JP6967286B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り期待度を示唆する演出が実行されている(例えば特許文献1参照)。大当りは遊技者が特に注目する要素であり、期待度を示唆することにより大当りを期待する遊技者の興趣を向上させている。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, an effect suggesting a big hit expectation is executed (see, for example, Patent Document 1). The jackpot is an element that the player pays particular attention to, and by suggesting the degree of expectation, the interest of the player who expects the jackpot is improved.
しかしながら、従来の遊技機では、演出についてさらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, it is expected that the player's interest will be improved by further devising the production.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出制御手段は、振動演出を実行させる制御が可能であり、前記振動演出は、有利状態が付与される期待度を振動の発生により示唆する演出であり、前記振動演出は、前記振動手段が振動しない場合に比して、示唆する期待度が高く、前記振動演出としては、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を契機としない演出を有し、前記演出実行手段には、画像を表示する表示装置を含み、前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる演出であって、第1演出及び前記第1演出に付随する第2演出を含み、前記第1演出は、前記始動口に遊技球が入球したことによって実行が保留される図柄変動ゲームを示す保留情報の画像を前記表示装置に表示させる演出であり、前記第2演出は、前記振動演出であり、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記始動口に遊技球が入球したことを契機として前記第1演出が実行されるとともに前記第1演出の後に前記第2演出である前記振動演出が実行され、前記振動演出は、前記遊技球の入球から所定時間経過後に開始され、特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が発生可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems can perform an effect on a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player is generated after a predetermined display result is displayed in the symbol variation game performed by varying the symbol. The effect control means includes an effect execution means, an effect control means for controlling the effect execution means, an operation means that can be operated by the player, and a vibration means for vibrating the operation means, and the effect control means produces a vibration effect. The control to be executed is possible, and the vibration effect is an effect that suggests the degree of expectation to which an advantageous state is given by the generation of vibration, and the vibration effect suggests as compared with the case where the vibration means does not vibrate. The vibration effect is highly expected to be performed, and the vibration effect has at least an effect not triggered by the operation of the operation means by the player, and the effect execution means includes a display device for displaying an image, and the effect control means. Is capable of controlling to execute a specific effect, the specific effect is an effect performed when a game ball enters the starting port, and is a first effect and a first effect accompanying the first effect. The first effect includes two effects, and the first effect is an effect of displaying an image of hold information indicating a symbol variation game whose execution is suspended due to a game ball entering the start port on the display device. 2 effect is the vibration effect, the includes a variation pattern determining means for determining an identifiable change pattern of varying time of symbol variation game, the first triggered by the game ball has ball entrance to the starting opening effect is the is the second effect the vibration effect after the first effect with executed is executed, the vibration effect is initiated from the incoming balls of the game balls after a predetermined time has elapsed, identified by a specific change pattern Since the fluctuation time is shorter than the predetermined time, the vibration effect is performed across the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern and the symbol fluctuation game after the symbol fluctuation game of the specific fluctuation pattern. The gist is that it can occur.
上記遊技機について、前記始動口に遊技球が入球したことを契機として前記特定演出を実行させる場合、当該特定演出を開始させるときに実行されている図柄変動ゲームが前記特定の変動パターンとは異なり、かつ特定される変動時間が前記所定時間よりも長い時間である所定の変動パターンであるとき、当該所定の変動パターンの図柄変動ゲームの残り変動時間が前記所定時間未満であれば前記所定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームに跨いで前記振動演出が発生可能であるようにしてもよい。 When the specific effect is executed when the game ball enters the start port of the game machine, the symbol variation game executed when the specific effect is started is the specific variation pattern. If the fluctuation pattern is different and the specified fluctuation time is longer than the predetermined time, and the remaining fluctuation time of the symbol fluctuation game of the predetermined fluctuation pattern is less than the predetermined time, the predetermined fluctuation pattern is specified. The vibration effect may be generated across the symbol variation game after the symbol variation game of the variation pattern .
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。本実施形態において、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。本実施形態において操作ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTの内部に、振動可能な振動ユニットSU(図3に示す)を備えている。また、操作ボタンBTは、振動ユニットSUによって振動可能に構成されている。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。また、本実施形態において、振動ユニットSUが操作手段を振動させる振動手段に相当する。
Further, as shown in FIG. 1, the
上述したように、本実施形態において、操作ボタンBTと、発射ハンドルHDとは、何れも枠部材(前枠)Y1に設けられている。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が枠部材(前枠)Y1を介して伝わるようになっている。より詳しくは、本実施形態では、貯留皿21に設けられた操作ボタンBTの内部に振動ユニットSUが設けられている一方、貯留皿21の右下方に隣接する位置に発射ハンドルHDが設けられている。また、枠部材(前枠)Y1において、操作ボタンBTと発射ハンドルHDの間には、操作ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わることを阻む部材が設けられていない。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が貯留皿21を介して伝わるようになっている。なお、本実施形態において、発射ハンドルHDの内部や発射ハンドルHDの近傍には、振動ユニットSUとは別の振動装置が設けられていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDには操作ボタンBTの振動が伝わる一方で、操作ボタンBTが振動しない場合、発射ハンドルHD単体では振動しないように構成されている。本実施形態において、操作ボタンBT及び振動ユニットSUは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
As described above, in the present embodiment, both the operation button BT and the firing handle HD are provided on the frame member (front frame) Y1. Therefore, when the operation button BT vibrates, the vibration of the operation button BT is transmitted to the firing handle HD via the frame member (front frame) Y1. More specifically, in the present embodiment, the vibration unit SU is provided inside the operation button BT provided on the
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
As shown in FIG. 2, in the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning openings (entrance openings) into which a game ball can enter are arranged. The winning openings include a
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
The
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。本実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する特定始動口である。
The
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
The
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
The jackpot game is performed a plurality of times, up to a predetermined number of rounds, in which a round game that allows a game ball to enter the big winning
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
The ordinary winning
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
The
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
The
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
Further, as shown in FIG. 2, an
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
In the
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
In the present embodiment, the player adjusts the strength of the firing intensity of the firing handle HD to hit the game ball into the left region and the right region, and the
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
On the other hand, when the launching intensity is adjusted to be weak and the gaming ball is launched (so-called left-handed), the gaming ball is easily guided down to the left region and enters the
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
In the present embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa to the left and right when the game board YB is viewed from the front. Further, in the present embodiment, the "right area" is an area located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle HD in the
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
Further, the game board YB is provided with the special
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
The special
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
When the start condition is satisfied, a special symbol game is played on the special
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
The special
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。本実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)の結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出ゲームが行われる。
On the other hand, in the
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。 The production game may be accompanied by reach production. Reach production is a production that forms a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined column (for example, the left column and the right column) among a plurality of columns, and the effect symbol in a column different from the predetermined column (for example, the middle column) continues. It is in a variable display state. The state in which the reach is formed is the reach state. In the present embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect). Compared to the NR effect, the SR effect is a reach effect in which the jackpot symbol is derived in the special figure game and the expectation that the special figure game will be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation) is high.
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
For example, in the effect game, the NR effect is an effect in which after the reach is formed, the effect symbols in the middle row are continuously displayed in a variable manner, then temporarily stopped and displayed, and a predetermined combination of symbols is derived as it is. For example, the SR effect is an effect that develops the NR effect by re-variating the effect symbols in the middle row after executing the NR effect. Then, the SR effect is an effect in which the effect symbols in the middle row are finally stopped and displayed, and then a predetermined symbol combination is derived. The SR effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string on the
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
The
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動体27を備えている。可動体27は、図1に示すように演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没可能に配置されている。可動体27は、図2の矢示方向S2に沿って出没動作を行う可動体である。本実施形態において可動体27を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。可動体27には、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、可動体27は、発光演出を実行する発光手段である。
Further, the
図2に示すように、可動体27は、可動演出の非実行時、演出表示装置11の画像表示部GHを正面から見たとき(遊技者側から見たとき)の左上方部を初期位置として配置されている。なお、本実施形態において初期位置にあるときの可動体27の一部分は、画像表示部GHの前方に位置しており、画像表示部GHの一部分を覆っている。
As shown in FIG. 2, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
Further, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
Further, the
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特図ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
The ball entry rate improvement state can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of a normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal symbol game as compared with the case where the non-ball entry rate is improved. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the non-entry rate improved state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Further, the
The
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
The
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
The information stored in the
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
The
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
As shown in FIG. 3, the
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用CPU31aは、アクチュエータAC3の動作を制御する。可動体27は、アクチュエータAC3の制御によって所定の動作を行う。これらのような処理を実行する副制御用CPU31aが装飾ランプLa、スピーカSp、演出表示装置11及び可動体27を制御することで、演出実行手段を制御する演出制御手段及び発光制御手段として機能する。
The sub-control CPU 31a of the
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。 Further, the sub-control CPU 31a is adapted to receive the detection signal of the operation button BT. The operation button BT has a built-in detection unit (not shown) that detects the operation state. When the operation button BT is pressed, the detection unit outputs a detection signal that makes it possible to identify the operation. The detection unit is, for example, a proximity sensor or a contact type switch capable of outputting an electric signal. Further, the detection signal is a binary signal consisting of ON / OFF.
また、副制御基板31には、振動ユニットSUが接続されている。副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御可能に構成されている。振動ユニットSUは、操作ボタンBTを振動させるための装置である。このため、副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御することによって、操作ボタンBTを振動させる制御を行うことができる。
Further, a vibration unit SU is connected to the
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2からの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
Hereinafter, the processing (normal processing) performed by the
First, processing related to reception of detection signals of game balls from various sensors SE1, SE2, CS, GS, HS1, HS2 (reception processing (input processing)) will be described.
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
When the
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
Further, when the
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す保留画像を表示させる。本実施形態において主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中に始動口(第1始動口12又は第2始動口13)へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段として機能する。また、本実施形態において主制御用RAM30cは、保留計数手段である主制御用CPU30aの計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段として機能する。
The
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
Further, when the game ball enters the ball less than the upper limit of the number of pending starts, the
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(本実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,HS1,HS2からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
Further, the
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特図ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
Next, the process related to the execution of the special figure game (special figure variation process) for deriving the lottery result of the big hit lottery will be described. The
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特図ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
In the special figure variation processing, the
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる仕様である。
When the above-mentioned start condition is satisfied, the
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
When both the number of start hold of the first special symbol and the number of start hold of the second special symbol are zero, the
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
When starting the second special figure game, the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the
The
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り判定手段として機能する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。
In the big hit lottery, the
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態におけるメイン変動パターンの種類については後述する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態において、主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。
Further, if the
なお、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
When starting the first special symbol game, the
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Further, the
主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
When starting the special figure game, the
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特図ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
Further, when the elapsed time from the start of the special figure game reaches a predetermined fluctuation time (time defined in the main fluctuation pattern), the
次に、図4にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンの種類を説明する。メイン変動パターンを特定する情報(又は識別する情報)は主制御用ROM30bに記憶されており、主制御用ROM30bが、変動パターンを記憶する記憶手段になる。メイン変動パターンは、主制御用CPU30aが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
Next, the types of main fluctuation patterns in the
メイン変動パターンHP1〜HP6は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP1〜HP6は、さらにリーチなしのメイン変動パターンHP1,HP2と、リーチありのメイン変動パターンHP3〜HP6と、に分類できる。また、メイン変動パターンHP7〜HP9は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンである。 The main fluctuation patterns HP1 to HP6 are main fluctuation patterns for loss variation that can be determined when the jackpot lottery is not won, that is, in the case of loss. Further, the main fluctuation patterns HP1 to HP6 can be further classified into main fluctuation patterns HP1 and HP2 without reach and main fluctuation patterns HP3 to HP6 with reach. Further, the main fluctuation patterns HP7 to HP9 are main fluctuation patterns for jackpot fluctuation that can be determined when the jackpot lottery is won, that is, in the case of winning.
本実施形態において、メイン変動パターンHP2により特定される変動内容としての通常はずれは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の図柄列を用いて演出ゲームを行い、変動を順に停止させる場合、1番目の変動停止列が第1停止列となり、2番目の変動停止列が第2停止列となり、3番目の変動停止列が第3停止列となる。また、メイン変動パターンHP1により特定される変動内容としての短縮はずれは、通常はずれよりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。
In the present embodiment, the normal deviation as the fluctuation content specified by the main fluctuation pattern HP2 is the fluctuation stop order in which each symbol row is predetermined after the start of the symbol fluctuation game (in the present embodiment, the left column → the right column → This is an out-of-order effect in which the fluctuation is stopped according to the middle row) and the symbols are derived from each symbol row. When a production game is played using three rows of symbols as in the
また、本実施形態において、1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、演出図柄の変動表示の開始を1回とするサイクルである。また、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数(連続実行回数)によって、大当り期待度を示すことができ、特に、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、1回の図柄変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。 Further, in the present embodiment, a plurality of fluctuation cycles can be executed in one symbol fluctuation game. This fluctuation cycle is a cycle in which the fluctuation display of the effect symbol is started once. In addition, the jackpot expectation can be indicated by the number of fluctuation cycles executed during one symbol variation game (number of continuous executions), and in particular, the number of fluctuation cycles executed during one symbol variation game. It is stipulated that the higher the number, the higher the expectation of a big hit. Therefore, in one symbol fluctuation game, the next fluctuation cycle is continuously executed, so that the jackpot expectation is increased.
このように、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の図柄変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連続演出(所謂、擬似連)と一般的に称される。本実施形態において、メイン変動パターンHP4,HP6,HP9は、擬似連を含むメイン変動パターンである。 In this way, by executing a plurality of fluctuation cycles in one symbol variation game, it becomes an effect as if a plurality of symbol variation games were executed in a pseudo manner. Therefore, such an effect is pseudo-continuous. It is generally called production (so-called pseudo-ren). In the present embodiment, the main fluctuation patterns HP4, HP6, and HP9 are the main fluctuation patterns including the pseudo-ream.
メイン変動パターンHP3,HP4,HP7は、NR演出を含む変動内容が定められており、メイン変動パターンHP5,HP6,HP8,HP9は、SR演出を含む変動内容が定められている。NR演出のメイン変動パターン<SR演出のメイン変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように定められている。 The main fluctuation patterns HP3, HP4, and HP7 have the fluctuation contents including the NR effect, and the main fluctuation patterns HP5, HP6, HP8, and HP9 have the fluctuation contents including the SR effect. In the order of the main fluctuation pattern of the NR effect <the main variation pattern of the SR effect, the ratio of the winning probability at the time of the big hit to the total probability of the winning probability at the time of the loss and the winning probability at the time of the big hit becomes higher. It has been decided.
これらのメイン変動パターンHP1〜HP9には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンHP1には、変動時間4000msが定められている。また、メイン変動パターンHP2〜HP9では、14000ms以上の変動時間が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。メイン変動パターンにより特定された変動時間は、1回の図柄変動ゲームにおける演出が可能な時間であるため、メイン変動パターンHP1では、他のメイン変動パターンHP2〜HP9より演出時間が短く設定されている。 Fluctuation times are defined in these main fluctuation patterns HP1 to HP9. Specifically, the fluctuation time of 4000 ms is defined in the main fluctuation pattern HP1. Further, in the main fluctuation patterns HP2 to HP9, the fluctuation time of 14000 ms or more is defined. The main fluctuation pattern can specify the fluctuation time of the symbol fluctuation game. Since the fluctuation time specified by the main fluctuation pattern is the time during which the effect in one symbol variation game can be produced, the effect time is set shorter in the main variation pattern HP1 than in the other main variation patterns HP2 to HP9. ..
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the process relating to the progress of the jackpot game performed by winning the jackpot lottery will be described.
The jackpot game of the present embodiment is composed of an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game in which the
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing related to the gaming state will be described.
In this process, the
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
When the game state is set to the non-probability change state and the non-ball entry rate improvement state (low certainty and low base), the
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes. For example, when the game state after the big hit game is set to the probability change state and the ball entry rate improvement state, the
本実施形態において主制御用CPU30aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段として機能する。そして、遊技状態には、第1遊技状態である非入球率向上状態(低ベース)と、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態である入球率向上状態(高ベース)と、を含む。また、入球率向上状態は、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が非入球率向上状態に比して有利な遊技状態である。そして、遊技状態制御手段である主制御用CPU30aは、第2遊技状態(高ベース)であるときに第2遊技状態の終了条件が成立した場合、第2遊技状態を終了させる。
In the present embodiment, the
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, the process related to the execution of the normal map game (normal map variation process) for deriving the lottery result of the ordinary winning lottery will be described.
In the normal map fluctuation process, the
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
When the above-mentioned start condition is satisfied, the
普図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
When starting the normal drawing game, the
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
Returning to the explanation of the normal hit variation process, in the normal hit lottery, the
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
Then, the
本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選としての普通当り抽選を行う普通当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選した場合に普図ゲームの終了後に第2始動口13が有する開閉部材が開状態となる普通当り遊技を生起させる普通当り遊技生起手段として機能する。
In the present embodiment, the
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation processing will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a receives the special symbol command, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect game based on the special symbol specified by the special symbol command. When the big hit symbol of the special symbol is designated, the sub-control CPU 31a determines the combination of the big hits by the effect symbol. Further, when the out-of-order symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect game based on the main variation pattern specified from the variation start command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the combination of outliers including the reach forming symbol when the main variation pattern of outlier reach variation is specified. Further, when the main variation pattern of the detachment variation is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the detachment that does not include the reach forming symbol.
本実施形態において演出ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。 In the present embodiment, the effect game derives a combination of three columns of effect symbols consisting of a left column, a middle column, and a right column. Then, in the effect game, a reach is formed by deriving the same effect symbol to a plurality of predetermined columns (two columns, a left column and a right column in the present embodiment), and a column different from the predetermined column (the present embodiment). Then, a reach effect is performed to derive one of the middle rows). Therefore, the same effect symbol derived into a predetermined plurality of columns becomes a reach forming symbol, and in the combination of the outliers including the reach forming symbol, the predetermined plurality of columns are the same effect symbol, and the remaining columns are a predetermined plurality. It is a combination that is a different production pattern from the production pattern in the row. Further, the out-of-order combination that does not include the reach forming symbol is a symbol in which a predetermined plurality of rows are different, and the remaining rows are combinations regardless of the consistency with the predetermined plurality of rows of the effect symbols. Incidentally, the jackpot combination of the present embodiment is a combination in which the effect symbols in all rows are the same effect symbols. That is, the combination of big hits also includes the reach formation symbol.
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) based on the type of the main fluctuation pattern that can be specified from the command. Determine the sub-variation pattern. The sub-variation pattern can specify the variation content (effect content) of the game.
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so that the effect game is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the image display unit GH so as to end the effect game and derive a combination of effect symbols according to the passage of the variation time specified from the main variation pattern. In the present embodiment, the production game is terminated when the fluctuation stop command is received, but the production game is terminated by timing the fluctuation time specified from the main fluctuation pattern by the control of the sub-control CPU 31a. You may do so. That is, the end of the effect game may be controlled without transmitting the fluctuation stop command from the
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
Further, in the control of the
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
In addition, when the sub-control CPU 31a receives a control command transmitted from the
For example, during the big hit game, a control command that can identify the big hit game is transmitted to the sub-control CPU 31a. For example, such control commands include an opening command that can identify the start of an opening, a round command that can identify the start of each round game, and an ending command that can identify the start of an ending. Then, the sub-control CPU 31a that has received these commands causes the image display unit GH or the like to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームにおいて大当り期待度を示唆する示唆演出としての先読み演出を実行可能に構成されている。
Next, an example of the effect that can be executed in the
The
先読み演出は、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている図柄変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。そして、先読み演出は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲーム(先読み演出のターゲット変動)としたとき、当該特定図柄変動ゲームが開始される前に実行される演出である。このとき、特定図柄変動ゲームよりも先に開始される図柄変動ゲームが存在する場合、先読み演出は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(又は複数回の図柄変動ゲームに亘って)実行可能である。例えば、第1特別図柄の始動保留数が「3」のときに第1始動口12へ遊技球が入球し、その入球によって未だ開始されない図柄変動ゲームとして保留記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとする。そして、先読み演出を実行する場合、当該先読み演出は特定図柄変動ゲームが開始される迄の3回の図柄変動ゲームを跨いで実行可能である。 The look-ahead effect is a symbol variation game that has not been started yet, and is a notice suggesting that the symbol variation game stored as the hold memory may become a big hit. Then, the look-ahead effect is executed before the specific symbol change game is started when the symbol change game stored as the hold memory when the start condition is satisfied is set as the specific symbol change game (target change of the look-ahead effect). It is a production. At this time, if there is a symbol variation game that is started before the specific symbol variation game, the look-ahead effect can be executed across a plurality of symbol variation games (or over a plurality of symbol variation games). .. For example, when the number of start hold of the first special symbol is "3", a game ball enters the first start opening 12, and a symbol change game that is held and stored as a symbol change game that has not yet been started by the entry is specified. It is a symbol fluctuation game. When the look-ahead effect is executed, the look-ahead effect can be executed over three times of the symbol change game until the specific symbol change game is started.
以下、先読み演出の実行に関する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球を契機に大当り乱数などの乱数の値を取得する(乱数取得処理)。同様に、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球を契機に大当り乱数などの値を取得する(乱数取得処理)。
Hereinafter, the control contents related to the execution of the look-ahead effect will be described.
The
そして、主制御用CPU30aは、前述した特定の始動口への入球を契機に乱数取得処理にて乱数の値を取得すると、当該値から特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する(先読みコマンド生成処理)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値から大当りを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。一方、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値からはずれを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。これらの先読みコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Then, when the
なお、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当り又ははずれに関する情報に限らず、始動保留数を特定可能な情報が含まれていてもよいし、入球した始動口を特定可能な情報が含まれていてもよい。また、入球した始動口を特定可能な情報は、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるか)を特定可能な情報であってもよい。 The information that can be specified from the look-ahead command is not limited to the information related to the big hit or the miss, but may include the information that can specify the number of start hold, and the information that can specify the start port that has entered the ball. It may be. Further, the information that can specify the starting port that has entered the ball may be information that can specify the type of the special symbol (whether it is the first special symbol or the second special symbol).
また、乱数取得処理では、大当り図柄乱数や変動パターン振分乱数なども取得されている。このため、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていてもよいし、変動時間(又はメイン変動パターン)を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の仕様に応じて設定すればよい。 Further, in the random number acquisition process, a big hit symbol random number, a fluctuation pattern distribution random number, and the like are also acquired. Therefore, the information that can be specified from the look-ahead command may include information that can specify the type of jackpot, or may include information that can specify the fluctuation time (or main fluctuation pattern). .. That is, the information that can be specified from the look-ahead command may be set according to the specifications of the look-ahead effect, such as the effect content and the execution time of the look-ahead effect.
一方、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、その先読みコマンドを演出ゲームの実行順序に対応付けて副制御用RAM31cに記憶させる。演出ゲームの実行順序は、前述した乱数取得処理において乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(特図ゲームの実行順序)に対応している。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドを受信したことを契機に先読み演出の実行可否判定を行う。先読み演出の実行可否判定は、実行するか否かを決定する判定である。この実行可否判定において副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させるための実行条件を充足している場合、実行可と判定して所定の時期に先読み演出を開始させる。
On the other hand, when the sub-control CPU 31a receives the pre-reading command, the sub-control CPU 31a stores the pre-reading command in the
本実施形態における先読み演出には、発光体の発光態様により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第1先読み演出と、振動の発生により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第2先読み演出と、が含まれている。 The look-ahead effect in the present embodiment includes a first look-ahead effect that suggests a jackpot expectation in a specific symbol variation game by the light emitting mode of the light emitting body, and a second look-ahead effect that suggests a jackpot expectation in a specific symbol variation game by the generation of vibration. Directing and is included.
最初に第1先読み演出について、図5〜図9を参照して、その一例を説明する。以下に示す演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH及び可動体27により実行される。
First, an example of the first look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 5 to 9. The effect shown below is executed by the image display unit GH and the
図5(a)に示すように、画像表示部GHには、演出ゲームが画像表示されるとともに、始動保留数に対応する情報である保留情報の画像(例えば、図中の符号「HG1」)や変動中のゲームに対応する情報であるゲーム情報の画像(例えば、図中の符号「HG0」)が画像表示されている。なお、図中の白抜きの下向き矢印は、図柄列が変動している状態を示す。また、可動体27は、非動作状態(初期位置の状態)において画像表示部GHの左上部分に一部が露出している。
As shown in FIG. 5A, the effect game is displayed as an image on the image display unit GH, and the image of the hold information which is the information corresponding to the number of start hold (for example, the reference numeral “HG1” in the figure). An image of game information (for example, the reference numeral “HG0” in the figure), which is information corresponding to the changing game, is displayed as an image. The white down arrow in the figure indicates a state in which the symbol sequence is fluctuating. Further, the
保留情報の画像は、始動保留数の上限である「4」を報知し得るように最大で4つ、画像表示部GHに表示可能である。そして、画像表示部GHには、始動保留数が「2」以上であるとき、複数個の画像が横並びに表示され、左から順に実行順が早い始動保留に対応する保留情報の画像が表示される。一方、ゲーム情報の画像は、始動保留を消化するとき、つまり新たな演出ゲームが開始されるとき、保留情報の画像として表示されていた実行順が最も早い画像が所定の位置(保留情報の画像を表示する位置の左側)に移動表示される。 Up to four images of the hold information can be displayed on the image display unit GH so that the upper limit of the number of start hold "4" can be notified. When the number of start hold is "2" or more, a plurality of images are displayed side by side on the image display unit GH, and images of hold information corresponding to the start hold with the earliest execution order are displayed in order from the left. NS. On the other hand, as for the image of the game information, when the start hold is exhausted, that is, when a new production game is started, the image of the earliest execution order displayed as the image of the hold information is at a predetermined position (image of the hold information). Is moved to the left side of the display position).
そして、図5(b)に示すように、始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に画像HG2が表示される。なお、以下の説明では、画像HG2に対応する未だ開始されない図柄変動ゲームを、特定図柄変動ゲームとする。そして、以下に説明する第1先読み演出では、画像HG2に対応する特定図柄変動ゲームを対象に大当り期待度を示唆する先読み演出が実行される。図5(b)では、画像HG2を「黒丸(塗り潰し)」で図示しているが、これは特定図柄変動ゲームに対応することを意味する。
Then, as shown in FIG. 5B, when the number of start hold increases from 1 to 2 due to the entry of the ball into the start port (
そして、図5(c)に示すように、画像HG0に対応する演出ゲームが終了すると、画像表示部GHには演出図柄が確定停止表示される。その後、図5(d)に示すように、画像表示部GHでは、実行順が最初である画像HG1に対応する演出ゲームが開始される。この開始に伴い、画像表示部GHでは、図5(c)において画像HG0が表示されていた位置に画像HG1がゲーム情報の画像として移動表示される。また、画像表示部GHでは、図5(c)において2番目の実行順を示す位置に表示されていた画像HG2が、1番目の実行順を示す位置に移動表示される。 Then, as shown in FIG. 5C, when the effect game corresponding to the image HG0 is completed, the effect symbol is fixedly stopped and displayed on the image display unit GH. After that, as shown in FIG. 5D, the image display unit GH starts an effect game corresponding to the image HG1 whose execution order is first. With this start, the image display unit GH moves and displays the image HG1 as an image of the game information at the position where the image HG0 was displayed in FIG. 5C. Further, in the image display unit GH, the image HG2 displayed at the position indicating the second execution order in FIG. 5C is moved and displayed at the position indicating the first execution order.
そして、この例示では、画像HG1に対応する演出ゲームの開始時に特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する第1先読み演出が実行される。具体的に言えば、第1先読み演出は、図5(d)に示すように、初期位置で待機している可動体27の発光部を所定の演出パターンで点滅させることで実行される。本実施形態において、可動体27の発光部による点滅は、発光演出に相当する。なお、可動体27の点滅態様及び示唆内容については後述する。
Then, in this example, the first look-ahead effect suggesting the jackpot expectation of the specific symbol variation game is executed at the start of the effect game corresponding to the image HG1. Specifically, as shown in FIG. 5D, the first look-ahead effect is executed by blinking the light emitting portion of the
また、図5(e)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームにおいて左列の図柄が一旦停止表示しても継続可能である。また、図5(f)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームの右列の図柄が一旦停止表示するまで継続可能である。つまり、可動体27の発光部による点滅は、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲーム(非特定図柄変動ゲーム)の開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの所定時間において実行可能である。本実施形態において、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲームの開始時から特定列(本実施形態では右列)の図柄が一旦停止するまでの時間が、第1先読み演出としての発光演出を実行可能な所定時間に相当する。なお、第1先読み演出は、始動口への入球を契機とした先読み演出の実行可否判定をもとに実行される演出であるから、第1先読み演出としての発光演出は、始動口に遊技球が入球したことを契機として当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能であるとも言える。
Further, as shown in FIG. 5 (e), the blinking by the light emitting portion of the
図6に示すように、第1先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第1先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出には、第1先読み演出を実行可能な変動内容と、第1先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容である。一方、本実施形態において第1先読み演出を実行可能とする変動内容は、リーチ演出を行うNRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ、擬似連SRはずれ、NR当り、SR当り、擬似連SR当りの各変動内容である。 As shown in FIG. 6, in the first look-ahead effect, the selection rate (determined to be feasible) is determined by the fluctuation content of the symbol fluctuation game that can be a specific symbol fluctuation game and the number of start hold when a ball that can be a specific symbol fluctuation game occurs. Probability of doing) is set. In the present embodiment, whether or not the first look-ahead effect can be executed is randomly selected by a random number lottery. The first look-ahead effect includes a variable content in which the first look-ahead effect can be executed and a variable content in which the first look-ahead effect cannot be executed. In the present embodiment, the variation content that makes the first look-ahead effect infeasible is each variation content of shortening and normal deviation without reach effect. On the other hand, in the present embodiment, the variable contents that enable the first look-ahead effect are NR off, pseudo-ream NR off, SR off, pseudo-ream SR off, NR per, SR per, and pseudo-ream SR per. It is the content of each fluctuation.
なお、第1先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第1先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第1先読み演出は、NRはずれと擬似連NRはずれ、SRはずれと擬似連SRはずれ、SR当りと擬似連SR当り、において実行可とする確率の差が無い。即ち、第1先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、リーチ演出の種類により実行可とする確率が設定されている。本実施形態の先読みコマンドは、当否、図柄変動ゲームの変動内容(メイン変動パターン)、及び始動保留数を特定可能に構成されている。これらの情報は、1の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよいし、複数の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよい。 The variable content that enables the first look-ahead effect to be executed and the variable content that makes the first look-ahead effect unexecutable are the same regardless of the number of pending starts. That is, the first look-ahead effect can be executed according to the variation content of the specific symbol variation game regardless of the number of pending starts. Further, there is no difference in the probability that the first look-ahead effect can be executed between the NR deviation and the pseudo-ream NR deviation, the SR deviation and the pseudo-ream SR deviation, and the SR per and the pseudo-ream SR per. That is, the probability that the first look-ahead effect can be executed is set depending on the type of reach effect, regardless of whether or not the pseudo-ream is included. The look-ahead command of the present embodiment is configured to be able to specify whether or not the game is correct, the content of the change in the symbol change game (main change pattern), and the number of pending starts. These pieces of information may be transmitted to the sub-control CPU 31a by one look-ahead command, or may be transmitted to the sub-control CPU 31a by a plurality of look-ahead commands.
図7は、第1先読み演出の演出パターンと、演出パターンの選択率を示す。副制御用CPU31aは、第1先読み演出の実行可を決定した場合、第1先読み演出の演出パターンを図7に示す選択率にしたがって選択する。本実施形態において演出パターンは、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出による発光部の発光は、青から緑、そして緑から赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。そして、第1先読み演出の演出パターンには、最終的に確定する発光色を青とした青パターン、最終的に確定する発光色を緑とした緑パターン及び最終的に確定する発光色を赤とした赤パターンがある。つまり、青パターンは発光部が青の点滅のみを行うパターンである。また、緑パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行うパターンである。また、赤パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行い、その後、さらに赤の点滅を行うパターンである。 FIG. 7 shows the effect pattern of the first look-ahead effect and the selection rate of the effect pattern. When the sub-control CPU 31a determines whether or not the first look-ahead effect can be executed, the sub-control CPU 31a selects the effect pattern of the first look-ahead effect according to the selection rate shown in FIG. 7. In the present embodiment, the effect pattern is randomly selected by a random number lottery. The light emission of the light emitting part by the first look-ahead effect can change the light emission mode in the order of blue to green and green to red, and the light emission color is blue <green <red, and the expectation of big hit in the specific symbol variation game is high. Suggest that. The effect pattern of the first look-ahead effect is a blue pattern in which the finally determined emission color is blue, a green pattern in which the finally determined emission color is green, and a finally determined emission color is red. There is a red pattern. That is, the blue pattern is a pattern in which the light emitting portion only blinks blue. The green pattern is a pattern in which the light emitting unit blinks blue and then blinks green. The red pattern is a pattern in which the light emitting unit blinks blue, then blinks green, and then blinks red.
本実施形態において青パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ及び擬似連SRはずれのときの選択率が、NR当り、SR当り及び擬似連SR当りのときの選択率に比して高い。また、緑パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、緑パターンは、出現可能とした変動内容において選択率が同一である。また、赤パターンは、緑パターンと同様にNRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、赤パターンは、SRはずれ、擬似連SRはずれのときの選択率よりも、NR当り、SR当り、擬似連SR当りのときの選択率の方が高い。このような振分けにより、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。加えて、図7の振分けによれば、発光色が青から緑へ変化した段階でSR演出への移行が確定するとともに、SR演出へ移行せずにNR演出で演出ゲームが終了すると大当りが確定することを認識し得る。 In the present embodiment, in the blue pattern, the selectivity at the time of NR deviation, pseudo-ream NR deviation, SR deviation and pseudo-ream SR deviation is higher than the selectivity per NR, per SR and per pseudo-ream SR. .. Further, the green pattern does not appear in the NR deviation and the pseudo-ream NR deviation, and can appear in the jackpot effect accompanied by the SR effect or the jackpot effect accompanied by the NR effect. The green pattern has the same selectivity in the variable content that can appear. Further, the red pattern does not appear in the NR deviation and the pseudo-ream NR deviation as in the green pattern, and can appear in the jackpot effect accompanied by the SR effect or the jackpot effect accompanied by the NR effect. The red pattern has a higher selectivity per NR, per SR, and per pseudo-ren SR than when the SR is off and the pseudo-ream SR is off. By such distribution, it is suggested that the emission color has a high expectation of big hit in the specific symbol fluctuation game in the order of blue <green <red. In addition, according to the distribution in FIG. 7, the transition to the SR effect is confirmed when the emission color changes from blue to green, and the big hit is confirmed when the effect game ends with the NR effect without shifting to the SR effect. You can recognize that you do.
以下、図8及び図9にしたがって本実施形態の第1先読み演出における可動体27の点滅態様を説明する。
図8に示すように、第1先読み演出は、所定の発光色の点滅を行った後に期待度の高い発光色に変化して再度点滅を行う演出と、期待度の高い発光色に変化せずに第1先読み演出を終了する演出、とに分類される。本実施形態では、各発光色の点滅は、発光演出に相当する。
Hereinafter, the blinking mode of the
As shown in FIG. 8, in the first look-ahead effect, the effect of blinking a predetermined emission color and then changing to the emission color with high expectation and blinking again, and the effect of not changing to the emission color with high expectation. It is classified into the effect of ending the first look-ahead effect. In the present embodiment, the blinking of each emission color corresponds to the emission effect.
第1先読み演出は、前述した青パターン、緑パターン、赤パターンの3つの演出パターンの何れかで実行可能である。そして、3つの演出パターンの何れでも、発光部を青色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて3回点滅させる。また、緑パターンと赤パターンの何れでも、発光部を緑色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて5回点滅させる。また、赤パターンで発光部を赤色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて7回点滅させる。また、本実施形態においては、第1先読み演出の終了時、つまり発光色が確定したことを示唆する確定演出を実行可能である。具体的に言えば、青パターンであれば発光部を青色で3回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に青確定と図示する部分)。また、緑パターンであれば発光部を緑色で5回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に緑確定と図示する部分)。また、赤パターンであれば発光部を赤色で7回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に赤確定と図示する部分)。 The first look-ahead effect can be executed by any of the three effect patterns of the blue pattern, the green pattern, and the red pattern described above. Then, in any of the three effect patterns, when the light emitting portion emits light in blue, the light emission blinks three times in the effect time Ta. Further, in any of the green pattern and the red pattern, when the light emitting portion emits light in green, the light emission blinks five times in the effect time Ta. Further, when the light emitting portion is made to emit red light in a red pattern, the light emission is blinked 7 times in the effect time Ta. Further, in the present embodiment, it is possible to execute a definite effect that suggests that the emission color is definite at the end of the first look-ahead effect. Specifically, in the case of a blue pattern, the light emitting portion is blinked in blue three times, and then the light emitting portion is made to emit light in a mode different from the light emitting mode (the portion shown as blue confirmed in FIG. 8). Further, in the case of a green pattern, the light emitting portion is blinked in green five times, and then the light emitting portion is made to emit light in a mode different from the light emitting mode (the portion shown as green confirmation in FIG. 8). Further, in the case of a red pattern, the light emitting portion is blinked in red seven times, and then the light emitting portion is made to emit light in a mode different from the light emitting mode (the portion shown as red confirmation in FIG. 8).
本実施形態では、各発光色において点滅回数が異なっている。また、本実施形態では、各発光色で所定回の点滅を行う演出時間は、何れの発光色においても同じ演出時間Taである。また、本実施形態では、青の点滅回数である3回を第1点滅回数としたとき、緑の点滅回数である5回と赤の点滅回数である7回は何れも第2点滅回数となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回を第1点滅回数としたとき、赤の点滅回数である7回は第2点滅回数となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅回数の増加に合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅回数の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。 In the present embodiment, the number of blinks is different for each emission color. Further, in the present embodiment, the effect time for blinking a predetermined number of times for each emission color is the same effect time Ta for any emission color. Further, in the present embodiment, when 3 times, which is the number of blinks of blue, is set as the first number of blinks, 5 times, which is the number of blinks of green, and 7 times, which is the number of blinks of red, are both the second number of blinks. Compared to 3 blinks, 5 blinks and 7 blinks have higher expectations for big hits. Further, in the present embodiment, when 5 times, which is the number of blinks of green, is set as the first number of blinks, 7 times, which is the number of blinks of red, is the second number of blinks, and 7 times of blinking is compared with 5 times of blinking. Expectations for big hits are high. That is, in the first look-ahead effect of this embodiment, the jackpot expectation becomes higher as the number of blinks increases, and it becomes easier to recognize the transition of the jackpot expectation by executing the emission of different blinks with different emission colors. ing.
また、図8に示すように、第1先読み演出は、非特定図柄変動ゲームの開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの時間において実行可能である。そして、第1先読み演出は、何れの演出パターンで実行されても、右列の図柄が一旦停止するまでに所定の発光色が確定するように構成されている。そのため、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間と右列の図柄が一旦停止するまでの時間とが同じ時間であるメイン変動パターンである。なお、図8に示すように、本実施形態は各発光色の演出時間Taを「3秒」とし、発光色を確定する確定演出を青又は緑では2秒とし、赤では3秒としている。このため、赤パターンにおいて発光色が赤に確定する確定演出が終了するまでに要する時間は「12秒」である。一方で、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンHP3〜HP9において右列の図柄が一旦停止するまでの時間は「12秒」である。なお、メイン変動パターンHP1は、変動時間を「4000ms(4秒)」に設定していることから3つの演出パターンに基づく第1先読み演出が実行不可能である。また、メイン変動パターンHP2は、変動時間を「14000ms(14秒)」に設定しているが、第1先読み演出を実行させても、リーチが形成されず、その結果、リーチ演出の発展も生じ得ないことから第1先読み演出を実行不可能としている。 Further, as shown in FIG. 8, the first look-ahead effect can be executed from the start of the non-specific symbol variation game to the time when the symbols in the right column are temporarily stopped. The first look-ahead effect is configured so that a predetermined emission color is determined by the time the symbol in the right column is temporarily stopped, regardless of which effect pattern is executed. Therefore, the main variation pattern that enables the first look-ahead effect is the time until the emission color is determined to be red in the red pattern, which takes the longest time to determine the emission color in the effect pattern, and the pattern in the right column. Is the main fluctuation pattern in which the time until the temporary stop is the same time. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the effect time Ta of each emission color is set to "3 seconds", the final effect for determining the emission color is set to 2 seconds for blue or green, and 3 seconds for red. Therefore, it takes "12 seconds" to complete the finalizing effect in which the emission color is determined to be red in the red pattern. On the other hand, in the main fluctuation patterns HP3 to HP9 in which the first look-ahead effect can be executed, the time until the symbols in the right column are temporarily stopped is "12 seconds". Since the fluctuation time of the main fluctuation pattern HP1 is set to "4000 ms (4 seconds)", the first look-ahead effect based on the three effect patterns cannot be executed. Further, in the main fluctuation pattern HP2, the fluctuation time is set to "14000 ms (14 seconds)", but even if the first look-ahead effect is executed, the reach is not formed, and as a result, the reach effect also develops. It is impossible to execute the first look-ahead effect because it cannot be obtained.
発光演出は、擬似連及びリーチ演出と同じ期間には実行されないように構成されている。本実施形態では、擬似連及びリーチ演出を含むメイン変動パターンにおいて、擬似連及びリーチ演出が実行される前に、右列の図柄が一旦停止しているため、該右列の図柄の一旦停止するまでに発光演出を終了するように構成されている。 The light emission effect is configured not to be executed during the same period as the pseudo-ream and reach effect. In the present embodiment, in the main variation pattern including the pseudo-ream and the reach effect, the symbols in the right column are temporarily stopped before the pseudo-ream and the reach effect are executed, so that the symbols in the right column are temporarily stopped. It is configured to finish the light emission effect by.
次に、図9にしたがって各発光色による発光演出が演出時間Ta内で点滅を行う点滅パターンを説明する。
本実施形態では、各発光色の点滅パターンが異なる。具体的に言えば、発光色が青である3回点滅の点滅パターンは、発光部が点灯→消灯→点灯するまでの間隔を示す点滅間隔Tb1とし、当該点滅間隔Tb1で発光部を3回発光させる。点滅間隔Tb1は、発光部の点灯時間Td1と発光部の消灯時間Tc1を合算した時間に相当する。また、発光色が緑である5回点滅の点滅パターンは、3回点滅の点滅間隔Tb1よりも短い点滅間隔Tb2で発光部を5回発光させる。点滅間隔Tb2は、発光部の点灯時間Td2と発光部の消灯時間Tc2を合算した時間に相当し、点灯時間Td2及び消灯時間Tc2の何れも3回点滅のときの点灯時間Td1及び消灯時間Tc1に比して短い時間である。また、発光色が赤である7回点滅の点滅パターンは、5回点滅の点滅間隔Tb2よりも短い点滅間隔Tb3で発光部を7回発光させる。点滅間隔Tb3は、発光部の点灯時間Td3と発光部の消灯時間Tc3を合算した時間に相当し、点灯時間Td3及び消灯時間Tc3の何れも5回点滅のときの点灯時間Td2及び消灯時間Tc2に比して短い時間である。本実施形態では、前述したように、各発光演出における発光部の点滅間隔を異ならせることで、各発光演出の演出時間Taにおける点滅回数を変えている。そして、演出時間Taにおける点滅回数を多くするほど点滅間隔を短くしている。
Next, a blinking pattern in which the emission effect by each emission color blinks within the effect time Ta will be described with reference to FIG.
In this embodiment, the blinking pattern of each emission color is different. Specifically, the blinking pattern of three blinks in which the emission color is blue is a blinking interval Tb1 indicating an interval from turning on, turning off, and turning on the light emitting part, and the light emitting part emits light three times at the blinking interval Tb1. Let me. The blinking interval Tb1 corresponds to the total time of the lighting time Td1 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc1 of the light emitting unit. Further, in the blinking pattern of 5 blinks in which the emission color is green, the light emitting unit is made to emit light 5 times at a blinking interval Tb2 shorter than the blinking interval Tb1 of 3 blinks. The blinking interval Tb2 corresponds to the total time of the lighting time Td2 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc2 of the light emitting unit. It is a short time compared to. Further, in the blinking pattern of 7 blinks whose emission color is red, the light emitting unit is made to emit light 7 times at a blinking interval Tb3 shorter than the blinking interval Tb2 of 5 blinks. The blinking interval Tb3 corresponds to the total time of the lighting time Td3 of the light emitting unit and the extinguishing time Tc3 of the light emitting unit. It is a short time compared to. In the present embodiment, as described above, the number of blinks in the effect time Ta of each light emission effect is changed by making the blinking interval of the light emitting unit different in each light emission effect. The blinking interval is shortened as the number of blinks in the effect time Ta increases.
本実施形態では、各発光色において演出時間Taにおける点滅間隔が異なっている。そして、本実施形態では、青の点滅回数である3回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔と赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は何れも短く第2点滅間隔となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は短く第2点滅間隔となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅間隔が短くなることに合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅間隔の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。 In the present embodiment, the blinking interval in the effect time Ta is different for each emission color. In the present embodiment, when the blinking interval of 3 times, which is the number of blinks of blue, is set as the first blinking interval, the blinking interval of 5 times, which is the number of blinking of green, and the number of blinks of red are 7. The blinking interval at each time is short and becomes the second blinking interval, and the expectation of big hit is high for each of the 5th blinking and the 7th blinking compared to the 3rd blinking. Further, in the present embodiment, when the blinking interval at 5 times, which is the number of green blinking, is set as the first blinking interval, the blinking interval at 7 times, which is the number of red blinking, is short and becomes the second blinking interval. The expectation of a big hit is high for 7 blinks compared to 5 blinks. That is, in the first look-ahead effect of this embodiment, the jackpot expectation increases as the blinking interval becomes shorter, and the change in the jackpot expectation is recognized by executing the emission of different blinking intervals with different emission colors. It's getting easier.
次に、第2先読み演出について、図10〜図13を参照して、その一例を説明する。本実施形態の第2先読み演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH、可動体27、操作ボタンBT及び振動ユニットSUにより実行される。特定演出である第2先読み演出には、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出と、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出と、がある。
Next, an example of the second look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 10 to 13. The second look-ahead effect of the present embodiment is executed by the image display unit GH, the
以下、図10にしたがって始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出を説明する。本実施形態において始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出には、第1実行態様と第2実行態様の2種類の実行態様がある。 Hereinafter, the second look-ahead effect performed when the game ball enters the starting port according to FIG. 10 will be described. In the second pre-reading effect performed when the game ball enters the starting port in the present embodiment, there are two types of execution modes, the first execution mode and the second execution mode.
図10(a),(b)には、第1実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(a)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(b)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
10 (a) and 10 (b) show the second look-ahead effect of the first embodiment.
As shown in FIG. 10A, the number of start hold is increased from 0 to 1 by entering the start port (
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第1実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。このため、第1実行態様の第2先読み演出では、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングで、操作ボタンBTが振動する振動演出が実行される。第1実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されることから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と同じ開始タイミングである。そして、第1実行態様の第2先読み演出では、遊技球が入球したタイミングで振動演出が実行されることで、その入球した始動保留に対応する特定図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。なお、第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。 In this example, it is determined that the effect game corresponding to the image HG2 is a specific symbol variation game, and the second look-ahead effect of the first execution mode is executed. Therefore, in the second look-ahead effect of the first execution mode, the vibration effect in which the operation button BT vibrates at the timing when the game ball corresponding to the image HG2 enters is executed. In the second look-ahead effect of the first execution mode, since the vibration effect is executed at the timing of entering the ball, the image of the hold information indicating that the start timing of the vibration effect is caused by the entry of the game ball is displayed. It is the same start timing as the effect to be displayed. Then, in the second look-ahead effect of the first execution mode, the vibration effect is executed at the timing when the game ball enters, which suggests the big hit expectation of the specific symbol variation game corresponding to the start hold when the ball enters. The player can recognize that. In the second look-ahead effect, a vibration effect that vibrates the operation button BT is executed, but the operation valid period of the operation button BT is not set. That is, even if the operation button BT is operated by the generation of the vibration effect, the operation is an invalid operation. The vibration effect of the present embodiment corresponds to an effect using the operation button BT in that the operation button BT is vibrated, but the generation of the vibration is not triggered by the operation of the operation button BT by the player and is for sub-control. The CPU 31a vibrates at the arrival of the timing at which the vibration is generated.
図10(c)〜(e)には、第2実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(c)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(d)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
10 (c) to 10 (e) show the second look-ahead effect of the second embodiment.
As shown in FIG. 10 (c), the number of start hold is increased from 0 to 1 by entering the start port (
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第2実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。しかし、第2実行態様の第2先読み演出では、第1実行態様の第2先読み演出とは異なり、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングでは振動演出が実行されず、画像HG2に対応する遊技球が入球してから所定時間(本実施形態では5秒)後に開始される。このため、第2実行態様の第2先読み演出では、図10(e)に示すように、例えば画像HG0に対応する演出ゲームが終了し、保留情報の画像HG1に対応する演出ゲームが実行されてから開始される場合もある。 In this example, it is determined that the effect game corresponding to the image HG2 is a specific symbol variation game, and the second look-ahead effect of the second execution mode is executed. However, in the second look-ahead effect of the second execution mode, unlike the second look-ahead effect of the first execution mode, the vibration effect is not executed at the timing when the game ball corresponding to the image HG2 enters, and the image HG2 is supported. It is started after a predetermined time (5 seconds in this embodiment) after the game ball to be played enters. Therefore, in the second look-ahead effect of the second execution mode, for example, the effect game corresponding to the image HG0 ends, and the effect game corresponding to the image HG1 of the hold information is executed, as shown in FIG. 10 (e). It may start from.
このように第2実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されないことから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と異なる開始タイミングである。つまり、第2実行態様の第2先読み演出では、入球に基づく保留の表示と当該保留が特定図柄変動ゲームであるときに発生する振動とが所定時間の時間差で実行されることになる。そして、第2実行態様の第2先読み演出では、保留の表示と振動の発生とに時間差を有することで大当り期待度が示唆される対象となる特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなる。特に、図10(e)の例示において、振動が発生するよりも前に、画像HG2に対応する入球以外にもさらに入球が発生している場合は何れが特定図柄変動ゲームであるかの認識し難さがより顕著に現れる。 As described above, in the second look-ahead effect of the second execution mode, since the vibration effect is not executed at the timing of entering the ball, the start timing of the vibration effect is the hold information indicating that the start hold has occurred due to the entry of the game ball. The start timing is different from the effect of displaying the image. That is, in the second look-ahead effect of the second execution mode, the display of the hold based on the incoming ball and the vibration generated when the hold is the specific symbol variation game are executed with a time difference of a predetermined time. Then, in the second look-ahead effect of the second execution mode, it becomes difficult to recognize whether the game is a specific symbol variation game for which a jackpot expectation degree is suggested by having a time difference between the display of hold and the generation of vibration. In particular, in the example of FIG. 10 (e), when a ball is further entered in addition to the ball entering corresponding to the image HG2 before the vibration is generated, which is the specific symbol variation game. Difficulty in recognizing appears more prominently.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2実行態様の第2先読み演出において振動の発生を遅延させる所定時間(5秒)よりも短い時間の変動時間を設定したメイン変動パターンを備えている。具体的に例示すると、図4に示す短縮はずれのメイン変動パターンHP1である。このため、メイン変動パターンHP1に基づく演出ゲームが実行されてから第2実行態様の第2先読み演出を実行可とする入球が生じた場合、振動の発生は次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。つまり、第2先読み演出の振動は、特定の変動パターンであるメイン変動パターンHP1の演出ゲームとその後の演出ゲームとに跨いで発生させることが可能である。なお、振動の発生は、実行中の演出ゲームの残り時間が所定時間未満であれば、実行中の演出ゲームがメイン変動パターンHP1の演出ゲームに限らず、変動時間が所定時間以上のメイン変動パターンの演出ゲームであっても次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。
The
以上に説明した始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出は、遊技球の入球によって保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像を表示する第1演出は特殊第1演出に相当し、その特殊第1演出を含む第2先読み演出は第1特定演出に相当する。 The second look-ahead effect performed when the game ball enters the starting port described above includes the first effect of displaying an image of the hold information indicating that the hold has occurred due to the entry of the game ball. It is composed of a second effect as a vibration effect of the operation button BT accompanying the first effect. Further, the first effect of displaying the image of the above-mentioned hold information corresponds to the special first effect, and the second look-ahead effect including the special first effect corresponds to the first specific effect.
次に、図11及び図12にしたがって図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出を説明する。なお、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出も、操作手段である操作ボタンBTを用いた演出である。操作ボタンBTを用いた演出は、通常、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としている。具体的に言えば、操作ボタンBTの操作有効期間中に遊技者が操作ボタンBTを操作すると、その操作を契機に例えば予告画像が表示されたり、予告音が出力されたりするなど、操作ボタンBTの操作に対して応答する演出が付随して実行される。 Next, a second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game as an opportunity will be described with reference to FIGS. 11 and 12. The second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game is also an effect using the operation button BT which is an operation means. The production using the operation button BT is usually triggered by the operation of the operation button BT by the player. Specifically, when the player operates the operation button BT during the operation valid period of the operation button BT, the operation button BT is triggered by the operation, for example, a warning image is displayed or a warning sound is output. An effect that responds to the operation of is performed.
図11(a),(b)及び図12(a)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出である。この操作演出では、変動開始時に操作ボタンBTの操作を促す操作画像(図中の「PUSH」の画像)が画像表示部GHに表示される。また、表ボタン演出では、操作画像の表示に加えて操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(b)及び図12(a)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。本実施形態において大当り期待度の示唆は、「激熱!」の文字を模した画像を表示する成功態様、又は「激熱!」の文字を模した画像を表示することなくボタン画像の表示を終了する失敗態様(不図示)の何れかで実行される。本実施形態において、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される大当り期待度を示唆する演出は、操作演出に相当する。 The operation effects shown in FIGS. 11 (a), 11 (b) and 12 (a) are front button effects that are performed in a manner that actively encourages the player to operate the operation button BT. In this operation effect, an operation image (an image of "PUSH" in the figure) prompting the operation of the operation button BT at the start of fluctuation is displayed on the image display unit GH. Further, in the table button effect, an operation valid period in which the operation of the operation button BT can be accepted is set in addition to the display of the operation image, and the operation of the operation button BT is effective during the operation valid period. Then, as shown in FIGS. 11 (b) and 12 (a), when the operation button BT is operated during the operation valid period, the image display unit GH produces an effect suggesting a jackpot expectation for the effect game being executed. Will be executed. In the present embodiment, the suggestion of the jackpot expectation is the success mode of displaying the image imitating the characters of "super heat!", Or the display of the button image without displaying the image imitating the characters of "super heat!". It is executed in any of the failed modes (not shown) to be terminated. In the present embodiment, the effect suggesting the jackpot expectation degree executed by operating the operation button BT corresponds to the operation effect.
図11(c),(d)及び図12(b)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作ボタンBTの操作タイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出(隠しボタン演出)である。この操作演出では、操作ボタンBTの操作を促す操作画像が表示されない。一方で、裏ボタン演出では、表ボタン演出と同様に操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(d)及び図12(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは表ボタン演出と同様に実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。 In the operation effects shown in FIGS. 11 (c), 11 (d) and 12 (b), it is difficult to recognize the operation timing of the operation button BT without actively prompting the player to operate the operation button BT. It is a back button production (hidden button production) that is performed. In this operation effect, the operation image prompting the operation of the operation button BT is not displayed. On the other hand, in the back button effect, the operation valid period in which the operation of the operation button BT can be accepted is set as in the front button effect, and the operation of the operation button BT is effective during the operation valid period. Then, as shown in FIGS. 11 (d) and 12 (b), when the operation button BT is operated during the operation valid period, the image display unit GH expects a big hit for the effect game being executed in the same manner as the table button effect. An effect that suggests the degree is executed.
図11(e),(f)及び図12(c)に示す操作演出は、図柄変動ゲーム(演出ゲーム)の開始を契機として行われる第2先読み演出である。この第2先読み演出は、図11(e)に示すゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームであるように第2先読み演出の実行が決定されており、画像HG0に対応する演出ゲームの実行が保留されている間は第2先読み演出は実行されない。この点において、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図10(c)〜(e)に示した第2実行態様の第2先読み演出とは実行態様が異なる。 The operation effect shown in FIGS. 11 (e), 11 (f) and 12 (c) is a second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game (effect game). In this second look-ahead effect, the execution of the second look-ahead effect is determined so that the effect game corresponding to the image HG0 of the game information shown in FIG. 11 (e) is a specific symbol variation game, and corresponds to the image HG0. The second look-ahead effect is not executed while the execution of the effect game is suspended. In this respect, the second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game is different from the second look-ahead effect of the second execution mode shown in FIGS. 10 (c) to 10 (e).
そして、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図11(f)及び図12(c)に示すように、特定図柄変動ゲームである画像HG0の演出ゲームの開始後、所定時間(本実施形態では5秒)後に振動演出が開始される。また、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報として表示されていた画像HG0が、ゲーム情報の画像を表示する位置に移動表示されてから所定時間後に開始されるとも言える。この第2先読み演出によれば、演出ゲームの開始を契機に第2先読み演出を実行させるので開始した演出ゲームと第2先読み演出との繋がりを把握でき、大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。換言すれば、第2実行態様の第2先読み演出と共存し、図柄変動ゲームの開始時点で保留が存在することで、何れが特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなるとも言える。 Then, as shown in FIGS. 11 (f) and 12 (c), the second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game is predetermined after the start of the effect game of the image HG0, which is the specific symbol variation game. The vibration effect is started after a time (5 seconds in this embodiment). Further, the second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game is also started after a predetermined time after the image HG0 displayed as the hold information is moved to the position where the image of the game information is displayed and displayed. I can say. According to this second look-ahead effect, since the second look-ahead effect is executed at the start of the effect game, the connection between the started effect game and the second look-ahead effect can be grasped, and it is a game that the jackpot expectation is suggested. Can be recognized by a person. In other words, it can be said that it becomes difficult to recognize which is the specific symbol variation game because it coexists with the second look-ahead effect of the second execution mode and there is a hold at the start time of the symbol variation game.
なお、図柄変動ゲームの開始を契機とした第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、図11(a)〜(d)に示す操作演出と同様に図柄変動ゲームの開始を契機として操作ボタンBTを用いた演出を開始させるものであるが、操作有効期間が設定されていない点で表ボタン演出や裏ボタン演出とは異なる演出である。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、裏ボタン演出と同様に操作画像が表示されない。 In the second look-ahead effect triggered by the start of the symbol variation game, a vibration effect that vibrates the operation button BT is executed, but the operation valid period of the operation button BT is not set. That is, even if the operation button BT is operated by the generation of the vibration effect, the operation is an invalid operation. The vibration effect of the present embodiment corresponds to an effect using the operation button BT in that the operation button BT is vibrated, but the generation of the vibration is not triggered by the operation of the operation button BT by the player and is for sub-control. The CPU 31a vibrates at the arrival of the timing at which the vibration is generated. Further, in the second look-ahead effect triggered by the start of the symbol variation game, the effect using the operation button BT is started with the start of the symbol variation game as the operation effect shown in FIGS. 11 (a) to 11 (d). However, it is different from the front button effect and the back button effect in that the operation validity period is not set. Further, in the second look-ahead effect triggered by the start of the symbol variation game, the operation image is not displayed as in the back button effect.
以上に説明した図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出は特定第1演出に相当し、その特定第1演出を含む第2先読み演出は第2特定演出に相当する。 The second look-ahead effect performed with the start of the symbol variation game described above is the first effect in which the image of the hold information is moved to the position where the image of the game information is displayed and displayed, and the first effect. It is composed of a second effect as a vibration effect of the accompanying operation button BT. Further, the first effect in which the above-mentioned image of the hold information is moved to the position where the image of the game information is displayed is displayed corresponds to the specific first effect, and the second look-ahead effect including the specific first effect is the second. Corresponds to a specific production.
図13に示すように、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第2先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第2先読み演出には、第2先読み演出を実行可能な変動内容と、第2先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容、及び当否は問わずにNR演出を含む各変動内容である。一方、本実施形態において第2先読み演出を実行可能とする変動内容は、当否を問わずにSR演出を含む各変動内容である。 As shown in FIG. 13, in the second look-ahead effect, the selection rate (determined to be feasible) is determined by the variation content of the symbol variation game that can be the specific symbol variation game and the number of start hold when the ball is entered that can be the specific symbol variation game. Probability of doing) is set. In the present embodiment, whether or not the second look-ahead effect can be executed is randomly selected by a random number lottery. The second look-ahead effect includes a variable content in which the second look-ahead effect can be executed and a variable content in which the second look-ahead effect cannot be executed. In the present embodiment, the variation content that makes the second look-ahead effect infeasible is each variation content of shortened and normal deviation without reach effect, and each variation content including NR effect regardless of whether it is correct or not. On the other hand, the variation content that enables the second look-ahead effect to be executed in the present embodiment is each variation content including the SR effect regardless of whether it is correct or not.
なお、第2先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第2先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第2先読み演出は、SRはずれと擬似連SRはずれにおいて実行可とする確率の差が無く、SR当りと擬似連SR当りにおいて実行可とする確率の差が無い。即ち、第2先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、確率が設定されている。一方で、第2先読み演出は、SRはずれの場合よりもSR当りの場合の方の選択率を高くしているので、大当り期待度は高くなる。また、第2先読み演出は、SR演出を含む各変動内容で選択可能であるから、第2先読み演出が実行された場合、つまり操作ボタンBTの操作がなく操作ボタンBTの振動が発生した場合、特定図柄変動ゲームがSR演出を含む変動内容であることが確定し得る。 The variable content that enables the second look-ahead effect to be executed and the variable content that makes the second look-ahead effect unexecutable are the same regardless of the number of pending starts. That is, the second look-ahead effect can be executed according to the variation content of the specific symbol variation game regardless of the number of pending starts. Further, there is no difference in the probability that the second look-ahead effect can be executed between the SR off and the pseudo-ream SR off, and there is no difference in the probability that the second pre-reading effect can be executed per SR and per pseudo-ream SR. That is, the probability of the second look-ahead effect is set regardless of whether or not the pseudo-ream is included. On the other hand, in the second look-ahead effect, the selection rate in the case of SR is higher than that in the case of SR off, so the expectation of big hit is high. Further, since the second look-ahead effect can be selected for each variation content including the SR effect, when the second look-ahead effect is executed, that is, when the operation button BT is not operated and the operation button BT vibrates. It can be determined that the specific symbol variation game has a variation content including an SR effect.
副制御用CPU31aは、図13に示す選択率のもと第2先読み演出の実行可を決定した場合、第2先読み演出の実行態様を乱数抽選によって決定する。具体的に言えば、第2先読み演出を遊技球の入球を契機とする第1実行態様又は第2実行態様のいずれかで実行させるか、若しくは図柄変動ゲームの開始を契機として実行させるかを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した実行態様にしたがって第2先読み演出を実行させる。 When the sub-control CPU 31a determines whether or not the second look-ahead effect can be executed based on the selectivity shown in FIG. 13, the execution mode of the second look-ahead effect is determined by a random number lottery. Specifically, whether the second look-ahead effect is executed in either the first execution mode or the second execution mode triggered by the entry of the game ball, or is executed with the start of the symbol variation game as a trigger. decide. Then, the sub-control CPU 31a executes the second look-ahead effect according to the determined execution mode.
なお、本実施形態において副制御用CPU31aは、第2先読み演出と、図11(a)〜(d)に示した操作演出を同時に実行させない禁則処理を行う。この禁則処理において副制御用CPU31aは、第2先読み演出の実行可を決定して所定の実行態様で実行させる場合、操作演出が実行されているときに振動演出を開始させるタイミングが到来するときには振動演出を実行させない。また、禁則処理において副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点、すなわち先読みコマンドを受信した時点で既に操作演出の実行を決定している場合、第2先読み演出の実行可を決定するが、第2先読み演出を構成する第2演出としての振動演出の実行を決定しない。このような禁則処理によれば、第2先読み演出は、操作演出が実行される場合において、第2先読み演出を構成する第1演出としての保留情報の画像表示又はゲーム情報の画像表示は実行されるが、これらの第1演出に付随する第2演出としての振動演出は実行されない。つまり、第2先読み演出には、第2演出が実行されず、第1演出のみが実行される演出を含む。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a performs a prohibition process in which the second look-ahead effect and the operation effect shown in FIGS. 11 (a) to 11 (d) are not executed at the same time. In this prohibition processing, the sub-control CPU 31a determines whether the second look-ahead effect can be executed and executes it in a predetermined execution mode, and when the timing to start the vibration effect arrives while the operation effect is being executed, the sub-control CPU 31a vibrates. Do not let the production be executed. Further, in the prohibition processing, if the sub-control CPU 31a has already decided to execute the operation effect at the time of entering the starting port, that is, at the time of receiving the look-ahead command, the sub-control CPU 31a determines whether or not the second look-ahead effect can be executed. , The execution of the vibration effect as the second effect constituting the second look-ahead effect is not determined. According to such prohibition processing, in the second look-ahead effect, when the operation effect is executed, the image display of the hold information or the image display of the game information as the first effect constituting the second look-ahead effect is executed. However, the vibration effect as the second effect accompanying the first effect is not executed. That is, the second look-ahead effect includes an effect in which the second effect is not executed and only the first effect is executed.
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1先読み演出は、可動体27の発光部の発光による発光演出である。発光演出は、発光態様が変化可能であり、その発光態様により大当り期待度を示唆する。そして、各発光態様に制御される時間は、何れの発光態様においても同じ演出時間であり、また、各発光態様における点滅回数は、何れの発光態様においても異なる点滅回数である。このため、各発光態様において同じ演出時間の中で点滅回数を変えることにより、点滅態様が異なり、発光演出を強調することができる。また、何れの発光態様であっても発光演出を同じ時間行うため、何れの大当り期待度であっても発光演出を同じ時間楽しませることができる。また、上記した効果は、各発光態様における点滅間隔が異なることによっても生じ得る。つまり、点滅間隔を異ならせることで、発光演出を強調することができる。
Therefore, in the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The first look-ahead effect is a light emission effect by the light emission of the light emitting portion of the
(2)発光演出は、発光色により大当り期待度を示唆するとともに、青、緑、赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色により大当り期待度を示唆する。このため、発光色により大当り期待度を示唆することで、大当り期待度を明確に示唆することができる。また、大当り期待度の変遷を分かり易くすることができる。 (2) In the light emission effect, the jackpot expectation is suggested by the emission color, and the light emission mode can be changed in the order of blue, green, and red, and the jackpot expectation is suggested by the emission color. Therefore, by suggesting the jackpot expectation by the emission color, the jackpot expectation can be clearly suggested. In addition, it is possible to make it easy to understand the transition of the jackpot expectation.
(3)点滅回数の増加は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅回数の増加による演出時間の増加を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。 (3) Since the increase in the number of blinks is performed within the effect time of the light emission effect, the increase in the effect time due to the increase in the number of blinks can be suppressed, and the light emission effect can be enjoyed for the same time regardless of the degree of expectation of a big hit.
(4)点滅間隔の減少は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅間隔の減少による演出時間の減少を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。 (4) Since the reduction of the blinking interval is performed within the effect time of the light emission effect, the decrease of the effect time due to the decrease of the blinking interval can be suppressed, and the light emission effect can be enjoyed for the same time regardless of the jackpot expectation.
(5)発光演出を始動口に入球したことを契機として実行させるため、遊技者は発光演出が示唆する対象を認識し易くなる。
(6)始動口への入球を契機とする第2先読み演出には第1実行態様と第2実行態様とがある。つまり、上記第2先読み演出には、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時の場合と、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時でない場合と、があり、遊技者は開始タイミングの違いから違和感を覚える。そのため、違和感を覚える演出により注目させることができる。
(5) Since the light emitting effect is executed when the ball enters the starting port, the player can easily recognize the target suggested by the light emitting effect.
(6) There are a first execution mode and a second execution mode in the second look-ahead effect triggered by entering the ball into the starting port. That is, the second pre-reading effect may be a case where the start timings of the first effect and the second effect are simultaneous, or a case where the start timings of the first effect and the second effect are not the same, and the player has the start timing. I feel uncomfortable because of the difference. Therefore, it is possible to draw more attention to the production that makes you feel uncomfortable.
(7)大当り期待度を示唆する第2先読み演出は、操作ボタンBTが振動する振動演出の発生により大当り期待度を示唆する。そして、振動演出は、操作有効期間が設定されず、操作ボタンBTの操作に依らずに振動する。このため、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。 (7) The second look-ahead effect suggesting the jackpot expectation is suggested by the occurrence of the vibration effect in which the operation button BT vibrates. Then, the vibration effect does not set the operation effective period and vibrates regardless of the operation of the operation button BT. For this reason, it is difficult for the player to predict the occurrence of vibration, and it is possible to have a long-term expectation for the look-ahead effect.
(8)また、第2先読み演出は、始動口への入球時の先読み演出と、図柄変動ゲームの開始時の先読み演出と、が実行可能である。このため、振動演出の発生態様を多様化でき、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。 (8) Further, as the second look-ahead effect, a look-ahead effect at the time of entering the starting port and a look-ahead effect at the start of the symbol variation game can be executed. Therefore, it is possible to diversify the generation mode of the vibration effect, make it difficult for the player to predict the occurrence of the vibration, and have a long expectation for the look-ahead effect.
(9)また、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームになり得る入球が生じてから所定時間(実施形態では5秒)後に実行される。第2先読み演出の実行までに、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが実行される、又は、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが保留されることにより、遊技者は特定図柄変動ゲームを認識し難くなる。このため、期待度が示唆された図柄変動ゲームへの期待感を長く持たせることができる。 (9) Further, the second look-ahead effect is executed after a predetermined time (5 seconds in the embodiment) after the ball entering that can be a specific symbol variation game occurs. By the time the second look-ahead effect is executed, the symbol variation game that is not the specific symbol variation game is executed, or the symbol variation game that is not the specific symbol variation game is suspended, so that it is difficult for the player to recognize the specific symbol variation game. Become. Therefore, it is possible to have a long-term expectation for the symbol fluctuation game in which the degree of expectation is suggested.
(10)遊技者が操作可能な操作ボタンBTを用いた演出として、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される操作演出と、操作ボタンBTの操作に依らずに操作ボタンBTを振動させる振動演出とがある。操作演出と振動演出を同時に実行しないことで、操作演出と振動演出とで矛盾した示唆を行うことを抑制できる。 (10) As an effect using the operation button BT that can be operated by the player, an operation effect executed by operating the operation button BT and a vibration that vibrates the operation button BT regardless of the operation of the operation button BT. There is a production. By not executing the operation effect and the vibration effect at the same time, it is possible to suppress the contradictory suggestion between the operation effect and the vibration effect.
(11)始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行を決定している場合には振動演出の実行を決定しない。このため、操作演出と振動演出とが複合することを抑制でき、遊技者に誤解を与えることを抑制できる。 (11) If the execution of the operation effect has already been decided at the time of entering the starting port, the execution of the vibration effect is not decided. Therefore, it is possible to suppress the combination of the operation effect and the vibration effect, and it is possible to suppress giving a misunderstanding to the player.
(12)図柄変動ゲームの開始を契機として振動演出を実行させるので、図柄変動ゲームに注目している遊技者に対して振動演出の実行を把握させ易くすることができる。そのため、振動演出による大当り期待度の示唆を見逃す事態の発生を抑制できる。 (12) Since the vibration effect is executed when the symbol variation game is started, it is possible to make it easier for the player who is paying attention to the symbol variation game to understand the execution of the vibration effect. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the suggestion of the jackpot expectation degree due to the vibration effect is overlooked.
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図14及び図15は、発光演出の発光態様の別例を示している。
The embodiment can be changed and implemented as follows. The embodiments and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
14 and 15 show another example of the light emitting mode of the light emitting effect.
図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6は、消灯時間Tc6<消灯時間Tc5<消灯時間Tc4の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点滅間隔Tb4が最も長く、その次に5回点滅の点滅間隔Tb5が長く、7回点滅の点滅間隔Tb6が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほどゆっくり点灯し、回数が多いほど高速で点灯することになる。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14A, each lighting time Td4, Td5, and Td6 in each light emission pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) is set to the same time, while each light emission. In this embodiment, the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 in the pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are set to different times. The extinguishing time Tc4, Tc5, and Tc6 are shorter in the order of extinguishing time Tc6 <extinguishing time Tc5 <extinguishing time Tc4. When each light emission pattern is set in this way, the blinking interval Tb4 of 3 blinks is the longest, then the blinking interval Tb5 of 5 blinks is long, and the blinking interval Tb6 of 7 blinks is the shortest. As a result, the light emission effect of this other example is lit slowly as the number of times is small, and is lit at high speed as the number of times is large. As in this alternative example, if the lighting times Td4, Td5, and Td6 are set to the same time and the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 are changed, the number of blinks of each light emission pattern can be made different, as in the embodiment. The number of blinks can indicate the degree of expectation of a big hit.
・また、図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6は、点滅間隔Tb6<点滅間隔Tb5<点滅間隔Tb4の順に短い。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 Further, the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14A, is a mode in which the blinking intervals Tb4, Tb5, and Tb6 in each light emitting pattern (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times) are different. The blinking intervals Tb4, Tb5, and Tb6 are shorter in the order of blinking interval Tb6 <blinking interval Tb5 <blinking interval Tb4. As in this alternative example, if the lighting times Td4, Td5, and Td6 are set to the same time and the extinguishing times Tc4, Tc5, and Tc6 are changed, the blinking intervals of each light emission pattern can be made different, as in the embodiment. The blinking interval can indicate the degree of expectation of a big hit.
・図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td7,Td8,Td9を異なる時間とする態様である。各点灯時間Td7,Td8,Td9は、点灯時間Td9<点灯時間Td8<点灯時間Td7の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点灯時間Td7が最も長く、その次に5回点滅の点灯時間Td8が長く、7回点滅の点灯時間Td9が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほど長く点灯し、回数が多いほど短く点灯することになる。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14B, each of the extinguishing times Tc7, Tc8, and Tc9 in each light emitting pattern (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times) is set to the same time. In this embodiment, the lighting times Td7, Td8, and Td9 in the light emission pattern (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks) are set to different times. Each lighting time Td7, Td8, Td9 is shorter in the order of lighting time Td9 <lighting time Td8 <lighting time Td7. When each light emission pattern is set in this way, the lighting time Td7 of blinking three times is the longest, the lighting time Td8 of blinking five times is the longest, and the lighting time Td9 of blinking seven times is the shortest. As a result, the light emission effect of this other example is lit longer as the number of times is smaller, and is lit shorter as the number of times is large. As in this alternative example, if the extinguishing times Tc7, Tc8, and Tc9 are set to the same time and the lighting times Td7, Td8, and Td9 are changed, the number of blinks of each light emission pattern can be made different, as in the embodiment. The number of blinks can indicate the degree of expectation of a big hit.
・また、図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9は、点滅間隔Tb9<点滅間隔Tb8<点滅間隔Tb7の順に短い。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 Further, the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14B, is a mode in which the blinking intervals Tb7, Tb8, and Tb9 in each light emitting pattern (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times) are different. The blinking intervals Tb7, Tb8, and Tb9 are shorter in the order of blinking interval Tb9 <blinking interval Tb8 <blinking interval Tb7. As in this alternative example, if the extinguishing time Tc7, Tc8, and Tc9 are set to the same time and the lighting time Td7, Td8, and Td9 are changed, the blinking interval of each light emission pattern can be made different, as in the embodiment. The blinking interval can indicate the degree of expectation of a big hit.
・図14(c)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc10,Tc11,Tc12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td10,Td11,Td12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を同一時間とする態様である。この別例のように、消灯時間Tc10,Tc11,Tc12、点灯時間Td10,Td11,Td12及び点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を変化させない場合でも、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 14 (c), each light emitting pattern (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times) has the same lighting time Tc10, Tc11, and Tc12. Each lighting time Td10, Td11, Td12 in (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times) is set to the same time, and each blinking interval Tb10, Tb11, in each light emission pattern (blinking 3 times, blinking 5 times, blinking 7 times). It is an embodiment in which Tb12 is set to the same time. As in this alternative example, even when the extinguishing time Tc10, Tc11, Tc12, the lighting time Td10, Td11, Td12 and the blinking interval Tb10, Tb11, Tb12 are not changed, the blinking number of each emission pattern can be made different. As with the form, the degree of expectation of a big hit can be suggested by the number of blinks.
・図15(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける各点滅回数を何れの発光パターンにおいても3回とし、各発光パターンにおける点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とする一方で、各発光パターンにおける各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15は、消灯時間Tc13<消灯時間Tc14<消灯時間Tc15の順に短い。この別例のように、点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とし、消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔Tb13,Tb14,Tb15を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。 In the blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 15 (a), the number of blinks in each light emitting pattern is set to 3 times in each light emitting pattern, and the lighting times Td13, Td14, and Td15 in each light emitting pattern are set to the same time. On the other hand, it is an embodiment in which each extinguishing time Tc13, Tc14, Tc15 in each light emission pattern is set to a different time. The extinguishing time Tc13, Tc14, and Tc15 are shorter in the order of extinguishing time Tc13 <extinguishing time Tc14 <extinguishing time Tc15. As in this alternative example, if the lighting times Td13, Td14, and Td15 are set to the same time and the extinguishing times Tc13, Tc14, and Tc15 are changed, the blinking intervals Tb13, Tb14, and Tb15 of each light emission pattern can be made different. As in the embodiment, the degree of expectation of a big hit can be suggested by the blinking interval.
・図15(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける最初の点灯が開始されるまでの開始時間Te1,Te2,Te3を異なる時間とする態様である。各開始時間Te1,Te2,Te3は、開始時間Te3<開始時間Te2<開始時間Te1の順に短い。この別例のように、開始時間Te1,Te2,Te3を変化させれば、各発光パターンの点滅回数及び点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数及び点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。なお、実施形態、及び図14(a)〜(c)と図15(a)の別例の各発光パターンでは、1回目の点灯を開始させるタイミングは同一である。 The blinking mode, which is the light emitting mode shown in FIG. 15B, is a mode in which the start times Te1, Te2, and Te3 until the first lighting in each light emitting pattern is started are set to different times. The start times Te1, Te2, and Te3 are shorter in the order of start time Te3 <start time Te2 <start time Te1. As in this alternative example, if the start times Te1, Te2, and Te3 are changed, the blinking number and blinking interval of each light emission pattern can be made different, and the jackpot expectation degree is changed depending on the blinking number and blinking interval as in the embodiment. Can be suggested. The timing for starting the first lighting is the same in the embodiment and in each of the light emission patterns of the other examples of FIGS. 14 (a) to 14 (c) and FIG. 15 (a).
・実施形態の第1先読み演出は点滅回数が多いときの大当り期待度を高くしたが、点滅回数が少ないときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。また、発光演出の点滅回数は、実施形態の点滅回数(点滅3回、点滅5回、点滅7回)に限定されるものではなく、任意に変更可能である。 -Although the first look-ahead effect of the embodiment has a high expectation of a big hit when the number of blinks is large, the distribution may be changed so as to increase the expectation of a big hit when the number of blinks is small. Further, the number of blinks of the light emitting effect is not limited to the number of blinks of the embodiment (3 blinks, 5 blinks, 7 blinks), and can be arbitrarily changed.
・実施形態の第1先読み演出は点滅間隔が短いときの大当り期待度を高くしたが、点滅間隔が長いときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。
・発光演出の発光態様には、発光色が同じ、且つ、点滅態様を異ならせる発光態様があってもよい。発光色が同じ発光態様において、点滅回数又は点滅間隔の一方、又はその両方を異ならせることにより異なる大当り期待度を示唆してもよい。
-In the first look-ahead effect of the embodiment, the jackpot expectation is high when the blinking interval is short, but the distribution may be changed so as to raise the jackpot expectation when the blinking interval is long.
-The light emitting mode of the light emitting effect may include a light emitting mode in which the light emitting color is the same and the blinking mode is different. In a light emitting mode having the same light emitting color, different jackpot expectations may be suggested by making one or both of the number of blinks and the blinking interval different.
・第1先読み演出において発光部を有する可動体27を、発光演出の実行時に動作させる可動演出を実行してもよい。図16(a)は、画像表示部GHにおいて演出ゲームが行われており、可動体27は初期位置に位置している状態を示す。そして、図16(b),(c)に示すように、可動体27は、第1先読み演出の実行に伴って画像表示部GHの中央に向かって動作する。可動体27が動作した場合、当該可動体27は、画像表示部GHの中央(又はほぼ中央)を最終停止位置とするとき(図16(c)の状態)、最終停止位置に向かうに連れて画像表示部GHの前方に位置する部分が多くなる。つまり、可動体27は、動作実行時、画像表示部GHにおいて表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能であってもよい。なお、可動体27が動作したとき、発光部による発光に加え、画像表示部GHではエフェクト画像を表示してもよい。エフェクト画像は、発光演出の発光色と同じ色のエフェクト画像であってもよいし、異なる色のエフェクト画像であってもよい。
In the first look-ahead effect, the
・発光演出は、可動体27による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、前枠に配置された装飾ランプLaや操作ボタンBTに内蔵されたランプが発光するように構成してもよい。
-The light emitting effect is not limited to the effect by the
・実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。また、発光演出は、サブ表示装置で実行させるようにしてもよい。
When the
・発光演出が実行可能な所定時間は、図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止するまでの時間と異なる時間としてもよい。例えば、所定時間は、右列と中列が変動している状態で左列に演出図柄が一旦停止するまでの時間としてもよい。また、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間に比して右列の図柄が一旦停止するまでの時間が長いメイン変動パターンとしてもよい。 -The predetermined time during which the light emission effect can be executed may be different from the time from the start of the symbol variation game to the temporary stop of the symbols in the specific row. For example, the predetermined time may be the time until the effect symbol temporarily stops in the left column while the right column and the middle column are fluctuating. In addition, the main variation pattern that enables the first look-ahead effect is to the right of the time until the emission color is determined to be red in the red pattern, which takes the longest time to determine the emission color in the effect pattern. It may be a main fluctuation pattern in which it takes a long time for the symbols in the row to stop temporarily.
・演出ゲームにおける変動停止順を変更してもよい。例えば第1停止列を左列とし、第2停止列を中列とし、第3停止列を右列としてもよい。
・発光演出は、左列及び右列の図柄が一旦停止された後に実行されてもよい。つまり、右列の図柄が一旦停止された後に実行される擬似連及びリーチ演出と同じ期間に実行されてもよい。擬似連と同じ期間に発光演出が行われる場合、擬似連の複数回の変動サイクルの何れの変動サイクルにおいて実行可能としてもよい。また、擬似連の複数回の変動サイクルで実行される発光演出は、変動サイクル毎に発光態様を変化させてもよい。つまり、3回の変動サイクルの擬似連では、1回目の変動サイクルで点滅回数を3回とし、2回目の変動サイクルでは点滅回数を5回とし、3回目の変動サイクルで点滅回数を7回とする発光演出を実行可能としてもよい。
-The variable stop order in the production game may be changed. For example, the first stop column may be the left column, the second stop column may be the middle column, and the third stop column may be the right column.
-The light emitting effect may be executed after the symbols in the left column and the right column are temporarily stopped. That is, it may be executed in the same period as the pseudo-ream and reach effect executed after the symbols in the right column are temporarily stopped. When the light emission effect is performed in the same period as the pseudo-ream, it may be feasible in any fluctuation cycle of a plurality of fluctuation cycles of the pseudo-ream. Further, the light emitting effect executed in a plurality of variable cycles of the pseudo-ream may change the light emitting mode for each variable cycle. That is, in the pseudo-ream of three fluctuation cycles, the number of blinks is 3 in the first fluctuation cycle, the number of blinks is 5 in the second fluctuation cycle, and the number of blinks is 7 in the third fluctuation cycle. It may be possible to execute the light emission effect.
・発光演出は、短縮はずれの演出ゲームの実行中に始動保留数が1以上であれば実行可能としてもよい。この場合、発光演出は実行中の短縮はずれの演出ゲームと短縮はずれの演出ゲームの後の演出ゲームとに跨いで実行可能としてもよい。 -The light emission effect may be executed if the number of start hold is 1 or more during the execution of the effect game that is out of shortening. In this case, the light emission effect may be executed straddling the effecting game that is being executed and the effecting game that is after the effecting game that is not shortened.
・発光演出は、図5(b)に示すように始動口へ入球したとき(保留情報の画像HG2に対応する入球)に実行を開始させてもよい。この場合、入球したときに実行している演出ゲームが、例えばSR演出を含む内容など大当り期待度が高いときには入球を契機とした発光演出を開始させないように規制してもよい。また、この規制において、例えばSR演出を含む内容であっても、SR演出が開始する前に発光演出を開始させて終了させる(色を確定させる)ことが可能であれば発光演出を開始させるようにしてもよい。また、上記のように始動口へ入球したときに発光演出の実行を開始させる場合、その発光演出は次の変動を跨いで実行させるようにしてもよい。 -The light emitting effect may be started when the ball enters the starting port (the ball entering corresponding to the image HG2 of the hold information) as shown in FIG. 5 (b). In this case, when the effect game being executed when the ball is entered has a high expectation of a big hit such as a content including an SR effect, it may be regulated so as not to start the light emission effect triggered by the ball entry. Further, in this regulation, for example, even if the content includes the SR effect, if it is possible to start and end the light emission effect (determine the color) before the SR effect starts, the light emission effect is started. You may do it. Further, when the execution of the light emitting effect is started when the ball enters the starting port as described above, the light emitting effect may be executed across the following fluctuations.
・発光演出は、実施形態のように図柄変動ゲームの開始を契機として開始させる場合、及び上記別例のように始動口への入球を契機として開始させる場合の何れにおいても、開始後、特定図柄変動ゲームが開始するまでの間、継続して実行させるようにしてもよい。この場合の発光演出は、演出パターンを繰り返し実行させてもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は再び青から順に赤パターンを繰り返してもよい。また、この場合の発光演出は、演出パターンに基づく発光演出が終了したならば、その後は確定した色のみで発光を繰り返してもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は赤の点滅を繰り返す、又は赤を継続して点灯させてもよい。 -The light emitting effect is specified after the start in both the case where the game is started when the symbol change game is started as in the embodiment and the case where the ball is started when the ball enters the start port as in the above alternative example. It may be continued to be executed until the symbol variation game starts. In this case, the light emission effect may be repeated to execute the effect pattern. For example, when the red pattern is selected, the light is emitted in the order of blue → green → red, and after the red is confirmed, the red pattern may be repeated in order from blue again. Further, in the light emitting effect in this case, once the light emitting effect based on the effect pattern is completed, the light emission may be repeated only with the determined color. For example, when the red pattern is selected, the light is emitted in the order of blue → green → red, and after the red is confirmed, the red may be repeatedly blinked or the red may be continuously lit.
・特定演出に含まれる第1演出は、保留中の変動ゲームを示す保留情報の画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる演出であってもよい。特定の表示態様には、複数の表示態様があり、保留情報の画像の表示態様により大当り期待度が示唆される。 -The first effect included in the specific effect may be an effect of changing the display mode of the image of the hold information indicating the pending variable game to the specific display mode. There are a plurality of display modes in the specific display mode, and the display mode of the image of the reserved information suggests the jackpot expectation.
・振動演出は、操作ボタンBTの振動による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、振動する操作手段を複数設けてもよいし、可動体27や発射ハンドルHDが振動するように構成してもよい。
-The vibration effect is not limited to the effect of the vibration of the operation button BT, and can be arbitrarily changed. For example, a plurality of vibrating operating means may be provided, or the
・パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出のみを備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出に加えて、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機として振動する演出を備えていてもよい。このように振動演出として、遊技者の操作を契機とする場合と契機としない場合の両方を備えている場合、パチンコ遊技機10は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動演出を実行可能である。
-The
・第1演出と第2演出との実行順は、変更してもよい。つまり、第2演出の実行後に第1演出が開始されてもよい。
・操作演出と第2演出は同時期に実行されてもよい。副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行が決定されている場合に第2演出を決定可能としてもよい。
-The execution order of the first effect and the second effect may be changed. That is, the first effect may be started after the execution of the second effect.
-The operation effect and the second effect may be executed at the same time. The sub-control CPU 31a may be able to determine the second effect when the execution of the operation effect has already been determined when the ball enters the start port.
・実施形態において第2先読み演出は、始動口への入球を契機として行われる第1実行態様の第2先読み演出と第2実行態様の第2先読み演出、及び図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出とがある。これらの第2先読み演出は、遊技状態に応じて実行可否が決定されるようにしてもよい。つまり、遊技状態に応じて実行可能な第2先読み演出の種類を設定してもよい。また、第1先読み演出と第2先読み演出は、同一の遊技状態で実行可能な先読み演出としてもよいし、異なる遊技状態において実行可能な先読み演出としてもよい。 -In the embodiment, the second look-ahead effect is triggered by the second look-ahead effect of the first execution mode, the second look-ahead effect of the second execution mode, and the start of the symbol variation game, which are performed when the ball enters the starting port. There is a second look-ahead effect. Whether or not these second look-ahead effects may be executed may be determined according to the gaming state. That is, the type of the second look-ahead effect that can be executed may be set according to the gaming state. Further, the first look-ahead effect and the second look-ahead effect may be a look-ahead effect that can be executed in the same gaming state, or may be a look-ahead effect that can be executed in different gaming states.
・操作ボタンBTには、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されていてもよい。
・第1演出は、保留情報の画像を表示させる演出とは異なる演出としてもよい。例えば、キャラクタを表示させる演出としてもよい。また、第2演出は、振動演出とは異なる演出としてもよい。例えば、第2演出は、第1演出により表示されたキャラクタのセリフとして音声を出力する音声演出としてもよい。
-The operation button BT may be provided with a light emitting body that produces a light emitting effect, and may be configured to be capable of executing the light emitting effect.
-The first effect may be different from the effect of displaying the image of the hold information. For example, it may be an effect of displaying a character. Further, the second effect may be different from the vibration effect. For example, the second effect may be a voice effect that outputs a voice as a line of the character displayed by the first effect.
・パチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。先読み演出は、大当り期待度の他に特図ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特図ゲームが小当りとなる期待度(以下、小当り期待度と示す)を示唆してもよい。 -The pachinko gaming machine may be configured to be capable of generating a state in which a small hit lottery or a small hit game is used (for example, a small hit RUSH). For example, the state in which the small hit lottery or the small hit game is used may be an advantageous state as compared with the high base state. In the look-ahead effect, in addition to the big hit expectation, the small hit symbol may be derived in the special figure game, and the expectation that the special figure game becomes a small hit (hereinafter referred to as the small hit expectation) may be suggested.
・メイン変動パターンは、図4によるメイン変動パターンに限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、擬似連において変動サイクルの回数が異なる複数の擬似連を備えていてもよいし、NR演出及びSR演出において期待度の異なる複数のリーチ演出を備えていてもよい。 -The main fluctuation pattern is not limited to the main fluctuation pattern shown in FIG. 4, and can be arbitrarily changed. For example, the pseudo-ream may be provided with a plurality of pseudo-reams having different numbers of variable cycles, or may be provided with a plurality of reach effects having different expectations in the NR effect and the SR effect.
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。 -The winning probability of the normal winning lottery when the non-entry rate is improved may be zero. In this case, in the normal hit lottery, if the game state at the time of the normal hit lottery is in the non-entry rate improvement state, the normal hit lottery is not performed and the normal hit loss process is performed, and the game state at the time of the normal hit lottery is entered. It may be configured to perform a normal winning lottery when the ball rate is improved.
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
-The
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
Further, the
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
-The
-As a
・第1特図ゲーム及び第2特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特図ゲームは、第2特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特図ゲームは、第1特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。 -The first special figure game and the second special figure game may be applied to a pachinko gaming machine that can be executed at the same time. For example, the first special figure game may be configured to be executable when the big hit game is not occurring, regardless of whether or not the second special figure game is being executed. Further, for example, the second special figure game may be configured to be executable when the big hit game is not occurring, regardless of whether or not the first special figure game is being executed.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅回数が異なる遊技機。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(B) Does the symbol variation game become a jackpot in a gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to the player is generated after the predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game performed by varying the symbol? A jackpot determining means for determining the above, a light emitting means for executing a light emitting effect performed by using a light emitting body, and a light emitting control means for controlling the light emission of the light emitting means, and the light emitting body is included in a plurality of light emitting modes. It is possible to emit light in any of the light emitting modes, and the light emitting effect is an effect suggesting a jackpot expectation degree by the light emitting mode of the light emitting body, and the light emitting mode of the light emitting body emits light regardless of the light emitting mode. A gaming machine in which the effect time of the effect is the same, but the number of blinks of the light emitting body during the effect time of the light emission effect is different.
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅間隔が異なる遊技機。 (B) Does the symbol variation game become a jackpot in a gaming machine in which a jackpot game that is advantageous to the player is generated after the predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game performed by varying the symbol? A jackpot determining means for determining the above, a light emitting means for executing a light emitting effect performed by using a light emitting body, and a light emitting control means for controlling the light emission of the light emitting means, and the light emitting body is included in a plurality of light emitting modes. It is possible to emit light in any of the light emitting modes, and the light emitting effect is an effect suggesting a jackpot expectation degree by the light emitting mode of the light emitting body, and the light emitting mode of the light emitting body emits light regardless of the light emitting mode. A gaming machine in which the effect time of the effect is the same, but the blinking interval of the light emitting body is different during the effect time of the light emission effect.
(ハ)前記発光体の発光態様には、第1点滅回数と、第1点滅回数に比して大当り期待度が高い第2点滅回数と、の発光態様があり、前記第2点滅回数は、前記第1点滅回数よりも回数が多い技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (C) The light emitting mode of the light emitting body includes a first blinking number and a second blinking number in which the expectation of a big hit is higher than that of the first blinking number. The gaming machine according to the technical idea (a), which has a larger number of blinks than the first blinking.
(ニ)前記発光体の発光態様には、第1点滅間隔と、第1点滅間隔に比して大当り期待度が高い第2点滅間隔と、の発光態様があり、前記第2点滅間隔は、前記第1点滅間隔よりも短い点滅間隔である技術的思想(ロ)に記載の遊技機。 (D) The light emitting mode of the light emitting body includes a first blinking interval and a second blinking interval in which the expectation of a big hit is higher than that of the first blinking interval. The gaming machine according to the technical idea (b), which has a blinking interval shorter than the first blinking interval.
(ホ)前記発光体の発光態様は、発光色が異なることによって異ならせることができ、前記発光演出は、前記発光体の発光色により前記大当り期待度が示唆される演出である技術的思想(イ)〜技術的思想(二)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (E) The light emitting mode of the light emitting body can be different depending on the light emitting color, and the light emitting effect is a technical idea that the light emitting color of the light emitting body suggests the jackpot expectation degree (e). B) -The gaming machine described in any one of the technical ideas (2).
(ヘ)前記発光演出は、始動口に入球したことを契機として、当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能である技術的思想(イ)〜技術的思想(ホ)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (F) The technical idea (a) to the technical idea (f), which can be executed in the period from the entry of the game ball to the lapse of a predetermined time, triggered by the entry of the ball into the starting port. E) The gaming machine described in any one of the items.
(ト)前記所定時間は、所定の変動パターンにおいて、前記図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間と同じ時間である技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。 (G) The predetermined time is described in the technical idea (f), which is the same time as the time from the start of the symbol variation game to the temporary stop display of the symbols in the specific column in the predetermined variation pattern. Game machine.
(チ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、前記特定演出は、有利状態が付与される期待度を示唆する演出であり、前記特定演出は、第1演出及び前記第1演出に付随する第2演出を含み、前記特定演出には、前記第2演出の開始タイミングが前記第1演出と同じ開始タイミングである演出と、前記第2演出の開始タイミングが前記第1演出と異なる開始タイミングである演出と、がある遊技機。 (H) An effect executing means capable of performing an effect on a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player is generated after a predetermined display result is displayed in the symbol variation game performed by changing the symbol. The effect control means is provided with an effect control means for controlling the effect execution means, the effect control means can be controlled to execute a specific effect, and the specific effect is an effect suggesting an expectation degree to which an advantageous state is given. The specific effect includes a first effect and a second effect accompanying the first effect, and the specific effect includes an effect in which the start timing of the second effect is the same as the start timing of the first effect. , A gaming machine in which the start timing of the second effect is different from that of the first effect.
(リ)図柄変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても発光演出を実行させてもよい。
(ヌ)特定の変動パターンにおける図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、所定時間よりも短い時間であるとよい。
(I) The light emission effect may be executed regardless of the number of holdings of the symbol variation game.
(N) The time from the start of the symbol variation game in the specific variation pattern until the symbols in the specific column are temporarily stopped and displayed may be shorter than the predetermined time.
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、12…第1始動口、13…第2始動口、14…大入賞口、27…可動体、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、BT…操作ボタン、GH…画像表示部、HP1〜HP9…メイン変動パターン、SU…振動ユニット、Ta…演出時間、Tb1〜Tb15…点滅間隔。 10 ... Pachinko gaming machine, 11 ... Direction display device, 12 ... 1st start port, 13 ... 2nd start port, 14 ... Grand prize opening, 27 ... Movable body, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30c ... Main control RAM, 31 ... Sub control board, 31a ... Sub control CPU, BT ... Operation button, GH ... Image display unit, HP1 to HP9 ... Main fluctuation pattern, SU ... Vibration unit, Ta ... Production time, Tb1 ~ Tb15 ... Flashing interval.
Claims (2)
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、を備え、
前記演出制御手段は、振動演出を実行させる制御が可能であり、
前記振動演出は、有利状態が付与される期待度を振動の発生により示唆する演出であり、
前記振動演出は、前記振動手段が振動しない場合に比して、示唆する期待度が高く、
前記振動演出としては、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を契機としない演出を有し、
前記演出実行手段には、画像を表示する表示装置を含み、
前記演出制御手段は、特定演出を実行させる制御が可能であり、
前記特定演出は、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる演出であって、第1演出及び前記第1演出に付随する第2演出を含み、
前記第1演出は、前記始動口に遊技球が入球したことによって実行が保留される図柄変動ゲームを示す保留情報の画像を前記表示装置に表示させる演出であり、
前記第2演出は、前記振動演出であり、
前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記始動口に遊技球が入球したことを契機として前記第1演出が実行されるとともに前記第1演出の後に前記第2演出である前記振動演出が実行され、
前記振動演出は、前記遊技球の入球から所定時間経過後に開始され、
特定の変動パターンにより特定される変動時間は、前記所定時間より短い時間であることにより、前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームと前記特定の変動パターンの図柄変動ゲームの後の図柄変動ゲームとに跨いで前記振動演出が発生可能である遊技機。 In a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player is generated after a predetermined display result is displayed in the symbol variation game performed by varying the symbol.
A production execution means that can execute a production, and
The effect control means for controlling the effect execution means and the effect control means.
Operation means that can be operated by the player,
A vibrating means for vibrating the operating means is provided.
The effect control means can control the vibration effect.
The vibration effect is an effect that suggests the degree of expectation that an advantageous state is given by the generation of vibration.
The vibration effect has a higher degree of expectation than the case where the vibration means does not vibrate.
The vibration effect has at least an effect that is not triggered by the operation of the operating means by the player.
The effect executing means includes a display device for displaying an image, and includes a display device.
The effect control means can control to execute a specific effect.
The specific effect is an effect performed when a game ball enters the starting port, and includes a first effect and a second effect accompanying the first effect.
The first effect is an effect of displaying an image of hold information indicating a symbol variation game whose execution is suspended due to a game ball entering the start port on the display device.
The second effect is the vibration effect.
A variation pattern determining means for determining a variation pattern capable of specifying the variation time of the symbol variation game is provided.
Wherein a second effect the vibration effect after the first presentation together with the first effect triggered by the game ball has ball entrance is executed is executed to the starting opening,
The vibration effect is initiated from the incoming balls of the game balls after a predetermined time has elapsed,
Since the fluctuation time specified by the specific fluctuation pattern is shorter than the predetermined time, the symbol variation game of the specific variation pattern and the symbol variation game after the symbol variation game of the specific variation pattern can be used. A gaming machine capable of generating the vibration effect while straddling.
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