JP7345852B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7345852B2 JP2020107665A JP2020107665A JP7345852B2 JP 7345852 B2 JP7345852 B2 JP 7345852B2 JP 2020107665 A JP2020107665 A JP 2020107665A JP 2020107665 A JP2020107665 A JP 2020107665A JP 7345852 B2 JP7345852 B2 JP 7345852B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。 Conventional gaming machines determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on determination information obtained based on the establishment of starting conditions, and execute variable effects according to the result of the determination. is common.

このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特許文献1参照)。 In such gaming machines, the interest of the game is increased by performing various performances in the variable performance (for example, see Patent Document 1).

特開2019-033816号公報JP2019-033816A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that there is room for improvement in the variable performance and the game is not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に、前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)と、前記操作手段を振動させる振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時、決め演出時、図柄揃い時、c図柄揃い時等の振動演出)と、前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出とを実行可能であり、前記リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落演出(決め演出)を実行可能であり、前記振動演出には、操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて実行される第1振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時、決め演出時等の振動演出)と、前記操作有効期間を伴わずに実行される第2振動演出(先読み振動演出)と、を含み、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易く、前記第1振動演出に係る前記操作有効期間は、前記当落演出が実行されるときに発生することが可能であり、前記第1振動演出は、前記当落演出において前記可動部材の動作を伴って前記特別遊技が実行されることを報知するときに実行され、前記第2振動演出は、前記第1判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定の結果に応じて、前記可動部材の動作を伴わずに前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆するときに実行され、前記当落演出よりも前のタイミングで実行される前記第2振動演出における振動期間よりも、前記第2振動演出よりも後のタイミングで実行される前記当落演出に伴う前記第1振動演出における振動期間の方が長くなるように実行可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) advantageous to players, movable members (first movable member 73, second movable member 73, The special game is executed based on the movable member 74, etc.), the operation means (performance button 17, production lever 24) that can be operated by the player, and the establishment of the first starting condition (the winning of the game ball in the first starting opening). A first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game, and a first determination unit (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determining means (main control board 110) for determining, and a state control means (for controlling the normal gaming state and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state). main control board 110), a performance control means (performance control a board 130), and the effect control means controls, during execution of the first variable effect, a specific effect involving the movement of the movable member (a look-ahead movement effect, a pseudo continuous effect, an extended effect, etc.) and the operation. Vibration performance that vibrates the means (vibration performance during dialogue preview performance, step-up preview performance, pseudo continuous performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, when the symbols are aligned, when the c symbols are aligned, etc.) , it is possible to execute a reach effect that makes the player expect to execute the special game, and during execution of the reach effect, it is possible to execute a winning effect (decision effect) that suggests whether or not the special game will be executed. , the vibration performance includes a first vibration performance (during a dialogue preview performance, during a pseudo continuous performance, during a development performance, during a cut-in performance, during a final performance) that is executed in response to the operation of the operating means during the operation validity period. etc.) and a second vibration performance ( pre-reading vibration performance) that is executed without the operation validity period, and is more effective than when the first variable performance is executed during the specific gaming state. , when the first variable performance is executed during the normal gaming state, the specific performance is more likely to be executed, and the operation validity period related to the first vibration performance is when the win/loss performance is executed. The first vibration performance is executed when notifying that the special game will be executed with the movement of the movable member in the win/loss performance, and the second vibration performance is , the special game may be executed without movement of the movable member, depending on the result of a preliminary determination that determines whether or not to execute the special game before the first determination means. The winning effect is executed at a later timing than the second vibration effect than the vibration period in the second vibration effect, which is executed when suggesting that the winning effect is executed at a timing before the winning effect. It is characterized in that it can be executed so that the vibration period in the accompanying first vibration performance is longer.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a front view of the gaming machine. ベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図である。FIG. 3 is a rear view showing a state in which each unit is assembled to the base frame. 図2の一部分解斜視図である。FIG. 3 is a partially exploded perspective view of FIG. 2; 主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図である。It is a figure showing the main board case of this embodiment when the main control board is housed. 主基板ケースの台座を含む分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the main board case including the pedestal. 主基板ケースの背面斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the main board case. 主制御基板の構造を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the structure of a main control board. 主制御基板を収納した場合の主基板ケースの正面図である。It is a front view of the main board case when the main control board is housed. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure fluctuation pattern judgment table. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a preliminary determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main processing in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol storage determination processing in the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in a production control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a diagram showing timer interrupt processing in the production control section. 演出制御部における客待ち演出処理を示す図である。It is a diagram showing customer waiting performance processing in the performance control section. デモ待機時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a demonstration standby time determination table. 演出制御部における先読み系演出処理を示す図である。It is a figure which shows the prefetch type|system|group performance process in a performance control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure showing icon change production decision processing in a production control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部におけるアイコン変化演出実行処理を示す図である。It is a figure showing icon change production execution processing in a production control part. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table for pending icons. (a)は当該アイコン用の1段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)は当該アイコン用の2段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a one-step change pattern determination table for the icon, and (b) is a diagram showing an example of the two-step change pattern determination table for the icon. 演出制御部における連続予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the continuous preview performance determination process in a performance control part. 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a continuous notice type determination table for performance modes A to C (normal game state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a continuous notice type determination table for performance modes D to G (specific game states). 演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a continuous preview performance scenario determination table for performance modes A to C (normal game state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a continuous preview performance scenario determination table for performance modes D to G (specific game states). 演出制御部における連続予告演出実行処理を示す図である。It is a figure which shows the continuous notice performance execution process in a performance control part. 演出制御部におけるランプ変化演出実行処理を示す図である。It is a figure which shows lamp change production execution processing in a production control part. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure showing the fluctuating performance pattern judgment processing in a performance control part. 演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gaming state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states). 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is a figure showing timer performance decision processing in a performance control part. イベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event timer frequency|count determination table. タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a suggestion event determination table for a one-time timer. (a)はタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a first suggestion event determination table for a two-timer, and (b) is a diagram showing an example of a second suggestion event determination table for a two-timer. 更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an update pattern determination table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot preview performance determination processing in the performance control section. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a ready-to-reach advance notice determination table for production modes A to C (normal gaming state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a ready-to-reach advance notice determination table for production modes D to G (specific game states). セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dialogue notice pattern determination table. ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a step-up notice pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a pseudo-continuous effect pattern determination table. 発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advanced production pattern determination table. ルーレット予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a roulette advance notice determination table. ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop option determination table of a roulette notice. 演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a cut-in performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gaming state). 演出モードD~G(特定遊技状態)用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a cut-in performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states). 決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a fixed performance pattern determination table. 再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a re-lottery performance pattern determination table. 確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fixed performance pattern determination table. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main processing in the overall control unit. 客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a specific example of a case where the operation unit is operated while waiting for a customer. 客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。It is a timing chart in which a variable performance is started from a customer waiting state. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which a variable performance is started from a customer waiting state. 客待ち状態から変動演出が開始される演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance in which a variable performance is started from a customer waiting state. 変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases during a variable performance. 変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which the number of reservations increases during a variable performance. 保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases immediately after decreasing. 保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in which the number of reservations increases immediately after decreasing. 特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases during a specific reach performance. 特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which the number of reservations increases during a specific reach performance. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。It is a timing chart in which the number of reservations increases and decreases before and after the end of a specific gaming state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which the number of reservations increases and decreases before and after the end of a specific gaming state. 特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例の続きを示す図である。It is a diagram illustrating a continuation of the production example in which the number of reservations increases and decreases before and after the end of a specific gaming state. 特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when a player changes a performance element during the 1st variable performance in a specific game state. 特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when a player changes a performance element during the 2nd variable performance in a specific game state. 先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when a look-ahead motion performance and a step-up notice performance are performed. 先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance when a look-ahead motion performance and a step-up notice performance are executed. 先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when a pre-reading vibration performance and a dialogue preview performance are performed. 先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance when a pre-reading vibration performance and a dialogue preview performance are executed. 変動演出中にタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a timer effect is executed during a variable effect. 変動演出中にタイマー演出が実行される演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which a timer performance is executed during a variable performance. リーチ演出前にルーレット予告及び擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a roulette preview and a pseudo continuous performance are executed before the reach performance. リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a performance in a case where a pseudo continuous performance is executed after a ready-to-win performance. 発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a development performance is executed and an SP ready-to-reach performance is executed. 発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when the development performance is performed and the SPSP reach performance is performed. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a cut-in performance is executed during the SP reach performance and a jackpot is achieved. SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance in the case where a cut-in performance is executed during the SP reach performance and a jackpot is achieved. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1を示す図である。It is a figure showing example 1 of a performance in the case where a deciding performance is executed during the SPSP ready-to-win performance and a jackpot is achieved. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of performance example 1 in the case where a deciding performance is executed during the SPSP reach performance and a jackpot is achieved. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2を示す図である。It is a figure showing example 2 of a performance in the case where a deciding performance is executed during the SPSP ready-to-win performance and a jackpot is achieved. SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of performance example 2 in the case where a deciding performance is executed during the SPSP reach performance and a jackpot is achieved. 演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a special SP ready-to-win performance is executed in performance mode A (normal gaming state) and a jackpot is achieved. 演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a special SP reach performance is executed in performance mode G (specific gaming state) and a jackpot is achieved. 大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a variable mission performance is executed during a jackpot. 当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when the power supply to the gaming machine is restarted after being stopped during execution of the icon change performance and lamp change performance. 当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the example of a performance when restarting after power supply to a gaming machine is stopped during execution of the said icon change performance and lamp change performance. 先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when power supply to the gaming machine is restarted after being stopped during execution of a look-ahead effect performance, a pending icon change performance, and a lamp change performance. 先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of the example of the effect when the power supply to the gaming machine is restarted after being stopped during execution of the prefetch effect effect, the pending icon change effect, and the lamp change effect. 第2実施形態における遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of the gaming machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fixed effect pattern determination table in 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 in this embodiment.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a on which game balls flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

遊技盤取付枠3は、遊技盤5を前方から装着するための装着部(図示省略)を有し、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 has a mounting part (not shown) for mounting the game board 5 from the front, and is removable from the outer frame 2 via the first hinge mechanism part 6 at one end in the horizontal direction. and is rotatably supported using the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3の装着部の前方を覆うように遊技盤取付枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is removably connected to the front side of the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism part 7 at one end in the horizontal direction so as to cover the front of the mounting part of the game board mounting frame 3, It is rotatably supported using the second hinge mechanism section 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して遊技盤取付枠3の装着部に装着された遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, and the game area 5a of the game board 5 mounted on the mounting portion of the game board mounting frame 3 can be viewed through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球の発射操作を行うための発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and game balls etc. put out from a payout device 100 described later. an upper tray 11 for storing a plurality of game balls; a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and have flowed into the overflow ball channel described later; and a game ball firing operation. A firing operation device 13 is provided for performing the following steps.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations on the upper part of the glass frame 4 with an interval between them, and outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc. to perform sound (music, voice) production. It has become. Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). The frame illumination device 10 also includes a notification LED 10a that is controlled to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or when a dispensing abnormality, which will be described later, occurs.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage section 11a is sloped downward toward the firing operation device 13 (rightward), and a ball feeding solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. . When the game balls stored in the storage part 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the center front side of the upper plate 11, there are a production button device 16 and a selection button device 18 (see FIG. 1) that function as input devices for determining and selecting various productions to be described later. They are arranged side by side on the left and right.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17(図示省略)と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図9参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The performance button device 16 includes a performance button 17 (not shown) that can perform a decision operation etc. (operation input), a performance button detection switch 17a (see FIG. 9) that detects an operation on the performance button 17, and a performance button A button driving device 17b (see FIG. 9) for driving the gaming machine 17 is provided, and the player can input predetermined information into the gaming machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図9参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで演出発光を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっており、ボタン振動モータが振動中であっても演出ボタン17を操作可能となっている。 The production button 17 performs production light emission by lighting the production button LED (full color), which is a part of the frame lighting device 10 (see FIG. 9), in a predetermined light emission mode (for example, white, red, rainbow color). It is now possible. In addition, it is possible to move in the vertical direction between the standby position (origin position) located below and the production position located above by the driving force of the button drive motor that is a part of the button drive device 17b. The button position detection sensor (not shown) detects that the button is at the origin position. Furthermore, it is possible to perform a production operation by vibrating in a predetermined vibration mode using the driving force of a button vibration motor that is a part of the button drive device 17b, so that production can be performed even when the button vibration motor is vibrating. Button 17 can be operated.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図示省略)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図9参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (not shown) that can perform operations such as selection operations, and a cross key detection switch 19a (not shown) connected to the cross key 19 to detect operations on the cross key 19. (see FIG. 9) is provided, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタンが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタンが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side of the upper tray 11, there is provided a rental operation section 20 that can perform operations for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing a balance. When the lending button of the lending operation unit 20 is operated, the remaining amount stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1 is subtracted, and the game balls are lent out. When the return button of the operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball rental machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32a(図9参照)が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball channel (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray 12 for receiving game balls that cannot fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a tray full detection switch 32a (see FIG. 9) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls. While this is being detected, the payout of game balls by the payout device 100, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図9参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図9参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるための複数のハンドルLED(枠用照明装置10)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 9), a firing volume 15b (see FIG. 9) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15, and a plurality of firing volumes 15b (see FIG. 9) for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. A handle LED (frame lighting device 10) is provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b is activated and game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26と、遊技盤取付枠3、及び、ガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting part 25 for mounting the game board 5, a firing device 26 for firing a game ball toward the gaming area 5a, the game board mounting frame 3, and a glass frame. A locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in the shape of a concave chamber with a front opening at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices installed on the back side of the game board 5 can be installed at the rear of the game machine 1 through this opening. Coming.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図9参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The firing device 26 includes a firing member 28 for firing a game ball, a firing solenoid 28b (see FIG. 9) for driving the firing member 28, and a solenoid 28b (see FIG. 9) that extends upward from the firing member 28 toward the lower left end of the game board. An inclined firing rail 29 and a stopper 30 for stopping the game ball A at a firing position which is the inclined lower end of the firing rail 29 are provided. When the game ball sent out by the ball sending solenoid 11b is received at the shooting position, the game ball A is shot out toward the game area 5a by the operation of the shooting member 28.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 At a position near the outer edge of the game board 5, there are a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 located outside the inner rail 35, and a guide member that guides the game ball toward the center of the game area 5a. 37 are provided. A firing ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 for guiding the game ball fired by the firing device 26 to the upstream part of the gaming area 5a. Furthermore, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls that have flown down to the outside of the gaming area (to the collecting section of the gaming board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 Approximately in the center of the gaming area 5a, a frame-shaped decorative frame 40, called a so-called center case, that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and a performance space 40a is formed inside the decorative frame 40. Further, a warp device 41 is provided on the side of the decorative frame 40 to introduce the game balls flowing down the game area 5a into the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the interior and making them flow down below the decorative frame 40.

遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図9参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図示省略)から賞球として上皿11に払い出される。 At the bottom of the gaming area 5a, a plurality of (four in this embodiment) general winning holes 43 in which game balls can always be entered are provided at intervals, and these general winning holes 43 When a game ball that has won a prize (entered a ball) is detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 9), a predetermined number (for example, 10) of game balls are ejected from the payout device 100 (not shown) as prize balls. It is dispensed onto plate 11.

遊技領域5aの両側方(左側領域、右側領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図9参照)で検出されると、普通図柄の当たり抽選(補助遊技判定)が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。 On both sides (left side area, right side area) of the game area 5a, there are provided normal game gates 44 (normal game starting area) through which the game balls can pass, and the game balls that have passed through the general game gates 44 When detected by the gate detection switch 44a (see FIG. 9), a normal symbol winning lottery (auxiliary game determination) is performed. Note that the winning lottery for normal symbols will be described later.

遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(特図始動領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図9参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。 At the lower part of the gaming area 5a and directly below the stage part 42, a first starting opening 45 (special figure starting area) is provided in which a game ball can always enter a prize (ball), and this first starting opening 45 When a game ball that has won a prize (entered a ball) is detected by the first starting port detection switch 45a (see FIG. 9), a predetermined number of game balls (for example, three) are transferred from the payout device 100 to the upper tray 11 as prize balls. It is about to be paid out. In addition to paying out prize balls, a jackpot determination (special game determination) of a first special symbol (identification information), which will be described later, is performed.

第1始動口45の下方には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。 Below the first starting port 45, a game ball is placed in a closed state (basic mode) in which it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (winning a normal symbol winning lottery). A variable starting section 46 is provided which is converted into an open state (special mode) in which winning (ball hitting) is possible or easy.

可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47(特図始動領域)と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図9参照)と、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図9参照)とが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable starting section 46 includes a second starting port 47 (special figure starting area) through which a game ball can enter a prize (ball entering), and a second starting port 47 (special figure starting area) that allows a game ball to enter a prize (entering ball) into the second starting port 47. A starting port detection switch 47a (see FIG. 9), a movable member 48 that converts (variably) the second starting port 47 between a closed state and an open state, and a second starting port opening/closing solenoid that opens and closes the movable member 48. 48b (see FIG. 9). When the second starting port 47 is in the closed state, it is impossible or difficult for the game ball to win, and when the second starting port 47 is in the open state, the winning of the game ball ( ball entry) becomes possible or easy.

また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり判定(特別遊技判定)が行われる。 Further, when a game ball that has won (entered) the second starting port 47 is detected by the second starting port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are delivered from the payout device 100 to the top tray as prize balls. It is set to be paid out on the 11th. In addition to paying out prize balls, a jackpot determination (special game determination) of a second special symbol (identification information), which will be described later, is performed.

第1始動口45と可変始動部46との間には、第1始動口45、及び、可変始動部46の周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプNR(図示省略)が設けられており、複数のランプ(フルカラーLED等)を有する盤用照明装置76によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。 A prize opening lamp NR (not shown) is provided between the first starting port 45 and the variable starting section 46 to illuminate the area around the first starting port 45 and the variable starting section 46 in a predetermined manner. It is possible to perform a light emitting effect by emitting light from a panel illumination device 76 having a plurality of lamps (full color LEDs, etc.).

誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり判定に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。 Above the guiding member 37 and downstream of the right-hand general figure gate 44, there is a closed state in which it is impossible to win a game ball (ball) based on the establishment of a predetermined condition (winning the jackpot determination of the special symbol). A variable winning section 49 is provided which is converted from the basic mode to an open state (special mode) in which a game ball can be won.

可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50a(図9参照)と、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable winning part 49 includes a big winning hole 50 in which a game ball can be won (balls entered), and a big winning hole detection switch 50a (Fig. 9), an opening/closing member 51 for converting (variable) the big winning opening 50 between a closed state and an open state, and a big winning opening opening/closing solenoid 51b for opening and closing the opening/closing member 51. When the grand prize opening 50 is in a closed state, it is impossible or difficult to win a game ball, and when the grand prize opening 50 is in an open state, winning a game ball (entering a ball) is difficult. ) becomes possible or easy.

また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が払出装置100から賞球として上皿11に払い出される。 Further, when a game ball that has won (entered) the big winning hole 50 is detected by the big winning hole detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are transferred from the payout device 100 to the upper tray 11 as prize balls. paid out.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、及び、大入賞口検出スイッチ50aに検出された遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ52aが設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are a general winning opening 43, a first starting opening 45, a second starting opening 47, and a general winning opening detection switch 43a, a first starting opening detection switch 45a, An out ball flow path is provided that receives the game balls detected by the second starting port detection switch 47a and the big winning port detection switch 50a, and the game balls that have flowed into the out port 39, collects them, and allows them to flow down. An out-ball detection switch 52a is provided at the most downstream part of the ball flow path. The game balls flowing down this out ball channel and detected by the out ball detection switch 52a are discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、及び。普通図柄保留表示器65、後述する大当たり遊技(特別遊態)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図9参照)と、大当たり遊技(特別遊技)中や時短遊技状態中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図9参照)、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68(図9参照)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。 Outside the gaming area 5a, there are a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, a first special symbol reservation display 63, a second special symbol reservation display 64, as well as. A normal symbol holding display 65, a round number display 66 (see FIG. 9) that displays the number of rounds when a jackpot game (special game) to be described later is executed, and a round number display 66 (see FIG. 9) during a jackpot game (special game) or a time-saving game state. A right-handed display 67 (see FIG. 9) that prompts you to fire the game ball toward the right side of the gaming area 5a, and a status confirmation display that indicates that the setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later, is set. A main information display device 59 consisting of a device 68 (see FIG. 9) is provided.

また、メイン情報表示装置59の近傍には、当選確率表示シールが貼付されている(図示省略)。この当選確率表示シールには、本実施形態の遊技機1の大当たりの当選確率(1/285~1/300)や設定値(4~1)が印字されている。なお、この当選確率表示シールの貼付位置は一例であり、メイン情報表示装置59の近傍に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 Further, a winning probability display sticker is attached near the main information display device 59 (not shown). On this winning probability display sticker, the jackpot winning probability (1/285 to 1/300) and set value (4 to 1) of the gaming machine 1 of this embodiment are printed. The position where this winning probability display sticker is pasted is just one example, and is not limited to the vicinity of the main information display device 59, but may be on the front (surface) of the gaming machine 1.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol, which is performed on the condition that a game ball enters the first starting port 45. The second special symbol display device 61 is for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the second special symbol, which is performed on the condition that the game ball enters the second starting port 47. The normal symbol display device 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the winning lottery of the normal symbol, which is performed on the condition that a game ball enters the prize gate 44. It is a vessel.

第1特別図柄の大当たり判定とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第1特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot determination of the first special symbol means that when a game ball enters the first starting hole 45, a random number value for jackpot determination, etc. (first special symbol determination information) is acquired, and the acquired jackpot determination This corresponds to comparing the random number value and the jackpot determination value to determine whether or not it is a "jackpot". In addition, when the jackpot determination of the first special symbol is performed, a variable display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 60, and after a predetermined period of time, a stop display of the first special symbol indicating the lottery result is performed. be exposed. That is, the stop display of the first special symbol serves as notification of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり判定とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり判定用乱数値等(第2特図判定情報)を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 Jackpot determination of the second special symbol means that when a game ball enters the second starting port 47, a random number value etc. for jackpot determination (second special symbol determination information) is acquired, and the acquired jackpot determination This corresponds to comparing the random number value and the jackpot determination value to determine whether or not it is a "jackpot". In addition, when the jackpot determination of the second special symbol is performed, a variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and after a predetermined period of time, a stop display of the second special symbol indicating the lottery result is performed. be exposed. That is, the stop display of the second special symbol serves as notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and in the variable display of each special symbol, the LEDs of the corresponding display blink at predetermined intervals or in a predetermined order. do. When the special symbols are to be stopped and displayed, the LEDs are lit in a manner that indicates the result of each jackpot determination (jackpot mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)、又は、第2特別図柄の大当たり判定(特別遊技判定)において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことを言う。 In addition, in this embodiment, "jackpot" means executing a jackpot game (special game) in the jackpot determination (special game determination) of the first special symbol or the jackpot determination (special game determination) of the second special symbol. refers to the state in which one has acquired the right to do something. The term "jackpot game" refers to a game state in which a round game in which the jackpot 50 is opened in a predetermined manner is played a predetermined number of times (for example, 4 or 15 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the big prize opening 50 in each round game are predetermined, even before the maximum number of openings and the maximum opening time are reached, a predetermined number of game balls can be opened in the big winning opening 50. When (for example, 9 pieces) wins (balls entered), one round game ends. In other words, the "jackpot game (special game)" is a game state that is advantageous for the player in which the player can easily win the prize ball. In addition, in this embodiment, it is possible to generate any of a plurality of types of jackpot games with different degrees of advantage to the player, which will be described in detail later.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The normal symbol winning lottery is to acquire a random number value for determining a hit when a game ball passes through the regular symbol gate 44, and compare the obtained random number value for determining a hit with the winning determination value to determine whether it is a "win". This corresponds to determining whether or not. In addition, when a winning lottery of a normal symbol is performed, a variable display of the normal symbol is performed on the normal symbol display 62, and after a predetermined time has elapsed, a stop display of the normal symbol indicating the lottery result is performed. That is, the stop display of the normal symbol serves as notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器62は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様、又は、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are to be displayed in a stopped state, the LED lights up in a manner that indicates the result of the winning lottery (a winning manner or a losing manner).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which the right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a winning lottery of normal symbols. The term "winning game (auxiliary game)" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the second starting port 47 in the winning game (auxiliary game) are predetermined, the second starting port 47 may be opened even before the maximum number of openings or the maximum opening time is reached. The winning game (auxiliary game) ends when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) win a prize (balls entered). In other words, the "winning game (auxiliary game)" is a game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed (the start condition for the variable display is likely to be satisfied). In addition, in this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) with different degrees of advantage to the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり判定(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol holding display 63 is composed of a plurality of LEDs, and is used to determine the jackpot of the first special symbol that is stored when a game ball enters the first starting hole 45 (balls entered). This is for displaying the number of rights (first reserved memories) for performing a variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reserved memories. Note that although up to four first reservation memories are stored, the number may be fewer or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり判定(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留記憶)の個数を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The second special symbol holding display 64 is composed of a plurality of LEDs, and is used to determine the jackpot of the second special symbol that is stored when the game ball enters the second starting port 47 (balls entered). This is for displaying the number of rights (second pending memory) for performing the variable display), and lights up or blinks in a manner indicating the number of second pending memories. In addition, although up to four second reservation memories are stored, it may be fewer or more than four.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留記憶)の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The normal symbol holding display 65 is composed of a plurality of LEDs, and has the right to perform a normal symbol winning lottery (fluctuating display of normal symbols) that is stored when a game ball enters (passes) the common symbol gate 44. It is for displaying the number of (Fuzuzu pending memory), and lights up or blinks in a manner indicating the number of Fuzuzuzu pending memory. In addition, although up to four ordinary figures are stored in the storage, the number may be smaller or larger than four.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり判定に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can also be comprised with 7 segment LED. For example, if you win a special symbol jackpot, "7" will be displayed as a stop sign, and if you lose, a "-" will be displayed as a stop sign, and while the variable display is in progress, the light will turn off and "-" will be displayed as a stop sign. ” should be repeated. In addition, before the start of the fluctuation display of the special symbol, the stop result of the previous fluctuation display is displayed by lighting the LED, so when the fluctuation display starts, the fluctuation display can be started by turning off the LED. It becomes easier to understand what has started.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) occurs. starts lighting up, continues lighting the LED during the jackpot game, and turns off the LED at the end of the jackpot game. For example, if it is a jackpot game with two rounds, only the fourth LED from the left will light up, and if it is a jackpot game with sixteen rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hand hitting indicator 67 is composed of one LED, and is a right-hand hitting indicator 67 that prompts you to fire the game ball toward the right side gaming area (so-called right-hand hitting) during the jackpot state (special game state) and during the time-saving game state. This is for displaying a winning display, and the LED lights up during the jackpot state (special game state) and during the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is for indicating that the setting change mode, which will be described later, or the setting confirmation mode, which will be described later, is set. When the mode shifts to , the LED starts lighting up, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED is turned off. In this way, the status confirmation display 68 indicating that the setting change mode or setting confirmation mode is set is provided on the front (surface) of the gaming machine. It is possible to easily check whether the settings are set or not.

なお、状態確認表示器68の設置位置は一例であり、本実施形態の設置位置に限られず、遊技機1の正面(表面)であれば良い。 Note that the installation position of the status confirmation display 68 is just an example, and is not limited to the installation position of this embodiment, and may be any position in the front (surface) of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示していたが、何れに設定されているのかを認識可能に表示しても良い。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしても良いし、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68と第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器とを点灯表示し、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68のみを点灯表示するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the display is displayed in the same manner (lit display) regardless of whether it is set to the setting change mode or the setting confirmation mode, but the display is made so that it is possible to recognize which mode it is set to. You may do so. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinking. When the setting change mode is set, either the status confirmation display 68 or the second game information display device 69 lights up, and when the setting confirmation mode is set, the status is displayed. Only the confirmation display 68 may be displayed by lighting.

また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としても良い。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、メイン情報表示装置59や後述する第2遊技情報表示装置69は消灯しているので、これら表示装置を用いても良い。具体的には、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の何れかの表示器の1つのLEDを点灯させても良いし、メイン情報表示装置59や第2遊技情報表示装置69の全てのLEDを点灯させても良い。 Further, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. good. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the main information display device 59 and the second game information display device 69, which will be described later, are off, so these display devices may be used. Specifically, one LED of either the main information display device 59 or the second game information display device 69 may be turned on, or one LED of the main information display device 59 or the second game information display device 69 may be turned on. All LEDs may be turned on.

遊技領域5aの内側の右下部には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すサブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示装置80が設けられている。なお、サブ情報表示装置80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。 At the lower right inside of the gaming area 5a, there are a sub-first fluctuation display 81, a sub-second fluctuation display 82, a sub-first reservation display 83, a sub-second reservation display 84, and a sub-normal figure fluctuation display 85. A sub-information display device 80 is provided, which includes a sub-normal figure reservation display 86, and a sub-right-hitting display 87 that prompts the player to shoot the game ball toward the right side area of the gaming area 5a (so-called right-handed hitting). Note that the sub-information display device 80 is not provided with a display indicating that the sub-information display device 80 is set to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, such as the status confirmation display 68 described above.

サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するためのものであり、それぞれ1つのLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(第1ランプ図柄LZ又は第2ランプ図柄LZが変動表示)し、対応する特別図柄が停止表示されると大当たり判定の結果(大当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-first fluctuation display 81 is for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol, and the sub-second fluctuation display 82 is for displaying the result of the jackpot determination of the second special symbol. (notification), and each is composed of one LED. Then, when the corresponding special symbol starts to be displayed in a variable manner, the LED blinks at a predetermined interval (the first lamp symbol LZ or the second lamp symbol LZ is displayed in a variable manner), and when the corresponding special symbol is stopped and displayed, it is a jackpot. The result of the judgment (lights up if it's a jackpot, turns off if it's a loss) is displayed in a stopped state.

なお、サブ第1変動表示器81、及び、サブ第2変動表示器82において、特別図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、特別図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, in the sub-first fluctuation display 81 and the sub-second fluctuation display 82, so that it can be grasped only whether or not the special symbol is being fluctuatedly displayed, it blinks and stops while the special symbol is being fluctuatedly displayed. It may be configured to turn on or off when displayed.

サブ第1保留表示器83は、第1保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、第2保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、それぞれ左右2つのLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first reservation display 83 is for displaying the number of first reservation memories (number of reservations), and the sub-second reservation display 84 displays the number of second reservation memories (number of reservations). It is made up of two LEDs on the left and right. Then, when the number of reservations is "0", the left and right LEDs turn off, when the number of reservations is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and when the number of reservations is "2", the LED on the right turns off. The left and right LEDs light up, and when the number of reservations is "3", the left LED blinks and the right LED lights up, and when the number of reservations is "4", the left and right LEDs blink.

サブ普図変動表示器85は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-normal figure fluctuation display 85 is for displaying (notifying) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variable display of the normal symbols is started, the LED blinks at predetermined intervals (variable display). Then, when the normal symbols are stopped and displayed, an aspect indicating the result of the winning lottery (lights on in the case of a win, turns off in the case of a loss) is stopped and displayed.

なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, in order to be able to grasp only whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner, the sub-normal symbol fluctuation display 85 is configured to blink while the normal symbol is in the fluctuating display, and to turn on or off when the normal symbol is displayed in a stopped state. It's okay.

サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(保留数)を表示するためのものであり、左右に並ぶ2つのLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-universal drawing reservation display 86 is for displaying the number of ordinary drawings (reservation number), and is constituted by two LEDs arranged on the left and right. Then, when the number of reserved general drawings is "0", the left and right LEDs turn off, and when the number of reserved general drawings is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and the number of reserved general drawings is ``1''. When the number of reservations is "2", the left LED blinks and the right LED lights up, and when the number of reserved ordinary cards is "4", the left and right LEDs blink.

演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した第1可動部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、円形の第2可動部材74が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) made of a liquid crystal display is provided at the back of the production space 40a, and a , a second image display device 71 (sub liquid crystal) is provided, which is a liquid crystal display whose display area is smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal). A first movable member 73 is provided that resembles the same, and a circular second movable member 74 is provided on the right side of the performance space 40a.

第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)からなる画像表示装置では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態(遊技が進行していない待機状態)中に実行される客待ちデモ演出、特別図柄の変動表示中に実行される演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等がある。 The image display device consisting of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays various effects according to the progress of the game. Performance displays include customer waiting demonstration performances that are executed during a customer waiting state (standby state where the game is not in progress) where special symbols are not being displayed in a variable manner, and production symbols that are executed while special symbols are being displayed in a variable manner. There is a fluctuating effect accompanied by a fluctuating display of 70a.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の右下隅部には、特殊図柄表示領域が形成されており、特殊図柄表示領域に表示される特殊図柄TZを特別図柄の変動表示に対応して縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで特殊図柄TZの変動表示が行われる。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) is formed with three columns of variable display areas: a left area, a center area, and a right area. By scrolling the effect pattern 70a vertically (from top to bottom in this embodiment), the effect pattern 70a is displayed in a variable manner. In addition, a special symbol display area is formed in the lower right corner of the display section of the first image display device 70 (main liquid crystal), and the special symbol TZ displayed in the special symbol display area is changed to a special symbol variable display. By correspondingly scrolling in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment), the special symbol TZ is displayed in a variable manner.

なお、演出図柄70aや特殊図柄TZは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止前に演出図柄70aを仮停止表示(揺動表示)し、特別図柄の変動表示の停止表示に対応して演出図柄70aの変動表示を停止表示(静止表示)するようになっている。なお、演出図柄70aとして、数字を示す図柄の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。 In addition, the production pattern 70a and the special pattern TZ are composed of, for example, patterns showing numbers from "1" to "9", and the special pattern displayed on the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61. In response to (synchronized with) the fluctuating display of the symbols, the fluctuating display of the performance symbols 70a is performed. That is, in response to the start of the fluctuating display of the special symbol, the fluctuating display of the performance symbol 70a is started, and before the fluctuating display of the special symbol stops, the performance symbol 70a is temporarily stopped (swinging display), and the special symbol is fluctuating. In response to the stop display of the display, the fluctuating display of the effect pattern 70a is stopped (still display). Note that, in addition to the symbols indicating numbers, symbols indicating alphabets such as "A" to "F" may be provided as the effect symbols 70a.

なお、「仮停止表示」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様を言う。 Note that the "temporary stop display" is a display in which the performance symbols 70a are slightly swayed or deformed slightly to make it appear to the player that the performance symbols 70a are stopped (completely stopped). (not done).

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間(例えば、0.5秒)停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転(自転)するようなものであってもよい。 In the stop display of the effect pattern 70a, the effect pattern 70a is stopped for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of jackpot determination. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same performance symbols such as "777" or the combination of regular performance symbols such as "357", and the loss mode is any other format. be. Note that the manner in which the performance symbols 70a are variably displayed is not limited to this, and may be one that scrolls in the left-right direction, or one that rotates (rotates) on the spot.

また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり判定の結果に応じて、後述するリーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり(特別遊技)が実行されることへの遊技者の期待感(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。 In addition, during the variable display of the effect pattern 70a, various effect images and movies such as a ready-to-reach effect, a background image, a character, etc., which will be described later, are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) or the like depending on the result of the jackpot determination. By being displayed on the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the player's expectations for the jackpot (special game) to be executed (hereinafter referred to as "jackpot winning expectation level") are increased. It has become.

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の下部には、通常遊技状態(基本的には特定遊技状態を除く)において現在の第1保留記憶の個数である第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、特定遊技状態(基本的には通常遊技状態を除く)において現在の第2保留記憶の個数である第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dと、通常遊技状態及び特定遊技状態において実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域70Cが形成されている。 In addition, at the bottom of the display section of the first image display device 70 (main liquid crystal), there is a first special figure reserve, which is the number of the current first reserve memory in the normal gaming state (basically excluding the specific gaming state). A first pending icon display area 70B for displaying a number of first pending icons corresponding to the number (U1), and a current number of second pending icons in a specific gaming state (basically excluding the normal gaming state). A second pending icon display area 70D for displaying a number of second pending icons corresponding to the second special symbol pending number (U2), and a special symbol (production pattern) that is being executed in the normal gaming state and the specific gaming state. An icon display area 70C for displaying the icon corresponding to (related to) the variable display of 70a) is formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、各表示部70B1~70B4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70B is divided into a first display area 70B1, a second display area 70B2, a third display area 70B3, and a fourth display area 70B4 from the side closest to the icon display area 70C. The display units 70B1 to 70B4 display the number of first reservation icons corresponding to the number of first reserved special symbols (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH11が表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH12が表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH13が表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンH14が表示され、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。 Specifically, the first display section 70B1 displays a first pending icon H11 indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is first performed, and the second display section 70B2 displays the first pending icon H11. The first pending icon H12 indicating the first pending memory is displayed on which the variable display of the first special symbol is executed third, and the third display section 70B3 displays the variable display of the first special symbol. A first pending icon H13 indicating the first pending memory is displayed, and the fourth display section 70B4 displays a first pending icon H14 indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth. and each time the variable display of the first special symbol is executed in the normal gaming state, the first pending icon displayed on each display section is shifted (decreased) toward the icon display area 70C. It has become.

このように構成された第1保留アイコン表示領域70Bでは、通常遊技状態においては第1保留アイコンが表示されるため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減する(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、特定遊技状態においては第1保留アイコンが表示されないため、第1特図保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数が増減しない(第1保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。 In the first reservation icon display area 70B configured in this way, since the first reservation icon is displayed in the normal gaming state, the first reservation icon is The number also increases or decreases (the first reserved icon is displayed as an increase or is shifted (displayed as a decrease)), but in a specific game state, the first reserved icon is not displayed, so the number of reserved first special symbols (U1) increases or decreases. The number of first pending icons does not increase or decrease (the first pending icons are not displayed to increase or shift (display to decrease)).

第2保留アイコン表示領域70Dは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1~70D4には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。 The second pending icon display area 70D is divided into a first display area 70D1, a second display area 70D2, a third display area 70D3, and a fourth display area 70D4 from the side closest to the icon display area 70C. The display units 70D1 to 70D4 display second reservation icons in a number corresponding to the second special symbol reservation number (U2). In other words, the number of second reserved icons also increases or decreases in response to an increase or decrease in the number of second reserved special symbols (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH21が表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH22が表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH23が表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンH24が表示され、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示(減少表示)されるようになっている。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon H21 indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is first performed, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon H21. A second pending icon H22 indicating a second pending memory is displayed in which the variable display of the second special symbol is executed third, and the variable display of the second special symbol is displayed in the third display section 70D3. A second pending icon H23 indicating a second pending memory is displayed, and a second pending icon H24 indicating a second pending memory in which variable display of the second special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display section 70D4. and each time the variable display of the second special symbol is executed in a specific gaming state, the second pending icon displayed on each display section is shifted (displayed decreasingly) toward the icon display area 70C. It has become.

このように構成された第2保留アイコン表示領域70Dでは、特定遊技状態においては第2保留アイコンが表示されるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)が、通常遊技状態においては第2保留アイコンが表示されないため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数が増減しない(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われない)ようになっている。 In the second reservation icon display area 70D configured in this way, since the second reservation icon is displayed in a specific gaming state, the second reservation icon is The number also increases or decreases (the second pending icon is displayed as an increase or a shift display (decreasing display)), but since the second pending icon is not displayed in the normal gaming state, the number of second reserved special symbols (U2) increases or decreases. Correspondingly, the number of second pending icons does not increase or decrease (the number of second pending icons is not increased or shifted (decreased)).

なお、特定遊技状態(ここでは時短遊技状態)が終了して通常遊技状態となるときに第2特図保留数(U2)が「1」以上の場合には、この第2特図保留数(U2)が「0」になるまで例外的に第2保留アイコン表示領域70Dに第2保留アイコンが表示された状態となるため、第2特図保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減する(第2保留アイコンの増加表示又はシフト表示(減少表示)が行われる)ようになっているが、通常遊技状態においては例外なく第2保留アイコンが表示されない(第2保留アイコンのシフト表示が行われない)ようにしてもよい。 In addition, if the second special figure reservation number (U2) is "1" or more when the specific game state (here, the time-saving game state) ends and becomes the normal game state, this second special figure reservation number ( Since the second reservation icon is exceptionally displayed in the second reservation icon display area 70D until the number U2) becomes "0," the second reservation icon is The number of pending icons also increases or decreases (the number of second pending icons is increased or shifted (decreased)), but in the normal gaming state, without exception, the second pending icon is not displayed (the second pending icon is displayed). Shift display of the hold icon may not be performed.

当該アイコン表示領域70Cは、通常遊技状態(特定遊技状態を除く)における第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン、又は、特定遊技状態(通常遊技状態を除く)における第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に対応して第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該アイコンTIが表示され、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンTIが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 70C is displayed in the first display section 70B1 of the first pending icon display area 70B in response to the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) in the normal gaming state (excluding the specific gaming state). The first hold icon in the second hold icon display area 70D corresponds to the start of the variable display of the displayed first hold icon or the second special symbol (effect pattern 70a) in a specific game state (excluding the normal game state). As the second pending icon displayed on the display section 70D1 moves (shifts), the icon TI is displayed, and the icon TI disappears (erased) when the variable display of the special symbol (production symbol 70a) ends. do. Note that the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本実施形態では、「第1特図保留数」を「第1保留数」と「第2特図保留数」を「第2保留数」と称する場合がある。また、「第1保留アイコン」と「第2保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。 In addition, in this embodiment, the "first reserved number of special symbols" may be referred to as the "first reserved number" and the "second reserved number of special symbols" may be referred to as the "second reserved number". Furthermore, the "first pending icon," the "second pending icon," and the "approximate icon" may be collectively referred to as "icon."

また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部の左側には、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第1特図保留数(U1)の個数を示す第1保留数字を表示するための第1特図保留数表示領域70Eと、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第2特図保留数(U2)の個数を示す第2保留数字を表示するための第2特図保留数表示領域70Fとが形成されている。 In addition, on the left side of the display section of the first image display device 70 (main liquid crystal), a first pending number indicating the current number of first reserved special symbols (U1) is displayed in the normal gaming state and the specific gaming state. 1st special figure reservation number display area 70E for displaying the second special figure reservation number display area 70E for displaying the second reservation number indicating the current number of second special figure reservation number (U2) in the normal game state and the specific game state. A number display area 70F is formed.

そのため、第1特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第1保留アイコン表示領域70B及び第1特図保留数表示領域70Eで行われ、特定遊技状態では第1特図保留数表示領域70Eで行われることになる。また、第2特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第2特図保留数表示領域70Fで行われ、特定遊技状態では第2保留アイコン表示領域70D及び第2特図保留数表示領域70Fで行われることになる。 Therefore, regarding the reservation display indicating the number of reserved first special symbols, in the normal gaming state, the reservation display is performed in the first reservation icon display area 70B and the first reservation number display area 70E of special symbols, and in the specific gaming state, the number of reserved special symbols is displayed in the first reservation icon display area 70B. This will be performed in the display area 70E. In addition, regarding the reservation display indicating the number of second reserved special symbols, in the normal gaming state, it is performed in the second reserved number display area 70F of special symbols, and in the specific gaming state, it is displayed in the second reserved icon display area 70D and the second number of reserved special symbols. This will be performed in the display area 70F.

第1可動部材73は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第1可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第1可動部材駆動モータの駆動力によって上方に位置する待機位置(原点位置)と下方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第1位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The first movable member 73 is capable of emitting dramatic light by lighting the first movable member LED (full color), which is a part of the board lighting device 76 (see FIG. 9), in a predetermined light emission mode. The drive force of the first movable member drive motor, which is a part of the board drive device 75 (see FIG. 9), moves the vertical direction between the standby position (origin position) located above and the presentation position located below. By moving to , it is possible to perform a performance operation, and the first position detection sensor (not shown) detects that it is at the origin position.

第2可動部材74は、盤用照明装置76(図9参照)の一部である第2可動部材LED(フルカラー)を所定の発光態様で点灯させることで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置75(図9参照)の一部である第2可動部材駆動モータの駆動力によって右上方に位置する待機位置(原点位置)と左下方に位置する演出位置との間で斜め上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第2位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。 The second movable member 74 can perform dramatic light emission by lighting the second movable member LED (full color), which is a part of the board lighting device 76 (see FIG. 9), in a predetermined light emission mode. The drive force of the second movable member drive motor, which is a part of the board drive device 75 (see FIG. 9), moves between the standby position (origin position) located at the upper right and the production position located at the lower left. It is possible to perform a performance operation by moving diagonally up and down, and a second position detection sensor (not shown) detects that it is at the origin position.

第1可動部材73、及び、第2可動部材74は、互いの演出位置が一部重複するようになっているため、基本的には第1可動部材73と第2可動部材74とが同時に動作しないことで互いに衝突しないようになっている。 Since the first movable member 73 and the second movable member 74 partially overlap each other's production positions, basically the first movable member 73 and the second movable member 74 operate at the same time. By not doing so, they avoid conflict with each other.

なお、第1可動部材73、及び、第2可動部材74が互いに衝突しないのであれば、一方の可動部材が演出位置まで移動した後に他方の可動部材の演出位置と重複しない位置まで復帰した段階で他方の可動部材を演出位置に移動するようにしてもよい。 Note that if the first movable member 73 and the second movable member 74 do not collide with each other, when one movable member moves to the production position and returns to a position that does not overlap with the production position of the other movable member, The other movable member may be moved to the presentation position.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部(図示省略)、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A(図示省略)と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A(図示省略)と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130A(図示省略)と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A(図示省略)、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90(図9参照)が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), and game balls supplied from island equipment, etc. A game ball storage unit (not shown) that stores balls and supplies them to the payout device 100, a main control device 110A (not shown) that includes a main control board 110 that centrally controls the progress of the game, and a main control board 110. A payout control device 120A (not shown) incorporating a payout control board 120 that controls the payout device 100 according to a payout control command from the main control board 110, and a production that controls the production according to production control commands from the main control board 110. A production control device 130A (not shown) that includes a control board 130, a power supply device 160A (not shown) that includes a power supply board 160 that supplies power voltage to various control devices, and game information (not shown) external to the gaming machine. A game information output terminal board 90 (see FIG. 9) for outputting a game signal (game signal) is provided.

また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22(図9参照)が設けられている。 Further, an opening/closing door-type cover member is provided that opens and closes the left and right sides in the left-right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device 110A and the entire production control device 130A from the rear. The production control device 130A includes the volume of production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member, display devices (first image display device 70, second image display device 71), and various lighting devices. A changeover switch 22 (see FIG. 9) is provided for switching adjustment modes related to adjustment of the amount of light of the devices (frame lighting device 10, board lighting device 76).

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機1の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there is a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a main RAM 110c of the main control unit 110m to clear the memory contents or to indicate the level of advantage of the game. an RWM clear switch 111a that inputs a signal for updating the set value (different advantages); a signal for moving the set value to a state where the set value can be changed or a state where the set value can be confirmed by operation using the setting key; A setting key switch 112a for inputting information, an information display 113 for displaying performance information and setting values that allow the actual performance of the gaming machine 1 to be grasped, and the like are installed.

情報表示器113は、設定値や性能情報(後述する通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントDPを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is for displaying setting values and performance information (normal base values to be described later), and is composed of four 7-segment displays having decimal points DP arranged side by side. There is. An identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type) is configured on two 7-segment displays corresponding to the upper two digits, and two 7-segment displays corresponding to the lower two digits. A numerical value segment is configured to display numerical information indicating numerical values of setting values and performance information.

(遊技盤背面の構成)
次に、図2~図3を用いて遊技盤の背面側の構成について説明する。
図2はベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図であり、図3は図2の一部分解斜視図である。
(Configuration of the back of the game board)
Next, the structure of the back side of the game board will be explained using FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a rear view showing a state in which each unit is assembled to the base frame, and FIG. 3 is a partially exploded perspective view of FIG. 2.

図2~図3等に示すように、遊技盤5の背面(後面)には、前後方向に貫通する開口部を有したベース枠体170(液晶ベース枠)が組み付けられて、ベース枠体170の背面側(後面側)にはその開口部を塞ぐように画像表示ユニット(第1画像表示装置70、及び画像表示カバー185)180が組み付けられる。画像表示カバー185(液晶カバー)の背面(後面)には、ランプ中継基板186が組み付けられ、ランプ中継基板186よりも下側の画像表示カバー185の背面下部には主制御装置110A(主制御基板110を収容した主基板ケース200が取り付けられる。 As shown in FIGS. 2 and 3, a base frame 170 (liquid crystal base frame) having an opening penetrating in the front-rear direction is assembled on the back surface (rear surface) of the game board 5. An image display unit (first image display device 70 and image display cover 185) 180 is assembled on the back side (rear side) of the image display unit 180 so as to close the opening. A lamp relay board 186 is assembled on the back (rear surface) of the image display cover 185 (liquid crystal cover), and a main controller 110A (main control board) is attached to the lower back of the image display cover 185 below the lamp relay board 186. The main board case 200 containing the main board 110 is attached.

ベース枠体170(液晶ベース)は、前後方向へ貫通する開口部を有した略四角形の環状体であり、その環状の前面171は遊技盤5の背面に添設されて固定される。ベース枠体170の背面には各種回路基板、部品類を配置するためのスペースがある。
ベース枠体170の背面に固定された画像表示ユニット180(液晶ユニット)の背面側には、演出制御基板130が配置されている。画像表示ユニット180は、演出制御基板の前方に設けた画像表示ユニット収納用のギャップ(収納空間)内に対して、ベース枠体の側方(左右方向)、上下方向、或いは斜め方向からスライド自在に装着できるように構成されている。
ベース枠体の背面に配置された各種回路基板は、蓋部材190によって覆われる。
The base frame 170 (liquid crystal base) is a substantially rectangular annular body having an opening penetrating in the front-rear direction, and its annular front surface 171 is attached to and fixed to the back surface of the game board 5. The back side of the base frame 170 has a space for arranging various circuit boards and parts.
An effect control board 130 is arranged on the back side of an image display unit 180 (liquid crystal unit) fixed to the back side of the base frame 170. The image display unit 180 can be slid freely from the sides (left and right), up and down, or diagonally of the base frame into a gap (storage space) for storing the image display unit provided in front of the production control board. It is configured so that it can be installed on the
Various circuit boards arranged on the back side of the base frame are covered by a lid member 190.

図2に示すように、主基板ケース200の背面側では、主制御基板110が備える、少なくともRWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aが露出している。
また、透明な主基板ケース200を介して、主制御基板110が備える情報表示器113を視認可能である。
遊技店のスタッフ等は、遊技機の扉をあけて、遊技機背面の情報表示器113を視認しつつ、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112aを操作して、RWMクリア、設定変更、設定確認、遊技機の性能情報の確認等の操作を行うことが出来る。
As shown in FIG. 2, on the back side of the main board case 200, at least the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a included in the main control board 110 are exposed.
Furthermore, the information display 113 included in the main control board 110 is visible through the transparent main board case 200.
The staff of the game parlor open the door of the game machine, visually check the information display 113 on the back of the game machine, and operate the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a to clear the RWM, change the settings, and check the settings. You can perform operations such as checking the performance information of the gaming machine.

主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出しておらず、主基板ケース200におけるRWMクリアスイッチ111aとの対応位置に設けられた開口から、遊技店のスタッフ等が操作可能な操作部材685が突出している。
操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
The RWM clear switch 111a on the main control board 110 is not directly exposed, and the operation member 685 can be operated by the staff of the game parlor through an opening provided in the main board case 200 at a position corresponding to the RWM clear switch 111a. stands out.
When a staff member or the like depresses the operating member 685, the RWM clear switch 111a is pressed by the depressed operating member 685. This causes the RWM clear switch 111a to be operated.

設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、主基板ケース200に設けた開口から露出している。
遊技店のスタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting key switch 112a has a cylindrical member protruding from the main control board 110, and a keyhole into which a key is inserted is provided in the end surface of the cylindrical member.
The end face of the setting key switch 112a provided with a keyhole is exposed through an opening provided in the main board case 200.
A staff member of the game parlor can operate the setting key switch 112a by inserting a key into the keyhole.

(主基板ケース)
次に、図4~図6を用いて本実施形態に係る主基板ケース200の構成について説明する。
なお、本実施形態において、主基板ケース200を基準に遊技盤5側を前方向、遊技盤5とは反対側の方向を後ろ側として説明する。従って、図中の左右方向は、主基板ケース200を、遊技盤5とは反対側から見たときの左右方向である。
(Main board case)
Next, the configuration of the main board case 200 according to this embodiment will be described using FIGS. 4 to 6.
In addition, in this embodiment, the game board 5 side will be described as the front side with respect to the main board case 200, and the direction opposite to the game board 5 will be described as the rear side. Therefore, the left-right direction in the figure is the left-right direction when main board case 200 is viewed from the side opposite to game board 5.

図4は、本実施形態の一例に係る主基板ケースを説明する図であり、図5は、主基板ケース200の台座を含む分解斜視図であり、図6は、主基板ケース200を分解したときの背面斜視図である。
本実施形態の主基板ケース200は、電子部品を搭載した主制御基板110を内部に収容した状態でパチンコ遊技機等の遊技機の背面に台座280を介して組み付けられる。
4 is a diagram illustrating a main board case according to an example of the present embodiment, FIG. 5 is an exploded perspective view of the main board case 200 including a pedestal, and FIG. 6 is an exploded perspective view of the main board case 200. FIG.
The main board case 200 of this embodiment is assembled to the back of a gaming machine such as a pachinko gaming machine via a pedestal 280, with the main control board 110 carrying electronic components accommodated therein.

台座280は、遊技機本体の背面側に設けた遊技機側保持部(本実施形態では、ランプ中継基板186)に対して主基板ケース200を取り付けるための連結手段である。
主制御基板を収容した主基板ケース200は、下ケース片210を、台座280を介してパチンコ遊技機等の遊技盤の背面に添設させた状態で組み付けられるため、遊技盤の背面側から上ケース片220を通して内部の主制御基板110に搭載された電子部品を視認することができる。
The pedestal 280 is a connecting means for attaching the main board case 200 to the gaming machine side holding part (in this embodiment, the lamp relay board 186) provided on the back side of the gaming machine main body.
The main board case 200 that accommodates the main control board is assembled with the lower case piece 210 attached to the back of a game board such as a pachinko game machine via the pedestal 280, so the main board case 200 houses the main control board. Electronic components mounted on the internal main control board 110 can be visually recognized through the case piece 220.

台座280は、遊技盤5の後側に主基板ケース200を取り付けるために用いられる部品である。図5に示すように、台座280は、左右方向に沿った2辺が上下方向に沿った2辺より長尺な略長方形状に形成されており、下辺の左右両端近傍に一対の軸部281を備え、上辺の左右方向中央に板状を備えている。軸部281は、軸方向が左右方向に一致するものである。 The pedestal 280 is a component used to attach the main board case 200 to the rear side of the game board 5. As shown in FIG. 5, the pedestal 280 is formed into a substantially rectangular shape in which two sides along the left and right directions are longer than two sides along the up and down direction, and a pair of shaft portions 281 are provided near both left and right ends of the lower side. It has a plate shape in the center of the upper side in the left and right direction. The shaft portion 281 has an axial direction that coincides with the left-right direction.

主基板ケース200には、各軸部281に係合させる一対のフック部249が設けられている。一対のフック部249は、後述する上ケース片220の下辺に設けられている。フック部249は、前側に向かって凸なU字状に形成されている。 The main board case 200 is provided with a pair of hook parts 249 that are engaged with each shaft part 281. A pair of hook portions 249 are provided on the lower side of upper case piece 220, which will be described later. The hook portion 249 is formed in a U-shape that is convex toward the front side.

主基板ケース200を台座280に取り付けるときは、フック部249が背面側に向かって凸となる状態に、主基板ケース200を配置する。するとフック部249が軸部281に係合可能な状態となるので、主基板ケース200を台座280に近づけて、各フック部249を各軸部281に係合させる。 When attaching the main board case 200 to the pedestal 280, the main board case 200 is arranged so that the hook portion 249 is convex toward the back side. Then, the hook portions 249 become engageable with the shaft portions 281, so the main board case 200 is brought closer to the pedestal 280, and each hook portion 249 is engaged with each shaft portion 281.

そして、フック部249が軸部281に係合したら、主基板ケース200の自由端側を、軸部281を中心に上方向に回転させ、主基板ケース200を台座280に重ね合わせる。このとき、台座280の上辺に備えられている板状フック282が主基板ケース200の上辺に設けられた窪みDに引っ掛かる。そのため、主基板ケース200は、フック部249と軸部281との係合と、板状フック282と主基板ケース200との係合とにより、台座280に固定される。 Then, when the hook portion 249 engages with the shaft portion 281, the free end side of the main board case 200 is rotated upward around the shaft portion 281, and the main board case 200 is stacked on the pedestal 280. At this time, the plate-shaped hook 282 provided on the upper side of the pedestal 280 is caught in the depression D provided on the upper side of the main board case 200. Therefore, the main board case 200 is fixed to the pedestal 280 by the engagement between the hook part 249 and the shaft part 281 and the engagement between the plate-like hook 282 and the main board case 200.

その後、保護カバー229を主基板ケース200に取り付ける。保護カバー229は、フック部249を含む主基板ケース200の下部部分を覆う。このようにして主制御装置110Aは遊技盤5の後側に添設される。 Thereafter, the protective cover 229 is attached to the main board case 200. The protective cover 229 covers a lower portion of the main board case 200 including the hook part 249. In this way, the main control device 110A is attached to the rear side of the game board 5.

主基板ケース200は、一面にのみ電子部品を配置した片面実装方式の主制御基板110(プリント基板)を間に挟んだ状態で内部に収容する透明な樹脂製の2つのケース片(下ケース片210、上ケース片220)と、下ケース片210、上ケース片220の端縁間に挟まれて保持される開封禁止シール切断用の切断部材230と、後述する開封禁止シール250を接着した主基板ケース200の封止基礎部310に対して着脱自在に装着されるキャップ240と、を備えている。 The main board case 200 consists of two transparent resin case pieces (lower case piece) that house a single-sided mounting type main control board 110 (printed board) with electronic components arranged only on one side. 210, an upper case piece 220), a cutting member 230 for cutting a tamper-proof seal held between the edges of the lower case piece 210 and the upper case piece 220, and a main body to which a tamper-proof seal 250, which will be described later, is adhered. A cap 240 is detachably attached to the sealing base portion 310 of the board case 200.

主基板ケース200は、主制御基板110に実装された複数のコネクタ771~776を露出させた状態で主制御基板110を内包する。主基板ケース200は、例えば、透明なプラスチック等の光透過性を有する部材で形成されている。 Main board case 200 encloses main control board 110 with a plurality of connectors 771 to 776 mounted on main control board 110 exposed. The main board case 200 is made of a light-transmitting member such as transparent plastic, for example.

下ケース片210と上ケース片220は、主基板ケース本体(封止体300)を構成している。
上ケース片220の下部には、内部の主制御基板110に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバー229が配置されている。
本実施形態では、下ケース片210は主制御基板110を間に挟んで上ケース片220に対してカシメ部材により固定される。
The lower case piece 210 and the upper case piece 220 constitute a main board case body (sealing body 300).
A protective cover 229 is disposed at the lower part of the upper case piece 220 to cover a connecting portion between an internal connector and an external connector provided on the main control board 110 inside.
In this embodiment, the lower case piece 210 is fixed to the upper case piece 220 with the main control board 110 in between by a caulking member.

主基板ケース200の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部291が配置され、カシメ締結部291に設けたカシメ締結穴(封止部)内にカシメ部材(係止部材)を打ち込む(係止する)ことにより下ケース片210、上ケース片220は閉止状態でロックされる。カシメ締結穴に打ち込まれた(係止された)カシメ部材を除去(破断)することによって下ケース片210、上ケース片220は開閉、着脱可能な状態となる。 A caulking part 291 using a caulking member is arranged at a suitable location along the edge of the main board case 200, and a caulking member (locking member) is inserted into a caulking hole (sealing part) provided in the caulking part 291. ), the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are locked in a closed state. By removing (breaking) the caulking member driven (locked) into the caulking fastening hole, the lower case piece 210 and the upper case piece 220 become openable, closable, and detachable.

本実施形態の主基板ケース200のカシメ締結部291において、カシメ締結穴は2つ設けられている(カシメ締結穴291A、291B)。
それぞれのカシメ締結穴291A、291Bは、下ケース片210に設けられた下ケース側締結穴292、上ケース片220に設けられた上ケース側締結穴293が連通することによって構成される。
In the caulking portion 291 of the main board case 200 of this embodiment, two caulking holes are provided (caulking holes 291A, 291B).
Each caulking fastening hole 291A, 291B is configured by a lower case side fastening hole 292 provided in the lower case piece 210 and an upper case side fastening hole 293 provided in the upper case piece 220 communicating with each other.

なお、下ケース片210と上ケース片220の1回の締結に用いるカシメ締結穴は1つのみである。カシメ部材を取り除いて(破断して)締結を解除した後(主基板ケース200を開封した後)、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の主基板ケースは、2回まで開封することが出来る。 Note that only one caulking hole is used for one time of fastening the lower case piece 210 and the upper case piece 220. After removing (breaking) the caulking member and releasing the connection (after opening the main board case 200), if you want to perform the connection again, drive the caulking member into the other remaining caulking hole. conduct. That is, the main board case of this embodiment can be opened up to two times.

下ケース片210は、上ケース片220と組み合わされることで、主制御基板110を内包するための内包部581を形成する。上ケース片220は、主基板ケース200において、主制御部110m側である後側に設けられている。下ケース片210は、主基板ケース200において、主制御部110m側とは反対側である前側に設けられている。 The lower case piece 210 is combined with the upper case piece 220 to form an internal enclosing portion 581 for enclosing the main control board 110. The upper case piece 220 is provided on the rear side of the main board case 200, which is the main control unit 110m side. The lower case piece 210 is provided on the front side of the main board case 200, which is the opposite side to the main control unit 110m side.

下ケース片210、上ケース片220は、それぞれ、主制御基板110を収納する制御基板収納部211、221と、後述する封止基礎部310を構成する封止部212、222と、を備えている。制御基板収納部211、221は、それぞれ、略長方形状に形成された板部211a、221aと、これら板部211a、221aの周囲縁部から突設され、各板部211a、221aの一方側の面を囲うフランジ部211b、221bとを有する形状に形成されている。 The lower case piece 210 and the upper case piece 220 each include control board housing parts 211 and 221 that house the main control board 110, and sealing parts 212 and 222 that constitute a sealing base part 310, which will be described later. There is. The control board storage parts 211 and 221 are provided with plate parts 211a and 221a formed in a substantially rectangular shape, respectively, and protrude from the peripheral edges of these plate parts 211a and 221a, and are provided on one side of each of the plate parts 211a and 221a. It is formed in a shape having flange portions 211b and 221b surrounding the surface.

また、下ケース片210の板部211aの左部には、主制御基板110側である後方に向かって延びる円筒部565が設けられている。円筒部565には、前後方向に延びる孔部566が形成されている。孔部566の内側には、ねじ山が形成されている。主制御基板110において、円筒部565に対向する位置には、孔部567が設けられている。 Further, on the left side of the plate portion 211a of the lower case piece 210, a cylindrical portion 565 is provided that extends toward the rear, which is the main control board 110 side. A hole 566 is formed in the cylindrical portion 565 and extends in the front-rear direction. A thread is formed inside the hole 566. In the main control board 110, a hole 567 is provided at a position facing the cylindrical portion 565.

主制御基板110は、下ケース片210に固定される。より詳細には、下ケース片210の円筒部565の後方に、主制御基板110の孔部567が配置される。主制御基板110を固定するためのビスの軸部が、主制御基板110の後側から孔部567を介して円筒部565の孔部566に挿入される。円筒部565の孔部567に形成されたねじ山にビスの軸部に設けられたねじ山が組み合わせられる。これによって、ビスの頭部と円筒部565の後面との間に主制御基板110が挟まれ、主制御基板110が下ケース片210に固定された状態となる。すなわち、主制御基板110は、下ケース片210側にビス止めされる。 Main control board 110 is fixed to lower case piece 210. More specifically, the hole 567 of the main control board 110 is arranged behind the cylindrical part 565 of the lower case piece 210. The shaft portion of a screw for fixing the main control board 110 is inserted into the hole 566 of the cylindrical portion 565 through the hole 567 from the rear side of the main control board 110. The thread formed in the hole 567 of the cylindrical portion 565 is combined with the thread provided on the shaft of the screw. As a result, the main control board 110 is sandwiched between the head of the screw and the rear surface of the cylindrical portion 565, and the main control board 110 is fixed to the lower case piece 210. That is, the main control board 110 is screwed to the lower case piece 210 side.

制御基板収納部211のフランジ部211bのうち、板部211aの長尺な2辺に沿って板部211aから突設されている部分(以下「雄部」という)には、L字状に形成された引掛片211cがそれぞれ3つずつ形成されている。一方、制御基板収納部221のフランジ部221bのうち、板部221aの長尺な2辺に沿って板部221aから突設されている部分は(以下「雌部」という)、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、制御基板収納部211の雄部を挿入可能な挿入溝部221cが設けられている。また、各挿入溝部221cには、引掛片221dが形成されている。 A portion of the flange portion 211b of the control board storage portion 211 that protrudes from the plate portion 211a along two long sides of the plate portion 211a (hereinafter referred to as the “male portion”) is formed in an L-shape. Three hooking pieces 211c are formed respectively. On the other hand, a portion of the flange portion 221b of the control board storage portion 221 that protrudes from the plate portion 221a along two long sides of the plate portion 221a (hereinafter referred to as the “female portion”) has a double wall shape. An insertion groove portion 221c into which the male portion of the control board storage portion 211 can be inserted is provided between the walls forming a double wall. Furthermore, a hook piece 221d is formed in each insertion groove portion 221c.

主制御基板110がビス止めされた下ケース片210と、上ケース片220とが組み合わせられる場合、フランジ部211bの雄部がフランジ部221bの雌部に挿入される。そして、制御基板収納部211、221が、左右方向に沿った図6中の矢印αの方向に互いにスライドされる。すると、雄部に設けられた引掛片211cが引掛片221dに係合するので、下ケース片210と上ケース片220とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れないように組み合わされる。 When the lower case piece 210 to which the main control board 110 is screwed is combined with the upper case piece 220, the male part of the flange part 211b is inserted into the female part of the flange part 221b. Then, the control board storage sections 211 and 221 are slid relative to each other in the direction of arrow α in FIG. 6 along the left-right direction. Then, the hook piece 211c provided on the male part engages with the hook piece 221d, so the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are assembled together so that they will not come off unless they move in the opposite direction to the arrow α. It will be done.

このように組み合わされると、制御基板収納部211、221は、内部に外部から遮蔽された箱形の内包部581を形成する。内包部581に主制御基板110が収納された状態となるため、主制御基板110及び主制御部110m等が不正に交換等される可能性を抑制できる。 When combined in this manner, the control board housing parts 211 and 221 form a box-shaped inner envelope part 581 that is shielded from the outside. Since the main control board 110 is housed in the inner packaging part 581, it is possible to suppress the possibility that the main control board 110, the main control section 110m, etc. are illegally replaced.

主制御基板110は、制御基板収納部211、221が組み合わされる前に、制御基板収納部221の内側に取り付けられる。このとき主制御基板110上に実装されているICなどが、制御基板収納部221の板部221aに対向するように取り付けられる。これは、板部221aも透明なプラスチックで形成されているので、主制御基板110が主基板ケース200内に収納されても、主制御基板110上に実装された主制御部110m等の電子部品が不正に交換されていないか、板部221aを介して外部から確認できるようにするためである。本実施形態では、主基板ケース200を備える主制御装置110Aを遊技盤5に取り付けると、遊技機1の背面側から上ケース片220を通して、主基板ケース200内の主制御基板110に実装された電子部品を視認することができる。 The main control board 110 is attached inside the control board storage part 221 before the control board storage parts 211 and 221 are combined. At this time, the IC and the like mounted on the main control board 110 are attached so as to face the plate section 221a of the control board storage section 221. Since the plate portion 221a is also made of transparent plastic, even if the main control board 110 is housed in the main board case 200, electronic components such as the main control unit 110m mounted on the main control board 110 can This is so that it can be confirmed from the outside via the plate portion 221a whether or not it has been illegally replaced. In this embodiment, when the main control device 110A including the main board case 200 is attached to the game board 5, the main control board 110A in the main board case 200 is mounted on the main control board 110 in the main board case 200 through the upper case piece 220 from the back side of the game machine 1. Electronic components can be visually recognized.

下ケース片210、上ケース片220の右端部には、封止部212、222が設けられている。図34に示すように、下ケース片210、上ケース片220には、封止部212、222の上方に、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92が設けられている。制御基板収納部211、221をスライドさせて組み合わせると、これらを組み合わせた封止体300の長手方向の端部に封止部212、222によって封止基礎部310が形成される。そして、封止基礎部310にかぶせて封止体300にキャップ240を取り付けると、封止体300の長手方向の端部には、第1ネジ止片91、第2ネジ止片92に加えて、キャップ240が備える第3ネジ止片393が重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。 Sealing portions 212 and 222 are provided at the right end portions of the lower case piece 210 and the upper case piece 220. As shown in FIG. 34, the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are provided with a first screw stopper piece 91 and a second screw stopper piece 92 above the sealing parts 212 and 222. When the control board housing parts 211 and 221 are slid and combined, a sealing base part 310 is formed by the sealing parts 212 and 222 at the longitudinal end of a sealed body 300 in which these parts are combined. Then, when the cap 240 is attached to the sealing body 300 by covering the sealing base 310, the first screw piece 91 and the second screw piece 92 are attached to the longitudinal end of the sealing body 300. , the third screw stopper piece 393 of the cap 240 overlaps to form a screw stop part 390 for screw fastening.

封止部212、222は、制御基板収納部211、221の右端部から右方に突設されている。封止部212、222は、左右方向に沿った高さが同じ高さであり、上下方向の幅が同じ幅に形成されている。各封止部212、222には、左右方向に沿って長尺な溝部212a、222aが形成されている。封止部222には、左右方向に沿って平行な2つの溝部222aが、所定間隔離して形成され、封止部212には、左右方向に沿って1つの溝部212aが形成されている。下ケース片210、上ケース片220が組み合わされると、封止部212、222は、組み合わされた制御基板収納部211、221の右部に封止基礎部310を形成する。封止基礎部310においては、封止部212、222が一定間隔を開けて平行に配置され、封止部212、222が互いに対向する面の間に挿抜空間が形成される。 The sealing portions 212 and 222 are provided to protrude rightward from the right end portions of the control board storage portions 211 and 221. The sealing parts 212 and 222 are formed to have the same height in the left-right direction and the same width in the up-down direction. In each of the sealing parts 212 and 222, elongated groove parts 212a and 222a are formed along the left-right direction. In the sealing part 222, two parallel grooves 222a are formed along the left-right direction, separated by a predetermined distance, and in the sealing part 212, one groove 212a is formed in the left-right direction. When the lower case piece 210 and the upper case piece 220 are combined, the sealing parts 212 and 222 form a sealing base part 310 on the right side of the combined control board storage parts 211 and 221. In the sealing base part 310, the sealing parts 212 and 222 are arranged in parallel with a constant interval, and an insertion/extraction space is formed between the faces of the sealing parts 212 and 222 facing each other.

開封禁止シール250は、主基板ケース200を封印する手段として用いられるものであり、認証資格を有した組織等によって発行された真正品であることを証明するものである。開封禁止シール250は、切断性を考慮し、紙などの切断し易い材料の一方の面に接着面が設けられたものであり、複数の切目が形成されている。後述するように、開封禁止シール250には、例えば、ホログラム及びQRコード(登録商標)等が印刷されている。また、開封禁止シール250には、「開封禁止」の文字も印刷されている。
切断部材230は、基礎部230aと、一対の摘部361と、切断部364とを有する形状に形成されている。切断部材230の基礎となる基礎部230aは、略長方形状に形成されている。基礎部230aの長尺な2辺のうち、一方には、切断部364が形成されている。切断部364は、基礎部230aの先端が刃状に形成された部位である。摘部361は、基礎部230aの長手方向両端に設けられ、全体に「く」の字に折り曲げられた形状に形成されている。摘部361の左端部を、遊端部361aという。
The tamper-evident seal 250 is used as a means to seal the main board case 200, and certifies that it is a genuine product issued by an organization with certification qualifications. The tamper-proof seal 250 is made of an easily cutable material such as paper with an adhesive surface provided on one side, and has a plurality of cuts in consideration of cuttability. As will be described later, the tamper-proof seal 250 has, for example, a hologram, a QR code (registered trademark) printed thereon, and the like. Further, the words "Do not tamper" are also printed on the tamper-proof sticker 250.
The cutting member 230 is formed in a shape having a base portion 230a, a pair of pinching portions 361, and a cutting portion 364. A base portion 230a, which is the basis of the cutting member 230, is formed in a substantially rectangular shape. A cutting portion 364 is formed on one of the two long sides of the base portion 230a. The cutting portion 364 is a portion where the tip of the base portion 230a is formed into a blade shape. The knob portions 361 are provided at both ends of the base portion 230a in the longitudinal direction, and are formed into a shape that is bent into a dogleg shape overall. The left end of the knob 361 is referred to as a free end 361a.

キャップ240は、封止基礎部310にかぶせて封止基礎部310全体を覆うことができる大きさに形成されており、封止基礎部310に対して着脱可能に形成されている。キャップ240は、封止基礎部310を覆う椀状に形成されたキャップ本体241と、キャップ本体241の長手方向の一端側に形成された第3ネジ止片393とを備えている。キャップ本体241の内側面には、キャップ240を封止基礎部310に取り付けたときに、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の摘部361の遊端部361aが引っ掛かる位置に、突起382が設けられている。また、キャップ本体241の内側面には、溝部386が形成されている。 The cap 240 is formed in a size that can be placed over the sealing base part 310 to cover the entire sealing base part 310, and is formed to be detachable from the sealing base part 310. The cap 240 includes a bowl-shaped cap body 241 that covers the sealing base 310 and a third screw stopper 393 formed at one end of the cap body 241 in the longitudinal direction. A protrusion 382 is provided on the inner surface of the cap body 241 at a position where the free end 361a of the knob 361 of the cutting member 230 inserted into the insertion/extraction space 310a is caught when the cap 240 is attached to the sealing base 310. It is provided. Furthermore, a groove portion 386 is formed on the inner surface of the cap body 241.

切断部材230は、封止基礎部310の挿抜空間に挿入される。その後、開封禁止シール250が貼り付けられる。さらに、キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、溝部386が、挿抜空間310aに挿入された切断部材230の一部に嵌る。また、突起382が切断部材230の摘部361の遊端部361aと係合する。 The cutting member 230 is inserted into the insertion/extraction space of the sealing base 310. Thereafter, a tamper-proof sticker 250 is attached. Further, when the cap 240 is placed over the sealing base portion 310, the groove portion 386 fits into a portion of the cutting member 230 inserted into the insertion/extraction space 310a. Furthermore, the protrusion 382 engages with the free end 361a of the knob 361 of the cutting member 230.

キャップ240を封止基礎部310にかぶせると、第3ネジ止片393が、下ケース片210の第1ネジ止片91と、上ケース片220の第2ネジ止片92とが組み合わされたものに重なり、ネジ止め用のネジ止部390を構成する。ネジ止部390にカシメ部材94を打ち込まれると、下ケース片210、上ケース片220、キャップ240が互いに固定される。 When the cap 240 is placed over the sealing base 310, the third screw stopper 393 is a combination of the first screw stopper 91 of the lower case piece 210 and the second screw stopper 92 of the upper case piece 220. overlaps with each other to form a screw-fastening portion 390 for screw-fastening. When the caulking member 94 is driven into the screw fixing portion 390, the lower case piece 210, the upper case piece 220, and the cap 240 are fixed to each other.

主基板ケース200の封印を解くときは、カシメ部材94が取り外されるとともに、キャップ240が封止基礎部310から取り外される。主基板ケース200の封印が不正に解かれる時も同様である。切断部材230とキャップ240とは一体化している。このため、キャップ240を封止基礎部310から取り外されると、同時に切断部材230も封止基礎部310から取り外される。すると、切断部364等により、開封禁止シール250には回復不能な傷が付けられる。 When unsealing the main board case 200, the caulking member 94 is removed and the cap 240 is removed from the sealing base 310. The same applies when the seal on the main board case 200 is illegally broken. The cutting member 230 and the cap 240 are integrated. Therefore, when the cap 240 is removed from the sealing base 310, the cutting member 230 is also removed from the sealing base 310 at the same time. Then, the tamper-proof seal 250 is irreparably damaged by the cut portion 364 and the like.

(主制御基板)
次に、図7を用いて本実施形態に係る主制御基板110の構成について説明する。
遊技を制御する主制御基板110には、主制御部110m、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、主制御部110mとは異なる複数の電子部品595(IC、抵抗、コネクタ、コンデンサ、及びコイル等)、複数のコネクタ771、772、773、774、775、776等が実装されている。
(Main control board)
Next, the configuration of the main control board 110 according to this embodiment will be described using FIG. 7.
The main control board 110 that controls the game includes a main control section 110m, an RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, an information display 113, and a plurality of electronic components 595 (IC, resistor, connector, etc.) different from the main control section 110m. capacitors, coils, etc.), a plurality of connectors 771, 772, 773, 774, 775, 776, etc. are mounted.

主制御部110mは、遊技の制御に使用される記憶内容を格納している。また、主制御部110mは、遊技の結果に影響を与える記憶内容を格納している。
また、主制御部110mは、後述するメインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを一体化したワンチップマイコンである。
複数のコネクタ771~776は、主制御基板110の下部において、左から右側に向けて順に並んでいる。複数のコネクタ771~776は、主基板ケース200の上ケース片220の下部に設けられた6個の開口部779の内側に配置されている。
The main control unit 110m stores memory contents used for controlling games. The main control unit 110m also stores memory contents that affect the outcome of the game.
The main control unit 110m is a one-chip microcomputer that integrates a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, which will be described later.
The plurality of connectors 771 to 776 are arranged in order from left to right at the bottom of main control board 110. The plurality of connectors 771 to 776 are arranged inside six openings 779 provided at the bottom of the upper case piece 220 of the main board case 200.

複数のコネクタ771~776のうち、2つのコネクタ774、775を、検出信号コネクタ774、775という。検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aのうちの少なくとも一部からの信号が入力される。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775には、遊技球が入賞したことを検出する第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50aの全ての信号が入力されるとする。検出信号コネクタ774、775は、他のコネクタ771、772、773、776とは異なる色である。本実施形態では、検出信号コネクタ774、775は、蛍光色であり、その他のコネクタ771、772、773、776は、蛍光色とは異なる色である。 Among the plurality of connectors 771 to 776, two connectors 774 and 775 are referred to as detection signal connectors 774 and 775. The detection signal connectors 774 and 775 include one of the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, the general winning opening detection switch 43a, and the big winning opening detection switch 50a, which detect that a game ball has won. Signals from at least some of them are input. In this embodiment, the detection signal connectors 774 and 775 include a first starting opening detection switch 45a that detects that a game ball has won, a second starting opening detection switch 47a, a general winning opening detection switch 43a, and a big winning opening detection switch. It is assumed that all the signals of the switch 50a are input. Detection signal connectors 774, 775 have a different color from other connectors 771, 772, 773, 776. In this embodiment, the detection signal connectors 774 and 775 have a fluorescent color, and the other connectors 771, 772, 773, and 776 have a color different from the fluorescent color.

主制御部110mは、左右方向に延びる板状の本体部と、本体部の下端部から下方に延びて主制御基板110に電気的に接続される複数の信号ピン(第1信号ピン)とを備えている。信号ピン(第1信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
複数の電子部品595は、複数の電子部品の夫々に設けられる信号ピン(第2信号ピン)を備えている。信号ピン(第2信号ピン)は主基板ケース200を介して視認可能に主制御基板110に実装(はんだ付け)されている。
The main control unit 110m includes a plate-shaped main body extending in the left-right direction, and a plurality of signal pins (first signal pins) extending downward from the lower end of the main body and electrically connected to the main control board 110. We are prepared. The signal pin (first signal pin) is mounted (soldered) on the main control board 110 so as to be visible through the main board case 200.
The plurality of electronic components 595 each include a signal pin (second signal pin) provided on each of the plurality of electronic components. The signal pin (second signal pin) is mounted (soldered) on the main control board 110 so as to be visible through the main board case 200.

RWMクリアスイッチ111aについて説明する。
図4、図8に示すように、主制御基板110上のRWMクリアスイッチ111aは直接露出していない。基板ケース200の上ケース片220には凹部688内が設けられており、凹部688内には開口687が設けられている。
また図5から分かるように、操作部材685は、RWMクリアスイッチ111aの対応位置に設けられており、操作部材685をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材685によりRWMクリアスイッチ111aが押圧される。これによって、RWMクリアスイッチ111aの操作が行われる。
凹部688内にはカバー部材686が設けられている。カバー部材686は、凹部688内において、操作部材685を塞いで操作不能とする第1位置と、操作部材685を開放して操作可能とする第2位置と、の間で回転移動可能に軸支されている。
操作部材685を上記第2位置に移動させることで、RWMクリアスイッチ111aを操作できる。
このようにすることで、基板ケース200には、操作部材685を挿入可能な程度の大きさの開口687を設けるだけでよい。また、カバー部材686を開放しないと、操作部材685を操作できない。従って、基板ケース200内への不正なアクセスを防ぐことが出来る。
RWMクリアスイッチ111aは、操作部材685を用いて操作されるのはなく直接操作可能なように、端部が開口687から露出していてもよい。
The RWM clear switch 111a will be explained.
As shown in FIGS. 4 and 8, the RWM clear switch 111a on the main control board 110 is not directly exposed. The upper case piece 220 of the board case 200 is provided with a recess 688, and an opening 687 is provided within the recess 688.
As can be seen from FIG. 5, the operating member 685 is provided at a position corresponding to the RWM clear switch 111a, and when a staff member or the like presses the operating member 685, the RWM clear switch 111a is pressed by the depressed operating member 685. be done. This causes the RWM clear switch 111a to be operated.
A cover member 686 is provided within the recess 688 . The cover member 686 is rotatably supported within the recess 688 between a first position in which the operating member 685 is closed and cannot be operated, and a second position in which the operating member 685 is opened and operable. has been done.
By moving the operating member 685 to the second position, the RWM clear switch 111a can be operated.
By doing so, it is only necessary to provide the board case 200 with an opening 687 large enough to allow the operation member 685 to be inserted therein. Furthermore, the operation member 685 cannot be operated unless the cover member 686 is opened. Therefore, unauthorized access to the inside of the board case 200 can be prevented.
The end of the RWM clear switch 111a may be exposed through the opening 687 so that it can be directly operated without being operated using the operating member 685.

設定キースイッチ112aは、主制御基板110から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ112aの端面が、基板ケース200の上ケース片220に設けられた開口661から露出しているが、基板ケース200の表面よりもやや低くなっている。
スタッフ等は、設定キースイッチ112aの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
The setting key switch 112a has a cylindrical member protruding from the main control board 110, and a keyhole into which a key is inserted is provided in the end surface of the cylindrical member.
The end face of the setting key switch 112a provided with a keyhole is exposed through the opening 661 provided in the upper case piece 220 of the board case 200, but is slightly lower than the surface of the board case 200.
A staff member or the like can operate the setting key switch 112a by inserting a key into the keyhole.

(識別表示)
識別表示520について説明する。図5に示すように、識別表示520は、主制御基板110、主制御部110m、下ケース片210、上ケース片220、及びキャップ240に付されている。
識別表示520は、遊技機1に関する情報が含まれる表示である。以下の説明においては、主制御基板110に設けられた識別表示520を、識別表示521といい、主制御部110mに設けられた識別表示520を識別表示522という。上ケース片220に設けられた識別表示520を、識別表示523といい、下ケース片210に設けられた識別表示520を、識別表示524といい、キャップ240に設けられた識別表示520を、識別表示525という。
(Identification display)
The identification display 520 will be explained. As shown in FIG. 5, the identification display 520 is attached to the main control board 110, the main control section 110m, the lower case piece 210, the upper case piece 220, and the cap 240.
The identification display 520 is a display that includes information regarding the gaming machine 1. In the following description, the identification display 520 provided on the main control board 110 is referred to as an identification display 521, and the identification display 520 provided on the main control unit 110m is referred to as an identification display 522. The identification display 520 provided on the upper case piece 220 is referred to as an identification display 523, the identification display 520 provided on the lower case piece 210 is referred to as an identification display 524, and the identification display 520 provided on the cap 240 is referred to as an identification display 523. It is called display 525.

図5に示すように、識別表示521は、主制御基板110の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示521は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示522は、主制御部110mに、刻印によって添付されている。識別表示522は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
主基板ケース200に付された識別表示523、524、525は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示524は、下ケース片210の前面の右上部に、下ケース片210を製造する金型による刻印によって形成されている(図33参照)。
識別表示525は、キャップ240の背面に、キャップ240を製造する金型による刻印によって形成されている。識別表示523の表示態様については後述する。
As shown in FIG. 5, the identification display 521 is displayed on the upper part of the back surface of the main control board 110 by silk printing. The identification display 521 is an information identification section for displaying specific information. The identification display 522 is attached to the main control unit 110m by a stamp. The identification display 522 is an information identification section for displaying specific information.
Identification marks 523, 524, and 525 attached to the main board case 200 are information identification parts for displaying specific information. The identification mark 524 is formed on the upper right side of the front surface of the lower case piece 210 by marking with a mold used to manufacture the lower case piece 210 (see FIG. 33).
The identification mark 525 is formed on the back surface of the cap 240 by marking with a mold for manufacturing the cap 240. The display mode of the identification display 523 will be described later.

識別表示521~525は互いに関連しており、少なくとも同じ識別表示529を含む。本実施形態では、一例として、識別表示521は、「ABCD01」の文字列であり、識別表示522は、「ABCD02」の文字列である。識別表示523は、「ABCD03」の文字列であり、識別表示524は、「ABCD04」の文字列である。識別表示525は、「ABCD05」の文字列である。識別表示521~525において同じ識別表示529は、「ABCD」である。識別表示529は、例えば、メーカー名及び機種名等に対応した表示である。本実施形態では、一例として、「ABCD」のうち、「AB」はメーカー名を表し、「CD」は機種名を表すとする。 Identification indicia 521-525 are related to each other and include at least the same identification indicia 529. In this embodiment, as an example, the identification display 521 is a character string "ABCD01", and the identification display 522 is a character string "ABCD02". The identification display 523 is a character string "ABCD03", and the identification display 524 is a character string "ABCD04". The identification display 525 is a character string "ABCD05". The same identification display 529 among the identification displays 521 to 525 is "ABCD". The identification display 529 is a display corresponding to, for example, a manufacturer name and a model name. In this embodiment, as an example, in "ABCD", "AB" represents the manufacturer name, and "CD" represents the model name.

なお、識別表示521~525において、メーカー名を「ABCD」に含まれる「AB」で表示するではなく、メーカー名そのものを表示してもよい。また、機種名を「ABCD」に含まれる「CD」で表示するではなく、機種名そのものを表示してもよい。また、識別表示521~525に、遊技機の型式が表示されてもよい。 In the identification displays 521 to 525, instead of displaying the manufacturer name as "AB" included in "ABCD", the manufacturer name itself may be displayed. Furthermore, instead of displaying the model name as "CD" included in "ABCD", the model name itself may be displayed. Further, the model of the gaming machine may be displayed in the identification displays 521 to 525.

(シール部材)
シール部材について説明する。図5及び図8に示すように、主基板ケース200の上ケース片220の外面531にシール部材1560及びシール部材1561が貼り付けられている。
(Seal member)
The seal member will be explained. As shown in FIGS. 5 and 8, a seal member 1560 and a seal member 1561 are attached to the outer surface 531 of the upper case piece 220 of the main board case 200.

シール部材1560は、上ケース片220の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部561に貼り付けられており、シール部材1561は、上ケース片220の右上部に設けられた位置表示部561に貼り付けられている。
シール部材1560、1561は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明である(透明素材からなる)とする。
シール部材1560、1561は、夫々、複数の電子部品595(図8参照)を跨いで配置されている。なお、図5においては、シール部材1560、1561の前側に位置する複数の電子部品595等、種々の電子部品の図示は省略している。
The sealing member 1560 is attached to a position display section 561 provided at the lower left side of the upper case piece 220 in the left-right direction. is pasted on.
The sealing members 1560 and 1561 are both made of a light-transmitting material, and in this embodiment, as an example, they are transparent (made of a transparent material).
Seal members 1560 and 1561 are each placed across a plurality of electronic components 595 (see FIG. 8). Note that, in FIG. 5, illustrations of various electronic components such as a plurality of electronic components 595 located in front of the seal members 1560 and 1561 are omitted.

シール部材1560は、主基板管理用のシールである。
この例において、シール部材1560のシール部材本体1560A(ベース部)には、偽造防止用の透かしが設けられている。すなわち、シール部材1560(開封者表示シール)は、シール部材本体1560Aに透かし加工が施された加工シールである。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。
ただし、シール部材本体1560Aは、所定加工(すかし加工)を施されながらも透明
であり、少なくとも透光性が高く、一定の視認性が確保されている。
The seal member 1560 is a seal for managing the main board.
In this example, a seal member main body 1560A (base portion) of the seal member 1560 is provided with a watermark for preventing forgery. That is, the seal member 1560 (opener display seal) is a processed seal in which a watermark is applied to the seal member main body 1560A.
A "watermark" is a display that looks different depending on the viewing angle, and various types of watermarks can be applied, such as those using holograms and those that look different depending on the physical shape. .
However, the sealing member main body 1560A is transparent even though it has been subjected to a predetermined process (watermarking), and at least has high light transmittance to ensure a certain level of visibility.

シール部材1560は、シール部材本体1560A上において、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、白地の記入領域1570(記入欄)、コード部1572、情報表示部1573を備えている。
記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573と、これらの領域に付随する後述する文字表示は、夫々、シール部材本体1560Aの透明素材が露出していないために透光性が低い非透光部である。
シール部材1560は、複数の非透光部を備えており、これらの非透光部を介しては、主基板ケース200内の主制御基板110の視認が困難である。
非透光部としてのコード部1572、情報表示部1573、及び記入領域1570は、主制御部110m、情報表示器113と重ならないシール部材本体1560A上の位置に設けられている。
The sealing member 1560 has a blank entry area 1570 (entry field), a code section 1572, and an information display section 1573 in a black frame with a heading such as "Main Board Management Number" on the sealing member main body 1560A. We are prepared.
The entry area 1570, the code area 1572, the information display area 1573, and the character displays associated with these areas, which will be described later, are non-transparent with low translucency because the transparent material of the sealing member main body 1560A is not exposed. Department.
The sealing member 1560 includes a plurality of non-transparent parts, and it is difficult to visually recognize the main control board 110 inside the main board case 200 through these non-transparent parts.
The code portion 1572, the information display portion 1573, and the writing area 1570 as non-transparent portions are provided at a position on the seal member body 1560A that does not overlap with the main control portion 110m and the information display 113.

一方、シール部材本体1560Aにおける記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、及びこれらの領域に付随する後述する文字表示以外の領域は、シール部材本体1560Aの透明素材が露出して透光性が高い透光部1574である。
透光部1574は、透明素材を通して、主基板ケース200内の主制御基板110上の電子部品595を覗いて確認することが出来る上記の覗き部である。
On the other hand, the transparent material of the seal member main body 1560A is exposed and the transparent material of the seal member main body 1560A is exposed, and the writing area 1570, the code section 1572, the information display section 1573, and the areas other than the character display attached to these areas, which will be described later, are translucent. The transparent portion 1574 has a high
The light transmitting portion 1574 is the above-mentioned viewing portion that allows the electronic component 595 on the main control board 110 inside the main board case 200 to be seen and confirmed through the transparent material.

主基板ケース200において、シール部材1560及び主基板ケース200を介して主制御基板110を視認可能である。このため、検査者は主制御基板110を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材1560を介して主制御基板110を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。 In the main board case 200, the main control board 110 is visible through the seal member 1560 and the main board case 200. Therefore, the inspector can easily check the main control board 110. Therefore, the inspector can check the main control board 110 through the seal member 1560 and easily determine whether or not fraud is being committed. Therefore, the player can play the game with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1562を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材1560は、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573を含め、シール部材1560全体があらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
Moreover, regardless of the presence or absence of a transparent part or a non-transparent part, the seal member 1560 is attached to a position where the seal member 1562 attached to the main control part 110m on the main control board 110 is visible from all angles. has been done.
Furthermore, regardless of the presence or absence of a transparent portion or a non-transparent portion, the entire sealing member 1560, including the writing area 1570, the code portion 1572, and the information display portion 1573, overlaps the main control portion 110m from all angles. It is set so that it is in a position where
Therefore, when main board case 200 is viewed from the front, main control section 110m is always visible through main board case 200.
Therefore, the inspector can easily check the main control section 110m. Therefore, the inspector can check the main control unit 110m and easily determine whether or not fraud is being committed. Therefore, the player can play the game with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.
Regardless of the presence or absence of a transparent part or a non-transparent part, the seal member 1560 is located at a position where the entire seal member 1560, including the writing area 1570, code part 1572, and information display part 1573, does not overlap the information display 113 from any angle. It is set up so that
Therefore, when main board case 200 is viewed from the front, information display 113 can be visually recognized through main board case 200.

なお、図8では、シール部材1560と情報表示器113とが近傍の位置にあるとは言えないが、シール部材1560が、主制御部110m、情報表示器113と重ならず、情報表示器113がコネクタ771~776と十分に離間した位置にあり、且つシール部材1561が情報表示器113に重ならない、という条件を全て満たせば、シール部材1560と情報表示器113とが互いに近傍の位置にあってもよい。 Although it cannot be said that the seal member 1560 and the information display device 113 are located in the vicinity in FIG. 8, the seal member 1560 does not overlap the main control unit 110m and the information display device 113, If the following conditions are satisfied: the seal member 1560 and the information display 113 are located at a sufficient distance from the connectors 771 to 776, and the seal member 1561 does not overlap the information display 113, the seal member 1560 and the information display 113 are located close to each other. It's okay.

以下に、シール部材1560の表示内容を詳しく説明する。
記入領域1570は、主基板ケース200を開封した開封者及び開封年月日を記入するための領域である。
記入領域1570は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域1570は、一例として、上下方向に3行、左右方向に2列の計6個設けられ、「開封者」及び「開封年月日」を3組記入することができる。
記入領域1570は、矩形状の有色(本実施形態では白色)の下地によって印刷されている。
The display contents of the seal member 1560 will be explained in detail below.
The entry area 1570 is an area for entering the person who opened the main board case 200 and the date of opening.
The writing area 1570 is a white base formed on a transparent material on which writing can be done with a pen or the like.
For example, six entry areas 1570 are provided, three rows in the vertical direction and two columns in the horizontal direction, in which three sets of "opener" and "opening date" can be entered.
The writing area 1570 is printed with a rectangular colored (white in this embodiment) base.

記入領域1570の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
すなわち、左上の記入領域1570の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域1570の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷されている。左上の記入領域1570の左方には、丸1と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域1570の左方には、丸2と印刷されている。左下の記入領域1570の左方には、丸3と印刷されている。
Above the entry area 1570, headings such as "Opened by" and "Date opened" are printed in black, and on the left side of each entry area, a circled number indicating the number of the entry area is printed.
That is, above the entry area 1570 in the upper left corner, "Opener" is printed in black. Above the entry area 1570 in the upper right corner, "date opened" is printed in black. A circle 1 is printed on the left side of the upper left entry area 1570. A circle 2 is printed on the left side of the entry area 1570 at the vertical center on the left side. A circle 3 is printed on the left side of the lower left entry area 1570.

例えば、検査者は、主基板ケース200を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域1570に記入し、主基板ケース200を開封した年月日を、右側の記入領域1570に記入する。なお、検査者は、記入領域1570に、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。 For example, when the inspector opens the main board case 200, the inspector writes the inspector's name in the entry area 1570 on the left, and writes the date of opening the main board case 200 in the entry area 1570 on the right. . Note that the inspector may write in the entry area 1570 the date and time when it was confirmed whether or not the main control board 110 was tampered with.

コード部1572は、シール部材1560の左上部に設けられている。コード部1572は、所定の情報を含む。コード部1572は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、QRコード(登録商標)、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部1572は、QRコード(登録商標)を含む。 The cord portion 1572 is provided at the upper left portion of the seal member 1560. Code section 1572 includes predetermined information. The code section 1572 is a section from which information is read by another device, and for example, a QR code (registered trademark), barcode, etc. is printed in black in a rectangular colored (white in this embodiment) area. There is. In this embodiment, as an example, the code section 1572 includes a QR code (registered trademark).

コード部1572は、例えば、遊技機1とは異なる機器(以下、「他機器」という。)に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。
例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部1572に含まれる情報であるURL(Uniform Resource Locator)が読み取られる。情報携帯端末は、該URLを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端末に表示される情報には、主制御基板110の納入先(例えば、遊技機1が納入された店舗名)、及び、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。これによって検査者は、主制御基板110の納入先を示す情報、及び遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The code section 1572 is linked to, for example, information stored in a device different from the gaming machine 1 (hereinafter referred to as "other device") and indicating the delivery destination of the main control board 110.
For example, a URL (Uniform Resource Locator), which is information included in the code section 1572, is read by a camera installed in a mobile information terminal or the like. The information mobile terminal uses the URL to access other devices via the network. As a result of accessing other devices, the information displayed on the mobile information terminal includes the delivery destination of the main control board 110 (for example, the name of the store where the gaming machine 1 was delivered), and whether the gaming machine 1 has been disposed of. Contains information such as. This allows the inspector to easily confirm information indicating the delivery destination of the main control board 110 and information such as whether or not the gaming machine 1 has been discarded. Therefore, the inspector can check the information on the delivery destination and easily determine whether or not a fraud has been committed in which the main control board 110 from a different delivery destination has been installed. Therefore, the player can play the game with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

情報表示部1573には、種々の情報が含まれる。情報表示部1573は、例えば、識別表示529と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部1573には、矩形状の有色(本実施形態では白色)の領域に、「EF001」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板110の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機1の納入先、遊技機1が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部1573の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部1573が有する矩形状の領域と、コード部1572が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。 Information display section 1573 includes various information. The information display section 1573 may include the same information as the identification display 529, for example. In this embodiment, as an example, a character string "EF001" is printed in a rectangular colored (white in this embodiment) area on the information display section 1573. The character string is, for example, the management number of the main control board 110. Using the management number, the inspector can check information such as the delivery destination of the gaming machine 1 and whether or not the gaming machine 1 has been disposed of, based on information linked to the management number held by the manufacturer. Note that the character string in the information display section 1573 may include information corresponding to the manufacturer name, model name, model, etc. Further, the rectangular region of the information display section 1573 and the rectangular basin of the code section 1572 are connected in the left-right direction.

シール部材1560が備える透光部1574(覗き部)を説明する。
透光部1574は、シール部材本体1560Aにおける、記入領域1570、コード部1572、情報表示部1573、「主基板管理番号」の表記、枠、開封者、開封年月日の表記、丸1~丸3の表記以外の領域である。
透光部1574は、例えば、上下方向3行の記入領域1570の間に存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右に並んだコード部1572及び情報表示部1573と、上側の2つ記入領域1570との間に、存在する左右方向に延びる領域である。
透光部1574はまた、左右方向2列の記入領域1570の間に、上下方向に延びる領域である。
検査者は、透光部1574を介して、電子部品595(図62(a)参照)を確認することができる。よって、透光部1574が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
The transparent portion 1574 (peeping portion) included in the sealing member 1560 will be described.
The transparent portion 1574 includes a writing area 1570, a code portion 1572, an information display portion 1573, a notation of “main board management number”, a frame, an opening person, an opening date notation, and circles 1 to 15 in the sealing member main body 1560A. This is an area other than the notation 3.
The light-transmitting portion 1574 is, for example, a region extending in the left-right direction and existing between three rows of writing regions 1570 in the vertical direction.
The light-transmitting portion 1574 is also a region extending in the left-right direction and existing between the code portion 1572 and the information display portion 1573 arranged left and right, and the upper two writing areas 1570.
The light-transmitting portion 1574 is also a region extending in the vertical direction between the two rows of writing regions 1570 in the left-right direction.
The inspector can check the electronic component 595 (see FIG. 62(a)) through the light-transmitting portion 1574. Therefore, compared to the case where the transparent portion 1574 is not provided, the inspector can easily confirm whether or not tampering has been performed on the electronic component 595. Therefore, the possibility of fraud being committed can be reduced, allowing players to play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

シール部材1561について説明する。
シール部材1561は、主制御基板110上の主制御部110mに貼付されたシール部材1561を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部材1561は、あらゆる角度から主制御部110mと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して主制御部110mを必ず視認可能である。
シール部材1561は、あらゆる角度から情報表示器113と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース200を正面視したときに、主基板ケース200を介して情報表示器113を視認することが出来る。
The seal member 1561 will be explained.
The seal member 1561 is attached to the main control board 110 at a position where it can be viewed from any angle.
The seal member 1561 is provided at a position that does not overlap the main control section 110m from any angle.
Therefore, when main board case 200 is viewed from the front, main control section 110m is always visible through main board case 200.
The seal member 1561 is provided so as not to overlap the information display 113 from any angle.
Therefore, when main board case 200 is viewed from the front, information display 113 can be visually recognized through main board case 200.

また、シール部材1561は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名、定格電圧及び全容量、のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が印刷された部位を印刷部1563ともいう。また、シール部材1561に表示される特定の情報を識別表示1595という。本実施形態では、識別表示1595は、型式を含む機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」、定格電圧及び全容量(AC24V±5%、250VA)である。
また、機種名を表示する部分には透明素材に対して赤や黄色といった目立つ色で下地を形成し、下地上に白字で機種名を表示する。
Furthermore, the seal member 1561 is an information identification section for displaying specific information.
For example, at least one of the model name, manufacturer name, rated voltage, and total capacity is printed as the specific information. In this embodiment, as an example, the model name "CR Aiu GH101" and the manufacturer name "AA Company" are printed. In this embodiment, the part on which this information is printed is also referred to as a printing part 1563. Further, specific information displayed on the seal member 1561 is referred to as an identification display 1595. In this embodiment, the identification display 1595 is the model name "CR Aiu GH101" including the model number, the manufacturer name "AA Company", the rated voltage and the total capacity (AC24V±5%, 250VA).
In addition, in the area where the model name is displayed, a base is formed on the transparent material in a conspicuous color such as red or yellow, and the model name is displayed in white letters on the base.

また、主制御部110mには、シール部材1562が貼り付けられている。
シール部材1562は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部材1562には、所定の情報として、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」が印刷されている。また、シール部材1562に表示される特定の情報を識別表示1596という。本実施形態では、識別表示1595は、機種名「CRあいうGH101」、及びメーカー名「AA社」である。
シール部材1562には、識別表示1596で特定される情報を示すQRコード(登録商標)が表示されてもよい。
また、シール部材1561とシール部材1562は、少なくとも同じ識別表示1595、1596を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示1595、1596における種名「CRあいう」、型式「GH101」、及びメーカー名「AA社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
なお、識別表示1595、1596は、主基板ケース200と主制御部110mに付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板110に、識別表示1595、1596と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
Further, a seal member 1562 is attached to the main control section 110m.
The seal member 1562 is an information identification section for displaying specific information. For example, at least one of a model name and a manufacturer name is printed as the specific information. In this embodiment, as an example, the model name "CR Aiu GH101" and the manufacturer name "AA Company" are printed on the seal member 1562 as predetermined information. Further, specific information displayed on the seal member 1562 is referred to as an identification display 1596. In this embodiment, the identification display 1595 is the model name "CR Aiu GH101" and the manufacturer name "AA Company".
A QR code (registered trademark) indicating information specified by the identification display 1596 may be displayed on the seal member 1562.
Further, the seal member 1561 and the seal member 1562 are displayed including at least the same identification marks 1595 and 1596. In this embodiment, the species name "CR Aiu", the model type "GH101", and the manufacturer name "AA Company" in the identification displays 1595 and 1596 are all the same, but it is only necessary that some of them are the same.
Note that although the identification marks 1595 and 1596 are attached to the main board case 200 and the main control unit 110m, they may be attached to other members. For example, it may be displayed on the main control board 110 including the same identification display as the identification displays 1595 and 1596.

以上のように、本実施形態ではシール部材1560、1561が複数の電子部品595(図8参照)の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部材1560、1561と電子部品595との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the sealing members 1560, 1561 are arranged to straddle at least part of the plurality of electronic components 595 (see FIG. 8), so for example, the sealing members 1560, 1561 and the electronic component 595 are By checking the positional relationship, the inspector can determine whether or not the main control board 110 has been tampered with. Therefore, the possibility of fraud being committed can be reduced, allowing players to play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

また、シール部材1560に領域1575が設けられているので、検査者は、領域1575(より詳細には、記入領域1570)に、検査者の名前、及び、主基板ケース200を開封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板110に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域1575に記入することもできる。また、領域1575の間に透光部1574(覗き部)が設けられているので、領域1575のみが設けられている場合に比べて、領域1575が目立ちやすい。このため、領域1575に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。 Further, since a region 1575 is provided in the sealing member 1560, the inspector can write the name of the inspector and the date when the main board case 200 was opened in the region 1575 (more specifically, in the entry region 1570). can be filled in. The inspector can also write in area 1575 the date on which it was confirmed whether or not fraud was committed on the main control board 110. Further, since the light-transmitting portion 1574 (peeking portion) is provided between the regions 1575, the region 1575 is more conspicuous than when only the region 1575 is provided. Therefore, it becomes easier for the examiner to confirm the characters written in the area 1575. Therefore, the possibility of fraud being committed can be reduced, allowing players to play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

また、シール部材1560に透光部1574(覗き部)が設けられているので、検査者は、透光部1574(覗き部)を介して、電子部品595を確認することができる。よって、透光部1574(覗き部)が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品595に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部1572は、主制御部110mと重ならない位置に設けられている。このため、検査者は主制御部110mを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部110mを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Furthermore, since the sealing member 1560 is provided with a light-transmitting portion 1574 (viewing portion), the inspector can check the electronic component 595 through the light-transmitting portion 1574 (viewing portion). Therefore, compared to the case where the transparent part 1574 (peeping part) is not provided, the inspector can easily confirm whether or not tampering has been carried out with respect to the electronic component 595. Therefore, the possibility of fraud being committed can be reduced, allowing players to play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.
Further, the cord section 1572 is provided at a position that does not overlap with the main control section 110m. Therefore, the inspector can easily check the main control section 110m. Therefore, the inspector can check the main control unit 110m and easily determine whether or not fraud is being committed. Therefore, the player can play the game with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

また、コード部1572は、遊技機1とは異なる機器に記憶された、主制御基板110の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部1572を使用して、主制御基板110の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板110が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、主制御部110mにシール部材1562が貼り付けられ、シール部材1562に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部材1562を確認することで、主制御部110mが入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部材1561に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも1つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
Further, the code section 1572 is linked with information indicating the delivery destination of the main control board 110, which is stored in a device different from the gaming machine 1. Thereby, the inspector can easily confirm information indicating the delivery destination of the main control board 110 using the code section 1572. Therefore, the inspector can check the information on the delivery destination and easily determine whether or not a fraud has been committed in which the main control board 110 from a different delivery destination has been installed. Therefore, the player can play the game with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.
Further, a seal member 1562 is attached to the main control unit 110m, and predetermined information is displayed on the seal member 1562. Therefore, by checking the seal member 1562, the inspector can easily confirm that the main control unit 110m is being replaced illegally. Therefore, the possibility of fraud being committed can be reduced, allowing players to play with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.
Further, since at least one of the model name and the manufacturer's name is printed on the seal member 1561, the inspector can easily grasp at least one of the model name and the manufacturer's name. Therefore, the inspector can confirm at least one of the model name and manufacturer name and easily determine whether fraud is being committed. Therefore, players can play games with peace of mind. Therefore, the player's interest is improved.

なお、シール部材1560、1561に表示される各種の情報は、主制御部110mの装着箇所が視認できる角度を有するように表示されていればよい。
主基板ケース200の、特に上ケース片220は、通気孔を有していない。
主基板ケース200は、下ケース片210、上ケース片220に、デートマークを形成されている。
デートマークは、プラスチック成形品であるケースの製造時(成形時)に付加されるロット管理用のマークである。
本実施形態の特徴として、主制御部110mの近傍には、シール部材1562が視認不可能になるような高さの部品を設けないようにする。
Note that the various information displayed on the seal members 1560 and 1561 may be displayed at an angle that allows the mounting location of the main control unit 110m to be visually recognized.
The main board case 200, especially the upper case piece 220, does not have ventilation holes.
The main board case 200 has date marks formed on a lower case piece 210 and an upper case piece 220.
A date mark is a mark for lot management that is added to a case, which is a plastic molded product, during manufacturing (molding).
A feature of this embodiment is that no component is provided near the main control unit 110m at a height that would make the seal member 1562 invisible.

以上説明したように、主制御基板110には、遊技を制御する主制御部110mと、遊技機の性能を表示する情報表示器113と、これらとは異なる他の電子部品595とが実装されている。そして、主制御基板110には、透明性を有するシール部材1560が貼付されている。これにより、透明性を有するシール部材1560及び主基板ケース200を介して他の電子部品595を視認可能である。また、主基板ケース200を介して主制御部110m、情報表示器113を直接視認可能である。 As explained above, the main control board 110 is equipped with the main control unit 110m that controls the game, the information display 113 that displays the performance of the gaming machine, and other electronic components 595 different from these. There is. A transparent sealing member 1560 is attached to the main control board 110. Thereby, other electronic components 595 can be visually recognized through the transparent sealing member 1560 and the main board case 200. Further, the main control unit 110m and the information display 113 can be directly viewed through the main board case 200.

主基板ケース200に貼る必要がある透明部と複数の非透明部を有するシール部材1560の透明部をすかし加工することで、シール部材1560の複製を防止することができる。また、シール部材1560を主制御部110m、情報表示器113と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である主制御部110m、正確に読み取る必要がある情報表示器113の視認性を確実に確保することができる。 By watermarking the transparent portion of the sealing member 1560 that has a transparent portion and a plurality of non-transparent portions that need to be attached to the main board case 200, duplication of the sealing member 1560 can be prevented. In addition, by pasting the sealing member 1560 in a position that does not overlap the main control unit 110m and the information display 113, the main control unit, which is an important board component, is not affected by watermarking or multiple non-transparent parts. 110m, the visibility of the information display 113 that needs to be read accurately can be ensured.

主制御部110mや情報表示器113よりも重要度が低い電子部品595については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部1574(覗き部)からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。また非透明部には、所定の情報、例えば主制御部110mを特定するなどの必要な情報を表示することが出来る。複数の非透明部には、それぞれ異なる情報を表示し、あるいは記入することが出来る。 Regarding the electronic components 595 whose importance is lower than the main control unit 110m and the information display 113, the status can be confirmed through watermarking from the gaps between the multiple non-transparent parts and the surrounding transparent parts 1574 (peeping parts). I can do it. Even if there are multiple non-transparent parts, visibility of the board components can be ensured by the transparent parts. Further, predetermined information, such as necessary information such as identifying the main control unit 110m, can be displayed in the non-transparent portion. Different information can be displayed or written on each of the non-transparent parts.

なお、情報表示器113は、主制御基板110の上端側ではなく、下端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)上端側に配置されることが望ましい。
情報表示器113は、主制御基板110の左端側又は右端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ771~776は、情報表示器113とは反対側の(相反する)端部に配置されることが望ましい。
また上記したが、情報表示器113は、主制御基板110の端部ではなく、内側に配置されてもよい。その場合でも、コネクタ771~776から伸びるケーブルやハーネス、シール部材1560などと重ならない位置に必ず配置する。
Note that the information display 113 may be arranged at the lower end of the main control board 110 instead of at the upper end. In that case, it is desirable that the connectors 771 to 776 be arranged on the opposite (opposite) upper end side to the information display 113.
The information display 113 may be arranged on the left end side or the right end side of the main control board 110. In that case, it is desirable that the connectors 771 to 776 be arranged at the opposite (opposite) end to the information display 113.
Furthermore, as described above, the information display 113 may be arranged inside the main control board 110 instead of at the end thereof. Even in that case, it must be placed in a position that does not overlap with the cables, harnesses, seal members 1560, etc. extending from the connectors 771 to 776.

本実施形態においては、RWMクリアスイッチ111aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らず、払出制御基板120に対して設けられてもよい。また、本実施形態においては、設定キースイッチ112aは、主制御基板110に配置するものとして説明しているが、それに限らない。設定キースイッチ112aは、主制御基板110と電気的に接続されていれば、主制御基板110と離間した別の位置に配置することが出来る。 In the present embodiment, the RWM clear switch 111a is described as being disposed on the main control board 110, but the present invention is not limited thereto, and it may be disposed on the payout control board 120. Further, in this embodiment, the setting key switch 112a is described as being disposed on the main control board 110, but the present invention is not limited thereto. The setting key switch 112a can be placed at a separate position from the main control board 110 as long as it is electrically connected to the main control board 110.

(遊技機1の制御構成)
次に、図9を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図9は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically explained using FIG. 9. FIG. 9 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in this embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 centrally controls the progress of the game (basic operations). The main control board 110 includes a main control unit 110m as a one-chip microcomputer, which includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing. It is equipped with an input port for main control, an output port, etc. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. and transmits predetermined commands based on the results of arithmetic processing to the payout control board 120, the production control board 130, etc.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the production control board 130 is It is configured so that commands (data) can be communicated only in one direction from 110 to the production control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、アウト球検出スイッチ52a、磁気検出センサ53a、電波検出センサ54a、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input ports of the main control board 110 include a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a big winning opening detection switch 50a, and an out ball detection switch 52a. , a magnetic detection sensor 53a, a radio wave detection sensor 54a, an RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, an information display 113, a payout control board 120, and the like are connected. When detection signals and the like from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、メイン情報表示装置59、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110 includes a second starting opening opening/closing solenoid 48b, a winning opening opening/closing solenoid 51b, a main information display device 59, a game information output terminal board 90, a payout control board 120, a performance control board 130, etc. is connected. Drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various indicators, and game notifications to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) from the gaming information output terminal board through the output port. Information etc. are output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。 The payout control board 120 is a slave control board that controls the payout of game balls based on reception of the payout command from the main control board 110, and also controls the firing of game balls. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 100 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, an input port for payout control, an output port, etc. . The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a payout control program stored in the payout ROM 121b, performs arithmetic processing related to the payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area, and operates the payout device 100. control, and transmits predetermined commands based on the results of arithmetic processing to the main control board 110, the production control board 130, etc.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a、及び、遊技球貯留部に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。 The input port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a saucer full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the payout device 100, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit, etc. A dispensing motor 100b provided in the dispensing device 100 is connected to an output port of the dispensing control unit 121.

払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 When the payout control unit 121 receives the payout command from the main control board 110, it drives the payout motor 100b provided in the payout device 100 to control the payout of a predetermined number of game balls, and controls the payout ball detection switch 100a to pay out a predetermined number of game balls. When the payout of game balls is detected, the control for paying out game balls is ended.

発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a、及び、発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bなどが接続されている。 The firing control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, etc. (not shown). A touch sensor 15a and a firing volume 15b are connected to an input port of the firing control unit 122, and a ball feeding solenoid 11b, a firing solenoid 28b, etc. are connected to an output port of the firing control unit 122. ing.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b、及び、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 based on the touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b to be energized. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 15 has changed based on the detection signal from the firing volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the ball is fired so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. The game ball is fired by driving the solenoid 28b.

発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The firing solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to a rotating shaft, and as the rotating shaft rotates, the launching member 28 rotates and launches the game ball A. . Note that the operation of the firing solenoid 28b is set to approximately 99.9 times/minute based on the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, so the firing of the game ball in one minute is approximately 99.9 times per minute. The number is approximately 99.9 (pieces/minute). That is, the game ball will be fired approximately every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of the performance command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b in which an effect control program is stored, a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an effect control unit 130m, and a first image display device 70 (main display control unit 140 that controls the second image display device 71 (sub-liquid crystal), audio output device 9 (speaker), etc., the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the panel drive device 75, and the panel lighting. It includes a lamp control section 150 that controls the device 76 and the like, and an input port, an output port, etc. for effect control.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. Control is performed to cause various control units (display control unit 140, lamp control unit 150) to execute various effects in accordance with commands and input signals from the effect button detection switch 17a and cross key detection switch 19a (data and commands). ).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 A performance button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, a button position detection sensor (not shown), etc. are connected to the input port of the performance control board 130. In the production control board 130, a production button detection signal indicating that the production button 17 has been operated is input from the production button detection switch 17a, and a cross key detection signal indicating that the cross key 19 has been operated is input from the cross key detection switch 19a. When a signal (upper button detection signal, left button detection signal, lower button detection signal, right button detection signal) is input, processing is performed to execute an effect according to the detection signal.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the production control unit 130m and controls the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) to display a predetermined image. or controls the audio output device 9 to output a predetermined audio.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that collectively controls image display and audio output based on reception of production control commands from the production control unit 130m, and a control unit 141 that controls display control commands (display list) from the general control unit 141. A video control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and second image display device 71 based on reception, a CGROM 146 that stores image data, etc., and a voice control unit that receives voice control commands from the general control unit 141. It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on the audio data, and an audio ROM 149 that stores audio data and the like.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs arithmetic processing, an overall ROM 141b that stores an overall control program, an overall RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which LSI is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140, and an audio output device It performs control processing and the like for generating an audio control command instructing the effect sound to be output from the audio controller 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

画像制御部145(VDP)に設けられているVRAM143は、統括制御部141(統括CPU142a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 143 provided in the image control unit 145 (VDP) is a display list storage area that temporarily stores the display list output from the overall control unit 141 (overall CPU 142a), and the first image display device 70 (main liquid crystal). , and a frame buffer area corresponding to the second image display device 71 (sub-liquid crystal).

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.

そのため、画像制御部145(VDP)は、統括制御部141からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 145 (VDP) draws the drawing data stored in the CGROM 146 in the “frame buffer for drawing” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on the instruction (display list) from the general control unit 141. The drawing data is read from the "display frame buffer" in the frame buffer area, and a video signal (RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second It is output to an image display device 71 (sub-liquid crystal) to display various images.

なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 Note that the image control unit 145 (VDP) is supplied with an operating clock from a crystal oscillator, and by frequency-dividing this operating clock, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display Generates a synchronization signal (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the device 71 (sub liquid crystal), and displays the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Output to. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be set to 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed 60 times per second.

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and controls the first image display device 70 (main liquid crystal) and the first image display device 70 (main liquid crystal) based on various performance data (including commands) transmitted from the performance control unit 130m. Control is performed to output audio data, music data (BGM, SE), etc. from the audio output device 9 in accordance with the display on the two-image display device 71 (sub-liquid crystal).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. In response to performance instruction commands and the like, control is performed to cause controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform predetermined performances (data and commands are output).

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The frame lighting device 10, button drive device 17b, panel lighting device 76, and sub information display device 80 are connected to the input/output port of the lamp control section, and the information is transmitted from the production control section 130m (sub CPU 130a). Based on the various production data (including commands), the lighting control of various LEDs of the frame lighting device 10, the board lighting device 76, and the sub-information display device 80 is performed, and the button driving device 17b and, It also performs drive control of drive sources such as motors and solenoids of the panel drive device 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine 1 from the power supplied from the outside of the gaming machine 1, and supplies the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, production control (substrate 130 and various electronic components). The power supply board 160 includes a power outage detection circuit 162 that detects whether a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power outage (power outage). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 during a power outage (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the supply of main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a becomes operational when the power interruption detection signal becomes high level, and the main CPU 110a enters an operational state when the power interruption detection signal becomes low level.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when power is applied to the gaming machine, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110. supply As a result, even in the event of a power outage (power outage), the memory contents of the main RAM 110c and payout RAM 121c will be retained, and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state will be returned to the state before the power outage (power outage). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the payout control board 120 and the production control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり判定に関する状態として「低確率状態」と「高確率状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the states related to jackpot determination of special symbols include a "low probability state" and "high probability state," and the states related to the movable member 48 of the second starting port 47 include a "non-time saving state" and ""time saving state".

本実施形態では、以下の3つの遊技状態が設けられている。
(1)「低確率状態」且つ「非時短状態」である低確非時短遊技状態(通常遊技状態)
(2)「低確率状態」且つ「時短状態」である低確時短遊技状態(時短遊技状態)
(3)「高確率状態」且つ「時短状態」である高確時短遊技状態(確変遊技状態)
In this embodiment, the following three game states are provided.
(1) A low-probability non-time-saving gaming state (normal gaming state) that is a "low-probability state" and a "non-time-saving state"
(2) A low-probability time-saving gaming state (time-saving gaming state) that is a "low probability state" and a "time-saving state"
(3) High probability time saving gaming state (variable probability gaming state) which is a "high probability state" and "time saving state"

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されている。なお、本実施形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。 Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1, is set to the "low-probability non-time-saving gaming state." In addition, in this embodiment, the "low-probability time-saving gaming state" and the "high-probability time-saving gaming state" are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state, so they may be referred to as "specific gaming states."

本実施形態において「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり判定において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率状態」というのは、低確率状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定された遊技状態を言う。 In this embodiment, the "low probability state" means, for example, when the set value (jackpot probability in jackpot determination), which is the stage of advantageousness of the game, is "1", the first starting port 45 or the 2 Refers to a game state in which the probability of winning a jackpot is set as low as about 1/300 in jackpot determination of a special symbol performed on the condition that a game ball enters a starting hole 47. On the other hand, "high probability state" means that the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, and when the setting value is "1", the probability of winning a jackpot is set as high as approximately 1/60. Indicates the game state.

具体的には、設定値は「1」~「4」の4種類となっており、設定値が「1」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/300となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/60となり、設定値が「2」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/295となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/59となり、設定値が「3」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/290となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/58となり、設定値が「4」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約1/285となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約1/57となっている。 Specifically, there are four setting values, ``1'' to ``4.'' When the setting value is ``1,'' the probability of winning the jackpot in a low probability state is approximately 1/300, which is a high probability. The probability of winning the jackpot in the state is approximately 1/60, and if the setting value is "2", the probability of winning the jackpot in the low probability state is approximately 1/295, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is approximately If the setting value is "3", the probability of winning the jackpot in the low probability state is approximately 1/290, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is approximately 1/58, and the setting value is "3". 4, the probability of winning the jackpot in the low probability state is approximately 1/285, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is approximately 1/57.

したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。また、低確率状態から高確率状態に変化するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。そのため、本実施形態では、高確率状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。 Therefore, in the "high probability state", it is easier to win the jackpot than in the "low probability state". Further, the low probability state changes to the high probability state after the jackpot game described later is completed. Therefore, in this embodiment, a jackpot that triggers a transition to a high probability state is referred to as a "probable jackpot." In addition, a jackpot that triggers a transition to a low probability state is called a "normal jackpot."

本実施形態において「非時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In this embodiment, the "non-time saving state" refers to the average fluctuation time of the normal symbols corresponding to the lottery result in the winning lottery of the normal symbols that is performed on the condition that the game ball passes through the regular symbol gate 44. This is a game state that is set longer than the "time saving state" and in which the opening time of the second starting port 47 when winning is likely to be set short. For example, when a game ball passes through the normal pattern gate 44, a winning lottery for the normal pattern is performed, and a variable display of the normal pattern is performed on the normal pattern display 62, but after the variable display of the normal pattern starts, For example, the display stops after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second starting port 47 is controlled to be open for, for example, 0.2 seconds after the normal symbols are stopped and displayed.

これに対して「時短状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短状態」では、遊技者は遊技球を消費し難い状態で遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving state" means that in the winning lottery for regular symbols that is performed on the condition that the game ball passes through the regular symbol gate 44, the average fluctuation time of the regular symbols corresponding to the lottery result is " This is a game state in which the opening time of the second starting port 47 when winning is set to be shorter than the "non-time saving state" and longer than the "non-time saving state", for example, 2.5 seconds. Furthermore, in the "non-time saving state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as, for example, 1/128, and in the "time saving state", the probability of winning in the normal symbol lottery is set to be low, for example 127/128. is set high. Therefore, in the "time saving state", when the game ball passes through the regular game gate 44, the second starting port 47 is more easily controlled in the open mode than in the "non-time saving state". As a result, in the "time saving state", the player can advantageously proceed with the game in a state where it is difficult to consume game balls.

なお、実施形態において、「時短状態」は、「非時短状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In addition, in the embodiment, the "time saving state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the probability of winning the normal symbol lottery are more advantageous than the "non-time saving state". has been done. However, the "time saving state" may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the normal symbol lottery is advantageous. Further, in the non-time-saving state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be set to, for example, 0/128.

なお、本実施形態では、高確率状態のときに大当たりに当選する確率が、低確率状態のときに大当たりに当選する確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっている大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In addition, in this embodiment, a jackpot is determined in which the probability of winning a jackpot in a high probability state is five times the probability of winning a jackpot in a low probability state (common regardless of the setting value). The probability is not limited to 5 times, but may be set to any value such as 3 times or 8 times as long as it is 10 times or less.

また、本実施形態では、大当たり判定において大当たりよりも有利者に有利な度合いが低い小当たりに当選しないようになっているが、例えば、約1/100の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、設定値が「1」~「4」の何れであるかに拘らず小当たり確率が同一となるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, in the jackpot determination, a small win that is less advantageous to the winner than a jackpot is not won, but for example, a small win is set to be won with a probability of about 1/100. Good too. In this case, it is preferable that the small win probability be the same regardless of whether the set value is "1" to "4".

また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 Also, the larger the setting value is, the more advantageous it becomes to the player (higher jackpot probability), but conversely, the smaller the setting value is, the more advantageous it becomes to the player (higher jackpot probability). You can also do this.

また、全ての設定値(1~4)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率状態及び/又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。また、本実施形態の設定値は、1~4の4段階となっているが、4段階に限られず、4段階よりも多くても良いし、少なくても良い。 In addition, the probability of being judged as a jackpot in a low probability state and/or a high probability state may be set to be the same for all setting values (1 to 4), or for example, for two or three setting values (1 and 4), 2, 1 to 3, etc.), the probability of determining a jackpot in the low probability state and/or the high probability state may be the same. Further, although the setting values in this embodiment are in four stages from 1 to 4, they are not limited to four stages, and may be more or less than four stages.

次に、図10~図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be explained with reference to FIGS. 10 to 13.

(大当たり判定テーブル)
図10(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図10(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot judgment table)
FIG. 10(a) is a jackpot determination table for the first special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45. , FIG. 10(b) is a jackpot determination table for the second special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. be.

図10(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 10(a) and (b), the jackpot judgment table corresponds to the current setting value, the current probability state, the random value for jackpot judgment, and the jackpot judgment result (jackpot, loss). As a reference, the approximate probability of winning in the case of a "jackpot" is listed in the far right column.

メインCPU110aは、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図10(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 10(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 10(b), and determines the current setting value, probability state, and jackpot. Based on the random number value for determination, it is determined whether it is a "big hit" or a "loss".

例えば、図10(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the first special symbol jackpot determination table shown in FIG. The random number value for determination is determined to be a "jackpot". Then, random numbers for jackpot determination other than those determined to be jackpots are determined to be "losses".

なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 Note that the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 is stored in the first special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c, The special figure determination information acquired based on the winning is stored in the second special figure determination information reservation storage area of the main RAM 110c. Then, when making a jackpot determination, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information retention storage area or the second special symbol determination information retention storage area is shifted to the special symbol determination information storage area of the main RAM 110c. , jackpot determination will be performed using the shifted special figure determination information.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 In addition, the first special figure judgment information reservation storage area is divided into a first storage part to a fourth storage part, and the reservation corresponding to the special figure judgment information stored in these first storage part to fourth storage part is divided into the first to fourth storage parts. The icons are displayed on the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first pending icon display area 70B, respectively. The second special figure determination information reservation storage area is divided into first to fourth storage sections, and the reservation icons corresponding to the special figure determination information stored in these first to fourth storage sections are They are displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second pending icon display area 70D, respectively.

(特別図柄判定テーブル)
図11(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図11(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 11(a) is a special symbol determination table for jackpot for determining the type of special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 11(b) is a special symbol determination table for determining the type of special symbol when a jackpot is determined. This is a special symbol determination table for losing to determine the type.

図11(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 11(a) and 11(b), the special symbol determination table includes the type of special symbol to be stopped and displayed, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol, and the information corresponding to the determination result. The stop special symbol data and the special symbol designation command corresponding to the determination result are associated.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which a jackpot game is not executed. Special symbols "01" and "04" are special jackpot symbols that execute the first jackpot game, and special symbols "02" and "05" are jackpot symbols that execute the second jackpot game. , the special symbol "03" is a jackpot symbol for executing the third jackpot game.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game", a round game in which the grand prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is executed up to six times. In addition, in the round game, one round game ends when a specified number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole 50 even before the opening time has elapsed. Further, after the first jackpot game ends, the low-probability non-time-saving game state (time-saving game state) is set until the variable display of the special symbol is performed 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game", a round game in which the grand prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is executed up to 10 times. Furthermore, after the second jackpot game ends, the high accuracy time-saving gaming state (variable probability gaming state) is set until the variable display of the special symbol is performed 10,000 times. Therefore, judging from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is almost guaranteed.

「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game", a round game in which the second jackpot 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then the jackpot is closed for two seconds is executed up to four times. Furthermore, after the third jackpot game ends, the highly accurate time-saving gaming state (variable probability gaming state) is set until the variable display of the special symbol is performed 10,000 times. Therefore, judging from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of losing special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. Good too.

メインCPU110aは、図11(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 11(a) to 11(b), and determines the type of special symbol, based on the type of special symbol to be stopped and displayed and the random value for special symbol determination. The stop special symbol data and the special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the production control board 130.

図11に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the type of jackpot special symbol and the type of loss special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the player can play the game with peace of mind without having complicated gameplay.

図11に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 11 is that the selection ratio of various jackpot special symbols and the selection ratio of various losing symbols are constant without changing depending on the set value. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図12(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図12(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 12(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table for the non-time saving state for determining the special symbol fluctuation pattern in the non-time saving state, and FIG. 12(b) is a special symbol fluctuation pattern in the time saving state. It is a special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state for determining.

図12に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 12, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting opening) that performs variable display, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), and the reach determination result. Random value, first special figure reservation number (U1) or second special figure reservation number (U2), random value for special figure fluctuation pattern determination, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special symbol fluctuation time and a special figure variation pattern designation command indicating a special figure variation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.

メインCPU110aは、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 2 Determine the special pattern fluctuation pattern based on the number of special pattern reservations (U2) and the random value for special pattern fluctuation pattern determination, and send the special pattern fluctuation pattern designation command according to the special pattern fluctuation pattern to the production control board 130 It looks like this.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図12に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variable performance accompanied by the variable display of the performance symbols 70a, in accordance with the fluctuation pattern designation command (jackpot determination result, special symbol determination result, etc.), as will be described later. Therefore, in the rightmost column of the special pattern determination table shown in FIG. 12, the production contents that can be executed with the variable production are listed for reference.

図12に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出である。 As for the performance contents shown in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12, "normal fluctuation", "shortened fluctuation", "ultra shortened fluctuation", and "long fluctuation" are three performance symbols 70a that fluctuate apart at high speed. , it is a performance that stops without becoming a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" means that the player expects a jackpot game to be executed in which a part of the combination of presentation symbols 70a that informs a jackpot temporarily stops and other presentation symbols 70a change. It means a performance that causes For example, when a combination of three performance symbols 70a "777" is set as a combination of performance symbols 70a to notify a jackpot, the same performance symbols 70a in the left and right regions temporarily stop at "7". , refers to a mode in which the remaining performance symbols 70a are fluctuating in the central area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 It should be noted that "temporary stop" means that the performance symbols 70a are slightly swayed or deformed slightly to make it appear to the player that the performance symbols 70a are stopped (not completely stopped). refers to the manner in which the

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 In addition, "normal reach" means a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a changes in the center area, and the expectation level of jackpot is the lowest. This is a reach production.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが通常サイズよりも縮小して第1画像表示装置70の画面上部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 Moreover, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects that have a higher expectation of a jackpot than normal reach effects, and are performed after the normal reach effect and the extended effect. For example, the two performance symbols 70a are reduced in size from their normal size and moved to the top of the screen of the first image display device 70 (a symbol change performance is performed in which the performance symbols 70a forming a reach state are smaller than their normal size). 1), a special ready-to-reach effect is performed using almost the entire display area of the first image display device 70. Note that in the "Special SP Reach", a more special effect than in the "SP Reach" is executed.

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが最小サイズに縮小して第1画像表示装置70の画面左上隅部に移動し(リーチ状態を形成している演出図柄70aが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ)、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 Furthermore, "SPSP reach" and "SPSP '7' reach" are special reach performances that have higher expectations for a jackpot than super reach performances, and are executed after the normal reach performance or the super reach performance. For example, a normal reach performance is performed to a development performance, and then the three performance symbols 70a are reduced to the minimum size and moved to the upper left corner of the screen of the first image display device 70 (the performance symbols 70a forming the reach state are A symbol change effect is performed in which the symbol is smaller than the normal size), and almost the entire display area of the first image display device 70 is used to perform a special reach effect than "SP reach". In addition, in "SPSP reach", a reach effect is performed with the effect pattern 70a other than "7", and in "SPSP "7" reach", a reach effect is performed with a pattern of "7".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after the normal reach performance. For example, a development effect is executed from a normal reach effect, and then the three effect symbols 70a are all the same and change at a low speed, and "SPSP reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 70. It is designed to have a special reach effect (reach effect that guarantees a jackpot) than "SPSP '7' Reach".

本実施形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなっている。 In this embodiment, the jackpot winning expectation degree related to the reach effect is higher in the order of normal reach effect<SP reach effect<SPSP reach effect<full rotation reach effect (jackpot confirmed).

なお、短縮変動又は超短縮変動が実行される場合には、3つの演出図柄70aが同時に変動表示(スクロール)を開始する第1開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが同時に仮停止する第1停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっており、その他の変動演出(通常変動、ロング変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、特殊SPリーチ、SPSPリーチ、SPSP「7」リーチ、全回転リーチが実行される場合には、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に変動表示(スクロール)を開始する第2開始表示態様によって演出図柄70aが変動表示を開始し、3つの演出図柄70aが左→右→中の順に仮停止する第2停止表示態様によって演出図柄70aが仮停止するようになっている。 In addition, when a shortening variation or a super shortening variation is executed, the production pattern 70a starts variable display according to the first start display mode in which the three production patterns 70a start variable display (scrolling) at the same time, and the three production patterns 70a start variable display (scrolling). The first stop display mode in which the symbols 70a temporarily stop at the same time temporarily stops the effect symbols 70a, and other variable effects (normal variation, long variation, normal reach, SP reach, special SP reach, SPSP reach, SPSP When "7" reach and full rotation reach are executed, the three effect symbols 70a start variable display (scrolling) in the order of left → right → middle. The performance symbols 70a are temporarily stopped by the second stop display mode in which the three performance symbols 70a are temporarily stopped in the order of left → right → middle.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the type of special figure variation pattern to be determined is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the selection ratio of each special figure variation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during a non-time saving state, a shortening variation is determined as the variation pattern of the first special symbol. On the other hand, even if the second special symbol reservation number increases to 2 or 3 during the non-time saving state, the shortening variation is not determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of special symbols when hitting left than when hitting right in a non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time saving state, the variation pattern of the first special symbol is (super) shortened. While the fluctuation is not determined, when the second special symbol reservation number increases from 1 to 3 during the time saving state, the (long) shortening fluctuation becomes easier to be determined as the fluctuation pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of special symbols when hitting right than when hitting left in the time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. .

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. When a loss fluctuation display (first fluctuation performance resulting in a loss) of the first special symbol is executed during the change, it is easier to perform a fluctuation display (variation performance) based on the same fluctuation pattern (the fluctuation pattern to be executed is There are few types). By doing so, it is possible to improve the performance effect during the non-time saving state in which the variable display of the first special symbol (first variable performance) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. When a jackpot variation display (first variation production resulting in a jackpot) of the first special symbol is executed during the execution, a variation display (variation production) based on the same variation pattern is more likely to be executed (the variation pattern to be executed is There are few types). By doing so, it is possible to improve the performance effect during the non-time saving state in which the variable display of the first special symbol (first variable performance) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. When a loss fluctuation display (first fluctuation performance that results in a loss) of the first special symbol is executed in (low). By doing so, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which the variable display of the second special symbol (second variable presentation) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第2変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示(変動演出)が実行され易い(実行される変動パターンの種類が少ない)点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. When a jackpot variation display (first variation effect that results in a jackpot) of the first special symbol is executed in (low). By doing so, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which the variable display of the second special symbol (second variable presentation) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)が実行される場合よりも、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)が実行される場合の方が、実行される変動パターンの種類が多い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the case where the loss fluctuation display of the second special symbol (the second fluctuation performance resulting in a loss) is executed, there are more types of fluctuation patterns to be executed. By doing so, it is possible to improve the presentation effect during the time-saving state in which the variable display of the second special symbol (second variable presentation) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the first special symbol is held when the loss variation display of the first special symbol (the second variation effect resulting in a loss) is executed during the non-time saving state. The difference between the average fluctuation time when the number is the maximum number (here "3") and the average fluctuation time when the number is a predetermined number smaller than the maximum number (for example "1") is greater than the difference between the average fluctuation time when the number is the maximum number (here "3") and the average fluctuation time when the number is a predetermined number smaller than the maximum number (for example "1"). When executing the loss fluctuation display (the first fluctuation effect that results in a loss), the average fluctuation time at the maximum number (here, "3") of the first special symbol reservation number and a predetermined number smaller than the maximum number (for example, "1") '') is smaller than the average fluctuation time (Strictly speaking, when executing the losing fluctuation display of the first special symbol during the time saving state, the difference in the average fluctuation time due to the number of reserved first special symbols is smaller) There are some points that can be mentioned. By doing so, it is possible to improve the performance effect during the non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短状態中に第2特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第2変動演出)を実行する場合における第2特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さい(厳密には時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第1特図保留数による平均変動時間に差がない)点が挙げられる。このようにすることで、時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12 is that the number of second special symbols reserved when performing a loss variation display of the second special symbol (second variation effect resulting in a loss) during the time saving state. is the difference between the average fluctuation time at the maximum number (here "3") and the average fluctuation time at a predetermined number smaller than the maximum number (for example "1"), the first special symbol loses during the time saving state. When performing a variable display (first variable effect that results in a loss), the average variation time at the maximum number (here, "3") of the first special figure reservation number and a predetermined number smaller than the maximum number (for example, "1") ) is smaller than the average fluctuation time (strictly speaking, when executing the loss fluctuation display of the 1st special symbol during the time saving state, there is no difference in the average fluctuation time depending on the number of 1st special symbols held) ) points can be mentioned. By doing so, it is possible to improve the performance effect during the time saving state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、時短状態中の第1特別図柄のハズレ変動表示(ハズレとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。具体的には、第1特図保留数が「0」または「1」の場合には変動時間が12秒のロング変動を実行し、「2」又は「3」の場合には変動時間が10秒の通常変動を実行するようにするとよい。この場合であっても、非時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第1特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第1特図保留数の最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差の方が小さくなるようにするとよい。 In addition, when performing the loss fluctuation display of the first special symbol during the time saving state (the first fluctuation performance resulting in a loss), a difference may be provided in the average fluctuation time depending on the number of first special symbols held. Specifically, if the number of first reserved special drawings is "0" or "1", a long variation with a variation time of 12 seconds is executed, and if the number is "2" or "3", a variation time is 10 seconds. It is recommended to perform a normal variation of seconds. Even in this case, when executing the loss fluctuation display of the first special symbol during the non-time saving state, the number of 1st special symbols held is longer than the average fluctuation time and maximum number at the maximum number (here "3"). The maximum number of the first special symbol pending number (here, It is preferable that the difference between the average fluctuation time at "3") and the average fluctuation time at a predetermined number smaller than the maximum number (for example, "1") be smaller.

また、非時短状態中であっても時短状態中であっても第1特別図柄の大当たり変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合に、第1特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。この場合であっても、非時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」)での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均変動時間との差よりも、時短状態中での第1特図保留数が最大数(ここでは「3」での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数(例えば「1」)での平均時間との差の方が、小さくなるようにするとよい。 In addition, when executing the jackpot variation display of the first special symbol (the first variation effect that becomes a jackpot) even in a non-time saving state or in a time saving state, the average variation time depending on the number of reserved first special symbols A difference may be provided between the two. Even in this case, the average fluctuation time when the number of first special drawings on hold during the non-time saving state is the maximum number (here, "3") and a predetermined number smaller than the maximum number (for example, "1"). Compared to the difference between the average fluctuation time, the number of 1st special symbols on hold during the time saving state is the maximum number (in this case, the average fluctuation time at "3" and the predetermined number smaller than the maximum number (for example, "1") It is better to make the difference from the average time smaller.

図12に示す特図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短状態中に第1特別図柄の大当り変動表示(大当たりとなる第1変動演出)を実行する場合、非時短状態中に第1特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合又は時短状態中に第2特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合に実行される最大変動時間の変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンによって実行される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行され易い非時短状態中及び第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. It is executed by a variation pattern with a shorter variation time than the variation pattern with the maximum variation time that is executed when executing the jackpot variation display of the 1 special symbol or when executing the jackpot variation display of the 2nd special symbol during the time saving state. There are several points. By doing so, it is possible to improve the presentation effect during the non-time saving state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed and in the time saving state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, and the interest of the game is improved. It becomes possible to improve the

(事前判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 13(a) is a preliminary judgment table for the non-time-saving state for pre-judging (pre-reading) the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 during the non-time-saving state. , FIG. 13(b) is a pre-determination table for the time-saving state for pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 during the time-saving state.

図13に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 13, the preliminary determination table includes the type of special symbol (starting opening), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. , a special figure scheduled variation pattern as a determination result and a prefetch designation command indicating the special figure scheduled variation pattern are associated.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special pattern scheduled variation pattern" can be said to be able to specify the type of special symbol, the result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol variation pattern scheduled to be executed.

メインCPU110aは、図13に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 13, and determines the planned special pattern fluctuation based on the random value for jackpot determination, the random value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the random value for special pattern fluctuation pattern determination. The pattern is determined and a prefetch designation command corresponding to the special figure scheduled fluctuation pattern is sent to the production control board 130.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図14は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a disables all interrupts in step S1, performs initial settings of the CPU such as setting of built-in registers in step S2, and performs startup wait processing for other boards in step S3. Specifically, in order to avoid missing commands from the main control board 110, the CPU waits for one second for the payout control board 120 and the performance control board 130 to start up.

メインCPU110aは、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S4, and transmits a firing permission designation command to the payout control board 120 in step S5. As a result, the payout control unit 121 performs processing to permit the shooting device 26 to shoot the game ball.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。 In step S6, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power has been restored, and the process moves to step S7; if the backup flag has not been saved, it is assumed that the power is turned on for the first time, and the process moves to step S8.

メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S7, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS8において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS10に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed in step S8. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S9 as a transition to setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S10.

メインCPU110aは、ステップS9において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S9. Specifically, a status confirmation display indicating that the settings are being changed or settings are being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and a setting value area of the gaming RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. Displays the current setting values saved in and sends a setting change designation command to the production control board 130.

さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。 Furthermore, each time the RWM clear switch 111a is operated, the setting value is changed (updated) in the range of "1" to "4", the updated setting value is displayed on the 7-segment LED, and the setting key switch 112a is When there is a setting confirmation operation that changes the setting from the ON state to the OFF state, the changed (updated) setting value is saved in the setting value area to confirm the setting value, and the display of the setting value on the information display 113 is ended. At the same time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, and processing for terminating the setting change mode is performed.

なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, in the production control board 130 which received the setting change designation command, processing for executing setting change notification for notifying that the setting value is being changed will be performed. Specifically, a settings change screen is displayed on the image display devices 70 and 71 to indicate that the settings are being changed, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are displayed in a predetermined manner while the settings are being changed. All the lights are turned on with the same emission color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a settings change notification sound (“Settings are being changed”) indicating that settings are being changed.

メインCPU110aは、ステップS10において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS12に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S10. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S7. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), the process moves to step S11, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), Assuming that it is not possible to normally return to the control state before power-off, the process moves to step S12.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 Note that if the backup flag has not been saved, that is, if the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS11において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS13に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process moves to step S13, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process moves to step S12. Move.

メインCPU110aは、ステップS12において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S12. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an irreversible error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred to the production control board 130. , sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and after clearing the output port, outputs a non-recoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of a non-recoverable error from the security signal terminal of the gaming information output terminal board 90. Then, it waits until the power supply is completely cut off. As a result, the production control board 130 performs a process for notifying an unrecoverable error.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the power supply board 160 and then turn on the power switch without changing settings, it will not be canceled and the It is now necessary to turn on the power switch in conjunction with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。 Note that although the "unrecoverable error" is not cleared unless the setting change process is executed, it may also be cleared when RWM clear is executed without the setting change process.

「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
なお、これら音声出力装置9と、枠用照明装置10と、画像表示装置70、71と、盤用照明装置76とを総称して「演出装置」と記載する場合がある。
"Unrecoverable error notification" is a notification to make the user aware that an unrecoverable error has occurred. "), the frame lighting device 10 and panel lighting device 76 are lit in a predetermined color (for example, red) until the power is turned off, or an unrecoverable error occurs from the audio output device 9. An unrecoverable error sound ("Unrecoverable error" + buzzer sound) indicating that the error has occurred is output until the power is turned off.
Note that the audio output device 9, the frame illumination device 10, the image display devices 70 and 71, and the board illumination device 76 may be collectively referred to as a "production device."

メインCPU110aは、ステップS13において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS14に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS16に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed in step S13. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, it is assumed that RWM clear is to be executed and the process moves to step S14, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S16.

メインCPU110aは、ステップS14において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S14. Specifically, processing is performed to initialize the gaming control state (initialize the gaming RWM area other than the setting value area).

メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S15, the main CPU 110a sends a power-on designation command to the payout control board 120 and the power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the low-probability non-time-saving gaming state as the normal gaming state). It is transmitted to the production control board 130, and the process moves to step S21. As a result, the production control board 130 performs processing for executing power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the initial screen (background image and initial effect pattern "135" ), the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are all lit up in a predetermined color (for example, red) for a predetermined period of time (for example, 60 seconds), and the RWM area is displayed from the audio output device 9. This means outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds) to indicate that the device has been initialized.
Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display notifying that RWM has been cleared may be displayed on the image display devices 70 and 71.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S17 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was cut off. The process moves to step S18.

メインCPU110aは、ステップS17において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S17. Specifically, a status confirmation display indicating that the settings are being changed or settings are being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and a setting value area of the gaming RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. Displays the current set values saved in and sends a setting confirmation designation command to the production control board 130.

さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。 Furthermore, when there is a confirmation end operation that changes the setting key switch 112a from the ON state to the OFF state, the display of the setting value on the information display 113 is ended, and the state confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, Performs processing to end setting confirmation mode.

なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, in the production control board 130 which received the setting confirmation designation command, processing for executing setting confirmation notification for notifying that setting confirmation is being performed will be performed. Specifically, the image display devices 70 and 71 display a setting confirmation screen indicating that the settings are being confirmed, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit a predetermined light while the settings are being confirmed. Turn on all lights in a color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“Setting values are being confirmed”) indicating that the settings are being confirmed.

メインCPU110aは、ステップS18において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S18, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the gaming RWM area, and sets the gaming RWM area when the power is restored. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS19において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S19, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the production control board 130 performs a process for terminating setting confirmation notification, etc., which will be described later, and executing power recovery notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置70、71に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
"Power restoration notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, and the initial screen (background image and initial effect The frame illumination device 10 and the board illumination device 76 are fully illuminated in a predetermined color (e.g. blue) for a predetermined period (e.g. 60 seconds), the audio output device 9 A power restoration notification sound ("power has been restored" + buzzer sound) indicating that the power has been restored (from a power outage) is output for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).
Note that in the power restoration notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display notifying that the power has been restored may be displayed on the image display devices 70 and 71.

メインCPU110aは、ステップS20において、その他のコマンド(第1特図保留数(U1)、及び、第2特図保留数(U2)を示す特図保留数指定コマンド、普図保留数(G)を示す普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a executes other commands (a command for specifying the number of reserved special symbols (U1) and a second reserved number of special symbols (U2), and the number of reserved regular symbols (G)). A command for specifying the number of reserved general figures shown) is transmitted to the production control board 130. As a result, the performance control board 130 can grasp the number of reserved special symbols and the number of reserved regular symbols, and also perform processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the first image display device 70. It will be done.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the production control board 130 in step S21. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the production control board 130 before the power-on designation command and the power recovery designation command are transmitted. Furthermore, the setting value designation command may be transmitted each time a variable display of special symbols starts, or each time a jackpot game starts.

メインCPU110aは、ステップS22において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS23において、全割込を許可する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S22, and permits all interrupts in step S23.

メインCPU110aは、ステップS24において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS25において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special symbol determination to determine the variation mode (variation time) of the special symbol, and in step S25, An initial value random value update process is performed to update the initial value random value, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for normal symbol determination.

次に、メインCPU110aは、ステップS26において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS27に移行する。 Next, the main CPU 110a determines whether a power outage (power outage) has occurred in step S26. Specifically, it is determined whether a power outage detection signal is input from the power outage detection circuit of the power supply board 160, and if the power outage detection signal is not input, the process moves to step S24, and the power outage detection is performed. If a signal is input, the process moves to step S27.

メインCPU110aは、ステップS27において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS28において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS29において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS31において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts in step S27, clears the output port in step S28, and clears the gaming RWM area (set value area) of the main RAM 110c in step S29. In step S30, a process is performed to save a backup flag in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S31, Processing is performed to prohibit RAM access, and the process waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

このように、設定変更操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, since multiple conditions (operations) are set for setting change operations, it is not possible to change settings easily, which makes it possible to suppress fraudulent acts and improve the security of gaming machines. It becomes possible to do so.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, the number of conditions (operations) set for the setting change operation is greater than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, making it possible to avoid the most fraudulent setting changes. It is possible to increase the security of events where acts are likely to be committed, and it is possible to effectively prevent fraudulent acts.

また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped, causing the game machine to perform unexpected operations and causing inconvenience to the game parlor and players. This eliminates the need for overtime, making it possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the value in the setting value area is not within the appropriate range, in other words, if the previous power-off may have occurred while changing the settings, irreversible error processing will be executed even if the checksum is normal. By stopping the progress of the game, it is possible to prevent the game from proceeding with setting values that are not intended by the game parlor, thereby improving the reliability of the game machine. Become.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置76を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 Also, while changing settings (setting change mode) or checking settings (setting confirmation mode), on the front (surface) of gaming machine 1, there are a status confirmation display 68, image display devices 70 and 71, and a frame lighting device. It is possible to recognize that the settings are being changed by checking the information display 113 on the back side (back side). ing. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front) or the back (back) of the gaming machine 1.

なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 Note that the condition for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include that the open detection switch 31a is in the ON state. By doing so, the number of conditions increases, so fraudulent acts can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.

また、バックアップフラグがないと判定される(初回の電源投入である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 In addition, if it is determined that there is no backup flag (this is the first time the power is turned on) and there is no setting change operation, and if the checksum is determined to be abnormal in the subsequent step S10, an unrecoverable error process is performed. is executed, but when it is determined that there is no backup flag, the gaming program initializes the gaming RWM area (clears it to 0) and saves the initial value "1" in the setting value area. Then, the process may be moved to step S13.

また、バックアップフラグがあると判定される(電源復旧である)と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップS10でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用RWM領域を初期化(0クリア)して設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS13に処理を移すようにしてもよい。 Additionally, if it is determined that there is a backup flag (power has been restored) and there is no setting change operation, and if the checksum is determined to be abnormal in subsequent step S10, unrecoverable error processing is executed. However, when the checksum is determined to be abnormal, the gaming program initializes the gaming RWM area (clears it to 0) and saves the initial value "1" in the setting value area. , the process may be moved to step S13.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power-recovery designation command are sent including information indicating the current gaming state, but after transmitting the power-on designation command and the power restoration designation command, the current gaming state Alternatively, a gaming state designation command indicating the game state may be transmitted.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用RWM領域にセーブするようにするとよい。 In addition, when the power is turned off or turned on, the gaming program calculates the checksum of the gaming RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c, but the information program calculates the checksum. may be calculated. In this case, it is preferable to save the calculated checksum in the information RWM area.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしても良いし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Also, when the power is turned off or turned on, the checksum of the gaming RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but even if the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may proceed to irreversible error processing.

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Additionally, a settings change designation command is sent at the start of the settings change process, and a power-on designation command is sent after the settings change process ends, but instead of the settings change designation command, a settings change start designation command is sent. However, instead of the power-on designation command, a setting change end designation command may be sent. In this case, the settings change end designation command may be sent at the end of the settings change process, or may be sent after the settings change process ends.

また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行っても良い。 Further, when a setting change is made, the RWM clearing process is performed after the setting change is made, but the RWM clearing process may be performed before the setting change is made.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図15は、主制御基板110において所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 15. FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds).

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, updates the special symbol time counter, the special game timer counter such as the opening time of special electric accessories, etc. It performs time control processing for updating various timer counters, such as updating processing of , normal symbol time counter updating processing, and updating processing of opening/closing time of the movable member 48 . Specifically, 1 is subtracted from counters such as a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a starting port opening timer counter, and a starting port closing timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a determines a random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for special symbol fluctuation pattern determination, a random value for hit determination, a random value for normal symbol determination, and a regular symbol fluctuation pattern determination. Performs specific random number update processing to update random numbers. Specifically, each random value and random number counter are updated by adding +1. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial value random value is set as a new round initial value, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a, similarly to step S30, sets the initial value random value for jackpot determination, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for normal symbol determination. Perform initial value random value update processing to be updated.

メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、アウト球検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a controls the general winning opening detection switch 43a, the big winning opening detection switch 50a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, the gate detection switch 44a, the out ball detection switch 52a, etc. It determines whether or not there is an input to each switch, and performs input control processing to set predetermined data if there is an input. The details will be described later using FIG. 16.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図保留数判定(大当たり判定など)、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a operates a special figure special electric line for determining the number of reserved special figures (judgment of jackpot, etc.), controlling the display of special symbols, controlling opening/closing of the grand prize opening 50 (opening/closing member 51), controlling the gaming state, etc. Performs control processing. The details will be described later using FIG. 18.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図記憶数判定(当たり判定など)、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a executes a normal pattern and general electric power control process for determining the number of normal patterns stored (hit determination, etc.), controlling the display of normal symbols, controlling the opening and closing of the second starting port 47 (movable member 48), etc. conduct.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of winning normal symbol and the type of losing normal symbol determined as a result of the determination of the ordinary symbol determination information performed in the ordinary symbol and electric power control process are the same without changing depending on the setting value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various winning ordinary symbols and the selection ratio of various losing ordinary symbols, which are determined as a result of the determination of the ordinary symbol judgment information performed in the ordinary symbol general electricity control process, do not change depending on the setting value and remain constant. ing. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

次に、メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 Next, in step S500, the main CPU 110a transmits a payout state confirmation command to the payout control board 120 for checking the payout state of the payout control board 120, and sends a prize ball counter (3 prize ball counter, 10 award balls counter, 15 award balls counter), and performs payout control processing for transmitting payout number designation commands corresponding to various winning holes to the payout control board 120. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ53a、及び、電波検出センサ54aからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。 In step S600, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or a radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 53a and the radio wave detection sensor 54a, and issues a magnetic abnormality error specification command and a radio wave abnormality error specification command. Performs magnetic/radio wave abnormality determination processing for transmitting commands to the production control board 130. In addition, when the production control board 130 receives the error designation command for magnetic abnormality or the error designation command for radio wave abnormality, it performs control to perform magnetic abnormality error notification or radio wave abnormality error notification.

メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、及び、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、及び、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (gaming information) from the gaming information output terminal board 90, starting opening opening/closing data outputting to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, and large winning opening opening/closing solenoid 51b. Winning opening/closing data, special symbol display data output to the first special symbol display 60 and second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, first special symbol pending display 63, and performs data creation processing to create data such as special symbol pending display data to be output to the second special symbol pending display 64 and normal symbol pending display data to be output to the normal symbol pending display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。 In step S750, the main CPU 110a performs port output processing to output signals such as the external information data, starting opening opening/closing data, and big winning opening opening/closing data created in step S700, special symbol display data, and normal symbol display data. , a display output process that outputs signals such as special symbol pending display data, normal symbol pending display data, etc., and a payout command transmission process that transmits a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120. Also, an output control process is performed to execute a production command transmission process for transmitting a command set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c to the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs information program call processing in step S800. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the gaming RWM area, and processing is performed to call the target information program using a CALL instruction.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ52aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S810. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, big winning hole, starting hole) during normal gaming state, Processing is performed to count the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 52a, regardless of the gaming state. .

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 In addition, the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed, so these By counting, it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the set value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs performance information calculation processing (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((number of payouts during normal play ÷ number of outs during normal play) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. Processing is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is divided into a first area where the normal base value in the current game section is stored, and a one-time storage area. A second area for storing the normal base value in the previous gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a normal base value in the three previous gaming sections. A fourth area for playing the game is provided, and the base values for four game sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 The main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program) in step S850. Specifically, the normal base value (performance information) for four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the information display 113 while being switched every 5 seconds. Performs processing to set performance display data.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing (information program) in step S870. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing (information program) in step S880. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S850 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S870 above. .

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing upon returning to the gaming program. Specifically, processing is performed to restore the flag register from the gaming RWM area, enable interrupts, and return to the gaming program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

このように、設定変更処理、RWMクリア処理、及び、設定確認処理においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板110における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed in the setting change processing, RWM clear processing, and setting confirmation processing, so it is not possible to count the number of payouts and outs, calculate the performance information of the gaming machine, and perform the processing of the gaming machine. Since the performance information is not displayed, it is possible to reduce the control burden on the main control board 110.

なお、主制御基板110のタイマ割込処理において性能情報算出処理を行なうようにしていたが、主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。また、遊技球計数処理についても主制御基板110のメイン処理において行なうようにしても良い。具体的には、ステップS25とステップS26との間で行うようにすれば良い。 Although the performance information calculation process was performed in the timer interrupt process of the main control board 110, it may be performed in the main process of the main control board 110. Further, the game ball counting process may also be performed in the main process of the main control board 110. Specifically, it may be performed between step S25 and step S26.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図16は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be explained using FIG. 16. FIG. 16 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、ステップS220に処理を移す。 The main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. In this general winning hole detection switch input process, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning hole 43. If there is no detection signal input from the general winning opening detection switch 43a, the process moves to step S220.

一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ(5個賞球カウンタ)に5個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When a detection signal is input from the general winning hole detection switch 43a, data indicating 5 prize balls is added to the prize ball counter (5 prize ball counter) for the general winning hole used for prize balls and updated. Then, after adding "1" to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning hole and updating it (D←D+1), the general winning hole detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、ステップS230に処理を移す。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. In this big winning hole detection switch input process, it is determined whether a detection signal has been input from the big winning hole detection switch 50a, that is, whether or not the game ball has entered the big winning hole 50. If there is no detection signal input from the big winning opening detection switch 50a, the process moves to step S230.

大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ(15個賞球カウンタ)に15個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)し、現在が大当たり遊技(特別遊技)中であるか否かを判定する。現在が大当たり遊技中である場合には、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)に「1」を加算して更新(C←C+1)し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the big winning opening detection switch 50a is input, data indicating 15 winning balls is added to the winning ball counter (15 winning balls counter) for the big winning opening used for winning balls. Update and add "1" to the winning ball counter (D) indicating the number of game balls that entered the winning slot and update (D←D+1) to determine whether the current jackpot game (special game) is in progress. Determine whether If you are currently playing a jackpot game, add "1" to the round winning counter (C) for counting the game balls that have entered the big winning hole 50 and update it (C←C+1). Detection switch input processing ends.

現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口(第2始動口47、大入賞口50)に入賞(入球)した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)し、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数(例えば10個)よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 If the current gaming state is not a special gaming state, the number of illegal winning balls that have won (balls entered) in the specific winning opening (second starting opening 47, big winning opening 50) outside the winning winning period. Add "1" to the counter (E) and update it (E←E+1), determine whether the value of the illegal winning ball counter (E) is greater than the specified number (for example, 10), and If the value of the ball counter (E) is less than or equal to the specified number, the big winning opening detection switch input process is ended.

不正入賞球カウンタ(E)の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞(入球)する不正入賞(不正入球)が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。 If the value of the illegal prize winning ball counter (E) is greater than the specified number, an illegal prize winning (unauthorized winning ball) in which a game ball wins a prize (balls entered) outside the winning period has occurred, and an error for fraudulent prize winning is designated. Set the command to the performance transmission data storage area. As a result, an error specifying command for fraudulent winning is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 issues a fraudulent winning error notification to notify that a fraudulent winning has occurred.

そして、遊技情報出力端子板90から不正入賞信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ(E)をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板90から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握(特定)することが可能となる。 Then, external information data (output data) for outputting an illegal winning signal from the game information output terminal board 90 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, the illegal winning ball counter (E) is cleared, and the big winning opening is detected. End switch input processing. As a result, a fraudulent winning signal is output from the game information output terminal board 90, and it becomes possible for an external device to grasp (specify) that a fraudulent winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. In this first starting port detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input, that is, whether the game ball has entered the first starting port 45 or not. The details will be described later using FIG. 17.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図17に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. In this second starting port detection switch input process, substantially the same process as the first starting port detection switch input process shown in FIG. 17, which will be described later, is performed.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. In this gate detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether the game ball has passed through the regular figure gate 44 or not. If no detection signal is input from the gate detection switch 44a, the input control process ends.

ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が4未満であるか否かを判定する。普図保留数が4未満でない場合には、入力制御処理を終了する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 44a, it is determined whether or not the number of regular symbols held, which is the number of regular symbols stored in the normal symbol reserved storage area, is less than four. If the number of reserved general drawings is not less than 4, the input control process is ended.

普図保留数が4未満である場合には、普図保留数に「1」を加算して更新し、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図判定情報を記憶し、入力制御処理を終了する。 If the number of reserved symbols is less than 4, the number of reserved symbols is updated by adding "1", and the ordinary symbol judgment information (random value for hit determination, random value for determining ordinary symbols, fluctuation pattern of ordinary symbols) is updated. Random value for determination) is acquired, and the vacant storage sections are searched in order from the first storage section in the normal symbol storage area, and the acquired ordinary symbol determination information is stored in the empty storage section and input. Control processing ends.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 17. FIG. 17 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力(第1始動口45に遊技球が入賞)したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a is input (a game ball enters the first starting port 45). If the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process moves to step S230-2, and if the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current 1 Finish the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, the main CPU 110a updates the 3-prize ball counter used for prize balls. A random value for jackpot determination, a random value for special symbol determination, a random value for reach determination, a random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満であった場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) stored in the first special symbol reservation storage area is less than four. If the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not less than 4, the current first start The mouth detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130では第1特図保留数を把握することが可能となる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first special symbol reservation number (U1) and updating it (U1←U1+1), and in step S230-6, the main CPU 110a performs processing to update the first special symbol pending number (U1). A first special figure reservation number designation command corresponding to the figure reservation number (U1) is set in the performance transmission data storage area. As a result, the first special figure reservation number designation command is sent to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the first special figure reservation number.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特別図柄保留記憶領域に取得した特図判定情報を記憶する。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域が第1記憶部~第4記憶部まで分かれているため、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 The main CPU 110a stores the acquired special symbol determination information in the first special symbol reservation storage area in step S230-7. Specifically, since the first special symbol holding storage area is divided into the first storage part to the fourth storage part, the empty storage parts are searched in order from the first storage part, and the empty storage part is searched in order. The special figure determination information obtained in the above is stored.

以上により、第1特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値等)からなる第1保留記憶が記憶されることになる。 As a result of the above, the predetermined storage section of the first special symbol reservation storage area stores special symbol determination information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, and special symbol fluctuation pattern determination). A first pending memory consisting of random numbers, etc.) will be stored.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在の遊技状態が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state. If it is in the non-time-saving gaming state, the process moves to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving gaming state, the current first starting opening detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、事前判定テーブル(図示省略)を参照し、今回取得した特図判定情報(第1保留記憶)を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを判定する。 The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in step S230-9. In this first preliminary determination process, the preliminary determination table (not shown) is referred to, and the currently acquired special symbol determination information (first pending memory) is stored before the special symbol fluctuation display based on the determination information is performed. A planned variation pattern, which is a variation pattern scheduled to be executed, is determined.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-8の第1事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第1先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-10, the main CPU 110a sets a first prefetch designation command corresponding to the schedule fluctuation pattern determined in the first preliminary determination process in step S230-8 in the performance transmission data storage area, and 1 Finish the starting port detection switch input process.

これにより、第1先読み指定コマンドが演出制御基板130へ送信され、演出制御基板130では第1先読み指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1可動部材73、第2可動部材74、及び、盤用照明装置76のうちの1つ、又は、複数を用いて行われる。 As a result, the first prefetch designation command is sent to the production control board 130, and the production control board 130 starts changing the special symbol corresponding to the first prefetch designation command. It is possible to execute a prefetched preview performance that executes a predetermined preview performance over a plurality of variable displays. Note that the pre-read preview effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame lighting device 10, the first movable member 73, the second movable member 74, and the board lighting device 76. This is done using

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理については、第1始動口検出スイッチ45a、第1始動口45、第1特別図柄保留記憶領域、第1保留記憶、第1特図保留数(U1)、第1特図保留数指定コマンド、第1事前判定処理、第1先読み指定コマンドを、それぞれ第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口47、第2特別図柄保留記憶領域、第2保留記憶、第2特図保留数(U2)、第2特図保留数指定コマンド、第2事前判定処理、第2先読み指定コマンドに読み替えればよい。 Regarding the second starting port detection switch input process, the first starting port detection switch 45a, the first starting port 45, the first special symbol reservation storage area, the first reservation memory, the first special symbol reservation number (U1), The first special symbol reservation number designation command, the first preliminary determination process, and the first prefetch designation command are respectively transmitted to the second starting port detection switch 47a, the second starting port 47, the second special symbol pending storage area, the second pending storage, What is necessary is to read it as the second special figure reservation number (U2), the second special figure reservation number designation command, the second preliminary determination process, and the second pre-reading designation command.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. 18. FIG. 18 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド(特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the variable display of the special symbol is started based on the judgment result of the reserved memory (special figure judgment information), the variable time is set, and the start command (special figure judgment information) is started. Performs processing for transmitting (symbol memory designation command, gaming state designation command, special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command) to the production control board 130, processing for changing special symbol special electric processing data to "1", etc. A special symbol storage determination process (step S310) is executed. The details of the special symbol storage determination process will be described later.

特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間(例えば0.5秒)をセットし、停止時コマンド(特図停止コマンド)を演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。 If the special pattern special electric processing data = 1, the variable display of the special pattern is stopped as the variation time elapses, the stop time (for example, 0.5 seconds) is set, and the stop command (special pattern stop command) is produced and controlled. A special symbol variation process (step S320) is executed to perform a process for transmitting to the board 130 and a process for changing the special figure special electric process data to "2".

特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間(0.5秒)の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「3」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。 If the special pattern special electricity processing data = 2, the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" if the special symbol is a loss as the stop time (0.5 seconds) of the special symbol has passed, and if it is a jackpot special symbol, it will be a jackpot. The opening time of the game is set, and processing for transmitting an opening designation command to the performance control board 130 and special symbol stop processing (step S330) for changing the special symbol special electric processing data to "3" are executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド数指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。 If the special figure special electric processing data = 3, the round game is started as the opening time of the jackpot game has elapsed, and the jackpot is executed based on the processing for transmitting the round number designation command to the production control board 130 and the end of the final round game. Executes jackpot game processing (step S340) for setting the ending time of the game and transmitting an ending designation command to the production control board 130, processing for changing the special figure special electric processing data to "4", etc. do.

特図特電処理データ=4であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数)を設定するための処理や特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。 If the special figure special electric processing data = 4, the process for ending the jackpot game as the ending time passes, and the game state after the jackpot ends (low-accuracy time-saving game state, high-accuracy time-saving game state, high probability number of times, time-saving number) ), a jackpot game end process (step S350) is executed to perform a process to set the special figure special electric line process data to "0", etc.

なお、大当たり遊技状態の終了後からの特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の実行回数を計数(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか確変遊技状態であるかに拘わらず計数)し、所定回数(例えば800回)目となる特別図柄の変動表示が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が600回実行されるまで)に亘って第1特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第1特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均の変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 In addition, the number of executions of variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) after the end of the jackpot gaming state is counted (whether it is a normal gaming state, a time-saving gaming state, or a variable probability gaming state). If the variable display of the special symbol is not in the fixed variable gaming state when the variable display of the special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times (e.g., 800 times), the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (e.g., 600 times). The first special time-saving state (time-saving game state) may be caused to occur over the period up to (up to). In this first special time-saving game state, the same various tables (jackpot determination table, special symbol determination table, special pattern variation pattern determination table, preliminary determination table, etc.) as in the normal time-saving game state are used, but they are different from the normal time-saving game state. For example, the probability of winning in the normal symbol lottery is lower than in the normal time-saving gaming state (127/128) (for example, the probability is higher than in the non-time-saving state). 100/128 or 1/128 which is the same probability as in the non-time saving state), so that the average fluctuation time of the normal symbols is the same as in the normal time saving gaming state.

また、大当たり判定の結果として、通常のハズレとは異なる特殊ハズレを設けておき、特殊ハズレに当選した特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数(例えば特別図柄の変動表示が50回実行されるまで)に亘って第2特殊時短状態(時短遊技状態)を発生させるようにしてもよい。この第2特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル(大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等)が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態(127/128)よりも低くなる(例えば非時短状態よりも高確率である100/128や非時短状態と同じ確率である1/128等)ようにし、普通図柄の平均変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。 Also, as a result of the jackpot determination, a special loss different from the normal loss is provided, and as a result of the variable display of the special symbol that won the special loss, when the special loss special symbol is stopped and displayed, it is not a probability variable game state. , the second special time-saving state (time-saving game state) may be generated for a predetermined number of times (for example, until the variable display of special symbols is executed 50 times). In this second special time saving state, the same various tables (jackpot determination table, special symbol determination table, special pattern variation pattern determination table, advance determination table, etc.) as in the normal time saving gaming state are used, but they are different from the normal time saving gaming state. For example, the probability of winning in the normal symbol lottery is lower than in the normal time-saving gaming state (127/128) (for example, the probability is higher than in the non-time-saving state). 100/128 or 1/128 which is the same probability as in the non-time saving state), so that the average fluctuation time of the normal symbols is the same as in the normal time saving game state.

また、通常の時短遊技状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよく、この場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持するようにするとよい。 Furthermore, if a special loss is won during the normal time-saving gaming state and the special losing special symbol is stopped and displayed, the normal time-saving gaming state and the second special time-saving state may be caused to overlap. In this case, it is preferable to maintain the performance of the normal time-saving gaming state (the winning probability in the normal symbol lottery, the (average) fluctuation time of the normal symbols, etc.).

また、通常の時短遊技状態と第2特殊時短状態とが重なって発生している場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を維持し、通常の時短遊技状態が先に終了して第2特殊時短状態となる場合には、通常の時短遊技状態の性能(普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の(平均)変動時間等)を引き継ぐようにするとよい。 In addition, if the normal time-saving gaming state and the second special time-saving gaming state overlap, the performance of the normal time-saving gaming state (probability of winning in the normal symbol lottery, (average) fluctuation time of the normal symbol, etc.) ), and if the normal time-saving gaming state ends first and entering the second special time-saving state, the performance of the normal time-saving gaming state (probability of winning in the normal symbol lottery, (average) fluctuation of the normal symbol) It would be a good idea to take over the time (time, etc.).

また、第1特殊時短状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよいし、第1特殊時短状態を維持して第2特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。 Further, if a special loss is won during the first special time saving state and the special losing special symbol is stopped and displayed, the first special time saving state and the second special time saving state may be caused to overlap. However, the first special time saving state may be maintained and the second special time saving state may not occur.

また、非時短状態と各種時短状態(通常の時短遊技状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)における普通図柄抽選での当たり確率を同じ(例えば120/128)とし、非時短状態よりも各種時短状態の普通図柄の(平均)変動時間を短くしてもよい。 In addition, the winning probability in the normal symbol lottery in the non-time saving state and various time saving states (normal time saving gaming state, first special time saving state, second special time saving state) is set to be the same (for example, 120/128), and Also, the (average) fluctuation time of the normal symbols in various time-saving states may be shortened.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process (gaming program) of the main control board 110 will be explained using FIG. 19. FIG. 19 is a flowchart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process goes to step S310-4. move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special figure reservation number (U2) by subtracting "1," and in step S310-6, the second special figure reservation number (U2) corresponds to the second special figure reservation number (U2) after the subtraction. A special symbol storage designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, sets the gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area. Shift processing is performed on the data stored in the storage section, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage sections is shifted to the previous storage section.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. If the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the process goes to step S319-1. move.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special figure reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the main CPU 110a updates the special figure reservation number (U1) corresponding to the first special figure reservation number (U1) after the subtraction. A symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol holding storage area. Shift processing is performed on the data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage part of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage part of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) after subtraction is stored in the main RAM 110c. set in a predetermined area. As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized over the first special figure determination information reservation storage area and shifted (the second special figure reservation number is However, in the order in which the game balls enter the starting hole, the first special figure judgment information holding storage area or the second special drawing judgment information holding storage area is It may be shifted (subtracting the number of reserved 1st special symbols and the number of reserved 2nd special symbols in the winning order), or the 1st special symbol determination information retention storage area may be prioritized over the 2nd special symbol determination information retention storage area. You may also shift (subtract the first special figure reservation number with priority over the second special figure reservation number).

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(大当たり判定用乱数値)を図10に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報(特別図柄判定用乱数値)を図11に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs jackpot determination processing in step S311. Specifically, the special figure determination information (random value for jackpot determination) stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is checked against the jackpot determination table shown in FIG. 10, and a jackpot is determined. Determine whether or not. In addition, the special symbol determination information (random value for special symbol determination) stored in the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, is checked against the special symbol determination table shown in FIG. 11, and the special symbol is stopped. Performs processing to determine the type of.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be stopped and displayed as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報を図15に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン(変動時間)を決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs special figure fluctuation pattern determination processing in step S313. Specifically, the special symbol determination information stored in the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, is checked against the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15, and the special symbol fluctuation pattern is determined. Performs processing to determine the special figure fluctuation pattern (fluctuation time).

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variable performance pattern which is a performance mode of a variable performance performed during the variable display of special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , starts changing display of special symbols. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special electric processing data to "1", and ends the current special symbol memory determination process. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is ended, and if the customer waiting state flag is not set, the process moves to step S319-2. In addition, the customer waiting state refers to a state in which the special symbols are not displayed fluctuating and the special game (jackpot game) is not being executed, but the requirement also includes that the fluctuating display of the normal symbols and the auxiliary game are not being executed. It's okay.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting for a customer in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is completed. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to encourage the player to play.

(演出制御部のメイン処理)
次に、図20を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図20は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
Next, the main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a flowchart showing the main processing of the production control section 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.

サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 The sub CPU 130a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts in step E10, and performs initialization processing in step E20. Specifically, when the power is turned on, the main processing program is read from the sub ROM 130b, flags etc. stored in the sub RAM 130c are initialized, and processing such as initial settings is performed.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a sets interrupt permission to permit timer interrupts in step E30, and performs sub random number update processing in step E40. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt processing of the production control unit 130m will be explained using FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart showing timer interrupt processing executed at predetermined intervals (4 milliseconds) in the production control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 The sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area in step E100, and performs timer update processing in step E120. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。 The sub CPU 130a performs input control processing in step E130. Specifically, it is determined whether or not there is an input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, and when there is an input, processing is performed to set predetermined data.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E150. Specifically, the process determines whether or not various commands are being transmitted from the main control board 110, and stores the received commands in the reception buffer of the sub-RAM 130c when various commands are being transmitted. conduct.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a setting change/confirmation process in step E170. Specifically, it is determined whether or not a setting change designation command or a setting confirmation designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if a setting change designation command has been received, the above-mentioned settings are A process for executing change notification is performed, and if a setting confirmation designation command is received, a process for executing the above-mentioned setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub CPU 130a performs power-on processing in step E200. Specifically, it is determined whether or not a power-on designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if the power-on designation command has been received, processing is performed to execute a power-on notification. More specifically, a power-on notification command is sent to the display control unit 140 to display a power-on screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) and second image display device 71 (sub liquid crystal), and to output audio. For example, the device 9 may output a power-on sound.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 The sub CPU 130a performs power failure recovery processing in step E250. Specifically, it is determined whether or not a power restoration designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if the power restoration designation command has been received, processing is performed to execute a power failure restoration notification. In detail, a power recovery notification command is sent to the display control unit 140 to display a power recovery screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) and second image display device 71 (sub liquid crystal), and to output audio. For example, the device 9 may output a power restoration sound.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示制御部140に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ち演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs customer waiting effect processing in step E300. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a customer waiting state designation command has been received, and if a command has been received, performs processing to perform a customer waiting demonstration effect after a predetermined period of time has elapsed. conduct. To be more specific, a customer waiting production command is sent to the display control unit 140 to display a customer waiting demonstration screen on the first image display device 70 (main liquid crystal) and second image display device 71 (sub liquid crystal), and to A customer waiting demo sound is outputted from the output device 9. The details of the customer waiting performance process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a gaming state update process in step E350. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a gaming state designation command has been received, and if it has been received, updates the gaming state information stored in the sub-RAM 130c. conduct.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs pending information update processing in step E400. Specifically, the reception buffer of the sub-RAM 130c is referred to, and it is determined whether or not a command for specifying the number of special drawings reserved or a command for specifying the number of regular drawings reserved is received, and if the command is received, it is stored (ascertained) in the sub-RAM 130c. ), the number of reserved first special symbols, the number of second reserved special symbols, the number of regular symbols, etc. are updated.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub CPU 130a performs a prefetch effect process. Specifically, the receiving buffer of the sub-RAM 130c is referenced to determine whether a prefetch designation command or a special figure variation pattern designation command is received, and if so, the icon changes as a prefetch-related effect. Performs processing related to production, continuous preview production, and lamp change production. Note that the details of the look-ahead performance processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 The "icon change performance" is a type of pre-read preview performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by changing the pending icon and the display mode of the icon. In the present embodiment, an icon change effect for a pending icon may be referred to as a "hold icon change effect" and an icon change effect for the icon may be referred to as "the icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous notice performance" is a type of advance notice performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by executing a predetermined performance over one or more variable performances.
The "lamp change performance" is a type of advance notice performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by changing the light emission mode of the winning slot lamp over one or more variable performances.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs special figure special electric production processing in step E600. Specifically, with reference to the reception buffer of the sub-RAM 130c, a special symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a jackpot opening designation command, a round number designation command, and a jackpot ending designation command are executed. etc., and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub CPU 130a performs a general figure and general electric display process. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c and receives a normal symbol designation command, a regular symbol variation pattern designation command, a regular symbol stop designation command, a winning opening designation command, a winning ending designation command, etc. It is determined whether or not the command is received, and if the command is received, processing is performed to execute the effect corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)について、遊技の進行に応じて更新条件(遊技状態の変化、変動演出の開始時のモード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行された後の変動演出の開始であるか等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E800. Specifically, a production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, BGM, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. As for the update conditions according to the progress of the game (changes in the game state, winning of the mode update lottery at the start of the variable effect, start of the variable effect after the SP/SPSP reach effect is executed which results in a loss) etc.) is satisfied, and if the update condition is satisfied, processing is performed to update the presentation mode to any one of a plurality of presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態:前述した第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を含む)において設定される演出モードF~Gが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 "Production mode" includes production modes A to C set in the normal gaming state (low probability non-time saving gaming state), production mode D to E set in the variable probability gaming state (high probability non time saving gaming state), and production mode D to E set in the variable probability gaming state (high probability non time saving gaming state). Performance modes FG are provided which are set in the game state (low-accuracy time-saving game state: including the above-mentioned first special time-saving state and second special time-saving state). In addition, when the power is turned on and the game is controlled to the normal gaming state (for example, after changing settings, clearing RWM, confirming settings, etc.), the first performance mode set is always performance mode A, and when the power is turned on, When the power is turned on, the production mode that is set first is always production mode D, and when the power is turned on and the time-saving gaming state is controlled, the production mode that is first set is always production mode D. is always in production mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Fでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Fでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in production modes A to C, the production pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters corresponding to the numbers (decoration part) + design effect images (decoration part) that decorate the backgrounds of the numbers and characters, Numbers and character designs differ between production modes. In the performance modes D to F, the performance pattern 70a is composed only of numbers (identification characters), and the design of the numbers is common among the performance modes. Furthermore, in the production modes A to F, the background image corresponding to each production mode scrolls left and right (reciprocating motion).

また、演出モードに拘らず変動演出の開始時において演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を行ってからスクロール表示(他の演出図柄に更新)することが可能となっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)では、第1特図保留数が「1」又は「2」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第1特図保留数が「3」又は「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われず、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」~「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われるようになっている。つまり、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of the production mode, the production pattern 70a can be displayed in a reduced size (preparatory action) and then scrolled (updated to another production pattern) at the start of the variable production, but in production mode A. ~C (normal game state), if the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is started from the state where the first special symbol pending number is "1" or "2", before the scroll display While the reduced display (preparatory action) of the performance symbol 70a is performed, the first variable performance (variable display of the first special symbol) is started from the state where the first special symbol pending number is "3" or "4". In this case, the reduction display (preparation operation) of the production pattern 70a is not performed before the scroll display, and in production modes D to G (specific game states), the first special symbol pending number is in the state of "1" to "4". When the first variable performance (variable display of the first special symbol) is started, the performance symbol 70a is displayed in a reduced size (preparation operation) before the scroll display. In other words, the rate at which the reduced display (preparatory action) of the performance symbol 70a is executed is when the first variable performance is executed during the normal gaming state and when the first variable performance is executed during the specific gaming state. are different. Therefore, it is possible to change the performance mode at the start of the first variable performance according to the game state (performance mode), and it is possible to improve the interest of the game.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1特図保留数が「1」~「4」の状態から第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われ、第2特図保留数が「1」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われる一方、第2特図保留数が「2」~「4」の状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が行われないようになっている。つまり、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態(演出モード)に応じて第1変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in performance modes D to G (specific game states), when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed from a state where the first special symbol pending number is "1" to "4", , when the reduced display (preparatory action) of the performance symbol 70a is performed before the scroll display, and the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed from the state where the second special symbol pending number is "1" , the performance symbol 70a is displayed in a reduced size (preparatory action) before being scrolled, and the second variation performance (variation of the second special symbol Display) is executed, the reduction display (preparation operation) of the effect pattern 70a is not performed before the scroll display. In other words, the rate at which the reduced display (preparatory action) of the performance symbol 70a is executed is when the first variable performance is executed during a specific gaming state and when the second variable performance is executed during a specific gaming state. are different. Therefore, it is possible to change the performance mode at the start of the first variable performance according to the game state (performance mode), and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出図柄70aのスクロール前の準備動作を縮小表示とするのではなく、拡大表示にしてもよいし、停止位置から上方向に浮き上がる浮上表示であってもよい。また、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄70aの準備動作が行われないようにしてもよい。 Note that the preparatory action before scrolling the performance symbol 70a may be displayed in an enlarged manner instead of being displayed in a reduced size, or may be displayed in a floating manner that floats upward from the stop position. In addition, in production modes D to G (specific game states), when the first variable production (variable display of the first special symbol) is started, the preparation operation of the production symbol 70a is not performed before the scroll display. It's okay.

また、変動演出の開始時に演出図柄70aが準備動作を行う場合には、3つの演出図柄70aが左中右の順でスクロール表示を開始するようにし、準備動作を行わない場合には、3つの演出図柄70aが同時にスクロール表示を開始するようにしてもよい。 In addition, when the performance pattern 70a performs a preparatory action at the start of the variable performance, the three performance symbols 70a start scrolling in the order of left-center-right, and when the preparatory action is not performed, the three performance patterns 70a The effect pattern 70a may start scrolling display at the same time.

また、演出モードの更新条件については、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し難く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され難いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regarding the update conditions of the performance mode, the first special symbol during the specific gaming state is The case where the variable effect corresponding to the variable display (first variable effect) is executed is more difficult to win the mode update lottery, and the SP/SPSP reach effect that would result in a loss is less likely to be executed. In the latter case, the update condition for the production mode is more difficult to satisfy. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(第2変動演出)が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し易く、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出が実行され易いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol during the specific game state is more effective than the case where the variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol is executed during the specific game state (first variable display). (Second variable effect) is more likely to win the mode update lottery, and the SP/SPSP reach effect that results in a loss is more likely to be executed, so the latter is better than the former. The update conditions are more likely to be met. Therefore, it is possible to improve the production effect in a specific game state where the variable display of the second special symbol is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードA~Cにおいて、第1保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モード毎に第1保留アイコンの表示態様を異ならせることで、通常遊技状態において3種類の表示態様によって第1保留アイコンが表示されるようにしてもよい。また、演出モードD~Gで第2保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モードD~Eと演出モードF~Gとで第2保留アイコンの表示態様を異ならせることで、特定遊技状態において2種類の表示態様によって第2保留アイコンが表示されるようにしてもよい。 In addition, the display mode of the first pending icon is the same in production modes A to C, but by changing the display mode of the first pending icon for each production mode, there are three types of display modes in the normal gaming state. The first pending icon may be displayed. In addition, although the display mode of the second hold icon is the same in the production modes D to G, the display mode of the second hold icon is different between the production modes D to E and the production mode F to G. The second pending icon may be displayed in two types of display modes in the gaming state.

また、遊技の進行に応じて演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を更新するようになっているが、客待ち状態中又は変動演出中における演出ボタン17の操作に応じて遊技者が演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更可能としてもよい。また、変動演出中に演出モードの変更操作が行われた場合には、変更操作が行われた時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、実行中の変動演出が終了した時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、次の変動演出が開始した時点で演出モードを変更するようにしてもよい。 In addition, the production mode (background image, display mode of production symbols, BGM, etc.) is updated according to the progress of the game, but depending on the operation of the production button 17 while waiting for a customer or during variable production. The player may be able to change the performance mode (background image, display mode of performance symbols, BGM, etc.). In addition, if an operation to change the production mode is performed during a fluctuating performance, the production mode may be changed at the time when the change operation is performed, or the production mode may be changed at the time the fluctuating performance in progress is completed. The mode may be changed, or the production mode may be changed when the next variable production starts.

例えば、通常遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、通常遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 For example, in the normal gaming state, if an operation to change the production mode is performed during the variable display of the first special symbol (first variable production), the next operation to be executed is the variable display of the second special symbol (second variable display). To change the performance mode (background image, display mode of performance symbols, BGM, etc.) even in a variable performance). In addition, in the normal gaming state, if the production mode change operation is performed during the variable display of the second special symbol (second variable production), the next thing to be executed is the variable display of the first special symbol (the first Change the production mode even if it is a variable production). In this way, it is possible to improve the convenience for the player in changing the performance mode (performance element used in the variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定遊技状態において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)であっても演出モード(背景画像、演出図柄の表示態様、BGM等)を変更する。また、特定遊技状態において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード(変動演出に用いられる演出要素)の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a specific game state, if an operation to change the production mode is performed during the variable display of the first special symbol (first variable production), the next thing to be executed is the variable display of the second special symbol (second variable display). To change the performance mode (background image, display mode of performance symbols, BGM, etc.) even in a variable performance). In addition, in a specific game state, if an operation to change the production mode is performed during the variable display of the second special symbol (second variable production), the next thing to be executed is the variable display of the first special symbol (the first variable display). Change the production mode even if it is a variable production). In this way, it is possible to improve the convenience for the player in changing the performance mode (performance element used in the variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E850. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether an error designation command or an error cancellation designation command has been received, and if so, an error notification effect corresponding to the received error designation command is performed. , or terminate the error notification effect corresponding to the received error cancellation designation command.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E900. Specifically, it performs processes such as outputting signals such as predetermined data and transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the display control section 140 and the lamp control section 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.

(演出制御部の客待ち演出処理)
図22を用いて、演出制御部130mの客待ち演出処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおける客待ち演出処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting performance processing by the performance control department)
The customer waiting performance processing of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing the customer waiting performance processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE300-1において、主制御基板110から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合には、ステップE300-4に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合には、ステップE300-2において、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブル(図23参照)を選択する。なお、デモ待機時間決定テーブルの詳細は後述する。 In step E300-1, the sub CPU 130a determines whether a customer waiting state designation command has been received from the main control board 110. If the customer waiting state designation command has not been received, the process moves to step E300-4, and if the customer waiting state designation command has been received, the process proceeds to step E300-2 until the start of the customer waiting demonstration performance. The demo standby time determination table (see FIG. 23) for determining the standby time of is selected. Note that details of the demonstration standby time determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE300-3において、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。具体的には、図23に示すデモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から1つのデモ待機時間を決定する。 In step E300-3, the sub CPU 130a determines the demo standby time and sets it in the demo standby timer. Specifically, with reference to the demonstration standby time determination table shown in FIG. 23, one demonstration standby time is determined from among a plurality of demonstration standby times based on the current gaming state and the current state.

サブCPU130aは、ステップE300-4において、デモ待機中であるか否かを判定する。具体的には、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合には、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合には、ステップE300-5において、デモ待機タイマを-1更新する。 In step E300-4, the sub CPU 130a determines whether or not it is on standby for a demonstration. Specifically, it is determined whether a demonstration standby timer is set. If the demo is not on standby, the current customer waiting performance processing is terminated as not to execute the customer waiting demonstration performance, and if the demo is on standby, the demo waiting timer is updated by -1 in step E300-5. .

サブCPU130aは、ステップE300-6において、デモ待機タイマ=0であるか否かを判定する。デモ待機タイマ=0でない場合には、まだ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ=0の場合には、ステップE300-7において、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。 The sub CPU 130a determines whether the demo standby timer=0 in step E300-6. If the demo standby timer is not 0, it is assumed that the customer waiting demonstration performance has not yet been executed, and the current customer waiting performance processing is terminated.If the demo waiting timer = 0, the customer waiting demonstration performance is executed in step E300-7. The command is set in the transmission buffer and the current customer waiting performance process is ended. As a result, a customer waiting demonstration performance command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a customer waiting demonstration performance that appeals to the player to play the game is executed.

(デモ待機時間決定テーブル)
図23は、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定する場合に参照されるデモ待機時間決定テーブルを示す図である。
(Demo standby time determination table)
FIG. 23 is a diagram showing a demonstration waiting time determination table that is referred to when determining the waiting time until the start of the customer waiting demonstration production.

図23にデモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、30秒~80秒の4種類のデモ待機時間が設定されており、特定遊技状態におけるデモ待機時間には、35秒~85秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。 In the demo standby time determination table shown in FIG. 23, the gaming state, the current state, and the selected demo standby time are associated with each other. Four types of demonstration standby times from 30 seconds to 80 seconds are set for the demonstration standby time in the normal gaming state, and four types of demonstration standby times from 35 seconds to 85 seconds are set for the demonstration standby time in the specific gaming state. is set.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第1の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間とが異なる点が挙げられる。そのため、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The first characteristics of the demonstration standby time determination table shown in FIG. The demonstration waiting time after the is displayed statically, the demonstration waiting time after the fluctuating display of the production symbol ends (the fluctuation time has elapsed) and the production symbol is statically displayed, and the demonstration symbol after the end of the customer waiting demo production. The difference is that the waiting time for the demonstration after it is displayed statically is different. Therefore, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time depending on the current state, and the operation of the gaming machine can be improved.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第2の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The second feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 23 is that the fluctuating display of the performance symbols ends (variation The point is that the demonstration waiting time is longer after the performance pattern is displayed statically after the time has elapsed. Therefore, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time depending on the probability that the player is playing the game, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第3の特徴としては、演出図柄の変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The third feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. The difference is that the demonstration pattern waits for a longer time after the performance symbols are displayed statically on the image display device. Therefore, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time depending on the probability that the player is playing the game, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第4の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. The difference is that the waiting time for the demonstration after the design is statically displayed is longer. Therefore, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time depending on the probability that the player is playing the game, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第5の特徴としては、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間が一番短くなっている点が挙げられる。そのため、遊技者に対する遊技への訴求力を効果的に高めることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 23 is that the demonstration standby time is the shortest after the performance symbols are statically displayed after the end of the customer waiting demonstration performance. Therefore, the appeal of the game to players can be effectively increased, and the operation of the gaming machine can be improved.

図23に示したデモ待機時間決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the demonstration standby time determination table shown in FIG. 23 is that each demonstration standby time in a specific gaming state (low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state) is longer than each demonstration waiting time in the normal gaming state. The point is that it is longer. Therefore, the customer waiting demonstration effect can be executed at an appropriate time depending on the probability that the player is playing the game, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図24を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading performance processing by the performance control unit)
Using FIG. 24, the pre-reading performance processing of the performance control unit 130m will be explained. FIG. 24 is a flowchart showing the pre-reading performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process for determining whether or not to perform the icon change effect, the mode of effect of the icon change effect, and the like. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。なお、アイコン変化演出実行処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a executes the icon change effect determined to be executed in the icon change effect determination process in step E520 (changes the already displayed pending icon or the display mode of the icon). Perform execution processing. Note that details of the icon change effect execution process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E530, the sub CPU 130a performs a continuous preview performance determination process for determining whether to execute the continuous preview performance, the presentation mode of the continuous preview performance, and the like. Note that details of the continuous preview performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。 In step E540, the sub CPU 130a performs a continuous preview performance execution process for executing the continuous preview performance determined to be executed in the continuous preview performance determination process. Note that details of the continuous preview performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる)ためのランプ変化演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。なお、ランプ変化演出実行処理の詳細は後述する。 In step E550, the sub CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (lights up the prize opening lamp NR in a light emission mode corresponding to the icon whose display mode has changed), and The prefetching performance processing ends. The details of the lamp change effect execution process will be described later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図25を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図25は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub CPU 130a determines whether a prefetch designation command has been received from the main control board 110. If the prefetch designation command is received, the process moves to step E510-2, and if the prefetch designation command is not received, the current icon change effect determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the performance contents (scheduled variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current period is an executable period for the icon change effect. If it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step E510-4, and if it is not the executable period for the icon change effect, the process moves to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "executable period of icon change performance" refers to a case where a jackpot game is not being executed, an icon change performance is not being executed, or an icon change performance is not scheduled to be executed. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided. In addition, if the received prefetch designation command is based on winning at the first starting port 45, it is a normal gaming state, and the received prefetching designation command is based on winning at the second starting port 47. In some cases, it may be provided that the game is in a specific gaming state (a low-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state), or the like.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-4, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E510-5. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 26) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図26に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E510-6. Specifically, the sub CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. One icon final display mode is determined from among the icon final display modes.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-12に処理を移す。 In step E510-8, the sub CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (special icon) in which an icon change effect is executed. If the display mode is such that an icon change effect is executed, the process moves to step E510-9, and if the display mode is not a display mode that executes an icon change effect, the process moves to step E510-12.

サブCPU130aは、ステップE510-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図24参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 24) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図24に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the change scenario determination table shown in FIG. One change scenario is determined from among the change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and displays the icon of the winning icon. The display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended. As a result, the icon display command is sent to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect will be output.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined sound effect (first winning sound) will be output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図26は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 26 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the scheduled fluctuation pattern indicated by the prefetch designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode. The type of notification sound when the icon is generated for each type is described.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する)特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display mode includes a white icon as a normal icon, a blue icon and a red icon as special icons that make you expect a jackpot game to be played (suggesting that a jackpot game may be played). , and a rainbow icon are set.

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The expectation level of winning a jackpot related to special icons increases in the order of (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, and the rainbow icon is an icon that is guaranteed to be a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 When the white icon is displayed on the image display device, the first occurrence alarm sound is output, when the blue icon is displayed, the second occurrence alarm sound is output, and when the red icon is displayed, the second occurrence alarm sound is output. , the third occurrence notification sound is output, and when the rainbow icon is displayed, the fourth occurrence notification sound is set to be output.

なお、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第1保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第1~第4発生報知音の何れかが出力されるようになっているが、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第1~第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。 In addition, when a game ball wins in the first starting port 45 in the normal gaming state, which one of the first to fourth generation notification sounds is played depending on the display mode at the time when the display of the first hold icon based on the winning is started. However, when a game ball enters the second starting port 47 in the normal gaming state, none of the first to fourth generation notification sounds are output.

また、特定遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第2保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第2~第4発生報知音の何れかが出力される(白アイコンの場合は第1発生報知音が出力されない)ようになっているが、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1~第4発生報知音の何れも出力されないようになっている。 In addition, when a game ball wins in the second starting port 47 in a specific gaming state, which one of the second to fourth generation notification sounds is generated depending on the display mode at the time when the display of the second hold icon based on the winning is started. is output (in the case of a white icon, the first generation notification sound is not output), but if a game ball enters the first starting port 45 in a specific game state, the first to None of the four occurrence notification sounds is output.

ここで、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている点が挙げられる。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。そのため、保留アイコンの表示態様によって遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Here, the first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 26 is that the selection rate of the icon final display mode is varied according to the scheduled variation pattern. Specifically, in this embodiment, when the planned variation pattern is SP reach or SPSP reach, special icons are selected at a higher rate than when the planned variation pattern is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not result in reach. It is supposed to be done. Therefore, depending on the display mode of the hold icon, it is possible to increase the player's sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、右打ちを行う特定遊技状態よりも第1始動口45に遊技球が入賞し易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, as a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. An example of this is that the occurrence notification sound is more likely to be output when the game ball wins at 45. Therefore, it is possible to improve the production effect in the normal game state in which the game ball is more likely to enter the first starting hole 45 than in the specific game state in which the ball is hit right, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a third feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. An example of this is that the occurrence notification sound is more likely to be output when the game ball wins in 47. Therefore, it is possible to improve the production effect in a specific game state in which a game ball is likely to enter the second starting port 47, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図26に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In addition, in the icon final display mode determination table shown in FIG. 26, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode in the case of a jackpot, but it may be selected. .

なお、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In addition, different notification sounds were set for each of the multiple icon display modes (4 types), but the notification sound when a white icon was generated changed to a blue icon, a red icon, and a rainbow icon. There may be two types of sound, including a time change notification sound, or the notification sound may not be output when a white icon is generated, and the notification sound may be output only when the icon changes to one of the modes. Further, for the rainbow icon that is certain to be a jackpot, a dedicated notification sound may be provided and there may be three types.

また、通常遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第1始動口45に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよいし、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第2始動口47に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよい。 In addition, in the normal gaming state, when a game ball enters the second starting port 47, the generated notification sound is not outputted, but the generated notification sound is output at a lower rate than when a game ball enters the first starting port 45. Instead of not outputting the notification sound when a game ball hits the first starting port 45 in a specific gaming state, the notification sound may be output more than when the game ball hits the second starting port 47. The occurrence notification sound may be output at a low rate.

(変化シナリオ決定テーブル)
図27は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 27 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario, and is used as a reference. Preliminary changes in each change scenario and how icons are updated in the changes are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01, etc.) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation (the pending icon change effect is executed), but does not change during the execution of the variation (the icon change effect is Scenarios (for example, Scenario 02, etc.) that are not executed) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation and during the execution of the variation (pending icon change effect and the icon change effect is executed) ) scenario (for example, scenario 15, etc.) is set.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In addition, in the change scenario determination table of this embodiment, a scenario is determined in which the display mode of the icon is changed regardless of whether or not a reach effect (a reach effect other than a normal reach effect may be performed) is executed in advance variation. However, the display mode of the icon is changed by a change scenario determination table that uses as a determining factor whether or not a reach effect that suggests that a jackpot game may be executed in advance variation is executed. Alternatively, the scenario in which the When using such a change scenario determination table, the icon display mode does not change during the pre-variation in which the reach effect is executed, and the icon display mode does not change during the pre-variation in which the reach effect is executed. It is advisable to set various scenarios so that changes in the display mode occur. In addition, the display mode of the icon changes during the pre-variation in which a reach effect is executed, and the pre-variation in which a reach effect is not executed, but the reach effect is lower than during the pre-variation in which a reach effect is executed. Various scenarios may be set in such a way that changes in the display mode of the icon occur at a higher rate during the execution of the pre-variation in which the change is not executed.

(演出制御部のアイコン変化演出実行処理)
図28を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出実行処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance execution processing of the performance control unit)
The icon change performance execution process of the performance control unit 130m will be described using FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing icon change performance execution processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE520-1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE520-2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-1, the sub CPU 130a determines whether or not a special figure variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If the special figure variation pattern designation command is received, the process moves to step E520-2, and if the special figure variation pattern designation command is not received, the current icon change production execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE520-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、ステップE520-3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE520-4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE520-7に処理を移す。 In step E520-2, the sub CPU 130a refers to the icon change scenario stored in the pre-read information storage area of the sub RAM 130c, and in step E520-3, the sub CPU 130a determines whether or not to change (update) the display mode in the current variable performance. Determine whether there is an icon. If there is a pending icon that changes the display mode, the process moves to step E520-4, and if there is no pending icon that changes the display mode, the process moves to step E520-7.

サブCPU130aは、ステップE520-4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-4, the sub CPU 130a selects a change pattern determination table for hold icons (see FIG. 29) for determining a change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. Note that details of the change pattern determination table for pending icons will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520-5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図29に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines a pending icon change pattern in step E520-5. Specifically, with reference to the pending icon change pattern determination table shown in FIG. 29, one of the multiple pending icon change patterns is selected based on the mode of pending icon change in the current variation performance and the selection rate (%). One pending icon change pattern is determined from the following.

サブCPU130aは、ステップE520-6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-6, the sub CPU 130a sets a change effect command corresponding to the determined pending icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change production command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and is displayed on the first image display device 70 according to the change timing according to the pending icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the pending icon will change, or a predetermined sound effect (change sound) will be output.

サブCPU130aは、ステップE520-7において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に当該アイコンのシナリオ(変化シナリオ、非変化シナリオ)が記憶されているか否かを判定する。当該アイコンのシナリオが記憶されている場合には、ステップE520-8に処理を移し、当該アイコンのシナリオが記憶されていない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-7, the sub CPU 130a determines whether the scenario (change scenario, non-change scenario) of the icon is stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c. If the scenario of the icon is stored, the process moves to step E520-8, and if the scenario of the icon is not stored, the current icon change effect execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE520-8において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE520-9に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。 In step E520-8, the sub CPU 130a determines whether there is an icon whose display mode is to be changed (updated). If there is an icon whose display mode is to be changed, the process moves to step E520-9, and if there is no icon whose display mode is to be changed, the current icon change effect execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE520-9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図30参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E520-9, the sub CPU 130a selects from among the change pattern determination tables for a plurality of icons for determining the change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed in the current variation performance. A change pattern determination table (see FIG. 30) for the icon corresponding to the change stage at which the icon changes is selected. Note that details of the change pattern determination table for the icon according to the change stage will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520-10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図30に示す選択した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon change pattern in step E520-10. Specifically, with reference to the change pattern determination table for the selected icon shown in FIG. 30, based on the mode of the icon change in the current variation performance and the selection rate (%) of each icon change pattern, One icon change pattern is determined from among the plurality of icon change patterns.

サブCPU130aは、ステップE520-11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。これにより、変化演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第1画像表示装置70に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E520-11, the sub CPU 130a sets a change effect command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer, and ends the current icon change effect execution process. As a result, a change production command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the icon is displayed on the first image display device 70 according to the change timing according to the icon change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the icon will change, or a predetermined sound effect (change sound) will be output.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図29は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for pending icon)
FIG. 29 is a diagram showing a change pattern determination table for hold icons that is referred to when determining a change pattern for hold icons.

保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The pending icon change pattern determination table is associated with the pending icon change mode in the current variation performance, the selection rate (%) of each pending icon change pattern, and the selected pending icon change pattern. For reference, the timing of occurrence of a pending icon change effect and the change stage in each pending icon change pattern are described.

保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン01が設定されている。 The hold icon change pattern includes normal change pattern 01 in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect when the hold icon is shifted and displayed (at the start of variation) in response to the icon disappearing. , normal change pattern 02 in which the display mode of the pending icon changes while changing with the output of a sound effect, and the display of the icon as a character appears and an action effect that acts on the icon from the character as a starting point is performed. A character action change pattern 01 in which the aspect changes, and a change notification pattern indicating that the display form of the icon changes as a result of the fluctuation effect are temporarily stopped and displayed, and an effect effect that acts on the pending icon using the change notification pattern as a starting point. A symbol effect change pattern 01 is set in which the display mode of the pending icon changes as a result of this change.

保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing at which the pending icon change effect occurs is classified in relation to the progress state of the variable effect: when the variable effect starts (at the start of the change), when the change effect is being executed (during change), and when the change effect occurs during the change effect. There are times when the 70a temporarily stops ((temporarily) stopped).

保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化)が設定されている。 The change stage of the pending icon includes 1UP, which changes the display mode of the jackpot winning expectation level to one level higher (for example, a change from a white icon to a blue icon, or a change from a blue icon to a red icon), and a jackpot winning expectation level. 2UP (for example, change from a white icon to a red icon) is set to change the display mode to a two-step higher display mode.

なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 Note that, although the change effect generation timing of the pending icon is set to the above three timings, it is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that a variable performance is being executed (during variation) until a reach is established, a normal reach is being executed, an SP (SPSP) reach is being executed, etc.

(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図30は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図30(a)は、当該アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図30(b)は、当該アイコンの表示態様を2段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Change pattern determination table for the icon)
FIG. 30 is a diagram showing a change pattern determination table for the icon that is referred to when determining the change pattern of the icon, and FIG. This is a table to be referred to, and FIG. 30(b) is a table to be referred to when changing the display mode of the icon in two steps.

当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the icon is associated with the mode of the icon change in the current variation performance, the selection rate (%) of each icon change pattern, and the icon change pattern to be selected. For reference, the timing at which the icon change effect occurs and the change stage in each icon change pattern are described.

当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン01や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン02や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン01が設定されている。 The icon change patterns include normal change pattern 01 in which the display mode of the pending icon changes at the start of the variation accompanied by the output of a sound effect, and normal change pattern 01 in which the display mode of the pending icon changes during the variation accompanied by the output of a sound effect. A change pattern 02 and a character effect change pattern 01 are set in which a character appears and an action effect is performed that acts on the icon starting from the character and the display mode of the icon changes.

当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。 The timing at which the change effect of the icon occurs is classified in relation to the progress state of the change effect, and is classified as when the change effect is started (at the start of change), during the execution of the change effect (during change), and when the change effect is in progress. There are times when the 70a temporarily stops ((temporarily) stopped).

当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化、青アイコンから虹アイコンへの変化)が設定されている。 The change stage of the icon includes 1UP, which changes the display mode of the jackpot winning expectation to one level higher (for example, a change from a white icon to a blue icon, a change from a blue icon to a red icon), and a jackpot winning expectation. 2UP (for example, a change from a white icon to a red icon, a change from a blue icon to a rainbow icon) is set to change the display mode to a higher level by two levels.

なお、本実施形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすればよい。 Note that in the change pattern determination table for the icon of this embodiment, the symbol effect change pattern 01 is not selected, but may be selected. For example, in a fluctuating performance that performs a pseudo-continuous performance, when the temporary stop display of the performance symbol 70a before the pseudo-variation is performed, the change notification symbol may be temporarily stopped and displayed.

「擬似連演出」とは、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、1回の始動口(第1始動口45、第2始動口47)への入賞(入球)に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄70aが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。また、演出図柄70aが仮停止するタイミングで演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示され、仮停止と再変動が繰り返される毎に炎エフェクトの色が青→赤の順で変化する。 "Pseudo continuous performance" is a fluctuating display of performance symbols as if multiple times in response to a jackpot determination based on winning (ball landing) in one starting hole (first starting hole 45, second starting hole 47). In order to make it appear as if the game has been executed, all prizes will be awarded within the special figure fluctuation time determined for each winning (ball entering) into the starting hole (first starting hole 45, second starting hole 47). This is a special form of fluctuating display of the performance symbol in which a re-fluctuation display in which the performance symbol 70a temporarily stops and then starts fluctuating again is performed once or multiple times. Further, a flame effect is displayed around the performance pattern 70a at the timing when the performance pattern 70a temporarily stops, and the color of the flame effect changes from blue to red each time the temporary stop and re-variation are repeated.

なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 In addition, although the change effect generation timing of the said icon was set to the above-mentioned two timings, it is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, it may be provided that a variable performance is being executed (during variation) until a reach is established, a normal reach is being executed, an SP (SPSP) reach is being executed, etc.

(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Continuous preview production decision processing by production control unit)
The continuous preview performance determination process in the performance control unit 130m will be explained using FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing continuous preview performance determination processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE530-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-1, the sub CPU 130a determines whether a prefetch designation command has been received from the main control board 110. If the prefetch designation command is received, the process moves to step E530-2, and if the prefetch designation command is not received, the current continuous preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE530-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E530-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the performance contents (scheduled variation pattern).

ステップE530-3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出)の実行可能期間である場合には、ステップE530-4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE530-18に処理を移す。 In step E530-3, it is determined whether or not the current period is an executable period for continuous preview presentation. If it is the executable period for continuous notice performances (pre-read action production, pre-read effect production, pre-read vibration production, pre-read zone production, pre-read chance production), the process moves to step E530-4, and the continuous notice production can be executed. If it is not within the period, it is assumed that the continuous preview effect based on the currently received prefetch designation command will not be executed, and the process moves to step E530-18.

「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第2可動部材74を所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 In the "pre-reading motion performance", a special game is executed by executing an operation performance (notice performance) that operates the second movable member 74 in a predetermined manner at the timing immediately after the start of the variable performance in one or more variable performances. It is a performance that intermittently hints at the level of expectation.

「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング(準備動作中、スクロール前)において、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 "Pre-reading effect production" is an effect production (notice production) that displays an effect image of a predetermined color around the production pattern 70a at the timing immediately after the start of the variation production in one or more variation productions (during preparation, before scrolling). ) is a performance that intermittently suggests the expectation that a special game will be executed.

「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 "Pre-reading vibration performance" is the expectation level that a special game will be executed by executing a vibration performance (notice performance) that vibrates the performance button 17 in a predetermined manner at the timing immediately after the start of the variable performance in one or more variable performances. It is a performance that intermittently suggests that.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像(ゾーン背景画像)を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。 "Pre-reading zone performance" refers to the level of expectation that a special game will be executed by executing a mid-zone performance (notice performance) that displays a zone image (zone background image) from a predetermined timing in one or more variable performances. It is a performance that continuously suggests the following.

「先読みチャンス目演出」とは、1又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄70aを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。 "Look-ahead chance performance" is a performance that intermittently suggests the degree of expectation that a special game will be executed by stopping and displaying the performance symbols 70a in an array with a predetermined regularity in one or more variable performances. It has become.

「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "executable period of continuous notice performance" means that there is no continuous notice performance in advance pending, that the jackpot game is not in progress, and that a prefetch designation command based on winning in the first starting opening 45 is received. In this case, it is a normal gaming state, and when a prefetch designation command based on winning to the second starting port 47 is received, it is a specific gaming state (low-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy time-saving gaming state), etc. Can be mentioned.

サブCPU130aは、ステップE530-4において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブル(図32、図33参照)を選択し、ステップE530-5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-4, the sub CPU 130a selects the continuous notice type determination table (see FIGS. 32 and 33) according to the current production mode, and in step E530-5, refers to the continuous notice type determination table and The type of notice (whether or not to execute a continuous notice performance, and the type of continuous notice performance to be executed) is determined. Note that details of the continuous notice type determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE530-18に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE530-7において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブル(図34、図35参照)を選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E530-6, the sub CPU 130a determines whether the type of continuous preview is to execute a continuous preview effect. If the continuous notice effect is not to be executed, the process moves to step E530-18, and if the continuous notice effect is to be executed, in step E530-7, the continuous notice scenario determination table (Fig. 34 , see FIG. 35). Note that details of the continuous notice scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE530-8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE530-10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE530-9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-8, the sub CPU 130a determines whether the continuous preview type for which the prefetch action effect is to be executed has been determined. If the prefetching motion effect is not to be executed, the process moves to step E530-10, and if the prefetching motion effect is to be executed, in step E530-9, the continuous preview scenario determination table is referred to and the preview scenario of the prefetching motion effect is determined. is determined and set in the prefetch information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE530-12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE530-11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-10, the sub CPU 130a determines whether the continuous preview type for which the prefetch effect production is to be executed has been determined. If the look-ahead effect performance is not to be executed, the process moves to step E530-12, and if the look-ahead effect performance is to be executed, the continuous preview scenario determination table is referred to in step E530-11, and the preview scenario of the look-ahead effect performance is determined. is determined and set in the prefetch information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE530-14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE530-13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-12, the sub CPU 130a determines whether the continuous notice type for which the pre-read vibration effect is to be executed has been determined. If the pre-reading vibration effect is not to be executed, the process moves to step E530-14, and if the pre-reading vibration effect is to be executed, in step E530-13, the continuous notice scenario determination table is referred to and the preview scenario of the pre-read vibration effect is determined. is determined and set in the prefetch information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップE530-16に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE530-15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。 In step E530-14, the sub CPU 130a determines whether the continuous preview type for which the look-ahead zone effect is to be executed has been determined. If the lookahead zone effect is not to be executed, the process moves to step E530-16, and if the lookahead zone effect is to be executed, in step E530-15, the continuous preview scenario determination table is referred to and the preview scenario of the lookahead zone effect is determined. is determined and set in the prefetch information storage area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE530-16において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップE530-17において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-16, the sub CPU 130a determines whether the continuous preview type for executing the look-ahead chance effect has been determined. If the pre-reading chance effect is not to be executed, the current continuous notice effect determination process is ended, and if the pre-reading chance effect is to be executed, in step E530-17, the continuous notice scenario determination table is referred to and the pre-read chance effect is executed. A preview scenario for the eye effect is determined and set in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c, and the current continuous preview effect determination process is completed.

サブCPU130aは、ステップE530-18において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。 In step E530-18, the sub CPU 130a determines a non-previous scenario for the continuous preview performance (a preview scenario indicating that the continuous preview performance will not be executed), sets it in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c, and executes the current continuous preview performance. End the determination process.

なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE540の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。 Note that the preview scenario or the non-previous scenario set in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c is referred to in the above-described continuous preview performance execution process of step E540, and the process for executing the continuous preview performance or the continuous preview performance is executed. Steps will be taken to prevent this from happening.

このように、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. 31, in the normal game state, the look-ahead motion performance is not executed in the variable display of the second special symbol (variable performance), so in the normal game state, The second movable member 74 operates (moves) more when the variable display of the first special symbol (variable effect) is executed than when the variable display of the second special symbol (variable effect) is executed. It's getting easier. Therefore, it is possible to enhance the presentation effect related to the variable display of the first special symbol (variable presentation) in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous notice effect determination process shown in FIG. 31, in the normal game state, in the variable display of the first special symbol (first variable effect), the look-ahead effect effect (effect image is displayed around the effect image 70a) On the other hand, in a specific game state, the look-ahead effect performance is not executed in the variation display of the first special symbol (first variation production), so the variation of the first special symbol during the normal gaming state is possible. The rate at which the look-ahead effect performance is executed differs depending on when the display (first variable performance) is executed and when the variable display of the first special symbol (first variable performance) is executed during a specific game state. It looks like this. Therefore, it is possible to make a difference in the performance effect at the start of the first variable performance between the normal game state and the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みエフェクト演出(演出図柄70aの周囲にエフェクト画像が表示される演出)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合と、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous notice effect determination process shown in FIG. 31, in a specific game state, a look-ahead effect effect (effect image is displayed around the effect image 70a) is displayed in the variable display of the first special symbol (first variable effect). On the other hand, since the look-ahead effect performance can be executed in the variable display of the second special symbol (the second variable display), the variable display of the first special symbol (the first The rate at which the look-ahead effect performance is executed is now different depending on when the variable display of the second special symbol (second variable display) is executed during a specific gaming state. There is. Therefore, during a specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed in a specific game state, the look-ahead effect effect may be executed, and in this case, the variable display of the second special symbol may be executed. It is preferable to set the rate to be lower than that when (second variable effect) is executed.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第2特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. The vibration performance is easier to perform when the variable display of the first special symbol (variable performance) is performed than when the fluctuating display of the special symbol (fluctuation performance) is performed. Therefore, it is possible to enhance the presentation effect related to the variable display of the first special symbol (variable presentation) in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、第2可動部材74が作動(動作)し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. 31, in the specific game state, the pre-reading action performance is not executed in the variable display of the first special symbol (variable performance), so in the specific game state, the first The second movable member 74 operates (moves) more easily when the variable display of the second special symbol (variable effect) is executed than when the variable display of the special symbol (variable effect) is executed. ing. Therefore, it is possible to enhance the performance effect related to the variable display of the second special symbol (variable performance) in a specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(変動演出)において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合よりも、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. The vibration performance is easier to perform when the variable display of the second special symbol (variable performance) is performed than when the variable display of the special symbol (fluctuation performance) is performed. Therefore, it is possible to enhance the performance effect related to the variable display of the second special symbol (variable performance) in a specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されないため、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され難くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous preview effect determination process shown in FIG. 31, in the normal game state, the look-ahead zone effect (background change) can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect); In a specific game state, the look-ahead zone effect (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect), so the variable display of the first special symbol (first variable effect) is performed during the normal gaming state. When the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during a specific game state, the pre-reading zone effect (background change) is more difficult to execute than when this is executed. Therefore, during the normal game state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the first special symbol (first variable performance) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みゾーン演出(背景変化)が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みゾーン演出(背景変化)が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. 31, in a specific game state, the look-ahead zone performance (background change) is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance), while the second Since the look-ahead zone effect can be executed in the variable display of special symbols (second variable effect), it is possible to execute the pre-read zone effect during the variable display of the first special symbol (first variable effect) than when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during a specific game state. When the variable display of the second special symbol (second variable effect) is executed during a specific game state, the look-ahead zone effect (background change) is easier to execute. Therefore, during a specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed in a specific gaming state, the look-ahead zone effect may be executed, and in this case, the variable display of the second special symbol may be executed. It is preferable to set the rate to be lower than that when (second variable effect) is executed.

図31に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the continuous notice performance determination process shown in FIG. 31, in the normal game state, the look-ahead chance performance can be executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance), but in the specific game state, In this case, since the look-ahead chance effect is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable effect), it is more difficult than when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during the specific game state. When the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during the normal game state, the look-ahead chance effect is more likely to be executed. Therefore, during the normal game state in which the variable display of the first special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the first special symbol (first variable performance) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

また、図31に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the continuous notice performance determination process shown in FIG. 31, in a specific game state, the look-ahead chance performance is not executed in the variable display of the first special symbol (first variable performance), while the look-ahead chance performance is Since the look-ahead chance effect can be executed in the variable display (second variable effect), the specific game is more effective than when the variable display of the first special symbol (first variable effect) is executed during the specific game state. When the variable display of the second special symbol (second variable effect) is executed during the state, the look-ahead chance effect is more likely to be executed. Therefore, during a specific game state in which the variable display of the second special symbol is likely to be executed, the performance effect related to the variable display of the second special symbol (second variable performance) can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、特定遊技状態において第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2特別図柄の変動表示(第2変動演出)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when a variable display of the first special symbol (first variable display) is executed in a specific game state, a look-ahead chance display may be executed, and in this case, the variable display of the second special symbol It is preferable to set the ratio lower than that when the display (second variable effect) is executed.

(連続予告種別決定テーブル)
図32は、演出モードA~C(通常遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図33は、演出モードD~G(特定遊技状態)において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
(Continuous notice type determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a continuous notice type determination table that is referred to in order to determine the continuous notice type in production modes A to C (normal gaming state), and FIG. ) is a diagram showing a continuous preview performance determination table that is referred to in order to determine the continuous preview type.

図32及び図33に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。 As shown in FIGS. 32 and 33, the continuous notice type determination table associates the look-ahead designation command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each continuous notice type, and the selected continuous notice type. , Continuous notice types include ``non-execution'', which does not execute continuous notice effects, ``pre-read motion effect'', ``pre-read effect effect'', and ``pre-read vibration effect'', in which one type of continuous notice effect is executed. , ``Look-ahead zone performance'', ``Look-ahead chance performance'', ``Look-ahead effect performance & Look-ahead vibration performance'', and ``Look-ahead motion performance & Look-ahead zone performance'' where two types of continuous notice effects are executed. It is being

例えば、演出モードA~C(通常遊技状態)における先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、79%で「非実行」が決定され、6%で「先読みエフェクト演出」が決定され、5%で「先読みチャンス目演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。 For example, if the look-ahead designation command (scheduled variation pattern) in performance modes A to C (normal gaming state) is a loss and the SP reach performance is executed, "non-execution" is determined at 79%, and 6 % determines the "pre-reading effect effect", 5% determines the "pre-reading chance effect", 4% determines the "pre-reading motion effect", 3% determines the "pre-reading vibration effect", and 2% At 1%, the "look-ahead zone performance" is determined, and at 1%, the "look-ahead effect performance & look-ahead vibration performance" is determined.

(連続予告演出シナリオ決定テーブル)
図34は、演出モードA~C(通常遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図35は、演出モードD~G(特定遊技状態)用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Continuous preview performance scenario determination table)
FIG. 34 is a diagram showing a continuous notice scenario determination table for performance modes A to C (normal gaming state), and FIG. 35 is a diagram showing a continuous notice scenario determination table for performance modes D to G (specific gaming state). It is a diagram.

連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各予告シナリオの選択率(%)、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動(4変動前、3変動前、2変動前、1変動前)、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。 The continuous notice scenario determination table is associated with the number of special symbols on hold, the look-ahead designation command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each notice scenario, and the selected notice scenario. Preliminary fluctuations (before 4 fluctuations, before 3 fluctuations, before 2 fluctuations, before 1 fluctuation) and the performance mode of continuous preview performance in the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが1秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン17が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、偶数図柄による所定の配列(例えば、「224」や「668」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The presentation mode of "weak notice" differs depending on the type of continuous notice, and in the case of a look-ahead motion production, the second movable member 74 emits blue light and performs a weak motion, and a weak motion sound effect is output. In the case of a look-ahead effect production, a blue effect image is displayed around the production pattern 70a, and a blue effect sound effect is output, and in the case of a look-ahead vibration production, the production button The vibrator for vibrating the zone 17 vibrates weakly for one second, and the production button 17 blinks white. In the case of a pre-read zone production, a blue zone image (zone background image) is displayed, This means that a zone sound effect is output, and in the case of a look-ahead chance performance, the performance symbols 70a are stopped and displayed in a predetermined arrangement of even-numbered symbols (for example, "224", "668", etc.).

「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第2可動部材74が赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄70aの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが3秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン17が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像(ゾーン背景画像)が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、奇数図柄による所定の配列(例えば、「335」や「779」等)で演出図柄70aが停止表示することである。 The presentation mode of "strong notice" differs depending on the type of continuous notice, and in the case of a look-ahead motion production, the second movable member 74 emits red light and performs a strong motion, and a strong motion sound effect is output. In the case of a look-ahead effect production, a red effect image is displayed around the production pattern 70a, and a red effect sound effect is output, and in the case of a look-ahead vibration production, the production button The vibrator for vibrating the zone 17 vibrates strongly for 3 seconds, and the production button 17 blinks in red. In the case of a pre-read zone production, a red heat zone image (zone background image) is displayed and , a heat zone sound effect is output, and in the case of a look-ahead chance effect, the effect symbols 70a are stopped and displayed in a predetermined arrangement of odd-numbered symbols (for example, "335", "779", etc.). be.

連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ11)や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ22)等が設定されている。 Continuous notice performance scenarios include scenarios in which weak or strong notices are not executed during advance fluctuations and weak notices or strong notices are executed during the fluctuations (for example, scenario 11), and scenarios where weak notices or strong notices are executed during the fluctuations in advance, A scenario (for example, scenario 22) in which a weak notice or a strong notice is executed is set therein.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第1の特徴としては、1種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the various tables related to continuous preview effects shown in FIGS. 32 to 35 is that they are more useful when multiple types of continuous preview effects are executed than when a single type of continuous preview effect is executed. However, there is a point where the expectation of jackpot is high. Therefore, the expectations of the players can be effectively raised, and the interest in the game can be improved.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、連続予告演出が実行され易い(実行割合が高い)、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the performance modes D to G (specific game state) are better than the performance modes A to C (normal game state). One of the points is that continuous preview performances are likely to be executed (execution rate is high), that is, the expectation level of jackpot when continuous preview performances are executed is low. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードA~Cと演出モードD~Gとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードAよりも、演出モードBの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードA~Cの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードDよりも、演出モードEの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードD~Gの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that instead of differentiating the execution rate of continuous preview performances between production modes A to C and production modes D to G, for example, continuous preview production is executed more in production mode B than in production mode A. For example, the execution rate of continuous preview performances may be made different between production modes A to C, or for example, continuous preview production may be made easier to execute in production mode E than in production mode D. The execution rate of the continuous notice performance may be made different between the performance modes D to G. In this way, the expectation of a jackpot in the continuous preview performance changes between performance modes, making it possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that in the performance modes A to C (normal gaming state), when the normal reach performance is scheduled to be executed (pre-read result), Also, in production modes D to G (specific game states), if the normal reach production is scheduled to be executed (pre-reading result), continuous notice production (here, pre-reading effect production, pre-reading chance effect production, pre-reading action production) ) can be easily executed. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in a specific game state where there are more (super) shortening fluctuations than in performance modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、SPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも(超)短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that in the performance modes A to C (normal gaming state), if the SP reach performance is scheduled to be executed (pre-read result) In performance modes D to G (specific game states), when SP reach performance is scheduled to be executed (pre-read result), continuous preview effects (here, pre-read effect effect, pre-read chance effect, pre-read One of the points is that it is easy to perform motion effects, look-ahead zone effects). Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in a specific game state where there are more (super) shortening fluctuations than in performance modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、SPSPリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that in the performance modes A to C (normal gaming state), if the SPSP reach performance is scheduled to be executed (pre-read result) In performance modes D to G (specific gaming states), when SPSP reach performance is scheduled to be executed (pre-read result), continuous preview effects (here, pre-read effect effect, pre-read chance effect, pre-read) One of the points is that it is easy to perform motion effects, look-ahead zone effects). Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in a specific game state where super shortening fluctuations tend to occur more frequently than in performance modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、全回転リーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、連続予告演出(ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the full rotation reach performance is scheduled to be executed in performance modes A to C (normal gaming state) (pre-read results). In the production mode D to G (specific game state), the case where the full rotation reach production is scheduled to be executed (pre-reading result) is better than the continuous preview production (here, pre-reading action production, pre-reading zone production). One point is that it is easy to implement. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation performance from becoming monotonous in a specific game state where super shortening fluctuations tend to occur more frequently than in performance modes A to C (normal game state), and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第7の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、先読み振動演出(演出ボタン17の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出)が実行され易い(実行割合が高い=大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも滞在期間が長くなり易い演出モードA~C(通常遊技状態)において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the performance modes A to C (normal game state) are better than the performance modes D to G (specific game state). The point is that the pre-reading vibration performance (vibration performance without displaying the valid period of the performance button 17 or the operation promotion image) is easily executed (high execution rate = different jackpot expectation level). Therefore, in production modes A to C (normal gaming state) where the stay period is likely to be longer than production modes D to G (specific gaming states), it is possible to make it easier for the player to experience the pre-reading vibration production, and increase the interest of the game. It becomes possible to improve the In addition, in production modes D to G (specific gaming states) where the fluctuation time tends to be shorter than production modes A to C (normal gaming states), the pre-reading vibration production can be given rarity, improving the interest of the game. It becomes possible to do so.

なお、演出モードA~Cよりも、演出モードD~Gの方が、先読み振動演出が実行され易く(実行割合を高く)してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードB又はCよりも、演出モードAの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、演出モードA~Cの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードE~Gよりも、演出モードDの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードD~Gの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that the pre-reading vibration performance may be executed more easily (the execution rate may be higher) in the performance modes D to G than in the performance modes A to C. In addition, in the normal gaming state, by making it easier to execute pre-reading continuous effects in production mode A than in production modes B or C, the execution rate of pre-reading vibration effects can be reduced between production modes A to C. In a specific game state, the pre-read vibration effect can be executed more easily in the effect mode D than in the effect modes E-G. The performance execution ratio may be varied. In this way, it is possible to vary the expectation level of a jackpot when the pre-read vibration performance is executed between the performance modes, so it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第8の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において、特定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される予定(先読み結果)である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables related to continuous notice performances shown in FIGS. 32 to 35 is that in performance modes A to C (normal gaming state), specific reach performances (normal reach performance, SP reach performance, ) is scheduled to be executed (pre-reading result), a specific reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) is scheduled to be executed in performance modes D to G (specific game state) ( If the result is a pre-read result, the pre-read vibration effect is more difficult to execute (the execution rate is lower). Therefore, in production modes D to G (specific gaming states) where the fluctuation time tends to be shorter than production modes A to C (normal gaming states), it is possible to give rarity to the pre-reading vibration production and improve the interest of the game. It becomes possible to do so.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、先読み動作演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the performance modes D to G (specific game state) are better than the performance modes A to C (normal game state). One of the points is that the look-ahead motion effect is easily executed (execution rate is high). Therefore, in production modes D to G (specific gaming states) where the fluctuation time tends to be shorter than production modes A to C (normal gaming states), it is possible to give rarity to the pre-reading vibration production and improve the interest of the game. It becomes possible to do so.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables related to continuous preview performances shown in FIGS. 32 to 35 is that when a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in performance modes A to C (normal game state). In the case where a continuous preview performance that ends with one variable performance is executed in production modes D to G (specific game states), it is better to perform a reach performance (normal reach performance) in a variable performance that is the target of the continuous preview performance. , SP reach effect, SPSP reach effect) are difficult to execute (the rate of execution is low). Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第11の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において2回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables related to the continuous preview performance shown in FIGS. 32 to 35 is that when a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in performance modes D to G (specific game states). In the case where a continuous preview performance that ends with two variable performances is executed in production modes A to C (normal gaming state), it is better to perform a reach performance (normal reach performance) in a variable performance that is the target of the continuous preview performance. , SP reach effect, SPSP reach effect) are easy to execute. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第12の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態(保留数が2~4)である場合、演出モードA~C(通常遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において1回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the various tables related to continuous preview performances shown in FIGS. In modes A to C (normal game state), a continuous preview performance with only one variable performance is executed, while in performance modes D to G (specific game state), a continuous preview performance with only one variable performance is executed. If it is executed, it is difficult to execute the reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) in the variable performance that is the preview target of the continuous preview performance. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第13の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 13th feature of the various tables related to continuous preview performances shown in FIGS. , When a continuous preview performance that spans three variable performances is executed in production modes A to C (normal gaming state), the reach performance (normal reach performance, SP reach performance) in the variable performance that is the target of the continuous preview performance , SPSP reach performance) can be easily executed. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)において3回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the various tables related to continuous notice performances shown in FIGS. , when a continuous preview performance that spans three variable performances is executed in production modes D to G (specific game states), it is better to perform a reach performance with a higher expectation of a jackpot in the variable performance that is the target of the continuous preview performance (for example, , SP reach effect, SPSP reach effect) are easy to execute. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the movable members are the same in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state). (The second movable member 74) can be used to perform the pre-reading action effect, but the pre-reading action effect is not possible in the effect modes A to C (normal game state) and in the effect modes D to G (specific game state). The difference is that the expected jackpot when executed is different. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第16の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第1可動部材73を動作させる割合(0%)よりも、決め演出で用いられない第2可動部材74を動作させる割合(100%)の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the pre-read motion performance is executed in performance modes A to C (normal game state) and performance mode D to G (specific game state). In this case, the ratio (100%) of operating the second movable member 74 not used in the final performance is higher than the ratio (0%) of operating the first movable member 73 used in the final performance described later. can be mentioned. Therefore, it is possible to avoid an inconvenience in which the player mistakenly assumes that there will be a jackpot just because the look-ahead motion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、先読み動作演出の強予告において第2可動部材74を動作させるのではなく、第1可動部材73を動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み動作演出を実行する場合には、第1可動部材73を動作させる割合よりも、第2可動部材74を動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。 Note that the first movable member 73 may be operated instead of operating the second movable member 74 at the strong notice of the pre-reading action performance. Even in this case, when performing the pre-reading action performance in performance modes A to C (normal gaming state) and performance modes D to G (specific gaming state), the ratio of operating the first movable member 73 is , it is preferable that the rate at which the second movable member 74 is operated becomes higher.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン17を突出状態とする割合(0%)よりも、演出ボタン17を通常状態とする割合(0%)の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン17が突出状態となる希少性(後述する決め演出でのみ突出状態となる)を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventeenth feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. 32 to 35 is that the pre-reading vibration performance is executed in performance modes A to C (normal game state) and performance mode D to G (specific game state). In this case, the percentage of the production button 17 in the normal state (0%) is higher than the percentage of the production button 17 in the protruding state (0%). Therefore, it is possible to ensure the rarity of the performance button 17 being in the protruding state (it is in the protruding state only in the fixed performance described later), and it is possible to improve the interest of the game.

なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン17を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン17を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, in the strong notice of the pre-read vibration performance, the performance button 17 may not be vibrated in the normal state, but may be vibrated in the protruding state. Even in this case, when executing the pre-reading vibration performance in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state), the ratio of the performance button 17 to the protruding state is , it is preferable to set the ratio of the normal state to be higher.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第18の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の弱予告(第1可動部材73の弱動作+青発光)や先読みエフェクト演出の弱予告(演出図柄70aの周囲への青色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告(演出ボタン17の1秒間の弱振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. During the high-speed fluctuation period), a weak preview of the look-ahead motion performance (weak motion of the first movable member 73 + blue light emission) and a weak notice of the look-ahead effect performance (display of a blue effect image around the performance pattern 70a) are executed. The point is that the expectation of a jackpot is higher when a weak preview of the pre-reading vibration effect (weak vibration of the effect button 17 for 1 second) is executed without displaying an operation promotion image than when the operation promotion image is displayed. can be mentioned. Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectations by using the operating means that the player can operate, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図35に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第19の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間(変動開始時~演出図柄70aの最初の高速変動期間)において、先読み動作演出の強予告(第1可動部材73の強動作+赤発光)や先読みエフェクト演出の強予告(演出図柄70aの周囲への赤色のエフェクト画像の表示)が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告(演出ボタン17の3秒間の強振動)が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature of the various tables related to the continuous notice performance shown in FIGS. During the high-speed fluctuation period), a strong notice of the look-ahead action performance (strong action of the first movable member 73 + red light emission) and a strong notice of the look-ahead effect performance (display of a red effect image around the performance pattern 70a) are executed. One point is that the expectation level of a jackpot is higher when a strong preview of the pre-reading vibration performance (3 seconds of strong vibration of the performance button 17) is executed than when the pre-reading vibration performance is executed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectations by using the operating means that the player can operate, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部の連続予告演出実行処理)
図36を用いて、演出制御部130mの連続予告演出実行処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおける連続予告演出実行処理を示すフローチャートである。
(Continuous preview performance execution processing by the performance control unit)
The continuous preview performance execution process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing continuous preview performance execution processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE540-1において、主制御基板110から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップE540-2に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-1, the sub CPU 130a determines whether or not a special figure variation pattern designation command has been received from the main control board 110. If the special figure variation pattern designation command is received, the process moves to step E540-2, and if the special figure variation pattern designation command is not received, the current continuous notice performance execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE540-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されている連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)の予告シナリオを参照し、ステップE540-3において、連続予告演出の予告シナリオが記憶されているか否かを判定する。予告シナリオが記憶されている場合には、ステップE540-4に処理を移し、予告シナリオが記憶されていない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-2, the sub CPU 130a refers to the preview scenario of the continuous preview effects (prefetch action effects, prefetch effect effects, prefetch vibration effects, and prefetch zone effects) stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c, and executes the step E540-2. At E540-3, it is determined whether a preview scenario for continuous preview performance is stored. If the preview scenario is stored, the process moves to step E540-4, and if the preview scenario is not stored, the current continuous preview performance execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE540-4において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶された予告シナリオに応じて今回の変動演出で実行する予告パターン(連続予告演出の種別、弱予告、強予告)を決定し、ステップE540-5において、決定した予告パターンに応じた連続予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、連続予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、決定された予告パターンに応じた連続予告演出が実行されることになる。本処理を終了すると、今回の連続予告演出実行処理を終了する。 In step E540-4, the sub CPU 130a determines the preview pattern (type of continuous preview performance, weak preview, strong preview) to be executed in the current variable performance according to the preview scenario stored in the look-ahead information storage area of the sub RAM 130c. Then, in step E540-5, a continuous preview presentation command corresponding to the determined preview pattern is set in the transmission buffer. As a result, a continuous notice performance command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and a continuous notice performance according to the determined notice pattern is executed. When this process is finished, the current continuous notice performance execution process is finished.

(演出制御部のランプ変化演出実行処理)
図37を用いて、演出制御部130mのランプ変化演出実行処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるランプ変化演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp change effect execution processing of the effect control unit)
The lamp change effect execution process of the effect control unit 130m will be explained using FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing the lamp change effect execution process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE550-1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、アイコン変化演出が実行されるものとしてステップE550-2に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブRAM130cから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧又は入賞時コマンド(特図保留数指定コマンド、先読み指定コマンド)を正常に受信できないことで先読み情報記憶領域にシナリオが記憶されないコマンド異常が発生したものとしてステップE550-6に処理を移す。 In step E550-1, the sub CPU 130a determines whether an icon change scenario is stored in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c. If the icon change scenario is stored, it is assumed that an icon change effect is to be executed and the process moves to step E550-2; if the icon change scenario is not stored, the change scenario is stored from the sub-RAM 130c. Step E550-6 assumes that a command abnormality has occurred in which the scenario is not stored in the pre-read information storage area due to the power supply being cleared or the winning command (special drawing reservation number specification command, pre-read specification command) not being received normally. Transfer processing.

サブCPU130aは、ステップE550-2において、アイコンの変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE550-3に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-2, the sub CPU 130a determines whether it is time for the icon to change. If it is the icon change timing, the process moves to step E550-3, and if it is not the icon change timing, the current lamp change effect execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE550-3において、アイコン変化後の色に応じたランプ演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、アイコンの色変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)が変化することでランプ変化演出が実行されることになる。 In step E550-3, the sub CPU 130a sets a lamp effect command corresponding to the color after the icon change in the transmission buffer. As a result, a lamp effect command is sent to the lamp control unit 150, and a lamp change effect is executed by changing the lighting mode (emission color, lighting/blinking) of the winning slot lamp NR in accordance with the color change of the icon. It turns out.

サブCPU130aは、ステップE550-4において、ランプ変化演出が実行されていることを示すランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了し、ランプ変化中フラグがセットされていない場合には、ランプ変化中フラグをセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-4, the sub CPU 130a determines whether a lamp changing flag indicating that a lamp changing effect is being executed is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the current lamp change performance execution process ends; if the lamp changing flag is not set, the lamp changing flag is set, and the current lamp change performance is executed. End the execution process.

サブCPU130aは、ステップE550-6において、ランプ変化中フラグがサブRAM130cにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、ステップE550-7に処理を移し、ランプ変化中フラグがセットされてない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。 In step E550-6, the sub CPU 130a determines whether the lamp changing flag is set in the sub RAM 130c. If the lamp changing flag is set, the process moves to step E550-7, and if the lamp changing flag is not set, the current lamp changing effect execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE550-7において、サブRAM130cにセットされているランプ変化中フラグをクリアし、ステップE550-8において、ランプ演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部150に送信され、実行していたランプ変化演出が終了することになる。 In step E550-7, the sub CPU 130a clears the lamp changing flag set in the sub RAM 130c, and in step E550-8, sets a lamp effect end command in the transmission buffer, and executes the current lamp change effect execution process. finish. As a result, the lamp effect command is transmitted to the lamp control section 150, and the lamp change effect that was being executed is ended.

このように、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出におけるアイコンの変化に対応して入賞口ランプNRの発光態様(発光色、点灯/点滅)を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, the lamp change is performed by changing the light emission mode (emission color, lighting/blinking) of the winning opening lamp NR in response to the change of the icon in the icon change effect. It is designed to perform a performance. Therefore, the presentation effect can be enhanced by the synergistic effect with the icon change presentation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図37に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出や連続予告演出と違ってランプ変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合であっても、ランプ変化演出を再び実行しないようになっている。そのため、制御負担を軽減しつつランプ変化演出の希少性を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the lamp change effect execution process shown in FIG. 37, unlike the icon change effect or the continuous notice effect, even if the power is restored while the lamp change effect is being executed, the lamp change effect is executed again. It is designed not to. Therefore, it is possible to ensure the rarity of the lamp change performance while reducing the control burden, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、アイコン変化演出のように電源復旧が発生した場合に、電源復旧後に開始される変動演出においてランプ変化演出を再び実行するようにしてもよい。この場合には、電源復旧後に開始されるアイコン変化演出に対応するようにランプ変化演出を実行するとよい。 Note that when power is restored, such as in the icon change performance, the lamp change performance may be executed again in the variable performance that is started after the power is restored. In this case, it is preferable to perform the lamp change effect so as to correspond to the icon change effect that is started after the power is restored.

また、アイコン変化演出に対応してランプ変化演出を実行するのではなく、入賞口ランプNRの最終発光態様、事前変動から当該変動までの発光シナリオ等を抽選により決定してランプ変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, instead of executing the lamp change effect in response to the icon change effect, the final lighting mode of the prize opening lamp NR, the light emission scenario from the preliminary change to the relevant change, etc. are determined by lottery and the lamp change effect is executed. You can do it like this.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図38を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理において実行される。
(Fluctuating performance pattern determination processing of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing a variable performance pattern determination process in the performance control section 130m, and this process is executed in the above-mentioned special figure special electric performance process.

まず、サブCPU130aは、ステップE610-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE610-2において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図39、図40)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 First, in step E610-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E610-2, selects the variation effect pattern determination table (FIGS. 39 and 40) according to the current effect mode. . The details of the variable effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE610-3において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定してサブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E610-3, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from among the plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE610-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E610-4, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, a variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン判定テーブル)
図39は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図40は、演出モードD~Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating performance pattern judgment table)
FIG. 39 is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes A to C that is referred to in order to determine a variable performance pattern in performance modes A to C (normal gaming state), and FIG. It is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states) that is referred to in order to determine a variable performance pattern in D to G.

図39及び図40に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 39 and 40, the variable effect pattern determination table associates the special figure variable pattern designation command, the selection rate (%) of each variable effect pattern, and the selected variable effect pattern. The performance configuration for each variable performance pattern is described as follows.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the production structure column indicates that a normal variation display in which a ready-to-win state is not formed due to the production symbol 70a is executed.
"Short variation" indicates that a shortened variation display in which a reach state is not formed is executed for a shorter time than a normal variation display.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display in which a reach state is not formed for a longer time than a normal fluctuation display is executed.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" refers to a pseudo-successful performance after the performance pattern 70a is temporarily stopped during the fluctuating display of one special symbol, and then a pseudo-sequential performance is performed to determine whether or not a pseudo-sequential performance will be executed. This indicates that a pseudo consecutive failure effect is executed, which results in the failure of the sequence.
"Pseudo-success" indicates that, after performing a performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed, a pseudo-successful performance that results in the pseudo-successful performance is performed.
"(Fluctuation → Pseudo Success) x 2" means a performance in which a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo consecutive performance will be executed. This shows that two sets of effects will be performed, with 1 set being 1 set.
"(Fluctuation → pseudo-success) x 3" is a performance in which a pseudo-successful performance that results in a pseudo-successful performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed. This shows that three sets of performances will be performed, with 1 set being 1 set.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
"N '7'reach" indicates that the normal reach effect described above is executed in a state where the reach state is formed by the effect pattern 70a of "7".
"SP reach" indicates that the above-mentioned SP reach effect is executed.
"Special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach effect is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach effect is executed.
"Full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that an SP reach effect will be executed is executed.
"SPSP development" indicates that a development effect that suggests that an SPSP reach effect will be executed is executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect that suggests that a full rotation reach is executed is executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a plurality of cut-in performances with different jackpot expectation levels will be executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Decision" indicates that a determination performance that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Failure" indicates that as a result of the deciding performance, a deciding failure performance indicating that the jackpot game will not be executed is executed.
"Success" indicates that as a result of the winning performance, a successful winning performance that suggests that a jackpot game will be executed is executed.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" means a temporary stop after forming a losing number (a losing display mode such as "358" or "948" which is different from the initial number described later) by the performance pattern 70a that does not include a character but only numbers. It shows.
"c pattern loss" means to form a loss result (a loss display form such as ``358'' or ``948'' which is different from the initial appearance described later) by the performance pattern 70a of the display form including the character and temporarily stop. It is shown that.
"IC" indicates that an eye-catching effect (stop-suggestion effect) in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is displayed on the image display device is to be executed.
"Symbol alignment" indicates that a jackpot is formed (a jackpot display mode such as "222" or "777") by the effect pattern 70a that does not include characters and includes only numbers, and the game is temporarily stopped.
"C symbols aligned" indicates that a jackpot is formed (a jackpot display mode such as "222" or "777") by the production symbol 70a in a display mode including characters, and the game is temporarily stopped.

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄から確変大当たりとなる奇数の演出図柄になるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄になるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-lottery" refers to whether or not the performance symbol 70a that is temporarily stopped at a jackpot (jackpot display mode) will become a jackpot that is advantageous for the player (from an even-numbered performance symbol that normally results in a jackpot, it will become a probability-variable jackpot). (Whether it will be an odd-numbered production symbol or not, or whether it will be a "7" production symbol where the most advantageous jackpot game will be executed), a promotion success production will be performed that will result in an advantageous jackpot. , indicates that a re-lottery performance is executed, such as a promotion failure performance that does not result in an advantageous jackpot.

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration 4 seconds" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmed vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 1 second.

図39に示す演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05~06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07~11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gaming state) shown in FIG. In this case, the ratio of the ready-to-win performance is performed with the even-numbered performance symbols 70a is 70%, and the ratio of the ready-to-reach performance with the odd-numbered performance symbols 70a other than "7" is 30%.
In the case of special symbol 00 (loss) and variable performance patterns 07 to 11 (SP reach performance or SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 65%, and odd numbers other than "7" The rate at which the ready-to-reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 30%, and the rate at which the ready-to-reach effect is performed by the effect pattern 70a of "7" is 5%.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18~19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 01 (normal jackpot) and variable performance patterns 12 to 17 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 100%. .
In the case of special symbol 02 (probable variable jackpot) and variable production patterns 18 to 19 (SP reach production), the ratio of reach production with even number production symbols 70a is 60%, and odd number production patterns other than "7" The rate at which reach effects are performed in 70a is 40%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20~22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 02 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 20 to 22 (SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 6%, and with odd numbered performance symbols other than "7" The rate at which the ready-to-reach effect is performed with 70a is 4%, and the rate at which the ready-to-reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 90%.
In the case of special symbol 03 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 12 to 17 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, and “7 ” The proportion of reach effects performed with odd-numbered effect symbols 70a is 40%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26~27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (loss) and variable performance patterns 26 to 27 (special SP ready-to-win performance), the rate at which the ready-to-win performance is performed with even numbered performance symbols 70a is 100%.
In the case of special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (probable variable jackpot) and variable performance pattern 27 (special SP ready-to-win performance), the ratio of ready-to-win performance with even numbered performance symbols 70a is 100%.

図40に示す演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states) shown in FIG. The rate at which reach effects are performed is 100%.
In the case of special symbols 01 (normal jackpot), 02 (probable variable jackpot), 03 (probable variable jackpot) and variable production pattern 33 (special SP reach production), the ratio of reach production performed with even numbered production symbols 70a is 100%. It becomes.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38~42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43~48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (loss) and variable performance pattern 36 (normal reach performance), 38 to 42 (SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, The rate at which the reach effect is performed with odd numbered effect symbols 70a other than "7" is 40%.
In the case of special symbol 04 (normal jackpot) and variable performance patterns 43 to 48 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the rate at which reach performance is performed with even numbered performance symbols 70a is 100%. .

特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン49~50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン51~53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05(確変大当たり)であって変動演出パターン54~55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of special symbol 05 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 49 to 50 (SP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, and with odd numbered performance symbols other than "7" The rate at which reach effects are performed in 70a is 40%.
In the case of special symbol 05 (probable variable jackpot) and variable production patterns 51 to 53 (SPSP reach production), the ratio of reach production with even number production symbols 70a is 3%, and odd number production patterns other than "7" The rate at which the ready-to-reach effect is performed with 70a is 2%, and the rate at which the ready-to-reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 95%.
In the case of special symbol 05 (probable variable jackpot) and variable production patterns 54 to 55 (full rotation reach production), the ratio of reach production with even number production symbols 70a is 20%, and odd number production other than "7" The rate at which a ready-to-reach effect is performed with the symbol 70a is 30%, and the rate at which a reach-to-reach effect is performed by the effect symbol 70a of "7" is 50%.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出を除く)やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the SP reach effect (excluding special SP reach effect) or the SPSP reach effect is executed, the effect symbol 70a is stopped and displayed. An example of this is that an eye-catching effect suggesting this is executed and the effect pattern 70a returns to the display mode including the character. Therefore, it is difficult for the player to feel strange due to the change in the display mode of the performance symbols 70a, and it is possible to suggest in advance that the performance symbols 70a will be stopped and displayed, thereby making it possible to improve the interest of the game. Become.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the case of a jackpot, there are variable effect patterns in which the winning effect is executed and the symbols are aligned, and variable effect patterns in which the symbols are aligned and the symbols are aligned and the winning effect is successful. One point is that there is a variable performance pattern in which the performance is executed. Therefore, it is possible to enhance the production effect in the case of a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the variable effect pattern that results in a jackpot, when the effect patterns 70a that do not include characters are aligned, the effect button 17 is pressed for 4 seconds. One point is that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is performed in which the machine vibrates strongly. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the effect button 17 is strongly vibrated for one second when the effect patterns 70a including characters are aligned (c patterns aligned). One point is that a performance (big hit confirmation vibration performance) is executed. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the reach performance (normal reach The point is that the proportion of reach effects performed with even-numbered effect symbols 70a (the effect symbols that usually result in a jackpot when a jackpot roll is made) is higher than the proportion of effects that are performed (performance, SP reach effect, SPSP reach effect). Can be mentioned. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's joy when a jackpot is achieved with an odd-numbered performance symbol 70a other than "7", and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the rate at which reach effects are performed with even-numbered effect symbols 70a (effect symbols that usually result in a jackpot when the result is a jackpot) is The point is that the percentage of reach effects (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) being performed is lower with the production pattern 70a of "7" (the production pattern that is the most advantageous probability variable jackpot by getting a jackpot). Can be mentioned. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's joy when the player hits a jackpot with the performance symbol 70a of "7", and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the reach performance (normal reach Direction, SP reach performance, SPSP reach performance) One point to note is that the ratio of "reach performance" and "SPSP reach performance" is lower. Therefore, it is possible to effectively arouse the joy of the player when he or she hits the jackpot with the performance symbol 70a of "7", and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40, when the ready-to-win performance is executed with an even-numbered performance symbol 70a or an odd-numbered performance symbol 70a other than "7", "7" When the ready-to-win effect is executed with the effect pattern 70a, the expectation of a jackpot is higher. Therefore, it is possible for the player to increase his or her expectations as to which type of performance symbol will be used to perform the ready-to-win performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that the effect modes D to G (specific game state) are the most advantageous than the effect modes A to C (normal game state). In the case of a probability variable jackpot, a reach performance (SPSP reach performance) is likely to be executed with the performance symbol 70a of "7" (the performance symbol which becomes the most advantageous probability variable jackpot when the jackpot roll is made). Therefore, it is possible to improve the performance effects in performance modes D to G (specific game states), and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD~G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in the effect modes A to C (normal game state), even if the reach effect is executed with the effect symbol 70a of "7", the jackpot is guaranteed. However, in performance modes D to G (specific game states), if the ready-to-win performance is executed with the performance symbol 70a of "7", a jackpot is guaranteed. Therefore, it is possible to improve the performance effects in performance modes D to G (specific game states), and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第11の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能である一方、演出モードD~G(特定遊技状態)では、第1変動演出においてアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that in performance modes A to C (normal gaming state), the eye-catching performance ( However, in production modes D to G (specific game states), the eye-catching production (stop suggestion production) is not executed in the first variable production, so the first variation production can be executed during the normal gaming state. (Fluctuating display of the first special symbol) is executed, and when the first variable expression (Fluctuating display of the first special symbol) is executed during a specific gaming state, the eye-catching effect (stop suggestion effect) are executed at different rates. Therefore, it is possible to make a difference between the performance effects of the first variable performance in the normal game state and the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第12の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、アイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes D to G (specific game states), In this case, the eye-catching performance (stop-suggestion performance) is not executed, but when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the eye-catching performance (stop-suggestion performance) can be performed. Therefore, the rate at which the eye-catching performance (stop suggestion performance) is executed differs depending on when the first variable performance is executed during a specific gaming state and when the second variable performance is executed during a specific gaming state. It looks like this. Therefore, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the second variable performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved. .

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第13の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行可能である一方、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行されないため、通常遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第1変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes A to C (normal game state) While it is possible to perform a pseudo-continuation inciting performance and a pseudo-continuation performance (a performance in which a flame effect is displayed around the temporarily stopped performance symbol 70a), in production modes D to G (specific game states), When the first variation performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the pseudo-continuation inciting production and the pseudo-continuation production are not executed, so when the first variation production is executed during the normal gaming state, The rate at which the pseudo-continuation inciting performance and the pseudo-continuation performance are executed differs depending on when the first variable performance is executed during a specific game state. Therefore, it is possible to make a difference between the performance effects of the first variable performance in the normal game state and the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第14の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行可能であるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes D to G (specific game states) , while the pseudo continuous inciting effect and the pseudo continuous effect (the effect in which a flame effect is displayed around the temporarily stopped effect symbol 70a) are not executed, the second variable effect (the variable display of the second special symbol) is executed. In this case, it is possible to execute a pseudo-continuation inciting effect and a pseudo-continuous effect, so there is a case where the first variable effect is executed during a specific game state, and a case where the second variable effect is executed during a specific game state. The rate at which the pseudo-continuation incitement effect and the pseudo-continuation effect are executed differs depending on the case. Therefore, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the second variable performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved. .

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第15の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes A to C (normal game state), In this case, while it is possible to execute the decisive effect (effective suggestion effect indicating that the operation of the effect button 17 may be effective), the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) is not executed. In this case, the decisive effect (effective suggestion effect indicating that the operation of the effect button 17 may be valid) is not executed. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第16の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行されない一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、決め演出(演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes D to G (specific game states) In this case, when the decisive effect (effective suggestion effect indicating that the operation of the effect button 17 may be effective) is not executed, but the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed. Another advantage is that it is possible to execute a final effect (a valid suggestion effect that suggests that the operation of the effect button 17 may be effective). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第17の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventeenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in performance modes A to C (normal game state), In this case, the re-lottery performance is more easily executed than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is performed. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39及び図40に示す変動演出パターン判定テーブルの第18の特徴としては、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 39 and 40 is that when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed in performance modes D to G (specific game states), The re-lottery effect is more likely to be executed when the second variable effect (variable display of the second special symbol) is executed. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, the ready-to-win performance is always performed, but a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not performed even if the pseudo-continuous performance is performed.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if you stop temporarily due to a loss after a cut-in performance or a failed decision performance, it is guaranteed to be a loss, but a resurrection performance that is guaranteed to be a jackpot after a cut-in performance or a failed decision performance. may also be executed.

また、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にアイキャッチ演出(停止示唆演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) is executed in a specific gaming state, the eye-catching effect (stop suggestion effect) may be executed, and in this case, the second It is preferable to set the rate to be lower than that when the variable performance (variable display of the second special symbol) is executed.

また、停止示唆演出としてアイキャッチ演出だけを実行するのではなく、C図柄揃い時に演出図柄70aに発光エフェクトを表示させる発光エフェクト演出を実行することで演出図柄70aが停止することを示唆するようにしてもよく、この場合、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合には、ハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行し、特定遊技状態において第2変動演出が実行される場合には、リーチ演出を行わずにハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、リーチ演出を行ってハズレ演出図柄が仮停止するか大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行するようにしてもよい。 In addition, instead of only executing an eye-catching effect as a stop suggestion effect, when the C symbols are aligned, a light emitting effect effect is executed to display a light emitting effect on the effect pattern 70a to suggest that the effect pattern 70a will stop. In this case, when the first variable effect is executed in a specific gaming state, the light emitting effect effect is not executed when the loss effect symbol temporarily stops, and the light emitting effect effect is performed when the jackpot effect symbol temporarily stops. is executed, and when the second variable effect is executed in a specific game state, when the losing effect symbol temporarily stops without performing the reach effect, the light emitting effect effect is not executed, and the losing effect symbol is performed with the reach effect. When the symbol temporarily stops or the jackpot effect pattern temporarily stops, a light emitting effect effect may be executed.

また、特定遊技状態において第1変動演出第(1特別図柄の変動表示)が実行される場合に擬似連演出(仮停止した演出図柄70aの周囲に炎エフェクトが表示される演出)が実行されるようにしてもよく、この場合には、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 In addition, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in a specific game state, a pseudo continuous performance (a performance in which a flame effect is displayed around the temporarily stopped performance symbol 70a) is executed. In this case, it is preferable to set the rate lower than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed.

(タイマー演出決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御部130mのタイマー演出決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer performance determination process)
Next, the timer performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing the timer performance determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE620-1において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップE620-2において、SPリーチ演出以上のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップE620-3に処理を移し、SPリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 First, in step E620-1, the sub CPU 130a refers to the current variation performance pattern, and in step E620-2, a reach performance that is higher than the SP reach performance (SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance) is executed. Determine whether or not. If a ready-to-win performance that is greater than or equal to the SP ready-to-reach performance is to be executed, the process moves to step E620-3, and if a ready-to-win performance that is greater than or equal to the SP ready-to-reach performance is not to be executed, the current timer performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE620-3において、イベントタイマー回数決定テーブル(図42参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数(「0回」~「2回」)を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図42を用いて後述する。 In step E620-3, the sub CPU 130a uses the event timer number determination table (see FIG. 42) to determine the number of times the event timer effect is executed during the current variable effect (from "0 times" to "2 times"). do. Specifically, the jackpot lottery results, variable performance patterns, etc. are checked against the event timer count determination table. Details of this event timer count determination table will be described later using FIG. 42.

イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数の示唆イベント(アイコン変化を除く)の何れかが発生すること、及び、示唆イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点では示唆イベントの種類を遊技者が判別し難く、示唆イベントが発生した時点で示唆イベントの種類を判別することができるようになっている。 An event timer effect indicates that any one of multiple suggestive events (excluding icon changes) will occur during the execution process of the variable effect, and indicates the timing at which the suggestive event will occur. However, when the event timer effect is executed, it is difficult for the player to determine the type of suggestion event, and it becomes possible for the player to determine the type of suggestion event at the time the suggestion event occurs. There is.

示唆イベントには、ノーマルリーチ演出、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。 Suggestive events include normal reach performance, pseudo-continuation, SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance, valid period, jackpot symbol stop, and the like.

サブCPU130aは、ステップE620-4において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである(イベントタイマー演出の回数が「1回」又は「2回」)場合には、ステップE620-5に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない(イベントタイマー演出の回数が「0回」)場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step E620-4, the sub CPU 130a determines whether or not the determined number of event timer effects is one for executing the event timer effect. If the event timer effect is to be executed (the number of event timer effects is "once" or "twice"), the process moves to step E620-5, and if the event timer effect is not to be executed (the event timer effect is "once" or "twice"), the process moves to step E620-5. If the number of performances is "0"), the current timer performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE620-5において、決定したイベントタイマー演出の回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップE620-6に処理を移し、1回ではなく2回の場合には、ステップE620-9に処理を移す。 In step E620-5, the sub CPU 130a determines whether the determined number of event timer effects is one. If it is once, the process moves to step E620-6, and if it is not once but twice, the process moves to step E620-9.

サブCPU130aは、ステップE620-6において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図43参照)を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図43を用いて後述する。 In step E620-6, the sub CPU 130a uses the one-time timer suggestion event determination table (see FIG. 43) to determine the suggestion event suggested by the event timer presentation and the timer type classified according to the type and length of the timer. Determine. Specifically, the variable effect pattern, etc. is checked against the suggestion event determination table for one timer. Details of this one-time timer suggestion event determination table will be described later using FIG. 43.

タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 The timer types include short timer, which is a classification of short timer time, middle timer, which is a classification of long timer time, and long timer, which is a classification of long timer time. Note that the timer times set by the three timer types are short timer<middle timer<long timer.

サブCPU130aは、ステップE620-7において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-7, the sub CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (effect mode) in the event timer effect. Specifically, the timer type, jackpot lottery results, etc. are checked against the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later using FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-8において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出パターンコマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-8, the sub CPU 130a sets the timer effect pattern command indicating the suggested event and the update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current timer effect determination process. As a result, the timer effect pattern command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the event timer effect during the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE620-9において、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブル(図44(a)参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(a)を用いて後述する。 In step E620-9, the sub CPU 130a uses the first suggestion event determination table for two timers (see FIG. 44(a)) to determine the suggestion event suggested by the first event timer presentation and the timer. Determine timer types classified by type and length. Specifically, the variable effect pattern, etc. is checked against the first suggestion event determination table for the two-timer. The details of this first suggestion event determination table for two timers will be described later using FIG. 44(a).

サブCPU130aは、ステップE620-10において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、1つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-10, the sub CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (effect mode) in the first event timer effect. Specifically, the timer type, jackpot lottery results, etc. are checked against the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later using FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-11において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に1つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-11, the sub CPU 130a sets a timer effect designation command indicating a suggested event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a timer effect designation command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the first event timer effect during the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE620-12において、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブル(図44(b)参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルの詳細は、図44(b)を用いて後述する。 In step E620-12, the sub CPU 130a uses the second suggestion event determination table for two timers (see FIG. 44(b)) to determine the suggestion event suggested by the second event timer presentation and the timer. Determine timer types classified by length. Specifically, the variable effect pattern, etc. is checked against the second suggestion event determination table for the two-timer. Details of the second suggested event determination table for the two-timer will be described later using FIG. 44(b).

サブCPU130aは、ステップE620-13において、更新パターン決定テーブル(図45参照)を用いて、2つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン(演出態様)を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step E620-13, the sub CPU 130a uses the update pattern determination table (see FIG. 45) to determine the timer update pattern (effect mode) in the second event timer effect. Specifically, the timer type, jackpot lottery results, etc. are checked against the update pattern determination table. Details of this update pattern determination table will be described later using FIG. 45.

サブCPU130aは、ステップE620-14において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出中に2つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E620-14, the sub CPU 130a sets a timer effect pattern command indicating a suggested event and an update pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, a timer effect designation command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the second event timer effect during the variable effect is performed.

(イベントタイマー回数決定テーブル)
図42は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合(%)、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
(Event timer count determination table)
FIG. 42 is a diagram showing an event timer number determination table that is referred to when determining the number of event timer performances performed during a variable performance. The event timer number determination table associates the jackpot lottery result, the variable performance pattern, the distribution ratio (%) for each number of event timer performances, and the determined number of event timer performances.

イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「0回」、イベントタイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、イベントタイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 The number of event timer effects includes "0 times" which means the event timer effect will not be executed, "1 time" which means the event timer effect will be executed once, and "1 time" which means the event timer effect will be executed twice. Three types of "twice" are set.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the event timer count determination table shown in FIG. 42 is that the event timer effect is more likely to be executed when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a loss, and also when the jackpot lottery result is a reach with a low jackpot expectation. One point is that the event timer performance is more likely to be executed when a reach-for-win performance with a high expectation of a jackpot is executed than when a performance is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for the execution of the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the event timer count determination table shown in FIG. 42 is that the number of times the event timer effect is executed is likely to be greater when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a loss. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of executions of the event timer effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the event timer count determination table shown in FIG. An example of this is that the number of executions of the performance tends to increase. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for the execution of the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

図42に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第4の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にタイマー演出(更新演出)が実行され難い点が挙げられる。 As a fourth feature of the event timer count determination table shown in FIG. When executed, the timer effect (update effect) is less likely to be executed during the variable effect.

つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In other words, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during the normal gaming state, the reach performance other than the special SP reach is executed, while the first variable performance is executed during the specific gaming state. When (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach effect, so the first variation causes a loss during the normal gaming state. The timer performance (updated performance) is more difficult to execute when the first variable performance that results in a loss is executed during a specific game state than when the performance is executed. By doing so, during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the first variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the first variable performance (variation of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific gaming state is more effective than the case where the first variable performance (fluctuation display of the first special symbol) that results in a jackpot during the normal gaming state is executed. When the display) is executed, the timer effect (update effect) is less likely to be executed. By doing so, during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the first variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出(更新演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during a specific gaming state, the special SP reach performance is executed without performing other reach performances other than the special SP reach performance, When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during a specific gaming state, a reach effect other than the special SP reach is executed, so the first variable effect is executed during the specific gaming state. The timer effect (update effect) is more likely to be executed when the second variable effect is executed during the specific game state than when the timer effect is executed. By doing so, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the second variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、タイマー演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、タイマー演出が実行されないことになる。 Although the timer effect is executed when the special SP ready-to-reach effect is executed, the timer effect may not be executed when the special SP ready-to-reach effect is executed. In this case, if the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, and if the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during the specific gaming state, If it is executed, the timer effect will not be executed.

(タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル)
図43は、変動演出中にイベントタイマー演出を1回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggestive event determination table for one timer)
FIG. 43 is a diagram showing a suggestion event determination table for a single timer that is referred to when determining a timer type and a suggestion event when an event timer production is executed once during a variable production. The suggestion event determination table for one timer is associated with a variable performance pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggestion event to be determined, and a timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 Seven types of suggestion events are set: normal reach, pseudo consecutive, SP reach effect, SPSP reach effect, full rotation reach effect, valid period, and jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Furthermore, three types of timers are set: a short timer, which is a classification of short timer times, a middle timer, which is a classification of long timer times, and a long timer, which is a classification of long timer times. Note that the timer times set by the three timer types are short timer<middle timer<long timer.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the one-time timer suggestion event determination table shown in FIG. 43 is that the types of suggestion events are set to differ depending on the variable performance pattern. By doing so, it is possible to increase the variations of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される1回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the one-timer suggested event determination table shown in FIG. 43 is that an event (for example, a pseudo consecutive, normal reach) are more likely to be determined as suggestion events than events that are executed late in the variable performance (for example, SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance, valid period, jackpot symbol stop). can be mentioned. By doing so, it is possible to improve the player's sense of expectation over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント(例えば、擬似連、ノーマルリーチ)よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止)の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the suggestion event determination table for one-time timer shown in FIG. Another point is that events that are executed at a later stage of the variable performance (for example, SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance, valid period, jackpot symbol stop) are more likely to be determined as suggestion events. By doing so, it is possible to improve the player's sense of expectation over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the one-time timer suggestion event determination table shown in FIG. The higher the degree, the more likely it is that a long timer will be determined as the timer type. By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have a sense of expectation regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、所定のイベント(例えば、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the suggested event determination table for one-time timer shown in FIG. When an event timer effect that suggests the occurrence of a specific event (valid period) is executed, it is better to press the production button in the final phase (late stage) of a variable effect than when an event timer effect that suggests the occurrence is executed. 17 is likely to enter a special state. By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding which type of event is the suggestion event, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the one-time timer suggestion event determination table shown in FIG. (In the final stage), the effect button 17 tends to be in a special state (protruding state). By doing so, it is possible to increase the expectations of the players regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

図43に示すタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the one-time timer suggestion event determination table shown in FIG. 43 is that when a long timer is determined as the timer type, the final phase ( One point is that the performance button 17 tends to be in a special state (protruding state) in the final stage). By doing so, it is possible to increase the expectations of the players regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル)
図44は、変動演出中にイベントタイマー演出を2回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
(Suggestion event determination table for two timers)
FIG. 44 is a diagram illustrating a suggestion event determination table for a two-time timer that is referred to when determining a timer type and a suggestion event when an event timer production is executed twice during a variable production. In the suggestion event determination table for two timers, a variable performance pattern, a distribution ratio (%) for each suggestion event, a suggestion event to be determined, and a timer type are associated with each other.

なお、図44(a)は、1つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第1示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図44(b)は、2つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー2回用の第2示唆イベント決定テーブルを示す図である。 Note that FIG. 44(a) is a diagram showing a first suggestion event determination table for two timers for determining the type of the first suggestion event and the type of timer type, and FIG. ) is a diagram showing a second suggestion event determination table for two timers for determining the type of the second suggestion event and the type of timer type.

示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の7種類が設定されている。 Seven types of suggestion events are set: normal reach, pseudo-continuation, SP reach effect, SPSP reach effect, valid period, full rotation reach effect, and jackpot symbol stop.

また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの3種類が設定されている。なお、3種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーとなっている。 Furthermore, three types of timers are set: a short timer, which is a classification of short timer times, a middle timer, which is a classification of long timer times, and a long timer, which is a classification of long timer times. Note that the timer times set by the three timer types are short timer<middle timer<long timer.

図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第1の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the suggestion event determination table for the two-timer timer shown in FIG. 44 is that the types of suggestion events are set to differ depending on the variable performance pattern. By doing so, it is possible to increase the variations of the timer effect, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に実行される2回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the second feature of the two-timer suggestion event determination table shown in FIG. One point is that both events that are executed late in the variation performance are likely to be determined as suggestion events. By doing so, it is possible to improve the player's sense of expectation over a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い(大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the third feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. 44 is that the higher the expectation of a jackpot is in the variable performance pattern, the more likely it is that the timer type for which a longer timer time will be set is determined ( The higher the expectation of a jackpot, the more likely it is that a long timer will be determined as the timer type. By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have a sense of expectation regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第4の特徴としては、所定のイベント(例えば、SPSPリーチ演出)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント(有効期間)の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, as a fourth feature of the suggestion event determination table for two timers shown in FIG. When an event timer effect suggesting the occurrence of an event (valid period) is executed, the effect button 17 is more likely to enter a special state in the final phase (late stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding which type of event is the suggestion event, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図44に示すタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの第5の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面(終盤)において演出ボタン17が特別状態(突出状態)になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the fifth feature of the two-timer suggestion event determination table shown in FIG. However, the effect button 17 tends to be in a special state (projected state) in the final phase (final stage) of the variable effect. By doing so, it is possible to increase the expectations of the players regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

(更新パターン決定テーブル)
図45は、タイマーの更新パターン(演出態様)を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合(%)、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
(Update pattern determination table)
FIG. 45 is a diagram showing an update pattern determination table that is referred to when determining a timer update pattern (effect mode). The update pattern determination table is associated with the timer type, jackpot lottery result, allocation ratio (%) for each update pattern, and update pattern to be determined.For reference, the timer time, timer display mode, and timer display mode for each update pattern are associated. The timer display position and whether or not a standby display indicating that execution of the timer effect is on standby are described.

「通常パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、第1画像表示装置70の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から0秒となるまで1ずつ減算された後に、タイマー(秒数)の巻き戻しが発生して再び0秒となるまで1ずつ減算される特殊な更新パターンである。
The "normal pattern" is a normal update pattern in which the timer displayed in a predetermined area of the first image display device 70 is decremented by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds.
A "special pattern" means that after the timer displayed in a predetermined area of the first image display device 70 is decremented by 1 from the initial number of seconds until it reaches 0 seconds, the timer (number of seconds) is rewound. This is a special update pattern in which the time is subtracted by 1 until it reaches 0 seconds again.

ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン1<通常パターン2<通常パターン3となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン11<通常パターン12<通常パターン13となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン21<通常パターン22<通常パターン23<通常パターン24<通常パターン25<特殊パターン1<通常パターン26<通常パターン27<特殊パターン2<通常パターン28となっている。
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the short timer is normal pattern 1<normal pattern 2<normal pattern 3.
The jackpot expectation for each update pattern corresponding to the middle timer is normal pattern 11<normal pattern 12<normal pattern 13.
The expected jackpot for each update pattern corresponding to the long timer is normal pattern 21<normal pattern 22<normal pattern 23<normal pattern 24<normal pattern 25<special pattern 1<normal pattern 26<normal pattern 27<special pattern 2< The normal pattern is 28.

このように、タイマー演出では、タイマー時間(更新パターン)が複数設定されているが、タイマー演出は0秒までカウントダウンすることで、所定のイベント(アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン17の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間(更新パターン)であっても、カウント値が最終到達点(本実施形態では、0秒)までカウントされるようになっている。 In this way, in the timer effect, multiple timer times (update patterns) are set, but by counting down to 0 seconds, the timer effect can be used for predetermined events (icon change effect, various reach effects, zone effect, count up). This is a performance that suggests the timing of a predetermined event, so no matter what timer time (update pattern) , the count value is counted up to the final arrival point (in this embodiment, 0 seconds).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第1の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that, regardless of the timer type, the update pattern has a longer timer time when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a loss. There are some points that are easy to determine. By doing this, the longer the timer time in the timer effect, the higher the expectation of a jackpot, so the player will have a sense of expectation regarding the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第2の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様(文字色)によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様(文字色)に係る大当たり期待度は、白<青<赤<虹(大当たり確定)となっている。 A second feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that even if the timer time is the same, the jackpot expectation level differs depending on the timer display mode (font color). By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding the display mode of the timer, and it is possible to improve the interest of the game. Specifically, the jackpot expectation level according to the timer display mode (font color) is white < blue < red < rainbow (jackpot confirmed).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第3の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様(文字色)が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the longer the timer type is determined, the more timer display modes (font colors) are available. By doing so, it is possible to give an impression that the longer the timer type is determined, the higher the expectation of a jackpot is, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。 Note that although the font color is illustrated as an example of the display mode of the timer, it may be a font other than the font color, a decorative part that decorates the timer, or a combination thereof.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第4の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色(白、青、赤、虹)が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類(白、青、緑、赤、ゼブラ、虹)の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
The fourth feature of the update pattern determination table shown in FIG. The same color as some of the icon colors (white, blue, green, red, zebra, rainbow) set as the display mode is set. In other words, the icon color set as the icon final display mode includes all the font colors set as the timer display mode. By doing this, it becomes easy to understand which character color of the timer has a higher jackpot expectation, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Further, the order of the jackpot expectation level indicated by the color types is also common between the icon color type set as the icon final display mode and the font color type set as the timer display mode.

なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。 Note that the type of font color set as the display mode of the timer and the type of icon color set as the final icon display mode may be exactly the same type.

また、アイコン最終表示態様以外にも、表示(発光)色を用いて大当たり期待度を示唆する演出(他の演出)を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置10の発光色が変化していくものでも良く、様々な演出が想定できる。
In addition to the final display mode of the icon, we also provide effects (other effects) that suggest the degree of jackpot expectation using the display (emission) color, so that all of the font colors set as the timer display mode, or Some parts may be set to the same color. Also in this case, it is preferable that the permutation of the jackpot expectation level indicated by the color type is the same between the timer display color and other effects.
Here, the other effects include, for example, in a speech preview effect, multiple lines may be displayed in different colors, or in a step-up preview effect, each time a step progresses, the effect color or the light emitting color of the frame lighting device 10 may be set. It may be something that changes, and various performances can be imagined.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第5の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる(画面中心に近いほど大当たり期待度が高い)点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the jackpot expectation varies depending on the display position of the timer (the closer to the center of the screen, the higher the jackpot expectation). By doing so, the player becomes interested in the display position of the timer, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる(サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い)とも言える。 Furthermore, since the display size of the timer differs depending on the display position of the timer, it can be said that the expectation of a jackpot varies depending on the display size of the timer (the larger the size, the higher the expectation of a jackpot).

図45に示す更新パターン決定テーブルの第6の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the timer subtraction starts after the standby display is displayed, rather than when the standby display indicating that execution of the timer effect is not performed. The expectation of a jackpot will be higher if the bet is played. By doing so, it is possible to increase the expectations of the players even before the timer is decremented, and it is possible to improve the interest of the game.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第7の特徴としては、タイマー時間(トータル)が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that when the timer time (total) is the same, the jackpot expectation is higher when the timer is updated with a special pattern than with a normal pattern. There are some points where it gets expensive. By doing so, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the pattern is a special pattern, thereby making it possible to improve the interest of the game.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第8の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い(巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the update pattern determination table shown in FIG. The difference is that the expectation level of jackpot is different. By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding the rewind time, and it is possible to improve the interest of the game.

図45に示す更新パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる(初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the update pattern determination table shown in FIG. 45 is that the initial timer time in the special pattern and the timer time after rewinding are different (the timer time after rewinding is shorter than the initial timer time). can be mentioned. By doing so, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation until the rewinding is completed, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, events that are suggested by the timer effect and events that are not suggested (jackpot preview effect) are set. By doing so, it is possible to increase the variations of the variable performance, prevent the player from getting bored, and improve the interest of the game.

また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント(大当たり予告演出)の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント(大当たり予告演出)よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。 It can also be said that the number of events suggested by the timer performance and the number of events not suggested (jackpot preview performance) are different. Specifically, there are more events that are suggested by the timer effect than events that are not suggested (jackpot preview effect). Note that the number of events that are not suggested by the timer effect may be greater than the number of events that are suggested.

なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「0秒」までカウントされるようになっていたが、「0秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い(所謂ガセ演出)。 In addition, in this embodiment, when the timer effect is executed, it always counts up to "0 seconds", but it is made so that it may end midway without counting up to "0 seconds". Also good. If the program ends in the middle like this, it is sufficient to not suggest any predetermined events (so-called fake presentation).

また、本実施形態では、更新演出として画像表示装置に表示させたタイマー(数量)を減算していくタイマー演出を実行するようになっているが、画像表示装置に表示させた数量画像を加算していき、最終的に表示された数量画像が示す数量によって大当たり期待度(例えばリーチ演出の種類等)を示唆するカウントアップ演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、カウントアップ演出を実行するか否かについては、ルーレット予告演出と同様(特殊SPリーチ演出の場合には、特殊SPリーチ演出以外のリーチ演出が実行される場合よりも、カウントアップ演出が実行され難いよう)に決定するとよい。 Furthermore, in this embodiment, as an update effect, a timer effect is executed in which the timer (quantity) displayed on the image display device is subtracted, but the quantity image displayed on the image display device is added. Then, a count-up performance may be performed that suggests the degree of jackpot expectation (for example, the type of reach performance, etc.) based on the quantity indicated by the finally displayed quantity image. Even in this case, whether or not to execute the count-up effect is the same as the roulette preview effect (in the case of a special SP reach effect, it is more important than when a reach effect other than the special SP reach effect is executed). It is recommended that the count-up effect be determined so that it is difficult to perform the count-up effect.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot preview production decision process by production control department)
The jackpot preview performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot preview performance determination process in the performance control unit 130m, and this process includes the variable performance pattern determination process in the above-mentioned special figure special electric performance process (variable performance pattern based on the special figure fluctuation pattern designation command). (determining process).

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図47、図48)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub CPU 130a refers to the variable performance pattern to be executed in the current variable performance, and in step E650-2, determines that the jackpot game will be executed in the performance period (high-speed fluctuation period) before reach. A ready-to-reach advance notice determination table (FIG. 47, FIG. 48) for determining a notice pattern of a ready-to-reach advance notice performance that the player expects is selected, and a notice pattern is determined. Note that the details of the pre-reach notice determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview performance is one for executing a dialogue preview performance. If the dialogue preview performance is to be executed, the process moves to step E650-4, and if the dialogue preview performance is not to be executed, the process moves to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 "Speech preview performance" means that a valid period occurs during a variable performance (high-speed fluctuation period), and according to the operation of the performance button 17 during the valid period or the elapse of the valid time, the image display device indicates the expectation of a jackpot. This is a type of jackpot preview performance in which a dialogue image is displayed and a sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図49参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-4, the sub CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (see FIG. 49) for determining a dialogue preview pattern for the dialogue preview performance, and determines a dialogue preview pattern. Set a dialogue preview production command according to the preview pattern in the transmission buffer. As a result, a line preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a line preview performance according to the line preview pattern is executed during the fluctuating performance (high-speed fluctuation period). Note that details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview performance is one for executing a step-up preview performance. If the step-up preview effect is to be executed, the process moves to step E650-7, and if the step-up preview effect is not to be executed, the process moves to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 "Step-up notice performance" means multiple steps from the 1st step (first stage) to the 5th step (final stage) without causing the effective period of the performance button 17 during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). This is a type of jackpot preview performance in which step performances are executed in a predetermined order until reaching one of the steps.

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図50参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub CPU 130a selects the step-up notice pattern determination table (see FIG. 50) for determining the step-up notice pattern of the step-up notice performance, determines the step-up notice pattern, and executes the step-up notice pattern in step E650-7. At step 8, a step-up notice effect command corresponding to the step-up notice pattern is set in the transmission buffer. As a result, a step-up notice performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a step-up notice performance according to the step-up notice pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Note that details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a pseudo continuous effect. If it is a variable performance pattern that executes a pseudo continuous effect, the process moves to step E650-10, and if it is not a variable effect pattern that does not perform a pseudo continuous effect, the process moves to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図51参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub CPU 130a selects the pseudo continuous effect pattern determination table (see FIG. 51) for determining the pseudo continuous effect pattern of the pseudo continuous effect, and determines the pseudo continuous effect pattern, and in step E650-11. At , a pseudo continuous effect command corresponding to the pseudo continuous effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a pseudo continuous performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pseudo continuous performance according to the pseudo continuous performance pattern is executed during the variable performance. The details of the pseudo-continuous performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation performance pattern is a variation performance pattern that executes a development performance (SP development performance, SPSP development performance, full rotation development performance). If it is a variable performance pattern that executes a developed effect, the process moves to step E650-13, and if it is not a variable effect pattern that executes a developed effect, the process moves to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図52参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub CPU 130a selects the development performance pattern determination table (see FIG. 52) for determining the development performance pattern of the development performance and determines the development performance pattern, and in step E650-14, the development performance pattern is determined. Set the advanced production command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the development effect according to the development effect pattern is executed during the variable effect. Note that details of the advanced performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、ルーレット予告の実行可否を決定するためのルーレット予告決定テーブル(図53参照)を用いてルーレット予告の実行可否を決定し、ステップE650-16において、ルーレット予告演出を実行する否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する場合には、ステップE650-17に処理を移し、ルーレット予告演出を実行しない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-15, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the roulette notice using the roulette notice determination table (see FIG. 53) for determining whether or not to execute the roulette notice, and in step E650-16, executes the roulette notice. Determine whether or not to execute. If the roulette preview effect is to be executed, the process moves to step E650-17, and if the roulette preview effect is not to be executed, the process moves to step E650-19.

「ルーレット予告演出」とは、リーチ演出の開始前又はリーチ演出の開始後において、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過によって、複数種類の選択肢のうちの何れかの選択肢がルーレットのようにして選択される演出であり、この選択された選択肢の種類によって、その後に実行される演出(直近に実行される演出)を示唆するようになっている。 "Roulette preview performance" means that before or after the start of the reach performance, one of the multiple options is selected by operating the performance button 17 during the valid period or after the valid period has elapsed. This is a performance that is selected as follows, and the type of selected option indicates the performance that will be executed later (the performance that will be executed most recently).

サブCPU130aは、ステップE650-17において、ルーレット予告の停止選択肢を決定するための停止選択肢決定テーブル(図54参照)を選択して停止選択肢を決定し、ステップE650-18において、停止選択肢に応じたルーレット予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に停止選択肢に応じたルーレット予告演出が実行されることになる。なお、停止選択肢決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-17, the sub CPU 130a selects the stop option determination table (see FIG. 54) for determining the stop option of the roulette notice, and determines the stop option, and in step E650-18, Set the roulette preview production command in the transmission buffer. As a result, a roulette preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a roulette preview performance corresponding to the stop option is executed during the variable performance. Note that details of the stop option determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-19, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a reach performance (post-reach performance). If it is a variable performance pattern that executes a ready-to-win performance, the process moves to step E650-20, and if it is not a variable performance pattern that executes a ready-to-win performance, the current jackpot preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-21に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-23に処理を移す。 In step E650-20, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a cut-in effect. If it is a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-21, and if it is not a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-23.

サブCPU130aは、ステップE650-21において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図55、図56参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-22において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-21, the sub CPU 130a selects the cut-in effect pattern determination table (see FIGS. 55 and 56) for determining the cut-in effect pattern of the cut-in effect, determines the cut-in effect pattern, and executes step E650-21. At E650-22, a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a cut-in effect command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and a cut-in effect according to the cut-in effect pattern is executed during the variable effect. Note that details of the cut-in effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-24に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-26に処理を移す。 In step E650-23, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a fixed performance. If it is a variable performance pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-24, and if it is not a variable effect pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-26.

サブCPU130aは、ステップE650-24において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図57参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-25において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-24, the sub CPU 130a selects the deciding performance pattern determination table (see FIG. 57) for determining the deciding performance pattern of the deciding performance, and determines the deciding performance pattern. Set the determined production command according to the pattern in the sending buffer. As a result, a fixed performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a fixed performance according to the fixed performance pattern is executed during the variable performance. Note that details of the fixed performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-27に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-29に処理を移す。 In step E650-26, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect. If it is a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-27, and if it is not a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-29.

サブCPU130aは、ステップE650-27において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-28において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-27, the sub CPU 130a selects the re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 58) for determining the re-lottery effect pattern of the re-lottery effect, and determines the re-lottery effect pattern, and in step E650-28 At , a re-lottery performance command corresponding to the re-lottery performance pattern is set in the transmission buffer. As a result, a re-lottery performance command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and a re-lottery performance according to the re-lottery performance pattern is executed during the variable performance. The details of the re-lottery performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-29において、今回の変動演出パターンが大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-30に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-29, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable performance pattern is a variable performance pattern that allows execution of a confirmed performance that definitively informs that the current variable performance pattern will be a jackpot (results in a jackpot). If the variable performance pattern is such that a confirmed performance can be executed, the process moves to step E650-30, and if it is not a variable performance pattern that allows a confirmed performance to be executed, the current jackpot preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-30において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図59参照)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-31において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-30, the sub CPU 130a selects the final performance pattern determination table (see FIG. 59) for determining the final performance pattern of the final performance and determines the final performance pattern, and in step E650-31, the final performance pattern is determined. A confirmed performance command corresponding to the pattern is set in the transmission buffer, and the current jackpot preview performance determination process is ended. As a result, a confirmed performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a confirmed performance according to the confirmed performance pattern is executed during the variable performance. The details of the confirmed performance pattern determination table will be described later.

(リーチ前予告決定テーブル)
図47は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図48は、演出モードD~G(特定遊技状態)用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice determination table)
FIG. 47 is a diagram showing a pre-reach advance notice determination table that is referred to when determining the notice pattern of the pre-reach advance notice performance for production modes A to C (normal gaming state), and FIG. It is a diagram showing a ready-to-reach pre-notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a ready-to-reach pre-notice performance for G (specific gaming state).

図47及び図48に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in FIGS. 47 and 48, the pre-reach notice determination table is associated with the production mode, jackpot determination result, variable production pattern type, selection rate (%) of each notice pattern, and selected notice pattern. There is.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three pre-reach preview patterns: ``No notice'' in which the pre-reach preview is not executed, ``Speech preview'' in which the dialogue preview is executed, and ``Step-up notice'' in which the step-up notice is executed. The types are set, and the expectation level for the jackpot game to be executed (the rate at which the vibrating effects associated with the alignment of the symbols described above are executed) is as follows: no advance notice < dialogue advance notice performance < step-up advance notice performance.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach preview determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the pre-reach preview performance is more likely to be executed when the jackpot determination result is a jackpot than when the jackpot determination result is a loss, and when the jackpot determination result is The point is that the pre-reach preview performance is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high jackpot expectation level is determined than when a variable performance pattern with a low probability is determined. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for the execution of the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that there is a higher chance of losing in production modes D to G (specific gaming state) than in production modes A to C (normal gaming state). In this case, a pre-reach preview performance (both a line preview performance that allows a vibration performance to be executed with the validity period of the production button 17, and a step-up preview performance that allows a vibration performance to be executed without the validity period of the production button 17) The problem is that it is difficult to implement (execution rate is low). Therefore, in performance modes D to G (specific game states) in which the variable time tends to be short, wasteful pre-reach preview performances are less likely to be executed, making it possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びSPリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードD~G(特定遊技状態)において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the reach pre-notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that production modes D to G (specific gaming state) are more likely to win jackpots than production modes A to C (normal gaming state). Even in this case, when the variable performance pattern is a pattern for performing a normal reach performance and a pattern for performing a SP ready-to-reach performance, the ready-to-reach advance notice performance is difficult to be executed (the execution rate is low). Therefore, in performance modes D to G (specific game states) in which the variable time tends to be short, wasteful pre-reach preview performances are less likely to be executed, making it possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that the step-up without the effective period of the effect button 17 is more effective than when the dialogue advance notice effect with the effective period of the effect button 17 is executed. When a preview performance is executed, the expectation level of a jackpot (rate of execution of the vibration performance in conjunction with the above-mentioned pattern alignment, rate of execution of vibration performance in the deciding performance described later, etc.) is higher. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state (long variation When the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a loss is executed (long variable performance pattern, special SP reach performance pattern) than when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed (other than the performance pattern and special SP reach performance pattern), One of the points is that it is difficult to execute (the rate of execution is low) the dialogue preview effect (operation effect) that involves the effective period (operation) of the effect button 17. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 47 and FIG. The effect is better when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach effect pattern) than when the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach effect pattern other than the effect pattern and the special SP reach effect pattern). One of the points is that it is difficult to execute a line preview performance (operation performance) that involves a valid period (operation) of the button 17 (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 47 and FIG. When the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed during a specific gaming state (other than the long variable performance pattern, special SP reach performance pattern) (other than the long fluctuation performance pattern, special SP reach performance pattern) Pattern) has the disadvantage that the dialogue preview performance (operation performance) accompanied by the effective period (operation) of the performance button 17 is more difficult to execute (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during the normal gaming state (special SP When the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific gaming state (special SP reach performance pattern), it is better than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed during a specific gaming state (a special SP reach performance pattern) One of the points is that it is difficult to execute (the rate of execution is low) the dialogue preview effect (operation effect) that involves the effective period (operation) of the effect button 17. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variation performance (variation display of the first special symbol) that results in a loss is executed during a specific gaming state (long variation performance pattern, special SP reach performance pattern), when the second variable performance that results in a loss (variable display of the second special symbol) is executed (other than the long variable performance pattern and special SP reach performance pattern), One of the points is that the dialogue preview performance (operation performance) accompanied by the effective period (operation) of the performance button 17 is likely to be executed (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)の方が、演出ボタン17の有効期間(操作)を伴うセリフ予告演出(操作演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A tenth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific gaming state (special SP When the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (reach effect pattern other than the long variable effect pattern and special SP reach effect pattern), the effect is better than the reach effect pattern (reach effect pattern). One of the points is that the dialogue preview performance (operation performance) accompanied by the valid period (operation) of the button 17 is likely to be executed (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第11の特徴としては、通常遊技状態において第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the ready-to-reach advance notice determination table shown in FIGS. 47 and 48 is that when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed in the normal gaming state (long variable performance pattern, special SP In the reach performance pattern), while the dialogue preview performance can be executed, the step-up preview performance is not executed. Therefore, the rate at which pre-reach effects are executed and the number of types of pre-reach effects that can be executed are made different between when the first variable effect is executed and when the second variable effect is executed in the normal gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game.

図47及び図48に示すリーチ前予告決定テーブルの第12の特徴としては、特定遊技状態において第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第1変動演出が実行される場合と第2変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 47 and FIG. In the reach performance pattern), while the dialogue preview performance can be executed, the step-up preview performance is not executed. Therefore, the rate at which pre-reach effects are performed and the number of types of pre-reach effects that can be executed are made different between when the first variable effect is executed and when the second variable effect is executed in a specific gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game.

なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the step-up notice performance is executed, the jackpot expectation level (the rate at which the vibration performance associated with the alignment of symbols mentioned above is performed, and the success performance described later) is higher when the dialogue preview performance is executed. (e.g., the rate at which accompanying vibration effects are performed) may be increased. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、セリフ予告演出(操作演出)やステップアップ予告演出(非操作演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state, or the first fluctuation performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss during the specific gaming state. ) is executed, the line preview performance (operation performance) or step-up notice performance (non-operation performance) may not be executed, or the second variable performance (second When a special symbol variable display) is executed, or when a first variable effect that results in a jackpot (fluctuating display of the first special symbol) is executed during a specific gaming state, a dialogue preview effect (operation effect) or The step-up notice effect (non-operation effect) may not be executed.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図49は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Serif notice pattern determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a dialogue preview pattern determination table that is referred to when determining a preview pattern for a dialogue preview performance.

図49に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 49, the dialogue announcement pattern determination table is associated with the production mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each dialogue announcement pattern, and selected dialogue announcement pattern. For reference, the production structure (effective suggestive production, validity period, content of production) of each line preview pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 3 seconds)" indicates that the validity period in the dialogue preview performance ends when the performance button 17 is operated once or 3 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that encourages the operation of the performance button 17 during the valid period. Specifically, an opaque performance button image imitating the performance button 17 is displayed at a specific position, and The effect is to display a gauge image that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Button state" indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates a normal state in which the effect button 17 does not protrude.

セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the dialogue production mode column indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed is displayed in black letters, and that the normal dialogue is output as audio. It shows.
"Chance speech (black)" indicates that a chance speech that has a possibility of executing a jackpot game is displayed in black letters, and that the chance speech is outputted as voice.
"Reach line (black)" indicates that the reach line that confirms the execution of the reach effect is displayed in black letters, and that the reach line is output as audio.
"Reach line (red)" indicates that the reach line that confirms the execution of the reach effect is displayed in red letters, and that the reach line is output as audio.

「熱セリフ(赤)」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Heat dialogue (red)" indicates that a heat dialogue that has a high possibility of executing a jackpot game is displayed in red letters, and that the heat dialogue is outputted as a voice.
The term "hot line (gold)" indicates that a line with a very high probability of winning a jackpot game is displayed in golden letters, and at the same time, the line is outputted as a voice.
The "confirmed line (rainbow)" indicates that the confirmed line that confirms the execution of the jackpot game is displayed in rainbow-colored characters, and that the confirmed line is outputted as voice.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 starts from the time the lines start to be displayed (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a weak vibration effect that vibrates weakly for seconds is to be executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 is strong for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the production button 17 is operated or the valid period ends). This indicates that a strong vibrating effect will be executed.

各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The expected jackpot for each dialogue production mode is: "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < "Reach dialogue (red)" < "Heat dialogue (red)" < "Extreme heat" ``Serif (gold)'' < ``Confirmed line (rainbow)''. In addition, the jackpot expectation of each vibration performance is "weak vibration performance" < "strong vibration performance".

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that when a line with high expectation of jackpot (hot line or higher) is displayed, a vibration effect can be executed in which the effect button 17 is vibrated. There are several points. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that the line preview performance of the hot line, which has a higher jackpot expectation than the hot line, is executed, compared to the case where the line preview performance of the hot line is executed. In this case, the vibration effect of the effect button 17 (activation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high), and the vibration effect of the effect button 17 is executed when the dialogue preview effect of the heat dialogue is executed. One point is that the expectation of a big hit is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when it is not executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the dialogue preview effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 49 is that the vibration effect that is executed when a line with a high probability of winning a jackpot (hot line or higher) is displayed has a relatively short duration. Can be mentioned. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. There are several types of points. Therefore, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the line notice pattern determination table shown in FIG. ), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the dialogue preview production, but when the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a loss is executed (special SP reach production) Pattern) includes the fact that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not performed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the line notice pattern determination table shown in FIG. In the reach production pattern), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the dialogue preview production, but when the second variation production (variation display of the second special symbol) that becomes a jackpot is executed ( The special SP reach effect pattern) includes the point that the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the dialogue preview effect. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the dialogue notice pattern determination table shown in FIG. ), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the dialogue preview production, but in a specific game state, the first variation production (variation display of the first special symbol) that results in a loss is executed. (Long variable performance pattern, special SP reach performance pattern) includes the point that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the line notice pattern determination table shown in FIG. In the reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) can be executed in the speech preview effect, while the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) that becomes a jackpot can be executed in a specific game state. When executed (special SP reach performance pattern), the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not performed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the line notice pattern determination table shown in FIG. SP reach performance pattern), when the vibration of the production button 17 (vibration production) is not executed in the dialogue preview production, but the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a loss is executed (long variation (Other than the performance pattern and the special SP reach performance pattern), there is a point that vibration of the performance button 17 (vibration performance) can be executed in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図49に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the line notice pattern determination table shown in FIG. 49 is that in a specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach performance pattern) In the case where the vibration of the production button 17 (vibration production) is not executed in the dialogue preview production, but the second variation production (variation display of the second special symbol) that becomes a jackpot is executed (long variation production pattern and special SP The reach performance pattern other than the reach performance pattern) includes the ability to vibrate the performance button 17 (vibration performance) in the dialogue preview performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Note that there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects performed during the dialogue preview production, but it is also possible to use only the weak vibration effects or only the strong vibration effects, or the vibration effects may be stronger than the vibration duration of the weak vibration effects. The vibration time may be increased.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とでセリフ予告演出時に演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the expected level of jackpot when the vibration effect of the effect button 17 is executed during the dialogue preview effect is the same in effect modes A to C (normal game state) and effect mode D to G (specific game state). However, the expectation level of jackpot may be higher in production modes A to C (normal gaming state), or the expectation level of jackpot may be higher in production modes D to G (specific gaming state). You can also do this. In this way, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, and it is also possible to increase the expectations of the players in the performance modes D to G, which are advantageous to the player, and improve the interest of the game. becomes.

また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the effective period ends and the dialogue preview performance is executed by operating the performance button 17 or by elapse of the effective time, but if the effective period ends due to the elapse of the effective time, the dialogue preview performance is executed. You may choose not to execute it.

また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Also, although the dialogue preview performance is executed with a valid period, it is also possible to execute the dialogue preview performance without generating a valid period. It is also possible to perform only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when a second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state, vibration of the performance button (vibration performance) may be performed during the dialogue preview performance. However, even in this case, it is preferable to set the rate lower than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when a second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during the normal gaming state, vibration of the effect button (vibration effect) may be executed during the dialogue preview effect. However, even in this case, it is better to set the ratio lower than when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss during the normal gaming state is executed. It is preferable to set the rate higher than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed during a specific game state, vibration of the performance button (vibration performance) may be performed in the dialogue preview performance. However, even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific game state, vibration of the performance button (vibration performance) may be performed during the dialogue preview performance. However, even in this case, it is better to set the ratio to be lower than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific gaming state. It is preferable to set the rate higher than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図50は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 50 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table that is referred to when determining a notice pattern for a step-up notice performance.

図50に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in FIG. 50, the step-up notice pattern determination table is associated with the performance mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each step-up notice pattern, and selected step-up notice pattern. For reference, the performance structure of each step-up notice pattern (step-up (SU) performance mode, button vibration) is described.

ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up effect mode column indicates that the first to second step effects are executed in order.
"1→2→3" indicates that the first to third step effects are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth step effects are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth step effects are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the first to third step effects are executed in order, the fourth step effect is skipped and the fifth step effect is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.

ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 "Weak vibration (1 second) at '5'" in the button vibration column means a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect. indicates that it will be executed.

各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The jackpot expectation for each step-up production mode is "1 → 2" < "1 → 2 → 3" < "1 → 2 → 3 → 4" < "1 → 2 → 3 → 4 → 5" < "1 → 2 → 3 → 5".

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. One point is that it is possible to perform a vibration effect that vibrates 17. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. There are several points that can be mentioned. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 50 is the vibration mode (vibration intensity, vibration One point is that there is only one predetermined type of time (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up preview performance in which the player does not operate the performance button 17 and it is difficult to grasp the type of vibration performance, it is possible to suppress the performance form from becoming complicated, and improve the interest of the game. becomes possible.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい(実行割合が低い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. , Step-up preview performances with low expectations are difficult to execute (execution rate is low). Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. , the weak vibration effect is easily executed (execution rate is high). Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第6の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. One point is that the expectation of a jackpot is high when the vibration effect of the effect button 17 without a valid period (display of an operation promotion image) is executed. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図50に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン及び特殊SPリーチ演出パターン以外)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(ロング変動演出パターン、特殊SPリーチ演出パターン)の方が、セリフ予告演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. When the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a loss is executed (long variable effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) is executed (long variable effect pattern, special SP reach effect pattern) than when the special SP reach effect pattern) In the performance, the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is difficult to perform (the rate of execution is low). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、ステップアップ予告演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない演出ボタン17の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, performance modes A to C (normal game state) are better than performance modes D to G (specific game state) when the performance button 17 does not have a valid period (display of an operation promotion image) in the step-up notice performance. The expectation level of a jackpot may be increased when the vibration effect is executed. Even in this case, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, and it is easy to increase the expectations of the players in the performance modes D to G that are advantageous to the players, thereby improving the interest of the game. becomes possible.

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図51は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(pseudo continuous performance pattern determination table)
FIG. 51 is a diagram showing a pseudo-continuous performance pattern determination table that is referred to when determining a performance pattern for a pseudo-continuous performance.

図51に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 51, the pseudo-continuous performance pattern determination table associates the performance mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each pseudo-continuous performance pattern, and selected pseudo-continuous performance pattern. The performance structure (effective suggestive performance, effective period, performance content) of each pseudo-continuous performance pattern is described for reference.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 3 seconds)" indicates that the validity period in the pseudo continuous performance ends when the performance button 17 is operated once or 3 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that encourages the operation of the performance button 17 during the valid period. Specifically, an opaque performance button image imitating the performance button 17 is displayed at a specific position, and The effect is to display a gauge image that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Protruding button white" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 emits white light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. "Protruding" indicates that the production button 17 is in a protruding state.

擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材74が弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo-failure" in the pseudo-sequence production mode column means that the normal production pattern 70a temporarily stops without the pseudo-symbol suggesting the execution of a pseudo-sequence as the central production pattern 70a, and the failure sound effect is emitted. This indicates that the outputted pseudo consecutive failure performance will be executed.
"Pseudo success" means that the pseudo symbol 70a in the center that suggests the execution of a pseudo series temporarily stops, a success sound effect is output, the second movable member 74 moves weakly, and the pseudo series is executed. This indicates that a pseudo consecutive success performance will be executed.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 starts when the pseudo pattern temporarily stops (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a weak vibration effect that vibrates weakly for one second will be executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates strongly for 1 second from when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a strong vibration effect will be executed.

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The jackpot expectation level of each promotional performance is "normal button white" < "protruding button white". Moreover, the jackpot expectation level of each button state is "normal" < "prominent". In addition, the jackpot expectation of each vibration performance is "weak vibration performance" < "strong vibration performance".

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo consecutive effect pattern determination table shown in FIG. One point is that a vibration effect that causes the button 17 to vibrate may be executed. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. There are several points that can be mentioned. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo consecutive effect pattern determination table shown in FIG. There are two types of points depending on the situation. Therefore, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. 51 is that the same performance device (performance button vibration Although it is possible to execute a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive successful performance) using the motor, second movable member 74, etc., it is possible to execute a pseudo continuous performance using the performance modes D to G (specific gaming state) rather than performance modes A to C (normal gaming state). ) has a higher expectation of a jackpot when a pseudo consecutive performance (pseudo continuous success performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, and it is easy to increase the expectations of the players in the performance modes D to G, which are advantageous to the players, and it is possible to improve the interest of the game.

図51に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、第2可動部材74を用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材74及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pseudo-sequence performance pattern determination table shown in FIG. There are cases in which a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is executed using a button vibration motor that vibrates. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Note that the performance button 17 may be in a protruding state during the valid period when a pseudo consecutive success performance is performed in a variable performance pattern with a high expectation of a jackpot, but it may not be in a protruding state.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Further, although there are a weak vibration performance and a strong vibration performance as the vibration performance executed in the pseudo consecutive success performance, only the weak vibration performance or only the strong vibration performance may be used.

また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although a valid period is generated to execute a pseudo consecutive success effect or a pseudo consecutive failure effect, it is also possible to execute a pseudo continuous success effect or a pseudo continuous failure effect without generating a valid period. The vibration performance that is often performed during the pseudo consecutive success performance may be only a 3-second weak vibration performance or only a 3-second strong vibration performance, or only a 1-second weak vibration performance or only a 1-second strong vibration performance. You can also do this.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD~Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた擬似連演出(擬似連成功演出)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 Furthermore, performance modes A to C (normal game state) are better than performance modes D to G (specific game state) because they are simulated using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.). The expectation level of a jackpot when a consecutive performance (pseudo successive success performance) is executed may be set higher, and performance mode B or C may be higher than performance mode A using the same performance device (performance button vibration). The expectation level of a jackpot when a pseudo consecutive performance (pseudo continuous success performance) using a motor, second movable member 74, etc.) is executed may be made higher, and performance modes D~ than performance mode G may be set. Even if F is made to have a higher jackpot expectation when a pseudo consecutive performance (pseudo continuous success performance) using the same performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.) is executed. good.

また、擬似連演出(擬似連成功演出)において第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようになっているが、第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第1可動部材73を用いた動作演出よりも、第2可動部材74を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 Further, in the pseudo consecutive performance (pseudo continuous successful performance), the motion performance using the second movable member 74 is performed, but the motion performance using the first movable member 73 may be performed. In this case, it is preferable that the execution rate of the motion performance using the second movable member 74 is higher than that of the motion performance using the first movable member 73.

(発展演出パターン決定テーブル)
図52は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development performance pattern determination table)
FIG. 52 is a diagram showing an advanced performance pattern determination table that is referred to when determining a performance pattern for advanced performance.

図52に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 52, the advanced performance pattern determination table includes the performance mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, advanced performance type to be determined for the advanced performance pattern, selection rate (%) of each advanced performance pattern, The selected advanced performance patterns are associated with each other, and the performance configuration (effective suggestive performance, valid period, and performance content) of each advanced performance pattern is described for reference.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
``None'' in the effective suggestion effect column indicates that the effective suggestion effect is not executed, and ``Yes (gase)'' indicates that the effective suggestion effect is executed but the validity period does not occur after that. This indicates that this is an effective suggestion effect, and "present" indicates that the effective suggestion effect will be executed and then a valid period will occur.

「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "validity period (long press for 4 seconds)" indicates that the advanced performance progresses step by step by long pressing the performance button 17, and that the valid period of the advanced performance ends when 4 seconds have elapsed.
The "promotion effect" in the valid period column is a effect that prompts the operation of the effect button 17 during the valid period. Specifically, as a result of a plurality of translucent effect button images gathering at a specific position, an opaque effect is created. The button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Normal button red" means that, as the opaque effect button image described above, a button image imitating the effect button 17 that is not protruding in its normal state and emits red light is displayed, and the effect button 17 also emits red light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. "Protruding" indicates that the production button 17 is in a protruding state.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of development performance mode means that as a result of the development performance, an SP development design that suggests development to SP reach performance is derived and displayed, and an SP development performance that outputs the first development sound effect is executed. Which indicates that.
"SPSP notification" indicates that as a result of the development performance, an SPSP development design is derived and displayed that suggests development to the SPSP reach performance, and a SPSP development performance is executed that outputs a second development sound effect. .
"Full rotation notification" refers to the execution of a full rotation development effect that derives and displays a full rotation development symbol that suggests development to a full rotation reach effect as a result of the development effect, and outputs a third development sound effect. It shows.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材74が赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
The "weak motion" in the accessory motion column is a weak motion effect in which the second movable member 74 emits blue light and performs a weak motion with a small motion width when various symbols are displayed (at the end of the valid period). indicates that it will be executed.
"Strong motion" means that a strong motion performance is executed in which the second movable member 74 emits red light and performs a strong motion with a large swing width when various symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). It shows.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 is weak for 1 second from the time when various advanced symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). This indicates that a weak vibration effect will be executed.
"Strong vibration (1 second)" is a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 strongly vibrates for 1 second from the time when various symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). indicates that it will be executed.

各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The jackpot expectation level of each action performance is "weak action" < "strong action". In addition, the jackpot expectation level of each vibration performance is "weak vibration" < "strong vibration".

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. One point is that a vibration effect may be executed in which the effect period of the button 17 is generated and the effect button 17 is vibrated. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the development performance pattern determination table shown in FIG. , the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high), and when the SPSP development effect is executed, the vibration effect of the effect button 17 is more likely to be executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed. One point is that the expectation of a jackpot is higher when the vibration effect is executed. Therefore, when the SPSP development effect is executed, the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed can be increased, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. One of the points is that the vibration performance is relatively short. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 52 is the vibration of the vibration performance that is executed when the advanced performance (SPSP notification, full rotation notification) is performed in a variable performance pattern with high expectation of jackpot. There are two types of strength depending on the degree of jackpot expectation. Therefore, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 52 is that the same performance device (performance button vibration motor , second movable member 74, etc.), but the performance modes D to G (specific game state) are more effective than the performance modes A to C (normal game state). On the other hand, the expectation of a jackpot is higher when an advanced performance is executed using a performance device (performance button vibration motor, second movable member 74, etc.). Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, and it is easy to increase the expectations of the players in the performance modes D to G, which are advantageous to the players, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. ), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the development production, but when the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a loss is executed (special SP reach production pattern ) is that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not executed in the advanced performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. ), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the development production, while when the second variation production (variation display of the second special symbol) that becomes a jackpot is executed (special SP reach production pattern ) is that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not executed in the advanced performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. ), it is possible to vibrate the production button 17 (vibration production) in the development production, but in a specific game state, when the first variation production (variation display of the first special symbol) that results in a loss is executed ( Special SP reach performance) includes the point that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) is not executed in the advanced performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. In the reach performance pattern), the vibration of the performance button 17 (vibration performance) can be executed in the developed performance, while in the specific game state, the first variable performance (variable display of the first special symbol) that becomes a jackpot can be executed. In the case (special SP reach effect pattern), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) is not executed in the advanced effect. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 52 is that in a specific gaming state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed (special SP reach performance pattern) In the case where the vibration of the production button 17 (vibration production) is not executed in the development production, and the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a loss is executed (other than the special SP reach production pattern) A point that can be mentioned is that the vibration of the performance button 17 (vibration performance) can be executed in the advanced performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す発展演出パターン決定テーブルの第10の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されない一方、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン)には、発展演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行可能である点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 52 is that in a specific gaming state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach performance pattern) In the case where the vibration of the production button 17 (vibration production) is not executed in the development production, but the second variation production (variation display of the second special symbol) that becomes a jackpot is executed (reach other than the special SP reach production pattern) In the performance pattern), the vibration of the performance button 17 (vibration performance) can be executed in the advanced performance. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that although there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects executed in the advanced effect, only the weak vibration effects or only the strong vibration effects may be used.

また、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出(SPSP発展演出等)が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードAよりも、演出モードB又はCの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードGよりも、演出モードD~Fの方が、同一の演出装置(演出ボタン振動モータ、第2可動部材74等)を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, production modes A to C (normal gaming state) are more advanced than production modes D to G (specific gaming states) using the same production device (production button vibration motor, second movable member 74, etc.). The expectation level of a jackpot when a performance (SPSP advanced performance, etc.) is executed may be set higher, and performance mode B or C may be set higher than performance mode A using the same performance device (performance button vibration motor, etc.). , the second movable member 74, etc.), the expectation level of a jackpot may be higher when an advanced effect is executed using the second movable member 74, etc. The expectation level of a jackpot may be increased when an advanced presentation is performed using the device (the presentation button vibration motor, the second movable member 74, etc.).

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state, the vibration of the performance button (vibration performance) may be executed in the development performance. Even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when a second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed during the normal gaming state, vibration of the performance button (vibration performance) may be performed in the advanced performance. Even in this case, it is preferable to set the ratio lower than when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss during the normal gaming state is executed, and the percentage results in a loss during the normal gaming state. It is preferable to set the rate higher than when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed.

また、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよい。 Furthermore, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed during a specific game state, the vibration of the performance button (vibration performance) may be performed in the development performance. Even in this case, it is preferable to set the rate to be lower than the case where the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the specific game state.

また、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動(振動演出)が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりは高い割合にするとよい。 Furthermore, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific gaming state, vibration of the performance button (vibration performance) may be performed in the advanced performance. Even in this case, it is better to set the ratio lower than when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot during a specific gaming state is executed, and that results in a loss during the specific gaming state. It is preferable to set the rate higher than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed.

(ルーレット予告決定テーブル)
図53は、変動演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可否を決定する場合に参照されるルーレット予告決定テーブルを示す図である。ルーレット予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、ルーレット予告演出の実行可否の振分割合(%)が対応付けられている。
(Roulette notice decision table)
FIG. 53 is a diagram showing a roulette preview determination table that is referred to when determining whether or not to execute a roulette preview performance to be executed during a variable performance. The roulette preview decision table is associated with the jackpot lottery result, the variable performance pattern, and the distribution ratio (%) of whether or not the roulette preview performance can be executed.

図53に示すルーレット予告決定テーブルの第1の特徴としては、特殊SPリーチ以外のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される場合よりも、特殊SPリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にルーレット予告演出が実行され難い点が挙げられる。 The first feature of the roulette notice determination table shown in FIG. When executed, the roulette preview performance is less likely to be executed during the variable performance.

つまり、通常遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In other words, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during the normal gaming state, the reach performance other than the special SP reach is executed, while the first variable performance is executed during the specific gaming state. When (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the special SP reach effect is executed without executing the reach effect other than the special SP reach effect, so the first variation causes a loss during the normal gaming state. The roulette notice performance (selection performance) is more difficult to execute when the first variable performance that results in a loss is executed during a specific game state than when the performance is executed. By doing so, during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the first variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

また、通常遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され難いことになる。このようにすることで、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態中において、第1変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the first variable performance (variation of the first special symbol) that results in a jackpot during a specific gaming state is more effective than the case where the first variable performance (fluctuation display of the first special symbol) that results in a jackpot during the normal gaming state is executed. If the roulette preview effect (selection effect) is executed, the roulette preview effect (selection effect) is more difficult to execute. By doing so, during the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the first variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

また、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊SPリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、特殊SPリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第1変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第2変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出(選択演出)が実行され易いことになる。このようにすることで、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態中において、第2変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during a specific gaming state, the special SP reach performance is executed without performing other reach performances other than the special SP reach performance, When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during a specific gaming state, a reach effect other than the special SP reach is executed, so the first variable effect is executed during the specific gaming state. The roulette notice performance (selection performance) is more likely to be executed when the second variable performance is executed during the specific game state than when the roulette preview performance (selection performance) is executed. By doing so, during a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, the performance effect related to the second variable performance can be enhanced, and the interest of the game is improved. becomes possible.

なお、特殊SPリーチ演出が実行される場合において、ルーレット予告演出が実行されるようになっているが、特殊SPリーチ演出が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないことになる。 In addition, when the special SP reach effect is executed, the roulette preview effect is executed, but when the special SP reach effect is executed, the roulette preview effect may not be executed. . In this case, if the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, and if the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed during the specific gaming state, If it is executed, the roulette preview effect will not be executed.

(ルーレット予告の停止選択肢決定テーブル)
図54は、ルーレット予告演出において停止する選択肢を決定する場合に参照されるルーレット予告の停止選択肢決定テーブルを示す図である。ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルには、変動演出パターン、停止選択肢の振分割合(%)、決定される停止選択肢、表示される選択肢の種類が対応付けられている。
(Roulette notice stop option determination table)
FIG. 54 is a diagram showing a roulette preview stop option determination table that is referred to when deciding which option to stop in the roulette preview presentation. The stop option determination table for the roulette notice is associated with a variable performance pattern, a distribution ratio (%) of stop options, a determined stop option, and a type of option to be displayed.

停止選択肢には、「カス」、「擬似連」、「チャンス」、「SP」、「SPSP」、「全回転」の6種類が設定されている。 Six types of stop options are set: "dregs", "pseudo continuous", "chance", "SP", "SPSP", and "full rotation".

「カス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が低いこと(ハズレ)を示唆する選択肢である。
「擬似連」とは、擬似連演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「チャンス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が「カス」よりも高いことを示唆する選択肢である。
「SP」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「SPSP」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「全回転」とは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
"Cast" is not an option that suggests any performance, but an option that suggests that the expectation of winning a jackpot is low (lose).
"Pseudo-continuation" is an option that suggests that a pseudo-continuation effect will be executed.
"Chance" is not an option that suggests any performance, but an option that suggests that the expectation of winning a jackpot is higher than "Cast".
"SP" is an option that suggests that SP reach effect is executed.
"SPSP" is an option that suggests that SPSP reach effect is executed.
“Full rotation” is an option that suggests that a full rotation reach effect will be executed.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第1の特徴としては、表示される選択肢の種類によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、「カス」を含む場合よりも「カス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「チャンス」を含む場合よりも「チャンス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「全回転」を含まない場合よりも「全回転」を含む場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。このようにすることで、選択肢の種類から大当たり期待度を予測する楽しみを遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the roulette notice stop option determination table shown in FIG. 54 is that the jackpot expectation level varies depending on the type of option displayed. Specifically, the expectation of a jackpot is higher when there is no "scrap" than when it is included, and the probability of a jackpot is higher when it does not include "chance" than when it is included. The level of expectation is high, and the level of expectation for a jackpot is higher when the game includes ``full rotation'' than when it does not include ``full rotation.'' By doing so, it is possible to give the player the pleasure of predicting the degree of jackpot expectation based on the types of choices, and it is possible to improve the interest of the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the roulette notice stop option determination table shown in FIG. However, the point is that the roulette preview performance that includes options with a high expectation of jackpot is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when the second variation production (variation display of the second special symbol) is executed. It will be done. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the roulette notice stop option determination table shown in FIG. However, in a specific gaming state, a roulette preview performance that includes an option with a high expectation of a jackpot is more likely to be executed than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed (special SP reach) ( The most important point is that the execution rate is high. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the roulette notice stop option determination table shown in FIG. When the second variable display (variable display of the second special symbol) is executed (other than special SP reach), the roulette preview display that includes options with high expectation of jackpot is more likely to be executed (the rate of execution is (high) points. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図54に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the roulette notice stop option determination table shown in FIG. In a specific game state, when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed (other than special SP reach), the roulette preview performance that includes options with high expectation of jackpot is more likely to be executed ( The most important point is that the execution rate is high. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図55は、演出モードA~C(通常遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図56は、演出モードD~G(特定遊技状態)用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in production pattern determination table)
FIG. 55 is a diagram showing a cut-in performance pattern determination table that is referred to when determining the performance pattern of cut-in performance for performance modes A to C (normal gaming state), and FIG. It is a diagram showing a cut-in performance pattern determination table that is referred to when determining the performance pattern of the cut-in performance for G (specific game state).

図55及び図56に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIGS. 55 and 56, the cut-in effect pattern determination table includes the effect mode, jackpot determination result, variable effect pattern type, selection rate (%) of each cut-in effect pattern, and selected cut-in effect pattern. are associated with each other, and the production structure (effective suggestive production, effective period, content of production) of each cut-in production pattern is described for reference.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 4 seconds)" indicates that the validity period in the cut-in performance ends when the performance button 17 is operated once or when 4 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period, and specifically, as a result of executing the effective suggestion performance without performing the effective suggestion performance, An opaque effect button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Protruding button red" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 emits red light. It is shown that.
"Protruding button rainbow" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 also emits a rainbow light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" indicates a normal state in which the effect button 17 does not protrude. "Protruding" indicates that the production button 17 is in a protruding state.

カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in effect mode column means that a blue cut-in effect is executed in which a blue frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a first cut-in sound effect is output. It shows that it will be done.
“Green cut-in” indicates that a green cut-in effect is executed in which a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a second cut-in sound effect is output. .
“Red cut-in” indicates that a red cut-in effect is executed in which a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a third cut-in sound effect is output. .

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column means when the button vibration motor for vibrating the effect button 17 starts displaying the cut-in image (= when the effect button 17 is operated or when the validity period ends) This indicates that a weak vibration performance in which weak vibrations are produced for 3 seconds is to be executed.
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates for 3 seconds from the start of displaying the cut-in image (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a strong vibration effect in which the camera vibrates strongly will be executed.

各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The expected jackpot for each cut-in is "Blue Cut-in" < "Green Cut-in" < "Red Cut-in". In addition, the jackpot expectation of each vibration performance is "weak vibration performance" < "strong vibration performance".

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when a cut-in image with high expectation of jackpot is displayed (cut-in effect is executed), the validity period of the effect button 17 is set. One point is that a vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate may be executed. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that the vibration effect executed when a cut-in image with high expectation of jackpot is displayed (cut-in effect is executed) is relatively One point is that it takes a long time. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is the vibration intensity of the vibration effect executed when a cut-in image with a high expectation of jackpot is displayed (cut-in effect is executed). There are two types of jackpots depending on the level of expectation of jackpot. Therefore, the degree of expectation of a jackpot can be indicated by the vibration intensity of the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed in the normal gaming state (special SP (other than reach), the vibration of the production button 17 (vibration production) in the cut-in production is better than when the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a loss is executed (special SP reach). One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in the normal gaming state (special SP (other than reach), the vibration of the production button 17 (vibration production) in the cut-in production is better than when the second variation production (variation display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach). One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed in the normal gaming state (special SP The vibration of the production button 17 in the cut-in production is better when the first variable production (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed (special SP reach) in a specific game state (other than reach). (Vibration effect) is easy to execute (execution rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in the normal gaming state (special SP The vibration of the performance button 17 in the cut-in performance is better when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed (special SP reach) in a specific game state (other than reach). (Vibration effect) is easy to execute (execution rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a loss is executed in a specific game state (special SP When the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) that results in a loss is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) in the cut-in effect is more One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第9の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed in a specific gaming state (special SP When the second variable effect (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed (other than special SP reach), the vibration of the effect button 17 (vibration effect) in the cut-in effect is more One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Although there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects executed in the cut-in effect, only the weak vibration effects or only the strong vibration effects may be used.

また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Also, although the cut-in effect is executed with a valid period, it is also possible to execute the cut-in effect without generating a valid period. It may be possible to have only a weak vibration performance for 3 seconds or only a strong vibration performance for 3 seconds, or only a weak vibration performance for 1 second or only a strong vibration performance for 1 second.

また、通常遊技状態中にハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン17の振動(振動演出)されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a loss is executed during the normal gaming state, or the first fluctuation performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss during the specific gaming state. ) is executed, the vibration of the production button 17 (vibration production) may be prevented from being executed in the cut-in production, or the second variation production (variation of the second special symbol) that results in a jackpot during the normal gaming state. The vibration (vibration effect) of the effect button 17 in the cut-in effect also occurs when the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed during a specific gaming state. ).

また、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, the cut-in performance including the effective suggestion performance may not be executed, or the effective suggestion performance may be A cut-in effect that is not executed may be executed, or if a first variable effect (variable display of the first special symbol) is executed during a specific game state, a cut-in effect including an effective suggestion effect may be executed. may not be executed, or a cut-in effect may be executed in which the effective suggestion effect is not executed.

(決め演出パターン決定テーブル)
図57は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decision production pattern determination table)
FIG. 57 is a diagram showing a fixed effect pattern determination table that is referred to when determining a fixed effect pattern.

図57に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 57, the performance mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each determination performance pattern, and selected performance pattern are associated with the final performance pattern determination table. For reference, the production structure (effective suggestion production, validity period, production content) of each fixed production pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which button images are moved and displayed at 70, and button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 5 seconds)" indicates that the valid period in the final performance ends when the performance button 17 is operated once or when 5 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period, and specifically, as a result of executing the effective suggestion performance without performing the effective suggestion performance, An opaque effect button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Protruding button red" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 emits red light. It is shown that.
"Protruding button rainbow" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 also emits a rainbow light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であることを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" indicates a normal state in which the effect button 17 does not protrude. "Protruding" indicates that the production button 17 is in a protruding state.

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of winning presentation mode refers to a failed presentation indicating that the jackpot game will not be executed because the first movable member 73 does not operate and the screen of the first image display device 70 changes to a dark color. indicates that it will be executed.
"Success" means that the first movable member 73 moves to the maximum operating position and emits rainbow-colored light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, so that a jackpot game is executed. This indicates that a successful performance will be executed.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column is determined by the button vibration motor to vibrate the performance button 17 and is determined by the start of a successful performance (= when the performance button 17 is operated or the validity period ends. This shows that a strong vibration performance (decision success vibration performance) is executed in which the strong vibration is performed for 4 seconds from the time of 10 minutes, and then the strong vibration is performed for 5 seconds with an interval of 1 second in between.

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow light emission (11 seconds)" in the button light emission column is determined by the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light and starts from the start of a successful effect (= when the effect button 17 is operated or the validity period ends). This shows that rainbow light is emitted for 11 seconds (longer period than the strong vibration of the production button 17).

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The jackpot expectation of each promotional performance is ``normal button white'' < ``protruding button red'' < ``protruding button rainbow.'' Moreover, the jackpot expectation level of each button state is "normal" < "prominent".

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that when a successful successful effect is executed, a vibration effect that generates a valid period and vibrates the effect button 17 is executed. . Therefore, it becomes possible to effectively notify that a jackpot game will be executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 57 is that the valid period of the performance button 17 that occurs during the variable performance is the longest period. Therefore, inconveniences such as the player missing the operation of the performance button 17 can be suppressed, and it is possible to improve the interest of the game.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 57 is that the performance button 17 vibrates for the longest period as a strong vibration performance that occurs during a variable performance. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's sense of exhilaration at the time of successful performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図57に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 57 is that the rainbow emission of the effect button 17 is performed for a longer period than the vibration period of the effect button 17. Therefore, even after the vibration of the performance button 17 ends, the player's feeling of exhilaration can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73を用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材74を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材74を用いた動作演出よりも、第1可動部材73を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the decision performance (decision success performance), the motion performance using the first movable member 73 is performed, but the motion performance using the second movable member 74 may also be performed. In this case, it is preferable that the execution rate of the motion performance using the first movable member 73 is higher than that of the motion performance using the second movable member 74.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図58は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery performance pattern determination table)
FIG. 58 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table that is referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.

図58に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 58, the re-lottery effect pattern determination table includes the effect mode, whether there is promotion (promotion is planned), the selection rate (%) of each re-lottery effect pattern, and the selected re-lottery effect pattern. They are associated with each other, and the performance structure (effective suggestion performance, validity period, performance content) of each re-lottery performance pattern is described for reference.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 3 seconds)" indicates that the validity period in the re-lottery performance ends when the performance button 17 is operated once or 3 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。 The "promotion effect" in the valid period column is a effect that prompts the operation of the effect button 17 during the effective period, and specifically, displays an opaque effect button image at a specific position without executing the effective suggestion effect. At the same time, a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Normal button red" means that, as the opaque effect button image described above, a button image imitating the effect button 17 that is not protruding in its normal state and emits red light is displayed, and the effect button 17 also emits red light. It is shown that.
"Normal button rainbow" means that, as the above-mentioned opaque effect button image, a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting rainbow light is displayed, and the effect button 17 also emits a rainbow light. It is shown that.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であることを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "normal" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. It shows.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
"Promotion failure performance" in the re-lottery performance mode column refers to non-promoted symbols that do not result in a performance symbol that is advantageous to the player as a result of the re-lottery performance (for example, even number design → even number design, odd number design other than "7" → This indicates that an odd number symbol other than "7" is derived and displayed (temporarily stopped) and a non-promoted sound effect is output.
"Promotion success performance" means that promotion symbols that are advantageous to the player as a result of the re-lottery production (for example, even number symbols → odd number symbols, odd number symbols other than "7" → "7" symbols) are derived and displayed. (temporary stop) and a promotion sound effect is output.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the time the promotion symbol is derived (= the end of the valid period). This indicates that a strong vibration effect will be executed.

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow light emission (4 seconds)" in the button light emission column means that the production button LED for causing the production button 17 to emit light is activated for 4 seconds (when the production button 17 is activated) from the time when the promotion symbol is derived (= the end of the valid period). This shows that rainbow light is emitted over a period longer than the period of strong vibration.

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The expected jackpot for each promotional performance is ``normal button white'' < ``normal button red'' < ``normal button rainbow.''

図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that when a promotion success effect is executed, a vibration effect is executed that generates a valid period and vibrates the effect button 17. It will be done. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the effect symbol has been promoted to an advantageous effect symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the rainbow emission of the effect button 17 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, even after the strong vibration effect ends, the player's sense of exhilaration can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that although the re-lottery effect (promotion failure effect, promotion success effect) is executed by generating a valid period, the re-lottery effect may be executed without generating a valid term.

(確定演出パターン決定テーブル)
図59は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Fixed performance pattern determination table)
FIG. 59 is a diagram showing a confirmed performance pattern determination table that is referred to when determining the performance pattern of the confirmed performance.

図59に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成(実行タイミング、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 59, the confirmed performance pattern determination table is associated with the jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each confirmed performance pattern, and confirmed performance pattern to be selected. The performance structure (execution timing, performance content) of each confirmed performance pattern is described.

実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル15を発光させるためのハンドルLEDが確定音の出力時から変動停止まで(演出図柄が停止表示するまでの4秒以上にわたって)虹色で発光することを示している。
"-" in the execution timing column indicates that the confirmed performance is not executed, and "○" indicates that the confirmed performance is executed.
The "confirmation sound" in the audio column indicates that a confirmation sound indicating that a jackpot game will be executed is output.
"Handle rainbow light emission" in the light emission column means that the handle LED for making the firing handle 15 emit light will emit rainbow colors from the time the final sound is output until the variation stops (for more than 4 seconds until the production pattern stops displaying). It shows that.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 strongly vibrates for 3 seconds from the time the final sound is output. It shows.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the confirmed effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that when a confirmed effect is executed, a vibration effect that vibrates the effect button 17 without generating a valid period is executed. . Therefore, it is possible to effectively notify that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル15の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the confirmed effect pattern determination table shown in FIG. 59 is that the rainbow emission of the firing handle 15 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, even after the strong vibration effect ends, the player's sense of exhilaration can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the confirmed performance pattern determination table shown in FIG. The point is that the confirmed effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than when the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) is executed (special SP reach). Can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示す確定演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ)よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合(特殊SPリーチ以外)の方が、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the confirmed performance pattern determination table shown in FIG. 59, in a specific game state, the second The point is that when the variable effect (fluctuating display of the second special symbol) is executed (other than special SP reach), the confirmed effect (vibration effect of the effect button 17) is more likely to be executed (the rate of execution is higher). Can be mentioned. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態中に第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合や、特定遊技状態中に第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合に、確定演出(演出ボタン17の振動演出)が実行されないようにしてもよい。 In addition, when the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed during the normal gaming state, or when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is performed during the specific gaming state Alternatively, the final effect (vibration effect of the effect button 17) may not be executed.

(図39~図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図39~図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in Figures 39 to 59)
Here, the first feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that a vibration effect (weak vibration for 1 second or strong vibration for 1 second) is executed in a dialogue preview effect with a validity period of the effect button 17. When the vibration performance (weak vibration 1 second) is executed as a step-up notice performance without the validity period of the performance button 17, the jackpot expectation level (vibration performance associated with pattern alignment (strong vibration 4) The high rate of performance (seconds) and the high rate of vibration performance (strong vibration 4 seconds → 5 seconds) in the final performance, etc. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出(弱振動1秒)が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出(弱振動1秒又は強振動1秒)が実行される場合の方が、大当たり期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出(強振動4秒)が実行される割合、後述する決め演出で振動演出(強振動4秒→5秒)が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the vibration effect (weak vibration 1 second) is more effective in a dialogue preview effect with a valid period of the effect button 17 than when the vibration effect (weak vibration 1 second) is executed in a step-up preview effect without the effect period of the effect button 17. 2 seconds or strong vibration 1 second) is executed, the jackpot expectation level (rate of execution of the vibration effect (strong vibration 4 seconds) accompanying the alignment of the symbols mentioned above, the vibration effect (strong vibration 4 seconds) with the deciding effect described later) 4 seconds → 5 seconds)) may be increased. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration performance that is executed as a jackpot preview performance includes a first vibration performance that has a relatively short vibration period (during the dialogue preview performance, step-up Vibration performance (1 second) during preview performance, pseudo continuous performance, development performance, etc.) and second vibration performance (during cut-in performance, decisive success performance) with a longer vibration period (performance period) than the first vibration performance There is a vibration performance (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) that is longer than 1 second, such as during the time and confirmed performance, and after the first performance period (pre-reach performance), there is a second performance period (normal reach performance). ) and a variable performance with a third performance period (SP/SPSP reach performance), the first vibration performance is more likely to be executed during the first performance period (higher execution rate) than during the second performance period. There are several points. Therefore, it is possible to increase the expectation of the player without making him or her mistake that he or she will win the jackpot, and it is possible to increase the interest of the game.

なお、先読み振動演出についても振動期間が相対的に短い第1振動演出となっているが、先読み振動演出を含めた場合であっても、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第2演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)ようになっている。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, regarding the look-ahead vibration performance, the first vibration performance has a relatively short vibration period, but even if the look-ahead vibration performance is included, the second performance will start after the first performance period (pre-reach performance). In a variable performance that has a period (normal reach performance) and a third performance period (SP/SPSP reach performance), the first vibration performance is easier to be executed (performed) during the first performance period than during the second performance period. The ratio is high). Therefore, it is possible to increase the expectation of the player without making him or her mistake that he or she will win the jackpot, and it is possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第3演出期間よりも、第1演出期間の方が、第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that after the first performance period (pre-reach performance), the second performance period (normal reach performance), and the third performance period (SP/SPSP reach performance). In a fluctuating performance in which there is a vibration performance (direction), the first vibration performance (during dialogue preview performance, step-up preview performance, pseudo continuous performance, development performance, etc.) is more likely to occur during the first performance period than during the third performance period. An example of this is that the performance (1 second) is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to increase the expectation of the player without making him or her mistake that he or she will win the jackpot, and it is possible to increase the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、第1演出期間(リーチ前演出)の後に第2演出期間(ノーマルリーチ演出)や第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第2演出期間の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration performance executed as a jackpot preview performance includes a first vibration performance with a short vibration period (during dialogue preview performance, step-up preview performance). , a vibration performance (1 second) during a pseudo continuous performance, a development performance, etc.) and a second vibration performance with a longer vibration period than the first vibration performance (such as during a cut-in performance, a successful decision performance, a confirmed performance, etc.) There are vibration effects that are longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and after the first effect period (pre-reach effect), there is a second effect period (normal reach effect) and a third effect period ( In a variable performance with SP/SPSP reach performance), the second vibration performance is more likely to be executed (the rate of execution is higher) during the second performance period than during the first performance period. Therefore, the expectations of the players can be effectively raised, and the interest in the game can be improved.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)の後の第2演出期間(ノーマルリーチ演出)の後に第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出)がある変動演出では、第1演出期間よりも、第3演出期間の方が、第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that after the first performance period (pre-reach performance), the second performance period (normal reach performance), and the third performance period (SP/SPSP reach performance). In a variable performance that has a second vibration performance (vibration performance that is longer than 1 second, such as during cut-in performance, successful decision performance, confirmed performance, etc.), the third performance period is longer than the first performance period. (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)) is easy to execute (has a high execution rate). Therefore, the expectations of the players can be effectively raised, and the interest in the game can be improved.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、第1演出期間(リーチ前演出)では、演出ボタン17を通常状態として第1振動演出(1秒)を実行する割合の方が、演出ボタン17を突出状態として第1振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that during the first performance period (pre-reach performance), the rate at which the first vibration performance (1 second) is executed with the performance button 17 in the normal state is This is higher than the rate of executing the first vibration performance with the performance button 17 in the protruding state. Therefore, the expectations of the players are not excessively aroused during the first performance period, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、第3演出期間(SP/SPSPリーチ演出中)では、演出ボタン17を突出状態として第2振動演出(3秒以上)を実行する割合の方が、演出ボタン17を通常状態として第2振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第1演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that during the third performance period (during SP/SPSP reach performance), the performance button 17 is in the protruding state and the second vibration performance (for 3 seconds or more) is activated. The point is that the rate of execution is higher than the rate of execution of the second vibration performance with the performance button 17 in the normal state. Therefore, the expectations of the players are not excessively aroused during the first performance period, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第1振動演出(セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出(1秒))と、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))とがあり、所定回数(例えば1回又は2回)の連続演出(擬似連演出)が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第1振動演出が実行されない場合よりも、第1振動演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration performance executed as a jackpot preview performance includes a first vibration performance with a short vibration period (during dialogue preview performance, step-up preview performance) , vibration effects (1 second) during pseudo-continuous effects, development effects, etc.), and second vibration effects (during cut-in effects, successful performance, etc.) that have a longer vibration period (effect period) than the first vibration effects. There are vibration performances that are longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds)), and a continuous performance (pseudo continuous performance) is performed a predetermined number of times (for example, once or twice). In a variable performance in which a reach performance is executed, the second vibration performance is more likely to be executed when the first vibration performance is executed than when the first vibration performance is not executed (the rate of execution is high) ) points can be mentioned. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding whether or not the first vibration effect will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第1振動演出よりも振動期間(演出期間)が長い第2振動演出(カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の1秒よりも長い振動演出(3秒、4秒、4秒→5秒))があり、演出モードA~C(通常遊技状態)中の変動演出では、第1種別の演出図柄(「7」以外の奇数図柄)によるリーチ演出よりも、第2種別の演出図柄(偶数図柄)によるリーチ演出が実行され易く(実行される割合が高く)、第2種別の演出図柄によりリーチ演出よりも、第3種別の演出図柄(「7」の演出図柄)によりリーチ演出が実行され難く(実行される割合が低く)、第2種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合よりも、第3種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合の方が、第2振動演出が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration performance executed as a jackpot preview performance includes a second vibration performance (performance period) that has a longer vibration period (performance period) than the first vibration performance. There are vibration effects that are longer than 1 second (3 seconds, 4 seconds, 4 seconds → 5 seconds) during cut-in effects, successful decision effects, confirmation effects, etc., and during production modes A to C (normal gaming state). In the fluctuating performance, the reach performance using the second type of performance symbols (even numbered symbols) is more likely to be executed (the rate of execution is higher) than the reach performance using the first type of production symbols (odd numbered symbols other than "7"). ), the reach effect is more difficult to execute with the third type of effect symbol (the “7” effect symbol) than the reach effect with the second type of effect symbol (the rate of execution is lower), The point is that the second vibration performance is easier to be executed (the rate of execution is higher) when the ready-to-reach effect is executed using the third type of effect pattern than when the ready-to-reach effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of effect symbols used to execute the ready-to-reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A tenth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that in the jackpot variation performance in which the reach performance is executed, the vibration performance (display of the operation promotion image) without the validity period (display of the operation promotion image) during the pre-reach performance ( Vibration effects without a valid period (display of operation promotion images) during post-reach effects (development effect, pattern alignment, C pattern alignment, confirmation effect) are more effective than the number of executions of pre-reading vibration effects, step-up notice effects, confirmed effects). ) is likely to be executed more often. Therefore, it is possible to effectively increase the sense of expectation during the post-reach performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that a specific reach performance (SP reach performance) is preferable to a jackpot variable performance in which a predetermined reach performance (normal reach performance, full rotation reach performance) is executed. , SPSP reach effect) is executed more frequently than the jackpot fluctuation effect in which vibration effects without a validity period (development effect, pattern alignment, C pattern alignment, fixed effect) are more likely to be executed during the post-reach effect. can be mentioned. Therefore, it is possible to prevent the jackpot fluctuation performance from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出(発展演出、図柄揃い、C図柄揃い、確定演出)の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間を伴わない振動演出(先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出)の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わない振動演出によって大当たりの期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that in the loss fluctuation performance where the reach performance is executed, the vibration performance (development performance, pattern alignment, C The point is that the number of executions of vibration effects without a validity period (pre-read vibration effect, step-up notice effect, confirmed effect) during the pre-reach effect tends to be greater than the number of executions of patterns matching, confirmed effect). . Therefore, the expectation level of a jackpot can be suggested by the vibration performance without a validity period, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されるときよりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出(カットイン演出)が実行される場合の方が演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that when a pre-reach preview performance (line preview performance, step-up notice performance) is executed in a variable performance, When a post-reach preview performance (cut-in performance) with high expectations for a jackpot is executed, the vibration performance of the production button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high), and a pre-reach preview performance When the vibration effect of the effect button 17 is executed, the expectation of a big hit is higher than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the vibrating effect of the effect button 17 will be executed when the pre-reach preview effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the post-reach preview performance is better in performance modes D to G (specific game state) than in performance modes A to C (normal game state). In this case, the expectation level of a jackpot increases when a vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17 (display of an operation promotion image) is executed. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、演出モードD~G(特定遊技状態)よりも、演出モードA~C(通常遊技状態)の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードD~Gにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in production modes A to C (normal gaming state) than in production modes D to G (specific gaming states), vibrations accompanying the validity period of the production button 17 (display of operation promotion image) in the post-reach preview production are more effective than in production modes D to G (specific gaming states). The expectation level of a jackpot when the performance is performed may be increased. Even in this case, the gameplay can be varied depending on the type of performance mode, and it is easy to increase the expectations of the players in the performance modes D to G that are advantageous to the players, thereby improving the interest of the game. becomes possible.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、変動演出における第1演出期間(リーチ前)において、演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに拘らず、リーチ後演出(決め成功演出後の期間)において演出ボタン17の振動演出(図柄揃いやC図柄揃い時の振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59, during the first performance period (before reach) in the variable performance, the vibration of the performance button 17 is lower than when the vibration performance of the performance button 17 is not executed. The jackpot expectation level is higher when the effect is executed, and in the jackpot variable effect, regardless of whether the vibration effect of the effect button 17 is executed during the pre-reach effect, the after-reach effect (decision success effect) In the later period), the vibration performance of the performance button 17 (vibration performance when the symbols are aligned or the C symbols are aligned) is executed. Therefore, it is possible to inform the player of a jackpot through the vibration effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの1つ)は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様(弱振動、強振動)の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の振動演出のうちの1つ)は、予め定められた一の振動態様で実行される点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 16th feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is a vibration performance (during dialogue preview performance, pseudo One of the vibration performances such as continuous performance, development performance, cut-in performance, etc.) is executed in one of multiple types of vibration modes (weak vibration, strong vibration) with different jackpot expectations, A vibration performance that does not involve the valid period of the performance button 17 (display of an operation promotion image) that is executed during a variable performance (one of the vibration performances during a step-up notice performance, when the symbols are aligned, when the C symbols are aligned, etc.) is executed in one predetermined vibration mode. Therefore, in the case where it is difficult to grasp the type of vibration mode because there is no validity period, it is possible to suppress the presentation mode of the vibration performance from becoming complicated, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(セリフ予告演出時の振動演出)が実行される場合と、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)が実行される場合とで、その後(リーチ後演出期間)に振動演出(決め成功演出時、図柄揃い時、C図柄揃い時等の3秒以上の振動演出)が実行される割合が異なり、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出(ステップアップ予告演出時の振動演出)は、特定遊技状態(演出モードD~G)中よりも、通常遊技状態(演出モードA~C)中の方が実行され易い(実行割合が高い)点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventeenth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that during the pre-reach performance period in the jackpot fluctuation performance, the vibration performance (line preview performance) accompanied by the valid period of the performance button 17 (display of the operation promotion image) After that, ( Vibration performances (vibration performances for 3 seconds or more such as successful execution, when the symbols are aligned, when the C symbols are aligned, etc.) are executed at different rates during the post-reach performance period) and are not accompanied by the valid period of the production button 17. (Vibration performance during step-up notice performance) is easier to execute (execution rate is higher) during normal game states (performance modes A to C) than during specific game states (performance modes D to G). can be mentioned. Therefore, it is possible to enhance the performance effect related to the vibration performance without the validity period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類(偶数図柄、「7」以外の奇数図柄、「7」図柄)によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様(実行の有無、実行タイミング等)を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い(C図柄揃いも含む)する大当たり演出図柄の種類に拘らずに振動態様が同一となっている点が挙げられる。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 18th feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that when the jackpot fluctuation effect is executed, the types of jackpot effect symbols (even symbols, "7") that match the symbols (including the C symbols) It is possible to change the execution mode of the vibration effect (execution or non-execution, execution timing, etc.) in the jackpot notice effect depending on odd number symbols other than "7" symbol, but depending on the execution of the winning effect or confirmed effect. When performing the vibration effect, the vibration mode is the same regardless of the type of jackpot effect symbols that match the symbols (including the C symbols). Therefore, while increasing the expectation of a jackpot through the vibration performance, it is possible to uniformly celebrate the jackpot, thereby making it possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め成功演出等)を実行した後に、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)を実行可能であり、有効期間(操作促進画像の表示)を伴う振動演出(決め演出等)は演出ボタン17の操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間(操作促進画像の表示)を伴わない振動演出(図柄揃い、C図柄揃い等)は振動を開始するタイミングが予め定められている点が挙げられる。そのため、有効期間(操作促進画像の表示)を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that after a vibration performance (decision success performance, etc.) with a validity period (display of an operation promotion image) is executed in a jackpot fluctuation performance, the validity period ( It is possible to perform vibration effects (symbol alignment, C pattern alignment, etc.) that are not accompanied by operation promotion images (display of operation promotion images), and vibration effects (decision effects, etc.) that involve a valid period (display of operation promotion images) can be performed by operating the effect button 17. The point is that while the timing to start the vibration varies depending on the timing, the timing to start the vibration is predetermined for vibration performances (symbol alignment, C pattern alignment, etc.) that do not have a validity period (display of operation promotion images). It will be done. Therefore, it is possible to perform the vibration effect at an appropriate timing depending on whether or not the valid period (display of the operation promotion image) is involved, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の可動部材(第2可動部材74)を用いて特定演出(擬似連演出、発展演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twentieth feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the same movable member (second Although it is possible to perform specific performances (pseudo continuous performances, advanced performances, etc.) using the movable member 74), specific performances can be executed in performance modes A to C (normal game state) and performance modes D to G (specific game state). The difference is that the expected jackpot is different when executed. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)を実行可能であるが、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで段階演出(ステップアップ予告演出、擬似連演出等)が同一の段階(ステップアップ予告演出であれば第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、1回又は2回)まで進展した場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-first feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the performance modes A to C (normal gaming state) and the performance modes D to G (specific gaming state) have multiple tables with different jackpot expectations. It is possible to perform stage performances (step-up preview performances, pseudo-continuation performances, etc.) that progress to any of the stages, but in production modes A to C (normal game state) and production modes D to G (specific game state). If the stage effects (step-up preview effects, pseudo continuous effects, etc.) are the same stage (if the step-up preview effects are any of the 3rd step effects, 4th step effects, or 5th step effects; if the pseudo continuous effects are the same, One point is that the expected level of jackpot is different if the game progresses to 1 or 2 times. Therefore, the gameplay can be varied depending on the type of production mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン17の操作に応じて操作演出(発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか)を実行可能であり、演出モードA~C(通常遊技状態)と演出モードD~G(特定遊技状態)とで、同一の操作促進演出(例えば、通常ボタン白)が実行された場合の大当たり期待度が異なり、演出モードA~C(通常遊技状態)及び演出モードD~G(特定遊技状態)では、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-second feature of the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the performance modes A to C (normal gaming state) and the performance modes D to G (specific gaming state) have multiple tables with different jackpot expectations. In addition to being able to execute any of the operation promotion effects, it is also possible to execute operation effects (any of the development effects, cut-in effects, and final effects) according to the operation of the effect button 17, and the effect modes A to C (normal The expected level of jackpot when the same operation promotion effect (for example, normal button white) is executed is different between production modes D to G (specific gaming states) and production modes A to C (normal gaming state). ) and performance modes D to G (specific game states), when the operation performance is executed, the effective suggestion performance is executed and the operation is promoted more than when the operation promotion performance is executed without the effective suggestion performance. One point to note is that the expectation of a jackpot is higher when the performance is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the effective suggestion performance will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図39~図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間(例えば1秒)の振動演出は、演出ボタン17の有効期間を伴って実行される場合と、有効期間を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い(3秒以上)の振動演出は、有効期間を伴って実行される点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-third feature related to the various tables shown in FIGS. 39 to 59 is that the vibration performance with a relatively short vibration period (for example, 1 second) that is executed in conjunction with the jackpot preview performance is There are cases in which it is executed with a validity period and cases in which it is executed without a validity period, but vibration performances with a relatively long vibration period (more than 3 seconds) that are executed in conjunction with jackpot preview performances. is executed with a validity period. Therefore, it is possible to improve the performance effect for the operation of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

(図32~図59に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図32~図59に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in Figures 32 to 59)
Here, the first feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in the normal gaming state, the specific In the game state, operation performances that involve operation of the performance button 17 (line preview performance, pseudo continuous performance, development performance, cut-in performance, One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high) (decision performance, re-lottery performance). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific game state, the second variable effect (variable display of the first special symbol) is When the variable display of the second special symbol) is executed, the operation effects that involve operating the effect button 17 (line preview effect, pseudo continuous effect, development effect, cut-in effect, deciding effect, re-lottery effect) are One of the points is that it is easy to execute (the rate of execution is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動演出)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variable effect (variable effect of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. It is easier to operate the performance button 17 before the reach when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot (the reach effect is performed) is executed in a specific gaming state than when the reach effect is executed. An example of this is that it is difficult to execute (the rate of execution is low) operation performances (such as dialogue preview performances, roulette preview performances, etc.) that involve the following. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (ready-to-reach performance is performed) is executed. The operation that involves operating the performance button 17 is better when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed in a specific gaming state than when the One of the points is that the number of executions of performances (line preview performance, pseudo continuous performance, development performance, roulette preview performance, cut-in performance, decisive performance, re-lottery performance) is likely to decrease (the rate of decrease is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, a first variable performance (a variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. In the case where the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot (where the reach effect is performed) is executed, the operation performance (which involves operating the performance button 17 before reaching the reach) is more effective than when the reach effect is performed. One of the points is that pre-reading vibration performances, dialogue announcement performances, roulette announcement performances, etc.) are easy to execute (execution rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, a first variable performance (a variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot (a reach performance is performed) is executed, the operation performance that involves the operation of the performance button 17 (the line preview performance) , pseudo-continuous performance, advanced performance, roulette preview performance, cut-in performance, decisive performance, re-lottery performance) are likely to be executed frequently (increase rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59, in the normal game state, the specific game In this state, if the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed, the vibration performance that vibrates the performance button 17 (pre-reading vibration performance, line preview performance, pseudo continuous performance, development) One of the points is that it is difficult to execute (a low rate of execution) such as performances, roulette preview performances, cut-in performances, decisive performances, re-lottery performances, etc. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific game state, the loss is more likely to occur than when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed. When the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the vibration performance that vibrates the performance button 17 (pre-reading vibration performance, dialogue preview performance, pseudo continuous performance, development performance, roulette preview performance) , cut-in performance, decisive performance, re-lottery performance, etc.) are easy to execute (execution rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され難い(実行される割合が低い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variable performance (variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (ready-to-reach performance is performed) is executed. It is better to vibrate the effect button 17 before the reach when the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot (the reach effect is performed) is executed in a specific game state than when the reach effect is executed. One of the points is that it is difficult to execute (the rate of execution is low) the vibration performances (pre-reading vibration performances, dialogue preview performances, roulette preview performances, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A tenth feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. The operation that involves operating the performance button 17 is better when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed in a specific gaming state than when the The point is that the number of executions of performances (pre-reading vibration performances, dialogue preview performances, pseudo-continuous performances, development performances, roulette preview performances, cut-in performances, decisive performances, re-lottery performances, etc.) tends to decrease (the rate of decrease is high). It will be done. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等)が実行され易い(実行される割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 An eleventh feature of the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, a first variable performance (a variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. It is better to perform a vibrating effect (pre-reading) that vibrates the effect button 17 before reaching the jackpot when the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot (receives a reach effect) is executed than when Vibration performance, dialogue preview performance, roulette preview performance, etc.) are easy to execute (execution rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第12の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる(リーチ演出が行われる)第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twelfth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, a first variable performance (a variable display of the first special symbol) that results in a jackpot (a reach effect is performed) is executed. When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) that results in a jackpot (ready-to-reach performance is performed) is executed, the operation performance (pre-reading vibration performance) that involves the operation of the performance button 17 is better than when , line preview performance, pseudo continuous performance, development performance, roulette preview performance, cut-in performance, decisive performance, re-lottery performance, etc.) are likely to be executed many times (increase rate is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第13の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、実行可能な予告演出の種類数が多くなっている点(前者は、タイマー演出、セリフ予告演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、確定演出であり、後者は、各種先読み演出、タイマー演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A thirteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed in the specific gaming state. When the first variable display (variable display of the first special symbol) is executed, the number of types of preview effects that can be executed is greater (the former includes timer effects, line preview effects, development effects, They are a roulette preview performance, a cut-in performance, and a confirmed performance, and the latter includes various look-ahead performances, timer performances, dialogue preview performances, step-up preview performances, pseudo-continuation performances, development performances, roulette preview performances, cut-in performances, final performances, (determined performance). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第14の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal game state, the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed in the specific game state. When the first variable effect (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the execution timing is before the reach (various look-ahead effects, line preview effects, step-up preview effects, pseudo continuous effects, etc.) The problem is that the number of executions is likely to increase. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第15の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出(各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等)の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, When the second variable effect (fluctuating display of the second special symbol) is executed, the execution timing is before the reach (various look-ahead effects, line preview effects, step-up preview effects, pseudo continuous effects, etc.) The problem is that the number of executions is likely to increase. Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第16の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal game state, the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed in the normal game state. When the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the specific performance (pre-reading motion performance, pseudo-coupling) that involves the movement of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) is better. One of the points is that it is easy to execute performances (directions, advanced performances, final performances, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第17の特徴としては、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventeenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific game state, when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, When the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, it is better to perform a specific performance (pre-reading motion performance, pseudo-coupling) that involves the movement of the movable members (first movable member 73, second movable member 74). One of the points is that it is easy to execute performances (directions, advanced performances, final performances, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第18の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレ結果となる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighteenth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal game state, the specific game In this state, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed, the movement performance (pre-reading motion) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) The problem is that it is difficult to perform performances (directions, pseudo-continuous performances, advanced performances, decisive performances, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第19の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、ハズレとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The 19th feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, the loss is more likely to occur than when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a loss is executed. When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed, the movement performance (pre-reading movement performance, pseudo continuous performance, One of the points is that it is easier to execute (developmental effects, final effects, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第20の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され難い点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A 20th feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the specific game In this state, when the second variable performance (variable display of the second special symbol) that results in a jackpot is executed, the movement performance (first movable member 73, second movable member 74) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) is The problem is that it is difficult to perform pre-reading action effects, pseudo-continuation effects, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第21の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が少なくなり易い(少なくなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-first feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in the normal gaming state, the specific game In this state, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) that results in a jackpot is executed, the movement performance (pre-reading movement performance) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) is better. , pseudo-continuous performance, advanced performance, final performance, etc.) are likely to decrease (the rate of decrease is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state in which the first variable performance (variable display of the first special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第22の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-second feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, the jackpot is more likely to be hit than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that is a jackpot is executed. When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed, the movement performance (pre-reading movement performance, pseudo One of the points is that it is easy to perform a continuous performance, etc.). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第23の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合よりも、大当たりとなる第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)の実行回数が多くなり易い(多くなる割合が高い)点が挙げられる。そのため、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-third feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, a jackpot is more likely to occur than when the first variable performance (variable display of the first special symbol) that is a jackpot is executed. When the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed, the movement performance (pre-reading movement performance, pseudo continuous performance, An example of this is that the number of executions (e.g., development performance, final performance, etc.) tends to increase (the rate of increase is high). Therefore, it is possible to improve the performance effect in a specific game state in which the second variable performance (variable display of the second special symbol) is likely to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第24の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17の操作を伴う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-fourth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) in which the reach effect is performed in a specific gaming state, before the reach The point is that operation performances (line preview performance, pseudo-continuation performance, development performance, cut-in performance, deciding performance, re-lottery performance) that involve operating the performance button 17 are more likely to be executed after the reach. Therefore, it is possible to improve the production effect after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第25の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-fifth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific game state, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) in which the reach effect is performed, before the reach The vibration effects that vibrate the effect button 17 (pre-reading vibration effect, line preview effect, pseudo-continuous effect, development effect, roulette preview effect, cut-in effect, decisive effect, re-lottery effect, etc.) are more effective after reaching than before. The point is that it is easy to implement. Therefore, it is possible to improve the production effect after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.

図32~図59に示した各種テーブルに係る第26の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-sixth feature related to the various tables shown in FIGS. 32 to 59 is that in a specific gaming state, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) in which the reach effect is performed, before the reach The point is that the movement effects (pre-read movement effects, pseudo-sequence effects, development effects, decisive effects, etc.) of the movable members (first movable member 73, second movable member 74) are more easily executed after the reach than before. It will be done. Therefore, it is possible to improve the production effect after the reach, and it is possible to improve the interest of the game.

(統括制御部のメイン処理)
図60を用いて、統括制御部141のメイン処理を説明する。図60は、統括制御部141のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU141aに入力されることで行われる。
(Main processing of the overall control unit)
The main processing of the overall control unit 141 will be explained using FIG. 60. FIG. 60 is a flowchart showing the main processing of the overall control section 141. This main processing is performed when a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 is input to the central CPU 141a.

まず、統括CPU141aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM141cへのアクセス許可、統括RAM141cの全RWM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。 First, the supervising CPU 141a prohibits all interrupts in step T1, and performs initial setting processing in step T2. Specifically, the initial settings of the CPU such as the settings of built-in registers, permission to access the general RAM 141c, initialization (clearing to 0) of all RWM areas of the general RAM 141c, and CTC (counter timer circuit) for generating timer interrupts are performed. ), and in step T3, all interrupts are permitted.

統括CPU141aは、ステップT4において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22からの入力信号を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード(音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値(0~5の何れか)や光量値の初期値(0~5の何れか)、音量値の調整範囲(0~5又は1~5)や光量値の調整範囲(0~5又は1~5))を切り替えるための処理を行う。 The overall CPU 141a performs adjustment mode switching processing in step T4. Specifically, the volume (value) of the effect sound output from the audio output device 9 and the display devices (first image display device 70, second image display device 70, Adjustment of the light intensity (value) of the backlight of the image display device 71), and adjustment mode related to the adjustment of the volume and light intensity (whether the volume can be adjusted, whether the light amount can be adjusted, the initial value of the volume value (any one from 0 to 5) ), the initial value of the light intensity value (any of 0 to 5), the adjustment range of the volume value (0 to 5 or 1 to 5), and the adjustment range of the light intensity value (0 to 5 or 1 to 5)). Perform processing.

なお、切替スイッチ22による音量値や光量値の設定(調整)については、遊技機1が電源ONの状態(統括制御部141の起動後)であれば常時行うことが可能となっている。 Note that setting (adjustment) of the volume value and the light amount value using the changeover switch 22 can be performed at any time as long as the gaming machine 1 is in a power-on state (after activation of the general control unit 141).

統括CPU141aは、ステップT5において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。 The supervising CPU 141a performs volume adjustment processing in step T5. Specifically, the sound is output from the audio output device 9 based on a detection signal (left button detection signal, right button detection signal) from the cross key detection switch 19a that detects the operation of the cross key 19 that can be operated by the player. Performs processing to adjust the volume (value) of the performance sound.

統括CPU141aは、ステップT6において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー19の操作を検出する十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量(値)を調整するための処理を行う。 The supervising CPU 141a performs light amount adjustment processing in step T6. Specifically, the display device (the first image display A process for adjusting the amount of light (value) of the backlight of the device 70 and the second image display device 71 is performed.

なお、十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)については、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては規制(制限)され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると許容されるようになっている。また、電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでの間(具体的には、設定変更モード中、RWMクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット500の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板110でタイマ割込が開始されるまでの間)、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においても規制(制限)されるようになっている。 Note that the setting (adjustment) of the volume value and light intensity value using the cross key 19 is regulated (limited) at the start of the variable effect and at the end of the variable effect (stopping of the effect pattern 70a), and for a predetermined period (for example, 0 .5 seconds) have elapsed. In addition, during the period from power ON to the start of game progress control (specifically, during setting change mode, RWM clear preparation mode, setting confirmation mode, initial operation of various drive sources of board unit 500, etc.) (until a timer interrupt is started on the main control board 110), important (high security level) abnormalities (power on, power restoration, unauthorized prize winning) that should be notified with priority over tray full errors and payout abnormalities , abnormal prize winning, magnetic error, radio wave error, door open error) are also restricted (restricted) during notification (output of notification sound).

また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。 In addition, while the abnormality notification sound is being output, even if the current volume value is lower than the maximum volume value, various performance sounds output from the audio output device 9 When the volume of BGM (BGM, etc.) is lowered than the previous volume and the output of the abnormality notification sound ends, the volume of various performance sounds is returned to the volume before the drop.

統括CPU141aは、ステップT7において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。 The overall CPU 141a performs eco-mode control processing in step T7. Specifically, processing is performed to control the start and end of an eco mode that reduces power consumption by reducing the amount of backlight of the display devices (first image display device 70, second image display device 71).

統括CPU141aは、ステップT8において、演出制御部130mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT11に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT9に処理を移す。 In step T8, the overall CPU 141a determines whether or not the production instruction command or the notification instruction command transmitted from the production control unit 130m has been received. If the production instruction command or the notification instruction command has not been received, the process moves to step T11, and if the production instruction command or the notification instruction command has been received, the process moves to step T9.

統括CPU141aは、ステップT9において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs animation pattern setting processing in step T9. Specifically, a process is performed in which an animation pattern is determined from the type of animation group corresponding to the received production instruction command or notification instruction command, and is set in a predetermined area of the general RAM 141c.

統括CPU141aは、ステップT10において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM141cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs a sound pattern setting process in step T10. Specifically, a process is performed in which a sound pattern is determined from the type of sound group corresponding to the received production instruction command or notification instruction command and is set in a predetermined area of the general RAM 141c.

統括CPU141aは、ステップT11において、統括RAM141cに表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT12に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。 In step T11, the supervising CPU 141a determines whether a frame switching flag is set in the supervising RAM 141c, indicating that it is frame update timing to update the display image of the display devices (first image display device 70, second image display device 71). Determine whether or not. If there is a frame switching flag, the process moves to step T12, and if there is no frame switching flag, the process moves to step T4.

なお、フレーム切替フラグは、画像制御部145(VDP)から1/30秒(1フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間)毎に送信されるVブランク信号を統括制御部141が受信する毎に実行されるVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT12~T15の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 Note that the frame switching flag is a V blank signal transmitted from the image control unit 145 (VDP) every 1/30 seconds (the scheduled time when drawing and displaying one frame of effect images is completed) to the general control unit 141. It is set in the V blank interrupt processing that is executed every time a blank is received. Therefore, the processes of steps T12 to T15 described below are executed every time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

統括CPU141aは、ステップT12において、統括RAM141cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT13において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT9で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT10で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 The supervising CPU 141a clears the frame switching flag set in the supervising RAM 141c in step T12, and performs scene update processing in step T13. Specifically, with reference to the scene switching counter, wait frame counter, and frame counter that are updated in the V blank interrupt processing described above, the address of the animation scene is updated based on the animation pattern determined in step T9 above. , performs a process of updating the address of the sound scene based on the sound pattern determined in step T10.

統括CPU141aは、ステップT14において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部145(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。 The supervising CPU 141a performs drawing control processing in step T14. Specifically, it consists of a group of drawing control commands based on the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the anime scene at the updated address, according to the priority order (drawing order) of the anime group to which the anime scene belongs. It generates a display list, outputs this display list to the image control unit 145 (VDP), and performs a process of instructing drawing of a display image based on the display list.

これにより、画像制御部145(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を表示装置(第1画像表示装置70、第2画像表示装置71)に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングが第1画像表示装置70や第2画像表示装置71で行われる種々の演出(保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力)の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。 As a result, the image control unit 145 (VDP) draws a display image based on the display list on the drawing frame buffer, and also transfers the image (effect image, abnormality notification image) drawn on the display frame buffer to the display device ( Processing for displaying on the first image display device 70 and second image display device 71) will be performed. In other words, the frame update timing is the start timing of various effects performed on the first image display device 70 and the second image display device 71 (image display and sound output such as pending display, variable effect, jackpot preview effect, look-ahead effect, etc.) The timing has come to end.

なお、演出制御部130mやランプ制御部150に直接制御される演出(サブ第1保留表示器83やサブ第2保留表示器84による保留表示、第1可動部材73や第2可動部材74の演出動作)については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。 In addition, performances that are directly controlled by the performance control unit 130m and the lamp control unit 150 (a reservation display by the sub-first reservation display 83 and the sub-second reservation display 84, performances by the first movable member 73 and the second movable member 74) (Operation) may match the frame update timing or may not match the frame update timing.

統括CPU141aは、ステップT15において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部148(音声LSI)に出力する処理を行う。 The overall CPU 141a performs voice control processing in step T15. Specifically, a process is performed in which a voice control command is generated from the sound information at the updated address, and this voice control command is output to the voice control unit 148 (audio LSI).

これにより、音声制御部148(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置9から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。 As a result, the audio control unit 148 (audio LSI) performs a process of outputting various performance sounds and notification sounds from the audio output device 9 based on the audio control command. When this process is finished, the process moves to step T4.

このように、変動演出の開始時、変動演出の終了(演出図柄70aの停止)時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。 In this way, at the start of the variable presentation and at the end of the variable presentation (stopping of the presentation pattern 70a), it is possible to adjust the volume and light intensity using the changeover switch 22 that can be operated by the game clerk, but Volume adjustment and light intensity adjustment using the cross key 19 are regulated (limited). Therefore, it becomes difficult for the player to miss important points such as the start of the variable performance and the end of the variable performance, and it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な(セキュリティレベルの高い)異常(電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー)の報知(報知音の出力)中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ22による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー19による音量調整や光量調整は規制(制限)されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。 In addition, important (high security level) abnormalities (power on, power restoration, unrecoverable error, unauthorized prize winning, abnormal prize winning, magnetic error, radio wave error, During notification (output of notification sound) of a door opening error, it is possible to adjust the volume and light intensity using the changeover switch 22 that can be operated by a game store clerk, but it is possible to adjust the volume and light intensity using the cross key 19 that can be operated by the player. has come to be regulated (restricted). Therefore, it is possible to improve the convenience of volume adjustment and light intensity adjustment on the game parlor side, while avoiding the inconvenience that a player who is trying to adjust the volume and light intensity does not notice the occurrence of an abnormality.

また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置9から出力されている各種演出音(BGM等)の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, while the abnormality notification sound is being output, even if the current volume value is lower than the maximum volume value, various performance sounds output from the audio output device 9 When the volume of BGM (BGM, etc.) is lowered than the previous volume and the output of the abnormality notification sound ends, the volume of various performance sounds is returned to the volume before the drop. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not noticing abnormality notification sounds due to various performance sounds, and it is possible to ensure the security of the gaming machine.

なお、異常の報知(報知音の出力)中においては、遊技者が操作可能な十字キー19による音量値や光量値の設定(調整)を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば0~2の間に制限するようにしてもよい。 Note that during abnormality notification (output of notification sound), setting (adjustment) of the volume value and light intensity value using the cross key 19 that can be operated by the player may be disabled, or the adjustment range of the volume value and light intensity value may be disabled. may be limited to, for example, between 0 and 2.

(客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例)
図61を用いて、客待ち状態中に操作部(演出ボタン17、十字キー19)を操作した場合の具体例について説明する。
(Specific example of operating the operation panel while waiting for a customer)
With reference to FIG. 61, a specific example will be described in which the operation section (production button 17, cross key 19) is operated while waiting for a customer.

図61(a)に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されずに演出ボタン17及び十字キー19の操作が有効となる客待ち中有効期間(変動演出が開始されるまでが客待ち中有効期間が維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能)が開始される。 As shown in FIG. 61(a), when the state shifts to a customer waiting state in which variable effects and jackpot effects are not executed, effective suggestion effects (introductory effects) indicating that the validity period may occur are not executed. Valid period while waiting for a customer during which the operation of the production button 17 and cross key 19 is valid (The valid period while waiting for a customer is maintained until the start of the variable production, so it is longer than the various valid periods that occur during the variable production. (which can occur over a long period of time) is initiated.

このとき、第1画像表示装置70の右下部には、演出ボタン17及び十字キー19の操作によって開始される遊技補助機能を案内する案内画像AG(操作促進画像)が表示される。具体的には、演出ボタン17の操作によってメニュー表示が行われることを示唆する第1画像(演出ボタン17を模した画像)と、十字キー19の上下ボタンの操作によって音量調整が可能であることを示唆する第2画像(上下ボタンが明色である十字キー19を模した画像)と、十字キー19の左右ボタンの操作によって光量調整が可能であることを示唆する第3画像(左右ボタンが明色である十字キー19を模した画像)が表示される。 At this time, a guide image AG (operation promotion image) is displayed on the lower right side of the first image display device 70 to guide the game assistance function started by operating the effect button 17 and the cross key 19. Specifically, the first image (an image imitating the effect button 17) that suggests that a menu is displayed by operating the effect button 17, and the volume adjustment being possible by operating the up and down buttons of the cross key 19. The second image suggests that the light intensity can be adjusted by operating the left and right buttons of the cross key 19 (the image that imitates the cross key 19 with bright up and down buttons) and the third image (the left and right buttons are A light-colored image imitating the cross key 19) is displayed.

この状態で演出ボタン17を操作すると、図61(b)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、演出図柄70aの前方に重なるようにメニュー画像MGが表示されると共に、メニュー画像MGの表示音が出力される。 When the production button 17 is operated in this state, the menu image MG is displayed so as to overlap in front of the production pattern 70a without the production button 17 vibrating, as shown in FIG. 61(b), and the menu image MG The display sound is output.

メニュー画像MGは、メニュー表示を終了させる「終了」項目、機種に関する説明が行われる「機種説明」項目、所定の演出(例えば確定演出等)の出現率を設定するための「演出カスタマイズ」項目、携帯端末(スマートフォン等)と連携して遊技履歴を管理するための「ぱちログ」項目が設定されており、現在の選択項目が明色で表示される一方で、現在の非選択項目が暗色で表示されるようになっている。 The menu image MG includes an "end" item for ending the menu display, a "model explanation" item for explaining the model, a "performance customization" item for setting the appearance rate of a predetermined effect (for example, confirmed effect, etc.), A "Pachilog" item has been set up to manage gaming history in conjunction with a mobile device (smartphone, etc.), and currently selected items are displayed in bright colors, while currently unselected items are displayed in dark colors. It is now displayed.

「終了」項目が選択された状態で演出ボタン17が操作されると、図61(c)に示すように、演出ボタン17が振動することなく、メニュー画像MGが消去される。また、メニュー画像MGの消去音が出力されると共に、案内画像AGが再び表示される。 When the effect button 17 is operated with the "end" item selected, the menu image MG is erased without the effect button 17 vibrating, as shown in FIG. 61(c). Further, a sound for erasing the menu image MG is output, and the guide image AG is displayed again.

この状態で十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the upper button of the cross key 19 is operated in this state, the volume value image OG indicating the current volume value is displayed without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating, as shown in FIG. 61(d). At the same time, a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図61(e)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, the volume value of the effect sound increases by +1 without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating, as shown in FIG. 61(e). Updated. Then, the volume value image OG is updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で十字キー19が操作されずに所定期間(例えば15秒)が経過すると、図61(f)に示すように、音量値画像OGが消去されると共に、案内画像AGが再び表示される。 If a predetermined period of time (for example, 15 seconds) passes without the cross key 19 being operated in this state, the volume value image OG is erased and the guide image AG is displayed again, as shown in FIG. 61(f). .

このように、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン17や十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン17や十字キー19を操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 As described above, according to the specific example shown in FIG. 61, the production buttons 17 related to various preview productions (line preview production, pseudo continuous production, development production, cut-in production, final production, etc.) that occur during the variable production are Even if the effect button 17 or cross key 19 is operated during the customer waiting period, which can occur for a period longer than the valid period, a vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate (because the effect button 17 vibrates) (including indirect vibrations of the cross key 19 that are transmitted) are not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised when the production button 17 or cross key 19 is operated while waiting for a customer, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player. becomes.

なお、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間において、十字キー19が操作されたとしても、演出ボタン17を振動させる振動演出(演出ボタン17が振動することで伝達される十字キー19の間接的な振動も含む)が実行されないようになっている。そのため、変動演出中や大当たり演出中において遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, the valid period of the cross key 19 related to the volume adjustment and light intensity adjustment that occur during the fluctuating performance (variable display of special symbols) and the jackpot performance (jackpot game) will also differ depending on the various preview performances (speech lines) that occur during the fluctuating performance. This can occur over a period longer than the effective period of the warning effect, pseudo continuous effect, development effect, cut-in effect, final effect, etc.), but during the effective period of the four-way controller 19 related to volume adjustment and light intensity adjustment. Even if the cross key 19 is operated, the vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate (including the indirect vibration of the cross key 19 transmitted by the vibration of the effect button 17) is not executed. . Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised during the variable performance or the jackpot performance, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

また、図61に示した具体例によれば、客待ち中有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to the specific example shown in FIG. 61, regarding the validity period while waiting for a customer, the validity suggestion effect (introduction performance) that suggests that the validity period may occur before the validity period occurs is not executed. It looks like this. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though information useful to the player (effects that make the player expect a jackpot game to be executed) is not executed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. This makes it possible to avoid inconveniences such as

また、変動演出(特別図柄の変動表示)中や大当たり演出(大当たり遊技)中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー19の有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出(導入演出)が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報(大当たり遊技が実行されることを期待させる演出)が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 In addition, regarding the valid period of the cross key 19 related to the volume adjustment and light intensity adjustment that occur during variable effects (variable display of special symbols) and jackpot effects (jackpot games), effective suggestion effects (introduced) before the effective period occurs. (direction) will not be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming defensive even though information useful to the player (effects that make the player expect a jackpot game to be executed) is not executed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. This makes it possible to avoid inconveniences such as

また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示期間)よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the specific example shown in FIG. 61, during the customer waiting period that can occur for a period longer than the period of validity of the performance button 17 (the display period of the operation promotion image) that occurs during the variable performance, The effective period (operation) of the production button 17 related to various preview productions (line preview production, pseudo-continuation production, development production, cut-in production, final production, etc.) that occur during variable production is more important than when the production button 17 is operated. When the effect button 17 is operated during the display of the promotion image, the vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate is more likely to be executed. Therefore, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、図61に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン17の有効期間には、相対的に短い第1有効期間(セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)と相対的に長い第2有効期間(決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間)とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作される場合よりも、第2有効期間中に演出ボタン17が操作された場合の方が、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the specific example shown in FIG. 61, the effective period of the effect button 17 related to various preview effects that occur during the variable effect includes a relatively short first effective period (operation promotion related to dialogue preview effects, etc.). There is a relatively long second validity period (validity period accompanied by the display of images) and a relatively long second validity period (validity period accompanied by the display of operation promotion images related to fixed performances, etc.), but the validity period of the production button 17 that occurs during variable production When the performance button 17 is operated during the second valid period, the performance button 17 will be It is easier to perform a vibrating effect. Therefore, the performance effect of the variable performance can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

なお、客待ち中有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に、所定の割合で演出ボタン17を振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)に係る演出ボタン17の有効期間中に演出ボタン17が操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。 Note that when the effect button 17 is operated during the valid period while waiting for a customer, a vibration effect may be executed in which the effect button 17 vibrates at a predetermined rate. At a lower rate than when the production button 17 is operated during the effective period of the production button 17 related to various preview productions (line preview production, pseudo-continuation production, development production, cut-in production, decisive production, etc.) that occur during the period. It is best to perform a vibration effect.

(客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例)
図62~図64を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図62は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図63(a)~(f)及び図64(g)~(k)は、図62の(a)~(k)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when variable performance starts from customer waiting state)
A specific example of when a variable performance is started from a customer waiting state will be explained using FIGS. 62 to 64. FIG. 62 is a timing chart in which the variable performance is started from the customer waiting state, and FIGS. It is a figure which shows the example of a performance corresponding to.

まず、T0のタイミングは、客待ち状態が開始されてから0フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間(30秒)の減算が開始される。 First, the timing T0 is the 0th frame after the start of the customer waiting state. At this timing, subtraction of the waiting time (30 seconds) for starting the customer waiting demonstration performance is started.

具体的には、図63(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、保留アイコン、及び、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 63(a), on the first image display device 70, the effect pattern 70a and the special pattern TZ are in a stopped display state. In addition, "0" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E and the second special figure reservation number display area 70F, and the reservation icon and the icon TI are not displayed. .

T1のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(客待ち状態の開始から4フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示(1フレームで完了)が行われ、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T1 is the timing when the first special figure pending number (U1) increases from "0" to "1" (4th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, a non-animated increase display of the first special figure reservation number and a non-animation increase display of the first reservation icon (completed in one frame) are performed, and the first occurrence, which is the notification sound when the icon occurs, is performed. The output of the notification sound starts.

具体的には、図63(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が通常サイズで表示される。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 63(b), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "0" to "1". ", and the first pending icon (white icon) H11 is displayed in the normal size on the first display section 70B1. Further, the audio output device 9 outputs a first occurrence notification sound (picot).

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「0」に減少して通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(客待ち状態の開始から5フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示(減少表示)が開始される。 The timing of T2 is the timing when the number of reserved special symbols (U1) decreases from "1" to "0" and the variable performance (variable display of special symbols) based on the normal variable pattern starts (start of customer waiting state). 5th frame). At this timing, the production symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a variable manner, the first special symbol pending number is displayed as a non-animated decrease, and the first pending icon is displayed as an animated change (decrease display). will be started.

具体的には、図63(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「0」に変化すると共に、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 63(c), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "1" to "0". ”, and the first pending icon (white icon) H11 displayed on the first display section 70B1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. Moreover, the special symbol TZ starts scrolling at the same time that the performance symbol 70a starts to be reduced in size (preparation operation) in a state where it is not scrolled (updated to another performance symbol).

T3のタイミングは、第1発生報知音の出力が開始されてから10フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から14フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the 10th frame after the output of the first notification sound starts (the 14th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the output of the first occurrence notification sound ends.

具体的には、図63(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン(白アイコン)H11の当該アイコン表示領域70Cへの移動(シフト)が継続すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 63(d), in the first image display device 70, the movement (shift) of the first pending icon (white icon) H11 to the icon display area 70C continues, and the presentation The reduced display (preparation operation) of the symbol 70a continues.

T4のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示(減少表示)が開始してから20フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から25フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示が終了する。 The timing of T4 is the 20th frame after the change display (decreasing display) of the first hold icon starts (the 25th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the changing display of the first pending icon ends.

具体的には、図63(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 63(e), in the first image display device 70, the first pending icon H11 that has been moved from the first display section 70B1 is located at the center of the icon display area 70C and When the icon becomes TI, the reduced display (preparation operation) of the production pattern 70a stops.

T5のタイミングは、変動演出が開始されてから40フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から45フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T5 is the 40th frame after the start of the variable effect (45th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図63(f)に示すように、第1画像表示装置70では、左の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 63(f), in the first image display device 70, following the scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a in the left variable display area, the center variable display Scroll (downward movement) of the effect pattern 70a in the area is started.

T6のタイミングは、変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から55フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T6 is the 50th frame after the start of the variable effect (55th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図64(g)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)に続いて、右の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄70aがスクロールしている状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 64(g), in the first image display device 70, following the scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a in the center variable display area, the right variable display Scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a in the area is started, and the effect pattern 70a is in a scrolling state in all the variable display areas.

T7のタイミングは、変動演出が開始されてから225フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から230フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T7 is the 225th frame from the start of the variable effect (230th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図64(h)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域で「3」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央と右側の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 64(h), in the first image display device 70, the "3" effect pattern 70a is temporarily stopped (in a swaying state) in the left variable display area, and The character image of the temporarily stopped performance pattern 70a performs a movement performance in which the character image moves its head, and the scrolling of the performance pattern 70a continues in the center and right variable display areas.

T8のタイミングは、変動演出が開始されてから255フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から260フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T8 is the 255th frame after the start of the variable effect (260th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図64(i)に示すように、第1画像表示装置70では、右側の変動表示領域で「5」の演出図柄70aが仮停止される(揺れ動いた状態になる)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央の変動表示領域で演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 64(i), in the first image display device 70, the "5" effect symbol 70a is temporarily stopped (in a swaying state) in the right variable display area, and The character image of the temporarily stopped performance pattern 70a performs a movement performance of moving its head, and the scrolling of the performance pattern 70a continues in the central variable display area.

T9のタイミングは、変動演出が開始されてから285フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から290フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 The timing of T9 is the 285th frame after the start of the variable effect (290th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図64(j)に示すように、第1画像表示装置70では、中央の変動表示領域に「6」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)と共に、仮停止した演出図柄70aのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 64(j), in the first image display device 70, the "6" effect pattern 70a is temporarily stopped (in a swinging state) in the central variable display area, and The character image of the stopped performance pattern 70a performs a movement performance in which the character image moves its head, and a state is reached in which a combination of the performance patterns 70a indicating a loss is displayed.

T10のタイミングは、変動演出が開始されてから300フレーム目となるタイミング(客待ち状態の開始から305フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T10 is the 300th frame after the start of the variable effect (305th frame from the start of the customer waiting state). At this timing, the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ end.

具体的には、図64(k)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「365」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 64(k), in the first image display device 70, the effect pattern 70a that had been temporarily stopped in the left center right variable display area is stopped and displayed, and the special pattern TZ is It is stopped and displayed at the same combination "365" as the symbol 70a. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合には、保留数字、及び、保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる1フレーム分の期間(時間)で終了するため、間延びしないように即座に変動演出(保留数字の減少表示、及び、保留アイコンの変化表示)に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of reserved special drawings increases (changes from "0" to "1") while waiting for a customer, the number of reserved numbers and the non-animated increase of the reserved icon will be displayed for the shortest time, 1 frame. Since it ends in a period (hour) of minutes, it is possible to immediately shift to a variable effect (displaying a decrease in the pending number and displaying a change in the pending icon) to avoid delays, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングよりも後の(フレーム更新)タイミングまで継続するため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the occurrence notification sound that is output in synchronization with the start of the increasing display of the pending digits and the pending icon is a frame after the timing (frame update) at which the increasing display of the pending digits and the pending icon ends (frame update). Since this continues until the update timing, it is possible to make the player reliably aware that the number of reserved special symbols has increased, making it possible to improve the interest of the game.

また、特図保留数が減少(「1」から「0」に変化)した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特図保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of reserved special drawings decreases (changes from "1" to "0"), a non-animated reduction display of the reserved number and an animated change display of the reserved icon to the corresponding icon are performed. Therefore, it is possible to make the player reliably aware that the number of reserved special figures has decreased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the timing at which the display of the decrease in the number of pending numbers is completed (frame update) is earlier than the timing at which the change display of the pending icon to the corresponding icon is completed (frame update), the special figure is pending. While presenting the effect that the number changes, it becomes easier for the player to understand that the number of reserved special symbols has decreased due to the reserved numbers, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, until the change display of the pending icon to the corresponding icon is completed, the effect pattern will not scroll (not updated to the next effect pattern), and the effect pattern will be changed at the timing when the change display of the pending icon is completed (frame update). Since the scrolling (updating to the next effect symbol) starts, it becomes easier to understand the progress of the game, in which the variable effect starts after the pending memory decreases, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

なお、客待ち状態中に特図保留数が増加(「0」から「1」に変化)した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム(例えば5フレーム)に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of special drawings on hold increases (changes from "0" to "1") while waiting for a customer, instead of displaying an increase in the number of hold icons without animation, it is displayed instead of increasing the number on hold. The animation may be executed over multiple frames (for example, 5 frames) so as to continue for a long time. By doing so, it becomes easier for the player to understand the increase in the number of reserved special drawings, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(減少表示)とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of starting the display of a decrease in the pending number and the display of the change of the pending icon to the corresponding icon (decrease display) at the same timing (frame update), the display of the decrease in the pending number is completed (frame update). You can start either one first, if it's faster. By doing this, it is possible to grasp at an early stage that the number of reserved special figures has decreased while improving the degree of freedom in display control, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)を開始させるようにしてもよい。 In addition, instead of starting the scrolling of the effect symbols (updating to the next effect symbol) at the timing when the change display of the pending icon is completed (frame update) (the start is delayed than usual), the change display of the pending icon is It may be possible to start scrolling (updating to the next effect pattern) of the effect pattern at a timing slightly before completion (frame update).

(変動演出中に保留数が増加する際の具体例)
図65~図66を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図65は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図66(a)~(c)は、図65の(a)~(c)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of reservations increases during variable performance)
A specific example when the number of reservations increases during a variable performance will be explained using FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is a timing chart in which the number of reservations increases during a variable performance, and FIGS. 66(a) to 66(c) are diagrams showing performance examples corresponding to (a) to (c) in FIG. 65.

まず、T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから50フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示が継続している。 First, the timing T1 is the 50th frame after the start of the variation effect based on the normal variation pattern. At this timing, the variable display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図66(a)に示すように、第1画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZのスクロール(下方向への移動)が行われている。また、第1特図保留数表示領域70E、及び、第2特図保留数表示領域70Fには「0」が表示され、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 66(a), in the first image display device 70, the effect pattern 70a and the special pattern TZ are scrolled (moved downward). Further, "0" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E and the second special figure reservation number display area 70F, and the corresponding icon (white icon) TH is displayed.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「0」から「1」に増加したタイミング(変動演出の開始から60フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T2 is the timing when the first special figure reservation number (U1) increases from "0" to "1" (60th frame from the start of the variable effect). At this timing, the non-animated increasing display of the first special figure pending number and the animated increasing display of the first pending icon are started, and the output of the first occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon occurs, is started. Ru.

具体的には、図66(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「0」から「1」に変化すると共に、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置9から第1発生報知音(ピコッ)が出力される。 Specifically, as shown in FIG. 66(b), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "0" to "1". '', and the first hold icon (white icon) H11 is displayed in a very small size on the first display section 70B1, and enlarged display starts. Further, the audio output device 9 outputs a first occurrence notification sound (picot).

T3のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から70フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T3 is the 10th frame after the start of increasing display of the first pending icon (70th frame from the start of the variable effect). At this timing, the increasing display of the first hold icon ends, and the output of the first occurrence notification sound ends.

具体的には、図66(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 66(c), in the first image display device 70, the enlarged display of the first pending icon (white icon) displayed on the first display section 70B1 is finished, and the first pending icon (white icon) is displayed in the normal size. Is displayed.

このように、特図保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of special drawings on hold increases, the number on hold is displayed non-animated and the number on hold is displayed as an animation. This makes it possible to make the game more interesting.

また、保留アイコンの増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングよりも、保留数字の増加表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of reserved special drawings changes because the timing at which the increase in the number of pending numbers is completed (frame update) is earlier than the timing at which the increase in the number of pending icons is completed (frame update). While presenting this effect, it becomes easier for the player to understand that the number of reserved special symbols has increased based on the reserved numbers, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、変動演出の実行中に特図保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特図保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Additionally, if the number of special drawings on hold increases during the execution of a variable effect, the increased display of the holding icon will be executed for a longer period of time compared to the case where the number of special drawings on hold increases while waiting for a customer. Therefore, it is possible to make the player reliably aware that the number of reserved special figures has increased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する(フレーム更新)タイミングに同期して終了するため、特図保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the notification sound that is output in synchronization with the start of the increasing display of the pending number and the pending icon ends in synchronization with the timing when the increasing display of the pending icon ends (frame update), the special figure pending It is possible to effectively represent the increase in the number of games, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間(20フレーム)よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間(10フレーム)の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the period for displaying an increase in the number of pending icons (10 frames) is shorter than the period for displaying a change in the number of pending icons (20 frames), so it is easy to know that the variable effect will start. This makes it possible to enhance the interest of the game.

なお、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ(フレーム更新)タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する(フレーム更新)タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of starting the increasing display of the pending digits and the increasing display of the pending icon at the same timing (frame update), if the timing for the increasing display of the pending digits to complete (frame updating) is earlier, which one? may be started first. By doing so, it is possible to grasp at an early stage that the number of reserved special drawings has increased, while improving the degree of freedom in display control, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, instead of making the period for displaying an increase in the number of pending icons shorter than the period for displaying a change in the number of pending icons, the period for displaying an increasing number of pending icons may be made longer. By doing so, it is possible to emphasize that the number of reserved special drawings has increased, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。 Furthermore, instead of making the period for displaying an increase in the number of pending icons shorter than the period for displaying a change in the number of pending icons, both periods may be made to have the same length.

(保留数が減少直後に増加する際の具体例)
図67~図68を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図67は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図68(a)~(f)は、図67の(a)~(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of reservations increases immediately after decreasing)
A specific example in which the number of reservations increases immediately after decreasing will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. 67 is a timing chart in which the number of reservations increases immediately after decreasing, and FIGS. 68(a) to (f) are diagrams showing examples of effects corresponding to (a) to (f) in FIG. 67.

まず、T0のタイミングは、演出図柄70aが停止表示されてから5フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70aの停止表示が継続している。 First, the timing T0 is the fifth frame after the effect pattern 70a is stopped and displayed. At this timing, the stop display of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図68(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「4」「6」「8」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が表示され、当該アイコンTIが表示されていない状態となっている。 Specifically, as shown in FIG. 68(a), on the first image display device 70, the performance symbols 70a of "4", "6", "8" indicating a loss, and the special symbol TZ are displayed in a stopped state. It becomes. Further, "2" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E, and "0" is displayed in the second special figure reservation number display area 70F. Further, a first hold icon (white icon) H11 is displayed on the first display section 70B1, a first hold icon (white icon) H12 is displayed on the second display section 70B2, and the icon TI is not displayed. It is in a state.

T1のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出(特別図柄の変動表示)が開始されるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから20フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第1特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、及び、第1保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。 The timing of T1 is the timing at which the variable performance (variable display of special symbols) based on the normal variation pattern is started (the 20th frame after the performance symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a variable manner, the first special symbol pending number is displayed as a non-animated decrease, the first pending icon is displayed as an animated change to the corresponding icon, and the first pending icon is displayed as a non-animated change. Animated display of decrease starts.

具体的には、図68(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「2」から「1」に変化する。また、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H11が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70B2に表示されていた第1保留アイコン(白アイコン)H12が第1表示部70B1に向けて移動(シフト)を開始する。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Specifically, as shown in FIG. 68(b), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "2" to "1". ”. Further, the first pending icon (white icon) H11 displayed on the first display section 70B1 starts to move (shift) toward the icon display area 70C, and the first pending icon (white icon) H11 that was displayed on the second display section 70B2 1 hold icon (white icon) H12 starts moving (shifting) toward the first display section 70B1. Further, the performance symbol 70a starts to be reduced in size (preparation operation) without being scrolled (updated to another performance symbol), and the special symbol TZ starts scrolling.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから30フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であるため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。 The timing of T2 is the timing when the first special symbol reservation number (U1) increases from "1" to "2" (30th frame after the production symbol 70a is stopped and displayed). At this timing, the non-animated increasing display of the first special figure pending number starts, but since the first pending icon is changing and decreasing, the first pending icon is increasing and the icon The output of the occurrence notification sound, which is the notification sound at the time of occurrence, is put on standby.

具体的には、図68(c)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が継続する。 Specifically, as shown in FIG. 68(c), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "1" to "2". ”, and the reduced display (preparatory action) of the effect pattern 70a continues.

T3のタイミングは、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから40フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。また、待機していた第1保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第1発生報知音の出力が開始される。 The timing of T3 is the 20th frame after the change display of the first pending icon and the start of the decrease display (40th frame after the production pattern 70a is stopped and displayed). At this timing, the change display and the decrease display of the first pending icon end. Further, the animation of the first pending icon that has been on standby starts to be displayed in increasing numbers, and the output of the first occurrence notification sound, which is the notification sound when the icon is generated, is started.

具体的には、図68(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1から移動してきた第1保留アイコンH11が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70B2から移動してきた第1保留アイコンH12が第1表示部70B1の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。また、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(d), in the first image display device 70, the first pending icon H11 that has moved from the first display section 70B1 is located at the center of the icon display area 70C and When the icon becomes TI, the first pending icon H12 that has moved from the second display section 70B2 is located at the center of the first display section 70B1, and the reduced display (preparation operation) of the performance symbol 70a stops. Further, the first hold icon (white icon) H13 is displayed in a very small size on the second display section 70B2 and starts to be enlarged, and at the same time, the output of the first occurrence notification sound (picot) from the audio output device 9 is started. Ru.

T4のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから5フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから45フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示、及び、第1発生報知音の出力が継続している。 The timing of T4 is the 5th frame after the start of increasing display of the first pending icon (45th frame after the effect pattern 70a is stopped and displayed). At this timing, the increasing number of the first hold icons and the output of the first occurrence notification sound continue.

具体的には、図68(e)に示すように、第1画像表示装置70では、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H13が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置9からの第1発生報知音(ピコッ)の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(e), in the first image display device 70, the first pending icon (white icon) H13 is displayed in a small size on the second display section 70B2, and the enlarged display continues. At the same time, the output of the first occurrence notification sound (pico) from the audio output device 9 continues. Further, scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a in the left variable display area is started.

T5のタイミングは、第1保留アイコンの増加表示が開始されてから10フレーム目となるタイミング(演出図柄70aが停止表示されてから50フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第1発生報知音の出力が終了する。 The timing of T5 is the 10th frame after the start of increasing display of the first pending icon (50th frame after the effect pattern 70a is stopped and displayed). At this timing, the increasing display of the first hold icon ends, and the output of the first occurrence notification sound ends.

具体的には、図68(f)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70B1に表示された第1保留アイコン(白アイコン)の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 68(f), in the first image display device 70, the enlarged display of the first pending icon (white icon) displayed on the first display section 70B1 is finished, and the first pending icon (white icon) is displayed in the normal size. Is displayed. Further, scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a in the central variable display area is started.

このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、この変化表示、及び、減少表示が完了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of special drawings on hold increases while displaying a change in the pending icon to the corresponding icon and displaying a decrease in the number of pending icons, this change display and decrease display will be completed. (Frame update) Even before the timing, the number on hold will start to increase, so even if the number on hold icon is changing and displaying a decrease, the player will be able to see that the number on hold has increased. This makes it possible to increase the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)しておき、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of special drawings on hold increases while displaying a change in the hold icon to the corresponding icon and displaying a decrease in the number of hold icons, the display of an increase in the hold icon and the output of the occurrence notification sound will be on standby ( (restriction), and at the timing when the change display and decrease display of the hold icon is completed (frame update), the increase display of the hold icon and the output of the occurrence notification sound are started, so the change in the number of special drawings held It is possible to prevent the game from becoming difficult to grasp, and to improve the interest of the game.

なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。 In addition, instead of outputting the occurrence notification sound in synchronization with the increase display of the hold icon that is executed after the increase display of the hold number, the occurrence notification sound is output in synchronization with the increase display of the hold number. Good too.

また、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始(通常よりも開始が遅延)するのではなく、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了する少し前の(フレーム更新)タイミングで保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of starting to display an increase in the number of pending icons and outputting the occurrence notification sound at the timing when the display of the pending icon changes and decreasing display is completed (frame update), (the start is delayed from normal), The increasing display of the pending icon and the output of the occurrence notification sound may be started at a timing (frame update) slightly before the changing display of the pending icon and the decreasing display are completed (frame update). By doing so, it is possible to prevent the change in the number of reserved special drawings from becoming difficult to grasp, and it is possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの増加表示中に特図保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機(制限)する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始すればよい。 In addition, even if the number of special drawings on hold increases while the number of hold icons is increasing, the display of the number of hold icons will increase and the output of the occurrence notification sound will be on standby in the same way as when the number of hold icons is changing or decreasing. On the other hand, it is sufficient to start displaying an increasing number of pending digits, and to start displaying an increasing number of pending icons and outputting an occurrence notification sound at the timing when displaying an increasing number of pending icons is completed (frame update).

(特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例)
図69~図70を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図69は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図70(a)~(f)は、図69の(a)~(f)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example when the number of reservations increases during a specific reach performance)
A specific example when the number of reservations increases during a specific reach effect will be explained using FIGS. 69 to 70. FIG. 69 is a timing chart in which the number of reservations increases during a specific reach effect, and FIGS. 70(a) to 70(f) are diagrams showing examples of effects corresponding to (a) to (f) in FIG. 69. .

まず、T1のタイミングは、SPリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、SPリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing T1 is the 400th frame after the start of the variation effect based on the SP reach variation pattern. At this timing, the normal reach effect executed before the SP reach effect and the variable display of the special symbol TZ continue.

具体的には、図70(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。また、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「0」が表示されている。さらに、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が表示されると共に、当該アイコン(白アイコン)THが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 70(a), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "5" is temporarily stopped in the left and right variable display areas, and the effect symbol 70a is temporarily stopped in the center variable display area. The variable display of 70a continues. Further, "1" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E, and "0" is displayed in the second special figure reservation number display area 70F. Furthermore, the first hold icon (white icon) H11 is displayed on the first display section 70B1, and the icon (white icon) TH is also displayed.

T2のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から90フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから430フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。 The timing of T2 is the 90th frame from the start of the normal reach effect (430th frame after the start of the variable effect). At this timing, the development performance for developing into the SP reach performance is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「5」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが、画面左上への移動、及び、縮小表示を開始し、演出図柄70aが数字のみが拡大されたシンプルな表示態様に変化する。 Specifically, in the first image display device 70, the "5" effect pattern 70a temporarily stopped in the left and right variable display areas and the effect pattern 70a scrolling in the center variable display area are displayed on the screen. The movement to the upper left and the reduced display are started, and the effect pattern 70a changes to a simple display mode in which only the numbers are enlarged.

T3のタイミングは、発展演出が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。 The timing of T3 is the 15th frame after the start of the development effect (the 445th frame after the start of the variable effect). At this timing, the development performance for developing into the SP reach performance is continuing.

具体的には、図70(b)に示すように、第1画像表示装置70では、左右の変動表示領域で仮停止している「75」の演出図柄70a、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄70aが画面左上に近い位置に表示される共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 70(b), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "75" is temporarily stopped in the left and right variable display areas, and the effect symbol 70a is displayed in the center variable display area. The scrolling performance pattern 70a is displayed at a position close to the upper left of the screen, and is also displayed in a smaller size than the normal size.

T4のタイミングは、発展演出が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、SPリーチ演出が開始される。 The timing of T4 is the 30th frame after the start of the development effect (460th frame after the start of the variable effect). At this timing, while the development performance ends, the SP reach performance starts.

具体的には、図70(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域の演出図柄70aが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラC2と敵キャラC3とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されている当該アイコンTIを残して、保留アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D)に表示されている保留アイコン(ここでは第1保留アイコンのみ)が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ「7」図柄でリーチ状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 70(c), in the first image display device 70, the effect pattern 70a in the variable display area at the center left is displayed in a reduced size at the upper left of the screen, and at the center of the screen. A confrontation performance in which an ally character C2 and an enemy character C3 confront each other begins. In addition, the pending icons (here, (only the first hold icon) is hidden together with the hold icon display area. Furthermore, the special symbol TZ becomes a ready-to-reach state with the same “7” symbol as the performance symbol 70a.

T5のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから820フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、SPリーチ演出(対決演出)の実行中であるため、このタイミングでの第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T5 is the timing when the first special figure reservation number (U1) increases from "1" to "2" (820th frame after the start of the variable effect). At this timing, the non-animated increasing display of the first special figure pending number starts, but since the SP reach effect (showdown effect) is being executed, the first pending icon increases and the icon occurs at this timing. The output of the occurrence notification sound, which is the notification sound of the time, will not be performed.

具体的には、図70(d)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、対決演出の最終演出(大当たりか否かを報知するための決め演出)が実行されている。 Specifically, as shown in FIG. 70(d), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "1" to "2". ”, and the final performance of the showdown performance (a decisive performance to notify whether or not it is a jackpot) is executed.

T6のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから420フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから880フレーム目)である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出(決め演出)の結果が導出される。 The timing of T6 is the 420th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (880th frame after the start of the variable effect). At this timing, the result of the final performance (decisive performance) of the confrontation performance is derived.

具体的には、図70(e)に示すように、第1画像表示装置70では、味方キャラC2が敵キャラC3に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄70aが大当たりであることを示す組み合わせ(「555」)で仮停止する(揺れ動いた状態になる)。 Specifically, as shown in FIG. 70(e), on the first image display device 70, an effect is performed in which the ally character C2 wins against the enemy character C3, and an effect pattern 70a that is displayed in a reduced size at the upper left of the screen is displayed. The game will temporarily stop (it will be in an oscillating state) at the combination ("555") that indicates a jackpot.

なお、通常遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるSP/SPSPリーチ演出においては、中央の演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。 In addition, in the normal gaming state, regardless of whether the first variable performance (variable display of the first special symbol) or the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the performance symbols In the SP/SPSP reach effect where 70a is a display mode of only numbers without character images, even if the central effect pattern 70a temporarily stops, the motion effect of the character image is not performed.

T7のタイミングは、SPリーチ演出(対決演出)が開始されてから450フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから910フレーム目)である。このタイミングにおいて、SPリーチ演出(対決演出)が終了し、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、増加表示が行われる。 The timing of T7 is the 450th frame after the start of the SP reach effect (confrontation effect) (910th frame after the start of the variable effect). At this timing, the SP reach effect (confrontation effect) ends, and the first pending icon is returned to the non-animated state and is displayed in an increased manner.

具体的には、図70(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄70aが画面中央に拡大表示されて仮停止される(揺れ動いた状態になる)。また、第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が再表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。 Specifically, as shown in FIG. 70(f), in the first image display device 70, the effect pattern 70a that had been displayed in a reduced size at the upper left of the screen is enlarged and displayed in the center of the screen and is temporarily stopped (in a swaying state). become). Further, the first pending icon (white icon) H11 is redisplayed on the first display section 70B1, and the first pending icon (white icon) H12 is displayed in normal size on the second display section 70B2.

そして、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄70aがキャラクタと数字で構成される表示態様に復帰し、最終的には、演出図柄70aが停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「555」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, the effect pattern 70a, which had been temporarily stopped in the left-center right variable display area, returns to the display mode consisting of characters and numbers, and finally, the effect pattern 70a stops displaying, and the special pattern TZ It is stopped and displayed at the same combination "555" as the production pattern 70a. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる(フレーム更新)タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the number of reserved special symbols increases during the execution of a specific production (SP reach production), even before the timing when this specific production ends (frame update), the number of pending numbers will increase. Since the increase display starts, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了(縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示)した(フレーム更新)タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of reserved special drawings increases during the execution of a specific performance (SP reach performance), the execution of the increase display of the pending icon is put on standby (restricted), and the specific performance ends (the display is reduced). Since the number of pending icons starts to be displayed at the same time as the loss effect symbol or the jackpot effect symbol is enlarged (frame updated), it is possible to prevent the change in the number of reserved special symbols from becoming difficult to grasp, improving the interest of the game. It becomes possible to do so.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when starting to display an increase in the number of pending icons at the timing when a specific performance (SP reach performance) ends, the number of pending icons is increased by non-animation that can be completed in one frame, so the timing when the number of reserved special drawings increases Even if there is an extreme lag between the timing of displaying an increased number of pending icons and the timing of displaying an increased number of pending icons, it is possible to reduce the player's discomfort and improve the interest of the game.

また、特定演出(SPリーチ演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when starting to display an increasing number of pending icons at the timing when a specific performance (SP reach performance) ends, the occurrence notification sound is not output, so the number of special symbols on hold increases at the timing when the specific performance ends due to the occurrence notification sound. This makes it difficult for players to misunderstand that they have played the game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定演出が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行するようにするとよい。 In addition, even if the number of special drawings on hold increases multiple times during the execution of a specific performance (SP reach performance), while displaying an increase in the number of reservations, the system waits for the display of an increase on the reservation icon to be executed (restriction). It is preferable to display the increased number of pending icons in one frame at the timing when the specific effect is finished (frame update).

また、特定演出(SPリーチ演出)の実行中に特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 In addition, if the number of special symbols on hold increases during the execution of a specific performance (SP reach performance), instead of not outputting the occurrence notification sound, the occurrence notification sound is output in synchronization with the display of the increase in the number of reservations. Good too.

また、特定演出としてSPリーチ演出を例示したが、特定演出にSPSPリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。 Moreover, although the SP reach-to-reach performance has been illustrated as the specific performance, the specific performance may include the SPSP reach-to-reach performance or may include the full-rotation reach-to-reach performance.

(特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例)
図71~図73を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図71は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図72(a)~(f)、及び、図73(g)~(i)は、図71の(a)~(i)に対応する演出例を示す図である。
(Specific example of when the number of reservations increases or decreases before and after the end of a specific gaming state)
A specific example in which the number of reservations increases or decreases before and after the end of a specific gaming state will be explained using FIGS. 71 to 73. FIG. 71 is a timing chart in which the number of reservations increases and decreases before and after the end of a specific gaming state, and FIGS. It is a figure which shows the example of a performance corresponding to (i).

まず、T1のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が開始されてから400フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示が継続している。 First, the timing T1 is the 400th frame after the last (100th) variable performance in the specific gaming state is started. At this timing, the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ continues.

具体的には、図72(a)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eに「1」が表示されると共に、第2特図保留数表示領域70Fに「4」が表示されている。また、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されていると共に、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ第2保留アイコン(白アイコン)H21~H24が表示され、当該アイコンTIが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数(ここでは「残り0回」)が表示されると共に、画面右上には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像MUが表示されている。 Specifically, as shown in FIG. 72(a), "1" is displayed in the first special symbol reservation number display area 70E, and "4" is displayed in the second special symbol reservation number display area 70F. ing. In addition, the first pending icon display area 70B is erased, and second pending icons (white icons) H21 to H24 are displayed in the first display section 70D1 to fourth display section 70D4 of the second pending icon display area 70D, respectively. and the icon TI is displayed. Furthermore, at the top of the screen, the number of variable effects that can be performed in a specific gaming state (here, "0 times remaining") is displayed, and at the top right of the screen, the game ball is displayed toward the right area of the game area 5a. A right-handed image MU is displayed that encourages firing.

T2のタイミングは、第1特図保留数(U1)が「1」から「2」に増加したタイミング(変動演出が開始されてから415フレーム目)である。このタイミングにおいて、第1特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第1保留アイコン表示領域70Bが消去されているため、第1保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。 The timing of T2 is the timing when the first special figure reservation number (U1) increases from "1" to "2" (415th frame after the start of the variable production). At this timing, the non-animated increasing display of the first special figure pending number starts, but since the first pending icon display area 70B is erased, the increasing display of the first pending icon and the notification sound when the icon occurs Therefore, the output of the occurrence notification sound will not be performed.

具体的には、図72(b)に示すように、第1画像表示装置70では、第1特図保留数表示領域70Eに表示されている第1特図保留数字が「1」から「2」に変化すると共に、演出図柄70aのスクロールが継続する。 Specifically, as shown in FIG. 72(b), in the first image display device 70, the first special symbol reservation number displayed in the first special symbol reservation number display area 70E changes from "1" to "2". ”, and the scrolling of the effect pattern 70a continues.

T3のタイミングは、変動演出が開始されてから430フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄70aが同時に仮停止する。 The timing of T3 is the 430th frame after the start of the variable effect. At this timing, the performance symbols 70a that have been variably displayed in the left-center-right variable display area temporarily stop at the same time.

具体的には、図72(c)に示すように、第1画像表示装置70では、左中右の変動表示領域に「285」の演出図柄70aが仮停止され(揺れ動いた状態になり)、ハズレであることを示す演出図柄70aの組み合わせが表示された状態となる。 Specifically, as shown in FIG. 72(c), in the first image display device 70, the effect symbol 70a of "285" is temporarily stopped (in a swaying state) in the variable display area on the left center right. A state is reached in which a combination of performance symbols 70a indicating a loss is displayed.

なお、特定遊技状態においては、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行されるか第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行されるかに拘らず、演出図柄70aがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるため、どのような変動演出パターンで演出図柄70aが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。 In addition, in a specific game state, regardless of whether the first variable performance (variable display of the first special symbol) or the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the performance symbols Since 70a is in a display mode of only numbers without character images, no matter what variation effect pattern the effect pattern 70a temporarily stops, the motion effect of the character image is not performed.

T4のタイミングは、演出図柄70aが仮停止してから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから445フレーム目)である。このタイミングにおいて、所定の有利期間(大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間)における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。 The timing of T4 is the 15th frame after the effect pattern 70a temporarily stops (445th frame after the start of the variable effect). At this timing, a result display is started showing the results of the game during a predetermined advantageous period (while the jackpot game and the specific game state continue).

具体的には、図72(d)に示すように、第1画像表示装置70では、背景画像HGが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」、及び、所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×1」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄70aが画面左上に縮小表示される。 Specifically, as shown in FIG. 72(d), in the first image display device 70, the background image HG becomes dark, and "Special Time End" indicating the end of the specific gaming state and a predetermined advantageous period are displayed. The characters "Jackpot x 1" are displayed, indicating the number of jackpot games played during the game. In addition, the temporarily stopped production pattern 70a is displayed in a reduced size at the upper left of the screen.

T5のタイミングは、リザルト表示が開始されてから15フレーム目となるタイミング(変動演出が開始されてから460フレーム目)である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している。 The timing of T5 is the 15th frame after the start of the result display (460th frame after the start of the variable effect). At this timing, the result display continues.

具体的には、図72(e)に示すように、第1画像表示装置70では、所定の有利期間中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 1200pt」の文字が追加表示される。 Specifically, as shown in FIG. 72(e), the first image display device 70 displays the words "TOTAL 1200pt" indicating the number of game balls acquired (paid out) during a predetermined advantageous period. Additional information will be displayed.

T6のタイミングは、リザルト表示が開始されてから30フレーム目となるタイミング(変動演出の開始から475フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aの変動表示、及び、特殊図柄TZの変動表示が終了する。 The timing of T6 is the 30th frame after the start of the result display (475th frame from the start of the variable performance). At this timing, the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ end.

具体的には、図72(f)に示すように、第1画像表示装置70では、画面左上で仮停止していた演出図柄70aが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aと同じ組み合わせ「285」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Specifically, as shown in FIG. 72(f), in the first image display device 70, the effect pattern 70a that had been temporarily stopped at the upper left of the screen moves to the center of the screen and is stopped, and the special pattern TZ It is stopped and displayed at the same combination "285" as the production pattern 70a. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

T7のタイミングは、特定遊技状態における最後(100回目)の変動演出が終了して通常遊技状態における1回目の変動演出が開始されるタイミング(変動演出の開始から490フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZの変動表示、第2保留数字の非アニメーションによる減少表示、第2保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第2保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第1保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、第1保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。 The timing of T7 is the timing when the last (100th) variable performance in the specific gaming state ends and the first variable performance in the normal gaming state starts (490th frame from the start of the variable performance). At this timing, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a variable manner, the second pending number is displayed as a non-animated decrease, the second pending icon changes to the corresponding icon through animation, and the second pending icon is decreased due to animation. display, non-animated return display of the first pending icon, and non-animated increased display of the first pending icon.

具体的には、図73(g)に示すように、第1画像表示装置70では、第2特図保留数表示領域70Fの第2保留数字が「4」から「3」に変化すると共に、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始すると共に、第2表示部70D2~第4表示部70D4に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H22~H24が1つ隣りの表示部に向けて移動(シフト)を開始する。 Specifically, as shown in FIG. 73(g), in the first image display device 70, the second reservation number in the second special symbol reservation number display area 70F changes from "4" to "3", The second hold icon (white icon) H21 displayed on the first display section 70D1 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C, and is displayed on the second display section 70D2 to fourth display section 70D4. The second pending icons (white icons) H22 to H24 that have been displayed start moving (shifting) toward the next adjacent display section.

また、第1保留アイコン表示領域が復帰して第1表示部70B1に第1保留アイコン(白アイコン)H11が復帰表示されると共に、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)H12が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄70aがスクロール(他の演出図柄に更新)されない状態での縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像HUが表示される。 In addition, the first pending icon display area returns and the first pending icon (white icon) H11 is restored and displayed on the first display section 70B1, and the first pending icon (white icon) H12 is displayed on the second display section 70B2. Displayed in normal size. Further, the performance symbol 70a starts to be reduced in size (preparation operation) without being scrolled (updated to another performance symbol), and the special symbol TZ starts scrolling. Further, a left-handed hitting image HU is displayed at the upper left of the screen, which prompts the user to shoot the game ball toward the left side area of the game area 5a.

T8のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから20フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から510フレーム目)である。このタイミングにおいて、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。 The timing of T8 is the 20th frame after the start of the change display and the decrease display of the second pending icon (510th frame from the start of the previous variation effect). At this timing, the change display and the decrease display of the second pending icon end.

具体的には、図73(h)に示すように、第1画像表示装置70では、第1表示部70D1から移動してきた第2保留アイコンH21が当該アイコン表示領域70Cの中心に位置して当該アイコンTIになると共に、第2表示部70D2~第4表示部70D4から移動してきた第2保留アイコンH22~H24が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が停止する。 Specifically, as shown in FIG. 73(h), in the first image display device 70, the second pending icon H21 that has moved from the first display section 70D1 is located at the center of the icon display area 70C and As soon as the icon becomes TI, the second pending icons H22 to H24 that have been moved from the second display section 70D2 to the fourth display section 70D4 are located at the center of the adjacent display section, and the reduced display (preparation operation) of the performance symbol 70a is Stop.

T9のタイミングは、第2保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了してから10フレーム目となるタイミング(前回の変動演出の開始から520フレーム目)である。このタイミングにおいて、演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が継続する。 The timing of T9 is the 10th frame after the end of the change display and the decrease display of the second pending icon (520th frame from the start of the previous fluctuating effect). At this timing, the scrolling (downward movement) of the effect pattern 70a continues.

具体的には、図73(i)に示すように、第1画像表示装置70では、左側の変動表示領域での演出図柄70aのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄70aのスクロール(下方向への移動)が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 73(i), in the first image display device 70, following the scrolling of the effect pattern 70a in the left variable display area, the effect pattern 70a is scrolled in the center variable display area. Scrolling (downward movement) is started.

このように、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、第1保留アイコンの増加表示を待機(制限)する一方、第1特図保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the first special figure pending number (U1) increases during a specific gaming state, while waiting (restricting) the increasing display of the first pending icon, the increasing display of the first special figure pending number is Therefore, the player can be made aware that the number of reserved special symbols has increased even during execution of a specific performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定遊技状態中に第1特図保留数(U1)が増加した場合には、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで、第1保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第1特図保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第1特図保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special figure pending number (U1) increases during a specific gaming state, an increase in the first pending icon will be displayed at the timing when the specific gaming state (the last variable effect) ends (frame update). Even if you miss the display of an increase in the number of reserved first special drawings that was executed before, you can recognize that the number of reserved first special drawings has increased, increasing the interest of the game. It becomes possible to improve the performance.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで第1保留アイコンの増加表示を開始する場合に、1フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when starting to display an increasing number of first pending icons at the timing when a specific gaming state (the last variable effect in) ends, the number of pending icons is increased by non-animation that can be completed in one frame, so the special figure pending Even if there is an extreme difference between the timing at which the number increases and the timing at which the display of an increased number of pending icons is executed, the player's sense of discomfort can be reduced and the interest in the game can be improved.

また、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when starting to display an increasing number of pending icons at the timing when a specific gaming state (the last variable effect) ends, the occurrence notification sound is not output, so the special image is displayed at the timing when the specific gaming state ends due to the occurrence notification sound. This makes it difficult to mislead people into thinking that the number of reservations has increased, making it possible to improve the interest of the game.

また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず(次の演出図柄に更新されず)、保留アイコンの変化表示が完了する(フレーム更新)タイミングで演出図柄のスクロール(次の演出図柄への更新)が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, until the change display of the pending icon to the corresponding icon is completed, the effect pattern will not scroll (not updated to the next effect pattern), and the effect pattern will be changed at the timing when the change display of the pending icon is completed (frame update). Since the scrolling (updating to the next performance symbol) is started, it becomes easier to grasp the progress of the performance during the variable performance, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、特定遊技状態中に第1特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機(制限)しておき、特定遊技状態(における最後の変動演出)が終了した(フレーム更新)タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を1フレームでまとめて実行すればよい。 In addition, even if the number of first special figures on hold increases by multiple numbers during a specific gaming state, while displaying an increase in the number of pending numbers, the display of an increase in the number of pending icons is on standby (restricted). It is only necessary to display an increase in the number of pending icons in one frame at the timing when the specific game state (the last variable effect) ends (frame update).

また、特定遊技状態中に第1特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。 Further, when the number of first special symbols on hold increases during a specific gaming state, instead of not outputting the occurrence notification sound, the occurrence notification sound may be output in synchronization with the display of the increase in the number on hold.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが設定(表示)されていたが、第2保留アイコン表示領域70Dを設定(表示)せずに第1保留アイコン表示領域70Bだけを設定(表示)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the normal gaming state, the first pending icon display area 70B and the second pending icon display area 70D are set (displayed), but the second pending icon display area 70D is set (displayed). ), only the first pending icon display area 70B may be set (displayed).

また、本実施形態では、変動演出中に特定演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域70Cが設定(表示)されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域70Cを設定(表示)せずに当該アイコンを非表示としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the icon display area 70C is set (displayed) regardless of whether or not a specific performance (SP reach performance, SPSP reach performance, full rotation reach performance) is being executed during the variable performance. However, the icon may be hidden without setting (displaying) the icon display area 70C during execution of a specific effect, or the icon may be hidden without setting (displaying) the icon display area 70C during execution of a specific effect. The icon may be hidden.

また、本実施形態では、第1特図保留数表示領域70Eと第2特図保留数表示領域70Fとを第1画像表示装置70に設定(表示)していたが、第2画像表示装置71に設定(表示)してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器(例えば、7セグメントLED、ドットマトリックス、専用のLED等)に設定(表示)してもよい。そして、専用のLEDに設定する場合には、LEDの点灯色や点灯/点滅態様によって特図保留数を表示するとよい。 In addition, in the present embodiment, the first special figure reserved number display area 70E and the second special figure reserved number display area 70F were set (displayed) on the first image display device 70, but the second image display device 71 It may be set (displayed) on a dedicated display different from the image display device (for example, a 7-segment LED, a dot matrix, a dedicated LED, etc.). If a dedicated LED is used, the number of reserved special symbols may be displayed by the lighting color and lighting/blinking mode of the LED.

(特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図74を用いて、特定遊技状態における第1変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of performance when the player changes the performance element during the first variable performance in a specific game state)
With reference to FIG. 74, an example of a performance when a player changes a performance element during the first variable performance in a specific game state will be described.
Here, an example is shown in which the specific game state is a variable probability game state, but the same is basically true for the time-saving game state.

まず、図74(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。 First, as shown in FIG. 74(a), on the first image display device 70, the effect symbol 70a of "285" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped state. When a game ball enters the first start opening 45 in this state, the first special figure reservation number (U1) becomes "1" and the first special figure reservation number display area 70E becomes "1". However, since the first pending icon display area 70B is not set (displayed) in the specific gaming state, the first pending icon is not displayed, and any generated notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9. Never.

この状態から第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図74(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。 When the first variable performance is started from this state with the start of the variable display of the first special symbol, the first special symbol reservation number display area 70E changes from "1" to " 0", but the shift display (decreasing display) of the hold icon is not performed, the production symbol 70a starts to display a reduced size (preparation operation), and the special symbol TZ starts scrolling, and the current volume value "4" is changed to "0". BGM is output from the audio output device 9 at a volume corresponding to "."

また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。 Further, in the specific game state, a left-handed hit error notification based on the fact that a game ball has entered the first starting port 45 is carried out over a predetermined period (for example, 2 seconds). Specifically, a left-handed hitting error image HUE that suggests firing a game ball toward the right side area of the gaming area 5a is displayed at a position closer to the center of the screen in a larger size than the right-handed hitting image MU, and the audio output device From 9, a left-handed hitting error voice saying "Please hit right-handed" is output.

なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。 Note that in a specific gaming state, the left-handed hit error is not notified when one game ball enters the first starting port 45, but when a predetermined number (for example, three) of game balls enter the first starting port 45. A left-handed hitting error may be notified based on this.

さらに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となり、音声出力装置9から発生報知音(入賞音)が出力されて第2特図保留数表示領域70Fが「1」となる。また、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。 Furthermore, when a game ball enters the second starting port 47, the second special figure reservation number (U2) becomes "1", a generated notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9, and the second special figure is reserved. The number display area 70F becomes "1". Further, a hold icon H21 (white icon) is displayed on the first display section 70D1 of the second hold icon display area 70B.

なお、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。 Note that the left-handed hit error notification may be terminated at the timing when the game ball enters the second starting port 47, and in this case, the left-handed hit error image HUE is erased before the left-handed hit error sound. Alternatively, the left-handed player error sound may be deleted before the left-handed player error image HUE.

その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 After that, when the upper button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 74(c), the volume value image OG shows the current volume value "4" without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating. is displayed, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図74(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, the volume value of the effect sound increases by +1 without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating, as shown in FIG. 74(d). The BGM that is updated and currently being output is output at a volume corresponding to the updated volume value "5". Then, the volume value image OG is updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で第1特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図74(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。 In this state, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the stop display is performed, as shown in FIG. 74(e), the temporarily stopped production symbol 70a is stopped and displayed with a losing number of "379". At the same time, the special symbol TZ is stopped and displayed at the loss of "379". Further, the volume value image OG is erased in response to the stop display of the effect pattern 70a.

その後、第1特別図柄の停止時間が経過して第1変動演出が終了し、次の第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図74(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第1変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。 After that, when the stop time of the first special symbol has elapsed and the first variable performance ends, and the second variable performance is started with the start of the variable display of the next second special symbol, as shown in FIG. 74(f) As shown in , the first special figure reservation number display area 70E changes from "1" to "0", and the second reservation icon (white The icon) H21 starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. In addition, the production pattern 70a starts to display a reduced size (preparation operation), and the special symbol TZ starts scrolling, and the volume ( BGM continues to be output in the performance element).

なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Here, an example was shown in which the upper button of the cross key 19 is operated to increase the volume value during the first variation performance in a specific game state, but the lower button of the cross key 19 is operated to decrease the volume value. The same is basically true for cases as well.

また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。 Also, when the left button or right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light amount value during the first variation performance in a specific game state, the light amount value is not displayed as the volume value image OG by the operation of the cross key 19. It is basically the same except that an image is displayed and the light amount of various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 76, image display device, etc.) changes in accordance with the increase/decrease in the light amount value.

また、特定遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。 In addition, if the second variable performance is executed after the first variable performance in a specific game state, and the performance button 17 is operated during the first variable performance to change the performance mode, the background The image is changed to a background image according to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM according to the changed performance mode. In this case, instead of changing the background image and BGM during the first variable effect, even if the background image and BGM are changed from the start of the next second variable effect to the changed effect mode. good. Furthermore, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in a specific game state, even if the performance mode is changed, the display manner of the performance symbol 70a and the special symbol TZ is not changed, but the display manner of the performance symbol 70a and the special symbol TZ may not be changed.

また、通常遊技状態において第1変動演出後に第2変動演出が実行される場合であって、第1変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。この場合、第1変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第2変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。 Also, in the case where the second variable performance is executed after the first variable performance in the normal gaming state, and the performance button 17 is operated during the first variable performance and the performance mode is changed, The background image is changed to a background image according to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM according to the changed performance mode. In this case, instead of changing the background image and BGM during the first variable effect, even if the background image and BGM are changed from the start of the next second variable effect to the changed effect mode. good. Furthermore, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in the normal game state, when the performance mode is changed, the display mode of the performance symbol 70a is changed, but the display mode of the special symbol TZ is not changed.

このように、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態における第1変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第2変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production example shown in FIG. 74, by operating various operation units (production button 17, cross key 19) during execution of the first variable production in a specific game state, the second variable production to be executed next It is possible to change the performance elements (volume value, light amount value, performance mode, etc.) used in the variable performance. Therefore, it is possible to improve the convenience for the player and to increase the interest of the game.

また、図74に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 74, even if a game ball wins in the first starting port 45 during a specific game state in which the first hold icon is not displayed, the occurrence notification sound (winning sound) is not output. It has become. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is confused due to only the occurrence notification sound being output even though the first hold icon is not displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図74に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production example shown in FIG. 74, even if a game ball enters the second starting port 47 in the specific game state, if the normal icon (white icon) is displayed, the generation notification sound ( If a special icon is displayed without a winning sound (winning sound) being output, a notification sound corresponding to the type of special icon is output. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is fed up with the generated notification sound in a specific game state where it is easy for the game ball to enter the second starting port 47, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 Note that at the start of the first variation performance, the pending icon is not shifted and displayed, but the icon is not displayed, but the pending icon may be displayed instead of being shifted. .

(特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例)
図75を用いて、特定遊技状態における第2変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
(Example of performance when the player changes the performance element during the second variable performance in a specific game state)
With reference to FIG. 75, an example of a performance when a player changes a performance element during the second variable performance in a specific game state will be described.
Here, an example is shown in which the specific game state is a variable probability game state, but the same is basically true for the time-saving game state.

まず、図75(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。この状態で第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特図保留数(U2)が「1」となって第2特図保留数表示領域70Fが「1」となり、第2保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70D1に保留アイコンH21(白アイコン)が表示される。なお、特定遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞しても白アイコンが表示されたため、音声出力装置9からは何れの発生報知音(入賞音)も出力されない(特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力される)。 First, as shown in FIG. 75(a), on the first image display device 70, the effect symbol 70a of "285" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped state. When a game ball enters the second starting port 47 in this state, the second special figure reservation number (U2) becomes "1", the second special figure reservation number display area 70F becomes "1", and the second reservation icon A hold icon H21 (white icon) is displayed on the first display section 70D1 of the display area 70B. Note that even if a game ball wins in the second starting port 47 during the specific gaming state, a white icon is displayed, so no notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9 (a special icon is displayed) (If this occurs, an alarm sound corresponding to the type of special icon is output.)

この状態から第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2変動演出が開始されると、図75(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「1」から「0」に変化し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコン(白アイコン)H21が当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、現在の音量値「4」に応じた音量で音声出力装置9からBGMが出力される。 When the second variable performance is started from this state with the start of the variable display of the second special symbol, the second special symbol reservation number display area 70F changes from "1" to " 0'', and the second pending icon (white icon) H21 displayed on the first display section 70D1 of the second pending icon display area 70D starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), the special pattern TZ starts to scroll, and BGM is outputted from the audio output device 9 at a volume corresponding to the current volume value "4".

さらに、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特図保留数(U1)が「1」となって第1特図保留数表示領域70Eが「1」となる。ただし、特定遊技状態では第1保留アイコン表示領域70Bが設定(表示)されていないため、第1保留アイコンは表示されず、音声出力装置9から何れの発生報知音(入賞音)も出力されることはない。 Furthermore, when a game ball enters the first start opening 45, the first special figure reservation number (U1) becomes "1" and the first special figure reservation number display area 70E becomes "1". However, since the first pending icon display area 70B is not set (displayed) in the specific gaming state, the first pending icon is not displayed, and any generated notification sound (winning sound) is output from the audio output device 9. Never.

また、特定遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間(例えば2秒間)にわたって行われる。具体的には、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像HUEが画面中央寄りの位置に右打ち画像MUよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置9から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。 Further, in the specific game state, a left-handed hit error notification based on the fact that a game ball has entered the first starting port 45 is carried out over a predetermined period (for example, 2 seconds). Specifically, a left-handed hitting error image HUE that suggests firing a game ball toward the right side area of the gaming area 5a is displayed at a position closer to the center of the screen in a larger size than the right-handed hitting image MU, and the audio output device From 9, a left-handed hitting error voice saying "Please hit right-handed" is output.

なお、特定遊技状態において第1始動口45に1個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第1始動口45に所定個数(例えば3個)の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。また、第2始動口47に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像HUEを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像HUEよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。 Note that in a specific gaming state, the left-handed hit error is not notified when one game ball enters the first starting port 45, but when a predetermined number (for example, three) of game balls enter the first starting port 45. A left-handed hitting error may be notified based on this. Furthermore, the left-handed hitting error notification may be terminated at the timing when the game ball enters the second starting port 47. In this case, the left-handed hitting error image HUE is erased before the left-handed hitting error sound. Alternatively, the left-handed player error sound may be deleted before the left-handed player error image HUE.

その後、十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(c)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、現在の音量値「4」を示す音量値画像OGが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 After that, when the upper button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 75(c), the volume value image OG shows the current volume value "4" without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating. is displayed, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the current volume value.

音量値画像OGの表示中に十字キー19の上ボタンが操作されると、図75(d)に示すように、演出ボタン17や十字キー19が振動することなく、演出音の音量値が+1更新され、現在出力中のBGMが更新後の音量値「5」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像OGが更新後の音量値に応じた音量値画像OGに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。 When the upper button of the cross key 19 is operated while the volume value image OG is displayed, the volume value of the effect sound increases by +1 without the effect button 17 or the cross key 19 vibrating, as shown in FIG. 75(d). The BGM that is updated and currently being output is output at a volume corresponding to the updated volume value "5". Then, the volume value image OG is updated to a volume value image OG corresponding to the updated volume value, and a confirmation sound is output at a volume corresponding to the updated volume value.

この状態で第2特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図75(e)に示すように、仮停止していた演出図柄70aが「379」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「379」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄70aの停止表示に応じて音量値画像OGが消去される。 In this state, when the variable time of the second special symbol has passed and the stop display is performed, as shown in FIG. 75(e), the temporarily stopped production symbol 70a is stopped and displayed with a losing number of "379". At the same time, the special symbol TZ is stopped and displayed at the loss of "379". Further, the volume value image OG is erased in response to the stop display of the effect pattern 70a.

その後、第2特別図柄の停止時間が経過して第2変動演出が終了し、次の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1変動演出が開始されると、図75(f)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化するが、保留アイコンのシフト表示(減少表示)が行われず、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始し、前回の第2変動演出中に調整(変更)された音量値「5」に応じた音量(演出要素)でのBGMの出力が継続される。 After that, when the stop time of the second special symbol has elapsed and the second variable effect ends, and the first variable effect starts with the start of the variable display of the next first special symbol, as shown in FIG. 75(f) As shown in , the first special figure reservation number display area 70E changes from "1" to "0", but the shift display (decrease display) of the reservation icon is not performed, and the production symbol 70a is displayed in a reduced size (preparation operation). At the same time, the special symbol TZ starts scrolling, and the BGM continues to be output at the volume (performance element) according to the volume value "5" that was adjusted (changed) during the previous second variation performance. .

なお、ここでは特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー19の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。 Here, an example was shown in which the upper button of the cross key 19 is operated to increase the volume value during the first variation performance in a specific game state, but the lower button of the cross key 19 is operated to decrease the volume value. The same is basically true for cases as well.

また、特定遊技状態における第1変動演出中に十字キー19の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー19の操作によって音量値画像OGではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置76、画像表示装置等)の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。 Also, when the left button or right button of the cross key 19 is operated to increase or decrease the light amount value during the first variation performance in a specific game state, the light amount value is not displayed as the volume value image OG by the operation of the cross key 19. It is basically the same except that an image is displayed and the light amount of various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 76, image display device, etc.) changes in accordance with the increase/decrease in the light amount value.

また、特定遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。 In addition, if the first variable performance is executed after the second variable performance in a specific game state, and the performance button 17 is operated during the second variable performance to change the performance mode, the background The image is changed to a background image according to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM according to the changed performance mode. However, the period during which the performance mode can be changed during the second variable performance (only during the pre-reach performance) is shorter than the period during which the volume value and the light amount value can be changed (other than when the fluctuation starts and when the fluctuation stops).

この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様は変更されないが、演出図柄70aや特殊図柄TZの表示態様が変更されないようにしてもよい。 In this case, instead of changing the background image and BGM during the second variable effect, even if the background image and BGM are changed from the start of the next first variable effect to the changed effect mode. good. Furthermore, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in a specific game state, even if the performance mode is changed, the display manner of the performance symbol 70a and the special symbol TZ is not changed, but the display manner of the performance symbol 70a and the special symbol TZ may not be changed.

また、通常遊技状態において第2変動演出後に第1変動演出が実行される場合であって、第2変動演出中に演出ボタン17が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、BGMが変更後の演出モードに応じたBGMに変更されることになる。ただし、第2変動演出中に演出モードを変更可能な期間(リーチ前演出中のみ)は、音量値や光量値を変更できる期間(変動開始時、変動停止時以外)よりも短くなっている。 Also, in the case where the first variable performance is executed after the second variable performance in the normal gaming state, and the performance button 17 is operated during the second variable performance and the performance mode is changed, The background image is changed to a background image according to the changed performance mode, and the BGM is changed to BGM according to the changed performance mode. However, the period during which the performance mode can be changed during the second variable performance (only during the pre-reach performance) is shorter than the period during which the volume value and the light amount value can be changed (other than when the fluctuation starts and when the fluctuation stops).

この場合、第2変動演出中に背景画像やBGMを変更するのではなく、次の第1変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やBGMが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがBGMは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがBGMが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄70aの表示態様が変更されるが、特殊図柄TZの表示態様は変更されないことになる。 In this case, instead of changing the background image and BGM during the second variable effect, even if the background image and BGM are changed from the start of the next first variable effect to the changed effect mode. good. Furthermore, the background image may be changed but the BGM may not be changed, or the background image may not be changed but the BGM may be changed. Further, in the normal game state, when the performance mode is changed, the display mode of the performance symbol 70a is changed, but the display mode of the special symbol TZ is not changed.

このように、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態における第2変動演出の実行中の各種操作部(演出ボタン17、十字キー19)の操作によって、次に実行される第1変動演出に用いられる演出要素(音量値、光量値、演出モード等)を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production example shown in FIG. 75, by operating various operation units (production button 17, cross key 19) during execution of the second variable production in a specific game state, the first variable production to be executed next It is possible to change the performance elements (volume value, light amount value, performance mode, etc.) used in the variable performance. Therefore, it is possible to improve the convenience for the player and to increase the interest of the game.

また、図75に示した演出例によれば、第1保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したとしても、発生報知音(入賞音)が出力されないようになっている。そのため、第1保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 75, even if a game ball wins in the first starting port 45 during a specific game state in which the first hold icon is not displayed, the occurrence notification sound (winning sound) is not output. It has become. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is confused due to only the occurrence notification sound being output even though the first hold icon is not displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図75に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン(白アイコン)が表示される場合には、発生報知音(入賞音)が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production example shown in FIG. 75, even if a game ball enters the second starting port 47 in the specific game state, if the normal icon (white icon) is displayed, the generation notification sound ( If a special icon is displayed without a winning sound (winning sound) being output, a notification sound corresponding to the type of special icon is output. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is fed up with the generated notification sound in a specific game state where it is easy for the game ball to enter the second starting port 47, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第1変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。 Note that at the start of the first variation performance, the pending icon is not shifted and displayed, but the icon is not displayed, but the pending icon may be displayed instead of being shifted. .

(先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例)
図76及び図77を用いて、先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of performance when pre-reading action performance and step-up notice performance are executed)
With reference to FIGS. 76 and 77, an example of a performance when a prefetch action performance and a step-up notice performance are executed will be described.

まず、図76(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 76(a), on the first image display device 70, the production symbol 70a of "468" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped display state. Further, "3" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E, and three white icons HI are displayed in the first reservation icon display area 70B. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図76(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 When the variation effect (corresponding to advance variation) is started from this state, as shown in FIG. The two pending icons HI start moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み動作演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。 At this timing, the first performance of the look-ahead motion performance that spans three variable performances is started. Specifically, as a weak preview of the look-ahead motion effect, the second movable member 74 emits blue light, performs a weak motion of moving toward the front of the first image display device 70, and outputs a weak motion sound effect. be done.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図76(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。 Thereafter, immediately after the movement of the hold icon HI is completed, when the hold icon (left end in the figure) that is the target of the preview action effect changes to a blue icon, the effect pattern 70a is displayed in a reduced size, as shown in FIG. 76(c). (Preparation operation) is completed, a scroll display (high-speed fluctuation) in the normal size is started, and then the second movable member 74 returns to the initial position and the first performance of the pre-reading action performance is completed. In addition, the prize opening lamp NR (not shown) emits light in the same blue color as the blue icon, and a lamp change effect is started.

そして、変動時間が経過すると、図76(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。 Then, when the variable time period has elapsed, as shown in FIG. 76(d), the performance symbol 70a stops displaying when a losing number is "365", and the special symbol TZ stops displaying when a losing number shows "365". .

さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図102(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the production symbol has elapsed and the next variable production (corresponding to advance variation) is started, the first special symbol reservation number display area 70E is set to "2" as shown in FIG. 102(e). to "1", and the two pending icons HI start moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、先読み動作演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。 At this timing, the second performance of the look-ahead motion performance is started. Specifically, as a weak preview of the look-ahead motion effect, the second movable member 74 emits blue light, performs a weak motion of moving toward the front of the first image display device 70, and outputs a weak motion sound effect. be done.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図76(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。 After that, immediately after the movement of the pending icon HI is completed, when the pending icon that is the preview target of the look-ahead motion performance changes to a red icon, the reduced display (preparation motion) of the performance symbol 70a is displayed as shown in FIG. 76(f). After finishing, a scroll display (high-speed fluctuation) in the normal size is started, and then the second movable member 74 returns to the initial position, and the second performance of the look-ahead motion performance is completed. In addition, the winning opening lamp NR (not shown) emits the same red color as the red icon, and the lamp change effect continues.

そして、変動時間が経過すると、図77(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。 Then, when the variable time period has elapsed, as shown in FIG. 77(g), the production pattern 70a stops displaying when a losing number is "635", and the special symbol TZ stops displaying when a losing number shows "635". .

さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み動作演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図77(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the production symbol has elapsed and the variation production (corresponding to the variation) that is the subject of advance notice of the look-ahead motion production is started, as shown in FIG. 77(h), the number of reserved special symbols is displayed. As the area 70E changes from "1" to "0", one pending icon HI starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、先読み動作演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の強予告として、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。 At this timing, the third performance of the look-ahead motion performance is started. Specifically, as a strong preview of the look-ahead motion performance, the second movable member 74 emits red light, performs a strong motion of moving toward the front of the first image display device 70, and outputs a strong motion sound effect. be done.

その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図77(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に第2可動部材74が初期位置に復帰して先読み動作演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the movement of the hold icon HI is completed, as shown in FIG. 77(i), the reduction display (preparation operation) of the effect pattern 70a is finished, the scroll display (high-speed fluctuation) in the normal size is started, and then The second movable member 74 returns to the initial position, and the third performance of the pre-reading motion performance is completed.

そして、演出図柄70aのスクロール表示(高速変動)が開始されてから所定時間が経過すると、図77(j)に示すように、ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に第1ステップ画像が表示されると共に、第1ステップ効果音が出力される。その後は、第2~第4ステップ演出が順次実行される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the scroll display (high-speed fluctuation) of the performance symbol 70a, the first step performance of the step-up preview performance is started, as shown in FIG. 77(j). Specifically, the first step image is displayed on the first image display device 70, and the first step sound effect is output. After that, the second to fourth step effects are sequentially executed.

さらに、第4ステップ演出が終了すると、図77(k)に示すように、第5ステップ演出が開始され、第1画像表示装置70に第5ステップ画像が表示されると共に、第5ステップ効果音が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。ただし、この弱振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 Furthermore, when the fourth step effect is finished, as shown in FIG. 77(k), the fifth step effect is started, the fifth step image is displayed on the first image display device 70, and the fifth step sound effect is is output. In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second while the effect button 17 remains off. However, since the execution of this weak vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. Although the effect sound (sound effect) at the time of the game is not output, the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the plurality of game board decoration LEDs and the lamp change effect continue.

そこから1秒が経過すると、図77(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了し、そこから2秒後に第5ステップ演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 When one second passes, as shown in FIG. 77(l), the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends, and two seconds after that, the fifth step effect ends. After that, according to the variable performance pattern, the SP ready-to-reach performance is executed after the normal ready-to-reach performance is performed, or the SPSP ready-to-reach performance is performed after the normal reach performance is performed.

このように、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であって演出図柄70aスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production examples shown in FIGS. 76 and 77, after the number of reserved special symbols displayed in the special symbol reserved number display area decreases with the start of the variable production (the production pattern 70a starts the preparation operation). The pre-reading operation effect (light emission and operation of the second movable member 74) is started before the scroll display (high-speed fluctuation) of the effect pattern 70a is started. Therefore, while letting the player know that the variable performance has started, it is possible to make it easier for the player to notice that the pre-read motion performance is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み動作演出(第2可動部材74の発光、動作)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 76 and 77, the look-ahead motion production is performed after the movement (shift) of the pending icon is started with the start of the variable production, but before the movement of the pending icon is completed. (Light emission and operation of the second movable member 74) is started. Therefore, while letting the player know that the variable performance has started, it is possible to make it easier for the player to notice that the pre-read motion performance is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第1~第4ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も期待度が高い第5ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 76 and 77, the vibration production is not performed during the first to fourth step production of the step-up notice production, but the vibration production is performed during the fifth step production, which has the highest expectation level. It is set to run. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第5ステップ演出の実行期間(3秒)よりも、第5ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、第5ステップ演出の見た目に振動演出が勝ることがなく、ステップアップ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 76 and 77, the execution period (1 second) of the vibration production executed during the 5th step production is longer than the execution period (3 seconds) of the 5th step production of the step-up notice production. seconds) is shorter. Therefore, the vibration effect does not surpass the appearance of the fifth step effect, and it is possible to improve the effect of the step-up notice effect. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the long vibration performance causes the player to misunderstand that a jackpot has been won, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、第5ステップ演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 76 and 77, the vibration production executed at the time of the fifth step production does not involve the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image). The sound effect when displaying the opaque effect button image, gauge image) and the effect sound when the effect button 17 is operated during the valid period (operation sound effect, movable member operation sound effect, etc.) are no longer output. There is. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience that confuses the player during the vibration performance without the validity period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図76及び図77に示した演出例によれば、演出ボタン17の振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the example effects shown in FIGS. 76 and 77, even during the vibration effect of the effect button 17, the effect light emission and lamp change effects by the plurality of game board decoration LEDs continue. Therefore, by not performing processing such as temporarily stopping the effect light emission or lamp change effect due to the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect can be maintained and the interest of the game can be improved. Become.

なお、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、振動演出が実行されていることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the production button 17 is designed not to emit light in the vibration production executed during the fifth step production in the step-up notice production, but the production button 17 can be held in a predetermined mode (for confirmation of jackpot) during the execution period of the vibration production. It may be made to emit light in a color other than the rainbow color that is the emitted light color, and in a light emitting manner different from the light emitting manner during the effective period of the effect button 17 (for example, white blinking, yellow blinking, etc.). In this way, it becomes easier to understand that the vibration effect is being executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。 In addition, during a vibration effect that does not involve the effective period of the effect button 17, it is possible to draw attention to the effect button 17 by the lighting mode of the plurality of game board decoration LEDs (for example, moving light emitting light toward the effect button 17, etc.). It is also possible to perform a dramatic light emission.

(先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例)
図78及び図79を用いて、先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when pre-reading vibration production and dialogue preview production are executed)
With reference to FIGS. 78 and 79, an example of a performance when a pre-reading vibration performance and a dialogue preview performance are executed will be described.

まず、図78(a)に示すように、第1画像表示装置70では、ハズレを示す「468」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの白アイコンHIが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 78(a), on the first image display device 70, the effect symbol 70a of "468" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped state. Further, "3" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E, and three white icons HI are displayed in the first reservation icon display area 70B. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

この状態から変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「3」から「2」に変化すると共に、3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 When the variation effect (corresponding to advance variation) is started from this state, as shown in FIG. The two pending icons HI start moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、3回の変動演出に亘る先読み振動演出の1回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 At this timing, the first performance of the pre-reading vibration performance that spans three variable performances is started. Specifically, as a weak preview of the pre-read vibration effect, the effect button 17 vibrates weakly for one second, and the effect button 17 flashes white for one second. However, since the execution of this weak vibration does not involve the effective period of the effect button 17, the effect sound when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) or the effect when the effect button 17 is operated during the effective period Although the effect sound (sound effect) of the time is not output, the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the plurality of game board decoration LEDs continues.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコン(図中左端)が青アイコンに変化すると、図78(c)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了して通常サイズでのスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の1回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。 After that, immediately after the movement of the hold icon HI is completed, when the hold icon (left end in the figure) that is the preview target of the pre-read vibration effect changes to a blue icon, the effect pattern 70a is displayed in a reduced size, as shown in FIG. 78(c). (Preparation operation) is completed, a scroll display in normal size (high-speed fluctuation) is started, and then the weak vibration and white blinking of the performance button 17 are stopped, and the first performance of the pre-read vibration performance is completed. In addition, the prize opening lamp NR (not shown) emits light in the same blue color as the blue icon, and a lamp change effect is started.

そして、変動時間が経過すると、図78(d)に示すように、演出図柄70aが「365」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「365」のハズレ出目で停止表示する。 Then, when the variable time period has elapsed, as shown in FIG. 78(d), the performance symbol 70a stops displaying when a losing number is "365", and the special symbol TZ stops displaying when a losing number shows "365". .

さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出(事前変動に相当)が開始されると、図78(e)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化すると共に、2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the production symbol has elapsed and the next variable production (corresponding to advance variation) is started, the first special symbol reservation number display area 70E changes to "2" as shown in FIG. 78(e). to "1", and the two pending icons HI start moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、先読み振動演出の2回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン17が1秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン17が1秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 At this timing, the second performance of the pre-read vibration performance is started. Specifically, as a weak preview of the pre-read vibration effect, the effect button 17 vibrates weakly for one second, and the effect button 17 flashes white for one second. However, since the execution of this weak vibration does not involve the effective period of the effect button 17, the effect sound when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) or the effect when the effect button 17 is operated during the effective period Although the effect sound (sound effect) of the time is not output, the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the plurality of game board decoration LEDs and the lamp change effect continue.

その後、保留アイコンHIの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図78(f)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始され、その後に演出ボタン17の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の2回目の演出が終了する。また、入賞口ランプNR(図示省略)が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。 After that, immediately after the movement of the hold icon HI is completed, when the hold icon that is the preview target of the pre-reading vibration effect changes to a red icon, the reduced display (preparation action) of the effect pattern 70a is displayed as shown in FIG. 78(f). After the end, a scroll display (high-speed fluctuation) is started, and then the weak vibration and white blinking of the performance button 17 are stopped, and the second performance of the pre-reading vibration performance is completed. In addition, the winning opening lamp NR (not shown) emits the same red color as the red icon, and the lamp change effect continues.

そして、変動時間が経過すると、図79(g)に示すように、演出図柄70aが「635」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄TZが「635」のハズレ出目で停止表示する。 Then, when the variable time period has elapsed, as shown in FIG. 79(g), the production pattern 70a stops displaying when a losing number is "635", and the special symbol TZ stops displaying when a losing number shows "635". .

さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み振動演出の予告対象となる変動演出(当該変動に相当)が開始されると、図79(h)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「1」から「0」に変化すると共に、1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けて移動(シフト)を開始する。また、演出図柄70aが縮小表示(準備動作)を開始すると共に、特殊図柄TZがスクロールを開始する。 Furthermore, when the stop time of the performance symbol has elapsed and the fluctuation performance (corresponding to the fluctuation) that is the subject of advance notice of the pre-reading vibration performance is started, as shown in FIG. 79(h), the number of reserved special symbols is displayed. As the area 70E changes from "1" to "0", one pending icon HI starts moving (shifting) toward the icon display area 70C. Further, the effect pattern 70a starts to be displayed in a reduced size (preparation operation), and the special pattern TZ starts to scroll.

このタイミングで、先読み振動演出の3回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の強予告として、演出ボタン17が3秒間に亘って強振動すると共に、演出ボタン17が3秒間に亘って赤点滅する。ただし、この強振動の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されないが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 At this timing, the third performance of the pre-reading vibration performance is started. Specifically, as a strong preview of the pre-read vibration performance, the performance button 17 strongly vibrates for 3 seconds, and the performance button 17 flashes in red for 3 seconds. However, since the execution of this strong vibration does not involve the effective period of the effect button 17, the effect sound when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the sound effect when the effect button 17 is operated during the effective period. Although the effect sound (sound effect) of the time is not output, the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the plurality of game board decoration LEDs and the lamp change effect continue.

その後、保留アイコンHIの移動が完了すると、図79(i)に示すように、演出図柄70aの縮小表示(準備動作)が終了してスクロール表示(高速変動)が開始されるが、先読み振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン17の強振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の3回目の演出が終了する。 After that, when the movement of the hold icon HI is completed, as shown in FIG. 79(i), the reduction display (preparation operation) of the effect pattern 70a ends and the scroll display (high-speed fluctuation) starts, but the pre-reading vibration effect The strong warning will remain in place. Thereafter, the strong vibration and white flashing of the performance button 17 are stopped, and the third performance of the pre-read vibration performance is completed.

そして、先読み振動演出の3回目の演出が終了して所定期間が経過すると、図79(j)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像SWの中に演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 Then, when the third performance of the pre-read vibration performance is completed and a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 79(j), the valid period of the performance button 17 (single press 3 seconds) occurs and the dialogue preview performance starts. be done. Specifically, an operation promotion image SG consisting of an opaque production button image imitating the production button 17 and a gauge image indicating the remaining validity period is displayed in the dialogue window image SW, and the operation promotion image SG is At the same time as the display sound effect is output, the effect button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図79(k)に示すように、熱セリフ「なにこれ!? 熱いわよ!!」が赤色の文字で表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、演出ボタン17を消灯させたまま、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)やランプ変化演出は継続している。 After that, when the production button 17 is operated or the validity period has elapsed, the heat line "What is this!? It's hot!!" is displayed in red letters, as shown in FIG. 79(k). , a sound (direction sound) corresponding to the heated dialogue is output. In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is weakly vibrated for one second while the effect button 17 is turned off, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow emission) by the plurality of game board decoration LEDs and The lamp change performance continues.

そこから1秒が経過すると、図79(l)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After one second has passed, as shown in FIG. 79(l), the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. After that, a pseudo continuous effect is executed according to the variable effect pattern, a normal reach effect is executed, an SP reach effect is executed after a normal reach effect, or an SP SP reach effect is executed after a normal reach effect. It will be executed.

このように、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って第1特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後(演出図柄70aが準備動作を開始した後)であってスクロール表示(高速変動)を開始する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, after the number of reserved symbols displayed in the first special symbol reserved number display area decreases with the start of the variable production (the production pattern 70a moves to prepare) The pre-reading vibration effect (vibration of the effect button 17, flashing white) is started before the start of the scroll display (high-speed fluctuation). Therefore, it is possible to make the player aware that the pre-read vibration performance is being executed while letting the player know that the variable performance has started, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動(シフト)が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み振動演出(演出ボタン17の振動、白点滅)が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the pre-reading vibration production is performed after the movement (shift) of the pending icon is started with the start of the variable production, but before the movement of the pending icon is completed. (Vibration of production button 17, flashing white) is started. Therefore, it is possible to make the player aware that the pre-read vibration performance is being executed while letting the player know that the variable performance has started, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出を実行する場合に、演出ボタン17の有効期間を伴わないが演出ボタン17を白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン17を操作していない場合であっても、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example effects shown in FIGS. 78 and 79, when performing the pre-read vibration effect, the effect button 17 is made to flash white, although the effect period of the effect button 17 is not accompanied. Therefore, even when the performance button 17 is not operated, it is possible to easily make the player aware that the pre-read vibration performance is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出における演出ボタン17の発光態様が、有効期間の発生を伴う予告演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)における有効期間中の演出ボタン17の発光態様とは異なるようになっている。そのため、先読み振動演出において演出ボタン17の有効期間が発生していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the lighting mode of the production button 17 in the pre-reading vibration production is different from the one shown in FIG. This is different from the lighting mode of the performance button 17 during the valid period in (performance, fixed performance, etc.). Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of causing the player to misunderstand that the effective period of the performance button 17 has expired in the pre-read vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまではリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることがリーチ前予告演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the performance examples shown in FIGS. 78 and 79, the pre-reach preview performance (line preview performance, step-up preview performance) is not executed until the pre-reading vibration performance ends. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that it becomes difficult to notice due to the pre-ready notice performance that a pre-read vibration performance that is difficult to judge visually is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまでは擬似連演出が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることが擬似連演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the example effects shown in FIGS. 78 and 79, the pseudo-continuous effect is not executed until the pre-read vibration effect is completed. Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that it becomes difficult to notice that a pre-reading vibration performance that is difficult to judge visually is being executed due to the pseudo-continuous performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間(3秒)よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の見た目に振動演出が勝ることなく、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the execution period (1 second) of the vibration production performed during the speech preview production is shorter than the execution period (3 seconds) of the speech preview production. ing. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the dialogue preview performance without the vibration performance being superior to the appearance of the dialogue preview performance. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the long vibration performance causes the player to misunderstand that a jackpot has been won, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、先読み振動演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the vibration production performed during the pre-reading vibration production does not involve the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image). The display sound effect when displaying the production button image, gauge image) and the production sound when the production button 17 is operated during the valid period (operation sound effect, movable member operation sound effect, etc.) are no longer output. There is. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience that confuses the player during the vibration performance without the validity period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、セリフ音声等)が出力されるようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the vibration production executed during the dialogue preview production is accompanied by the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image). A display sound effect when displaying a button image, a gauge image) and a production sound (operation sound effect, dialogue voice, etc.) when the production button 17 is operated during the valid period are output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the dialogue preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 78 and 79, the execution period of the vibration production that is executed during the speech preview production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. ing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration performance depending on whether or not the performance button 17 is operated and the timing of the operation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図78及び図79に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the example effects shown in FIGS. 78 and 79, even during the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect light emission and lamp change effect by the plurality of game board decoration LEDs continue. There is. Therefore, by not performing processing such as temporarily stopping the effect light emission or lamp change effect due to the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect can be maintained and the interest of the game can be improved. Become.

なお、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 In addition, the production button 17 is designed not to emit light in the vibration production that is executed during the dialogue preview production, but the production button 17 is set in a predetermined mode (rainbow color, which is the emitting color that guarantees a jackpot) for the duration of the vibration production. It is also possible to emit light in a color other than the above, and in a light emitting manner different from the light emitting manner during the effective period of the effect button 17 (for example, white blinking, yellow blinking, etc.).

また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 Furthermore, regarding the vibration performance that is executed during the dialogue preview performance, the timing is the same regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the valid period and the operation timing (for example, the timing when the valid period expires when the performance button 17 is not operated) The vibration effect may be executed until 0.5 seconds after (the execution period of the vibration effect is variable).

また、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様(例えば、演出ボタン17に向けての移動発光等)によって演出ボタン17に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。 In addition, during a vibration effect that does not involve the effective period of the effect button 17, it is possible to draw attention to the effect button 17 by the lighting mode of the plurality of game board decoration LEDs (for example, moving light emitting light toward the effect button 17, etc.). It is also possible to perform a dramatic light emission.

(タイマー演出と実行時期)
次に、図80を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターンのタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
(Timer effect and execution timing)
Next, using FIG. 80, a timer effect of a variable effect pattern in which a timer effect may be executed and the execution timing of the timer effect will be explained.

タイマー演出には、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、SPリーチ演出の開始を示唆する「SPリーチ発生タイマー演出」、SPSPリーチ演出の開始を示唆する「SPSPリーチ発生タイマー演出」、全回転リーチ演出の開始を示唆する「全回転リーチ発生タイマー演出」、演出ボタン17の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり図柄が停止表示されることを示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。 The timer effects include event timer effects such as ``pseudo continuous occurrence timer effect'' that suggests the occurrence of a pseudo continuous effect, ``normal reach occurrence timer effect'' that suggests the start of a normal reach effect, and ``SP reach effect'' that suggests the start of a SP reach effect. ``SPSP reach occurrence timer effect'' that suggests the start of the SPSP reach effect, ``Full rotation reach occurrence timer effect'' that suggests the start of the full rotation reach effect, indicating the occurrence of the effective period of the effect button 17 There is a ``validity period occurrence timer effect'' and a ``jackpot symbol stop timer effect'' that suggests that the jackpot symbol will be stopped and displayed.

図80(a)に示すように、変動演出パターン6、14、19の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出の3つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(a), in the case of variable performance patterns 6, 14, and 19, there is a possibility that three of the pseudo continuous occurrence timer performance, normal reach occurrence timer performance, and SP reach occurrence timer performance will be executed.

この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T5~T6の間に開始されてT6で終了する。 In this case, the pseudo continuous timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the normal reach occurrence timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SP reach occurrence timer effect starts between T5 and T6 and ends at T6.

図80(b)に示すように、変動演出パターン7、15、20の場合には、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(b), in the case of variable performance patterns 7, 15, and 20, four of the following are executed: normal reach occurrence timer performance, SP reach occurrence timer performance, SPSP reach occurrence timer performance, and valid period occurrence timer performance. There is a possibility that

この場合、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、SPリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5~T6の間に開始されてT6で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T5~T7の間に開始されてT7で終了する。 In this case, the normal reach occurrence timer performance starts between T1 and T3 and ends at T3. Further, the SP reach generation timer effect starts between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SPSP reach occurrence timer effect is started between T5 and T6 and ends at T6. Further, the valid period generation timer effect is started between T5 and T7 and ends at T7.

図80(c)に示すように、変動演出パターン11、22の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、SPSPリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の4つが実行される可能性がある。 As shown in FIG. 80(c), in the case of variable performance patterns 11 and 22, four types can be executed: pseudo continuous occurrence timer performance, normal reach occurrence timer performance, SPSP reach occurrence timer performance, and valid period occurrence timer performance. There is sex.

この場合、擬似連発生タイマー演出は、T1~T3の間に開始されてT3で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、T2~T4の間に開始されてT4で終了する。また、SPSPリーチ発生タイマー演出は、T5~T8の間に開始されてT8で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、T7~T9の間に開始されてT9で終了する。 In this case, the pseudo continuous timer effect is started between T1 and T3 and ends at T3. Further, the normal reach occurrence timer effect is started between T2 and T4 and ends at T4. Further, the SPSP reach occurrence timer effect is started between T5 and T8 and ends at T8. Further, the valid period occurrence timer effect is started between T7 and T9 and ends at T9.

(タイマー演出の演出例)
次に、図81を用いて、変動演出中に2つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン22、擬似連発生タイマー演出(通常パターン7)、有効期間発生タイマー演出(通常パターン21)の実行が決定されたものとする。
(Example of timer performance)
Next, with reference to FIG. 81, a presentation example in which two timer presentations are executed during a variable presentation will be described. Here, in the normal gaming state, it is assumed that the execution of the variable performance pattern 22, the pseudo continuous timer performance (normal pattern 7), and the valid period occurrence timer performance (normal pattern 21) has been decided.

まず、図81(a)に示すように、白文字タイマーSTWが表示されてタイマー演出が実行(タイマー時間が減算)されているときに、左右の演出図柄として同一の「7」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。 First, as shown in FIG. 81(a), when the white character timer STW is displayed and the timer effect is being executed (the timer time is subtracted), the same "7" as the left and right effect symbols is temporarily stopped. When the reach state is formed, the normal reach effect will start.

次に、図81(b)に示すように、白文字タイマーSTWが「あと0秒」になった後、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力され、擬似2変動期間が終了する(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。 Next, as shown in FIG. 81(b), after the white character timer STW reaches "0 seconds left", the pseudo symbol is temporarily stopped in the middle area as a pseudo continuous success effect, and a success sound effect is output. , the pseudo 2 fluctuation period ends (the red flame effect accompanying the pseudo continuous effect is omitted from the illustration).

そして、図81(c)に示すように、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 Then, as shown in FIG. 81(c), the effect pattern 70a changes again and "x3" indicating the number of pseudo changes (that the stage of the effect has progressed) is displayed in red.

その後、図81(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置70に通常表示である「あと35秒」の白文字タイマーYTWが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。 After that, as shown in FIG. 81(d), the SPSP development pattern temporarily stops in the middle area, a temporary stop sound effect is output, and a strong action effect is executed in which the first movable member 73 emits blue light and moves. be done. At this time, when the effective period generation timer effect is started, a white character timer YTW of "35 seconds remaining" which is a normal display is displayed on the image display device 70, and subtraction of the timer time is started.

その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図81(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと33秒」となる。 After that, the screen whites out and the development effect ends, and as shown in FIG. 81(e), the effect pattern 70a in the middle area changes again, and the three effect patterns 70a are displayed in a reduced size at the upper left of the screen. SPSP reach performance starts. It should be noted that with the start of the SPSP reach effect, the pending icon and the icon are hidden. At this time, the white text timer YTW indicates "33 seconds left", which is the timer time being subtracted.

そして、SPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図81(f)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。このとき、白文字タイマーYTWは、減算中のタイマー時間である「あと2秒」となる。 Then, when the SPSP reach performance reaches its final stage, as shown in FIG. 81(f), an effective suggestion performance that suggests that the operation of the performance button 17 may be effective for the decisive performance starts. be done. Specifically, an effect is performed in which four translucent effect button images imitating the effect button 17 are gathered from the four corners of the screen toward a specific position in the center of the screen. At this time, the white character timer YTW indicates "2 seconds left", which is the timer time being subtracted.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合し、白文字タイマーYTWが「あと0秒」になった後、図81(g)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 Then, after the translucent effect button images gather at a specific position in the center of the screen and the white text timer YTW reaches "0 seconds remaining", the effective period of the effect button 17 (single press 5 seconds), an operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that protrudes from a specific position in the center of the screen and emits red light, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period. is displayed, the display sound effect of the operation promotion image SG is output, and the production button 17 is in a protruding state and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図81(h)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, a success effect is started as shown in FIG. 81(h). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays the success effect image SEF. At the same time, a success sound effect is output. In addition, after strongly vibrating the production button 17 for 4 seconds, a strong vibration production (decision success vibration production) is started in which the production button 17 is strongly vibrated for 5 seconds with an interval of 1 second in between, and at the top left of the screen. It temporarily stops when three performance symbols 70a of "7" are aligned. Furthermore, a plurality of game board decoration LEDs and performance buttons 17 emit light in rainbow colors.

(リーチ演出前にルーレット予告演出が行われ、擬似連演出が実行される場合の演出例)
図82を用いて、リーチ演出前に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance where a roulette preview performance is performed before a reach performance and a pseudo continuous performance is executed)
With reference to FIG. 82, an example of a performance in a case where a pseudo continuous performance is executed before a ready-to-reach performance will be described.

まず、図82(a)に示すように、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄及び大当たり当選期待度がカス図柄よりも高いことを示唆するチャンス図柄といった複数の選択肢がルーレットのようにして回転して変動表示するルーレット予告演出が実行される。そして、所定時間が経過すると、図82(b)に示すように、複数種類の選択肢のうちの擬似図柄が停止して擬似連演出が実行されることが報知される。 First, as shown in FIG. 82(a), an SPSP development symbol suggesting development to SPSP reach performance, an SP development symbol suggesting development to SP reach performance, a pseudo symbol suggesting execution of a pseudo continuous performance, and a jackpot. A roulette preview performance is executed in which a plurality of options, such as chance symbols that suggest that the winning expectation is higher than the waste symbols, rotate and fluctuate like a roulette. Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 82(b), it is notified that the pseudo symbols among the plurality of options are stopped and the pseudo continuous performance is executed.

その後、ルーレット予告演出が終了すると、図82(c)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青エフェクトは図時省略)。また、図82(d)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。 After that, when the roulette preview effect ends, as shown in FIG. 82(c), the pseudo symbol temporarily stops in the middle area and a success sound effect is output (the blue effect associated with the pseudo continuous effect is omitted). . In addition, as shown in FIG. 82(d), the second movable member 74 emits blue light and makes a weak movement toward the front of the first image display device 70, and the effect pattern 70a changes again. “×2” indicating the number of pseudo fluctuations (the progress of the production stage) is displayed in blue.

その後、所定期間が経過すると、図82(e)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続しており、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 After that, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 82(e), in the first image display device 70, the "6" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left area, and the "5" effect pattern is temporarily stopped in the right area. 70a is temporarily stopped, the fluctuating display of the performance pattern 70a continues in the middle area, and a pseudo-inciting performance is executed in the medium area to incite whether or not the pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo series is temporarily stopped. At this time, the validity period of the production button 17 occurs, and an operation promotion image SG consisting of an opaque production button image imitating the production button 17 that emits white light and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed, and the operation promotion image SG is displayed. The display sound effect of the promotion image SG is output, and the production button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図82(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, as shown in FIG. 82(f), the pseudo symbols are temporarily stopped in the middle area as a pseudo consecutive success effect, and a success sound effect is output. (The red flame effect accompanying the pseudo-sequence effect is omitted from the illustration). In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is turned off and the effect button 17 is vibrated weakly for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow emission) by the plurality of game board decoration LEDs continues. are doing.

そこから1秒が経過すると、図82(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 After one second has passed, as shown in FIG. 82(g), the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. In addition, the second movable member 74 emits red light and makes a strong movement toward the front of the first image display device 70, and the effect pattern 70a changes again and the number of pseudo changes (the stage of the effect progresses). ``x3'' indicating what has been done) is displayed in red.

その後、第2可動部材74の強動作時間(1秒)が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図82(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSP発展図柄に対応するSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったSPSP発展図柄に対応するSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After that, when the strong operation time (1 second) of the second movable member 74 has elapsed, the pseudo consecutive success effect ends, and as shown in FIG. is temporarily stopped and the normal reach effect is executed, and after that, the normal reach effect is executed according to the variable effect pattern, and then the SP reach effect corresponding to the SP development symbol that did not stop on the roulette is executed, or the normal reach effect is executed. After being executed, the SPSP ready-to-win effect corresponding to the SPSP development symbol that did not stop on the roulette will be executed.

(リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例)
図83を用いて、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a pseudo continuous performance is executed after a reach performance)
With reference to FIG. 83, an example of a performance in a case where a pseudo continuous performance is executed after a ready-to-win performance will be described.

まず、図83(a)に示すように、第1画像表示装置70では、左領域に「6」の演出図柄70aが仮停止し、右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止し、中領域では演出図柄70aの変動表示が継続している。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生せずに擬似連成功演出が開始される。具体的には、中領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る煽り演出が実行される。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 83(a), in the first image display device 70, a "6" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left area, a "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the right area, In the middle area, the variable display of the effect pattern 70a continues. At this time, the pseudo consecutive success performance is started without the validity period of the performance button 17 occurring. Specifically, an inciting effect is executed in the middle region to incite whether or not a pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo continuous effect will be temporarily stopped. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

その後、煽り演出が終了すると、図83(b)に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う青色の炎エフェクトは図時省略)。また、図83(c)に示すように、第2可動部材74が青色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×2」が青色で表示される。 After that, when the inciting effect ends, as shown in FIG. 83(b), the pseudo pattern temporarily stops in the middle area and a success sound effect is output (the blue flame effect accompanying the pseudo continuous effect is omitted). ). In addition, as shown in FIG. 83(c), the second movable member 74 emits blue light and makes a weak movement toward the front of the first image display device 70, and the effect pattern 70a changes again. “×2” indicating the number of pseudo fluctuations (the progress of the production stage) is displayed in blue.

その後、所定期間が経過すると、図83(d)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後、図83(e)に示すように、擬似連演出が開始されると、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン17の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、演出ボタン17が白発光する。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 83(d), the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left area and the right area, and the normal reach effect is started. Thereafter, as shown in FIG. 83(e), when the pseudo-continuation effect is started, a pseudo-inciting effect is executed in which the pseudo-symbols suggesting the execution of the pseudo-continuation are incited to determine whether or not to temporarily stop in the middle area. At this time, the validity period of the production button 17 occurs, and an operation promotion image SG consisting of an opaque production button image imitating the production button 17 that emits white light and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed, and the production promotion image SG is displayed. Button 17 emits white light. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図83(f)に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される(擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略)。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, as shown in FIG. 83(f), the pseudo symbols are temporarily stopped in the middle area as a pseudo continuous success effect, and a success sound effect is output ( (The red flame effect accompanying the pseudo-reaction is omitted from the illustration). In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is turned off and the effect button 17 is vibrated weakly for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow emission) by the plurality of game board decoration LEDs continues. are doing.

そこから1秒が経過すると、図83(g)に示すように、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第2可動部材74が赤色で発光すると共に、第1画像表示装置70の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄70aが再変動して擬似変動の回数(演出の段階が進展したこと)を示す「×3」が赤色で表示される。 After one second has elapsed, as shown in FIG. 83(g), the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. In addition, the second movable member 74 emits red light and makes a strong movement toward the front of the first image display device 70, and the effect pattern 70a changes again and the number of pseudo changes (the stage of the effect progresses). ``x3'' indicating what has been done) is displayed in red.

その後、所定時間が経過すると、図83(h)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPSPリーチ演出が実行されたりすることになる。 After that, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 83(h), the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right areas, and the normal reach effect is executed, and thereafter, according to the variable effect pattern. After the normal reach effect is executed, the SP reach effect is executed, or after the normal reach effect is executed, the SPSP reach effect is executed.

このように、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出において演出ボタン17の有効期間の発生を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the example effects shown in FIGS. 82 and 83, the vibration effect can be executed when the pseudo continuous effect is executed with the occurrence of the valid period of the effect button 17 in the pseudo continuous effect. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間(2秒)よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒間)の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の見た目に振動演出が勝ることなく、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 82 and 83, the execution period (1 second) of the vibration production performed during the pseudo consecutive success production is longer than the execution period (2 seconds) of the pseudo consecutive success production. It's shorter. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the pseudo consecutive success performance without the vibration performance being superior to the appearance of the pseudo consecutive success performance. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the long vibration performance causes the player to misunderstand that a jackpot has been won, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音等)が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 82 and 83, the vibration production executed during the pseudo-continuous production is accompanied by the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image). Display sound effects when displaying a button image, gauge image) and performance sounds (operation sound effects, success sound effects, etc.) when the performance button 17 is operated during the valid period are output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the pseudo continuous performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、擬似連演出に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 82 and 83, the execution period of the vibration production executed in the pseudo-sequence production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. ing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of not being able to fully experience the vibration performance depending on whether or not the performance button 17 is operated and the timing of the operation, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合においては、擬似連演出の実行後にリーチ状態を形成する演出図柄の種別が擬似連演出の実行前にリーチ状態を形成していた演出図柄の種別よりも格下げ(奇数図柄によるリーチから偶数図柄によるリーチへの格下げ、「7」図柄によるリーチから偶数図柄や「7」以外の奇数図柄によるリーチへの格下げ)にならないようになっている。そのため、擬似連演出が実行されたことに対して遊技者に不満感を与えることがなくなり、遊技の興趣を向上させることがなくなる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 82 and 83, when the pseudo-continuous production is executed after the ready-to-reach production, the type of production symbol that forms the ready-to-win state after the execution of the pseudo-continuous production is the pseudo-continuous production. Downgrade from the type of production symbol that formed the reach state before execution (downgrade from reach with odd numbered symbols to reach with even numbered symbols, reach from reach with "7" symbol to reach with even numbered symbols or odd numbered symbols other than "7") (downgrade to 1). Therefore, the player will not feel dissatisfied with the execution of the pseudo-continuous performance, and the interest in the game will not be improved.

また、図82及び図83に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIGS. 82 and 83, even during the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect light emission by the plurality of game board decoration LEDs continues. Therefore, the performance effect can be maintained by not performing processing such as temporarily stopping the performance light emission due to the vibration performance accompanied by the valid period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 In addition, the production button 17 is designed not to emit light in the vibration production executed during the pseudo continuous production, but the production button 17 is set in a predetermined mode (rainbow color, which is the emitting color that guarantees a jackpot) over the execution period of the vibration production. It is also possible to emit light in a color other than the above, and in a light emitting manner different from the light emitting manner during the effective period of the effect button 17 (for example, white blinking, yellow blinking, etc.).

また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, regarding the vibration performance executed during the pseudo continuous performance, the timing is the same regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the valid period and the operation timing (for example, the timing when the valid period expires when the performance button 17 is not operated) The vibration effect may be executed until 0.5 seconds after (the execution period of the vibration effect is variable).

また、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, although the effective period of the effect button 17 is generated during the pseudo continuous effect and the vibration effect of the effect button 17 is executed, the effective period of the effect button 17 is not generated during the pseudo continuous effect. The vibration effect may be executed, or the effect period of the effect button 17 may be made to occur, but the vibration effect may not be executed.

(発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図84を用いて、発展演出が実行されてSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and SP reach production is executed)
With reference to FIG. 84, an example of a performance in a case where the development performance is executed and the SP ready-to-reach performance is executed will be described.

まず、図84(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。そして、所定時間が経過すると、図84(b)に示すように、ルーレット予告演出の結果として中領域にSP発展図柄が仮停止してSPリーチ演出に発展することが報知される。 First, as shown in FIG. 84(a), the performance symbol 70a of "5" is temporarily stopped in the left area and the right area, and the normal reach performance is executed. Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 84(b), it is announced that the SP development symbol will temporarily stop in the middle area as a result of the roulette preview performance and will develop into the SP ready-to-win performance.

その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図84(c)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が開始される。なお、SPリーチ演出の開始に伴って当該アイコンは非表示となるようになっている。 After that, the screen becomes white out and the development effect ends, and as shown in FIG. It will be displayed in a reduced size in the corner and the SP reach effect will start. It should be noted that the icon becomes hidden with the start of the SP reach effect.

(発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例)
図85を用いて、発展演出が実行されてSPSPリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when development production is executed and SPSP reach production is executed)
With reference to FIG. 85, an example of a performance in a case where the development performance is executed and the SPSP ready-to-reach performance is executed will be described.

まず、図85(a)に示すように、左領域及び右領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図85(b)に示すように、ノーマルリーチ演出中において、演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面右下の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。 First, as shown in FIG. 85(a), the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left area and the right area, and the normal reach effect is executed. Thereafter, as shown in FIG. 85(b), during the normal reach performance, a valid suggestion performance that suggests that the operation of the performance button 17 may be valid is started. Specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are moved and displayed, and an effect is performed in which the translucent effect button images are gathered toward a specific position at the lower right of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面右下の特定位置に集合すると、図85(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(長押し4秒)が発生し、画面右下の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が赤発光する。なお、不透明演出ボタン画像には「長押し」の文字が表示される。 Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position at the bottom right of the screen, the effective period of the effect button 17 (long press for 4 seconds) occurs, as shown in FIG. An operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits red light and a gauge image indicating the remaining validity period is displayed, and the display sound effect of the operation promotion image SG is output. , the production button 17 emits red light. Note that the words "long press" are displayed on the opaque effect button image.

その後、演出ボタン17が長押しされ、長押しの時間が所定時間(例えば2秒)になるか、有効期間が経過すると、図85(d)に示すように、中領域にSPSP発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第1可動部材73が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を1秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 After that, when the production button 17 is pressed and held for a predetermined time (for example, 2 seconds) or when the validity period has elapsed, a temporary SPSP development pattern is displayed in the middle area, as shown in FIG. 85(d). At the same time as the stop, a temporary stop sound effect is output, and a strong action effect is executed in which the first movable member 73 emits blue light and moves. In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is turned off and the effect button 17 is vibrated weakly for one second, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow emission) by the plurality of game board decoration LEDs continues. are doing.

そこから1秒が経過すると、演出ボタン17の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図85(e)に示すように、中領域の演出図柄70aが再変動すると共に、3つの演出図柄70aが画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が開始される。なお、SPSPリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。 After one second has passed, the weak vibration of the effect button 17 stops and the weak vibration effect ends. After that, the screen whites out and the development effect ends, and as shown in FIG. 85(e), the effect pattern 70a in the middle area changes again, and the three effect patterns 70a are displayed in a reduced size at the upper left of the screen. SPSP reach performance starts. It should be noted that with the start of the SPSP reach effect, the pending icon and the icon are hidden.

このように、図84及び図85に示した演出例によれば、ルーレット演出において変動表示される特殊演出図柄(最終的に仮停止されない特殊演出図柄、仮停止される特殊演出図柄)の種類によって、大当たり期待度の高い演出に発展するか否か(大当たり期待度)を示唆している。そのため、ルーレット演出で変動表示される特殊演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, depending on the type of special production symbols (special production symbols that are not finally temporarily stopped, special production symbols that are temporarily stopped) that are displayed in a variable manner in the roulette production, , suggests whether or not the performance will develop into a production with high expectations for jackpots (jackpot expectations). Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the types of special effect symbols that are variably displayed in the roulette effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, effective suggestion production may be executed in the development production, thereby increasing the player's expectations for the development of the reach production with high expectations for a jackpot. This makes it possible to increase the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出の実行期間(3秒)よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間(1秒)の方が短くなっている。そのため、発展演出の見た目に振動演出が勝ることなく、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, the execution period (1 second) of the vibration production performed during the development production is shorter than the execution period (3 seconds) of the development production. . Therefore, it is possible to improve the performance effect of the development performance without the vibration performance being superior to the appearance of the development performance. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the long vibration performance causes the player to misunderstand that a jackpot has been won, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、仮停止効果音等)が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, since the vibration production executed during the advanced production is accompanied by the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image), the operation promotion image (opaque production button Display sound effects when displaying images (images, gauge images) and performance sounds (operation sound effects, temporary stop sound effects, etc.) when the performance button 17 is operated during the valid period are output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the development performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 84 and 85, the execution period of the vibration production executed during the advanced production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. There is. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the vibration effect cannot be fully experienced depending on the operation timing of the effect button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図84及び図85に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIGS. 84 and 85, even during the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect light emission by the plurality of game board decoration LEDs continues. Therefore, the performance effect can be maintained by not performing processing such as temporarily stopping the performance light emission due to the vibration performance accompanied by the valid period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 In addition, the production button 17 is designed not to emit light in the vibration production executed during the advanced production, but the production button 17 can be set in a predetermined mode (other than rainbow color, which is the emitting color that guarantees a jackpot) over the execution period of the vibration production. The light may be emitted in a different color from the light emission mode during the effective period of the effect button 17, such as white blinking, yellow blinking, etc.

また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから0.5秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration performance that is executed during the development performance will be performed at the same timing regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the valid period and regardless of the operation timing (for example, from the timing when the valid period expires when the performance button 17 is not operated). The vibration effect may be executed until after 0.5 seconds (the execution period of the vibration effect is variable).

また、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させたり、演出ボタン17の振動演出を実行したりするようになっているが、発展演出時に演出ボタン17の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン17の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, during the development performance, the valid period of the performance button 17 is generated and the vibration performance of the performance button 17 is executed, but during the development performance, the vibration performance is performed without generating the validity period of the performance button 17. Alternatively, the vibration effect may be generated during the effective period of the effect button 17, but the vibration effect may not be executed.

また、演出モードA~C(通常遊技状態)において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、演出モードD~G(特定遊技状態)において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。 In addition, in performance modes A to C (normal gaming state), when the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed, the effective suggestion performance can be executed during the development performance, while the second When a variable display (variable display of the second special symbol) is executed, the effective suggestion display is not executed during the development display, or even if it is made more difficult to execute (lower execution rate) than the first variable display. Okay, in the performance modes D to G (specific game states), when the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed, the effective suggestion performance can be executed during the development performance, and the second When the 1st variation performance (variation display of the 1st special symbol) is executed, the effective suggestion performance is not executed during the development performance or is made more difficult to execute (the rate of execution is lower) than the 2nd variation performance. Good too.

(SPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図86及び図87を用いて、変動演出パターン13におけるSPリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of performance when cut-in performance is executed during SP reach performance and becomes a jackpot)
An example of a performance in which a cut-in performance is executed during the SP ready-to-win performance in variable performance pattern 13 and results in a jackpot will be described with reference to FIGS. 86 and 87.

まず、図86(a)に示すように、左領域及び右領域の演出図柄70aが画面上部の左右隅部に縮小表示されてSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 86(a), the effect symbols 70a in the left and right areas are reduced and displayed in the left and right corners of the upper part of the screen, and the SP ready-to-reach effect is being executed. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

この状態からSPリーチ演出が終盤に差し掛かると、図86(b)に示すように、カットイン演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した2つの半透明演出ボタン画像が画面の左右下部から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。 When the SP reach effect reaches its final stage from this state, as shown in FIG. 86(b), an effective suggestion effect appears indicating that the operation of the effect button 17 may be effective for the cut-in effect. will be started. Specifically, an effect is performed in which two translucent effect button images imitating the effect button 17 are brought together from the left and right lower portions of the screen toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図86(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打4秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, the effective period (single click 4 seconds) of the effect button 17 occurs, as shown in FIG. An operation promotion image SG consisting of an opaque production button image imitating the production button 17 that emits red light and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed, and a display sound effect of the operation promotion image SG is output. At the same time, the effect button 17 is in a protruding state and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図86(d)に示すように、赤カットイン演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力され。また、演出ボタン17を消灯させて、演出ボタン17を3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, the red cut-in effect is started as shown in FIG. 86(d). Specifically, a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70, and a third cut-in sound effect is output. In addition, a weak vibration effect is started in which the effect button 17 is turned off and the effect button 17 is vibrated weakly for 3 seconds, but the effect light emission (light emission mode other than rainbow emission) by the plurality of game board decoration LEDs continues. are doing.

その後に第3カットイン効果音の出力が終了してから1秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終了し、図86(e)に示すように、中領域において「5」の演出図柄70aが停止するか「6」の演出図柄70aが停止するかの演出が行われる。 After that, when one second passes after the output of the third cut-in sound effect ends, the cut-in effect and the weak vibration effect end, and as shown in FIG. 86(e), the effect of "5" in the middle area is An effect is performed in which the symbol 70a stops or the effect symbol 70a of "6" stops.

そこから所定時間が経過すると、図86(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 86(f), it is temporarily stopped with three "5" production symbols 70a aligned (symbols aligned), and the production button 17 is pressed strongly for 4 seconds. At the same time as a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is started, a plurality of game board decoration LEDs and performance buttons 17 emit light in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output.

それから4秒が経過すると、図87(g)に示すように、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After 4 seconds have elapsed, as shown in FIG. 87(g), the strong vibration effect ends, but the plurality of game board decoration LEDs and the effect button 17 continue to emit light in rainbow colors. Further, when one second has elapsed, the plurality of game board decoration LEDs resume emitting light for effect, and the effect button 17 turns off.

その後、図87(h)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。 After that, as shown in FIG. 87(h), the re-lottery effect is started. Specifically, when three "5" production symbols 70a are aligned (designs aligned), they are moved to the back direction and displayed in a reduced size, and the validity period of the production button 17 (single hit 3 seconds) occurs, An operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits white light and a gauge image indicating the remaining validity period is displayed at a specific position in the center of the screen, and a display sound effect of the operation promotion image SG is displayed. is output, and the effect button 17 emits white light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図87(i)に示すように、昇格失敗演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示され、非昇格効果音が出力されるが、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光(虹発光以外の発光態様)は継続している。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, a promotion failure effect is started as shown in FIG. 87(i). Specifically, when three of the "5" production symbols 70a, which had been displayed in a reduced size, are aligned (designs aligned), they are moved to the front of the screen and enlarged, and a non-promoted sound effect is output, but multiple The effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission) by the game board decoration LED continues.

そして、図87(j)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となって昇格失敗演出が終了する。その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図87(k)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 Then, as shown in FIG. 87(j), the performance symbol 70a is temporarily stopped at the normal size, and the promotion failure performance ends. Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 87(k), an eye-catching effect suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is executed. Specifically, the eye-catching image IC is displayed so as to cover the three performance symbols 70a.

その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図87(l)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 Thereafter, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect is completed, the effect pattern 70a returns to the display mode including the character and becomes temporarily stopped, as shown in FIG. 87(l), and the first special image If there is a pending number, the pending icon will be redisplayed. In addition, a strong vibration performance (jackpot confirmation vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without the validity period of the performance button 17 is started, and a plurality of game board decoration LEDs and the performance button 17 are activated. It glows in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output.

そこから1秒が経過すると、図87(m)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。 When one second has passed, as shown in FIG. 87(m), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are completed, the effect pattern 70a is stopped at "555", and the special The symbol TZ is also stopped at "555".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図87(n)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. A strong vibration performance (opening vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without any accompanying movement is started, and the performance button 17 emits light in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output. Thereafter, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are finished, the opening effect of the jackpot game is finished, and the round game is started.

なお、再抽選演出が実行されない変動演出パターンの場合には、図87(g)の後に図87(k)へと推移してアイキャッチ演出が実行されることになる。 In addition, in the case of a variable performance pattern in which the re-lottery performance is not executed, the process moves to FIG. 87(k) after FIG. 87(g), and the eye-catching performance is executed.

このように、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, effective suggestion production may be executed in the cut-in production, and in addition to the occurrence of the validity period, the expectation of jackpot is high. This can be suggested to the player, making it possible to improve the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間(3秒)とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間(3秒)とが同じとなっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, the execution period (3 seconds) of the cut-in production is the same as the execution period (3 seconds) of the vibration production performed during the cut-in production. . Therefore, it is possible to effectively improve the production effect of the cut-in production. In addition, the vibration effect can suggest to the player that the expectation of a jackpot is high, making it possible to improve the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、カットイン効果音等)が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, since the vibration production executed during the cut-in production is accompanied by the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image), the operation promotion image (opaque production Display sound effects when displaying a button image, gauge image) and performance sounds (operation sound effects, cut-in sound effects, etc.) when the performance button 17 is operated during the valid period are output. Therefore, the effect of the cut-in performance can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, when the production patterns 70a in the display mode that does not include characters are temporarily stopped in a state where three of them are aligned (designs aligned), the vibration during the cut-in production Since the strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is executed for a longer period of time than the performance, it is possible to effectively inform the player that a jackpot has been won, increasing the interest of the game. It becomes possible to do so.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに、強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, when the production patterns 70a in the display mode including characters are temporarily stopped in a state where three of them are aligned (C symbols aligned), a strong vibration production (jackpot confirmation (vibration effect) is now executed. Therefore, the player can reconfirm that he or she has won the jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出(大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production example shown in FIGS. 86 and 87, a strong vibration production (jackpot confirmation vibration production, jackpot confirmation vibration production, jackpot confirmation vibration production, Vibration effects, opening vibration effects) do not involve the validity period of the production button 17 (display of operation promotion images), so the display sound effects and validity period when displaying operation promotion images (opaque production button images, gauge images) During the operation, the effect sound (operation sound effect, other sound effect, etc.) when the effect button 17 is operated is not output. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience that confuses the player during the vibration performance without the validity period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, the execution period of the vibration production executed during the cut-in production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. ing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the vibration effect cannot be fully experienced depending on the operation timing of the effect button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、SPリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当りとなる演出図柄70aの仮停止中には振動演出が実行される一方、本停止中にあっては振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ続いているといった勘違いをさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 86 and 87, when a jackpot occurs as a result of the SP reach production, while the vibration production is executed while the production symbol 70a that becomes the jackpot is temporarily stopped, The vibration effect is not executed during the main stop. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the fluctuating performance is still continuing due to the vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図86及び図87に示した演出例によれば、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾LEDによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the effect example shown in FIGS. 86 and 87, even during the vibration effect accompanied by the valid period of the effect button 17, the effect light emission by the plurality of game board decoration LEDs continues. Therefore, the performance effect can be maintained by not performing processing such as temporarily stopping the performance light emission due to the vibration performance accompanied by the valid period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン17を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン17を所定の態様(大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン17の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等)で発光させるようにしてもよい。 In addition, the production button 17 is designed not to emit light during the vibration production executed during the cut-in production, but the production button 17 is set in a predetermined mode (rainbow color, which is the luminous color that guarantees a jackpot) over the execution period of the vibration production. It is also possible to emit light in a color other than the above, and in a light emitting manner different from the light emitting manner during the effective period of the effect button 17 (for example, white blinking, yellow blinking, etc.).

また、カットイン演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、その後に複数の遊技盤装飾LEDの演出発光を再開するようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a plurality of game board decoration LEDs were designed to continue emitting light during the validity period related to the cut-in performance, but if the performance button 17 is operated immediately before or from the start of the validity period, the validity period will expire. Until the elapse of time, some or all of the plurality of board decoration LEDs may be turned off, and then the effect light emission of the plurality of game board decoration LEDs may be restarted. In this way, it is possible to make the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 stand out, and to inform the player that the scene is tense, thereby making it possible to improve the interest of the game. Become.

また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the promotion success effect, multiple game board decoration LEDs and the rainbow emission of the effect button 17 were started at the same time, but the rainbow emission of the effect button 17 was started first, and then the multiple game board decoration LEDs were started simultaneously. The rainbow light emission of the game board decoration LED may be started, or the rainbow light emission of the production button 17 may be started first, and then the rainbow light emission of a plurality of game board decoration LEDs may be started.

また、SPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。 Further, when the SP reach effect is executed, the effect of the eye-catching effect or the effect of returning the display mode of the effect pattern 70a to the display mode including the character is executed, and then the effect pattern 70a is stopped. However, if the SP reach performance results in a loss, the performance pattern 70a is stopped after performing an eye-catching performance or a performance that returns the display mode of the performance pattern 70a to the display mode included in the character, In the case of a jackpot, the performance pattern 70a may be stopped in the number-only display mode without performing the eye-catching effect or the effect of returning the display mode of the performance pattern 70a to the display mode included in the character. .

また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから2秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effect executed during the cut-in effect will be performed at the same timing regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and regardless of the operation timing (for example, the timing when the effective period expires when the effect button 17 is not operated) The vibration effect may be executed until 2 seconds after the start (the execution period of the vibration effect is variable).

また、カットイン演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、カットイン演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、カットイン演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, although the vibration effect is executed during the cut-in effect or promotion success effect, it is also possible to execute the vibration effect during the cut-in effect, but not to perform the vibration effect during the promotion success effect. The reverse may be done, or the vibration effect may not be performed during the cut-in effect and promotion success effect.

また、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、キャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the vibration effect is executed when a jackpot is temporarily stopped by the effect pattern 70a containing only numbers, or when a jackpot is temporarily stopped by the effect pattern 70a including a character. While the vibration effect is executed when a jackpot is temporarily stopped, the vibration effect may not be executed when a jackpot is temporarily stopped by the effect pattern 70a including a character, or vice versa, or only numbers The vibration effect may not be executed when the effect pattern 70a is temporarily stopped for a jackpot and when the effect pattern 70a including a character is temporarily stopped for a jackpot effect.

また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(カットイン演出中であっても入賞口ランプNRが当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。 In addition, when the lamp change effect is being executed, the lamp change effect continues until the effect symbol 70a stops displaying (even during the cut-in effect, the winning opening lamp NR corresponds to the display mode of the icon) However, the light may be emitted and turned off in conjunction with the light emitting mode of a plurality of game board decoration LEDs.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1)
図88及び図89を用いて、変動演出パターン20におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例1について説明する。
(Example 1 of the effect when the decisive effect is executed during the SPSP reach effect and results in a jackpot)
With reference to FIGS. 88 and 89, performance example 1 in which a deciding performance is executed during the SPSP ready-to-win performance in the variable performance pattern 20 and results in a jackpot will be described.

まず、図88(a)に示すように、3つの演出図柄70aがリーチ状態を形成して画面左上部に縮小表示されてSPSPリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤5に設けられた複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)による演出発光(虹発光以外の発光態様)が行われている。 First, as shown in FIG. 88(a), three effect symbols 70a form a ready-to-reach state and are displayed in a reduced size at the upper left of the screen, thereby executing the SPSP ready-to-reach effect. At this time, since the player is not waiting for a customer, a plurality of game board decoration LEDs (part of the board lighting device) provided on the game board 5 are emitting dramatic light (a light emitting mode other than rainbow light).

この状態からSPSPリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図88(b)に示すように、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン17を模した4つの半透明演出ボタン画像が画面の4隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。 When the SPSP reach performance approaches its final stage from this state, as shown in FIG. will be started. Specifically, an effect is performed in which four translucent effect button images imitating the effect button 17 are gathered from the four corners of the screen toward a specific position in the center of the screen.

そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図88(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(単打5秒)が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が突出状態であって赤発光する。 Then, when the semi-transparent effect button images gather at a specific position in the center of the screen, the effective period (single click 5 seconds) of the effect button 17 occurs, as shown in FIG. An operation promotion image SG consisting of an opaque production button image imitating the production button 17 that emits red light and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed, and a display sound effect of the operation promotion image SG is output. At the same time, the effect button 17 is in a protruding state and emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図88(d)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部で「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, a successful decision effect is started as shown in FIG. 88(d). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays the success effect image SEF. At the same time, a success sound effect is output. In addition, after strongly vibrating the production button 17 for 4 seconds, a strong vibration production (decision success vibration production) is started in which the production button 17 is strongly vibrated for 5 seconds with an interval of 1 second in between, and at the top left of the screen. It temporarily stops when three "5" performance symbols 70a are aligned. Furthermore, a plurality of game board decoration LEDs and performance buttons 17 emit light in rainbow colors.

その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図88(e)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After that, when the first movable member 73 returns to the standby position and the winning success effect and strong vibration effect are completed, the plurality of game board decoration LEDs and the effect buttons 17 are displayed in rainbow colors, as shown in FIG. A celebration performance will begin to celebrate the jackpot while the light continues to emit light. Then, when the blessing performance ends, the plurality of game board decoration LEDs restarts the performance light emission, and the performance button 17 turns off.

その後、図88(f)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止され、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 After that, as shown in FIG. 88(f), a temporary stop is made when the three "5" performance symbols 70a are aligned (designs are aligned), and a strong vibration performance (which makes the performance button 17 vibrate strongly for 4 seconds) is performed. At the same time as the jackpot confirmation vibration performance is started, a plurality of game board decoration LEDs and performance buttons 17 emit light in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output.

そこから4秒が経過すると、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光は継続する。また、そこから1秒が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After 4 seconds have elapsed, the strong vibration effect ends, but the plurality of game board decoration LEDs and the effect button 17 continue to emit light in rainbow colors. Further, when one second has elapsed, the plurality of game board decoration LEDs resume emitting light for effect, and the effect button 17 turns off.

その後、図89(g)に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン17の有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタンが赤発光する。 Thereafter, as shown in FIG. 89(g), the re-lottery effect is started. Specifically, when three "5" production symbols 70a are aligned (designs aligned), they are moved to the back direction and displayed in a reduced size, and the validity period of the production button 17 (single hit 3 seconds) occurs, An operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 that emits red light and a gauge image indicating the remaining validity period is displayed at a specific position in the center of the screen, and a display sound effect of the operation promotion image SG is displayed. is output, and the production button emits red light.

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図89(h)に示すように、昇格成功演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「5」の演出図柄70aから切り替わった「7」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で画面手前側に移動して拡大表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光すると共に、演出ボタン17を3秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始される。 Thereafter, when the performance button 17 is operated or the validity period has elapsed, a promotion success performance is started as shown in FIG. 89(h). Specifically, the "7" production symbol 70a, which has been switched from the "5" production symbol 70a that had been displayed in a reduced size, is moved to the front of the screen in a state where three of the "7" production symbols 70a are aligned (designs are aligned) and is enlarged and displayed. , a promotion sound effect is output. Further, the plurality of game board decoration LEDs and the performance button 17 emit light in rainbow colors, and a strong vibration performance (promotion vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for 3 seconds is started.

そして、図89(i)に示すように、演出図柄70aが通常サイズで仮停止された状態となった後に強振動演出が終了して所定期間(例えば1秒)が経過すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光(虹発光以外の発光態様)を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 As shown in FIG. 89(i), when the strong vibration effect ends and a predetermined period (for example, 1 second) elapses after the effect pattern 70a is temporarily stopped at the normal size, multiple game boards At the same time that the decorative LED resumes the effect light emission (light emission mode other than rainbow light emission), the effect button 17 turns off.

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図89(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 Thereafter, when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 89(j), an eye-catching effect that suggests that the effect pattern 70a is stopped and displayed is executed. Specifically, the eye-catching image IC is displayed so as to cover the three performance symbols 70a.

その後、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図89(k)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 Thereafter, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect is completed, the effect pattern 70a returns to the display mode including the character and becomes temporarily stopped, as shown in FIG. 89(k), and the icon is displayed again. At the same time, if there is a first special figure pending number, the pending icon is redisplayed. In addition, a strong vibration performance (jackpot confirmation vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without the validity period of the performance button 17 is started, and a plurality of game board decoration LEDs and the performance button 17 are activated. It glows in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) or the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output.

そこから1秒が経過すると、図89(l)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「777」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「777」で本停止される。 When one second has passed, as shown in FIG. 89(l), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are completed, the effect pattern 70a is stopped at "777", and the special The symbol TZ is also stopped at "777".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図89(m)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. A strong vibration performance (opening vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without any accompanying movement is started, and the performance button 17 emits light in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output. Thereafter, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are finished, the opening effect of the jackpot game is finished, and the first round game is started.

(SPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2)
図90及び図91を用いて、変動演出パターン16におけるSPSPリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例2について説明する。なお、図90(a)~(c)は、図88(a)~(c)と同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Example 2 of the performance when the decisive performance is executed during the SPSP reach performance and it becomes a jackpot)
With reference to FIGS. 90 and 91, a performance example 2 in which a deciding performance is executed during the SPSP ready-to-win performance in variable performance pattern 16 and results in a jackpot will be described. Note that FIGS. 90(a) to (c) are the same as FIGS. 88(a) to (c), so the explanation here will be omitted.

図90(c)の状態から演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図90(d)に示すように、「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止する演出が行われ、演出図柄70aによって大当たりであることが報知されるが、この時点では強振動演出は行われない。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。 When the production button 17 is operated from the state shown in FIG. 90(c) or the validity period has elapsed, as shown in FIG. 90(d), three "5" production symbols 70a are aligned (symbols are aligned). A temporary stop is performed at , and a jackpot is notified by the performance symbol 70a, but no strong vibration performance is performed at this point. At this time, the plurality of game board decoration LEDs (part of the board illumination device) continue to emit light (a light emitting mode other than rainbow light).

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図90(e)に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が開始されると共に、画面左上部に「5」の演出図柄70aが3つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。 Thereafter, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed, a success effect is started as shown in FIG. 90(e). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays the success effect image SEF. At the same time, a success sound effect is output. In addition, after strongly vibrating the production button 17 for 4 seconds, a strong vibration production (decision success vibration production) is started in which the production button 17 is strongly vibrated for 5 seconds with an interval of 1 second in between. It temporarily stops when three "5" performance symbols 70a are aligned. Furthermore, a plurality of game board decoration LEDs and performance buttons 17 emit light in rainbow colors.

その後、第1可動部材73が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図90(f)に示すように、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯する。 After that, when the first movable member 73 returns to the standby position and the winning success effect and strong vibration effect are completed, the plurality of game board decoration LEDs and the effect buttons 17 are displayed in rainbow colors, as shown in FIG. A celebration performance will begin to celebrate the jackpot while the light continues to emit light. Then, when the blessing performance ends, the plurality of game board decoration LEDs restarts the performance light emission, and the performance button 17 turns off.

その後、所定期間(例えば1秒)が経過すると、図91(g)に示すように、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、3つの演出図柄70aを遮蔽するようにアイキャッチ画像ICが表示される。 Thereafter, when a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 91(g), an eye-catching effect suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is executed. Specifically, the eye-catching image IC is displayed so as to cover the three performance symbols 70a.

そして、アイキャッチ画像ICが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図91(h)に示すように、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が開始されると共に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。 Then, when the eye-catching image IC is erased and the eye-catching effect ends, the effect pattern 70a returns to the display mode including the character and becomes temporarily stopped, as shown in FIG. 91(h), and the icon is displayed again. At the same time, if there is a first special figure pending number, the pending icon is redisplayed. In addition, a strong vibration performance (jackpot confirmation vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without the validity period of the performance button 17 is started, and a plurality of game board decoration LEDs and the performance button 17 are activated. It glows in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output.

そこから1秒が経過すると、図91(i)に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止される。 When one second has passed, as shown in FIG. 91(i), the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are completed, the effect pattern 70a is stopped at "555", and the special The symbol TZ is also stopped at "555".

その後に停止時間(0.5秒)が経過すると、図91(j)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が開始され、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン17の有効期間を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(効果音)が出力されない。その後は、1秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, when the stop time (0.5 seconds) has passed, as shown in FIG. A strong vibration performance (opening vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without any accompanying movement is started, and the performance button 17 emits light in rainbow colors. However, since the execution of this strong vibration effect does not involve the effective period of the effect button 17, the sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the effective period. The production sound (sound effect) when playing is not output. Thereafter, when one second has elapsed, the strong vibration effect and the rainbow emission of the plurality of game board decoration LEDs are finished, the opening effect of the jackpot game is finished, and the round game is started.

なお、決め演出に係る有効期間中に演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過して決め失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯し、その後にリーチハズレ出目(例えば「565」)で3つの演出図柄が仮停止される。その後に所定期間が経過すると、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行され、アイキャッチ演出が終了すると、演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第1特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。そこから1秒が経過すると、演出図柄70aがリーチハズレ出目で本停止されると共に、特殊図柄TZもリーチハズレ出目で本停止されることになる。 In addition, if the performance button 17 is operated during the validity period related to the winning performance, or if the validity period has elapsed and a failure performance is performed, the first movable member 73 is turned off and does not operate, and the first movable member 73 is turned off and does not operate. A failure effect image is displayed on the single-image display device 70, and a failure sound effect is output. Furthermore, part or all of the performance button 17 and the plurality of game board decoration LEDs are turned off, and then the three performance symbols are temporarily stopped when the number of reach misses (for example, "565") is rolled. After that, when a predetermined period of time has elapsed, an eye-catching effect that suggests that the effect pattern 70a is to be displayed in a stopped state is executed, and when the eye-catching effect is completed, the effect pattern 70a returns to the display mode including the character and is temporarily stopped. Then, the icon is re-displayed, and if there is a number of reserved first special symbols, the reserved icon is re-displayed. When one second has elapsed, the performance symbol 70a is permanently stopped when the reach is missed, and the special symbol TZ is also permanently stopped when the reach is missed.

このように、図88~図91に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the effective suggestion production may be executed in the deciding production, so that in addition to the occurrence of the validity period, the expectation level of jackpot is high. It is possible to suggest this to the player, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とがあることで、決め演出の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the example effects shown in FIGS. 88 to 91, there is a determined success effect in which the first movable member 73 operates before the symbols are aligned, and a successful effect in which the first movable member 73 operates after the symbols are aligned. Since there is a winning success performance, it is possible to effectively improve the performance effect of the winning performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第1可動部材73が動作することになる決め成功演出とでは、有効期間中に演出ボタン17を操作してから振動演出(決め成功振動演出)が実行されるまでの期間が異なるようになっている。そのため、初めから遊技者に高揚感を与えたり、遊技者の不安感をあおってから高揚感を与えたりすることができ、その対比効果によって遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the example effects shown in FIGS. 88 to 91, there is a determined success effect in which the first movable member 73 operates before the symbols are aligned, and a successful effect in which the first movable member 73 operates after the symbols are aligned. The period from when the effect button 17 is operated during the valid period to when the vibration effect (successful vibration effect) is executed is different between the success effect and effect. Therefore, it is possible to give the player a feeling of elation from the beginning, or to give the player a feeling of elation after stirring up the player's anxiety, and the contrasting effect can effectively improve the interest in the game. .

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め成功演出における第1可動部材73の動作期間(10秒)と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間(10秒)とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the operation period (10 seconds) of the first movable member 73 in the successful decision production and the execution period (10 seconds) of the vibration production executed at the successful decision production. are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the performance effect of the success performance. In addition, the vibration effect can indicate to the player that he has won a jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出(決め成功振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、成功効果音、可動部材の作動効果音等)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the vibration production (successful vibration production) that is executed at the time of the final production is accompanied by the valid period of the production button 17 (display of the operation promotion image). Display sound effects when displaying promotion images (opaque effect button images, gauge images) and effect sounds when the effect button 17 is operated during the validity period (operation sound effects, success sound effects, operation sound effects of movable members, etc.) ) is now output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the winning success performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確定振動演出)を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, when the production patterns 70a in the display mode that does not include characters are temporarily stopped in a state where three of them are aligned (designs aligned), a strong vibration production (jackpot confirmation vibration) Since the player can effectively notify the player that he or she has won a jackpot, it is possible to improve the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aが3つ揃った状態(C図柄揃い)で仮停止されるときに強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, when the production patterns 70a of the display mode including characters are temporarily stopped in a state where three of them are aligned (C symbols aligned), a strong vibration production (jackpot confirmation vibration performance) is now executed. Therefore, the player can reconfirm that he or she has won the jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、演出図柄70aが3つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される振動演出(オープニング振動演出)は、演出ボタン17の有効期間(操作促進画像の表示)を伴わないため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(操作効果音、その他の効果音等)が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン17の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the vibration production (opening vibration production) executed at the time of a temporary stop when three production symbols 70a are aligned or at the opening of a jackpot game can be performed by pressing the production button 17 does not have a valid period (display of operation promotion image), so the display sound effect when displaying the operation promotion image (opaque effect button image, gauge image) and the effect when the effect button 17 is operated during the valid period. Sounds (operation sound effects, other sound effects, etc.) are not output. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience that confuses the player during the vibration performance without the validity period of the performance button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図88~図91に示した演出例によれば、決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 88 to 91, the execution period of the vibration production executed at the time of successful decision production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. ing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the vibration effect cannot be fully experienced depending on the operation timing of the effect button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、決め演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって決め成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the plurality of game board decoration LEDs were designed to continue emitting light during the validity period related to the fixed performance, but if the performance button 17 is operated immediately before the validity period occurs or from the start of the generation, or the validity period changes. Until the time elapses, some or all of the plurality of board decoration LEDs are turned off, and when a successful performance is determined by operating the performance button 17 or by elapse of the valid time, the plurality of game board decoration LEDs are turned off. It may also be made to emit light. In this way, it is possible to make the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 stand out, and to inform the player that the scene is tense, thereby making it possible to improve the interest of the game. Become.

また、決め成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。 In addition, the first movable member 73, the plurality of game board decoration LEDs, and the effect button 17 were configured to emit rainbow light when the game board was successfully executed. Some or all of the game board decoration LEDs may be turned off, or the first movable member 73 may emit rainbow light, while the production button 17 and some or all of the plurality of game board decoration LEDs may be turned off. It's okay.

また、決め成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 Furthermore, when executing the success effect, the first movable member 73, the plurality of game board decoration LEDs, and the effect button 17 started emitting the rainbow light at the same time, but the rainbow emission of the effect button 17 was started first. After the start, the first movable member 73 and the plurality of game board decoration LEDs may start emitting rainbow light, or the first movable member 73 may first start emitting rainbow light, and then the plurality of game board decoration LEDs start emitting rainbow light. And the rainbow emission of the effect button 17 may be started, or the rainbow emission of the effect button 17 is started first, and then the rainbow emission of the first movable member 73 and the plurality of game board decoration LEDs is started. You can.

また、祝福演出の終了後に複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を再開すると共に、演出ボタン17が消灯するようになっていたが、祝福演出が終了しても遊技盤装飾LEDの虹発光を継続させ、再抽選演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、アイキャッチ演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、演出図柄70aの本停止時まで虹発光を継続するようにしてもよい。 In addition, after the blessing performance ended, the multiple game board decoration LEDs resumed their light emission and the performance button 17 turned off, but even after the blessing performance ended, the game board decoration LEDs continued to emit rainbow light. The effect light emission may be restarted before the start of the re-lottery effect, or the effect light emission may be restarted before the start of the eye-catching effect, or the rainbow emission may be restarted until the main stop of the effect pattern 70a. may be continued.

また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the promotion success effect, multiple game board decoration LEDs and the rainbow emission of the effect button 17 were started at the same time, but the rainbow emission of the effect button 17 was started first, and then the multiple game board decoration LEDs were started simultaneously. The rainbow light emission of the game board decoration LED may be started, or the rainbow light emission of the production button 17 may be started first, and then the rainbow light emission of a plurality of game board decoration LEDs may be started.

また、SPSPリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようになっていたが、SPSPリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄70aを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄70aの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄70aを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。 In addition, when the SPSP reach effect is executed, the actual stop of the effect pattern 70a is performed after performing an eye-catching effect or a effect that returns the display mode of the effect pattern 70a to the display mode including the character. However, if the SPSP reach performance results in a loss, the performance pattern 70a is stopped after performing an eye-catching performance or a performance that returns the display mode of the performance pattern 70a to the display mode included in the character, In the case of a jackpot, the performance pattern 70a may be stopped in the number-only display mode without performing the eye-catching effect or the effect of returning the display mode of the performance pattern 70a to the display mode included in the character. .

また、決め成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, regarding the vibration performance that is executed at the time of successful decision performance, the timing is the same regardless of whether or not the performance button 17 is operated during the valid period and the operation timing (for example, the timing when the valid period expires when the performance button 17 is not operated) (The execution period of the vibration effect may be varied) until 3 seconds later.

また、決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、決め成功演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, although the vibration effect is executed when a successful decision is made or when a promotion is successful, the vibration effect may be executed when a successful decision is made, but not when the promotion is successful. The reverse may be done, or the vibration presentation may not be performed during the successful decision presentation and the promotion successful presentation.

また、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時やアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、アイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、祝福演出後の数字のみの演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時及びアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄70aによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, a vibration effect is executed when a jackpot is temporarily stopped by the effect pattern 70a containing only numbers after a blessing effect, or when a jackpot is temporarily stopped by the effect pattern 70a including a character after an eye-catching effect. However, when a jackpot roll is temporarily stopped by the number-only performance pattern 70a after the blessing performance, a vibration performance is executed, while a vibration performance is executed when a jackpot roll is temporarily stopped by the performance pattern 70a including a character after an eye-catching performance. You may choose not to do so, or vice versa, or when a jackpot is temporarily stopped by the number-only performance pattern 70a after the blessing performance, and a jackpot by the performance pattern 70a including characters after the eye-catching performance. The vibration effect may not be performed during the temporary stop.

また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄70aが停止表示するまでランプ変化演出が継続する(決め演出中であっても入賞口ランプNRが非表示となる前の当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する)ようになっているが、複数の遊技盤装飾LEDの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。 In addition, when the lamp change effect is being executed, the lamp change effect continues until the effect pattern 70a stops displaying (even during the deciding effect, the icon before the winning opening lamp NR is hidden) Although the light is emitted in a color corresponding to the display mode, the light may be emitted and turned off in conjunction with the light emission mode of a plurality of game board decoration LEDs.

(演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図92を用いて、演出モードA(通常遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of performance when special SP reach performance is executed in performance mode A (normal gaming state) and results in a jackpot)
An example of a performance when a special SP ready-to-win performance is executed in performance mode A (normal gaming state) and results in a jackpot will be described with reference to FIG. 92.

まず、図92(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「635」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第2特図保留数表示領域70Fに「2」が表示される。このとき、演出モードA(通常遊技状態)であるので、第2保留アイコン表示領域70Dは非表示となっている。 First, as shown in FIG. 92(a), on the image display device 70, the effect symbol 70a of "635" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped display state. Further, "2" is displayed in the second special figure reservation number display area 70F. At this time, since the mode is production mode A (normal gaming state), the second pending icon display area 70D is not displayed.

この状態から第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が開始されると、図92(b)に示すように、第2特図保留数表示領域70Fが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。 When the second variable performance (variable display of the second special symbol) is started from this state, the second special symbol reservation number display area 70F changes from "2" to "1" as shown in FIG. 92(b). Change. Note that although the icon TI is not displayed in the icon display area 70C, the icon may be displayed.

その後、図92(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 92(c), a development effect that suggests development into a special SP ready-to-reach effect is executed, and a special SP ready-to-reach effect is executed.

そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図92(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第2変動演出が終了する。 Then, when the special SP reach effect ends, as shown in FIG. 92(d), the effect symbol 70a is fully stopped at "555", and the special symbol TZ is also fully stopped at "555", and the second variation The performance ends.

第2変動演出の終了後、図92(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。 After the second variable performance ends, as shown in FIG. 92(e), the opening performance of the jackpot game is started, and the jackpot performance 1 is executed. Note that when the second jackpot game is executed as a result of the first variable effect, the jackpot effect 2 will be executed.

(演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例)
図93を用いて、演出モードG(特定遊技状態)において特殊SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of performance when special SP reach performance is executed in performance mode G (specific gaming state) and results in a jackpot)
An example of a performance when a special SP ready-to-win performance is executed in performance mode G (specific gaming state) and results in a jackpot will be described using FIG. 93.

まず、図93(a)に示すように、画像表示装置70では、ハズレを示す「285」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示した状態となっている。また、第1特図保留数表示領域70Eに「2」が表示される。このとき、演出モードG(特定遊技状態)であるので、第1保留アイコン表示領域70Bは非表示となっている。 First, as shown in FIG. 93(a), on the image display device 70, the production symbol 70a of "285" indicating a loss and the special symbol TZ are in a stopped state. Further, "2" is displayed in the first special figure reservation number display area 70E. At this time, since it is the performance mode G (specific game state), the first pending icon display area 70B is not displayed.

この状態から第1変動演出が開始されると、図93(b)に示すように、第1特図保留数表示領域70Eが「2」から「1」に変化する。なお、当該アイコン表示領域70Cには当該アイコンTIが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。 When the first variable performance is started from this state, the first special symbol reservation number display area 70E changes from "2" to "1" as shown in FIG. 93(b). Note that although the icon TI is not displayed in the icon display area 70C, the icon may be displayed.

その後、図93(c)に示すように、特殊SPリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊SPリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 93(c), a development effect that suggests development into a special SP ready-to-reach effect is executed, and a special SP ready-to-reach effect is executed.

そして、特殊SPリーチ演出が終了すると、図93(d)に示すように、演出図柄70aが「555」で本停止されると共に、特殊図柄TZも「555」で本停止されて、第1変動演出が終了する。 Then, when the special SP reach effect ends, as shown in FIG. 93(d), the effect symbol 70a is fully stopped at "555", and the special symbol TZ is also fully stopped at "555", and the first variation The performance ends.

第1変動演出の終了後、図93(e)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出1が実行される。なお、第1変動演出の結果として第2大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出2が実行されることになる。 After the first variable performance ends, as shown in FIG. 93(e), the opening performance of the jackpot game is started, and jackpot performance 1 is executed. Note that when the second jackpot game is executed as a result of the first variable effect, the jackpot effect 2 will be executed.

このように、図92及び図93に示した演出例によれば、特定遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とでは、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、特定遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、特定遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とでは、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能となっている。そのため、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production examples shown in FIGS. 92 and 93, in a specific game state, there is a case where the first variation production (variation display of the first special symbol) is executed, and a case where the second variation production (the second variation display) is executed. Variable display of special symbols) is executed in different manners (whether or not a look-ahead effect is executed, whether or not various preview effects are executed, whether or not a specific reach effect is executed, whether or not the relevant icon is displayed, the type of background image) However, the jackpot effect after the first variable effect in a specific gaming state and the jackpot effect after the second variable effect in a specific gaming state have the same aspects (background image, BGM type, etc.). , round effect images, etc.). Therefore, during the jackpot performance, the player does not have to be aware of whether the first variable performance is the trigger or the second variable performance is the trigger, so the player can enjoy the jackpot performance without having to think about it. , it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合と、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合とで、異なる態様(先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行可能とし、通常遊技状態における第1変動演出後の大当たり演出と、通常遊技状態における第2変動演出後の大当たり演出とで、共通の態様(背景画像、BGM、ラウンド演出画像等)で演出を実行可能としてもよい。このようにすると、大当たり演出中は第1変動演出が契機であるのか第2変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal gaming state, there are different aspects between the case where the first variable performance (variable display of the first special symbol) is executed and the case where the second variable performance (variable display of the second special symbol) is executed. (Whether or not a look-ahead effect is executed, whether or not various preview effects are executed, whether or not there is a specific reach effect, whether or not the relevant icon is displayed, the type of background image, the type of BGM, etc.), and the normal game state The jackpot performance after the first variable performance in the normal game state and the jackpot performance after the second variable performance in the normal game state may be executed in a common manner (background image, BGM, round performance image, etc.). In this way, during the jackpot performance, the player does not have to be aware of whether the first variable performance is the trigger or the second variable performance, so the player can enjoy the jackpot performance without having to think about it. This makes it possible to improve the interest of the game.

(大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例)
図94を用いて、大当たり(ラウンド遊技)中に確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when a fixed mission production is executed during a jackpot)
With reference to FIG. 94, an example of a performance in a case where a variable probability mission performance is executed to determine whether or not the probability variable game state will be entered during a jackpot (round game) will be explained.

図94(a)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、演出ボタン17の有効期間を伴わずに演出ボタン17を1秒間に亘って強振動させる強振動演出(オープニング振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17が虹色で発光する。その後は、1秒が経過すると強振動演出が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、1回目のラウンド遊技が開始される。 As shown in FIG. 94(a), when the opening performance of the jackpot game starts, a strong vibration performance (opening vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without the validity period of the performance button 17 is started. ) is started, and the effect button 17 emits light in rainbow colors. Thereafter, when one second has elapsed, the strong vibration performance ends, the opening performance of the jackpot game ends, and the first round game begins.

その後、1回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して2回目のラウンド遊技が開始されると、図94(b)に示すように、確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出の説明が開始され、「敵を撃破で確変だ」との文字が2回目のラウンド遊技が終了するまで表示される。 After that, when the interval period after the first round game ends and the second round game starts, as shown in FIG. is started, and the words ``You are guaranteed to defeat the enemy'' are displayed until the second round game ends.

そして、2回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して3回目のラウンド遊技が開始されると、図94(c)に示すように、演出ボタン17の有効期間(5秒単打)が発生して確変ミッション演出が開始される。具体的には、「撃破しろ」との文字が表示されると共に、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン17が白発光する。このとき、複数の遊技盤装飾LED(盤用照明装置の一部)の演出発光(虹発光以外の発光態様)が継続している。 Then, when the interval period after the second round game ends and the third round game starts, the effective period of the production button 17 (single press for 5 seconds) occurs, as shown in FIG. 94(c). The mission performance will begin. Specifically, the words "Destroy" are displayed, and an operation promotion image SG consisting of an opaque effect button image imitating the effect button 17 and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed. , the display sound effect of the operation promotion image SG is output, and the production button 17 emits white light. At this time, the plurality of game board decoration LEDs (part of the board illumination device) continue to emit light (a light emitting mode other than rainbow light).

その後、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(d)に示すように、ミッション成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73が虹発光した状態で第1画像表示装置70の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第1画像表示装置70には成功エフェクト画像SEFが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン17を5秒間に亘って強振動させる強振動演出(昇格振動演出)が開始されると共に、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が虹発光する。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, the mission success effect is started as shown in FIG. 94(d). Specifically, the first movable member 73 moves to the maximum operating position located in front of the first image display device 70 while emitting rainbow light, and the first image display device 70 displays the success effect image SEF. At the same time, a success sound effect is output. Further, a strong vibration performance (promotional vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for 5 seconds is started, and a part or all of the performance button 17 and the plurality of game board decoration LEDs emit rainbow light.

その後、ミッション成功演出が終了すると、図94(e)に示すように、ミッションに成功したことを示す「撃破」の文字が表示され、演出ボタン17の虹発光が終了すると共に、複数の遊技盤装飾LEDの演出発光が再開され、3回目のラウンド遊技が終了すると「撃破」の文字が消去されてラウンド演出が再開される。 After that, when the mission success effect is completed, as shown in FIG. The effect light emission of the decorative LED is restarted, and when the third round game ends, the word "defeat" is erased and the round effect is restarted.

そして、9回目のラウンド遊技が開始されると、図94(f)に示すように、演出ボタン17及び十字キー19の有効期間(ここでは9回目のラウンド遊技の開始から10回目のラウンド遊技の開始から5秒が経過するまでの最低でも11秒間)が発生して確変遊技状態中の演出モードを選択するためのモード選択演出が開始される。具体的には、演出モードDの選択肢画像と、演出モードEの選択肢画像が表示され、操作促進画像として「確変中のモードを十字キーで選んでボタンで決定して下さい!」の文字、白発光する演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像が表示される。 Then, when the ninth round game is started, as shown in FIG. A time period of at least 11 seconds (from the start until 5 seconds has elapsed) occurs, and mode selection performance for selecting the performance mode in the variable probability game state is started. Specifically, the option image for production mode D and the option image for production mode E are displayed, and the text "Please select the mode that is currently changing with the cross key and confirm with the button!" is displayed as an operation promotion image, and the white text is displayed. An opaque effect button image imitating the light emitting effect button 17 is displayed.

その後、十字キー19の右ボタンが操作されると、図94(g)に示すように、演出モードDの選択肢画像が選択された状態(演出モードEの選択肢画像が暗色で表示された状態)から演出モードEの選択肢画像が選択された状態(演出モードDの選択肢画像が暗色で表示された状態)となる。 After that, when the right button of the cross key 19 is operated, as shown in FIG. 94(g), the option image of production mode D is selected (the option image of production mode E is displayed in dark color). A state is reached in which the option image of presentation mode E is selected (the option image of presentation mode D is displayed in dark color).

そして、演出ボタン17が操作されるか、有効期間が経過すると、図94(h)に示すように、演出モードEの選択肢画像が拡大表示され、確変遊技状態中の最初の演出モードが演出モードEになることが報知されてモード選択演出が終了する。その後は、10回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行され、エンディング演出が終了すると、確変遊技状態が開始されることになる。 Then, when the performance button 17 is operated or the validity period has elapsed, the option image of the performance mode E is enlarged and displayed as shown in FIG. E is notified and the mode selection performance ends. Thereafter, when the 10th round game ends, an ending performance is executed, and when the ending performance ends, a variable probability game state is started.

なお、ミッション失敗演出が実行される場合には、第1可動部材73が消灯して動作せず、第1画像表示装置70には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、モード選択演出が実行されずにエンディング演出へと移行する。 Note that when the mission failure effect is executed, the first movable member 73 is turned off and does not operate, and the first image display device 70 displays a failure effect image and outputs a failure sound effect. . Furthermore, the mode selection effect is not executed and the ending effect is shifted to.

このように、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出における第1可動部材73の動作期間(5秒)と、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間(5秒)とが同じになっている。そのため、ミッション成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって遊技者に有利な結果であること、つまり、確変状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the production example shown in FIG. 94, the operation period (5 seconds) of the first movable member 73 in the mission success production and the execution period of the vibration production (promotion vibration production) executed during the mission success production. (5 seconds) are the same. Therefore, it is possible to effectively improve the presentation effect of the mission success presentation. Further, the vibration effect can suggest to the player that the result is advantageous to the player, that is, that a probability change state will occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)は、演出ボタン17の有効期間を伴うため、操作促進画像(不透明演出ボタン画像、ゲージ画像)を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン17を操作したときの演出音(成功効果音)が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production example shown in FIG. 94, since the vibration production (promotion vibration production) executed at the time of the mission success production is accompanied by the valid period of the production button 17, the operation promotion images (opaque production button image, gauge image ) when displaying the display sound effect and the effect sound (success sound effect) when the effect button 17 is operated during the validity period are output. Therefore, it is possible to improve the performance effect of the winning success performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図94に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出(昇格振動演出)の実行期間は、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production example shown in FIG. 94, the execution period of the vibration production (promotion vibration production) executed at the time of the mission success production is the same regardless of whether or not the production button 17 is operated during the valid period and the operation timing. It becomes. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the vibration effect cannot be fully experienced depending on the operation timing of the effect button 17, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図94に示した演出例によれば、モード選択演出中に演出ボタン17や十字キー19が操作されても振動演出が実行されないようになっている。そのため、選択されていない演出モードよりも、選択された演出モードの方が、大当たり期待度が高いと遊技者に勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。 Further, according to the production example shown in FIG. 94, even if the production button 17 or the cross key 19 is operated during the mode selection production, the vibration production is not performed. Therefore, it is possible to prevent inconveniences in which players are misled into thinking that the jackpot expectation is higher in the selected presentation mode than in the unselected presentation mode, and it is possible to improve the interest of the game. becomes. Furthermore, it is possible to prevent the player from being surprised, and it is possible to avoid inconveniences that may cause discomfort to the player.

なお、確変ミッション演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾LEDが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾LEDの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によってミッション成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾LEDを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第1画像表示装置70に表示される操作促進画像SGを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, multiple game board decoration LEDs were designed to continue emitting light during the validity period related to the variable mission production, but if the production button 17 is operated immediately before or from the start of the validity period, the validity period will change. Until the elapse of time, some or all of the plurality of game board decoration LEDs are turned off, and when performing a mission success effect by operating the effect button 17 or by elapse of the effective time, the plurality of game board decoration LEDs are turned off. It may be possible to emit rainbow light. In this way, it is possible to make the operation promotion image SG displayed on the first image display device 70 stand out, and to inform the player that the scene is tense, thereby making it possible to improve the interest of the game. Become.

また、ミッション成功演出時において第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17が虹発光するようにしていたが、第1可動部材73及び演出ボタン17が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第1可動部材73が虹発光する一方、演出ボタン17及び複数の遊技盤装飾LEDの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。 Furthermore, during the mission success presentation, the first movable member 73, the plurality of game board decoration LEDs, and the presentation button 17 were configured to emit rainbow light; Some or all of the game board decoration LEDs may be turned off, or the first movable member 73 may emit rainbow light, while the production button 17 and some or all of the plurality of game board decoration LEDs may be turned off. It's okay.

また、ミッション成功演出を実行する場合に、第1可動部材73、複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよいし、第1可動部材73の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾LED及び演出ボタン17の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン17の虹発光を先に開始してから第1可動部材73及び複数の遊技盤装飾LEDの虹発光を開始するようにしてもよい。 In addition, when executing the mission success effect, the first movable member 73, the plurality of game board decoration LEDs, and the rainbow emission of the effect button 17 were started at the same time, but the rainbow emission of the effect button 17 was started first. After the start, the first movable member 73 and the plurality of game board decoration LEDs may start emitting rainbow light, or the first movable member 73 may first start emitting rainbow light, and then the plurality of game board decoration LEDs start emitting rainbow light. And the rainbow emission of the effect button 17 may be started, or the rainbow emission of the effect button 17 is started first, and then the rainbow emission of the first movable member 73 and the plurality of game board decoration LEDs is started. It's okay.

また、ミッション成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン17の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング(例えば、演出ボタン17を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから3秒後)まで実行する(振動演出の実行期間が可変する)ようにしてもよい。 In addition, the vibration effect that is executed during the mission success effect will be performed at the same timing regardless of whether or not the effect button 17 is operated during the effective period and regardless of the operation timing (for example, the timing when the effective period expires if the effect button 17 is not operated) (The execution period of the vibration effect may be varied) until 3 seconds later.

また、ミッション成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、ミッション成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。 Further, although the vibration effect is executed when the mission is successful, the vibration effect may not be executed when the mission is successful.

(当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図95及び図96を用いて、当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機1への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を説明する。
(Example of a performance when the power supply to the gaming machine is restarted after being stopped during the execution of the icon change performance and lamp change performance)
An example of a performance when the power supply to the gaming machine 1 is restarted after being stopped during execution of the icon change performance and the lamp change performance will be described using FIGS. 95 and 96.

図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in FIG. 95(a), when the first pending icon (white icon) is displayed on the first display section 70B1 and the second display section 70B2 of the first pending icon display area 70B, "728 ” is displayed in a stopped state.

その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図95(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the variable effect in which the SPSP reach effect is started, as shown in FIG. The first pending icon (white icon) displayed in the section 70B2 is shifted and displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が赤アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から赤点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。 Here, the display mode of the icon shifted and displayed in the icon display area 70C changes to a red icon, thereby starting the icon change effect, and accordingly, the winning opening lamp NR changes from the off state to blinking red. When the state changes, the lamp change effect starts.

その後、図95(c)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。 After that, as shown in FIG. 95(c), the effect pattern 70a of "3" is stopped (temporarily stopped) displayed in the left and right variable display areas of the effect pattern 70a that was being displayed in a variable manner, and the center variable display area is A reach effect (normal reach) in which the effect pattern 70a is displayed variably is executed.

そして、SPリーチに発展すると、図95(d)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが保留アイコンもろとも消去される。 Then, when it develops into an SP reach, as shown in FIG. The pending icon display area 70D is erased together with the pending icon.

その後、SPSPリーチに発展すると、図95(e)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコンが表示されている当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。このとき、当該アイコンの消去に伴って入賞口ランプNRが消灯することはなく、入賞口ランプNRでのランプ変化演出は継続したままとなる。 Thereafter, when the SPSP reaches, as shown in FIG. 95(e), the SPSP reach effect is started, and the icon display area 70C in which the icon is displayed is erased together with the icon. At this time, the winning a prize opening lamp NR does not turn off as the icon disappears, and the lamp change performance in the winning a prize opening lamp NR continues.

このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図95(f)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。 When the power supply to the gaming machine 1 is stopped at this timing, as shown in FIG. 95(f), the image display device becomes non-display and the winning slot lamp NR is turned off.

その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図96(g)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 After that, when the power supply to the gaming machine 1 is resumed, as shown in FIG. 96(g), an initial screen including the words "Loading" is displayed on the image display device, but the winning slot lamp NR is turned off. maintain the condition.

そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図96(h)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面がSPSPリーチ演出(仮停止した大当たり演出図柄が遊技者にとってより価値の高い大当たり演出図柄に昇格するか否かの再抽選演出の実行期間を含む)の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 Then, when the production control board 130 receives the second power restoration designation command transmitted from the main control board 110, as shown in FIG. The returning screen including is displayed for the duration of the SPSP reach effect (including the execution period of the re-lottery effect to determine whether or not the temporarily stopped jackpot effect symbol will be promoted to a jackpot effect symbol with higher value for the player). However, the winning opening lamp NR remains in the off state here as well.

その後、ハズレとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(i)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面(第2待機画面)が表示され、ランプ変化演出が再開されることなく変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach effect that results in a loss ends (the effect control board 130 receives a special pattern stop designation command indicating a loss), as shown in FIG. 96(i), a temporary stop display of the effect pattern 70a ( A stop screen (second standby screen) is displayed in which the production pattern 70a of "753", which is the initial pattern when the power is restored, and the special pattern TZ are displayed in a stopped state (static display) without any shaking fluctuation). , the variable effect ends without restarting the lamp change effect.

このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前と同じ白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。 At this time, the same white icon as before the power supply was stopped is displayed on the first display section 70B1 of the first pending icon display area 70B, and the icon is not displayed in the icon display area 70C, but a rectangular icon is displayed. By displaying the area image, a display space (display area) for the icon is secured in a state where an effect image such as a background image can be displayed.

その後、次の変動演出が開始されると、図96(j)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the next variable performance is started, as shown in FIG. The first pending icon (white icon) shown in FIG.

一方、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図96(k)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)を行わずに、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「777」の大当たり演出図柄70a(電源断前のリーチ状態を形成していた「3↓3」の演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる演出図柄の組み合わせ)、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、入賞口ランプNRでランプ変化演出が再開することなく変動演出が終了する。 On the other hand, when the execution period of the SPSP reach effect that results in a jackpot ends (the effect control board 130 receives a special pattern stop designation command indicating a jackpot), as shown in FIG. 96(k), a temporary stop display of the effect pattern 70a ( The jackpot effect pattern 70a of "777" (which formed the reach state before the power cutoff) indicates the type of the current jackpot game (here, the first jackpot game) without performing any swing fluctuation/swing display). A combination of performance symbols different from the reach combination according to the production symbol "3↓3") and a stop screen with the special symbol TZ displayed in a stopped state (static display) will be displayed, and a lamp change effect will be displayed with the winning opening lamp NR. The variable performance ends without restarting.

なお、SPSPリーチ演出が実行される変動演出だけでなく、その他の変動演出(通常変動が実行される変動演出、短縮変動が実行される変動演出、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出、SPリーチ演出が実行される変動演出)についても、その実行中に停止した電源供給が再開して演出の実行期間が終了すると、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに「753」のハズレ演出図柄70a、又は、電源断前のリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ演出図柄の組み合わせ又は異なる演出図柄の組み合わせとなる大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されることになる。 In addition to the variation production in which the SPSP reach performance is executed, other variation productions (variation production in which a normal variation is executed, variation production in which a shortened variation is executed, variation production in which a normal reach production is executed, SP reach production) Regarding the fluctuating performance), when the power supply that was stopped during the execution is restarted and the execution period of the performance ends, the temporary stop display (swinging fluctuation/swinging display) of the performance pattern 70a is not performed and " 753'' loss effect pattern 70a, or a jackpot effect pattern that is the same combination of effect patterns or a combination of different effect patterns as the reach combination based on the effect patterns that formed the reach state before the power cut-off is displayed in a stopped state (static display). will be done.

また、特殊図柄TZについては、遊技の制御状態が初期化されるのか復旧されるのか、その後の状態が通常遊技状態であるのか特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であるのかに拘らず、特殊図柄TZについては、同一の表示態様(形状、デザイン)であって演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されることになる。 In addition, regarding the special symbol TZ, it depends on whether the game control state is initialized or restored, whether the subsequent state is the normal gaming state, or the specific gaming state (low accuracy time-saving gaming state, high-accuracy time-saving gaming state). Regardless of whether there is a special symbol TZ, the special symbol TZ has the same display mode (shape, design) and is statically displayed (statically displayed) with numbers that are the same combination as the performance symbol 70a.

その後、大当たり遊技のオープニングが開始されると、図96(l)に示すように、画像表示装置には大当たり遊技の種類を示す情報(第1大当たり遊技であることを示す「MAX大当たり」)を含むオープニング演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、及び、当該アイコン表示領域70Cがアイコンもろとも消去される。 After that, when the opening of the jackpot game starts, as shown in FIG. 96(l), the image display device displays information indicating the type of jackpot game ("MAX jackpot" indicating that it is the first jackpot game). The opening performance including the first pending icon display area 70B, the second pending icon display area 70D, and the icon display area 70C are erased together with the icons.

なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 Although the winning slot lamp NR remains off while the initial screen and/or returning screen is displayed, the lighting mode (for example, white lighting) that is not used in the lamp change effect (does not indicate the level of expectation of winning a jackpot) ) may turn on the winning opening lamp NR.

このように、図95及び図96に示した演出例によれば、演出図柄70aが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示される変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後、特別図柄の変動時間が経過して特図停止指定コマンド(特図停止指定コマンドを取りこぼした場合であってその後に客待ち状態に移行する場合には、客待ち状態指定コマンド)を受信した場合に、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動/揺動表示)が行われずに演出図柄70aが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 As described above, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the power supply that was stopped during execution of the fluctuating production in which the production pattern 70a is temporarily stopped and displayed (shaking variation) and then stopped is restarted. After the control state of the game is restored, the special symbol stop designation command is issued after the special symbol fluctuation time has passed (if the special symbol stop designation command is missed and the state then shifts to the customer waiting state, the customer waiting state When a state designation command) is received, the performance pattern 70a is not temporarily stopped (swaying fluctuation/swinging display) but is displayed stopped (still display). Therefore, the player can be made aware that the variable performance that was being executed at the time the power supply stopped has ended, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄70aが停止表示(静止表示)される場合、通常のハズレ演出図柄ではなく、電源復旧時の初期図柄である演出図柄の組み合わせが停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、停止表示(静止表示)する演出図柄を抽選で決定するような煩雑な処理を行わずに済み、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握することが可能となる。 Further, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the production symbols 70a are displayed in a stopped state (static display) after the power supply that was stopped during the execution of the loss variation production is restarted and the control state of the game is restored. In this case, the combination of performance symbols that are the initial symbols when the power is restored is displayed in a stopped state (stationary display) instead of the normal loss performance symbols. Therefore, there is no need to perform complicated processing such as determining by lottery the performance symbols to be displayed statically, and the power restoration restores the control state of the game, and is executed when the power supply stops. It becomes possible to understand that the fluctuating performance that was being performed has ended.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄が停止表示(静止表示)される場合、大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)するようになっている。そのため、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを把握することが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the production symbols are stopped and displayed (stationary display) after the power supply that was stopped during the execution of the jackpot fluctuation production is restarted and the control state of the game is restored. In this case, the jackpot effect symbol combination is displayed in a stopped state (static display). Therefore, it is possible to understand that the control state of the game is restored due to the power supply restoration, and that the fluctuating performance that was being executed at the time the power supply stopped was a jackpot fluctuating performance.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、電源供給の停止前にリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)可能となっている。そのため、電源供給の停止前に停止表示予定だった大当たり演出図柄を意識しなくて済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, when the combination of jackpot production symbols is displayed in a stopped state (static display) after the control state of the game is restored, a ready-to-reach state is formed before the power supply is stopped. It is possible to stop display (still display) a combination of jackpot effect symbols that is different from the reach combination based on the effect patterns that were previously used. Therefore, it is not necessary to be aware of the jackpot effect symbols that were scheduled to be stopped and displayed before the power supply is stopped, and it is possible to reduce the processing load related to display control after the power supply is restarted.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出に上述した昇格演出の実行期間が含まれる場合に、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において昇格演出を実行せずに大当たり演出図柄が停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、演出図柄が停止表示(静止表示)されるまでに無駄な演出が行われないため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを遊技者に即座に把握することが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, if the fluctuating production that was being executed at the time the power supply stopped includes the execution period of the promotion production described above, the power supply is resumed and the control is performed. After the state is restored, the jackpot effect symbols are stopped and displayed (stationary display) without executing the promotion effect. Therefore, since no unnecessary effects are performed before the effect symbols are stopped and displayed (statically displayed), the player is immediately informed that the variable effect that was being executed at the time the power supply stopped was a jackpot variable effect. It becomes possible to understand the

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合と、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合とで、電源供給の再開後の画像表示装置の表示態様(表示画面の種類、表示画面の表示順序)が同一となっている。そのため、ハズレ変動演出の実行中であったのか、大当たり変動演出の実行中であったのかを意識することなくシンプルな表示制御を行うことができ、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, there are two cases in which the power supply that was stopped during the execution of the loss variation production is restarted and the control state of the game is restored, and a case in which the power supply stopped during the execution of the jackpot variation production is restored. The display mode (type of display screen, display order of display screens) of the image display device after power supply is restarted is the same as when power supply is restarted and the control state of the game is restored. Therefore, it is possible to perform simple display control without being aware of whether a loss fluctuation effect or a jackpot fluctuation effect is being executed, and the processing load associated with display control after power supply is resumed. It becomes possible to reduce the

また、図95及び図96に示した演出例によれば、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において、電源供給が停止する前と同じ表示態様であって、演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握し易くなる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the special symbol TZ will be displayed in the same manner as before the power supply was stopped after the power supply is restarted and the control state of the game is restored. Then, numbers that are in the same combination as the effect pattern 70a are displayed in a stopped state (statically displayed). Therefore, it becomes easier to understand that the fluctuating performance that was being executed at the time the power supply stopped has ended.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、当該アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出(演出図柄70aのスクロール)が開始されるまでの間、当該アイコン表示領域70Cには、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されるが、当該アイコンが表示されないようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, if the power supply that was stopped while the icon was being displayed is restarted and the control state of the game is restored, the next screen will be displayed after the display of the returning screen is finished. Until the fluctuation effect (scrolling of the effect pattern 70a) starts, a rectangular area image is displayed in the icon display area 70C, so that the display space (display area) of the icon is changed to a background image, etc. The effect image is secured in a state where it can be displayed, but the icon is not displayed. Therefore, the player can be made aware that the variable performance that was being executed at the time the power supply stopped has ended, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出が開始されるまでの間、保留アイコン表示領域には、四角形の領域画像が表示されることで保留アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されて、保留アイコンが表示されるようになっている。そのため、電源供給が停止した場合であっても、保留されていた変動演出が消滅していないことを把握することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, if the power supply that was stopped while the pending icon was displayed is restarted and the control state of the game is restored, the next Until the fluctuation effect starts, a rectangular area image is displayed in the hold icon display area, so that the display space (display area) of the hold icon is in a state where it is possible to display a effect image such as a background image. It is now reserved and a pending icon is displayed. Therefore, even if the power supply is stopped, it is possible to know that the suspended variable performance has not disappeared, and it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

また、図95及び図96に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった当該アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 95 and 96, the variable production (winning opening lamp NR) corresponding to the icon that triggered the execution of the lamp change production is changed to the lighting color (blue, red, etc.) with high expectation of winning the jackpot. If the power supply that was stopped during the memorization of the special figure judgment information that will change to , rainbow) is restarted and the control state of the game is restored, the winning opening lamp NR will be hit as a jackpot without restarting the lamp change effect. The notification mode (lights off or lit in white) does not indicate the degree of expectation of winning. Therefore, it is possible to reduce the control load after the power supply is restarted, and to avoid a situation where the player is confused, such as the lamp change performance being restarted even though the fluctuating performance has not been executed.

なお、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、ハズレのときと同じように電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の第2待機画面を表示してもよい。 In addition, after the execution period of the jackpot fluctuation effect ends, a stop screen with the jackpot effect pattern 70a and the special pattern TZ stopped is displayed, but as in the case of a loss, when the power is restored, A second standby screen may be displayed in which the initial symbol "753" production symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a stopped state (still display).

また、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、停止画面を表示せずに大当たり演出図柄70aが表示されない大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。また、オープニング演出において大当たり遊技の種類を示す情報を表示してもよいし、「777」の大当たり特殊図柄TZを表示してもよいし、電源復旧時の初期図柄である「753」の特殊図柄TZを表示してもよい。 In addition, after the execution period of the jackpot fluctuating effect ends, a stop screen in which the jackpot effect pattern 70a and the special pattern TZ are stopped and displayed is displayed, but the jackpot effect pattern 70a is displayed without displaying the stop screen. It is also possible to start an opening performance of a jackpot game in which the is not displayed. In addition, information indicating the type of jackpot game may be displayed in the opening performance, a jackpot special symbol TZ of "777" may be displayed, or a special symbol "753" which is the initial symbol when the power is restored. TZ may also be displayed.

また、ハズレ変動演出の実行期間が終了した後においては、電源復旧時の初期図柄である演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを表示し、大当たり変動演出の実行期間が終了した後においては、大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示された状態の停止画面を表示させずに大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。 In addition, after the execution period of the loss fluctuation performance ends, the performance symbol 70a, which is the initial symbol when the power is restored, and the special symbol TZ are displayed, and after the execution period of the jackpot fluctuation performance ends, the jackpot The opening performance of the jackpot game may be started without displaying the stop screen in which the performance symbols 70a and the special symbols TZ are stopped and displayed.

また、変動演出においてリーチ状態の演出図柄70aが表示されずに大当たり遊技が実行されるか否かを煽る(大当たり遊技が実行されることを期待させる)特定演出を実行可能とした場合、その特定演出の実行中に停止した電源供給が再開して制御状態が復旧した後においては、ハズレであれば電源復旧時の初期図柄である演出図柄70aを停止表示(静止表示)し、大当たりであれば大当たり演出図柄70aを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, if it is possible to perform a specific performance that incites whether or not a jackpot game will be executed without displaying the production symbol 70a in a reach state in a variable production (makes people expect that a jackpot game will be executed), the specification After the power supply that was stopped during execution of the performance is resumed and the control state is restored, if it is a loss, the performance symbol 70a which is the initial symbol at the time of power restoration is stopped (statically displayed), and if it is a jackpot, the performance symbol 70a is displayed in a stopped state (static display). The jackpot effect pattern 70a may be displayed in a stopped state (stationary display).

また、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示(静止表示)する場合、その後に実行される大当たり遊技の種類に対応する複数の大当たり演出図柄の組み合わせのうちの1つを停止表示するようにしてもよい。 In addition, when the combination of jackpot effect symbols is stopped and displayed (statically displayed) after the control state of the game is restored, one of the combinations of jackpot effect symbols corresponding to the type of jackpot game to be executed thereafter. may be stopped and displayed.

この場合、例えば、第1大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「333」と「777」であり、第2大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「222」と「444」と「666」と「888」であり、第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「111」と「555」と「999」であるものとする。 In this case, for example, the combination of jackpot effect symbols suggesting execution of the first jackpot game is "333" and "777", and the combination of jackpot effect symbols suggesting execution of the second jackpot game is "222" and " 444'', ``666'', and ``888'', and the combination of jackpot effect symbols suggesting execution of the third jackpot game is ``111'', ``555'', and ``999''.

そして、電源供給の停止前のリーチ組み合わせが第3大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する「1↓1」である場合、その後に実行される大当たり遊技が第1大当たり遊技である場合には、「333」と「777」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示し、その後に実行される大当たり遊技が第3大当たり遊技である場合には、「111」と「555」と「999」の何れか(リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ又は異なる大当たり演出図柄の組み合わせ)を停止表示するようにするとよい。 If the reach combination before the power supply is stopped is "1↓1" which constitutes a part of the jackpot effect symbol combination that suggests the execution of the third jackpot game, then the jackpot game to be executed after that is the first jackpot game. In the case of a jackpot game, either "333" or "777" (a combination of jackpot effect symbols that is different from the reach combination based on the effect symbols that formed the reach state) is stopped and displayed, and then the game is executed. If the jackpot game is the third jackpot game, any one of "111", "555", and "999" (a combination of jackpot effect symbols that is the same as or different from the reach combination of the effect symbols that formed the reach state) It is a good idea to stop and display the .

また、特殊図柄TZについては、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において演出図柄70aと同じ組み合わせとなる数字で停止表示(静止表示)するのではなく、演出図柄70aと異なる組合せとなる数字で停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, regarding the special symbol TZ, after the power supply is resumed and the control state is restored, instead of being displayed in a stopped state (stationary display) with numbers that are the same combination as the production symbol 70a, it becomes a combination different from the production symbol 70a. The display may be displayed in a stopped state (stationary display) using numbers.

また、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が通常遊技状態且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70a、及び、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)する一方、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)且つ客待ち状態である場合には、演出図柄70aを停止表示(静止表示)せずに、特殊図柄TZを停止表示(静止表示)するようにしてもよい。 In addition, if the normal gaming state and the customer waiting state occur after the power supply is resumed and the control state is restored, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a stopped state (stationary display), while the power supply is stopped. After restarting and restoring the control state, if the specific gaming state (low-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy time-saving gaming state) and customer waiting state, the production pattern 70a is not displayed in a stopped state (static display), The special symbol TZ may be displayed in a stopped state (stationary display).

(先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例)
図97及び図98は、先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
(Example of effects when restarting after power supply to the gaming machine is stopped during execution of look-ahead effect effect, pending icon change effect, and lamp change effect)
FIGS. 97 and 98 are diagrams showing examples of effects when the power supply to the gaming machine is restarted after being stopped during execution of the prefetch effect effect, the pending icon change effect, and the lamp change effect.

図97(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に第1保留アイコン(白アイコン)が表示されているときに、「728」のハズレ演出図柄70aが停止表示されたとする。 As shown in FIG. 97(a), the first pending icon (white icon) is displayed on the first display section 70B1, second display section 70B2, and third display section 70B3 of the first pending icon display area 70B. Suppose that the loss effect pattern 70a of "728" is stopped and displayed when the player is in the game.

その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、第2表示部70B2、及び、第3表示部70B3に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70C、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2にそれぞれシフト表示される。 After that, when the pre-variation variation effect is started, as shown in FIG. 97(b), the variation display of the production pattern 70a is started, and the first display section 70B1, the second display section 70B2, and The first pending icon (white icon) displayed on the third display section 70B3 is shifted and displayed on the icon display area 70C, the first display section 70B1, and the second display section 70B2, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の1回目の演出が開始され、第2表示部70B2にシフト表示された第1保留アイコン(アイコン最終表示態様=赤アイコン)の表示態様が青アイコンに変化表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプNRが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。 Here, the effect image EF is displayed around the effect symbol 70a that starts the variable display, thereby starting the first effect of the look-ahead effect, and the first pending icon ( When the display mode of the final icon display mode (red icon) changes to a blue icon, the pending icon change effect starts, and accordingly, the winning slot lamp NR changes from an off state to a blinking blue state, and the lamp changes to a blue icon. The change production begins.

その後、図97(c)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。そして、変動時間が経過すると、図97(d)に示すように、ハズレを示す演出図柄70aが仮停止表示した後に、「259」のハズレ演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 97(c), the effect image EF displayed around the effect symbol 70a is erased, and the effect image 70a starts scrolling at high speed. Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 97(d), after the performance symbol 70a indicating a loss is temporarily stopped and displayed, the loss performance symbol 70a of "259" and the special symbol TZ are stopped and displayed. .

その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図97(e)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1、及び、第2表示部70B2に表示されている第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70C、及び、第1表示部70B1にそれぞれシフト表示される。 After that, when the pre-variation variation effect is started, as shown in FIG. The displayed first pending icon is shifted and displayed in the icon display area 70C and the first display section 70B1, respectively.

ここで、変動表示を開始する演出図柄70aの周囲にエフェクト画像EFが表示されることで先読みエフェクト演出の2回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出は継続したままとなる。 Here, by displaying the effect image EF around the effect symbol 70a that starts the variable display, the second look-ahead effect effect is started, and the pending icon change effect and lamp change effect continue. Become.

そして、図97(f)に示すように、演出図柄70aの周囲に表示されていたエフェクト画像EFが消去されると共に、演出図柄70aが高速でのスクロールを開始する。このタイミングで遊技機1への電源供給が停止すると、図97(g)に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプNRが消灯する。 Then, as shown in FIG. 97(f), the effect image EF displayed around the effect pattern 70a is erased, and the effect image 70a starts scrolling at high speed. When the power supply to the gaming machine 1 is stopped at this timing, as shown in FIG. 97(g), the image display device becomes non-display and the winning slot lamp NR is turned off.

その後、遊技機1への電源供給が再開すると、図97(h)に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプNRではランプ変化演出を再開することなく消灯した状態を維持する。 After that, when the power supply to the gaming machine 1 is resumed, as shown in FIG. To maintain a state where the lights are turned off without restarting the change performance.

そして、主制御基板110から送信される第2電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図98(i)に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面が事前変動の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプNRは消灯した状態を維持する。 Then, when the production control board 130 receives the second power restoration designation command transmitted from the main control board 110, as shown in FIG. A returning screen including the above is displayed during the execution period of the advance variation, but the winning a prize opening lamp NR remains in the off state here as well.

その後、事前変動の実行期間が終了(演出制御基板130がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(j)に示すように、演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動)を行わずに電源復旧時の初期図柄である「753」の演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが停止表示(静止表示)された状態の停止画面が表示され、ランプ変化演出が再開することなく事前変動が終了する。 After that, when the execution period of the advance variation ends (the production control board 130 receives a special figure stop designation command indicating a loss), as shown in FIG. 98(j), the temporary stop display (shaking variation) of the production pattern 70a Without doing so, a stop screen with the initial symbol 753, the initial symbol when the power is restored, and the special symbol TZ are displayed in a stopped state (statically displayed), and the lamp change effect is restarted beforehand. The fluctuation ends.

このとき、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1には、電源供給が停止する前の青アイコンではない白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域70Cには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース(表示領域)が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。 At this time, the first display section 70B1 of the first pending icon display area 70B displays a white icon instead of the blue icon before the power supply is stopped, and the icon is not displayed in the icon display area 70C. By displaying a rectangular area image, a display space (display area) for the icon is secured in a state where an effect image such as a background image can be displayed.

その後、SPSPリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図98(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1表示部70B1に表示されている第1保留アイコン(白アイコン)が当該アイコン表示領域70Cにシフト表示される。 After that, when the variable effect in which the SPSP reach effect is started, as shown in FIG. 98(k), the variable display of the effect pattern 70a is started, and the 1 pending icon (white icon) is shifted and displayed in the icon display area 70C.

ここで、新たに実行された当該アイコン変化演出に関する抽選に当選すると、その結果に応じて当該アイコン表示領域70Cにシフト表示された当該アイコンの表示態様が青アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始される。一方、ランプ変化演出に関する抽選については新たに実行されないため、入賞口ランプNRは消灯した状態を維持してランプ変化演出が再開されることはない。 Here, if a lottery regarding the newly executed icon change performance is won, the display mode of the icon shifted and displayed in the icon display area 70C changes to a blue icon according to the result, and the icon changes. The performance begins. On the other hand, since the lottery related to the lamp change effect is not newly executed, the prize opening lamp NR remains in the off state and the lamp change effect is not restarted.

その後、図98(l)に示すように、画像表示装置に表示されるセリフウィンドウに味方Aが発したセリフが表示されると共に、音声出力装置9からセリフに応じた音声「チャンス到来よ!」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 98(l), the lines uttered by ally A are displayed in the lines window displayed on the image display device, and the voice output device 9 emits a voice corresponding to the lines, "Your chance has arrived!" When the is displayed, the dialogue preview performance is executed.

そして、図98(m)に示すように、変動表示していた演出図柄70aの左右の変動表示領域に「3」の演出図柄70aを停止表示(仮停止表示)しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄70aを変動表示させるリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される。 Then, as shown in FIG. 98(m), the effect pattern 70a of "3" is stopped (temporarily stopped) displayed in the left and right variable display areas of the effect pattern 70a that was being displayed in a variable manner, and the center variable display area is A reach effect (normal reach) in which the effect pattern 70a is displayed variably is executed.

その後、SPリーチに発展すると、図98(n)に示すように、SPリーチ演出が開始されると共に、演出図柄70aが画面左上に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70B、及び、第2保留アイコン表示領域70Dが消去される。 After that, when it develops into SP reach, as shown in FIG. The pending icon display area 70D is erased.

そして、SPSPリーチに発展すると、図98(o)に示すように、SPSPリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域70Cが当該アイコンもろとも消去される。 Then, when the SPSP reaches reach, as shown in FIG. 98(o), the SPSP reach effect is started and the icon display area 70C is erased together with the icon.

その後、大当たりとなるSPSPリーチ演出の実行期間が終了(演出制御基板130が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信)すると、図98(p)に示すように、今回の大当たり遊技(ここでは第1大当たり遊技)の種類を示唆する「333」の大当たり演出図柄70a、及び、特殊図柄TZが仮停止表示(揺れ変動)された後に停止表示されて変動演出が終了する。 After that, when the execution period of the SPSP reach effect that becomes a jackpot ends (the effect control board 130 receives a special figure stop designation command indicating a jackpot), as shown in FIG. 98(p), the current jackpot game (here, the first The jackpot effect pattern 70a of "333" indicating the type of one jackpot game (1 jackpot game) and the special pattern TZ are temporarily stopped and displayed (fluctuation fluctuation) and then stopped and displayed, and the fluctuation performance ends.

なお、初期画面及び/又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプNRが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない(大当たり当選期待度を示唆しない)点灯態様(例えば白点灯)で入賞口ランプNRを点灯させてもよい。 Although the winning slot lamp NR remains off while the initial screen and/or returning screen is displayed, the lighting mode (for example, white lighting) that is not used in the lamp change effect (does not indicate the level of expectation of winning a jackpot) ) may turn on the winning opening lamp NR.

また、変動演出(演出図柄70aの仮停止表示(揺れ変動))中に特図停止指定コマンドを受信できない場合には、仮停止表示(揺れ変動)している演出図柄70aが停止表示することなく、仮停止表示(揺れ変動)を継続することになる。 In addition, if the special figure stop designation command cannot be received during the fluctuation performance (temporary stop display (shaking fluctuation) of the performance pattern 70a), the performance pattern 70a that is temporarily stopped displaying (shaking fluctuation) will not be displayed stop. , the temporary stop display (shaking fluctuation) will continue.

このように、図97及び図98に示した演出例によれば、先読みエフェクト演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において連続予告演出を再開させないようになっている。そのため、電源供給の停止によって連続予告演出の予告対象が不明のまま演出が進行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、他の連続予告演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合についても同様となる。 As described above, according to the production examples shown in FIGS. 97 and 98, when the power supply that was stopped during the execution of the look-ahead effect production is restarted and the control state of the game is restored, the special figure that was stored at the time of restoration is restored. The continuous preview performance is not restarted in the variable performance corresponding to the judgment information. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the continuous preview performance proceeds while the preview target of the continuous preview performance is unknown due to the stoppage of power supply, and it becomes possible to improve the interest of the game. The same applies to the case where the power supply that was stopped during the execution of another continuous notice performance is restarted and the control state of the game is restored.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、特別アイコンとして表示されている(最終表示態様までは変化していない場合、及び、最終表示態様まで変化している場合を含む)保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、特別アイコンとして表示されていた保留アイコンを通常アイコンとして表示するようになっている。そのため、電源供給の停止時の保留アイコンの表示態様を意識しないで済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 97 and 98, when the icon is displayed as a special icon (including cases where the final display mode has not changed and cases where the final display mode has changed) When the power supply that was stopped while the icon was being displayed is restarted and the control state of the game is restored, the pending icon that was displayed as a special icon is displayed as a normal icon. Therefore, the user does not need to be aware of the display mode of the pending icon when the power supply is stopped, and it is possible to reduce the processing load related to display control after the power supply is restarted.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、アイコン変化演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において、保留アイコン変化演出は実行しないが当該アイコン変化演出を再び実行可能となっている。そのため、電源供給の停止によってアイコン変化演出が終了することに伴う遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 97 and 98, when the power supply that was stopped during the execution of the icon change production is restarted and the control state of the game is restored, the special figure determination information that was stored at the time of recovery In the variable performance corresponding to , the pending icon change performance is not executed, but the icon change performance can be executed again. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction caused by the termination of the icon change effect due to the stop of power supply, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出の実行中において、当該アイコン変化演出を再び実行する場合であっても、電源供給の停止前に示唆していた段階の続きからは実行しないようになっている。そのため、今回の変動演出の内容に則したアイコン変化演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the production examples shown in FIGS. 97 and 98, even when the icon change production is executed again while the variation production corresponding to the special figure determination information stored at the time of restoration is being executed, The process will no longer continue from the stage that was suggested before the power supply was cut off. Therefore, it is possible to execute an icon change performance that matches the content of the current variation performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図97及び図98に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった保留アイコンに対応する変動演出(入賞口ランプNRを大当たり当選期待度が高い点灯色(青、赤、虹)に変化させることになる特図判定情報の記憶)中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合であっても、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプNRを、大当たり当選期待度を示唆しない報知態様(消灯又は白点灯)とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。 In addition, according to the production examples shown in FIGS. 97 and 98, the variable production (winning opening lamp NR) corresponding to the pending icon that triggered the execution of the lamp change production is changed to the lighting color (blue, red, etc.) with high expectation of winning the jackpot. Even if the power supply that was stopped during the memorization of the special figure judgment information that will cause the lamp to change to a rainbow) is restarted and the control state of the game is restored, the winning slot will not restart without restarting the lamp change effect. The lamp NR is set in a notification mode (unlit or lit in white) that does not suggest the degree of expectation of winning a jackpot. Therefore, it is possible to reduce the control load after the power supply is restarted, and to avoid a situation where the player is confused, such as the lamp change performance being restarted even though the fluctuating performance has not been executed.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタン17の他に演出レバー装置23が設けられている点で第1実施形態と相違する。
(Second embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The second embodiment differs from the first embodiment in that a production lever device 23 is provided in addition to the production button 17 as an operation means that can be operated by the player.

まず、図99を用いて、遊技機1の構成について説明する。図99は、第2実施形態における遊技機1の正面図の一例である。なお、第1実施形態と同一の部分についての説明は省略する。 First, the configuration of the gaming machine 1 will be explained using FIG. 99. FIG. 99 is an example of a front view of the gaming machine 1 in the second embodiment. Note that a description of the same parts as in the first embodiment will be omitted.

図99に示すように、上皿11の中央底面側の部分には、演出ボタン装置16と表裏を為すように、入力装置として機能する演出レバー装置23が設けられている。
演出レバー装置23は、演出ボタン装置16と表裏をなすように上皿11の中央底面側に設けられており、遊技者が手前側に引っ張り操作することが可能な演出レバー24と、演出レバー24に対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ(図示省略)と、演出レバー24を振動させるためのレバー振動モータ(図示省略)とが設けられており、演出レバー24を操作することで遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
As shown in FIG. 99, a production lever device 23 that functions as an input device is provided on the central bottom side of the upper plate 11 so as to face the production button device 16 on the front and back sides.
The production lever device 23 is provided on the center bottom side of the upper tray 11 so as to be on the opposite side of the production button device 16, and includes a production lever 24 that can be pulled toward the front by the player, and a production lever 24. A production lever detection switch (not shown) that detects an operation on the production lever 24 and a lever vibration motor (not shown) that vibrates the production lever 24 are provided. Predetermined information can be input to 1.

なお、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11を介して演出レバー24に伝達される。一方、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11を介して演出ボタン17に伝達される。つまり、一方の操作部を遊技者が手で操作しているときに、他方の操作部を振動させる振動演出(先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出等に係る操作部の有効期間を伴う/伴わない振動演出)が実行されると、その振動が他方の操作部を介して遊技者の手に伝達されるようになっている。 The effect button device 16 and the effect lever device 23 are provided on the upper plate 11, so when the button vibration motor that vibrates the effect button 17 is driven, the vibrations cause the upper plate 11 to act as a transmission member. The signal is transmitted to the production lever 24 via. On the other hand, when the lever vibration motor that vibrates the production lever 24 is driven, the vibration is transmitted to the production button 17 via the upper plate 11. In other words, when the player is manually operating one operation part, the other operation part vibrates (pre-reading vibration performance, dialogue preview performance, step-up preview performance, pseudo-continuation performance, development performance, cut). When a vibration performance with/without the validity period of the operation part related to an in-performance, final performance, re-lottery performance, confirmed performance, etc. is executed, the vibration is transmitted to the player's hand via the other operation part. It is now possible to do so.

また、演出ボタン装置16と演出レバー装置23とは、ガラス枠4に取り付けられる上皿11に設けられているため、演出ボタン17を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿11及びガラス枠4を介して発射ハンドルにも伝達されるようになっている。さらに、演出レバー24を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿11及びガラス枠4を介して演出ボタン17に伝達されるようになっている。 In addition, since the production button device 16 and production lever device 23 are provided on the upper plate 11 attached to the glass frame 4, when the button vibration motor that vibrates the production button 17 is driven, the vibration acts as a transmission member. It is also transmitted to the firing handle via the upper plate 11 and the glass frame 4, which perform the function. Further, when the lever vibration motor that vibrates the effect lever 24 is driven, the vibration is transmitted to the effect button 17 via the upper plate 11 and the glass frame 4.

(決め演出パターン決定テーブル)
図100は、第2実施形態における決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decision production pattern determination table)
FIG. 100 is a diagram showing a fixed effect pattern determination table that is referred to when determining the effect pattern of the fixed effect in the second embodiment.

図100に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 100, the performance mode, jackpot determination result, variable performance pattern type, selection rate (%) of each successive performance pattern, and selected performance pattern are associated with the final performance pattern determination table. For reference, the production structure (effective suggestion production, validity period, production content) of each fixed production pattern is described.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した半透明演出ボタン画像や演出レバー24を模した半透明演出レバー画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打5秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17又は演出レバー24の1回の操作又は5秒が経過することで終了することを示している。
"Effective suggesting effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur. Specifically, it includes a semi-transparent effect button image imitating the effect button 17 and a semi-transparent effect imitating the effect lever 24. This is an effect in which a transparent effect lever image is moved and displayed on the first image display device 70, and a translucent effect button image and a translucent effect lever image are gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 5 seconds)" indicates that the validity period in the fixed performance ends when the performance button 17 or the performance lever 24 is operated once or when 5 seconds elapse.

有効期間の欄の「操作対象」とは、有効期間中に操作が有効となる操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の種別を示しており、「演出ボタン」であれば演出ボタン17の操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー24の操作が有効となる。
「促進演出」とは、有効期間中に操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
The "operation target" in the valid period column indicates the type of the operation part (effect button 17, effect lever 24) whose operation is valid during the valid period. The operation becomes valid, and if it is the "production lever", the operation of the production lever 24 becomes valid.
"Promotional performance" is a performance that prompts the operation of the operation unit (performance button 17, performance lever 24) during the valid period, and specifically, it is a performance that prompts the operation of the operation part (performance button 17, performance lever 24), and specifically, it is a performance that prompts the operation of the operation part (performance button 17, performance lever 24), and specifically, it is a performance that encourages the operation of the operation part (performance button 17, production lever 24). As a result, an opaque effect button image or an opaque effect lever image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン17が虹発光することを示している。
"Normal Button White" in the promotion effect column means that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. 17 indicates that white light is emitted.
"Protruding button red" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 emits red light. It is shown that.
"Protruding button rainbow" means that a button image imitating the effect button 17 that is in a protruding state and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image, and the effect button 17 also emits a rainbow light. It is shown that.

「通常レバー」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー24を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
The "normal lever" indicates that a production lever image imitating the production lever 24 of a predetermined size is displayed as the above-mentioned opaque production lever image.
"Large lever rainbow" indicates that a production lever image imitating the production lever 24 larger than a predetermined size is displayed as the above-mentioned opaque production lever image.

有効期間の欄の「操作部状態」とは、有効期間中の操作部(演出ボタン17、演出レバー24)の状態を示しており、「通常」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、対象の操作部が演出ボタン17であれば突出している突出状態であることを示している。なお、演出レバー24には突出状態がないため通常状態のみとなっている。 “Operation unit status” in the valid period column indicates the status of the operation unit (production button 17, production lever 24) during the validity period, and “normal” means that the target operation unit is the production button 17. If there is, it is a normal state in which it is not protruding, and "protruding" indicates that if the target operation section is the production button 17, it is in a protruding state in which it is protruding. In addition, since the production lever 24 does not have a protruding state, it is only in a normal state.

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1可動部材73が動作せずに第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1可動部材73が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of winning presentation mode refers to a failed presentation indicating that the jackpot game will not be executed because the first movable member 73 does not operate and the screen of the first image display device 70 changes to a dark color. indicates that it will be executed.
"Success" means that the first movable member 73 moves to the maximum operating position and emits rainbow-colored light, and a success effect image is displayed on the first image display device 70, so that a jackpot game is executed. This indicates that a successful performance will be executed.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのバイブレーターが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。 "Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column is determined by the vibrator to vibrate the performance button 17 and is determined by the start of a successful performance (= when the performance button 17 is operated or the valid period ends) This shows that a strong vibration performance (decision success vibration performance) is executed in which strong vibrations are performed for 4 seconds and then strong vibrations are performed for 5 seconds with an interval of 1 second in between.

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。なお、操作対象が演出レバー24であっても演出ボタン17が虹発光するようになっている。 "Rainbow light emission (11 seconds)" in the button light emission column is determined by the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light and starts from the start of a successful effect (= when the effect button 17 is operated or the validity period ends). This shows that rainbow light is emitted for 11 seconds (longer period than the strong vibration of the production button 17). Note that even if the operation target is the effect lever 24, the effect button 17 emits a rainbow light.

各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「通常レバー」<「突出ボタン虹」=「大レバー虹」となっている。また、各操作部状態の大当たり期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The expected jackpot for each promotional effect is ``normal button white'' < ``protruding button red'' < ``normal lever'' < ``protruding button rainbow'' = ``large lever rainbow.'' Furthermore, the jackpot expectation level for each operation unit state is "normal" < "prominent".

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17又は演出レバー24を振動させる振動演出(決め成功振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the deciding performance pattern determination table shown in FIG. The point is that the performance (direction) is carried out. Therefore, it becomes possible to effectively notify that a jackpot game will be executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 100 is that the valid period occurs over the longest period of time that occurs during the variable performance. Therefore, inconveniences such as the player missing the operation of the performance button 17 can be suppressed, and it is possible to improve the interest of the game.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17又は演出レバー24が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 100 is that the performance button 17 or the performance lever 24 vibrates for the longest period as a strong vibration performance that occurs during a variable performance. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's sense of exhilaration at the time of successful performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図100に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17又は演出レバー24の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17又は演出レバー24の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 100 is that the rainbow emission of the effect button 17 is performed for a longer period than the vibration period of the effect button 17 or the effect lever 24. Therefore, even after the vibration of the performance button 17 or the performance lever 24 ends, the player's sense of elation can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、変動演出の開始から所定時間が経過すると3つの演出図柄70aが全て仮停止(揺れ動作)するようになっているが、左右の演出図柄70aは停止して中央の演出図柄70aだけが仮停止(揺れ動作)するようにしてもよい。このとき、3つの演出図柄70aが全て揺らぎ動作(演出動作)を行ってもよいし、左右の演出図柄70aは揺らぎ動作(演出動作)せずに中央の演出図柄70aだけが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In this embodiment, all three performance symbols 70a temporarily stop (shaking motion) after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuating performance, but the left and right performance symbols 70a stop and the center performance stops. Only the symbol 70a may be temporarily stopped (swinging motion). At this time, all three performance symbols 70a may perform a fluctuation motion (performance motion), or the left and right performance symbols 70a may not perform a fluctuation motion (performance motion), and only the center performance symbol 70a may perform a fluctuation motion (performance motion). ).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に装飾部を構成する触覚画像SKおよび図柄エフェクト画像ZEが揺らぎ動作(演出動作)するようになっているが、触覚画像SKと図柄エフェクト画像ZEの何れか一方のみが揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the production pattern 70a is temporarily stopped, the tactile image SK and the pattern effect image ZE that constitute the decoration part are made to fluctuate (production movement). Only one of them may be made to perform a fluctuating motion (acting motion).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止時に六角形状のベース画像および数字部(識別文字)からなる識別部が揺らぎ動作(演出動作)を行わないようになっているが、識別部のテクスチャ(表面の模様等)に揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよいし、識別部に発光エフェクトを加えることで揺らぎ動作(演出動作)を行わせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the performance pattern 70a is temporarily stopped, the identification section consisting of a hexagonal base image and a numeric part (identification character) does not perform a fluctuation motion (performance motion). The texture (surface pattern, etc.) may be made to perform a fluctuation motion (presentation motion), or the identification portion may be caused to perform a fluctuation motion (presentation motion) by adding a light emitting effect.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aが拡縮動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、演出図柄70aが停止位置よりも縮小する方向にズレている(通常サイズよりも小さい)場合および拡大する方向にズレている(通常サイズよりも大きい)場合は、通常サイズとなって停止位置に表示されるようにするとよい。 Further, in the present embodiment, the performance pattern 70a swings up and down as a temporary stop of the performance pattern 70a, but the performance pattern 70a may be expanded/contracted. In this case, if the start command is received during a temporary stop, if the production pattern 70a is deviated from the stop position in the direction of shrinking (smaller than the normal size) or in the direction of expanding (smaller than the normal size). (large), it is recommended that it be displayed in the normal size at the stop position.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止として演出図柄70aが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄70aは揺れ動作せずに、装飾部や数字部がベース画像からはみ出すように揺らぎ動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、装飾部や数字部がベース画像からはみ出す方向にズレている場合は、ベース画像内に収まる状態となって停止位置に表示されるようにするとよい。 In addition, in this embodiment, the performance pattern 70a swings up and down as a temporary stop of the performance pattern 70a, but the performance pattern 70a does not swing and the decorative part and number part protrude from the base image. It may also be made to fluctuate as shown in FIG. In this case, if the start command is received during a temporary stop, if the decorative part or number part is out of the base image, it will fit within the base image and be displayed at the stop position. good.

また、本実施形態では、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において、演出図柄70aが数字部(識別文字)のみで構成されているため、演出図柄70aの仮停止時に装飾部の揺らぎ動作(演出動作)が行われないようになっているが、演出図柄70aを数字部(識別文字)と図柄エフェクト画像からなる装飾部とで構成し、演出図柄70aの仮停止時に図柄エフェクト画像が揺らぎ動作(演出動作)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in a specific game state (time-saving game state, variable probability game state), since the effect pattern 70a is composed of only a number part (identification character), the decoration part fluctuates when the effect pattern 70a is temporarily stopped. Although the movement (performance movement) is not performed, the performance pattern 70a is composed of a number part (identification character) and a decoration part consisting of a pattern effect image, and the design effect image is displayed when the performance pattern 70a is temporarily stopped. It may also be made to perform a fluctuating motion (direction motion).

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止の延長中における枠用照明装置10や盤用照明装置76について言及していなかったが、演出図柄70aの仮停止の延長中において枠用照明装置10を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様)としてもよいし、盤用照明装置76を構成する複数の発光部の少なくとも1つを延長前の仮停止中と同じ発光態様(変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様、消灯)としてもよい。この場合、次に開始時コマンドを受信すると枠用照明装置10や盤用照明装置76が変動中に応じた発光態様に変化(切り替わる)ことになる。 Further, in this embodiment, the frame illumination device 10 and the board illumination device 76 are not mentioned during the extension of the temporary stop of the production pattern 70a, but the frame illumination device 76 is not mentioned during the extension of the temporary stop of the production pattern 70a. At least one of the plurality of light emitting units 10 may be set in the same manner as during the temporary stop before the extension (emission mode with lower brightness than during fluctuation, light emission mode with less change or movement than during fluctuation). , at least one of the plurality of light emitting parts constituting the board lighting device 76 is set in the same light emission mode as during temporary stop before extension (light emission mode with lower brightness than during fluctuation, light emission with less change or movement than during fluctuation) mode, lights out). In this case, when the next start command is received, the frame illumination device 10 and the board illumination device 76 change (switch) to a light emission mode corresponding to the fluctuation.

また、本実施形態では、ハズレ態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められたハズレ態様(「248」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となるハズレ態様で本停止するようにしてもよい。また、大当たり態様の演出図柄70aの本停止時に特殊図柄TZが予め定められた大当たり態様(「333」)で本停止するようになっているが、演出図柄70aと同じ数字となる大当たり態様で本停止するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the production pattern 70a in the losing mode stops, the special symbol TZ comes to a final stop in a predetermined losing mode ("248"), but the special symbol TZ has the same number as the production pattern 70a. The actual stop may be performed in a manner of failure. In addition, when the production pattern 70a in the jackpot mode stops, the special symbol TZ stops in a predetermined jackpot mode ("333"), but the special symbol TZ stops in the jackpot mode with the same number as the production pattern 70a. It may be stopped.

また、本実施形態では、演出図柄70aの仮停止中に主制御部110mから送信された開始時コマンド(特図保留数指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)を演出制御部130mが受信したときに、特殊図柄TZおよびランプ図柄LZの変動表示が継続したままとなっているが、演出図柄70aと同様に瞬間的に導出表示してから変動表示を開始するようにしてもよい。この場合、特殊図柄TZについては、予め定められた停止位置からズレている特殊図柄TZを停止位置に表示するとよい。 In addition, in this embodiment, the production control unit transmits the start commands (special symbol reservation number designation command, special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control unit 110m while the production pattern 70a is temporarily stopped. When 130m is received, the variable display of the special symbol TZ and the lamp symbol LZ continues, but even if the variable display is started after being instantaneously derived and displayed as in the production symbol 70a. good. In this case, regarding the special symbol TZ, it is preferable to display the special symbol TZ that is shifted from the predetermined stopping position at the stopping position.

また、本実施形態では、当該アイコンTIの表示中に開始時コマンド又は客待ち状態指定コマンドを受信すると、当該アイコンTIが1フレーム分の非アニメーションで消去されるようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短ければよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, if a start command or a customer waiting state designation command is received while the icon TI is displayed, the icon TI is erased with one frame of non-animation, but when the icon TI is stopped It only needs to be shorter than 10 frames required for erasing the icon TI based on reception of a command, 20 frames required for shift display of the pending icon HI, and 10 frames required for additional display of the pending icon. You may also do so.

また、本実施形態では、特図保留数よりも多い数の保留アイコンの表示中に開始時コマンドを受信すると、余剰分の保留アイコンHIを1フレーム分の非アニメーションで消去するようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンTIの消去にかかる10フレーム、保留アイコンHIのシフト表示にかかる20フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる10フレームよりも短いフレーム数であればよく、例えば5フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, if a start command is received while displaying a number of pending icons greater than the number of reserved special drawings, the excess pending icons HI are erased with one frame of non-animation. However, the number of frames may be shorter than 10 frames required for erasing the icon TI based on reception of the stop command, 20 frames required for shift display of the pending icon HI, and 10 frames required for additional display of the pending icon, for example. The data may be erased after 5 frames of animation.

また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示した後に所定数の保留アイコンを表示するようになっているが、所定数よりも1つ多い数の保留アイコンを表示せずに所定数の保留アイコンをそのまま表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the production control unit 130m receives a start command in which the number of reserved special symbols becomes a predetermined number, the production control unit 130m stores the number of reserved special symbols and the production control unit 130m notified from the main control unit 110m ( If there is an inconsistency due to a command abnormality (an abnormality where the number is the same, an abnormality where there is a deviation in the increasing direction) between the number of reserved special drawings that was known (understood), one more than the predetermined number. After displaying a large number of pending icons, a predetermined number of pending icons are displayed, but instead of displaying one more pending icon than the predetermined number, the predetermined number of pending icons are displayed as they are. You can also do this.

また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部130mが受信することで、主制御部110mから通知された特図保留数と演出制御部130mが記憶(把握)していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合(同一数である異常、増加方向への乖離がある異常)が生じるような場合には、この開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示するようになっているが、開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the production control unit 130m receives a start command in which the number of reserved special symbols becomes a predetermined number, the production control unit 130m stores the number of reserved special symbols and the production control unit 130m notified from the main control unit 110m ( If there is an inconsistency due to a command abnormality (an abnormality where the number is the same, an abnormality where there is a deviation in the increasing direction) between the number of reserved special drawings that was known (understood), the reception of this starting command Although the icon is displayed during the variable performance executed in response to the start command, the icon may not be displayed during the variable performance executed in response to the reception of the start command.

また、本実施形態では、演出モードの種類に拘らず通常アイコンが白アイコンとなっているが、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。この場合、演出モードの種類に拘らず特別アイコンはキャラアイコンとしてもよいし、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal icon is a white icon regardless of the type of performance mode, but the form (shape, color, etc.) of the normal icon may be changed depending on the type of performance mode or gaming state. good. In this case, the special icon may be a character icon regardless of the type of performance mode, or the form (shape, color, etc.) of the special icon may be changed depending on the type of performance mode or game state.

また、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合には、通常アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。さらに、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態(形状、色等)を異ならせる場合にも、特別アイコンの形態によって変動演出中における動作態様(演出動作の態様)を異ならせてもよい。 In addition, when changing the form (shape, color, etc.) of the normal icon depending on the type of production mode or game state, the operation mode (performance movement mode) during the variable production should be made different depending on the form of the normal icon. Good too. Furthermore, even when changing the form (shape, color, etc.) of the special icon depending on the type of performance mode or game state, the operation mode (performance operation mode) during the variable performance can be changed depending on the form of the special icon. Good too.

また、本実施形態では、アイコン変化演出の結果として表示されるものが特別アイコンしかなかったが、特別アイコンへの変化を示唆する(特別アイコンへの変化の過程で表示される)特殊アイコンや特定のリーチ演出(例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定アイコンを設けてもよい。この場合には、特殊アイコンや特定アイコンの形態や演出動作の態様を通常アイコンや特別アイコンの形態や演出動作の態様と異ならせるとよい。 In addition, in this embodiment, only the special icon was displayed as a result of the icon change effect, but special icons that suggest a change to a special icon (displayed in the process of changing to a special icon) and specific A specific icon indicating that a reach effect (for example, an SP reach effect or an SPSP reach effect) is to be executed may be provided. In this case, it is preferable to make the form and presentation operation of the special icon or specific icon different from the form and presentation operation of the normal icon or special icon.

また、本実施形態では、入賞時コマンドとしての特図保留数指定コマンドの先読み指定コマンドの両方を正常に受信した場合に保留アイコンが表示されるようにしたが、特図保留数指定コマンドを受信して先読み指定コマンドを正常に受信していない場合には保留アイコンを表示する一方、特図保留数指定コマンドを正常に受信せずに先読み指定コマンドを正常に受信した場合には保留アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。なお、特図保留数指定コマンドと先読み指定コマンドの何れか一方だけを受信して保留アイコンを表示する場合には、この保留アイコンに対するアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the hold icon is displayed when both the command for specifying the number of special drawings on hold and the pre-reading specifying command as commands at the time of winning are successfully received, but when the command for specifying the number of special drawings on hold is received. If the pre-reading designation command is not received successfully, a pending icon is displayed, while the pending icon is displayed if the pre-reading designation command is successfully received without receiving the special figure reservation number designation command. You may choose not to do so, or vice versa. In addition, when displaying a pending icon by receiving only one of the special figure pending number designation command and the prefetch designation command, the icon change effect for this pending icon may not be executed.

また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン17の操作によって演出モードを変更することができないようになっていたが、演出ボタン17の操作によって演出モードを変更できるようにしてもよい。この場合には、演出制御部130mがコマンドを正常に受信できないコマンド異常に基づく演出図柄70aの仮停止期間の延長中には、演出モードを変更するための操作を受け付けない、つまり、演出ボタン17の操作に基づく演出モードの変更を規制するようにするとよい。 Further, in this embodiment, the performance mode cannot be changed by operating the performance button 17 by the player, but the performance mode may be changed by operating the performance button 17. In this case, during the extension of the temporary stop period of the production pattern 70a based on the command abnormality in which the production control unit 130m cannot normally receive a command, no operation for changing the production mode is accepted, that is, the production button 17 It is preferable to restrict changes in the production mode based on the operation.

また、本実施形態では、演出ボタン17の操作を行わずに保留アイコン変化演出が実行されるようになっているが、保留アイコンを演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンとして表示し、演出ボタン17が有効となるボタンアイコンの表示中に演出ボタン17が操作されたことに応じて、ボタンアイコンを通常アイコン、特別アイコンおよび特定アイコンの何れかに変化させる操作変化演出を実行するようにしてもよい。この場合、操作変化演出では、演出ボタン17を所定の割合で第1操作態様(非振動、待機位置にある非突出状態)から第2操作態様(振動、演出位置にある突出状態)に変化させるようにしてもよい。この場合、操作変化演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合よりも、上述したセリフ予告演出や決め演出において演出ボタン17が第1操作態様から第2操作態様に変化する割合の方が高くなるようにするとよい。 Further, in this embodiment, the hold icon change effect is executed without operating the effect button 17, but the hold icon is displayed as a button icon that prompts the operation of the effect button 17, and An operation change effect may be executed in which the button icon is changed to any one of a normal icon, a special icon, and a specific icon in response to the effect button 17 being operated while the button icon is displayed. . In this case, in the operation change production, the production button 17 is changed at a predetermined rate from the first operation mode (non-vibration, non-protruding state in the standby position) to the second operation mode (vibration, protrusion state in the production position) You can do it like this. In this case, the rate at which the production button 17 changes from the first operation mode to the second operation mode in the operation change production is higher than the rate at which the production button 17 changes from the first operation mode to the second operation mode in the dialogue preview production or final production. It is better to make the rate of change higher.

また、本実施形態では、有効示唆演出において実行される演出ボタン画像の表示態様を半透明としているが、半透明ではなくアウトラインだけの演出ボタン画像としてもよいし、シルエットだけの演出ボタン画像としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display mode of the effect button image executed in the effective suggestion effect is semi-transparent, but it may also be a effect button image that is not translucent but only an outline, or a effect button image that is only a silhouette. good.

また、本実施形態では、リーチ前予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)や発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、リーチ前予告演出や発展演出において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when a pre-reach preview performance (line preview performance, step-up preview performance) or a development performance is executed, a vibration performance of the performance button 17 (activation of the button vibration motor) can be executed. However, a movable frame member may be provided in the glass frame 4, and an action performance that moves the frame movable member may be performed when the vibration performance of the performance button 17 is executed in the pre-reach preview performance or development performance. Instead of the vibration effect, an action effect that moves the frame movable member may be performed.

また、本実施形態では、リーチ後予告演出(擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、確定演出)の実行時や図柄揃い時に演出ボタン17の振動演出を実行可能となっているが、ガラス枠4に枠可動部材を設け、図柄揃い時において演出ボタン17の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, it is possible to perform a vibrating effect of the effect button 17 when performing a post-reach preview effect (pseudo continuous effect, development effect, cut-in effect, decisive effect, confirmed effect) or when the symbols are aligned. , a frame movable member may be provided in the glass frame 4, and when the vibration effect of the effect button 17 is executed when the symbols are aligned, an action effect may be executed in which the frame movable member is operated, or instead of the vibration effect. It may also be possible to perform an action effect that moves the frame movable member.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の実行中において、当該リーチ演出が行われていることを示すタイトル表示を行っていなかったが、大当たり期待度が異なる表示態様(白文字、白文字よりも大当たり期待度が高い赤文字、大当たりが確定する虹文字等)の何れかによってタイトル表示を行うようにしてもよく、タイトル表示を白文字で表示した後に赤文字や虹文字に変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, while the SP reach effect or SPSP reach effect is being executed, the title is not displayed to indicate that the reach effect is being performed. The title may be displayed using either red text, which has a higher jackpot expectation than white text, or rainbow text, which guarantees a jackpot, etc. After the title is displayed in white text, it changes to red text or rainbow text. You may also do so.

また、本実施形態では、カットイン演出をSPリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、SPリーチ演出の中盤(第1期間)又は終盤(第2期間)に行うようにし、SPリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、SPリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン17が突出状態となり易い(突出状態となる割合が高くなる)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the cut-in performance was performed at the end of the SP reach performance, but it is made to be performed in the middle (first period) or the end (second period) of the SP reach performance. Even if the production button 17 is more likely to be in the protruding state (the proportion of the protruding state is higher) when the cut-in production is performed at the end of the SP reach production than when the cut-in production is performed in the middle. good.

また、本実施形態では、発展演出において演出ボタン17を長押し操作させる有効期間を発生させるようになっていたが、発展演出以外の大当たり予告演出として演出ボタン17を長押しさせる有効期間を発生させると共に、有効期間中の長押し期間に応じて演出を進展させる操作進展演出を実行可能としてもよい。この場合には、有効期間における複数の判定タイミングで長押しが継続していることを判定し、その判定結果に基づいて、演出をどの段階まで進展させるかを決定するようにすると良い。 In addition, in this embodiment, a valid period is generated in which the performance button 17 is held down for a long time in the development performance, but a validity period is generated in which the performance button 17 is held pressed as a jackpot preview performance other than the development performance. At the same time, it may be possible to execute an operation progress effect that progresses the effect according to the long press period during the valid period. In this case, it is preferable to determine whether the long press continues at a plurality of determination timings during the validity period, and determine to which stage the performance should be advanced based on the determination result.

また、本実施形態では、可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74)の動作及び/又は2番目に仮停止する演出図柄70を用いてリーチとなるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行しないようになっていたが、リーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態において、第1変動演出(第1特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第1変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよいし、特定遊技状態において、第2変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第1変動演出(第2特別図柄の変動表示)が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第2変動演出よりも実行され難い(実行される割合が低い)ようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the reach-inciting effect that incites whether or not it becomes a reach-to-reach effect using the movement of the movable members (the first movable member 73, the second movable member 74) and/or the effect pattern 70 that temporarily stops second Although it was supposed to not be executed, it is also possible to execute a reach promotion effect. In this case, in the normal gaming state, when the first variable performance (fluctuating display of the first special symbol) is executed, the reach stimulation performance can be executed, while the second variable performance (fluctuating display of the second special symbol) is executed. display) is executed, the reach-stimulating effect may not be executed or may be made more difficult to execute (the rate of execution is lower) than the first variable effect, or the second variable effect may be executed in a specific game state. (Variation display of the second special symbol) is executed, the reach promotion effect can be executed, while when the first variation production (variation display of the second special symbol) is executed, the reach promotion effect is enabled. The effect may not be executed or may be made less likely to be executed (the rate of execution is lower) than the second variable effect.

(本実施形態に記載された発明の内容)
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている(例えば、特開2019-033816号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
Conventional gaming machines determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on determination information obtained based on the establishment of starting conditions, and execute variable effects according to the result of the determination. is common. In such a gaming machine, the interest of the game is increased by performing various performances in the variable performance (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-033816). However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem that there is room for improvement in the variable performance and the game is not very interesting.

◆上記課題を解決するための第1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記変動演出パターンの種類が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first invention for solving the above problems is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) that controls the state, a first variation effect is executed according to the judgment result of the first judgment means, and a second variation effect is executed according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130), the performance control means executes the first variable performance and the second variable performance in any of a plurality of variable performance patterns, and executes the first variable performance and the second variable performance in any of a plurality of variable performance patterns, The variable performance pattern is executed more when the second variable effect is executed which results in a loss during the specific gaming state than when the first variable effect which results in a loss is executed during the specific gaming state. There are many types of. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出と前記第2変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、同一の変動演出パターンで前記第1変動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The second invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) that controls the state, a first variation effect is executed according to the judgment result of the first judgment means, and a second variation effect is executed according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130), the performance control means executes the first variable performance and the second variable performance in any of a plurality of variable performance patterns, and executes the first variable performance and the second variable performance in any of a plurality of variable performance patterns, When the first variable effect that results in a loss is executed during the specific gaming state than when the first variable effect that results in a loss is executed in the same variable effect pattern, it is better to The first variation effect is easier to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出の実行中に、前記第2変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The third invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operating means (performance button 17, cross key 19) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); A state control means (main control board 110) that controls the game to a specific game state (variable probability game state, time-saving game state) that is advantageous to the player, and executes a first variable effect according to the determination result of the first determination means. and a performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance according to the determination result of the second determination means, and the performance control means executes the variation according to the operation of the operation means. The performance element (performance mode, BGM, volume, light amount, etc.) used in the performance can be changed to any of a plurality of performance elements, and during the execution of the first variation performance in the specific game state, the second variation performance can be changed. The performance elements used in the performance can be changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、十字キー19)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素(演出モード、BGM、音量、光量等)を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第2変動演出の実行中に、前記第1変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fourth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, cross key 19) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); A state control means (main control board 110) that controls the game to a specific game state (variable probability game state, time-saving game state) that is advantageous to the player, and executes a first variable effect according to the determination result of the first determination means. and a performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance according to the determination result of the second determination means, and the performance control means executes the variation according to the operation of the operation means. A performance element (performance mode, BGM, volume, light amount, etc.) used in the performance can be changed to any of a plurality of performance elements, and during execution of the second variation performance in the specific game state, the first variation The performance elements used in the performance can be changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, in which the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; ), and then the effect symbols can be displayed in a variable manner, and the first variable effect is executed during the normal gaming state, and the first variable effect is executed during the specific gaming state. The rate at which the predetermined effect is executed differs depending on the case where the predetermined effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出(変動前動作、先読みエフェクト演出等)を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The sixth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; ), and then the effect symbols can be displayed in a variable manner, and the first variable effect is executed during the specific game state, and the second variable effect is executed during the specific game state. The rate at which the predetermined effect is executed differs depending on the case where the predetermined effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); a state control means (main control board 110) for controlling specific game states (probability variable game state, time-saving game state) that are advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to a determination result of the second determination means (performance control board 130); The control means generates a valid period during execution of the first variable performance or the second variable performance, and also generates an operation performance (line preview performance) that performs a predetermined performance in response to the operation of the operating means during the valid period. , pseudo-continuous performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.) can be executed during the specific gaming state, rather than when the first variable performance that results in a loss is executed during the normal gaming state. The operation performance is more difficult to execute when the first variable performance is executed which results in a loss. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第8-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果(大当たり結果)となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 8-1 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing special games (jackpot games) that are advantageous to the player. 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a starting condition (the winning of a game ball in a second starting port), a normal game state, and the normal game; A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the state, and a variation of the production symbols according to the determination result of the first determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means, The performance control means generates a valid period during execution of the first variable performance, and generates an operation performance (a line preview performance, a pseudo continuous performance) that performs a predetermined performance in response to the operation of the operating means during the valid period. , development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.), and the first variation performance includes a specific performance in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance). Including a variable performance (reach variable performance), the specific variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state rather than when the specific variable performance that results in a special result is executed during the normal gaming state. In this case, it is more difficult for the operation performance to be executed during the first performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the 8-2 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, with operating means (performance button 17, performance button 17, etc.) that can be operated by the player. lever 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port); 2. A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), a normal game state, and the normal gaming state. A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the game state; Performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a variable display and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means. , the performance control means generates a valid period during the execution of the first variable performance, and generates an operation performance (a dialogue preview performance, a pseudo-sequential performance) that performs a predetermined performance in response to the operation of the operating means during the valid period. performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.), and the first variable performance that results in a special result (jackpot result) is executed during the normal gaming state. When the first variable performance that results in a special result is executed during the game, the number of executions of the operation performance is more likely to decrease. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第9の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The ninth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; It is possible to generate a valid period and perform a predetermined performance according to the operation of the operating means during the valid period (a dialogue preview performance, a pseudo continuous performance, a development performance, a cut-in performance, a final performance, etc.). The case where the second variable effect resulting in a loss result is executed during the specific gaming state is better than the case where the first variable effect resulting in a loss result is performed during the specific gaming state, The operation performance is easier to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第10-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第10-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 10-1 invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a starting condition (the winning of a game ball in a second starting port), a normal game state, and the normal game; A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the state, and a variation of the production symbols according to the determination result of the first determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means, The performance control means generates a valid period during execution of the first variable performance or the second variable performance, and generates an operation performance (speech) that performs a predetermined performance in response to an operation of the operating means during the valid period. A preview performance, a pseudo continuous performance, a development performance, a cut-in performance, a decisive performance, etc.) can be executed, and the first variation performance includes a second performance (post-reach performance) after the first performance (pre-reach performance). ) is executed, and the second variable performance includes a first specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is performed after the first performance (pre-reach performance). 2. The second specific variable performance that results in a special result during the specific gaming state is better than the first specific variable performance that includes a two specific variable performance (reach variable performance) that results in a special result during the specific gaming state. When a variable performance is executed, the operation performance is more easily executed during the first performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the 10-2 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, with operation means (performance button 17, performance button 17, etc.) that can be operated by the player. lever 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port); 2. A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), a normal game state, and the normal gaming state. A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the game state; Performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a variable display and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means. , the performance control means generates a valid period during execution of the first variable performance or the second variable performance, and performs a predetermined performance in response to the operation of the operating means during the valid period ( (Speech preview performance, pseudo continuous performance, development performance, cut-in performance, decisive performance, etc.) can be executed, and the specified When the second variable performance that results in a special result is executed during the gaming state, the number of executions of the operation performance is likely to increase. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第11の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); a state control means (main control board 110) for controlling specific game states (probability variable game state, time-saving game state) that are advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to a determination result of the second determination means (performance control board 130); The control means is configured to perform a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variation performance or the second variation performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during a step-up preview performance, during a pseudo continuous performance, and during a development). vibrating effects such as during presentations, cut-in presentations, etc.), and it is possible to execute vibrating presentations that result in a losing result during the specific gaming state, rather than when the first variable presentation that results in a losing result is performed during the normal gaming state. When the first variation effect is executed, the vibration effect is more difficult to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第12-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 12-1 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, which includes operation means (performance button 17, performance lever) that can be operated by the player. 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a starting condition (the winning of a game ball in a second starting port), a normal game state, and the normal game; A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the state, and a variation of the production symbols according to the determination result of the first determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means, The performance control means is configured to produce a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variable performance or the second variable performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during a step-up preview performance, during a pseudo continuous performance). etc.), and the first variation performance includes a first specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance). performance), and when the first specific fluctuation performance that results in a special result is executed during the specific gaming state, rather than when the first specific fluctuation performance that results in a special result is executed during the normal gaming state. In this case, it is more difficult for the vibration effect to be executed during the first effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the 12-2 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing special games (jackpot games) advantageous to the player. lever 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port); 2. A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), a normal game state, and the normal gaming state. A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the game state; Performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a variable display and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means. , the performance control means may perform a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variable performance or the second variable performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during a step-up preview performance, during a pseudo continuous performance). vibration effects such as time, etc.), and the first variable effect that results in a special result during the specific gaming state is more effective than when the first variable effect results in a special result during the normal gaming state. When this is executed, the number of times the vibration effect is executed is more likely to be reduced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第13の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); a state control means (main control board 110) for controlling specific game states (probability variable game state, time-saving game state) that are advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to a determination result of the second determination means (performance control board 130); The control means is configured to perform a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variation performance or the second variation performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during a step-up preview performance, during a pseudo continuous performance, and during a development). Vibration effects such as during production, cut-in production, etc.) can be executed, and it is possible to execute vibration effects such as vibration effects such as during production, cut-in production, etc., and it is possible to execute vibration effects that result in a loss during the specific game state, rather than when the first variable effect that results in a loss during the specific game state is executed. When the second variation effect is executed, the vibration effect is more easily executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第14-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第14-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、SU予告演出時、擬似連演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 14-1 invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a starting condition (the winning of a game ball in a second starting port), a normal game state, and the normal game; A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the state, and a variation of the production symbols according to the determination result of the first determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means, The performance control means is configured to produce a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variable performance or the second variable performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during an SU preview performance, during a pseudo continuous performance, etc.). The first variation performance includes a first specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance). ), and the second variable performance includes a second specific variable performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance), The first specific variation effect is better when the second specific variation effect is executed as a special result during the specific gaming state than when the first specific variation effect is executed as a special result during the gaming state. The vibration performance is easily executed during the performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the 14-2 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, with operation means (performance button 17, performance button 17, etc.) that can be operated by the player. lever 24), a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port); 2. A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), a normal game state, and the normal gaming state. A state control means (main control board 110) that controls a specific game state (probability variable game state, time-saving game state) that is more advantageous to the player than the game state; Performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a variable display and executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to the determination result of the second determination means. , the performance control means is configured to produce a vibration performance that vibrates the operating means during execution of the first variable performance or the second variable performance (during a pre-reading vibration performance, during a dialogue preview performance, during an SU preview performance, during a pseudo-continuous performance). etc.), and the second variable effect that results in a special result during the specific gaming state is more effective than the first variable effect that results in a special result during the specific gaming state. When the vibration effect is executed, the number of times the vibration effect is executed is more likely to increase. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第15の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に特別遊技演出(大当たり遊技演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第1変動演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出とでは、異なる態様(リーチ演出の有無、当該アイコンの有無、背景画像の種類、BGMの種類等)で演出を実行するが、前記特定遊技状態における前記第1変動演出後の前記特別遊技演出と、前記特定遊技状態における前記第2変動演出後の前記特別遊技演出とでは、共通の態様で演出を実行可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fifteenth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols, and the performance control means executes a special game performance (jackpot game performance) during execution of the special game The first variable effect in the specific gaming state and the second variable effect in the specific gaming state are different in terms of the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of the icon, the type of background image, BGM However, the special game performance after the first variable performance in the specific gaming state and the special game performance after the second variable performance in the specific gaming state are common. It is possible to perform the performance in various ways. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第16の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA~G)の何れかに制御可能であり、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 16th invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (the game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; controllable, and the change in the effect mode is more effective when the first variable effect is executed during the specific gaming state than when the first variable effect is executed during the normal gaming state. It is becoming more difficult to occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第17の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード(演出モードA~G)の何れかに制御可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The seventeenth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; controllable, and the change in the effect mode is more effective when the second variable effect is executed during the specific gaming state than when the first variable effect is executed during the specific gaming state. It is becoming more likely to occur. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第18の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An 18th invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when a first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; A case where it is possible to perform a stop-suggesting performance (such as an eye-catching performance, a light-emitting effect performance, etc.) that suggests that the performance symbols are stopped and displayed, and the first variable performance that results in a special result is executed during the normal gaming state. It is more difficult for the stop suggestion performance to be executed when the first variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第19の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出(アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 19th invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (the game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; A case where it is possible to perform a stop-suggestion performance (eye-catching performance, light-emitting effect performance, etc.) that suggests that the performance symbols are stopped and displayed, and the first variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state. The stop suggestion performance is more likely to be executed when the second variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第20-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第20-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 20-1 invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (the game ball enters the first starting hole). a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the game ball); A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute a special game, a normal gaming state, and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ), a state control means (main control board 110) for controlling the state, a first fluctuation performance according to the determination result of the first determination means, and a second fluctuation performance according to the determination result of the second determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a performance control means (performance control board 130), and the performance control means executes a plurality of types of preview performance ( (a dialogue preview performance, a step-up preview performance, a pseudo-continuation performance, a development performance, a roulette preview performance, a cut-in performance, etc.) can be executed, and compared to the case where the first variable performance is executed during the specific game state, When the first variable performance is executed during the normal gaming state, the number of types of the preview performance to be executed is greater. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, the 20-2 invention for solving the above problem provides a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is met (a game is entered into a first starting opening). a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the ball), and a first determining means (main control board 110) that determines whether to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of the game ball in the second starting opening). A second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game, a normal game state, and a specific game state (probability variable game state, time-saving game) that is more advantageous to the player than the normal game state. a state control means (main control board 110) that controls the state), a first variation effect according to the judgment result of the first judgment means, and a second variation effect according to the judgment result of the second judgment means. A performance control means (performance control board 130) that executes a performance, and the performance control means is configured to perform a plurality of types of preview performances that indicate the degree of expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable performance. (Speech preview performance, step-up preview performance, pseudo-continuation performance, development performance, roulette preview performance, cut-in performance, etc.) can be executed, and the performance is better than when the first variable performance is executed during the specific game state. In the case where the second variable performance is executed during the specific game state, the number of types of the preview performance to be executed is greater. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第21-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第21-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出(リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等)を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出(リーチ前予告演出)と、第2予告演出(リーチ後予告演出等)とがあり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記第1予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 21-1 invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (the game ball enters the first starting hole). a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the game ball); A second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute a special game, a normal gaming state, and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. ), a state control means (main control board 110) for controlling the state, a first fluctuation performance according to the determination result of the first determination means, and a second fluctuation performance according to the determination result of the second determination means. A performance control means (performance control board 130) that executes a preview performance (pre-reach preview) that indicates the degree of expectation that the special game will be executed during the execution of the first variable performance. The above-mentioned notice performances include a first notice performance (pre-reach notice performance, etc.) and a second notice performance (post-reach notice performance, etc.), and the specific game When the first variable effect is executed during the normal gaming state, the number of executions of the first preview effect is more likely to increase than when the first variable effect is executed during the normal gaming state. There is. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the 21-2 invention for solving the above problem provides a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is satisfied (a game is entered into a first starting opening). a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the ball), and a first determining means (main control board 110) that determines whether to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of the game ball in the second starting opening). A second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game, a normal game state, and a specific game state (probability variable game state, time-saving game) that is more advantageous to the player than the normal game state. a state control means (main control board 110) that controls the state), a first variation effect according to the judgment result of the first judgment means, and a second variation effect according to the judgment result of the second judgment means. a performance control means (performance control board 130) that executes a performance, the performance control means indicating the degree of expectation that the special game will be executed during execution of the first variable performance or the second variable performance. It is possible to execute a preview performance (pre-reach preview performance, post-reach preview performance, etc.), and the preview performance includes a first preview performance (pre-reach preview performance) and a second preview performance (post-reach preview performance, etc.). The execution of the first preview effect is better when the second variable effect is executed during the specific game state than when the first variable effect is executed during the specific game state. It is becoming easier and more frequent. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第22の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-second invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, which includes movable members (first movable member 73, first movable member 73, 2 movable member 74, etc.) and a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port). a second determining means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port); and a normal gaming state. , a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; performance control means (performance control board 130) that executes a first variation performance and executes a second variation performance according to the determination result of the second determination means, the performance control means is configured to control the first variation performance. It is possible to perform a specific performance involving the movement of the movable member during the execution of the performance (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, a development performance, etc.), and from a case where the first variable performance is executed during the specific game state. Also, when the first variable performance is executed during the normal gaming state, the specific performance is easier to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第23の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-third invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to players, and includes movable members (first movable member 73, first 2 movable member 74, etc.) and a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port). a second determining means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port); and a normal gaming state. , a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; performance control means (performance control board 130) that executes a first variation performance and executes a second variation performance according to the determination result of the second determination means, the performance control means is configured to control the first variation performance. During execution of the performance or the second variable performance, it is possible to execute a specific performance that involves the movement of the movable member (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, a development performance, etc.), and the first variable performance is performed during the specific game state. When the second variable performance is executed during the specific game state, the specific performance is more easily executed than when the second variable performance is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第24の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1~第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-fourth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a game medium is placed in a first starting area (first starting opening) to win a prize. a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the game medium in a second starting area (second starting port); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not the game is played; and a state that controls the normal gaming state and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. a control means (main control board 110); and a performance control means that executes a first variable performance according to the determination result of the first determination means and executes a second fluctuation performance according to the determination result of the second determination means. (effect control board 130), and the effect control means is capable of outputting a predetermined sound (first to fourth occurrence notification sounds, etc.) from the sound output section based on winning of the game medium in the first starting area. The predetermined sound is louder when a game medium wins in the first starting area during the normal gaming state than when the gaming medium wins in the first starting area during the specific gaming state. It is easier to output. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第25の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動領域(第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1始動領域又は前記第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音(第1~第4発生報知音等)を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-fifth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a game medium is placed in a first starting area (first starting opening) to win a prize. a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the winning of the game medium in a second starting area (second starting port); a second determining means (main control board 110) that determines whether or not the game is played; and a state that controls the normal gaming state and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. a control means (main control board 110); and a performance control means that executes a first variable performance according to the determination result of the first determination means and executes a second fluctuation performance according to the determination result of the second determination means. (effect control board 130), and the effect control means is configured to generate a predetermined sound (first to fourth generation notification) from the sound output section based on winning of the game medium in the first start area or the second start area. (sound, etc.), and the case where the game medium wins in the second starting area during the specific gaming state is better than the case where the gaming medium wins in the first starting area during the specific gaming state. However, the predetermined sound is more likely to be output. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第26の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-sixth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operating means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); A state control means (main control board 110) for controlling specific gaming states (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that are advantageous to the player, and variation of a plurality of performance symbols according to the determination result of the first determining means performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of a plurality of performance symbols according to the determination result of the second determination means; The performance control means is configured to perform a specific performance (a pre-read chance pattern) that temporarily stops the plurality of performance symbols at a specific combination (a chance roll, the same color, a roll including a pseudo pattern, etc.) during execution of the first variable performance. performance, pseudo-continuous performance), and the case where the first variable performance is executed during the normal gaming state is better than the case where the first variable performance is executed during the specific gaming state. , the specific effect is easier to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第27の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ(チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等)で仮停止させる特定演出(先読みチャンス目演出、擬似連演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-seventh invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); A state control means (main control board 110) for controlling specific gaming states (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that are advantageous to the player, and variation of a plurality of performance symbols according to the determination result of the first determining means performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance accompanied by a display, and executes a second variable performance accompanied by a variable display of a plurality of performance symbols according to the determination result of the second determination means; In preparation, the performance control means temporarily stops the plurality of performance symbols at a specific combination (a chance roll, the same color, a roll including a pseudo symbol, etc.) during execution of the first variable performance or the second variable performance. It is possible to execute a specific performance (a look-ahead chance performance, a pseudo continuous performance), and the second variable performance is executed during the specific gaming state rather than when the first variable performance is executed during the specific gaming state. The specific effect is easier to execute when Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第28の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The twenty-eighth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; It is possible to execute a specific performance (prefetch effect performance, pseudo-continuous performance, etc.) that displays a predetermined image (effect image) in the normal game state, and the first variable performance is executed during the specific game state. It is easier to execute the specific effect when the first variable effect is executed during the state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第29の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像(エフェクト画像)を表示する特定演出(先読みエフェクト演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 29th invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, when the first starting condition is satisfied (the game ball enters the first starting hole) ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) that executes a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; When it is possible to perform a specific performance (prefetch effect performance, pseudo continuous performance, etc.) that displays a predetermined image (effect image) in correspondence with the performance symbol, and the first variable performance is executed during the specific game state. It is easier to execute the specific performance when the second variable performance is executed during the specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第30の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出決め演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 30th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which movable members (first movable member 73, first movable member 73, 2 movable member 74, etc.) and a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port). a second determining means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port); and a normal gaming state. , a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; performance control means (performance control board 130) that executes a first variation performance and executes a second variation performance according to the determination result of the second determination means, the performance control means is configured to control the first variation performance. During execution of the performance, a motion performance of the movable member (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, a development performance deciding performance, etc.) can be executed, and the first variable performance that results in a loss is executed during the normal gaming state. The action performance is more difficult to execute when the first variable performance that results in a loss is executed during the specific game state than when the first variable performance results in a loss. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第31-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第31-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 31st-1st invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, in which a movable member (first movable member 73 , second movable member 74, etc.) and a first determination means (main control board 110), a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), and a normal game. and a state control means (main control board 110) for controlling the state to a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the determination result of the first determining means. performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance according to the determination result of the second determination means (performance control board 130); It is possible to perform a movement performance of the movable member (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, etc.) during execution of the first variation performance, and the first variation performance includes a second performance after the first performance (pre-reach performance). Including a specific fluctuation performance (reach fluctuation performance) in which a performance (post-reach performance) is executed, the special fluctuation performance during the specific gaming state is more effective than when the specific fluctuation performance that results in a special result is executed during the normal gaming state. In the case where the resulting specific variation effect is executed, it is more difficult for the action effect to be executed during the first effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, the 31-2 invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a movable member (a first movable member) that can operate in a predetermined manner is provided. 73, second movable member 74, etc.) and a first determination means (main control board 110), a second determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port), and a normal A state control means (main control board 110) that controls the gaming state and a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the determination result of the first determining means. performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance according to the determination result of the second determination means (performance control board 130); During the execution of the first variable effect, a movement effect of the movable member (a look-ahead movement effect, a pseudo continuous effect, a development effect, etc.) can be executed, and the first variable effect resulting in a special result is executed during the normal gaming state. The number of executions of the motion performance is more likely to be reduced when the first variable performance resulting in a special result is executed during the specific game state, rather than when the first variable performance is performed as a special result. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第32の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-second invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, which includes movable members (first movable member 73, first movable member 73, 2 movable member 74, etc.) and a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port). a second determining means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port); and a normal gaming state. , a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; performance control means (performance control board 130) that executes a first variation performance and executes a second variation performance according to the determination result of the second determination means, the performance control means is configured to control the first variation performance. It is possible to perform a motion performance of the movable member (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, a development performance, a decisive performance, etc.) during the execution of the performance or the second variable performance, and the above-mentioned motion performance that results in a loss during the specific game state. The motion performance is more easily executed when the second variable performance that results in a loss is performed during the specific game state than when the first variable performance is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第33-1の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第1特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記第2変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される第2特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2特定変動演出が実行される場合の方が、前記第1演出中に前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第33-2の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出又は前記第2変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
◆The 33rd invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, which includes a movable member (first movable member 73) that can operate in a predetermined manner. , second movable member 74, etc.) and a first determination means (main control board 110), a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of the second starting condition (the winning of a game ball in the second starting hole), and a normal game. and a state control means (main control board 110) for controlling the state to a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and the determination result of the first determining means. performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance according to the determination result of the second determination means (performance control board 130); During the execution of the first variation production or the second variation production, it is possible to execute a motion production of the movable member (a look-ahead motion production, a pseudo continuous production, a development production, a decisive production, etc.), and the first variation production includes a first variation production. The second variation performance includes a first specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance), and the second variation performance includes a first performance (pre-reach performance). ) when the first specific variable effect that results in a special result is executed during the specific gaming state, including a second specific variable effect (reach variable effect) in which a second effect (post-reach effect) is executed after In the case where the second specific variable performance that results in a special result is executed during the specific game state, the action performance is more likely to be executed during the first performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
A 33-2 invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing special games (jackpot games) advantageous to players, in which movable members (first movable member 73, second movable member 74 etc.) and a first determination means (main control board 110 ), a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (a game ball enters the second starting port), and a normal game state. and a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and according to the determination result of the first determining means. performance control means (performance control board 130) that executes a first variable performance according to the determination result of the second determination means (performance control board 130); During the execution of the variable performance or the second variable performance, a motion performance of the movable member (a look-ahead motion performance, a pseudo continuous performance, a development performance, a decisive performance, etc.) can be executed, and a special result is obtained during the specific game state. The number of executions of the motion performance is more likely to increase when the second variable performance that results in a special result is executed during the specific game state than when the first variable performance is executed. . Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第34の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出(セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-fourth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operating means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); a state control means (main control board 110) for controlling specific game states (probability variable game state, time-saving game state) that are advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to a determination result of the second determination means (performance control board 130); The control means generates a valid period during the execution of the first variable performance, and generates an operation performance (a dialogue preview performance, a pseudo continuous performance, a development) that performs a predetermined performance in response to the operation of the operating means during the validity period. production, cut-in production, decisive production, etc.), and the first variation production includes a specific variation production in which a second production (post-reach production) is executed after the first production (pre-reach production). (reach variation effect), and when the specific variation effect is executed during the specific game state, the operation effect is easier to execute during the second effect than during the first effect. . Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第35の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17、演出レバー24)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出(先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-fifth invention for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (performance button 17, performance lever 24) that can be operated by the player. a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting hole); and a second starting condition. a second determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of (the game ball enters the second starting port); a state control means (main control board 110) for controlling specific game states (probability variable game state, time-saving game state) that are advantageous to the player; performance control means (performance control board 130) for executing a first variable performance accompanied by a variable display of performance symbols according to a determination result of the second determination means (performance control board 130); The control means vibrates the operating means during execution of the first variable performance (at the time of a pre-reading vibration performance, at the time of a line preview performance, at the time of a step-up preview performance, at the time of a pseudo continuous performance, at the time of a development performance, and a cut-in performance). The first variation performance includes a specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed after the first performance (pre-reach performance). ), and when the specific variation performance is executed during the specific game state, the vibration performance is easier to execute during the second performance than during the first performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第36の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材(第1可動部材73、第2可動部材74等)と、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出(先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1変動演出には、第1演出(リーチ前演出)よりも後に第2演出(リーチ後演出)が実行される特定変動演出(リーチ変動演出)を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第1演出中よりも前記第2演出中の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-sixth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, which includes movable members (first movable member 73, first movable member 73, 2 movable member 74, etc.) and a first determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition (the winning of a game ball in the first starting port). a second determining means (main control board 110) for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition (the winning of a game ball in the second starting port); and a normal gaming state. , a state control means (main control board 110) for controlling a specific gaming state (probability variable gaming state, time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; performance control means (performance control board 130) that executes a first variation performance and executes a second variation performance according to the determination result of the second determination means, the performance control means is configured to control the first variation performance. During execution of the performance, it is possible to execute the motion performance of the movable member (pre-reading motion performance, pseudo continuous performance, development performance, decisive performance, etc.), and the first variation performance includes a first performance (pre-reach performance). Also includes a specific variation performance (reach variation performance) in which a second performance (post-reach performance) is executed later, and when the specific variation performance is executed during the specific game state, the second performance (post-reach performance) is executed more than during the first performance. The action performance is easier to execute during the second performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第37の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The thirty-seventh invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which the first starting condition is met (the game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) for executing a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols, the performance control means displaying a plurality of options during execution of the first variable performance. At the same time, it is possible to perform a selection performance (roulette performance) in which an option is selected according to the performance to be executed subsequently, and it is possible to execute a selection performance (roulette performance) that selects an option according to the performance to be executed afterwards, and is more advantageous than when the first variable performance that results in a loss is executed during the normal gaming state. When the first variable performance that results in a loss is executed during the specific game state, the selection performance is more difficult to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第38の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出(ルーレット演出)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The thirty-eighth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) for executing a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols, the performance control means displaying a plurality of options during execution of the first variable performance. At the same time, it is possible to perform a selection performance (roulette performance) that selects an option according to the performance to be executed subsequently, and compared to the case where the first variable performance resulting in a special result is executed during the normal gaming state, When the first variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state, the selection performance is more difficult to execute. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第39の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The thirty-ninth invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) for executing a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; It is possible to execute an update effect (timer effect, count-up effect, etc.) that updates predetermined information (numerical value, quantity), and from the case where the first variable effect that results in a loss is executed during the normal gaming state. Also, when the first variable performance that results in a loss is executed during the specific gaming state, it is more difficult for the update performance to be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第40の発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段(主制御基板110)と、第2始動条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とに制御する状態制御手段(主制御基板110)と、前記第1判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第2変動演出を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報(数値、数量)を更新していく更新演出(タイマー演出、カウントアップ演出等)を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 40th invention for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player, in which a first starting condition is satisfied (a game ball enters the first starting hole). ), and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the above, and a first determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the second starting condition (a game ball enters the second starting hole). a second determination means (main control board 110) for determining whether or not to execute; a normal gaming state; and a specific gaming state (variable probability gaming state, time-saving gaming state) more advantageous to the player than the normal gaming state; a state control means (main control board 110) for controlling the state, and a first variable effect accompanied by a variable display of effect symbols according to the judgment result of the first judgment means, and according to the judgment result of the second judgment means. performance control means (performance control board 130) for executing a second variable performance accompanied by a variable display of performance symbols; It is possible to execute an update effect (timer effect, count-up effect, etc.) that updates predetermined information (numerical value, quantity), and from the case where the first variable effect resulting in a special result is executed during the normal gaming state. Also, when the first variable performance that results in a special result is executed during the specific gaming state, it is more difficult for the update performance to be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine 1 of this embodiment is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a reel-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment shifts to a low probability gaming state after the end of the jackpot game when the type of jackpot special symbol is a normal symbol, and when the type of jackpot special symbol is a specific symbol. Although the game machine is configured to shift to a high-probability game state that continues until the next jackpot game after the end of a jackpot game, the game machine may shift to a high-probability game state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are finished, the game is moved to a high probability game state, and if the player wins the falling lottery that is executed at the start of the special symbol fluctuation display in the high probability game state, the high probability game state is ended and the normal It is also possible to use a gaming machine that returns to a gaming state.

また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 Furthermore, when a game ball passes through a specific area in a specific round game of a jackpot game, the gaming machine may be configured to shift to a high probability game state for a predetermined number of times after the jackpot game ends.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, a gaming machine may be used in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that equivalent meanings to the claims and all changes within the scope be included.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Game machine 5 Game board 44 General figure gate 45 First starting port 47 Second starting port 50 Big prize opening 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
所定の態様で動作可能な可動部材と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
第1始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、
第2始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第2判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、
前記第1判定手段の判定結果に応じて第1変動演出を実行し、前記第2判定手段の判定結果に応じて第2変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1変動演出の実行中に、前記可動部材の動作を伴う特定演出と、前記操作手段を振動させる振動演出と、前記特別遊技の実行を期待させるリーチ演出とを実行可能であり、
前記リーチ演出の実行中に、前記特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落演出を実行可能であり、
前記振動演出には、
操作有効期間中の前記操作手段の操作に応じて実行される第1振動演出と、
前記操作有効期間を伴わずに実行される第2振動演出と、を含み、
前記特定遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第1変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易く、
前記第1振動演出に係る前記操作有効期間は、
前記当落演出が実行されるときに発生することが可能であり、
前記第1振動演出は、
前記当落演出において前記可動部材の動作を伴って前記特別遊技が実行されることを報知するときに実行され、
前記第2振動演出は、
前記第1判定手段よりも前に前記特別遊技を実行するか否かを判定する事前判定の結果に応じて、前記可動部材の動作を伴わずに前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆するときに実行され、
前記当落演出よりも前のタイミングで実行される前記第2振動演出における振動期間よりも、前記第2振動演出よりも後のタイミングで実行される前記当落演出に伴う前記第1振動演出における振動期間の方が長くなるように実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute special games advantageous to players,
a movable member operable in a predetermined manner;
An operation means that can be operated by a player;
a first determining means for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a first starting condition;
a second determination means for determining whether or not to execute the special game based on the establishment of a second starting condition;
a state control means for controlling a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state;
performance control means that executes a first variable performance according to the determination result of the first determination means, and performs a second fluctuation performance according to the determination result of the second determination means,
The performance control means is
During execution of the first variable performance, it is possible to execute a specific performance that involves the movement of the movable member, a vibration performance that vibrates the operating means, and a reach performance that makes you expect the execution of the special game,
During the execution of the reach effect, it is possible to execute a win/lose effect indicating whether or not the special game will be executed;
The vibration production includes
a first vibration performance executed in response to the operation of the operation means during the operation validity period;
a second vibration performance executed without the operation validity period;
The specific performance is more easily executed when the first variable performance is executed during the normal gaming state than when the first variable performance is performed during the specific gaming state,
The operation validity period related to the first vibration production is
It is possible for this to occur when the winning/losing effect is executed,
The first vibration performance is
Executed when notifying that the special game will be executed with the movement of the movable member in the win/loss effect,
The second vibration performance is
There is a possibility that the special game may be executed without movement of the movable member, depending on the result of a preliminary determination that determines whether or not the special game is to be executed before the first determination means. is executed when suggesting
A vibration period in the first vibration performance accompanying the win/loss performance that is executed at a later timing than the second vibration performance than a vibration period in the second vibration performance that is performed at a timing before the win/ loss performance. A game machine characterized in that the game machine can be executed so that the time period is longer than the time period.
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