon display area 70D until the second special reserved number (U2) becomes "0", so the number of second reserved icons also increases or decreases in response to the increase or decrease in the second special reserved number (U2) (the second reserved icon is displayed to increase or shift (decreased)), but in the normal game state, the second reserved icon may be displayed without exception (the second reserved icon is not displayed to shift).

当該アイコン表示領域70Cは、通常遊技状態(特定遊技状態を除く)における第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン、又は、特定遊技状態(通常遊技状態を除く)における第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTIが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTIが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 70C displays the icon TI by moving (shifting) the first reserved icon displayed in the first display section 70B1 of the first reserved icon display area 70B in response to the start of the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) in the normal game state (excluding the specific game state), or the second reserved icon displayed in the first display section 70D1 of the second reserved icon display area 70D in response to the start of the variable display of the second special pattern (performance pattern 70a) in the specific game state (excluding the normal game state), and the icon TI disappears (is erased) when the variable display of the special pattern (performance pattern 70a) ends. Note that the icon may be erased during the variable display of the special pattern (performance pattern 70a).

なお、本実施形態では、「第1特図保留数」を「第1保留数」と「第2特図保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。また、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。 In this embodiment, the "first reserved number of special drawings" may be referred to as the "first reserved number," and the "second reserved number of special drawings" may be referred to as the "second reserved number." In addition, the "first reserved icon," the "second reserved icon," and the "relevant icon" may be collectively referred to as the "icon."

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の左側には、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第1特図保留数(U1)の個数を示す第1保留数字を表示するための第1特図保留数表示領域70Eと、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第2特図保留数(U2)の個数を示す第2保留数字を表示するための第2特図保留数表示領域70Fとが形成されている。 In addition, on the left side of the display section of the first image display device 70 (main liquid crystal display), there is a first special chart reserved number display area 70E for displaying a first reserved number indicating the current number of first special chart reserved numbers (U1) in normal game mode and specific game mode, and a second special chart reserved number display area 70F for displaying a second reserved number indicating the current number of second special chart reserved numbers (U2) in normal game mode and specific game mode.

そのため、第1特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第1保留アイコン表示領域70B及び第1特図保留数表示領域70Eで行われ、特定遊技状態では第1特図保留数表示領域70Eで行われることになる。また、第2特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第2特図保留数表示領域70Fで行われ、特定遊技状態では第2保留アイコン表示領域70D及び第2特図保留数表示領域70Fで行われることになる。 Therefore, the reserved display showing the number of reserved first special charts is displayed in the first reserved icon display area 70B and the first reserved number display area 70E in the normal game state, and in the first reserved number display area 70E in the specific game state. The reserved display showing the number of reserved second special charts is displayed in the second reserved number display area 70F in the normal game state, and in the second reserved icon display area 70D and the second reserved number display area 70F in the specific game state.

第1可動部材73は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第1可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第1可動部材駆動モータの駆動力によって上方に位置する待機位置(原点位置)と下方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第1位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The first movable member 73 can emit light for special effects by lighting the first movable member LED (full color), which is part of the board lighting device 76 (see FIG. 9), in a specified light emission mode, and can perform special effects by moving vertically between a standby position (origin position) located above and a special effect position located below by the driving force of the first movable member drive motor, which is part of the board drive device 75 (see FIG. 9). The first movable member 73 is detected to be in the origin position by a first position detection sensor (not shown).

第2可動部材74は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第2可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯させることで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第2可動部材駆動モータの駆動力によって右上方に位置する待機位置(原点位置)と左下方に位置する演出位置との間で斜め上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第2位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The second movable member 74 can emit light for special effects by lighting the second movable member LED (full color), which is part of the board lighting device 76 (see FIG. 9), in a specified light emission mode, and can perform special effects by moving diagonally up and down between a standby position (origin position) located in the upper right and a special effect position located in the lower left by the driving force of the second movable member drive motor, which is part of the board drive device 75 (see FIG. 9). The second movable member 74 is detected to be in the origin position by a second position detection sensor (not shown).

第1可動部材73、及び、第2可動部材74は、互いの演出位置が一部重複するようになっているため、基本的には第1可動部材73と第2可動部材74とが同時に動作しないことで互いに衝突しないようになっている。 The first movable member 73 and the second movable member 74 are designed so that their performance positions overlap in part, so that the first movable member 73 and the second movable member 74 do not move simultaneously and therefore do not collide with each other.

なお、第1可動部材73、及び、第2可動部材74が互いに衝突しないのであれば、一方の可動部材が演出位置まで移動した後に他方の可動部材の演出位置と重複しない位置まで復帰した段階で他方の可動部材を演出位置に移動するようにしてもよい。 In addition, if the first movable member 73 and the second movable member 74 do not collide with each other, one movable member may be moved to its performance position when it returns to a position that does not overlap with the performance position of the other movable member.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130A(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A(図示省略)、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90(図9参照)が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are a payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of a predetermined payout condition (prize balls, ball loan), a game ball storage section (not shown) that stores game balls supplied from an island facility and supplies them to the payout device 100, a main control device 110A (not shown) that incorporates a main control board 110 that controls the overall progress of the game, a payout control device 120A (not shown) that incorporates a payout control board 120 that controls the payout device 100 in response to a payout control command from the main control board 110, a performance control device 130A (not shown) that incorporates a performance control board 130 that controls the performance in response to a performance control command from the main control board 110, a power supply device 160A (not shown) that incorporates a power supply board 160 that supplies power supply voltage to various control devices, and a game information output terminal board 90 (not shown) for outputting game information (game signal) to the outside of the game machine (see FIG. 9).

また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22(図9参照)が設けられている。 In addition, a door-type cover member is provided that opens and closes in the left-right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side to cover the upper part of the main control device 110A and the entire performance control device 130A from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22 (see Figure 9) that is covered by the cover member and is used to switch adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the display devices (first image display device 70, second image display device 71) and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 76).

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there are mounted a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (differentiating the advantageous degree of the game), a setting key switch 112a for inputting a signal to move to a state in which the setting value can be changed by operating the setting key or to a state in which the setting value can be confirmed, and an information display 113 for displaying performance information and setting values which allow the actual performance of the gaming machine 1 to be grasped.

情報表示器113は、設定値や性能情報(後述する通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is used to display set values and performance information (normal base values, described later), and is configured with four 7-segment displays with decimal points DP arranged side-by-side. The two 7-segment displays corresponding to the top two digits form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two 7-segment displays corresponding to the bottom two digits form a numeric segment for displaying numeric information indicating the set value and the numerical value of the performance information.

(遊技盤背面の構成)
次に、図2~図3を用いて遊技盤の背面側の構成について説明する。
図2はベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図であり、図3は図2の一部分解斜視図である。
(Configuration of the back of the game board)
Next, the configuration of the back side of the game board will be described with reference to FIGS.
FIG. 2 is a rear view showing a state in which each unit is assembled to the base frame, and FIG. 3 is a partially exploded perspective view of FIG.

図2~図3等に示すように、遊技盤5の背面(後面)には、前後方向に貫通する開口部を有したベース枠体170(液晶ベース枠)が組み付けられて、ベース枠体170の背面側(後面側)にはその開口部を塞ぐように画像表示ユニット(第1画像表示装置70、及び画像表示カバー185)180が組み付けられる。画像表示カバー185(液晶カバー)の背面(後面)には、ランプ中継基板186が組み付けられ、ランプ中継基板186よりも下側の画像表示カバー185の背面下部には主制御装置110A(主制御基板110を収容した主基板ケース200が取り付けられる。 As shown in Figures 2 and 3, a base frame 170 (liquid crystal base frame) with an opening penetrating in the front-to-rear direction is attached to the rear (rear) of the game board 5, and an image display unit (first image display device 70, and image display cover 185) 180 is attached to the rear (rear) side of the base frame 170 so as to cover the opening. A lamp relay board 186 is attached to the rear (rear) side of the image display cover 185 (liquid crystal cover), and a main board case 200 housing the main control device 110A (main control board 110) is attached to the lower rear part of the image display cover 185 below the lamp relay board 186.

ベース枠体170(液晶ベース)は、前後方向へ貫通する開口部を有した略四角形の環状体であり、その環状の前面171は遊技盤5の背面に添設されて固定される。ベース枠体170の背面には各種回路基板、部品類を配置するためのスペースがある。
ベース枠体170の背面に固定された画像表示ユニット180(液晶ユニット)の背面側には、演出制御基板130が配置されている。画像表示ユニット180は、演出制御基板の前方に設けた画像表示ユニット収納用のギャップ(収納空間)内に対して、ベース枠体の側方(左右方向)、上下方向、或いは斜め方向からスライド自在に装着できるように構成されている。
ベース枠体の背面に配置された各種回路基板は、蓋部材190によって覆われる。
The base frame 170 (liquid crystal base) is a substantially rectangular ring-shaped body having an opening penetrating in the front-rear direction, and its ring-shaped front surface 171 is attached and fixed to the rear surface of the game board 5. The rear surface of the base frame 170 has space for arranging various circuit boards and components.
The performance control board 130 is disposed on the rear side of the image display unit 180 (liquid crystal unit) fixed to the rear side of the base frame 170. The image display unit 180 is configured so that it can be freely slidably mounted on the side (left-right direction), up-down direction, or diagonally of the base frame in a gap (storage space) for storing the image display unit provided in front of the performance control board.
The various circuit boards arranged on the rear surface of the base frame are covered with a cover member 190 .

図2に示すように、主基板ケース200の背面側では、主制御基板110が備える、少なくともRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aが露出している。
また、透明な主基板ケース200を介して、主制御基板110が備える情報表示器113を視認可能である。
遊技店のスタッフ等は、遊技機の扉をあけて、遊技機背面の情報表示器113を視認しつつ、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aを操作して、RWMクリア、設定変更、設定確認、遊技機の性能情報の確認等の操作を行うことが出来る。
As shown in FIG. 2, at least the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a of the main control board 110 are exposed on the rear side of the main board case 200.
In addition, the information display 113 provided on the main control board 110 can be seen through the transparent main board case 200.
Staff at the gaming facility can open the door of the gaming machine and, while visually checking the information display 113 on the back of the gaming machine, operate the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a to perform operations such as RWM clear, change settings, check settings, and check the performance information of the gaming machine.

主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出しておらず、主基板ケース200におけるRWMクリアスイッチ111aとの対応位置に設けられた開口から、遊技店のスタッフ等が操作可能な操作部材685が突出している。
操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
The RWM clear switch 111a on the main control board 110 is not directly exposed, and an operating member 685 that can be operated by game arcade staff, etc., protrudes from an opening provided in the main board case 200 at a position corresponding to the RWM clear switch 111a.
When a staff member or the like presses the operation member 685, the RWM clear switch 111a is pressed by the pressed operation member 685. This causes the RWM clear switch 111a to be operated.

設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、主基板ケース200に設けた開口から露出している。
遊技店のスタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting key switch 112a is a cylindrical member protruding from the main control board 110 and has a keyhole on the end face thereof into which a key is inserted.
The end face of the setting key switch 112 a having a keyhole is exposed from an opening provided in the main board case 200 .
Staff at the gaming establishment can insert a key into the keyhole of the setting key switch 112a to operate it.

(主基板ケース)
次に、図4~図6を用いて本実施形態に係る主基板ケース200の構成について説明する。
なお、本実施形態において、主基板ケース200を基準に遊技盤5側を前方向、遊技盤5とは反対側の方向を後ろ側として説明する。従って、図中の左右方向は、主基板ケース200を、遊技盤5とは反対側から見たときの左右方向である。
(Main board case)
Next, the configuration of the main board case 200 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, the game board 5 side is defined as the front side with respect to the main board case 200, and the direction opposite the game board 5 is defined as the rear side. Therefore, the left-right direction in the figure is the left-right direction when the main board case 200 is viewed from the opposite side to the game board 5.

図4は、本実施形態の一例に係る主基板ケースを説明する図であり、図5は、主基板ケース200の台座を含む分解斜視図であり、図6は、主基板ケース200を分解したときの背面斜視図である。
本実施形態の主基板ケース200は、電子部品を搭載した主制御基板110を内部に収容した状態でパチンコ遊技機等の遊技機の背面に台座280を介して組み付けられる。
Figure 4 is a diagram illustrating a main board case for one example of this embodiment, Figure 5 is an exploded oblique view including the base of the main board case 200, and Figure 6 is a rear oblique view when the main board case 200 is disassembled.
The main board case 200 of this embodiment is attached to the rear of a gaming machine such as a pachinko machine via a base 280 with the main control board 110 equipped with electronic components housed inside.

台座280は、遊技機本体の背面側に設けた遊技機側保持部(本実施形態では、ランプ中継基板186)に対して主基板ケース200を取り付けるための連結手段である。
主制御基板を収容した主基板ケース200は、下ケース片210を、台座280を介してパチンコ遊技機等の遊技盤の背面に添設させた状態で組み付けられるため、遊技盤の背面側から上ケース片220を通して内部の主制御基板110に搭載された電子部品を視認することができる。
The base 280 is a connecting means for attaching the main board case 200 to a gaming machine side holding portion (in this embodiment, the lamp relay board 186) provided on the rear side of the gaming machine main body.
The main board case 200 housing the main control board is assembled with the lower case piece 210 attached to the back of the gaming board of a pachinko machine or the like via a base 280, so that the electronic components mounted on the internal main control board 110 can be seen from the back of the gaming board through the upper case piece 220.

台座280は、遊技盤5の後側に主基板ケース200を取り付けるために用いられる部品である。図5に示すように、台座280は、左右方向に沿った2辺が上下方向に沿った2辺より長尺な略長方形状に形成されており、下辺の左右両端近傍に一対の軸部281を備え、上辺の左右方向中央に板状を備えている。軸部281は、軸方向が左右方向に一致するものである。 The base 280 is a part used to attach the main board case 200 to the rear of the game board 5. As shown in FIG. 5, the base 280 is formed in a generally rectangular shape with the two sides along the left-right direction longer than the two sides along the top-bottom direction, and has a pair of shafts 281 near both the left and right ends of the lower side, and a plate-shaped portion in the left-right center of the upper side. The axial direction of the shafts 281 coincides with the left-right direction.

主基板ケース200には、各軸部281に係合させる一対のフック部249が設けられている。一対のフック部249は、後述する上ケース片220の下辺に設けられている。フック部249は、前側に向かって凸なU字状に形成されている。 The main board case 200 is provided with a pair of hooks 249 that engage with each of the shafts 281. The pair of hooks 249 are provided on the lower side of the upper case piece 220, which will be described later. The hooks 249 are formed in a U-shape that protrudes toward the front.

主基板ケース200を台座280に取り付けるときは、フック部249が背面側に向かって凸となる状態に、主基板ケース200を配置する。するとフック部249が軸部281に係合可能な状態となるので、主基板ケース200を台座280に近づけて、各フック部249を各軸部281に係合させる。 When attaching the main board case 200 to the base 280, the main board case 200 is positioned so that the hook portions 249 are convex toward the rear side. This allows the hook portions 249 to engage with the shaft portions 281, so the main board case 200 is brought closer to the base 280 and each hook portion 249 is engaged with each shaft portion 281.

そして、フック部249が軸部281に係合したら、主基板ケース200の自由端側を、軸部281を中心に上方向に回転させ、主基板ケース200を台座280に重ね合わせる。このとき、台座280の上辺に備えられている板状フック282が主基板ケース200の上辺に設けられた窪みDに引っ掛かる。そのため、主基板ケース200は、フック部249と軸部281との係合と、板状フック282と主基板ケース200との係合とにより、台座280に固定される。 Then, once the hook portion 249 engages with the shaft portion 281, the free end side of the main board case 200 is rotated upward around the shaft portion 281, and the main board case 200 is placed on the base 280. At this time, the plate-shaped hook 282 provided on the upper edge of the base 280 is caught in the recess D provided on the upper edge of the main board case 200. Therefore, the main board case 200 is fixed to the base 280 by the engagement between the hook portion 249 and the shaft portion 281 and the engagement between the plate-shaped hook 282 and the main board case 200.

その後、保護カバー229を主基板ケース200に取り付ける。保護カバー229は、フック部249を含む主基板ケース200の下部部分を覆う。このようにして主制御装置110Aは遊技盤5の後側に添設される。 Then, attach the protective cover 229 to the main board case 200. The protective cover 229 covers the lower portion of the main board case 200, including the hook portion 249. In this way, the main control device 110A is attached to the rear side of the game board 5.

主基板ケース200は、一面にのみ電子部品を配置した片面実装方式の主制御基板110(プリント基板)を間に挟んだ状態で内部に収容する透明な樹脂製の2つのケース片(下ケース片210、上ケース片220)と、下ケース片210、上ケース片220の端縁間に挟まれて保持される開封禁止シール切断用の切断部材230と、後述する開封禁止シール250を接着した主基板ケース200の封止基礎部310に対して着脱自在に装着されるキャップ240と、を備えている。 The main board case 200 is equipped with two transparent resin case pieces (lower case piece 210, upper case piece 220) that house the main control board 110 (printed circuit board) that is a single-sided mounting type with electronic components arranged on only one side, a cutting member 230 for cutting the anti-opening seal that is held between the edges of the lower case piece 210 and the upper case piece 220, and a cap 240 that is detachably attached to the sealing base part 310 of the main board case 200 to which the anti-opening seal 250 described below is adhered.

主基板ケース200は、主制御基板110に実装された複数のコネクタ771~776を露出させた状態で主制御基板110を内包する。主基板ケース200は、例えば、透明なプラスチック等の光透過性を有する部材で形成されている。 The main board case 200 houses the main control board 110 with the multiple connectors 771-776 mounted on the main control board 110 exposed. The main board case 200 is formed from a light-transmitting material, such as transparent plastic.

下ケース片210と上ケース片220は、主基板ケース本体(封止体300)を構成している。
上ケース片220の下部には、内部の主制御基板110に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバー229が配置されている。
本実施形態では、下ケース片210は主制御基板110を間に挟んで上ケース片220に対してカシメ部材により固定される。
The lower case piece 210 and the upper case piece 220 form a main board case body (sealing body 300).
A protective cover 229 is disposed at the bottom of the upper case piece 220 to cover the connection between the internal connector provided on the internal main control board 110 and the external connector.
In this embodiment, the lower case piece 210 is fixed to the upper case piece 220 by a crimping member, with the main control board 110 sandwiched therebetween.

主基板ケース200の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部291が配置され、カシメ締結部291に設けたカシメ締結穴(封止部)内にカシメ部材(係止部材)を打ち込む(係止する)ことにより下ケース片210、上ケース片220は閉止状態でロックされる。カシメ締結穴に打ち込まれた(係止された)カシメ部材を除去(破断)することによって下ケース片210、上ケース片220は開閉、着脱可能な状態となる。 Crimping fastening parts 291 using crimping members are arranged at appropriate locations along the edge of the main board case 200, and the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are locked in a closed state by driving (locking) the crimping members (locking members) into the crimping fastening holes (sealing parts) provided in the crimping fastening parts 291. By removing (breaking) the crimping members driven (locked) into the crimping fastening holes, the lower case piece 210 and the upper case piece 220 become openable, detachable, and removable.

本実施形態の主基板ケース200のカシメ締結部291において、カシメ締結穴は2つ設けられている(カシメ締結穴291A、291B)。
それぞれのカシメ締結穴291A、291Bは、下ケース片210に設けられた下ケース側締結穴292、上ケース片220に設けられた上ケース側締結穴293が連通することによって構成される。
In the crimping fastening portion 291 of the main board case 200 of this embodiment, two crimping fastening holes (crimping fastening holes 291A, 291B) are provided.
Each of the crimp fastening holes 291A, 291B is formed by communication between a lower case side fastening hole 292 provided in the lower case piece 210 and an upper case side fastening hole 293 provided in the upper case piece 220.

なお、下ケース片210と上ケース片220の1回の締結に用いるカシメ締結穴は1つのみである。カシメ部材を取り除いて(破断して)締結を解除した後(主基板ケース200を開封した後)、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の主基板ケースは、2回まで開封することが出来る。 Note that only one crimp fastening hole is used for fastening the lower case piece 210 and the upper case piece 220 at a time. After removing (breaking) the crimping member to release the fastening (after opening the main board case 200), if fastening is to be performed again, the crimping member is driven into the other remaining crimp fastening hole to perform the fastening. In other words, the main board case of this embodiment can be opened up to two times.

下ケース片210は、上ケース片220と組み合わされることで、主制御基板110を内包するための内包部581を形成する。上ケース片220は、主基板ケース200において、主制御部110m側である後側に設けられている。下ケース片210は、主基板ケース200において、主制御部110m側とは反対側である前側に設けられている。 The lower case piece 210 is combined with the upper case piece 220 to form an inner container section 581 for containing the main control board 110. The upper case piece 220 is provided on the rear side of the main board case 200, which is the side of the main control unit 110m. The lower case piece 210 is provided on the front side of the main board case 200, which is the side opposite the main control unit 110m.

下ケース片210、上ケース片220は、それぞれ、主制御基板110を収納する制御基板収納部211、221と、後述する封止基礎部310を構成する封止部212、222と、を備えている。制御基板収納部211、221は、それぞれ、略長方形状に形成された板部211a、221aと、これら板部211a、221aの周囲縁部から突設され、各板部211a、221aの一方側の面を囲うフランジ部211b、221bとを有する形状に形成されている。 The lower case piece 210 and the upper case piece 220 each include a control board storage section 211, 221 that stores the main control board 110, and sealing sections 212, 222 that form the sealing base section 310 described below. The control board storage sections 211, 221 each include a plate section 211a, 221a formed in a substantially rectangular shape, and a flange section 211b, 221b that protrudes from the peripheral edge of the plate section 211a, 221a and surrounds one side of each plate section 211a, 221a.

また、下ケース片210の板部211aの左部には、主制御基板110側である後方に向かって延びる円筒部565が設けられている。円筒部565には、前後方向に延びる孔部566が形成されている。孔部566の内側には、ねじ山が形成されている。主制御基板110において、円筒部565に対向する位置には、孔部567が設けられている。 A cylindrical portion 565 is provided on the left side of the plate portion 211a of the lower case piece 210, extending rearward toward the main control board 110. A hole portion 566 is formed in the cylindrical portion 565, extending in the front-to-rear direction. A screw thread is formed on the inside of the hole portion 566. A hole portion 567 is provided in the main control board 110 at a position opposite the cylindrical portion 565.

主制御基板110は、下ケース片210に固定される。より詳細には、下ケース片210の円筒部565の後方に、主制御基板110の孔部567が配置される。主制御基板110を固定するためのビスの軸部が、主制御基板110の後側から孔部567を介して円筒部565の孔部566に挿入される。円筒部565の孔部567に形成されたねじ山にビスの軸部に設けられたねじ山が組み合わせられる。これによって、ビスの頭部と円筒部565の後面との間に主制御基板110が挟まれ、主制御基板110が下ケース片210に固定された状態となる。すなわち、主制御基板110は、下ケース片210側にビス止めされる。 The main control board 110 is fixed to the lower case piece 210. More specifically, a hole 567 of the main control board 110 is disposed behind a cylindrical portion 565 of the lower case piece 210. The shank of a screw for fixing the main control board 110 is inserted from the rear side of the main control board 110 through the hole 567 into the hole 566 of the cylindrical portion 565. The threads formed in the hole 567 of the cylindrical portion 565 are mated with the threads provided on the shank of the screw. As a result, the main control board 110 is sandwiched between the head of the screw and the rear surface of the cylindrical portion 565, and the main control board 110 is fixed to the lower case piece 210. That is, the main control board 110 is screwed to the lower case piece 210 side.

制御基板収納部211のフランジ部211bのうち、板部211aの長尺な2辺に沿って板部211aから突設されている部分(以下「雄部」という)には、L字状に形成された引掛片211cがそれぞれ3つずつ形成されている。一方、制御基板収納部221のフランジ部221bのうち、板部221aの長尺な2辺に沿って板部221aから突設されている部分は(以下「雌部」という)、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、制御基板収納部211の雄部を挿入可能な挿入溝部221cが設けられている。また、各挿入溝部221cには、引掛片221dが形成されている。 The flange portion 211b of the control board storage section 211 has three L-shaped hook pieces 211c formed on each of the portions (hereinafter referred to as "male portions") that protrude from the plate portion 211a along the two long sides of the plate portion 211a. On the other hand, the flange portion 221b of the control board storage section 221 has a portion (hereinafter referred to as "female portion") that protrudes from the plate portion 221a along the two long sides of the plate portion 221a. The flange portion 221b of the control board storage section 221 has a double wall shape, and an insertion groove portion 221c into which the male portion of the control board storage section 211 can be inserted is provided between the walls that form the double wall. Also, each insertion groove portion 221c has a hook piece 221d formed therein.

主制御基板110がビス止めされた下ケース片210と、上ケース片220とが組み合わせられる場合、フランジ部211bの雄部がフランジ部221bの雌部に挿入される。そして、制御基板収納部211、221が、左右方向に沿った図6中の矢印αの方向に互いにスライドされる。すると、雄部に設けられた引掛片211cが引掛片221dに係合するので、下ケース片210と上ケース片220とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れないように組み合わされる。 When the lower case piece 210 to which the main control board 110 is screwed is assembled with the upper case piece 220, the male part of the flange part 211b is inserted into the female part of the flange part 221b. Then, the control board storage parts 211, 221 are slid toward each other in the left-right direction indicated by the arrow α in FIG. 6. Then, the hook piece 211c provided on the male part engages with the hook piece 221d, so that the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are assembled together so that they will not come apart unless they move toward each other in the direction opposite to the arrow α.

このように組み合わされると、制御基板収納部211、221は、内部に外部から遮蔽された箱形の内包部581を形成する。内包部581に主制御基板110が収納された状態となるため、主制御基板110及び主制御部110m等が不正に交換等される可能性を抑制できる。 When combined in this manner, the control board storage sections 211, 221 form a box-shaped inner container section 581 that is shielded from the outside. Since the main control board 110 is stored in the inner container section 581, the possibility of the main control board 110 and main control section 110m, etc. being illegally replaced can be reduced.

主制御基板110は、制御基板収納部211、221が組み合わされる前に、制御基板収納部221の内側に取り付けられる。このとき主制御基板110上に実装されているICなどが、制御基板収納部221の板部221aに対向するように取り付けられる。これは、板部221aも透明なプラスチックで形成されているので、主制御基板110が主基板ケース200内に収納されても、主制御基板110上に実装された主制御部110m等の電子部品が不正に交換されていないか、板部221aを介して外部から確認できるようにするためである。本実施形態では、主基板ケース200を備える主制御装置110Aを遊技盤5に取り付けると、遊技機1の背面側から上ケース片220を通して、主基板ケース200内の主制御基板110に実装された電子部品を視認することができる。 The main control board 110 is attached to the inside of the control board storage section 221 before the control board storage sections 211 and 221 are combined. At this time, the ICs and other components mounted on the main control board 110 are attached so as to face the plate section 221a of the control board storage section 221. This is because the plate section 221a is also made of transparent plastic, so that even if the main control board 110 is stored in the main board case 200, it is possible to check from the outside through the plate section 221a whether the electronic components such as the main control section 110m mounted on the main control board 110 have not been illegally replaced. In this embodiment, when the main control device 110A equipped with the main board case 200 is attached to the game board 5, the electronic components mounted on the main control board 110 in the main board case 200 can be seen from the rear side of the game machine 1 through the upper case piece 220.

下ケース片210、上ケース片220の右端部には、封止部212、222が設けられている。図34に示すように、下ケース片210、上ケース片220には、封止部212、222の上方に、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92が設けられている。制御基板収納部211、221をスライドさせて組み合わせると、これらを組み合わせた封止体300の長手方向の端部に封止部212、222によって封止基礎部310が形成される。そして、封止基礎部310にかぶせて封止体300にキャップ240を取り付けると、封止体300の長手方向の端部には、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92に加えて、キャップ240が備える第3ネジ止片393が重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。 The right ends of the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are provided with sealing parts 212 and 222. As shown in FIG. 34, the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are provided with a first screw-fastening piece 91 and a second screw-fastening piece 92 above the sealing parts 212 and 222. When the control board storage parts 211 and 221 are slid and assembled, the sealing base part 310 is formed by the sealing parts 212 and 222 at the longitudinal end of the assembled sealing body 300. When the cap 240 is attached to the sealing body 300 by covering the sealing base part 310, the third screw-fastening piece 393 provided on the cap 240 overlaps with the first screw-fastening piece 91, the second screw-fastening piece 92, and the third screw-fastening piece 393 provided on the cap 240 overlaps with the longitudinal end of the sealing body 300, forming the screw-fastening part 390 for screw fastening.

封止部212、222は、制御基板収納部211、221の右端部から右方に突設されている。封止部212、222は、左右方向に沿った高さが同じ高さであり、上下方向の幅が同じ幅に形成されている。各封止部212、222には、左右方向に沿って長尺な溝部212a、222aが形成されている。封止部222には、左右方向に沿って平行な2つの溝部222aが、所定間隔離して形成され、封止部212には、左右方向に沿って1つの溝部212aが形成されている。下ケース片210、上ケース片220が組み合わされると、封止部212、222は、組み合わされた制御基板収納部211、221の右部に封止基礎部310を形成する。封止基礎部310においては、封止部212、222が一定間隔を開けて平行に配置され、封止部212、222が互いに対向する面の間に挿抜空間が形成される。 The sealing parts 212, 222 protrude to the right from the right end of the control board storage parts 211, 221. The sealing parts 212, 222 are formed to have the same height in the left-right direction and the same width in the up-down direction. Each sealing part 212, 222 has a long groove part 212a, 222a formed along the left-right direction. The sealing part 222 has two parallel groove parts 222a formed along the left-right direction at a predetermined distance, and the sealing part 212 has one groove part 212a formed along the left-right direction. When the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are combined, the sealing parts 212, 222 form a sealing base part 310 on the right part of the combined control board storage parts 211, 221. In the sealing base portion 310, the sealing portions 212 and 222 are arranged in parallel at a fixed distance from each other, and an insertion/removal space is formed between the opposing surfaces of the sealing portions 212 and 222.

開封禁止シール250は、主基板ケース200を封印する手段として用いられるものであり、認証資格を有した組織等によって発行された真正品であることを証明するものである。開封禁止シール250は、切断性を考慮し、紙などの切断し易い材料の一方の面に接着面が設けられたものであり、複数の切目が形成されている。後述するように、開封禁止シール250には、例えば、ホログラム及びQRコード(登録商標)等が印刷されている。また、開封禁止シール250には、「開封禁止」の文字も印刷されている。
切断部材230は、基礎部230aと、一対の摘部361と、切断部364とを有する形状に形成されている。切断部材230の基礎となる基礎部230aは、略長方形状に形成されている。基礎部230aの長尺な2辺のうち、一方には、切断部364が形成されている。切断部364は、基礎部230aの先端が刃状に形成された部位である。摘部361は、基礎部230aの長手方向両端に設けられ、全体に「く」の字に折り曲げられた形状に形成されている。摘部361の左端部を、遊端部361aという。
The open-danger seal 250 is used as a means for sealing the main board case 200, and certifies that it is an authentic product issued by an organization or the like that has certification qualifications. The open-danger seal 250 is made of an easily cuttable material such as paper, with an adhesive surface on one side thereof, and has multiple cuts formed thereon, taking into consideration cuttability. As will be described later, for example, a hologram and a QR code (registered trademark), etc. are printed on the open-danger seal 250. The words "open-danger seal" are also printed on the open-danger seal 250.
The cutting member 230 is formed in a shape having a base portion 230a, a pair of cut portions 361, and a cutting portion 364. The base portion 230a, which forms the base of the cutting member 230, is formed in a substantially rectangular shape. One of the two long sides of the base portion 230a is formed with a cutting portion 364. The cutting portion 364 is a portion where the tip of the base portion 230a is formed in a blade shape. The cut portions 361 are provided on both ends of the base portion 230a in the longitudinal direction, and are formed in a shape that is bent in an overall "L" shape. The left end of the cut portion 361 is called a free end portion 361a.

キャップ240は、封止基礎部310にかぶせて封止基礎部310全体を覆うことができる大きさに形成されており、封止基礎部310に対して着脱可能に形成されている。キャップ240は、封止基礎部310を覆う椀状に形成されたキャップ本体241と、キャップ本体241の長手方向の一端側に形成された第3ネジ止片393とを備えている。キャップ本体241の内側面には、キャップ240を封止基礎部310に取り付けたときに、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の摘部361の遊端部361aが引っ掛かる位置に、突起382が設けられている。また、キャップ本体241の内側面には、溝部386が形成されている。 The cap 240 is formed to a size that can be placed over the sealing base portion 310 to cover the entire sealing base portion 310, and is formed to be detachable from the sealing base portion 310. The cap 240 includes a cap body 241 formed in a bowl shape that covers the sealing base portion 310, and a third screw stop piece 393 formed on one end side of the cap body 241 in the longitudinal direction. A protrusion 382 is provided on the inner surface of the cap body 241 at a position where the free end portion 361a of the pinch portion 361 of the cutting member 230 inserted into the insertion space 310a is caught when the cap 240 is attached to the sealing base portion 310. In addition, a groove portion 386 is formed on the inner surface of the cap body 241.

切断部材230は、封止基礎部310の挿抜空間に挿入される。その後、開封禁止シール250が貼り付けられる。さらに、キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、溝部386が、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の一部に嵌る。また、突起382が切断部材230の摘部361の遊端部361aと係合する。 The cutting member 230 is inserted into the insertion/removal space of the sealing base 310. Then, the open-prohibition seal 250 is affixed. Furthermore, when the cap 240 is placed over the sealing base 310, the groove 386 fits into the part of the cutting member 230 inserted into the insertion/removal space 310a. In addition, the protrusion 382 engages with the free end 361a of the pinch portion 361 of the cutting member 230.

キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、第3ネジ止片393が、下ケース片210の第1ネジ止片91と、上ケース片220の第2ネジ止片92とが組み合わされたものに重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。ネジ止部390にカシメ部材94を打ち込まれると、下ケース片210、上ケース片220、キャップ240が互いに固定される。 When the cap 240 is placed over the sealing base portion 310, the third screw-fastening piece 393 overlaps the combination of the first screw-fastening piece 91 of the lower case piece 210 and the second screw-fastening piece 92 of the upper case piece 220, forming a screw-fastening portion 390 for screw fastening. When the crimping member 94 is driven into the screw-fastening portion 390, the lower case piece 210, the upper case piece 220, and the cap 240 are fixed together.

主基板ケース200の封印を解くときは、カシメ部材94が取り外されるとともに、キャップ240が封止基礎部310から取り外される。主基板ケース200の封印が不正に解かれる時も同様である。切断部材230とキャップ240とは一体化している。このため、キャップ240を封止基礎部310から取り外されると、同時に切断部材230も封止基礎部310から取り外される。すると、切断部364等により、開封禁止シール250には回復不能な傷が付けられる。 When the seal of the main board case 200 is to be removed, the crimping member 94 is removed and the cap 240 is removed from the sealing base 310. The same applies when the seal of the main board case 200 is fraudulently removed. The cutting member 230 and the cap 240 are integrated. Therefore, when the cap 240 is removed from the sealing base 310, the cutting member 230 is also removed from the sealing base 310 at the same time. This causes irreparable damage to the open-do-not-tamper seal 250 by the cutting portion 364 etc.

(主制御基板)
次に、図7を用いて本実施形態に係る主制御基板110の構成について説明する。
遊技を制御する主制御基板110には、主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、主制御部110mとは異なる複数の電子部品595(IC、抵抗、コネクタ、コンデンサ、及びコイル等)、複数のコネクタ771、772、773、774、775、776等が実装されている。
(Main control board)
Next, the configuration of the main control board 110 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
The main control board 110, which controls the game, is equipped with a main control unit 110m, an RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, an information display 113, a number of electronic components 595 (ICs, resistors, connectors, capacitors, coils, etc.) different from the main control unit 110m, and a number of connectors 771, 772, 773, 774, 775, 776, etc.

主制御部110mは、遊技の制御に使用される記憶内容を格納している。また、主制御部110mは、遊技の結果に影響を与える記憶内容を格納している。
また、主制御部110mは、後述するメインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを一体化したワンチップマイコンである。
複数のコネクタ771~776は、主制御基板110の下部において、左から右側に向けて順に並んでいる。複数のコネクタ771~776は、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
The main control unit 110m stores memory contents used for controlling the game, and also stores memory contents that affect the outcome of the game.
The main control unit 110m is a one-chip microcomputer that integrates a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, which will be described later.
The multiple connectors 771 to 776 are lined up in order from left to right on the lower part of the main control board 110. The multiple connectors 771 to 776 are arranged inside six openings 779 provided on the lower part of the upper case piece 220 of the main board case 200.

複数のコネクタ771~776のうち、2つのコネクタ774、775を、検出信号コネクタ774、775という。検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aのうちの少なくとも一部からの信号が入力される。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aの全ての信号が入力されるとする。検出信号コネクタ774、775は、他のコネクタ771、772、773、776とは異なる色である。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775は、蛍光色であり、その他のコネクタ771、772、773、776は、蛍光色とは異なる色である。 Of the multiple connectors 771-776, two connectors 774 and 775 are called detection signal connectors 774 and 775. Signals from at least some of the first start hole detection switch 45a, second start hole detection switch 47a, general prize hole detection switch 43a, and large prize hole detection switch 50a that detect the entrance of a game ball are input to the detection signal connectors 774 and 775. In this embodiment, all signals from the first start hole detection switch 45a, second start hole detection switch 47a, general prize hole detection switch 43a, and large prize hole detection switch 50a that detect the entrance of a game ball are input to the detection signal connectors 774 and 775. The detection signal connectors 774 and 775 are a different color from the other connectors 771, 772, 773, and 776. In this embodiment, the detection signal connectors 774 and 775 are fluorescent, and the other connectors 771, 772, 773, and 776 are a color different from the fluorescent color.

主制御部110mは、左右方向に延びる板状の本体部と、本体部の下端部から下方に延びて主制御基板110に電気的に接続される複数の信号ピン(第1信号ピン)とを備えている。信号ピン(第1信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
複数の電子部品595は、複数の電子部品の夫々に設けられる信号ピン(第2信号ピン)を備えている。信号ピン(第2信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
The main control unit 110m includes a plate-shaped main body extending in the left-right direction, and a plurality of signal pins (first signal pins) extending downward from the lower end of the main body and electrically connected to the main control board 110. The signal pins (first signal pins) are mounted (soldered) on the main control board 110 so as to be visible through the main board case 200.
The electronic components 595 each include a signal pin (second signal pin). The signal pin (second signal pin) is mounted (soldered) on the main control board 110 so as to be visible through the main board case 200.

RWMクリアスイッチ111aについて説明する。
図4、図8に示すように、主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出していない。基板ケース200の上ケース片220には凹部688内が設けられており、凹部688内には開口687が設けられている。
また図5から分かるように、操作部材685は、RWMクリアスイッチ111aの対応位置に設けられており、操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
凹部688内にはカバー部材686が設けられている。カバー部材686は、凹部688内において、操作部材685を塞いで操作不能とする第1位置と、操作部材685を開放して操作可能とする第2位置と、の間で回転移動可能に軸支されている。
操作部材685を上記第2位置に移動させることで、RWMクリアスイッチ111aを操作できる。
このようにすることで、基板ケース200には、操作部材685を挿入可能な程度の大きさの開口687を設けるだけでよい。また、カバー部材686を開放しないと、操作部材685を操作できない。従って、基板ケース200内への不正なアクセスを防ぐことが出来る。
RWMクリアスイッチ111aは、操作部材685を用いて操作されるのはなく直接操作可能なように、端部が開口687から露出していてもよい。
The RWM clear switch 111a will now be described.
4 and 8, the RWM clear switch 111a on the main control board 110 is not directly exposed. A recess 688 is provided in the upper case piece 220 of the board case 200, and an opening 687 is provided in the recess 688.
5, the operating member 685 is provided at a position corresponding to the RWM clear switch 111a, and when a staff member or the like presses the operating member 685, the RWM clear switch 111a is pressed by the pressed operating member 685. This causes the RWM clear switch 111a to be operated.
A cover member 686 is provided in the recess 688. The cover member 686 is journaled within the recess 688 so as to be rotatable between a first position where the operating member 685 is covered to make it inoperable, and a second position where the operating member 685 is opened to make it operable.
By moving the operating member 685 to the second position, the RWM clear switch 111a can be operated.
In this way, it is only necessary to provide the substrate case 200 with an opening 687 large enough to insert the operating member 685. Furthermore, the operating member 685 cannot be operated unless the cover member 686 is opened. Therefore, unauthorized access to the inside of the substrate case 200 can be prevented.
The RWM clear switch 111 a may have an end exposed from the opening 687 so that it can be operated directly without being operated using the operating member 685 .

設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、基板ケース200の上ケース片220に設けられた開口661から露出しているが、基板ケース200の表面よりもやや低くなっている。
スタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting key switch 112a is a cylindrical member protruding from the main control board 110 and has a keyhole on the end face thereof into which a key is inserted.
The end face of the setting key switch 112 a having a keyhole is exposed from an opening 661 provided in the upper case piece 220 of the board case 200 , but is slightly lower than the surface of the board case 200 .
Staff or the like can insert a key into the keyhole of the setting key switch 112a to perform the operation.

(識別表示)
識別表示520について説明する。図5に示すように、識別表示520は、主制御基板110、主制御部110m、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
識別表示520は、遊技機1に関する情報が含まれる表示である。以下の説明においては、主制御基板110に設けられた識別表示520を、識別表示521といい、主制御部110mに設けられた識別表示520を識別表示522という。上ケース片220に設けられた識別表示520を、識別表示523といい、下ケース片210に設けられた識別表示520を、識別表示524といい、キャップ240に設けられた識別表示520を、識別表示525という。
(Identification mark)
The following describes the identification markings 520. As shown in FIG. 5, the identification markings 520 are provided on the main control board 110, the main control unit 110m, the lower case half 210, the upper case half 220, and the cap 240.
The identification mark 520 is a mark including information related to the gaming machine 1. In the following description, the identification mark 520 provided on the main control board 110 is referred to as an identification mark 521, and the identification mark 520 provided on the main control unit 110m is referred to as an identification mark 522. The identification mark 520 provided on the upper case piece 220 is referred to as an identification mark 523, the identification mark 520 provided on the lower case piece 210 is referred to as an identification mark 524, and the identification mark 520 provided on the cap 240 is referred to as an identification mark 525.

図5に示すように、識別表示521は、主制御基板110の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示521は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示522は、主制御部110mに、刻印によって添付されている。識別表示522は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
主基板ケース200に付された識別表示523、524、525は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示524は、下ケース片210の前面の右上部に、下ケース片210を製造する金型による刻印によって形成されている(図33参照)。
識別表示525は、キャップ240の背面に、キャップ240を製造する金型による刻印によって形成されている。識別表示523の表示態様については後述する。
As shown in Fig. 5, the identification mark 521 is displayed by silk screen printing on the upper part of the rear surface of the main control board 110. The identification mark 521 is an information identification section for displaying specific information. The identification mark 522 is affixed by engraving to the main control section 110m. The identification mark 522 is an information identification section for displaying specific information.
Identification marks 523, 524, and 525 attached to main board case 200 are information identification sections for displaying specific information. Identification mark 524 is formed in the upper right part of the front surface of lower case piece 210 by stamping using a mold for manufacturing lower case piece 210 (see FIG. 33).
The identification mark 525 is formed on the rear surface of the cap 240 by stamping using a mold used to manufacture the cap 240. The display mode of the identification mark 523 will be described later.

識別表示521~525は互いに関連しており、少なくとも同じ識別表示529を含む。本実施形態では、一例として、識別表示521は、「ABCD01」の文字列であり、識別表示522は、「ABCD02」の文字列である。識別表示523は、「ABCD03」の文字列であり、識別表示524は、「ABCD04」の文字列である。識別表示525は、「ABCD05」の文字列である。識別表示521~525において同じ識別表示529は、「ABCD」である。識別表示529は、例えば、メーカー名及び機種名等に対応した表示である。本実施形態では、一例として、「ABCD」のうち、「AB」はメーカー名を表し、「CD」は機種名を表すとする。 The identification indications 521 to 525 are related to each other, and include at least the same identification indication 529. In this embodiment, as an example, the identification indication 521 is the character string "ABCD01", and the identification indication 522 is the character string "ABCD02". The identification indication 523 is the character string "ABCD03", and the identification indication 524 is the character string "ABCD04". The identification indication 525 is the character string "ABCD05". The same identification indication 529 in the identification indications 521 to 525 is "ABCD". The identification indication 529 is, for example, an indication corresponding to the manufacturer name and model name. In this embodiment, as an example, in "ABCD", "AB" represents the manufacturer name, and "CD" represents the model name.

なお、識別表示521~525において、メーカー名を「ABCD」に含まれる「AB」で表示するではなく、メーカー名そのものを表示してもよい。また、機種名を「ABCD」に含まれる「CD」で表示するではなく、機種名そのものを表示してもよい。また、識別表示521~525に、遊技機の型式が表示されてもよい。 In addition, in the identification displays 521 to 525, the manufacturer name may be displayed as it is, rather than as "AB" included in "ABCD". Also, the model name may be displayed as it is, rather than as "CD" included in "ABCD". Also, the model of the gaming machine may be displayed in the identification displays 521 to 525.

(シール部材)
シール部材について説明する。図5及び図8に示すように、主基板ケース200の上ケース片220の外面531にシール部材1560及びシール部材1561が貼り付けられている。
(Sealing member)
5 and 8, a seal member 1560 and a seal member 1561 are attached to the outer surface 531 of the upper case piece 220 of the main board case 200.

シール部材1560は、上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられており、シール部材1561は、上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
シール部材1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明である(透明素材からなる)とする。
シール部材1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図8参照)を跨いで配置されている。なお、図5においては、シール部材1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595等、種々の電子部品の図示は省略している。
The sealing member 1560 is attached to a position indication portion 561 provided on the lower left side of the upper case piece 220 in the left-right direction, and the sealing member 1561 is attached to a position indication portion 561 provided on the upper right corner of the upper case piece 220.
Both of the sealing members 1560 and 1561 are formed from a material having optical transparency, and in the present embodiment, as an example, they are transparent (made of a transparent material).
Each of the sealing members 1560 and 1561 is disposed across a plurality of electronic components 595 (see FIG. 8). Note that various electronic components such as the plurality of electronic components 595 located in front of the sealing members 1560 and 1561 are not shown in FIG.

シール部材1560は、主基板管理用のシールである。
この例において、シール部材1560のシール部材本体1560A(ベース部)には、偽造防止用の透かしが設けられている。すなわち、シール部材1560(開封者表示シール)は、シール部材本体1560Aに透かし加工が施された加工シールである。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。
ただし、シール部材本体1560Aは、所定加工(すかし加工)を施されながらも透明
であり、少なくとも透光性が高く、一定の視認性が確保されている。
The seal member 1560 is a seal for managing the main board.
In this example, a watermark for preventing counterfeiting is provided on a seal member main body 1560A (base portion) of the seal member 1560. That is, the seal member 1560 (opener indication seal) is a processed seal in which a watermark processing is applied to the seal member main body 1560A.
A "watermark" is, for example, a display that looks different depending on the viewing angle, and various types can be applied, such as those that use holograms or those that look different depending on their physical shape.
However, although sealing member main body 1560A has been subjected to a predetermined processing (watermark processing), it is transparent and at least has high light transmittance, ensuring a certain degree of visibility.

シール部材1560は、シール部材本体1560A上において、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、白地の記入領域1570(記入欄)、コード部1572、情報表示部1573を備えている。
記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573と、これらの領域に付随する後述する文字表示は、夫々、シール部材本体1560Aの透明素材が露出していないために透光性が低い非透光部である。
シール部材1560は、複数の非透光部を備えており、これらの非透光部を介しては、主基板ケース200内の主制御基板110の視認が困難である。
非透光部としてのコード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570は、主制御部110m、情報表示器113と重ならないシール部材本体1560A上の位置に設けられている。
The seal member 1560 has, on the seal member body 1560A, a white writing area 1570 (writing column), a code portion 1572, and an information display portion 1573 within a frame with a black heading such as "Main Board Control Number."
The writing area 1570, the code portion 1572, the information display portion 1573, and the text display associated with these areas (described later) are each non-translucent areas with low translucency because the transparent material of the sealing member main body 1560A is not exposed.
The sealing member 1560 has a number of non-transparent portions, through which it is difficult to see the main control board 110 inside the main board case 200 .
The code portion 1572 as a non-transparent portion, the information display portion 1573 and the writing area 1570 are provided at positions on the seal member main body 1560A that do not overlap with the main control portion 110m and the information display device 113.

一方、シール部材本体1560Aにおける記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、及びこれらの領域に付随する後述する文字表示以外の領域は、シール部材本体1560Aの透明素材が露出して透光性が高い透光部1574である。
透光部1574は、透明素材を通して、主基板ケース200内の主制御基板110上の電子部品595を覗いて確認することが出来る上記の覗き部である。
On the other hand, the areas other than the writing area 1570, the code portion 1572, the information display portion 1573, and the areas associated with these areas and containing the text display described below in the sealing member main body 1560A are translucent portions 1574 in which the transparent material of the sealing member main body 1560A is exposed and which have high translucency.
The translucent portion 1574 is the above-mentioned viewing portion through which the electronic components 595 on the main control board 110 in the main board case 200 can be seen through a transparent material.

主基板ケース200において、シール部材1560及び主基板ケース200を介して主制御基板110を視認可能である。このため、検査者は主制御基板110を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材1560を介して主制御基板110を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。 In the main board case 200, the main control board 110 is visible through the sealing member 1560 and the main board case 200. This allows an inspector to easily check the main control board 110. This allows an inspector to check the main control board 110 through the sealing member 1560 and easily determine whether or not cheating has occurred. This allows players to play with peace of mind. This increases the player's interest.

また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
Furthermore, regardless of whether or not there is a translucent or non-translucent portion, the sealing member 1560 is attached to the sealing member 1562 attached to the main control unit 110m on the main control board 110 in a position that can be seen from all angles.
Furthermore, regardless of whether or not there is a light-transmitting portion or a non-light-transmitting portion, the sealing member 1560, including the writing area 1570, the code portion 1572, and the information display portion 1573, is positioned so that the entire sealing member 1560 does not overlap with the main control unit 110m from any angle.
Therefore, when the main board case 200 is viewed from the front, the main control unit 110m can always be seen through the main board case 200.
Therefore, the inspector can easily check the main control unit 110m. Therefore, the inspector can easily check the main control unit 110m and determine whether or not cheating is occurring. Therefore, the player can play with peace of mind. Therefore, the interest of the player is increased.
Regardless of whether or not there is a light-transmitting portion or a non-light-transmitting portion, the sealing member 1560, including the writing area 1570, the code portion 1572, and the information display portion 1573, is positioned so that the entire sealing member 1560 does not overlap with the information display device 113 from any angle.
Therefore, when the main board case 200 is viewed from the front, the information display 113 can be seen through the main board case 200.

なお、図8では、シール部材1560と情報表示器113とが近傍の位置にあるとは言えないが、シール部材1560が、主制御部110m、情報表示器113と重ならず、情報表示器113がコネクタ771~776と十分に離間した位置にあり、且つシール部材1561が情報表示器113に重ならない、という条件を全て満たせば、シール部材1560と情報表示器113とが互いに近傍の位置にあってもよい。 In FIG. 8, it cannot be said that the sealing member 1560 and the information display 113 are in close proximity to each other. However, if the following conditions are met: the sealing member 1560 does not overlap the main control unit 110m and the information display 113, the information display 113 is located sufficiently separated from the connectors 771 to 776, and the sealing member 1561 does not overlap the information display 113, then the sealing member 1560 and the information display 113 may be in close proximity to each other.

以下に、シール部材1560の表示内容を詳しく説明する。
記入領域1570は、主基板ケース200を開封した開封者及び開封年月日を記入するための領域である。
記入領域1570は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられ、「開封者」及び「開封年月日」を3組記入することができる。
記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。
The display contents of the seal member 1560 will be described in detail below.
The writing area 1570 is an area for writing down the person who opened the main board case 200 and the date of opening.
The writing area 1570 is a white base formed on a transparent material on which writing can be performed with a pen or the like.
As an example, six writing areas 1570 are provided, with three rows in the vertical direction and two columns in the horizontal direction, allowing three sets of "opener" and "date of opening" to be written.
The writing area 1570 is printed on a rectangular colored (white in this embodiment) base.

記入領域1570の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
すなわち、左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷されている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
Above the writing areas 1570, headings such as "Opener" and "Date Opened" are printed in black, and to the left of each writing area, a circled number indicating the number of the writing area is printed.
That is, "Opener" is printed in black above the upper left writing area 1570. "Date Opened" is printed in black above the upper right writing area 1570. A circle 1 is printed to the left of the upper left writing area 1570. A circle 2 is printed to the left of the writing area 1570 in the vertical center on the left side. A circle 3 is printed to the left of the lower left writing area 1570.

例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。 For example, when an inspector opens the main board case 200, the inspector writes the inspector's name in the left writing area 1570, and writes the date that the main board case 200 was opened in the right writing area 1570. The inspector may also write in the writing area 1570 the date that the inspector confirmed whether or not any tampering had occurred with the main control board 110.

コード部1572は、シール部材1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。 Code portion 1572 is provided in the upper left part of seal member 1560. Code portion 1572 includes predetermined information. Code portion 1572 is a portion where information can be read by other devices, and for example, a QR code (registered trademark), barcode, etc. is printed in black in a rectangular colored area (white in this embodiment). In this embodiment, as an example, code portion 1572 includes a QR code (registered trademark).

コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。
例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端末に表示される情報には、主制御基板110の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。これによって検査者は、主制御基板110の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The code portion 1572 is linked to information indicating the delivery destination of the main control board 110, which is stored in a device other than the gaming machine 1 (hereinafter referred to as the "other device").
For example, a URL (Uniform Resource Locator), which is information included in the code section 1572, is read by a camera provided on a portable information terminal or the like. The portable information terminal uses the URL to access other devices via a network. As a result of accessing other devices, the information displayed on the portable information terminal includes the delivery destination of the main control board 110 (for example, the name of the store to which the gaming machine 1 was delivered) and information on whether the gaming machine 1 was discarded or not. This allows the inspector to easily confirm the information indicating the delivery destination of the main control board 110 and information on whether the gaming machine 1 was discarded or not. Therefore, the inspector can confirm the information on the delivery destination and easily determine whether or not fraud has occurred in which a main control board 110 with a different delivery destination has been installed. Therefore, the player can play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板110の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。 The information display section 1573 includes various information. The information display section 1573 may include, for example, information similar to the identification display 529. In this embodiment, as an example, the information display section 1573 has the character string "EF001" printed in a rectangular colored (white in this embodiment) area. The character string is, for example, the management number of the main control board 110. Using the management number, an inspector can check information such as the delivery destination of the gaming machine 1 and whether the gaming machine 1 has been discarded from information linked to the management number held by the manufacturer. The character string of the information display section 1573 may include information corresponding to the manufacturer name, model name, model, etc. In addition, the rectangular area of the information display section 1573 and the rectangular basin of the code section 1572 are connected in the left-right direction.

シール部材1560が備える透光部1574(覗き部)を説明する。
透光部1574は、シール部材本体1560Aにおける、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、「主基板管理番号」の表記、枠、開封者、開封年月日の表記、丸1~丸3の表記以外の領域である。
透光部1574は、例えば、上下方向3行の記入領域1570の間に存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右に並んだコード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右方向2列の記入領域1570の間に、上下方向に延びる領域である。
検査者は、透光部1574を介して、電子部品595(図62(a)参照)を確認することができる。よって、透光部1574が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The light transmitting portion 1574 (viewing portion) of the sealing member 1560 will be described.
The light-transmitting portion 1574 is the area of the seal member main body 1560A other than the writing area 1570, the code portion 1572, the information display portion 1573, the notation "Main board control number", the frame, the notation of the opener, the notation of the opening date, and the notations of circles 1 to 3.
The light-transmitting portion 1574 is, for example, an area extending in the left-right direction between three lines of writing areas 1570 in the vertical direction.
The light-transmitting portion 1574 is an area extending in the left-right direction between the code portion 1572 and the information display portion 1573 arranged side by side, and the two writing areas 1570 on the upper side.
The light-transmitting portion 1574 is also an area extending in the vertical direction between the two horizontal rows of writing areas 1570 .
An inspector can check electronic component 595 (see FIG. 62(a)) through light-transmitting portion 1574. Therefore, compared to a case where light-transmitting portion 1574 is not provided, an inspector can easily check whether or not tampering has occurred with electronic component 595. This reduces the possibility of tampering, allowing players to play with peace of mind. This increases the player's interest.

シール部材1561について説明する。
シール部材1561は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1561を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部材1561は、あらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
シール部材1561は、あらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
The seal member 1561 will now be described.
The seal member 1561 is attached to the main control unit 110m on the main control board 110 in a position where it can be seen from all angles.
The seal member 1561 is provided at a position that does not overlap with the main control unit 110m from any angle.
Therefore, when the main board case 200 is viewed from the front, the main control unit 110m can always be seen through the main board case 200.
The seal member 1561 is provided in a position such that it does not overlap with the information display 113 from any angle.
Therefore, when the main board case 200 is viewed from the front, the information display 113 can be seen through the main board case 200.

また、シール部材1561は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名、定格電圧及び全容量、のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が印刷された部位を印刷部1563ともいう。また、シール部材1561に表示される特定の情報を識別表示1595という。本実施形態では、識別表示1595は、型式を含む機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」、定格電圧及び全容量(AC24V±5%、250VA)である。
また、機種名を表示する部分には透明素材に対して赤や黄色といった目立つ色で下地を形成し、下地上に白字で機種名を表示する。
The seal member 1561 is an information identifying portion for displaying specific information.
For example, at least one of the model name, manufacturer name, rated voltage, and total capacity is printed as the specific information. In this embodiment, as an example, the model name "CR AIU GH101" and manufacturer name "AA Company" are printed. In this embodiment, the part on which this information is printed is also referred to as the printed part 1563. The specific information displayed on the seal member 1561 is referred to as the identification mark 1595. In this embodiment, the identification mark 1595 is the model name including the model number "CR AIU GH101", the manufacturer name "AA Company", the rated voltage, and the total capacity (AC 24V ± 5%, 250VA).
In addition, in the area where the model name is to be displayed, a background is created using a conspicuous color such as red or yellow against the transparent material, and the model name is displayed in white letters on the background.

また、主制御部110mには、シール部材1562が貼り付けられている。
シール部材1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部材1562には、所定の情報として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。また、シール部材1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
シール部材1562には、識別表示1596で特定される情報を示すQRコード(登録商標)が表示されてもよい。
また、シール部材1561とシール部材1562は、少なくとも同じ識別表示1595、1596を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示1595、1596における種名「CRあいう」、型式「GH101」、及びメーカー名「AA社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
なお、識別表示1595、1596は、主基板ケース200と主制御部110mに付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板110に、識別表示1595、1596と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
In addition, a seal member 1562 is attached to the main control unit 110m.
The seal member 1562 is an information identification section for displaying specific information. For example, at least one of the model name and the manufacturer name is printed as the specific information. In the present embodiment, as an example, the model name "CR AIU GH101" and the manufacturer name "AA Company" are printed on the seal member 1562 as the predetermined information. The specific information displayed on the seal member 1562 is called an identification display 1596. In the present embodiment, the identification display 1595 is the model name "CR AIU GH101" and the manufacturer name "AA Company".
A QR code (registered trademark) showing the information specified by the identification mark 1596 may be displayed on the seal member 1562 .
Furthermore, the seal member 1561 and the seal member 1562 are displayed including at least the same identification marks 1595, 1596. In this embodiment, the type name "CR Aiu", model number "GH101", and manufacturer name "AA Company" in the identification marks 1595, 1596 are all the same, but it is sufficient if only some of them are the same.
Although the identification marks 1595 and 1596 are provided on the main board case 200 and the main control unit 110m, they may be provided on other components. For example, the main control board 110 may be displayed with the same identification marks as the identification marks 1595 and 1596.

以上のように、本実施形態ではシール部材1560、1561が複数の電子部品595(図8参照)の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部材1560、1561と電子部品595との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the sealing members 1560, 1561 are arranged across at least a portion of the multiple electronic components 595 (see FIG. 8), so that, for example, by checking the positional relationship between the sealing members 1560, 1561 and the electronic components 595, an inspector can determine whether or not tampering has occurred with the main control board 110. This reduces the possibility of tampering, allowing players to play with peace of mind. This increases the player's interest.

また、シール部材1560に領域1575が設けられているので、検査者は、領域1575(より詳細には、記入領域1570)に、検査者の名前、及び、主基板ケース200を開封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域1575に記入することもできる。また、領域1575の間に透光部1574(覗き部)が設けられているので、領域1575のみが設けられている場合に比べて、領域1575が目立ちやすい。このため、領域1575に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。 In addition, since the seal member 1560 is provided with an area 1575, the inspector can write the inspector's name and the date that the main board case 200 was opened in the area 1575 (more specifically, the writing area 1570). The inspector can also write in the area 1575 the date on which it was confirmed whether or not tampering had occurred with the main control board 110. In addition, since the light-transmitting portion 1574 (peeking portion) is provided between the areas 1575, the area 1575 is more noticeable than when only the area 1575 is provided. This makes it easier for the inspector to check the characters and the like written in the area 1575. This reduces the possibility of tampering, and the player can play with peace of mind. This increases the player's interest.

また、シール部材1560に透光部1574(覗き部)が設けられているので、検査者は、透光部1574(覗き部)を介して、電子部品595を確認することができる。よって、透光部1574(覗き部)が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部1572は、主制御部110mと重ならない位置に設けられている。このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Furthermore, since the sealing member 1560 is provided with the light-transmitting portion 1574 (viewing portion), the inspector can check the electronic component 595 through the light-transmitting portion 1574 (viewing portion). Therefore, compared to a case where the light-transmitting portion 1574 (viewing portion) is not provided, the inspector can easily check whether or not tampering has occurred with the electronic component 595. This reduces the possibility of tampering, allowing the player to play with peace of mind. This increases the player's interest.
Moreover, the code portion 1572 is provided at a position that does not overlap with the main control portion 110m. Therefore, the inspector can easily check the main control portion 110m. Therefore, the inspector can check the main control portion 110m and easily determine whether or not cheating is being performed. Therefore, the player can play with peace of mind. Therefore, the interest of the player is increased.

また、コード部1572は、遊技機1とは異なる機器に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部1572を使用して、主制御基板110の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、主制御部110mにシール部材1562が貼り付けられ、シール部材1562に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部材1562を確認することで、主制御部110mが入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部材1561に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Furthermore, the code section 1572 is linked to information indicating the delivery destination of the main control board 110, which is stored in a device different from the gaming machine 1. This allows an inspector to easily check the information indicating the delivery destination of the main control board 110 using the code section 1572. Therefore, the inspector can check the delivery destination information and easily determine whether or not fraud has occurred in which a main control board 110 with a different delivery destination has been installed. This allows the player to play with peace of mind. This increases the player's interest.
Also, a seal member 1562 is attached to the main control unit 110m, and predetermined information is displayed on the seal member 1562. Therefore, an inspector can easily check for tampering such as replacing the main control unit 110m by checking the seal member 1562. This reduces the possibility of tampering, allowing players to play with peace of mind. This increases the player's interest.
Furthermore, since at least one of the model name and the manufacturer name is printed on the seal member 1561, the inspector can easily ascertain at least one of the model name and the manufacturer name. Therefore, the inspector can check at least one of the model name and the manufacturer name and easily determine whether or not cheating has occurred. Therefore, the player can play with peace of mind. Therefore, the player's interest is increased.

なお、シール部材1560、1561に表示される各種の情報は、主制御部110mの装着箇所が視認できる角度を有するように表示されていればよい。
主基板ケース200の、特に上ケース片220は、通気孔を有していない。
主基板ケース200は、下ケース片210、上ケース片220に、デートマークを形成されている。
デートマークは、プラスチック成形品であるケースの製造時(成形時)に付加されるロット管理用のマークである。
本実施形態の特徴として、主制御部110mの近傍には、シール部材1562が視認不可能になるような高さの部品を設けないようにする。
The various information displayed on the seal members 1560 and 1561 may be displayed at an angle that allows the mounting location of the main control unit 110m to be visually recognized.
The main board case 200, particularly the upper case piece 220, does not have any ventilation holes.
The main board case 200 has date marks formed on the lower case piece 210 and the upper case piece 220 .
The date mark is a mark for lot management that is added to the case, which is a plastic molded product, during production (molding).
A feature of this embodiment is that no parts are provided near the main control unit 110m that are so high that the seal member 1562 becomes invisible.

以上説明したように、主制御基板110には、遊技を制御する主制御部110mと、遊技機の性能を表示する情報表示器113と、これらとは異なる他の電子部品595とが実装されている。そして、主制御基板110には、透明性を有するシール部材1560が貼付されている。これにより、透明性を有するシール部材1560及び主基板ケース200を介して他の電子部品595を視認可能である。また、主基板ケース200を介して主制御部110m、情報表示器113を直接視認可能である。 As described above, the main control board 110 is mounted with the main control unit 110m that controls the game, the information display 113 that displays the performance of the gaming machine, and other electronic components 595 that are different from these. A transparent seal member 1560 is attached to the main control board 110. This allows the other electronic components 595 to be seen through the transparent seal member 1560 and the main board case 200. In addition, the main control unit 110m and the information display 113 can be directly seen through the main board case 200.

主基板ケース200に貼る必要がある透明部と複数の非透明部を有するシール部材1560の透明部をすかし加工することで、シール部材1560の複製を防止することができる。また、シール部材1560を主制御部110m、情報表示器113と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である主制御部110m、正確に読み取る必要がある情報表示器113の視認性を確実に確保することができる。 By applying watermarking to the transparent portion of the seal member 1560, which has a transparent portion and multiple non-transparent portions that must be affixed to the main board case 200, it is possible to prevent the seal member 1560 from being copied. In addition, by applying watermarking to the transparent portion of the seal member 1560 so that it does not overlap with the main control unit 110m and the information display 113, it is possible to reliably ensure the visibility of the main control unit 110m, which is an important board component, and the information display 113, which must be read accurately, without being affected by the watermarking or the multiple non-transparent portions.

主制御部110mや情報表示器113よりも重要度が低い電子部品595については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部1574(覗き部)からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。また非透明部には、所定の情報、例えば主制御部110mを特定するなどの必要な情報を表示することが出来る。複数の非透明部には、それぞれ異なる情報を表示し、あるいは記入することが出来る。 The state of electronic components 595, which are less important than the main control unit 110m and the information display 113, can be checked through the gaps between the multiple non-transparent parts and the surrounding transparent parts 1574 (viewing parts) via watermark processing. Even if there are multiple non-transparent parts, the transparent parts ensure visibility of the board parts. In addition, the non-transparent parts can display specific information, such as necessary information to identify the main control unit 110m. Different information can be displayed or written in each of the multiple non-transparent parts.

なお、情報表示器113は、主制御基板110の上端側ではなく、下端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)上端側に配置されることが望ましい。
情報表示器113は、主制御基板110の左端側又は右端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)端部に配置されることが望ましい。
また上記したが、情報表示器113は、主制御基板110の端部ではなく、内側に配置されてもよい。その場合でも、コネクタ771~776から伸びるケーブルやハーネス、シール部材1560などと重ならない位置に必ず配置する。
The information display 113 may be disposed on the lower end side instead of the upper end side of the main control board 110. In that case, it is desirable to dispose the connectors 771 to 776 on the upper end side opposite (opposite) the information display 113.
The information display 113 may be disposed on the left or right end side of the main control board 110. In that case, it is desirable that the connectors 771 to 776 are disposed on the end opposite (opposite) the information display 113.
As described above, the information display 113 may be disposed on the inside of the main control board 110 instead of at the end of the board. Even in this case, the information display 113 must be disposed in a position that does not overlap with the cables and harnesses extending from the connectors 771 to 776, the seal member 1560, and the like.

本実施形態においては、RWMクリアスイッチ111aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らず、払出制御基板120に対して設けられてもよい。また、本実施形態においては、設定キースイッチ112aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らない。設定キースイッチ112aは、主制御基板110と電気的に接続されていれば、主制御基板110と離間した別の位置に配置することが出来る。 In this embodiment, the RWM clear switch 111a is described as being located on the main control board 110, but this is not limited thereto and it may be provided on the dispensing control board 120. Also, in this embodiment, the setting key switch 112a is described as being located on the main control board 110, but this is not limited thereto. The setting key switch 112a can be located in a different position away from the main control board 110 as long as it is electrically connected to the main control board 110.

(遊技機1の制御構成)
次に、図9を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図9は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in this embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 controls the overall progress of the game (basic operations). The main control board 110 is equipped with a main control unit 110m as a one-chip microcomputer equipped with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, as well as input and output ports for main control. The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the programs stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling controlled devices (various solenoids and various displays) and sending predetermined commands based on the results of the arithmetic processing to the payout control board 120, the performance control board 130, etc.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to allow commands (data) to be communicated in both directions, and the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to allow commands (data) to be communicated in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、アウト球検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the main control board 110 is connected to the general winning hole detection switch 43a, the gate detection switch 44a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the large winning hole detection switch 50a, the out ball detection switch 52a, the magnetic detection sensor 53a, the radio wave detection sensor 54a, the RWM clear switch 111a, the setting key switch 112a, the information display 113, and the payout control board 120. When detection signals from the various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、メイン情報表示装置59、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110 is connected to the second start opening/closing solenoid 48b, the large prize opening opening solenoid 51b, the main information display device 59, the game information output terminal board 90, the payout control board 120, and the performance control board 130. Drive control signals for controlling the various solenoids, display control signals for controlling the various displays, and game information to be notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) are output via the output port.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。 The payout control board 120 is a slave control board that controls the payout of game balls based on the payout command received from the main control board 110, and also controls the launch of game balls. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 100 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and an input port and an output port for payout control. The payout CPU 121a receives an operating clock from a crystal oscillator (not shown) and reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area, controls the payout device 100, and transmits predetermined commands based on the results of the calculation processing to the main control board 110, the performance control board 130, etc.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a、及び、遊技球貯留部に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。 The input port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the payout device 100, and a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit, and the output port of the payout control unit 121 is connected to a payout motor 100b provided in the payout device 100.

払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, it drives the payout motor 100b provided in the payout device 100 to control the payout of a predetermined number of game balls, and ends the control of the payout of game balls when the payout ball detection switch 100a detects that the predetermined number of game balls have been paid out.

発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a、及び、発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bなどが接続されている。 The firing control unit 122 includes a control circuit, an input port, and an output port (not shown). The input port of the firing control unit 122 is connected to the touch sensor 15a and the firing volume 15b, and the output port of the firing control unit 122 is connected to the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 based on a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows current to flow to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 based on a detection signal from the launch volume 15b, it drives the ball feed solenoid 11b and drives the launch solenoid 28b to launch the game ball with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 15.

発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The launch solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launch member 28 is directly connected to the rotating shaft. When the rotating shaft rotates, the launch member 28 rotates and launches the game ball A. The operation of the launch solenoid 28b is set to approximately 99.9 (times/minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the launch control unit 122, so the number of game balls launched per minute is approximately 99.9 (pieces/minute). In other words, a game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of performance commands from the main control board 110. The performance control board 130 is equipped with a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b that stores a performance control program, a performance control unit 130m that includes a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, a display control unit 140 that controls the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub-liquid crystal), and the sound output device 9 (speaker), a lamp control unit 150 that controls the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, and the board lighting device 76, and input and output ports for performance control.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the various control units (display control unit 140, lamp control unit 150) to execute various performances in response to commands received from the main control board 110 and input signals from the performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a.

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input port of the performance control board 130 is connected to the performance button detection switch 17a, the cross key detection switch 19a, and a button position detection sensor (not shown). When the performance button detection switch 17a inputs a performance button detection signal indicating that the performance button 17 has been operated, or when the cross key detection switch 19a inputs a cross key detection signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) indicating that the cross key 19 has been operated, the performance control board 130 performs processing to execute a performance according to the detection signal.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 (main LCD) and the second image display device 71 (sub LCD) to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that performs general control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130m, an image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the general control unit 141, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the general control unit 141, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculation processing, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports to which an image control unit 145 (VDP) and an audio control unit 148 (audio LSI) are connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the display control unit 140, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

画像制御部145(VDP)に設けられているVRAM143は、統括制御部141(統括CPU142a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 143 provided in the image control unit 145 (VDP) has a display list storage area that temporarily stores the display list output from the overall control unit 141 (overall CPU 142a), a frame buffer area corresponding to the first image display device 70 (main LCD) and the second image display device 71 (sub LCD), etc.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area alternate between being a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing begins.

そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, based on instructions (display list) from the general control unit 141, the image control unit 145 (VDP) draws the drawing data stored in the CGROM 146 in the "drawing frame buffer" in the frame buffer area of the VRAM 147, reads the drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates video signals (RGB signals, etc.) based on the read drawing data, and outputs them to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) to display various images.

なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 (VDP) receives an operating clock from a crystal oscillator, and divides the operating clock to generate synchronization signals (horizontal and vertical synchronization signals) for synchronizing with the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal), which are output to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal). In this embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 seconds = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may be 60 fps (1/60 seconds = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and controls the audio output device 9 to output audio data, music data (BGM, SE), etc. in accordance with the display of the first image display device 70 (main LCD) and the second image display device 71 (sub LCD) based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform a specified performance in accordance with the performance instruction commands received from the performance control unit 130m.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The input/output ports of the lamp control unit are connected to the frame lighting device 10, the button driving device 17b, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m (sub-CPU 130a), it controls the lighting of various LEDs in the frame lighting device 10, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80, and controls the driving of drive sources such as the motors and solenoids of the button driving device 17b and the board driving device 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine 1 from a power supply supplied from outside the gaming machine 1, and supplies it to the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, the performance control board 130, and various electronic components). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether a power interruption (power outage) has occurred and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power interruption (power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an inoperative state.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. This allows the memory contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout). In addition, a backup power source may be supplied to the payout control board 120 and the performance control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり判定に関する状態として「低確率状態」と「高確率状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "low probability state" and a "high probability state" as states related to the jackpot determination of the special symbol, and there are a "non-time-saving state" and a "time-saving state" as states related to the movable member 48 of the second starting hole 47.

本実施形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率状態」且つ「非時短状態」である低確非時短遊技状態(通常遊技状態)
(2)「低確率状態」且つ「時短状態」である低確時短遊技状態(時短遊技状態)
(3)「高確率状態」且つ「時短状態」である高確時短遊技状態(確変遊技状態)
In this embodiment, the following three game states are provided.
(1) A low probability non-time-saving game state (normal game state) that is a "low probability state" and a "non-time-saving state"
(2) A low-probability time-saving game state (time-saving game state) that is a "low probability state" and a "time-saving state"
(3) A high probability time-saving gaming state (probability change gaming state) which is a "high probability state" and a "time-saving state"

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されている。なお、本実施形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。 The gaming state when the game is started, i.e., the initial gaming state of the gaming machine 1, is set to the "low-probability non-time-saving gaming state." In this embodiment, the "low-probability time-saving gaming state" and the "high-probability time-saving gaming state" are sometimes referred to as "specific gaming states" because they are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

本実施形態において「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり判定において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率状態」というのは、低確率状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定された遊技状態を言う。 In this embodiment, a "low probability state" refers to a gaming state in which the probability of winning a jackpot is set low at approximately 1/300 when the jackpot determination for a special symbol is performed on the condition that a gaming ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, for example, when the setting value (of the jackpot probability in the jackpot determination), which is the stage of the advantageous degree of the game, is "1." In contrast, a "high probability state" refers to a gaming state in which the probability of winning a jackpot is improved compared to the low probability state, and when the setting value is "1," the probability of winning a jackpot is set high at approximately 1/60.

具体的には、設定値は「1」~「4」の4種類となっており、設定値が「1」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/300となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/60となり、設定値が「2」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/295となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/59となり、設定値が「3」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/290となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/58となり、設定値が「4」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/285となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/57となっている。 Specifically, there are four setting values, from "1" to "4." When the setting value is "1," the probability of winning a jackpot in a low probability state is approximately 1/300, and the probability of winning a jackpot in a high probability state is approximately 1/60. When the setting value is "2," the probability of winning a jackpot in a low probability state is approximately 1/295, and the probability of winning a jackpot in a high probability state is approximately 1/59. When the setting value is "3," the probability of winning a jackpot in a low probability state is approximately 1/290, and the probability of winning a jackpot in a high probability state is approximately 1/58. When the setting value is "4," the probability of winning a jackpot in a low probability state is approximately 1/285, and the probability of winning a jackpot in a high probability state is approximately 1/57.

したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。また、低確率状態から高確率状態に変化するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。そのため、本実施形態では、高確率状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。 Therefore, it is easier to win a jackpot in a "high probability state" than in a "low probability state." Also, the state changes from the low probability state to the high probability state after the jackpot game described below is completed. Therefore, in this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability state is called a "variable jackpot." Also, the jackpot that triggers the transition to the low probability state is called a "normal jackpot."

本実施形態において「非時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In this embodiment, the "non-time-saving state" refers to a game state in which, in a winning lottery for a normal symbol, which is held on the condition that a gaming ball has passed through the normal symbol gate 44, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is set longer than in the "time-saving state," and the opening time of the second start hole 47 when a winning lottery is won is likely to be set shorter. For example, when a gaming ball passes through the normal symbol gate 44, a winning lottery for a normal symbol is held, and the normal symbol is displayed fluctuatingly on the normal symbol display 62, but the normal symbol is displayed stopped, for example, 30 seconds after the fluctuating display begins. Then, if the lottery result is a winning lottery, the second start hole 47 is controlled to be in an open state for, for example, 0.2 seconds after the normal symbol is displayed stopped.

これに対して「時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短状態」では、遊技者は遊技球を消費し難い状態で遊技を有利に進行することが可能となる。 In contrast, the "time-saving state" refers to a game state in which the average fluctuation time of the normal pattern corresponding to the lottery result is set shorter than that of the "non-time-saving state" in the normal pattern winning lottery, which is held on the condition that the game ball has passed through the normal pattern gate 44, and the opening time of the second start hole 47 when a winning lottery is won is set to, for example, 2.5 seconds, longer than that of the "non-time-saving state". Furthermore, in the "non-time-saving state", the probability of winning in the normal pattern winning lottery is set low, for example, 1/128, and in the "time-saving state", the probability of winning in the normal pattern lottery is set high, for example, 127/128. Therefore, in the "time-saving state", when the game ball passes through the normal pattern gate 44, the second start hole 47 is more easily controlled to the open state than in the "non-time-saving state". As a result, in the "time-saving state", the player can play advantageously in a state where it is difficult to consume game balls.

なお、実施形態において、「時短状態」は、「非時短状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In the embodiment, the "time-saving state" is set to be more favorable than the "non-time-saving state" in terms of the normal symbol change time, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the normal symbol lottery. However, the "time-saving state" may be set to be more favorable in terms of only one of the normal symbol change time, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the normal symbol lottery. In addition, in the non-time-saving state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be, for example, 0/128.

なお、本実施形態では、高確率状態のときに大当たりに当選する確率が、低確率状態のときに大当たりに当選する確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっている大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in a high probability state is 5 times (regardless of the set value) the probability of winning a jackpot in a low probability state. The probability of determining a jackpot is not limited to 5 times, and may be set to any value up to 10 times, such as 3 times or 8 times.

また、本実施形態では、大当たり判定において大当たりよりも有利者に有利な度合いが低い小当たりに当選しないようになっているが、例えば、約1/100の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、設定値が「1」~「4」の何れであるかに拘らず小当たり確率が同一となるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot determination is made so that a small prize, which is less advantageous to the player than a big prize, cannot be won, but it may be made so that, for example, there is a probability of about 1/100 of winning a small prize. In this case, it is preferable to make the probability of a small prize the same regardless of whether the setting value is "1" to "4."

また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, the larger the set value, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of winning the jackpot), but conversely, it may be set so that the smaller the set value, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of winning the jackpot).

また、全ての設定値(1~4)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。また、本実施形態の設定値は、1~4の4段階となっているが、4段階に限られず、4段階よりも多くても良いし、少なくても良い。 Also, the probability of determining that a jackpot occurs in a low probability state and/or a high probability state may be the same for all setting values (1 to 4), or, for example, the probability of determining that a jackpot occurs in a low probability state and/or a high probability state may be the same for two or three setting values (1 and 2, 1 to 3, etc.). Also, although the setting values in this embodiment are set to four levels, 1 to 4, they are not limited to four levels and may be more or less than four levels.

次に、図10~図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the various tables stored in main ROM 110b with reference to Figures 10 to 13.

(大当たり判定テーブル)
図10(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big win determination table)
Figure 10 (a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of the gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 10 (b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of the gaming ball into the second starting hole 47.

図10(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 10(a)-(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the current probability state, the random number value for jackpot determination, and the jackpot determination result (jackpot, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot."

メインCPU110aは、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図10(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 10(b), and determines whether it is a "jackpot" or a "miss" based on the current setting value, the probability state, and the random number value for jackpot determination.

例えば、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10(a), when the set value is "1" and normal play is in progress, 200 random numbers for jackpot determination from "100" to "299" are determined as "jackpots." Any random number other than those determined as jackpots is determined as a "miss."

なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 The special symbol determination information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 45 is stored in the first special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c, and the special symbol determination information acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 47 is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c. When a jackpot determination is made, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information reserve memory area or the second special symbol determination information reserve memory area is shifted to the special symbol determination information storage area of the main RAM 110c, and the shifted special symbol determination information is used to make a jackpot determination.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 The first special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first reservation icon display area 70B, respectively. The second special pattern determination information reservation memory area is divided into a first storage section to a fourth storage section, and reservation icons corresponding to the special pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section are displayed in the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second reservation icon display area 70D, respectively.

(特別図柄判定テーブル)
図11(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図11(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 11(a) is a special pattern determination table for a jackpot for determining the type of special pattern when a jackpot is determined, and FIG. 11(b) is a special pattern determination table for a miss for determining the type of special pattern when a miss is determined.

図11(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 11(a)-(b), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be stopped, a random number value for special symbol determination, the special symbol determination result, the stop special symbol data corresponding to the determination result, and the special symbol designation command corresponding to the determination result.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are the losing special symbols that do not trigger a jackpot game. The special symbols "01" and "04" are the jackpot special symbols that trigger the first jackpot game, the special symbols "02" and "05" are the jackpot special symbols that trigger the second jackpot game, and the special symbol "03" is the jackpot special symbol that triggers the third jackpot game.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game", the large prize winning hole 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the large prize winning hole 50 is closed for two seconds in a round game that is executed up to six times. Note that in the round game, if a specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize winning hole 50 even before the opening time has elapsed, one round game ends. In addition, after the first jackpot game ends, the game is set to a low probability non-time-saving game state (time-saving game state) until the special pattern variation display is performed 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game", the big prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the big prize opening is closed for 2 seconds. This round game is played up to 10 times. After the second jackpot game ends, the machine is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special pattern variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning the jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost certain.

「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game", the second jackpot opening 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then the opening is closed for two seconds in a round game that is played up to four times. After the third jackpot game ends, the game is set to a high probability time-saving game state (probability change game state) until the special symbol variation display is performed 10,000 times. Therefore, based on the probability of winning a jackpot in the high probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.

メインCPU110aは、図11(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of Figures 11(a) to (b), and determines the type of special symbol, the special symbol stop data, and the special symbol designation command based on the type of special symbol to be stopped and the random number value for special symbol determination, and transmits the special symbol designation command to the performance control board 130.

図11に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the type of the big win special symbol and the type of the losing special symbol are the same and do not change depending on the setting value. This allows the player to play with confidence without complicating the gameplay.

図11に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the selection ratios of various special jackpot symbols and various losing symbols are constant and do not change depending on the setting value. This prevents the player's degree of advantage from changing drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図12(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図12(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table)
FIG. 12(a) is a special pattern change pattern determination table for the non-time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the non-time-saving state, and FIG. 12(b) is a special pattern change pattern determination table for the time-saving state for determining the change pattern of the special pattern in the time-saving state.

図12に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 12, the special pattern change pattern determination table associates the type of special pattern (starting hole) that performs the change display, the jackpot determination result, the special pattern determination result (stop special pattern data), a random number value for reach determination, the first special pattern reserved number (U1) or the second special pattern reserved number (U2), a random number value for special pattern change pattern determination, the special pattern change pattern as the determination result, the special pattern change time, and a special pattern change pattern designation command that indicates the special pattern change pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, a "special pattern change pattern" can be said to be something that can specify the type of special pattern, the result of the jackpot determination, the type of special pattern, and the change time of the special pattern.

メインCPU110aは、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, and determines the special symbol variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), the random number value for reach determination, the first special symbol reserved number (U1) or the second special symbol reserved number (U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination, and transmits a special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern to the performance control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図12に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, as described below, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variable performance accompanied by the variable display of the performance pattern 70a according to the variable pattern designation command (jackpot determination result, special pattern determination result, etc.), so that the rightmost column of the special pattern determination table shown in Figure 12 lists the performance contents that can be executed in the variable performance for reference.

図12に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出である。 The effect contents shown in the fluctuation pattern determination table in FIG. 12 are "normal fluctuation," "shortened fluctuation," "ultra-shortened fluctuation," and "long fluctuation," which are effects in which the three effect patterns 70a fluctuate independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to an effect that makes the player expect a big win game to be played, such as when some of the combinations of effect symbols 70a that indicate a big win temporarily stop and other effect symbols 70a change. For example, when the combination of three effect symbols 70a, "777," is set as the combination of effect symbols 70a that indicate a big win, the same effect symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining effect symbols 70a change in the center area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that a "temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a slightly shakes or deforms, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the center area, and is the reach effect with the lowest expectation of a jackpot.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが通常サイズよりも縮小して第1画像表示装置70の画面上部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 In addition, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects that have a higher chance of winning than a normal reach, and are executed after an advanced effect is executed from the normal reach effect. For example, the two effect patterns 70a are reduced in size from their normal size and move to the top of the screen of the first image display device 70 (a pattern change effect is executed in which the effect patterns 70a forming the reach state become smaller than their normal size), and a special reach effect is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that a "special SP reach" executes a more special effect than an "SP reach".

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが最小サイズに縮小して第1画像表示装置70の画面左上隅部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 "SPSP Reach" and "SPSP "7" Reach" are special reach effects that have a higher chance of winning than a Super Reach, and are executed after a Normal Reach effect or a Super Reach effect. For example, an extension effect is executed from a normal reach effect, and then the three effect symbols 70a are reduced to their minimum size and moved to the upper left corner of the screen of the first image display device 70 (a symbol change effect is executed in which the effect symbols 70a forming the reach state become smaller than normal size), and a more special reach effect than an "SP Reach" is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. In an "SPSP Reach", a reach effect is executed with effect symbols 70a other than "7", and in an "SPSP "7" Reach", a reach effect is executed with the symbol "7".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after a normal reach performance. For example, an advanced performance is executed from a normal reach performance, and then the three performance patterns 70a all move at a slow speed while being identical, and a more special reach performance (a reach performance that guarantees a jackpot) than the "SPSP reach" or "SPSP "7" reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 70.

本実施形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。 In this embodiment, the expected probability of winning a jackpot related to reach effects increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect < full rotation reach effect (guaranteed jackpot).

なお、短縮変動又は超短縮変動が実行される場合には、3つの演出図柄70aが同時に変動表示(スクロール)を開始する第1開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが同時に仮停止する第1停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっており、その他の変動演出(通常変動、ロング変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、特殊SPリーチ、SPSPリーチ、SPSP「7」リーチ、全回転リーチが実行される場合には、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に変動表示(スクロール)を開始する第2開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に仮停止する第2停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっている。 When a shortened or ultra-shortened variation is performed, the three performance symbols 70a start to change (scroll) at the same time in a first start display mode, and the three performance symbols 70a temporarily stop at the same time in a first stop display mode. When other variation effects (normal variation, long variation, normal reach, SP reach, special SP reach, SPSP reach, SPSP "7" reach, full rotation reach) are performed, the three performance symbols 70a start to change (scroll) at the second start display mode, and the three performance symbols 70a temporarily stop at the second stop display mode.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the type of special chart variation pattern that is determined is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the selection ratio of each special chart variation pattern is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 12 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving state, shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the first special symbol, whereas shortened change is not determined as the change pattern of the second special symbol even if the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving state. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting left compared to when hitting right during non-time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 12 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (super) shortened change is not determined as the change pattern of the first special symbol, whereas if the number of reserved second special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, the (long) shortened change is more likely to be determined as the change pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol change display when hitting from the right compared to when hitting from the left during the time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that a fluctuation display (fluctuation presentation) with the same fluctuation pattern is more likely to be executed (there are fewer types of fluctuation patterns executed) when a missing fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation presentation resulting in a miss) is executed during the time-saving state than when a missing fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation presentation resulting in a miss) is executed during the non-time-saving state. In this way, it is possible to improve the presentation effect during the non-time-saving state in which the fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation presentation) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that a fluctuation display (fluctuation presentation) with the same fluctuation pattern is more likely to be executed (there are fewer types of fluctuation patterns executed) when the first special symbol's jackpot fluctuation display (first fluctuation presentation resulting in a jackpot) is executed during the time-saving state than when the first special symbol's jackpot fluctuation display (first fluctuation presentation resulting in a jackpot) is executed during the non-time-saving state. In this way, it is possible to improve the presentation effect during the non-time-saving state in which the first special symbol's fluctuation display (first fluctuation presentation) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that a fluctuation display (fluctuation presentation) with the same fluctuation pattern is more likely to be executed (there are fewer types of fluctuation patterns executed) when a miss fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation presentation resulting in a miss) is executed during the time-saving state than when a miss fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation presentation resulting in a miss) is executed during the time-saving state. In this way, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which a miss fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation presentation) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that a fluctuation display (fluctuation presentation) with the same fluctuation pattern is more likely to be executed (there are fewer types of fluctuation patterns executed) when a jackpot fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation presentation resulting in a jackpot) is executed during the time-saving state than when a jackpot fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation presentation resulting in a jackpot) is executed during the time-saving state. In this way, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which a fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation presentation) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合の方が、実行される変動パターンの種類が多い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that there are more types of fluctuation patterns that are executed when a missing fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation display resulting in a miss) is executed during the time-saving state than when a missing fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation display resulting in a miss) is executed during the time-saving state. In this way, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which the fluctuation display of the second special symbol (second fluctuation display) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the difference between the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is at its maximum (here, "3") and the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is at its maximum (here, "3") and at its predetermined number (e.g., "1") less than the maximum number when the first special symbol is displayed as a missing fluctuation (the second fluctuation performance resulting in a missing) during the non-time-saving state is smaller than the difference between the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is at its maximum (here, "3") and at its predetermined number (e.g., "1") less than the maximum number when the first special symbol is displayed as a missing fluctuation (the first fluctuation performance resulting in a missing) during the non-time-saving state (strictly speaking, when the first special symbol is displayed as a missing fluctuation during the time-saving state, there is no difference in the average fluctuation time depending on the number of reserved first special symbols). By doing so, it is possible to improve the performance effect during the non-time-saving state and increase the interest in the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第2特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the difference between the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is the maximum (here, "3") and the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is a predetermined number (e.g., "1") smaller than ...

なお、時短状態中の第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。具体的には、第1特図保留数が「0」または「1」の場合には変動時間が12秒のロング変動を実行し、「2」又は「3」の場合には変動時間が10秒の通常変動を実行するようにするとよい。この場合であっても、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さくなるようにするとよい。 When executing a miss-changing display of the first special symbol during the time-saving state (the first change performance resulting in a miss), a difference may be set in the average change time depending on the number of reserved first special symbols. Specifically, when the number of reserved first special symbols is "0" or "1", a long change with a change time of 12 seconds may be executed, and when it is "2" or "3", a normal change with a change time of 10 seconds may be executed. Even in this case, it is preferable that the difference between the average change time when the number of reserved first special symbols is the maximum number (here, "3") and the average change time when the number of reserved first special symbols is a predetermined number less than the maximum number (e.g., "1") when executing a miss-changing display of the first special symbol during the time-saving state is smaller than the difference between the average change time when the number of reserved first special symbols is the maximum number (here, "3") and the average change time when the number of reserved first special symbols is a predetermined number less than the maximum number (e.g., "1").

また、非時短状態中であっても時短状態中であっても第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。この場合であっても、非時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均時間との差の方が、小さくなるようにするとよい。 In addition, when executing a jackpot fluctuation display of the first special symbol (first fluctuation performance resulting in a jackpot) whether in a non-time-saving state or in a time-saving state, a difference may be set in the average fluctuation time depending on the number of reserved first special symbols. Even in this case, it is preferable to make the difference between the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is at its maximum (here, "3") during the time-saving state and the average time when it is a predetermined number less than the maximum number (e.g., "1") smaller than the difference between the average fluctuation time when the number of reserved first special symbols is at its maximum (here, "3") during a non-time-saving state and the average fluctuation time when it is a predetermined number less than the maximum number (e.g., "1").

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄の大当り変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合又は時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合に実行される最大変動時間の変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンによって実行される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行され易い非時短状態中及び第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is that when a first special symbol jackpot fluctuation display (first fluctuation performance resulting in a jackpot) is executed during the time-saving state, it is executed by a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern with the maximum fluctuation time executed when a first special symbol jackpot fluctuation display is executed during a non-time-saving state or when a second special symbol jackpot fluctuation display is executed during a time-saving state. In this way, it is possible to improve the performance effect during a non-time-saving state in which the first special symbol fluctuation display is likely to be executed and during a time-saving state in which the second special symbol fluctuation display is likely to be executed, thereby making it possible to increase the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
Figure 13(a) is a pre-judgment table for the non-time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the first starting hole 45 during the non-time-saving state, and Figure 13(b) is a pre-judgment table for the time-saving state for pre-judging (reading ahead) special chart judgment information obtained based on the winning of a game ball into the second starting hole 47 during the time-saving state.

図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 13, the advance judgment table associates the type of special symbol (starting hole), the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, the random number value for reach judgment, the random number value for special symbol fluctuation pattern judgment, the special symbol planned fluctuation pattern as the judgment result, and the look-ahead specification command indicating the special symbol planned fluctuation pattern.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" can be said to be something that can identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol change pattern that is planned to be executed.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the advance determination table shown in FIG. 13, and determines the planned special symbol variation pattern based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a reach, and the random number value for determining a special symbol variation pattern, and transmits a look-ahead command corresponding to the planned special symbol variation pattern to the performance control board 130.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, we will use a flowchart to explain how the game progresses on gaming machine 1.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S1, performs initial CPU settings such as setting the built-in registers in step S2, and performs processing to wait for the startup of other boards in step S3. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.

メインCPU110aは、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S4, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S5, transmits a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that power has been restored and the process proceeds to step S7. If the backup flag has not been saved, it is assumed that power has been turned on for the first time and the process proceeds to step S8.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S7, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) for the game RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS8において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS10に処理を移す。 In step S8, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S9 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S10.

メインCPU110aは、ステップS9において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S9. Specifically, it displays a status confirmation display on the status confirmation display 68 indicating that the setting is being changed or confirmed, displays the current setting value saved in the setting value area of the gaming RWM area on one of the 7-segment LEDs of the information display 113, and transmits a setting change command to the performance control board 130.

さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。 Furthermore, each time the RWM clear switch 111a is operated, the set value is changed (updated) within the range of "1" to "4" and the updated set value is displayed on the 7-segment LED. When a setting confirmation operation is performed in which the setting key switch 112a is changed from the ON state to the OFF state, the set value is confirmed and the changed (updated) set value is saved in the set value area, the display of the set value on the information display 113 is terminated, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, and processing is performed to end the setting change mode.

なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。 When the performance control board 130 receives the setting change command, it performs processing to execute a setting change notification to notify the user that the setting value is being changed. Specifically, the image display devices 70, 71 may display a setting change in progress screen indicating that the setting value is being changed, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 may be all lit up in a specified light color (e.g., white) throughout the setting change. The audio output device 9 may output a setting change notification sound ("setting change in progress") indicating that the setting is being changed.

メインCPU110aは、ステップS10において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS12に処理を移す。 In step S10, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S7. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S11. If the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S12, assuming that the control state before the power failure cannot be restored normally.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 If the backup flag has not been saved, i.e. when the power is turned on for the first time, the checksum will be determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS11において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value area is within the appropriate range, the process proceeds to step S13, and if it is determined that the setting value in the setting value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S12.

メインCPU110aは、ステップS12において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S12, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and performs processing to wait until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to execute an irrecoverable error notification.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。 In the previous version, the "unrecoverable error" was set to not be cleared unless a setting change process was performed, but it may also be set to be cleared when an RWM clear is performed without a setting change process.

「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
なお、これら音声出力装置9と、枠用照明装置10と、画像表示装置70、71と、盤用照明装置76とを総称して「演出装置」と記載する場合がある。
An "irrecoverable error notification" is a notification to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, and involves displaying an irrecoverable error screen on the image display devices 70, 71 ("This is an irrecoverable error. Please change the settings"), lighting the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, and outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.
In addition, the audio output device 9, the frame lighting device 10, the image display devices 70, 71, and the board lighting device 76 may be collectively referred to as the "performance device."

メインCPU110aは、ステップS13において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS14に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS16に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S14 to execute RWM clear, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S16.

メインCPU110aは、ステップS14において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S14. Specifically, it performs a process to initialize the game control state (initialize everything except the setting value area of the game RWM area).

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a low-probability non-time-limited game state as the normal game state), and moves processing to step S21. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification to make the player aware that the game control state has been initialized, and involves displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") when the power is turned on on the image display devices 70, 71, lighting up the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g., red) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting from the audio output device 9 a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) indicating that the RWM area has been initialized for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds).
In addition, in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the image display devices 70 and 71.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S17 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S18 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS17において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S17. Specifically, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that the setting is being changed or confirmed, and one of the 7-segment LEDs on the information display 113 displays the current setting value saved in the setting value area of the gaming RWM area, and transmits a setting confirmation command to the performance control board 130.

さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。 Furthermore, when a confirmation end operation is performed in which the setting key switch 112a is changed from the ON state to the OFF state, the display of the setting value on the information display 113 is ended, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, and processing is performed to end the setting confirmation mode.

なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, when the performance control board 130 receives the setting confirmation command, it performs processing to execute a setting confirmation notification to notify that a setting confirmation is being performed. Specifically, a setting confirmation screen indicating that a setting confirmation is being performed may be displayed on the image display devices 70, 71, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 may be fully lit in a specified light color (e.g., white) during the setting confirmation. In addition, the audio output device 9 may output a setting confirmation notification sound ("The setting value is being confirmed") indicating that a setting confirmation is being performed.

メインCPU110aは、ステップS18において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S18, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area, and sets the game RWM area when power is restored. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS19において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S19, the main CPU 110a sends a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to end the setting confirmation notification, etc., described below, and execute the power restoration notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
A "power restoration notification" is a notification to make the player aware that the game control state has returned to the state before the power was cut off, and involves displaying the initial screen at the time of power restoration (background image and initial performance pattern "135") on the image display devices 70, 71, lighting up the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g. blue) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound ("Power has been restored" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that power has been restored (from a power outage).
In addition, in notifying the restoration of power, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display notifying that the power has been restored may be displayed on the image display devices 70 and 71.

メインCPU110aは、ステップS20において、その他のコマンド(第1特図保留数(U1)、及び、第2特図保留数(U2)を示す特図保留数指定コマンド、普図保留数(G)を示す普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a transmits other commands (a special chart reservation number designation command indicating the first special chart reservation number (U1) and the second special chart reservation number (U2), a regular chart reservation number designation command indicating the regular chart reservation number (G), etc.) to the performance control board 130. This enables the performance control board 130 to grasp the special chart reservation number and the regular chart reservation number, and performs processing to display the first reservation icon and the second reservation icon on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S21, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control board 130 before the power-on designation command or power-restoration designation command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins to change, or each time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS22において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。 In step S22, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S23, allows all interrupts.

メインCPU110aは、ステップS24において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special pattern determination, which are used to determine the fluctuation mode (fluctuation time) of the special pattern, and in step S25, performs an initial value random number update process to update the initial value random number value for jackpot determination, the initial value random number value for special pattern determination, the initial value random number value for hit determination, and the initial value random number value for normal pattern determination.

次に、メインCPU110aは、ステップS26において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS27に移行する。 Next, the main CPU 110a determines whether a power interruption (blackout) has occurred in step S26. Specifically, it determines whether a power interruption detection signal has been input from the power interruption detection circuit of the power supply board 160, and if a power interruption detection signal has not been input, it proceeds to step S24, and if a power interruption detection signal has been input, it proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS27において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S27, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, in step S28, it clears the output port, in step S29, it calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area (excluding the set value area) of the main RAM 110c and saves it in the game RWM area, in step S30, it saves a backup flag in the game RWM area of the main RAM 110c, in step S31, it prohibits RAM access, and waits until the power supply voltage is completely cut off.

このように、設定変更操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, multiple conditions (operations) are set for setting change operations, making it difficult to change settings, which helps to prevent fraudulent activity and improves the security of the gaming machine.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, by having more conditions (operations) set for the setting change operation than for the RWM clear operation or the setting check operation, it is possible to increase security for the event in which fraudulent activity is most likely to occur (setting changes), and to effectively prevent fraudulent activity.

また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, an unrecoverable error process is executed to stop the game from progressing, which prevents the gaming machine from performing unexpected operations that cause trouble for gaming facilities and players, thereby improving the reliability of the gaming machine.

また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the value in the setting value area is not within the appropriate range, in other words, if the previous power outage may have occurred while the settings were being changed, an unrecoverable error process is executed and game progress is halted even if the checksum is normal. This prevents game play from progressing with a setting value that the gaming facility did not intend, making it possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置76を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In addition, when the settings are being changed (in setting change mode) or confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the settings are being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, image display devices 70, 71, frame lighting device 10, and board lighting device 76, and on the back (rear side) it is possible to know that the settings are being changed by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 The conditions for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include that the open detection switch 31a is in the ON state. This increases the number of conditions, making it possible to prevent fraudulent activities and further improve the security of the gaming machine.

また、バックアップフラグがないと判定される(初回の電源投入である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 In addition, if it is determined that there is no backup flag (this is the first time the power has been turned on) and that no setting change operation has been performed, then if the checksum is determined to be abnormal in step S10, an unrecoverable error process is executed. However, at the point where it is determined that there is no backup flag, the game program may initialize (clear to 0) the game RWM area, save the initial value "1" in the setting value area, and move to step S13.

また、バックアップフラグがあると判定される(電源復旧である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 In addition, if it is determined that there is a backup flag (power has been restored) and that no setting change operation has been performed, if the checksum is determined to be abnormal in the subsequent step S10, an unrecoverable error process is executed. However, at the point in time when it is determined that the checksum is abnormal, the game program may initialize (clear to 0) the game RWM area, save the initial value "1" in the setting value area, and move the process to step S13.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on command and power restoration command are transmitted together with information indicating the current game status, but a game status command indicating the current game status may be transmitted after the power-on command or power restoration command is transmitted.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用RWM領域にセーブするようにするとよい。 In addition, when a power outage occurs or when the power is turned on, the game program calculates a checksum for the game RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c, but the information program may also calculate the checksum. In this case, it is recommended that the calculated checksum be saved in the information RWM area.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしても良いし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when a power outage occurs or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but it is also possible to calculate the checksum of the entire RWM area, or to calculate the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area separately, and transition to unrecoverable error processing if either checksum is abnormal.

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 In addition, a setting change command is sent when the setting change process starts, and a power-on command is sent after the setting change process ends, but a setting change start command may be sent instead of the setting change command, and a setting change end command may be sent instead of the power-on command. In this case, the setting change end command may be sent at the end of the setting change process, or after the setting change process ends.

また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行っても良い。 In addition, when settings are changed, the RWM clear process is performed after the settings are changed, but the RWM clear process may be performed before the settings are changed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flow chart showing the timer interrupt process executed in the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds).

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to a stack area, and in step S110, performs time control processing to update various timer counters such as updating the special symbol time counter, updating the special game timer counter such as the opening time of the special electric role, updating the normal symbol time counter, and updating the opening and closing time of the movable member 48. Specifically, it performs processing to subtract 1 from counters such as the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, start hole opening timer counter, and start hole closing timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a performs a specific random number update process to update the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern. Specifically, each random number value and the random number counter are updated by incrementing them by +1. If the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one cycle), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the cycle, the corresponding initial value random number value is set as a new cycle initial value and the random number value is updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process to update the initial random number value for determining a jackpot, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol, in the same manner as in step S30.

メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、アウト球検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the special winning hole detection switch 50a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the gate detection switch 44a, and the out ball detection switch 52a, and performs input control processing to set predetermined data if there has been input. This will be described in more detail later with reference to FIG. 16.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図保留数判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special power control processing to determine the number of reserved special symbols (such as determining a big win), control the display of special symbols, control the opening and closing of the big prize opening 50 (opening and closing member 51), control the game state, etc. Details will be described later using FIG. 18.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図記憶数判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing to determine the number of normal symbols stored (such as winning determination), control the display of normal symbols, and control the opening and closing of the second starting hole 47 (movable member 48).

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The types of winning and losing normal symbols determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol and normal power control process remain the same regardless of the setting value. This prevents the game from becoming too complicated, allowing players to play with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratios of various winning normal symbols and various losing normal symbols, which are determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol/normal power control process, are fixed and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 Next, in step S500, the main CPU 110a performs a payout control process to send a payout status confirmation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and to send a payout number specification command corresponding to each winning port to the payout control board 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described below. This causes the payout control board 120 to execute control to pay out prize balls from the payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a、及び、電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。 In step S600, the main CPU 110a performs magnetic/radio wave abnormality determination processing to determine whether a magnetic anomaly or radio wave abnormality has occurred based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and to transmit a magnetic anomaly error designation command or a radio wave abnormality error designation command to the performance control board 130. When the performance control board 130 receives a magnetic anomaly error designation command or a radio wave abnormality error designation command, it performs control to notify the magnetic anomaly error or the radio wave abnormality error.

メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、及び、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs a data creation process to create data such as external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start opening/closing data output to the second start opening/closing solenoid 48b, large prize opening opening/closing data output to the large prize opening opening/closing solenoid 51b, special pattern display data output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。 In step S750, the main CPU 110a performs output control processing to execute a port output process for outputting signals such as the external information data, start gate opening/closing data, and large prize gate opening/closing data created in step S700, a display output process for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, a payout command transmission process for transmitting commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, and a performance command transmission process for transmitting commands set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c to the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs processing when an information program is called. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved to the game RWM area, and processing is performed to call the target information program using the CALL command.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 In step S810, the main CPU 110a performs game ball counting processing (information program). Specifically, the main CPU 110a performs processing to count the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, large winning port, start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be useful in understanding the performance of gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a performs a performance information calculation process (information program). Specifically, it calculates the normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current play section, which is divided by the total number of outs, and performs a process of saving the normal base value rounded off to the first decimal place in the first area of the base memory area set in the information RWM area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base memory area is provided with a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 In step S850, the main CPU 110a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, the main CPU 110a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a test data creation process (information program). Specifically, the main CPU 110a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 In step S880, the main CPU 110a performs output control processing (information program). Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S850 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S870 above.

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing for returning to the game program. Specifically, it performs processing to return the flag register from the game RWM area, permit interrupts, and return to the game program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

このように、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板110における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, since timer interrupts are not executed during the setting change process, RWM clear process, and setting confirmation process, the number of payouts and the number of outs are not counted, the performance information of the gaming machine is not calculated, and the performance information of the gaming machine is not displayed, which makes it possible to reduce the control burden on the main control board 110.

なお、主制御基板110のタイマ割込処理において性能情報算出処理を行なうようにしていたが、主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。また、遊技球計数処理についても主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。具体的には、ステップS25とステップS26との間で行うようにすれば良い。 In the above, the performance information calculation process is performed in the timer interrupt process of the main control board 110, but it may be performed in the main process of the main control board 110. The game ball counting process may also be performed in the main process of the main control board 110. Specifically, it may be performed between step S25 and step S26.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、ステップS220に処理を移す。 The main CPU 110a performs a general prize opening detection switch input process in step S210. In this general prize opening detection switch input process, it is determined whether a detection signal has been input from the general prize opening detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general prize opening 43. If there is no detection signal input from the general prize opening detection switch 43a, the process proceeds to step S220.

一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(5個賞球カウンタ)に5個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When a detection signal is input from the general prize opening detection switch 43a, the prize ball counter for the general prize opening used for prize balls (5 prize ball counter) is updated by adding data indicating 5 prize balls, and the prize ball counter (D) indicating the number of game balls that have entered the prize opening is updated by adding "1" (D←D+1), and then the general prize opening detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、ステップS230に処理を移す。 The main CPU 110a performs a special prize opening detection switch input process in step S220. In this special prize opening detection switch input process, it is determined whether a detection signal has been input from the special prize opening detection switch 50a, i.e., whether a game ball has entered the special prize opening 50. If there is no detection signal input from the special prize opening detection switch 50a, the process proceeds to step S230.

大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在が大当たり遊技(特別遊技)中であるか否かを判定する。現在が大当たり遊技中である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When a detection signal from the large prize opening detection switch 50a is input, the prize ball counter for the large prize opening (15 prize ball counter) used for prize balls is updated by adding data indicating 15 prize balls, the prize ball counter (D) indicating the number of game balls that have entered the prize opening is updated by adding "1" (D←D+1), and it is determined whether or not a large prize game (special game) is currently in progress. If a large prize game is currently in progress, the round prize counter (C) for counting the game balls that have entered the large prize opening 50 is updated by adding "1" (C←C+1), and the large prize opening detection switch input process is terminated.

現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 If the current game state is not a special game state, the illegal winning ball counter (E), which indicates the number of game balls that have won (entered) a specific winning port (second start port 47, large winning port 50) outside the winning period, is updated by adding "1" (E←E+1), and a determination is made as to whether the value of the illegal winning ball counter (E) is greater than a specified number (e.g., 10 balls), and if the value of the illegal winning ball counter (E) is equal to or less than the specified number, the large winning port detection switch input process is terminated.

不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。 If the value of the illegal winning ball counter (E) is greater than the specified number, it is determined that an illegal winning (illegal winning) has occurred in which a game ball wins (enters the ball) outside the winning period, and an illegal winning error designation command is set in the performance transmission data storage area. This causes the illegal winning error designation command to be sent to the performance control board 130, which then issues an illegal winning error notification to notify the user that an illegal winning has occurred.

そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。 Then, external information data (output data) for outputting an illegal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a specified area of the main RAM 110c, the illegal winning ball counter (E) is cleared, and the large winning port detection switch input process is terminated. As a result, an illegal winning signal is output from the game information output terminal board 90, and an external device can grasp (identify) that an illegal winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process. In this first start hole detection switch input process, it is determined whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether the game ball has entered the first start hole 45. This will be described in more detail later with reference to FIG. 17.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start hole detection switch input process. In this second start hole detection switch input process, processing is performed that is substantially the same as the first start hole detection switch input process shown in FIG. 17, which will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. In this gate detection switch input processing, it is determined whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44. If a detection signal has not been input from the gate detection switch 44a, the input control processing is terminated.

ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、入力制御処理を終了する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 44a, it is determined whether the number of reserved regular symbols, which is the number of reserved regular symbols stored in the reserved regular symbol memory area, is less than 4. If the number of reserved regular symbols is not less than 4, the input control process is terminated.

普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図判定情報を記憶し、入力制御処理を終了する。 If the number of reserved regular symbols is less than four, the number is updated by adding "1", regular symbol determination information (random number value for winning determination, random number value for determining regular symbol pattern, random number value for determining regular symbol variation pattern) is obtained, and the available memory units are searched in order starting from the first memory unit in the regular symbol reserved memory area, the obtained regular symbol determination information is stored in the available memory unit, and the input control process is terminated.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flowchart showing the first start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力(第1始動口45に遊技球が入賞)したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a (a game ball has entered the first start hole 45). If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2, and if a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満であった場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the number of first special symbols reserved (U1) stored in the first special symbol reserved memory area is less than 4. If the number of first special symbols reserved (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and if the number of first special symbols reserved (U1) is not less than 4, the first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第1特図保留数を把握することが可能となる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of updating the first special chart reserved number (U1) by adding "1" (U1←U1+1), and in step S230-6, sets a first special chart reserved number designation command corresponding to the updated first special chart reserved number (U1) in the performance transmission data storage area. This causes the first special chart reserved number designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the first special chart reserved number.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特別図柄保留記憶領域に取得した特図判定情報を記憶する。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域が第1記憶部~第4記憶部まで分かれているため、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a stores the acquired special symbol determination information in the first special symbol reserved memory area. Specifically, since the first special symbol reserved memory area is divided into the first memory section to the fourth memory section, the available memory sections are searched in order starting from the first memory section, and the acquired special symbol determination information is stored in the available memory section.

以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値等)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。 As a result, the first reserved memory consisting of special pattern determination information (random number values for determining a jackpot, random number values for determining special patterns, random number values for determining reach, and random number values for determining special pattern change patterns, etc.) is stored in a specified memory section of the first special pattern reserved memory area.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在の遊技状態が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether the current game state is a non-time-saving game state. If it is, the process proceeds to step S230-9. If it is not, the process ends the first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを判定する。 The main CPU 110a performs a first advance judgment process in step S230-9. In this first advance judgment process, the advance judgment table (not shown) is referenced, and the currently acquired special pattern judgment information (first reserved memory) is judged before the special pattern fluctuation display based on the judgment information is performed, and a planned fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern scheduled to be executed, is determined.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first look-ahead designation command corresponding to the expected fluctuation pattern determined in the first advance judgment process in step S230-8 above in the performance transmission data storage area, and ends this first start port detection switch input process.

これにより、第1先読み指定コマンドが演出制御基板130へ送信され、演出制御基板130では第1先読み指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1可動部材73、第2可動部材74、及び、盤用照明装置76のうちの1つ、又は、複数を用いて行われる。 As a result, the first look-ahead specification command is sent to the performance control board 130, and the performance control board 130 can execute a look-ahead preview performance that executes a predetermined preview performance over one or more variable displays executed before the start of the variable display of the special pattern corresponding to the first look-ahead specification command. The look-ahead preview performance is performed using one or more of the image display device, audio output device 9, frame lighting device 10, first movable member 73, second movable member 74, and board lighting device 76.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1始動口45、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特図保留数(U1)、第1特図保留数指定コマンド、第1事前判定処理、第1先読み指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口47、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特図保留数(U2)、第2特図保留数指定コマンド、第2事前判定処理、第2先読み指定コマンドに読み替えればよい。 In addition, with regard to the second start hole detection switch input processing, the first start hole detection switch 45a, the first start hole 45, the first special symbol reserved memory area, the first reserved memory, the first special symbol reserved number (U1), the first special symbol reserved number designation command, the first advance judgment processing, and the first look-ahead designation command can be read as the second start hole detection switch 47a, the second start hole 47, the second special symbol reserved memory area, the second reserved memory, the second special symbol reserved number (U2), the second special symbol reserved number designation command, the second advance judgment processing, and the second look-ahead designation command, respectively.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special voltage control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a flowchart showing the special pattern special voltage control process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special symbol special electric processing data = 0, the display of the special symbol changes based on the judgment result of the reserved memory (special symbol judgment information) is started, the change time is set, and a special symbol memory judgment process (step S310) is executed to perform processing for sending start commands (special symbol memory designation command, game state designation command, special symbol designation command, special symbol change pattern designation command) to the performance control board 130 and processing for changing the special symbol special electric processing data to "1". Details of the special symbol memory judgment process will be described later.

特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間(例えば0.5秒)をセットし、停止時コマンド(特図停止コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。 If the special pattern special electric processing data = 1, the special pattern changing process (step S320) is executed to stop the changing display of the special pattern as the change time elapses, set the stop time (e.g., 0.5 seconds), and send a stop command (special pattern stop command) to the performance control board 130 and change the special pattern special electric processing data to "2", etc.

特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間(0.5秒)の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「3」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。 If the special symbol special electric processing data = 2, then after the stop time (0.5 seconds) of the special symbol has elapsed, if it is a losing special symbol, the special symbol special electric processing data is changed to "0", and if it is a jackpot special symbol, the opening time of the jackpot game is set, and a process is executed to send an opening designation command to the performance control board 130 and a special symbol stop process (step S330) is executed to change the special symbol special electric processing data to "3".

特図特電処理データ=3であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド数指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。 If the special symbol special electric processing data = 3, the jackpot game process (step S340) is executed to perform processes such as starting a round game as the opening time of the jackpot game elapses and sending a round number designation command to the performance control board 130, setting the ending time of the jackpot game based on the end of the final round game and sending an ending designation command to the performance control board 130, and changing the special symbol special electric processing data to "4".

特図特電処理データ=4であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数)を設定するための処理や特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。 If the special symbol special electric processing data = 4, the jackpot game end process (step S350) is executed to perform a process to end the jackpot game due to the passage of the ending time, a process to set the game state after the jackpot ends (low probability time-saving game state, high probability time-saving game state, high probability number of times, number of time-saving times), a process to change the special symbol special electric processing data to "0", etc.

なお、大当たり遊技状態の終了後からの特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の実行回数を計数(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか確変遊技状態であるかに拘わらず計数)し、所定回数(例えば800回)目となる特別図柄の変動表示が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が600回実行されるまで)に亘って第1特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第1特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均の変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 In addition, the number of times the variable display of the special patterns (first special pattern, second special pattern) is executed after the end of the jackpot game state is counted (regardless of whether the game is in a normal game state, a time-saving game state, or a special probability game state), and if the game is not in a special probability game state when the variable display of the special patterns is stopped a predetermined number of times (for example, 800 times), the first special time-saving state (time-saving game state) may be generated for a predetermined number of times (for example, until the variable display of the special patterns is executed 600 times). In this first special time-saving state, the same various tables (jackpot determination table, special symbol determination table, special symbol change pattern determination table, advance determination table, etc.) as in the normal time-saving game state are used, but it may be made more disadvantageous to the player than in the normal time-saving game state; for example, the probability of winning in the normal symbol lottery may be made lower than in the normal time-saving game state (127/128) (for example, 100/128, which is a higher probability than in the non-time-saving state, or 1/128, which is the same probability as in the non-time-saving state), and the average change time of the normal symbols may be made the same as in the normal time-saving game state.

また、大当たり判定の結果として、通常のハズレとは異なる特殊ハズレを設けておき、特殊ハズレに当選した特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が50回実行されるまで)に亘って第2特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第2特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 In addition, a special miss different from a normal miss may be provided as a result of the jackpot determination, and if the special miss special symbol stops as a result of the variable display of the special symbol that was selected by the special miss, the second special time-saving state (time-saving state) may be generated for a predetermined number of times (for example, until the variable display of the special symbol is executed 50 times). In this second special time-saving state, the same various tables (jackpot determination table, special symbol determination table, special symbol variable pattern determination table, advance determination table, etc.) as in the normal time-saving state are used, but it may be made more disadvantageous to the player than in the normal time-saving state. For example, the probability of winning in the normal symbol lottery may be made lower than in the normal time-saving state (127/128) (for example, 100/128, which is a higher probability than the non-time-saving state, or 1/128, which is the same probability as the non-time-saving state), and the average variable time of the normal symbol may be made the same as in the normal time-saving state.

また、通常の時短遊技状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよく、この場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持するようにするとよい。 In addition, if a special miss is won during the normal time-saving game state and the special miss special symbol is stopped and displayed, the normal time-saving game state and the second special time-saving state may be overlapped, in which case it is advisable to maintain the performance of the normal time-saving game state (the probability of winning in the normal symbol lottery, the (average) fluctuation time of the normal symbol, etc.).

また、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とが重なって発生している場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持し、通常の時短遊技状態が先に終了して第2特殊時短状態となる場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を引き継ぐようにするとよい。 In addition, if the normal time-saving game state and the second special time-saving game state occur at the same time, the performance of the normal time-saving game state (the probability of winning in the normal symbol lottery, the (average) change time of the normal symbol, etc.) should be maintained, and if the normal time-saving game state ends first and the second special time-saving game state occurs, the performance of the normal time-saving game state (the probability of winning in the normal symbol lottery, the (average) change time of the normal symbol, etc.) should be inherited.

また、第1特殊時短状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよいし、第1特殊時短状態を維持して第2特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。 In addition, if a special miss is won during the first special time-saving state and the special miss symbol is displayed, the first special time-saving state and the second special time-saving state may be overlapped, or the first special time-saving state may be maintained and the second special time-saving state may not be generated.

また、非時短状態と各種時短状態(通常の時短遊技状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)における普通図柄抽選での当たり確率を同じ(例えば120/128)とし、非時短状態よりも各種時短状態の普通図柄の(平均)変動時間を短くしてもよい。 In addition, the probability of winning in the normal pattern lottery in the non-time-saving state and in the various time-saving states (normal time-saving game state, first special time-saving state, second special time-saving state) may be set to the same (for example, 120/128), and the (average) change time of the normal patterns in the various time-saving states may be made shorter than in the non-time-saving state.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol memory determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a flow chart showing the special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater. If the number of reserved second special drawings (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3. If the number of reserved second special drawings (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage command corresponding to the second special symbol reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information reserve memory area, shifting the special pattern determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more. If the number of reserved first special drawings (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S310-5, and if the number of reserved first special drawings (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special symbol reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage command corresponding to the first special symbol reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon and the display of the icon displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted with priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second special chart reserved number is subtracted with priority over the first special chart reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game ball enters the starting hole (the first special chart reserved number and the second special chart reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted with priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first special chart reserved number is subtracted with priority over the second special chart reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(大当たり判定用乱数値)を図10に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(特別図柄判定用乱数値)を図11に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, the main CPU 110a checks the special symbol determination information (random number value for jackpot determination) stored in the 0th memory section, which is the special symbol determination information execution storage area, against the jackpot determination table shown in FIG. 10 to determine whether or not a jackpot has occurred. In addition, the main CPU 110a checks the special symbol determination information (random number value for special symbol determination) stored in the 0th memory section, which is the special symbol determination information execution storage area, against the special symbol determination table shown in FIG. 11 to determine the type of special symbol to be stopped.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報を図15に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン(変動時間)を決定する処理を行う。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process. Specifically, the main CPU 110a compares the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area, with the special pattern change pattern determination table shown in FIG. 15 to perform a process of determining the special pattern change pattern (change time), which is the change pattern of the special pattern.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S800, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. Note that the customer waiting state refers to a state in which the special symbol changing display and special game (jackpot game) are not being executed, but the requirement may also include that the normal symbol changing display and auxiliary game are not being executed.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a specified area of the main RAM 110c, and in step S319-3, sets a customer waiting state designation command indicating that the machine is in a customer waiting state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this special symbol memory determination process. This causes the customer waiting state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demo performance to encourage the player to play.

(演出制御部のメイン処理)
次に、図20を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図20は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
Next, the main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub-CPU 130a, and the sub-CPU 130a performs the following main processing.

サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 In step E10, the sub-CPU 130a sets interrupt inhibition to inhibit timer interrupts, and in step E20, performs initialization processing. Specifically, in response to power-on, the sub-CPU 130a reads the main processing program from the sub-ROM 130b, initializes flags and the like stored in the sub-RAM 130c, and performs processing such as initial settings.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub-CPU 130a sets an interrupt permission to allow a timer interrupt, and in step E40, performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update various random numbers stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 is a flow chart showing the timer interrupt process executed in the performance control unit 130m at predetermined intervals (4 milliseconds).

サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 In step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers of the sub-CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs a timer update process. In this timer update process, the sub-CPU 130a performs a process of updating various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。 In step E130, the sub-CPU 130a performs input control processing. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, and if there has been input, it performs processing to set predetermined data.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 In step E150, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, it determines whether various commands have been sent from the main control board 110, and if various commands have been sent, it stores the received commands in the receive buffer of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs setting change/confirmation processing in step E170. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a setting change designation command or a setting confirmation designation command has been received, and if a setting change designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting change notification described above, and if a setting confirmation designation command has been received, the sub-CPU 130a performs processing to execute the setting confirmation notification described above.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub-CPU 130a performs power-on processing in step E200. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power-on command has been received, and if so, performs processing to execute a power-on notification. More specifically, it sends a power-on notification command to the display control unit 140, causing the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) to display a power-on screen and causes the audio output device 9 to output a power-on sound.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 In step E250, the sub-CPU 130a performs power outage recovery processing. Specifically, it refers to the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power restoration designation command has been received, and if so, performs processing to execute a power outage recovery notification. More specifically, it sends a power restoration notification command to the display control unit 140, causing the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) to display a power restoration screen, and causes the audio output device 9 to output a power restoration sound.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ち演出処理の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs customer waiting performance processing. Specifically, it refers to the receiving buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a customer waiting state designation command has been received, and if so, performs processing to perform a customer waiting demo performance after a predetermined time has elapsed. In more detail, it sends a customer waiting performance command to the display control unit 140 to cause the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal) to display a customer waiting demo screen and to output a customer waiting demo sound from the audio output device 9. Details of the customer waiting performance processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub-CPU 130a performs a game status update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a game status designation command has been received, and if so, performs a process to update the game status information stored in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 In step E400, the sub-CPU 130a performs a reserved information update process. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special reserved number designation command or a regular reserved number designation command has been received, and if so, performs a process to update the first special reserved number, second special reserved number, regular reserved number, etc. stored (knowledged) in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub-CPU 130a performs look-ahead performance processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a look-ahead specification command or a special chart change pattern specification command has been received, and if so, performs processing related to the look-ahead performance, such as icon change performance, continuous preview performance, and lamp change performance. Details of the look-ahead performance processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 An "icon change effect" is a type of pre-reading preview effect that changes the reserved icon and the display mode of the icon to give the player hope that a jackpot game will be executed. Note that in this embodiment, an icon change effect for a reserved icon may be referred to as a "reserved icon change effect," and an icon change effect for the icon in question may be referred to as a "respective icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous preview performance" is a type of anticipatory preview performance that makes the player anticipate the execution of a jackpot game by executing a predetermined performance over one or more variable performances.
The "lamp change effect" is a type of anticipatory preview effect that changes the lighting state of the winning port lamp over one or more variable effects, giving the player the expectation that a jackpot game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs special symbol special electric effect processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a special symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a jackpot opening designation command, a round number designation command, and a jackpot ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs normal symbol and normal power presentation processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether a normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, a normal symbol stop designation command, a winning opening designation command, and a winning ending designation command have been received, and if so, performs processing to execute the presentation corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)について、遊技の進行に応じて更新条件(遊技状態の変化、変動演出の開始時のモード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行された後の変動演出の開始であるか等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, for the presentation mode (presentation stage) in which presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, BGM, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are specified, the sub-CPU 130a determines whether or not an update condition (change in game state, winning the mode update lottery at the start of the variable presentation, the start of the variable presentation after the execution of the SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) has been met according to the progress of the game, and performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes if the update condition has been met.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態:前述した第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を含む)において設定される演出モードF~Gが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "presentation modes" are presentation modes A to C that are set in the normal game state (low probability non-time-saving game state), presentation modes D to E that are set in the probability variable game state (high probability time-saving game state), and presentation modes F to G that are set in the time-saving game state (low probability time-saving game state: including the first special time-saving state and the second special time-saving state described above). Note that the presentation mode that is initially set when the game is controlled to the normal game state when the power is turned on (for example, after changing the setting, clearing the RWM, checking the setting, etc.) is always presentation mode A, the presentation mode that is initially set when the game is controlled to the probability variable game state when the power is turned on is always presentation mode D, and the presentation mode that is initially set when the game is controlled to the time-saving game state when the power is turned on is always presentation mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Fでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Fでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in presentation modes A to C, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters (decorative part) corresponding to the numbers + a pattern effect image (decorative part) that decorates the background of the numbers and characters, and the designs of the numbers and characters differ between presentation modes. In presentation modes D to F, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) only, and the design of the numbers is the same between presentation modes. In addition, in presentation modes A to F, the background image corresponding to each presentation mode scrolls left and right (reciprocating motion).

また、演出モードに拘らず変動演出の開始時において演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を行ってからスクロール表示(他の演出図柄に更新)することが可能となっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)では、第1特図保留数が「1」又は「2」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第1特図保留数が「3」又は「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われず、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」~「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われるようになっている。つまり、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of the presentation mode, it is possible for the presentation pattern 70a to be displayed in a reduced size (preparatory action) before being scrolled (updated to another presentation pattern) at the start of the variable presentation; however, in presentation modes A to C (normal game state), if the first variable presentation (variable display of the first special pattern) starts when the first special pattern reserved number is "1" or "2", the presentation pattern 70a is displayed in a reduced size (preparatory action) before the scroll display, whereas if the first variable presentation (variable display of the first special pattern) starts when the first special pattern reserved number is "3" or "4", the presentation pattern 70a is not displayed in a reduced size (preparatory action) before the scroll display; and in presentation modes D to G (specific game state), if the first variable presentation (variable display of the first special pattern) starts when the first special pattern reserved number is "1" to "4", the presentation pattern 70a is displayed in a reduced size (preparatory action) before the scroll display. In other words, the rate at which the reduced display (preparatory action) of the presentation pattern 70a is executed differs between when the first variable presentation is executed during a normal game state and when the first variable presentation is executed during a specific game state. Therefore, the presentation mode at the start of the first variable presentation can be changed depending on the game state (presentation mode), making it possible to increase the interest of the game.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」~「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われ、第2特図保留数が「1」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第2特図保留数が「2」~「4」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われないようになっている。つまり、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the performance modes D to G (specific game state), when the first variable performance (display of the variable first special pattern) is executed from the state where the first special pattern reserved number is "1" to "4", the display of the reduced performance pattern 70a (preparation operation) is performed before the scroll display, and when the second variable performance (display of the variable second special pattern) is executed from the state where the second special pattern reserved number is "1", the display of the reduced performance pattern 70a (preparation operation) is performed before the scroll display, while when the second variable performance (display of the variable second special pattern) is executed from the state where the second special pattern reserved number is "2" to "4", the display of the reduced performance pattern 70a (preparation operation) is not performed before the scroll display. In other words, the ratio at which the reduced display (preparation operation) of the performance pattern 70a is executed differs between the case where the first variable performance is executed during the specific game state and the case where the second variable performance is executed during the specific game state. This allows the presentation style at the start of the first variable presentation to be changed depending on the game state (presentation mode), making it possible to increase the interest of the game.

なお、演出図柄70aのスクロール前の準備動作を縮小表示とするのではなく、拡大表示にしてもよいし、停止位置から上方向に浮き上がる浮上表示であってもよい。また、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの準備動作が行われないようにしてもよい。 In addition, the preparatory action before scrolling the performance pattern 70a may be an enlarged display rather than a reduced display, or a floating display that rises upward from the stopped position. Also, in performance modes D to G (specific game states), when the first variable performance (variable display of the first special pattern) is started, the preparatory action of the performance pattern 70a may not be performed before the scrolling display.

また、変動演出の開始時に演出図柄70aが準備動作を行う場合には、3つの演出図柄70aが左中右の順でスクロール表示を開始するようにし、準備動作を行わない場合には、3つの演出図柄70aが同時にスクロール表示を開始するようにしてもよい。 In addition, if the performance pattern 70a performs a preparatory operation at the start of the variable performance, the three performance patterns 70a may start scrolling in the order of left, center, and right, and if no preparatory operation is performed, the three performance patterns 70a may start scrolling simultaneously.

また、演出モードの更新条件については、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し難く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され難いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, with regard to the update conditions for the presentation mode, it is more difficult to win the mode update lottery and it is more difficult to execute an SP/SPSP reach effect that results in a loss when a variable effect (first variable effect) corresponding to the variable display of the first special pattern (first variable effect) is executed during a specific game state than when a variable effect (first variable effect) corresponding to the variable display of the first special pattern is executed during a normal game state, so the update conditions for the presentation mode are more difficult to meet than in the former case. This makes it possible to improve the presentation effect in the normal game state, where the variable display of the first special pattern is more likely to be executed, and to increase the interest in the game.

また、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第2変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し易く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され易いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since it is easier to win the mode update lottery and it is easier to execute an SP/SPSP reach effect that results in a loss when a variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol (second variable effect) is executed during a specific game state than when a variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during a specific game state, it is easier for the latter to establish the update conditions for the presentation mode than the former. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the variable display of the second special symbol is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

なお、演出モードA~Cにおいて、第1保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モード毎に第1保留アイコンの表示態様を異ならせることで、通常遊技状態において3種類の表示態様によって第1保留アイコンが表示されるようにしてもよい。また、演出モードD~Gで第2保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モードD~Eと演出モードF~Gとで第2保留アイコンの表示態様を異ならせることで、特定遊技状態において2種類の表示態様によって第2保留アイコンが表示されるようにしてもよい。 The display mode of the first hold icon is the same in presentation modes A to C, but the display mode of the first hold icon may be different for each presentation mode, so that the first hold icon is displayed in three different display modes in the normal game state. Also, the display mode of the second hold icon is the same in presentation modes D to G, but the display mode of the second hold icon may be different between presentation modes D to E and presentation modes F to G, so that the second hold icon is displayed in two different display modes in the specific game state.

また、遊技の進行に応じて演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を更新するようになっているが、客待ち状態中又は変動演出中における演出ボタン17の操作に応じて遊技者が演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更可能としてもよい。また、変動演出中に演出モードの変更操作が行われた場合には、変更操作が行われた時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、実行中の変動演出が終了した時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、次の変動演出が開始した時点で演出モードを変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation mode (background image, display mode of presentation patterns, background music, etc.) is updated according to the progress of the game, but the player may be able to change the presentation mode (background image, display mode of presentation patterns, background music, etc.) by operating the presentation button 17 while waiting for customers or during a variable presentation. In addition, if a change operation for the presentation mode is performed during a variable presentation, the presentation mode may be changed at the time the change operation is performed, or the presentation mode may be changed when the variable presentation currently being performed ends, or the presentation mode may be changed when the next variable presentation starts.

例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、通常遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 For example, in normal game mode, if an operation to change the presentation mode is performed during the variable display of the first special symbol (first variable presentation), the presentation mode (background image, display mode of the presentation symbol, BGM, etc.) will be changed even if the next display to be executed is the variable display of the second special symbol (second variable presentation). Also, in normal game mode, if an operation to change the presentation mode is performed during the variable display of the second special symbol (second variable presentation), the presentation mode will be changed even if the next display to be executed is the variable display of the first special symbol (first variable presentation). In this way, it is possible to improve the convenience for the player regarding the change of presentation mode (presentation elements used in the variable presentation), and to increase the enjoyment of the game.

また、特定遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、特定遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a specific game state, if an operation to change the presentation mode is performed during the variable display of the first special pattern (first variable presentation), the presentation mode (background image, display mode of the presentation pattern, BGM, etc.) will be changed even if the next display to be executed is the variable display of the second special pattern (second variable presentation). In addition, in a specific game state, if an operation to change the presentation mode is performed during the variable display of the second special pattern (second variable presentation), the presentation mode will be changed even if the next display to be executed is the variable display of the first special pattern (first variable presentation). In this way, it is possible to improve the convenience for the player regarding the change of presentation mode (presentation elements used in the variable presentation), and to increase the enjoyment of the game.

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 In step E850, the sub-CPU 130a performs error notification processing. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether an error specification command or an error cancellation specification command has been received, and if so, performs processing to execute an error notification effect corresponding to the received error specification command, or performs processing to end the error notification effect corresponding to the received error cancellation specification command.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 In step E900, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing to output signals such as predetermined data, and to transmit various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the display control unit 140 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub-CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub-CPU 130a and ends this timer interrupt process.

(演出制御部の客待ち演出処理)
図22を用いて、演出制御部130mの客待ち演出処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおける客待ち演出処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting performance processing by the performance control unit)
The customer waiting performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 22. Fig. 22 is a flowchart showing the customer waiting performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE300-1において、主制御基板110から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合には、ステップE300-4に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合には、ステップE300-2において、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブル(図23参照)を選択する。なお、デモ待機時間決定テーブルの詳細は後述する。 In step E300-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a customer waiting state designation command has been received from the main control board 110. If the customer waiting state designation command has not been received, the process proceeds to step E300-4. If the customer waiting state designation command has been received, in step E300-2, a demo waiting time determination table (see FIG. 23) is selected to determine the waiting time until the start of the customer waiting demo performance. Details of the demo waiting time determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE300-3において、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。具体的には、図23に示すデモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から1つのデモ待機時間を決定する。 In step E300-3, the sub-CPU 130a determines the demo waiting time and sets it in the demo waiting timer. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the demo waiting time determination table shown in FIG. 23, and determines one demo waiting time from among multiple demo waiting times based on the current game state and the current state.

サブCPU130aは、ステップE300-4において、デモ待機中であるか否かを判定する。具体的には、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合には、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合には、ステップE300-5において、デモ待機タイマを-1更新する。 In step E300-4, the sub-CPU 130a determines whether or not a demo is in standby. Specifically, it determines whether the demo standby timer is set. If the demo is not in standby, the customer waiting demo performance is not executed and the customer waiting performance processing is terminated. If the demo is in standby, the demo standby timer is updated by -1 in step E300-5.

サブCPU130aは、ステップE300-6において、デモ待機タイマ=0であるか否かを判定する。デモ待機タイマ=0でない場合には、まだ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ=0の場合には、ステップE300-7において、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。 In step E300-6, the sub-CPU 130a determines whether the demo waiting timer = 0. If the demo waiting timer = 0, the sub-CPU 130a ends the current customer waiting performance processing, assuming that the customer waiting demo performance has not yet been executed. If the demo waiting timer = 0, in step E300-7, the sub-CPU 130a sets a customer waiting demo performance command in the transmission buffer, and ends the current customer waiting performance processing. As a result, the customer waiting demo performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a customer waiting demo performance is executed to appeal to the player to play the game.

(デモ待機時間決定テーブル)
図23は、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定する場合に参照されるデモ待機時間決定テーブルを示す図である。
(Demo waiting time determination table)
FIG. 23 is a diagram showing a demo waiting time determination table which is referred to when determining the waiting time until the start of the customer waiting demo performance.

図23にデモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、30秒~80秒の4種類のデモ待機時間が設定されており、特定遊技状態におけるデモ待機時間には、35秒~85秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。 The demo waiting time determination table in FIG. 23 associates the game state, the current state, and the demo waiting time to be selected. Four types of demo waiting times ranging from 30 seconds to 80 seconds are set for the demo waiting time in the normal game state, and four types of demo waiting times ranging from 35 seconds to 85 seconds are set for the demo waiting time in the specific game state.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第1の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間とが異なる点が挙げられる。そのため、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The first feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time from when the performance pattern is statically displayed on the image display device immediately after power is turned on, the demo waiting time from when the performance pattern is statically displayed on the image display device immediately after power is restored, the demo waiting time from when the performance pattern's variable display ends (the variable time has passed) and the performance pattern is statically displayed, and the demo waiting time from when the performance pattern is statically displayed after the customer waiting demo performance ends are different. Therefore, the customer waiting demo performance can be executed at an appropriate time according to the current state, which makes it possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The second feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time from when the display of the dynamic effect symbols ends (the dynamic time has passed) and the static effect symbols are displayed is longer than the demo waiting time from when the display of the dynamic effect symbols is statically displayed on the image display device immediately after the power is turned on. Therefore, the customer waiting demo effect can be executed at an appropriate time according to the likelihood that the player is playing, which makes it possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第3の特徴としては、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The third feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time from when the static display of the performance symbols on the image display device immediately after power is restored is longer than the demo waiting time from when the display of the dynamic performance symbols ends (the dynamic time has passed) and the static display of the performance symbols occurs. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demo performance at an appropriate time according to the likelihood that the player is playing, which makes it possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time from when the static display of the performance pattern on the image display device immediately after power is restored is longer than the demo waiting time from when the static display of the performance pattern on the image display device immediately after power is turned on. Therefore, it is possible to execute the customer waiting demo performance at an appropriate time according to the likelihood that the player is playing, which makes it possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第5の特徴としては、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間が一番短くなっている点が挙げられる。そのため、遊技者に対する遊技への訴求力を効果的に高めることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the demo waiting time from when the performance pattern is statically displayed after the customer waiting demo performance ends is the shortest. This makes it possible to effectively increase the appeal of the game to players and improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the demo waiting time determination table shown in FIG. 23 is that the waiting time for each demo in a specific game state (low probability time-saving game state, high probability time-saving game state) is longer than the waiting time for each demo in a normal game state. Therefore, it is possible to execute a customer waiting demo performance at an appropriate time according to the likelihood that the player is playing, which makes it possible to improve the operation of the gaming machine.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図24を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Preview processing of the performance control unit)
The look-ahead performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing the look-ahead performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub-CPU 130a performs an icon change performance determination process to determine whether or not to execute an icon change performance and the performance mode of the icon change performance. The icon change performance determination process will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。なお、アイコン変化演出実行処理の詳細は後述する。 In step E520, the sub-CPU 130a performs an icon change performance execution process to execute the icon change performance determined to be executed in the icon change performance determination process (changing the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed). Details of the icon change performance execution process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E530, the sub-CPU 130a performs a continuous preview performance determination process to determine whether or not to execute a continuous preview performance and the performance mode of the continuous preview performance. The details of the continuous preview performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E540, the sub-CPU 130a performs a continuous preview performance execution process to execute the continuous preview performance that was determined to be executed in the continuous preview performance determination process. The details of the continuous preview performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる)ためのランプ変化演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。なお、ランプ変化演出実行処理の詳細は後述する。 In step E550, the sub-CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (lighting up the winning slot lamp NR so that the light emission mode corresponds to the icon whose display mode has changed), and ends this pre-reading effect process. Details of the lamp change effect execution process will be described later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図25を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E510-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the current icon change performance determination process ends.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub-CPU 130a determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-4. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period when a jackpot game is not being executed, when an icon change effect is not being executed, or when an icon change effect is not scheduled to be executed. Note that it is also possible to set only one or two of the above three conditions. It is also possible to set a normal game state when the received look-ahead designation command is based on winning at the first start port 45, and a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) when the received look-ahead designation command is based on winning at the second start port 47.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E510-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 26) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図26に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E510-6, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, and determines one of the multiple final icon display modes based on the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-12に処理を移す。 In step E510-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (special icon) that executes an icon change performance. If it is a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E510-12.

サブCPU130aは、ステップE510-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図24参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 24) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図24に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved number counter. Specifically, the change scenario determination table shown in FIG. 24 is referenced, and one change scenario is determined from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode that will be displayed first on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode that corresponds to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) and a specified sound effect is output.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending number counter.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation decision process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図26は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 26 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the expected change pattern indicated by the look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the type of notification sound when each icon type is generated is also listed.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する)特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display modes are set to a white icon as a normal icon, and blue, red, and rainbow icons as special icons that give the expectation that a jackpot game will be played (indicating that a jackpot game may be played).

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The likelihood of winning the jackpot for special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, with the rainbow icon being the icon that guarantees a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 The image display device is configured so that when a white icon is displayed on the image display device, a first occurrence alert sound is output, when a blue icon is displayed, a second occurrence alert sound is output, when a red icon is displayed, a third occurrence alert sound is output, and when a rainbow icon is displayed, a fourth occurrence alert sound is output.

なお、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第1保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第1~第4発生報知音の何れかが出力されるようになっているが、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第1~第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。 When a game ball enters the first start hole 45 in normal game mode, one of the first to fourth generated notification sounds is output according to the display mode at the start of the display of the first hold icon based on the winning. However, when a game ball enters the second start hole 47 in normal game mode, none of the first to fourth generated notification sounds is output.

また、特定遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第2保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第2~第4発生報知音の何れかが出力される(白アイコンの場合は第1発生報知音が出力されない)ようになっているが、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1~第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。 In addition, when a game ball enters the second start hole 47 in a specific game state, one of the second to fourth generated alert sounds is output depending on the display mode at the start of the display of the second reserved icon based on that winning (the first generated alert sound is not output in the case of a white icon), but when a game ball enters the first start hole 45 in a specific game state, none of the first to fourth generated alert sounds is output.

ここで、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている点が挙げられる。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。そのため、保留アイコンの表示態様によって遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26 is that the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the expected change pattern. Specifically, in this embodiment, when the expected change pattern is an SP reach or SPSP reach, the special icon is selected at a higher rate than when the expected change pattern is a normal change, shortened change, or normal reach that does not result in a reach. Therefore, the display mode of the reserved icon can heighten the player's expectations, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、右打ちを行う特定遊技状態よりも第1始動口45に遊技球が入賞し易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26 is that the generated notification sound is more likely to be output when the game ball enters the first start hole 45 during the normal game state than when the game ball enters the first start hole 45 during the specific game state. This makes it possible to improve the presentation effect in the normal game state, where the game ball is more likely to enter the first start hole 45 than in the specific game state where right-handed play is performed, and to increase the interest in the game.

また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26 is that the notification sound is more likely to be output when the game ball enters the second start hole 47 during a specific game state than when the game ball enters the first start hole 45 during a specific game state. This makes it possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the game ball is more likely to enter the second start hole 47, thereby making it possible to increase interest in the game.

なお、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In addition, in the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, in the case of a jackpot, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode, but it may be selected instead.

なお、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In addition, while a different notification sound was set for each of the multiple icon display modes (four types), it would also be possible to have two types: a notification sound when a white icon appears and a change notification sound when the icon changes to a blue icon, red icon, or rainbow icon. Alternatively, no notification sound could be output when a white icon appears, and a notification sound could be output only when the icon changes to one of the modes. Also, for the rainbow icon, which is confirmed to be a jackpot, a dedicated notification sound could be provided, making it three types.

また、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよいし、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第2始動口47に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよい。 In addition, rather than not outputting the generated alarm sound when a game ball enters the second start hole 47 in the normal game state, the generated alarm sound may be output at a lower rate than when a game ball enters the first start hole 45, and rather than not outputting the generated alarm sound when a game ball enters the first start hole 45 in the specific game state, the generated alarm sound may be output at a lower rate than when a game ball enters the second start hole 47.

(変化シナリオ決定テーブル)
図27は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change Scenario Decision Table)
FIG. 27 is a diagram showing a variation scenario determination table which is referred to when determining a variation scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table associates the final display mode of the icon, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected, and for reference, the prior changes in each change scenario and the update mode of the icon in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 The change scenarios include scenarios (e.g., scenario 01, etc.) in which the display mode of the icon does not change while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is not executed) but changes while the change is being performed (the relevant icon change performance is executed), scenarios (e.g., scenario 02, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is executed) but does not change while the change is being performed (the relevant icon change performance is not executed), and scenarios (e.g., scenario 15, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed and while the change is being performed (the pending icon change performance and the relevant icon change performance are executed).

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table of this embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not a reach performance (which may be a reach other than a normal reach performance) is executed in the pre-variation, but a scenario for changing the display mode of the icon may be determined by a change scenario determination table in which a reach performance that suggests the possibility of a jackpot game being executed in the pre-variation is used as a determination factor. When using such a change scenario determination table, it is preferable to set various scenarios so that the display mode of the icon does not change during the execution of a pre-variation in which a reach performance is executed, and the display mode of the icon changes during the execution of a pre-variation in which a reach performance is not executed. In addition, various scenarios may be set so that the display mode of the icon changes during the execution of a pre-variation in which a reach performance is executed and a pre-variation in which a reach performance is not executed, but the display mode of the icon changes at a higher rate during the execution of a pre-variation in which a reach performance is not executed than during the execution of a pre-variation in which a reach performance is executed.

(演出制御部のアイコン変化演出実行処理)
図28を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出実行処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance execution process of the performance control unit)
The icon change effect execution process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flowchart showing the icon change effect execution process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE520-1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE520-2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a special chart variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If a special chart variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step E520-2, and if a special chart variation pattern designation command has not been received, the process for executing the icon change effect is terminated.

サブCPU130aは、ステップE520-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、ステップE520-3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE520-4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE520-7に処理を移す。 In step E520-2, the sub-CPU 130a refers to the icon change scenario stored in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, and in step E520-3, determines whether there is a reserved icon that will change (update) the display mode in the current variation performance. If there is a reserved icon that will change the display mode, the process proceeds to step E520-4, and if there is no reserved icon that will change the display mode, the process proceeds to step E520-7.

サブCPU130aは、ステップE520-4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-4, the sub-CPU 130a selects a hold icon change pattern determination table (see FIG. 29) for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. Details of the hold icon change pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520-5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図29に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 In step E520-5, the sub-CPU 130a determines the pending icon change pattern. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the pending icon change pattern determination table shown in FIG. 29, and determines one pending icon change pattern from among multiple pending icon change patterns based on the manner in which the pending icon changes in the current variation performance and the selection rate (%).

サブCPU130aは、ステップE520-6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-6, the sub-CPU 130a sets a change effect command corresponding to the determined pending icon change pattern in the transmission buffer. This causes the change effect command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display state of the pending icon displayed on the first image display device 70 changes according to the change timing corresponding to the pending icon change pattern and the change stage at the change timing, or a predetermined sound effect (change sound) is output.

サブCPU130aは、ステップE520-7において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に当該アイコンのシナリオ(変化シナリオ、非変化シナリオ)が記憶されているか否かを判定する。当該アイコンのシナリオが記憶されている場合には、ステップE520-8に処理を移し、当該アイコンのシナリオが記憶されていない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-7, the sub-CPU 130a determines whether or not a scenario (change scenario, non-change scenario) for the icon is stored in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c. If a scenario for the icon is stored, the process proceeds to step E520-8; if a scenario for the icon is not stored, the current icon change performance execution process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE520-8において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE520-9に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-8, the sub-CPU 130a determines whether or not there is an icon whose display mode is to be changed (updated). If there is an icon whose display mode is to be changed, the process proceeds to step E520-9. If there is no icon whose display mode is to be changed, the process for executing the icon change effect is terminated.

サブCPU130aは、ステップE520-9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図30参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-9, the sub-CPU 130a selects, from among a plurality of icon change pattern determination tables for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed, a change pattern determination table (see FIG. 30) for the icon corresponding to the change stage at which the icon will change in the current change performance. Details of the change pattern determination table for the icon corresponding to the change stage will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520-10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図30に示す選択した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub-CPU 130a determines the icon change pattern in step E520-10. Specifically, it refers to the change pattern determination table for the selected icon shown in FIG. 30, and determines one icon change pattern from among the multiple icon change patterns based on the state of the icon change in the current variation performance and the selection rate (%) of each icon change pattern.

サブCPU130aは、ステップE520-11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-11, the sub-CPU 130a sets the change performance command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer and ends the current icon change performance execution process. This causes the change performance command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display state of the icon displayed on the first image display device 70 changes according to the change timing corresponding to the icon change pattern and the change stage at the change timing, or a specified sound effect (change sound) is output.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図29は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for hold icon)
FIG. 29 shows a hold icon change pattern determination table that is referenced when determining a hold icon change pattern.

保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The pending icon change pattern determination table associates the manner in which the pending icon changes in the current change presentation, the selection rate (%) of each pending icon change pattern, and the selected pending icon change pattern, and for reference, the timing at which the pending icon change presentation occurs and the change stage for each pending icon change pattern are also listed.

保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。 The reserved icon change patterns include a normal change pattern 01 in which the display mode of the reserved icon changes with the output of a sound effect when the reserved icon shifts (when the change begins) in response to the disappearance of the icon, a normal change pattern 02 in which the display mode of the reserved icon changes while changing with the output of a sound effect, a character effect change pattern 01 in which a character appears and an action effect is performed on the icon starting from the character, changing the display mode of the icon, and a pattern effect change pattern 01 in which a change notification pattern indicating that the display mode of the icon will change as a result of the change effect is temporarily displayed and an action effect is performed on the reserved icon starting from the change notification pattern, changing the display mode of the reserved icon.

保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing of the pending icon change effect is classified according to the progress of the change effect, and includes when the change effect starts (change start time), when the change effect is in progress (changing), and when the effect pattern 70a temporarily stops ((temporarily) stopped).

保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化)が設定されている。 The pending icon change stages are set to 1UP, which changes the display mode of the jackpot winning expectation to one level higher (for example, changing from a white icon to a blue icon, or from a blue icon to a red icon), and 2UP, which changes the jackpot winning expectation to two levels higher (for example, changing from a white icon to a red icon).

なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 The timing for the change effect of the reserved icon to occur is the three mentioned above, but it is not limited to these timings and other timings may be provided. For example, it may occur during the execution of the change effect until a reach is achieved (during the change), during the execution of a normal reach, or during the execution of an SP (SPSP) reach, etc.

(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図30は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図30(a)は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図30(b)は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the icon)
Figure 30 shows a change pattern determination table for the icon which is referred to when determining the change pattern of the icon, where Figure 30(a) is a table which is referred to when the display mode of the icon is changed by one stage, and Figure 30(b) is a table which is referred to when the display mode of the icon is changed by two stages.

当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The icon change pattern determination table associates the mode of the icon change in the current change performance, the selection rate (%) of each icon change pattern, and the icon change pattern that will be selected, and for reference, the timing at which the icon change performance occurs in each icon change pattern and the change stage are also listed.

当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。 The icon change patterns include normal change pattern 01, in which the display mode of the reserved icon changes when the change starts accompanied by the output of a sound effect, normal change pattern 02, in which the display mode of the reserved icon changes during the change accompanied by the output of a sound effect, and character action change pattern 01, in which a character appears and an action performance is performed on the icon starting from the character, changing the display mode of the icon.

当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing of the icon change effect is classified according to the progress of the change effect, and includes when the change effect starts (change start time), when the change effect is in progress (changing), and when the effect pattern 70a temporarily stops ((temporarily) stopped).

当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化、青アイコンから虹アイコンへの変化)が設定されている。 The icon change stages are set to 1UP, which changes the probability of winning the jackpot to a display mode that is one level higher (for example, changing from a white icon to a blue icon, or changing from a blue icon to a red icon), and 2UP, which changes the probability of winning the jackpot to a display mode that is two levels higher (for example, changing from a white icon to a red icon, or changing from a blue icon to a rainbow icon).

なお、本実施形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすればよい。 In the change pattern determination table for the icon in this embodiment, the pattern action change pattern 01 cannot be selected, but it may be selected. For example, in a change performance that performs a pseudo consecutive performance, the change notification pattern may be temporarily stopped when the performance pattern 70a before the pseudo change is temporarily stopped.

「擬似連演出」とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。また、演出図柄70aが仮停止するタイミングで演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示され、仮停止と再変動が繰り返される毎に炎エフェクトの色が青→赤の順で変化する。 "Pseudo consecutive performance" refers to a special mode of performance pattern change display in which all performance patterns 70a temporarily stop and then start changing again once or multiple times within the special pattern change time determined for a single winning (ball entry) into a start port (first start port 45, second start port 47) in order to make it look as if the performance pattern change display has been executed multiple times in response to a jackpot determination based on a winning (ball entry) into one start port (first start port 45, second start port 47). In addition, a flame effect is displayed around the performance pattern 70a when the performance pattern 70a temporarily stops, and the color of the flame effect changes from blue to red each time the temporary stop and re-change are repeated.

なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 The timing for the icon change effect to occur is the two mentioned above, but is not limited to these timings and other timings may be provided. For example, it may occur during the execution of the change effect until a reach is achieved (during the change), during the execution of a normal reach, or during the execution of an SP (SPSP) reach, etc.

(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Continuous preview performance decision process of the performance control unit)
The continuous preview performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flowchart showing the continuous preview performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE530-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the process for determining the continuous preview performance is terminated.

サブCPU130aは、ステップE530-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

ステップE530-3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出)の実行可能期間である場合には、ステップE530-4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE530-18に処理を移す。 In step E530-3, it is determined whether or not the current period is one in which a continuous preview performance can be executed. If the current period is one in which a continuous preview performance (pre-reading action performance, pre-reading effect performance, pre-reading vibration performance, pre-reading zone performance, pre-reading chance eye performance) can be executed, processing proceeds to step E530-4. If the current period is not one in which a continuous preview performance can be executed, processing proceeds to step E530-18, assuming that the continuous preview performance based on the currently received pre-reading designation command will not be executed.

「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第2可動部材74を所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "anticipatory action effect" is an effect that intermittently indicates the likelihood of a special game being played by executing an action effect (preview effect) that operates the second movable member 74 in a predetermined manner immediately after the start of one or more variable effects.

「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング(準備動作中、スクロール前)において、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "pre-reading effect" is an effect that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by executing an effect effect (pre-notice effect) that displays an effect image of a predetermined color around the effect pattern 70a immediately after the start of one or more variable effects (during the preparation operation, before scrolling).

「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "predictive vibration effect" is an effect that intermittently indicates the likelihood of a special game being played by executing a vibration effect (preview effect) that vibrates the effect button 17 in a predetermined manner immediately after the start of one or more variable effects.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像(ゾーン背景画像)を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。 The "pre-reading zone effect" is an effect that continuously suggests the likelihood of a special game being played by executing a zone in-effect (pre-notice effect) that displays a zone image (zone background image) from a specific timing in one or more variable effects.

「先読みチャンス目演出」とは、1又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄70aを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 The "predictive chance effect" is an effect that intermittently suggests the likelihood of a special game being played by displaying the effect symbols 70a in a fixed, regular arrangement in one or more variable effects.

「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "period during which the consecutive preview performance can be executed" includes the following: there is no item in the advanced reserve that executes the consecutive preview performance; a jackpot game is not in progress; a normal game state is in effect when a look-ahead command based on a win at the first start port 45 is received; a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) is in effect when a look-ahead command based on a win at the second start port 47 is received; etc.

サブCPU130aは、ステップE530-4において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブル(図32、図33参照)を選択し、ステップE530-5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-4, the sub-CPU 130a selects a continuous preview type determination table (see Figures 32 and 33) corresponding to the current presentation mode, and in step E530-5, refers to the continuous preview type determination table to determine the continuous preview type (whether or not to execute a continuous preview presentation, and the type of continuous preview presentation to be executed). Details of the continuous preview type determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE530-18に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE530-7において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブル(図34、図35参照)を選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-6, the sub-CPU 130a determines whether the continuous preview type is one that will execute a continuous preview performance. If a continuous preview performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-18. If a continuous preview performance is to be executed, in step E530-7, a continuous preview scenario determination table (see Figures 34 and 35) corresponding to the current performance mode is selected. Details of the continuous preview scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE530-10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE530-9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-8, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead action performance has been determined. If a look-ahead action performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-10. If a look-ahead action performance is to be executed, in step E530-9, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead action performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE530-12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE530-11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-10, the sub-CPU 130a determines whether a continuous preview type for executing a look-ahead effect performance has been determined. If a look-ahead effect performance is not to be executed, processing proceeds to step E530-12. If a look-ahead effect performance is to be executed, in step E530-11, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead effect performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE530-14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE530-13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-12, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead vibration performance has been determined. If a look-ahead vibration performance is not to be executed, the process proceeds to step E530-14. If a look-ahead vibration performance is to be executed, in step E530-13, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead vibration performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップE530-16に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE530-15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-14, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead zone performance has been determined. If a look-ahead zone performance is not to be executed, processing proceeds to step E530-16. If a look-ahead zone performance is to be executed, in step E530-15, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead zone performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-16において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップE530-17において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-16, the sub-CPU 130a determines whether or not a continuous preview type for executing a look-ahead chance eye performance has been determined. If a look-ahead chance eye performance is not to be executed, the current continuous preview performance determination process is terminated. If a look-ahead chance eye performance is to be executed, in step E530-17, the continuous preview scenario determination table is referenced to determine a preview scenario for the look-ahead chance eye performance and set it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, and the current continuous preview performance determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE530-18において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-18, the sub-CPU 130a determines a non-preview scenario for the consecutive preview performance (a preview scenario indicating that the consecutive preview performance will not be executed), sets this in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, and ends this consecutive preview performance determination process.

なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE540の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。 The preview scenario or non-preview scenario set in the pre-read information storage area of sub-RAM 130c is referenced in the continuous preview performance execution process of step E540 described above, and processing for executing the continuous preview performance or processing for not executing the continuous preview performance is performed.

このように、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 31, since the pre-reading operation performance is not executed in the variable display (variable performance) of the second special pattern in the normal gaming state, the second movable member 74 is more likely to operate (move) when the variable display (variable performance) of the first special pattern is executed than when the variable display (variable performance) of the second special pattern is executed in the normal gaming state. Therefore, it is possible to enhance the performance effect related to the variable display (variable performance) of the first special pattern in the normal gaming state, making it possible to increase the interest in the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 31, a look-ahead effect performance (a performance in which an effect image is displayed around the performance pattern 70a) can be executed in the variable display of the first special pattern (first variable performance) in the normal game state, whereas a look-ahead effect performance is not executed in the variable display of the first special pattern (first variable performance) in the specific game state. Therefore, the rate at which the look-ahead effect performance is executed differs between the case in which the variable display of the first special pattern (first variable performance) is executed during the normal game state and the case in which the variable display of the first special pattern (first variable performance) is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to create a difference in the performance effect at the start of the first variable performance in the normal game state and the specific game state, making it possible to increase the interest in the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview effect determination process shown in FIG. 31, while the look-ahead effect effect (the effect in which an effect image is displayed around the effect pattern 70a) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable display) in the specific game state, the look-ahead effect effect can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable display), so the rate at which the look-ahead effect effect is executed differs between the case in which the variable display of the first special symbol (first variable display) is executed during the specific game state and the case in which the variable display of the second special symbol (second variable display) is executed during the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the effect of the display related to the variable display of the second special symbol (second variable display) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, a look-ahead effect may be executed when the first special symbol is displayed (first change effect) in a specific game state, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol is displayed (second change effect).

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 31, since the pre-reading vibration effect is not executed in the variable display (variation effect) of the second special symbol in the normal gaming state, in the normal gaming state, the vibration effect is more likely to be executed when the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed than when the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed. Therefore, the effect of the effect of the variable display (variation effect) of the first special symbol in the normal gaming state can be enhanced, making it possible to increase the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 31, since the pre-reading action effect is not executed in the variable display (variable effect) of the first special symbol in the specific game state, the second movable member 74 is more likely to operate (move) in the specific game state when the variable display (variable effect) of the second special symbol is executed than when the variable display (variable effect) of the first special symbol is executed. Therefore, the effect of the effect of the variable display (variable effect) of the second special symbol in the specific game state can be enhanced, making it possible to increase the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the process for determining the consecutive preview effects shown in FIG. 31, since the pre-reading vibration effect is not executed in the variable display (variation effect) of the first special symbol in the specific game state, in the specific game state, the vibration effect is more likely to be executed when the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed than when the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed. Therefore, it is possible to enhance the effect of the variable display (variation effect) of the second special symbol in the specific game state, and to increase the interest in the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 31, while the look-ahead zone performance (background change) can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the normal game state, the look-ahead zone performance (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, so that the look-ahead zone performance (background change) is more difficult to execute when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the normal game state. Therefore, in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is easily executed, the performance effect related to the variable display of the first special symbol (first variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 31, while the look-ahead zone performance (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, the look-ahead zone performance (background change) can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable performance). Therefore, the look-ahead zone performance (background change) is more likely to be executed when the variable display of the second special symbol (second variable performance) is executed in the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed in the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, the look-ahead zone effect may be executed when the first special symbol changing display (first changing display) is executed in a specific game state, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol changing display (second changing display) is executed.

図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the continuous preview effect determination process shown in FIG. 31, while the look-ahead chance eye effect can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect) in the normal game state, the look-ahead chance eye effect is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect) in the specific game state, so the look-ahead chance eye effect is more likely to be executed when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed in the normal game state than when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed in the specific game state. Therefore, in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is more likely to be executed, the effect of the effect of the variable display of the first special symbol (first variable effect) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the continuous preview performance determination process shown in FIG. 31, while the look-ahead chance eye performance is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance) in the specific game state, the look-ahead chance eye performance can be executed in the variable display of the second special symbol (second variable performance), so the look-ahead chance eye performance is more likely to be executed when the variable display of the second special symbol (second variable performance) is executed during the specific game state than when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed during the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first special symbol is displayed in a specific game state (first display), the pre-reading chance eye display may be executed. In this case, the rate may be set to be lower than when the second special symbol is displayed in a specific game state (second display).

(連続予告種別決定テーブル)
図32は、演出モードA~C(通常遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図33は、演出モードD~G(特定遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice type determination table)
Figure 32 is a diagram showing a successive preview type determination table that is referenced to determine the type of successive preview in presentation modes A to C (normal game playing state), and Figure 33 is a diagram showing a successive preview presentation determination table that is referenced to determine the type of successive preview in presentation modes D to G (specific game playing state).

図32及び図33に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 As shown in Figures 32 and 33, the consecutive preview type determination table associates look-ahead designation commands (planned change patterns), the selection rate (%) of each consecutive preview type, and the consecutive preview type to be selected. The consecutive preview types include "not executed," which does not execute a consecutive preview performance; "look-ahead action performance," "look-ahead effect performance," "look-ahead vibration performance," "look-ahead zone performance," "look-ahead chance eye performance," and "look-ahead effect performance & look-ahead vibration performance," which execute two of the multiple types of consecutive preview performances; and "look-ahead action performance & look-ahead zone performance."

例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)における先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、79%で「非実行」が決定され、6%で「先読みエフェクト演出」が決定され、5%で「先読みチャンス目演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。 For example, if the look-ahead command (scheduled change pattern) in presentation modes A to C (normal game state) is a miss and the SP reach presentation is to be executed, there is a 79% chance that "not executed" will be determined, a 6% chance that "look-ahead effect presentation" will be determined, a 5% chance that "look-ahead chance eye presentation" will be determined, a 4% chance that "look-ahead action presentation" will be determined, a 3% chance that "look-ahead vibration presentation" will be determined, a 2% chance that "look-ahead zone presentation" will be determined, and a 1% chance that "look-ahead effect presentation & look-ahead vibration presentation" will be determined.

(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図34は、演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図35は、演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous preview performance scenario decision table)
Figure 34 is a diagram showing a successive preview scenario determination table for presentation modes A to C (normal game playing states), and Figure 35 is a diagram showing a successive preview scenario determination table for presentation modes D to G (specific game playing states).

連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 The consecutive preview scenario determination table associates the number of reserved special symbols, the look-ahead command (planned change pattern), the selection rate (%) of each preview scenario, and the selected preview scenario, and for reference, lists the pre-changes in each scenario (4 changes before, 3 changes before, 2 changes before, 1 change before) and the presentation style of the consecutive preview performance in that change.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン17が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、偶数図柄による所定の配列(例えば、「224」や「668」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The "weak notice" has different presentation modes depending on the type of continuous notice. In the case of a look-ahead action presentation, the second movable member 74 performs a weak action by emitting blue light and a weak action sound effect is output. In the case of a look-ahead effect presentation, a blue effect image is displayed around the presentation pattern 70a and a blue effect sound effect is output. In the case of a look-ahead vibration presentation, the vibrator for vibrating the presentation button 17 vibrates weakly for one second and the presentation button 17 flashes white. In the case of a look-ahead zone presentation, a blue zone image (zone background image) is displayed and a zone sound effect is output. In the case of a look-ahead chance eye presentation, the presentation pattern 70a is displayed stopped in a predetermined arrangement of even number symbols (for example, "224" or "668").

「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン17が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、奇数図柄による所定の配列(例えば、「335」や「779」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The "strong notice" has different presentation modes depending on the type of continuous notice. In the case of a look-ahead action presentation, the second movable member 74 performs a strong action by emitting red light and a strong action sound effect is output. In the case of a look-ahead effect presentation, a red effect image is displayed around the presentation pattern 70a and a red effect sound effect is output. In the case of a look-ahead vibration presentation, the vibrator for vibrating the presentation button 17 vibrates strongly for three seconds and the presentation button 17 flashes red. In the case of a look-ahead zone presentation, a red heat zone image (zone background image) is displayed and a heat zone sound effect is output. In the case of a look-ahead chance eye presentation, the presentation pattern 70a is displayed stopped in a predetermined arrangement of odd numbers (for example, "335" or "779").

連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 The continuous preview performance scenarios include a scenario in which a weak or strong preview is not executed during the pre-change but is executed during the change itself (e.g., scenario 11), and a scenario in which a weak or strong preview is executed both during the pre-change and during the change itself (e.g., scenario 22).

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the various tables related to the consecutive preview performances shown in Figures 32 to 35 is that the likelihood of a big win is higher when multiple types of consecutive preview performances are performed than when one type of consecutive preview performance is performed. This effectively heightens the player's sense of expectation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the continuous preview effects are more likely to be executed (the execution rate is higher) in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states), meaning that the expectation of a big win when the continuous preview effect is executed is lower. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

なお、演出モードA~Cと演出モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードAよりも、演出モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードDよりも、演出モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of differentiating the execution rate of the consecutive preview performance between presentation modes A to C and presentation modes D to G, the execution rate of the consecutive preview performance may be different between presentation modes A to C, for example, by making the consecutive preview performance easier to execute in presentation mode B than in presentation mode A, or the execution rate of the consecutive preview performance may be different between presentation modes D to G, for example, by making the consecutive preview performance easier to execute in presentation mode E than in presentation mode D. In this way, the probability of a big win in the consecutive preview performance changes between presentation modes, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 32 to 35 is that the continuous preview performances (here, the look-ahead effect performance, the look-ahead chance eye performance, and the look-ahead action performance) are more likely to be executed when a normal reach performance is scheduled to be executed (look-ahead result) in performance modes D to G (specific game states) than when a normal reach performance is scheduled to be executed (look-ahead result) in performance modes A to C (normal game states). Therefore, in specific game states where (super) shortened fluctuations are more likely to occur than in performance modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the variable performances from becoming monotonous, making the game more interesting.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the continuous preview effects (here, the look-ahead effect effect, look-ahead chance eye effect, look-ahead action effect, and look-ahead zone effect) are more likely to be executed when an SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in presentation modes D to G (specific game states) than when an SP reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in specific game states where (ultra) shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the variable effects from becoming monotonous, making the game more interesting.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that continuous preview effects (here, pre-reading effect effects, pre-reading chance eye effects, pre-reading action effects, and pre-reading zone effects) are more likely to be executed when an SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in presentation modes D to G (specific game states) than when an SPSP reach effect is scheduled to be executed (pre-reading result) in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in specific game states where super-shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous, making the game more interesting.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables relating to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the continuous preview effects (here, the look-ahead action effect and the look-ahead zone effect) are more likely to be executed in presentation modes D to G (specific game states) when a full rotation reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result) than in presentation modes A to C (normal game states) when a full rotation reach effect is scheduled to be executed (look-ahead result). Therefore, in specific game states where super-shortened fluctuations are more likely to occur than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to prevent the fluctuation effects from becoming monotonous, making the game more interesting.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、先読み振動演出(演出ボタン17の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも滞在期間が長くなり易い演出モードA~C(通常遊技状態)において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the predictive vibration effect (vibration effect without the effective period of the effect button 17 or the display of the operation prompt image) is more likely to be executed (higher execution rate = different expectation of big win) in the effect modes A to C (normal game state) than in the effect modes D to G (specific game state). Therefore, in the effect modes A to C (normal game state), where the stay period is more likely to be longer than in the effect modes D to G (specific game state), it is possible to make the predictive vibration effect more easily experienced by the player, which makes it possible to increase the interest in the game. Also, in the effect modes D to G (specific game state), where the fluctuation time is more likely to be shorter than in the effect modes A to C (normal game state), it is possible to give the predictive vibration effect a rarity, which makes it possible to increase the interest in the game.

なお、演出モードA~Cよりも、演出モードD~Gの方が、先読み振動演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードB又はCよりも、演出モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、演出モードA~Cの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードE~Gよりも、演出モードDの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードD~Gの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The look-ahead vibration effect may be executed more easily (at a higher execution rate) in presentation modes D to G than in presentation modes A to C. In addition, in the normal game state, the look-ahead continuous effect may be executed more easily in presentation mode A than in presentation modes B or C, thereby making the execution rate of the look-ahead vibration effect different between presentation modes A to C, and in the specific game state, the look-ahead vibration effect may be executed more easily in presentation mode D than in presentation modes E to G, thereby making the execution rate of the look-ahead vibration effect different between presentation modes D to G. In this way, it is possible to differ the probability of a jackpot when the look-ahead vibration effect is executed between presentation modes, thereby making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables related to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the look-ahead vibration effect is less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to G (specific game states) when a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-reading result) than in presentation modes A to C (normal game states) when a specific reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is scheduled to be executed (pre-reading result). Therefore, in presentation modes D to G (specific game states), where the fluctuation time is more likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), the look-ahead vibration effect can be made rare, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、先読み動作演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables relating to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that the look-ahead action effect is more likely to be executed (higher execution rate) in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to G (specific game states), in which the fluctuation time is more likely to be shorter than in presentation modes A to C (normal game states), it is possible to give the look-ahead vibration effect a sense of rarity, which makes it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables relating to the continuous preview performances shown in Figures 32 to 35 is that when a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in performance modes D to G (specific game state), it is less likely (lower rate of execution) that a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, compared to when a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables related to the continuous preview performances shown in Figures 32 to 35 is that when a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state), it is more likely that a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, than when a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in performance modes D to G (specific game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables relating to the continuous preview performance shown in Figures 32 to 35 is that when the continuous preview performance can be executed over multiple variable performances (number of reserved times is 2 to 4), it is more difficult to execute a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance when the continuous preview performance with only one variable performance is executed in performance modes D to G (specific game state) than when the continuous preview performance with only one variable performance is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables relating to the continuous preview performances shown in Figures 32 to 35 is that when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state), it is more likely that a reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, than when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes D to G (specific game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables relating to the continuous preview performances shown in Figures 32 to 35 is that when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes D to G (specific game state), it is more likely that a reach performance with a high probability of winning (for example, an SP reach performance, an SPSP reach performance) will be executed in the variable performance that is the subject of the preview of the continuous preview performance, compared to when a continuous preview performance spanning three variable performances is executed in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 32 to 35 is that although it is possible to execute the look-ahead action performance using the same movable member (second movable member 74) in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state), the expectation of a big win when the look-ahead action performance is executed differs between performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, which makes it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第1可動部材73を動作させる割合(0%)よりも、決め演出で用いられない第2可動部材74を動作させる割合(100%)の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 32 to 35 is that when a look-ahead action performance is executed in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (special game state), the rate at which the second movable member 74, which is not used in the deciding performance, is operated (100%) is higher than the rate at which the first movable member 73, which is used in the deciding performance described below, is operated (0%). This makes it possible to avoid the inconvenience of mistaking the execution of a look-ahead action performance for a jackpot, and makes the game more interesting.

なお、先読み動作演出の強予告において第2可動部材74を動作させるのではなく、第1可動部材73を動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合には、第1可動部材73を動作させる割合よりも、第2可動部材74を動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, in the strong notice of the look-ahead action performance, the first movable member 73 may be operated instead of the second movable member 74. Even in this case, when executing the look-ahead action performance in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (special game state), it is preferable to operate the second movable member 74 more frequently than the first movable member 73.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン17を突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン17を通常状態とする割合(0%)の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン17が突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 17th feature of the various tables relating to the continuous preview effects shown in Figures 32 to 35 is that when a look-ahead vibration effect is executed in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to G (special game state), the percentage of effect button 17 in the normal state (0%) is higher than the percentage of effect button 17 in the protruding state (0%). This ensures the rarity of effect button 17 being in the protruding state (it is protruding only in the deciding effect described below), making the game more interesting.

なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン17を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン17を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, in the strong notice of the pre-reading vibration effect, the effect button 17 may be vibrated in a protruding state rather than being vibrated in a normal state. Even in this case, when executing the pre-reading vibration effect in the effect modes A to C (normal game state) and the effect modes D to G (special game state), it is preferable to make the proportion of the effect button 17 in the normal state higher than the proportion of the effect button in the protruding state.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の弱予告(第1可動部材73の弱動作+青発光)や先読みエフェクト演出の弱予告(演出図柄70aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告(演出ボタン17の1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 32 to 35 is that during a predetermined period (from the start of the fluctuation to the first high-speed fluctuation period of the performance pattern 70a) after the start of the fluctuation performance that is the subject of the continuous preview performance, the expectation of a jackpot is higher when a weak notice of a pre-reading vibration performance (weak vibration of the performance button 17 for one second) that is executed without displaying an operation prompting image is executed than when a weak notice of a pre-reading action performance (weak movement of the first movable member 73 + blue light emission) or a weak notice of a pre-reading effect performance (display of a blue effect image around the performance pattern 70a) is executed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation using an operating means that the player can operate, making it possible to increase the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の強予告(第1可動部材73の強動作+赤発光)や先読みエフェクト演出の強予告(演出図柄70aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告(演出ボタン17の3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in Figures 32 to 35 is that during a specified period (from the start of the fluctuation to the first high-speed fluctuation period of the performance pattern 70a) after the start of the fluctuation performance that is the subject of the continuous preview performance, the expectation of a jackpot is higher when a strong notice of the look-ahead vibration performance (strong vibration of the performance button 17 for 3 seconds) is executed than when a strong notice of the look-ahead action performance (strong movement of the first movable member 73 + red light emission) or a strong notice of the look-ahead effect performance (display of a red effect image around the performance pattern 70a) is executed. Therefore, the player's sense of expectation can be effectively increased using an operating means that the player can operate, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(演出制御部の連続予告演出実行処理)
図36を用いて、演出制御部130mの連続予告演出実行処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおける連続予告演出実行処理を示すフローチャートである。
(Continuous preview performance execution process of the performance control unit)
The continuous preview performance execution process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing the continuous preview performance execution process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE540-1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE540-2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a special chart variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If a special chart variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step E540-2, and if a special chart variation pattern designation command has not been received, the process for executing the current continuous preview performance is terminated.

サブCPU130aは、ステップE540-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されている連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)の予告シナリオを参照し、ステップE540-3において、連続予告演出の予告シナリオが記憶されているか否かを判定する。予告シナリオが記憶されている場合には、ステップE540-4に処理を移し、予告シナリオが記憶されていない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-2, the sub-CPU 130a refers to the preview scenario of the continuous preview performance (preview action performance, preview effect performance, preview vibration performance, preview zone performance) stored in the preview information storage area of the sub-RAM 130c, and in step E540-3, determines whether or not a preview scenario of the continuous preview performance is stored. If a preview scenario is stored, the process proceeds to step E540-4, and if no preview scenario is stored, the current continuous preview performance execution process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE540-4において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶された予告シナリオに応じて今回の変動演出で実行する予告パターン(連続予告演出の種別、弱予告、強予告)を決定し、ステップE540-5において、決定した予告パターンに応じた連続予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、連続予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、決定された予告パターンに応じた連続予告演出が実行されることになる。本処理を終了すると、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-4, the sub-CPU 130a determines the preview pattern (type of continuous preview performance, weak preview, strong preview) to be executed in the current variable performance according to the preview scenario stored in the preview information storage area of the sub-RAM 130c, and in step E540-5, sets the continuous preview performance command corresponding to the determined preview pattern in the transmission buffer. This causes the continuous preview performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and the continuous preview performance corresponding to the determined preview pattern is executed. When this process ends, the current continuous preview performance execution process ends.

(演出制御部のランプ変化演出実行処理)
図37を用いて、演出制御部130mのランプ変化演出実行処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるランプ変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp change performance execution process of the performance control unit)
The lamp change performance execution process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flowchart showing the lamp change performance execution process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE550-1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、アイコン変化演出が実行されるものとしてステップE550-2に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧又は入賞時コマンド(特図保留数指定コマンド、先読み指定コマンド)を正常に受信できないことで先読み情報記憶領域にシナリオが記憶されないコマンド異常が発生したものとしてステップE550-6に処理を移す。 In step E550-1, the sub-CPU 130a determines whether an icon change scenario is stored in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c. If an icon change scenario is stored, the process moves to step E550-2 assuming that an icon change performance will be executed, and if an icon change scenario is not stored, the process moves to step E550-6 assuming that a command abnormality has occurred in which the scenario is not stored in the look-ahead information storage area due to failure to properly receive power recovery or winning commands (special chart reservation number designation command, look-ahead designation command) that would clear the change scenario from the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE550-2において、アイコンの変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE550-3に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-2, the sub-CPU 130a determines whether it is time for the icon to change. If it is time for the icon to change, the process proceeds to step E550-3. If it is not time for the icon to change, the process for executing the lamp change effect ends.

サブCPU130aは、ステップE550-3において、アイコン変化後の色に応じたランプ演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、アイコンの色変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)が変化することでランプ変化演出が実行されることになる。 In step E550-3, the sub-CPU 130a sets a lamp effect command corresponding to the color of the icon after the change in the transmission buffer. This causes the lamp effect command to be sent to the lamp control unit 150, and the lamp change effect is executed by changing the light emission mode (light emission color, lit/blinking) of the winning port lamp NR in response to the color change of the icon.

サブCPU130aは、ステップE550-4において、ランプ変化演出が実行されていることを示すランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了し、ランプ変化中フラグがセットされていない場合には、ランプ変化中フラグをセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-4, the sub-CPU 130a determines whether a lamp changing flag, which indicates that a lamp changing performance is being executed, is set in the sub-RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the current lamp changing performance execution process is terminated, and if the lamp changing flag is not set, the lamp changing flag is set and the current lamp changing performance execution process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE550-6において、ランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、ステップE550-7に処理を移し、ランプ変化中フラグがセットされてない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-6, the sub-CPU 130a determines whether the lamp changing flag is set in the sub-RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the process proceeds to step E550-7. If the lamp changing flag is not set, the process ends for this lamp change effect execution.

サブCPU130aは、ステップE550-7において、サブRAM130cにセットされているランプ変化中フラグをクリアし、ステップE550-8において、ランプ演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、実行していたランプ変化演出が終了することになる。 In step E550-7, the sub-CPU 130a clears the lamp change in progress flag set in the sub-RAM 130c, and in step E550-8, sets a lamp performance end command in the transmission buffer and ends the current lamp change performance execution process. This causes the lamp performance command to be sent to the lamp control unit 150, and the lamp change performance that was being executed ends.

このように、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出におけるアイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, the lamp change effect is executed by changing the light emission mode (light emission color, on/off) of the winning slot lamp NR in response to the change of the icon in the icon change effect. Therefore, the effect of the effect can be enhanced by a synergistic effect with the icon change effect, making it possible to increase the interest of the game.

また、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出や連続予告演出と違ってランプ変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合であっても、ランプ変化演出を再び実行しないようになっている。そのため、制御負担を軽減しつつランプ変化演出の希少性を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, unlike the icon change effect and the continuous preview effect, even if the power is restored while the lamp change effect is being executed, the lamp change effect will not be executed again. This makes it possible to ensure the rarity of the lamp change effect while reducing the control burden, thereby increasing the interest of the game.

なお、アイコン変化演出のように電源復旧が発生した場合に、電源復旧後に開始される変動演出においてランプ変化演出を再び実行するようにしてもよい。この場合には、電源復旧後に開始されるアイコン変化演出に対応するようにランプ変化演出を実行するとよい。 When power is restored, as in the case of an icon change effect, the lamp change effect may be executed again in the variable effect that begins after power is restored. In this case, it is advisable to execute the lamp change effect so that it corresponds to the icon change effect that begins after power is restored.

また、アイコン変化演出に対応してランプ変化演出を実行するのではなく、入賞口ランプNRの最終発光態様、事前変動から当該変動までの発光シナリオ等を抽選により決定してランプ変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, instead of executing a lamp change performance in response to an icon change performance, the final light emission mode of the winning port lamp NR, the light emission scenario from the previous change to the actual change, etc. may be determined by lottery to execute the lamp change performance.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図38を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理において実行される。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m, and this process is executed in the special chart special electric performance process described above.

まず、サブCPU130aは、ステップE610-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE610-2において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図39、図40)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 First, in step E610-1, the sub-CPU 130a refers to the received variable pattern designation command, and in step E610-2, selects a variable presentation pattern determination table (FIGS. 39 and 40) that corresponds to the current presentation mode. Details of the variable presentation pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE610-3において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定してサブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E610-3, the sub-CPU 130a refers to the selected variable performance pattern determination table to determine one variable performance pattern from among the multiple variable performance patterns, and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE610-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E610-4, the sub-CPU 130a sets the variable performance pattern instruction command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance.

(変動演出パターン判定テーブル)
図39は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図40は、演出モードD~Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 39 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C that is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes A to C (normal game state), and Figure 40 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game state) that is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes D to G.

図39及び図40に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 39 and 40, the variable presentation pattern determination table associates the special chart variable presentation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the selected variable presentation pattern, and for reference, the presentation configuration for each variable presentation pattern is listed.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which no reach state is formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed that is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display is executed in which a reach state is not formed for longer than in the normal fluctuation display.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo failure" refers to the execution of a pseudo consecutive failure effect in which the pseudo consecutive effect is not executed after a performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of a single changing special pattern and then changed again, which indicates whether or not the pseudo consecutive effect will be executed.
"Pseudo success" indicates that after a presentation is performed to tease out whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, a pseudo consecutive success performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance being performed.
"(Variation → Pseudo Success) x 2" indicates that two sets of effects are performed, one of which is a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be executed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance.
"(Variation → Pseudo Success) x 3" indicates that three sets of effects are performed, each of which involves a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance being performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach presentation is executed.
"N "7"Reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed when a reach state is formed by the "7" effect pattern 70a.
"SP Reach" indicates that the above-mentioned SP Reach performance is executed.
"Special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach performance is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach performance is executed.
The "full rotation reach" indicates that the full rotation reach presentation described above is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development performance is executed that suggests that a full rotation reach will be executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid period has elapsed.
"Decision" indicates that a decision effect indicating whether or not a jackpot game will be played is executed depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the lapse of the valid period.
"Failure" indicates that a failed decision effect is executed as a result of the decision effect, which suggests that a big win game will not be executed.
"Success" indicates that a successful winning effect is executed as a result of the winning effect, which suggests that a big win game will be executed.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to the formation of a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) by the performance pattern 70a consisting of only numbers and no characters, and then temporarily stopping.
"C pattern miss" indicates that the display pattern 70a including a character forms a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) and temporarily stops.
"IC" indicates that an eye-catching effect (stop suggestion effect) is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop is displayed on the image display device.
The "pattern matching" refers to a temporary stop of a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") formed by a performance pattern 70a consisting of numbers only and no characters.
The "c pattern alignment" indicates that a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") is formed and temporarily stopped by the performance pattern 70a in a display pattern including a character.

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄から確変大当たりとなる奇数の演出図柄になるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄になるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-draw" refers to the execution of a re-draw effect in which a promotion success effect that results in a favorable jackpot outcome is performed or a promotion failure effect that does not result in a favorable jackpot outcome is performed after inducing whether the performance pattern 70a that has been provisionally stopped at the jackpot outcome (jackpot display mode) will be a favorable jackpot outcome for the player (whether it will change from an even performance pattern that results in a normal jackpot to an odd performance pattern that results in a special jackpot outcome, or a "7" performance pattern that results in the most favorable jackpot game).

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that guarantees a big win) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (a big win confirmation vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for one second.

図39に示す演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05~06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07~11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state) shown in Figure 39, when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation patterns are 03 (normal reach presentation) and 05 to 06 (SP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 70%, and the probability that a reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation pattern 07 to 11 (SP reach presentation or SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will occur with an even presentation pattern 70a is 65%, the probability that a reach presentation will occur with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 30%, and the probability that a reach presentation will occur with the "7" presentation pattern 70a is 5%.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18~19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special pattern 01 (normal big win) and the variable presentation patterns 12 to 17 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
In the case of the special symbol 02 (certain jackpot) and the variable performance pattern 18 to 19 (SP reach performance), the rate at which the reach performance is performed with the even performance symbol 70a is 60%, and the rate at which the reach performance is performed with the odd performance symbol 70a other than "7" is 40%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20~22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special pattern 02 (probable jackpot) and variable presentation patterns 20 to 22 (SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation pattern 70a is 6%, the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation pattern 70a other than "7" is 4%, and the rate at which the reach presentation is performed with the "7" presentation pattern 70a is 90%.
In the case of the special symbol 03 (certain special jackpot) and variable presentation patterns 12 to 17 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation symbol 70a is 60%, and the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation symbol 70a other than "7" is 40%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26~27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 10 (miss) and the variable presentation pattern 26 to 27 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even presentation symbol 70a is 100%.
In the case of the special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (certain jackpot) and the variable presentation pattern 27 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even presentation symbols 70a is 100%.

図40に示す演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game states) shown in Figure 40, when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation pattern is 32 (special SP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
In the case of the special symbols 01 (normal jackpot), 02 (probable jackpot), and 03 (probable jackpot) and the variable presentation pattern 33 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation symbols 70a is 100%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38~42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43~48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special pattern 10 (miss) and variable presentation pattern 36 (normal reach presentation), 38 to 42 (SP reach presentation, SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will occur with an even presentation pattern 70a is 60%, and the probability that a reach presentation will occur with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of the special symbol 04 (normal big win) and the variable presentation patterns 43 to 48 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation occurs with the even-numbered presentation symbols 70a is 100%.

特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン49~50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン51~53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン54~55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of the special symbol 05 (certain jackpot) and the variable performance pattern 49 to 50 (SP reach performance), the rate at which the reach performance is performed with the even performance symbol 70a is 60%, and the rate at which the reach performance is performed with the odd performance symbol 70a other than "7" is 40%.
In the case of special symbol 05 (certain jackpot) and variable presentation patterns 51 to 53 (SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation symbol 70a is 3%, the rate at which the reach presentation is performed with the odd presentation symbol 70a other than "7" is 2%, and the rate at which the reach presentation is performed with the "7" presentation symbol 70a is 95%.
In the case of special symbol 05 (certain jackpot) and variable presentation pattern 54 to 55 (full rotation reach presentation), the probability of a reach presentation being performed with even-numbered presentation symbol 70a is 20%, the probability of a reach presentation being performed with odd-numbered presentation symbol 70a other than "7" is 30%, and the probability of a reach presentation being performed with "7" presentation symbol 70a is 50%.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出を除く)やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that when an SP reach presentation (excluding special SP reach presentation) or an SPSP reach presentation is executed, an eye-catching presentation is executed to suggest that the presentation pattern 70a will stop and the presentation pattern 70a returns to a display state including the character. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable about the change in the display state of the presentation pattern 70a, and it is possible to suggest in advance that the presentation pattern 70a will stop, making it possible to increase the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that, in the case of a jackpot, there are variable presentation patterns in which a successful winning presentation is executed and the symbols line up, and variable presentation patterns in which a successful winning presentation is executed after the symbols line up. This makes it possible to enhance the presentation effect in the case of a jackpot, and to increase the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 39 and FIG. 40 is that in a variable presentation pattern that results in a jackpot, when a presentation pattern 70a that does not include a character is aligned, a strong vibration presentation (a jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for four seconds. This makes it possible to effectively present a jackpot, which increases the excitement of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that when the presentation pattern 70a including the character is aligned (pattern c), a strong vibration presentation (big win confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for one second. This makes it possible to effectively present the big win, which increases the excitement of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are produced with even presentation patterns 70a (presentations that result in a normal jackpot when the presentation is a jackpot) is higher than the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are produced with odd presentation patterns 70a other than "7" (presentations that result in a jackpot when the presentation is a jackpot). This effectively stirs up the player's joy when a jackpot is produced with an odd presentation pattern 70a other than "7", making it possible to increase the excitement of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that the rate at which reach presentations (normal reach presentations, SP reach presentations, SPSP reach presentations) are performed with a "7" presentation pattern 70a (a presentation pattern that results in the most favorable guaranteed jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach presentations are performed with an even presentation pattern 70a (a presentation pattern that results in a normal jackpot when it becomes a jackpot). This effectively stirs up the player's joy when a jackpot is achieved with the "7" presentation pattern 70a, making it possible to increase the excitement of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with the "7" presentation pattern 70a (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) are produced with odd presentation patterns 70a other than "7" (presentation patterns that result in a probability jackpot when it becomes a jackpot). Therefore, it is possible to effectively stir up the joy of the player when a jackpot is produced with the "7" presentation pattern 70a, and to increase the excitement of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that the likelihood of a big win is higher when the reach effect is executed with the "7" presentation pattern 70a than when the reach effect is executed with an even presentation pattern 70a or an odd presentation pattern 70a other than "7". This increases the player's sense of expectation as to which type of presentation pattern will result in the reach effect, making it possible to increase the player's interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that presentation modes D to G (specific game states) are more likely to execute a reach presentation (SPSP reach presentation) with the presentation pattern 70a of "7" (the presentation pattern that results in the most favorable probability jackpot when it becomes a jackpot outcome) when the most favorable probability jackpot is reached in the most favorable probability jackpot in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). Therefore, the presentation effect in presentation modes D to G (specific game states) can be improved, making it possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD~G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that in presentation modes A to C (normal game state), even if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", a jackpot is not confirmed, but in presentation modes D to G (specific game state), if a reach effect is executed with the presentation pattern 70a of "7", a jackpot is confirmed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in presentation modes D to G (specific game state), and to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第11の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能である一方、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1変動演出においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 39 and FIG. 40 is that in presentation modes A to C (normal game state), an eye-catching presentation (stop suggestion presentation) can be executed in the first variable presentation (variable display of the first special symbol), while in presentation modes D to G (specific game state), an eye-catching presentation (stop suggestion presentation) is not executed in the first variable presentation, so that the rate at which the eye-catching presentation (stop suggestion presentation) is executed differs between when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed during the normal game state and when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to create a difference in the presentation effect of the first variable presentation in the normal game state and the specific game state, making it possible to increase the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第12の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 39 and FIG. 40 is that in presentation modes D to G (specific game states), when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, the eye-catching presentation (stop suggestion presentation) is not executed, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed, the eye-catching presentation (stop suggestion presentation) can be executed, so that the rate at which the eye-catching presentation (stop suggestion presentation) is executed differs between when the first variable presentation is executed during a specific game state and when the second variable presentation is executed during a specific game state. Therefore, in a specific game state in which the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the presentation effect of the second variable presentation can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第13の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行可能である一方、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIG. 39 and FIG. 40 is that in performance modes A to C (normal game state), when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance (a performance in which a flame effect is displayed around the temporarily stopped performance symbol 70a) can be executed, while in performance modes D to G (specific game state), when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance are not executed, so that the ratio of the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance is different between the case where the first variable performance is executed during the normal game state and the case where the first variable performance is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to make a difference in the performance effect of the first variable performance in the normal game state and the specific game state, which makes it possible to increase the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第14の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 14th feature of the variable performance pattern determination table shown in FIG. 39 and FIG. 40 is that in performance modes D to G (specific game state), when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance (the performance in which a flame effect is displayed around the temporarily stopped performance symbol 70a) are not executed, while when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance can be executed, so that the ratio of the pseudo consecutive teasing performance and the pseudo consecutive performance is different between the case where the first variable performance is executed during the specific game state and the case where the second variable performance is executed during the specific game state. Therefore, in the specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the second variable performance can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that in presentation modes A to C (normal game play state), when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, a deciding presentation (a valid suggestion presentation that suggests that operation of the presentation button 17 may be effective) can be executed, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed, a deciding presentation (a valid suggestion presentation that suggests that operation of the presentation button 17 may be effective) is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game play state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第16の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that in presentation modes D to G (specific game states), when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, the deciding presentation (effective suggestion presentation suggesting that operation of the presentation button 17 may be effective) is not executed, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed, the deciding presentation (effective suggestion presentation suggesting that operation of the presentation button 17 may be effective) can be executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the specific game state in which the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 17th feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that in presentation modes A to C (normal game play state), when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, the re-lottery presentation is more likely to be executed than when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game play state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第18の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 39 and 40 is that in presentation modes D to G (specific game states), the re-draw presentation is more likely to be executed when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed than when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the specific game state in which the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Note that, although a reach effect is always executed in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, a variable performance pattern in which a reach effect is not executed even if a pseudo consecutive performance is executed may be set.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the reel stops provisionally on a losing number after a cut-in or failed-to-win effect, a loss is confirmed, but a revival effect may be executed after a cut-in or failed-to-win effect to confirm a big win.

また、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, an eye-catching effect (stop suggestion effect) may be executed when the first variation effect (variable display of the first special symbol) is executed in a specific game state, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) is executed.

また、停止示唆演出としてアイキャッチ演出だけを実行するのではなく、C図柄揃い時に演出図柄70aに発光エフェクトを表示させる発光エフェクト演出を実行することで演出図柄70aが停止することを示唆するようにしてもよく、この場合、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合には、ハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行し、特定遊技状態において第2変動演出が実行される場合には、リーチ演出を行わずにハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、リーチ演出を行ってハズレ演出図柄が仮停止するか大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行するようにしてもよい。 In addition, instead of executing only the eye-catching effect as the stop indication effect, a light-emitting effect effect may be executed in which a light-emitting effect is displayed on the effect pattern 70a when the C symbols are aligned, to indicate that the effect pattern 70a will stop. In this case, when the first variable effect is executed in the specific game state, the light-emitting effect effect may not be executed when the losing effect pattern temporarily stops, and the light-emitting effect effect may be executed when the jackpot effect pattern temporarily stops. When the second variable effect is executed in the specific game state, the light-emitting effect effect may not be executed when the losing effect pattern temporarily stops without a reach effect, and the light-emitting effect effect may be executed when the losing effect pattern temporarily stops or the jackpot effect pattern temporarily stops after a reach effect is executed.

また、特定遊技状態において第1変動演出第(1特別図柄の変動表示)が実行される場合に擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in a specific game state, a pseudo consecutive effect (a flame effect is displayed around the temporarily stopped effect symbol 70a) may be executed, and in this case, the rate may be set to be lower than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed.

(タイマー演出決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御部130mのタイマー演出決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer effect determination process)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flowchart showing the timer effect determination process in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE620-1において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップE620-2において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップE620-3に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 First, in step E620-1, the sub-CPU 130a refers to the current variable performance pattern, and in step E620-2, determines whether or not a reach performance equal to or greater than the SP reach performance (SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance) will be executed. If a reach performance equal to or greater than the SP reach performance is executed, the process moves to step E620-3, and if a reach performance equal to or greater than the SP reach performance is not executed, the current timer performance determination process ends.

サブCPU130aは、ステップE620-3において、イベントタイマー回数決定テーブル(図42参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」~「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図42を用いて後述する。 In step E620-3, the sub-CPU 130a uses an event timer count determination table (see FIG. 42) to determine the number of event timer effects to be executed during the current variable effect ("0 times" to "2 times"). Specifically, the event timer count determination table is collated with the jackpot lottery results, variable effect patterns, etc. Details of this event timer count determination table will be described later with reference to FIG. 42.

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数の示唆イベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、示唆イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点では示唆イベントの種類を遊技者が判別し難く、示唆イベントが発生した時点で示唆イベントの種類を判別することができるようになっている。 The event timer effect is an effect that indicates the occurrence of one of several suggestive events (excluding icon changes) that raises the expectation of a jackpot game being played during the execution of the variable effect, and also indicates the timing at which the suggestive event will occur. However, it is difficult for the player to determine the type of suggestive event at the time the event timer effect is executed, but the type of suggestive event can be determined at the time the suggestive event occurs.

示唆イベントには、ノーマルリーチ演出、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。 Suggested events include normal reach effects, pseudo consecutive hits, SP reach effects, SPSP reach effects, full rotation reach effects, valid periods, and jackpot symbol stops.

サブCPU130aは、ステップE620-4において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップE620-5に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step E620-4, the sub-CPU 130a determines whether the determined number of times for the event timer performance is such that an event timer performance will be executed. If the event timer performance is to be executed (the number of times for the event timer performance is "1 time" or "2 times"), the process proceeds to step E620-5, and if the event timer performance is not to be executed (the number of times for the event timer performance is "0 times"), the current timer performance determination process ends.

サブCPU130aは、ステップE620-5において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップE620-6に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップE620-9に処理を移す。 In step E620-5, the sub-CPU 130a determines whether the determined number of times for the event timer effect is 1. If it is 1, the process proceeds to step E620-6, and if it is 2 instead of 1, the process proceeds to step E620-9.

サブCPU130aは、ステップE620-6において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図43参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図43を用いて後述する。 In step E620-6, the sub-CPU 130a uses a suggestive event determination table for one timer (see FIG. 43) to determine the suggested event to be suggested by the event timer presentation and the timer type classified according to the type and length of the timer. Specifically, the suggestive event determination table for one timer is compared with the variable presentation pattern, etc. Details of this suggestive event determination table for one timer will be described later with reference to FIG. 43.

タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Timer types include short timers, which are a classification of short timer times, middle timers, which are a classification of longer timer times, and long timers, which are a classification of long timer times. Note that the timer times set by the three timer types are short timers < middle timers < long timers.

サブCPU130aは、ステップE620-7において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-7, the sub-CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (presentation mode) for the event timer presentation. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, etc. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-8において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出パターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-8, the sub-CPU 130a sets the suggested event and the timer performance pattern command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this timer performance decision process. This causes the timer performance pattern command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the event timer performance during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE620-9において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図44(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(a)を用いて後述する。 In step E620-9, the sub-CPU 130a uses the first suggestive event determination table for two timers (see FIG. 44(a)) to determine the suggestive event suggested by the first event timer presentation, and the timer type classified according to the type and length of the timer. Specifically, the first suggestive event determination table for two timers is compared with the variable presentation pattern, etc. Details of this first suggestive event determination table for two timers will be described later using FIG. 44(a).

サブCPU130aは、ステップE620-10において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-10, the sub-CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (presentation mode) for the first event timer presentation. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, etc. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-11において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-11, the sub-CPU 130a sets the suggested event and a timer effect designation command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. This causes the timer effect designation command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the first event timer effect during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE620-12において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図44(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(b)を用いて後述する。 In step E620-12, the sub-CPU 130a uses the second suggestive event determination table for two timers (see FIG. 44(b)) to determine the suggestive event suggested by the second event timer presentation, and the timer type classified according to the timer length. Specifically, the second suggestive event determination table for two timers is compared with the variable presentation pattern, etc. Details of this second suggestive event determination table for two timers will be described later with reference to FIG. 44(b).

サブCPU130aは、ステップE620-13において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-13, the sub-CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (presentation mode) for the second event timer presentation. Specifically, the update pattern determination table is collated with the timer type, the jackpot lottery result, etc. Details of this update pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-14において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-14, the sub-CPU 130a sets the suggested event and the timer performance pattern command indicating the update pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and ends this timer performance decision process. This causes the timer performance designation command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the second event timer performance during the variable performance.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図42は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
42 is a diagram showing an event timer count determination table that is referenced when determining the number of times the event timer effect is executed during the variable effect. The event timer count determination table associates the big win lottery result, the variable effect pattern, the allocation ratio (%) for each number of times the event timer effect is executed, and the number of times the event timer effect is determined.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 There are three options for the number of times the event timer effect will be performed: "0 times", which means the event timer effect will not be performed; "1 time", which means the event timer effect will be performed once; and "2 times", which means the event timer effect will be performed twice.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the event timer count determination table shown in FIG. 42 is that the event timer effect is more likely to be executed when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss, and the event timer effect is more likely to be executed when a reach effect with a high jackpot expectation is executed than when a reach effect with a low jackpot expectation is executed. This makes it possible to build up the player's anticipation for the execution of a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the event timer count determination table shown in FIG. 42 is that the event timer effect is more likely to be executed more times when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss. This makes it possible to attract the player's interest in the number of times the event timer effect is executed, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the event timer count determination table shown in FIG. 42 is that the number of times the event timer effect is executed is more likely to be greater when a reach effect with a high probability of winning a jackpot is executed than when a reach effect with a low probability of winning a jackpot is executed. This makes it possible to build up the player's anticipation for the execution of a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第4の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にタイマー演出(更新演出)が実行され難い点が挙げられる。 The fourth feature of the event timer count determination table shown in Figure 42 is that it is more difficult to execute a timer effect (update effect) during a variable effect when a special SP reach effect is executed than when a reach effect other than a special SP reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is executed.

つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In other words, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during the normal game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, whereas when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, and the special SP reach performance is executed. Therefore, it is more difficult to execute the timer performance (update performance) when the first variable performance resulting in a miss is executed during the specific game state than when the first variable performance resulting in a miss is executed during the normal game state. In this way, it is possible to enhance the performance effect related to the first variable performance during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to increase the interest in the game.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timer effect (update effect) is less likely to be executed when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a normal game state. By doing this, it is possible to enhance the effect of the first variable effect during the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during a specific game state, a special SP reach performance is executed without execution of reach performances other than the special SP reach, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed during a specific game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, so that the timer performance (update performance) is more likely to be executed when the second variable performance is executed during a specific game state than when the first variable performance is executed during the specific game state. In this way, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, the performance effect of the second variable performance can be enhanced, making it possible to increase the interest of the game.

なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、タイマー演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、タイマー演出が実行されないことになる。 Note that, when the special SP reach effect is executed, the timer effect is executed, but when the special SP reach effect is executed, the timer effect may not be executed. In this case, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, and when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the timer effect will not be executed.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図43は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for one timer)
43 is a diagram showing a suggested event determination table for one timer, which is referenced when determining a suggested event and a timer type when an event timer effect is executed once during a variable effect. The suggested event determination table for one timer corresponds to a variable effect pattern, an allocation ratio (%) for each suggested event, a determined suggested event, and a timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 There are seven types of suggested events: normal reach, pseudo consecutive, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, and jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 There are three types of timers: short timers, which are a category of short timer times; middle timers, which are a category of longer timer times; and long timers, which are a category of long timer times. The timer times set by the three timer types are short timers < middle timers < long timers.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestive event determination table for one timer shown in Figure 43 is that the type of suggestive event is set to differ depending on the variable presentation pattern. This can increase the variety of timer presentations, preventing players from getting bored and increasing their interest in the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the suggestive event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that, as a one-time event timer effect executed during a variable effect, an event executed early in the variable effect (e.g., pseudo consecutive hits, normal reach) is more likely to be determined as a suggestive event than an event executed later in the variable effect (e.g., SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, jackpot symbol stop). In this way, it is possible to increase the player's sense of expectation for a long period of time, and to increase the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the suggestive event determination table for one timer shown in Figure 43 is that the higher the probability of a jackpot, the more likely it is that events that occur later in the variable presentation (e.g., SP reach presentation, SPSP reach presentation, full rotation reach presentation, valid period, jackpot symbol stop) are determined to be suggestive events than events that occur earlier in the variable presentation (e.g., pseudo consecutive, normal reach). In this way, it is possible to increase the player's sense of expectation for a long period of time, and to increase the enjoyment of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the suggestive event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the higher the expectation of a jackpot for a variable presentation pattern, the more likely it is that a timer type for which a long timer time will be set is determined (the higher the expectation of a jackpot, the more likely it is that a long timer will be determined as the timer type). In this way, the longer the timer time in the timer presentation, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have expectations regarding the length of the timer time, making it possible to increase interest in the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the suggestive event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the effect button 17 is more likely to enter a special state in the final stage (final stage) of the variable effect when an event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (valid period) is executed than when an event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (for example, normal reach, pseudo consecutive hits, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, jackpot pattern stop) is executed. In this way, it is possible to build up the player's anticipation as to which type of event is the suggestive event, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the suggestive event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the effect button 17 is more likely to enter a special state (protruding state) in the final stage (final stage) of the variable effect when a middle timer is determined as the timer type than when a short timer is determined. This makes it possible to build up the player's anticipation regarding the length of the timer time, thereby making the game more interesting.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the suggestive event determination table for one timer shown in FIG. 43 is that the effect button 17 is more likely to enter a special state (protruding state) in the final stage (endgame) of the variable effect when a long timer is determined as the timer type than when a middle timer is determined. This makes it possible to build up the player's anticipation regarding the length of the timer time, thereby increasing the enjoyment of the game.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図44は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggested event decision table for two timers)
44 is a diagram showing a suggested event determination table for two timers, which is referenced when determining a suggested event and a timer type when an event timer effect is executed twice during a variable effect. In the suggested event determination table for two timers, a variable effect pattern, an allocation ratio (%) for each suggested event, a determined suggested event, and a timer type are associated with each other.

なお、図44(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図44(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 Note that FIG. 44(a) shows a first suggestion event determination table for a timer that counts two times to determine the type of the first suggestion event and the type of timer type, and FIG. 44(b) shows a second suggestion event determination table for a timer that counts two times to determine the type of the second suggestion event and the type of timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 There are seven types of suggested events: normal reach, pseudo consecutive, SP reach effect, SPSP reach effect, valid period, full rotation reach effect, and jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 There are three types of timers: short timers, which are a category of short timer times; middle timers, which are a category of longer timer times; and long timers, which are a category of long timer times. The timer times set by the three timer types are short timers < middle timers < long timers.

図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestive event determination table for two timers shown in Figure 44 is that the type of suggestive event is set to differ depending on the variable presentation pattern. This can increase the variety of timer presentations, preventing players from getting bored and increasing their interest in the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the suggestive event determination table for two timers shown in FIG. 44 is that, for two event timer effects that are executed during a variable effect, both an event that is executed early in the variable effect and an event that is executed late in the variable effect are likely to be determined as suggestive events. In this way, it is possible to increase the player's sense of expectation for a long period of time, and to increase the interest of the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the suggestive event determination table for two timers shown in FIG. 44 is that the higher the expectation of a jackpot for a variable presentation pattern, the more likely it is that a timer type for which a long timer time will be set is determined (the higher the expectation of a jackpot, the more likely it is that a long timer will be determined as the timer type). In this way, the longer the timer time in the timer presentation, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have expectations regarding the length of the timer time, making it possible to increase interest in the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the suggestive event determination table for two timers shown in FIG. 44 is that the effect button 17 is more likely to enter a special state in the final stage (endgame) of the variable effect when an event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (valid period) is executed than when an event timer effect suggesting the occurrence of a specific event (for example, an SPSP reach effect) is executed. This makes it possible to build up the player's anticipation as to which type of event is the suggestive event, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the suggestive event determination table for a two-time timer shown in FIG. 44 is that the effect button 17 is more likely to enter a special state (protruding state) in the final stage (endgame) of the variable effect when a long timer is determined as the timer type than when a short timer or middle timer is determined. This can build up the player's expectations regarding the length of the timer time, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(更新パターン決定テーブル)
図45は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update Pattern Decision Table)
45 is a diagram showing an update pattern determination table that is referred to when determining a timer update pattern (performance mode). In the update pattern determination table, timer types, big win lottery results, allocation ratios (%) for each update pattern, and update patterns to be determined are associated with each other, and for reference, timer times for each update pattern, timer display modes, timer display positions, and the possibility of execution of a standby display that indicates that execution of a timer performance is on standby are described.

「通常パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The "normal pattern" is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the first image display device 70 subtracts one second at a time from the initial number of seconds until it reaches zero seconds.
The "special pattern" is a special update pattern in which a timer displayed in a specified area of the first image display device 70 subtracts one from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds, and then the timer (number of seconds) is rewound and subtracts one again until it reaches 0 seconds.

ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The probability of expecting a big win for each update pattern corresponding to the short timer is normal pattern 1<normal pattern 2<normal pattern 3.
The probability of expecting a big win for each update pattern corresponding to the middle timer is normal pattern 11<normal pattern 12<normal pattern 13.
The probability of winning for each update pattern corresponding to the long timer is normal pattern 21<normal pattern 22<normal pattern 23<normal pattern 24<normal pattern 25<special pattern 1<normal pattern 26<normal pattern 27<special pattern 2<normal pattern 28.

このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン17の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施形態では、0秒)までカウントされるようになっている。 Thus, the timer effect has multiple timer times (update patterns) set, but the timer effect counts down to 0 seconds to indicate that a specific event (icon change effect, various reach effects, zone effects, count-up effects, the effective period of the effect button 17, the stopped display of a jackpot pattern, etc.) will occur, and is an effect that suggests the timing at which a specific event will occur, so regardless of the timer time (update pattern), the count value will count up to the final point (0 seconds in this embodiment).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that, regardless of the timer type, an update pattern with a longer timer time is more likely to be determined when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss. By doing this, the longer the timer time in the timer presentation, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have expectations regarding the length of the timer time, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 The second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that even if the timer time is the same, the probability of winning a jackpot varies depending on the display mode (text color) of the timer. This makes it possible to heighten the player's expectations regarding the display mode of the timer, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game. Specifically, the probability of winning a jackpot according to the display mode (text color) of the timer is white < blue < red < rainbow (guaranteed jackpot).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the longer the timer time determined for a timer type, the more timer display modes (text colors) there are. In this way, it is possible to impress upon the player that the longer the timer time determined for a timer type, the higher the chance of winning, making it possible to increase interest in the game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Note that while text color has been given as an example of the display mode of the timer, other than text color, font may also be used, or a decorative element may be used to decorate the timer, or a combination of these may also be used.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
A fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that a plurality of character colors (white, blue, red, rainbow) are set as the display mode of the timer, and the types of the character colors are set to the same colors as some of the icon colors (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the final icon display mode. In other words, the icon colors set as the final icon display mode include all of the character colors set as the display mode of the timer. In this way, it becomes easy to know which timer character color has a high probability of winning, which makes it possible to increase the interest of the game.
In addition, the order of the probability of winning indicated by the color type is the same for the icon color type set as the icon final display mode and the character color type set as the timer display mode.

なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。 The text color type set as the timer display mode and the icon color type set as the icon final display mode may be exactly the same type.

また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置10の発光色が変化していくものでも良く、様々な演出が想定できる。
In addition to the final icon display mode, a display (light emission) color may be used to indicate the probability of winning (other effects), and all or part of the text color set as the timer display mode may be set to the same color. In this case, the order of the probability of winning indicated by the color type may be common to the timer display color and other effects.
Here, other effects may include, for example, multiple display colors for the lines in a line preview effect, or a step-up preview effect in which the effect color or the light emission color of the frame lighting device 10 changes each time a step progresses; various effects are conceivable.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the probability of winning a jackpot varies depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the probability of winning a jackpot). This makes it possible for the player to become interested in the display position of the timer, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 In addition, because the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can also be said that the likelihood of winning a jackpot differs depending on the display size of the timer (the larger the size, the higher the likelihood of winning a jackpot).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the likelihood of a big win is higher when the timer starts counting down after the standby display is displayed than when the standby display, which indicates that the timer performance is waiting to be executed, is not displayed. In this way, it is possible to build up the player's sense of anticipation even before the timer is counted down, making the game more enjoyable.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that, if the timer time (total) is the same, the likelihood of winning is higher when the timer is updated with a special pattern than with a normal pattern. This can heighten the player's expectations as to whether or not a special pattern has been reached, making the game more enjoyable.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the rewind time in the special pattern is more likely to be longer when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss (the likelihood of winning a jackpot varies depending on the timer time after rewinding). This makes it possible to increase the player's anticipation for the rewind time, making the game more enjoyable.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the initial timer time in a special pattern is different from the timer time after rewinding (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). This effectively builds up the player's sense of anticipation until rewinding is complete, making the game more enjoyable.

以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, events that are suggested by the timer effects and events that are not suggested (jackpot prediction effects) are set. In this way, it is possible to increase the variety of variable effects, prevent players from getting bored, and increase the fun of the game.

また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。 It can also be said that the number of events suggested by the timer effect is different from the number of events not suggested by the timer effect (jackpot prediction effect). Specifically, there are more events suggested by the timer effect than events not suggested by the timer effect (jackpot prediction effect). It is also possible to have more events not suggested by the timer effect than events suggested by the timer effect.

なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い(所謂ガセ演出)。 In this embodiment, when the timer effect is executed, it always counts down to "0 seconds", but it may also end midway without counting down to "0 seconds". If it ends midway like this, it is sufficient to not suggest any specific event (a so-called false effect).

また、本実施形態では、更新演出として画像表示装置に表示させたタイマー(数量)を減算していくタイマー演出を実行するようになっているが、画像表示装置に表示させた数量画像を加算していき、最終的に表示された数量画像が示す数量によって大当たり期待度(例えばリーチ演出の種類等)を示唆するカウントアップ演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、カウントアップ演出を実行するか否かについては、ルーレット予告演出と同様(特殊SPリーチ演出の場合には、特殊SPリーチ演出以外のリーチ演出が実行される場合よりも、カウントアップ演出が実行され難いよう)に決定するとよい。 In addition, in this embodiment, a timer effect is executed in which the timer (quantity) displayed on the image display device is decremented as an update effect, but it is also possible to execute a count-up effect in which the quantity image displayed on the image display device is incremented and the quantity indicated by the final displayed quantity image indicates the likelihood of a jackpot (for example, the type of reach effect, etc.). Even in this case, whether or not to execute the count-up effect can be determined in the same way as the roulette preview effect (so that in the case of a special SP reach effect, the count-up effect is less likely to be executed than when a reach effect other than a special SP reach effect is executed).

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot notice performance determination process of the performance control unit)
The big win notice performance determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing the big win notice performance determination process in the performance control unit 130m, and this process is executed after the variable performance pattern determination process (the process of determining the variable performance pattern based on the special chart variable pattern designation command) in the special chart special electric performance process described above.

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図47、図48)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a refers to the variable performance pattern to be executed in the current variable performance, and in step E650-2, selects a pre-reach notice determination table (FIGS. 47 and 48) for determining a notice pattern for a pre-reach notice performance that makes the player expect that a jackpot game will be executed in the performance period before the reach (high-speed variable period), and determines the notice pattern. Details of the pre-reach notice determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that executes a dialogue preview. If it is one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-4. If it is not one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 The "dialogue preview effect" is a type of jackpot preview effect in which an effective period is generated during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period), and depending on whether the effect button 17 is operated during the effective period or the effective time has elapsed, a dialogue image suggesting the likelihood of a jackpot is displayed on the image display device, and sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図49参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-4, the sub-CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (see FIG. 49) for determining the dialogue preview pattern of the dialogue preview performance to determine the dialogue preview pattern, and in step E650-5, sets a dialogue preview performance command corresponding to the dialogue preview pattern in the transmission buffer. As a result, the dialogue preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a dialogue preview performance corresponding to the dialogue preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that will execute a step-up preview. If it is one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-7. If it is not one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 The "step-up preview effect" is a type of jackpot preview effect in which step effects are executed in a predetermined order until one of multiple steps from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) is reached, without generating an effective period for the effect button 17 during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図50参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a step-up preview pattern determination table (see FIG. 50) for determining the step-up preview pattern of the step-up preview performance to determine the step-up preview pattern, and in step E650-8, sets a step-up preview performance command corresponding to the step-up preview pattern in the transmission buffer. As a result, the step-up preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a step-up preview performance corresponding to the step-up preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-10. If it is not a variable presentation pattern that does not execute a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a pseudo-continuous performance pattern determination table (see FIG. 51) for determining the pseudo-continuous performance pattern of the pseudo-continuous performance to determine the pseudo-continuous performance pattern, and in step E650-11, sets a pseudo-continuous performance command corresponding to the pseudo-continuous performance pattern in the transmission buffer. This causes the pseudo-continuous performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a pseudo-continuous performance corresponding to the pseudo-continuous performance pattern is executed during the variable performance. The pseudo-continuous performance pattern determination table will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation (SP advanced presentation, SPSP advanced presentation, full rotation advanced presentation). If it is a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-13, and if it is not a variable presentation pattern that executes an advanced presentation, the process proceeds to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図52参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a development performance pattern determination table (see FIG. 52) for determining the development performance pattern of the development performance to determine the development performance pattern, and in step E650-14 sets a development performance command corresponding to the development performance pattern in the transmission buffer. As a result, the development performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a development performance corresponding to the development performance pattern is executed during the variable performance. The development performance pattern determination table will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、ルーレット予告の実行可否を決定するためのルーレット予告決定テーブル(図53参照)を用いてルーレット予告の実行可否を決定し、ステップE650-16において、ルーレット予告演出を実行する否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する場合には、ステップE650-17に処理を移し、ルーレット予告演出を実行しない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-15, the sub-CPU 130a uses a roulette notice determination table (see FIG. 53) for determining whether or not to execute a roulette notice to determine whether or not to execute a roulette notice, and in step E650-16, determines whether or not to execute a roulette notice performance. If a roulette notice performance is to be executed, the process proceeds to step E650-17, and if a roulette notice performance is not to be executed, the process proceeds to step E650-19.

「ルーレット予告演出」とは、リーチ演出の開始前又はリーチ演出の開始後において、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって、複数種類の選択肢のうちの何れかの選択肢がルーレットのようにして選択される演出であり、この選択された選択肢の種類によって、その後に実行される演出(直近に実行される演出)を示唆するようになっている。 The "roulette preview effect" is an effect in which one of multiple options is selected like a roulette wheel by operating the effect button 17 during the valid period or after the valid period has elapsed before or after the start of the reach effect, and the type of option selected suggests the effect that will be executed next (the effect that will be executed shortly).

サブCPU130aは、ステップE650-17において、ルーレット予告の停止選択肢を決定するための停止選択肢決定テーブル(図54参照)を選択して停止選択肢を決定し、ステップE650-18において、停止選択肢に応じたルーレット予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に停止選択肢に応じたルーレット予告演出が実行されることになる。なお、停止選択肢決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-17, the sub-CPU 130a selects a stop option determination table (see FIG. 54) for determining the stop options of the roulette preview to determine the stop option, and in step E650-18, sets a roulette preview performance command corresponding to the stop option in the transmission buffer. As a result, the roulette preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the roulette preview performance corresponding to the stop option is executed during the variable performance. The stop option determination table will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a reach presentation (post-reach presentation). If it is a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process proceeds to step E650-20, and if it is not a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process for determining the current big win preview presentation ends.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-21に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-23に処理を移す。 In step E650-20, the sub-CPU 130a determines whether the current variation presentation pattern is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation. If it is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-21, and if it is not a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-23.

サブCPU130aは、ステップE650-21において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図55、図56参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-22において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-21, the sub-CPU 130a selects a cut-in performance pattern determination table (see Figures 55 and 56) for determining the cut-in performance pattern of the cut-in performance to determine the cut-in performance pattern, and in step E650-22, sets a cut-in performance command corresponding to the cut-in performance pattern in the transmission buffer. This causes the cut-in performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a cut-in performance corresponding to the cut-in performance pattern is executed during the variable performance. Details of the cut-in performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-24に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-26に処理を移す。 In step E650-23, the sub-CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that executes a deciding performance. If it is a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-24, and if it is not a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-26.

サブCPU130aは、ステップE650-24において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-25において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-24, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table (see FIG. 57) for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-25 sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer. This causes the final performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance. Details of the final performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-27に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-29に処理を移す。 In step E650-26, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-27, and if it is not a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-29.

サブCPU130aは、ステップE650-27において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-28において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-27, the sub-CPU 130a selects a re-lottery presentation pattern determination table (see FIG. 58) for determining the re-lottery presentation pattern of the re-lottery presentation to determine the re-lottery presentation pattern, and in step E650-28, sets a re-lottery presentation command corresponding to the re-lottery presentation pattern in the transmission buffer. This causes the re-lottery presentation command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a re-lottery presentation corresponding to the re-lottery presentation pattern is executed during the variable presentation. The re-lottery presentation pattern determination table will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE650-29において、今回の変動演出パターンが大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-30に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-29, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern capable of executing a definitive presentation that notifies the player that a jackpot will result (a jackpot). If the current variable presentation pattern is capable of executing a definitive presentation, the process proceeds to step E650-30. If the current variable presentation pattern is not capable of executing a definitive presentation, the process for determining the current jackpot advance presentation ends.

サブCPU130aは、ステップE650-30において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図59参照)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-31において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-30, the sub-CPU 130a selects a confirmed performance pattern determination table (see FIG. 59) for determining the confirmed performance pattern of the confirmed performance to determine the confirmed performance pattern, and in step E650-31, sets a confirmed performance command corresponding to the confirmed performance pattern in the transmission buffer, and ends the current jackpot preview performance determination process. This causes the confirmed performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a confirmed performance corresponding to the confirmed performance pattern is executed during the variable performance. The confirmed performance pattern determination table will be described in detail later.

(リーチ前予告決定テーブル)
図47は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図48は、演出モードD~G(特定遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice decision table)
Figure 47 is a diagram showing a pre-reach notice determination table which is referenced when determining the notice pattern of the pre-reach notice performance for presentation modes A to C (normal game playing state), and Figure 48 is a diagram showing a pre-reach notice determination table which is referenced when determining the notice pattern of the pre-reach notice performance for presentation modes D to G (specific game playing state).

図47及び図48に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in Figures 47 and 48, the pre-reach notice determination table associates the presentation mode, the jackpot determination result, the type of variable presentation pattern, the selection rate (%) of each notice pattern, and the selected notice pattern.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of pre-reach preview patterns: "No Preview", where the pre-reach preview effect is not executed; "Dialogue Preview Effect", where a dialogue preview effect is executed; and "Step-up Preview Effect", where a step-up preview effect is executed. The expected probability of a jackpot game being executed (the rate at which the vibration effect associated with the aforementioned pattern matching is executed) is No Preview < Dialogue Preview Effect < Step-up Preview Effect.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that the pre-reach notice performance is more likely to be executed when the jackpot determination result is a jackpot than when it is a miss, and the pre-reach notice performance is more likely to be executed when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation has been determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation has been determined. In this way, it is possible to build up the player's anticipation for the execution of a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that in presentation modes D to G (specific game states), the pre-reach notice effects (both the dialogue notice effects that can execute a vibration effect with the effective period of the presentation button 17, and the step-up notice effects that can execute a vibration effect without the effective period of the presentation button 17) are less likely to be executed (the execution rate is lower) in the event of a miss, compared to presentation modes A to C (normal game states). Therefore, in presentation modes D to G (specific game states), where the fluctuation time is likely to be short, unnecessary pre-reach notice effects are less likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びSPリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that, even in the case of a jackpot, pre-reach notice effects are less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states) when the variable presentation pattern is a pattern that executes a normal reach presentation or a pattern that executes an SP reach presentation. Therefore, in presentation modes D to G (specific game states) where the variable time is likely to be short, unnecessary pre-reach notice effects are less likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that the expectation of a jackpot (the rate at which a vibration effect is executed in conjunction with the aforementioned pattern matching, the rate at which a vibration effect is executed in the deciding effect described below, etc.) is higher when a step-up notice effect that does not involve a valid period for the effect button 17 is executed than when a dialogue notice effect that involves a valid period for the effect button 17 is executed. This makes it possible to increase the player's expectations regarding the types of pre-reach notice effects, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that during normal gameplay, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), it is more difficult (lower rate of execution) to execute a line notice effect (operation effect) that involves the effective period (operation) of the effect button 17 than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal gameplay state, in which the first variation effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that, during normal gameplay, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), it is more difficult (lower rate of execution) to execute a dialogue notice effect (operation effect) that accompanies the effective period (operation) of the presentation button 17 than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation pattern other than the long variable effect pattern and the special SP reach presentation pattern) during normal gameplay. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed easily, and to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that the dialogue notice notice effect (operation effect) involving the effective period (operation) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that results in a miss is executed during a specific game state (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the first variation effect (variation display of the first special symbol) that results in a miss is executed during a normal game state (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variation effect (variation display of the first special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that the dialogue notice notice effect (operation effect) involving the effective period (operation) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific game state (special SP reach presentation pattern) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a normal game state (reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that during a specific game state, when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and the special SP reach effect pattern), the dialogue notice effect (operation effect) that accompanies the effective period (operation) of the effect button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the effect of the presentation in a specific game state in which the second variation effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that, during a specific game state, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation patterns other than the long variable effect pattern and the special SP reach presentation pattern), the dialogue notice effect (operation presentation) that accompanies the effective period (operation) of the presentation button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第11の特徴としては、通常遊技状態において第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed in the normal game state (long variable performance pattern, special SP reach performance pattern), the dialogue notice performance can be executed, but the step-up notice performance is not executed. Therefore, the rate at which the pre-reach performance is executed and the number of types of pre-reach performance that can be executed can be made different between when the first variable performance is executed and when the second variable performance is executed in the normal game state, making it possible to increase the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第12の特徴としては、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the pre-reach notice determination table shown in Figures 47 and 48 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in a specific game state (long variable performance pattern, special SP reach performance pattern), the dialogue notice performance can be executed, but the step-up notice performance is not executed. Therefore, the rate at which the pre-reach performance is executed and the number of types of pre-reach performance that can be executed can be made different between when the first variable performance is executed and when the second variable performance is executed in a specific game state, making it possible to increase the interest of the game.

なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The expectation of a big win (the rate at which the vibration effect associated with the aforementioned matching of symbols is executed, the rate at which the vibration effect associated with the successful decision effect described below is executed, etc.) may be higher when the dialogue preview effect is executed than when the step-up preview effect is executed. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview effect, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (display of the variable second special symbol) that results in a miss during the normal game state is executed, or when the first variable effect (display of the variable first special symbol) that results in a miss during the specific game state is executed, the dialogue preview effect (operation effect) or step-up preview effect (non-operation effect) may not be executed. Also, when the second variable effect (display of the variable second special symbol) that results in a jackpot during the normal game state is executed, or when the first variable effect (display of the variable first special symbol) that results in a jackpot during the specific game state is executed, the dialogue preview effect (operation effect) or step-up preview effect (non-operation effect) may not be executed.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図49は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue preview pattern determination table)
FIG. 49 shows a dialogue preview pattern determination table which is referred to when determining the preview pattern for the dialogue preview performance.

図49に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 49, the dialogue preview pattern determination table associates the presentation mode, jackpot determination result, variable presentation pattern type, selection rate (%) of each dialogue preview pattern, and the selected dialogue preview pattern, and for reference, the presentation configuration of each dialogue preview pattern (valid suggestion presentation, valid period, presentation content) is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period for the dialogue preview effect ends with one operation of the effect button 17 or the elapse of 3 seconds.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Button state" indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding.

セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the dialogue presentation mode column indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being played is displayed in black text and that the normal dialogue is output as audio.
"Chance Line (Black)" indicates that a chance line indicating the possibility of a big win game is displayed in black text and the chance line is output as voice.
"Reach line (black)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in black text and that the reach line is output as voice.
"Reach line (red)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in red text and that the reach line is output as voice.

「熱セリフ(赤)」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Hot line (red)" indicates that a hot line that indicates a high possibility of a jackpot game being played is displayed in red text and the hot line is output as audio.
"Super Hot Quote (Gold)" indicates that a super hot quote that indicates a very high possibility of winning a jackpot game is displayed in gold letters and the super hot quote is output as voice.
"Determined lines (rainbow)" indicates that the confirmed lines confirming the execution of a jackpot game are displayed in rainbow-colored letters and the confirmed lines are output as voice.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning for each dialogue effect is: "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < "Reach dialogue (red)" < "Hot dialogue (red)" < "Super hot dialogue (gold)" < "Definite dialogue (rainbow)". Also, the probability of winning for each vibration effect is: "Weak vibration effect" < "Strong vibration effect".

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 17 when a dialogue with a high probability of winning (a hot dialogue or higher) is displayed. This makes it possible to effectively inform the player that a jackpot is highly likely to occur, thereby increasing the player's interest in the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a line preview effect of a super hot line, which has a higher expectation of a jackpot than a hot line, is executed than when a line preview effect of a hot line is executed, and the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when a line preview effect of a hot line is executed. Therefore, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the line preview effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that the vibration effect that is executed when a dialogue with a high probability of winning (a hot dialogue or higher) is displayed is relatively short in duration. This makes it possible to execute an effect with a high production effect while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a jackpot game has been played, thereby making it possible to increase the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that there are two types of vibration intensity for the vibration effect that is executed when a dialogue with a high probability of a jackpot (a hot dialogue or higher) is displayed, depending on the probability of a jackpot. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of a jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 can be executed in the dialogue preview effect, whereas when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 is not executed in the dialogue preview effect. Therefore, it is possible to improve the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach performance pattern other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in the normal game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas in the specific game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation performance pattern, special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variation effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach performance pattern other than the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance, whereas in the specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in a specific game state, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 is not executed in the dialogue preview effect, whereas when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern), vibration (vibration effect) of the effect button 17 can be executed in the dialogue preview effect. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variation effect (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that in a specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 is not executed in the dialogue preview performance, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach performance pattern other than the long variable performance pattern and the special SP reach performance pattern), vibration (vibration performance) of the performance button 17 can be executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Note that, although there are weak and strong vibration effects as vibration effects executed in the dialogue preview effect, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects, or to make the vibration time of the strong vibration effect longer than that of the weak vibration effect.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とでセリフ予告演出時に演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the probability of winning a jackpot when the vibration effect of the effect button 17 is executed during the dialogue preview effect is the same in effect modes A to C (normal game state) and effect modes D to G (specific game state), but the probability of winning a jackpot may be made higher in effect modes A to C (normal game state), or the probability of winning a jackpot may be made higher in effect modes D to G (specific game state). In this way, it is possible to vary the playability depending on the type of effect mode, and it is also possible to increase the player's expectations in effect modes D to G, which are advantageous to the player, and to increase the enjoyment of the game.

また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the effective period ends when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, and the dialogue preview effect is executed, but if the effective period ends when the effective time has elapsed, the dialogue preview effect may not be executed.

また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the dialogue preview performance is executed by generating an effective period, the dialogue preview performance may be executed without generating an effective period, and in that case, the vibration performance executed may be only a weak vibration performance for 1 second or only a strong vibration performance for 1 second.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during normal game mode, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, the rate should be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game mode, and higher than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal game mode.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, the effect button may be vibrated (vibration effect) during the dialogue preview effect, but even in this case, the rate should be lower than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, and higher than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a loss during a specific game state is executed.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図50は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 50 shows a step-up preview pattern determination table which is referenced when determining the preview pattern of the step-up preview performance.

図50に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in Figure 50, the step-up preview pattern determination table associates the presentation mode, jackpot determination result, variable presentation pattern type, selection rate (%) of each step-up preview pattern, and the selected step-up preview pattern, and for reference, the presentation configuration of each step-up preview pattern (step-up (SU) presentation mode, button vibration) is listed.

ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up performance mode column indicates that the first and second step performances are executed in order.
"1→2→3" indicates that the first to third step performances are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth step performances are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth step performances are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the first to third step performances are executed in order, the fourth step performance is skipped and the fifth step performance is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the final step performance is 1 second, and the performance time of the final step performance is 3 seconds.

ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Weak vibration at '5' (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect.

各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The probability of winning for each step-up performance is "1→2" < "1→2→3" < "1→2→3→4" < "1→2→3→4→5" < "1→2→3→5".

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is performed, it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 17 without generating an effective period for the effect button 17. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration effect that is executed when the step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is displayed is relatively short. Therefore, it is possible to execute an effect with a high performance while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a winning game has been confirmed, and to increase the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the vibration mode (vibration strength, vibration duration) of the vibration effect executed when the step effect (fifth step effect) with a high probability of winning is displayed is only one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up notice effect where the player does not operate the effect button 17 and therefore it is difficult to understand the type of vibration effect, it is possible to prevent the effect mode from becoming complicated, making the game more interesting.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that in the case of a jackpot, step-up notice effects with a low expectancy are less likely to be executed (the execution rate is lower) in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states). This makes it possible to vary the gameplay depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that weak vibration effects are more likely to be executed (higher execution rate) when a jackpot occurs in presentation modes D-G (specific game states) than in presentation modes A-C (normal game states). This allows the gameplay to be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is that the expectation of a big win is higher in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states) when a vibration presentation of the presentation button 17 that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image) is executed in the step-up notice presentation. Therefore, the playability can be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 50 is that during normal gameplay, vibration (vibration effect) of the effect button 17 is less likely to be executed (the rate of execution is lower) in the dialogue preview effect when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (long variation effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the long variation effect pattern and special SP reach effect pattern). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state, where the first variation effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and to increase the interest in the game.

なお、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is also possible to set the expectation of a big win higher in presentation modes A to C (normal game state) than in presentation modes D to G (specific game state) when a vibration presentation of the presentation button 17 that is not accompanied by an effective period (display of an operation prompting image) is executed in the step-up preview presentation. Even in this case, it is possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, and it is easier to increase the player's expectations in presentation modes D to G that are advantageous to the player, making it possible to increase the fun of the game.

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図51は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo consecutive performance pattern determination table)
FIG. 51 shows a pseudo consecutive performance pattern determination table that is referenced when determining the performance pattern of the pseudo consecutive performance.

図51に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 51, the pseudo consecutive performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the type of variable performance pattern, the selection rate (%) of each pseudo consecutive performance pattern, and the selected pseudo consecutive performance pattern, and for reference, the performance configuration of each pseudo consecutive performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period in the pseudo consecutive performance ends with one operation of the performance button 17 or the passage of 3 seconds.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"White protruding button" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits white light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits white light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in its normal state, where it is not protruding, and "Protruding" indicates that the effect button 17 is in its protruding state.

擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材74が弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo failure" in the pseudo consecutive performance mode column indicates that a pseudo consecutive failure performance is executed in which the normal performance pattern 70a temporarily stops without the pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo consecutive performance as the central performance pattern 70a temporarily stopping, and a failure sound effect is output.
"Pseudo success" indicates that the central performance pattern 70a, which indicates the execution of a pseudo consecutive hit, temporarily stops, a success sound effect is output, and the second movable member 74 weakly moves, thereby executing a pseudo consecutive hit success performance.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The probability of winning for each promotion effect is "normal white button" < "protruding white button." In addition, the probability of winning for each button state is "normal" < "protruding." In addition, the probability of winning for each vibration effect is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that when a pseudo consecutive success performance is performed in a variable performance pattern with a high probability of winning, a vibration performance may be executed in which the effective period of the performance button 17 is generated and the performance button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that the vibration performance executed when the pseudo consecutive success performance is executed in a variable performance pattern with a high expectation of a jackpot is relatively short. Therefore, it is possible to execute a performance with a high performance effect while suppressing the inconvenience of mistaking the execution of the jackpot game for a confirmed one, and it is possible to increase the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that there are two types of vibration intensity of the vibration performance executed when a pseudo consecutive successful performance is performed in a variable performance pattern with a high probability of winning. This means that the vibration intensity of the vibration performance can suggest the probability of winning, making it possible to increase the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that, although it is possible to execute a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state), the expectation of a big win is higher when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed in performance modes D to G (specific game state) than in performance modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of performance mode, and it is easier to increase the player's expectations in performance modes D to G, which are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第2可動部材74を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材74及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that there are cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the second movable member 74, and cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the button vibration motor that vibrates the second movable member 74 and the performance button 17. This makes it possible to enhance the performance effect of the pseudo consecutive performance, and to increase the interest of the game.

なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Note that, in a variable presentation pattern with a high probability of winning, the presentation button 17 may be in a protruding state during the valid period when a pseudo consecutive successful presentation is performed, but it may be configured not to be in a protruding state.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the vibration effects executed in the pseudo consecutive success effect include weak vibration effects and strong vibration effects, but it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.

また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although a valid period is generated to execute the pseudo consecutive success or failure effect, it is also possible to execute the pseudo consecutive success or failure effect without generating a valid period, and the vibration effect executed in the pseudo consecutive success effect may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD~Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, the presentation modes A to C (normal game state) may be set to have a higher chance of winning when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed than the presentation modes D to G (specific game state), the presentation modes B or C may be set to have a higher chance of winning when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed than the presentation mode A, and the presentation modes D to F may be set to have a higher chance of winning when a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed than the presentation mode G.

また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材73を用いた動作演出よりも、第2可動部材74を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance), the action performance is performed using the second movable member 74, but the action performance may also be performed using the first movable member 73. In this case, it is preferable to make the execution rate of the action performance using the second movable member 74 higher than that using the first movable member 73.

(発展演出パターン決定テーブル)
図52は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development performance pattern determination table)
FIG. 52 shows a development effect pattern determination table which is referenced when determining the development effect pattern.

図52に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 52, the development performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the variable performance pattern type, the development performance type for which the development performance pattern is determined, the selection rate (%) of each development performance pattern, and the selected development performance pattern, and for reference, the performance configuration of each development performance pattern (valid suggested performance, valid period, performance content) is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"None" in the valid suggestion effect column indicates that a valid suggestion effect will not be executed, "Yes (false)" indicates that a valid suggestion effect will be executed but it is a false valid suggestion effect in which no valid period occurs afterwards, and "Yes" indicates that a valid suggestion effect will be executed and then a valid period will occur.

「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
"Valid period (long press for 4 seconds)" indicates that the developing performance progresses gradually by pressing and holding the performance button 17, and that the valid period of the developing performance ends when 4 seconds have elapsed.
The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period; specifically, as a result of multiple translucent effect button images gathering at a specific position, an opaque effect button image is displayed at the specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Normal button red" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting red light, and that the effect button 17 emits red light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in its normal state, where it is not protruding, and "Protruding" indicates that the effect button 17 is in its protruding state.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the development performance mode column indicates that an SP development pattern is displayed indicating development to an SP reach performance as a result of the development performance, and an SP development performance is executed in which the first development sound effect is output.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect is executed in which an SPSP development pattern is derived and displayed, suggesting development to an SPSP reach effect as a result of the development effect, and a second development sound effect is output.
"Full rotation notification" indicates that a full rotation development pattern is derived and displayed, suggesting development to a full rotation reach performance as a result of the development performance, and a full rotation development performance is executed in which a third development sound effect is output.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
"Weak action" in the reel action column indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), the second movable member 74 emits blue light and a weak action with a small operating range is performed.
"Strong action" indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), the second movable member 74 emits red light and a strong action with a large swing range is performed.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the various development patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when various patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).

各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The probability of winning for each action is "weak action" < "strong action." Also, the probability of winning for each vibration effect is "weak vibration" < "strong vibration."

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that when a variable presentation pattern with a high probability of winning is performed and a development presentation with a high probability of winning (SPSP notification, full rotation notification) is performed, a vibration presentation may be executed in which the effective period of the presentation button 17 is generated and the presentation button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest in the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a full rotation development effect, which has a higher expectation of a jackpot than an SPSP development effect, is executed than when an SPSP development effect is executed, and the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when an SPSP development effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when an SPSP development effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that the vibration presentation executed when the development presentation (SPSP notification, full rotation notification) with a high expectation of a jackpot is performed in a variable presentation pattern with a high expectation of a jackpot is relatively short in duration. Therefore, it is possible to execute a presentation with a high presentation effect while suppressing the inconvenience of mistaking the execution of a jackpot game for one that has been confirmed, and to increase the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that there are two types of vibration intensity of the vibration effect that is executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed, which is a variable effect pattern with a high probability of winning, depending on the probability of winning. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning, making it possible to increase the interest in the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that, although development effects (such as SPSP development effects) can be executed using the same presentation device (presentation button vibration motor, second movable member 74, etc.) in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), the expectation of a big win is higher when a development effect using a presentation device (presentation button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed in presentation modes D to G (specific game state) than in presentation modes A to C (normal game state). Therefore, it is possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, and it is easier to increase the player's expectations in presentation modes D to G, which are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that during normal gameplay, when the first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach presentation), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas when the second variation presentation (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal gameplay state in which the first variation presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that in the normal game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 52 is that when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game play (other than the special SP reach effect), vibration (vibration effect) of the effect button 17 can be executed in the development effect, whereas when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game play (special SP reach effect), vibration (vibration effect) of the effect button 17 is not executed in the development effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the presentation in the normal game play state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that in the normal game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation, whereas in the specific game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (a special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that in a specific game state, when a first variation presentation (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation, whereas when a second variation presentation (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variation presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 52 is that in a specific game state, when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 is not executed in the development presentation, whereas when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach presentation pattern other than the special SP reach presentation pattern), vibration (vibration presentation) of the presentation button 17 can be executed in the development presentation. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed in the development effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD~Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes A to C (normal game state) when an advanced presentation (such as an SPSP advanced presentation) using the same presentation device (such as the presentation button vibration motor, the second movable member 74, etc.) is executed than in presentation modes D to G (specific game state), the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes B or C when an advanced presentation using the same presentation device (such as the presentation button vibration motor, the second movable member 74, etc.) is executed than in presentation mode A, and the expectation of a jackpot may be higher in presentation modes D to F when an advanced presentation using the same presentation device (such as the presentation button vibration motor, the second movable member 74, etc.) is executed than in presentation mode G.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal game play, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the advanced effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal game play.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during normal gameplay, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the advanced effect, but even in this case, the rate should be lower than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay, and higher than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during normal gameplay.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the development effect, but even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed during the specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 In addition, when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, the effect button may be vibrated (vibration effect) in the development effect, but even in this case, the rate should be lower than when a second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during a specific game state is executed, and higher than when a first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a loss during a specific game state is executed.

(ルーレット予告決定テーブル)
図53は、変動演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可否を決定する場合に参照されるルーレット予告決定テーブルを示す図である。ルーレット予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、ルーレット予告演出の実行可否の振分割合(%)が対応付けられている。
(Roulette prediction decision table)
53 is a diagram showing a roulette notice determination table that is referred to when determining whether or not to execute a roulette notice effect that is executed during a variable effect. The roulette notice determination table associates a jackpot lottery result, a variable effect pattern, and an allocation ratio (%) of whether or not to execute a roulette notice effect.

図53に示すルーレット予告決定テーブルの第1の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にルーレット予告演出が実行され難い点が挙げられる。 The first feature of the roulette notice determination table shown in Figure 53 is that it is more difficult for a roulette notice effect to be executed during a variable effect when a special SP reach effect is executed than when a reach effect other than a special SP reach effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) is executed.

つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In other words, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during the normal game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, whereas when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, and the special SP reach performance is executed. Therefore, it is more difficult for the roulette notice performance (selection performance) to be executed when the first variable performance resulting in a miss is executed during the specific game state than when the first variable performance resulting in a miss is executed during the normal game state. In this way, the performance effect of the first variable performance can be enhanced during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is more difficult for the roulette preview effect (selection effect) to be executed when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a normal game state. By doing this, it is possible to enhance the presentation effect of the first variable effect during the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during a specific game state, a special SP reach performance is executed without any reach performance other than the special SP reach, whereas when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed during a specific game state, a reach performance other than the special SP reach is executed, so that the roulette notice performance (selection performance) is more likely to be executed when the second variable performance is executed during a specific game state than when the first variable performance is executed during a specific game state. In this way, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, the performance effect of the second variable performance can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、ルーレット予告演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないことになる。 When the special SP reach effect is executed, the roulette notice effect is executed, but when the special SP reach effect is executed, the roulette notice effect may not be executed. In this case, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, and when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the roulette notice effect will not be executed.

(ルーレット予告の停止選択肢決定テーブル)
図54は、ルーレット予告演出において停止する選択肢を決定する場合に参照されるルーレット予告の停止選択肢決定テーブルを示す図である。ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルには、変動演出パターン、停止選択肢の振分割合(%)、決定される停止選択肢、表示される選択肢の種類が対応付けられている。
(Roulette notice stop option decision table)
54 is a diagram showing a roulette notice stop option determination table that is referred to when determining the options to be stopped in the roulette notice effect. In the roulette notice stop option determination table, the change effect pattern, the allocation ratio (%) of the stop options, the stop options to be determined, and the type of options to be displayed are associated with each other.

停止選択肢には、「カス」、「擬似連」、「チャンス」、「SP」、「SPSP」、「全回転」の6種類が設定されている。 There are six stop options: "Crap," "Pseudo-consecutive," "Chance," "SP," "SPSP," and "Full Spin."

「カス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が低いこと(ハズレ)を示唆する選択肢である。
「擬似連」とは、擬似連演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「チャンス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が「カス」よりも高いことを示唆する選択肢である。
「SP」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「SPSP」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「全回転」とは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
"Kusu" is not an option that suggests any kind of production, but rather an option that suggests a low probability of winning the jackpot (a miss).
"Pseudo consecutive wins" is an option that suggests that a pseudo consecutive win performance will be executed.
"Chance" is not an option that suggests any kind of performance, but an option that suggests that the probability of winning the jackpot is higher than "Loss".
"SP" is an option that suggests that a SP reach performance will be executed.
"SPSP" is an option that suggests that a SPSP reach performance will be executed.
"Full rotation" is an option that suggests that a full rotation reach effect will be executed.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第1の特徴としては、表示される選択肢の種類によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、「カス」を含む場合よりも「カス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「チャンス」を含む場合よりも「チャンス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「全回転」を含まない場合よりも「全回転」を含む場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。このようにすることで、選択肢の種類から大当たり期待度を予測する楽しみを遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the roulette preview stop option determination table shown in FIG. 54 is that the likelihood of winning varies depending on the type of option displayed. Specifically, the likelihood of winning is higher when "Kasu" is not included than when "Kasu" is included, higher when "Chance" is not included than when "Chance" is included, and higher when "Full Spin" is included than when "Full Spin" is not included. In this way, the player can enjoy predicting the likelihood of winning from the type of option, making the game more interesting.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the roulette preview stop option determination table shown in FIG. 54 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (other than the special SP reach), the roulette preview effect including an option with a high probability of winning is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the presentation in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the roulette preview stop option determination table shown in FIG. 54 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (other than special SP reach), the roulette preview effect including an option with a high probability of winning is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the presentation in the normal game state where the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the roulette preview stop option determination table shown in FIG. 54 is that in a specific game state, a roulette preview effect including an option with a high probability of winning is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed (other than special SP reach) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the roulette preview stop option determination table shown in FIG. 54 is that a roulette preview effect including an option with a high probability of winning is more likely to be executed (higher execution rate) when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed in a specific gaming state (other than special SP reach) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed in a normal gaming state (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific gaming state where the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図55は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図56は、演出モードD~G(特定遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in performance pattern determination table)
Figure 55 is a diagram showing a cut-in presentation pattern determination table which is referred to when determining the presentation pattern of the cut-in presentation for presentation modes A to C (normal game play states), and Figure 56 is a diagram showing a cut-in presentation pattern determination table which is referred to when determining the presentation pattern of the cut-in presentation for presentation modes D to G (specific game play states).

図55及び図56に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figures 55 and 56, the cut-in performance pattern determination table associates the performance mode, the jackpot determination result, the type of variable performance pattern, the selection rate (%) of each cut-in performance pattern, and the cut-in performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each cut-in performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 4 seconds)" indicates that the valid period in the cut-in effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 4 seconds.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, without executing a validity suggestion effect or as a result of executing a validity suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Red protruding button" indicates that a button image imitating the protruding effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits red light.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits rainbow light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal" indicating that the effect button 17 is in its normal state, not protruding. "Protruding" indicating that the effect button 17 is in its protruding state.

カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in performance mode column indicates that a blue cut-in performance is executed in which a blue frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and the first cut-in sound effect is output.
"Green cut-in" indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a green cut-in performance is executed in which a second cut-in sound effect is output.
"Red cut-in" indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a red cut-in performance is executed in which a third cut-in sound effect is output.

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 3 seconds from the time when the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the time when the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).

各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The likelihood of winning for each cut-in is "blue cut-in" < "green cut-in" < "red cut-in." Also, the likelihood of winning for each vibration effect is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed), a vibration effect may be executed in which an effective period of the effect button 17 is generated and the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed) lasts for a relatively long time. This makes it possible to effectively inform the player that the probability of winning is high, thereby increasing the player's interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that there are two types of vibration intensity for the vibration effect that is executed when a cut-in image with a high probability of winning is displayed (a cut-in effect is executed), depending on the probability of winning. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can indicate the probability of winning, making it possible to increase interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach), the vibration (vibration effect) of the effect button 17 is more likely to be executed (the probability of execution is higher) in the cut-in effect than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, where the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach) in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the cut-in effect than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach) in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in a specific game state, vibration of the effect button 17 (vibration effect) is more likely to be executed (higher rate of execution) in a cut-in effect when a second variable effect (variable display of second special symbol) that results in a miss is executed (other than special SP reach) than when a first variable effect (variable display of first special symbol) that results in a miss is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase interest in the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in a specific game state, vibration (vibration effect) of the effect button 17 is more likely to be executed (higher rate of execution) in a cut-in effect when a second variable effect (variable display of second special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach) than when a first variable effect (variable display of first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed during cut-in effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.

また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Although the cut-in effect is executed by generating a valid period, the cut-in effect may be executed without generating a valid period, and in that case, the vibration effect executed may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a miss during the normal game state is executed, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss during the specific game state is executed, the vibration (vibration effect) of the effect button 17 may not be executed in the cut-in effect. Also, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot during the normal game state is executed, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot during the specific game state is executed, the vibration (vibration effect) of the effect button 17 may not be executed in the cut-in effect.

また、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the second variation effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, the cut-in effect including the valid suggestion effect may not be executed, or a cut-in effect without a valid suggestion effect may be executed, and when the first variation effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the cut-in effect including the valid suggestion effect may not be executed, or a cut-in effect without a valid suggestion effect may be executed.

(決め演出パターン決定テーブル)
図57は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decisive performance pattern determination table)
FIG. 57 shows a finishing effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of the finishing effect.

図57に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 57, the deciding effect pattern determination table associates the effect mode, the jackpot determination result, the variable effect pattern type, the selection rate (%) of each deciding effect pattern, and the deciding effect pattern to be selected, and for reference, the effect configuration of each deciding effect pattern (valid suggestion effect, valid period, effect content) is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 5 seconds)" indicates that the valid period for the deciding effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 5 seconds.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, without executing a validity suggestion effect or as a result of executing a validity suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Red protruding button" indicates that a button image imitating the protruding effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits red light.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits rainbow light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal" indicating that the effect button 17 is in its normal state, where it is not protruding. "Protruding" indicating that the effect button 17 is in its protruding state.

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Fail" in the column for the winning performance mode indicates that the first movable member 73 does not move and the screen of the first image display device 70 turns dark, resulting in a winning failure performance that suggests that a jackpot game will not be played.
"Success" indicates that the first movable member 73 moves to its maximum operating position, emits rainbow light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, thereby executing a decisive success presentation suggesting that a jackpot game will be played.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" indicates that the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends), followed by a 1-second interval and then a strong vibration effect (successful decision vibration effect) for 5 seconds.

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (11 seconds)" indicates that the illumination button LED for illuminating the illumination button 17 will illuminate in a rainbow pattern for 11 seconds (a longer period than the illumination button 17 is vibrating strongly) from the start of the successful selection illumination (= when the illumination button 17 is operated or when the valid period ends).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The probability of winning for each promotion is as follows: "normal white button" < "protruding red button" < "protruding rainbow button." Also, the probability of winning for each button state is "normal" < "protruding."

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when a deciding success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed in which the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game is about to be played, thereby increasing the interest of the game.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the effective period of the effect button 17 that occurs during a variable effect occurs for the longest period of time. This makes it possible to prevent the player from forgetting to operate the effect button 17, thereby making the game more interesting.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the effect button 17 vibrates for the longest period of time as a strong vibration effect that occurs during a variable effect. This effectively heightens the player's sense of elation when a deciding effect is successful, making it possible to increase the player's interest in the game.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow light emission of the effect button 17 lasts for a longer period than the vibration period of the effect button 17. This makes it possible to maintain the player's sense of elation even after the vibration of the effect button 17 has ended, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材74を用いた動作演出よりも、第1可動部材73を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the deciding performance (successful deciding performance), the action performance is performed using the first movable member 73, but the action performance may also be performed using the second movable member 74. In this case, it is preferable to make the execution rate of the action performance using the first movable member 73 higher than that using the second movable member 74.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図58は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-selection performance pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.

図58に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 58, the re-draw performance pattern determination table associates the performance mode, the presence or absence of promotion (whether promotion is planned), the selection rate (%) of each re-draw performance pattern, and the re-draw performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each re-draw performance pattern (valid suggested performance, valid period, performance content) is also listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period for the re-lottery effect ends when the effect button 17 is operated once or when 3 seconds have elapsed.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image is displayed in a specific position without executing a validity suggestion effect, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Normal button red" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting red light, and that the effect button 17 emits red light.
"Normal button rainbow" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting rainbow light, and that the effect button 17 emits rainbow light.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
The "promotion failure effect" in the column for the re-draw effect mode indicates that a non-promotion pattern that is not advantageous to the player as a result of the re-draw effect (for example, an even number pattern → an even number pattern, an odd number pattern other than "7" → an odd number pattern other than "7") is derived and displayed (temporarily stopped), and a non-promotion sound effect is output.
A "successful promotion effect" refers to the derivative display (temporarily stopped) of a promoted symbol that is advantageous to the player as a result of a re-draw effect (for example, an even number symbol → odd number symbol, or an odd number symbol other than "7" → "7"), and a promotion sound effect is output.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 3 seconds from the time when the promotion pattern is derived and displayed (= the end of the valid period).

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (4 seconds)" indicates that the effect button LED that illuminates the effect button 17 will emit rainbow light for 4 seconds (a longer period than the effect button 17 is vibrating strongly) from the time the promotion symbol is derived and displayed (= the end of the valid period).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The probability of winning for each promotion is "normal white button" < "normal red button" < "normal rainbow button".

図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when a promotion success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed to vibrate the effect button 17. This makes it possible to effectively notify the player that they have been promoted to a favorable effect pattern, thereby making it possible to increase the interest of the game.

図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow light emission of the effect button 17 is performed for a longer period of time than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the strong vibration effect has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that, although a valid period is generated to execute a re-draw effect (promotion failure effect, promotion success effect), it is also possible to execute a re-draw effect without generating a valid period.

(確定演出パターン決定テーブル)
図59は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Determined performance pattern determination table)
FIG. 59 shows a fixed effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of a fixed effect.

図59に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成(実行タイミング、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 59, the confirmed presentation pattern determination table associates the jackpot determination result, the variable presentation pattern type, the selection rate (%) of each confirmed presentation pattern, and the confirmed presentation pattern to be selected, and also lists the presentation configuration (execution timing, presentation content) of each confirmed presentation pattern for reference.

実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル15を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止まで(演出図柄が停止表示するまでの4秒以上にわたって)虹色で発光することを示している。
A "-" in the execution timing column indicates that the confirmation effect is not executed at that time, and an "o" indicates that the confirmation effect is executed at that time.
The "confirmation sound" in the sound column indicates that a confirmation sound is output to indicate that a big win game has been executed.
"Handle rainbow illumination" in the illumination column indicates that the handle LED for illuminating the launch handle 15 will illuminate in rainbow colors from the time the confirmation sound is output until the fluctuation stops (for more than four seconds until the performance pattern is displayed as having stopped).

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 3 seconds from the time the confirmation sound is output.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that when a fixed effect is executed, a vibration effect is executed in which the effect button 17 vibrates without generating an effective period. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game is about to be played, thereby increasing the interest of the player in the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル15の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the determined effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that the rainbow light emission of the launch handle 15 occurs for a longer period of time than the strong vibration effect. This makes it possible to maintain the player's sense of elation even after the strong vibration effect has ended, thereby increasing the player's interest in the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the confirmed effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that in the normal game state, when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed (other than special SP reach), the confirmed effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that in a specific game state, the final effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the second variable effect (variable display of the second special pattern) is executed (other than special SP reach) than when the first variable effect (variable display of the first special pattern) is executed (special SP reach). Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special pattern) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed during the normal game state, or when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during the specific game state, the confirmation effect (vibration effect of the effect button 17) may not be executed.

(図39~図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図39~図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of the various tables shown in Figures 39 to 59)
39 to 59, the first feature of the various tables is that the expectation of a big win (the rate at which a vibration effect (strong vibration for 4 seconds) is executed in association with a matching pattern, the rate at which a vibration effect (strong vibration for 4 seconds to 5 seconds) is executed in a deciding effect, etc.) is higher when a vibration effect (weak vibration for 1 second) is executed in a step-up preview effect that does not involve a valid period of the effect button 17 than when a vibration effect (weak vibration for 1 second or strong vibration for 1 second) is executed in a dialogue preview effect that involves a valid period of the effect button 17. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the types of pre-reach preview effects, and to improve the enjoyment of the game.

なお、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、後述する決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the expectation of a big win (the rate at which the vibration effect (strong vibration for 4 seconds) associated with the aforementioned pattern matching is executed, the rate at which the vibration effect (strong vibration for 4 seconds to 5 seconds) is executed in the deciding effect described below, etc.) may be higher when a vibration effect (weak vibration for 1 second or strong vibration for 1 second) is executed in a dialogue preview effect that involves the effective period of the effect button 17 than when a vibration effect (weak vibration for 1 second) is executed in a step-up preview effect that does not involve the effective period of the effect button 17. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview effect, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables shown in Figs. 39 to 59 is that the vibration effects executed as the big win notice effects include a first vibration effect with a relatively short vibration period (vibration effects (1 second) during a dialogue notice effect, step-up notice effect, pseudo consecutive effect, development effect, etc.), and a second vibration effect with a longer vibration period (effect period) than the first vibration effect (vibration effects longer than 1 second during a cut-in effect, successful decision effect, confirmation effect, etc. (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds to 5 seconds)). In a variable effect in which the first effect period (pre-reach effect) is followed by a second effect period (normal reach effect) or a third effect period (SP/SPSP reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (higher execution rate) during the first effect period than during the second effect period. Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation without mistaking that it is a big win, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、先読み振動演出についても振動期間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The look-ahead vibration effect is also a first vibration effect with a relatively short vibration period, but even when the look-ahead vibration effect is included, in a variable effect in which the first effect period (pre-reach effect) is followed by a second effect period (normal reach effect) or a third effect period (SP/SPSP reach effect), the first vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) in the first effect period than in the second effect period. This makes it possible to heighten the player's sense of expectation without misleading them into thinking that they have won the jackpot, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that in a variable presentation in which there is a third presentation period (SP/SPSP reach presentation) followed by a second presentation period (normal reach presentation) following a first presentation period (pre-reach presentation), the first vibration presentation (vibration presentation (1 second) during dialogue preview presentation, step-up preview presentation, pseudo consecutive presentation, development presentation, etc.) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) during the first presentation period than during the third presentation period. This makes it possible to heighten expectations without misleading the player into thinking that they have won a jackpot, making it possible to improve the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables shown in Figs. 39 to 59 is that the vibration effects executed as the big win notice effects include a first vibration effect with a short vibration period (a vibration effect (1 second) during a dialogue notice effect, a step-up notice effect, a pseudo consecutive effect, a development effect, etc.) and a second vibration effect with a longer vibration period than the first vibration effect (a vibration effect longer than 1 second during a cut-in effect, a successful decision effect, a confirmed effect, etc. (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds to 5 seconds)). In a variable effect in which the first effect period (pre-reach effect) is followed by a second effect period (normal reach effect) or a third effect period (SP/SPSP reach effect), the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) during the second effect period than during the first effect period. This makes it possible to effectively increase the player's sense of expectation and improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that in a variable presentation in which there is a third presentation period (SP/SPSP reach presentation) followed by a second presentation period (normal reach presentation) following a first presentation period (pre-reach presentation), the second vibration presentation (a vibration presentation longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds -> 5 seconds) during a cut-in presentation, a successful decision presentation, a confirmed presentation, etc.) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) during the third presentation period than during the first presentation period. This makes it possible to effectively heighten the player's sense of expectation and improve the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン17を通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン17を突出状態として第1振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that during the first performance period (pre-reach performance), the percentage of times the first vibration performance (1 second) is executed with the performance button 17 in the normal state is higher than the percentage of times the first vibration performance is executed with the performance button 17 in the protruding state. This prevents the player's expectations from being excessively aroused during the first performance period, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出中)では、演出ボタン17を突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン17を通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that during the third presentation period (during the SP/SPSP reach presentation), the percentage of times the presentation button 17 is in the protruding state and the second vibration presentation (3 seconds or more) is executed is higher than the percentage of times the presentation button 17 is in the normal state and the second vibration presentation is executed. This prevents the player's expectations from being excessively aroused during the first presentation period, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables shown in Figs. 39 to 59 is that the vibration effects executed as the big win notice effects include a first vibration effect with a short vibration period (vibration effects (1 second) during a dialogue notice effect, a step-up notice effect, a pseudo consecutive effect, a development effect, etc.) and a second vibration effect with a longer vibration period (effect period) than the first vibration effect (vibration effects longer than 1 second during a cut-in effect, a successful decision effect, a confirmed effect, etc. (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds to 5 seconds)). In a variable effect in which a predetermined number of consecutive effects (pseudo consecutive effects) (for example, 1 or 2 times) are executed and a reach effect is executed, the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when the first vibration effect is executed than when the first vibration effect is not executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the first vibration effect will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」以外の奇数図柄)によるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄によりリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」の演出図柄)によりリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that the vibration effects executed as the jackpot prediction effects include second vibration effects (effect period) that have a longer vibration period (effect period) than the first vibration effect (vibration effects longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds to 5 seconds) during cut-in effects, successful decision effects, confirmation effects, etc.), and in the variable effects during effect modes A to C (normal gaming state), a reach effect with the second type of effect pattern (even number pattern) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than a reach effect with the first type of effect pattern (odd number pattern other than "7"); a reach effect with the third type of effect pattern (the "7" effect pattern) is less likely to be executed (the rate of execution is lower) than a reach effect with the second type of effect pattern; and the second vibration effect is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when a reach effect with the third type of effect pattern is executed than when a reach effect with the second type of effect pattern is executed. This can increase the player's expectations regarding the type of effect symbol that will trigger the reach effect, making the game more interesting.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that in a jackpot fluctuation presentation in which a reach presentation is executed, the number of vibration presentations (development presentation, pattern alignment, C pattern alignment, confirmation presentation) that do not have an effective period (display of an operation prompting image) during a post-reach presentation tends to be greater than the number of vibration presentations (preview vibration presentation, step-up notice presentation, confirmation presentation) that do not have an effective period (display of an operation prompting image) during a pre-reach presentation. This makes it possible to effectively increase the sense of expectation during the post-reach presentation, and improve the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that a jackpot fluctuation performance in which a specific reach performance (SP reach performance, SPSP reach performance) is executed is more likely to result in a greater number of vibration performances (development performance, pattern alignment, C pattern alignment, confirmation performance) that do not have an effective period during the post-reach performance than a jackpot fluctuation performance in which a predetermined reach performance (normal reach performance, full rotation reach performance) is executed. This makes it possible to prevent the jackpot fluctuation performance from becoming monotonous, making the game more interesting.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わない振動演出によって大当たりの期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that in a miss-changing presentation in which a reach presentation is executed, the number of vibration presentations without a valid period during a pre-reach presentation (preview vibration presentation, step-up preview presentation, confirmation presentation) tends to be greater than the number of vibration presentations without a valid period during a post-reach presentation (development presentation, pattern alignment, C pattern alignment, confirmation presentation). Therefore, the vibration presentation without a valid period can suggest the likelihood of a jackpot, making it possible to increase interest in the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されるときよりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出)が実行される場合の方が演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a post-reach preview effect (cut-in effect), which has a higher expectation of a jackpot than a pre-reach preview effect (dialogue preview effect, step-up preview effect) is executed in the variable performance, and the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when the pre-reach preview effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the pre-reach preview effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that the likelihood of a big win is higher in presentation modes D to G (specific game states) than in presentation modes A to C (normal game states) when a vibration presentation accompanied by an effective period of the presentation button 17 (display of an operation prompt image) is executed in the post-reach advance notice presentation. Therefore, the playability can be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

なお、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is also possible to make it so that the probability of winning is higher in presentation modes A to C (normal game state) than in presentation modes D to G (specific game state) when a vibration presentation accompanied by an effective period of the presentation button 17 (display of an operation prompting image) is executed in the post-reach advance notice presentation. Even in this case, it is possible to vary the playability depending on the type of presentation mode, and it is easier to increase the player's sense of expectation in presentation modes D to G that are advantageous to the player, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに拘らず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン17の振動演出(図柄揃いやC図柄揃い時の振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed during the first performance period (before the reach) in the variable performance than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed, and in the jackpot variable performance, regardless of whether the vibration effect of the effect button 17 is executed during the pre-reach performance, the vibration effect of the effect button 17 (vibration effect when the patterns are lined up or when the C pattern is lined up) is executed during the post-reach performance (period after the successful decision performance). Therefore, the vibration effect can inform the player that a jackpot will occur, making the game more interesting.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた一の振動態様で実行される点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the various tables shown in Figs. 39 to 59 is that the vibration effects (one of the vibration effects during the dialogue preview effect, the pseudo consecutive effect, the development effect, the cut-in effect, etc.) that are accompanied by the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompt image) executed during the variable effect are executed in one of the multiple types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different jackpot expectation rates, but the vibration effects (one of the vibration effects during the step-up preview effect, when the patterns are aligned, when the C patterns are aligned, etc.) that are not accompanied by the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompt image) executed during the variable effect are executed in one predetermined vibration mode. Therefore, in cases where it is difficult to grasp the type of vibration mode because there is no effective period, it is possible to prevent the presentation mode of the vibration effects from becoming complicated, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、特定遊技状態(演出モードD~G)中よりも、通常遊技状態(演出モードA~C)中の方が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 17th feature of the various tables shown in Figs. 39 to 59 is that the rate at which vibration effects (vibration effects lasting 3 seconds or more when a successful decision is made, when symbols are aligned, when C symbols are aligned, etc.) are executed afterwards (in the post-reach performance period) differs between the case where a vibration effect (vibration effect during a dialogue preview performance) is executed with the effective period of the performance button 17 (display of an operation prompting image) during the pre-reach performance period in the jackpot fluctuation performance and the case where a vibration effect (vibration effect during a step-up preview performance) is executed without the effective period of the performance button 17 (display of an operation prompting image), and that vibration effects without the effective period of the performance button 17 (vibration effect during a step-up preview performance) are executed more easily (higher execution rate) during the normal game state (performance modes A to C) than during the specific game state (performance modes D to G). Therefore, the performance effect of the vibration effect without the effective period of the performance button 17 can be enhanced, making it possible to increase the interest in the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類に拘らずに振動態様が同一となっている点が挙げられる。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that when a jackpot fluctuation effect is executed, the execution mode (whether or not to execute, execution timing, etc.) of the vibration effect in the jackpot advance effect can be changed depending on the type of jackpot effect pattern (even numbers, odd numbers other than "7", "7") that lines up (including C pattern line), but when a vibration effect is executed in conjunction with the execution of a successful decision effect or a confirmed effect, the vibration mode is the same regardless of the type of jackpot effect pattern that lines up (including C pattern line). Therefore, while the vibration effect heightens the sense of anticipation for a jackpot, it is possible to uniformly celebrate the jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め演出等)は演出ボタン17の操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている点が挙げられる。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that after a vibration effect (successful decision effect, etc.) with a valid period (display of an operation prompt image) is executed in a jackpot variation effect, a vibration effect (matching symbols, matching C symbols, etc.) without a valid period (display of an operation prompt image) can be executed, and the timing at which vibration starts for a vibration effect (success effect, etc.) with a valid period (display of an operation prompt image) varies depending on the operation timing of the effect button 17, while the timing at which vibration starts for a vibration effect (matching symbols, matching C symbols, etc.) without a valid period (display of an operation prompt image) is predetermined. Therefore, a vibration effect can be executed at an appropriate timing depending on whether or not it is accompanied by a valid period (display of an operation prompt image), making the game more interesting.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twentieth feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that, although specific effects (pseudo consecutive effects, development effects, etc.) can be executed using the same movable member (second movable member 74) in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), the expectation of a big win when a specific effect is executed differs between presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state). Therefore, the playability can be varied depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that, in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), it is possible to execute a stage presentation (step-up notice presentation, pseudo consecutive presentation, etc.) that progresses to one of several stages with different jackpot expectation rates, but the jackpot expectation rate differs when the stage presentation (step-up notice presentation, pseudo consecutive presentation, etc.) progresses to the same stage (the third step presentation, the fourth step presentation, or the fifth step presentation for the step-up notice presentation, or once or twice for the pseudo consecutive presentation) in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state). Therefore, the playability can be made different depending on the type of presentation mode, making it possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン17の操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の操作促進演出(例えば、通常ボタン白)が実行された場合の大当たり期待度が異なり、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)では、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 22nd feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), any of a number of operation prompting presentations with different jackpot expectancies can be executed, and an operation presentation (any of a development presentation, a cut-in presentation, or a deciding presentation) can be executed according to the operation of the presentation button 17. In presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), the expectation of a jackpot when the same operation prompting presentation (for example, the normal button is white) is executed is different, and in presentation modes A to C (normal game state) and presentation modes D to G (specific game state), the expectation of a jackpot is higher when a valid suggestion presentation is executed and an operation prompting presentation is executed than when an operation presentation is executed without an effective suggestion presentation. Therefore, the player's expectation as to whether or not an effective suggestion presentation will be executed can be increased, making it possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン17の有効期間を伴って実行される場合と、有効期間を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い(3秒以上)の振動演出は、有効期間を伴って実行される点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 23rd feature of the various tables shown in Figures 39 to 59 is that a vibration effect with a relatively short vibration period (e.g., 1 second) associated with a jackpot preview effect may be executed with or without an effective period of the effect button 17, whereas a vibration effect with a relatively long vibration period (3 seconds or more) associated with a jackpot preview effect is executed with an effective period. This improves the effect of the effect button 17 operation, making it possible to increase the interest of the game.

(図32~図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図32~図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of the various tables shown in Figures 32 to 59)
Here, the first feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, the operation performance (dialogue preview performance, pseudo consecutive performance, development performance, cut-in performance, deciding performance, re-draw performance) involving the operation of the performance button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed, the operation effects (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect) that involve operation of the effect button 17 are more likely to be executed (the probability of execution is higher) than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed more easily, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, when the first variable effect (display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed, it is more difficult (the probability of execution is low) for an operation effect (such as a dialogue preview effect or a roulette preview effect) involving operation of the effect button 17 before the reach is reached to be executed, than when the first variable effect (display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed in the normal game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state, in which the first variable effect (display of the first special symbol) is easily executed, and to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that the number of times that operation effects (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect) involving operation of the effect button 17 are executed is more likely to be less (more likely to be less) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is executed) is executed in a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is executed) is executed in a normal game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific gaming state, when a second variable effect (variable display of a second special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed, the operation effect (preview vibration effect, dialogue preview effect, roulette preview effect, etc.) that involves operation of the effect button 17 before the reach is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when a first variable effect (variable display of a first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific gaming state in which the second variable effect (variable display of a second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, when a second variable effect (variable display of a second special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed, the number of times that the operation effects (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect) that involve the operation of the effect button 17 are likely to be executed more frequently (the probability of this occurring is high) than when a first variable effect (variable display of a first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of a second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that vibration effects (pre-reading vibration effects, dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, roulette preview effects, cut-in effects, deciding effects, re-draw effects, etc.) that vibrate the effect button 17 are less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed in the specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed in the normal game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, a vibration effect (pre-reading vibration effect, dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect, etc.) that vibrates the effect button 17 is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when a second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a loss is executed than when a first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in a specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that a vibration effect (pre-reading vibration effect, dialogue preview effect, roulette preview effect, etc.) that vibrates the effect button 17 before a reach is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed in a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed in a normal game state. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that the number of times that operation effects (preview vibration effect, dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect, etc.) involving operation of the effect button 17 are likely to be executed less (more likely to be executed less) when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is executed) is executed in a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is executed) is executed in a normal game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 An eleventh feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, a vibration effect (pre-reading vibration effect, dialogue preview effect, roulette preview effect, etc.) that vibrates the effect button 17 before a reach is more likely to be executed (the rate of execution is higher) when a second variable effect (variable display of second special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed than when a first variable effect (variable display of first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in a specific game state in which the second variable effect (variable display of second special symbol) is more likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, when a second variable effect (variable display of a second special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed, the number of times that the operation effects (preview vibration effect, dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect, etc.) that involve the operation of the effect button 17 are likely to be executed more frequently (the probability of this occurring is high) than when a first variable effect (variable display of a first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the effects in a specific game state in which the second variable effect (variable display of a second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、実行可能な予告演出の種類数が多くなっている点(前者は、タイマー演出、セリフ予告演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、確定演出であり、後者は、各種先読み演出、タイマー演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that there are more types of preview effects that can be executed when the first variable effect (the variable display of the first special symbol) is executed in the normal game state than when the first variable effect (the variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state (the former are timer effects, dialogue preview effects, development effects, roulette preview effects, cut-in effects, and confirmation effects, and the latter are various pre-reading effects, timer effects, dialogue preview effects, step-up preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, roulette preview effects, cut-in effects, deciding effects, and confirmation effects). Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable effect (the variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that the number of preview effects (various pre-reading effects, dialogue preview effects, step-up preview effects, pseudo consecutive effects, etc.) that are executed before the reach is likely to be more frequent when the first variable effect (various display of the first special symbol) is executed in the normal game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that the number of preview effects (various pre-reading effects, dialogue preview effects, step-up preview effects, pseudo consecutive effects, etc.) that are executed before the reach is likely to be more frequent when the second variable effect (various display of the second special symbol) is executed in a specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, making it possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that a specific effect (prediction action effect, pseudo consecutive effect, development effect, deciding effect, etc.) involving the movement of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) is more likely to be executed when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the normal game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first variable effect (variable display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 17th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, a specific effect (prediction action effect, pseudo consecutive effect, development effect, deciding effect, etc.) involving the movement of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) is more likely to be executed when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed in the specific game state than when the first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed in the specific game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the specific game state in which the second variable effect (variable display of the second special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレ結果となる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that it is more difficult to execute the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, development effects, deciding effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed in the specific game state than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a miss is executed in the normal game state. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the first variation effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, development effects, deciding effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) are more likely to be executed when the second change effect (changing display of the second special symbol) which results in a loss is executed than when the first change effect (changing display of the first special symbol) which results in a loss is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in the specific game state in which the second change effect (changing display of the second special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twentieth feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that it is more difficult to execute the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) before the reach is reached when the second variation effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed in a specific game state than when the first variation effect (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in a normal game state. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the first variation effect (variable display of the first special symbol) is easily executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 21st feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that the number of times the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, development effects, deciding effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) are executed is more likely to be less (more likely to be less) when the first action effect (changing display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in a specific game state than when the first action effect (changing display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in a normal game state. Therefore, it is possible to improve the effect of the effect in the normal game state in which the first action effect (changing display of the first special symbol) is more likely to be executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 22nd feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, when a second variable effect (variable display of second special symbol) that results in a jackpot is executed, it is easier for the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) to be executed before the reach is reached, than when a first variable effect (variable display of first special symbol) that results in a jackpot is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in a specific game state in which the second variable effect (variable display of second special symbol) is executed more easily, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 23rd feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that in a specific game state, the number of times that the action effects (prediction action effects, pseudo consecutive effects, development effects, deciding effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) are executed is more likely (higher probability) when the second action effect (changing display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed than when the first action effect (changing display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed. Therefore, it is possible to improve the effect of the performance in the specific game state in which the second action effect (changing display of the second special symbol) is easily executed, and it is possible to increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第24の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 24th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that produces a reach effect is executed in a specific game state, the operation effects (dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect) that involve operation of the effect button 17 are more likely to be executed after the reach than before the reach. This makes it possible to improve the effect of the effects after the reach, and increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第25の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 25th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that when the first variable effect (variable display of the first special symbol) that produces a reach effect is executed in a specific game state, a vibration effect (pre-reading vibration effect, dialogue preview effect, pseudo consecutive effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, deciding effect, re-draw effect, etc.) that vibrates the effect button 17 is more likely to be executed after the reach than before the reach. This makes it possible to improve the effect of the effects after the reach, and increase the interest in the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第26の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 26th feature of the various tables shown in Figures 32 to 59 is that when a first variable effect (variable display of the first special symbol) that produces a reach effect is executed in a specific game state, the action effects (prediction action effect, pseudo consecutive effect, development effect, deciding effect, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) are more likely to be executed after the reach than before the reach. This makes it possible to improve the effect of the effects after the reach, and to increase the interest in the game.

(統括制御部のメイン処理)
図60を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図60は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU141aに入力されることで行われる。
(Main processing of the general control unit)
The main processing of the overall control unit 141 will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 141. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the overall CPU 141a.

まず、統括CPU141aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM141cへのアクセス許可、統括RAM141cの全RWM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 First, the general CPU 141a prohibits all interrupts in step T1, and performs initial setting processing in step T2. Specifically, it performs initial setting of the CPU such as setting the built-in registers, grants access to the general RAM 141c, initializes (clears to 0) all RWM areas of the general RAM 141c, starts the CTC (counter timer circuit) to generate timer interrupts, and so on, and then in step T3, permits all interrupts.

統括CPU141aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22からの入力信号を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード(音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値(0~5の何れか)や光量値の初期値(0~5の何れか)、音量値の調整範囲(0~5又は1~5)や光量値の調整範囲(0~5又は1~5))を切り替えるための処理を行う。 The general CPU 141a performs an adjustment mode switching process in step T4. Specifically, by referring to an input signal from the changeover switch 22 that can be operated by a gaming store staff member, the general CPU 141a performs a process for adjusting the volume (value) of the effect sound output from the sound output device 9 and the light intensity (value) of the backlight of the display device (first image display device 70, second image display device 71), and for switching the adjustment mode related to the volume and light intensity adjustment (whether or not the volume can be adjusted, whether or not the light intensity can be adjusted, the initial value of the volume value (any of 0 to 5) and the initial value of the light intensity value (any of 0 to 5), the adjustment range of the volume value (0 to 5 or 1 to 5) and the adjustment range of the light intensity value (0 to 5 or 1 to 5)).

なお、切替スイッチ22による音量値や光量値の設定(調整)については、遊技機1が電源ONの状態(統括制御部141の起動後)であれば常時行うことが可能となっている。 The volume and light intensity can be set (adjusted) using the changeover switch 22 at any time as long as the gaming machine 1 is powered on (after the general control unit 141 has been started).

統括CPU141aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。 The overall CPU 141a performs a volume adjustment process in step T5. Specifically, the overall CPU 141a performs a process to adjust the volume (value) of the effect sounds output from the audio output device 9 based on the detection signal (left button detection signal, right button detection signal) from the cross key detection switch 19a that detects the operation of the cross key 19 that can be operated by the player.

統括CPU141aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)を調整するための処理を行う。 The overall CPU 141a performs a light intensity adjustment process in step T6. Specifically, the overall CPU 141a performs a process to adjust the light intensity (value) of the backlight of the display devices (first image display device 70, second image display device 71) based on the detection signal (down button detection signal, up button detection signal) from the cross key detection switch 19a that detects the operation of the cross key 19 that can be operated by the player.

なお、十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)については、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては規制(制限)され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると許容されるようになっている。また、電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでの間(具体的には、設定変更モード中、RWMクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット500の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板110でタイマ割込が開始されるまでの間)、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においても規制(制限)されるようになっている。 The setting (adjustment) of the volume value and light intensity value using the cross key 19 is restricted (limited) at the start of the variable performance and at the end of the variable performance (stop of the performance pattern 70a), and is permitted after a predetermined period (e.g. 0.5 seconds) has passed. In addition, it is also restricted (limited) during the period from when the power is turned on until the game progress control starts (specifically, during the period from when the main control board 110 starts a timer interrupt during the setting change mode, during the RWM clear preparation mode, during the setting confirmation mode, during the initial operation of the various drive sources of the board unit 500, etc.), and during the notification (output of the notification sound) of important (high security level) abnormalities (power on, power recovery, illegal winning, abnormal winning, magnetic error, radio wave error, door open error) that should be notified with priority over a full plate error or a payout abnormality.

また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。 In addition, while the abnormality warning sound is being output, even if the current volume value is lower than the maximum volume value, the volume of the various sound effects (BGM, etc.) output from the audio output device 9 is reduced from the previous volume, and when the output of the abnormality warning sound ends, the volume of the various sound effects is restored to the volume before the reduction.

統括CPU141aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。 In step T7, the general CPU 141a performs an eco mode control process. Specifically, the general CPU 141a performs a process to control the start and end of an eco mode that reduces the amount of light in the backlights of the display devices (first image display device 70, second image display device 71) to reduce power consumption.

統括CPU141aは、ステップT8において、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。 In step T8, the overall CPU 141a determines whether or not a performance instruction command or a notification instruction command transmitted from the performance control unit 130m has been received. If a performance instruction command or a notification instruction command has not been received, the process proceeds to step T11. If a performance instruction command or a notification instruction command has been received, the process proceeds to step T9.

統括CPU141aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 In step T9, the overall CPU 141a performs an animation pattern setting process. Specifically, the overall CPU 141a performs a process of determining an animation pattern from an animation group of a type corresponding to the received performance instruction command or notification instruction command, and setting (setting) the animation pattern in a predetermined area of the overall RAM 141c.

統括CPU141aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 In step T10, the overall CPU 141a performs a sound pattern setting process. Specifically, the overall CPU 141a determines a sound pattern from a sound group of a type corresponding to the received performance instruction command or notification instruction command, and sets the sound pattern in a predetermined area of the overall RAM 141c.

統括CPU141aは、ステップT11において、統括RAM141cに表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。 In step T11, the overall CPU 141a determines whether a frame switching flag is set in the overall RAM 141c, indicating that it is time to update the frame display image of the display device (first image display device 70, second image display device 71). If the frame switching flag is set, the process proceeds to step T12, and if the frame switching flag is not set, the process proceeds to step T4.

なお、フレーム切替フラグは、画像制御部145(VDP)から1/30秒(1フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間)毎に送信されるVブランク信号を統括制御部141が受信する毎に実行されるVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12~T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 The frame switching flag is set by the V blank interrupt process, which is executed every time the general control unit 141 receives a V blank signal sent from the image control unit 145 (VDP) every 1/30 seconds (the time it takes for the drawing and display of one frame of the performance image to be completed). Therefore, the processes in steps T12 to T15 described below are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

統括CPU141aは、ステップT12において、統括RAM141cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 In step T12, the general CPU 141a clears the frame switching flag set in the general RAM 141c, and in step T13 performs scene update processing. Specifically, the general CPU 141a refers to the scene switching counter, wait frame counter, and frame counter that are updated in the V blank interrupt processing described above, and updates the address of the animation scene based on the animation pattern determined in step T9, and updates the address of the sound scene based on the sound pattern determined in step T10.

統括CPU141aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The overall CPU 141a performs drawing control processing in step T14. Specifically, in accordance with the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, it generates a display list consisting of a group of drawing control commands from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address, outputs this display list to the image control unit 145 (VDP), and performs processing to instruct the drawing of a display image based on the display list.

これにより、画像制御部145(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングが第1画像表示装置70や第2画像表示装置71で行われる種々の演出(保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力)の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。 As a result, the image control unit 145 (VDP) draws a display image based on the display list in the drawing frame buffer, and also performs processing to display the images (performance images, abnormality notification images) drawn in the display frame buffer on the display devices (first image display device 70, second image display device 71). In other words, the frame update timing corresponds to the start and end timing of various performances (image displays and sound outputs such as hold displays, variable performances, jackpot preview performances, and pre-reading performances) performed on the first image display device 70 and second image display device 71.

なお、演出制御部130mやランプ制御部150に直接制御される演出(サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84による保留表示、第1可動部材73や第2可動部材74の演出動作)については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。 Note that the performances directly controlled by the performance control unit 130m and the lamp control unit 150 (hold display by the sub-first hold display unit 83 and the sub-second hold display unit 84, and the performance operations of the first movable member 73 and the second movable member 74) may or may not coincide with the frame update timing.

統括CPU141aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部148(音声LSI)に出力する処理を行う。 In step T15, the general CPU 141a performs audio control processing. Specifically, it generates an audio control command from the sound information at the updated address and outputs this audio control command to the audio control unit 148 (audio LSI).

これにより、音声制御部148(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置9から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。 As a result, the audio control unit 148 (audio LSI) performs processing to output various sound effects and notification sounds from the audio output device 9 based on the audio control commands. When this processing ends, the process proceeds to step T4.

このように、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。 In this way, when the variable presentation starts and ends (when the presentation pattern 70a stops), the volume and light intensity can be adjusted using the changeover switch 22 that can be operated by game store staff, but volume and light intensity adjustments using the cross key 19 that can be operated by the player are regulated (limited). This makes it difficult for players to miss important points such as the start and end of the variable presentation, making it possible to prevent a decline in interest in the game.

また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。 In addition, during the notification (output of notification sound) of important (high security level) abnormalities (power on, power recovery, unrecoverable error, illegal win, abnormal win, magnetic error, radio wave error, door open error) that should be given priority over a full tray error or a payout abnormality, it is possible to adjust the volume and light intensity using the changeover switch 22 that can be operated by game store staff, but volume and light intensity adjustment using the cross key 19 that can be operated by the player is regulated (limited). This makes it possible to improve the convenience of the game store in terms of adjusting the volume and light intensity while avoiding the inconvenience of a player not noticing the occurrence of an abnormality when trying to adjust the volume or light intensity.

また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, while the abnormality notification sound is being output, even if the current volume value is lower than the maximum volume value, the volume of the various sound effects (BGM, etc.) output from the audio output device 9 is reduced from the previous volume, and when the output of the abnormality notification sound ends, the volume of the various sound effects is restored to the volume before the reduction. This makes it possible to avoid the inconvenience of not noticing the abnormality notification sound due to the various sound effects, and ensures the security of the gaming machine.

なお、異常の報知(報知音の出力)中においては、遊技者が操作可能な十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば0~2の間に制限するようにしてもよい。 Note that while an abnormality is being notified (an alarm sound is being output), it may be impossible to set (adjust) the volume value or light intensity value using the cross key 19 that the player can operate, or the adjustment range of the volume value or light intensity value may be limited to between 0 and 2, for example.

(客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例)
図61を用いて、客待ち状態中に操作部(演出ボタン17、十字キー19)を操作した場合の具体例について説明する。
(Example of operating the control unit while waiting for customers)
Using Figure 61, a specific example of operating the operation section (performance button 17, cross key 19) while waiting for customers will be described.

図61(a)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されずに演出ボタン17及び十字キー19の操作が有効となる客待ち中有効期間(変動演出が開始されるまでが客待ち中有効期間が維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能)が開始される。 As shown in FIG. 61(a), when the game transitions to a customer waiting state in which neither variable effects nor big win effects are executed, the valid suggestion effect (introduction effect) that suggests that a valid period may occur is not executed, and the customer waiting valid period in which operation of the effect button 17 and cross key 19 is valid begins (the customer waiting valid period is maintained until the variable effect begins, and so this can occur for a longer period than the various valid periods that occur during the variable effect).

このとき、第1画像表示装置70の右下部には、演出ボタン17及び十字キー19の操作によって開始される遊技補助機能を案内する案内画像AG(操作促進画像)が表示される。具体的には、演出ボタン17の操作によってメニュー表示が行われることを示唆する第1画像(演出ボタン17を模した画像)と、十字キー19の上下ボタンの操作によって音量調整が可能であることを示唆する第2画像(上下ボタンが明色である十字キー19を模した画像)と、十字キー19の左右ボタンの操作によって光量調整が可能であることを示唆する第3画像(左右ボタンが明色である十字キー19を模した画像)が表示される。 At this time, a guide image AG (operation prompt image) is displayed in the lower right corner of the first image display device 70, which guides the user to the game support functions that are started by operating the effect button 17 and the cross key 19. Specifically, a first image (an image imitating the effect button 17) is displayed, which suggests that a menu will be displayed by operating the effect button 17; a second image (an image imitating the cross key 19 with the up and down buttons in a light color) is displayed, which suggests that volume can be adjusted by operating the up and down buttons of the cross key 19; and a third image (an image imitating the cross key 19 with the left and right buttons in a light color) is displayed, which suggests that light intensity can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross key 19.

この状態で演出ボタン17を操作すると、図61(b)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、演出図柄70aの前方に重なるようにメニュー画像MGが表示されると共に、メニュー画像MGの表示音が出力される。 When the effect button 17 is operated in this state, as shown in FIG. 61(b), the effect button 17 does not vibrate, and the menu image MG is displayed superimposed in front of the effect pattern 70a, and the display sound of the menu image MG is output.

メニュー画像MGは、メニュー表示を終了させる「終了」項目、機種に関する説明が行われる「機種説明」項目、所定の演出(例えば確定演出等)の出現率を設定するための「演出カスタマイズ」項目、携帯端末(スマートフォン等)と連携して遊技履歴を管理するための「ぱちログ」項目が設定されており、現在の選択項目が明色で表示される一方で、現在の非選択項目が暗色で表示されるようになっている。 The menu image MG has an "Exit" item to end the menu display, a "Machine Description" item that provides an explanation of the machine, a "Effect Customization" item for setting the occurrence rate of a specific effect (such as a confirmed effect), and a "Pachi Log" item for managing game history in conjunction with a mobile device (such as a smartphone), and the currently selected item is displayed in a light color, while currently unselected items are displayed in a dark color.

「終了」項目が選択された状態で演出ボタン17が操作されると、図61(c)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、メニュー画像MGが消去される。また、メニュー画像MGの消去音が出力されると共に、案内画像AGが再び表示される。 When the effect button 17 is operated while the "End" item is selected, the menu image MG is erased without the effect button 17 vibrating, as shown in FIG. 61(c). In addition, a sound is output to indicate that the menu image MG is being erased, and the guide image AG is displayed again.

この状態で十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the up button on the cross key 19 is operated in this state, as shown in FIG. 61(d), the performance button 17 and the cross key 19 do not vibrate, and a volume value image OG indicating the current volume value is displayed, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(e)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the up button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, the volume value of the effect sound is updated by +1 without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating, as shown in FIG. 61 (e). The volume value image OG is then updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で十字キー19が操作されずに所定期間(例えば15秒)が経過すると、図61(f)に示すように、音量値画像OGが消去されると共に、案内画像AGが再び表示される。 If a predetermined period of time (e.g., 15 seconds) passes in this state without the cross key 19 being operated, the volume value image OG will be erased and the guide image AG will be displayed again, as shown in Figure 61 (f).

このように、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン17や十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン17や十字キー19を操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In this way, according to the specific example shown in FIG. 61, during the customer waiting valid period, which can occur for a period longer than the valid period of the effect button 17 related to the various preview effects (dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, deciding effects, etc.) that occur during the variable effects, even if the effect button 17 or cross key 19 is operated, a vibration effect that vibrates the effect button 17 (including indirect vibration of the cross key 19 transmitted by the vibration of the effect button 17) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the effect button 17 or cross key 19 is operated while in the customer waiting state, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

なお、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間において、十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、変動演出中や大当たり演出中において遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 The effective period of the cross key 19 related to the volume adjustment and light intensity adjustment that occur during the variable performance (display of the variable special symbol) and the jackpot performance (jackpot play) can occur for a longer period than the effective period related to the various advance notice performances (dialogue advance notice performance, pseudo consecutive performance, development performance, cut-in performance, deciding performance, etc.) that occur during the variable performance. However, even if the cross key 19 is operated during the effective period of the cross key 19 related to the volume adjustment and light intensity adjustment, a vibration performance that vibrates the performance button 17 (including the indirect vibration of the cross key 19 transmitted by the vibration of the performance button 17) is not executed. This makes it possible to prevent the player from being surprised during the variable performance or the jackpot performance, and makes it possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

また、図61に示した具体例によれば、客待ち中有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to the specific example shown in FIG. 61, for the valid period while waiting for customers, a valid suggestion effect (introductory effect) that suggests that the valid period may occur before the valid period occurs is not executed. This makes it possible to prevent the player from being put on edge even though useful information for the player (effects that give the player hope that a jackpot game will be executed) is not executed, and makes it possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, for the effective period of the cross key 19 related to the volume adjustment and light adjustment that occur during the variable effect (variable display of special symbols) and the jackpot effect (jackpot play), the effective suggestion effect (introductory effect) is not executed before the effective period occurs. This makes it possible to prevent the player from being put on guard even though useful information for the player (effect that gives the player hope of a jackpot play) is not executed, and makes it possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the specific example shown in FIG. 61, the vibration effect that vibrates the effect button 17 is more likely to be executed when the effect button 17 is operated during the effective period (display of the operation prompt image) of the effect button 17 related to various preview effects (dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, deciding effects, etc.) that occur during the variable performance than when the effect button 17 is operated during the effective period while waiting for customers, which can occur for a period longer than the effective period (display period of the operation prompt image) of the effect button 17 that occurs during the variable performance. This makes it possible to enhance the presentation effect of the variable performance and increase the interest in the game.

また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン17の有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the specific example shown in FIG. 61, the effective period of the effect button 17 related to the various preview effects that occur during the variable effect includes a relatively short first effective period (an effective period accompanied by the display of an operation prompt image related to a dialogue preview effect, etc.) and a relatively long second effective period (an effective period accompanied by the display of an operation prompt image related to a deciding effect, etc.), but the vibration effect that vibrates the effect button 17 is more likely to be executed when the effect button 17 is operated during the second effective period than when the effect button 17 is operated during the customer waiting effective period, which can occur for a period longer than the effective period of the effect button 17 that occurs during the variable effect. This makes it possible to enhance the effect of the variable effect and increase the interest in the game.

なお、客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に、所定の割合で演出ボタン17を振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間中に演出ボタン17が操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。 When the effect button 17 is operated during the valid period of waiting for customers, a vibration effect may be executed by vibrating the effect button 17 at a predetermined rate. However, even in this case, it is preferable to execute the vibration effect at a lower rate than when the effect button 17 is operated during the valid period of the effect button 17 related to the various preview effects (dialogue preview effects, pseudo consecutive effects, development effects, cut-in effects, deciding effects, etc.) that occur during the variable effects.

(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図62~図64を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図62は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図63(a)~(f)及び図64(g)~(k)は、図62の(a)~(k)に対応する演出例を示す図である。
(Example of when a variable performance starts from a waiting state)
A specific example of when a variable performance starts from a customer waiting state will be described using Figures 62 to 64. Figure 62 is a timing chart of when a variable performance starts from a customer waiting state, and Figures 63(a) to (f) and Figures 64(g) to (k) are diagrams showing examples of performance corresponding to Figure 62(a) to (k).

まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。 First, timing T0 is the 0th frame after the customer waiting state begins. At this timing, the waiting time (30 seconds) begins to be subtracted to start the customer waiting demo performance.

具体的には、図63(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン、及び、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 63(a), the first image display device 70 displays the performance symbol 70a and the special symbol TZ in a stopped state. In addition, the first special symbol reserved number display area 70E and the second special symbol reserved number display area 70F display "0", and the reserved icon and the icon TI are not displayed.

T1のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T1 is the timing when the number of reserved first special charts (U1) increases from "0" to "1" (the fourth frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the number of reserved first special charts is displayed as an increment without animation, and the number of reserved first icons is displayed as an increment without animation (completed in one frame), and the output of the first occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon occurs, begins.

具体的には、図63(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 63(b), in the first image display device 70, the first special reserved number displayed in the first special reserved number display area 70E changes from "0" to "1," and the first reserved icon (white icon) H11 is displayed in normal size in the first display section 70B1. In addition, the first occurrence notification sound (beep) is output from the audio output device 9.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。 The timing of T2 is the timing (5th frame from the start of the waiting state) when the number of reserved first special symbols (U1) decreases from "1" to "0" and the normal change pattern change performance (display of the change of special symbols) begins. At this timing, the display of the change of performance symbol 70a and special symbol TZ, the non-animated decrease display of the reserved first special symbol number, and the animated change display (decrease display) of the first reserved icon begins.

具体的には、図63(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 63(c), in the first image display device 70, the first special reserved number displayed in the first special reserved number display area 70E changes from "1" to "0," and the first reserved icon (white icon) H11 displayed in the first display section 70B1 starts to move (shift) toward the icon display area 70C. In addition, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation) without being scrolled (updated to another performance pattern), and the special pattern TZ starts to scroll.

T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the 10th frame after the start of the output of the first generated alarm sound (the 14th frame after the start of the customer waiting state). At this timing, the output of the first generated alarm sound ends.

具体的には、図63(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(白アイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 63(d), in the first image display device 70, the first hold icon (white icon) H11 continues to move (shift) to the icon display area 70C, and the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a continues.

T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。 The timing of T4 is the 20th frame from the start of the change (decrease) in the display of the first hold icon (the 25th frame from the start of the waiting state for customers). At this timing, the change in the display of the first hold icon ends.

具体的には、図63(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 63(e), in the first image display device 70, the first hold icon H11 that has moved from the first display unit 70B1 is positioned at the center of the icon display area 70C and becomes the icon TI, and the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a stops.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T5 is the 40th frame after the start of the variable performance (45th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図63(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 63(f), in the first image display device 70, following scrolling (downward movement) of the performance pattern 70a in the left variable display area, scrolling (downward movement) of the performance pattern 70a in the central variable display area begins.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T6 is the 50th frame after the start of the variable performance (55th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図64(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 64(g), in the first image display device 70, following scrolling (downward movement) of the performance pattern 70a in the central variable display area, scrolling (downward movement) of the performance pattern 70a in the right variable display area begins, resulting in a state in which the performance pattern 70a is scrolling in all variable display areas.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T7 is the 225th frame after the start of the variable performance (230th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図64(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 64(h), in the first image display device 70, the "3" effect pattern 70a is temporarily stopped (swinging state) in the left-hand variable display area, and the character image of the temporarily stopped effect pattern 70a performs an action of moving its head, and the scrolling of the effect pattern 70a continues in the central and right-hand variable display areas.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T8 is the 255th frame after the start of the variable performance (260th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図64(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 64(i), in the first image display device 70, the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped (swinging state) in the right-hand variable display area, and the character image of the temporarily stopped effect pattern 70a performs an action of moving its head, and the scrolling of the effect pattern 70a continues in the central variable display area.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T9 is the 285th frame after the start of the variable performance (the 290th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図64(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 64(j), on the first image display device 70, the "6" performance pattern 70a is temporarily stopped (swinging state) in the central variable display area, and the character image of the temporarily stopped performance pattern 70a performs a head moving motion performance, and a combination of performance patterns 70a indicating a loss is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T10 is the 300th frame after the start of the variable performance (the 305th frame after the start of the waiting state for customers). At this timing, the variable display of the performance pattern 70a and the variable display of the special pattern TZ end.

具体的には、図64(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 64(k), in the first image display device 70, the performance symbols 70a that were temporarily stopped in the left, center, and right variable display areas are displayed as stopped, and the special symbols TZ are displayed as stopped in the same combination "365" as the performance symbols 70a. In addition, the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字、及び、保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示、及び、保留アイコンの変化表示)に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of reserved special figures increases (changes from "0" to "1") while customers are waiting, the non-animated display of the increase in the reserved numbers and reserved icons ends in the shortest possible period (time) of one frame, so that the game can immediately transition to a variable presentation (a decrease in the reserved numbers and a change in the reserved icons) to avoid dragging on, making it possible to increase the excitement of the game.

また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the notification sound that is output in synchronization with the start of the display of the reserved numbers and reserved icons continues until a later (frame update) timing than the end (frame update) timing of the display of the reserved numbers and reserved icons, so the player can be sure that the number of reserved special figures has increased, making the game more enjoyable.

また、特図保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特図保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special figures decreases (changing from "1" to "0"), the reserved numbers are displayed as a non-animated decrease, and the reserved icon is displayed as an animated change, allowing the player to be sure that the number of reserved special figures has decreased, making the game more enjoyable.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timing when the display of the reduction in the reserved numbers is completed (frame update) is earlier than the timing when the display of the change in the reserved icon to the corresponding icon is completed (frame update), so while the number of reserved special charts is changed, it is easier for the player to understand that the number of reserved special charts has decreased due to the reserved numbers, making it possible to increase the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect pattern does not scroll (does not update to the next effect pattern) until the pending icon has completed changing to the corresponding icon, and the effect pattern starts scrolling (updating to the next effect pattern) when the pending icon has completed changing (frame update), making it easier to grasp the progress of the game, in which the changing effect starts after the pending memory has decreased, and making the game more interesting.

なお、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special charts increases (changes from "0" to "1") while waiting for customers, the display of the increase in the reserved icon may not be displayed non-animated, but may be displayed with an animation spanning multiple frames (e.g., five frames) so that it continues longer than the display of the increase in the reserved numbers. This makes it easier for players to grasp the increase in the number of reserved special charts, making the game more enjoyable.

また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, rather than starting the display of the decrease in the reserved numbers and the display of the change in the reserved icon to the corresponding icon (decrease display) at the same timing (frame update), either may be started first as long as the timing when the display of the decrease in the reserved numbers is completed (frame update) is earlier. By doing this, it is possible to increase the freedom of display control while allowing the player to know at an early stage that the number of reserved special charts has decreased, making the game more enjoyable.

また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。 In addition, instead of starting the scrolling of the performance pattern (updating to the next performance pattern) when the pending icon change display is completed (frame update) (starting later than usual), the scrolling of the performance pattern (updating to the next performance pattern) may be started a little before the pending icon change display is completed (frame update).

(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図65~図66を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図65は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図66(a)~(c)は、図65の(a)~(c)に対応する演出例を示す図である。
(Example of when the number of reserved items increases during a variable performance)
A specific example of an increase in the reserved number during a variable performance will be described with reference to Figures 65 to 66. Figure 65 is a timing chart showing an increase in the reserved number during a variable performance, and Figures 66(a) to (c) are diagrams showing examples of performance corresponding to Figure 65(a) to (c).

まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the 50th frame after the start of the normal variation pattern. At this timing, the variation display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図66(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 66(a), the effect pattern 70a and the special pattern TZ are scrolled (moved downward) on the first image display device 70. Also, "0" is displayed in the first special pattern reserved number display area 70E and the second special pattern reserved number display area 70F, and the icon (white icon) TH is displayed.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T2 is the timing when the number of reserved first special symbols (U1) increases from "0" to "1" (the 60th frame from the start of the variable presentation). At this timing, the non-animated increase display of the reserved first special symbol number and the animated increase display of the reserved first icon begin, and the output of the first occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon occurs, begins.

具体的には、図66(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 66(b), in the first image display device 70, the first special reserved number displayed in the first special reserved number display area 70E changes from "0" to "1," and the first reserved icon (white icon) H11 is displayed in a very small size in the first display section 70B1 and begins to be enlarged. In addition, the first occurrence notification sound (beep) is output from the audio output device 9.

T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the 10th frame after the increase in the number of first pending icons starts (the 70th frame after the start of the variable presentation). At this timing, the increase in the number of first pending icons ends and the output of the first occurrence notification sound ends.

具体的には、図66(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 66(c), in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (white icon) displayed on the first display unit 70B1 is stopped and the icon is displayed at normal size.

このように、特図保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of reserved special figures increases, the reserved numbers are displayed as an increase without animation, and the reserved icon is displayed as an increase with animation, so the player can be sure that the number of reserved special figures has increased, making the game more enjoyable.

また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timing at which the display of the reserved numbers is completed (frame update) is earlier than the timing at which the display of the reserved icons is completed (frame update), so while the number of reserved special charts changes, it is easier for the player to understand that the number of reserved special charts has increased due to the reserved numbers, making it possible to increase the interest of the game.

また、変動演出の実行中に特図保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特図保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special symbols increases while a variable performance is being performed, the reserved icon is displayed for a longer period of time compared to when the number of reserved special symbols increases while waiting for customers, so the player can be sure that the number of reserved special symbols has increased, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特図保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the notification sound that is output in synchronization with the start of the display of the reserved numbers and the reserved icons increasing ends in synchronization with the timing when the display of the reserved icons increasing ends (frame update), so it is possible to effectively convey the increase in the number of reserved special figures, making it possible to increase the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the period (10 frames) for the pending icon to increase in number is shorter than the period (20 frames) for the pending icon to change to the corresponding icon, so the start of the change presentation can be emphasized, making the game more interesting.

なお、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, rather than starting the display of the increase in reserved numbers and the display of the increase in reserved icons at the same time (frame update), either one may be started first as long as the timing when the display of the increase in reserved numbers is completed (frame update) is earlier. By doing this, it is possible to increase the freedom of display control while allowing the player to understand at an early stage that the number of reserved special charts has increased, making the game more enjoyable.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the period for the display of the increase in reserved icons may be longer than the period for the display of the change in the reserved icon to the icon in question, rather than being shorter. By doing this, the increase in the number of reserved special charts can be emphasized, making the game more interesting.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。 In addition, rather than making the period for the pending icon to increase in size shorter than the period for the pending icon to change in size, the two periods may be the same length.

(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図67~図68を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図67は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図68(a)~(f)は、図67の(a)~(f)に対応する演出例を示す図である。
(Example of when the number of pending orders increases immediately after decreasing)
A specific example of when the reserved number increases immediately after it is decreased will be described using Figures 67 to 68. Figure 67 is a timing chart showing when the reserved number increases immediately after it is decreased, and Figures 68(a) to (f) are diagrams showing examples of performances corresponding to (a) to (f) of Figure 67.

まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。 First, the timing of T0 is the timing that is the fifth frame after the static display of the performance pattern 70a. At this timing, the static display of the performance pattern 70a continues.

具体的には、図68(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が表示され、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 68(a), the first image display device 70 displays the "4", "6", and "8" performance symbols 70a, which indicate a miss, and the special symbol TZ in a stopped state. Also, "2" is displayed in the first special symbol hold number display area 70E, and "0" is displayed in the second special symbol hold number display area 70F. Furthermore, the first hold icon (white icon) H11 is displayed in the first display section 70B1, and the first hold icon (white icon) H12 is displayed in the second display section 70B2, with the icon TI not being displayed.

T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。 The timing of T1 is the timing when the change performance (change display of the special symbol) due to the normal change pattern starts (the 20th frame after the display of the performance symbol 70a is stopped). At this timing, the change display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ, the non-animated decrease display of the first special symbol reserved number, the animated change display of the first reserved icon to that icon, and the animated decrease display of the first reserved icon start.

具体的には、図68(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 68(b), in the first image display device 70, the first special reserved number displayed in the first special reserved number display area 70E changes from "2" to "1". In addition, the first reserved icon (white icon) H11 displayed in the first display unit 70B1 starts to move (shift) toward the icon display area 70C, and the first reserved icon (white icon) H12 displayed in the second display unit 70B2 starts to move (shift) toward the first display unit 70B1. Furthermore, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation) without being scrolled (updated to another performance pattern), and the special pattern TZ starts to scroll.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。 The timing of T2 is the timing when the number of reserved first special symbols (U1) increases from "1" to "2" (the 30th frame after the display of the performance symbol 70a is stopped). At this timing, the non-animated increase display of the reserved first special symbol number begins, but because the change display and decrease display of the first reserved icon are in progress, the increase display of the first reserved icon and the output of the occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon is generated, are put on hold.

具体的には、図68(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 68(c), in the first image display device 70, the first special chart reserved number displayed in the first special chart reserved number display area 70E changes from "1" to "2," and the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a continues.

T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T3 is the 20th frame after the first hold icon starts changing and decreasing (40th frame after the performance pattern 70a is stopped and displayed). At this timing, the first hold icon ends changing and decreasing. Also, the first hold icon starts increasing with animation, and the first occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon occurs, starts to be output.

具体的には、図68(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70B2から移動してきた第1保留アイコンH12が第1表示部70B1の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(d), in the first image display device 70, the first hold icon H11 that has moved from the first display unit 70B1 is positioned at the center of the icon display area 70C and becomes the icon TI, while the first hold icon H12 that has moved from the second display unit 70B2 is positioned at the center of the first display unit 70B1, and the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a stops. In addition, the first hold icon (white icon) H13 is displayed in a very small size on the second display unit 70B2 and begins to be enlarged, and the sound output device 9 begins to output the first occurrence notification sound (beep).

T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示、及び、第1発生報知音の出力が継続している。 The timing of T4 is the 5th frame after the first pending icon starts to be displayed in increasing numbers (45th frame after the performance pattern 70a is displayed in a stopped state). At this timing, the display of the first pending icon in increasing numbers and the output of the first occurrence notification sound continue.

具体的には、図68(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(e), in the first image display device 70, the first hold icon (white icon) H13 is displayed in a small size on the second display section 70B2 and continues to be enlarged, while the output of the first occurrence notification sound (beep) from the audio output device 9 continues. In addition, scrolling (moving downwards) of the performance pattern 70a in the variable display area on the left side begins.

T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T5 is the 10th frame after the increasing display of the first hold icon starts (the 50th frame after the display of the performance pattern 70a is stopped). At this timing, the increasing display of the first hold icon ends and the output of the first occurrence notification sound ends.

具体的には、図68(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(f), in the first image display device 70, the enlarged display of the first hold icon (white icon) displayed in the first display unit 70B1 ends and the icon is displayed in normal size. Also, scrolling (moving downward) of the performance pattern 70a in the central variable display area begins.

このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、この変化表示、及び、減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of reserved special figures increases while the reserved icon is being changed to the corresponding icon and the reserved icon is being decreased, the display of the increase in the reserved number will begin even before the display of the change and decrease is completed (frame update), so the player can recognize that the number of reserved special figures has increased even while the display of the change and decrease of the reserved icon is being executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special figures increases while the reserved icon is being changed and the reserved icon is being decreased, the display of the increased reserved icon and the output of the generated notification sound are put on hold (limited), and when the display of the changed reserved icon and the display of the decreased reserved icon are completed (frame update), the display of the increased reserved icon and the output of the generated notification sound are started, so that it is possible to prevent the change in the reserved special figure number from becoming difficult to grasp, and to increase the interest in the game.

なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。 In addition, instead of outputting the occurrence notification sound in synchronization with the increase in the reserved icon, which is executed after the increase in the reserved number, the occurrence notification sound may be output in synchronization with the increase in the reserved number.

また、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, rather than starting the display of an increase in the number of reserved icons and the output of the notification sound when the display of the change and the display of the decrease in the reserved icons are completed (frame update) (which is a delayed start from normal), the display of an increase in the number of reserved icons and the output of the notification sound may be started a little before the display of the change and the display of the decrease in the reserved icons are completed (frame update). By doing this, it is possible to prevent the progress of the reserved number of special charts from becoming difficult to grasp, making the game more enjoyable.

また、保留アイコンの増加表示中に特図保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始すればよい。 In addition, even if the number of reserved special charts increases while the reserved icon is being displayed in an increasing manner, the display of the increased reserved icon and the output of the occurrence notification sound are put on hold (restricted) in the same way as when the display of the change or decrease of the reserved icon is being displayed, while the display of the increased reserved number is started, and when the display of the increased reserved icon is completed (frame update), the display of the increased reserved icon and the output of the occurrence notification sound are started.

(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図69~図70を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図69は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図70(a)~(f)は、図69の(a)~(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example of when the number of reserved balls increases during a specific reach performance)
A specific example of an increase in the reserved number during a specific reach effect will be described with reference to Figures 69 to 70. Figure 69 is a timing chart showing an increase in the reserved number during a specific reach effect, and Figures 70(a) to (f) are diagrams showing examples of effects corresponding to Figure 69(a) to (f).

まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the 400th frame after the start of the SP reach variation pattern. At this timing, the normal reach variation that is executed before the SP reach variation and the variation display of the special symbol TZ continue.

具体的には、図70(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 70(a), in the first image display device 70, the "5" display pattern 70a is temporarily stopped in the left and right variable display areas, while the display of the variable pattern 70a continues in the central variable display area. In addition, a "1" is displayed in the first special chart reserved number display area 70E, and a "0" is displayed in the second special chart reserved number display area 70F. Furthermore, the first reserved icon (white icon) H11 is displayed in the first display section 70B1, and the icon (white icon) TH is also displayed.

T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。 The timing of T2 is the 90th frame from the start of the normal reach effect (430 frames from the start of the variable effect). At this timing, the development effect to develop into the SP reach effect begins.

具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「5」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動、及び、縮小表示を開始し、演出図柄70aが数字のみが拡大されたシンプルな表示態様に変化する。 Specifically, on the first image display device 70, the "5" display pattern 70a that is temporarily stopped in the left and right variable display areas, and the display pattern 70a that is scrolling in the central variable display area, begin to move to the upper left of the screen and shrink, and the display pattern 70a changes to a simple display mode in which only the numbers are enlarged.

T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。 The timing of T3 is the 15th frame after the start of the development performance (445th frame after the start of the variable performance). At this timing, the development performance to develop into the SP reach performance continues.

具体的には、図70(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「75」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示される共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 70(b), in the first image display device 70, the "75" display pattern 70a that is temporarily stopped in the left and right variable display areas, and the display pattern 70a that is scrolling in the central variable display area are displayed near the top left of the screen and are displayed in a size smaller than the normal size.

T4のタイミングは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。 The timing of T4 is the 30th frame after the start of the development performance (460th frame after the start of the variable performance). At this timing, the development performance ends and the SP reach performance begins.

具体的には、図70(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTIを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 70(c), in the first image display device 70, the performance pattern 70a in the left, center, and right variable display area is displayed in a reduced size in the upper left of the screen, and a showdown performance begins in the center of the screen in which ally character C2 and enemy character C3 face off against each other. In addition, the reserved icons (only the first reserved icon in this case) displayed in the reserved icon display area (first reserved icon display area 70B, second reserved icon display area 70D) become hidden together with the reserved icon display area, leaving only the icon TI displayed in the icon display area 70C. In addition, the special pattern TZ becomes a "7" pattern, the same as the performance pattern 70a, and a reach state is reached.

T5のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T5 is when the number of reserved first special symbols (U1) increases from "1" to "2" (820 frames after the variable performance begins). At this timing, the non-animated increase display of the reserved first special symbol number begins, but because the SP reach performance (confrontation performance) is in progress, there is no increase display of the reserved first symbol icon at this timing, and no output of the occurrence notification sound that is the notification sound when the icon occurs.

具体的には、図70(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。 Specifically, as shown in FIG. 70(d), in the first image display device 70, the first special chart reserved number displayed in the first special chart reserved number display area 70E changes from "1" to "2," and the final performance of the showdown performance (the deciding performance to notify whether or not a jackpot has been won) is executed.

T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。 The timing of T6 is the 420th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (880th frame after the start of the variable effect). At this timing, the result of the final effect (decisive effect) of the confrontation effect is derived.

具体的には、図70(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(「555」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。 Specifically, as shown in FIG. 70(e), the first image display device 70 displays an effect in which friendly character C2 wins over enemy character C3, and the effect pattern 70a displayed in a reduced size at the top left of the screen temporarily stops (becomes oscillating) on a combination ("555") indicating a jackpot.

なお、通常遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるSP/SPSPリーチ演出においては、中央の演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。 In the normal game mode, regardless of whether the first variable performance (display of the first special symbol) or the second variable performance (display of the second special symbol) is executed, in the SP/SPSP reach performance in which the performance pattern 70a is a display mode in which only numbers without character images are present, even if the central performance pattern 70a is temporarily stopped, the character image movement performance is not performed.

T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、増加表示が行われる。 The timing of T7 is the 450th frame after the start of the SP reach performance (confrontation performance) (910th frame after the start of the variable performance). At this timing, the SP reach performance (confrontation performance) ends, and the first hold icon is displayed as a non-animated return and an increase.

具体的には、図70(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 70(f), in the first image display device 70, the performance pattern 70a that was displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen is enlarged and displayed in the center of the screen and temporarily stopped (it becomes swaying). In addition, the first hold icon (white icon) H11 is redisplayed on the first display unit 70B1, and the first hold icon (white icon) H12 is displayed in normal size on the second display unit 70B2.

そして、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aがキャラクタと数字で構成される表示態様に復帰し、最終的には、演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「555」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, the performance pattern 70a that was temporarily stopped in the left, center, and right variable display areas returns to a display mode consisting of characters and numbers, and finally, the performance pattern 70a stops and the special pattern TZ stops and displays the same combination "555" as the performance pattern 70a. Also, the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of reserved special figures increases while a special effect (SP reach effect) is being performed, the display of the increased reserved numbers will begin even before the special effect ends (frame update), making it possible to increase the interest of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special symbols increases during the execution of a specific effect (SP reach effect), the display of the increased number of reserved icons is put on hold (limited), and when the specific effect ends (the reduced-sized missing symbol or big win symbol is enlarged) (frame update), the display of the increased number of reserved icons begins, preventing the progress of the reserved special symbol number from becoming difficult to grasp and making the game more interesting.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the display of the reserved icons starts to increase when a specific effect (SP reach effect) ends, the display of the reserved icons is performed using a non-animated method that is completed in one frame. Therefore, even if there is an extreme discrepancy between the timing when the reserved special number increases and the timing when the display of the reserved icons is increased, it is possible to reduce the discomfort felt by the player and increase the enjoyment of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the display of the reserved icons starts to increase when a special effect (SP reach effect) ends, no notification sound is output, making it difficult for the player to mistakenly believe that the number of reserved special icons has increased when the special effect ends due to the notification sound, making the game more enjoyable.

なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。 Even if the number of reserved special figures increases by multiple times during the execution of a specific effect (SP reach effect), the display of the reserved numbers will be increased while the display of the reserved icons will be put on hold (limited), and when the specific effect ends (frame update), the display of the increased reserved icons will be displayed all at once in one frame.

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, when the number of reserved special figures increases during the execution of a specific performance (SP reach performance), rather than not outputting the occurrence notification sound, the occurrence notification sound may be output in synchronization with the display of the increase in the reserved numbers.

また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。 In addition, although an SP reach effect has been given as an example of a specific effect, the specific effect may also include an SPSP reach effect or a full rotation reach effect.

(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図71~図73を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図71は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図72(a)~(f)、及び、図73(g)~(i)は、図71の(a)~(i)に対応する演出例を示す図である。
(Specific examples of when the number of reserved balls increases or decreases before and after the end of a specific game state)
Specific examples of the increase and decrease of the reserved number before and after the end of a specific game state will be described using Figures 71 to 73. Figure 71 is a timing chart showing the increase and decrease of the reserved number before and after the end of a specific game state, and Figures 72(a) to (f) and Figures 73(g) to (i) are diagrams showing examples of effects corresponding to Figure 71(a) to (i).

まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing of T1 is the timing that is 400 frames after the start of the last (100th) variable presentation in the specific game state. At this timing, the variable display of the presentation pattern 70a and the special pattern TZ continues.

具体的には、図72(a)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(白アイコン)H21~H24が表示され、当該アイコンTIが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 72(a), "1" is displayed in the first special reserved number display area 70E, and "4" is displayed in the second special reserved number display area 70F. Also, the first reserved icon display area 70B is erased, and the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second reserved icon display area 70D display the second reserved icons (white icons) H21 to H24, respectively, with the icon TI being displayed. Furthermore, the number of variable effects that can be executed in the specific game state (here, "0 remaining") is displayed at the top of the screen, and a right-hit image MU is displayed at the top right of the screen to encourage the player to shoot the game ball toward the right area of the game area 5a.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T2 is when the number of reserved first special symbols (U1) increases from "1" to "2" (415 frames after the variable presentation starts). At this timing, the non-animated increase display of the reserved first special symbol number starts, but because the display area 70B of the reserved first symbol icon has been erased, there is no increase display of the reserved first symbol icon, and no output of the notification sound when the icon is generated.

具体的には、図72(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 72(b), in the first image display device 70, the first special chart reserved number displayed in the first special chart reserved number display area 70E changes from "1" to "2," and the scrolling of the performance pattern 70a continues.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。 The timing of T3 is the 430th frame after the start of the variable performance. At this timing, the performance patterns 70a that were being displayed in the variable display areas on the left, center, and right simultaneously temporarily stop.

具体的には、図72(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 72(c), in the first image display device 70, the "285" display pattern 70a is temporarily stopped (in a swinging state) in the left, center, and right variable display areas, and a combination of display patterns 70a indicating a loss is displayed.

なお、特定遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるため、どのような変動演出パターンで演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。 In addition, in a specific game state, regardless of whether the first variable performance (display of the first special symbol) or the second variable performance (display of the second special symbol) is executed, the performance pattern 70a will be displayed in a form in which only numbers without any character images are present, so no matter what variable performance pattern the performance pattern 70a temporarily stops in, the movement performance of the character image will not be performed.

T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。 The timing of T4 is the 15th frame after the effect pattern 70a is temporarily stopped (445th frame after the variable effect starts). At this timing, the result display starts, which shows the results of the game during the specified advantageous period (the period during which the jackpot game and the specific game state continue).

具体的には、図72(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」、及び、所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。 Specifically, as shown in FIG. 72(d), the background image HG goes dark on the first image display device 70, and the words "Special Time Ended," indicating the end of the special game state, and "Jackpot x 1," the number of jackpot games executed during the specified advantageous period, are displayed. In addition, the temporarily stopped performance pattern 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen.

T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している。 The timing of T5 is the 15th frame after the result display starts (460th frame after the variable performance starts). At this timing, the result display continues.

具体的には、図72(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。 Specifically, as shown in FIG. 72(e), the first image display device 70 additionally displays the words "TOTAL 1200pt," indicating the number of game balls acquired (paid out) during a specified advantageous period.

T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T6 is the 30th frame after the result display starts (475th frame after the start of the variable display). At this timing, the variable display of the display pattern 70a and the variable display of the special pattern TZ end.

具体的には、図72(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 72(f), in the first image display device 70, the performance symbol 70a that was temporarily stopped at the upper left of the screen moves to the center of the screen and is displayed as stopped, and the special symbol TZ is displayed as the same combination "285" as the performance symbol 70a. In addition, the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。 The timing of T7 is the timing when the last (100th) variable performance in the specific game state ends and the first variable performance in the normal game state starts (490 frames from the start of the variable performance). At this timing, the display of the variable performance pattern 70a and the special pattern TZ, the non-animated decrease display of the second reserved number, the animated change display of the second reserved icon to the icon, the animated decrease display of the second reserved icon, the non-animated return display of the first reserved icon, and the non-animated increase display of the first reserved icon start.

具体的には、図73(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2特図保留数表示領域70Fの第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2~第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H22~H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。 Specifically, as shown in FIG. 73(g), in the first image display device 70, the second reserved number in the second special chart reserved number display area 70F changes from "4" to "3," the second reserved icon (white icon) H21 displayed in the first display unit 70D1 starts to move (shift) toward the icon display area 70C, and the second reserved icons (white icons) H22 to H24 displayed in the second display unit 70D2 to the fourth display unit 70D4 start to move (shift) toward the adjacent display unit.

また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。 The first hold icon display area returns, and the first hold icon (white icon) H11 is displayed again on the first display section 70B1, while the first hold icon (white icon) H12 is displayed in normal size on the second display section 70B2. Furthermore, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation) without being scrolled (updated to another performance pattern), and the special pattern TZ starts to scroll. Also, a left-hit image HU is displayed in the upper left corner of the screen, encouraging the player to shoot the game ball toward the left area of the game area 5a.

T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。 The timing of T8 is the 20th frame after the change display and decrease display of the second pending icon started (510th frame after the start of the previous change performance). At this timing, the change display and decrease display of the second pending icon ends.

具体的には、図73(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70D2~第4表示部70D4から移動してきた第2保留アイコンH22~H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 73(h), in the first image display device 70, the second hold icon H21 that has moved from the first display unit 70D1 is positioned at the center of the icon display area 70C and becomes the icon TI, while the second hold icons H22 to H24 that have moved from the second display unit 70D2 to the fourth display unit 70D4 are positioned at the centers of the adjacent display units, and the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a stops.

T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。 The timing of T9 is the 10th frame after the change display and decrease display of the second pending icon end (520 frames after the start of the previous variable effect). At this timing, the scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図73(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 73(i), in the first image display device 70, following scrolling of the performance pattern 70a in the variable display area on the left side, scrolling (movement downward) of the performance pattern 70a in the variable display area in the center begins.

このように、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1特図保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of reserved first special symbols (U1) increases during a specific game state, the display of the first reserved icon is put on hold (limited), while the display of the first reserved number starts to increase, so that the player can recognize that the number of reserved special symbols has increased even while a specific performance is being executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1特図保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特図保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved first special charts (U1) increases during a specific game state, the display of the first reserved icon starts to increase when the specific game state (the last variable performance in that state) ends (frame update). Therefore, even if you miss the display of the increase in the reserved first special chart numbers that was executed before that, you can recognize that the reserved first special chart number has increased, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the display of the first reserved icon starts to increase at the timing when the specific game state (the final variable performance in that state) ends, the display of the reserved icons is performed using a non-animated method that is completed in one frame, so even if there is an extreme discrepancy between the timing when the number of reserved special charts increases and the timing when the display of the reserved icons is increased, it is possible to reduce the player's sense of discomfort and increase the player's interest in the game.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the display of the reserved icons starts to increase when the specific game state (the final variable performance in that state) ends, the notification sound is not output, so it is difficult to mistakenly believe that the number of reserved special icons has increased when the specific game state ends due to the notification sound, making it possible to increase the interest in the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect pattern does not scroll (does not update to the next effect pattern) until the pending icon has completed changing to the corresponding icon, and the effect pattern starts scrolling (updating to the next effect pattern) when the pending icon has completed changing (frame update), making it easier to grasp the progress of the effect during the changing effect, and making the game more interesting.

なお、特定遊技状態中に第1特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。 Even if the number of reserved first special charts increases by multiple times during a specific game state, the display of the reserved numbers is increased while the display of the reserved icons is put on hold (restricted), and when the specific game state (the last variable performance in the specific game state) ends (frame update), the display of the increased reserved icons is all displayed together in one frame.

また、特定遊技状態中に第1特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, when the number of reserved first special figures increases during a specific game state, rather than not outputting the generation notification sound, the generation notification sound may be output in synchronization with the display of the increase in the reserved numbers.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。 In this embodiment, the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are set (displayed) in the normal game state, but it is also possible to set (display) only the first hold icon display area 70B without setting (displaying) the second hold icon display area 70D.

また、本実施形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。 In addition, in this embodiment, the icon display area 70C was set (displayed) regardless of whether a specific effect (SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect) was being executed during the variable effect, but the icon may be hidden without setting (displaying) the icon display area 70C during the execution of a specific effect, or the icon may be hidden without setting (displaying) the icon display area 70C from the middle of the execution of a specific effect.

また、本実施形態では、第1特図保留数表示領域70Eと第2特図保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特図保留数を表示するとよい。 In addition, in this embodiment, the first special chart reserved number display area 70E and the second special chart reserved number display area 70F are set (displayed) on the first image display device 70, but they may be set (displayed) on the second image display device 71, or on a dedicated display device different from the image display device (e.g., a 7-segment LED, dot matrix, dedicated LED, etc.). When set on a dedicated LED, the reserved special chart number may be displayed by the lighting color or lighting/flashing mode of the LED.

(特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図74を用いて、特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of a performance when a player changes a performance element during the first variable performance in a specific game state)
Using Figure 74, we will explain an example of a presentation in which a player changes a presentation element during the first variable presentation in a specific game state.
Note that, although an example of a special gaming state is shown here, the same basically applies to a time-saving gaming state.

まず、図74(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。 First, as shown in FIG. 74(a), the first image display device 70 displays the "285" effect pattern 70a, which indicates a loss, and the special pattern TZ in a stopped state. When a game ball enters the first starting hole 45 in this state, the first special pattern reserved number (U1) becomes "1" and the first special pattern reserved number display area 70E becomes "1". However, since the first reserved icon display area 70B is not set (displayed) in the specific game state, the first reserved icon is not displayed and no occurrence notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9.

この状態から第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図74(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。 When the first variable performance starts with the start of the display of the first special symbol from this state, as shown in FIG. 74(b), the first special symbol hold count display area 70E changes from "1" to "0", but the hold icon does not shift (decrease) and the performance symbol 70a starts to shrink (preparatory operation), the special symbol TZ starts scrolling, and background music is output from the audio output device 9 at a volume corresponding to the current volume value of "4".

また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。 In addition, a left-hit error notification is issued for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) based on the game ball entering the first starting hole 45 in a specific game state. Specifically, a left-hit error image HUE, which suggests that the game ball should be launched toward the right area of the game area 5a, is displayed in a position closer to the center of the screen and larger than the right-hit image MU, and a left-hit error sound saying "Please hit to the right" is output from the audio output device 9.

なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。 In addition, instead of issuing a left-hit error notification when one game ball enters the first starting hole 45 in a specific game state, a left-hit error notification may be issued when a predetermined number of game balls (e.g., three) enter the first starting hole 45.

さらに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となり、音声出力装置9から発生報知音(入賞音)が出力されて第2特図保留数表示領域70Fが「1」となる。また、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。 Furthermore, when a game ball enters the second starting hole 47, the second special chart reserved number (U2) becomes "1", a notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9, and the second special chart reserved number display area 70F becomes "1". In addition, a reserved icon H21 (white icon) is displayed in the first display section 70D1 of the second reserved icon display area 70B.

なお、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。 The left hit error notification may be terminated when the game ball enters the second starting hole 47. In this case, the left hit error image HUE may be erased before the left hit error sound, or the left hit error sound may be erased before the left hit error image HUE.

その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 After that, when the up button on the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 74(c), the performance button 17 and the cross key 19 do not vibrate, and a volume value image OG indicating the current volume value of "4" is displayed, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the up button on the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, as shown in FIG. 74(d), the volume value of the effect sound is updated by +1 without the effect button 17 or cross key 19 vibrating, and the currently output BGM is output at a volume corresponding to the updated volume value of "5". Then, the volume value image OG is updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で第1特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図74(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。 In this state, when the first special symbol has stopped after the time has elapsed, as shown in FIG. 74(e), the temporarily stopped performance symbol 70a stops with a losing number of "379" and the special symbol TZ stops with a losing number of "379". In addition, the volume value image OG is erased in response to the stopping of the performance symbol 70a.

その後、第1特別図柄の停止時間が経過して第1変動演出が終了し、次の第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図74(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第1変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。 After that, when the stop time of the first special symbol has elapsed and the first variable performance ends, and the second variable performance starts with the start of the variable display of the next second special symbol, as shown in FIG. 74(f), the first special symbol reserved number display area 70E changes from "1" to "0", and the second reserved icon (white icon) H21 displayed in the first display section 70D1 of the second reserved icon display area 70D starts to move (shift) toward the icon display area 70C. In addition, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation), the special pattern TZ starts to scroll, and the BGM continues to be output at a volume (performance element) according to the volume value "5" adjusted (changed) during the previous first variable performance.

なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Note that, although an example has been shown here in which the up button on the cross key 19 is operated during the first variable presentation in a specific game state to increase the volume value, the same is essentially true when the down button on the cross key 19 is operated to decrease the volume value.

また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。 Also, when the left or right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light value during the first variable presentation in a specific game state, the operation of the cross key 19 displays a light value image instead of a volume value image OG, and the light intensity of the various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 76, image display device, etc.) changes according to the increase or decrease in the light value, but the process is basically the same.

また、特定遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。 In addition, in the case where the second variable performance is executed after the first variable performance in a specific game state, and the performance button 17 is operated during the first variable performance to change the performance mode, the background image is changed to a background image corresponding to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM corresponding to the changed performance mode. In this case, instead of changing the background image or BGM during the first variable performance, the changed performance mode may be entered from the start of the next second variable performance, and the background image or BGM may be changed. Also, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may be changed but the BGM may be changed. In addition, in the specific game state, even if the performance mode is changed, the display mode of the performance pattern 70a and the special pattern TZ does not change, but the display mode of the performance pattern 70a and the special pattern TZ may not be changed.

また、通常遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。 In addition, in the case where the second variable performance is executed after the first variable performance in the normal game state, and the performance button 17 is operated during the first variable performance to change the performance mode, the background image is changed to a background image corresponding to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM corresponding to the changed performance mode. In this case, instead of changing the background image or BGM during the first variable performance, the changed performance mode may be entered from the start of the next second variable performance, and the background image or BGM may be changed. Also, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. In addition, when the performance mode is changed in the normal game state, the display mode of the performance pattern 70a is changed, but the display mode of the special pattern TZ is not changed.

このように、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態における第1変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第2変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation example shown in FIG. 74, by operating the various operating parts (presentation button 17, cross key 19) while the first variable presentation is being executed in a specific game state, it is possible to change the presentation elements (volume value, light intensity value, presentation mode, etc.) used in the second variable presentation that is executed next. This makes it possible to improve convenience for the player and increase the enjoyment of the game.

また、図74に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in FIG. 74, even if the game ball enters the first starting hole 45 during a specific game state in which the first reserved icon is not displayed, the generation notification sound (winning sound) is not output. This makes it possible to avoid the inconvenience of the player being confused by only the generation notification sound being output even though the first reserved icon is not displayed, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in FIG. 74, even if a game ball enters the second start hole 47 in a specific game state, if a normal icon (white icon) is displayed, no notification sound (winning sound) is output, and if a special icon is displayed, a notification sound corresponding to the type of special icon is output. This makes it possible to avoid the inconvenience of players becoming fed up with the notification sound in a specific game state where it is easier for a game ball to enter the second start hole 47, and makes it possible to increase interest in the game.

なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 Note that at the start of the first variation performance, the pending icon is not shifted and the icon is not displayed, but it may be configured to display the icon without shifting the pending icon.

(特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図75を用いて、特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of a performance when a player changes a performance element during a second variable performance in a specific game state)
Using Figure 75, we will explain an example of a presentation in which a player changes a presentation element during the second variable presentation in a specific game state.
Note that, although an example of a special gaming state is shown here, the same basically applies to a time-saving gaming state.

まず、図75(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となって第2特図保留数表示領域70Fが「1」となり、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。なお、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞しても白アイコンが表示されたため、音声出力装置9からは何れの発生報知音(入賞音)も出力されない(特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力される)。 First, as shown in FIG. 75(a), the first image display device 70 displays the "285" effect pattern 70a, which indicates a miss, and the special pattern TZ in a stopped state. When a game ball enters the second start hole 47 in this state, the second special pattern reserved number (U2) becomes "1", the second special pattern reserved number display area 70F becomes "1", and the reserved icon H21 (white icon) is displayed in the first display section 70D1 of the second reserved icon display area 70B. Note that even if a game ball enters the second start hole 47 during a specific game state, since the white icon is displayed, no occurrence notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9 (when a special icon is displayed, an occurrence notification sound corresponding to the type of special icon is output).

この状態から第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図75(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。 When the second variable performance starts with the start of the variable display of the second special symbol from this state, as shown in FIG. 75(b), the second special symbol hold count display area 70F changes from "1" to "0", and the second hold icon (white icon) H21 displayed in the first display section 70D1 of the second hold icon display area 70D starts to move (shift) toward the icon display area 70C. In addition, the performance symbol 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation), the special symbol TZ starts to scroll, and background music is output from the audio output device 9 at a volume corresponding to the current volume value "4".

さらに、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。 Furthermore, when a game ball enters the first starting hole 45, the first special symbol reserved number (U1) becomes "1" and the first special symbol reserved number display area 70E becomes "1". However, since the first reserved icon display area 70B is not set (displayed) in the specific game state, the first reserved icon is not displayed and no occurrence notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9.

また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。 In addition, a left-hit error notification is issued for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) based on the game ball entering the first starting hole 45 in a specific game state. Specifically, a left-hit error image HUE, which suggests that the game ball should be launched toward the right area of the game area 5a, is displayed in a position closer to the center of the screen and larger than the right-hit image MU, and a left-hit error sound saying "Please hit to the right" is output from the audio output device 9.

なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。また、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。 In addition, instead of issuing a left-hit error notification when one game ball enters the first starting hole 45 in a specific game state, a left-hit error notification may be issued when a predetermined number of game balls (e.g., three) enter the first starting hole 45. Also, the left-hit error notification may be terminated when a game ball enters the second starting hole 47, in which case the left-hit error image HUE may be erased before the left-hit error sound, or the left-hit error sound may be erased before the left-hit error image HUE.

その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 After that, when the up button on the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 75(c), the performance button 17 and the cross key 19 do not vibrate, and a volume value image OG indicating the current volume value of "4" is displayed, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the up button on the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, as shown in FIG. 75(d), the volume value of the effect sound is updated by +1 without the effect button 17 or cross key 19 vibrating, and the currently output BGM is output at a volume corresponding to the updated volume value of "5". Then, the volume value image OG is updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で第2特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図75(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。 In this state, when the second special symbol has stopped after the time has elapsed, as shown in FIG. 75(e), the temporarily stopped performance symbol 70a stops with a losing number of "379" and the special symbol TZ stops with a losing number of "379". In addition, the volume value image OG is erased in response to the stopping of the performance symbol 70a.

その後、第2特別図柄の停止時間が経過して第2変動演出が終了し、次の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図75(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第2変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。 After that, when the stop time of the second special symbol has elapsed and the second variable performance ends, and the first variable performance starts with the start of the next variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 75(f), the first special symbol hold number display area 70E changes from "1" to "0", but the hold icon does not shift (decrease) and the performance symbol 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation), the special symbol TZ starts scrolling, and the BGM continues to be output at a volume (performance element) according to the volume value "5" adjusted (changed) during the previous second variable performance.

なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Note that, although an example has been shown here in which the up button on the cross key 19 is operated during the first variable presentation in a specific game state to increase the volume value, the same is essentially true when the down button on the cross key 19 is operated to decrease the volume value.

また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。 Also, when the left or right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light value during the first variable presentation in a specific game state, the operation of the cross key 19 displays a light value image instead of a volume value image OG, and the light intensity of the various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 76, image display device, etc.) changes according to the increase or decrease in the light value, but the process is basically the same.

また、特定遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。 In addition, in the case where the first variation presentation is executed after the second variation presentation in a specific game state, and the presentation button 17 is operated during the second variation presentation to change the presentation mode, the background image is changed to a background image corresponding to the changed presentation mode, and the background music is changed to background music corresponding to the changed presentation mode. However, the period during which the presentation mode can be changed during the second variation presentation (only during the pre-reach presentation) is shorter than the period during which the volume value and light intensity value can be changed (other than when the variation starts and stops).

この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。 In this case, rather than changing the background image or BGM during the second variable performance, the changed performance mode may be set from the start of the next first variable performance, and the background image or BGM may be changed. Also, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Also, in a specific game state, even if the performance mode is changed, the display mode of the performance pattern 70a and the special pattern TZ does not change, but it is also possible that the display mode of the performance pattern 70a and the special pattern TZ does not change.

また、通常遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。 In addition, when the first variation performance is executed after the second variation performance in the normal game state, and the performance button 17 is operated during the second variation performance to change the performance mode, the background image will be changed to a background image corresponding to the changed performance mode, and the BGM will be changed to BGM corresponding to the changed performance mode. However, the period during which the performance mode can be changed during the second variation performance (only during the performance before the reach) is shorter than the period during which the volume value and light intensity value can be changed (other than when the variation starts and stops).

この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。 In this case, rather than changing the background image or BGM during the second variable performance, the changed performance mode may be set from the start of the next first variable performance, and the background image or BGM may be changed. Also, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Also, in the normal game state, when the performance mode is changed, the display mode of the performance pattern 70a is changed, but the display mode of the special pattern TZ is not changed.

このように、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態における第2変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第1変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation example shown in FIG. 75, by operating the various operating parts (presentation button 17, cross key 19) while the second variable presentation is being executed in a specific game state, it is possible to change the presentation elements (volume value, light intensity value, presentation mode, etc.) used in the first variable presentation that is executed next. This makes it possible to improve convenience for the player and increase the enjoyment of the game.

また、図75に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in FIG. 75, even if the game ball enters the first starting hole 45 during a specific game state in which the first reserved icon is not displayed, the generation notification sound (winning sound) is not output. This makes it possible to avoid the inconvenience of the player being confused by only the generation notification sound being output even though the first reserved icon is not displayed, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in FIG. 75, even if a game ball enters the second start hole 47 in a specific game state, if a normal icon (white icon) is displayed, no notification sound (winning sound) is output, and if a special icon is displayed, a notification sound corresponding to the type of special icon is output. This makes it possible to avoid the inconvenience of players becoming fed up with the notification sound in a specific game state where it is easier for a game ball to enter the second start hole 47, and makes it possible to increase interest in the game.

なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 Note that at the start of the first variation performance, the pending icon is not shifted and the icon is not displayed, but it may be configured to display the icon without shifting the pending icon.

(先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図76及び図77を用いて、先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a look-ahead action performance and a step-up notice performance are executed)
Using Figures 76 and 77, we will explain examples of presentations when pre-reading action presentations and step-up preview presentations are executed.

まず、図76(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 76(a), the first image display device 70 displays the "468" effect pattern 70a, which indicates a miss, and the special pattern TZ in a stopped state. Also, "3" is displayed in the first special pattern hold count display area 70E, and three white icons HI are displayed in the first hold icon display area 70B. At this time, since the machine is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting light (light emission modes other than rainbow light).

この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図76(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 When the change effect (corresponding to a pre-change) starts from this state, as shown in FIG. 76(b), the first special symbol reserved number display area 70E changes from "3" to "2," and the three reserved icons HI start to move (shift) toward the icon display area 70C. In addition, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special symbol TZ starts to scroll.

このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み動作演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。 At this timing, the first of three predictive action performances begins. Specifically, as a weak notice of the predictive action performance, the second movable member 74 emits blue light, performs a weak action toward the front of the first image display device 70, and outputs a weak action sound effect.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図76(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。 Then, immediately after the movement of the reserve icon HI is completed, the reserve icon (far left in the figure) that is the subject of the preview operation performance changes to a blue icon, and as shown in Figure 76 (c), the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a ends and a scrolling display (high-speed change) at normal size begins, after which the second movable member 74 returns to its initial position and the first performance of the preview operation performance ends. In addition, the winning port lamp NR (not shown) lights up in the same blue color as the blue icon, and the lamp change performance begins.

そして、変動時間が経過すると、図76(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 76(d), the performance symbol 70a stops and displays a losing number of "365", and the special symbol TZ stops and displays a losing number of "365".

さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図102(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the performance pattern has elapsed and the next change performance (corresponding to a pre-change) begins, as shown in FIG. 102(e), the first special pattern reserved number display area 70E changes from "2" to "1," and the two reserved icons HI begin to move (shift) toward the icon display area 70C. Also, the performance pattern 70a begins to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special pattern TZ begins to scroll.

このタイミングで、先読み動作演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。 At this timing, the second look-ahead action performance begins. Specifically, as a weak notice of the look-ahead action performance, the second movable member 74 emits blue light, performs a weak action moving forward of the first image display device 70, and outputs a weak action sound effect.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図76(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。 Then, immediately after the movement of the reserved icon HI is completed and the reserved icon that is the subject of the preview operation performance changes to a red icon, the reduced display (preparatory operation) of the performance pattern 70a ends and the scrolling display (high-speed fluctuation) at normal size begins, as shown in Figure 76 (f), after which the second movable member 74 returns to its initial position and the second performance of the preview operation performance ends. In addition, the winning port lamp NR (not shown) lights up in the same red color as the red icon, and the lamp change performance continues.

そして、変動時間が経過すると、図77(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 77(g), the performance symbol 70a stops and displays a losing number of "635", and the special symbol TZ stops and displays a losing number of "635".

さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み動作演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図77(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the performance pattern has elapsed and the variable performance (corresponding to the relevant variable) that is the subject of the advance reading operation performance begins, as shown in FIG. 77(h), the first special pattern reserved number display area 70E changes from "1" to "0", and one reserved icon HI begins to move (shift) toward the icon display area 70C. Also, the performance pattern 70a begins to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special pattern TZ begins to scroll.

このタイミングで、先読み動作演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の強予告として、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。 At this timing, the third performance of the look-ahead action performance begins. Specifically, as a strong notice of the look-ahead action performance, the second movable member 74 emits red light, performs a strong action moving forward of the first image display device 70, and outputs a strong action sound effect.

その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図77(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the movement of the hold icon HI is completed, as shown in FIG. 77(i), the reduced display (preparatory action) of the performance pattern 70a ends and the scrolling display (high-speed fluctuation) at normal size begins, after which the second movable member 74 returns to its initial position and the third performance of the look-ahead action performance ends.

そして、演出図柄70aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから所定時間が経過すると、図77(j)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。その後は、第2~第4ステップ演出が順次実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed since the scrolling display (high-speed fluctuation) of the performance pattern 70a has started, the first step performance of the step-up preview performance starts, as shown in FIG. 77(j). Specifically, the first step image is displayed on the first image display device 70, and a first step sound effect is output. After that, the second to fourth step performances are executed in sequence.

さらに、第4ステップ演出が終了すると、図77(k)に示すように、第5ステップ演出が開始され、第1画像表示装置70に第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。ただし、この弱振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 Furthermore, when the fourth step performance ends, as shown in FIG. 77(k), the fifth step performance starts, and the fifth step image is displayed on the first image display device 70 while the fifth step sound effect is output. Also, a weak vibration performance starts in which the performance button 17 is weakly vibrated for one second while the performance button 17 is turned off. However, since the execution of this weak vibration performance does not involve the effective period of the performance button 17, the sound effect when the operation prompt image (opaque performance button image, gauge image) is displayed and the performance sound (sound effect) when the performance button 17 is operated during the effective period are not output, but the performance light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs and the lamp change performance continue.

そこから1秒が経過すると、図77(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了し、そこから2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After one second has passed, as shown in FIG. 77(l), the weak vibration of the effect button 17 stops, ending the weak vibration effect, and two seconds later the fifth step effect ends. After that, depending on the variation effect pattern, a normal reach effect will be executed followed by an SP reach effect, or a normal reach effect will be executed followed by an SPSP reach effect.

このように、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であって演出図柄70aスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation examples shown in Figures 76 and 77, the look-ahead action presentation (light emission and operation of the second movable member 74) is started after the reserved number displayed in the special reserved number display area has decreased with the start of the variable presentation (after the presentation pattern 70a has started its preparation operation) and before the scrolling display (high-speed fluctuation) of the presentation pattern 70a begins. Therefore, it is possible to make the player aware that the look-ahead action presentation is being executed while informing the player that the variable presentation has started, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the performance shown in Figures 76 and 77, the pre-reading action performance (light emission and operation of the second movable member 74) is started after the movement (shift) of the reserved icon begins with the start of the change performance, but before the movement of the reserved icon is completed. Therefore, it is possible to make the player aware that the pre-reading action performance is being executed while informing the player that the change performance has started, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the performance shown in Figures 76 and 77, the vibration performance is not performed during the first to fourth steps of the step-up preview performance, but is performed during the fifth step, which has the highest expectation. This effectively increases the player's sense of expectation, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、第5ステップ演出の見た目に振動演出が勝ることがなく、ステップアップ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 76 and 77, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the 5th step effect of the step-up preview effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the 5th step effect of the step-up preview effect. Therefore, the vibration effect does not overshadow the appearance of the 5th step effect, and it is possible to improve the effect of the step-up preview effect. It is also possible to prevent the inconvenience of a long vibration effect leading to the mistaken belief that a jackpot has been confirmed, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 76 and 77, the vibration effect executed during the fifth step effect does not accompany the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompting image), so sound effects when displaying the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) and sound effects when the effect button 17 is operated during the effective period (operation sound effects, movable member operation sound effects, etc.) are not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during a vibration effect that does not accompany the effective period of the effect button 17, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、演出ボタン17の振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 76 and 77, the illumination of the multiple game board decorative LEDs and the lamp change presentation continue even during the vibration presentation of the presentation button 17. Therefore, the presentation effect can be maintained by not performing processing such as pausing the illumination of the presentation or the lamp change presentation due to the vibration presentation that accompanies the effective period of the presentation button 17, thereby making it possible to increase the interest in the game.

なお、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、振動演出が実行されていることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that the effect button 17 is not illuminated during the vibration effect that is executed during the fifth step of the step-up preview effect, but the effect button 17 may be illuminated in a predetermined manner (a color other than the rainbow color that is the illumination color for a guaranteed jackpot, and an illumination manner different from the illumination manner during the effective period of the effect button 17, such as flashing white or flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect. This makes it easier to know that a vibration effect is being executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。 In addition, during a vibration effect that does not involve an active period for the effect button 17, the lighting pattern of the multiple game board decorative LEDs (for example, moving lighting toward the effect button 17, etc.) may be used to emit lighting that draws attention to the effect button 17.

(先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図78及び図79を用いて、先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when pre-reading vibration and dialogue preview are performed)
Using Figures 78 and 79, we will explain examples of effects when pre-reading vibration effects and dialogue preview effects are executed.

まず、図78(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 78(a), the first image display device 70 displays the "468" effect pattern 70a, which indicates a miss, and the special pattern TZ in a stopped state. Also, "3" is displayed in the first special pattern hold count display area 70E, and three white icons HI are displayed in the first hold icon display area 70B. At this time, since the machine is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting light (light emission modes other than rainbow light).

この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 When the change performance (corresponding to a pre-change) starts from this state, as shown in FIG. 78(b), the first special pattern reserved number display area 70E changes from "3" to "2," and the three reserved icons HI start to move (shift) toward the icon display area 70C. Also, the performance pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み振動演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 At this timing, the first of three predictive vibration effects begins. Specifically, as a weak notice of the predictive vibration effect, the effect button 17 vibrates weakly for one second and flashes white for one second. However, since the execution of this weak vibration does not accompany the effective period of the effect button 17, no sound effect is output when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and no sound effect (sound effect) is output when the effect button 17 is operated during the effective period, but the effect light emitted by the multiple game board decorative LEDs (light emission modes other than rainbow light emission) continues.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図78(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。 Then, immediately after the movement of the reserve icon HI is completed, the reserve icon (far left in the figure) that is the subject of the preview vibration effect changes to a blue icon, and as shown in Figure 78(c), the reduced display (preparatory action) of the performance pattern 70a ends and a scrolling display (high-speed fluctuation) at normal size begins, after which the weak vibration and white flashing of the performance button 17 stops and the first preview vibration effect ends. In addition, the winning port lamp NR (not shown) lights up in the same blue color as the blue icon, and the lamp change effect begins.

そして、変動時間が経過すると、図78(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 78(d), the performance symbol 70a stops and displays a losing number of "365", and the special symbol TZ stops and displays a losing number of "365".

さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the performance pattern has elapsed and the next change performance (corresponding to a pre-change) begins, as shown in FIG. 78(e), the first special pattern reserved number display area 70E changes from "2" to "1," and the two reserved icons HI begin to move (shift) toward the icon display area 70C. Also, the performance pattern 70a begins to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special pattern TZ begins to scroll.

このタイミングで、先読み振動演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 At this timing, the second pre-reading vibration effect begins. Specifically, as a weak notice of the pre-reading vibration effect, the effect button 17 vibrates weakly for one second and flashes white for one second. However, since the execution of this weak vibration does not accompany the effective period of the effect button 17, the sound effect when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound (sound effect) when the effect button 17 is operated during the effective period are not output, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs and the lamp change effect continue.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図78(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。 Then, immediately after the movement of the reserved icon HI is completed, the reserved icon that is the subject of the preview vibration effect changes to a red icon, and as shown in FIG. 78(f), the reduced display (preparatory action) of the performance pattern 70a ends and the scrolling display (high-speed fluctuation) begins, after which the weak vibration and white flashing of the performance button 17 stops and the second preview vibration effect ends. In addition, the winning port lamp NR (not shown) lights up in the same red color as the red icon, and the lamp change effect continues.

そして、変動時間が経過すると、図79(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 79(g), the performance symbol 70a stops and displays a losing number of "635", and the special symbol TZ stops and displays a losing number of "635".

さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み振動演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図79(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the performance pattern has elapsed and the variable performance (corresponding to the relevant variable) that is the subject of the advance reading vibration performance begins, as shown in FIG. 79(h), the first special pattern reserved number display area 70E changes from "1" to "0", and one reserved icon HI begins to move (shift) toward the icon display area 70C. Also, the performance pattern 70a begins to be displayed in a reduced size (preparatory operation), and the special pattern TZ begins to scroll.

このタイミングで、先読み振動演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の強予告として、演出ボタン17が3秒間に亘って強振動すると共に、演出ボタン17が3秒間に亘って赤点滅する。ただし、この強振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 At this timing, the third pre-reading vibration effect begins. Specifically, as a strong notice of the pre-reading vibration effect, the effect button 17 vibrates strongly for three seconds and flashes red for three seconds. However, since the execution of this strong vibration does not accompany the effective period of the effect button 17, the sound effect when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound (sound effect) when the effect button 17 is operated during the effective period are not output, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs and the lamp change effect continue.

その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図79(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始されるが、先読み振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン17の強振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the movement of the reserved icon HI is completed, as shown in FIG. 79(i), the reduced display (preparation operation) of the performance pattern 70a ends and the scrolling display (high-speed fluctuation) begins, but the strong notice of the pre-reading vibration performance continues. After that, the strong vibration and white flashing of the performance button 17 stops, and the third performance of the pre-reading vibration performance ends.

そして、先読み振動演出の3回目の演出が終了して所定期間が経過すると、図79(j)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像SWの中に演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 Then, when the third look-ahead vibration effect ends and a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 79(j), the effective period of the effect button 17 (3 seconds for a single hit) occurs and the dialogue preview effect begins. Specifically, an operation prompt image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed in the dialogue window image SW, a display sound effect of the operation prompt image SG is output, and the effect button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図79(k)に示すように、熱セリフ「なにこれ!? 熱いわよ!!」が赤色の文字で表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 79(k), the hot line "What's this?! It's hot!!" is displayed in red text and a sound (effect sound) corresponding to the hot line is output. In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second while the effect button 17 is turned off, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs and the lamp change effect continue.

そこから1秒が経過すると、図79(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After one second has passed, as shown in FIG. 79(l), the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. After that, depending on the variation effect pattern, a pseudo consecutive effect will be executed, a normal reach effect will be executed, a normal reach effect will be executed followed by an SP reach effect, or a normal reach effect will be executed followed by an SPSP reach effect.

このように、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って第1特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であってスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation example shown in Figures 78 and 79, the look-ahead vibration presentation (vibration and white flashing of presentation button 17) is started after the reserved number displayed in the first special chart reserved number display area has decreased with the start of the variable presentation (after presentation pattern 70a has started its preparation operation) and before the scrolling display (high-speed fluctuation) begins. Therefore, it is possible to make the player aware that the look-ahead vibration presentation is being executed while informing the player that the variable presentation has started, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 78 and 79, the look-ahead vibration effect (vibration and white flashing of the effect button 17) is started after the movement (shift) of the reserved icon begins with the start of the variable effect, but before the movement of the reserved icon is completed. Therefore, it is possible to make the player aware that the look-ahead vibration effect is being executed while informing the player that the variable effect has started, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出を実行する場合に、演出ボタン17の有効期間を伴わないが演出ボタン17を白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン17を操作していない場合であっても、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of effects shown in Figures 78 and 79, when a look-ahead vibration effect is executed, the effect button 17 is made to flash white even though it is not in a valid period of the effect button 17. Therefore, even if the effect button 17 is not operated, it is possible to make the player more aware that a look-ahead vibration effect is being executed, which can increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出における演出ボタン17の発光態様が、有効期間の発生を伴う予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)における有効期間中の演出ボタン17の発光態様とは異なるようになっている。そのため、先読み振動演出において演出ボタン17の有効期間が発生していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 78 and 79, the illumination state of the presentation button 17 in the look-ahead vibration presentation is different from the illumination state of the presentation button 17 during the valid period in a preview presentation accompanied by the occurrence of an effective period (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, or a deciding presentation). This makes it possible to prevent the inconvenience of being confused with the occurrence of an effective period of the presentation button 17 in the look-ahead vibration presentation, and to increase the interest in the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまではリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることがリーチ前予告演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example effects shown in Figures 78 and 79, the pre-reach preview effects (dialogue preview effects, step-up preview effects) are not executed until the look-ahead vibration effect ends. This makes it possible to prevent inconveniences such as players being unable to notice that a look-ahead vibration effect, which is difficult to judge by appearance, is being executed due to the pre-reach preview effect, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまでは擬似連演出が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることが擬似連演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of effects shown in Figures 78 and 79, the pseudo consecutive effects are not executed until the predictive vibration effect ends. This prevents the player from noticing that the predictive vibration effect, which is difficult to judge by appearance, is being executed due to the pseudo consecutive effects, and increases the interest in the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の見た目に振動演出が勝ることなく、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 78 and 79, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the dialogue preview effect is shorter than the execution period (3 seconds) of the dialogue preview effect. Therefore, it is possible to improve the effect of the dialogue preview effect without the vibration effect dominating the appearance of the dialogue preview effect. It is also possible to prevent the inconvenience of a long vibration effect causing the player to mistakenly believe that a jackpot has been confirmed, making it possible to increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of effects shown in Figures 78 and 79, the vibration effect executed during the look-ahead vibration effect does not accompany the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompting image), so the display sound effect when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound when the effect button 17 is operated during the effective period (operation sound effect, movable member operation sound effect, etc.) are not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during a vibration effect that does not accompany the effective period of the effect button 17, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、セリフ音声等)が出力されるようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of effects shown in Figures 78 and 79, the vibration effect executed during the dialogue preview effect accompanies the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompt image), so the display sound effect when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound (operation sound effect, dialogue voice, etc.) when the effect button 17 is operated during the effective period is output. This makes it possible to improve the effect of the dialogue preview effect and increase the interest in the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of effects shown in Figures 78 and 79, the execution period of the vibration effect executed during the dialogue preview effect is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and the timing of operation. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 17 is operated and the timing of operation, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 78 and 79, the illumination of the multiple game board decorative LEDs and the lamp change presentation continue even during the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17. Therefore, the presentation effect can be maintained by not performing processing such as pausing the illumination of the presentation or the lamp change presentation due to the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17, thereby making it possible to increase the interest in the game.

なお、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Note that the effect button 17 is not illuminated during the vibration effect that is executed during the dialogue preview effect, but the effect button 17 may be illuminated in a predetermined manner (a color other than the rainbow color that is the illumination color for a guaranteed jackpot, and an illumination manner different from the illumination manner during the active period of the effect button 17, such as flashing white or flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect.

また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effect that is executed during the dialogue preview performance may be executed at the same timing (for example, 0.5 seconds after the effective period ends when the performance button 17 is not operated) regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the effective period and regardless of the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。 In addition, during a vibration effect that does not involve an active period for the effect button 17, the lighting pattern of the multiple game board decorative LEDs (for example, moving lighting toward the effect button 17, etc.) may be used to emit lighting that draws attention to the effect button 17.

(タイマー演出と実行時期)
次に、図80を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターンのタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer effects and execution timing)
Next, using Figure 80, we will explain the timer performance of a variable performance pattern in which a timer performance may be executed, and the timing of execution of the timer performance.

タイマー演出には、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、全回転リーチ演出の開始を示唆する「全回転リーチ発生タイマー演出」、演出ボタン17の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり図柄が停止表示されることを示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。 The timer effects include event timer effects such as a "pseudo consecutive occurrence timer effect" that indicates the occurrence of a pseudo consecutive occurrence, a "normal reach occurrence timer effect" that indicates the start of a normal reach effect, an "SP reach occurrence timer effect" that indicates the start of an SP reach effect, an "SPSP reach occurrence timer effect" that indicates the start of an SPSP reach effect, a "full rotation reach occurrence timer effect" that indicates the start of a full rotation reach effect, a "valid period occurrence timer effect" that indicates the occurrence of the valid period of the effect button 17, and a "jackpot pattern stop timer effect" that indicates the jackpot pattern will stop being displayed.

図80(a)に示すように、変動演出パターン6、14、19の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(a), in the case of variable presentation patterns 6, 14, and 19, three types of presentation may be executed: pseudo consecutive occurrence timer presentation, normal reach occurrence timer presentation, and SP reach occurrence timer presentation.

この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T5~T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the pseudo consecutive occurrence timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. The normal reach occurrence timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. The SP reach occurrence timer effect starts between T5 and T6 and ends at T6.

図80(b)に示すように、変動演出パターン7、15、20の場合には、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(b), in the case of variable presentation patterns 7, 15, and 20, four presentations may be executed: a normal reach occurrence timer presentation, an SP reach occurrence timer presentation, an SPSP reach occurrence timer presentation, and a valid period occurrence timer presentation.

この場合、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5~T6の間に開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T5~T7の間に開始されてT7で終了する。 In this case, the normal reach occurrence timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. The SP reach occurrence timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. The SPSP reach occurrence timer effect starts between T5 and T6 and ends at T6. The valid period occurrence timer effect starts between T5 and T7 and ends at T7.

図80(c)に示すように、変動演出パターン11、22の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(c), in the case of variable presentation patterns 11 and 22, four effects may be executed: pseudo consecutive occurrence timer presentation, normal reach occurrence timer presentation, SPSP reach occurrence timer presentation, and valid period occurrence timer presentation.

この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5~T8の間に開始されてT8で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T7~T9の間に開始されてT9で終了する。 In this case, the pseudo consecutive occurrence timer effect starts between T1 and T3 and ends at T3. The normal reach occurrence timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. The SPSP reach occurrence timer effect starts between T5 and T8 and ends at T8. The valid period occurrence timer effect starts between T7 and T9 and ends at T9.

(タイマー演出の演出例)
次に、図81を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン22、擬似連発生タイマー演出(通常パターン7)、有効期間発生タイマー演出(通常パターン21)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer effects)
Next, a performance example in which two timer performances are executed during a variable performance will be described with reference to Fig. 81. Here, it is assumed that in a normal game state, the execution of a variable performance pattern 22, a pseudo consecutive occurrence timer performance (normal pattern 7), and a valid period occurrence timer performance (normal pattern 21) is determined.

まず、図81(a)に示すように、白文字タイマーSTWが表示されてタイマー演出が実行(タイマー時間が減算)されているときに、左右の演出図柄として同一の「7」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。 First, as shown in FIG. 81(a), when the white-letter timer STW is displayed and the timer effect is being executed (timer time is being subtracted), the same "7" appears temporarily as the effect symbols on the left and right to form a reach state, and a normal reach effect begins.

次に、図81(b)に示すように、白文字タイマーSTWが「あと0秒」になった後、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力され、擬似2変動期間が終了する(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。 Next, as shown in FIG. 81(b), after the white-text timer STW reaches "0 seconds remaining," the pseudo symbol temporarily stops in the middle area as a pseudo consecutive success performance, a success sound effect is output, and the pseudo 2-variation period ends (the red flame effect that accompanies the pseudo consecutive performance is omitted in the figure).

そして、図81(c)に示すように、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 Then, as shown in FIG. 81(c), the performance pattern 70a changes again, and "x3" is displayed in red to indicate the number of pseudo-changes (the progress of the performance stage).

その後、図81(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置70に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。 After that, as shown in FIG. 81(d), the SPSP development symbol temporarily stops in the middle area, a temporary stop sound effect is output, and a strong action effect is executed in which the first movable member 73 emits blue light and moves. At this time, when the valid period occurrence timer effect starts, the image display device 70 displays the normal white text timer YTW with "35 seconds left" and starts counting down the timer time.

その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図81(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと33秒」となる。 Then, the screen goes white and the development performance ends, and as shown in Figure 81 (e), the performance pattern 70a in the middle area changes again, and the three performance patterns 70a are displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, starting the SPSP reach performance. Note that with the start of the SPSP reach performance, the reserved icon and the icon in question are hidden. At this time, the white-text timer YTW becomes "33 seconds remaining", which is the timer time being subtracted.

そして、SPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図81(f)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと2秒」となる。 When the SPSP reach effect reaches its final stage, as shown in FIG. 81(f), a valid suggestion effect is started, suggesting that operation of the effect button 17 may be effective for the deciding effect. Specifically, an effect is performed in which four semi-transparent effect button images that resemble the effect button 17 converge from the four corners of the screen toward a specific position in the center of the screen. At this time, the white-text timer YTW becomes "2 seconds remaining," which is the timer time being subtracted.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合し、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後、図81(g)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 Then, the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, and after the white-text timer YTW reaches "0 seconds remaining," the effective period of the effect button 17 (5 seconds for a single hit) occurs, as shown in FIG. 81 (g), and an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that protrudes and emits red light at a specific position in the center of the screen and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed, and a display sound effect for the operation prompting image SG is output, and the effect button 17 protrudes and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図81(h)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the successful decision effect starts as shown in FIG. 81(h). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays a success effect image SEF and outputs a success sound effect. In addition, the effect button 17 is strongly vibrated for four seconds, followed by a strong vibration effect (successful decision vibration effect) in which the effect button 17 is strongly vibrated for five seconds with a one-second interval between them, and the three "7" effect symbols 70a temporarily stop in the upper left corner of the screen. In addition, the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 are illuminated in rainbow colors.

(リーチ演出前にルーレット予告演出が行われ、擬似連演出が実行される場合の演出例)
図82を用いて、リーチ演出前に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a roulette preview effect before a reach effect, followed by a pseudo consecutive effect)
Using Figure 82, we will explain an example of a presentation in which a pseudo consecutive presentation is executed before a reach presentation.

まず、図82(a)に示すように、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄及び大当たり当選期待度がカス図柄よりも高いことを示唆するチャンス図柄といった複数の選択肢がルーレットのようにして回転して変動表示するルーレット予告演出が実行される。そして、所定時間が経過すると、図82(b)に示すように、複数種類の選択肢のうちの擬似図柄が停止して擬似連演出が実行されることが報知される。 First, as shown in FIG. 82(a), a roulette preview effect is executed in which multiple options, such as an SPSP development symbol suggesting development to an SPSP reach effect, an SP development symbol suggesting development to an SP reach effect, a pseudo symbol suggesting the execution of a pseudo consecutive effect, and a chance symbol suggesting that the odds of winning a jackpot are higher than those of a bad symbol, rotate and change like a roulette. Then, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 82(b), a pseudo symbol from among the multiple types of options stops, and it is announced that a pseudo consecutive effect will be executed.

その後、ルーレット予告演出が終了すると、図82(c)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青エフェクトは図時省略)。また、図82(d)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。 After that, when the roulette preview performance ends, as shown in Figure 82 (c), the pseudo symbol temporarily stops in the center area and a success sound effect is output (the blue effect accompanying the pseudo consecutive performance is omitted from the figure). Also, as shown in Figure 82 (d), the second movable member 74 emits blue light and performs a weak movement toward the front of the first image display device 70, and the performance pattern 70a changes again and "x2" is displayed in blue to indicate the number of pseudo changes (the performance stage has progressed).

その後、所定期間が経過すると、図82(e)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続しており、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 After that, when a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 82(e), in the first image display device 70, the "6" performance pattern 70a temporarily stops in the left area, the "5" performance pattern 70a temporarily stops in the right area, and the display of the varying performance pattern 70a continues in the middle area, and a pseudo teasing performance is executed in the middle area to tease whether or not the pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo consecutive win will temporarily stop. At this time, the effective period of the performance button 17 occurs, and an operation prompting image SG consisting of an opaque performance button image imitating the performance button 17 that emits white light and a gauge image indicating the remaining time of the effective period is displayed, and the display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the performance button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図82(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 82(f), the pseudo symbol temporarily stops in the middle area as a pseudo consecutive success effect, and a success sound effect is output (the red flame effect that accompanies the pseudo consecutive effect is omitted from the figure). In addition, the effect button 17 is turned off, and a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs continues.

そこから1秒が経過すると、図82(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 After one second has elapsed, as shown in FIG. 82(g), the weak vibration of the performance button 17 stops and the weak vibration performance ends. In addition, the second movable member 74 emits red light and performs a strong movement toward the front of the first image display device 70, and the performance pattern 70a changes again, and "x3" is displayed in red to indicate the number of pseudo-changes (the performance stage has progressed).

その後、第2可動部材74の強動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図82(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSP発展図柄に対応するSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSPSP発展図柄に対応するSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After that, when the strong operation time (1 second) of the second movable member 74 has elapsed, the pseudo consecutive success performance ends, and as shown in FIG. 82 (h), the performance pattern 70a of "5" temporarily stops in the left and right areas and a normal reach performance is executed, and then, depending on the variable performance pattern, an SP reach performance corresponding to the SP development pattern that did not stop on the roulette after the normal reach performance is executed is executed, or an SPSP reach performance corresponding to the SPSP development pattern that did not stop on the roulette after the normal reach performance is executed is executed.

(リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例)
図83を用いて、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a pseudo consecutive effect after a reach effect)
Using Figure 83, we will explain an example of a presentation in which a pseudo consecutive presentation is executed after a reach presentation.

まず、図83(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生せずに擬似連成功演出が開始される。具体的には、中領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る煽り演出が実行される。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 83(a), in the first image display device 70, the "6" effect symbol 70a is temporarily stopped in the left region, the "5" effect symbol 70a is temporarily stopped in the right region, and the varying display of the effect symbol 70a continues in the middle region. At this time, the effective period of the effect button 17 does not occur and the pseudo consecutive success effect starts. Specifically, a teasing effect is executed in the middle region to tease whether or not the pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo consecutive effect will temporarily stop. At this time, since the game is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting light (light emission mode other than rainbow light emission).

その後、煽り演出が終了すると、図83(b)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青色の炎エフェクトは図時省略)。また、図83(c)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。 After that, when the teasing performance ends, as shown in Figure 83 (b), the pseudo symbol temporarily stops in the middle area and a success sound effect is output (the blue flame effect accompanying the pseudo consecutive performance is omitted from the figure). Also, as shown in Figure 83 (c), the second movable member 74 emits blue light and performs a weak movement toward the front of the first image display device 70, and the performance pattern 70a changes again and "x2" is displayed in blue to indicate the number of pseudo changes (the performance stage has progressed).

その後、所定期間が経過すると、図83(d)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後、図83(e)に示すように、擬似連演出が開始されると、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、演出ボタン17が白発光する。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 After that, when a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 83(d), the "5" effect symbol 70a temporarily stops in the left and right regions, and a normal reach effect begins. After that, as shown in FIG. 83(e), when the pseudo consecutive effect begins, a pseudo teasing effect is executed, inviting the player to see whether or not the pseudo symbol suggesting the execution of the pseudo consecutive effect will temporarily stop in the middle region. At this time, the effective period of the effect button 17 occurs, and an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits white light and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed, and the effect button 17 emits white light. At this time, since the game is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting effect light (light emission mode other than rainbow light emission).

その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図83(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 83(f), the pseudo symbol temporarily stops in the middle area as a pseudo consecutive success effect, and a success sound effect is output (the red flame effect that accompanies the pseudo consecutive effect is omitted from the figure). In addition, the effect button 17 is turned off, and a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs continues.

そこから1秒が経過すると、図83(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 After one second has elapsed, as shown in FIG. 83(g), the weak vibration of the performance button 17 stops and the weak vibration performance ends. In addition, the second movable member 74 emits red light and performs a strong movement toward the front of the first image display device 70, and the performance pattern 70a changes again, and "x3" is displayed in red to indicate the number of pseudo-changes (the performance stage has progressed).

その後、所定時間が経過すると、図83(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 83(h), the "5" performance pattern 70a temporarily stops in the left and right areas and a normal reach performance is executed, and then, depending on the variable performance pattern, a normal reach performance is executed and then an SP reach performance is executed, or a normal reach performance is executed and then an SPSP reach performance is executed.

このように、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出において演出ボタン17の有効期間の発生を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the example effects shown in Figures 82 and 83, it is possible to execute a vibration effect when a pseudo consecutive effect is executed, which involves the occurrence of an effective period of the effect button 17. This makes it possible to effectively increase the player's sense of expectation, and to increase the enjoyment of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒間)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の見た目に振動演出が勝ることなく、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 82 and 83, the execution period (1 second) of the vibration effect executed during the pseudo-successful consecutive effects is shorter than the execution period (2 seconds) of the pseudo-successful consecutive effects. Therefore, it is possible to improve the effect of the pseudo-successful consecutive effects without the vibration effect dominating the appearance of the pseudo-successful consecutive effects. It is also possible to prevent the inconvenience of a long vibration effect leading to the mistaken belief that a jackpot has been confirmed, making it possible to increase the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 82 and 83, the vibration effect executed during the pseudo consecutive effects occurs during the valid period of the effect button 17 (display of the operation prompting image), so the display sound effect when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound when the effect button 17 is operated during the valid period (operation sound effect, success sound effect, etc.) is output. This makes it possible to improve the effect of the pseudo consecutive effects and increase the interest in the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 82 and 83, the execution period of the vibration effect executed in the pseudo consecutive effects is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and the timing of operation. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on whether or not the effect button 17 is operated and the timing of operation, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合においては、擬似連演出の実行後にリーチ状態を形成する演出図柄の種別が擬似連演出の実行前にリーチ状態を形成していた演出図柄の種別よりも格下げ(奇数図柄によるリーチから偶数図柄によるリーチへの格下げ、「7」図柄によるリーチから偶数図柄や「7」以外の奇数図柄によるリーチへの格下げ)にならないようになっている。そのため、擬似連演出が実行されたことに対して遊技者に不満感を与えることがなくなり、遊技の興趣を向上させることがなくなる。 In addition, according to the example of the performance shown in Figures 82 and 83, when a pseudo consecutive performance is executed after a reach performance, the type of performance pattern that forms the reach state after the execution of the pseudo consecutive performance is not downgraded from the type of performance pattern that formed the reach state before the execution of the pseudo consecutive performance (downgrading from reach with odd numbers to reach with even numbers, or from reach with a "7" to reach with an even number or an odd number other than "7"). Therefore, the player will not feel dissatisfied with the execution of the pseudo consecutive performance, and the interest of the game will not be improved.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 82 and 83, the presentation light emission by the multiple game board decorative LEDs continues even during the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17. Therefore, the presentation effect can be maintained by not performing processing such as temporarily suspending the presentation light emission due to the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17, thereby making it possible to increase the interest in the game.

なお、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Note that the effect button 17 is not illuminated during the vibration effect executed during the pseudo consecutive effects, but the effect button 17 may be illuminated in a predetermined manner (a color other than the rainbow color that is the illumination color for a guaranteed jackpot, and an illumination manner different from the illumination manner during the effective period of the effect button 17, such as flashing white or flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect.

また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effect that is executed during the pseudo consecutive performance may be executed until the same timing (for example, 0.5 seconds after the effective period ends when the performance button 17 is not operated) regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the effective period and regardless of the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, during the pseudo consecutive performance, an effective period of the performance button 17 is generated, and a vibration performance of the performance button 17 is executed, but during the pseudo consecutive performance, a vibration performance may be executed without generating an effective period of the performance button 17, or an effective period of the performance button 17 may be generated but a vibration performance may not be executed.

(発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図84を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a development performance is performed and a SP reach performance is performed)
Using Figure 84, we will explain an example of a presentation when a development presentation is executed and an SP reach presentation is executed.

まず、図84(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。そして、所定時間が経過すると、図84(b)に示すように、ルーレット予告演出の結果として中領域にSP発展図柄が仮停止してSPリーチ演出に発展することが報知される。 First, as shown in FIG. 84(a), the "5" effect symbol 70a is temporarily stopped in the left and right areas, and a normal reach effect is being executed. Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 84(b), the SP development symbol is temporarily stopped in the middle area as a result of the roulette preview effect, and it is announced that the effect will develop into an SP reach effect.

その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図84(c)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が開始される。なお、SPリーチ演出の開始に伴って当該アイコンは非表示となるようになっている。 Then, the screen goes white and the development performance ends, and as shown in FIG. 84(c), the performance pattern 70a in the middle area changes again, while the performance patterns 70a in the left and right areas are displayed in reduced size in the left and right corners at the top of the screen, and the SP reach performance begins. Note that the icon becomes hidden when the SP reach performance begins.

(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図85を用いて、発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a development performance is executed and an SPSP reach performance is executed)
Using Figure 85, we will explain an example of a presentation when a development presentation is executed and an SPSP reach presentation is executed.

まず、図85(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図85(b)に示すように、ノーマルリーチ演出中において、演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面右下の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。 First, as shown in FIG. 85(a), the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right areas, and a normal reach effect is being executed. Then, as shown in FIG. 85(b), during the normal reach effect, a valid suggestion effect is started, which suggests that operating the effect button 17 may be valid. Specifically, multiple semi-transparent effect button images that resemble the effect button 17 are displayed and moved, and an effect is performed in which the semi-transparent effect button images are gathered towards a specific position at the bottom right of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面右下の特定位置に集合すると、図85(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(長押し4秒)が発生し、画面右下の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が赤発光する。なお、不透明演出ボタン画像には「長押し」の文字が表示される。 When the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the bottom right of the screen, as shown in FIG. 85(c), the effective period of the effect button 17 occurs (long press for 4 seconds), and an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits red light and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed at a specific position in the bottom right of the screen, a display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the effect button 17 emits red light. The words "long press" are displayed on the opaque effect button image.

その後、演出ボタン17が長押しされ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図85(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, the effect button 17 is pressed and held, and when the press and hold time reaches a predetermined time (e.g., 2 seconds) or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 85(d), the SPSP development pattern temporarily stops in the middle area, a temporary stop sound effect is output, and a strong action effect is executed in which the first movable member 73 emits blue light and operates. In addition, the effect button 17 is turned off, and a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs continues.

そこから1秒が経過すると、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図85(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。 After one second has passed, the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. After that, the screen goes white and the development effect ends, and as shown in Figure 85 (e), the effect pattern 70a in the middle area changes again, and the three effect patterns 70a are displayed in reduced size in the upper left corner of the screen, and the SPSP reach effect begins. Note that with the start of the SPSP reach effect, the reserved icon and the icon in question are hidden.

このように、図84及び図85に示した演出例によれば、ルーレット演出において変動表示される特殊演出図柄(最終的に仮停止されない特殊演出図柄、仮停止される特殊演出図柄)の種類によって、大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で変動表示される特殊演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation examples shown in Figures 84 and 85, the type of special presentation symbols that are variably displayed in the roulette presentation (special presentation symbols that are not temporarily stopped in the end, and special presentation symbols that are temporarily stopped) suggests whether or not the presentation will develop into one with a high probability of a jackpot (the probability of a jackpot). Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the types of special presentation symbols that are variably displayed in the roulette presentation, and to increase the enjoyment of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 84 and 85, a valid suggestion presentation may be executed in the development presentation, which can heighten the player's anticipation of the presentation progressing to a reach presentation with a high probability of winning, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の見た目に振動演出が勝ることなく、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 84 and 85, the execution period (1 second) of the vibration presentation executed during the development presentation is shorter than the execution period (3 seconds) of the development presentation. This makes it possible to improve the presentation effect of the development presentation without the vibration presentation dominating the appearance of the development presentation. It is also possible to prevent the inconvenience of a long vibration presentation leading to the mistaken belief that a jackpot has been confirmed, making it possible to increase the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、仮停止効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 84 and 85, the vibration effects executed during the development effects occur during the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompting image), so the display sound effect when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound when the effect button 17 is operated during the effective period (operation sound effect, temporary stop sound effect, etc.) are output. This makes it possible to improve the effect of the development effects and increase the interest in the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 84 and 85, the execution period of the vibration effect executed during the development effect is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and regardless of the timing of the operation. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on the timing of the operation of the effect button 17, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 84 and 85, the illumination of the multiple game board decorative LEDs continues even during the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17. Therefore, the presentation effect can be maintained by not performing processing such as temporarily suspending the illumination of the presentation due to the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17, thereby making it possible to increase the interest in the game.

なお、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Note that the effect button 17 is not illuminated during the vibration effect that is executed during the development effect, but the effect button 17 may be illuminated in a predetermined manner (a color other than the rainbow color that is the illumination color for a guaranteed jackpot, and an illumination manner different from the illumination manner during the active period of the effect button 17, such as flashing white or flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect.

また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effects executed during the development effect may be executed at the same timing (for example, 0.5 seconds after the effective period ends when the effect button 17 is not operated) regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and regardless of the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, during the development performance, an effective period of the performance button 17 is generated and a vibration performance of the performance button 17 is executed, but during the development performance, a vibration performance may be executed without generating an effective period of the performance button 17, or an effective period of the performance button 17 may be generated but a vibration performance may not be executed.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。 In addition, in presentation modes A to C (normal game state), when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, it is possible to make it possible to execute a valid suggestion presentation during a development presentation, while when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed, it is possible to make it possible to not execute a valid suggestion presentation during a development presentation or to make it less likely to be executed (lower rate of execution) than the first variable presentation. In presentation modes D to G (specific game state), when the second variable presentation (variable display of the second special symbol) is executed, it is possible to make it possible to execute a valid suggestion presentation during a development presentation, while when the first variable presentation (variable display of the first special symbol) is executed, it is possible to make it possible to not execute a valid suggestion presentation during a development presentation or to make it less likely to be executed (lower rate of execution) than the second variable presentation.

(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図86及び図87を用いて、変動演出パターン13におけるSPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of a cut-in effect during a SP reach effect resulting in a big win)
Using Figures 86 and 87, we will explain an example of a presentation in which a cut-in presentation is executed during an SP reach presentation in variable presentation pattern 13, resulting in a jackpot.

まず、図86(a)に示すように、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 86(a), the effect symbols 70a in the left and right areas are displayed in reduced size in the left and right corners at the top of the screen, and the SP reach effect is being performed. At this time, since the game is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the game board lighting device) provided on the game board 5 are emitting light (light emission modes other than rainbow light emission).

この状態からSPリーチ演出が終盤に差し掛かると、図86(b)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した2つの半透明演出ボタン画像が画面の左右下部から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。 When the SP reach effect approaches the end from this state, as shown in FIG. 86(b), an effective suggestion effect begins, suggesting that operating the effect button 17 may be effective for the cut-in effect. Specifically, an effect is performed in which two semi-transparent effect button images that resemble the effect button 17 converge from the bottom left and right of the screen toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図86(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打4秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 When the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 86(c), the effective period of the effect button 17 (4 seconds for a single hit) occurs, and an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that protrudes and emits red light at a specific position in the center of the screen and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed, and a display sound effect for the operation prompting image SG is output, while the effect button 17 protrudes and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図86(d)に示すように、赤カットイン演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力され。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the red cut-in effect starts, as shown in FIG. 86(d). Specifically, a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70, and a third cut-in sound effect is output. In addition, the effect button 17 is turned off, and a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for three seconds, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the multiple game board decorative LEDs continues.

その後に第3カットイン効果音の出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終了し、図86(e)に示すように、中領域において「5」の演出図柄70aが停止するか「6」の演出図柄70aが停止するかの演出が行われる。 After that, when one second has elapsed since the output of the third cut-in sound effect has ended, the cut-in effect and weak vibration effect will end, and either the "5" effect pattern 70a or the "6" effect pattern 70a will stop in the middle area, as shown in FIG. 86(e).

そこから所定時間が経過すると、図86(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 86(f), the three "5" symbols 70a are temporarily stopped when aligned (symbol alignment), and a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is initiated in which the effect button 17 is strongly vibrated for four seconds, and the multiple game board decorative LEDs and effect button 17 light up in rainbow colors. However, because the execution of this strong vibration effect does not involve an effective period for the effect button 17, no sound effects are output when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and no sound effects (sound effects) are output when the effect button 17 is operated during the effective period.

それから4秒が経過すると、図87(g)に示すように、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After four seconds have passed, as shown in FIG. 87(g), the strong vibration effect ends, but the multiple game board decoration LEDs and effect button 17 continue to emit rainbow-colored light. After one second has passed, the multiple game board decoration LEDs resume emitting light, and the effect button 17 goes out.

その後、図87(h)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 Then, as shown in FIG. 87(h), the re-draw effect starts. Specifically, three "5" effect symbols 70a are aligned (symbol alignment) and are moved toward the back and displayed in a reduced size, the effective period of the effect button 17 (three seconds for a single hit) begins, an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits white light at a specific position in the center of the screen, and an operation prompting image SG consisting of a gauge image showing the remaining time of the effective period are displayed, a display effect sound of the operation prompting image SG is output, and the effect button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図87(i)に示すように、昇格失敗演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示され、非昇格効果音が出力されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the promotion failure effect starts as shown in FIG. 87(i). Specifically, the three "5" effect symbols 70a that were displayed in a reduced size are enlarged and moved to the front of the screen when they are lined up (pattern alignment), and a non-promotion sound effect is output, but the effect illumination (illumination mode other than rainbow illumination) by the multiple game board decorative LEDs continues.

そして、図87(j)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となって昇格失敗演出が終了する。その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図87(k)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 Then, as shown in FIG. 87(j), the performance pattern 70a is temporarily stopped at normal size, and the promotion failure performance ends. After that, when a predetermined period (for example, one second) has elapsed, an eye-catching performance is executed, suggesting that the performance pattern 70a will be stopped, as shown in FIG. 87(k). Specifically, an eye-catching image IC is displayed so as to cover the three performance patterns 70a.

その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図87(l)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After that, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect ends, as shown in FIG. 87(l), the effect pattern 70a returns to a display mode including the character and enters a temporary stop state, and if there is a first special reserved number, the reserved icon is displayed again. In addition, a strong vibration effect (big win confirmation vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid for a certain period, and the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 emit light in rainbow colors. However, since the effect button 17 is not valid for a certain period to be executed in this strong vibration effect, the sound effect when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the sound effect when the effect button 17 is operated during the valid period are not output.

そこから1秒が経過すると、図87(m)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。 After one second has passed, as shown in FIG. 87(m), the strong vibration effect and the rainbow light emitted by the multiple game board decorative LEDs will end, and the effect pattern 70a will stop at "555", and the special pattern TZ will also stop at "555".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図87(n)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 87(n), the opening effect of the jackpot game and the illumination of the multiple game board decoration LEDs begin, and a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid for a certain period, and the effect button 17 illuminates in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the valid period of the effect button 17, no sound effect is output when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and no sound effect (sound effect) is output when the effect button 17 is operated during the valid period. After that, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow illumination of the multiple game board decoration LEDs end, the opening effect of the jackpot game ends, and the round game begins.

なお、再抽選演出が実行されない変動演出パターンの場合には、図87(g)の後に図87(k)へと推移してアイキャッチ演出が実行されることになる。 In the case of a variable presentation pattern in which a re-draw presentation is not executed, the display will transition to FIG. 87(k) after FIG. 87(g) and an eye-catching presentation will be executed.

このように、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the examples of effects shown in Figures 86 and 87, a valid indication effect may be executed during a cut-in effect, which not only notifies the player that a valid period has occurred, but also indicates to the player that there is a high probability of winning, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じとなっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 86 and 87, the execution period of the cut-in effect (3 seconds) is the same as the execution period of the vibration effect executed during the cut-in effect (3 seconds). This makes it possible to effectively improve the effect of the cut-in effect. In addition, the vibration effect can suggest to the player that there is a high chance of winning, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example effects shown in Figures 86 and 87, the vibration effect executed during the cut-in effect accompanies the effective period of the effect button 17 (display of the operation prompting image), so a display sound effect is output when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and an effect sound (operation sound effect, cut-in sound effect, etc.) is output when the effect button 17 is operated during the effective period. This improves the effect of the cut-in effect, making it possible to increase the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in Figures 86 and 87, when three presentation patterns 70a that do not include characters are temporarily stopped in a line (pattern alignment), a strong vibration presentation (a vibration presentation that confirms a jackpot) is executed for a longer period of time than the vibration presentation during the cut-in presentation, so that the player can be effectively informed that a jackpot has been reached, and the excitement of the game can be increased.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 86 and 87, when three effect patterns 70a including characters are temporarily stopped in a line (C pattern line), a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is executed. This allows the player to reconfirm that a jackpot has been reached, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 86 and 87, the strong vibration presentation (jackpot confirmation vibration presentation, jackpot confirmation vibration presentation, opening vibration presentation) that is executed when the three presentation symbols 70a are temporarily stopped or when the jackpot game is opened does not involve the effective period of the presentation button 17 (display of the operation prompt image), so the display sound effect when the operation prompt image (opaque presentation button image, gauge image) is displayed and the presentation sound (operation sound effect, other sound effect, etc.) when the presentation button 17 is operated during the effective period is not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during vibration presentations that do not involve the effective period of the presentation button 17, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the examples of effects shown in Figures 86 and 87, the execution period of the vibration effect executed during the cut-in effect is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and regardless of the timing of operation. This makes it possible to avoid inconveniences such as not being able to fully experience the vibration effect depending on the timing of operation of the effect button 17, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当りとなる演出図柄70aの仮停止中には振動演出が実行される一方、本停止中にあっては振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ続いているといった勘違いをさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 86 and 87, when a jackpot is reached as a result of the execution of the SP reach effect, a vibration effect is executed while the effect pattern 70a that results in a jackpot is temporarily stopped, but a vibration effect is not executed while the pattern is actually stopped. This prevents the player from mistaking the vibration effect for the variable effect to be continuing, making the game more interesting.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 86 and 87, the illumination of the multiple game board decorative LEDs continues even during the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17. Therefore, the presentation effect can be maintained by not performing processing such as temporarily suspending the illumination of the presentation due to the vibration presentation associated with the effective period of the presentation button 17, thereby making it possible to increase the interest in the game.

なお、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 Note that the effect button 17 is not illuminated during the vibration effect that is executed during the cut-in effect, but the effect button 17 may be illuminated in a predetermined manner (a color other than the rainbow color that is the illumination color for a guaranteed jackpot, and an illumination manner different from the illumination manner during the active period of the effect button 17, such as flashing white or flashing yellow, etc.) throughout the execution period of the vibration effect.

また、カットイン演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、その後に複数の遊技盤装飾LEDの演出発光を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, while the multiple game board decorative LEDs continue to emit light during the effective period related to the cut-in effect, some or all of the multiple game board decorative LEDs may be turned off immediately before the effective period occurs or between the start of the effective period and the time when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, and then the multiple game board decorative LEDs may resume emitting light. In this way, the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 can be made to stand out, and the player can be informed that a tense scene is occurring, making the game more interesting.

また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the promotion success effect, the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs and the effect button 17 was started at the same time, but the rainbow light emission of the effect button 17 may be started first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs may be started, or the rainbow light emission of the effect button 17 may be started first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs may be started.

また、SPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。 In addition, when the SP reach performance is executed, the performance pattern 70a is stopped after executing an eye-catching performance or a performance that returns the display mode of the performance pattern 70a to a display mode including a character, but if the SP reach performance results in a miss, the performance pattern 70a is stopped after executing an eye-catching performance or a performance that returns the display mode of the performance pattern 70a to a display mode including a character, and if a jackpot is reached, the performance pattern 70a may be stopped in a display mode of only numbers without executing an eye-catching performance or a performance that returns the display mode of the performance pattern 70a to a display mode including a character.

また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 The vibration effect that is executed during the cut-in effect may be executed at the same timing (for example, 2 seconds after the effective period ends when the effect button 17 is not operated) regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and regardless of the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、カットイン演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、カットイン演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、カットイン演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration effect is executed during a cut-in effect or a successful promotion effect, but it is also possible to execute the vibration effect during a cut-in effect while not executing the vibration effect during a successful promotion effect, or vice versa, or not execute the vibration effect during a cut-in effect or a successful promotion effect.

また、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、キャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration effect is executed when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a consisting of numbers only or when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a including a character. However, while a vibration effect is executed when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a consisting of numbers only, a vibration effect may not be executed when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a including a character, or vice versa. A vibration effect may not be executed when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a consisting of numbers only or when a jackpot is temporarily stopped by a performance pattern 70a including a character.

また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(カットイン演出中であっても入賞口ランプNRが当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。 In addition, when the lamp change effect is being executed, the lamp change effect continues until the effect pattern 70a stops (even during the cut-in effect, the winning port lamp NR will emit light in a color corresponding to the display mode of the icon), but it may also be set to emit light and turn off in conjunction with the light emission mode of multiple game board decorative LEDs.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1)
図88及び図89を用いて、変動演出パターン20におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1について説明する。
(Example 1 of a big win when a deciding effect is executed during an SPSP reach effect)
Using Figures 88 and 89, we will explain presentation example 1 in which a deciding presentation is executed during an SPSP reach presentation in variable presentation pattern 20, resulting in a jackpot.

まず、図88(a)に示すように、3つの演出図柄70aがリーチ状態を形成して画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 88(a), three effect symbols 70a form a reach state and are displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the SPSP reach effect is being executed. At this time, since the game is not in a waiting state for customers, the multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting light (light emission modes other than rainbow light emission).

この状態からSPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図88(b)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。 When the SPSP reach effect reaches its final stage from this state, as shown in FIG. 88(b), a valid suggestion effect is started, which suggests that operation of the effect button 17 may be effective for the decisive effect. Specifically, an effect is performed in which four semi-transparent effect button images that resemble the effect button 17 converge from the four corners of the screen toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図88(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 When the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, as shown in FIG. 88(c), the effective period of the effect button 17 (5 seconds for a single hit) occurs, and an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that protrudes and emits red light at a specific position in the center of the screen and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed, and a display sound effect for the operation prompting image SG is output, while the effect button 17 protrudes and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図88(d)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the successful decision effect starts as shown in FIG. 88(d). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays a success effect image SEF and outputs a success sound effect. In addition, the effect button 17 is strongly vibrated for four seconds, followed by a strong vibration effect (successful decision vibration effect) in which the effect button 17 is strongly vibrated for five seconds with a one-second interval between them, and the three "5" effect symbols 70a temporarily stop in the upper left corner of the screen. In addition, the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 are illuminated in rainbow colors.

その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図88(e)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After that, when the first movable member 73 returns to the standby position and the successful decision effect and strong vibration effect end, as shown in FIG. 88(e), a celebration effect to celebrate the big win begins while the multiple game board decoration LEDs and effect button 17 continue to emit rainbow colors. Then, when the celebration effect ends, the multiple game board decoration LEDs resume their effect illumination and the effect button 17 goes out.

その後、図88(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After that, as shown in FIG. 88(f), the three "5" effect symbols 70a are temporarily stopped when they are lined up (pattern alignment), and a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for four seconds, and the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 light up in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not accompany the effective period of the effect button 17, the sound effect when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the effect sound (sound effect) when the effect button 17 is operated during the effective period are not output.

そこから4秒が経過すると、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After four seconds have passed, the strong vibration effect ends, but the multiple game board decoration LEDs and effect button 17 continue to emit rainbow colors. After one second has passed, the multiple game board decoration LEDs resume emitting light and the effect button 17 goes out.

その後、図89(g)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタンが赤発光する。 Then, as shown in FIG. 89(g), the re-draw effect starts. Specifically, three "5" effect symbols 70a are aligned (symbol alignment) and are moved toward the back and displayed in a reduced size, the effective period of the effect button 17 (three seconds for a single hit) begins, an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits red light at a specific position in the center of the screen, and an operation prompting image SG consisting of a gauge image showing the remaining time of the effective period are displayed, a display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the effect button emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図89(h)に示すように、昇格成功演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aから切り替わった「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光すると共に、演出ボタン17を3秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始される。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the promotion success effect starts as shown in FIG. 89(h). Specifically, the reduced "5" effect symbol 70a is replaced by a "7" effect symbol 70a, which is enlarged and moves to the front of the screen with three aligned "7"s (aligned symbols), and a promotion sound effect is output. In addition, the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 light up in rainbow colors, and a strong vibration effect (promotion vibration effect) is started, in which the effect button 17 is strongly vibrated for three seconds.

そして、図89(i)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となった後に強振動演出が終了して所定期間(例えば1秒)が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光(虹発光以外の発光態様)を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 As shown in FIG. 89(i), when the strong vibration effect ends and a predetermined period of time (e.g., one second) has elapsed after the effect pattern 70a is temporarily stopped at normal size, the multiple game board decorative LEDs resume effect illumination (illumination modes other than rainbow illumination) and the effect button 17 goes out.

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図89(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 After that, when a predetermined period (for example, one second) has elapsed, an eye-catching effect is executed, suggesting that the effect pattern 70a will be displayed stationary, as shown in FIG. 89(j). Specifically, an eye-catching image IC is displayed so as to cover the three effect patterns 70a.

その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図89(k)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After that, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect ends, as shown in FIG. 89(k), the effect pattern 70a returns to a display mode including the character and enters a temporarily stopped state, and the icon is redisplayed, and if there is a first special reserved number, the reserved icon is redisplayed. In addition, a strong vibration effect (big win confirmation vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid, and the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 emit light in rainbow colors. However, since the effect button 17 is not valid during the execution of this strong vibration effect, the sound effect when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the sound effect when the effect button 17 is operated during the valid period are not output.

そこから1秒が経過すると、図89(l)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「777」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「777」で本停止される。 After one second has passed, as shown in Figure 89 (l), the strong vibration effect and the rainbow light emitted by the multiple game board decorative LEDs will end, and the effect pattern 70a will stop at "777", and the special pattern TZ will also stop at "777".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図89(m)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 89(m), the opening effect of the jackpot game and the illumination of the multiple game board decoration LEDs begin, and a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid for a certain period, and the effect button 17 illuminates in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the valid period of the effect button 17, no sound effect is output when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and no sound effect (sound effect) is output when the effect button 17 is operated during the valid period. After that, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow illumination of the multiple game board decoration LEDs end, the opening effect of the jackpot game ends, and the first round of play begins.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2)
図90及び図91を用いて、変動演出パターン16におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2について説明する。なお、図90(a)~(c)は、図88(a)~(c)と同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Example 2 of a big win when a deciding effect is executed during an SPSP reach effect)
90 and 91, a description will be given of a performance example 2 in which a deciding performance is executed during the SPSP reach performance in the variable performance pattern 16, resulting in a big win. Note that since Figs. 90(a) to (c) are the same as Figs. 88(a) to (c), the description will be omitted here.

図90(c)の状態から演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図90(d)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止する演出が行われ、演出図柄70aによって大当たりであることが報知されるが、この時点では強振動演出は行われない。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。 When the effect button 17 is operated from the state shown in Fig. 90(c) or the valid period has elapsed, an effect is produced in which three "5" effect symbols 70a are lined up (pattern alignment) as shown in Fig. 90(d), and the effect symbols 70a indicate a jackpot, but no strong vibration effect is produced at this point. At this time, the effect illumination (illumination modes other than rainbow illumination) of multiple game board decorative LEDs (part of the board illumination device) continues.

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図90(e)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部に「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 After that, when a predetermined period (for example, 1 second) has passed, the successful decision effect starts as shown in FIG. 90(e). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays a success effect image SEF and outputs a success sound effect. In addition, the effect button 17 is strongly vibrated for 4 seconds, followed by a strong vibration effect (successful decision vibration effect) in which the effect button 17 is strongly vibrated for 5 seconds with a 1-second interval between them, and the three "5" effect symbols 70a temporarily stop in the upper left corner of the screen. In addition, the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 are illuminated in rainbow colors.

その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図90(f)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After that, when the first movable member 73 returns to the standby position and the successful decision effect and strong vibration effect end, as shown in FIG. 90(f), a celebration effect to celebrate the big win begins while the multiple game board decoration LEDs and effect button 17 continue to emit rainbow colors. Then, when the celebration effect ends, the multiple game board decoration LEDs resume their effect illumination and the effect button 17 goes out.

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図91(g)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 After that, when a predetermined period (for example, one second) has elapsed, an eye-catching effect is executed, suggesting that the effect pattern 70a will be displayed stationary, as shown in FIG. 91(g). Specifically, an eye-catching image IC is displayed so as to cover the three effect patterns 70a.

そして、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図91(h)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 Then, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect ends, as shown in FIG. 91(h), the effect pattern 70a returns to a display mode including the character and enters a temporarily stopped state, and the icon is redisplayed, and if there is a first special reserved number, the reserved icon is redisplayed. In addition, a strong vibration effect (big win confirmation vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid, and the multiple game board decorative LEDs and the effect button 17 emit light in rainbow colors. However, since the effect button 17 is not valid during the execution of this strong vibration effect, the sound effect when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed and the sound effect when the effect button 17 is operated during the valid period are not output.

そこから1秒が経過すると、図91(i)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。 After one second has passed, as shown in FIG. 91(i), the strong vibration effect and the rainbow light emitted by the multiple game board decorative LEDs will end, and the effect pattern 70a will stop at "555", and the special pattern TZ will also stop at "555".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図91(j)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 91(j), the opening effect of the jackpot game and the illumination of the multiple game board decoration LEDs begin, and a strong vibration effect (opening vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without the effect button 17 being valid for a certain period, and the effect button 17 illuminates in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the valid period of the effect button 17, no sound effect is output when the operation prompt image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and no sound effect (sound effect) is output when the effect button 17 is operated during the valid period. After that, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow illumination of the multiple game board decoration LEDs end, the opening effect of the jackpot game ends, and the round game begins.

なお、決め演出に係る有効期間中に演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過して決め失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯し、その後にリーチハズレ出目(例えば「565」)で3つの演出図柄が仮停止される。その後に所定期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行され、アイキャッチ演出が終了すると、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。そこから1秒が経過すると、演出図柄70aがリーチハズレ出目で本停止されると共に、特殊図柄TZもリーチハズレ出目で本停止されることになる。 If the effect button 17 is operated during the effective period related to the deciding effect, or if the effective period has elapsed and a deciding failure effect is executed, the first movable member 73 is turned off and does not operate, and a failure effect image is displayed on the first image display device 70, and a failure sound effect is output. Furthermore, the effect button 17 and some or all of the multiple game board decorative LEDs are turned off, and then the three effect patterns are temporarily stopped with a reach failure result (for example, "565"). After a predetermined period has elapsed, an eye-catching effect is executed that suggests that the effect pattern 70a will be stopped, and when the eye-catching effect ends, the effect pattern 70a returns to a display mode including the character and is temporarily stopped, and the icon is redisplayed, and if there is a first special reserved number, the reserved icon is redisplayed. After one second has elapsed, the effect pattern 70a is permanently stopped with a reach failure result, and the special pattern TZ is also permanently stopped with a reach failure result.

このように、図88~図91に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation examples shown in Figures 88 to 91, a valid suggestion presentation may be executed in the deciding presentation, which not only indicates that a valid period has occurred, but also suggests to the player that there is a high probability of winning, making it possible to increase the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とがあることで、決め演出の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example presentations shown in Figures 88 to 91, there are successful deciding presentations in which the first movable member 73 operates before the patterns are aligned, and successful deciding presentations in which the first movable member 73 operates after the patterns are aligned, which effectively improves the presentation effect of the deciding presentation and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とでは、有効期間中に演出ボタン17を操作してから振動演出(決め成功振動演出)が実行されるまでの期間が異なるようになっている。そのため、初めから遊技者に高揚感を与えたり、遊技者の不安感をあおってから高揚感を与えたりすることができ、その対比効果によって遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。 In addition, according to the example effects shown in Figures 88 to 91, the period from when the effect button 17 is operated during the valid period until the vibration effect (successful decision vibration effect) is executed is different between a successful decision effect in which the first movable member 73 operates before the symbols are aligned and a successful decision effect in which the first movable member 73 operates after the symbols are aligned. This makes it possible to give the player a sense of elation from the start, or to stir up the player's sense of anxiety and then give him or her a sense of elation, and this contrast effect can effectively increase the player's interest in the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め成功演出における第1可動部材73の動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 88 to 91, the operation period (10 seconds) of the first movable member 73 in the successful winning presentation is the same as the execution period (10 seconds) of the vibration presentation executed during the successful winning presentation. This makes it possible to effectively improve the presentation effect of the successful winning presentation. In addition, the vibration presentation can suggest to the player that a jackpot has been won, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 88 to 91, the vibration presentation executed at the time of the deciding presentation (successful decision vibration presentation) accompanies the effective period of the presentation button 17 (display of the operation prompting image), so the display sound effect when the operation prompting image (opaque presentation button image, gauge image) is displayed and the presentation sound when the presentation button 17 is operated during the effective period (operation sound effect, success sound effect, movable member operation sound effect, etc.) are output. This makes it possible to improve the presentation effect of the successful decision presentation, and increase the interest in the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 88 to 91, when three effect patterns 70a that do not include characters are temporarily stopped in a line (pattern alignment), a strong vibration effect (a vibration effect that confirms a jackpot) is executed, so that the player can be effectively informed that a jackpot has been reached, and the player's interest in the game can be increased.

また、図88~図91に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 88 to 91, when three effect patterns 70a including characters are temporarily stopped in a line (C pattern line), a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is executed. This allows the player to confirm again that a jackpot has been reached, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される振動演出(オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 88 to 91, the vibration presentation (opening vibration presentation) that is executed when the three presentation symbols 70a are temporarily stopped or when the jackpot game is opened does not involve the effective period of the presentation button 17 (display of the operation prompting image), so the display sound effect when the operation prompting image (opaque presentation button image, gauge image) is displayed and the presentation sound when the presentation button 17 is operated during the effective period (operation sound effect, other sound effect, etc.) is not output. Therefore, it is possible to prevent inconveniences that may confuse the player during a vibration presentation that does not involve the effective period of the presentation button 17, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the examples of effects shown in Figures 88 to 91, the execution period of the vibration effect that is executed when a successful hit is produced is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and the timing of the operation. This makes it possible to avoid inconveniences such as not being able to fully experience the vibration effect depending on the timing of the operation of the effect button 17, and makes it possible to increase the interest of the game.

なお、決め演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって決め成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, while the multiple game board decorative LEDs continue to emit light during the effective period related to the deciding effect, some or all of the multiple game board decorative LEDs may be turned off immediately before the effective period occurs or from the start of the effective period until the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, and the multiple game board decorative LEDs may emit rainbow light when the deciding success effect is executed by operating the effect button 17 or the effective time has elapsed. In this way, the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 can be made to stand out, and the player can be informed that a tense scene is occurring, making the game more interesting.

また、決め成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。 In addition, during a successful play effect, the first movable member 73, the multiple game board decorative LEDs, and the effect button 17 are designed to emit rainbow light, but the first movable member 73 and the effect button 17 may emit rainbow light while some or all of the multiple game board decorative LEDs are turned off, or the first movable member 73 may emit rainbow light while the effect button 17 and some or all of the multiple game board decorative LEDs are turned off.

また、決め成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the successful decision effect, the rainbow light emission of the first movable member 73, the multiple game board decoration LEDs, and the effect button 17 was set to start simultaneously, but the rainbow light emission of the effect button 17 may start first and then the rainbow light emission of the first movable member 73 and the multiple game board decoration LEDs, or the rainbow light emission of the first movable member 73 may start first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs and the effect button 17, or the rainbow light emission of the effect button 17 may start first and then the rainbow light emission of the first movable member 73 and the multiple game board decoration LEDs.

また、祝福演出の終了後に複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯するようになっていたが、祝福演出が終了しても遊技盤装飾LEDの虹発光を継続させ、再抽選演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、アイキャッチ演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、演出図柄70aの本停止時まで虹発光を継続するようにしてもよい。 In addition, after the celebration effect ends, the multiple game board decoration LEDs resume their performance illumination and the performance button 17 is turned off, but the rainbow illumination of the game board decoration LEDs may continue even after the celebration effect ends, and the performance illumination may be resumed before the start of the re-lottery effect, or the performance illumination may be resumed before the start of the eye-catching effect, or the rainbow illumination may continue until the performance pattern 70a stops.

また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the promotion success effect, the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs and the effect button 17 was started at the same time, but the rainbow light emission of the effect button 17 may be started first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs may be started, or the rainbow light emission of the effect button 17 may be started first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs may be started.

また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。 In addition, when the SPSP reach effect is executed, the effect pattern 70a is stopped after executing an effect that returns the display mode of the eye-catching effect or the effect pattern 70a to a display mode including a character, but if the SPSP reach effect results in a miss, the effect pattern 70a is stopped after executing an effect that returns the display mode of the eye-catching effect or the effect pattern 70a to a display mode including a character, and if a jackpot is reached, the effect pattern 70a may be stopped in a display mode of only numbers without executing an effect that returns the display mode of the eye-catching effect or the effect pattern 70a to a display mode including a character.

また、決め成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 The vibration effect that is executed when the winning combination is successful may be executed at the same timing (for example, 3 seconds after the effective period ends when the effect button 17 is not operated) regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、決め成功演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration effect is executed when a successful decision is made or when a promotion is successful, but it is also possible to execute the vibration effect when a successful decision is made but not when a promotion is successful, or vice versa, or to not execute the vibration effect when a successful decision is made or when a promotion is successful.

また、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、アイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration effect is executed when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a of only numbers after the celebration effect or when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a including characters after the eye-catching effect. However, while a vibration effect is executed when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a of only numbers after the celebration effect, a vibration effect may not be executed when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a including characters after the eye-catching effect, or vice versa, or a vibration effect may not be executed when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a of only numbers after the celebration effect or when a jackpot result is temporarily stopped by the performance pattern 70a including characters after the eye-catching effect.

また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(決め演出中であっても入賞口ランプNRが非表示となる前の当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。 In addition, when the lamp change effect is being executed, the lamp change effect continues until the effect pattern 70a stops (even during the winning effect, the winning port lamp NR will emit light in a color corresponding to the display mode of the icon before it was hidden), but it may also be set to light up and go out in conjunction with the light emission mode of multiple game board decorative LEDs.

(演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図92を用いて、演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of a special SP reach effect that results in a big win in effect mode A (normal game state))
Using Figure 92, we will explain an example of a presentation when a special SP reach presentation is executed in presentation mode A (normal gaming state) resulting in a jackpot.

まず、図92(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「635」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第2特図保留数表示領域70Fに「2」が表示される。このとき、演出モードA(通常遊技状態)であるので、第2保留アイコン表示領域70Dは非表示となっている。 First, as shown in FIG. 92(a), the image display device 70 displays the "635" effect pattern 70a, which indicates a miss, and the special pattern TZ in a stopped state. Also, "2" is displayed in the second special pattern hold number display area 70F. At this time, since it is in effect mode A (normal gameplay state), the second hold icon display area 70D is not displayed.

この状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が開始されると、図92(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。 When the second variation performance (variable display of the second special symbol) starts from this state, the second special symbol reserved number display area 70F changes from "2" to "1" as shown in FIG. 92(b). Note that the icon TI is not displayed in the icon display area 70C, but the icon may be displayed.

その後、図92(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 92(c), a development effect is executed that suggests that the special SP reach effect will develop, and the special SP reach effect is executed.

そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図92(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第2変動演出が終了する。 Then, when the special SP reach effect ends, as shown in FIG. 92(d), the effect pattern 70a stops at "555", and the special pattern TZ also stops at "555", ending the second variable effect.

第2変動演出の終了後、図92(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。 After the second variation effect ends, as shown in FIG. 92(e), the opening effect of the jackpot game starts, and jackpot effect 1 is executed. Note that if the second jackpot game is executed as a result of the first variation effect, jackpot effect 2 will be executed.

(演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図93を用いて、演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of a special SP reach effect being executed in the effect mode G (specific game state) and resulting in a big win)
Using Figure 93, an example of a presentation in which a special SP reach presentation is executed in presentation mode G (specific game state) to result in a jackpot will be described.

まず、図93(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示される。このとき、演出モードG(特定遊技状態)であるので、第1保留アイコン表示領域70Bは非表示となっている。 First, as shown in FIG. 93(a), the image display device 70 displays the "285" effect pattern 70a, which indicates a miss, and the special pattern TZ in a stopped state. Also, "2" is displayed in the first special pattern hold number display area 70E. At this time, since it is in effect mode G (specific game state), the first hold icon display area 70B is not displayed.

この状態から第1変動演出が開始されると、図93(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。 When the first variable performance starts from this state, as shown in FIG. 93(b), the first special chart reserved number display area 70E changes from "2" to "1." Note that the icon TI is not displayed in the icon display area 70C, but the icon may be displayed.

その後、図93(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 93(c), a development effect is executed that suggests that the special SP reach effect will develop, and the special SP reach effect is executed.

そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図93(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第1変動演出が終了する。 Then, when the special SP reach effect ends, as shown in FIG. 93(d), the effect pattern 70a stops at "555", and the special pattern TZ also stops at "555", ending the first variable effect.

第1変動演出の終了後、図93(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。 After the first variation effect ends, as shown in FIG. 93(e), the opening effect of the jackpot game starts, and jackpot effect 1 is executed. Note that if the second jackpot game is executed as a result of the first variation effect, jackpot effect 2 will be executed.

このように、図92及び図93に示した演出例によれば、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とでは、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、特定遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、特定遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とでは、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能となっている。そのため、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the example of the performance shown in FIG. 92 and FIG. 93, in the case where the first variation performance (the variation display of the first special symbol) is executed in the specific game state, and in the case where the second variation performance (the variation display of the second special symbol) is executed, the performance is executed in a different manner (whether or not a look-ahead performance is executed, whether or not various advance notice performances are executed, whether or not a specific reach performance is executed, whether or not the icon is displayed, the type of background image, the type of BGM, etc.), but the big win performance after the first variation performance in the specific game state and the big win performance after the second variation performance in the specific game state can be executed in a common manner (background image, BGM, round performance image, etc.). Therefore, during the big win performance, the player does not need to be aware of whether the first variation performance or the second variation performance is the trigger, so the player can enjoy the big win performance without having to think about it too much, which makes it possible to increase the interest of the game.

なお、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行可能とし、通常遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、通常遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とで、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能としてもよい。このようにすると、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state, when the first variation effect (the variation display of the first special symbol) is executed and when the second variation effect (the variation display of the second special symbol) is executed, the effects can be executed in different ways (whether or not a look-ahead effect is executed, whether or not various advance notice effects are executed, whether or not a specific reach effect is executed, whether or not the icon is displayed, the type of background image, the type of BGM, etc.), and the big win effect after the first variation effect in the normal game state and the big win effect after the second variation effect in the normal game state can be executed in a common way (background image, BGM, round effect image, etc.). In this way, during the big win effect, the player does not need to be conscious of whether the first variation effect or the second variation effect is the trigger, so the player can enjoy the big win effect without having to think about it too much, which makes it possible to increase the interest of the game.

(大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例)
図94を用いて、大当たり(ラウンド遊技)中に確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a special mission effect during a big win)
Using Figure 94, an example of a performance in which a special-chance mission performance is executed to determine whether or not a special-chance game state will occur during a jackpot (round play) will be described.

図94(a)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。その後は、1秒が経過すると強振動演出が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。 As shown in FIG. 94(a), when the opening effect of the jackpot game starts, a strong vibration effect (opening vibration effect) starts in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second without an effective period of the effect button 17, and the effect button 17 emits rainbow light. After that, when one second has passed, the strong vibration effect ends, the opening effect of the jackpot game ends, and the first round of play begins.

その後、1回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して2回目のラウンド遊技が開始されると、図94(b)に示すように、確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出の説明が開始され、「敵を撃破で確変だ」との文字が2回目のラウンド遊技が終了するまで表示される。 After that, when the interval period after the first round of play ends and the second round of play begins, as shown in FIG. 94(b), an explanation of the special chance mission performance to see whether or not the game will enter a special chance state begins, and the words "Destroy the enemy to enter special chance state" are displayed until the second round of play ends.

そして、2回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して3回目のラウンド遊技が開始されると、図94(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(5秒単打)が発生して確変ミッション演出が開始される。具体的には、「撃破しろ」との文字が表示されると共に、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。 Then, when the interval period after the second round of play ends and the third round of play begins, as shown in FIG. 94(c), the effective period of the effect button 17 (5-second single hit) occurs and the special mission effect begins. Specifically, the word "Defeat it" is displayed, an operation prompting image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image showing the remaining time of the effective period is displayed, a display sound effect of the operation prompting image SG is output, and the effect button 17 emits white light. At this time, the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) of multiple game board decorative LEDs (part of the board lighting device) continues.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(d)に示すように、ミッション成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を5秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が虹発光する。 After that, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the mission success effect starts as shown in FIG. 94(d). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays a success effect image SEF and outputs a success sound effect. In addition, a strong vibration effect (promotion vibration effect) is started in which the effect button 17 is strongly vibrated for 5 seconds, and the effect button 17 and some or all of the multiple game board decorative LEDs emit rainbow light.

その後、ミッション成功演出が終了すると、図94(e)に示すように、ミッションに成功したことを示す「撃破」の文字が表示され、演出ボタン17の虹発光が終了すると共に、複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が再開され、3回目のラウンド遊技が終了すると「撃破」の文字が消去されてラウンド演出が再開される。 After that, when the mission success presentation ends, the word "Defeat" is displayed to indicate that the mission has been successful, as shown in FIG. 94(e), the rainbow illumination of the presentation button 17 ends, and the illumination of the multiple game board decorative LEDs resumes. When the third round of play is completed, the word "Defeat" is erased and the round presentation resumes.

そして、9回目のラウンド遊技が開始されると、図94(f)に示すように、演出ボタン17及び十字キー19の有効期間(ここでは9回目のラウンド遊技の開始から10回目のラウンド遊技の開始から5秒が経過するまでの最低でも11秒間)が発生して確変遊技状態中の演出モードを選択するためのモード選択演出が開始される。具体的には、演出モードDの選択肢画像と、演出モードEの選択肢画像が表示され、操作促進画像として「確変中のモードを十字キーで選んでボタンで決定して下さい!」の文字、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像が表示される。 Then, when the 9th round of play begins, as shown in FIG. 94(f), an effective period for the effect button 17 and cross key 19 occurs (here, a minimum of 11 seconds from the start of the 9th round of play until 5 seconds have elapsed since the start of the 10th round of play), and a mode selection effect begins for selecting an effect mode during the high probability game state. Specifically, an option image for effect mode D and an option image for effect mode E are displayed, and as an operation prompt image, the text "Select a mode during the high probability game state with the cross key and press the button to confirm!" and an opaque effect button image that resembles the effect button 17 that emits white light are displayed.

その後、十字キー19の右ボタンが操作されると、図94(g)に示すように、演出モードDの選択肢画像が選択された状態(演出モードEの選択肢画像が暗色で表示された状態)から演出モードEの選択肢画像が選択された状態(演出モードDの選択肢画像が暗色で表示された状態)となる。 After that, when the right button of the cross key 19 is operated, the state changes from the state in which the option image for presentation mode D was selected (the option image for presentation mode E is displayed in a dark color) to the state in which the option image for presentation mode E is selected (the option image for presentation mode D is displayed in a dark color), as shown in FIG. 94 (g).

そして、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(h)に示すように、演出モードEの選択肢画像が拡大表示され、確変遊技状態中の最初の演出モードが演出モードEになることが報知されてモード選択演出が終了する。その後は、10回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行され、エンディング演出が終了すると、確変遊技状態が開始されることになる。 Then, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, the option image for effect mode E is enlarged as shown in FIG. 94(h), and it is announced that the first effect mode during the high probability game state will be effect mode E, and the mode selection effect ends. After that, when the tenth round of play ends, the ending effect is executed, and when the ending effect ends, the high probability game state begins.

なお、ミッション失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、モード選択演出が実行されずにエンディング演出へと移行する。 When a mission failure effect is executed, the first movable member 73 turns off and does not operate, a failure effect image is displayed on the first image display device 70, and a failure sound effect is output. Furthermore, the mode selection effect is not executed and the game transitions to the ending effect.

このように、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出における第1可動部材73の動作期間(5秒)と、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間(5秒)とが同じになっている。そのため、ミッション成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって遊技者に有利な結果であること、つまり、確変状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the presentation example shown in FIG. 94, the operation period (5 seconds) of the first movable member 73 in the mission success presentation is the same as the execution period (5 seconds) of the vibration presentation (promotion vibration presentation) executed at the time of the mission success presentation. This makes it possible to effectively improve the presentation effect of the mission success presentation. In addition, the vibration presentation can suggest to the player that the result is favorable to the player, in other words, that a special chance state will occur, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)は、演出ボタン17の有効期間を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(成功効果音)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effect shown in FIG. 94, the vibration effect (promotion vibration effect) executed when the mission is successful accompanies the valid period of the effect button 17, so a display sound effect is output when the operation prompting image (opaque effect button image, gauge image) is displayed, and a sound effect (success sound effect) is output when the effect button 17 is operated during the valid period. This makes it possible to improve the effect of the successful decision effect, and increase the interest in the game.

また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the effect shown in FIG. 94, the execution period of the vibration effect (promotion vibration effect) executed when the mission is successful is the same regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the valid period and the timing of the operation. This makes it possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration effect depending on the timing of the operation of the effect button 17, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、図94に示した演出例によれば、モード選択演出中に演出ボタン17や十字キー19が操作されても振動演出が実行されないようになっている。そのため、選択されていない演出モードよりも、選択された演出モードの方が、大当たり期待度が高いと遊技者に勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, according to the presentation example shown in FIG. 94, even if the presentation button 17 or cross key 19 is operated during the mode selection presentation, a vibration presentation is not executed. This prevents the player from mistakenly believing that the selected presentation mode has a higher chance of winning than the unselected presentation mode, making the game more interesting. It also prevents the player from being surprised, making it possible to avoid any inconvenience that may cause the player discomfort.

なお、確変ミッション演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によってミッション成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, while the multiple game board decorative LEDs continue to emit light during the valid period related to the special mission effect, some or all of the multiple game board decorative LEDs may be turned off immediately before the valid period occurs or from the start of the valid period until the effect button 17 is operated or the valid time has elapsed, and the multiple game board decorative LEDs may emit rainbow light when the mission success effect is executed by operating the effect button 17 or the valid time has elapsed. In this way, the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 can be made to stand out, and the player can be informed that a tense scene is occurring, making the game more interesting.

また、ミッション成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。 In addition, during the mission success presentation, the first movable member 73, the multiple game board decoration LEDs, and the presentation button 17 are arranged to emit rainbow light, but the first movable member 73 and the presentation button 17 may emit rainbow light while some or all of the multiple game board decoration LEDs are turned off, or the first movable member 73 may emit rainbow light while the presentation button 17 and the multiple game board decoration LEDs are turned off.

また、ミッション成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the mission success effect, the rainbow light emission of the first movable member 73, the multiple game board decoration LEDs, and the effect button 17 was set to start simultaneously, but the rainbow light emission of the effect button 17 may start first and then the rainbow light emission of the first movable member 73 and the multiple game board decoration LEDs, or the rainbow light emission of the first movable member 73 may start first and then the rainbow light emission of the multiple game board decoration LEDs and the effect button 17, or the rainbow light emission of the effect button 17 may start first and then the rainbow light emission of the first movable member 73 and the multiple game board decoration LEDs.

また、ミッション成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effect that is executed when the mission is successful may be executed at the same timing (for example, 3 seconds after the effective period ends when the effect button 17 is not operated) regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and regardless of the timing of the operation (the execution period of the vibration effect may be variable).

また、ミッション成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、ミッション成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, a vibration effect is executed when a mission is successful, but it is also possible to not execute the vibration effect when a mission is successful.

(当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図95及び図96を用いて、当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機1への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を説明する。
(Example of a performance when the power supply to the gaming machine is stopped and then resumed during the execution of the icon change performance and the lamp change performance)
Using Figures 95 and 96, an example of the presentation when power supply to the gaming machine 1 is stopped and then resumed while the icon change presentation and lamp change presentation are being executed will be described.

図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in FIG. 95(a), when the first hold icon (white icon) is displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 of the first hold icon display area 70B, the "728" miss display pattern 70a is displayed in a stopped state.

その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図95(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable performance in which the SPSP reach performance is executed starts, as shown in FIG. 95(b), the variable display of the performance pattern 70a starts, and the first hold icon (white icon) displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 shifts and is displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が赤アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から赤点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。 Here, the icon change effect is started by changing the display mode of the icon that is shifted and displayed in the icon display area 70C to a red icon, and accordingly, the prize winning lamp NR changes from an off state to a flashing red state, starting the lamp change effect.

その後、図95(c)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。 After that, as shown in FIG. 95(c), the "3" performance pattern 70a is displayed stationary (temporarily stopped) in the variable display areas to the left and right of the performance pattern 70a that was being displayed in a variable manner, while a reach performance (normal reach) is executed in which the performance pattern 70a is displayed in a variable manner in the central variable display area.

そして、SPリーチに発展すると、図95(d)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが保留アイコンもろとも消去される。 When the game progresses to SP Reach, as shown in FIG. 95(d), the SP Reach performance begins, the performance pattern 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are erased together with the hold icons.

その後、SPSPリーチに発展すると、図95(e)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコンが表示されている当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。このとき、当該アイコンの消去に伴って入賞口ランプNRが消灯することはなく、入賞口ランプNRでのランプ変化演出は継続したままとなる。 After that, when the game progresses to an SPSP reach, as shown in FIG. 95(e), the SPSP reach performance starts, and the icon display area 70C in which the icon is displayed is erased together with the icon. At this time, the winning slot lamp NR does not go out with the disappearance of the icon, and the lamp change performance of the winning slot lamp NR continues.

このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図95(f)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。 When the power supply to the gaming machine 1 is stopped at this timing, the image display device goes dark and the prize slot lamp NR goes out, as shown in Figure 95 (f).

その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図96(g)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 After that, when the power supply to the gaming machine 1 is resumed, as shown in FIG. 96(g), the image display device displays an initial screen including the words "Loading", but the prize slot lamp NR remains off.

そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図96(h)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面がSPSPリーチ演出(仮停止した大当たり演出図柄が遊技者にとってより価値の高い大当たり演出図柄に昇格するか否かの再抽選演出の実行期間を含む)の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 When the presentation control board 130 receives the second power restoration command sent from the main control board 110, as shown in FIG. 96(h), the image display device displays a recovery screen containing the text "Please resume play" for the duration of the SPSP reach presentation (including the execution period of the re-lottery presentation to see whether the temporarily stopped jackpot presentation symbol will be promoted to a jackpot presentation symbol of higher value to the player), but the prize winning port lamp NR remains off.

その後、ハズレとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(i)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面(第2待機画面)が表示され、ランプ変化演出が再開されることなく変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach performance, which is a miss, ends (the performance control board 130 receives the special symbol stop command indicating a miss), as shown in FIG. 96(i), the performance symbol 70a is not temporarily stopped (shaking and changing), and a stop screen (second standby screen) is displayed in which the performance symbol 70a of "753", which is the initial symbol at the time of power recovery, and the special symbol TZ are stopped (still displayed), and the changing performance ends without resuming the lamp changing performance.

このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前と同じ白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。 At this time, the first display section 70B1 of the first pending icon display area 70B displays the same white icon as before the power supply was stopped, and the icon is not displayed in the icon display area 70C, but a rectangular area image is displayed, ensuring that the display space (display area) of the icon is secured in a state in which a background image or other presentation image can be displayed.

その後、次の変動演出が開始されると、図96(j)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the next variable performance starts, as shown in FIG. 96(j), the display of the performance pattern 70a starts to change, and the first hold icon (white icon) displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 is shifted and displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

一方、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(k)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)を行わずに、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「777」の大当たり演出図柄70a(電源断前のリーチ状態を形成していた「3↓3」の演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる演出図柄の組み合わせ)、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、入賞口ランプNRでランプ変化演出が再開することなく変動演出が終了する。 On the other hand, when the execution period of the SPSP reach effect which results in a jackpot ends (the effect control board 130 receives a special chart stop command indicating a jackpot), as shown in FIG. 96(k), instead of a temporary stop display (swaying fluctuation/swinging display) of the effect pattern 70a, a stop screen is displayed in which the "777" jackpot effect pattern 70a (a combination of effect patterns different from the reach combination of the "3↓3" effect pattern which formed the reach state before the power was cut off) indicating the type of jackpot game this time (here, the first jackpot game) and the special pattern TZ are displayed in a stopped state (static display), and the variable effect ends without the lamp change effect resuming on the winning port lamp NR.

なお、SPSPリーチ演出が実行される変動演出だけでなく、その他の変動演出(通常変動が実行される変動演出、短縮変動が実行される変動演出、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出、SPリーチ演出が実行される変動演出)についても、その実行中に停止した電源供給が再開して演出の実行期間が終了すると、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに「753」のハズレ演出図柄70a、又は、電源断前のリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ演出図柄の組み合わせ又は異なる演出図柄の組み合わせとなる大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されることになる。 In addition to the variable performance in which the SPSP reach performance is executed, other variable performances (variable performance in which normal variation is executed, variable performance in which shortened variation is executed, variable performance in which normal reach performance is executed, variable performance in which SP reach performance is executed) will also be executed. When the power supply that was stopped during execution is resumed and the execution period of the performance ends, the performance pattern 70a will not be temporarily stopped (swaying variation/swinging display) and the missing performance pattern 70a of "753" or the jackpot performance pattern that is the same or a different combination of performance patterns as the reach combination of the performance patterns that formed the reach state before the power was cut off will be displayed as a stopped display (static display).

また、特殊図柄TZについては、遊技の制御状態が初期化されるのか復旧されるのか、その後の状態が通常遊技状態であるのか特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であるのかに拘らず、特殊図柄TZについては、同一の表示態様(形状、デザイン)であって演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されることになる。 In addition, regardless of whether the game control state of the special pattern TZ is initialized or restored, and whether the subsequent state is a normal game state or a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state), the special pattern TZ will be displayed in the same display mode (shape, design) and in a stopped (static) display with numbers that are the same combination as the performance pattern 70a.

その後、大当たり遊技のオープニングが開始されると、図96(l)に示すように、画像表示装置には大当たり遊技の種類を示す情報(第1大当たり遊技であることを示す「MAX大当たり」)を含むオープニング演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、及び、当該アイコン表示領域70Cがアイコンもろとも消去される。 After that, when the opening of the jackpot game starts, as shown in FIG. 96(l), the image display device starts an opening performance including information indicating the type of jackpot game ("MAX jackpot" indicating that it is the first jackpot game), and the first pending icon display area 70B, the second pending icon display area 70D, and the icon display area 70C are erased together with the icons.

なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 The winning slot lamp NR remains off while the initial screen and/or the return screen are displayed, but the winning slot lamp NR may be lit in a lighting mode (e.g. white lighting) that is not used in the lamp change presentation (does not indicate the likelihood of winning a jackpot).

このように、図95及び図96に示した演出例によれば、演出図柄70aが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示される変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後、特別図柄の変動時間が経過して特図停止指定コマンド(特図停止指定コマンドを取りこぼした場合であってその後に客待ち状態に移行する場合には、客待ち状態指定コマンド)を受信した場合に、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに演出図柄70aが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 In this way, according to the presentation example shown in Figures 95 and 96, when the power supply that was stopped during the execution of the variable presentation in which the presentation pattern 70a is temporarily stopped (swaying and fluctuating) and then stopped is resumed and the game control state is restored, if the special pattern fluctuation time has elapsed and a special pattern stop designation command (if the special pattern stop designation command is missed and thereafter the game transitions to a customer waiting state, a customer waiting state designation command) is received, the presentation pattern 70a is displayed as stopped (still displayed) without being temporarily stopped (swaying and fluctuating/swaying display). This allows the player to understand that the variable presentation that was being executed at the time the power supply was stopped has ended, making it possible to prevent a decline in interest in the game.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄70aが停止表示(静止表示)される場合、通常のハズレ演出図柄ではなく、電源復旧時の初期図柄である演出図柄の組み合わせが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、停止表示(静止表示)する演出図柄を抽選で決定するような煩雑な処理を行わずに済み、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, when the power supply that was stopped during the execution of the miss variable presentation is resumed and the game control state is restored, the presentation pattern 70a is displayed (still displayed) as a still image, and not the normal miss presentation pattern, but the combination of presentation patterns that is the initial pattern at the time of power restoration is displayed (still displayed). This eliminates the need for cumbersome processing such as determining the presentation pattern to be displayed (still displayed) by lottery, and makes it possible to know that the power has been restored and the game control state has been restored, and that the variable presentation that was being executed at the time the power supply was stopped has ended.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄が停止表示(静止表示)される場合、大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)するようになっている。そのため、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを把握することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, when the power supply that was stopped during the execution of the jackpot variable presentation is resumed and the game control state is restored, the presentation pattern is displayed as still (static), and the combination of jackpot presentation patterns is displayed as still (static). Therefore, it is possible to understand that the power supply is restored, which restores the game control state, and that the variable presentation that was being executed at the time the power supply was stopped was the jackpot variable presentation.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、電源供給の停止前にリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)可能となっている。そのため、電源供給の停止前に停止表示予定だった大当たり演出図柄を意識しなくて済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, when a combination of jackpot presentation symbols is displayed (still displayed) after the game control state is restored, it is possible to display (still display) a combination of jackpot presentation symbols different from the reach combination of presentation symbols that formed the reach state before the power supply was stopped. Therefore, there is no need to be aware of the jackpot presentation symbols that were scheduled to be displayed (still displayed) before the power supply was stopped, and it is possible to reduce the processing load related to display control after the power supply is resumed.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出に上述した昇格演出の実行期間が含まれる場合に、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において昇格演出を実行せずに大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、演出図柄が停止表示(静止表示)されるまでに無駄な演出が行われないため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを遊技者に即座に把握することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, if the variable presentation being executed at the time the power supply was stopped includes the execution period of the promotion presentation described above, the big win presentation pattern is displayed as still (static display) without executing the promotion presentation after the power supply is resumed and the control state is restored. Therefore, since no unnecessary presentation is performed before the presentation pattern is displayed as still (static display), it becomes possible for the player to immediately understand that the variable presentation being executed at the time the power supply was stopped was a big win variable presentation.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合と、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合とで、電源供給の再開後の画像表示装置の表示態様(表示画面の種類、表示画面の表示順序)が同一となっている。そのため、ハズレ変動演出の実行中であったのか、大当たり変動演出の実行中であったのかを意識することなくシンプルな表示制御を行うことができ、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, the display mode (type of display screen, display order of display screen) of the image display device after the power supply is resumed is the same in the case where the power supply that was stopped during the execution of a miss variation presentation is resumed and the game control state is restored, and in the case where the power supply that was stopped during the execution of a jackpot variation presentation is resumed and the game control state is restored. Therefore, simple display control can be performed without being aware of whether a miss variation presentation or a jackpot variation presentation was being executed, and it is possible to reduce the processing load related to the display control after the power supply is resumed.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において、電源供給が停止する前と同じ表示態様であって、演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握し易くなる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, after the power supply is resumed and the game control state is restored, the special symbol TZ is displayed in the same display mode as before the power supply was stopped, and is displayed stationary (statically) with numbers that form the same combination as the presentation symbol 70a. This makes it easier to grasp that the variable presentation that was being performed at the time the power supply was stopped has ended.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、当該アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出(演出図柄70aのスクロール)が開始されるまでの間、当該アイコン表示領域70Cには、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されるが、当該アイコンが表示されないようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, if the power supply that was stopped while the icon was being displayed is resumed and the control state of the game is restored, from the time the display of the recovery screen ends until the next variable presentation (scrolling of the presentation pattern 70a) begins, a rectangular area image is displayed in the icon display area 70C, ensuring that the display space (display area) of the icon is in a state in which a presentation image such as a background image can be displayed, but the icon is not displayed. This allows the player to understand that the variable presentation that was being performed at the time the power supply was stopped has ended, making it possible to prevent a decline in interest in the game.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出が開始されるまでの間、保留アイコン表示領域には、四角形の領域画像が表示されることで保留アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されて、保留アイコンが表示されるようになっている。そのため、電源供給が停止した場合であっても、保留されていた変動演出が消滅していないことを把握することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 95 and 96, if the power supply that was stopped while the reserved icon was displayed is resumed and the control state of the game is restored, a rectangular area image is displayed in the reserved icon display area from the time the display of the recovery screen ends until the next variable presentation starts, so that the display space (display area) of the reserved icon is secured in a state in which a presentation image such as a background image can be displayed, and the reserved icon is displayed. Therefore, even if the power supply is stopped, it is possible to know that the reserved variable presentation has not disappeared, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった当該アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 In addition, according to the example of the effects shown in Figures 95 and 96, if the power supply that was stopped during the variable effect (storage of special chart determination information that changes the winning slot lamp NR to a lighting color (blue, red, rainbow) that has a high expectation of winning a jackpot) corresponding to the icon that triggered the execution of the lamp change effect is resumed and the game control state is restored, the lamp change effect is not resumed and the winning slot lamp NR is set to a notification mode (off or white light) that does not indicate the expectation of winning a jackpot. This makes it possible to reduce the control load after the power supply is resumed, while avoiding a situation in which the player is confused by the lamp change effect being resumed even though the variable effect has not been executed.

なお、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、ハズレのときと同じように電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の第2待機画面を表示してもよい。 After the execution period of the jackpot variable performance ends, a stopped screen is displayed with the jackpot performance pattern 70a and the special pattern TZ frozen, but a second standby screen may be displayed with the performance pattern 70a of "753", which is the initial pattern when the power is restored, and the special pattern TZ frozen (static display), just like when a loss occurs.

また、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、停止画面を表示せずに大当たり演出図柄70aが表示されない大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。また、オープニング演出において大当たり遊技の種類を示す情報を表示してもよいし、「777」の大当たり特殊図柄TZを表示してもよいし、電源復旧時の初期図柄である「753」の特殊図柄TZを表示してもよい。 After the execution period of the jackpot variable presentation ends, a stop screen is displayed in which the jackpot presentation pattern 70a and the special pattern TZ are displayed in a stopped state, but an opening presentation for the jackpot game may be started without displaying the stop screen and without displaying the jackpot presentation pattern 70a. Also, in the opening presentation, information indicating the type of jackpot game may be displayed, or the jackpot special pattern TZ of "777" may be displayed, or the special pattern TZ of "753", which is the initial pattern when the power is restored, may be displayed.

また、ハズレ変動演出の実行期間が終了した後においては、電源復旧時の初期図柄である演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを表示し、大当たり変動演出の実行期間が終了した後においては、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示させずに大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。 In addition, after the execution period of the miss variation effect has ended, the effect pattern 70a, which is the initial pattern when the power is restored, and the special pattern TZ may be displayed, and after the execution period of the jackpot variation effect has ended, the opening effect of the jackpot game may be started without displaying the stopped screen in which the jackpot effect pattern 70a and the special pattern TZ are displayed in a stopped state.

また、変動演出においてリーチ状態の演出図柄70aが表示されずに大当たり遊技が実行されるか否かを煽る(大当たり遊技が実行されることを期待させる)特定演出を実行可能とした場合、その特定演出の実行中に停止した電源供給が再開して制御状態が復旧した後においては、ハズレであれば電源復旧時の初期図柄である演出図柄70aを停止表示(静止表示)し、大当たりであれば大当たり演出図柄70aを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, if it is possible to execute a specific effect that incites whether or not a jackpot game will be played (raise the expectation that a jackpot game will be played) without displaying the effect pattern 70a in the reach state during the variable effect, after the power supply that was stopped during the execution of the specific effect is resumed and the control state is restored, if it is a miss, the effect pattern 70a, which is the initial pattern when the power is restored, may be displayed in a stopped state (static display), and if it is a jackpot, the jackpot effect pattern 70a may be displayed in a stopped state (static display).

また、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、その後に実行される大当たり遊技の種類に対応する複数の大当たり演出図柄の組み合わせのうちの1つを停止表示するようにしてもよい。 In addition, when a combination of jackpot performance symbols is displayed in a static manner (still display) after the game control state is restored, one of a plurality of combinations of jackpot performance symbols corresponding to the type of jackpot game to be executed thereafter may be displayed in a static manner.

この場合、例えば、第1大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「333」と「777」であり、第2大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「222」と「444」と「666」と「888」であり、第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「111」と「555」と「999」であるものとする。 In this case, for example, the combination of jackpot effect symbols suggesting the execution of the first jackpot game is "333" and "777", the combination of jackpot effect symbols suggesting the execution of the second jackpot game is "222", "444", "666", and "888", and the combination of jackpot effect symbols suggesting the execution of the third jackpot game is "111", "555", and "999".

そして、電源供給の停止前のリーチ組み合わせが第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する「1↓1」である場合、その後に実行される大当たり遊技が第1大当たり遊技である場合には、「333」と「777」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示し、その後に実行される大当たり遊技が第3大当たり遊技である場合には、「111」と「555」と「999」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ又は異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示するようにするとよい。 If the reach combination before the power supply was stopped was "1↓1", which constitutes part of the combination of jackpot performance symbols that suggests the execution of a third jackpot game, then if the jackpot game to be executed afterwards is the first jackpot game, either "333" or "777" (a combination of jackpot performance symbols different from the reach combination of the performance symbols that formed the reach state) will be displayed as a static display, and if the jackpot game to be executed afterwards is the third jackpot game, either "111", "555", or "999" (a combination of jackpot performance symbols that is the same as or different from the reach combination of the performance symbols that formed the reach state) will be displayed as a static display.

また、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)するのではなく、演出図柄70aと異なる組合せとなる数字で停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, after the power supply is resumed and the control state is restored, the special pattern TZ may be displayed as a static display (static display) with numbers that are a different combination from the performance pattern 70a, rather than a static display (static display) with numbers that are the same combination as the performance pattern 70a.

また、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が通常遊技状態且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)する一方、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70aを停止表示(静止表示)せずに、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, if the normal game state and customer waiting state are in effect after the power supply is resumed and the control state is restored, the performance pattern 70a and the special pattern TZ are displayed as still (static), whereas if the specific game state (low probability time-shortened game state, high probability time-shortened game state) and customer waiting state are in effect after the power supply is resumed and the control state is restored, the performance pattern 70a may not be displayed as still (static), and the special pattern TZ may be displayed as still (static).

(先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図97及び図98は、先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
(Example of a performance when power supply to a gaming machine is stopped and then resumed during execution of a look-ahead effect performance, a reserved icon change performance, and a lamp change performance)
Figures 97 and 98 are figures showing examples of presentations when power supply to a gaming machine is stopped and then resumed during the execution of a look-ahead effect presentation, a pending icon change presentation, and a lamp change presentation.

図97(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in FIG. 97(a), when the first hold icon (white icon) is displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 of the first hold icon display area 70B, the "728" miss display pattern 70a is displayed in a stopped state.

その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 After that, when the pre-variation variation performance starts, as shown in FIG. 97(b), the display of the variation of the performance pattern 70a starts, and the first hold icon (white icon) displayed in the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3 is shifted and displayed in the icon display area 70C, the first display section 70B1, and the second display section 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコン(アイコン最終表示態様=赤アイコン)の表示態様が青アイコンに変化表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。 Here, the first pre-reading effect performance is started by displaying an effect image EF around the performance pattern 70a which starts the changing display, and the display mode of the first reserved icon (final icon display mode = red icon) which is shifted and displayed on the second display section 70B2 changes to a blue icon, starting the reserved icon change performance, and accordingly the winning slot lamp NR changes from an off state to a flashing blue state, starting the lamp change performance.

その後、図97(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。そして、変動時間が経過すると、図97(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 After that, as shown in FIG. 97(c), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a starts scrolling at high speed. Then, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 97(d), the effect symbol 70a indicating a miss is temporarily stopped, and then the miss effect symbol 70a of "259" and the special symbol TZ are stopped.

その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the pre-variation effect starts, as shown in FIG. 97(e), the display of the variation of the performance pattern 70a starts, and the first hold icon displayed in the first display section 70B1 and the second display section 70B2 shifts and is displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出は継続したままとなる。 At this point, the second pre-reading effect performance begins as an effect image EF is displayed around the performance pattern 70a that is starting to change, and the pending icon change performance and the lamp change performance continue.

そして、図97(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図97(g)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。 Then, as shown in FIG. 97(f), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect symbol 70a begins to scroll at high speed. If the power supply to the gaming machine 1 is cut off at this point, as shown in FIG. 97(g), the image display device is hidden and the winning slot lamp NR is turned off.

その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図97(h)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRではランプ変化演出を再開することなく消灯した状態を維持する。 After that, when the power supply to the gaming machine 1 is resumed, as shown in FIG. 97(h), the image display device displays an initial screen including the words "Loading", but the winning slot lamp NR remains off without resuming the lamp change presentation.

そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図98(i)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面が事前変動の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 Then, when the performance control board 130 receives the second power restoration command sent from the main control board 110, as shown in FIG. 98(i), the image display device displays a recovery screen containing the text "Please resume play" for the duration of the execution of the pre-change, but the winning slot lamp NR remains off.

その後、事前変動の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(j)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、ランプ変化演出が再開することなく事前変動が終了する。 After that, when the execution period of the pre-change ends (the performance control board 130 receives a special pattern stop command indicating a miss), as shown in Figure 98 (j), the performance pattern 70a of "753", which is the initial pattern at the time of power recovery, and the stop screen with the special pattern TZ stopped (still displayed) are displayed without a temporary stop display (swaying change) of the performance pattern 70a, and the pre-change ends without resuming the lamp change performance.

このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前の青アイコンではない白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。 At this time, the first display section 70B1 of the first pending icon display area 70B displays a white icon, not the blue icon that was displayed before the power supply was stopped, and the icon display area 70C does not display the icon, but a rectangular area image is displayed, ensuring that the display space (display area) for the icon is available for displaying a background image or other presentation image.

その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図98(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 After that, when the variable performance in which the SPSP reach performance is executed starts, as shown in FIG. 98 (k), the variable display of the performance pattern 70a starts, and the first hold icon (white icon) displayed in the first display section 70B1 shifts and is displayed in the icon display area 70C.

ここで、新たに実行された当該アイコン変化演出に関する抽選に当選すると、その結果に応じて当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が青アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始される。一方、ランプ変化演出に関する抽選については新たに実行されないため、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持してランプ変化演出が再開されることはない。 If the newly executed lottery for the icon change effect is won, the icon displayed in the icon display area 70C will change to a blue icon in response to the result, and the icon change effect will begin. On the other hand, since no new lottery is executed for the lamp change effect, the winning port lamp NR will remain off and the lamp change effect will not resume.

その後、図98(l)に示すように、画像表示装置に表示されるセリフウィンドウに味方Aが発したセリフが表示されると共に、音声出力装置9からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 98(l), the lines spoken by ally A are displayed in a line window displayed on the image display device, and the voice output device 9 outputs a sound corresponding to the lines, "Your chance has come!", thereby executing a line preview performance.

そして、図98(m)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。 Then, as shown in FIG. 98(m), the "3" performance pattern 70a is displayed stationary (temporarily stopped) in the variable display areas to the left and right of the performance pattern 70a that was being displayed in a variable manner, while a reach performance (normal reach) is executed in which the performance pattern 70a is displayed in a variable manner in the central variable display area.

その後、SPリーチに発展すると、図98(n)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。 After that, when it progresses to SP Reach, as shown in FIG. 98(n), the SP Reach performance starts, the performance pattern 70a is displayed in a reduced size in the upper left corner of the screen, and the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are erased.

そして、SPSPリーチに発展すると、図98(o)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 When the game progresses to an SPSP reach, the SPSP reach performance starts, as shown in FIG. 98(o), and the icon display area 70C is erased together with the icon.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(p)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach effect which results in a jackpot ends (the effect control board 130 receives the special symbol stop command indicating a jackpot), as shown in FIG. 98(p), the jackpot effect pattern 70a of "333" which indicates the type of jackpot game this time (here, the first jackpot game) and the special symbol TZ are temporarily stopped (shaking and fluctuating) and then stopped, and the fluctuating effect ends.

なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 The winning slot lamp NR remains off while the initial screen and/or the return screen are displayed, but the winning slot lamp NR may be lit in a lighting mode (e.g. white lighting) that is not used in the lamp change presentation (does not indicate the likelihood of winning a jackpot).

また、変動演出(演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動))中に特図停止指定コマンドを受信できない場合には、仮停止表示(揺れ変動)している演出図柄70aが停止表示することなく、仮停止表示(揺れ変動)を継続することになる。 In addition, if a special pattern stop designation command cannot be received during a changing performance (temporarily stopped display (swaying change) of performance pattern 70a), the performance pattern 70a that is temporarily stopped (swaying change) will continue to be temporarily stopped (swaying change) without being stopped.

このように、図97及び図98に示した演出例によれば、先読みエフェクト演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において連続予告演出を再開させないようになっている。そのため、電源供給の停止によって連続予告演出の予告対象が不明のまま演出が進行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、他の連続予告演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合についても同様となる。 In this way, according to the presentation examples shown in Figures 97 and 98, if the power supply that was stopped during the execution of a look-ahead effect presentation is resumed and the game control state is restored, the continuous preview presentation is not resumed in the variable presentation corresponding to the special chart determination information stored at the time of restoration. This makes it possible to avoid the inconvenience of the presentation proceeding without knowing the predicted target of the continuous preview presentation due to the power supply being stopped, and makes it possible to increase the interest in the game. The same applies when the power supply that was stopped during the execution of another continuous preview presentation is resumed and the game control state is restored.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、特別アイコンとして表示されている(最終表示態様までは変化していない場合、及び、最終表示態様まで変化している場合を含む)保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、特別アイコンとして表示されていた保留アイコンを通常アイコンとして表示するようになっている。そのため、電源供給の停止時の保留アイコンの表示態様を意識しないで済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 97 and 98, if the power supply that was stopped while a reserved icon that is displayed as a special icon (including cases where the display mode has not changed to the final display mode and cases where the display mode has changed to the final display mode) is resumed and the game control state is restored, the reserved icon that was displayed as a special icon is displayed as a normal icon. This means that there is no need to be aware of the display mode of the reserved icon when the power supply was stopped, and it is possible to reduce the processing load related to display control after the power supply is resumed.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、アイコン変化演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において、保留アイコン変化演出は実行しないが当該アイコン変化演出を再び実行可能となっている。そのため、電源供給の停止によってアイコン変化演出が終了することに伴う遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation examples shown in Figures 97 and 98, if the power supply that was stopped during the execution of an icon change presentation is resumed and the game control state is restored, the pending icon change presentation is not executed in the variable presentation corresponding to the special chart determination information stored at the time of restoration, but the icon change presentation can be executed again. This reduces the player's dissatisfaction caused by the icon change presentation ending due to the power supply being stopped, and makes the game more enjoyable.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出の実行中において、当該アイコン変化演出を再び実行する場合であっても、電源供給の停止前に示唆していた段階の続きからは実行しないようになっている。そのため、今回の変動演出の内容に則したアイコン変化演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the example of the presentation shown in Figures 97 and 98, even if the icon change presentation corresponding to the special chart determination information stored at the time of recovery is being executed again, it will not be executed from the stage indicated before the power supply was stopped. Therefore, it is possible to execute an icon change presentation that conforms to the content of the current change presentation, making it possible to increase the excitement of the game.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった保留アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合であっても、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを、大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 In addition, according to the example of the performance shown in Figures 97 and 98, even if the power supply that was stopped during the variable performance (storage of special chart determination information that changes the winning slot lamp NR to a lighting color (blue, red, rainbow) that has a high expectation of winning a jackpot) corresponding to the reserved icon that triggered the execution of the lamp change performance is resumed and the control state of the game is restored, the lamp change performance is not resumed and the winning slot lamp NR is set to a notification mode (off or white light) that does not indicate the expectation of winning a jackpot. Therefore, it is possible to reduce the control load after the power supply is resumed, while avoiding a situation in which the player is confused by the lamp change performance being resumed even though the variable performance has not been executed.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタン17の他に演出レバー装置23が設けられている点で第1実施形態と相違する。
Second Embodiment
The second embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. The second embodiment differs from the first embodiment in that a performance lever device 23 is provided in addition to the performance button 17 as an operation means that can be operated by the player.

まず、図99を用いて、遊技機1の構成について説明する。図99は、第2実施形態における遊技機1の正面図の一例である。なお、第1実施形態と同一の部分についての説明は省略する。 First, the configuration of the gaming machine 1 will be described using Figure 99. Figure 99 is an example of a front view of the gaming machine 1 in the second embodiment. Note that a description of the same parts as in the first embodiment will be omitted.

図99に示すように、上皿11の中央底面側の部分には、演出ボタン装置16と表裏を為すように、入力装置として機能する演出レバー装置23が設けられている。
演出レバー装置23は、演出ボタン装置16と表裏をなすように上皿11の中央底面側に設けられており、遊技者が手前側に引っ張り操作することが可能な演出レバー24と、演出レバー24に対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ(図示省略)と、演出レバー24を振動させるためのレバー振動モータ(図示省略)とが設けられており、演出レバー24を操作することで遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
As shown in FIG. 99, a performance lever device 23 that functions as an input device is provided on the central bottom side of the upper tray 11, opposite the performance button device 16.
The effect lever device 23 is located on the central bottom side of the upper tray 11, forming the front and back of the effect button device 16, and is equipped with a effect lever 24 that the player can operate by pulling it towards himself, a effect lever detection switch (not shown) that detects operation of the effect lever 24, and a lever vibration motor (not shown) for vibrating the effect lever 24, and by operating the effect lever 24, the player can input specified information into the gaming machine 1.

なお、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11を介して演出レバー24に伝達される。一方、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11を介して演出ボタン17に伝達される。つまり、一方の操作部を遊技者が手で操作しているときに、他方の操作部を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出等に係る操作部の有効期間を伴う/伴わない振動演出)が実行されると、その振動が他方の操作部を介して遊技者の手に伝達されるようになっている。 The effect button device 16 and the effect lever device 23 are provided on the upper tray 11, so when the button vibration motor that vibrates the effect button 17 is driven, the vibration is transmitted to the effect lever 24 via the upper tray 11, which acts as a transmission member. On the other hand, when the lever vibration motor that vibrates the effect lever 24 is driven, the vibration is transmitted to the effect button 17 via the upper tray 11. In other words, when a player is operating one operation part with his/her hand and a vibration effect that vibrates the other operation part (a vibration effect with/without an effective period of the operation part related to a look-ahead vibration effect, a dialogue preview effect, a step-up preview effect, a pseudo consecutive effect, an advance effect, a cut-in effect, a deciding effect, a re-draw effect, a confirmation effect, etc.) is executed, the vibration is transmitted to the player's hand via the other operation part.

また、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、ガラス枠4に取り付けられる上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11及びガラス枠4を介して発射ハンドルにも伝達されるようになっている。さらに、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11及びガラス枠4を介して演出ボタン17に伝達されるようになっている。 In addition, since the effect button device 16 and the effect lever device 23 are provided on the upper tray 11 attached to the glass frame 4, when the button vibration motor that vibrates the effect button 17 is driven, the vibration is transmitted to the firing handle via the upper tray 11 and the glass frame 4, which act as transmission members. Furthermore, when the lever vibration motor that vibrates the effect lever 24 is driven, the vibration is transmitted to the effect button 17 via the upper tray 11 and the glass frame 4.

(決め演出パターン決定テーブル)
図100は、第2実施形態における決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decisive performance pattern determination table)
FIG. 100 is a diagram showing a finishing effect pattern determination table that is referenced when determining the effect pattern of the finishing effect in the second embodiment.

図100に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 100, the deciding effect pattern determination table associates the effect mode, the jackpot determination result, the type of variable effect pattern, the selection rate (%) of each deciding effect pattern, and the deciding effect pattern to be selected, and for reference, the effect configuration of each deciding effect pattern (valid suggestion effect, valid period, effect content) is also listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した半透明演出ボタン画像や演出レバー24を模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17又は演出レバー24の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, a semi-transparent effect button image that imitates the effect button 17 and a semi-transparent effect lever image that imitates the effect lever 24 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images and semi-transparent effect lever images are caused to gather toward a specific position.
"Valid period (single hit, 5 seconds)" indicates that the valid period for the deciding effect ends with one operation of the effect button 17 or effect lever 24 or the passage of 5 seconds.

有効期間の欄の「操作対象」とは、有効期間中に操作が有効となる操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の種別を示しており、「演出ボタン」であれば演出ボタン17の操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー24の操作が有効となる。
「促進演出」とは、有効期間中に操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
"Operation target" in the validity period column indicates the type of operation part (effect button 17, effect lever 24) whose operation is valid during the validity period; if it is a "effect button", operation of the effect button 17 is valid, and if it is a "effect lever", operation of the effect lever 24 is valid.
A "promotion effect" is an effect that encourages the operation of the operating unit (effect button 17, effect lever 24) during the valid period; specifically, without executing a valid suggestion effect or as a result of executing a valid suggestion effect, an opaque effect button image or an opaque effect lever image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the valid period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image imitating effect button 17 in its normal, non-protruding state, which emits white light, and that effect button 17 emits white light.
"Red protruding button" indicates that a button image imitating the protruding effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits red light.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above, and that the effect button 17 emits rainbow light.

「通常レバー」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
"Normal lever" indicates that an effect lever image imitating the effect lever 24 of a predetermined size is displayed as the opaque effect lever image described above.
"Large lever rainbow" indicates that an effect lever image that imitates the effect lever 24 that is larger than a predetermined size is displayed as the opaque effect lever image described above.

有効期間の欄の「操作部状態」とは、有効期間中の操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の状態を示しており、「通常」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出している突出状態であることを示している。なお、演出レバー24には突出状態がないため通常状態のみとなっている。 The "operation unit state" in the validity period column indicates the state of the operation unit (effect button 17, effect lever 24) during the validity period, with "normal" indicating the normal state in which the target operation unit is not protruding if the target operation unit is the effect button 17, and "protruding" indicating the protruding state in which the target operation unit is protruding if the target operation unit is the effect button 17. Note that the effect lever 24 does not have a protruding state, so it only has the normal state.

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Fail" in the column for the winning performance mode indicates that the first movable member 73 does not move and the screen of the first image display device 70 turns dark, resulting in a winning failure performance that suggests that a jackpot game will not be played.
"Success" indicates that the first movable member 73 moves to its maximum operating position, emits rainbow light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, thereby executing a decisive success presentation suggesting that a jackpot game will be played.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" indicates that the vibrator for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends), followed by a 1-second interval and then a strong vibration effect (successful decision vibration effect) for 5 seconds.

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。なお、操作対象が演出レバー24であっても演出ボタン17が虹発光するようになっている。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (11 seconds)" indicates that the illumination button LED for illuminating the illumination button 17 will illuminate in a rainbow color for 11 seconds (a longer period than when the illumination button 17 is vibrating strongly) from the start of the successful decision illumination (= when the illumination button 17 is operated or when the valid period ends). Note that the illumination button 17 will illuminate in a rainbow color even if the target of operation is the illumination lever 24.

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。また、各操作部状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The probability of winning for each promotion is as follows: "normal white button" < "protruding red button" < "normal lever" < "protruding rainbow button" = "large lever rainbow." Also, the probability of winning for each operating state is "normal" < "protruding."

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17又は演出レバー24を振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that when a deciding success effect is executed, a vibration effect (decision success vibration effect) is executed, which generates a valid period and vibrates the effect button 17 or the effect lever 24. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game is about to be played, which can increase the interest of the game.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the effective period occurs for the longest period of time that occurs during a variable effect. This can prevent the player from forgetting to operate the effect button 17, making the game more interesting.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17又は演出レバー24が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the strong vibration effect that occurs during the variable effect causes the effect button 17 or the effect lever 24 to vibrate for the longest period of time. This effectively heightens the player's sense of elation when a deciding effect is successful, making it possible to increase the player's interest in the game.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17又は演出レバー24の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17又は演出レバー24の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the rainbow light emission of the effect button 17 lasts for a longer period than the vibration period of the effect button 17 or the effect lever 24. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the vibration of the effect button 17 or the effect lever 24 has ended, making it possible to increase the interest of the game.

なお、本実施形態では、変動演出の開始から所定時間が経過すると3つの演出図柄70aが全て仮停止(揺れ動作)するようになっているが、左右の演出図柄70aは停止して中央の演出図柄70aだけが仮停止(揺れ動作)するようにしてもよい。このとき、3つの演出図柄70aが全て揺らぎ動作(演出動作)を行ってもよいし、左右の演出図柄70aは揺らぎ動作(演出動作)せずに中央の演出図柄70aだけが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In this embodiment, all three performance patterns 70a are temporarily stopped (swaying motion) when a predetermined time has elapsed since the start of the variable performance, but the left and right performance patterns 70a may be stopped and only the central performance pattern 70a may be temporarily stopped (swaying motion). At this time, all three performance patterns 70a may perform a swaying motion (performance motion), or the left and right performance patterns 70a may not perform a swaying motion (performance motion) and only the central performance pattern 70a may perform a swaying motion (performance motion).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に装飾部を構成する触覚画像SKおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)するようになっているが、触覚画像SKと図柄エフェクト画像ZEの何れか一方のみが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the tactile image SK and the pattern effect image ZE that constitute the decorative part are adapted to perform a swaying motion (performance motion) when the performance pattern 70a is temporarily stopped, but it is also possible to have only one of the tactile image SK and the pattern effect image ZE perform a swaying motion (performance motion).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部が揺らぎ動作(演出動作)を行わないようになっているが、識別部のテクスチャ(表面の模様等)に揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよいし、識別部に発光エフェクトを加えることで揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the identification section consisting of the hexagonal base image and the number section (identification characters) does not perform a swaying motion (performance action) when the performance pattern 70a is temporarily stopped, but the texture of the identification section (surface pattern, etc.) may be made to perform a swaying motion (performance action), or a lighting effect may be added to the identification section to cause it to perform a swaying motion (performance action).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aが拡縮動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、演出図柄70aが停止位置よりも縮小する方向にズレている(通常サイズよりも小さい)場合および拡大する方向にズレている(通常サイズよりも大きい)場合は、通常サイズとなって停止位置に表示されるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the performance pattern 70a is configured to swing up and down as a temporary stop of the performance pattern 70a, but the performance pattern 70a may also be configured to expand and contract. In this case, when a start command is received during the temporary stop, if the performance pattern 70a is shifted in the direction of shrinking from the stop position (smaller than the normal size) or if it is shifted in the direction of expanding (larger than the normal size), it should be displayed at the stop position in the normal size.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aは揺れ動作せずに、装飾部や数字部がベース画像からはみ出すように揺らぎ動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、装飾部や数字部がベース画像からはみ出す方向にズレている場合は、ベース画像内に収まる状態となって停止位置に表示されるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the performance pattern 70a is made to sway up and down as a temporary stop of the performance pattern 70a, but the performance pattern 70a may not sway, and may instead sway so that the decorative parts and number parts extend beyond the base image. In this case, when a start command is received during the temporary stop, if the decorative parts or number parts are shifted in a direction that causes them to extend beyond the base image, it is preferable to make them fit within the base image and display them at the stop position.

また、本実施形態では、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において、演出図柄70aが数字部(識別文字)のみで構成されているため、演出図柄70aの仮停止時に装飾部の揺らぎ動作(演出動作)が行われないようになっているが、演出図柄70aを数字部(識別文字)と図柄エフェクト画像からなる装飾部とで構成し、演出図柄70aの仮停止時に図柄エフェクト画像が揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in a specific game state (time-saving game state, special probability game state), the performance pattern 70a is composed only of a number portion (identification character), so the decorative portion does not flicker (performance action) when the performance pattern 70a is temporarily stopped. However, the performance pattern 70a may be composed of a number portion (identification character) and a decorative portion consisting of a pattern effect image, so that the pattern effect image flickers (performance action) when the performance pattern 70a is temporarily stopped.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止の延長中における枠用照明装置10や盤用照明装置76について言及していなかったが、演出図柄70aの仮停止の延長中において枠用照明装置10を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様)としてもよいし、盤用照明装置76を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ発光態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様、消灯)としてもよい。この場合、次に開始時コマンドを受信すると枠用照明装置10や盤用照明装置76が変動中に応じた発光態様に変化(切り替わる)ことになる。 In addition, in this embodiment, no mention is made of the frame lighting device 10 or the board lighting device 76 during the extension of the temporary stop of the performance pattern 70a, but during the extension of the temporary stop of the performance pattern 70a, at least one of the multiple light-emitting parts that make up the frame lighting device 10 may be in the same state as during the temporary stop before the extension (a light-emitting state with lower brightness than during fluctuation, a light-emitting state with less change and movement than during fluctuation), and at least one of the multiple light-emitting parts that make up the board lighting device 76 may be in the same light-emitting state as during the temporary stop before the extension (a light-emitting state with lower brightness than during fluctuation, a light-emitting state with less change and movement than during fluctuation, or turned off). In this case, when the next start command is received, the frame lighting device 10 or the board lighting device 76 will change (switch) to a light-emitting state that corresponds to the state of fluctuation.

また、本実施形態では、ハズレ態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となるハズレ態様で本停止するようにしてもよい。また、大当たり態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められた大当たり態様(「333」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となる大当たり態様で本停止するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the performance pattern 70a in a losing mode stops, the special pattern TZ stops in a predetermined losing mode ("248"), but it may also be stopped in a losing mode that is the same number as the performance pattern 70a. In addition, when the performance pattern 70a in a jackpot mode stops, the special pattern TZ stops in a predetermined jackpot mode ("333"), but it may also be stopped in a jackpot mode that is the same number as the performance pattern 70a.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止中に主制御部110mから送信された開始時コマンド(特図保留数指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御部130mが受信したときに、特殊図柄TZおよびランプ図柄LZの変動表示が継続したままとなっているが、演出図柄70aと同様に瞬間的に導出表示してから変動表示を開始するようにしてもよい。この場合、特殊図柄TZについては、予め定められた停止位置からズレている特殊図柄TZを停止位置に表示するとよい。 In addition, in this embodiment, when the performance control unit 130m receives a start command (special symbol reservation number designation command, special symbol designation command, special symbol change pattern designation command) sent from the main control unit 110m while the performance pattern 70a is temporarily stopped, the special symbol TZ and lamp symbol LZ change display continues, but it is also possible to instantaneously derive and display them as with the performance pattern 70a and then start the change display. In this case, for the special symbol TZ, it is preferable to display the special symbol TZ at the stop position that is shifted from the predetermined stop position.

また、本実施形態では、当該アイコンTIの表示中に開始時コマンド又は客待ち状態指定コマンドを受信すると、当該アイコンTIが1フレーム分の非アニメーションで消去されるようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短ければよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a start command or a customer waiting state designation command is received while the icon TI is displayed, the icon TI is erased with one frame of non-animation, but this need only be shorter than the 10 frames required for erasing the icon TI upon receiving a stop command, the 20 frames required for shifting the display of the hold icon HI, and the 10 frames required for additional display of the hold icon, and may be erased with, for example, five frames of animation.

また、本実施形態では、特図保留数よりも多い数の保留アイコンの表示中に開始時コマンドを受信すると、余剰分の保留アイコンHIを1フレーム分の非アニメーションで消去するようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短いフレーム数であればよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a start command is received while a number of reserved icons greater than the number of reserved special drawings is displayed, the excess reserved icons HI are erased with one frame of non-animation, but the number of frames may be shorter than the 10 frames required to erase the icon TI upon receiving a stop command, the 20 frames required to shift the display of the reserved icon HI, and the 10 frames required to display additional reserved icons, and may be erased with, for example, five frames of animation.

また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示した後に所定数の保留アイコンを表示するようになっているが、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示せずに所定数の保留アイコンをそのまま表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the performance control unit 130m receives a start command that sets the number of reserved special drawings to a predetermined number. In the event that an inconsistency occurs due to a command abnormality between the number of reserved special drawings notified by the main control unit 110m and the number of reserved special drawings stored (knowledged) by the performance control unit 130m (an abnormality in which the numbers are the same, or an abnormality in which there is a deviation in the increasing direction), the predetermined number of reserved icons are displayed after displaying one more reserved icon than the predetermined number; however, it is also possible to display the predetermined number of reserved icons as is without displaying one more reserved icon than the predetermined number.

また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、この開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示するようになっているが、開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the performance control unit 130m receives a start command that sets the number of reserved special drawings to a specified number, if an inconsistency occurs due to a command abnormality between the number of reserved special drawings notified by the main control unit 110m and the number of reserved special drawings stored (knowledged) by the performance control unit 130m (an abnormality in which the numbers are the same, an abnormality in which there is a deviation in the increasing direction), the icon is displayed during the variable performance executed in response to receiving the start command, but it is also possible not to display the icon during the variable performance executed in response to receiving the start command.

また、本実施形態では、演出モードの種類に拘らず通常アイコンが白アイコンとなっているが、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。この場合、演出モードの種類に拘らず特別アイコンはキャラアイコンとしてもよいし、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal icon is a white icon regardless of the type of presentation mode, but the form (shape, color, etc.) of the normal icon may be different depending on the type of presentation mode or game state. In this case, the special icon may be a character icon regardless of the type of presentation mode, or the form (shape, color, etc.) of the special icon may be different depending on the type of presentation mode or game state.

また、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合には、通常アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。さらに、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合にも、特別アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。 In addition, when the form (shape, color, etc.) of the normal icon is made different depending on the type of presentation mode or game state, the operation mode (mode of presentation operation) during the variable presentation may be made different depending on the form of the normal icon. Furthermore, when the form (shape, color, etc.) of the special icon is made different depending on the type of presentation mode or game state, the operation mode (mode of presentation operation) during the variable presentation may be made different depending on the form of the special icon.

また、本実施形態では、アイコン変化演出の結果として表示されるものが特別アイコンしかなかったが、特別アイコンへの変化を示唆する(特別アイコンへの変化の過程で表示される)特殊アイコンや特定のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定アイコンを設けてもよい。この場合には、特殊アイコンや特定アイコンの形態や演出動作の態様を通常アイコンや特別アイコンの形態や演出動作の態様と異ならせるとよい。 In addition, in this embodiment, only the special icon was displayed as a result of the icon change effect, but a special icon suggesting a change to a special icon (displayed during the process of changing to a special icon) or a specific icon suggesting that a specific reach effect (for example, an SP reach effect or an SPSP reach effect) will be executed may be provided. In this case, it is advisable to make the shape of the special icon or specific icon and the mode of the performance operation different from the shape of the normal icon or special icon and the mode of the performance operation.

また、本実施形態では、入賞時コマンドとしての特図保留数指定コマンドの先読み指定コマンドの両方を正常に受信した場合に保留アイコンが表示されるようにしたが、特図保留数指定コマンドを受信して先読み指定コマンドを正常に受信していない場合には保留アイコンを表示する一方、特図保留数指定コマンドを正常に受信せずに先読み指定コマンドを正常に受信した場合には保留アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。なお、特図保留数指定コマンドと先読み指定コマンドの何れか一方だけを受信して保留アイコンを表示する場合には、この保留アイコンに対するアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the reserved icon is displayed when both the special reserved number designation command and the look-ahead designation command are received successfully as winning commands, but the reserved icon may be displayed when the special reserved number designation command is received but the look-ahead designation command is not received successfully, while the reserved icon may not be displayed when the special reserved number designation command is not received successfully but the look-ahead designation command is received successfully, or vice versa. Note that when only one of the special reserved number designation command and the look-ahead designation command is received and the reserved icon is displayed, the icon change effect for this reserved icon may not be executed.

また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン17の操作によって演出モードを変更することができないようになっていたが、演出ボタン17の操作によって演出モードを変更できるようにしてもよい。この場合には、演出制御部130mがコマンドを正常に受信できないコマンド異常に基づく演出図柄70aの仮停止期間の延長中には、演出モードを変更するための操作を受け付けない、つまり、演出ボタン17の操作に基づく演出モードの変更を規制するようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the player cannot change the presentation mode by operating the presentation button 17, but it may be possible to change the presentation mode by operating the presentation button 17. In this case, during the extension of the temporary stop period of the presentation pattern 70a based on a command abnormality in which the presentation control unit 130m cannot receive the command normally, the operation to change the presentation mode is not accepted, in other words, the change of the presentation mode based on the operation of the presentation button 17 is restricted.

また、本実施形態では、演出ボタン17の操作を行わずに保留アイコン変化演出が実行されるようになっているが、保留アイコンを演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンとして表示し、演出ボタン17が有効となるボタンアイコンの表示中に演出ボタン17が操作されたことに応じて、ボタンアイコンを通常アイコン、特別アイコンおよび特定アイコンの何れかに変化させる操作変化演出を実行するようにしてもよい。この場合、操作変化演出では、演出ボタン17を所定の割合で第1操作態様(非振動、待機位置にある非突出状態)から第2操作態様(振動、演出位置にある突出状態)に変化させるようにしてもよい。この場合、操作変化演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合よりも、上述したセリフ予告演出や決め演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the reserved icon change effect is executed without operating the effect button 17, but the reserved icon may be displayed as a button icon that prompts the operation of the effect button 17, and an operation change effect may be executed in which the button icon is changed to any of the normal icon, special icon, and specific icon in response to the operation of the effect button 17 while the button icon that activates the effect button 17 is displayed. In this case, the operation change effect may change the effect button 17 from the first operation mode (non-vibration, non-protruding state in the standby position) to the second operation mode (vibration, protruding state in the effect position) at a predetermined rate. In this case, it is preferable that the rate at which the effect button 17 changes from the first operation mode to the second operation mode in the above-mentioned dialogue preview effect or deciding effect is higher than the rate at which the effect button 17 changes from the first operation mode to the second operation mode in the operation change effect.

また、本実施形態では、有効示唆演出において実行される演出ボタン画像の表示態様を半透明としているが、半透明ではなくアウトラインだけの演出ボタン画像としてもよいし、シルエットだけの演出ボタン画像としてもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode of the effect button image executed in the valid suggestion effect is semi-transparent, but the effect button image may be an outline only, or a silhouette only.

また、本実施形態では、リーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)や発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、リーチ前予告演出や発展演出において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a vibration effect (operation of the button vibration motor) of the effect button 17 can be executed when a pre-reach preview effect (dialogue preview effect, step-up preview effect) or a development effect is executed, but a frame movable member may be provided in the glass frame 4, and an action effect that operates the frame movable member may be executed when a vibration effect of the effect button 17 is executed in a pre-reach preview effect or a development effect, or an action effect that operates the frame movable member may be executed instead of a vibration effect.

また、本実施形態では、リーチ後予告演出(擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)の実行時や図柄揃い時に演出ボタン17の振動演出を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、図柄揃い時において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a vibration effect of the effect button 17 can be executed when a post-reach preview effect (pseudo consecutive effect, development effect, cut-in effect, decision effect, confirmation effect) is executed or when symbols are aligned, but a frame movable member may be provided in the glass frame 4, and an action effect that operates the frame movable member may be executed when the vibration effect of the effect button 17 is executed when symbols are aligned, or an action effect that operates the frame movable member may be executed instead of a vibration effect.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の実行中において、当該リーチ演出が行われていることを示すタイトル表示を行っていなかったが、大当たり期待度が異なる表示態様(白文字、白文字よりも大当たり期待度が高い赤文字、大当たりが確定する虹文字等)の何れかによってタイトル表示を行うようにしてもよく、タイトル表示を白文字で表示した後に赤文字や虹文字に変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, while an SP reach effect or an SPSP reach effect is being performed, no title is displayed to indicate that the reach effect is being performed. However, the title may be displayed in one of two display modes with different odds of winning (white characters, red characters which have a higher odds of winning than white characters, rainbow characters which guarantee a win, etc.), and the title may be displayed in white characters and then changed to red characters or rainbow characters.

また、本実施形態では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン17が突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the cut-in effect is performed at the end of the SP reach effect, but it may be performed in the middle (first period) or end (second period) of the SP reach effect, so that the effect button 17 is more likely to protrude (the probability of protruding is higher) when the cut-in effect is performed at the end of the SP reach effect than when the cut-in effect is performed in the middle of the SP reach effect.

また、本実施形態では、発展演出において演出ボタン17を長押し操作させる有効期間を発生させるようになっていたが、発展演出以外の大当たり予告演出として演出ボタン17を長押しさせる有効期間を発生させると共に、有効期間中の長押し期間に応じて演出を進展させる操作進展演出を実行可能としてもよい。この場合には、有効期間における複数の判定タイミングで長押しが継続していることを判定し、その判定結果に基づいて、演出をどの段階まで進展させるかを決定するようにすると良い。 In addition, in this embodiment, an effective period during which the effect button 17 is pressed and held is generated in the development effect, but it is also possible to generate an effective period during which the effect button 17 is pressed and held as a jackpot preview effect other than the development effect, and to execute an operation progress effect that progresses the effect according to the length of time the button is pressed and held during the effective period. In this case, it is preferable to determine that the long press is continuing at multiple judgment timings during the effective period, and to what stage the effect should be progressed based on the judgment results.

また、本実施形態では、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作及び/又は2番目に仮停止する演出図柄70を用いてリーチとなるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行しないようになっていたが、リーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the movement of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) and/or the performance pattern 70 that is temporarily stopped second is not used to perform the reach teasing performance that teases whether or not a reach will occur, but the reach teasing performance may be performed. In this case, in the normal game state, when the first variable performance (variable display of the first special pattern) is performed, the reach teasing performance may be performed, while when the second variable performance (variable display of the second special pattern) is performed, the reach teasing performance may not be performed or may be less likely to be performed (the rate of execution is lower) than the first variable performance. In the specific game state, when the second variable performance (variable display of the second special pattern) is performed, the reach teasing performance may be performed, while when the first variable performance (variable display of the second special pattern) is performed, the reach teasing performance may not be performed or may be less likely to be performed (the rate of execution is lower) than the second variable performance.

(本実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
In conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information acquired based on the establishment of a starting condition, and execute a variable performance according to the result of the determination. In such gaming machines, various performances are performed in the variable performance to increase the interest of the game (for example, see JP 2019-033816 A). However, in the gaming machine described in the above patent document, there is room for improvement in the variable performance, and there is a problem that the interest of the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記変動演出パターンの種類が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), and a state control means for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state. (Main control board 110), and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means executes the first variable presentation and the second variable presentation in one of a plurality of variable presentation patterns, and the number of types of the variable presentation patterns executed is greater when the second variable presentation resulting in a failure is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a failure is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、同一の変動演出パターンで前記第1変動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The second invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game device includes a display control means (display control board 110) that executes a first variable performance according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable performance according to the judgment result of the second judgment means, and the performance control means executes the first variable performance and the second variable performance in one of a plurality of variable performance patterns, and the first variable performance is more likely to be executed in the same variable performance pattern when the first variable performance that results in a loss is executed during the specific game state than when the first variable performance that results in a loss is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出の実行中に、前記第2変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The third invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, cross key 19) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a normal game state and a specific game state (a special chance game) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game system includes a state control means (main control board 110) that controls the game state between a game state and a time-saving game state, and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation depending on the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation depending on the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means can change the presentation elements (presentation mode, BGM, volume, light intensity, etc.) used in the variable presentation to one of a plurality of presentation elements depending on the operation of the operation means, and can change the presentation elements used in the second variable presentation while the first variable presentation is being executed in the specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第4の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第2変動演出の実行中に、前記第1変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fourth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, cross key 19) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a normal game state and a specific game state (a special chance game) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game system includes a state control means (main control board 110) that controls the game state between a specific game state and a time-saving game state, and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation depending on the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation depending on the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means can change the presentation elements (presentation mode, BGM, volume, light intensity, etc.) used in the variable presentation to one of a plurality of presentation elements depending on the operation of the operation means, and can change the presentation elements used in the first variable presentation during the execution of the second variable presentation in the specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第5の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fifth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a gaming ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a gaming ball entering a second start port), and a state control means (main control board 110) for controlling between a normal gaming state and a specific gaming state (a special gaming state, a time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state; and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the first judgment means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing a predetermined presentation (pre-variation action, foresight effect presentation, etc.) in the variable presentation and then displaying the presentation pattern, and the ratio at which the predetermined presentation is executed differs between when the first variable presentation is executed during the normal game state and when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The sixth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a gaming ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a gaming ball entering a second start port), and a state control means (main control board 110) for controlling between a normal gaming state and a specific gaming state (a special gaming state, a time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state; and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the first judgment means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing a predetermined presentation (pre-variation action, foresight effect presentation, etc.) in the variable presentation and then variable displaying the presentation pattern, and the ratio at which the predetermined presentation is executed differs between when the first variable presentation is executed during the specific game state and when the second variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The seventh invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player, a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means generates a valid period during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and is capable of executing an operation presentation (a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, a deciding presentation, etc.) that executes a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the valid period, and the operation presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a failure is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a failure is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第8-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果(大当たり結果)となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 8-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a first variable effect accompanied by a variable display of an effect pattern according to the judgment result of the first judgment means, and a second judgment means (main control board 110) for controlling the state control means (main control board 110) to a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a second variation presentation accompanied by a variation display of a presentation pattern according to the result of the determination of the stage, the presentation control means generating an effective period during the execution of the first variation presentation and capable of executing an operation presentation (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, an advance presentation, a cut-in presentation, and a deciding presentation) for performing a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the effective period, the first variation presentation includes a specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the operation presentation is more difficult to execute during the first presentation when the specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the specific variation presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
The invention No. 8-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a state control means (main control board 110) for controlling a special game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state, depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, and executing a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means generating an effective period during the execution of the first variable presentation, and capable of executing operation presentations (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, and a deciding presentation) for performing a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the effective period, and the number of times the operation presentations are executed is likely to be less when the first variable presentation resulting in a special result (jackpot result) is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result (jackpot result) is executed during the normal game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第9の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The ninth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a gaming ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a gaming ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-limited game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a first variable ... which controls the normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-limited game state) which causes a variation in the display of a performance pattern depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a presentation and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means. The presentation control means generates a valid period during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and is capable of executing an operation presentation (a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, a deciding presentation, etc.) that executes a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the valid period. The operation presentation is more likely to be executed when the second variable presentation that results in a loss during the specific game state is executed than when the first variable presentation that results in a loss during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第10-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第10-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 10-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-limited game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and an effect control means (effect control means) for executing a first variable effect accompanied by a variable display of an effect pattern according to the judgment result of the first judgment means, and executing a second variable effect accompanied by a variable display of an effect pattern according to the judgment result of the second judgment means. and an output control board 130), the presentation control means generates an effective period during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, and is capable of executing an operation presentation (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, an advance presentation, a cut-in presentation, or a deciding presentation) that performs a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the effective period, the first variation presentation includes a first specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the second variation presentation includes a second specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the operation presentation is more likely to be executed during the first presentation when the second specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
The invention of No. 10-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (probability bonus game state, time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a state control means (main control board 110) for controlling a specific game state (probability bonus game state, time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state, depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, and executing a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means generating an effective period during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and capable of executing operation presentations (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, and a deciding presentation) for performing a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the effective period, and the number of times the operation presentations are executed is more likely to be greater when the second variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第11の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The eleventh invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player, a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling a state between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern in response to the determination result of the second determination means, and executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern in response to the determination result of the second determination means, and the presentation control means is capable of executing vibration presentations (vibration presentations during pre-reading vibration presentations, dialogue preview presentations, step-up preview presentations, pseudo consecutive presentations, development presentations, cut-in presentations, etc.) that vibrate the operation means during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, and the vibration presentation is more difficult to execute when the first variation presentation resulting in a miss is executed during the specific game state than when the first variation presentation resulting in a miss is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第12-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 12-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a sure-win game state, a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a first variable effect accompanied by a variable display of an effect pattern according to the judgment result of the first judgment means, and a second variable effect which controls the second game state according to the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a second variation presentation accompanied by a variation display of a presentation pattern according to the judgment result of the judgment means, the presentation control means being capable of executing a vibration presentation (such as a vibration presentation during a look-ahead vibration presentation, a dialogue preview presentation, a step-up preview presentation, or a pseudo consecutive presentation) for vibrating the operation means during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, the first variation presentation includes a first specific variation presentation (reach variation presentation) in which the second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the vibration presentation is more difficult to execute during the first presentation when the first specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first specific variation presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
Further, the invention of No. 12-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (probability bonus game state, time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a presentation control means (presentation control board 130) which executes a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment of the stage, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing vibration presentations (vibration presentations during pre-reading vibration presentations, dialogue preview presentations, step-up preview presentations, pseudo consecutive presentations, etc.) that vibrate the operation means during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and the number of times that the vibration presentations are executed is likely to be less when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第13の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The thirteenth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player, a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling the state between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern in response to the result of the judgment by the second judgment means, and executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern in response to the result of the judgment by the second judgment means. The presentation control means is capable of executing a vibration presentation (such as a vibration presentation during a look-ahead vibration presentation, a dialogue preview presentation, a step-up preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, or a cut-in presentation) that vibrates the operation means during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, and the vibration presentation is more likely to be executed when the second variation presentation resulting in a miss is executed during the specific game state than when the first variation presentation resulting in a miss is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第14-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第14-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 14-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a first variable effect involving a variable display of a performance pattern depending on the judgment result of the first judgment means, and a second variable effect involving a variable display of a performance pattern depending on the judgment result of the second judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing the above, the presentation control means being capable of executing vibration presentations (vibration presentations during pre-reading vibration presentations, dialogue preview presentations, SU preview presentations, pseudo consecutive presentations, etc.) for vibrating the operation means during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, the first variation presentation includes a first specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), the second variation presentation includes a second specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the vibration presentation is more likely to be executed during the first presentation when the second specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
Further, the invention of No. 14-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (probability bonus game state, time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a presentation control means (presentation control board 130) which executes a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the judgment means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a vibration presentation (vibration presentation during a look-ahead vibration presentation, during a dialogue preview presentation, during a SU preview presentation, during a pseudo consecutive presentation, etc.) which vibrates the operation means during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and the number of times the vibration presentation is executed is more likely to be greater when the second variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第15の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に特別遊技演出(大当たり遊技演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出とでは、異なる態様(リーチ演出の有無、当該アイコンの有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、前記特定遊技状態における前記第1変動演出後の前記特別遊技演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出後の前記特別遊技演出とでは、共通の態様で演出を実行可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fifteenth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a first variable performance which involves a variable display of a performance pattern depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means. The presentation control means is capable of executing a special game presentation (jackpot game presentation) during the execution of the special game. The first variation presentation in the specific game state and the second variation presentation in the specific game state execute presentations in different modes (presence or absence of reach presentation, presence or absence of the icon, type of background image, type of BGM, etc.), but the special game presentation after the first variation presentation in the specific game state and the special game presentation after the second variation presentation in the specific game state can execute presentations in a common mode. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第16の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA~G)の何れかに制御可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 16th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and a state control means for controlling the normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game device includes a control means (main control board 110) for controlling the game and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the first judgment means, and executing a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being controllable to one of a plurality of presentation modes (presentation modes A to G), and a change in the presentation mode is less likely to occur when the first variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第17の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA~G)の何れかに制御可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 17th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and a state control means for controlling the normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game machine includes a control means (main control board 110) for controlling the game and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the first judgment means, and executing a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being controllable to one of a plurality of presentation modes (presentation modes A to G), and the presentation mode is more likely to change when the second variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第18の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 18th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling the state between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, in response to the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a stop suggestion presentation (eye-catching presentation, light-emitting effect presentation, etc.) that suggests that the presentation pattern will stop being displayed while the first variable presentation or the second variable presentation is being executed, and the stop suggestion presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第19の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 19th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling the state between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, in response to the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, and executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a stop suggestion presentation (eye-catching presentation, light-emitting effect presentation, etc.) that suggests that the presentation pattern will stop being displayed while the first variation presentation or the second variation presentation is being executed, and the stop suggestion presentation is more likely to be executed when the second variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第20-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第20-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 20-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variation presentation according to the result of the judgment, and executing a second variation presentation according to the result of the judgment of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a plurality of types of advance notice presentations (such as a dialogue advance notice presentation, a step-up advance notice presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a roulette advance notice presentation, a cut-in presentation, etc.) that indicate the expectation of the special game being executed during the execution of the first variation presentation, and the number of types of advance notice presentations executed is greater when the first variation presentation is executed during the normal game state than when the first variation presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
The invention of No. 20-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: a first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a probability variable game state, a time-saving game state) that is more advantageous to a player than the normal game state; and and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variation presentation according to the judgment result of the first judgment means and executing a second variation presentation according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a plurality of types of advance notice presentations (such as a dialogue advance notice presentation, a step-up advance notice presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a roulette advance notice presentation, a cut-in presentation, etc.) that indicate the expectation of the special game being executed during the execution of the first variation presentation, and the number of types of advance notice presentations executed is greater when the second variation presentation is executed during the specific game state than when the first variation presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第21-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第21-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 21-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a state control means (main control board 110) for controlling the state between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) which executes a first variable presentation in response to a judgment result of the second judgment means and executes a second variable presentation in response to a judgment result of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a notice presentation (pre-reach notice presentation, post-reach notice presentation, etc.) which indicates the expectation of the special game being executed during the execution of the first variable presentation, the notice presentation includes a first notice presentation (pre-reach notice presentation) and a second notice presentation (post-reach notice presentation, etc.), and the first notice presentation is more likely to be executed more frequently when the first variable presentation is executed during the normal game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
The invention of No. 21-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (probability game state, time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a first change state control means (main control board 110) for controlling the first change state in accordance with the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a dynamic presentation and executing a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing a notice presentation (pre-reach notice presentation, post-reach notice presentation, etc.) that indicates the expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, the notice presentation includes a first notice presentation (pre-reach notice presentation) and a second notice presentation (post-reach notice presentation, etc.), and the first notice presentation is more likely to be executed when the second variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第22の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 22nd invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a normal game state and a specific game state (a special game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game machine includes a state control means (main control board 110) that controls the game state between a normal game state and a time-saving game state, and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (prediction action presentation, pseudo consecutive presentation, development presentation, etc.) involving the operation of the movable member while the first variable presentation is being executed, and the specific presentation is more likely to be executed when the first variable presentation is executed during the normal game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第23の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 23rd invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-limited game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game machine includes a state control means (main control board 110) that controls the game state to the first state (skill state), and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (prediction action presentation, pseudo consecutive presentation, development presentation, etc.) involving the operation of the movable member during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and the specific presentation is more likely to be executed when the second variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第24の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1~第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 24th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of a gaming medium in a first starting area (first starting hole), a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of a gaming medium in a second starting area (second starting hole), and a state control means for controlling the normal gaming state and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state. The game machine includes a stage (main control board 110), and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of outputting a predetermined sound (first to fourth occurrence notification sounds, etc.) from a sound output unit based on the winning of a gaming medium in the first starting area, and the predetermined sound is more likely to be output when a gaming medium wins in the first starting area during the normal gaming state than when a gaming medium wins in the first starting area during the specific gaming state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第25の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域又は前記第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1~第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 25th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of a gaming medium in a first start area (first start port), a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the winning of a gaming medium in a second start area (second start port), and a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (high probability game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game device includes a game control board (110) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of outputting a predetermined sound (first to fourth generation notification sounds, etc.) from a sound output unit based on the winning of a gaming medium in the first start area or the second start area, and the predetermined sound is more likely to be output when a gaming medium wins in the second start area during the specific game state than when a gaming medium wins in the first start area during the specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第26の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 26th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; The display control means (display control board 130) executes a first variable display accompanied by a variable display of multiple display symbols according to the judgment result of the first judgment means, and executes a second variable display accompanied by a variable display of multiple display symbols according to the judgment result of the second judgment means. The display control means can execute a specific display (pre-reading chance eye display, pseudo consecutive display) that temporarily stops the multiple display symbols in a specific combination (such as a chance eye, a same color, or a result including a pseudo pattern) during the execution of the first variable display, and the specific display is more likely to be executed when the first variable display is executed during the normal game state than when the first variable display is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第27の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 27th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of multiple presentation symbols according to the judgment result of the determination means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of multiple presentation symbols according to the judgment result of the second judgment means. The presentation control means can execute a specific presentation (pre-reading chance eye presentation, pseudo consecutive presentation) that temporarily stops the multiple presentation symbols in a specific combination (such as a chance eye, a same color, or a result including a pseudo pattern) during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and the specific presentation is more likely to be executed when the second variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第28の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 28th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the determination means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (preview effect presentation, pseudo consecutive presentation, etc.) that displays a predetermined image (effect image) corresponding to the presentation pattern during the execution of the first variable presentation, and it is easier to execute the specific presentation when the first variable presentation is executed during the normal game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第29の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 29th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result of the determination by the second determination means, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result of the determination by the second determination means, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (preview effect presentation, pseudo consecutive presentation, etc.) that displays a predetermined image (effect image) corresponding to the presentation pattern during the execution of the first variable presentation or the second variable presentation, and it is easier to execute the specific presentation when the second variable presentation is executed during the specific game state than when the first variable presentation is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第30の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 30th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game machine includes a state control means (main control board 110) that controls the game machine to switch between the first and second states, and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variable presentation according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing an action presentation (prediction action presentation, pseudo consecutive presentation, development presentation deciding presentation, etc.) of the movable member during the execution of the first variable presentation, and the action presentation is more difficult to execute when the first variable presentation that results in a failure is executed during the specific game state than when the first variable presentation that results in a failure is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第31-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第31-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 31-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state; and a presentation control means (presentation control board 130) for executing a first variation presentation according to the determination result of the determination means and for executing a second variation presentation according to the determination result of the second determination means, the presentation control means being capable of executing an action presentation (pre-reading action presentation, pseudo consecutive presentation, etc.) of the movable member during the execution of the first variation presentation, the first variation presentation including a specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the action presentation is more difficult to execute during the first presentation when the specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the specific variation presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
The invention of No. 31-2 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (a first movable member 73, a second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first determination means (a main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second determination means (a main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); a normal game state; and a specific game state (a probability game state, a time-limited game state) that is more advantageous to a player than the normal game state. The game machine includes a state control means (main control board 110) for controlling the movable member to have a first variable performance in response to the determination result of the first determination means and a second variable performance in response to the determination result of the second determination means, and a performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance in response to the determination result of the second determination means, and the performance control means is capable of executing an action performance (prediction action performance, pseudo consecutive performance, development performance, etc.) of the movable member while executing the first variable performance, and the number of times the action performance is executed is likely to be less when the first variable performance resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable performance resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第32の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 32nd invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner, a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and a control circuit for controlling a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state. The game system includes a state control means (main control board 110) for executing a first variation performance according to the judgment result of the first judgment means, and a performance control means (performance control board 130) for executing a second variation performance according to the judgment result of the second judgment means, and the performance control means is capable of executing the action performance of the movable member (prediction action performance, pseudo consecutive performance, development performance, deciding performance, etc.) during the execution of the first variation performance or the second variation performance, and the action performance is more likely to be executed when the second variation performance, which results in a failure, is executed during the specific game state than when the first variation performance, which results in a failure, is executed during the specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第33-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第33-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The invention of No. 33-1 for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a first variable presentation depending on the determination result of the first determination means, and a second variable presentation depending on the determination result of the second determination means. and a presentation control means (presentation control board 130) for executing the above, the presentation control means being capable of executing the action presentation (pre-reading action presentation, pseudo consecutive presentation, development presentation, deciding presentation, etc.) of the movable member during the execution of the first variation presentation or the second variation presentation, the first variation presentation includes a first specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), the second variation presentation includes a second specific variation presentation (reach variation presentation) in which a second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and the action presentation is more likely to be executed during the first presentation when the second specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first specific variation presentation resulting in a special result is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
The invention of No. 33-2 for solving the above problem provides a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the gaming machine comprising: movable members (a first movable member 73, a second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner; a first determination means (a main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole); a second determination means (a main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole); and a control means for controlling a normal game state and a specific game state (a probability variable game state, a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state. The game device includes a state control means (main control board 110) for executing a first variation performance according to the judgment result of the first judgment means, and a performance control means (performance control board 130) for executing a first variation performance according to the judgment result of the second judgment means, and the performance control means is capable of executing an action performance (prediction action performance, pseudo consecutive performance, development performance, deciding performance, etc.) of the movable member during the execution of the first variation performance or the second variation performance, and the number of times the action performance is executed is more likely to be greater when the second variation performance resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variation performance resulting in a special result is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第34の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 34th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-limited game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a third judgment means (main control board 110) for controlling a special game state (a special probability game state, a time-limited game state) which involves a variable display of an effect pattern depending on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variation presentation and executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means generates an effective period during the execution of the first variation presentation, and is capable of executing an operation presentation (such as a dialogue preview presentation, a pseudo consecutive presentation, a development presentation, a cut-in presentation, and a deciding presentation) that executes a predetermined presentation according to the operation of the operation means during the effective period, the first variation presentation includes a specific variation presentation (reach variation presentation) in which the second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and when the specific variation presentation is executed during the specific game state, the operation presentation is easier to execute during the second presentation than during the first presentation. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第35の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 35th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operation means (effect button 17, effect lever 24) operable by a player; a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port); a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port); a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state; and a variable display of a performance pattern according to the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, and executes a second variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of executing vibration presentations (vibration presentations during pre-reading vibration presentations, dialogue preview presentations, step-up preview presentations, pseudo consecutive presentations, development presentations, cut-in presentations, etc.) that vibrate the operation means during the execution of the first variation presentation, and the first variation presentation includes a specific variation presentation (reach variation presentation) in which the second presentation (reach post presentation) is executed after the first presentation (reach pre presentation), and when the specific variation presentation is executed during the specific game state, the vibration presentation is more likely to be executed during the second presentation than during the first presentation. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第36の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 36th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising movable members (first movable member 73, second movable member 74, etc.) operable in a predetermined manner, a first determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole), a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and a state control means (main control board 110) for controlling the normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game device includes a display control means (display control board 130) that executes a first variation performance according to the judgment result of the first judgment means and executes a second variation performance according to the judgment result of the second judgment means, and the performance control means is capable of executing the action performance of the movable member (prediction action performance, pseudo consecutive performance, development performance, deciding performance, etc.) during the execution of the first variation performance, and the first variation performance includes a specific variation performance (reach variation performance) in which the second performance (reach post performance) is executed after the first performance (reach pre performance), and when the specific variation performance is executed during the specific game state, the action performance is easier to execute during the second performance than during the first performance. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第37の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 37th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special probability game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a control means for controlling the state of the normal game state based on the judgment result of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the play, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means displays a plurality of options during the execution of the first variable presentation, and is capable of executing a selection presentation (roulette presentation) in which an option corresponding to the presentation to be executed thereafter is selected, and the selection presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a losing result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a losing result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第38の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 38th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a judgment of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means displays a plurality of options during the execution of the first variable presentation, and is capable of executing a selection presentation (roulette presentation) in which an option corresponding to the presentation to be executed thereafter is selected, and the selection presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第39の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 39th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a result of the judgment of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of a play, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of a presentation pattern according to the result of the judgment by the second judgment means, the presentation control means being capable of executing an update presentation (timer presentation, count-up presentation, etc.) that updates the predetermined information (number, quantity) displayed on the display means during the execution of the first variable presentation, and the update presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a losing result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a losing result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第40の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 40th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port), a second judgment means (main control board 110) for judging whether or not to execute the special game based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start port), a state control means (main control board 110) for controlling between a normal game state and a specific game state (a special game state, a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a judgment of the first judgment means. and a presentation control means (presentation control board 130) that executes a first variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the result, and executes a second variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern according to the judgment result of the second judgment means, the presentation control means being capable of executing an update presentation (timer presentation, count-up presentation, etc.) that updates the predetermined information (number, quantity) displayed on the display means while the first variable presentation is being executed, and the update presentation is more difficult to execute when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the specific game state than when the first variable presentation resulting in a special result is executed during the normal game state. This makes it possible to increase the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine 1 of this embodiment is not limited to being used as a pachinko gaming machine, but can also be used as a reel-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used as a jan-ball gaming machine or an arrange-ball gaming machine.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment transitions to a low probability gaming state after the end of a jackpot game if the type of the special jackpot pattern is a normal pattern, and transitions to a high probability gaming state that continues until the next jackpot game after the end of a jackpot game if the type of the special jackpot pattern is a specific pattern, but the gaming machine may transition to a high probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 Also, the gaming machine may transition to a high probability gaming state after all jackpot games have ended, and if a player wins a drop lottery that is executed at the start of the variable display of special symbols in the high probability gaming state, the gaming machine may end the high probability gaming state and return to the normal gaming state.

また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, the gaming machine may be configured such that, when the gaming ball passes through a specific area during a specific round of jackpot play, the gaming machine transitions to a high probability play state for a predetermined number of times after the jackpot play ends.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the display of the second special symbol is executed with priority, but the gaming machine may be configured so that the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and is intended to include the meaning equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU

1 Gaming machine 5 Gaming board 44 Regular gate 45 First start gate 47 Second start gate 50 Big prize gate 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Performance control board 130a Sub-CPU

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
第1取得条件の成立基づき判定情報を取得する第1取得手段と、
第2取得条件の成立に基づき判定情報を取得する第2取得手段と、
前記判定情報判定する判定手段と、
前記判定手段よりも前に前記判定情報を事前判定する事前判定手段と、
所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な状態制御手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて遊技演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記操作手段は、
第1操作手段と、前記第1操作手段とは異なる第2操作手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出の実行中に前記第1操作手段を振動させる振動演出と、前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出とを実行可能であり、
前記第2操作手段の操作中に前記振動演出が実行されると、前記振動演出に係る振動が前記第2操作手段を介して遊技者に伝達され、
前記振動演出は、
所定のタイミングで実行される第1振動演出と、
前記第1振動演出とは異なるタイミングで実行される第2振動演出と、を含み、
前記第1振動演出は、前記事前判定の結果に応じて実行することが可能であり、
前記第2振動演出は、前記判定の結果に応じて実行することが可能であり、
前記遊技演出において、前記第1振動演出と前記第2振動演出とを演出期間が重ならないように実行可能であり、
前記第1取得条件の成立に基づき取得された前記判定情報の判定結果に応じた前記遊技演出が前記所定遊技状態において実行される場合には、前記第1振動演出と前記第2振動演出とを実行可能であり、
前記第1取得条件の成立に基づき取得された前記判定情報の判定結果に応じた前記遊技演出が前記特定遊技状態において実行される場合には、前記第1振動演出の実行を制限するが、前記第2振動演出は実行可能であり、
前記所定遊技状態と前記特定遊技状態とで、前記第1振動演出の実行され易さが異なり、
前記第1振動演出における振動期間の長さと、前記第2振動演出における振動期間の長さとを異ならせることが可能であり、
前記第2振動演出は、
前記特別遊技が実行されない前記遊技演出において実行されず、前記特別遊技が実行される前記遊技演出において前記示唆演出が実行されるときに実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
An operation means operable by a player;
a first acquisition means for acquiring determination information based on the establishment of a first acquisition condition;
A second acquisition means for acquiring determination information based on the establishment of a second acquisition condition;
A determination means for determining the determination information;
a pre-determination means for pre-determining the determination information before the determination means;
A state control means capable of controlling the game state to a specific game state which is more advantageous to a player than a predetermined game state;
A performance control means for executing a game performance according to a determination result of the determination means,
The operation means includes:
A first operating means and a second operating means different from the first operating means,
The performance control means includes:
A vibration effect that vibrates the first operating means during execution of the game effect and a suggestion effect that suggests execution of the special game can be executed;
When the vibration effect is executed during the operation of the second operating means, vibrations related to the vibration effect are transmitted to the player via the second operating means,
The vibration effect is
A first vibration effect is executed at a predetermined timing; and
A second vibration effect is executed at a timing different from that of the first vibration effect,
The first vibration effect can be executed according to a result of the advance determination,
The second vibration effect can be executed according to a result of the determination,
In the game presentation, the first vibration presentation and the second vibration presentation can be executed so that their presentation periods do not overlap,
When the game presentation corresponding to the determination result of the determination information acquired based on the establishment of the first acquisition condition is executed in the predetermined game state, the first vibration presentation and the second vibration presentation can be executed;
When the game presentation corresponding to the determination result of the determination information acquired based on the establishment of the first acquisition condition is executed in the specific game state, execution of the first vibration presentation is restricted, but the second vibration presentation is executable;
The ease of executing the first vibration effect is different between the predetermined game state and the specific game state,
The length of the vibration period in the first vibration performance and the length of the vibration period in the second vibration performance can be made different,
The second vibration effect is
A gaming machine characterized in that the instruction is not executed during the game presentation in which the special game is not executed, and is executable when the suggestion presentation is executed during the game presentation in which the special game is executed .
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