JP6192354B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6192354B2 JP6192354B2 JP2013100362A JP2013100362A JP6192354B2 JP 6192354 B2 JP6192354 B2 JP 6192354B2 JP 2013100362 A JP2013100362 A JP 2013100362A JP 2013100362 A JP2013100362 A JP 2013100362A JP 6192354 B2 JP6192354 B2 JP 6192354B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- effect
- display
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
Description
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.
従来から、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機がある。このような遊技機において、変動表示ゲームの実行回数と、変動表示ゲームが大当りとなった場合のリーチ演出の種類、又は、遊技者が選択した遊技モードを履歴として記憶し、遊技者に情報として開示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a special game state in which a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device based on establishment of a start condition is executed, and a predetermined game value is given to a player based on a special result of the variable display game There is a gaming machine that generates. In such a gaming machine, the number of executions of the variable display game, the type of reach production when the variable display game is a big hit, or the game mode selected by the player is stored as a history, and information is given to the player. A gaming machine to be disclosed is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが少ないという問題があった。 However, a gaming machine such as Patent Document 1 has a problem that there are few variations in the variation display mode or the production mode in the variation display game.
本発明は、前述のような問題を鑑み、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションを加え、興趣の高い遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a highly entertaining gaming machine by adding variations to a variation display mode or a production mode in a variation display game.
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段と、を備え、前記識別情報は少なくともキャラクタ情報を含み、前記キャラクタ情報はキャラクタ情報変更手段によって変更可能に制御され、前記特定演出制御手段は、前記キャラクタ情報に対応した前記特定演出を実行可能であって、前記変動表示ゲームにおいて前記キャラクタ情報変更手段によって前記キャラクタ情報が変更される場合は、変更後の前記キャラクタ情報に対応する前記特定演出を当該変動表示ゲーム中に実行することを特徴とする遊技機。 In a typical embodiment of the present invention, a variable display game is displayed in which the identification information is variably displayed on the display device based on the establishment of the start condition, and a predetermined result is given to the player based on the special result of the variable display game. In the gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a gaming value, the variation display game includes a specific effect control means for controlling a specific effect that produces the variable display game, and the identification information is includes at least character information, the character information is changeably controlled by the character information changing means, the specific effect control means is a can execute the specific effect that corresponds to the prior Symbol character information, the variable display game the case where the character information is Ru is changed by the character information changing means, the character information after the change in Gaming machine and to execute during the variation display game previous SL particular Starring unloading to respond.
なお、「特別結果」は、例えば、大当りのことである。「特定演出制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「キャラクタ情報変更手段」は、例えば、演出制御装置である。 The “special result” is, for example, a big hit. “Specific effect control means” is, for example, an effect control device. “Character information changing means” is, for example, an effect control device.
本発明の一形態によれば、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションを加え、興趣の高い遊技機を提供できる。 According to one embodiment of the present invention, a variation display mode or a production mode in a variation display game can be added to provide a highly interesting gaming machine.
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指し、前後とは、遊技者側の遊技盤の正面を前方とし遊技盤の裏側を後方とするものである。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the embodiment, the left and right refer to the direction viewed from the game board (the direction seen from the player), and the front and rear refers to the front of the game board on the player side and the back side of the game board. It is the rear.
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。 The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図4参照)等にアクセスすることができる。 A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 4) or the like disposed on the back side of the game board 30.
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図5参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。 A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 5) configured by LEDs (light emitting diodes: light sources) or the like is accommodated in the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 is controlled by controlling the frame decoration device 21. Can be adjusted.
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図5参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図5参照)の一部を構成している。 An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 5) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 5).
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。 The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。 A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図4参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。 Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 4) or detecting vibration with the vibration sensor switch.
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図4参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図4参照)によって検出される。 Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 4), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 4).
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15(ハンドル)とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。 A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 (handle) for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.
球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。 In response to the operation of the operation unit 15 by the player, the ball launching device plays a game with a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate and a second launch rate different from the first launch rate. It is possible to launch in the second launch mode in which a sphere is launched. For example, the first firing mode is one of left-handed and right-handed, and the second firing mode is the other of left-handed and right-handed. Left-handed and right-handed are modes in which game balls flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2), respectively.
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。また、選択ボタン29が演出ボタン17の横に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(装飾表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。 The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. A selection button 29 is arranged next to the effect button 17. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (decorative display device, variable display means) 35 (see FIG. 2). In the normal gaming state, the effect pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.
なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態(高確率状態、確率変動状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。確変遊技状態と時短遊技状態が重複して生じることもある。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行され得る。 The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability variation game state (high probability state, probability variation state) with a high probability that the result of the special figure fluctuation display game will be a big hit, a function for shortening the fluctuation time, and the special figure fluctuation display game There are a short time gaming state (short time state), a big hit gaming state (special gaming state), etc. that can improve the number of executions per unit time. Probability game state and short-time game state may occur in duplicate. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state. In the probability changing gaming state other than the latent probability changing state, and in the short-time gaming state, the below-mentioned ordinary power support can be executed.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。 Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.
〔遊技盤構成〕
図2、図3は、各々センターケース(前面構成部材)34を取り付けた状態の遊技盤30の正面図と斜視図である。
[Game board configuration]
2 and 3 are a front view and a perspective view, respectively, of the game board 30 with a center case (front component) 34 attached thereto.
遊技盤30は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板32(遊技盤本体)の表面に、金属製のガイドレール32aや導電性樹脂製の区画部材32bを設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技板32は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板32と、遊技領域31を区画するガイドレール32a及び区画部材32bとによって、遊技盤本体部が構成される。 The game board 30 is provided with a metal guide rail 32a and a conductive resin partition member 32b on the surface of a rectangular game board 32 (game board main body) made of plastic or the like, thereby providing a substantially circular game area. 31 is partitioned. The game board 32 is, for example, a transparent member that can be seen through the back. A game board main body is configured by the game board 32, the guide rail 32 a that partitions the game area 31, and the partition member 32 b.
遊技領域31には、開口部(表示窓部)34aを有するセンターケース(前面構成部材)34が配設される。遊技板32にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース34はその開口に前方から嵌装される。 In the game area 31, a center case (front component) 34 having an opening (display window) 34a is disposed. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 32, and the center case 34 is fitted into the opening from the front.
遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット(裏面構成部材)(図示省略)が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置35と、変動表示装置35に表示される演出等を制御する演出制御装置700(図5)と、を備える。 On the back side of the game board 30 is provided an effect device unit (back surface component) (not shown) composed of various effect devices, and on the back side of the effect device unit, there is a variable display device 35 as a variable display device. And an effect control device 700 (FIG. 5) for controlling the effects and the like displayed on the variable display device 35.
変動表示装置35(表示装置)は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)を表示可能な表示部35a(表示領域)を有する。センターケース34の開口部34a(表示窓部)は、変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aを介して視認可能となっている。 The variation display device 35 (display device) includes a display unit 35a (display area) capable of displaying a decorative special figure variation display game (decoration display game) that displays a plurality of pieces of identification information. An opening portion 34a (display window portion) of the center case 34 is provided corresponding to the display portion 35a of the variable display device 35. The display portion 35a of the variable display device 35 is provided via the opening portion 34a of the center case 34. Visible.
変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(飾り特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 The display unit 35a of the variation display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image. On the display screen, a plurality of identification information (decoration special symbols), characters that produce a variation display game, and the like are used for the progress of the game. Based images can be displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and displays independent images in each display area in the variable display game. It is configured to be possible. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。図2の遊技盤30では、遊技領域31の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート36を通過できる。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 The game area 31 on the right side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes. In the game board 30 of FIG. 2, the game ball can pass through the normal symbol start gate 36 when the player hits the game ball on the right side of the game area 31 to the right. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the usual figure start gate 36, the usual figure variation display game is executed.
センターケース34の左下方の遊技領域31には3つの一般入賞口40が配置されており、センターケース34の右下方の遊技領域31には一つの一般入賞口40が配置されている。 Three general winning holes 40 are arranged in the game area 31 on the lower left side of the center case 34, and one general winning opening 40 is arranged in the game area 31 on the lower right side of the center case 34.
センターケース34の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、第1始動口)37が設けられる。センターケース34の右下側且つ普図始動ゲート36の下方の遊技領域31には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、第2始動口)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して、遊技球が流入し易い状態に変換するアタッカ形式の開閉部材38a(開閉扉)を備える。さらに、センターケース34の左上部には、もう一つの第2始動入賞口(第2始動入賞領域)39が設けられる。遊技球が第1始動入賞口37、又は、二つの第2始動入賞口38、39に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動表示ゲームが実行される。図2の遊技盤30では、左打ち時に遊技球は第1始動入賞口37、第2始動入賞口39に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口38に入賞可能となる。 The game area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening (first start winning area, first start opening) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game. In the game area 31 on the lower right side of the center case 34 and below the usual start gate 36, a second start winning opening (second start winning area, second start opening) 38 is provided. The second start winning opening 38 includes an attacker-type opening / closing member 38a (opening / closing door) that rotates in a direction in which the upper end side tilts to the near side and converts the game ball into a state where the game ball easily flows. Furthermore, another second start winning opening (second start winning area) 39 is provided in the upper left part of the center case 34. When the game ball wins the first start winning opening 37 or the two second start winning openings 38, 39, a special symbol (special figure) variable display game is executed. In the game board 30 shown in FIG. 2, the game ball can easily win the first start winning opening 37 and the second start winning opening 39 when left-handed, and the game ball can win the second start winning opening 38 when hitting right. Become.
第2始動入賞口38の開閉部材38aは、通常時は閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。開閉部材38aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。なお、第2始動入賞口39は、第2始動入賞口38と異なり開閉部材38aがなく、常に入賞可能である。 The opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 is normally kept in a closed state (a winning regulation state that is disadvantageous for the player). When the opening / closing member 38a is in the closed state, the game ball cannot enter the second start winning opening 38. Unlike the second start winning opening 38, the second start winning opening 39 does not have an opening / closing member 38a and can always be awarded.
開閉部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド27(図4参照)を介して開いて、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)する。 The opening / closing member 38a is opened via the general electric solenoid 27 (see FIG. 4) when the result of the normal figure change display game is in a predetermined stop display mode, and the game ball flows into the second start winning opening 38. It is changed (converted) into an open state that is easy to play (a winning easy state advantageous to the player).
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38、39が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37と第2始動入賞口38、39は、障害釘で入球の調整ができる。 The starting condition for starting the special figure changing display game is that a game ball wins at the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, 39. The winning openings 38 and 39 form a variable starting winning device that generates the starting condition. The first start winning port 37 and the second start winning ports 38 and 39 can be adjusted with the obstacle nails.
なお、開閉部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、確変遊技状態や時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて第2始動入賞口38への入賞容易状態(開状態)の発生頻度を高めたり、入賞容易状態(開状態、入球容易状態)の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行する。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。 The opening / closing member 38a is controlled by a game control device 600 described later. The game control device 600 increases the occurrence frequency of the easy winning state (open state) to the second start winning opening 38 or the easy winning state (open state) in the probability variation gaming state or the short-time gaming state compared to the normal gaming state. , To make it easier to enter the game, or to increase the occurrence time of the power train. The state in which the ordinary power support is executed is called the ordinary power support state.
第1始動入賞口37の右上の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28a(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口(入賞領域)を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、入賞領域としての第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の右カウントスイッチ605a〜605m(図4参照)が配設されている。 In the game area 31 at the upper right of the first start winning opening 37, the first winning prize opening (winning area) is opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the near side by the big winning opening solenoid 28a (see FIG. 4). The first special variable winning device 41 having an opening / closing door 41a in the form of an attacker is provided. The first special variable winning device 41 converts the state of the first big prize opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure display game. In addition, a predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the first big prize opening as the winning area. A plurality of right count switches 605a to 605m (see FIG. 4) are arranged in the first grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
また、センターケース34の左上の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28b(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第2大入賞口(入賞領域)を開放するアタッカ形式の開閉扉42aを有する第2特別変動入賞装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、入賞領域としての第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として左カウントスイッチ606(図4参照)が配設されている。 Further, in the game area 31 at the upper left of the center case 34, the second big prize opening (winning area) is opened by the big prize opening solenoid 28b (see FIG. 4) being rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward. A second special variable winning device 42 having an attacker-type opening / closing door 42a is provided. Similar to the first special variable winning device 41, the second special variable winning device 42 is in an open state (from a closed state unfavorable to the player) from a state in which the second big winning opening is closed according to the result of the special figure display game. (Special gaming state advantageous to the player), and by making it easy for the game ball to flow into the second big prize opening as the winning area, a predetermined game value (prize ball) is given to the player It has become. Note that a left count switch 606 (see FIG. 4) is disposed in the second grand prize opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット642から上皿11aに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が最も多く、一般入賞口40(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。 The general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning ports 38, 39, the first big winning port of the first special variable winning device 41, and the second big winning port of the second special variable winning device 42 When the game ball wins, the payout control device 640 discharges the number of prize balls according to the type of the winning winning opening from the payout unit 642 to the upper plate 11a. In general, the number of winning balls (for example, 15) when winning the grand prize opening is the largest, followed by the general winning opening 40 (for example, 10) and the start winning opening (for example, 3), but the first big The number of winning balls at the winning opening and the second major winning opening or the number of winning balls at the first starting winning opening and the second starting winning opening may be different.
なお、第1始動入賞口37の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。 The game area 31 below the first start winning opening 37 is provided with an out opening 43 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
センターケース34には、ステージ部101が、開口部34aの下方に位置して設けられる。ステージ部101は、第1始動入賞口37の上側で、変動表示装置35より前方(遊技者側)に位置する。ステージ部101には、遊技領域31からの遊技球が所定の流路(ワープ流路)を通って流入する。センターケース34の左部には、所定の流路(ワープ流路)への入口103が設けられる。 The center case 34 is provided with the stage portion 101 positioned below the opening 34a. The stage unit 101 is located on the upper side of the first start winning opening 37 and in front of the variable display device 35 (player side). The game ball from the game area 31 flows into the stage portion 101 through a predetermined flow path (warp flow path). In the left part of the center case 34, an inlet 103 to a predetermined flow path (warp flow path) is provided.
ステージ部101は、第1始動入賞口37の上部へ遊技球が流下しやすいように、遊技球が転動できるように構成されている。ステージ部101は、遊技領域31から流入した遊技球が転動する転動面101aと、転動面101aから遊技球を第1始動入賞口37の直上に落下させる中央の凹部101bを有する。転動面101aは、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっており、盛り上がりの中央付近に中央の凹部101bが設けられる。遊技球は、左右に転動面101a上を転動しつつ、中央の凹部101bから落下するか、転動面101a上に設けた左右の凹部101c、101dから零れ落ちる。中央の凹部101bから落下した遊技球は、遊技領域31を通過して、ほとんどが第1始動入賞口37に入ることになる。 The stage unit 101 is configured to allow the game ball to roll so that the game ball can easily flow down to the upper part of the first start winning opening 37. The stage unit 101 includes a rolling surface 101 a on which a game ball flowing in from the game area 31 rolls, and a central recess 101 b that allows the game ball to fall from the rolling surface 101 a directly above the first start winning prize opening 37. The rolling surface 101a is generally recessed in a concave shape, but is slightly raised at the center, and a central recess 101b is provided near the center of the rise. The game ball rolls on the rolling surface 101a to the left and right and falls from the central recess 101b or falls from the left and right recesses 101c and 101d provided on the rolling surface 101a. Most of the game balls that have fallen from the central recess 101 b pass through the game area 31 and enter the first start winning opening 37.
遊技球転動部材120は、ステージ部101の後方(遊技者側と反対側)且つ変動表示装置35の前方に設けられる部材である。第1特別変動入賞装置41から球流下路を通して排出された遊技球、及び、第2始動入賞口39又は第2特別変動入賞装置42から球流下路を通して排出された遊技球は、遊技球転動部材120に流入して、遊技球転動部材120内部に形成された転動通路(遊技球転動領域)122において転動する。転動通路122は遊技球転動部材120の上部に形成されている。転動通路122は、ステージ部101によって前方から隠れておらず(遮蔽されておらず)、且つ、遊技球転動部材120の上部(上側)と前部(前側)が透明なカバー部123になっていることから、転動通路122を転動する遊技球は前方から視認可能であり遊技の興趣が高まる。このように、転動通路122は、遊技球を遊技者に見せる球見せ部として機能する。 The game ball rolling member 120 is a member provided behind the stage unit 101 (on the side opposite to the player side) and in front of the variable display device 35. The game balls discharged from the first special variable winning device 41 through the ball flow down and the game balls discharged from the second start winning port 39 or the second special variable winning device 42 through the ball flow down are the game ball rolling. It flows into the member 120 and rolls in a rolling passage (game ball rolling region) 122 formed inside the game ball rolling member 120. The rolling passage 122 is formed in the upper part of the game ball rolling member 120. The rolling passage 122 is not hidden (not shielded) from the front by the stage unit 101, and the upper part (upper side) and the front part (front side) of the game ball rolling member 120 are transparent to the cover part 123. Therefore, the game ball rolling in the rolling passage 122 is visible from the front, and the interest of the game is enhanced. As described above, the rolling passage 122 functions as a ball display unit that allows a player to view a game ball.
可動役物ユニット130は、第2特別変動入賞装置42からの球流下路より前方で且つ第2始動入賞口39より略後方に設けられるユニットである。可動役物ユニット130は、人形の形をした可動部材(可動役物)132と、可動部材132が移動するためのレール状の案内部材133を備える。第2始動入賞口39からの遊技球も球流下路に排出され、遊技球転動部材120の転動通路122に流入するが、この際に遊技球が可動部材132に結合する可動片131を押して、可動部材132は案内部材133に沿って移動する。センターケース34の開口部34a(表示窓部)は略長方形であるが、可動部材132は、初期位置において、開口部34aの短辺側(ここでは左側)の脇に配置されている。 The movable accessory unit 130 is a unit that is provided in front of the ball flow downway from the second special variation winning device 42 and substantially rearward of the second start winning port 39. The movable accessory unit 130 includes a movable member (movable accessory) 132 in the shape of a doll and a rail-shaped guide member 133 for moving the movable member 132. The game ball from the second start winning opening 39 is also discharged to the ball flow downway and flows into the rolling passage 122 of the game ball rolling member 120. At this time, the movable piece 131 in which the game ball is coupled to the movable member 132 is removed. By pushing, the movable member 132 moves along the guide member 133. Although the opening 34a (display window) of the center case 34 is substantially rectangular, the movable member 132 is disposed on the side of the short side (here, the left side) of the opening 34a at the initial position.
遊技盤30の上部には、7セグメント型の大きな表示器300が設けられる。表示器300は、LEDランプ等の光源を有する。表示器300は、例えば、特図変動表示ゲームの確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの場合(特図変動表示ゲームの大当り終了後の確変遊技状態への確変突入率が100%で、所定回数の確変遊技状態の発生後に確変突入率が0%になる場合)には、残りの確変大当りの回数を表示するものであるが、他の情報を表示するものでもよい。表示器300は、情報を表示する以外にも、発光の態様を種々に変化させて演出を行うこともできる。 A large 7-segment display 300 is provided on the top of the game board 30. The display 300 has a light source such as an LED lamp. For example, the display device 300 is a set type in which the probability variation jackpot of the special figure variation display game is set a predetermined number of times (the probability variation entry rate to the probability variation gaming state after the big hit of the special figure variation display game is 100%. In the case where the probability variation rush rate becomes 0% after occurrence of the predetermined number of probability variation gaming states), the remaining number of probability variation big hits is displayed, but other information may be displayed. In addition to displaying information, the display device 300 can also produce effects by changing the mode of light emission in various ways.
また、遊技領域31の外側であって遊技板32の右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 In addition, on the outside of the game area 31 and in the lower right part of the game board 32, a collective display for executing a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a general figure fluctuation display game. A device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56)と、を有している。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a general figure fluctuation display section (general figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display section for notifying the start (hold) memory number of each fluctuation display game (special figure) 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56).
また、一括表示装置50には、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。 Further, the collective display device 50 is turned on when the big hit occurs, and the first game state display unit (first game state indicator) 57 for notifying the occurrence of the big hit, and when the short time state occurs. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58 for notifying the occurrence of a short-time state, and a third game for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 1 is powered on. A state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59, a round display unit 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the first special variation winning device 41 and the second special variation winning device 42) Is provided.
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 1, the details of the general map variation display game and the special diagram variation display game will be described.
遊技機1では、球発射ユニットから遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット642を介して上皿11aに排出される。 In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball from the ball launch unit toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 31, and the general winning opening 40, the first start winning opening 37, the second The winning prize opening 38, 39, the first special variable prize winning device 41 or the second special variable prize winning device 42 is won, or it flows into the out port 43 provided at the lowermost part of the game area 31 and is discharged from the game area 31. . When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, 39, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, the winning winning port The number of prize balls according to the type is discharged to the upper plate 11a through the payout unit 642.
普図始動ゲート36は、当該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図4参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。 The normal start gate 36 is provided with a gate switch 603 (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 36. When the game ball passes through the usual figure start gate 36, it is detected by the gate switch 603, and the usual figure variation display game is executed.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2 start winning opening 38 is converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 36, the stored number is added (+1) if the normal start memory number is less than the upper limit number.
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート36通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド27(図4参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。 When the common figure random number extracted when passing through the common figure start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 27 (see FIG. 4) is driven, the open / close member 38a is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and a game ball to the second start winning prize opening 38 is obtained. Is acceptable.
遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38、39への入賞は、第1始動口スイッチ601(図4参照)と第2始動口スイッチ602a、602b(図4参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38、39に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The first start port switch 601 (see FIG. 4) and the second start port switches 602a and 602b (see FIG. 4) are used for winning the game ball at the first start winning port 37 and winning at the second start winning ports 38 and 39. ) Is detected. A game ball won in the first start winning port 37 is detected as a start winning ball in the special figure 1 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit, and a game won in the second start winning ports 38 and 39. The ball is detected as a start winning ball in the special figure 2 variable display game, and stored with a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置600(始動記憶保留手段)の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示部54や特図2保留表示部55に表示されるとともに、変動表示装置35の表示部35aにも表示できる。 When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers become game information related to the execution of the variable display game, and are respectively specified as special figure start winning memories (start memories) in a special figure hold memory area (a part of RAM) of the game control device 600 (start memory holding means). The number of times (for example, a maximum of 8 times) is stored as a limit. The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 54 and the special figure 2 hold display unit 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display unit 35a of the variable display unit 35. Can also be displayed.
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38、39への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 600 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 display 51 based on the winning to the first start winning opening 37 or the first start memory. In addition, the game control device 600 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning to the second starting prize opening 38, 39 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(飾り特別図柄:例えば、数字、記号、キャラクタ図柄(キャラクタ)など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)が実行される。なお、特図1表示器51及び特図2表示器52を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。 In the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the identification information (special symbol) is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and then a predetermined result mode is stopped and displayed. Done. In addition, the variation display device 35 displays a variation of the special figure variation display that variably displays a plurality of types of identification information (decoration special symbols: for example, numbers, symbols, character patterns (characters), etc.) corresponding to each special figure variation display game. A game (decoration display game) is executed. The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be collectively referred to as a special symbol display device.
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)で順次又は同時に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している3つの飾り特別図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variable display game in the variable display device 35 or the like, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), middle ( (3rd special symbol) By starting the variable display (scroll display) sequentially or simultaneously, stopping the three decorative special symbols that have changed after a predetermined time, and displaying the result of the special diagram variable display game Done. In addition, in the variable display device 35 and the like, various effect displays such as the appearance of a character are performed in order to improve interest.
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、変動表示装置35等の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, 39 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), the special figure changes As a result of the display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 or the like is a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置41や第2特別変動入賞装置42に設けられた大入賞口ソレノイド28a及び大入賞口ソレノイド28b(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特別遊技状態において、大当りのラウンド数に応じて決定される第1特別変動入賞装置41と第2特別変動入賞装置42の一方のみが動作してもよいし、両方が交互に動作してもよい。 Thereafter, when a special gaming state occurs, energization of the big prize opening solenoid 28a and the big prize opening solenoid 28b (see FIG. 4) provided in the first special variable prize winning device 41 and the second special variable prize winning device 42 causes a large amount. The winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the big winning opening provided in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 is opened widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given. In the special gaming state, only one of the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 determined according to the number of rounds per jackpot may be operated, or both may be operated alternately. Also good.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。 As for the decorative special figure variable display game in the variable display device 35 or the like, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in the order in which the start memory is stored.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38、39)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶、保留記憶)が遊技制御装置600(図4参照)のRAMに記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is 0, the first start winning prize port 37 (second start winning prize port 38, When the game ball wins in 39), the start memory (special drawing start memory, hold memory) is stored in the RAM of the game control device 600 (see FIG. 4) as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38、39)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. When the game is won at the first start winning opening 37 (second start winning opening 38, 39) when the display game is not finished or in the special gaming state, the starting memory number is less than the upper limit number. If so, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。 Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player performs left-handed or right-handed according to the gaming state. A left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the game state.
〔遊技制御装置〕
次に、図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 4, the game control apparatus 600 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
図4に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(指令情報又はコマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。 A game control device 600 shown in FIG. 4 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 constitutes a game control means. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command information or command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。 The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621(621a、621b)及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。 The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 (621a, 621b) and input ports 622 (622a, 622b), 623.
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。 The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621aには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及び右カウントスイッチ605a〜605mが接続される。また、近接I/F621bには、左カウントスイッチ606が接続される。 The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621a is connected to a first start port switch 601, second start port switches 602a and 602b, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and right count switches 605a to 605m. A left count switch 606 is connected to the proximity I / F 621b.
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602aは、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチであり、第2始動口スイッチ602bは、遊技球が第2始動入賞口39に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。 The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602a is a switch for detecting that the game ball has won the second start winning port 38, and the second start port switch 602b indicates that the game ball has won the second start winning port 39. It is a switch to detect. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.
右カウントスイッチ605a〜605m及び左カウントスイッチ606は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。右カウントスイッチ605a〜605m及び左カウントスイッチ606によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。 The right count switches 605a to 605m and the left count switch 606 are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When winning of a game ball is detected by the right count switches 605a to 605m and the left count switch 606, the number of winning game balls is counted, and the counted number of game balls is stored in a memory provided in the game control device 600. Remembered.
近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。 In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.
また、近接I/F621aと近接I/F621bの二つの近接I/Fを設けている理由は、近接I/F621aの入力端子数が限られているためである。近接I/F621bは不足する入力端子数に応じて近接I/F621aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接I/F621aとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接I/F621bを設けないようにしてもよい。 The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I / F 621a and the proximity I / F 621b, is that the number of input terminals of the proximity I / F 621a is limited. The proximity I / F 621b may be smaller than the proximity I / F 621a depending on the number of input terminals that are insufficient, so that the cost may be reduced. Note that the proximity I / F 621b may not be provided by using the proximity I / F 621a having a necessary number of input terminals.
また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。 Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 622a. Further, the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 23 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 622a.
磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。 The magnetic sensor 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 24 detects a radio wave irradiated toward the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that causes the prize opening switch 604 or the like to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 622a.
また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bの検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。 Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to a test firing test device (not shown) via the relay board 650. Further, the detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b among the outputs of the proximity I / F 621 are input to the gaming microcomputer 611 via the inverting circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured as follows. The inversion circuit 612 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bからの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 Therefore, when a micro switch is used as the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b, it is configured to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 611 without providing the inverting circuit 612. Can do. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b to the gaming microcomputer 611, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 800. It has become.
入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。 A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 are directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 640.
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。 The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。 The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.
入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。 The data held in the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。 The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図変動表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28a、28b、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。 The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via the output unit 630 to a first special figure fluctuation display part (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a general figure fluctuation display part. (Common figure display) 53, special figure 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56, first game state display part 57, second game state display part 58, third game A collective display device 50 comprising a status display unit 59, a special display / general map LED board provided with a round display unit 60, etc., a general electric solenoid 27, a big prize opening solenoid 28a, 28b, an effect control device 700, and a payout A control signal is transmitted to the control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。 The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。 The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。 The inverting circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted logic value to the gaming microcomputer 611. .
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。 The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。 The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。 The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。 The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。 The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。 The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。 Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.
また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。 Further, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device. The launch control device can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。 The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).
遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド(変動パターンコマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド(遊技状態を示すコマンド)、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。 Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication. Subcommands are input to the effect control device 700 via the buffer 632a of the output unit 630. By having the buffer 632a, it becomes possible to prevent a signal from being input to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and unidirectional communication can be secured. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effects such as a change start command (including a change pattern command), a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command (a command indicating a gaming state), and an error designation command. A control command signal is included.
大入賞口ソレノイド28a、28b及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28aは第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置42の開閉扉42a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材38aを回動させ開状態に変換させる。 Signals output from the CPU unit 610 are input to the special winning opening solenoids 28a and 28b and the general electric solenoid 27 via the port 631b and the driver 633a. The big prize opening solenoid 28a rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the first special variable prize winning device 41, and the big winning opening solenoid 28b is the opening / closing door 42a (see FIG. 2) of the second special variable prize winning device 42. The general electric solenoid 27 is rotated so that the open / close member 38a is rotated and converted into an open state so that the game ball is allowed to win the second start winning opening 38.
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。 The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.
外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。 The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、右カウントスイッチ605a〜605m、及び左カウントスイッチ606からの信号や、大入賞口ソレノイド28a、28b及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。 The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes a first start port switch 601, second start port switches 602a and 602b, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, right count switches 605a to 605m, and a left count switch 606, Signals necessary for the trial test, such as signals output to the big prize opening solenoids 28a and 28b and the general electric solenoid 27, are input.
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。 The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830を備える。 The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure A control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。 The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。 The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.
制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。 The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623, taken into the game microcomputer 611 via the data bus 680, and are handled as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 611 is limited.
一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611 and supplied to each port of the output unit 630 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 650 without going through the output unit 630, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 650 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. Data set to each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded when the gaming microcomputer 611 is reset.
〔演出制御装置〕
図5を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Production control device]
With reference to FIG. 5, an effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
図5に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)、への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。 The effect control device 700 shown in FIG. 5 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video display processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730 and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。 PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。 An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。 The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。 The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。 RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。 Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。 The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35等の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。 A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the like and lighting of the LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。 From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。 Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。 Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the variable display device 35, etc., a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. And an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer 720 are used.
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。 The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for driving and controlling the board effect device 770 including the decoration member 7 and the like, which enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。 The effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the on / off states of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. In addition, amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35などの表示装置を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。 The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving a drive motor and solenoid, DC 12V for driving a display device such as a variable display device 35 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for the command I / F 701, It is possible to generate a DC 18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b and a voltage of 24V NDC used as a reference for these DC voltages or for lighting a power supply monitor lamp.
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。 As described above, the production control device 700 functions as production control means for performing production control based on the command transmitted from the game control device 600, and further, displays for controlling display contents displayed on the variable display device 35. It has a function as a control means and a sound output control means for outputting a sound effect or the like from the speaker 10.
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。 The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が、遊技用マイコン611によって実行するメイン処理について説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置600(遊技用マイコン611)が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, a main process executed by the game microcomputer 611 by the game control device 600 will be described. FIG. 6 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 7 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the processing executed by the game control device 600 (game microcomputer 611), the step code (number) is represented as “A ***”.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。 The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(A1004)、割込み処理のモードを設定する(A1005)。 When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1002). Furthermore, a stack pointer that is the head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (A1003). Further, the state of the input port 623 is read (A1004), and the interrupt processing mode is set (A1005).
次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(A1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。 Next, the game control device 600 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 640 and the effect control device 700 start normally (A1006). . For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the subordinate control device before the start-up of the payout control device 640 and the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 600 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 600) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.
なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that an initialization switch signal is input to the input port 623, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 623 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(A1007〜A1011)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(A1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。 When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 600 executes processing for monitoring a power failure (A1007 to A1011). First, the game control device 600 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.
次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1008)。そして、A1007の処理で設定したチェック回数分だけA1008の判定を繰り返す(A1009)。 Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1008). Then, the determination of A1008 is repeated for the number of checks set in the processing of A1007 (A1009).
遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(A1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the game control device 600 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of A1009 is “Y”), the game control device 600 determines that a power failure has occurred and the power is cut off. stand by. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at power-on.
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(A1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(A1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、A1007の処理に戻る。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 600 updates the power-on delay timer by −1 (A1010), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (A1011). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of A1011 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to A1007.
一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(A1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1014)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。 On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of A1011 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control device 600 reads / writes RWM (RAM, EEPROM, etc.) Access to the read / write memory is permitted (A1012). Further, all output ports are set to OFF (no output) (A1013). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A1014). In the present embodiment, the game control device 600 performs serial communication with the effect control device 700.
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。 Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the probability change game state is closed when the store is closed and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is turned on so that the game starts in the initialized state. Is set. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1016、A1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。A1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、A1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。 When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1015 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1016). , A1017). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of A1016, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of A1017, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1016、A1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1018)。 When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (results of A1016 and A1017 are “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. The checksum calculation process is executed (A1018).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(A1019)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( A1019).
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1016又はA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、図7のA1040からA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (result of A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of A1016 or A1017 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in the processing of A1018 (result of A1019 is “N”), the initialization processing from A1040 to A1043 in FIG. 7 is performed. Run. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。 If the calculated checksum value matches the checksum value at power-off (the result of A1019 is “Y”), the game control device 600 initializes because the power failure process has been executed normally. The initial value at the time of power failure recovery is saved in the power area (A1020). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1021)。高確率でないと判定された場合には(A1021の結果が「N」)、A1024以降の処理を実行する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1021). If it is determined that the probability is not high (the result of A1021 is “N”), the processing after A1024 is executed.
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる第3遊技状態表示部59のLEDをオン(点灯)に設定する(A1023)。 In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1021 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (A1022). Subsequently, the LED of the third gaming state display unit 59 provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1023).
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。 Furthermore, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1042)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1043)、A1025以降の処理を実行する。 In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1040). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1041). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (A1042). Further, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1043), and the processes after A1025 are executed.
なお、A1024で送信される停電復旧時のコマンド及びA1043で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 Note that the power failure recovery command transmitted in A1024 and the power-on command transmitted in A1043 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative special diagram 1 indicating the number of suspensions in FIGS. A hold number command, a decoration special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置600は、A1024又はA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1025)。 When the processing of A1024 or A1043 ends, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (A1025).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。 The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。 When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (A1026). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.
さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1027)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1028)。 Furthermore, the game control device 600 uses the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (A1027). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1028).
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。 Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1031の結果が「N」)、A1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、A1029からA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。 Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of A1031 is “N”), the initial value random number update processing of A1029 is executed again, and the processing from A1029 to A1031 is executed repeatedly ( Loop processing).
また、初期値乱数更新処理(A1029)の前に割り込みを許可(A1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Further, by permitting an interrupt (A1028) before the initial value random number update process (A1029), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(A1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。 In the initial value random number update process (A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。 The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1031 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. It is determined whether the number of checks set in the process of A1030 has been reached (A1032). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1032 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1033〜A1039)。 When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1032 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (A1033 to A1039).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1033)、全出力ポートをオフに設定する(A1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1036)。 The game control device 600 prohibits interruption (A1033) and sets all output ports to off (A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1035), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1036).
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。 Further, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1037), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1039), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。 The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1501)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA1501の処理を実装することが可能である。 When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1501). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of A1501 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1502)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、普図のゲートスイッチ603、右カウントスイッチ605a〜605m、左カウントスイッチ606などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。 Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches input via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (A1502). The various sensors include a first start port switch 601, second start port switches 602a and 602b, a conventional gate switch 603, right count switches 605a to 605m, a left count switch 606, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1503)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28a、28b、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。 Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1503). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, special prize opening solenoids 28a and 28b and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(A1504)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。 Next, the game control device 600 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (A1504). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1505)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1506)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。 Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1505), and subsequently uses a variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1506). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1507)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、右カウントスイッチ605a〜605m、左カウントスイッチ606が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。 After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1507). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, second starting opening switches 602a and 602b, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, right count switches 605a to 605m, and left count switch 606. . In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1508)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。 Further, the game control device 600 executes special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game (A1508). Details of the special game process will be described later with reference to FIG. Further, two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time corresponding to the result of the variable display game to be started.
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1509)。 Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1509).
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1510)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display content of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information relating to the game (A1510). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1511)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1512)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。 The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1511). Further, the detection signal from the radio wave sensor 24 is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (A1512). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1513)。 Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1513).
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1514)。その後、A1501の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1515)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1516)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1514). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A1501 is restored (A1515), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1516), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図8)における特図ゲーム処理(A1508)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1508) in the timer interrupt process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手段を構成する。 In the special figure game process, monitoring of input signals by the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b, control of the entire process related to the special figure variation display game, display of special figures (identification symbols, identification information) Set up. The game control device 600 that executes special figure game processing constitutes special figure control means.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A2001)。 When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b (A2001).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図10にて後述する。 In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, 39, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuations based on the winning are changed. Prior to the start of the display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2002)。大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置42内に設けられた左カウントスイッチ606及び第1特別変動入賞装置41内に設けられた右カウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。 Next, the game control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (A2002). In the big prize opening switch monitoring process, the game balls won by the left count switch 606 provided in the second special variable winning device 42 and the right count switches 605a to 605m provided in the first special variable winning device 41 are detected. The number of winning game balls is monitored.
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(A2003)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A2004)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A2004の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。 Next, the game control device 600 updates the special figure game processing timer by -1 if the special figure game processing timer has not expired (A2003). Then, it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (A2004). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of A2004. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. Note that the variation time may be measured by updating the variation control timer only when the variation display game is executed.
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A2004の結果が「N」)、A2016以降の処理を実行する。 When the special-purpose game process timer has not expired (the result of A2004 is “N”), the game control apparatus 600 executes processes after A2016.
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A2004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A2008)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。 On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A2004 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A2005). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A2006). Then, the return address after the end of the branch process is saved in the stack area (A2007), and the process is branched according to the game process number (A2008). The game process number indicates the progress state of the special figure variation display game, and indicates the progress state of the special figure variation display game in seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A2008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A2009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “0” (the result of A2008 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (A2009). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A2008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A2010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “1” (the result of A2008 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A2010). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A2008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A2011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “2” (the result of A2008 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (A2011). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A2008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “3” (the result of A2008 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (A2012). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A2008の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A2013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “4” (the result of A2008 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (A2013). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A2008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A2014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game process number is “5” (the result of A2008 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A2014). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。 In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a corresponding to the case where any of the conditions is satisfied. Close. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A2008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A2015)。大当り終了処理は、A2009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “6” (the result of A2008 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A2015). In the big hit end processing, information necessary for performing the special figure normal processing of A2009 is set.
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A2016)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A2017)。 Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 1 display 51) (A2016). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 1 display 51) is executed (A2017).
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A2018)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A2019)。 Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (A2018). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (A2019).
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図9)における始動口スイッチ監視処理(A2001)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A2001) in the special figure game process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2501)。 When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (start port 1) (A2501). ).
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2502)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図11にて後述する。 Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38, 39 (A2502). ). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普電、普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2503)。普通電動役物が作動中である場合には(A2503の結果が「Y」)、A2505以降の処理を実行する。 Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (general power, ordinary variable winning device, opening / closing member 38a of the second starting winning port 38) is operating, that is, the opening / closing member of the second starting winning port 38. It is determined whether or not 38a is in an open state in which a game ball can be won (A2503). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2503 is “Y”), the processing after A2505 is executed.
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2503の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(A2504)。 On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2503 is “N”), the game control device 600 determines whether or not a general electric power illegal prize has occurred (A2504).
普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が第2始動入賞口38に入賞した場合(閉状態で第2始動口スイッチ602aが遊技球を検出した場合)には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。A2504の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。 More specifically, the second start winning prize opening 38 cannot receive a game ball when the opening / closing member 38a is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 38a is open. Therefore, when the game ball wins the second start winning opening 38 in the closed state (when the second start port switch 602a detects the game ball in the closed state), there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred. If there are game balls won in the closed state, the number is counted as an illegal prize. In the process of A2504, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value, for example, 5).
遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(A2504の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。 The game control device 600, when a general electric power illegal winning has occurred (the result of A2504 is "Y"), is a process related to the special figure variable display game as winning and invalidating the game ball to the second start winning opening 38 Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(A2504の結果が「N」)、第2始動入賞口38、39(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2505)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2506)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control apparatus 600 sets information on hold by the second start winning prize ports 38 and 39 (starting mouth 2) when the ordinary electric power illegal winning has not occurred (the result of A2504 is “N”). A table is prepared (A2505), and special figure start port switch common processing is executed (A2506). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図10)における特図始動口スイッチ共通処理(A2502、A2506)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common processing (A2502, A2506) in the above-described start port switch monitoring processing (FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602a、602bから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。 The special processing start port switch common processing is a signal input from the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b when a game ball has won the first start winning port 37 and the second start winning ports 38 and 39. This process is executed in common when there is an error.
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(A3001)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A3001の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 First, the game control device 600 determines whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) among the first start port switch 601 and the second start port switches 602a and 602b. Is checked (A3001). If no signal is input from the monitored start port switch (the result of A3001 is “N”), the special-purpose start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A3001の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(A3002)。乱数が抽出されていない場合には(A3002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (result of A3001 is “Y”), the game control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the start port to be monitored. It is determined whether or not a random number has been extracted (A3002). If no random number has been extracted (the result of A3002 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.
遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A3002の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A3003)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A3004)。 When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of A3002 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (A3003). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (A3004).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(A3005)。そして、ロードした値に1加算して更新し(A3006)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(A3007)。 Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (A3005). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value (A3006), and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (A3007).
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A3007の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A3008)。 When the start port signal output count does not overflow (the result of A3007 is “N”), the game control apparatus 600 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (A3008).
遊技制御装置600は、A3008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A3007の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A3009)。 After the processing of A3008 ends or when the number of times of start port signal output overflows (result of A3007 is “Y”), the game control device 600 updates the characteristics of the update target corresponding to the start port switch to be monitored. It is determined whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (A3009).
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A3009の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A3010)。 When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of A3009 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (A3010).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(A3011)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。 Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start port switch and the special figure hold number (A3011). The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start memory may be transmitted together with the decoration special figure holding number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION part of the decoration special figure reservation number command.
具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(A3012)。 More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored, and further displays a decoration special figure hold number command ( ACTION) is prepared. Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (A3012).
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A3013)。そして、A3004の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A3014)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(A3015)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A3016)。 Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (A3013). Then, the big hit random number acquired in the process of A3004 is saved in the big hit random number saving area of the RWM (A3014). Further, the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored is extracted and prepared (A3015). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (A3016).
続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(A3017)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。 Subsequently, the game control device 600 extracts a variation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A3017). Specifically, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。 Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.
そして、遊技制御装置600は、A3016の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(A3018)。特図保留情報判定処理の詳細については、図12にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Then, the game control device 600 loads the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of A3016, and executes the special figure hold information determination process (A3018). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A3009の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(A3019)、コマンド設定処理を実行する(A3020)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A3009 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (A3019) and sets the command. Processing is executed (A3020). Then, the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図11)における特図保留情報判定処理(A3018)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (A3018) in the special figure start port switch common process (FIG. 11) described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(A3101)。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第1始動入賞口37に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口38、39に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(A3101の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。 The game control device 600 first determines whether or not the execution condition of the prefetching effect (notice) is satisfied (A3101). The execution condition of the pre-reading effect is, for example, that when the game ball wins the first start winning opening 37, there is no general power support and it is not in the special game state. In addition, when the game ball wins the second start winning opening 38, 39, the pre-reading performance execution condition is always satisfied. In the case of the normal gaming state, it is also determined that the condition for transmitting the prefetch prohibition command, that is, the condition for executing the prefetch effect is not satisfied even when the number of executions of the variable display game is less than 8 after the power failure is restored. Also good. If the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of A3101 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process.
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(A3101の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3102)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the newly stored start-up memory is a big hit if the pre-reading effect execution condition is satisfied (the result of A3101 is “Y”). Is executed (A3102). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.
遊技制御装置600は、A3102の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3103)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A3103の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(A3106)。そして、A3107以降の処理を実行する。 The game control apparatus 600 determines whether or not the determination result by the big hit determination process of A3102 is a big hit (A3103). When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A3103 is “N”), the stoppage stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (A3106). Then, the processing after A3107 is executed.
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A3103の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(A3104)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。 On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of A3103 is “Y”), the game control device 600 specifies the identification symbol at the time of the big hit in the big hit symbol random number check table corresponding to the winning start port. Is set as a table for this (A3104). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.
さらに、遊技制御装置600は、A3104の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(A3105)。 Further, the game control device 600 checks the big hit symbol random number from the big hit symbol random number check table set in the processing of A3104, and acquires and sets the corresponding big hit symbol stop symbol pattern (A3105).
続いて、遊技制御装置600は、A3105の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はA3106の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(A3107)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A3108)、コマンド設定処理を実行する(A3109)。 Subsequently, the game control device 600 saves the jackpot stop symbol pattern set in the process of A3105 or the loss stop symbol pattern set in the process of A3106 in the prefetch stop symbol stop pattern area (A3107). Further, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (A3108), and command setting processing is executed (A3109).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(A3110)。 Next, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the monitoring target start port (A3110).
続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A3111)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(A3112)。なお、変動パターン設定処理は、後述の図16と同様に行われる。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。 Subsequently, the game control device 600 prepares a second half variation pattern setting information table corresponding to the monitoring target start port in order to set the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A3111). A variation pattern setting process for setting the entire variation pattern is executed (A3112). The variation pattern setting process is performed in the same manner as FIG. Note that a variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure fluctuation display game, and a corresponding fluctuation pattern setting process may be executed according to the result of the target special figure fluctuation display game.
最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(A3113)、コマンド設定処理を実行する(A3114)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。 Finally, the game control device 600 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first and second variation numbers set in the variation pattern setting process (A3113), and executes the command setting process (A3114). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。なお、遊技制御装置600と演出制御装置700を合わせて、事前判定手段としてもよい。 As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35, for example, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is notified. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit. Note that the game control device 600 and the effect control device 700 may be combined to serve as a prior determination unit.
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図9)における特図普段処理(A2809)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (A2809) in the special figure game process (FIG. 9) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3501)。さらに、特図2保留数が0の場合に(A3501の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(A3506)。このように、特図2保留数のチェック(A3501)を、特図1保留数のチェック(A3506)よりも先に行うことによって、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3501). Further, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3501 is “Y”), it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (A3506). Thus, by performing the special figure 2 hold number check (A3501) before the special figure 1 hold number check (A3506), the second advantageous to the player over the first special figure variable display game. The special figure variation display game is preferentially executed.
遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合に(A3501の結果が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3502)、コマンド設定処理を実行する(A3503)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(A3504)。特図2変動開始処理の詳細については、図20にて後述する。 When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3501 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (A3502), and performs command setting processing. Is executed (A3503). Furthermore, the special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3504). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(A3505)、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理(特図2)の詳細については、図49にて後述する。 After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (A3505). Normal processing ends. Details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合に(A3506の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3507)、コマンド設定処理を実行する(A3508)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(A3509)。特図1変動開始処理の詳細については、図14にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。 In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3506 is “N”), the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (A3507), A setting process is executed (A3508). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3509). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG. It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control apparatus 700 only when the hold number changes.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(A3510)、特図普段処理を終了する。 After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (A3510). Normal processing ends.
一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(A3506の結果が「Y」)、既に、変動表示装置35が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する(A3511)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(A3511の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする(A3512)。続いて、遊技機1を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し(A3513)、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する(A3514)。 On the other hand, the game control device 600 has already started the customer waiting demo in which the variable display device 35 displays the customer waiting demo screen when the special figure 1 holding number is 0 (the result of A3506 is “Y”). It is determined whether or not there is (A3511). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of A3511 is “N”), the customer waiting demo flag area is set to ON and saved (A3512). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared as customer waiting demo start information that enables control to shift the gaming machine 1 to the customer waiting demo state (A3513), and a command setting process is executed to execute the customer waiting demo command. Transmit (A3514).
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が0であることが、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件であり、この移行条件(所定条件)が成立すると、移行処理(A3512−A3514)によって変動表示装置35における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。 As described above, the fact that the special figure fluctuation display game is not being executed and the number of holds is 0 is a condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state), and if this transition condition (predetermined condition) is satisfied. The waiting process in the variable display device 35 is started by the transition process (A3512-A3514). Note that when the special figure routine processing is performed, the special figure fluctuation display game is not being executed.
一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合に(A3506の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、A3515以降の処理を実行する。 On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of A3506 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Has already been transmitted to the effect control device 700, and therefore the processing from A3515 is executed.
最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(A3515)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。 Finally, the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (A3515). Specifically, a process of setting a processing number “0” corresponding to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.
〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図13)における特図1変動開始処理(A3509)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3509) in the special figure usual process (FIG. 13) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A3701)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3702)を行う。 First, the game control device 600 saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3701), and the first special figure fluctuation display game. A big hit flag 1 setting process (A3702) for setting shift information and big hit information is performed on the big hit flag 1 for determining whether or not the big hit is.
次に、遊技制御装置600は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3703)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A3704)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3705)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A3706)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3707)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 600 performs the special figure 1 stop symbol setting process (A3703) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. Special figure information setting process (A3704) for setting the special figure 1 variation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the variation pattern setting of the first special figure variation display game is set. A table is prepared (A3705). Thereafter, a variation pattern setting process (A3706) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process (A3706) for setting variation start information of the first special figure variation display game ( A3707) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図14)における大当りフラグ1設定処理(A3702)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (A3702) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3801)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A3802)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(A3803)を行う。 First, the game control device 600 saves the shift information in the big hit flag 1 area (A3801). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3802). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (A3803) is performed for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value.
そして、遊技制御装置600は、大当り判定処理(A3803)の判定結果が大当りである場合(A3804の結果が「Y」)に、A3801にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3805)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3803)の判定結果が大当りでない場合(A3804の結果が「N」)に、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。 When the determination result of the big hit determination process (A3803) is a big hit (the result of A3804 is “Y”), the game control device 600 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 1 in which the lost information is saved in A3801. And save (A3805), and the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3803) is not a big hit (the result of A3804 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while the shift information is saved in the big hit flag 1.
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図14)における変動パターン設定処理(A3706)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (A3706) in the special figure 1 variation start process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4101)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(A4102)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(A4103)。演出モード番号が2未満でない場合(A4103の結果が「N」)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(A4104)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4104の結果が「N」)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4107)。 First, the game control device 600 sets a variation group selection address table (A4101), and acquires and prepares an address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 (A4102). Then, it is determined whether the effect mode number is less than 2 (either 0 or 1) (A4103). If the production mode number is not less than 2 (the result of A4103 is “N”), it is determined whether the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (A4104). If the stop symbol pattern is not a discontinuity symbol pattern (A4104) When the result is “N”), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4107).
一方、演出モード番号が2未満である場合(A4103の結果が「Y」)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(A4104の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、A4102で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(A4105)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(A4106)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4107)。 On the other hand, when the production mode number is less than 2 (the result of A4103 is “Y”), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of A4104 is “Y”), the game control device 600 The address of the table corresponding to the variable distribution information 1 is acquired from the table prepared in A4102 (A4105). Next, the acquired address is prepared as the address of the second-half fluctuation group (A4106), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4107).
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置600は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。 When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the game control device 600 also includes the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. By taking the address into consideration, the selection pattern of the variation pattern is made different depending on the starting memory number.
その後、遊技制御装置600は、2バイト振分処理(A4108)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4109)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(A4110)。そして、振り分け処理(A4111)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4112)。この処理により、後半変動番号に対応する後半変動パターンが設定されることとなる。 Thereafter, the game control device 600 performs 2-byte distribution processing (A4108), acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4109), and stores the target variation pattern random number 2 storage area Fluctuation pattern random number 2 is loaded from (for holding number 1) and prepared (A4110). Then, a sorting process (A4111) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (A4112). By this process, the latter half fluctuation pattern corresponding to the latter half fluctuation number is set.
次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(A4113)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4114)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4115)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(A4116)。その後、振り分け処理(A4117)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(A4118)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動番号に対応する前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 600 sets the first half variation group table (A4113), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (A4114). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4115), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (A4116). Thereafter, a sorting process (A4117) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (A4118), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern corresponding to the first variation number is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図16)における2バイト振り分け処理(A4108)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (A4108) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of 2-byte distribution processing according to the first embodiment of this invention. The 2-byte sorting process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.
遊技制御装置600は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(A4201)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 600 checks whether or not the top data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code with no distribution (ie, “0”) (A4201). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4202の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4207)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4202の結果が「N」)に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4203)。 When the first data in the latter-half variation group table is a code without distribution (the result of A4202 is “Y”), the game control device 600 updates the address of the data corresponding to the distribution result (A4207). ) The 2-byte sorting process ends. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (the result of A4202 is “N”), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (A4203).
続けて、遊技制御装置600は、A4107にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からA4203にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4204)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4205)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4205の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4206)、処理をA4203に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、A4203にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4205にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4204)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4205)。 Subsequently, the game control device 600 calculates a new random value by subtracting the distribution value acquired in A4203 from the random value loaded in A4107 (the value of the variation pattern random number 1) (A4204), It is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (A4205). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4205 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4206), the processing shifts to A4203, and the subsequent processing I do. That is, in A4203, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted by using the determined random value as a new random value in A4205, and a new random value is further obtained. Calculate (A4204). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4205).
上記の処理をA4205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4205の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、A4205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4205の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4207)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in A4205 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4205 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in A4205 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4205 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the distributed result (A4207), and 2 bytes are distributed. End the process.
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図16)における振り分け処理(A4111、A4117)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4111, A4117) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 16) will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of distribution processing according to the first embodiment of this invention. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).
遊技制御装置600は、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(A4301)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 600 determines whether or not the leading data of the prepared second half variation selection table (selection table) or first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). Check (A4301). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4302の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4307)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4302の結果が「N」)に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4303)。 When the first data in the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4302 is “Y”), the game control device 600 sets the address of the data corresponding to the distribution result. Update (A4307), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without sorting (the result of A4302 is “N”), the first specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is one. The distribution value is acquired (A4303).
続けて、遊技制御装置600は、A4110やA4116にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からA4303にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(A4304)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4305の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4306)、処理をA4303に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 600 subtracts the distribution value acquired in A4303 from the random number value (the value of the variation pattern random number 2 or the variation pattern random number 3) loaded in A4110 or A4116, and obtains a new random value. After the calculation (A4304), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (A4305). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4305 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4306), the process proceeds to A4303 and thereafter Perform the process.
即ち、遊技制御装置600は、A4303にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4305にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4304)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4305)。上記の処理をA4305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4305の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、A4305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4305の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4307)、振り分け処理を終了する。 In other words, the game control device 600 obtains the next specified distribution value in the second half variation selection table or the first half variation selection table in A4303, and then distributes the determined random number value in A4305 as a new random value. The value is subtracted and a new random value is calculated (A4304). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4305). The above processing is executed until it is determined in A4305 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4305 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in A4305 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4305 is “Y”), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (A4307), and the distribution process is performed. finish.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図14)における変動開始情報設定処理(A3707)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (A3707) in the special figure 1 change start process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4401)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4403)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4405)。 The game control device 600 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4401). Next, the first half variation time value table is set (A4402), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4403). Further, the latter half variation time value table is set (A4404), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (A4405).
そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4407)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4408)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(A4409)、コマンド設定処理を行う(A4410)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(A4411)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(A4412)、乱数格納領域をシフトし(A4413)、シフト後の空き領域を0クリアする(A4414)。 Then, the game control device 600 adds the first half variation time value and the second half variation time value (A4406), and saves the addition value in the special figure game processing timer area (A4407). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (A4408), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (A4409), and command setting processing is performed (A4410). Next, the special symbol holding number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (A4411), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (A4412), and the random number storage region is shifted ( A4413), the empty area after the shift is cleared to 0 (A4414).
その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(A4415)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(A4416の結果が「Y」)、演出モード番号が2であり(A4417の結果が「Y」)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(A4418の結果が「Y」)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(A4419)。 Thereafter, the game control device 600 first clears the stop extension information area as processing related to extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game (A4415). Then, the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (result of A4416 is “Y”), the effect mode number is 2 (result of A4417 is “Y”), and the remaining number of rotations in the effect mode (number of games) ) Is 1 (the result of A4418 is “Y”), it is determined whether the special figure has a high probability (high probability state) (A4419).
特図高確率中でない場合(A4419の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(A4420)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(A4422)、コマンド設定処理(A4423)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(A4419の結果が「Y」)に、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(A4421)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(A4422)、コマンド設定処理(A4423)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。 When the special figure is not in high probability (the result of A4419 is “N”), the game control device 600 saves the stop extension information 1 in the stop extension information area (A4420), and issues a stop information command corresponding to the stop extension information. Preparation is performed (A4422), command setting processing (A4423) is performed, and variation start information setting processing is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). Further, when the special figure is in high probability (the result of A4419 is “Y”), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (A4421), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared. (A4422), command setting processing (A4423) is performed, and the variation start information setting processing is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4416の結果が「N」)や、演出モード番号が2でない場合(A4417の結果が「N」)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(A4418の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (result of A4416 is “N”) or when the effect mode number is not 2 (result of A4417 is “N”), the remaining number of revolutions in effect mode 2 (game When the number is not 1 (the result of A4418 is “N”), the game control device 600 ends the variation start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置600が、始動記憶手段(保留記憶手段、ここでは遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 600 serves as a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (holding storage unit, here, the game control device 600). Further, the game control device 600 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置700に送信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。 Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 700 later, and the effect control device 700 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game.
〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図13)における特図2変動開始処理(A3504)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図14に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3504) in the special figure usual process (FIG. 13) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A4501)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A4502)を行う。 The game control device 600 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A4501), and the second special figure fluctuation display game. A big hit flag 2 setting process (A4502) for setting deviation information and big hit information is performed on the big hit flag 2 for determining whether or not is a big hit.
次に、遊技制御装置600は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A4503)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A4504)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4505)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A4506、図16参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A4507、図19参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 600 performs the special figure 2 stop symbol setting process (A4503) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. Special figure information setting processing (A4504) for setting the special figure 2 fluctuation pattern setting information, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. A table is prepared (A4505). Thereafter, a variation pattern setting process (A4506, see FIG. 16) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting the variation start information for the second special figure variation display game ( A4507, see FIG. 19), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、前述した特図2変動開始処理(図20)における大当りフラグ2設定処理(A4502)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図15に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A4502) in the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 20) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 15 is performed for the second start-up memory.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A4601)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A4602)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(A4603)を行う。 The game control device 600 first saves the shift information in the big hit flag 2 area (A4601). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A4602). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (A4603) is performed for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.
そして、大当り判定処理(A4603)の判定結果が大当りである場合(A4604の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、A4601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A4605)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A4603)の判定結果が大当りでない場合(A4604の結果が「N」)に、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 When the determination result of the big hit determination process (A4603) is a big hit (the result of A4604 is “Y”), the game control device 600 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 2 in which the loss information is saved in A4601. And save (A4605), and the big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A4603) is not a big hit (the result of A4604 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.
〔変動パターンの内容〕
上述のように設定される変動パターンの内容について、図22(A)及び図22(B)を参照して説明する。図22(A)は、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図22(B)は、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機1は、図22(A)及び図22(B)の変動パターン以外にも、各種遊技状態(時短状態等)に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
[Contents of fluctuation pattern]
The contents of the variation pattern set as described above will be described with reference to FIGS. 22 (A) and 22 (B). FIG. 22A is a loss variation pattern table showing an example of a variation pattern at the time of loss. FIG. 22B is a big hit fluctuation pattern table showing an example of a big hit fluctuation pattern. Note that the gaming machine 1 is configured to be able to set a variation pattern corresponding to various gaming states (such as a short time state) in addition to the variation patterns of FIGS. 22 (A) and 22 (B).
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図22(A)のはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動(変動パターン1)、ノーマル(N)リーチ変動(変動パターン2)、変動時間の異なるスペシャル(SP)1リーチ変動(変動パターン3〜5)、変動時間の異なるスペシャル(SP)2リーチ変動(変動パターン6〜8)、及び変動時間の異なるスペシャル(SP)3リーチ変動(変動パターン9〜11)の中から1つの変動パターンに設定される。はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動、SP3リーチ変動の順番で、選択率が低くなるとともに変動時間が長くなる傾向にある。従って、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる(はずれの期待度が低くなる)。 When the result of the special figure variation display game is out of place, the variation pattern is based on the outlier variation pattern table of FIG. 22A, with no reach variation (variation pattern 1), normal (N) reach variation (variation). Pattern 2), Special (SP) with different variation time 1 Reach variation (variation patterns 3-5), Special with different variation time (SP) 2 Reach variation (variation patterns 6-8), and Special with different variation time (SP) ) One variation pattern is set from among three reach variations (variation patterns 9 to 11). In the loss variation pattern table, the selectivity decreases and the variation time tends to increase in the order of non-reach variation, normal reach variation, SP1 reach variation, SP2 reach variation, and SP3 reach variation. Therefore, in the order of no reach, normal reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, the expectation level of the jackpot of the reach system is increased (the expected level of loss is reduced).
ここでリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ(スーパーリーチ)、プレミアムリーチなどのリーチ系統を示す情報である。 Here, the reach state (also simply referred to as “reach”) means that the display result of the identification information that has already been derived and displayed among the plurality of identification information (special symbols) in the decoration special figure fluctuation display game A display state that satisfies the conditions for the special result mode. In the present embodiment, the reach state is a state in which, in particular, a plurality of pieces of identification information are stopped at the identification information that can generate the special result mode, and the identification information to be stopped last is changing. The reach system information is information indicating reach systems such as no reach, normal reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach (super reach), and premium reach.
なお、演出制御装置700は、設定された変動時間において疑似連続(予告)演出やステップアップ(予告)演出を行うために割り当てられている時間中に、疑似連続演出やステップアップ演出を実行するが、疑似連続演出の代わりに別の演出(ムービー予告等)を実行するようにしてもよい。 The effect control device 700 executes the pseudo-continuous effect and the step-up effect during the time allotted to perform the pseudo-continuous (notice) effect and the step-up (notice) effect in the set fluctuation time. Instead of the pseudo-continuous effect, another effect (movie preview, etc.) may be executed.
変動パターン6、9では、複数段階に設定された演出を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行するステップアップ演出を実行する。なお、本実施形態では、遊技制御装置600がステップアップ演出(後述の先読みステップアップ演出を含んでよい)を実施可能であるか否かだけを指定して、演出制御装置700がステップアップ演出のステップ数(何段階まで実行するかを示す)を指定するが、遊技制御装置600がステップ数を指定してもよい。 In the variation patterns 6 and 9, a step-up effect is executed in which effects set in a plurality of stages are sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step). In the present embodiment, it is specified only whether or not the game control device 600 can implement a step-up effect (which may include a pre-read step-up effect described later), and the effect control device 700 performs the step-up effect. Although the number of steps (indicating how many steps are executed) is designated, the game control device 600 may designate the number of steps.
変動パターン4、5、7、8、10、11では、1つの始動記憶を使用して実行される1回の特図変動表示ゲーム中において、変動表示装置35に変動表示される飾り図柄(識別図柄、識別情報)を特別結果態様以外の停止態様で疑似的に停止(仮停止)させて複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような疑似連続演出を実行する。疑似連続演出では、飾り図柄の停止(仮停止)を伴う疑似変動表示ゲーム(疑似変動)が所定回数連続して行われる。変動パターン4、5、7、8、10、11における疑似連続回数は1回の特図変動表示ゲーム中における疑似変動表示ゲームの回数であり、変動パターン4、7、10では疑似連続回数が2回に設定され、変動パターン5、8、11では疑似連続回数が3回に設定される。 In the variation patterns 4, 5, 7, 8, 10, and 11, the decorative pattern (identification) that is variably displayed on the variation display device 35 during one special-figure variation display game executed using one start memory. A pseudo continuous effect as if a plurality of variable display games are continuously performed is executed by pseudo-stopping (temporarily stopping) the symbols and identification information) in a stop mode other than the special result mode. In the pseudo-continuous production, a pseudo-variable display game (pseudo-variation) accompanied by a stop (temporary stop) of the decorative symbols is continuously performed a predetermined number of times. The number of pseudo-continuations in the variation patterns 4, 5, 7, 8, 10, and 11 is the number of pseudo-variable display games in one special figure variation display game. In the variation patterns 4, 7, and 10, the number of pseudo-continuations is 2. In the variation patterns 5, 8, and 11, the number of pseudo continuous times is set to 3.
なお、疑似連続演出を実行しない変動パターンでは、飾り図柄は変動開始してから所定時間経過後に仮停止することなく停止(本停止)するが、仮停止した直後に本停止するようにしてもよい。 In the variation pattern in which the pseudo continuous effect is not executed, the decorative design stops (main stop) without a temporary stop after a predetermined time has elapsed since the start of the change, but may be stopped immediately after the temporary stop. .
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図22(B)の大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動(変動パターン2)、変動時間の異なるSP1リーチ変動(変動パターン3〜5)、変動時間の異なるSP2リーチ変動(変動パターン6〜8)、変動時間の異なるSP3リーチ変動(変動パターン9〜11)、及びプレミアムリーチ変動(変動パターン12)の中から1つの変動パターンに設定される。 On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation (fluctuation pattern 2) and an SP1 reach fluctuation with different fluctuation times based on the big hit fluctuation pattern table of FIG. (Variation patterns 3-5), SP2 reach variation (variation patterns 6-8) with different variation times, SP3 reach variation (variation patterns 9-11) with different variation times, and premium reach variation (variation pattern 12) One fluctuation pattern is set.
大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動、SP3リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。従って、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる。なお、プレミアムリーチ変動は大当りとなる期待度が非常に高いものであるため、プレミアムリーチ変動の選択率は最も低くなるように設定される。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動、SP3リーチ変動、プレミアムリーチ変動の順番で長くなる傾向にある。大当りの期待度は、その変動パターン(リーチ変動)が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合におけるその変動パターンの出現率を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現率で割ったものに相当する。 In the big hit variation pattern table, the selection ratio is set to increase in the order of normal reach variation, SP1 reach variation, SP2 reach variation, and SP3 reach variation. Therefore, the expectation of the jackpot of the reach system increases in the order of normal reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach. Note that since the premium reach fluctuation has a very high expectation of being a big hit, the selection ratio of the premium reach fluctuation is set to be the lowest. Further, the fluctuation time tends to increase in the order of normal reach fluctuation, SP1 reach fluctuation, SP2 reach fluctuation, SP3 reach fluctuation, and premium reach fluctuation. The degree of expectation of jackpot corresponds to the probability of a big hit when the fluctuation pattern (reach fluctuation) is selected. For example, the occurrence rate of the fluctuation pattern in the case of big hit includes the case of deviation from the case of big hit Equivalent to the overall appearance rate.
変動パターン3、6、9では、ステップアップ演出が実行される。変動パターン4、5、7、8、10〜12では、疑似連続演出が実行される。変動パターン4、7、10では疑似連続回数が2回に設定され、変動パターン5、8、11では疑似連続回数が3回に設定される。プレミアムリーチ変動を伴う変動パターン12では、疑似連続回数が4回に設定される。このように、遊技機1は、疑似変動表示ゲームの実行回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(特別遊技状態が発生する期待度)が高くなるように構成されている。 In the variation patterns 3, 6, and 9, a step-up effect is executed. In the variation patterns 4, 5, 7, 8, 10 to 12, a pseudo continuous effect is executed. In the variation patterns 4, 7, and 10, the pseudo continuous number is set to 2 times, and in the variation patterns 5, 8, and 11, the pseudo continuous number is set to 3 times. In the fluctuation pattern 12 accompanied by the premium reach fluctuation, the pseudo continuous number is set to four times. In this way, the gaming machine 1 is configured such that the higher the number of executions of the pseudo-variable display game is, the higher the degree of expectation that the result of the special figure variable display game is a big hit (the degree of expectation that a special gaming state will occur). Has been.
なお、遊技機1では、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間だけを指定して演出制御装置700が対応するリーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよい。 In the gaming machine 1, the game control device 600 may specify the variation time, the corresponding reach type, and the pseudo continuous number according to the variation pattern type, or the game control device 600 may specify the variation pattern type. It is also possible to designate only the variation time and designate the reach type and pseudo-continuous number corresponding to the production control device 700.
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of main processing (1st main processing) executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the presentation control device 700 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 700, the step code (number) is represented as “B ***”.
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。 When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。 Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。 Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図24にて後述する。 Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) ( B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The first scene control process will be described later with reference to FIG.
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。 Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (B1013). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンド(演出コマンド等)を編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。 Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command (such as an effect command) to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (B1014).
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。 The main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1015). Further, a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 760, frame decoration device 21) made of LEDs or the like is executed (B1016), and further, an electric accessory driven by a motor and a solenoid, a movable illumination 9, etc. A motor / SOL control process for controlling the effect devices (board effect device 770, frame effect device 22) is executed (B1017).
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1018までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer 710 executes random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers (B1018), and returns to the processing of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1018 is repeated.
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図23)における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process (FIG. 23) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。 When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). If the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after B1107 is executed. The scene change command is a command corresponding to the processing of B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power-on command” or “power failure recovery command”.
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。 When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after B1107.
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。 When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.
続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。 Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received identifier of the scene change command (B1107).
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。 When the received command identifier indicates “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。 When the received command identifier indicates “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、客待ちデモコマンド(A3514)を受信してから所定時間経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。 When the received command identifier indicates “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, control is performed to display a customer waiting screen when a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting demo command (A3514).
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」(変動コマンド)を示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを変動表示装置35で表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図25にて後述する。 When the identifier of the received command indicates “variation pattern command” (variation command), the main control microcomputer 710 executes the changing process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying the scene corresponding to the set change pattern on the change display device 35 is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。 The main control microcomputer 710 executes symbol stop processing when the identifier of the received command indicates “symbol stop command” (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。 When the received command identifier indicates “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。 The main control microcomputer 710 executes the in-round processing when the identifier of the received command indicates “large-open-release n-th command” (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。 When the received command identifier indicates “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。 The main control microcomputer 710 executes an ending process when the identifier of the received command indicates “ending command” (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。 Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command receiving process for receiving a symbol command (B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。 Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command receiving process for receiving a decoration special figure hold number command (B1118). The decorative special figure hold number command (special figure hold number command) is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づいて、保留先読み予告(保留表示演出)等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから変動パターンの情報(当該始動記憶の変動時間、リーチ系統情報、ステップアップ演出実行の不可、疑似連続回数M1等の情報)を取得する。主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(保留先読み予告、連続予告演出を含む)やその他の演出を含む。先読み予告演出には、始動記憶に係る変動表示ゲームの実行中に行われる予告演出として、リーチ演出、ステップアップ演出(ステップアップ予告)、疑似連続演出(疑似連続予告)なども含めてもよい。なお、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ(、SP3リーチ、プレミアムリーチなどのリーチ系統を示す情報である。このように、演出制御装置700は、始動記憶手段(保留記憶手段)、事前判定手段、及び、事前報知手段として機能する。 Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1119). The prefetch command receiving process is a process of setting a prefetch effect such as a prefetch advance notice (hold display effect) based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command). In the prefetch command reception process, the main control microcomputer 710 receives a prefetch symbol command (preliminary effect symbol command) and a prefetch variation pattern command (preliminary effect command) as a prefetch command (preliminary determination command), and the received prefetch command The contents are saved as pre-read information in the corresponding start storage area (part of the RAM 711). The main control microcomputer 710 acquires the starting memory symbol information from the pre-reading symbol command as pre-reading information, and changes the variation pattern information from the pre-reading variation pattern command (variation time of the starting memory, reach system information, step-up effect execution) , Information such as pseudo-continuous number M1). The main control microcomputer 710 determines from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is a loss or a big hit, and further determines the prefetch information (the information of the determination result of the loss / big hit and the reach system) Based on the information), the production information related to the pre-reading production is set in the start storage area. Here, the prefetching effect is an effect based on the prefetching information, and includes a prefetching notice effect (including a hold prefetching notice and a continuous notice effect) and other effects. The pre-reading notice effect may include a reach effect, a step-up effect (step-up notice), a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous notice), etc. as a notice effect produced during the execution of the variable display game related to the start-up memory. The reach system information is information indicating a reach system such as no reach, normal reach, SP1 reach, SP2 reach (, SP3 reach, premium reach, etc. In this way, the production control device 700 includes start storage means (hold storage). Means), a prior determination means, and a prior notification means.
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。 Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.
〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図24)における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (B1111) in the first scene control process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag of B1106 is set (B1201). When the effect request flag is set (result of B1201 is “Y”), various information is set.
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の情報をクリアする(B1202)。演出ボタン情報は、演出ボタン17によって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。 Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the information of the effect button 17 (PB, push button) (B1202). The effect button information is input information input by the effect button 17 via the effect button SW751.
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定する。 Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1203). That is, the operation mode of the movable illumination 9 and the electric accessory (movable accessory) is set according to the contents of the production.
さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B1204)。その後、主制御用マイコン710は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや、変動表示の実行中(変動中)の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(B1205)。次に、主制御用マイコン710は、ステップアップ演出の設定処理を行う(B1206)。ステップアップ演出は、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出である。 Further, the main control microcomputer 710 performs a variation count management process for managing the variation count (B1204). After that, the main control microcomputer 710 executes a variation pattern information setting process for setting the variation pattern of the variation display of the decoration special figure variation display game, the details of the presentation during the variation display (during variation), and the like (B1205). ). Next, the main control microcomputer 710 performs a step-up effect setting process (B1206). The step-up effect is a series of effects that sequentially execute effects set in a plurality of stages from a lower level to a predetermined level.
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1207)。続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する(B1208)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B1209)。 Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1207). Subsequently, the main control microcomputer 710 responds to the information set in the variation pattern information setting process by starting and stopping the variation display in the decorative special figure variation display game executed by the variation display device 35, A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as display is set (B1208). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table. The random number seed initialization process is a process for initializing a seed value of a random number for determining the production information so as not to cause the production. Subsequently, the main control microcomputer 710 clears the effect request flag (B1209).
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1210)。 On the other hand, when the production request flag is not set (when the scene change command is not received) (the result of B1201 is “N”), the main control microcomputer 710 changes the display production state by the update timer. Determine whether to change. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (B1210).
主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1210の結果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(B1211)。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し(B1212)、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1213)。主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1210の結果が「N」)、今回の変動中処理を終了する。 When the update timer expires (the result of B1210 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the current scene is the final scene (B1211). If it is the final scene, the end of the variable display game is set (B1212). If it is not the final scene, the next scene data set in the scene sequence table is set (B1213). If the update timer has not expired (the result of B1210 is “N”), the main control microcomputer 710 ends the current variation process.
〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図26は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.
映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(B1301)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B1302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B1303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B1304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B1305)。 First, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 executes CPU initialization processing (B1301). Then, the RAM 721 as a work area is cleared to 0 (B1302), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 721 (B1303). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (B1304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (B1305).
さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B1306)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B1307)。 Furthermore, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processes (B1306). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the variable display device 35 is permitted (B1307).
次に、映像制御用マイコン720は、VDP730の描画を制御するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(B1308)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(B1309の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、B1309の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(B1309の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(B1310)を行い、通常ゲーム処理(B1311)を行い、B1308へ戻る。 Next, the video control microcomputer 720 performs a process (B1308) of clearing a system cycle wait flag set in the V blank interrupt process for controlling the drawing of the VDP 730. If the system cycle wait flag is not “1” (the result of B1309 is “N”), the processing of B1309 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt processing. On the other hand, if the system cycle wait flag is “1” (the result of B1309 is “Y”), a process (B1310) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, a normal game process (B1311) is performed, and B1308 is performed. Return to.
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図26)における通常ゲーム処理(B1311)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the base game process (B1311) in the 2nd main process (FIG. 26) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating the procedure of the normal game process according to the first embodiment of this invention.
映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(B1401)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(B1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。 First, the video control microcomputer 720 performs processing (B1401) for checking a command received from the game control device 600. In the received command check process, the effect command (B1014) received from the main control microcomputer 710 is specified and classified according to the process to be executed thereafter.
次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B1402)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B1403)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶された演出情報(先読み演出情報)のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置35に保留表示を行う保留表示処理を実行する(B1404)。 Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for performing background display on the variable display device 35 in accordance with the gaming state and the reach scene (B1402). Subsequently, a reel control / display process for performing display control related to variable display in the variable display device 35 is executed (B1403). Furthermore, the hold display that performs the hold display on the variable display device 35 based on the information of the hold display effect among the effect information (prefetch effect information) stored in the start storage area (prefetch storage area) in the prefetch command receiving process described above. The process is executed (B1404).
次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B1405)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(B1406)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(B1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(B1407)、通常ゲーム処理を終了する。 Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demo process for setting a customer waiting demo screen in the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting demo command (B1405). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the contents to be displayed on the variable display device 35 (B1406). The video control microcomputer 720 interprets the effect command (B1014) and determines the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and the display system process to be actually displayed on the variable display device 35 is executed (B1407), and the normal game process is terminated.
図28から図34を参照して、第1の実施の形態について特徴部分を詳細に説明する。第1の実施の形態では、リーチ状態中に保留先読み予告(保留表示演出)が実行される。 With reference to FIG. 28 to FIG. 34, the characteristic part of the first embodiment will be described in detail. In the first embodiment, a hold prefetch notice (hold display effect) is executed during the reach state.
〔先読みコマンド受信処理〕
前述した1stシーン制御処理(図24)における先読みコマンド受信処理(B1119)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、入賞時の事前判定処理、及び、リーチ後の再判定処理(再事前判定処理)を含む。なお、リーチ後の再判定処理は、リーチ後であれば、変動中処理(図25)等の他の処理に含めて実行されてもよいし、1stシーン制御処理(図24)において独立したステップとして設けてもよい。
[Read-ahead command reception processing]
Details of the prefetch command reception process (B1119) in the first scene control process (FIG. 24) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the first embodiment of this invention. The prefetch command reception process includes a pre-determination process at the time of winning a prize, and a re-determination process after reaching (re-pre-determination process). Note that the re-determination process after the reach may be executed by being included in other processes such as the changing process (FIG. 25) or the independent step in the 1st scene control process (FIG. 24). You may provide as.
主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンド(事前判定コマンド)受信待ちの始動記憶の存在を確認し(B2001)、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する(B2002)。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には(B2002の結果が「N」)、B2010の処理に進む。 First, the main control microcomputer 710 confirms the existence of a start memory waiting to receive a prefetch command (preliminary determination command) (B2001), and determines whether or not the corresponding start memory exists (B2002). If the corresponding start-up memory does not exist (the result of B2002 is “N”), the process proceeds to B2010.
一方、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶は存在する場合には(B2002の結果が「Y」)、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(B2003)。先読みコマンドを受信していない場合には(B2003の結果が「N」)、B2010の処理に進む。 On the other hand, if the corresponding start-up memory exists (the result of B2002 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether a prefetch command has been received (B2003). If the prefetch command has not been received (the result of B2003 is “N”), the process proceeds to B2010.
主制御用マイコン710は、先読みコマンドを受信した場合には(B2003の結果が「Y」)、受信した先読みコマンドの内容を対応する始動記憶領域(RAM711の一部)に始動記憶(保留)としてセーブする(B2004)。 When the main control microcomputer 710 receives a prefetch command (the result of B2003 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the content of the received prefetch command as a start memory (hold) in the corresponding start memory area (part of the RAM 711). Save (B2004).
さらに、主制御用マイコン710は、既に受信している先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報(停止図柄情報)を取得する(B2005)。そして、主制御用マイコン710は、既に受信している先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する(B2006)。 Further, the main control microcomputer 710 acquires the symbol information (stop symbol information) of the start memory from the pre-read symbol command already received (B2005). Then, the main control microcomputer 710 obtains the reach system information of the start memory from the prefetch fluctuation pattern command that has already been received (B2006).
主制御用マイコン710は、図柄情報(停止図柄情報)及びリーチ系統情報に基づいて、通常の予告演出態様として、保留先読み予告演出態様1を設定する(B2007)。保留先読み予告演出態様1では、図30のように、保留変化判定条件が成立する場合に保留表示の態様(例えば色)を変化させて保留先読み予告を行う一方、保留変化判定条件が成立しない場合には保留表示の態様を変化させず通常表示に維持する。例えば、保留変化判定条件は、スペシャル(SP)1リーチ以上の大当りの期待度を有するリーチ系統であることや大当りであること等である。 Based on the symbol information (stop symbol information) and the reach system information, the main control microcomputer 710 sets the hold-ahead read-notice preview effect mode 1 as a normal preview effect mode (B2007). In the hold pre-reading notice effect mode 1, as shown in FIG. 30, when the hold change determination condition is met, the hold display mode (for example, color) is changed to perform the hold pre-reading notice, while the hold change determination condition is not met. The normal display is maintained without changing the mode of the hold display. For example, the pending change determination condition is a reach system having a jackpot expectation level of one special (SP) reach or more, or a jackpot.
主制御用マイコン710は、図柄情報(停止図柄情報)及びリーチ系統情報に基づいて、当該始動記憶に対して、大当りの期待度が中以上であるか否か判定する(B2007)。例えば、スペシャル(SP)2リーチ以上の期待度であれば、大当りの期待度が中以上であると判定する。当該始動記憶に係る変動表示ゲームの大当りの期待度が中以上である場合に(B2007の結果が「Y」)、リーチ状態中に保留先読み予告(保留表示演出)が可能であることを示すリーチ中報知フラグを1(オン)に設定する。これにより、大当りの期待度が中以上であれば、リーチ状態中に保留先読み予告(保留表示演出)が実行できるようになり、逆に、リーチ状態中に保留先読み予告が実行されると遊技者は保留に係る変動表示ゲームで大当りになると期待できる。当該始動記憶が、期待度が中より少ない場合に(B2007の結果が「N」)、リーチ中報知フラグを1に設定せず(リーチ中報知フラグはクリアされた状態で)、B2010の処理に進む。 Based on the symbol information (stop symbol information) and the reach system information, the main control microcomputer 710 determines whether the big hit expectation is medium or higher with respect to the start memory (B2007). For example, if the degree of expectation is 2 or more special (SP) reach, it is determined that the degree of expectation for jackpot is medium or more. Reach indicating that the prefetch advance notice (hold display effect) is possible during the reach state when the expectation of the big hit of the variable display game related to the start memory is medium or higher (the result of B2007 is “Y”) The medium notification flag is set to 1 (on). As a result, if the degree of expectation of the big hit is medium or higher, the hold pre-reading notice (hold display effect) can be executed during the reach state, and conversely, if the hold pre-reading notice is executed during the reach state, the player Can be expected to be a big hit in the variable display game for holding. When the start-up memory is less than medium (the result of B2007 is “N”), the reach notification flag is not set to 1 (the reach notification flag is cleared) and the processing of B2010 is performed. move on.
主制御用マイコン710は、B1213において設定されたシーンデータを参照するなどして、飾り特図変動表示ゲームの変動が現在リーチ状態であるか否か判定する(B2010)。現在リーチ状態である場合に(B2010の結果が「Y」)、リーチ後再判定処理を行う(B2011)。現在リーチ状態でない場合に(B2010の結果が「N」)、今回の処理を終了する。なお、代替として、B2010とB2011の処理は、変動中処理(図25)のB1210の「N」の分岐に含めて、実行することもできる。 The main control microcomputer 710 refers to the scene data set in B1213, etc., and determines whether or not the variation of the decorative special figure variation display game is currently in a reach state (B2010). When the current state is the reach state (the result of B2010 is “Y”), a post-reach re-determination process is performed (B2011). If the current reach state is not reached (the result of B2010 is “N”), the current process is terminated. As an alternative, the processing of B2010 and B2011 can be included in the “N” branch of B1210 of the changing processing (FIG. 25) and executed.
〔リーチ後再判定処理〕
続いて、前述した先読みコマンド受信処理(図28)におけるリーチ後再判定処理(ステップB2011)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態のリーチ後再判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Re-determination after reach]
Next, details of the post-reach re-determination process (step B2011) in the above-described prefetch command reception process (FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of post-reach redetermination processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、リーチ中報知フラグが1(オン)に設定されているか否か判定する(B2101)。リーチ中報知フラグが1でない場合に(B2101の結果が「N」)、今回の処理を終了する。リーチ中報知フラグが1である場合に(B2101の結果が「Y」)、リーチ開始から所定時間(例えば20秒)が経過したか否か判定する(B2102)。リーチ開始から所定時間が経過していない場合に(B2102の結果が「N」)、今回の処理を終了する。リーチ開始から所定時間が経過している場合に(B2102の結果が「Y」)、B1118で通知された保留数(始動記憶数)が1以上であるか否か、即ち、保留が存在するか否か判定する(B2103)。保留数が0である場合、即ち、保留が存在しない場合に(B2103の結果が「N」)、リーチ中報知フラグをクリアして(B2014)、今回の処理を終了する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the reach notification flag is set to 1 (on) (B2101). If the in-reach notification flag is not 1 (the result of B2101 is “N”), the current process is terminated. When the reach notification flag is 1 (the result of B2101 is “Y”), it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of reach (B2102). If the predetermined time has not elapsed since the start of reach (the result of B2102 is “N”), the current process is terminated. If the predetermined time has passed since the start of reach (the result of B2102 is “Y”), whether or not the number of holds (starting storage number) notified in B1118 is 1 or more, that is, there is a hold It is determined whether or not (B2103). When the number of holds is 0, that is, when there is no hold (the result of B2103 is “N”), the in-reach notification flag is cleared (B2014), and the current process ends.
保留数が1以上である場合に(B2103の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、各始動記憶(各保留)に対して、先読み図柄コマンドから図柄情報(停止図柄情報)を取得し(B2105)、先読み変動パターンコマンドからリーチ系統情報を取得し(B2106)、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、保留先読み予告演出態様2を設定する(B2107)。保留先読み予告演出態様2では、図31のように、保留変化判定条件が成立する場合に保留表示の態様(例えば色)を変化させて先読み予告を行う一方、保留変化判定条件が成立しない場合には保留表示の態様を変化させず通常表示に維持する。なお、保留先読み予告演出態様1と保留先読み予告演出態様2は同じであってもよいが、ここでは保留先読み予告演出態様2は遊技者により期待を抱かせる演出態様となっている。 When the number of holds is 1 or more (the result of B2103 is “Y”), the main control microcomputer 710 obtains symbol information (stop symbol information) from the pre-read symbol command for each start memory (each hold). (B2105), the reach system information is acquired from the prefetch variation pattern command (B2106), and the pre-reading pre-notification effect mode 2 is set based on the symbol information and the reach system information (B2107). In the hold pre-reading notice effect mode 2, as shown in FIG. 31, when the hold change determination condition is satisfied, the hold display mode (for example, color) is changed to perform the pre-reading notice, while the hold change determination condition is not satisfied. Maintains the normal display without changing the mode of the hold display. Note that the reservation pre-reading notice effect form 2 and the reservation pre-reading notice effect form 2 may be the same, but here the reservation pre-reading notice effect form 2 is an effect form in which the player is expected.
例えば、保留先読み予告演出態様2に関する保留変化判定条件は、スペシャル(SP)2リーチ以上の大当りの期待度を有するリーチ系統であることや、保留に係る変動表示ゲームの結果が大当りであること等である。他の保留変化判定条件として、保留に係る変動表示ゲームの変動時間が所定時間以上であることや、その変動表示ゲームで疑似連続演出やリーチ演出が行われることが挙げられる。 For example, the hold change determination condition regarding the hold pre-reading notice effect mode 2 is a reach system having a big win expectation level equal to or greater than the special (SP) 2 reach, or the result of the variable display game related to the hold is a big hit, etc. It is. Other hold change determination conditions include a change time of the variable display game related to the hold being equal to or longer than a predetermined time, and a pseudo continuous effect or a reach effect being performed in the variable display game.
〔保留表示処理〕
続いて、前述した通常ゲーム処理(図27)における保留表示処理(B1404)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold display process]
Next, details of the hold display process (B1404) in the above-described normal game process (FIG. 27) will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating the procedure of the hold display process according to the first embodiment of this invention.
映像制御用マイコン720は、まず、リーチ中報知フラグが1に設定されているか否か判定する(B2201)。リーチ中報知フラグが1でない場合に(B2201の結果が「N」)、映像制御用マイコン720は、保留先読み予告演出態様1(通常の予告演出態様)で保留表示を行う(B2202)。保留表示(始動記憶表示)は、変動表示装置35の表示部35aの下部に位置する下部表示領域(保留表示領域)35a−1において行われる。リーチ中報知フラグが1である場合に(B2201の結果が「Y」)、映像制御用マイコン720は、B1213において設定されたシーンデータを参照するなどして、飾り特図変動表示ゲームの変動が現在リーチ状態であるか否か判定する(B2203)。リーチ状態でない場合に(B2203の結果が「N」)、全ての保留に対して通常表示(図30、図31)で保留表示を行う(B2208)。 First, the video control microcomputer 720 determines whether or not the reach notification flag is set to 1 (B2201). When the in-reach notification flag is not 1 (the result of B2201 is “N”), the video control microcomputer 720 performs the hold display in the hold prefetch notice effect mode 1 (normal notice effect mode) (B2202). The hold display (starting storage display) is performed in a lower display area (hold display area) 35a-1 located below the display unit 35a of the variable display device 35. If the in-reach notification flag is 1 (the result of B2201 is “Y”), the video control microcomputer 720 refers to the scene data set in B1213, etc. It is determined whether or not the current state is a reach state (B2203). When it is not the reach state (the result of B2203 is “N”), the hold display is performed with the normal display (FIG. 30, FIG. 31) for all the hold (B2208).
リーチ状態である場合に(B2203の結果が「Y」)、映像制御用マイコン720は、リーチ開始から所定時間(例えば20秒)が経過したか否か判定する(B2204)。リーチ開始から所定時間が経過していない場合に(B2204の結果が「N」)、保留表示(下部表示)に対応する保留対応表示(上部表示)を行う(B2207)。保留表示が、下部表示領域(保留表示領域)35a−1で行われるのに対して、保留対応表示(上部表示)は、変動表示装置35の表示部35aの中央から上部に位置する上部表示領域35a−2において行われる。上部表示領域35a−2は、下部表示領域35a−1以外の表示領域である。その後、全ての保留に対して通常表示(図30、図31)で保留表示を行う(B2208)。 In the reach state (the result of B2203 is “Y”), the video control microcomputer 720 determines whether or not a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the start of the reach (B2204). When the predetermined time has not elapsed since the start of reach (the result of B2204 is “N”), a hold corresponding display (upper display) corresponding to the hold display (lower display) is performed (B2207). While the hold display is performed in the lower display area (hold display area) 35 a-1, the hold corresponding display (upper display) is the upper display area located above the center of the display unit 35 a of the variable display device 35. At 35a-2. The upper display area 35a-2 is a display area other than the lower display area 35a-1. Thereafter, the hold display is performed with the normal display (FIG. 30, FIG. 31) for all the hold (B2208).
リーチ開始から所定時間が経過した場合に(B2204の結果が「Y」)、映像制御用マイコン720は、遊技者が保留対応表示を選択することによって、選択された保留対応表示に対応する保留を選択する。映像制御用マイコン720は、遊技者が選択ボタン29を操作して選択した保留対応表示に対応する保留を選択するが、遊技者が選択ボタン29を操作しない場合には、デフォルトとして最初に生じた保留を選択する(B2205)。次に、映像制御用マイコン720は、演出ボタン17の演出ボタン入力があったか否か、演出ボタンSW751の信号によって判定する(B2206)。演出ボタン入力がない場合には(B2206の結果が「N」)、保留表示(下部表示)に対応する保留対応表示(上部表示)を維持し(B2207)、全ての保留に対して通常表示(図30、図31)で保留表示を行う(B2208)。 When a predetermined time has elapsed from the start of reach (the result of B2204 is “Y”), the video control microcomputer 720 selects a hold corresponding display by the player, thereby holding a hold corresponding to the selected hold corresponding display. select. The video control microcomputer 720 selects a hold corresponding to the hold corresponding display selected by the player by operating the selection button 29. However, if the player does not operate the selection button 29, the video control microcomputer 720 first occurs as a default. The hold is selected (B2205). Next, the video control microcomputer 720 determines whether or not there is an effect button input of the effect button 17 based on the signal of the effect button SW751 (B2206). When there is no production button input (the result of B2206 is “N”), the hold correspondence display (upper display) corresponding to the hold display (lower display) is maintained (B2207), and the normal display ( In FIG. 30 and FIG.
演出ボタン入力があった場合には(B2206の結果が「Y」)、映像制御用マイコン720は、図32のように、B2205で選択された保留に対応する保留対応表示を変化する(B2209)。なお、保留対応表示は、変化前に全て、例えば「箱」を模した表示となっている。選択された保留に対応する保留対応表示は、現在実行中の変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであれば◎に、当該変動が大当りでないが選択された保留が保留先読み予告演出態様2で保留変化が可能であれば★に、それ以外(ハズレ)であれば×に変化する(図32)。次に、映像制御用マイコン720は、選択された保留に対して、保留先読み予告演出態様2で保留表示を行う(B2210)。なお、選択されていない保留に対して、通常表示(図30、図31)を維持して保留表示を行う。 When there is an effect button input (result of B2206 is “Y”), the video control microcomputer 720 changes the hold corresponding display corresponding to the hold selected in B2205 as shown in FIG. 32 (B2209). . Note that the hold correspondence display is a display that imitates, for example, a “box” before the change. The hold corresponding display corresponding to the selected hold is ◎ if the currently running change display game (the change) is a big hit, but the selected hold is held in the hold pre-reading notice effect mode 2 although the change is not a big win If the change is possible, it changes to ★, and if it is not (losing), it changes to x (FIG. 32). Next, the video control microcomputer 720 performs the hold display in the hold pre-reading notice effect mode 2 for the selected hold (B2210). In addition, with respect to the hold which is not selected, the normal display (FIGS. 30 and 31) is maintained and the hold display is performed.
〔演出例1〕
図34(A)−(J)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する演出例(演出例1)を示す。
[Example 1]
FIGS. 34A to 34J show an effect example (effect example 1) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.
図34(A)において、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示)の開始後、全ての保留に対して通常表示で保留表示が行われる(B2208)。図34(B)において、リーチ状態が開始する。その後、図34(C)において、下部表示領域35a−1の保留表示に対応して、上部表示領域35a−2において保留数分だけ保留対応表示(ここでは4つの箱)が行われる(B2207)。図34(C)において、変動表示は左隅に移動して小さく表示されるとともに、保留の追加を促す文字表示(「記憶の数だけチャンスをやろう」)が行われる。図34(D)において、保留が2つ増加して、保留表示(下部)と保留対応表示(上部)も2つ追加されている。また、増えた保留の数が文字表示される。 In FIG. 34 (A), after the decoration special figure variation display game (variation display) is started, the hold display is performed in the normal display for all the hold (B2208). In FIG. 34B, the reach state starts. Thereafter, in FIG. 34C, in correspondence with the hold display in the lower display area 35a-1, the hold corresponding display (here, four boxes) is performed in the upper display area 35a-2 by the number of hold (B2207). . In FIG. 34C, the variable display moves to the left corner and is displayed in a small size, and a character display (“Let's take a chance as many as the number of memories”) prompting the addition of the hold is performed. In FIG. 34 (D), the number of holdings is increased by two, and a holding display (lower part) and a holding correspondence display (upper part) are also added. In addition, the increased number of holds is displayed in text.
図34(E)において、リーチ開始から所定時間(例えば20秒)が経過すると選択ボタン29を操作して保留対応表示を選択すること遊技者に促す文字表示(「好きな箱を選べ・・・」)がされるとともに、演出ボタン17を押すことを促す表示Pが行われる。この場合に、選択ボタン29の操作に応じて選択されるべき保留対応表示(箱)を光らせたり色を変えてもよい。演出ボタン入力があった場合(B2206)に実行中の変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであれば、図34(F)のように、選択された保留対応表示(箱)が◎に変化して、箱から◎の表示が出現するように見える。なお、遊技者に期待度が高いと思わせるように、保留対応表示(箱)を光らせてから◎に変化させてもよい。また、ここで、大当りとなる始動記憶がある場合には、特別な演出として、演出ボタン17を操作不能として(演出ボタンSW751からの入力を禁止し)、後述のフリーズ演出等を行ってもよい。その後、図34(G)(H)において、変動表示ゲームが終了して、変動表示ゲームの結果として大当りの停止図柄が表示される。 In FIG. 34 (E), when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses from the start of reach, the character display prompting the player to select the hold corresponding display by operating the selection button 29 ("Select a favorite box ..." ”) And a display P prompting the user to press the effect button 17 is performed. In this case, the hold correspondence display (box) to be selected according to the operation of the selection button 29 may be illuminated or the color may be changed. If there is an effect button input (B2206) and the currently running variation display game (the variation) is a big hit, the selected hold correspondence display (box) changes to ◎ as shown in FIG. Appears to appear from the box. In order to make the player think that the degree of expectation is high, the hold correspondence display (box) may be lit and then changed to ◎. Here, if there is a start memory that is a big hit, as a special effect, the effect button 17 may be disabled (input from the effect button SW751 is prohibited), and a freeze effect described later may be performed. . Thereafter, in FIGS. 34 (G) and (H), the variable display game is ended, and a big hit stop symbol is displayed as a result of the variable display game.
一方、演出ボタン入力があった場合(B2206)に実行中の変動表示ゲームが大当りでないが、保留先読み予告演出態様2で保留変化が可能な保留があれば、図34(I)のように、選択された保留対応表示(箱)が★に変化して、箱から★の表示が出現するように見える。なお、遊技者に期待度が高いと思わせるように、保留対応表示(箱)を光らせてから★に変化させてもよいさらに、選択された保留対応表示(箱)に対応する保留表示が保留先読み予告演出態様2に従って変化する(B2210)。なお、ここで、保留対応表示(箱)からキャラクタが飛び出して、保留表示に接触するなど作用して、キャラクタを介して保留表示を変化させるよう演出を行ってもい。その後、図34(J)において、変動表示ゲームが終了して、変動表示ゲームの結果としてはずれの停止図柄が表示される。 On the other hand, if there is an effect button input (B2206), the variable display game being executed is not a big hit, but if there is a hold that can be changed in the hold pre-reading notice effect mode 2, as shown in FIG. The selected hold correspondence display (box) changes to ★, and it appears that a display of ★ appears from the box. In order to make the player think that the degree of expectation is high, the hold correspondence display (box) may be lit and then changed to ★, and the hold display corresponding to the selected hold correspondence display (box) is held. It changes according to the pre-reading notice effect mode 2 (B2210). Here, an effect may be performed so as to change the hold display via the character by acting such as the character popping out of the hold corresponding display (box) and touching the hold display. Thereafter, in FIG. 34J, the variable display game is ended, and a stop symbol that is out of place is displayed as a result of the variable display game.
(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、保留記憶手段(始動記憶手段となる遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利を保留記憶(始動記憶)として記憶する。事前判定手段(先読みに関する処理を行う遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づく変動表示ゲームの実行結果を当該変動表示ゲームの実行開始前に判定する。特定演出制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて特定演出としてリーチ演出を実行可能である。報知手段(演出制御装置700)は、特定演出制御手段による特定演出としてのリーチ演出の実行中に、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を実行可能である(図29のリーチ後再判定処理と図33の保留表示処理)。従って、実行中の変動表示ゲームが特別結果(例えば大当り)となるかを示唆するリーチ演出中に、保留に対する事前判定手段の判定結果(先読み情報)に基づく予告報知(先読み予告)をできる。このため、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技者の期待が実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment, the on-hold storage means (the game control device 600 or the effect control device 700 serving as the start-up storage means) sets the execution right of the variable display game as the on-hold storage (start-up memory) based on the establishment of the start condition. Remember. The pre-determining means (the game control device 600 or the effect control device 700 that performs processing related to prefetching) determines the execution result of the variable display game based on the hold storage stored in the hold storage means before the execution of the change display game is started. . The specific effect control means (effect control device 700) can execute the reach effect as the specific effect in the variable display game. The notifying means (the effect control device 700) can execute the advance notice based on the determination result of the predetermining means regarding the hold storage in which the variable display game is not executed during the execution of the reach effect as the specific effect by the specific effect control unit. (Re-determination processing after reach in FIG. 29 and hold display processing in FIG. 33). Therefore, during the reach effect that suggests whether the running variation display game is going to have a special result (for example, a big hit), it is possible to give a notice of advance (prefetching notice) based on the judgment result (prefetching information) of the predetermination means for holding. For this reason, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the player's expectation is directed not only to the variation display game being executed, but also to the variation display game from the next time onwards. Interest is greatly improved.
第1の実施の形態によると、報知手段(演出制御装置700)は、リーチ演出の実行中に新たに記憶された保留記憶に対して、事前判定手段の判定結果(先読み情報)に基づく予告報知(先読み予告)をリーチ演出の実行中に実行する。従って、リーチ演出の実行中に新たに記憶された始動記憶に対しても事前判定(先読み判定)を行うことで、リーチ演出実行中に追加された保留に対して事前判定が行われないことに対する興趣の低下を妨げることが可能になる。 According to the first embodiment, the notifying means (effect control device 700) notifies the advance notice based on the determination result (pre-reading information) of the prior determination means with respect to the hold storage newly stored during the execution of the reach effect. (Pre-reading notice) is executed while the reach effect is being executed. Therefore, by performing a pre-determination (pre-reading determination) for the start memory newly stored during the execution of the reach effect, the pre-determination is not performed for the hold added during the execution of the reach effect. It becomes possible to prevent a decline in interest.
第1の実施の形態によると、報知手段は、保留記憶手段にて記憶されている保留記憶を示す表示を、変動表示装置35において保留表示として表示する保留表示制御手段(保留表示処理を行う演出制御装置700)を備える。保留表示制御手段は、キャラクタを保留表示に介在して保留表示を変化させることによって判定結果に基づく予告報知を実行する。従って、判定結果の報知についての興趣が向上する。 According to the first embodiment, the notification means displays a display indicating the storage stored in the storage storage means as a storage display on the variable display device 35 (the effect of performing the storage display process). A control device 700). The hold display control means executes a notice of announcement based on the determination result by interposing the character in the hold display and changing the hold display. Therefore, the interest about the notification of the determination result is improved.
(第1の実施の形態の変形例)
図35から図39を参照して、第1の実施の形態の変形例について説明する。図35は、第1の実施の形態の変形例に係る先読みコマンド受信処理を示す。図35では、図28の先読みコマンド受信処理からB2301−B2303の処理が追加されているが、他は図28の先読みコマンド受信処理と同じである。
(Modification of the first embodiment)
A modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 35 shows prefetch command reception processing according to a modification of the first embodiment. In FIG. 35, the processes B2301-B2303 are added to the prefetch command reception process of FIG. 28, but the other processes are the same as the prefetch command reception process of FIG.
B2003の処理の後、B2301において、主制御用マイコン710は、入賞により生じた当該始動記憶が第2始動記憶(特図2始動記憶)であるか否か判定する。第2始動記憶でない場合に(B2301の結果が「N」)、B2004の処理を行う。第2始動記憶である場合に(B2301の結果が「Y」)、リーチ後再判定処理の保留変化判定条件に関して、保留変化判定のタイプ(閾値、判定基準)を抽選して選択する(B2302)。例えば、図37のテーブルのように、保留変化判定のタイプ(閾値、判定基準)と選択率(振り分け率)は定められる。続いて、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン720に指令して、選択した保留変化判定のタイプ(閾値)に応じて下部表示領域(保留表示領域)35a−1の背景を図38のように変化させる(B2303)。なお、同時に保留表示の態様(例えば形)を別なものに変化させてもよい(保留先読み予告としてではなく)。その後、B2004の処理に進む。 After the process of B2003, in B2301, the main control microcomputer 710 determines whether or not the start memory generated by winning is the second start memory (Special Figure 2 start memory). If it is not the second start memory (the result of B2301 is “N”), the process of B2004 is performed. In the case of the second start memory (the result of B2301 is “Y”), regarding the hold change determination condition of the post-reach re-determination process, the hold change determination type (threshold, determination criterion) is selected by lottery (B2302). . For example, as shown in the table of FIG. 37, the hold change determination type (threshold value, determination criterion) and the selection rate (distribution rate) are determined. Subsequently, the main control microcomputer 710 instructs the video control microcomputer 720 to set the background of the lower display area (hold display area) 35a-1 according to the selected type of hold change determination (threshold) as shown in FIG. (B2303). At the same time, the mode (for example, the shape) of the hold display may be changed to another (not as a hold prefetch notice). Thereafter, the process proceeds to B2004.
図36は、第1の実施の形態の変形例に係るリーチ後再判定処理を示す。図36では、図29のリーチ後再判定処理のB2107の処理に変えて、B2401とB2402の処理が追加されているが、他は図29のリーチ後再判定処理と同じである。 FIG. 36 shows post-reach re-determination processing according to a modification of the first embodiment. In FIG. 36, processes B2401 and B2402 are added instead of the process B2107 of the post-reach re-determination process of FIG. 29, but the other processes are the same as the post-reach re-determination process of FIG.
B2106の後、B2401において、図柄情報やリーチ系統情報と、閾値(判定基準)との比較によって、各始動記憶(保留)に対して保留変化判定条件が成立するか判定される。次に、B2402において、各始動記憶(保留)に対して、B2401の判定結果に応じて、図39のように保留先読み予告演出態様2を設定する。 After B2106, in B2401, it is determined whether the hold change determination condition is satisfied for each start memory (hold) by comparing the symbol information or reach system information with a threshold value (determination criterion). Next, in B2402, for each start-up memory (hold), the hold pre-reading notice effect mode 2 is set as shown in FIG. 39 according to the determination result of B2401.
図37と図39のように、Aタイプでは、保留変化判定の閾値はリーチであり、ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ系統や大当りであれば、下部表示領域35a−1において、通常表示から保留表示の変化が生じる。Bタイプでは、保留変化判定の閾値はスペシャル(SP)リーチであり、SPリーチ以上の期待度のリーチ系統や大当りであれば、下部表示領域35a−1において、通常表示から保留表示の変化が生じる。Cタイプでは、保留変化判定の閾値は大当りであり、大当り(確変大当り、通常大当り)であれば、下部表示領域35a−1において、通常表示から保留表示の変化が生じる。なお、図39のように、前回の大当りからの総回転数が増加するのに応じて、保留変化し難くなるように閾値(基準)を変えてもよい。総回転数は、図25のB1204の変動回数管理処理において計測できる。 As shown in FIG. 37 and FIG. 39, in the A type, the threshold value for hold change determination is reach, and if it is a reach system with a degree of expectation higher than normal reach or a big hit, the normal display is changed to the hold display in the lower display area 35a-1. Changes occur. In the B type, the threshold value for determining the hold change is special (SP) reach, and if the reach system or the big hit has an expected degree equal to or higher than the SP reach, a change from the normal display to the hold display occurs in the lower display area 35a-1. . In the C type, the threshold value for the hold change determination is a big hit, and if it is a big hit (probable big hit or normal big hit), a change from the normal display to the hold display occurs in the lower display area 35a-1. Note that, as shown in FIG. 39, the threshold value (reference) may be changed so that the change is less likely to be suspended as the total number of rotations from the previous big hit increases. The total number of revolutions can be measured in the fluctuation number management process of B1204 in FIG.
(第1の実施の形態の変形例の効果)
第1の実施の形態の変形例によると、事前判定手段は、複数の判定基準(閾値)から選択した判定基準によって変動表示ゲームの実行結果が特別結果(例えば大当り)となる可能性を判定し(図36のB2401)、報知手段(演出制御装置700)は、選択された判定基準に応じた表示態様にて判定結果(先読み情報)に基づく予告報知(先読み予告)を実行する(図35のB2302、B2303)。従って、判定基準が複数設けられて、判定基準に合わせて判定結果の表示態様を変えることで、事前判定の判定結果の表示にバリエーションを設けることが容易になる。さらに、遊技者においても表示態様によって期待感が変化するため遊技の興趣が高まる。
(Effects of Modification of First Embodiment)
According to the modification of the first embodiment, the prior determination means determines the possibility that the execution result of the variable display game will be a special result (for example, a big hit) based on a determination criterion selected from a plurality of determination criteria (threshold values). (B2401 in FIG. 36), the notification means (production control device 700) executes a notification in advance (pre-reading notification) based on the determination result (pre-reading information) in a display mode according to the selected determination criterion (in FIG. 35). B2302, B2303). Therefore, by providing a plurality of determination criteria and changing the display mode of the determination results according to the determination criteria, it becomes easy to provide variations in the display of the determination results of the prior determination. Furthermore, since the feeling of expectation changes depending on the display mode, the interest of the game is enhanced.
(第2の実施の形態)
図40から図49を参照して、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態では、通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出が実行される。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Second Embodiment)
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 49. In the second embodiment, a normal step-up effect and a prefetch step-up effect are executed. Note that configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.
〔先読みコマンド受信処理〕
前述した1stシーン制御処理(図24)における先読みコマンド受信処理(B1119)について説明する。図40は、本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理からB2008−B2011の処理が省略されている。
[Read-ahead command reception processing]
The prefetch command reception process (B1119) in the first scene control process (FIG. 24) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the second embodiment of this invention. In the prefetch command reception process according to the second embodiment, the processes B2008-B2011 are omitted from the prefetch command reception process according to the first embodiment.
〔変動中処理〕
前述した1stシーン制御処理(図24)における変動中処理(B1111)について説明する。図41は、本発明の第2の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の変動中処理に対して、B1206の通常のステップアップ演出設定処理とB1207の乱数シード初期化処理の間にB3001の先読みステップアップ演出設定処理が追加されている。
[Fluctuation processing]
The changing process (B1111) in the first scene control process (FIG. 24) will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the second embodiment of this invention. A pre-reading step-up effect setting process of B3001 is added between the normal step-up effect setting process of B1206 and the random number seed initialization process of B1207 with respect to the changing process of the second embodiment.
〔通常ステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理(図41)における通常ステップアップ演出設定処理(B1206)の詳細について説明する。図42は、本発明の第2の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで、通常ステップアップ(予告)演出は、現在実行中の変動表示ゲーム(当該変動)の結果に対して予告を行う演出である。
[Normal step-up effect setting process]
Details of the normal step-up effect setting process (B1206) in the above-described changing process (FIG. 41) will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of normal step-up effect setting processing according to the second embodiment of this invention. Here, the normal step-up (notice) effect is an effect in which a notice is given to the result of the currently displayed variable display game (the change).
主制御用マイコン710は、まず、開始する変動表示ゲーム(当該変動)において通常ステップアップ(予告)演出が実行可能か否かを確認して判定する(B3101、B3102)。主制御用マイコン710は、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に関して、図22(A)のはずれ時の変動パターン6、9、又は、図22(B)の大当り時の変動パターン3、6、9が設定されていれば、通常ステップアップ(予告)演出が実行可能であると判定する。通常ステップアップ演出が実行可能でない場合に(B3102の結果が「N」)、今回の処理を終了する。通常ステップアップ演出が実行可能である場合に(B3102の結果が「Y」)、各種の変動情報を確認する(B3103)。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a normal step-up (notice) effect can be executed in the starting variable display game (the change) to be started (B3101, B3102). Based on the variation pattern command, the main control microcomputer 710 relates to the variation, the variation patterns 6 and 9 at the time of losing in FIG. 22A, or the variation pattern 3, 6, If 9 is set, it is determined that the normal step-up (notice) effect can be executed. When the normal step-up effect is not executable (the result of B3102 is “N”), the current process is terminated. When the normal step-up effect can be executed (the result of B3102 is “Y”), various types of variation information are confirmed (B3103).
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲームが大当りか否か(当該変動が大当り変動か否か)判定する(B3104)。大当り変動である場合に(B3104の結果が「Y」)、大当り時のステップ数選択テーブルを設定し(B3105)、大当り変動でない場合に(B3104の結果が「N」)、はずれ時のステップ数選択テーブルを設定する(B3106)。次に、選択されたテーブルに基づいてステップ数N1を抽選によって選択し(B3107)、選択されたステップ数N1で通常ステップアップ演出を設定する(B3108)。B3108では、通常ステップアップ演出の変動中における実行タイミングや、演出内容を設定してよい。通常ステップアップ演出の演出内容としては、後述のウィンドウステップアップ演出やキャラクタステップアップ演出がある。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the fluctuation display game to be started is a big hit (whether or not the fluctuation is a big hit fluctuation) (B3104). If it is a big hit variation (result of B3104 is “Y”), the step selection table at the time of the big hit is set (B3105). A selection table is set (B3106). Next, a step number N1 is selected by lottery based on the selected table (B3107), and a normal step-up effect is set with the selected step number N1 (B3108). In B3108, the execution timing during the fluctuation of the normal step-up effect and the effect content may be set. The contents of the normal step-up effect include a window step-up effect and a character step-up effect described later.
図43は、第2の実施の形態のステップアップ予告の態様を選択するテーブルの一例を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、(B)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合である。 FIGS. 43A and 43B are diagrams illustrating an example of a table for selecting a step-up notice mode according to the second embodiment. FIG. 43A illustrates a case where the result of the variable display game is out of place, and FIG. The result is a big hit.
図43(A)に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ステップ数N1が大きいほど選択率が小さくなる。例えば、ステップ数N1=0は40%、ステップ数N1=1は30%、ステップ数N1=2は20%、ステップ数N1=3は10%の選択率で選択される。一方、図43(B)に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、ステップ数N1が大きいほど選択率が大きくなる。例えば、ステップ数N1=0は10%、ステップ数N1=1は20%、ステップ数N1=2は30%、ステップ数N1=3は40%の選択率で選択される。即ち、変動表示ゲームの結果が大当りになる期待度(信頼度)は、ステップ数N1が多いほど高くなる。 As shown in FIG. 43A, when the result of the variable display game is out of order, the selection rate decreases as the number of steps N1 increases. For example, the number of steps N1 = 0 is 40%, the number of steps N1 = 1 is 30%, the number of steps N1 = 2 is 20%, and the number of steps N1 = 3 is selected with a selection rate of 10%. On the other hand, as shown in FIG. 43B, when the result of the variable display game is a big hit, the selection rate increases as the number of steps N1 increases. For example, the number of steps N1 = 0 is 10%, the number of steps N1 = 1 is 20%, the number of steps N1 = 2 is 30%, and the number of steps N1 = 3 is selected with a selection rate of 40%. That is, the degree of expectation (reliability) that the result of the variable display game is a big hit increases as the number of steps N1 increases.
〔先読みステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理(図41)における先読みステップアップ演出設定処理(B3001)の詳細について説明する。図44は、本発明の第2の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここで、先読みステップアップ(予告)演出は、現在実行中の変動表示ゲーム(当該変動)ではなく、始動記憶(保留)に係る実行予定の変動表示ゲームの結果に対して予告を行う演出であり、通常のステップアップ演出(通常ステップアップ演出)とは異なる。
[Pre-reading step-up effect setting process]
Details of the look-ahead step-up effect setting process (B3001) in the above-described changing process (FIG. 41) will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch step-up effect setting processing according to the second embodiment of this invention. Here, the look-ahead step-up (notice) effect is an effect of notifying the result of the variable display game scheduled for execution related to the start memory (pending), not the currently displayed variable display game (the change). This is different from a normal step-up effect (normal step-up effect).
主制御用マイコン710は、まず、開始する変動表示ゲーム(当該変動)において通常ステップアップ(予告)演出が実行可能か否かを確認して判定する(B3201、B3202)。主制御用マイコン710は、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に関して、図22(A)のはずれ時の変動パターン6、9、又は、図22(B)の大当り時の変動パターン3、6、9が設定されていれば、通常ステップアップ(予告)演出が実行可能であると判定する。通常ステップアップ演出が実行可能でない場合に(B3202の結果が「N」)、今回の処理を終了し、先読みステップ数が設定されないため、先読みステップアップ演出が行なわれない。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a normal step-up (notice) effect can be executed in the starting variable display game (the change) to be started (B3201, B3202). Based on the variation pattern command, the main control microcomputer 710 relates to the variation, the variation patterns 6 and 9 at the time of losing in FIG. 22A, or the variation pattern 3, 6, If 9 is set, it is determined that the normal step-up (notice) effect can be executed. If the normal step-up effect is not executable (the result of B3202 is “N”), the current process is terminated and the number of pre-read steps is not set, so the pre-read step-up effect is not performed.
通常ステップアップ演出が実行可能である場合に(B3202の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、通常ステップアップ演出のステップ数N1(段階数)を確認し(B3203)、ステップ数N1が遊技機1における最大のステップ数(ここでは3)であるか否か判定する(B3204)。ステップ数N1が最大のステップ数である場合に(B3204の結果が「Y」)、ステップアップが成功したことになり当該変動で大当りの期待が十分できるため、今回の処理を終了し先読みステップアップ演出を実行しない。ステップ数N1が最大のステップ数でない場合に(B3204の結果が「N」)、ステップ数N1が0であるか否か判定する(B3205)。ステップ数N1が0でない場合に(B3205の結果が「N」)、最後のステップまで到達せずステップアップが失敗したことを示すステップアップ失敗演出を設定し(B3206)、B3207の処理に進む。ステップ数N1が0である場合に(B3205の結果が「Y」)、先読みステップアップ演出のステップ数である先読みステップ数N2を設定する(B3207、図45)。ステップ数N1が0である場合、即ち通常ステップアップ演出を実行しない場合でも、先読みステップアップ演出を行い得る。即ち、通常ステップアップ演出の実行に関係なく先読みステップアップ演出を実行できる。 When the normal step-up effect is executable (the result of B3202 is “Y”), the main control microcomputer 710 confirms the number of steps N1 (number of steps) of the normal step-up effect (B3203), and the number of steps N1. Is the maximum number of steps (here, 3) in the gaming machine 1 (B3204). When the number of steps N1 is the maximum number of steps (the result of B3204 is “Y”), the step-up is successful and the big hit can be expected with the fluctuation, so the current process is terminated and the look-ahead step-up is performed. Do not execute the production. When the number of steps N1 is not the maximum number of steps (the result of B3204 is “N”), it is determined whether or not the number of steps N1 is 0 (B3205). If the step number N1 is not 0 (the result of B3205 is “N”), a step-up failure effect indicating that the step-up has failed without reaching the last step is set (B3206), and the process proceeds to B3207. When the number of steps N1 is 0 (the result of B3205 is “Y”), the number of prefetch steps N2, which is the number of steps of the prefetch step-up effect, is set (B3207, FIG. 45). Even when the number of steps N1 is 0, that is, when the normal step-up effect is not executed, the prefetch step-up effect can be performed. That is, the prefetch step-up effect can be executed regardless of the execution of the normal step-up effect.
次に、主制御用マイコン710は、先読みステップ数N2(段階数)がステップ数N1より大きいか否か判定する(B3208)。先読みステップ数N2がステップ数N1以下の場合に(B3208の結果が「N」)、先読みステップ数N2を変更してステップ数(N1+1)に設定し(B3209)、B3210の処理に進む。先読みステップ数N2がステップ数N1より大きい場合に(B3208の結果が「Y」)、設定された先読みステップ数N2で先読みステップアップ演出を実行するように設定する(B3210)。B3210では、通常ステップアップ演出の終了後にステップアップ失敗演出に続いて先読みステップアップ演出(先読みステップ数N2)を実行するように、ステップアップ失敗演出と先読みステップアップ演出の変動中における実行タイミングや、演出内容を設定する。先読みステップアップ演出の演出内容としては、後述のウィンドウステップアップ演出やキャラクタステップアップ演出がある。このようにして、ステップアップ失敗演出で遊技者が落胆した後に、先読みステップアップ演出に発展することによって、遊技者は興趣を取り戻すことができる。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the number of prefetch steps N2 (number of steps) is larger than the number of steps N1 (B3208). When the number of prefetch steps N2 is less than or equal to the number of steps N1 (result of B3208 is “N”), the number of prefetch steps N2 is changed and set to the number of steps (N1 + 1) (B3209), and the process proceeds to B3210. When the number of prefetch steps N2 is larger than the number of steps N1 (the result of B3208 is “Y”), the prefetch step-up effect is set to be executed with the set number of prefetch steps N2 (B3210). In B3210, the execution timing during the fluctuation of the step-up failure effect and the pre-read step-up effect so that the pre-read step-up effect (the number of pre-read steps N2) is executed following the step-up failure effect after the normal step-up effect ends, Set the production contents. The contents of the look-ahead step-up effect include a window step-up effect and a character step-up effect described later. Thus, after the player is discouraged by the step-up failure effect, the player can regain interest by developing to the pre-read step-up effect.
B3208とB3209の処理によって、先読みステップ数N2がステップ数(N1+1)以上になっているため、B3210において、先読みステップアップ演出を(N1+1)番目のステップから開始するよう設定してもよい。このようにすれば、先読みステップアップ演出と通常ステップアップ演出を関連付けて、通常ステップアップ演出におけるステップアップに失敗しても(ステップアップが完遂しなくても)、先読みステップアップ演出に継続的に発展したようになり違和感が少なくなる。なお、先読みステップアップ演出を(N1+1)番目のステップから開始しない場合には、B3208とB3209の処理を省略してもよい。 Since the number of prefetch steps N2 is greater than or equal to the number of steps (N1 + 1) by the processing of B3208 and B3209, the prefetch step-up effect may be set to start from the (N1 + 1) th step in B3210. In this way, the look-ahead step-up effect is associated with the normal step-up effect, and even if the step-up in the normal step-up effect fails (even if the step-up is not completed), the look-ahead step-up effect is continued. It becomes more developed and less strange. If the prefetch step-up effect is not started from the (N1 + 1) -th step, the processes of B3208 and B3209 may be omitted.
次に、主制御用マイコン710は、各保留に対して、保留変化のステップ数であるステップ数Ns(≦N2)に基づいて、保留先読み予告演出態様3を設定する(B3211)。保留先読み予告演出態様3は、後述の図47のように、先読みステップアップ演出のステップ(段階)が進むにつれて、保留表示の態様(例えば色、形)も変化させる演出態様である。 Next, for each hold, the main control microcomputer 710 sets the hold pre-reading notice effect mode 3 based on the number of steps Ns (≦ N2) that is the number of steps of the hold change (B3211). As shown in FIG. 47, which will be described later, the reservation pre-reading notice effect mode 3 is an effect mode in which the mode (for example, color and shape) of the hold display is changed as the step (stage) of the pre-reading step-up effect proceeds.
〔先読みステップ数設定処理〕
前述した先読みステップアップ演出設定処理(図44)における先読みステップ数設定処理(B3207)の詳細について説明する。図45は、本発明の第2の実施の形態の先読みステップ数設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch step number setting process]
Details of the prefetch step number setting process (B3207) in the prefetch step-up effect setting process (FIG. 44) described above will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch step number setting processing according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、セーブされた始動記憶(保留)が存在するか否か判定する(B3301)。始動記憶(保留)が存在しない場合に(B3301の結果が「N」)、今回の処理を終了する。始動記憶(保留)が存在する場合に(B3301の結果が「Y」)、各始動記憶に対して、先読み図柄コマンドから図柄情報(停止図柄情報)を取得する(B3302)。次に、各始動記憶に対して、各始動記憶によって行われる特図変動表示ゲームがはずれか否か判定する。特図変動表示ゲームがはずれである場合に(B3302の結果が「Y」)、その始動記憶に対して先読みステップ数振分テーブル1(はずれ用)(図46(A))を設定する(B3304)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B3302の結果が「N」)、その始動記憶に対して先読みステップ数振分テーブル2(大当り用)(図46(B))を設定する(B3305)。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a saved start memory (hold) (B3301). If the start memory (holding) does not exist (the result of B3301 is “N”), the current process is terminated. When the start memory (holding) exists (result of B3301 is “Y”), the symbol information (stop symbol information) is acquired from the pre-read symbol command for each start memory (B3302). Next, it is determined whether or not the special figure variation display game performed by each start memory is out of the start memory. When the special figure variation display game is out of place (the result of B3302 is “Y”), the prefetch step number distribution table 1 (for out of use) (FIG. 46A) is set for the start memory (B3304). ). When the special figure variation display game is a big hit (the result of B3302 is “N”), the prefetch step number distribution table 2 (for big hit) (FIG. 46B) is set for the start memory (B3305). ).
B3304とB3305の処理の後、主制御用マイコン710は、各始動記憶に対して、先読み変動パターンコマンドからリーチ系統情報を取得する(B3306)。次に、各始動記憶に対して、B3304又はB3305で設定したテーブル及びリーチ系統情報から、保留変化のステップ数Nsを設定する(B3307)。次に、各始動記憶に対して設定されたステップ数Nsのうち、最大のステップ数を先読みステップ数N2に設定する(B3308)。これにより、先読みステップ数N2の先読みステップアップ演出が実行されている間に、ステップ数Nsで各保留表示は、先読みステップアップ演出のステップ(段階)に合せて段階的にその態様(例えば色、形)を変化させることができる。 After the processes of B3304 and B3305, the main control microcomputer 710 acquires the reach system information from the prefetch variation pattern command for each start memory (B3306). Next, the number Ns of pending changes is set for each start-up memory from the table and reach system information set in B3304 or B3305 (B3307). Next, among the number of steps Ns set for each start memory, the maximum number of steps is set to the number of prefetch steps N2 (B3308). Thereby, while the pre-reading step-up effect of the pre-reading step number N2 is being executed, each hold display is performed step by step in accordance with the step (stage) of the pre-reading step-up effect. Shape) can be changed.
図46(A)(B)のように、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチの順に、大当りの期待度(信頼度)が高いリーチ系統であるほど、保留変化のステップ数Nsが大きくなるとともに、先読みステップ数N2も増加する。従って、先読みステップ数N2が多いほど、始動記憶(保留)に係る実行予定の変動表示ゲーム大当りの期待度(信頼度)が高くなる。 As shown in FIGS. 46A and 46B, the number Ns of pending change steps increases as the reach system has a higher expectation level (reliability) for jackpots in the order of no reach, normal reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach. Increases, and the number of prefetch steps N2 also increases. Therefore, the higher the number of prefetch steps N2, the higher the expectation (reliability) of the variable display game jackpot scheduled for execution related to the start memory (hold).
図47は、保留先読み予告演出態様3を設定するテーブルである。ステップ数Ns=0の場合は、保留は変化せずに通常表示で維持される。ステップ数Ns=1の第1先読み予告は、保留(期待度低)が1ステップ(1段階)で変化する。ステップ数Ns=2の第2先読み予告は、保留(期待度中)が2ステップ(2段階)で変化する。ステップ数Ns=3の第3先読み予告は、保留(期待度高)が3ステップ(3段階)で変化する。なお、先読みステップアップ演出を(N1+1)番目のステップから開始する場合には、各保留表示の変化も(N1+1)番目のステップから開始するようにする。 FIG. 47 is a table for setting the hold prefetch notice effect mode 3. When the number of steps Ns = 0, the hold is not changed and is maintained in the normal display. In the first look-ahead notice with the number of steps Ns = 1, the hold (low expectation) changes in one step (one step). In the second look-ahead notice with the number of steps Ns = 2, the hold (medium expectation) changes in two steps (two steps). In the third look-ahead notice with the number of steps Ns = 3, the hold (high expectation level) changes in 3 steps (3 stages). When the prefetch step-up effect is started from the (N1 + 1) th step, the change of each hold display is also started from the (N1 + 1) th step.
〔保留表示処理〕
続いて、前述した通常ゲーム処理(図27)における保留表示処理(B1404)の詳細について説明する。図48は、本発明の第2の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold display process]
Next, details of the hold display process (B1404) in the above-described normal game process (FIG. 27) will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of a hold display process according to the second embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の変動表示ゲームで先読みステップアップ演出が実行されているか否か判定する(B3401)。例えば、N2≧1であれば、先読みステップアップ演出が実行されていると判定できる。先読みステップアップ演出が実行されていない場合に(B3401の結果が「N」)、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行う。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a prefetch step-up effect is being executed in the currently displayed variable display game (B3401). For example, if N2 ≧ 1, it can be determined that the prefetch step-up effect is being executed. When the pre-reading step-up effect is not executed (the result of B3401 is “N”), the holding display (starting storage display) is performed in the holding pre-reading notice effect mode 1.
先読みステップアップ演出が実行されている場合に(B3401の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、現在先読みステップ1(先読みステップアップ演出の第1段階(第1ステップ))が実行中であるか否か判定する(B3403)。先読みステップ1が実行中である場合に(B3403の結果が「Y」)、保留先読み予告演出態様3に従って各保留の表示を1段階だけ通常表示から(図47の右隣りの保留表示に)変化させる(B3406)。先読みステップ1が実行中でない場合に(B3403の結果が「N」)、現在先読みステップ2(先読みステップアップ演出の第2段階(第2ステップ))が実行中であるか否か判定する(B3404)。先読みステップ2が実行中である場合に(B3404の結果が「Y」)、保留先読み予告演出態様3に従って各保留の表示を1段階だけ(図47の右隣りの保留表示に)変化させる(B3406)。なお、第1先読み予告(Ns=1)の場合には、前段階で保留変化は終了しているため、ここでは保留変化しない。 When the prefetch step-up effect is being executed (the result of B3401 is “Y”), the main control microcomputer 710 is currently executing the prefetch step 1 (the first stage of the prefetch step-up effect (first step)). It is determined whether or not (B3403). When prefetch step 1 is being executed (the result of B3403 is “Y”), the display of each hold changes from the normal display by one level according to the hold prefetch notice effect mode 3 (to the hold display on the right side in FIG. 47). (B3406). When the prefetch step 1 is not being executed (the result of B3403 is “N”), it is determined whether the prefetch step 2 (the second stage (second step) of the prefetch step-up effect) is currently being executed (B3404). ). When prefetch step 2 is being executed (the result of B3404 is “Y”), the display of each hold is changed by one level (to the hold display on the right in FIG. 47) according to hold prefetch notice effect mode 3 (B3406). ). In the case of the first look-ahead notice (Ns = 1), since the hold change has been completed in the previous stage, the hold change does not occur here.
同様のことを繰り返して、主制御用マイコン710は、先読みステップアップ演出の最終段階である先読みステップN2(先読みステップアップ演出の第N2段階(第N2ステップ))が現在実行中であるか否か判定し(B3405)、先読みステップN2が実行中である場合に(B3405の結果が「Y」)、保留先読み予告演出態様3に従って各保留の表示を1段階だけ(図47の右隣りの保留表示に)変化させる(B3406)。先読みステップN2が実行中でない場合に(B3405の結果が「N」)、今回の処理を終了する。このように、先読みステップアップ演出の段階が変化した時に保留表示が変化する。なお、先読みステップアップ演出の段階が変化した時に、音(保留変化音)のみ発生させて、保留表示の変化を音の発生に遅れて実行してもよい。 By repeating the same, the main control microcomputer 710 determines whether or not the prefetch step N2 (the N2 stage (N2 step) of the prefetch step-up effect), which is the final stage of the prefetch step-up effect, is currently being executed. When the determination is made (B3405) and the prefetch step N2 is being executed (the result of B3405 is “Y”), each hold is displayed in only one stage according to the hold prefetching notice effect mode 3 (the hold display on the right side in FIG. 47). (B3406). If the prefetch step N2 is not being executed (the result of B3405 is “N”), the current process is terminated. In this way, the hold display changes when the stage of the prefetch step-up effect changes. Note that when the stage of the pre-reading step-up effect changes, only the sound (holding change sound) may be generated, and the change of the hold display may be executed after the generation of the sound.
このようにして、先読みステップアップ演出のステップ(段階)に対応させた形で、段階的に各保留表示の態様(例えば色、形)を変化させることができ、遊技の興趣が高まる。なお、遊技者は、先読みステップN2(ステップ数Nsの最大値)まで進んだ保留表示の変動表示ゲームに最も期待することができる。 In this way, the mode (for example, color and shape) of each hold display can be changed step by step in a form corresponding to the step (stage) of the pre-reading step-up effect, and the interest of the game is enhanced. It should be noted that the player can expect the most from the variable display game of the hold display that has advanced to the prefetch step N2 (the maximum value of the number of steps Ns).
〔演出例2〕
図49(A)−(F)は、第2の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する通常/先読みステップアップ演出の一例(ウィンドウステップアップ演出)(演出例2)を示す。
[Example 2]
49A to 49F show an example of a normal / prefetch step-up effect (window step-up effect) (effect example) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the second embodiment. 2).
図49(A)において、通常ステップアップ演出の第1段階(演出ステップ1)が実行中である。図49(B)において、通常ステップアップ演出の第2段階(演出ステップ2)に移行し、通常ステップアップ演出に係るウィンドウが拡大する。図49(C)において、通常ステップアップ演出の最大の段階である第3段階(演出ステップ3)に移行し、通常ステップアップ演出に係るウィンドウが拡大する。 In FIG. 49A, the first stage of the normal step-up effect (effect step 1) is being executed. In FIG. 49 (B), the process proceeds to the second stage of the normal step-up effect (effect step 2), and the window related to the normal step-up effect is enlarged. In FIG. 49C, the process proceeds to the third stage (effect step 3), which is the maximum stage of the normal step-up effect, and the window related to the normal step-up effect is enlarged.
一方、通常ステップアップ演出が最大の段階(第3段階)まで進まなかった場合に、通常ステップアップ演出の終了後に、図49(D)のようにステップアップ失敗演出が実行される。ステップアップ失敗演出では、ウィンドウが縮小する。その後、保留の期待度に応じて(保留の期待度が保留変化する程度であれば)、図49(E)のように先読みステップアップ演出に発展する。例えば、先読みステップ数N2(保留変化のステップ数Nsの最大値)が1以上であれば、先読みステップアップ演出に発展する。その後、図49(F)において、先読みステップアップ演出の次段階が実行される。なお、先読みステップアップ演出のウィンドウの形状(縦長の長方形)や枠の色は、通常ステップアップ演出のウィンドウの形状(横長の長方形)や枠の色から変化して、通常ステップアップ演出のステップと先読みステップアップ演出のステップが混同しないようになっている。 On the other hand, when the normal step-up effect does not advance to the maximum stage (third stage), the step-up failure effect is executed as shown in FIG. In the step-up failure effect, the window shrinks. Thereafter, depending on the expected level of hold (if the expected level of hold changes to hold), the pre-read step-up effect is developed as shown in FIG. For example, if the number N2 of prefetch steps (the maximum value of the number Ns of pending changes) is 1 or more, the prefetch step-up effect is developed. Thereafter, in FIG. 49 (F), the next stage of the prefetch step-up effect is executed. Note that the look-ahead step-up effect window shape (vertically long rectangle) and frame color change from the normal step-up effect window shape (horizontal rectangle) and frame color, The pre-read step-up production steps are not confused.
なお、通常ステップアップ演出が第1段階(演出ステップ1)(N1=1)で終了した場合には、先読みステップアップ演出は第2段階(先読みステップ2)(N1+1=2)から開始してよい。また、通常ステップアップ演出が第2段階(演出ステップ2)(N1=2)で終了した場合には、先読みステップアップ演出は第3段階(先読みステップ3)(N1+1=3)から開始してよい。 When the normal step-up effect ends in the first stage (effect step 1) (N1 = 1), the prefetch step-up effect may start from the second stage (prefetch step 2) (N1 + 1 = 2). . If the normal step-up effect ends in the second stage (effect step 2) (N1 = 2), the prefetch step-up effect may start from the third stage (prefetch step 3) (N1 + 1 = 3). .
(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、特定演出制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出によって、前記変動表示ゲームが前記特別結果となるかを示唆するステップアップ演出(通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出)が含まれる。報知手段(演出制御装置700)は、ステップアップ演出に関連付けて(ステップアップ演出の段階の進行に絡めて)、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告を実行可能である。例えば、報知手段は、図44の先読みステップアップ演出設定処理による先読みステップアップ演出や、図48の保留表示処理による保留先読み予告によって判定結果を報知する。従って、変動表示ゲームが特別結果(例えば大当り)となるかを示唆するステップアップ演出に関連付けて保留に対する事前判定手段の判定結果を予告として報知できる。このため、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技者の期待が実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment, the specific effect control means (effect control device 700) controls the execution of the specific effect that produces the variable display game in the variable display game. The specific effect includes a step-up effect (normal step-up) that suggests whether or not the variable display game has the special result by a series of effects that are sequentially executed from a lower level to a predetermined level. Production and look-ahead step-up production). The notification means (production control device 700) associates with the step-up effect (in connection with the progress of the step-up effect stage) and gives a notice based on the determination result of the pre-determination means regarding the pending storage in which the variable display game is not executed. It is feasible. For example, the notifying means notifies the determination result by a prefetch step-up effect by the prefetch step-up effect setting process of FIG. 44 or a hold prefetch notice by the hold display process of FIG. Therefore, the determination result of the prior determination means for the hold can be notified as a notice in association with the step-up effect that suggests whether the variable display game will have a special result (for example, a big hit). For this reason, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the player's expectation is directed not only to the variation display game being executed, but also to the variation display game from the next time onwards. Interest is greatly improved.
第2の実施の形態によると、報知手段は、保留記憶手段(始動記憶手段となる遊技制御装置600又は演出制御装置700)にて記憶されている保留記憶を示す表示を、保留記憶表示として表示する保留表示制御手段(保留表示処理を行う演出制御装置700)を備える。保留表示制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく予告を、保留記憶表示の表示態様を変更することで実行する(図47)。従って、どの保留記憶の期待度が大きいものであるか、保留記憶表示を変化させることでよりわりやすく報知でき、遊技の興趣が向上する。 According to the second embodiment, the notifying means displays a display indicating the reserved storage stored in the reserved storage means (the game control device 600 or the effect control device 700 serving as the start storage means) as the reserved storage display. Holding display control means (production control device 700 for performing holding display processing). The hold display control means executes the advance notice based on the determination result of the advance determination means by changing the display mode of the hold storage display (FIG. 47). Therefore, it is possible to more easily notify which reserved memory has a high degree of expectation by changing the stored memory display, and the interest of the game is improved.
第2の実施の形態によると、報知手段は、通常ステップアップ演出が複数段階の最後の段階まで進行しなかった場合に、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段による判定結果に基づく予告を実行する。従って、一度通常ステップアップが失敗した場合に、事前判定(先読み判定)の判定結果(先読み情報)に基づく予告(先読み予告)を報知することで、遊技者の期待が低下したまま次の変動表示ゲームに移行することはない。このため、遊技者は、期待を持って、実行中の変動表示ゲームの後の変動を楽しむことが可能になり興趣が上がる。 According to the second embodiment, when the normal step-up effect has not progressed to the final stage of the plurality of stages, the notification means uses the determination result by the prior determination means regarding the pending storage in which the variable display game is not executed. Based on notice. Therefore, once normal step-up has failed, a notice (prefetch notice) based on the judgment result (prefetch information) of the predetermination (prefetch judgment) is notified, so that the next fluctuation display is maintained while the player's expectation is lowered. There is no transition to the game. For this reason, the player can enjoy the fluctuation after the running fluctuation display game with expectation, and the interest increases.
(第2の実施の形態の変形例)
図50から図52を参照して、第2の実施の形態の変形例について説明する。図50は、第2の実施の形態の変形例に係る保留先読み予告演出態様3を設定するテーブルである。図51は、第2の実施の形態の変形例に係る保留表示処理(B1404)を示すフローチャートである。
(Modification of the second embodiment)
A modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. 50 is a table for setting the hold prefetch notice effect mode 3 according to a modification of the second embodiment. FIG. 51 is a flowchart showing a hold display process (B1404) according to a modification of the second embodiment.
第2の実施の形態の変形例では、先読みステップアップ演出のステップ(段階)に対応させて段階的に各保留表示の態様(例えば色、形)を変化させるのではなく、先読みステップアップ演出のステップ(段階)が最大の段階に到達した時、即ち先読みステップアップが成功した時に、図50の保留先読み予告演出態様3で保留を変化させて表示する。なお、図50の保留先読み予告演出態様3では、Nsの値に対応して図47の保留変化の最終段階の保留表示が設定されている。 In the modification of the second embodiment, the pre-reading step-up effect is not changed step by step in accordance with the step (step) of the pre-reading step-up effect. When the step (stage) reaches the maximum stage, that is, when the prefetch step-up is successful, the hold is changed and displayed in the hold prefetch notice effect mode 3 of FIG. In the hold pre-reading notice effect mode 3 in FIG. 50, the hold display at the final stage of the hold change in FIG. 47 is set corresponding to the value of Ns.
〔保留表示処理〕
図51において、主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の変動表示ゲームで先読みステップアップ演出が実行されているか否か判定する(B3501)。例えば、N2≧1であれば、先読みステップアップ演出が実行されていると判定できる。先読みステップアップ演出が実行されていない場合に(B3501の結果が「N」)、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行う。
[Hold display process]
In FIG. 51, the main control microcomputer 710 first determines whether or not a prefetch step-up effect is being executed in the currently displayed variable display game (B3501). For example, if N2 ≧ 1, it can be determined that the prefetch step-up effect is being executed. When the pre-read step-up effect is not executed (the result of B3501 is “N”), the hold display (start-up storage display) is performed in the hold pre-read notice effect mode 1.
先読みステップアップ演出が実行されている場合に(B3501の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、先読みステップが最大の段階(ここでは3段階)まで到達したか、即ち、先読みステップアップが成功したか否か判定する(B3503)。先読みステップが最大の段階(ここでは3段階)まで到達した場合に、図50の保留先読み予告演出態様3に従って各保留の表示を変化させる(B3504)。先読みステップが最大の段階(ここでは3段階)に到達していない場合に、今回の処理を終了する。 When the prefetch step-up effect is being executed (the result of B3501 is “Y”), the main control microcomputer 710 has reached the maximum prefetch step (here, three steps), that is, the prefetch step up. It is determined whether or not is successful (B3503). When the prefetch step reaches the maximum stage (here, three stages), the display of each hold is changed according to the hold prefetch notice effect mode 3 of FIG. 50 (B3504). If the prefetch step has not reached the maximum stage (here, three stages), the current process is terminated.
〔演出例3〕
図52(A)−(K)は、第2の実施の形態の変形例において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する通常/先読みステップアップ演出の一例(キャラクタステップアップ演出)(演出例3)を示す。
[Example 3]
52A to 52K show an example of a normal / prefetch step-up effect (character step-up effect) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the modification of the second embodiment. (Production Example 3) is shown.
図52(A)(B)において、キャラクタ(魚)を表示して通常ステップアップ演出の第1段階(演出ステップ1)が実行中である。図52(C)において、キャラクタが移動し通常ステップアップ演出の第2段階(演出ステップ2)に移行する。図52(D)において、キャラクタ(魚)が2個表示されて、通常ステップアップ演出の最大の段階である第3段階(演出ステップ3)に移行する。 52A and 52B, the character (fish) is displayed and the first stage of the normal step-up effect (effect step 1) is being executed. In FIG. 52 (C), the character moves and shifts to the second stage (effect step 2) of the normal step-up effect. In FIG. 52 (D), two characters (fish) are displayed, and the process proceeds to the third stage (effect step 3) which is the maximum stage of the normal step-up effect.
一方、通常ステップアップ演出が最大の段階(第3段階)まで進まなかった場合に、通常ステップアップ演出の終了後に、図52(E)(F)(G)のようにステップアップ失敗演出が実行される。ステップアップ失敗演出では、キャラクタが進行方向を変えて移動し表示部35aから消える。その後、保留の期待度に応じて(保留の期待度が保留変化する程度であれば)、図52(H)のように再度キャラクタ(魚)が表示部35aに現れて、先読みステップアップ演出に発展する。例えば、先読みステップ数N2(Nsの最大値)が1以上であれば、先読みステップアップ演出に発展する。その後、図52(I)において、先読みステップアップ演出が最大の段階(ここでは3段階)まで到達しない場合に(ステップアップ失敗の場合に)、先読みステップアップの失敗演出が実行される。 On the other hand, when the normal step-up effect has not progressed to the maximum stage (third stage), the step-up failure effect is executed as shown in FIGS. 52E, 52F, and 52G after the normal step-up effect is completed. Is done. In the step-up failure effect, the character moves in a moving direction and disappears from the display unit 35a. Thereafter, according to the expected level of hold (if the expected level of hold changes to hold), the character (fish) appears again on the display unit 35a as shown in FIG. Develop. For example, if the number N2 of prefetch steps (the maximum value of Ns) is 1 or more, the prefetch step-up effect is developed. Thereafter, in FIG. 52 (I), when the prefetch step-up effect does not reach the maximum stage (here, three stages) (when step-up fails), the pre-fetch step-up failure effect is executed.
その後、先読みステップアップ演出が最大の段階(ここでは3段階)まで到達する場合(ステップアップ成功の場合)には、図52(J)のように第2段階以降で所定の演出(ここでは魚が釣り上げられる)が行われる。その後、図52(K)において、先読みステップが最大の段階(ここでは3段階)まで到達した場合に、下部表示領域(保留表示領域)35a−1において、図50の保留先読み予告演出態様3に従って各保留の表示を変化させる(B3504)。さらに、上部表示領域35a−2において保留変化(即ち期待度)に対応した表示(ここでは釣り上げた魚のサイズ)を行う。なお、図52(J)の所定の演出中に演出ボタン17の操作(押下げ又は連打)を促す表示を行って、演出ボタンSW751からの入力があった場合にのみ、B3504の処理を行って各保留の表示を変化させるようにしてもよい。 Thereafter, when the pre-reading step-up effect reaches the maximum stage (here, three stages) (when the step-up is successful), a predetermined effect (here, fish) in the second stage as shown in FIG. 52 (J). Is picked up). After that, in FIG. 52 (K), when the prefetching step reaches the maximum stage (here, three stages), in the lower display area (holding display area) 35a-1, according to the prefetching precautionary effect mode 3 of FIG. The display of each hold is changed (B3504). Furthermore, the display (here, the size of the fish caught) corresponding to the pending change (that is, the degree of expectation) is performed in the upper display area 35a-2. It should be noted that during the predetermined production in FIG. 52 (J), the display prompting the operation (pressing or striking) of the production button 17 is performed, and only when there is an input from the production button SW751, the process of B3504 is performed. The display of each hold may be changed.
(第2の実施の形態の変形例の効果)
第2の実施の形態の変形例は、前述の第2の実施の形態の効果を同様に奏するが、先読みステップアップ演出が最大の段階で保留表示を変化させるため、変動表示ゲームにおける演出態様がより興趣の向上したものになる。
(Effects of Modification of Second Embodiment)
The modification of the second embodiment has the same effect as that of the second embodiment described above. However, since the look-ahead step-up effect changes the hold display at the maximum stage, the effect mode in the variable display game is It will be more interesting.
(第3の実施の形態)
図53から図55を参照して、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態では、演出内容を紹介するための演出紹介系の演出(演出紹介系演出)が実行される。演出紹介系演出とは、疑似連続演出、通常/先読みステップアップ演出等と異なり、変動表示ゲームの大当りの期待度を示唆(報知)しない演出である。変動表示ゲームの期待度を示唆(報知)しない演出紹介系演出と、期待度を示唆(報知)するステップアップ演出が関連付けられて連続的に行われる。
(Third embodiment)
With reference to FIGS. 53 to 55, a third embodiment will be described. In the third embodiment, an effect introduction system effect (effect introduction system effect) for introducing the contents of the effect is executed. The effect introduction system effect is an effect that does not suggest (notify) the expected degree of jackpot of the variable display game, unlike the pseudo-continuous effect, the normal / prefetch step-up effect, and the like. An effect introduction system effect that does not suggest (notify) the expectation level of the variable display game and a step-up effect that suggests (notifies) the expectation level are continuously performed in association with each other.
〔通常ステップアップ演出設定処理〕
前述した変動中処理(図41)における通常ステップアップ演出設定処理(B1206)の詳細について説明する。図53は、本発明の第3の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、第2の実施の形態の通常ステップアップ演出設定処理(図42)からB3109の処理が追加されている。図54は、本発明の第3の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、第2の実施の形態の先読みステップアップ演出設定処理(図44)からB3212の処理が追加されている。他の構成は、第2の実施の形態と同様である。
[Normal step-up effect setting process]
Details of the normal step-up effect setting process (B1206) in the above-described changing process (FIG. 41) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the normal step-up effect setting process according to the third embodiment of the present invention. The process from the normal step-up effect setting process (FIG. 42) to B3109 according to the second embodiment is shown. Have been added. FIG. 54 is a flowchart showing the steps of the prefetch step-up effect setting process according to the third embodiment of the present invention. The processes from the prefetch step-up effect setting process (FIG. 44) to B3212 according to the second embodiment are performed. Have been added. Other configurations are the same as those of the second embodiment.
B3109において、主制御用マイコン710は、通常ステップアップ演出の前又は後に行う演出紹介系演出の内容と実行タイミングを設定する。B3212において、主制御用マイコン710は、先読みステップアップ演出の前又は後に行う演出紹介系演出の内容と実行タイミングを設定する。B3212で設定される演出紹介系演出の内容として、保留に係る変動表示ゲームで行われる演出を紹介してもよい。なお、B3205からB3206までのステップアップ失敗演出の設定処理は、省略してよい。 In B3109, the main control microcomputer 710 sets the content and execution timing of the effect introduction system effect that is performed before or after the normal step-up effect. In B3212, the main control microcomputer 710 sets the content and execution timing of the effect introduction system effect that is performed before or after the prefetch step-up effect. As the contents of the effect introduction system effect set in B3212, an effect performed in the variable display game related to the hold may be introduced. Note that the step-up failure effect setting processing from B3205 to B3206 may be omitted.
〔演出例4〕
図55(A)−(D)に、演出紹介系演出の例を示す。演出紹介系演出は、現在実行中の変動表示ゲームの大当りの期待度又は始動記憶(保留)によって実行される変動表示ゲームの期待度を報知又は示唆しないものであり、単に、どのような演出(演出としての変動表示や停止図柄を含む)が行なわれ得るかやその演出があった場合にどのような遊技状態やリーチ状態(リーチ系統)が発生し得るかなど演出の内容などを大当りの期待度と関係なく紹介するものである。
[Example 4]
FIG. 55 (A)-(D) shows an example of an effect introduction system effect. The effect introduction system effect does not inform or suggest the expectation of the jackpot of the currently displayed variable display game or the expectation of the variable display game executed by the start memory (hold). Expectation of big hits such as the contents of the production such as whether it can be performed (including variable display and stop symbols as production) and what kind of gaming state and reach state (reach system) can occur if there is such production It is introduced regardless of the degree.
図55(E)−(G)において、図49(A)(B)と同様に通常ステップアップ演出の演出ステップ1と2(図55(E)(F))が行われた後に、演出紹介系演出が実行されている(図55(G))。通常ステップアップ演出としてのウィンドウステップアップ演出と連続性を持たせるために、演出紹介系演出もウィンドウ内に演出内容の紹介が文字表示され、演出ステップ2からウィンドウが拡大している。ここでは、文字表示として、「1・5・7(停止図柄)が揃うとバトルリーチ発生(リーチ状態)だよ」と表示されている。 55 (E)-(G), after steps 1 and 2 (FIGS. 55 (E) and (F)) of the normal step-up effect are performed as in FIGS. 49 (A) and 49 (B), the effects are introduced. A system effect is being executed (FIG. 55 (G)). In order to have continuity with the window step-up effect as the normal step-up effect, the effect introduction system effect is also displayed in the window with the introduction of the effect contents, and the window is expanded from the effect step 2. Here, as a character display, “When 1, 5, 7 (stop symbols) are ready, battle reach occurs (reach state)” is displayed.
図55(H)−(J)では、通常ステップアップ演出、演出紹介系演出、先読みステップアップ演出が一連の演出として、一つの変動表示ゲーム内で行われている。図49(A)と同様に通常ステップアップ演出の演出ステップ1(図55(H))が行われた後に、演出紹介系演出が実行され、次に、先読みステップアップ演出の先読みステップ2が行われている。この場合に、保留に係る変動表示ゲームで実行されるリーチ演出(ここではバトルリーチ)を演出紹介系演出において紹介表示しておいてよい。即ち、先読みステップアップ演出の予告の対象である保留に係る変動表示ゲームにおいて、演出紹介された演出が発生するようになる。 55 (H)-(J), a normal step-up effect, an effect introduction system effect, and a look-ahead step-up effect are performed as a series of effects in one variable display game. As in FIG. 49 (A), after step 1 (FIG. 55 (H)) of the normal step-up effect is performed, the effect introduction system effect is executed, and then prefetch step 2 of the prefetch step-up effect is performed. It has been broken. In this case, the reach effect (in this case, battle reach) executed in the variable display game related to the hold may be introduced and displayed in the effect introduction system effect. That is, in the variable display game related to the hold that is the target of the advance notice of the prefetch step-up effect, the effect introduced is generated.
なお、実行されている演出が、通常ステップアップ演出、演出紹介系演出、先読みステップアップ演出のうちどの演出に属するのかなど演出の種類又は属性を区別し易くするために、演出の種類又は属性ごとに演出で使う文字色や表示枠を異ならせてよい。即ち、実行中の変動表示ゲーム(当該変動)の期待度を報知するなど当該変動の結果について予告する演出(通常ステップアップ演出等)、保留に係る変動表示ゲームの期待度を予告する演出(先読みステップアップ演出等)、変動表示ゲームの大当りの期待度を示唆しない演出(演出紹介系演出等)など演出の種類又は属性ごとに演出で使う文字色や表示枠(ウィンドウの枠)を異ならせてよい。そして、演出の種類又は属性が変更された場合は、変更後の種類又は属性の演出において、演出紹介系演出によって紹介された演出を必ず実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出紹介で紹介された演出がどのような演出かわかりやすくなるとともに、演出紹介演出が出現した後に別種類(別属性)の演出への変化を遊技者が望むようになり、遊技の興趣が高まる。 In order to make it easy to distinguish the type or attribute of the effect such as which effect the currently executed effect belongs to among the normal step-up effect, the effect introduction system effect, and the prefetch step-up effect, for each effect type or attribute The character color and display frame used for production may be different. In other words, an effect of notifying the expected result of the fluctuation display game (the change) being executed, such as an announcement for notifying about the result of the change (normal step-up effect, etc.) Step-up effects, etc., and effects that do not imply the expectation of big hits in a variable display game (such as effects introduction effects). Different character colors and display frames (window frames) are used for each effect type or attribute. Good. Then, when the type or attribute of the effect is changed, the effect introduced by the effect introducing system effect may be executed in the effect of the type or attribute after the change. By doing this, it becomes easy to understand what kind of production the production introduced in the production introduction, and so that the player wants to change to another type (different attribute) production after the production introduction production appears As a result, the interest of the game will increase.
(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、特定演出制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて前記変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、複数段階に設定された演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する一連の演出によって、変動表示ゲームが特別結果となるかを示唆するステップアップ演出(通常ステップアップ演出と先読みステップアップ演出)が含まれる。特定演出紹介手段(演出制御装置700)は、特定演出制御手段による特定演出を紹介する特定演出紹介表示(演出紹介系演出)を実行可能に制御する(図53の通常ステップアップ演出設定処理又は図54の先読みステップアップ演出設定処理)。特定演出紹介手段は、ステップアップ演出の前又は後において、特定演出紹介表示を実行する。従って、ステップアップ演出と特定演出紹介表示(演出紹介系演出)を合わせて行うことにより、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment, the specific effect control means (effect control device 700) controls the variable display game such that the specific effect that produces the variable display game is executable. The specific effect includes a step-up effect (normal step-up effect and normal step-up effect) that suggests whether the variable display game will have a special result by a series of effects that are sequentially executed from a lower level to a predetermined level. Prefetch step-up production). The specific effect introduction means (effect control device 700) controls to execute a specific effect introduction display (effect introduction system effect) for introducing the specific effect by the specific effect control means (normal step-up effect setting process in FIG. 53 or FIG. 53). 54 pre-reading step-up effect setting process). The specific effect introduction means executes the specific effect introduction display before or after the step-up effect. Accordingly, by combining the step-up effect and the specific effect introduction display (effect introduction system effect), variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the interest of the game is greatly improved.
第3の実施の形態によると、報知手段(演出制御装置700)は、ステップアップ演出に関連付けて、変動表示ゲームが実行されていない保留記憶に関して事前判定手段の判定結果に基づく予告報知を事前予告表示(例えば、図55(J)の先読みステップ)によって実行可能である。従って、遊技者の期待が、実行中の変動表示ゲームのみだけでなく、次回以降の変動表示ゲームに対しても向けられるので、遊技の興趣が大きく向上する。 According to the third embodiment, the notifying means (the effect control device 700) associates the step-up effect with the advance notice in advance based on the determination result of the prior determination means regarding the hold storage in which the variable display game is not executed. It can be executed by display (for example, a prefetch step in FIG. 55J). Therefore, the player's expectation is directed not only to the currently running variable display game but also to the subsequent variable display game, so that the interest of the game is greatly improved.
第3の実施の形態によると、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出と、事前予告表示とを、それぞれ区別して認識可能なように表示態様を異ならせて表示装置35に表示するとともに、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出、事前予告表示(例えば、図55(J)の先読みステップ)の各々の表示または演出においては、共通の表示態様にて表示を行う。従って、遊技者は、特定演出紹介表示と、ステップアップ演出と、事前予告表示とを混同せず認識でき、これらの表示や演出を混同して混乱することがなくなる。 According to the third embodiment, the specific effect introduction display, the step-up effect, and the advance notice display are displayed on the display device 35 with different display modes so that they can be distinguished and recognized. In each display or effect of the introduction display, the step-up effect, and the advance notice display (for example, the look-ahead step in FIG. 55J), the display is performed in a common display mode. Therefore, the player can recognize the specific effect introduction display, the step-up effect, and the advance notice display without confusion, and the display and effect are not confused and confused.
(第4の実施の形態)
図56から図61を参照して、第4の実施の形態について説明する。第4の実施の形態は、疑似連続演出が行なわれる場合の変動表示や演出に関する。疑似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(飾り特別図柄)の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている複数の識別情報を疑似的に停止表示(疑似停止表示)させる疑似変動表示ゲーム(疑似変動、副変動)を所定回数(ここでは疑似連続回数M1)だけ行う演出である。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第2の実施の形態(図40)と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Fourth embodiment)
With reference to FIGS. 56 to 61, a fourth embodiment will be described. The fourth embodiment relates to variable display and effects when a pseudo continuous effect is performed. The pseudo-continuous production is a pseudo special variation display game in which a plurality of identification information that is variably displayed is pseudo-displayed between the start and stop display of a plurality of identification information (decoration special symbols). This is an effect in which a pseudo-variable display game (pseudo-variation, sub-variation) for stop display (pseudo-stop display) is performed a predetermined number of times (here, pseudo continuous number M1). Note that the prefetch command reception processing is the same as that in the second embodiment (FIG. 40). With respect to the hold display process, hold display (start-up storage display) may be performed in the hold pre-reading notice effect mode 1. Configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図25)における変動パターン情報設定処理(B1205)の詳細について説明する。図56は、本発明の第4の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, details of the variation pattern information setting process (B1205) in the above-described variation process (FIG. 25) will be described. FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the fourth embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(B4001)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(B4002)。また、遊技状態を取得して(B4003)、停止図柄を決定する(B4004)。遊技状態は、例えば、遊技制御コマンド(B1010)や確率情報コマンド(B1120)等からわかる。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(B4005)。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告(保留表示演出)、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。 First, the main control microcomputer 710 obtains stop symbol information of the special-figure display game (B4001), and saves hold information, which is information related to hold, in a predetermined area of the memory (RAM 711) (B4002). Further, the game state is acquired (B4003), and the stop symbol is determined (B4004). The gaming state can be known from, for example, a gaming control command (B1010) and a probability information command (B1120). Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current change (holding digested during execution of the current special figure change display game) is acquired (B4005). The production information is information related to the prefetching production based on the prefetching information, and includes information on the prefetching on hold (holding display production), reach production, pseudo-continuous production, continuous notice production, and step-up production.
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)で、疑似連続演出が実行されるか確認、判定する(B4006、B4007)。疑似連続演出を実行しない場合に(B4007の結果が「N」)、B4003の遊技状態とB4005の演出情報をもとに、疑似連続演出を実行しない場合の変動パターン(演出パターン)を決定して(B4008)、今回の処理を終了する。一方、疑似連続演出を実行する場合に(B4007の結果が「Y」)、疑似連続回数M1を確認し(B4009)、B4003の遊技状態とB4005の演出情報をもとに、疑似連続演出を実行する場合の変動パターン(演出パターン)を決定して(B4010)、今回の処理を終了する。なお、主制御用マイコン710は、変動中処理(図25)において、変動パターン情報設定処理(B1205)において設定した変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(B1208)。 Next, the main control microcomputer 710 confirms and determines whether or not the pseudo continuous effect is executed in the starting variation display game (the variation) (B4006, B4007). When the pseudo continuous effect is not executed (the result of B4007 is “N”), the variation pattern (effect pattern) when the pseudo continuous effect is not executed is determined based on the gaming state of B4003 and the effect information of B4005. (B4008), the current process is terminated. On the other hand, when the pseudo continuous effect is executed (the result of B4007 is “Y”), the number of pseudo continuous times M1 is confirmed (B4009), and the pseudo continuous effect is executed based on the gaming state of B4003 and the effect information of B4005. The variation pattern (effect pattern) in the case of performing is determined (B4010), and the current process is terminated. The main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the variation pattern set in the variation pattern information setting processing (B1205) in the variation processing (FIG. 25) (B1208).
〔シーンデータの構成〕
図57と図58は、シーンシーケンステーブルに基づくシーンデータの概略構成を示す図である。図57は、疑似連続演出がない場合のシーンデータである。図58(A)は疑似連続演出がある場合のシーンデータであり、図58(B)は図58(A)のうちX回目(X≠2)の疑似変動シーンデータである。図58(C)は図58(A)のうちX回目(X=2)の疑似変動シーンデータである。
[Configuration of scene data]
57 and 58 are diagrams showing a schematic configuration of scene data based on the scene sequence table. FIG. 57 shows scene data when there is no pseudo continuous effect. FIG. 58A shows scene data when there is a pseudo continuous effect, and FIG. 58B shows X-th (X ≠ 2) pseudo-variable scene data in FIG. 58A. FIG. 58C shows the X-th (X = 2) pseudo-variable scene data in FIG.
図57のように、疑似連続演出がない場合のシーンデータは、時系列順に、変動開始シーンデータ、全図柄(等速)変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータ、リーチ変動シーンデータ(リーチある場合のみ)から構成される。変動開始シーンデータは、変動開始時のシーンデータである。全図柄(等速)変動シーンデータは、全ての飾り特別図柄(識別情報)が等速で変動するシーンのデータである。左図柄変動停止シーンデータは、左の図柄(第一特別図柄)が停止し、右の図柄(第二特別図柄)と中の図柄(第三特別図柄)が変動するシーンのデータである。右図柄変動停止シーンデータは、左右の図柄(第一と第二特別図柄)が停止し、中の図柄(第三特別図柄)が変動するシーンのデータである。リーチ変動シーンデータは、リーチ状態でのシーンデータであり、左右の図柄(第一と第二特別図柄)が停止し、中の図柄(第三特別図柄)が低速で変動するシーンのデータである。 As shown in FIG. 57, scene data when there is no pseudo-continuous production includes, in chronological order, variation start scene data, all symbols (constant velocity) variation scene data, left symbol variation stop scene data, right symbol variation stop scene data, Reach variation scene data (only when there is a reach). The change start scene data is scene data at the start of change. The all-symbol (constant speed) variation scene data is data of a scene in which all the decorative special symbols (identification information) vary at a constant speed. The left symbol variation stop scene data is data of a scene in which the left symbol (first special symbol) stops and the right symbol (second special symbol) and the middle symbol (third special symbol) vary. The right symbol variation stop scene data is data of a scene in which the left and right symbols (first and second special symbols) stop and the middle symbol (third special symbol) varies. The reach variation scene data is scene data in the reach state, and is data of a scene in which the left and right symbols (first and second special symbols) are stopped and the middle symbol (third special symbol) is varied at a low speed. .
図58(A)のように、疑似連続演出がある場合のシーンデータは、時系列順に、再変動図柄出現前変動シーンデータ、再変動図柄停止シーンデータ、1回目疑似変動シーンデータ、1回目停止(仮停止)シーンデータ、2回目疑似変動シーンデータ、2回目停止(仮停止)シーンデータ(ここでは再変動図柄停止シーンデータ)、・・・、M1回目疑似変動シーンデータ(リーチ変動シーンデータを含んでよい)から構成される。ここで、再変動図柄出現前変動シーンデータは、再変動図柄が出現する前の変動シーンのデータである。再変動図柄停止シーンデータは、再変動図柄(即ち疑似連図柄)が表示された状態で変動が停止するシーンのデータである。X回目疑似変動シーンデータ(X=1〜M1)は、X回目の疑似変動のシーンデータである。1回目停止(仮停止)シーンデータは、複数の飾り特別図柄(識別情報)の1回目の停止(仮停止)シーンのデータである。なお、仮停止は、飾り特別図柄が揺れながら略停止することである。 As shown in FIG. 58 (A), the scene data in the case where there is a pseudo-continuous effect is, in chronological order, the scene data before the re-variation symbol appearance, the re-variation symbol stop scene data, the first pseudo-variation scene data, and the first stop. (Temporary stop) scene data, second pseudo-variable scene data, second stop (temporary stop) scene data (here, re-variable symbol stop scene data),..., M1st pseudo-variable scene data (reach-variable scene data) May be included). Here, the changing scene data before the appearance of the re-variable symbol is data of the changing scene before the re-variable symbol appears. The re-variation symbol stop scene data is data of a scene where the variation stops while the re-variation symbol (that is, the pseudo-continuous symbol) is displayed. The Xth pseudo fluctuation scene data (X = 1 to M1) is the Xth pseudo fluctuation scene data. The first stop (temporary stop) scene data is data of the first stop (temporary stop) scene of a plurality of decorative special symbols (identification information). The temporary stop means that the decorative special symbol is stopped substantially while shaking.
図58(B)のように、X回目疑似変動シーンデータ(X≠2)のシーンデータは、時系列順に、全図柄(等速)変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータ、リーチ変動シーンデータから構成される。リーチ変動シーンデータは、X=M1回目においてリーチがある場合のみ設定される。 As shown in FIG. 58 (B), the scene data of the Xth pseudo-variable scene data (X ≠ 2) includes all symbols (constant velocity) variable scene data, left symbol variation stop scene data, and right symbol variation stop in time series order. It consists of scene data and reach variation scene data. The reach variation scene data is set only when there is a reach at X = M1.
図58(C)のように、X回目疑似変動シーンデータ(X=2:2回目疑似変動シーンデータ)のシーンデータは、時系列順に、疑似変動開始シーンデータ、全図柄(等速)変動シーンデータ、全図柄停止シーンデータ(フリーズ演出シーンデータ)、視認不可状態シーンデータ、全図柄(等速)変動シーンデータ、左図柄変動停止シーンデータ、右図柄変動停止シーンデータから構成される。ここで、全図柄停止シーンデータは、全ての飾り特別図柄(識別情報)が停止しているシーンのデータである。この全図柄停止シーンの演出は、上スピーカ10a及び下スピーカ10bからの音の発生も停止されるため、フリーズ演出と呼ばれる。視認不可状態シーンデータは、下部表示領域(保留表示領域)35a−1以外の上部表示領域35a−2の全体に砂嵐状の表示を行って、飾り特別図柄を視認できない状態にするシーンのデータである。視認不可状態シーンデータは、上部表示領域35a−2全体をブラックアウト(黒塗り状態)又はホワイトアウト(白塗り状態)にして飾り特別図柄を視認できない状態にしてもよい。 As shown in FIG. 58 (C), the scene data of the X-th pseudo-variable scene data (X = 2: second-time pseudo-variable scene data) includes the pseudo-variation start scene data and all symbols (constant speed) fluctuating scenes in time series order. Data, all symbol stop scene data (freeze effect scene data), invisible state scene data, all symbol (constant velocity) variation scene data, left symbol variation stop scene data, and right symbol variation stop scene data. Here, the all symbol stop scene data is data of a scene in which all the decorative special symbols (identification information) are stopped. This all-design stop scene effect is called a freeze effect because the generation of sound from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b is also stopped. The invisible state scene data is data of a scene that makes a sandstorm-like display on the entire upper display area 35a-2 other than the lower display area (holding display area) 35a-1 so that the decorative special symbols cannot be visually recognized. is there. The unrecognizable state scene data may be in a state where the entire upper display area 35a-2 is blacked out (black painted state) or white out (white painted state) and the decorative special symbol cannot be visually recognized.
このように本実施の形態では、図58(C)のように2回目疑似変動シーンデータ(X=2)をその以外の疑似変動シーンデータ(X≠2)(図58(B))とは異ならせて、2回目の疑似変動を特殊な疑似変動とするが、他のX回目疑似変動シーンデータ(例えば3回目疑似変動シーンデータ)をその以外の疑似変動シーンデータとは異ならせて、他のX回目の疑似変動を特殊な疑似変動としてもよい。その場合には、(X−1)回目の停止(仮停止)シーンデータを再変動図柄停止シーンデータとせずに、図58(A)の1回目停止(仮停止)シーンデータと同じものにする。即ち、(X−1)回目の停止(仮停止)シーンにおいて、再変動図柄を停止表示しない。 As described above, in this embodiment, the second pseudo-variable scene data (X = 2) is changed from the other pseudo-variable scene data (X ≠ 2) (FIG. 58 (B)) as shown in FIG. The second pseudo-variation is a special pseudo-variation, but other X-th pseudo-variable scene data (for example, the third pseudo-variable scene data) is different from other pseudo-variable scene data. The Xth pseudo fluctuation may be a special pseudo fluctuation. In this case, the (X-1) th stop (temporary stop) scene data is not the re-variable symbol stop scene data, but the same as the first stop (temporary stop) scene data of FIG. . That is, in the (X-1) th stop (temporary stop) scene, the re-variable symbols are not stopped and displayed.
なお、1回目停止(仮停止)シーンデータの時間Tb(停止時間)は、はずれ時でリーチ演出がない場合(図22(A)の変動パターン1が選択された場合で疑似連続演出もない)に特図変動表示ゲームの結果(停止図柄)を表示する停止時間Tc(前述の通常特図表示時間、通常停止時間など)に等しく設定される。これによって、ある一つの変動表示ゲームにおける2回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。即ち、はずれの変動表示ゲームであったと見せかけて、次の変動表示ゲームを装いながら、2回目の疑似変動が開始される。なお、停止時間Tcが、リーチ演出の有無に関係なく一定であれば、時間Tb(停止時間)は、単にはずれ時の場合に特図変動表示ゲームの結果(停止図柄)を表示する停止時間となる。 Note that the time Tb (stop time) of the first stop (temporary stop) scene data is out of reach and there is no reach effect (when the variation pattern 1 in FIG. 22A is selected and there is no pseudo continuous effect). Is set equal to the stop time Tc (the above-mentioned normal special figure display time, normal stop time, etc.) for displaying the result (stop symbol) of the special figure change display game. This makes it difficult to distinguish between the start of the second pseudo change in one change display game and the start of the change display of the next change display game. In other words, the second pseudo variation is started while pretending to be a variation display game that is out of place and pretending to be the next variation display game. If the stop time Tc is constant regardless of the presence or absence of the reach effect, the time Tb (stop time) is simply the stop time for displaying the result (stop symbol) of the special-figure display game in the event of a loss. Become.
さらに、疑似変動開始シーンデータの時間Tdは、はずれ時リーチなしの場合(図22(A)の変動パターン1が選択された場合で疑似連続演出もない)の変動開始シーンデータの時間Ta(図57)に等しく設定される。これによって、ある一つの変動表示ゲームにおける2回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。即ち、はずれの変動表示ゲームであったと見せかけて、次の変動表示ゲームを装いながら、2回目の疑似変動が開始される。なお、時間Taが、リーチ演出の有無に関係なく一定であれば、時間Tdは、単にはずれ時の場合の変動開始シーンデータの時間となる。 Furthermore, the time Td of the pseudo-change start scene data is the time Ta of the change start scene data when there is no reach at the time of detachment (when the change pattern 1 of FIG. 22A is selected and there is no pseudo continuous effect) (see FIG. 57). This makes it difficult to distinguish between the start of the second pseudo change in one change display game and the start of the change display of the next change display game. In other words, the second pseudo variation is started while pretending to be a variation display game that is out of place and pretending to be the next variation display game. Note that if the time Ta is constant regardless of the presence or absence of the reach effect, the time Td is simply the time of the change start scene data in the case of a loss.
また、2回目疑似変動シーンデータにおいて、疑似連回数の表示は、視認不可状態シーンが終了するまで行われないよう設定されているため(図58(C))、さらに、ある一つの変動表示ゲームにおける2回目の疑似変動の開始と、次の変動表示ゲームの変動表示の開始の見分けが付き難くなる。特定の疑似変動において、擬似連回数の表示を消すことではずれの変動表示ゲームと遊技者に思わせることができ、後に行う再度の疑似変動で驚きと期待を遊技者に提供することが可能になり興趣が高まる。なお、2回目以外の疑似変動シーンデータ(X≠2)において、疑似連回数表示は行われるよう設定されているため、擬似連回数が何回目であるか分りやすくすることで、擬似連回数が多いほど遊技者は期待して興趣が高まる。 In the second pseudo-variable scene data, the display of the pseudo-continuous number is set not to be performed until the invisible state scene ends (FIG. 58 (C)). It is difficult to distinguish between the start of the second pseudo change and the start of the change display of the next change display game. By turning off the display of the number of pseudo-continuations in a specific pseudo-variation, it is possible to make the player think that the game is out-of-shift variation display, and it is possible to provide the player with surprise and expectation with the subsequent pseudo-variation It will be more interesting. In addition, in the pseudo-variable scene data (X ≠ 2) other than the second time, the pseudo-continuous number display is set to be performed. The more you play, the more fun the player expects.
〔演出例5〕
図59(A)−(I)は、第4の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する疑似連続演出の一例(演出例5)を示す。
[Example 5]
FIGS. 59A to 59I show an example of a pseudo continuous effect (effect example 5) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the fourth embodiment.
図59(A)において、従来の疑似連続演出(図60)と同様に再変動図柄(疑似連図柄)が表示されて変動が停止した状態(図60(E)参照)から1回目の疑似変動が開始している。疑似連回数の表示として、「1st疑似連」と文字表示が行われている。図59(B)において、1回目の疑似変動が行われている。図59(C)において、1回目の疑似変動後に複数の飾り特別図柄(識別情報)が、停止時間Tbの間、停止又は仮停止する(1回目停止(仮停止)シーン)。仮停止では、飾り特別図柄が揺れながら略停止し、停止するか否か煽って遊技の興趣を高める。ここでは、再変動図柄(疑似連図柄)が停止せず、変動表示ゲーム自体が終了したと遊技者に認識させている。 In FIG. 59 (A), in the same way as the conventional pseudo-continuous effect (FIG. 60), the first pseudo-variation from the state where the re-variation symbol (pseudo-continuous symbol) is displayed and the variation stops (see FIG. 60 (E)). Has started. As a display of the number of pseudo-continuous times, “1st pseudo-continuous” and character display are performed. In FIG. 59 (B), the first pseudo fluctuation is performed. In FIG. 59C, after the first pseudo fluctuation, the plurality of decorative special symbols (identification information) stops or temporarily stops during the stop time Tb (first stop (temporary stop) scene). In the temporary stop, the ornamental special symbol is almost stopped while shaking, and whether or not to stop is raised, the interest of the game is enhanced. Here, the re-variation symbol (pseudo-continuous symbol) does not stop, and the player recognizes that the variation display game itself has ended.
図59(D)において、2回目の疑似変動が開始し全ての飾り特別図柄が変動を開始するが、変動表示ゲーム自体は終了していない。ここでは、まだ、2回目の疑似変動について、疑似連回数の文字表示は行われていないため、遊技者は新たな変動表示ゲームが開始したと認識してしまう。ここで、保留表示に関しては、保留は減らさないように表示しても、保留は一つ減るように表示してもよい。仮に、保留が減るように表示されても、表示上のことであり、保留数コマンド受信処理(B1118)で受信されて記憶された保留数(始動記憶数)が変化するわけでない。疑似連続演出は、一つの保留に係る変動表示ゲーム内で行われるためである。保留が減るように表示される場合には、図59(I)のように、保留表示のサイズを小さくするなど変更して、保留表示する。 In FIG. 59 (D), the second pseudo variation starts and all the decorative special symbols start to vary, but the variation display game itself has not ended. Here, since the character display of the quasi-continuous number of times is not performed for the second pseudo variation, the player recognizes that a new variation display game has started. Here, regarding the hold display, the hold may be displayed so as not to be reduced, or the hold may be displayed so as to be reduced by one. Even if the hold is displayed so as to decrease, this is on the display, and the hold number (starting memory number) received and stored in the hold number command reception process (B1118) does not change. This is because the pseudo-continuous production is performed in the variable display game related to one hold. In the case where the hold is displayed so as to decrease, as shown in FIG. 59 (I), the hold display is changed, for example, by reducing the size of the hold display.
図59(E)において、2回目の疑似変動開始から所定時間の経過後に全ての飾り特別図柄が停止してフリーズ演出が行われる(全図柄停止シーン(フリーズ演出シーン))。ここで、上スピーカ10a及び下スピーカ10bからの音の発生も停止される。次に、図59(F)において、上部表示領域35a−2全体に砂嵐状の表示を行って、飾り特別図柄を消して視認の不可とする(視認不可状態シーン)。砂嵐状の表示の他、図59(J)のように、上部表示領域35a−2全体をブラックアウト又はホワイトアウトしてもよい。図59(G)において、全ての飾り特別図柄が等速で変動する(全図柄変動シーン)。ここで、2回目の疑似変動について疑似連回数の文字表示「2nd疑似連」が開始する。また、ここで、図59(I)のように保留が減るように表示される場合には、もとの保留数と保留表示に戻す。図59(H)において、左の図柄(第一特別図柄)が停止する(左図柄変動停止シーン)。以降は、従来の疑似連続演出(図60)と同様である。 In FIG. 59 (E), after a predetermined time has elapsed from the start of the second pseudo fluctuation, all the decorative special symbols are stopped and a freeze effect is performed (all symbols stop scene (freeze effect scene)). Here, the generation of sound from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b is also stopped. Next, in FIG. 59 (F), a sandstorm-like display is performed on the entire upper display area 35a-2, and the decorative special symbol is erased so that the visual recognition is impossible (unrecognizable state scene). In addition to the sandstorm display, the entire upper display area 35a-2 may be blacked out or whiteout as shown in FIG. In FIG. 59 (G), all the decorative special symbols vary at a constant speed (all symbol variation scenes). Here, the character display “2nd pseudo-ream” of the pseudo-ream count starts for the second pseudo-variation. Further, here, when the display is made such that the hold is reduced as shown in FIG. 59 (I), the original hold number and the hold display are restored. In FIG. 59 (H), the left symbol (first special symbol) stops (left symbol fluctuation stop scene). The subsequent steps are the same as the conventional pseudo continuous effect (FIG. 60).
図60(A)−(M)は、従来の疑似連続演出を示す。疑似変動中において、リーチ演出の開始まで疑似連回数の文字表示は継続して表示されている。 60 (A)-(M) show a conventional pseudo continuous effect. During the pseudo-variation, the pseudo-repeated number of characters are continuously displayed until the start of the reach effect.
〔タイミングチャート1〕
図61(A)は、第4の実施の形態の疑似連続演出を説明するタイミングチャートである。タイミングチャートは、各飾り特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)の動き状態(変動と停止)を示す。1回目の疑似変動は、図61(B)に示すようなはずれ時でリーチ演出がない場合(図22(A)の変動パターン1が選択された場合で疑似連続演出もない)の変動と同じタイミングで実行されている。1回目の疑似変動後の停止時間Tbは、図61(B)の変動後の停止時間(通常特図表示時間、通常停止時間)Tcに等しい。さらに、2回目の疑似変動の疑似変動開始シーンの時間Tdは、図61(B)の変動開始シーンの時間Taに等しい。これによって、2回目の疑似変動が開始するのか、次の変動表示ゲームの開始するのか見分けが付き難くなり、次の変動表示ゲームを装いながら2回目の疑似変動を開始できる。
[Timing chart 1]
FIG. 61 (A) is a timing chart for explaining the pseudo-continuous production according to the fourth embodiment. The timing chart shows the movement state (change and stop) of each decorative special symbol (left symbol, right symbol, middle symbol). The first pseudo variation is the same as the variation when there is no reach effect as shown in FIG. 61B (when the variation pattern 1 in FIG. 22A is selected and there is no pseudo continuous effect). It is executed at the timing. The stop time Tb after the first pseudo change is equal to the stop time (normal special figure display time, normal stop time) Tc after the change in FIG. 61 (B). Further, the time Td of the second pseudo-variation pseudo-variation start scene is equal to the variation start scene time Ta of FIG. 61 (B). As a result, it is difficult to distinguish whether the second pseudo variation starts or the next variation display game starts, and the second pseudo variation can be started while pretending to be the next variation display game.
2回目の疑似変動において、全ての飾り特別図柄が同時に変動を開始し、変動の開始から所定時間の経過後に停止(フリーズ)する。2回目の疑似変動において、フリーズ発生まで疑似連回数の表示は行われない。フリーズ後、上部表示領域35a−2の視認不可状態の終了後に飾り特別図柄が再度変動する。後は、従来の疑似連続演出(図61(C))と同じである。 In the second pseudo fluctuation, all the decorative special symbols start to change at the same time, and stop (freeze) after a predetermined time has elapsed from the start of the change. In the second pseudo fluctuation, the pseudo continuous number is not displayed until the freeze occurs. After the freeze, the decorative special symbol fluctuates again after the invisible state of the upper display area 35a-2 ends. The rest is the same as the conventional pseudo continuous effect (FIG. 61C).
(第4の実施の形態の効果)
第4の実施の形態によると、特定演出制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。特定演出には、1つの前記始動条件の成立による前記変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び停止(仮停止含む)させる疑似変動を所定回数行う疑似連続演出が含まれる。特定演出制御手段(演出制御装置700)は、疑似変動の停止(仮停止含む)における識別情報の停止時間Tbを、変動表示ゲームが特別結果とならない場合における変動表示ゲーム終了後の識別情報の停止時間Tcと同じに設定する。従って、変動表示ゲームが特定結果でなく(はずれで)終了したと見せかけ、再度疑似変動を行うことで、遊技者に驚きと期待を提供することが可能になり興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of the fourth embodiment)
According to the fourth embodiment, the specific effect control means (effect control device 700) controls to execute a specific effect that produces the variable display game in the variable display game. The specific effect includes a pseudo-continuous effect in which the pseudo-variation that fluctuates and stops the identification information (including provisional stop) is performed a predetermined number of times in the variable display game based on the establishment of one start condition. The specific effect control means (the effect control device 700) uses the stop time Tb of the identification information at the stop (including the temporary stop) of the pseudo-variation to stop the identification information after the end of the change display game when the change display game does not have a special result. Set the same as the time Tc. Therefore, it is possible to provide the player with surprise and expectation by making it seem that the change display game is finished with a specific result (out of date) and performing pseudo change again, and the interest is enhanced. Moreover, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the interest of the game is greatly improved.
第4の実施の形態によると、特定演出制御手段は、疑似連続演出中において、疑似変動の実行回数を表示装置35に表示する。従って、擬似連回数が多いほど遊技者は期待するため、擬似連回数が何回目であるか分りやすくすることで興趣が高まる。 According to the fourth embodiment, the specific effect control means displays the number of executions of the pseudo variation on the display device 35 during the pseudo continuous effect. Accordingly, since the player expects as the number of pseudo-continuous times increases, the interest increases by making it easy to understand how many times the pseudo-continuous times are.
第4の実施の形態によると、特定演出制御手段は、前記疑似連続演出の少なくとも一つの疑似変動において、前記疑似変動の実行回数を前記表示装置に表示しない期間を設ける。従って、疑似変動の実行回数を表示しないことで、さらに変動表示ゲームが特定結果でなく(はずれで)終了したと見せかけ、再度疑似変動を行うことで、遊技者に驚きと期待を提供することが可能になる。 According to the fourth embodiment, the specific effect control means provides a period during which at least one pseudo variation of the pseudo continuous performance does not display the number of times of execution of the pseudo variation on the display device. Therefore, by not displaying the number of executions of pseudo-variation, it is possible to provide the player with surprise and expectation by making it appear that the variation display game has ended without any specific result (out of line) and performing pseudo-variation again. It becomes possible.
(第5の実施の形態)
図62から図71を参照して、第5の実施の形態について説明する。第5の実施の形態は、複数の識別情報(飾り特別図柄)の変動態様及び停止態様に係る連続予告演出に関するものである。連続予告演出は、予告対象の保留(始動記憶)の変動表示ゲームの実行前から、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続的な演出(連続演出)である。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第2の実施の形態(図40)と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Fifth embodiment)
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 62 to 71. FIG. The fifth embodiment relates to a continuous notice effect related to a variation aspect and a stop aspect of a plurality of pieces of identification information (decoration special symbols). The continuous notice effect is a continuous effect (continuous effect) that is executed across a plurality of variable display games before the execution of the variable display game of the hold target (start-up memory). Note that the prefetch command reception processing is the same as that in the second embodiment (FIG. 40). With respect to the hold display process, hold display (start-up storage display) may be performed in the hold pre-reading notice effect mode 1. Configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.
〔先読みコマンド受信処理〕
図62は、第5の実施の形態の先読みコマンド受信処理(B1119)の手順を示すフローチャートである。第5の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理(図40)にB5001−B5003の処理を追加したものである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process (B1119) according to the fifth embodiment. The prefetch command receiving process of the fifth embodiment is obtained by adding the processes B5001 to B5003 to the prefetch command receiving process (FIG. 40) of the second embodiment.
主制御用マイコン710は、B2007の処理の後、確率情報コマンド(B1120)等からわかる遊技状態に基づいて、現在普電サポート状態であるか否か判定する(B5001)。普電サポート状態でない場合に(B5001の結果が「N」)、本実施の形態の連続予告演出を実行しないため、今回の処理を終了する。普電サポート状態である場合に(B5001の結果が「Y」)、保留数が2以上であるか否か判定する(B5002)。保留数が2未満の場合(B5002の結果が「N」)に、連続予告演出が実行不可能なため、今回の処理を終了する。保留数が2以上である場合(B5002の結果が「Y」)に、連続予告演出が実行可能なため、図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて、連続予告演出の予告対象の保留(B2004でセーブした始動記憶)を含めて複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する(B5003)。例えば、取得した図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて当該始動記憶の大当りの期待度が大きいと判定できる場合には、複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する。連続予告演出の情報として、例えば、その保留で連続予告演出を行うか否かの情報がある。 After the processing of B2007, the main control microcomputer 710 determines whether or not it is currently in the normal power support state based on the gaming state known from the probability information command (B1120) or the like (B5001). If it is not in the normal power support state (result of B5001 is “N”), the continuous notice effect of the present embodiment is not executed, and thus the current process is terminated. When the power transmission support state is set (the result of B5001 is “Y”), it is determined whether or not the number of holds is 2 or more (B5002). If the number of holds is less than 2 (the result of B5002 is “N”), since the continuous notice effect cannot be executed, the current process is terminated. When the number of holds is 2 or more (the result of B5002 is “Y”), the continuous notice effect can be executed. The information of the continuous notice effect is set for a plurality of holds including the saved start memory) (B5003). For example, when it can be determined that the expected degree of jackpot of the start memory is large based on the acquired symbol information, reach system information, and the like, information of continuous notice effect is set for a plurality of holds. As information on the continuous notice effect, there is, for example, information on whether or not the continuous notice effect is performed with the hold.
〔変動パターン情報設定処理〕
図63は、第5の実施の形態の変動パターン情報設定処理(B1205)の手順を示すフローチャートである。第5の実施の形態の変動パターン情報設定処理において、連続予告演出における停止図柄と変動パターン(演出パターン)が設定される。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing (B1205) according to the fifth embodiment. In the variation pattern information setting process of the fifth embodiment, a stop symbol and a variation pattern (effect pattern) in the continuous notice effect are set.
主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(B5101)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(B5102)。また、遊技制御コマンド(B1010)や確率情報コマンド(B1120)等からわかる遊技状態を取得する(B5103)。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(B5104)。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告(保留表示演出)、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。 First, the main control microcomputer 710 obtains stop symbol information of the special-figure display game (B5101), and saves hold information, which is information related to hold, in a predetermined area of the memory (RAM 711) (B5102). Further, a gaming state known from a game control command (B1010), a probability information command (B1120), etc. is acquired (B5103). Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current change (holding digested during execution of the current special figure change display game) is acquired (B5104). The production information is information related to the prefetching production based on the prefetching information, and includes information on the prefetching on hold (holding display production), reach production, pseudo-continuous production, continuous notice production, and step-up production.
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶(保留)に、連続予告演出の情報が設定されているか否か確認、判定する(B5105、B5106)。連続予告演出の情報が設定されている場合に(B5106の結果が「Y」)、連続予告演出用の停止図柄と変動パターン(演出パターン)などを設定するために連続演出停止図柄・変動パターン設定処理を行う(B5107)。連続予告演出の情報が設定されていない場合に(B5106の結果が「N」)、取得した特図変動表示ゲームの停止図柄の情報に基づいて停止図柄を決定する(B5108)。次に、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン(演出パターン)を設定する(B5109)。 Next, the main control microcomputer 710 confirms and determines whether or not the information of the continuous notice effect is set in the start memory (holding) of the variation display game (the variation) to be started (B5105, B5106). When the information of the continuous notice effect is set (the result of B5106 is “Y”), the continuous effect stop pattern / fluctuation pattern setting is performed in order to set the stop symbol and the change pattern (effect pattern) for the continuous notice effect. Processing is performed (B5107). When the information of the continuous notice effect is not set (the result of B5106 is “N”), the stop symbol is determined based on the acquired stop symbol information of the special symbol variation display game (B5108). Next, based on the gaming state and the effect information, a variation pattern (effect pattern) when there is no continuous notice effect is set (B5109).
〔連続演出停止図柄・変動パターン設定処理〕
続いて、前述した変動パターン情報設定処理(図63)における連続演出停止図柄・変動パターン設定処理(B5107)の詳細について説明する。図64は、第5の実施の形態の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。第5の実施の形態の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理において、連続予告演出用の停止図柄と変動パターン(演出パターン)が設定される。
[Continuous production stop pattern / variation pattern setting process]
Next, details of the continuous effect stop symbol / variation pattern setting process (B5107) in the variation pattern information setting process (FIG. 63) described above will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating the sequence of the continuous effect stop symbol / variation pattern setting process according to the fifth embodiment. In the continuous effect stop symbol / variation pattern setting process of the fifth embodiment, a stop symbol and a variation pattern (effect pattern) for the continuous notice effect are set.
主制御用マイコン710は、まず、連続予告演出が実行されるか否か判定する(B5201)。例えば、連続予告演出の予告対象の保留が大当りであるにも拘らず、前回の変動表示ゲームの停止図柄中に予告対象保留の飾り特別図柄が一つも含まれない場合に、連続予告演出が実行されない。また、例えば、抽選によって、連続予告演出が実行されないようにしてよい。連続予告演出が実行されない場合に(B5201の結果が「N」)、後述のB5211の処理に進む。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the continuous notice effect is executed (B5201). For example, the continuous notice effect is executed when the suspension of the notice subject of the continuous notice effect is a big hit, but there is no decoration special design of the notice object hold in the stop pattern of the previous variable display game. Not. Further, for example, the continuous notice effect may not be executed by lottery. When the continuous notice effect is not executed (the result of B5201 is “N”), the process proceeds to B5211 described later.
一方、連続予告演出が実行される場合に(B5201の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)の保留(始動記憶)に設定された連続予告演出の情報に基づいて、開始する変動表示ゲームで連続予告演出の1回目(第1段階)が実行されるか否か判定する(B5202)。連続予告演出の1回目が実行されない場合に(B5202の結果が「N」)、B5206の処理に進む。連続予告演出の1回目が実行される場合に(B5202の結果が「Y」)、B5103の遊技状態とB5104の演出情報に基づき、連続予告演出1回目の変動パターン(演出パターン)を設定する。この変動パターンでは、前回の変動表示ゲームの停止図柄のうち1つの飾り特別図柄(識別情報)は、揺れて略停止して通常変動(単一の向きへ変動)するか否か不明の状態(煽り状態又はホールド状態)に設定される。なお、煽り状態(ホールド状態)において、飾り特別図柄が小さな振幅で揺れて略停止することを短変動ともいう。 On the other hand, when the continuous notice effect is executed (the result of B5201 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the continuous notice effect set to hold (starting memory) of the starting variable display game (the relevant change). Based on the information, it is determined whether or not the first continuous announcement effect (first stage) is executed in the starting variable display game (B5202). When the first continuous notice effect is not executed (the result of B5202 is “N”), the process proceeds to B5206. When the first continuous notice effect is executed (the result of B5202 is “Y”), a variation pattern (effect pattern) of the first continuous notice effect is set based on the gaming state of B5103 and the effect information of B5104. In this variation pattern, one decoration special symbol (identification information) among the stop symbols of the previous variation display game is in a state where it is unclear whether or not the normal variation (fluctuation in a single direction) is caused by shaking. (Swing state or hold state). It should be noted that the fact that the decorative special symbol sways with a small amplitude and stops substantially in a rolling state (hold state) is also referred to as short fluctuation.
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(B5204)。大当りでない場合に(B5204の結果が「N」)、停止図柄として、はずれ図柄を設定する(B5205)。なお、このはずれ図柄では、3つの飾り特別図柄(識別情報)のうち2つの飾り特別図柄が同じものになっている。この2つの飾り特別図柄は、煽り状態(ホールド状態)にされる1つの飾り特別図柄と同じものでもよいし異なるものでもよい。大当りである場合に(B5204の結果が「Y」)、停止図柄として大当り図柄を設定する(B5210)。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the variation display game to be started (the variation) is a big hit (B5204). When it is not a big hit (the result of B5204 is “N”), the off symbol is set as the stop symbol (B5205). In this off-set symbol, two ornament special symbols out of the three ornament special symbols (identification information) are the same. These two decorative special symbols may be the same as or different from the single decorative special symbol that is put in a turn state (hold state). When it is a big hit (result of B5204 is “Y”), a big hit symbol is set as a stop symbol (B5210).
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲームで連続予告演出の2回目以上(2回目、3回目・・・、即ち第2段階以降)が実行されるか否か判定する(B5206)。開始する変動表示ゲームで連続予告演出の2回目以上が実行されない場合に(B5206の結果が「N」)、今回の処理を終了する。開始する変動表示ゲームで連続予告演出の2回目以上が実行される場合に(B5206の結果が「Y」)、B5103の遊技状態とB5104の演出情報に基づき、連続予告演出2回目以上の変動パターン(演出パターン)を設定する(B5207)。ここで、B5205の2つの同じ飾り特別図柄は通常変動をさせず、ホールド状態(煽り状態)又はリーチ状態に設定される。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the continuous notice effect is executed for the second or more times (the second time, the third time, that is, the second stage or later) in the variable display game to be started (B5206). ). If the second or more continuous notice effects are not executed in the starting variable display game (the result of B5206 is “N”), the current process is terminated. When the second or more continuous notice effects are executed in the starting variable display game (the result of B5206 is “Y”), the fluctuation pattern of the second or more consecutive notice effects is based on the gaming state of B5103 and the effect information of B5104. (Production pattern) is set (B5207). Here, the two same special ornament designs of B5205 are not changed normally, and are set to the hold state (turning state) or the reach state.
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(B5208)。大当りでない場合に(B5208の結果が「N」)、停止図柄として、はずれ図柄を設定する(B5209)。なお、このはずれ図柄では、3つの飾り特別図柄(識別情報)のうち2つの飾り特別図柄が同じものになっている。この2つの飾り特別図柄は、B5207で変動しないホールド状態(煽り状態)に設定した2つの飾り特別図柄と同じものである。大当りである場合に(B5208の結果が「Y」)、停止図柄として大当り図柄を設定する(B5210)。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the variation display game to be started (the variation) is a big hit (B5208). If it is not a big hit (the result of B5208 is “N”), an outlier symbol is set as the stop symbol (B5209). In this off-set symbol, two ornament special symbols out of the three ornament special symbols (identification information) are the same. These two decorative special symbols are the same as the two decorative special symbols set in the hold state (turning state) that does not change in B5207. When it is a big hit (result of B5208 is “Y”), a big hit symbol is set as a stop symbol (B5210).
連続予告演出が実行されない場合のB5211の処理において、主制御用マイコン710は、B5103の遊技状態とB5104の演出情報に基づき、変動パターン(演出パターン)を設定する。この変動パターンでは、前回の変動表示ゲームの停止図柄のうち1つの飾り特別図柄(識別情報)は、揺れて略停止(短変動)して煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて変動するように設定される。続いて、開始する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(B5212)。大当りである場合に(B5212の結果が「Y」)、停止図柄として大当り図柄を設定する(B5210)。大当りでない場合に(B5212の結果が「N」)、停止図柄として、はずれ図柄を設定する(B5213)。 In the process of B5211, when the continuous notice effect is not executed, the main control microcomputer 710 sets a variation pattern (effect pattern) based on the gaming state of B5103 and the effect information of B5104. In this variation pattern, one decoration special symbol (identification information) of the last variation display game stop symbol is shaken to almost stop (short variation) and then bends, then lags behind the other ornament special symbol. Are set to vary. Subsequently, it is determined whether or not the starting variation display game (the variation) is a big hit (B5212). When it is a big hit (result of B5212 is “Y”), a big hit symbol is set as a stop symbol (B5210). When it is not a big hit (the result of B5212 is “N”), the off symbol is set as the stop symbol (B5213).
〔演出例6〕
図65(A)−(K)は、第5の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する連続予告演出の一例(演出例6)を示す。
[Example 6]
65A to 65K show an example of the continuous notice effect (effect example 6) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the fifth embodiment.
図65(A)(B)において、連続予告演出の開始する前の変動表示ゲームが行われ、停止図柄(はずれ図柄)が表示される。図65(C)の煽り演出において、1回目の連続予告演出の情報が設定された保留に係る変動表示ゲームが開始するが、停止図柄のうち1つの飾り特別図柄(中図柄)は、揺れて略停止(短変動)して通常変動するか否か不明な煽り状態になり、他の飾り特別図柄は通常変動を開始する。ここで、保留数に合せて保留表示の数が一つ減少する。なお、図65では、保留表示は、順に、斜め上又は斜め下に移動する。連続予告演出が実行されない場合に、図65(D)のように、1つの飾り特別図柄は煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて変動し(煽り失敗)(B5211で設定)、停止図柄(はずれ図柄)などが表示される(図65(H))。その後、連続予告演出の予告対象保留で大当りとなれば、遊技者に驚きを与えて興趣を高めることができる。 In FIGS. 65 (A) and 65 (B), a variable display game before the start of the continuous notice effect is performed, and a stop symbol (offset symbol) is displayed. In the rolling effect of FIG. 65 (C), the variable display game related to the hold in which the information of the first continuous notice effect is set starts, but one decorative special symbol (middle symbol) among the stopped symbols is shaken. It is almost unstoppable (short fluctuation) and it becomes unclear whether or not it usually fluctuates, and other decorative special symbols start normal fluctuation. Here, the number of hold indications decreases by one according to the hold number. In FIG. 65, the hold display moves obliquely upward or obliquely downward. When the continuous notice effect is not executed, as shown in FIG. 65 (D), after one decorative special symbol is in a state of turning, it fluctuates behind other decorative special symbols (turning failure) (set in B5211) Then, a stop symbol (offset symbol) or the like is displayed (FIG. 65 (H)). After that, if it is a big hit with the notice target hold of the continuous notice effect, it is possible to surprise the player and enhance the interest.
連続予告演出が実行される場合に、当該変動が大当りでなければ、図65(E)のように、1つの飾り特別図柄は煽り状態(ホールド状態)に維持された後(煽り成功)、短時間の通常変動を行った他の飾り特別図柄とともに揺れて仮停止する(B5205で設定)。この場合に、3つの飾り特別図柄のうち2つの飾り特別図柄が同じものになって仮停止する(例えば図示された「3,7,7」の他、「3,7,3」)。一方、当該変動が大当りであれば、図65(G)のように、大当り図柄が表示され、連続予告演出は中断する。なお、連続予告演出が実行される場合に、図65(D)の状態からフリーズ演出を行って、図65(E)の状態に移行してもよい。 When the continuous notice effect is executed, if the change is not a big hit, as shown in FIG. It swings and temporarily stops with other decorative special symbols that have undergone normal fluctuations (set in B5205). In this case, two of the three decorative special symbols become the same and temporarily stop (for example, “3, 7, 3” in addition to “3, 7, 7” shown in the figure). On the other hand, if the change is a big hit, a big hit symbol is displayed as shown in FIG. 65 (G), and the continuous notice effect is interrupted. When the continuous notice effect is executed, the freeze effect may be performed from the state of FIG. 65D and the state may be shifted to the state of FIG.
図65(F)において、3つの飾り特別図柄の仮停止状態(図65(E))の後、リーチ演出がない場合には、停止図柄(例えば図示された「3,7,7」)がそのまま確定する。リーチ演出がある場合には、図65(I)のように、リーチ演出が仮停止状態から開始する。リーチ演出として、各種リーチ演出が行なわれてよいし、後述の連続リーチ予告演出(図66参照)が行なわれてもよい。図65(I)のリーチ演出で大当りとなる場合には、当該変動の後に保留表示の変化を行ってよい。 In FIG. 65 (F), after the temporary stop state (FIG. 65 (E)) of the three decorative special symbols, when there is no reach effect, a stop symbol (for example, “3, 7, 7” illustrated) is displayed. Confirm as it is. When there is a reach effect, the reach effect starts from the temporary stop state as shown in FIG. As the reach effect, various reach effects may be performed, or a continuous reach notice effect (see FIG. 66) described later may be performed. When the reach effect of FIG. 65 (I) is a big hit, the hold display may be changed after the change.
図65(J)の煽り演出において、2回目の連続予告演出の情報が設定された保留(ここでは連続予告演出の予告対象保留)に係る変動表示ゲームが開始するが、停止図柄のうち2つの同じ飾り特別図柄は、揺れて略停止した煽り状態(ホールド状態)で通常変動せずに維持され、他の1つの飾り特別図柄は、短時間の通常変動を開始する。ここで、同時に保留数に合せて保留表示の数が一つ減少すると興趣が高まる。その後、図65(K)において、連続予告演出の予告対象保留で大当りとなれば、大当り図柄が表示される。 In the rolling effect of FIG. 65 (J), the variable display game related to the hold in which the information of the second continuous notice effect is set (here, the notice target hold of the continuous notice effect) starts, but two of the stop symbols The same decorative special symbol is maintained without being normally changed in a rolling state (hold state) that is shaken and substantially stopped, and the other decorative special symbol starts normal fluctuation for a short time. Here, if the number of hold indications decreases by one at the same time according to the number of holds, the interest is enhanced. Thereafter, in FIG. 65 (K), if a big hit is made due to the notice target hold of the continuous notice effect, a big hit symbol is displayed.
図66(A)−(H)は、図65(I)の後に行われる連続リーチ予告演出を示す。連続リーチ予告演出は、短い時間間隔で連続して繰り返しリーチ状態となる演出である。図66(A)と図66(B)は、各々、図65(E)と図65(I)に実質的に同じであるが、説明のために保留数が変更されている。図66(C)(D)において、リーチ状態で低速変動した左図柄が停止して、停止図柄としてはずれ図柄が確定する。図66(E)において、保留数に合せて保留表示の数が一つ減少するとともに、2つの同じ飾り特別図柄(ここでは「7,7」)は、揺れて略停止して煽り状態(ホールド状態)となる。その後、図66(F)において、2つの同じ飾り特別図柄は仮停止した状態に維持され、他の一つの飾り特別図柄の低速変動が開始して、リーチ状態となる。これによって、リーチが一度はずれた後に次の変動表示ゲームにおいて変動開始時から再度リーチ状態とする。これにより、短い時間間隔で連続して繰り返しリーチ状態となる。図66(G)において、左図柄がリーチ状態で低速変動している。 66 (A)-(H) show the continuous reach notice effect performed after FIG. 65 (I). The continuous reach notice effect is an effect in which the reach state is continuously repeated at short time intervals. 66 (A) and 66 (B) are substantially the same as FIGS. 65 (E) and 65 (I), respectively, but the number of holds is changed for the sake of explanation. 66 (C) and 66 (D), the left symbol that fluctuates at low speed in the reach state is stopped, and the symbol is determined as the stop symbol. In FIG. 66 (E), the number of hold indications decreases by one according to the number of holds, and the two same special decoration symbols (here, “7, 7”) are shaken and stopped substantially. State). Thereafter, in FIG. 66 (F), the same two special ornament symbols are maintained in a temporarily stopped state, and the low-speed fluctuation of the other one ornament special symbol is started to reach a reach state. As a result, after reaching once, the reach state is set again from the start of the change in the next change display game. Thereby, it will be in a reach state repeatedly repeatedly in a short time interval. In FIG. 66 (G), the left symbol fluctuates at a low speed in the reach state.
その後、保留数に合せて保留表示の数が減少しながら図66(D)から図66(G)までの演出が繰り返され、連続的にリーチ演出が実行される。図66(D)から図66(G)までの演出を保留数の変化に合わせて行うと、遊技の興趣を高めるのに効果的である。また、1つの図柄(ここでは左図柄)のみがリーチ状態で変動するため、短い期間で連続してリーチが行われ遊技者の興趣が高まる。そして、最終的に、図66(H)において、変動表示ゲームが大当りとなり、大当り図柄が表示される。 Thereafter, the effects from FIG. 66 (D) to FIG. 66 (G) are repeated while the number of on-hold displays is reduced in accordance with the number of holds, and the reach effect is continuously executed. When the effects from FIG. 66 (D) to FIG. 66 (G) are performed in accordance with the change in the number of holds, it is effective to enhance the interest of the game. Further, since only one symbol (here, the left symbol) fluctuates in the reach state, reach is continuously performed in a short period of time, and the player's interest is enhanced. Finally, in FIG. 66 (H), the variable display game is a big hit, and the big hit symbol is displayed.
なお、連続リーチ予告演出において、1つの図柄を変動させてリーチを形成しないで、2つの図柄を変動させて(例えば左右を同時に)同じ図柄で停止させることで、1つの図柄に限らず2つの図柄を変動させて同様の演出を行うことが可能である。その際に、2つの図柄が変動するときにリーチであることがわかる表示や報知(例えばリーチの音声)があると好ましい。さらに、音声でリーチを報知する際に、リーチ状態での変動開始からずれたタイミングで音声を出すこと(音遅れ)や、スピーカからの各種メロディ(BGM)のテンポを変化させリーチであることを遊技者に示唆してもよい。 In addition, in the continuous reach notice effect, it is not limited to one symbol but two symbols by changing two symbols (for example, left and right at the same time) and stopping at the same symbol without changing one symbol to form a reach. It is possible to perform the same effect by changing the design. At that time, it is preferable that there is a display or notification (for example, reach voice) that indicates that the reach is reached when the two symbols fluctuate. Furthermore, when notifying the reach by voice, the voice is output at a timing deviated from the start of fluctuation in the reach state (sound delay), or the tempo of various melody (BGM) from the speaker is changed to be reach. It may be suggested to the player.
図67(A)−(C)と図68(A)−(D)は、煽り演出の代替例を示す。図67(A)−(C)では、図65(C)の代わりに、1つの飾り特別図柄(中図柄)が、図67(B)の縮小と図67(C)の拡大を繰り返す煽り状態になる。図68(A)−(D)では、1つの飾り特別図柄(中図柄)が、変動開始時に他の変動よりスロー変動(図68(A))して同じ図柄が停止するか否かで煽るようにしてもよい。また、その間は通常通りステップアップ予告演出などの予告演出を行ってもよい。煽り成功の場合には、1つの飾り特別図柄(中図柄)は停止し(図68(C))、煽り失敗の場合には、1つの飾り特別図柄(中図柄)はスロー変動を続ける(図68(D))。 67 (A)-(C) and FIGS. 68 (A)-(D) show alternative examples of curling effects. 67 (A)-(C), instead of FIG. 65 (C), one decoration special symbol (middle symbol) repeats the reduction in FIG. 67 (B) and the enlargement in FIG. 67 (C). become. 68 (A)-(D), one decorative special symbol (medium symbol) is affected by whether or not the same symbol is stopped at the start of the variation due to a slower variation (Fig. 68 (A)) than the other variations. You may do it. In the meantime, a notice effect such as a step-up notice effect may be performed as usual. In the case of successful roll, one decorative special symbol (middle symbol) stops (FIG. 68 (C)), and in the case of unsuccessful failure, one decorative special symbol (middle symbol) continues to slow (see FIG. 68 (D)).
図69(A)(B)は、飾り特別図柄の変動の代替例を示す。変動は、単一の向きへ変動ではなく、飾り特別図柄をめくるような感じで裏返すことによって変動させてもよい。これによって、短時間での高速変動が可能になる。 69 (A) and 69 (B) show alternative examples of the variation of the decorative special symbol. The variation may be varied by turning over with a feeling of turning a special decorative pattern, not a variation in a single direction. This enables high-speed fluctuation in a short time.
〔タイミングチャート2〕
図70(A)−(C)は、第5の実施の形態の連続予告演出を説明するタイミングチャート(タイミングチャート2)である。タイミングチャートは、各飾り特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)の動き状態(変動と停止)を示す。なお、タイミングチャート、及び、図65(A)−(K)と図66(A)−(H)の各図では、対応するタイミングには同じ番号(○で囲った番号)が割り振られている。
[Timing chart 2]
FIGS. 70A to 70C are timing charts (timing chart 2) illustrating the continuous notice effect of the fifth embodiment. The timing chart shows the movement state (change and stop) of each decorative special symbol (left symbol, right symbol, middle symbol). In the timing chart and FIGS. 65 (A)-(K) and 66 (A)-(H), the corresponding numbers are assigned the same numbers (numbers surrounded by circles). .
図70(A)は、図65の(A)(B)(C)(E)(F)(J)(K)の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が2回実行される。即ち、一部の飾り特別図柄を煽り状態(ホールド状態)にして、他の一部の飾り特別図柄を変動させることを2回の連続する変動表示ゲームにおいて行う。図70(B)は、図65の(A)(B)(C)(E)(I)の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が1回実行される。ここでは、煽り演出を1回実行した後に、図65(E)のように全ての飾り特別図柄が揺れて仮停止し、続いて、リーチ演出が実行される。図70(C)は、図65の(A)(B)(C)(D)(H)の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートであり、煽り演出が失敗する場合である。ここでは、中図柄は煽り状態になった後、他の飾り特別図柄に遅れて通常変動(単一の向きへ変動)を開始する。 FIG. 70 (A) is a timing chart when the effects of (A), (B), (C), (E), (F), (J), and (K) of FIG. Executed. That is, in some two consecutive variable display games, some of the special decoration symbols are turned (held) and the other special decoration symbols are changed. FIG. 70 (B) is a timing chart when the effects of (A), (B), (C), (E), and (I) of FIG. 65 are sequentially performed, and the roaring effect is executed once. In this case, after the turn effect is executed once, all the decorative special symbols are shaken temporarily as shown in FIG. 65 (E), and then the reach effect is executed. FIG. 70C is a timing chart in the case where the effects of (A), (B), (C), (D), and (H) of FIG. 65 are sequentially performed, and the case where the roaring effect fails. Here, after the middle symbol is in a state of being beaten, normal fluctuation (fluctuation in a single direction) is started behind the other special decoration symbols.
図71は、連続リーチ予告演出が行われる場合のタイミングチャートであり、図65の(A)(B)(C)の演出の後、図66の(A)−(H)の演出が順次に行われる。2つの同じ飾り特別図柄(右図柄と中図柄)は、揺れて略停止して煽り状態(ホールド状態)となる。その後、2つの同じ飾り特別図柄は仮停止した状態に維持され、他の一つの飾り特別図柄は低速変動するリーチ状態となる。変動表示ゲームがはずれ結果であると、再度、煽り状態(ホールド状態)を経由してリーチ状態が繰り返される。なお、飾り特別図柄の低速変動をリーチ状態中に行っているが、低速変動をなしにしてもよい。この場合に、リーチを連続して繰り返すことが容易になり、遊技者の期待感が上がる。 FIG. 71 is a timing chart when the continuous reach notice effect is performed. After the effects (A), (B), and (C) in FIG. 65, the effects (A) to (H) in FIG. 66 are sequentially performed. Done. Two of the same special decoration symbols (right symbol and middle symbol) are shaken and almost stopped, and are turned (hold). After that, the two same decorative special symbols are maintained in a temporarily stopped state, and the other decorative special symbol is in a reach state that fluctuates at a low speed. If the variation display game is a result of losing, the reach state is repeated again through the turn state (hold state). In addition, although the low-speed fluctuation of the decoration special symbol is performed during the reach state, the low-speed fluctuation may be omitted. In this case, it becomes easy to repeat the reach continuously, and the player's expectation increases.
(第5の実施の形態の効果)
第5の実施の形態によると、始動領域(第2始動入賞口38)は、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が始動領域への入球によって始動条件を成立させ得る。予告制御手段(演出制御装置700)は、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続予告演出を実行可能である(図62の先読みコマンド受信処理と図63の変動パターン情報設定処理)。始動条件の成立が通常よりも容易な特定遊技状態(普電サポート状態)において、予告制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームの実行開始時に、一つの識別情報(飾り特別図柄)を変動させずに残りの識別情報を変動させることで、連続予告演出を実行する(図64の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理のB5203)。従って、連続予告演出中の変動表示ゲームにおいて、すべての識別情報を変動せずに変動する識別情報を減らすことで、変動表示自体を時間的に効率よく早く行うことが可能となる。特に、変動に対する時間的な効率が要求される普電サポート状態にであれば、効果的である。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of 5th Embodiment)
According to the fifth embodiment, the start area (second start winning port 38) is provided at a predetermined position in the game area, and the game ball can satisfy the start condition by entering the start area. The notice control means (production control device 700) can execute a continuous notice effect executed across a plurality of variable display games based on the determination result of the prior determination means (the prefetch command reception process of FIG. 62 and the figure). 63 variation pattern information setting process). In a specific game state (normal power support state) in which the start condition is more easily established than usual, the notice control means (production control device 700) receives one piece of identification information (decoration special symbol) at the start of execution of the variable display game. The continuous notice effect is executed by changing the remaining identification information without changing it (B5203 of the continuous effect stop symbol / variation pattern setting process in FIG. 64). Accordingly, in the variable display game during the continuous notice effect, the variable display itself can be performed quickly and efficiently by reducing the identification information that fluctuates without changing all the identification information. In particular, it is effective in a normal power support state that requires time efficiency against fluctuations. Moreover, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the interest of the game is greatly improved.
第5の実施の形態によると、予告制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて変動後に停止させる少なくとも一つの識別情報を前記変動させない識別情報と同じに設定して、少なくとも二つの同じ識別情報を停止表示する(図64の連続演出停止図柄・変動パターン設定処理のB5207)。従って、リーチを形成する時間を短縮することが可能になり、遊技者にとっての変動表示に対する時間の効率がさらに向上する。 According to the fifth embodiment, the notice control means (production control device 700) sets at least one identification information to be stopped after the change in the variable display game to be the same as the identification information not to be changed, and at least two same information. The identification information is stopped and displayed (B5207 in the continuous effect stop symbol / variation pattern setting process in FIG. 64). Accordingly, it is possible to shorten the time for forming the reach, and the time efficiency for the variation display for the player is further improved.
第5の実施の形態によると、予告制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームが特別結果とならない場合に、次の変動表示ゲームにおいて、停止表示させた二つの同じ識別情報を変動させずに、残りの識別情報を変動させる。従って、次の変動表示ゲームで、リーチを形成する過程を省略してリーチ状態を発生することが可能になるので、大当りが発生するまでの時間を早くすることが可能になる。 According to the fifth embodiment, the notice control means (production control device 700) varies the two pieces of the same identification information that are stopped and displayed in the next variation display game when the variation display game does not have a special result. Without changing the remaining identification information. Accordingly, in the next variation display game, it becomes possible to generate a reach state by omitting the process of forming reach, so that it is possible to speed up the time until a big hit occurs.
(第6の実施の形態)
図72から図76を参照して、第6の実施の形態について説明する。第6の実施の形態は、変動表示ゲームの途中で、飾り特別図柄(識別情報)を構成するキャラクタを変更する図柄変更演出と、それに関連する関連演出に関する。なお、先読みコマンド受信処理に関しては、第2の実施の形態(図40)と同じである。保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Sixth embodiment)
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 76. FIG. The sixth embodiment relates to a symbol change effect for changing a character constituting a decorative special symbol (identification information) and a related effect related thereto in the middle of a variable display game. Note that the prefetch command reception processing is the same as that in the second embodiment (FIG. 40). With respect to the hold display process, hold display (start-up storage display) may be performed in the hold pre-reading notice effect mode 1. Configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.
〔変動パターン情報設定処理〕
前述した変動中処理(図25)における変動パターン情報設定処理(B1205)の詳細について説明する。図72は、本発明の第6の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Details of the variation pattern information setting process (B1205) in the above-described variation process (FIG. 25) will be described. FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the sixth embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、図56の第4の実施の形態の変動パターン情報設定処理のB4001−B4005と同じく、B6001−B6005の処理を行う。次に、B6003の遊技状態とB6005の演出情報に基づき、仮変動パターン(仮演出パターン)を設定する(B6006)。続いて、仮変動パターンに含まれる演出が、変更後のキャラクタに関連する関連演出であるか否か判定する(B6007)。仮変動パターンに含まれる演出が、所定の関連演出テーブル(図73)に挙げられている場合に、関連演出であると判定できる。 First, the main control microcomputer 710 performs the processing of B6001-B6005 in the same manner as B4001-B4005 of the variation pattern information setting processing of the fourth embodiment in FIG. Next, a temporary variation pattern (temporary effect pattern) is set based on the gaming state of B6003 and the effect information of B6005 (B6006). Subsequently, it is determined whether or not the effect included in the temporary variation pattern is a related effect related to the character after the change (B6007). When the effect included in the temporary variation pattern is listed in a predetermined related effect table (FIG. 73), it can be determined that the effect is a related effect.
関連演出である場合に(B6007の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、関連演出の出現タイミングと関連演出の数L1を、関連演出テーブルを参照して特定する(B6008)。関連演出の数L1は、関連演出の実行予定回数となる。例えば、仮変動パターン(仮演出パターン)においてSP1リーチとカットイン演出が含まれる場合には、SP1リーチとカットイン演出が関連演出テーブルに存在しているため、関連演出の数L1は2となる(L1=2)。仮変動パターンに関連演出がない場合に(B6007の結果が「N」)、飾り特別図柄(識別情報)を構成するキャラクタ(キャラクタ情報)を変更しないため、今回の処理を終了する。 When it is a related effect (the result of B6007 is “Y”), the main control microcomputer 710 specifies the appearance timing of the related effect and the number L1 of related effects with reference to the related effect table (B6008). The number L1 of related effects is the number of times of execution of related effects. For example, when the SP1 reach and the cut-in effect are included in the temporary variation pattern (temporary effect pattern), the SP1 reach and the cut-in effect are present in the related effect table, so the number L1 of related effects is 2. (L1 = 2). If there is no related effect in the temporary variation pattern (result of B6007 is “N”), the character (character information) constituting the decorative special symbol (identification information) is not changed.
次に、主制御用マイコン710は、最初の関連演出の出現タイミング前に飾り特別図柄(識別情報)を構成するキャラクタ(キャラクタ情報)を変更する演出を加えるように仮変動パターンを修正する(B6009)。そして、関連演出の数L1に関する情報を報知する演出紹介系予告(演出)を加えるように仮変動パターンを修正する(B6010)。さらに、関連演出の出現タイミング後に関連演出の出現回数(実行済み回数)を報知する演出を加えるように仮変動パターンを修正する(B6011)。最後に、変更後のキャラクタに関連する関連演出が実行されるように、最終的な変動パターン(演出パターン)を修正後の仮変動パターン(仮演出パターン)に設定する(B6012)。 Next, the main control microcomputer 710 corrects the temporary variation pattern so as to add an effect of changing the character (character information) constituting the decorative special symbol (identification information) before the appearance timing of the first related effect (B6009). ). Then, the temporary variation pattern is corrected so as to add an effect introduction system notice (effect) for notifying information on the number L1 of related effects (B6010). Further, the temporary variation pattern is corrected so as to add an effect that notifies the number of appearances of the related effect (the number of times of execution) after the appearance timing of the related effect (B6011). Finally, the final variation pattern (production pattern) is set to the corrected temporary variation pattern (temporary production pattern) so that the related production related to the character after the change is executed (B6012).
なお、上述の制御に限られず、主制御用マイコン710は、変更後のキャラクタや関連演出の数L1と種類を抽選で選択しておき、遊技状態、演出情報、変更後のキャラクタ、関連演出の数L1と種類に基づき、変動パターン(演出パターン)を設定してもよい。 The main control microcomputer 710 is not limited to the above-described control, and the main control microcomputer 710 selects the number L1 and the type of the changed characters and related effects by lottery, and the gaming state, the effect information, the changed characters, and the related effects. A variation pattern (effect pattern) may be set based on the number L1 and the type.
〔関連演出テーブル〕
図73は、第6の実施の形態の関連演出テーブルを示す。関連演出テーブルは、変更後のキャラクタの種類に対応して複数設けられる。例えば、変更後のキャラクタが「あ」である場合の関連演出テーブル1、変更後のキャラクタが「い」である場合の関連演出テーブル2などがメモリに複数記憶される。仮変動パターンに含まれる演出が、関連演出テーブル1に挙げられている場合に、飾り特別図柄を構成するキャラクタを「い」に変更するように仮変動パターンを修正する。
[Related production table]
FIG. 73 shows a related effect table of the sixth embodiment. A plurality of related effect tables are provided corresponding to the character type after the change. For example, a plurality of related effect tables 1 when the changed character is “A”, a related effect table 2 when the changed character is “I”, and the like are stored in the memory. When the effect included in the temporary variation pattern is listed in the related effect table 1, the temporary variation pattern is corrected so that the character constituting the decorative special symbol is changed to “I”.
関連演出テーブルには、キャラクタ変更に関連する関連演出と、変動表示ゲームにおける出現タイミングと大当りの期待度が対応付けられている。なお、変動表示ゲームにおける出現タイミングは早い順にT1、T2、T3、T4、T5、T6であり、大当りの期待度が大きい関連演出が遅いタイミングで出現する。遊技者は、どのタイミングで演出が出ることと期待度が分っていた場合に、変動表示ゲームの初めの方よりも後のほうで関連演出が出ること望むこととなり、演出の展開(関連演出の出現)に注目することとなるので興趣が大きく向上する。 In the related effect table, the related effect related to the character change, the appearance timing in the variable display game, and the expected degree of jackpot are associated with each other. In addition, the appearance timings in the variable display game are T1, T2, T3, T4, T5, and T6 in order from the earliest, and the related effects having a large jackpot expectation appear at a late timing. When the player knows at what timing and the expectation, the player wants the related effect to appear later than the beginning of the variable display game. The appearance is greatly improved.
〔飾り特別図柄(識別情報)の構成〕
図74(A)は、飾り特別図柄(識別情報)の構成を示す。飾り特別図柄(識別情報)は、キャラクタ(キャラクタ情報)と数字(番号)を合成したものである。図74(B)のように、キャラクタの変更によって、飾り特別図柄(識別情報)は変化する。図75に、通常のキャラクタの種類と、変更後のキャラクタの種類を例示する。なお、図74、75においてキャラクタとして文字が示されているが、これに限られず、キャラクタは図形であってもよい。
[Composition of decoration special design (identification information)]
FIG. 74A shows the configuration of a decorative special symbol (identification information). The decorative special symbol (identification information) is a combination of a character (character information) and a number (number). As shown in FIG. 74 (B), the decoration special symbol (identification information) is changed by changing the character. FIG. 75 illustrates a normal character type and a changed character type. In addition, although the character is shown as a character in FIG.74, 75, it is not restricted to this, A character may be a figure.
〔演出例7〕
図76(A)−(H)は、第6の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する図柄変更演出と、それに関連する関連演出の一例(演出例7)を示す。
[Example 7]
FIGS. 76 (A)-(H) show examples of symbol change effects executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the sixth embodiment and related effects related thereto (Example 7). Indicates.
図76(A)において、飾り特別図柄(識別情報)として、前回の変動表示ゲームの停止図柄が表示されている。今回の変動表示ゲームの開始時又は開始直後など最初の関連演出の出現タイミング前に、図76(B)のように演出紹介系予告が表示される(B6010で設定)。演出紹介系予告では、関連演出の数L1(実行予定回数)に関する情報を報知する。図76(B)の代わりに図76(H)のように、演出紹介系予告で関連演出の数L1(ここでは2)を実行予定回数表示としてそのまま報知してもよい。図76(C)(D)のように、飾り特別図柄(識別情報)としての中図柄の変動開始時に、中図柄のキャラクタ「A」を変更後のキャラクタ「あ」が押し出して、中図柄を構成するキャラクタ(キャラクタ情報)を変更する演出を行う(B6009で設定)。 In FIG. 76 (A), a stop symbol of the previous variation display game is displayed as a decoration special symbol (identification information). Before the appearance timing of the first related effect, such as at the start of the current variable display game or immediately after the start, an effect introduction system preview is displayed as shown in FIG. 76 (B) (set in B6010). In the effect introduction system notice, information on the number L1 (scheduled number of executions) of related effects is notified. Instead of FIG. 76 (B), as shown in FIG. 76 (H), the number L1 of related effects (2 in this case) may be reported as it is as the scheduled execution number display in the effect introduction system notice. As shown in FIGS. 76 (C) and 76 (D), when the change of the middle symbol as the decoration special symbol (identification information) starts, the changed character “A” pushes out the character “A” of the middle symbol, and the middle symbol is changed. An effect of changing the constituent characters (character information) is performed (set in B6009).
その後、図76(E)の変動状態を経て、図76(F)(G)のように変更後のキャラクタ「あ」に関連する関連演出が必ず1回実行される。例えば、図76(F)では、関連演出として、変更後のキャラクタ「あ」を含む飾り特別図柄(識別情報)を停止させてSP1リーチ演出が行なわれている。例えば、図76(G)では、関連演出として、例えば、キャラクタ「あ」を表示として使用したカットイン演出が行なわれる。関連演出の出現タイミング後に関連演出の出現回数を報知する演出が行なわれる。図76(E)では、関連演出(SP1リーチ演出)がまだ出現していないため、関連演出の出現回数即ち実行済み回数(ここでは0)を関連演出の数L1(ここでは2)にあわせて、0/2のように表示する。図76(F)では、関連演出(SP1リーチ演出)が初めて出現したため、関連演出の出現回数即ち実行済み回数(ここでは1)を関連演出の数L1(ここでは2)にあわせて、1/2のように表示する。図76(G)では、関連演出(カットイン演出)が出現したため、関連演出の出現回数(ここでは2)を関連演出の数L1(ここでは2)にあわせて、2/2のように表示する。 Thereafter, through the variation state of FIG. 76 (E), the related effects related to the character “A” after the change are always executed once as shown in FIGS. 76 (F) and 76 (G). For example, in FIG. 76 (F), the SP1 reach effect is performed by stopping the decorative special symbol (identification information) including the changed character “A” as the related effect. For example, in FIG. 76G, a cut-in effect using, for example, the character “A” as a display is performed as the related effect. An effect of informing the number of appearances of the related effect is performed after the appearance timing of the related effect. In FIG. 76 (E), since the related effect (SP1 reach effect) has not yet appeared, the number of times of appearance of the related effect, that is, the executed number of times (here, 0) is adjusted to the number of related effects L1 (here, 2). , 0/2. In FIG. 76 (F), since the related effect (SP1 reach effect) appears for the first time, the number of times of appearance of the related effect, that is, the number of times of execution (here 1) is adjusted to the number L1 (here 2) of the related effect. 2 is displayed. In FIG. 76 (G), since the related effect (cut-in effect) has appeared, the number of appearances of the related effect (here 2) is displayed as 2/2 according to the number L1 (here 2) of the related effects. To do.
(第6の実施の形態の効果)
第6の実施の形態によると、特定演出制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて前記変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する。識別情報は少なくともキャラクタ情報を含み、キャラクタ情報はキャラクタ情報変更手段(演出制御装置700)によって変更可能に制御される(図72のB6009)。特定演出制御手段は、特定演出をキャラクタ情報と対応して設定しており(図73)、変動表示ゲームにおいてキャラクタ情報変更手段によってキャラクタ情報が変更された場合は、変更後のキャラクタ情報に対応して設定されている特定演出の少なくとも一つを変動表示ゲーム中に実行する(図72の変動パターン情報設定処理)。従って、キャラクタ情報の変更(即ち識別情報の変更)に応じて特定演出(即ち関連演出)が発生する。このため、遊技者は、特定演出の発生のみならず識別情報自体が変更されることを期待するようになるため、遊技の興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of 6th Embodiment)
According to the sixth embodiment, the specific effect control means (the effect control device 700) controls to execute the specific effect that produces the variable display game in the variable display game. The identification information includes at least character information, and the character information is controlled to be changeable by the character information changing means (production control device 700) (B6009 in FIG. 72). The specific effect control means is set so as to correspond to specific effect and character information (FIG. 73), when the character information is changed by the character information changing means in the variable display game corresponds to the character information after the change At least one of the specific effects set is executed during the variable display game (variation pattern information setting process in FIG. 72). Therefore, a specific effect (that is, a related effect) occurs in response to a change in character information (that is, a change in identification information). For this reason, the player expects not only the occurrence of the specific performance but also the identification information itself to be changed, which increases the interest of the game. Moreover, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the interest of the game is greatly improved.
第6の実施の形態によると、報知手段(演出制御装置700)は、キャラクタ情報の変更に応じて、キャラクタ情報と対応して設定されている特定演出の実行予定回数L1を表示装置35において表示する(図76(E)(F)(G))。従って、特定演出の実行予定回数L1が報知されることで、遊技者は、特定演出(関連演出)が発生する回数を認識可能になり、特定演出の出現を期待して待つようになる。このため、遊技の興趣が向上する。 According to the sixth embodiment, the notification means (production control device 700) displays on the display device 35 the scheduled number of executions L1 of the specific production set corresponding to the character information in response to the change of the character information. (FIGS. 76E, 76F, and 76G). Therefore, by notifying the scheduled execution number L1 of the specific effect, the player can recognize the number of times that the specific effect (related effect) occurs and waits in anticipation of the appearance of the specific effect. For this reason, the interest of the game is improved.
第6の実施の形態によると、報知手段は、キャラクタ情報が変更された後に、キャラクタ情報と対応して設定されている特定演出が実行された回数を実行済み回数として表示装置35において表示する。従って、特定演出の実行された回数を遊技者が認識可能になり興趣が高まる。 According to the sixth embodiment, the notification unit displays, on the display device 35, the number of times that the specific effect set corresponding to the character information is executed after the character information is changed as the number of times of execution. Therefore, the player can recognize the number of times that the specific effect has been executed, and the interest is enhanced.
第6の実施の形態によると、報知手段は、実行予定回数L1と特定演出の実行済み回数をあわせて表示装置において表示する。従って、遊技者は、あと何回特定演出が出現するか認識しやすくなり興趣が高まる。 According to the sixth embodiment, the notification unit displays the scheduled execution number L1 and the number of executions of the specific effect on the display device. Therefore, it becomes easier for the player to recognize how many times the specific effect appears, and the interest is enhanced.
(第7の実施の形態)
図77から図82を参照して、第7の実施の形態について説明する。第7の実施の形態では、連続予告演出の予告対象保留の飾り特図変動表示ゲームにおいて、3つの飾り特別図柄を順次停止する順次停止表示を実行することなく、リーチ演出が実行される。ここで、順次停止とは、各飾り特別図柄を時間をずらせて順番に一つずつ停止させることをいう。なお、保留表示処理に関しては、保留先読み予告演出態様1で保留表示(始動記憶表示)を行うものでよい。下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Seventh embodiment)
With reference to FIGS. 77 to 82, a seventh embodiment will be described. In the seventh embodiment, the reach effect is executed without executing the sequential stop display for sequentially stopping the three decorative special symbols in the decoration special figure variation display game with the notice target held for the continuous notice effect. Here, “sequentially stopped” refers to stopping the decorative special symbols one by one at different times. In addition, regarding the hold display process, hold display (start-up storage display) may be performed in the hold prefetch notice effect mode 1. Configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.
〔先読みコマンド受信処理〕
図77は、第7の実施の形態の先読みコマンド受信処理(B1119)の手順を示すフローチャートである。第7の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理(図40)にB7001−B7003の処理を追加したものである。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process (B1119) according to the seventh embodiment. The prefetch command reception process of the seventh embodiment is obtained by adding the processes of B7001 to B7003 to the prefetch command reception process (FIG. 40) of the second embodiment.
主制御用マイコン710は、B2007の処理の後、保留数が2以上であるか否か判定する(B7001)。保留数が2未満の場合(B7001の結果が「N」)に、連続予告演出が実行不可能なため、今回の処理を終了する。保留数が2以上である場合(B7001の結果が「Y」)に、連続予告演出が実行可能なため、図柄情報及びリーチ系統情報等に基づいて、連続予告演出の予告対象保留(B2004でセーブした始動記憶)を含めて複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する(B7002)。連続予告演出の情報として、例えば、その保留で連続予告演出を行うか否かの情報がある。次に、連続予告演出が設定されたことを示す連続予告演出フラグをオンに設定する(B7003)。連続予告演出フラグは、連続予告演出の予告対象保留が消化されるとクリアされる。 After the process of B2007, the main control microcomputer 710 determines whether the number of holds is 2 or more (B7001). If the number of holds is less than 2 (result of B7001 is “N”), the continuous notice effect cannot be executed, and the current process is terminated. If the number of holds is 2 or more (the result of B7001 is “Y”), a continuous notice effect can be executed. The information of the continuous notice effect is set for a plurality of holds including the start memory) (B7002). As information on the continuous notice effect, there is, for example, information on whether or not the continuous notice effect is performed with the hold. Next, a continuous notice effect flag indicating that the continuous notice effect has been set is set to ON (B7003). The continuous notice effect flag is cleared when the notice target hold of the continuous notice effect is exhausted.
B7002の処理では、主制御用マイコン710は、当該始動記憶の先読み変動パターンコマンドが示す変動パターンが、変動パターン1、2(リーチなし、ノーマルリーチ)より大きい期待度を有する場合のみ、複数の保留に対して連続予告演出の情報を設定する。例えば、当該始動記憶が変動パターン6〜11(SP2リーチ、SP3リーチ、プレミアムリーチ)に対応する場合にのみ、連続予告演出の情報を設定する。これによって、連続予告演出の予告対象保留の変動表示ゲームでは、リーチになるがノーマルリーチは実行されないため、ノーマルリーチ以外の所定のリーチ演出が行われるようになる。 In the process of B7002, the main control microcomputer 710 puts a plurality of suspensions only when the fluctuation pattern indicated by the pre-reading fluctuation pattern command in the start memory has a higher degree of expectation than the fluctuation patterns 1 and 2 (no reach, normal reach). On the other hand, information on continuous notice effect is set. For example, the information of the continuous notice effect is set only when the start memory corresponds to the variation patterns 6 to 11 (SP2 reach, SP3 reach, premium reach). As a result, in the variable display game in which the preliminary announcement effect is suspended, the reach is performed but the normal reach is not executed, so that a predetermined reach effect other than the normal reach is performed.
〔変動パターン情報設定処理〕
図78は、第7の実施の形態の変動パターン情報設定処理(B1205)の手順を示すフローチャートである。第7の実施の形態の変動パターン情報設定処理において、連続予告演出における変動パターン(演出パターン)が設定される。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 78 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing (B1205) according to the seventh embodiment. In the variation pattern information setting process of the seventh embodiment, a variation pattern (effect pattern) in the continuous notice effect is set.
主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(B7101)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(B7102)。また、遊技状態を取得して(B7103)、停止図柄を決定する(B7104)。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(B7105)。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告(保留表示演出)、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。 First, the main control microcomputer 710 obtains stop symbol information of the special figure variation display game (B7101), and saves hold information, which is information related to hold, in a predetermined area of the memory (RAM 711) (B7102). Further, the game state is acquired (B7103), and the stop symbol is determined (B7104). Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current change (holding digested during execution of the current special figure change display game) is acquired (B7105). The production information is information related to the prefetching production based on the prefetching information, and includes information on the prefetching on hold (holding display production), reach production, pseudo-continuous production, continuous notice production, and step-up production.
次に、主制御用マイコン710は、開始する変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶(保留)に、連続予告演出の情報が設定されているか否か確認、判定する(B7106、B7107)。連続予告演出の情報が設定されていない場合に(B7107の結果が「N」)、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン(演出パターン)を設定する(B7108)。 Next, the main control microcomputer 710 confirms and determines whether or not the information of the continuous notice effect is set in the start memory (hold) of the variable display game (the fluctuation) to be started (B7106, B7107). When the information of the continuous notice effect is not set (the result of B7107 is “N”), the variation pattern (effect pattern) when there is no continuous notice effect is set based on the gaming state and the effect information (B7108).
一方、当該変動の始動記憶に連続予告演出の情報が設定されている場合(当該変動が連続予告演出の予告対象保留の変動である場合も含む)に(B7107の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がある場合の変動パターン(演出パターン)などを設定する(B7109)。B7109では、特に、当該変動の変動パターンが、変動パターン1、2以外の場合(ノーマルリーチ以外のリーチの場合)には、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの前半変動パターン(飾り特別図柄を順次停止させるもの)は実行せずに、変動開始とともにリーチとなりリーチ演出(バトルリーチなど)が実行される。即ち、3つの飾り特別図柄を順次停止する順次停止表示を実行することなく、リーチ演出が実行される。なお、前半変動パターンがないため、リーチ演出の時間をその分だけ延長するように設定してよい。また、B7109において、当該変動の変動パターンが、変動パターン1、2の場合(リーチなし又はノーマルリーチの場合)には、変動表示を隅に小さく表示して上部表示領域35a−2の全体(背景)を所定の態様(ここでは砂嵐状)で表示しつつ、文字表示を行うように設定する。文字表示は、図柄停止中に行うものも含めて連続的に意味がつながるようにする。 On the other hand, when the information of the continuous notice effect is set in the starting memory of the change (including the case where the change is a change subject to the notice subject hold of the continuous notice effect) (the result of B7107 is “Y”), The control microcomputer 710 sets a variation pattern (effect pattern) or the like when there is a continuous notice effect based on the gaming state and effect information (B7109). In B7109, in particular, when the variation pattern of the variation is other than variation patterns 1 and 2 (in the case of reach other than normal reach), the first half variation pattern (decoration special design) from the start of the variation display game to the reach state is reached. Are not executed, and reach is reached at the start of fluctuation, and reach production (battle reach, etc.) is executed. That is, the reach effect is executed without executing the sequential stop display for sequentially stopping the three decorative special symbols. Since there is no first half variation pattern, the reach production time may be set so as to be extended accordingly. In B7109, when the variation pattern of the variation is the variation pattern 1 or 2 (in the case of no reach or normal reach), the variation display is displayed in a small corner and the entire upper display area 35a-2 (background). Is displayed in a predetermined manner (here, sandstorm-like) while displaying characters. Character display should be continuously connected to meanings including those performed while the symbol is stopped.
〔図柄停止処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図24)における図柄停止処理(B1112)の詳細について説明する。図79は、本発明の第7の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
[Design stop processing]
Next, details of the symbol stop process (B1112) in the first scene control process (FIG. 24) described above will be described. FIG. 79 is a flowchart showing a procedure of symbol stop processing according to the seventh embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B7201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B7201の結果が「Y」)、図柄停止を設定し(B7202)、停止時間中の演出を設定する停止時間中演出設定処理を行い(B7203)、移行する遊技状態を設定し(B7204)、演出リクエストフラグをクリアする(B7205)。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag of B1106 is set (B7201). When the effect request flag is set (the result of B7201 is “Y”), the symbol stop is set (B7202), and the effect setting process during stop time for setting the effect during the stop time is performed (B7203). The game state to be transferred is set (B7204), and the effect request flag is cleared (B7205).
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B7201の結果が「N」)、更新タイマによって図柄停止を終了するか否かを判定する(B7206)。具体的には、まず、停止時間に対応する更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B7206)。更新タイマがタイムアップした場合には(B7206の結果が「Y」)、図柄停止を終了するよう設定し(B7207)、遊技状態を移行する(B7208)。更新タイマがタイムアップしていない場合には(B7206の結果が「N」)、今回の処理を終了する。 On the other hand, if the production request flag is not set (when no scene change command is received) (the result of B7201 is “N”), the main control microcomputer 710 ends the symbol stop by the update timer. It is determined whether or not to perform (B7206). Specifically, first, it is determined whether the update timer corresponding to the stop time is 0, that is, whether the time is up (B7206). When the update timer expires (the result of B7206 is “Y”), the symbol stop is set to end (B7207), and the gaming state is shifted (B7208). If the update timer has not expired (the result of B7206 is “N”), the current process is terminated.
〔停止時間中演出設定処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図79)における停止時間中演出設定処理(B7203)の詳細について説明する。図80は、本発明の第7の実施の形態の停止時間中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction setting process during stop time]
Next, the details of the stop time effect setting process (B7203) in the first scene control process (FIG. 79) described above will be described. FIG. 80 is a flowchart showing a procedure of the effect setting process during the stop time according to the seventh embodiment of the present invention.
主制御用マイコン710は、まず、連続予告演出フラグがオンに設定されているか判定する(B7301)。連続予告演出フラグがオンに設定されている場合に(B7301の結果が「Y」)、連続予告演出の回数(段階)に応じた演出を設定する(B7302)。具体的には、連続予告演出の1回目において、停止図柄を上部表示領域35a−2に大きく表示した後、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域35a−2の全体(背景)を所定の態様(ここでは砂嵐状)にして、その後、必要あれば文字表示を行う。連続予告演出の2回目以降において、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域35a−2の全体(背景)を所定の態様(ここでは砂嵐状)にするように表示し、その後、文字表示を行う。文字表示は、変動中に行うものも含めて連続的に意味がつながるようにする。一方、連続予告演出フラグがオフの場合に(B7301の結果が「N」)、通常のごとく停止図柄を上部表示領域35a−2に大きく表示する(B7303)。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the continuous notice effect flag is set to ON (B7301). When the continuous notice effect flag is set to ON (the result of B7301 is “Y”), an effect corresponding to the number (steps) of the continuous notice effect is set (B7302). Specifically, in the first continuous announcement effect, after the stop symbol is displayed large in the upper display area 35a-2, the stop symbol is displayed small in the corner and the entire upper display area 35a-2 (background) is predetermined. After that, the character display is performed if necessary. In the second and subsequent consecutive notice effects, the stop symbol is displayed small in the corner, and the entire upper display area 35a-2 (background) is displayed in a predetermined manner (here, sandstorm-like), and then the character is displayed. I do. Character display should be connected continuously, including those performed during fluctuations. On the other hand, when the continuous notice effect flag is off (the result of B7301 is “N”), the stop symbol is displayed largely in the upper display area 35a-2 as usual (B7303).
次に、主制御用マイコン710は、次に消化される始動記憶の先読み情報に基づいて、次の変動表示ゲーム(次変動)の変動パターンが、変動パターン1、2以外(ノーマルリーチ以外のリーチ)であるか否か判定する(B7304)。次変動の変動パターンが変動パターン1、2以外(ノーマルリーチ以外のリーチ)である場合に(B7304の結果が「Y」)、連続予告演出の1回目と同様に、停止図柄を上部表示領域35a−2に大きく表示した後、停止図柄を隅に小さく表示して上部表示領域35a−2の全体(背景)に所定の態様(ここでは砂嵐状)の表示をするように設定する(B7305)。次変動の変動パターンが変動パターン1、2(リーチなし又はノーマルリーチである場合に(B7304の結果が「N」)、今回の処理を終了する。 Next, the main control microcomputer 710 determines that the variation pattern of the next variation display game (next variation) is other than variation patterns 1 and 2 (reach other than normal reach) based on the pre-read information of the start memory to be digested next. It is determined whether or not (B7304). When the variation pattern of the next variation is other than the variation patterns 1 and 2 (reach other than the normal reach) (result of B7304 is “Y”), the stop symbol is displayed in the upper display area 35a− as in the first continuous notice effect. After the large display in 2, the stop symbol is displayed in a small corner, and a predetermined mode (here, sandstorm-like) is displayed on the entire upper display area 35a-2 (background) (B7305). If the variation pattern of the next variation is variation patterns 1 and 2 (no reach or normal reach (result of B7304 is “N”)), the current process is terminated.
〔演出例8〕
図81(A)−(H)は、第7の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する連続予告演出の一例(演出例8)を示す。なお、図81では、保留表示は、保留の消化に伴って順に、斜め上又は斜め下に移動する。
[Example 8]
81A to 81H show an example of the continuous notice effect (effect example 8) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the seventh embodiment. In FIG. 81, the hold display moves diagonally up or down in order as the hold is digested.
図81(A)において、連続予告演出の予告対象保留が発生して、複数の保留(3つ)に対して連続予告演出の情報が設定されている(B7002の設定)。停止図柄は上部表示領域35a−2に大きく表示される。図81(B)において、連続予告演出の1回目において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域35a−2の全体(背景)は、所定の態様(ここでは砂嵐状)になる(B7302の設定)。図81(C)において、連続予告演出として所定の文字表示が行われる。図81(D)において、リーチがないため、変動表示は隅に小さく表示されて次の変動表示ゲームが行われるとともに、上部表示領域35a−2の全体(背景)は所定の態様に維持され、連続予告演出の2回目として所定の文字表示が行われる(B7109の設定)。 In FIG. 81 (A), the notice target hold of the continuous notice effect occurs, and the information of the continuous notice effect is set for a plurality of holds (three) (setting of B7002). The stop symbol is displayed largely in the upper display area 35a-2. In FIG. 81 (B), in the first continuous notice effect, the stop symbol is displayed small in the corner, and the entire upper display area 35a-2 (background) is in a predetermined mode (here, sandstorm-like) ( B7302 setting). In FIG. 81C, a predetermined character display is performed as a continuous notice effect. In FIG. 81 (D), since there is no reach, the variable display is displayed small in the corner and the next variable display game is played, and the entire upper display area 35a-2 (background) is maintained in a predetermined form. A predetermined character display is performed as the second continuous notice effect (setting of B7109).
図81(E)において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域35a−2の全体(背景)は、所定の態様に維持されるとともに、所定の文字表示が行われる(B7302の設定)。図81(F)において、リーチがないため、変動表示は隅に小さく表示されて次の変動表示ゲームが行われるとともに、上部表示領域35a−2の全体(背景)は所定の態様に維持され、連続予告演出の3回目として所定の文字表示が行われる(B7109の設定)。図81(G)において、停止図柄は隅に小さく表示されて、上部表示領域35a−2の全体(背景)は、所定の態様に維持されるとともに、連続予告演出の3回目として所定の文字表示が行われる(B7302の設定)。図81(H)において、連続予告演出の予告対象保留に係る変動表示ゲームが行われる。この変動表示ゲームの変動パターンは、ノーマルリーチ以外の所定のリーチであるため、リーチ状態となるまでの前半変動パターンは実行せずに、変動開始時にリーチが形成されリーチ演出がいきなり実行される(B7109の設定)。なお、図81(H)において、保留表示は行われない。さらに、連続予告演出中の図81(B)−(G)においても、保留表示を行わなくてもよい。 In FIG. 81 (E), the stop symbol is displayed small in the corner, the entire upper display area 35a-2 (background) is maintained in a predetermined mode, and a predetermined character display is performed (setting of B7302). ). In FIG. 81 (F), since there is no reach, the variable display is displayed small in the corner and the next variable display game is played, and the entire upper display area 35a-2 (background) is maintained in a predetermined manner. A predetermined character display is performed as the third continuous notice effect (setting of B7109). In FIG. 81 (G), the stop symbol is displayed small in the corner, and the entire upper display area 35a-2 (background) is maintained in a predetermined mode, and a predetermined character is displayed as the third continuous notice effect. Is performed (setting of B7302). In FIG. 81 (H), a variable display game related to the notice target hold of the continuous notice effect is performed. Since the variation pattern of the variation display game is a predetermined reach other than the normal reach, the first half variation pattern until reaching the reach state is not executed, and a reach effect is formed at the start of the variation and the reach effect is suddenly executed (B7109). settings of). In FIG. 81 (H), the hold display is not performed. Further, in FIG. 81 (B)-(G) during the continuous notice effect, the hold display need not be performed.
一方、次の変動表示ゲームの変動パターンが、ノーマルリーチ以外の特定のリーチである場合に、図81(B)において、停止図柄は隅に小さく表示されて上部表示領域35a−2の全体(背景)は所定の態様(ここでは砂嵐状)になる(B7305の設定)。その後、図81(H)のように、次の変動表示ゲームにおいて、リーチ状態となるまでの前半変動パターンは実行せずに、変動開始時にリーチ演出がいきなり実行される(B7109の設定)。 On the other hand, when the variation pattern of the next variation display game is a specific reach other than the normal reach, in FIG. 81 (B), the stop symbol is displayed small in the corner and the entire upper display area 35a-2 (background). Becomes a predetermined mode (in this case, a sandstorm) (setting of B7305). Thereafter, as shown in FIG. 81 (H), in the next variation display game, the reach effect is suddenly executed at the start of the variation without executing the first half variation pattern until reaching the reach state (setting of B7109).
このように、次の変動表示ゲームにおいて特定のリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチ)が実行される場合、及び、複数の変動表示ゲームを跨いだ連続予告演出の後に予告対象保留で所定のリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチ)が実行される場合の両方で、図81(B)の演出(表示)は実行される。このため、遊技者は、図81(B)の演出(表示)に大きく着目することになり、遊技の興趣が高まる。特に、連続予告演出の予告対象保留の期待度が高い場合に、遊技者は、図81(B)の演出(表示)に大きく着目することになる。 In this way, when a specific reach effect (reach other than normal reach) is executed in the next variable display game, and after a continuous notice effect across a plurality of variable display games, a predetermined reach effect is held with a notice target suspended ( In both cases where the reach other than the normal reach is executed, the effect (display) of FIG. 81B is executed. For this reason, the player pays much attention to the effect (display) of FIG. 81B, and the interest of the game is enhanced. In particular, when the expectation level of the subject to be notified of the continuous notice effect is high, the player pays great attention to the effect (display) in FIG.
〔タイミングチャート3〕
図82(A)(B)は、第7の実施の形態の連続予告演出を説明するタイミングチャート(タイミングチャート3)である。タイミングチャートは、各飾り特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)の動き状態(変動と停止)を示す。なお、タイミングチャート、及び、図81(A)−(H)の各図では、対応するタイミングには同じ番号(○で囲った番号)が割り振られている。
[Timing chart 3]
82 (A) and 82 (B) are timing charts (timing chart 3) for explaining the continuous notice effect of the seventh embodiment. The timing chart shows the movement state (change and stop) of each decorative special symbol (left symbol, right symbol, middle symbol). In the timing chart and FIGS. 81A to 81H, the same numbers (numbers surrounded by circles) are assigned to the corresponding timings.
図82(A)は、図81の(A)−(H)の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートである。なお、連続予告演出中の変動表示ゲームにおいて、リーチ演出がない場合に、同時に3つの飾り特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している3つの飾り特別図柄を順次停止ではなく同時に停止させている。また、変動表示ゲームにおいてリーチ演出がある場合に、同時に3つの飾り特別図柄の変動表示を開始して、順次停止することなく所定時間後に変動している複数(2つ)の飾り特別図柄を同時に停止させ、変動表示ゲームの開始からリーチ(リーチ状態)を形成して所定のリーチ演出が実行される。即ち、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの前半変動パターン(飾り特別図柄を順次停止させるもの)は実行されない。 FIG. 82A is a timing chart when the effects of FIGS. 81A to 81H are sequentially performed. In addition, in the variable display game during the continuous notice effect, when there is no reach effect, the variable display (scroll display) of three decorative special symbols is started at the same time, and the three special decorative symbols that have changed after a predetermined time are displayed. They are stopped at the same time, not sequentially. In addition, when there is a reach effect in the variable display game, the variable display of three decorative special symbols is started at the same time, and a plurality of (two) decorative special symbols that have changed after a predetermined time without stopping sequentially are simultaneously displayed. A predetermined reach effect is executed by forming a reach (reach state) from the start of the variable display game. That is, the first half variation pattern (the one that sequentially stops the decorative special symbols) from the start of the variation display game to the reach state is not executed.
図82(B)は、図81の(A)(B)(H)の演出が順次に行われる場合のタイミングチャートである。次の変動表示ゲームの変動パターンがノーマルリーチ以外のリーチである場合に、停止時間中に表示部35aに図81(B)の所定の態様の表示をした後、次の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームの開始からリーチ(リーチ状態)を形成して特定のリーチ演出が実行される。 FIG. 82B is a timing chart when the effects of FIGS. 81A, 81B, and 81H are sequentially performed. When the variation pattern of the next variation display game is a reach other than the normal reach, after the display of the predetermined mode of FIG. 81B is displayed on the display unit 35a during the stop time, the variation display in the next variation display game is performed. A reach (reach state) is formed from the start of the game, and a specific reach effect is executed.
(第7の実施の形態の効果)
第7の実施の形態によると、変動表示制御手段(演出制御装置700)は、変動表示ゲームにおいて、少なくとも複数の識別情報を順次停止する順次停止表示パターンを含む変動表示パターンを実行可能とする。予告制御手段(演出制御装置700)は、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに跨って実行される連続予告演出を実行可能である(図77の先読みコマンド受信処理と図78の変動パターン情報設定処理)。変動表示制御手段(演出制御装置700)は、連続予告演出の予告対象の保留に係る変動表示ゲームの実行時において、変動開始後に順次停止表示を実行することなくリーチ状態を形成可能である(図82(A))。従って、連続予告演出の予告対象の保留に係る変動表示ゲームにおいて、無駄な演出を実行せずにいち早く遊技者にリーチ演出を楽しませることが可能になり興趣が高まる。また、変動表示ゲームにおける変動表示態様又は演出態様にバリエーションが加わり、遊技の興趣が大きく向上する。
(Effect of 7th Embodiment)
According to the seventh embodiment, the variable display control means (production control device 700) can execute a variable display pattern including a sequential stop display pattern that sequentially stops at least a plurality of pieces of identification information in the variable display game. The advance notice control means (production control device 700) can execute a continuous advance notice effect executed across a plurality of variable display games based on the determination result of the prior decision means (see the prefetch command reception process of FIG. 77 and the figure). 78 variation pattern information setting process). The variable display control means (production control device 700) can form a reach state without executing sequential stop display after the fluctuation starts when the variable display game related to the hold of the notice target of the continuous notice effect is executed (FIG. 5). 82 (A)). Therefore, in the variable display game related to the suspension of the notice subject of the continuous notice effect, it is possible to quickly entertain the reach effect for the player without executing the useless effect, and the interest is enhanced. Moreover, variations are added to the variation display mode or the production mode in the variation display game, and the interest of the game is greatly improved.
第7の実施の形態によると、予告制御手段(演出制御装置700)は、連続予告演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動表示の開始前において、表示装置35に所定の態様の表示を行う(図80のB7302、図81(B))。予告制御手段(演出制御装置700)は、次の変動表示ゲームにおいて特定のリーチ演出が実行される場合に、当該次の変動表示ゲームの変動表示の開始前においても、表示装置35に前記所定の態様の表示を行う(図80のB7305、図81(B))。従って、遊技者は、表示装置35における所定の態様の表示(演出)に大きく着目することになり、その後の展開を期待させることが可能になり、遊技の興趣が高まる。 According to the seventh embodiment, the notice control means (the effect control device 700) displays a predetermined mode on the display device 35 before the start of the variable display of the plurality of variable display games in which the continuous notice effect is executed. This is performed (B7302 in FIG. 80, FIG. 81B). When the specific reach effect is executed in the next variable display game, the notice control unit (the effect control device 700) displays the predetermined control value on the display device 35 even before the start of the variable display of the next variable display game. The mode is displayed (B7305 in FIG. 80, FIG. 81B). Therefore, the player pays a lot of attention to the display (production) of the predetermined mode on the display device 35, and it is possible to expect the subsequent development, and the interest of the game is enhanced.
第7の実施の形態によると、予告制御手段(演出制御装置700)は、識別情報が停止表示されている間(特に図柄確定タイミング)に、前記所定の態様の表示を行う(図80)。従って、所定の態様の表示がされた後の変動表示中の演出を構成し易くなる。 According to the seventh embodiment, the notice control means (production control device 700) displays the predetermined mode while the identification information is stopped and displayed (particularly, the symbol determination timing) (FIG. 80). Therefore, it becomes easy to compose the effect during the variable display after the display of the predetermined mode.
(第8の実施の形態)
図83から図85を参照して、第8の実施の形態について説明する。第8の実施の形態では、演出制御装置700が、所定条件の成立を契機に、変動パターン(演出パターン)を設定するための変動パターンテーブル(演出パターンテーブル)を変更する。これにより、期待度の高い演出を変更し、期待度が高い演出が何であるか報知をする。
(Eighth embodiment)
The eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 83 to 85. In the eighth embodiment, the effect control device 700 changes a change pattern table (effect pattern table) for setting a change pattern (effect pattern) when a predetermined condition is satisfied. As a result, the production with high expectation is changed, and the production with high expectation is notified.
〔変動パターン情報設定処理〕
図83は、第8の実施の形態の変動パターン情報設定処理(B1205)の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 83 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing (B1205) according to the eighth embodiment.
主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(B8001)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(B8002)。また、遊技状態を取得して(B8003)、停止図柄を決定する(B8004)。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(B8005)。なお、演出情報は、先読み情報に基づく先読み演出に関する情報であり、保留先読み予告(保留表示演出)、リーチ演出、疑似連続演出、連続予告演出、ステップアップ演出の情報を含む。 First, the main control microcomputer 710 obtains stop symbol information of the special figure variation display game (B8001), and saves hold information, which is information related to hold, in a predetermined area of the memory (RAM 711) (B8002). Further, the game state is acquired (B8003), and the stop symbol is determined (B8004). Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current change (the hold that is digested when the special figure change display game is executed) is acquired (B8005). The production information is information related to the prefetching production based on the prefetching information, and includes information on the prefetching on hold (holding display production), reach production, pseudo-continuous production, continuous notice production, and step-up production.
次に、主制御用マイコン710は、所定条件が成立しているか否か判定する(B8006)。所定条件として、潜伏確変遊技状態になったこと、小当たりになったこと、図22(A)においてはずれ時に変動時間の長い変動パターン(リーチ演出)が選択されたこと、所定回転数の変動表示ゲームが実行されたこと、リアルタイムクロック(RTC)が所定の時間になったことなどが挙げられる。所定条件が成立しない場合に(B8006の結果が「N」)、通常の変動パターンテーブル(演出パターンテーブル)を設定し(B8007)、B8010の処理に進む。所定条件が成立した場合に(B8006の結果が「Y」)、変動パターンテーブルを通常の変動パターンテーブルから変更して設定し(B8008)、期待度の高い演出又は予告を報知するよう設定する(B8009)。 Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not a predetermined condition is satisfied (B8006). As predetermined conditions, the game has entered a latent probability change game state, a small hit, the fact that a fluctuation pattern (reach effect) with a long fluctuation time is selected at the time of deviation in FIG. For example, the game has been executed and the real time clock (RTC) has reached a predetermined time. When the predetermined condition is not satisfied (result of B8006 is “N”), a normal variation pattern table (effect pattern table) is set (B8007), and the process proceeds to B8010. When the predetermined condition is satisfied (the result of B8006 is “Y”), the change pattern table is changed from the normal change pattern table (B8008), and a setting or notification is made to notify a highly expected effect or notice (B8008). B8009).
次に、主制御用マイコン710は、遊技状態と演出情報に基づき、変動パターンテーブル(演出パターンテーブル)を参照して、変動パターン(演出パターン)を設定する(B8010)。変動パターン(演出パターン)における各演出や予告は、変動パターンテーブル(演出パターンテーブル)を参照して、振り分け(抽選)によって、設定する。 Next, the main control microcomputer 710 sets a variation pattern (effect pattern) with reference to the variation pattern table (effect pattern table) based on the gaming state and the effect information (B8010). Each effect and notice in the variation pattern (effect pattern) is set by sorting (lottery) with reference to the variation pattern table (effect pattern table).
変動パターンテーブルは、抽選による振り分け用のテーブルであり、大当り時又ははずれ時に応じて、予告や演出が所定の選択率(振り分け率)で設定されいる。図84のように、変動パターンテーブルには、大当りの期待度が高い又は低い予告や演出がある。例えば、通常の変動パターンテーブルは、テーブルAであり、変更後の変動パターンテーブルは、抽選等によって、又は、変動時間等に応じて、テーブルB〜Fから選ばれる。なお、図84において、ある演出(又は予告)の大当りの期待度は、その演出(又は予告)が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合の出現率(出現頻度)を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現率(出現頻度)で割ったものに相当する。図84において、出現頻度は、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の出現頻度である。 The variation pattern table is a table for distribution by lottery, and notices and effects are set at a predetermined selection rate (distribution rate) according to the time of big hit or loss. As shown in FIG. 84, the fluctuation pattern table has a notice or effect with a high or low expectation of jackpot. For example, the normal variation pattern table is the table A, and the variation pattern table after the change is selected from the tables B to F by lottery or the like or according to the variation time or the like. In FIG. 84, the expected degree of jackpot of a certain effect (or notice) corresponds to the probability of winning a big hit when the effect (or notice) is selected. For example, the appearance rate (appearance frequency in the case of a big hit) ) Divided by the overall appearance rate (appearance frequency) including the case of a big hit. In FIG. 84, the appearance frequency is the entire appearance frequency including the case of losing the big hit.
〔演出例9〕
図85(A)−(F)は、第8の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する期待度の高い演出(又は予告)の報知演出(演出例8)を例示する。
[Example 9]
85 (A) to 85 (F) show a notification effect (high-expected announcement) that is produced by the production control device 700 using the variable display device 35 in the eighth embodiment (production example 8). Is illustrated.
図85(A)において、通常の変動パターンテーブルであるテーブルAが選択されており、期待度の高い演出又は予告は報知されない。図85(B)において、所定条件の成立によって、テーブルBが選択されており、期待度の高い予告が群予告であることが表示部35aに報知(表示)されている。図85(C)において、所定条件の成立によって、テーブルCが選択されており、期待度の高い予告が次回予告であることが報知されている。図85(D)において、所定条件の成立によって、テーブルDが選択されており、期待度の高い予告が桜柄予告であることが報知されている。図85(E)において、所定条件の成立によって、テーブルEが選択されており、期待度の高い予告が役物予告(役物による予告)であることが報知されている。図85(F)において、所定条件の成立によって、テーブルFが選択されており、期待度の高い予告がバトルリーチ演出であることが報知されている。 In FIG. 85 (A), table A, which is a normal variation pattern table, is selected, and a highly expected effect or notice is not notified. In FIG. 85 (B), when the predetermined condition is satisfied, the table B is selected, and the display unit 35a is informed (displayed) that the advance notice with high expectation is the group advance notice. In FIG. 85 (C), it is informed that the table C is selected due to the establishment of the predetermined condition, and the notice with a high expectation is the next notice. In FIG. 85 (D), it is notified that the table D is selected due to the establishment of the predetermined condition, and the high-anticipation notice is the cherry blossom pattern notice. In FIG. 85 (E), it is notified that the table E is selected due to the establishment of the predetermined condition, and the advance notice with a high expectation is an accessory notice (notice by an accessory). In FIG. 85 (F), it is informed that the table F is selected due to the establishment of the predetermined condition, and the advance notice with high expectation is the battle reach effect.
なお、先読み情報によって始動記憶内の変動時間を取得し、例えば、特定の長い変動時間の始動記憶があった場合(バトルリーチが発生する可能性が高い場合)に、テーブルFに変更するようにしてもよい。また、群予告以外が期待できるテーブルA滞在中に別のテーブルであるかのように装って報知の内容を変更してもよい。このようにすることで遊技者はどの演出の発生に期待していればよいか明確になり遊技に集中しやすくなる。 It should be noted that the fluctuation time in the start memory is obtained from the pre-read information, and, for example, when there is a start memory of a specific long fluctuation time (when it is highly likely that battle reach will occur), the change is made to the table F. May be. The contents of the notification may be changed while pretending to be another table while staying at the table A where a group notice other than the group notice can be expected. By doing this, it becomes clear which player should expect to generate, and it becomes easier to concentrate on the game.
(第8の実施の形態の効果)
上記のように、選択された変動パターンテーブル(演出パターンテーブル)に基づいて、遊技者にどの演出が発生すれば期待度が高いのか一目瞭然に報知(表示)できるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣が向上する。
(Effect of 8th Embodiment)
As described above, based on the selected variation pattern table (effect pattern table), it is possible to clearly notify (display) which effect is expected to occur to the player, so that the player is not bored. , The fun of gaming is improved.
(その他の実施の形態)
変動ライン(左、中、右)毎に飾り特別図柄の種類(数)を変えてもよい。例えば、通常10種類ある飾り特別図柄が1種類になって変動してもよい。停止した左図柄に対して右図柄を同一図柄として変動させてリーチ発生を煽ったりすることができる。また、左中右すべて異なる図柄(例えば3・5・7など)で、チャンス目の停止図柄など特定の組合せの停止図柄が必ず発生するようにしてもよい。
(Other embodiments)
The type (number) of decorative special symbols may be changed for each variation line (left, middle, right). For example, there are usually 10 types of decorative special symbols that may be changed to one type. Reach can be generated by changing the right symbol as the same symbol with respect to the stopped left symbol. Further, stop symbols of a specific combination such as a stop symbol of chances may be generated with different symbols (for example, 3, 5, 7, etc.) on all of the left, middle, and right.
上記のように図柄の種類が変更された場合は、その変動中は変更された種類で変動を行ってよい。例えば、10種類の飾り特別図柄から2種類の図柄がなくなるようにしてよい。また、変動ラインから特定の図柄をなくしてよい。例えば、奇数の図柄だけしか変動しないようにしてもよい。表示部35aにおいて、表示的にキャラクタが図柄を攻撃してなくすうよう演出してもよい。 When the symbol type is changed as described above, the variation may be performed with the changed type during the variation. For example, two kinds of symbols may be eliminated from 10 kinds of decorative special symbols. Moreover, you may eliminate a specific symbol from a fluctuation line. For example, only an odd number of symbols may be changed. On the display unit 35a, it may be produced such that the character does not attack the design in a display manner.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、上述の実施形態の内の複数の実施形態の組み合わせであって可能なものも本発明の技術的範囲に含まれる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a possible combination of a plurality of the above-described embodiments is also included in the technical scope of the present invention. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
35 変動表示装置(装飾表示装置、変動表示手段)
35a 表示部(表示領域)
35a−1 下部表示領域(保留表示領域)
35a−2 上部表示領域
37 第1始動入賞口
38、39 第2始動入賞口
41 第1特別変動入賞装置
42 第2特別変動入賞装置
101 ステージ部
120 遊技球転動部材
132 可動部材(役物)
600 遊技制御装置
611 遊技用マイコン
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン
35 Fluctuating display device (decorative display device, fluctuating display means)
35a Display section (display area)
35a-1 Lower display area (holding display area)
35a-2 Upper display area 37 First start winning opening 38, 39 Second start winning opening 41 First special variable winning device 42 Second special variable winning device 101 Stage portion 120 Game ball rolling member 132 Movable member (work)
600 Game control device 611 Game microcomputer 700 Production control device 710 Main control microcomputer
Claims (4)
前記変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームを演出する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段と、を備え、
前記識別情報は少なくともキャラクタ情報を含み、
前記キャラクタ情報はキャラクタ情報変更手段によって変更可能に制御され、
前記特定演出制御手段は、
前記キャラクタ情報に対応した前記特定演出を実行可能であって、
前記変動表示ゲームにおいて前記キャラクタ情報変更手段によって前記キャラクタ情報が変更される場合は、変更後の前記キャラクタ情報に対応する前記特定演出を当該変動表示ゲーム中に実行することを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the start condition, the display device executes a variable display game that displays the identification information in a variable manner, and generates a special game state that gives a predetermined game value to the player based on the special result of the variable display game. In a possible gaming machine,
In the variable display game, a specific effect control means for controlling to execute a specific effect that produces the variable display game,
The identification information includes at least character information,
The character information is controlled to be changeable by character information changing means,
The specific effect control means is
It is capable of executing the specific effect that corresponds to the prior Symbol character information,
If in the variable display game the character by the information changing means and the character information Ru is changed, the game, characterized by performing the pre-Symbol particular Starring unloading corresponding to the character information after the change in the variable display game Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013100362A JP6192354B2 (en) | 2013-05-10 | 2013-05-10 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013100362A JP6192354B2 (en) | 2013-05-10 | 2013-05-10 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014217675A JP2014217675A (en) | 2014-11-20 |
JP6192354B2 true JP6192354B2 (en) | 2017-09-06 |
Family
ID=51936721
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013100362A Active JP6192354B2 (en) | 2013-05-10 | 2013-05-10 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6192354B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5845508B1 (en) * | 2015-01-15 | 2016-01-20 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6248259B2 (en) * | 2015-10-28 | 2017-12-20 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2022002599A (en) * | 2020-06-23 | 2022-01-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022002600A (en) * | 2020-06-23 | 2022-01-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004065373A (en) * | 2002-08-02 | 2004-03-04 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4442111B2 (en) * | 2003-04-04 | 2010-03-31 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2007209556A (en) * | 2006-02-09 | 2007-08-23 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko machine |
JP5148218B2 (en) * | 2007-09-12 | 2013-02-20 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2013
- 2013-05-10 JP JP2013100362A patent/JP6192354B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014217675A (en) | 2014-11-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6360282B2 (en) | Game machine | |
JP6393031B2 (en) | Game machine | |
JP6182017B2 (en) | Game machine | |
JP5700432B2 (en) | Game machine | |
JP6439124B2 (en) | Game machine | |
JP6196058B2 (en) | Game machine | |
JP6368283B2 (en) | Game machine | |
JP6439125B2 (en) | Game machine | |
JP2014226242A (en) | Game machine | |
JP2018089484A (en) | Game machine | |
JP6340505B2 (en) | Game machine | |
JP6192354B2 (en) | Game machine | |
JP6325213B2 (en) | Game machine | |
JP6192359B2 (en) | Game machine | |
JP2015171593A (en) | Game machine | |
JP2017131778A (en) | Game machine | |
JP6192352B2 (en) | Game machine | |
JP2017159101A (en) | Game machine | |
JP6192353B2 (en) | Game machine | |
JP6348686B2 (en) | Game machine | |
JP2014200604A (en) | Game machine | |
JP6159149B2 (en) | Game machine | |
JP6471315B2 (en) | Game machine | |
JP6159142B2 (en) | Game machine | |
JP2014200603A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160502 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20161214 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170321 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170404 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170511 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170808 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170808 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6192354 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |