JP7092407B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な状態が付与されることを認識可能な演出を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な押しボタンスイッチの操作を契機として特別遊技状態となる確度が示唆されている。
Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, it is possible to perform a recognizable effect that a state advantageous to the player is given. For example, in the gaming machine described in
しかしながら、近年では、上記した演出についてさらに工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it is expected that the interest of the player will be improved by further devising the above-mentioned production.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.
この発明は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。 The present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、エラーを報知させるための制御を実行可能なエラー制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、前記第1状態に比して、遊技者にとって有利な状態である第2状態と、があり、前記演出には、前記第2状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、前記特殊演出には、前記第1状態における特定期間において前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出と、前記演出用契機口とは異なる特定契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出とがあり、前記状態制御手段は、前記特殊演出の終了後、前記第2状態に制御可能であり、前記第1状態では、第1領域に向けて遊技球を発射することを推奨されることがある一方、前記第2状態では、第2領域に向けて遊技球を発射することが推奨され、前記演出用契機口は、前記第2領域に配設され、前記エラーには、前記演出用契機口への遊技球の入球を契機として報知条件が成立し得る特定エラーがあり、前記特定期間ではなく、且つ、前記第1領域に向けて遊技球を発射することが推奨されているとき、前記演出用契機口への遊技球の入球を契機として、前記特定エラーの報知条件が成立する一方、前記特定期間に前記演出用契機口へ遊技球が入球しても前記特定エラーの報知条件が成立せず、前記演出には、前記演出用契機口へ遊技球を入球させることを促す事前演出があり、前記事前演出の実行中、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始可能である一方、前記特定契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始不能であり、前記事前演出とは異なる所定演出の実行中、前記特定契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始可能である一方、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始不能であり、前記特定契機口は、遊技球の流下経路において、前記演出用契機口よりも上流に配設されることを要旨とする。 The game machine that solves the above problems includes a staging execution means that executes the staging, a staging trigger that allows the game ball to enter, an error control means that can execute control for notifying an error, and a state. The state control means for controlling is provided, and the state includes a first state and a second state which is more advantageous for the player than the first state. There is a special effect that can recognize whether or not the second state is given, and the special effect is executed when the game ball enters the effect trigger during a specific period in the first state. There are two types of special effects, one is a special effect and the other is a special effect executed when a game ball enters a specific trigger different from the trigger for the effect. The state control means is described after the special effect is completed. It is controllable to a second state, and in the first state, it may be recommended to launch the game ball toward the first region, while in the second state, the game ball is directed toward the second region. Is recommended, the effect trigger is arranged in the second region, and the notification condition may be satisfied for the error when the game ball enters the effect trigger. When there is a specific error and it is recommended to launch the game ball toward the first region, not during the specific period, the game ball enters the staging trigger port as an opportunity to launch the game ball. While the notification condition for the specific error is satisfied, the notification condition for the specific error is not satisfied even if the game ball enters the staging trigger during the specific period, and the staging trigger is sent to the staging trigger. There is a pre-effect that encourages the game ball to enter, and while the pre-effect is being executed, it is possible to start a special effect triggered by the game ball entering the effect trigger. It is impossible to start a special effect triggered by the entry of a game ball into a specific trigger, and the fact that the game ball has entered the specific opportunity during the execution of a predetermined effect different from the pre-effect. While it is possible to start a special effect triggered by the effect, it is not possible to start a special effect triggered by the entry of the game ball into the effect trigger , and the specific trigger is the flow path of the game ball. The gist is that it is arranged upstream from the staging opportunity .
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1~図8にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出表示装置11は、演出実行手段に相当する。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
Hereinafter, the first embodiment embodied in the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 8.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
As shown in FIG. 2, in the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning openings (entrance openings) into which a game ball can enter are arranged. The winning openings include a first starting
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
The first starting
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
The second starting
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
The large prize opening 14 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for paying out the prize ball are satisfied. In this embodiment, the large winning
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
The big hit game is performed a plurality of times, up to a predetermined number of rounds, in which a round game that allows the game ball to enter the big winning
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域に配設されている。また、この実施形態において作動ゲート18は、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
Further, as shown in FIG. 2, an
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
In this embodiment, the
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
In this embodiment, the player adjusts the strength of the firing intensity of the firing handle HD to hit the game ball into the left region and the right region, and the
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left region and may enter the
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
In this embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa to the left and right when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the "right region" is an region located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle HD in the
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
Further, the game board YB is provided with the special
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
The special
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
When the start condition is satisfied, the special symbol symbol change game is played on the special
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
The special
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
On the other hand, in the
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
The
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。この実施形態において操作ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
Further, as shown in FIG. 1, the
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
Further, the
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
Further, the
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
The ball entry rate improvement state can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game as compared with the case where the non-entry rate is improved. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the non-entry rate improved state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
The ball entry rate improvement state is, for example, until the next time the big hit lottery is won, or after the ball entry rate improvement state is granted until the symbol change game of the special symbol of the specified upper limit number of times (for example, 100 times) is executed. Alternatively, it will be awarded until the jackpot lottery is won before the specified upper limit is reached. In the case of the
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Further, the
The
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
The
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
The information stored in the
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
The
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
As shown in FIG. 3, the
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
The sub-control CPU 31a of the
また、副制御基板31には、操作ボタンBTの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
Further, the detection signal of the operation button BT is input to the
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
Hereinafter, a process (normal process) performed by the
First, processing related to reception of detection signals of game balls from various sensors SE1, SE2, CS, and GS (reception processing (input processing)) will be described.
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
When the
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
Further, when the
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
The
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
Further, when the game ball enters the ball less than the upper limit of the number of pending starts, the
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
Further, the
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
Next, the process (special symbol variation process) related to the execution of the symbol variation game of the special symbol for deriving the lottery result of the big hit lottery will be described. The
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中、及び変動インターバルの期間中の何れでもない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中、又は変動インターバルの期間中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。変動インターバルは、1の変動ゲームが終了してから、次回の変動ゲームが開始可能となるまで、又は1の変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始可能となるまでの期間である。
In the special symbol variation processing, the
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
When the above-mentioned start condition is satisfied, the
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
When both the number of start hold of the first special symbol and the number of start hold of the second special symbol are zero, the
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
When starting the symbol variation game of the second special symbol, the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the
The
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
In the big hit lottery, the
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
Further, the
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
Further, if the
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
When starting the symbol variation game of the first special symbol, the
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Further, the
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
When starting the symbol variation game of the special symbol, the
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、変動インターバル時間を計時する。
Further, when the elapsed time from the start of the symbol variation game of the special symbol reaches a predetermined variation time (time defined in the variation pattern), the
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。この実施形態において主制御用CPU30aは、非大当り遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へと制御する状態制御手段として機能する。
Next, the process relating to the progress of the jackpot game performed by winning the jackpot lottery will be described.
The jackpot game of this embodiment is composed of an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game in which the
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing related to the gaming state will be described.
In this process, the
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
When the game state is set to the non-probability change state and the non-ball entry rate improvement state, the
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。 The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes. For example, when the game state after the big hit game is set to the probability change state and the ball entry rate improvement state, the state 2 designation command is transmitted to the sub-control CPU 31a with the end of the big hit game. The game state information is not limited to the illustrated control information, but is set for each game state that needs to be recognized by the sub-control CPU 31a.
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, the process related to the execution of the ordinary symbol variation game (the ordinary map variation process) for deriving the lottery result of the ordinary hit lottery will be described.
In the normal symbol variation processing, the
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
When the above-mentioned start condition is satisfied, the
普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
When starting the normal symbol variation game, the
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。 In this embodiment, the winning probability in the non-ball entry rate improved state is set to zero (normally no hit), and the winning probability in the ball entry rate improved state is set to 100% (no loss). The winning probability of the ordinary winning lottery can be defined by the ratio of the number of values (ordinary winning determination value) to be won in the ordinary winning to the possible numerical value of the ordinary winning random number.
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
Returning to the explanation of the normal hit variation process, in the normal hit lottery, the
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
Then, the
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the staging symbol variation processing will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a receives the special symbol command, the sub-control CPU 31a determines a combination of the effect symbols to be derived in the effect symbol symbol variation game based on the special symbol designated by the special symbol command. When the big hit symbol of the special symbol is designated, the sub-control CPU 31a determines the combination of the big hits by the effect symbol. Further, when the out-of-order symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the staging symbols to be derived in the symbol variation game of the staging symbol based on the main variation pattern specified from the variation start command. .. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the combination of outliers including the reach forming symbol when the variation pattern for outlier variation with reach is specified. Further, when the variation pattern for the loss variation without reach is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the loss that does not include the reach forming symbol.
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。 In this embodiment, the symbol variation game of the staging symbol derives a combination of three columns of staging symbols consisting of a left column, a middle column, and a right column. Then, in the symbol variation game of the effect symbol, a reach is formed by deriving the same effect symbol to a predetermined plurality of columns (two columns, a left column and a right column in this embodiment), and the remaining columns (this implementation). In the form, a reach effect is performed to derive one of the middle rows). Therefore, the same staging symbol derived into a predetermined plurality of columns becomes the reach forming symbol, and in the combination of the outliers including the reach forming symbol, the predetermined plurality of columns are the same staging symbol and the remaining columns are the predetermined plurality. It is a combination that is different from the staging pattern in the row. Further, the out-of-order combination that does not include the reach forming symbol is a symbol in which a predetermined plurality of columns are different, and the remaining columns are combinations regardless of the matching with the predetermined plurality of columns of the effect symbol. Incidentally, the jackpot combination of this embodiment is a combination in which the staging symbols in all rows are the same staging symbols. That is, the combination of big hits also includes the reach formation symbol.
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) based on the type of the main fluctuation pattern that can be specified from the command. Determine the sub-variation pattern. As the sub-variation pattern, it is possible to specify the variation content (effect content) of the symbol variation game of the effect symbol.
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so that the symbol variation game of the effect symbol is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. do. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the image display unit GH so as to end the symbol variation game of the effect symbol and derive the combination of the effect symbols according to the passage of the variation time specified from the main variation pattern. .. In this embodiment, the symbol variation game of the effect symbol is terminated by receiving the variation stop command, but the variation time specified from the main variation pattern is measured by the control of the sub-control CPU 31a, and the effect is produced. The symbol symbol variation game may be terminated. That is, the end of the symbol variation game of the effect symbol may be controlled without transmitting the variation stop command from the
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
Further, in the control of the
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
In addition, when the sub-control CPU 31a receives a control command transmitted from the
For example, during the big hit game, a control command that can identify the big hit game is transmitted to the sub-control CPU 31a. For example, such control commands include an opening command that can specify the start of an opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of an ending. Then, the sub-control CPU 31a that has received these commands causes the image display unit GH or the like to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる各種の演出について説明する。
図4(a)~(d)は、演出図柄の図柄変動ゲームの流れの一例を示す。
Next, various effects performed by the
4 (a) to 4 (d) show an example of the flow of the symbol variation game of the staging symbol.
図4(a)に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームは、当該ゲームの開始によって各列の図柄の変動が開始する。このとき、画像表示部GHには、背景画像HKが画像表示されている。背景画像HKは、静止画に限らず、例えば空に浮かぶ雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。そして、演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像HKの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像HKの前側に重なるように表示される。 As shown in FIG. 4A, in the symbol variation game of the staging symbol, the symbol variation of each row starts when the game is started. At this time, the background image HK is displayed as an image on the image display unit GH. The background image HK is not limited to a still image, but may be a moving image such that a part of clouds floating in the sky moves with the passage of time. Then, the symbol variation game of the effect symbol is displayed so as to overlap the front side of the background image HK, and the effect symbols in each row are displayed so as to overlap the front side of the background image HK.
図4(b)に示すように、全列のうち特定列(左右の2列)の変動が停止して同一の演出図柄(例示では図柄[3])が導出され、リーチが形成される。その後、画像表示部GHでは、図4(c)に示すように、リーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 4 (b), the fluctuation of a specific row (two rows on the left and right) out of all the rows is stopped, and the same staging symbol (design [3] in the example) is derived to form a reach. After that, the image display unit GH executes a reach effect as shown in FIG. 4 (c).
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
The reach effects executed by the
図4(c)には、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している(図中にSP発展と示す)。スーパーリーチ演出中、画像表示部GHには、演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に画像表示部GHに画像表示されている背景画像HKとは異なる、スーパーリーチ演出の種類に対応した演出画像EKが画像表示される。 FIG. 4C shows how the normal reach effect has evolved to the super reach effect after the reach is formed (indicated as SP development in the figure). During the super reach effect, the image display unit GH has an effect image EK corresponding to the type of super reach effect, which is different from the background image HK image displayed on the image display unit GH at the start of the pattern variation game of the effect symbol. The image is displayed.
そして、スーパーリーチ演出の終了後、画像表示部GHには、図4(d)に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される確定表示演出が実行される。図4(d)の例示では、大当り抽選に当選したことによって演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。 Then, after the end of the super reach effect, as shown in FIG. 4D, a combination of effect symbols according to the lottery result of the big hit lottery is derived on the image display unit GH, and the variation time defined in the main variation pattern is derived. A definite display effect is executed in which the combination of the effect symbols is definitely displayed when the process elapses. In the example of FIG. 4D, the combination of big hits by the staging symbol is confirmed and displayed by winning the big hit lottery.
図5(a),(b)は、遊技の進行過程において遊技球を発射させる領域として推奨する領域を報知する報知画像FGを例示している。この実施形態のパチンコ遊技機10は、図2を用いて説明したように、第1始動口12を狙って遊技を進行させた方がよい場合には左方の領域へ向けて遊技球を発射させることが推奨される一方で、第2始動口13や大入賞口14を狙って遊技を進行させた方がよい場合には右方の領域へ向けて遊技球を発射させることが推奨される。左方の領域が推奨される場合は、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18を狙う必要がない遊技、すなわち大当り遊技中ではなく、かつ後述する第2待機演出の実行中でもない非入球率向上状態(低ベース)で行われる遊技である。一方、右方の領域が推奨される場合は、第2始動口13や大入賞口14を狙う必要がある遊技、すなわち入球率向上状態(高ベース)で行われる遊技、大当り遊技、及び第2待機演出の実行中に行われる遊技である。
FIGS. 5A and 5B exemplify a notification image FG that notifies a region recommended as a region for launching a game ball in the progress of the game. As described with reference to FIG. 2, the
図5(a)は、右方の領域が推奨されているときに右打ちを指示する報知画像FG1である。右打ちを指示する報知画像FG1は、大当り遊技が付与されてから当該大当り遊技の終了後の入球率向上状態が付与されている期間で表示される。つまり、右打ちを指示する報知画像FG1は、大当り遊技及び入球率向上状態への移行時に表示されてもよいし、前述した期間の間、継続して表示されていてもよい。右打ちを指示する報知画像FG1は、主制御用CPU30aが送信する右打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aが表示させる。右打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報(右打ち指定コマンド)としてもよいし、大当り遊技へ移行する際に送信されるオープニングコマンドや入球率向上状態であることを特定し得る状態指定コマンドとしてもよい。
FIG. 5A is a notification image FG1 instructing right-handed striking when the right region is recommended. The notification image FG1 instructing a right-handed hit is displayed during the period from the time when the big hit game is given to the period when the ball entry rate improvement state after the end of the big hit game is given. That is, the notification image FG1 instructing right-handed strike may be displayed at the time of the jackpot game and the transition to the ball entry rate improved state, or may be continuously displayed during the above-mentioned period. The notification image FG1 instructing right-handedness is displayed by the sub-control CPU 31a that has received information that can identify the right-handed instruction transmitted by the
図5(b)は、左方の領域が推奨されているときに左打ちを指示する報知画像FG2である。左打ちを指示する報知画像FG2は、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了し、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)へ移行する際に所定期間(例えば数秒~数十秒)の間、表示される。左打ちを指示する報知画像FG2は、主制御用CPU30aが送信する左打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aが表示させる。左打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報(左打ち指定コマンド)としてもよいし、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了したことを特定可能な状態指定コマンド(終了コマンド)としてもよい。この実施形態において画像表示部GHに報知画像FGを表示させるように制御する副制御用CPU31aは、所定の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示手段として機能する。
FIG. 5B is a broadcast image FG2 instructing a left strike when the left region is recommended. The notification image FG2 instructing left-handed strike ends when the ball entry rate improvement state reaches the specified upper limit number of times, and is predetermined when shifting to a non-probability change state and a non-ball entry rate improvement state (low certainty and low base). It is displayed for a period (for example, several seconds to several tens of seconds). The broadcast image FG2 instructing the left-handed strike is displayed by the sub-control CPU 31a that has received the information that can identify the left-handed strike instruction transmitted by the
次に、図6(a)~(d)にしたがって、この実施形態におけるスーパーリーチ演出について説明する。
この実施形態のスーパーリーチ演出は、導入演出と、待機演出と、当落分岐演出とによって構成されている。また、スーパーリーチ演出は、導入演出→待機演出→当落分岐演出の順に実行される。上記したように、スーパーリーチ演出は演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。このため、スーパーリーチ演出を構成する演出のうち、最後に実行される当落分岐演出では、大当り、又ははずれであることが報知されるように構成されている。
Next, the super reach effect in this embodiment will be described with reference to FIGS. 6 (a) to 6 (d).
The super reach effect of this embodiment is composed of an introduction effect, a standby effect, and a winning branch effect. In addition, the super reach effect is executed in the order of introduction effect → standby effect → winning branch effect. As described above, the super reach effect is an effect of deriving a combination of effect symbols. For this reason, among the effects constituting the super reach effect, the winning branch effect executed at the end is configured to notify that it is a big hit or a miss.
この実施形態において、待機演出は、当落分岐演出が実行される契機が成立するまで待機する演出である。この実施形態のパチンコ遊技機には、演出態様が異なる複数の待機演出が備えられており、演出態様によって、当落分岐演出が実行される契機が異なるように構成されている。導入演出は、スーパーリーチ演出が開始してから、待機演出が実行されるまでに実行される演出である。この実施形態において、導入演出は、その後に実行される待機演出の演出態様に関係なく、同じ演出態様で実行されることで、導入演出の演出態様からは、その後に実行される待機演出の演出態様を特定し難いようになっている。また、導入演出は、大当り抽選の抽選結果に関係なく、同じ演出態様で実行されることで、導入演出の演出態様からは、大当り遊技が付与されるか否かが特定し難いようになっている。 In this embodiment, the standby effect is an effect of waiting until the opportunity for the winning branch effect to be executed is established. The pachinko gaming machine of this embodiment is provided with a plurality of standby effects having different production modes, and is configured so that the trigger for executing the winning branch effect differs depending on the production mode. The introductory effect is an effect that is executed from the start of the super reach effect to the execution of the standby effect. In this embodiment, the introduction effect is executed in the same effect mode regardless of the effect mode of the standby effect executed thereafter. Therefore, from the effect mode of the introduction effect, the effect of the standby effect executed after that is performed. It is difficult to specify the mode. Further, since the introduction effect is executed in the same effect mode regardless of the lottery result of the big hit lottery, it becomes difficult to specify whether or not the big hit game is given from the effect mode of the introduction effect. There is.
図6(a),(b)は、この実施形態における待機演出を例示している。上記したように、待機演出は、当落分岐演出が実行される契機が成立するまで待機する演出である。この実施形態における待機演出には、操作ボタンBTが操作されるまで待機する第1待機演出と、作動ゲート18へ遊技球が入球するまで待機する第2待機演出とがある。
6 (a) and 6 (b) illustrate the standby effect in this embodiment. As described above, the standby effect is an effect of waiting until the opportunity for the winning branch effect to be executed is established. The standby effect in this embodiment includes a first standby effect that waits until the operation button BT is operated, and a second standby effect that waits until the game ball enters the
図6(a)に示すように、第1待機演出では、例えば、画像表示部GHに操作ボタンBTを模した画像と「ボタンを押せ!」のメッセージを記した画像からなる指示画像SG1が表示され、操作ボタンBTを操作することが指示される。第1待機演出は、操作ボタンBTを操作することを促す演出である。また、第1待機演出では、演出画像EK1が表示される。そして、操作ボタンBTが操作された場合には、操作ボタンBTの操作を契機として当落分岐演出が実行される。なお、第1待機演出の実行が開始されてから第1待機演出の最大演出時間が経過するまでの期間において、操作ボタンBTが操作されない場合、第1待機演出の最大演出時間の経過を契機として、当落分岐演出が実行されるようになっている。つまり、第1待機演出は、操作ボタンBTが操作されるタイミングによって演出時間が異なる。そして、第1待機演出の最大演出時間は、操作ボタンBTが操作されないことによって、第1待機演出が実行され得る最大の演出時間である。 As shown in FIG. 6A, in the first standby effect, for example, an instruction image SG1 composed of an image imitating an operation button BT and an image in which the message "Press the button!" Is written is displayed on the image display unit GH. Is instructed to operate the operation button BT. The first standby effect is an effect that encourages the operation of the operation button BT. Further, in the first standby effect, the effect image EK1 is displayed. Then, when the operation button BT is operated, the winning branch effect is executed triggered by the operation of the operation button BT. If the operation button BT is not operated during the period from the start of execution of the first standby effect to the elapse of the maximum effect time of the first standby effect, the elapse of the maximum effect time of the first standby effect is used as an opportunity. , The winning branch effect is being executed. That is, in the first standby effect, the effect time differs depending on the timing at which the operation button BT is operated. The maximum effect time of the first standby effect is the maximum effect time during which the first standby effect can be executed by not operating the operation button BT.
図6(b)に示すように、第2待機演出では、右打ちを指示する報知画像FG1とは異なる表示態様で、右打ちを指示する指示画像SG2が表示され、右方の領域に向けて遊技球を発射させることが指示される。第2待機演出は、作動ゲート18へ遊技球を入球させることを促す演出である。また、この実施形態では、第2待機演出の演出態様によって、遊技者によって有利な大当り遊技が付与されるかを示唆している。なお、指示画像SG2は、報知画像FG1に比して、右打ちを指示していることを認識し易い表示態様で表示されることが好ましい。例えば、指示画像SG2は、報知画像FG1に比して大きい画像であるとよく、より大きい画像であるほど大当り期待度が高い表示態様として位置付けられているとよい。つまり、この実施形態において、第2待機演出は、右打ちを指示する指示画像SG2の表示態様によって、大当り期待度を示唆する演出である。
As shown in FIG. 6B, in the second standby effect, the instruction image SG2 instructing right-handedness is displayed in a display mode different from that of the notification image FG1 instructing right-handedness, and the instruction image SG2 instructing right-handedness is displayed toward the right area. It is instructed to fire a game ball. The second standby effect is an effect that encourages the game ball to enter the
また、この実施形態において第2待機演出では、演出画像EK2が表示される。そして、第2待機演出の実行中、作動ゲート18へ遊技球が入球した場合には、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。一方、第2待機演出の実行が開始されてから第2待機演出の最大演出時間が経過するまでの期間において、作動ゲート18へ遊技球が入球しない場合には、第2待機演出の最大演出時間の経過を契機として、当落分岐演出が実行されるようになっている。この実施形態において、作動ゲート18は、当落分岐演出が実行される契機となる演出用契機口に相当する。また、この実施形態において、第2待機演出は、作動ゲート18へ遊技球を入球させることを促す事前演出に相当する。なお、指示画像SG2は、「ゲートを狙え」のメッセージを記した画像など、作動ゲート18に向けて遊技球を発射することを指示する画像であってもよい。
Further, in the second standby effect in this embodiment, the effect image EK2 is displayed. Then, when the game ball enters the operating
このように、第2待機演出は、作動ゲート18へ遊技球が入球するタイミングによって演出時間が異なる。そして、第2待機演出の最大演出時間は、作動ゲート18へ遊技球が入球しないことによって、第2待機演出が実行され得る最大の演出時間である。
As described above, in the second standby effect, the effect time differs depending on the timing at which the game ball enters the operating
図6(c),(d)は、この実施形態における当落分岐演出を例示している。当落分岐演出は、大当り抽選の抽選結果を特定可能な演出である。当落分岐演出には、大当り抽選に当選していなかったことを特定可能なはずれ報知演出と、大当り抽選に当選していたことを特定可能な大当り報知演出とがある。 FIGS. 6 (c) and 6 (d) illustrate the winning branch effect in this embodiment. The winning branch effect is an effect that can specify the lottery result of the big hit lottery. The winning branch effect includes a missed notification effect that can identify that the jackpot lottery has not been won, and a jackpot notification effect that can specify that the jackpot lottery has been won.
図6(c)に示すように、はずれ報知演出では、例えば、画像表示部GHに「はずれ」のメッセージを記した報知画像HG1が表示され、大当り抽選に当選していなかったことを特定可能となる。図6(d)に示すように、大当り報知演出では、例えば、画像表示部GHに「大当り」のメッセージを記した報知画像HG2が表示され、大当り抽選に当選していたことを特定可能となる。つまり、当落分岐演出は、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与されるかを報知する演出である。なお、当落分岐演出では、各待機演出において表示された演出画像EKが継続して表示される。具体的に言えば、第1待機演出の後に実行される当落分岐演出では、演出画像EK1が継続して表示され、第2待機演出の後に実行される当落分岐演出では、演出画像EK2が継続して表示される。つまり、当落分岐演出は、操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、演出画像EKが異なる。一方、はずれ報知演出の演出内容は、操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、同じ報知画像HG1である。同様に、大当り報知演出の演出内容は、操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで、同じ報知画像HG2である。
As shown in FIG. 6 (c), in the missed notification effect, for example, the notified image HG1 in which the message of "missing" is written is displayed on the image display unit GH, and it is possible to identify that the big hit lottery was not won. Become. As shown in FIG. 6D, in the big hit notification effect, for example, the notification image HG2 in which the message of "big hit" is written is displayed on the image display unit GH, and it becomes possible to identify that the big hit lottery has been won. .. That is, the winning branch effect is an effect of notifying whether or not the jackpot gaming state, which is an advantageous state for the player, is given. In the winning branch effect, the effect image EK displayed in each standby effect is continuously displayed. Specifically, in the winning branch effect executed after the first standby effect, the effect image EK1 is continuously displayed, and in the winning branch effect executed after the second standby effect, the effect image EK2 is continued. Is displayed. That is, the effect image EK differs depending on whether the winning branch effect is executed when the operation button BT is operated or when the game ball enters the
この実施形態において、第2待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出は、第1待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。つまり、当落分岐演出が実行される場合、操作ボタンBTの操作を契機とするときと、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機とするときとでは、大当り期待度が異なる。なお、この実施形態において、当落分岐演出は、特殊演出に相当する。また、この実施形態において、報知画像HG2を表示する表示演出は、所定条件の成立を契機として実行される特定演出に相当する。
In this embodiment, the super reach effect including the second standby effect is positioned as an effect having a higher expectation of a big hit than the super reach effect including the first standby effect. That is, when the winning branch effect is executed, the degree of expectation of a big hit differs between when the operation of the operation button BT is triggered and when the game ball enters the operating
次に、図7を用いて、この実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンについて説明する。図7は、この実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンを例示している。
Next, the main fluctuation pattern and the sub fluctuation pattern in the
メイン変動パターンは、主制御用CPU30aが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
メイン変動パターンP1,P2,P4,P6は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンである。また、メイン変動パターンP3,P5,P7は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。
The main fluctuation pattern is a fluctuation pattern determined by the
The main fluctuation patterns P1, P2, P4, and P6 are fluctuation patterns for missed fluctuations that can be determined when the jackpot lottery is not won, that is, in the case of missed. Further, the main fluctuation patterns P3, P5, and P7 are fluctuation patterns for jackpot fluctuation that can be determined when the jackpot lottery is won, that is, in the case of winning.
これらのメイン変動パターンP1~P7には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンP1~P3にはそれぞれ変動時間T1~T3が定められているとともに、メイン変動パターンP4~P6には変動時間T4が定められている。また、メイン変動パターンP7には変動時間T5が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。 Fluctuation times are defined in these main fluctuation patterns P1 to P7. Specifically, the fluctuation times T1 to T3 are defined in the main fluctuation patterns P1 to P3, respectively, and the fluctuation time T4 is defined in the main fluctuation patterns P4 to P6. Further, the fluctuation time T5 is defined in the main fluctuation pattern P7. The main fluctuation pattern can specify the fluctuation time of the symbol fluctuation game.
また、上記したように、変動パターンに定められた変動時間が経過した場合、変動インターバル時間が計測される。この実施形態では、メイン変動パターンの種類によって、図柄変動ゲームの終了後に計測される変動インターバル時間が異なる。具体的に言えば、メイン変動パターンP1~P6の終了後には、変動インターバル時間Taが計測され、メイン変動パターンP7の終了後には、変動インターバル時間Tbが計測される。なお、変動インターバル時間Tbは、変動インターバル時間Taに比して長い。 Further, as described above, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has elapsed, the fluctuation interval time is measured. In this embodiment, the fluctuation interval time measured after the end of the symbol fluctuation game differs depending on the type of the main fluctuation pattern. Specifically, after the end of the main fluctuation patterns P1 to P6, the fluctuation interval time Ta is measured, and after the end of the main fluctuation pattern P7, the fluctuation interval time Tb is measured. The fluctuation interval time Tb is longer than the fluctuation interval time Ta.
サブ変動パターンは、副制御用CPU31aが変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンをもとに決定する変動パターンである。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容によって分類されている。この実施形態では、スーパーリーチ演出の演出内容は、サブ変動パターンに対応付けられている。 The sub-variation pattern is a variation pattern determined by the sub-control CPU 31a based on the main variation pattern specified from the variation start command. The sub-variation patterns are classified according to the variation content of the symbol variation game of the staging symbol. In this embodiment, the effect content of the super reach effect is associated with the sub-variation pattern.
サブ変動パターンSP1は、変動内容を通常変動とする変動パターンである。通常変動は、画像表示部GHにおいて3列の図柄列の変動を第1変動停止列(左)→第2変動停止列(右)→第3変動停止列(中)の順に停止させて演出図柄によるはずれの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP2-1,SP2-2は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ(SP2-1)又は大当りの組み合わせ(SP2-2)を導出させる変動内容である。 The sub-variation pattern SP1 is a variation pattern in which the variation content is a normal variation. For normal fluctuation, the fluctuation of the three rows of symbols is stopped in the order of the first fluctuation stop row (left) → the second fluctuation stop row (right) → the third fluctuation stop row (middle) in the image display unit GH. It is a variation content that leads to the derivation of the combination of deviations. The sub-variation patterns SP2-1 and SP2-2 form a reach in the image display unit GH, and a variation that derives a combination of deviations (SP2-1) or a jackpot combination (SP2-2) according to the effect symbol through a normal reach effect. It is the content.
サブ変動パターンSP3-1,SP3-2,SP3-3は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ(SP3-1,SP3-3)又は大当りの組み合わせ(SP3-2)を導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP3-1,SP3-2のときには、第1待機演出が実行され、サブ変動パターンSP3-3のときには、第2待機演出が実行される。 The sub-variation patterns SP3-1, SP3-1, and SP3-3 form a reach in the image display unit GH, and after a super reach effect developed from the normal reach effect, a combination of deviations due to the effect pattern (SP3-1, SP3-3). ) Or a combination of big hits (SP3-2). When the sub-variation patterns SP3-1 and SP3-2 are used, the first standby effect is executed, and when the sub-variation pattern SP3-3 is used, the second standby effect is executed.
サブ変動パターンSP3-4は、画像表示部GHにおいて、リーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP3-4は、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って、画像表示部GHにおいて、導入演出が終了し、大当りの図柄組み合わせが導出される変動内容である。サブ変動パターンSP3-4では、変動時間の経過後、変動インターバル時間中に、第2待機演出、大当り報知演出、及び確定表示演出が実行されるようになっている。つまり、サブ変動パターンSP3-4において、スーパーリーチ演出は導入演出に相当し、導入演出(スーパーリーチ演出)、第2待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出は、擬似スーパーリーチ演出に相当する。以下の説明では、説明の便宜上、サブ変動パターンSP3-1~SP3-3において実行されるスーパーリーチ演出と、サブ変動パターンSP3-4において実行される擬似スーパーリーチ演出とを含んでスーパーリーチ演出と示す。 The sub-variation pattern SP3-4 is a variation content in which the image display unit GH forms a reach and derives a combination of big hits by the effect symbol through the super reach effect developed from the normal reach effect. The sub-variation pattern SP3-4 is a variation content in which the introduction effect is completed in the image display unit GH with the passage of the variation time defined in the variation pattern, and the big hit symbol combination is derived. In the sub-variation pattern SP3-4, after the lapse of the variation time, the second standby effect, the jackpot notification effect, and the final display effect are executed during the variation interval time. That is, in the sub-variation pattern SP3-4, the super reach effect corresponds to the introduction effect, and the series of effects including the introduction effect (super reach effect), the second standby effect, and the jackpot notification effect corresponds to the pseudo super reach effect. do. In the following description, for convenience of explanation, the super reach effect includes the super reach effect executed in the sub-variation patterns SP3-1 to SP3-3 and the pseudo super reach effect executed in the sub-variation pattern SP3-4. show.
この実施形態においてメイン変動パターンとサブ変動パターンは、図7に例示するように、1つのメイン変動パターンに対して1つのサブ変動パターンを対応付けており、メイン変動パターンとサブ変動パターンとは1対1の関係性を有する。サブ変動パターンは、同一のメイン変動パターン、すなわち同一の変動時間に対する演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容を多様化することが可能である。例えば、この実施形態において変動時間が同じメイン変動パターンである、メイン変動パターンP4と、メイン変動パターンP6とを1つのメイン変動パターンとし、当該メイン変動パターンに対してサブ変動パターンSP3-1と、サブ変動パターンSP3-3とを振分けるようにしてもよい。 In this embodiment, the main fluctuation pattern and the sub fluctuation pattern correspond one sub fluctuation pattern to one main fluctuation pattern as illustrated in FIG. 7, and the main fluctuation pattern and the sub fluctuation pattern are 1 It has a one-to-one relationship. The sub-variation pattern can diversify the variation content of the symbol variation game of the effect symbol for the same main variation pattern, that is, the same variation time. For example, in this embodiment, the main fluctuation pattern P4 and the main fluctuation pattern P6, which are the main fluctuation patterns having the same fluctuation time, are set as one main fluctuation pattern, and the sub fluctuation pattern SP3-1 is used for the main fluctuation pattern. The sub-variation pattern SP3-3 may be distributed.
以下、図8にしたがって、この実施形態においてスーパーリーチ演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する制御内容をその作用とともに説明する。
図8には、非確変状態かつ非入球率向上状態の遊技状態におけるスーパーリーチ演出の実行態様を例示している。時点X10では、特別図柄の図柄変動ゲームが開始され、副制御用CPU31aは、画像表示部GHにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを開始するように表示内容を制御する。
Hereinafter, according to FIG. 8, the control contents executed by the sub-control CPU 31a in order to execute the super reach effect in this embodiment will be described together with the operation thereof.
FIG. 8 exemplifies the execution mode of the super reach effect in the gaming state in the non-probability changing state and the non-ball entry rate improving state. At the time point X10, the symbol variation game of the special symbol is started, and the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the symbol variation game of the effect symbol.
時点X11において、副制御用CPU31aは、演出図柄の図柄変動ゲームを開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて導入演出を開始するように表示内容を制御する。時点X12において、副制御用CPU31aは、導入演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいてサブ変動パターンに対応する待機演出を開始するように表示内容を制御する。具体的には、サブ変動パターンSP3-1,SP3-2のときには、第1待機演出を開始するように表示内容を制御し、サブ変動パターンSP3-3,SP3-4のときには、第2待機演出を開始するように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、各待機演出の開始に伴って、画像表示部GHにおいて導入演出が終了するように表示内容を制御する。 At the time point X11, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the introduction effect based on the elapse of a predetermined time from the start of the symbol variation game of the effect symbol. At the time point X12, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the standby effect corresponding to the sub-variation pattern based on the elapse of a predetermined time from the start of the introduction effect. .. Specifically, in the case of the sub-variation patterns SP3-1 and SP3-2, the display content is controlled so as to start the first standby effect, and in the case of the sub-variation patterns SP3-3 and SP3-4, the second standby effect is produced. Control the display content to start. Further, the sub-control CPU 31a controls the display contents so that the introduction effect ends in the image display unit GH with the start of each standby effect.
サブ変動パターンSP3-4のときには、時点X12において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、特別図柄の図柄変動ゲームが終了したことに伴って変動インターバルが開始する。このとき、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドを入力したことに基づいて演出図柄の図柄変動ゲームを終了する。つまり、画像表示部GHにおいて、導入演出を終了し、演出図柄の図柄組み合わせを導出するように表示内容を制御する。一方で、副制御用CPU31aは、画像表示部GHにおいて第2待機演出を開始するように表示内容を制御する。このため、画像表示部GHでは、恰もスーパーリーチ演出が継続しているように表示される。また、サブ変動パターンSP3-1~SP3-3のときには、時点X12において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。なお、この実施形態において、スーパーリーチ演出中、各列の演出図柄は、画像表示部GHの隅に表示される。また、スーパーリーチ演出中、各列の演出図柄は、確定表示演出中に比して、小さく表示される。このため、スーパーリーチ演出中に演出図柄の図柄変動ゲームが終了したことを認識し難くなっている。 In the case of the sub-variation pattern SP3-4, at the time point X12, the symbol variation game of the special symbol ends, and the variation interval starts with the end of the symbol variation game of the special symbol. At this time, the sub-control CPU 31a ends the symbol variation game of the effect symbol based on the input of the variation stop command. That is, in the image display unit GH, the display content is controlled so as to end the introduction effect and derive the symbol combination of the effect symbols. On the other hand, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the second standby effect. Therefore, in the image display unit GH, it is displayed as if the super reach effect is continuing. Further, in the sub-variation patterns SP3-1 to SP3-3, the symbol variation game of the special symbol does not end at the time point X12. In this embodiment, during the super reach effect, the effect symbols in each row are displayed in the corners of the image display unit GH. Further, during the super reach effect, the effect symbols in each row are displayed smaller than during the final display effect. For this reason, it is difficult to recognize that the symbol variation game of the production symbol has ended during the super reach production.
第1待機演出のとき、副制御用CPU31aは、時点X12から第1待機演出の開始に伴って、操作ボタンBTの操作の受付を開始する。副制御用CPU31aは、時点X12から第1待機演出の最大演出時間が経過するか、操作ボタンBTが操作されるまで第1待機演出を継続する。時点X13では、操作ボタンBTが操作された場合を例示している。副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を入力したことに基づいて操作ボタンBTが操作されたと判定すると、操作ボタンBTが操作されたことを契機として、画像表示部GHにおいて当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。つまり、第1待機演出のときには、操作ボタンBTの操作が当落分岐演出の開始条件となる。なお、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を入力したことに伴って操作ボタンBTの操作の受付を終了する。 At the time of the first standby effect, the sub-control CPU 31a starts accepting the operation of the operation button BT from the time point X12 with the start of the first standby effect. The sub-control CPU 31a continues the first standby effect until the maximum effect time of the first standby effect elapses from the time point X12 or the operation button BT is operated. At the time point X13, the case where the operation button BT is operated is illustrated. When the sub-control CPU 31a determines that the operation button BT has been operated based on the input of the detection signal of the operation button BT, the image display unit GH produces a winning branch effect when the operation button BT is operated. Control the display content to start. That is, at the time of the first standby effect, the operation of the operation button BT is the start condition of the winning branch effect. The sub-control CPU 31a ends the acceptance of the operation of the operation button BT when the detection signal of the operation button BT is input.
第2待機演出のとき、副制御用CPU31aは、時点X12から第2待機演出の開始に伴って、作動ゲート18への遊技球の入球の受付を開始する。副制御用CPU31aは、時点X12から第2待機演出の最大演出時間が経過するか、作動ゲート18へ遊技球が入球するまで第2待機演出を継続する。前述のように、大当り遊技中ではなく、かつ第2待機演出の実行中でもない非入球率向上状態では、左方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨される。一方、第2待機演出では、作動ゲート18へ向けて遊技球を発射することを指示する指示画像SG2が表示され、右方の領域に向けて遊技球を発射させることが推奨されることとなる。つまり、第2待機演出の実行を契機として、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する状態へと変化する。
At the time of the second standby effect, the sub-control CPU 31a starts accepting the entry of the game ball into the
時点X13では、作動ゲート18へ遊技球が入球した場合を例示している。副制御用CPU31aは、第2待機演出の実行中、ゲート通過コマンドを入力したことに基づいて作動ゲート18へ遊技球が入球したと判定すると、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、画像表示部GHにおいて当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。つまり、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する特定指示状態へと変化した場合、当該特定指示状態への変化後に作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このように、第2待機演出のときには、作動ゲート18への遊技球の入球が当落分岐演出の開始条件となる。なお、副制御用CPU31aは、ゲート通過コマンドを入力したことに伴って作動ゲート18への遊技球の入球の受付を終了する。
At time point X13, a case where a game ball enters the operating
当落分岐演出を開始する場合、副制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選結果に対応する当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。具体的には、大当り抽選に当選していなかった場合には、はずれ報知演出を開始するように表示内容を制御し、大当り抽選に当選していた場合には、大当り報知演出を開始するように表示内容を制御する。 When starting the winning branch effect, the sub-control CPU 31a controls the display content so as to start the winning branch effect corresponding to the lottery result of the big hit lottery. Specifically, if the jackpot lottery has not been won, the display content is controlled so that the missed notification effect is started, and if the jackpot lottery is won, the jackpot notification effect is started. Control the display content.
また、副制御用CPU31aは、当落分岐演出の開始に伴って、画像表示部GHにおいて各待機演出が終了するように表示内容を制御する。なお、時点X12から各待機演出の最大演出時間が経過するまで、当落分岐演出の開始条件が成立しなかった場合、副制御用CPU31aは、各待機演出の最大演出時間が経過したことを契機として、画像表示部GHにおいて大当り抽選の抽選結果に対応する当落分岐演出を開始するように表示内容を制御する。 Further, the sub-control CPU 31a controls the display contents so that each standby effect ends in the image display unit GH with the start of the winning branch effect. If the start condition of the winning branch effect is not satisfied from the time point X12 until the maximum effect time of each standby effect elapses, the sub-control CPU 31a takes the opportunity that the maximum effect time of each standby effect elapses. , The display content is controlled so that the image display unit GH starts the winning branch effect corresponding to the lottery result of the big hit lottery.
また、副制御用CPU31aは、各待機演出の最大演出時間が経過したことに伴って、操作ボタンBTの操作、又は作動ゲート18への遊技球の入球の受付を終了する。このように、この実施形態では、各待機演出の開始に伴って、操作ボタンBTの操作、又は作動ゲート18への遊技球の入球の受付を開始し、当落分岐演出の開始条件が成立しない場合には、各待機演出の最大演出時間が経過したことに伴って、操作ボタンBTの操作、又は作動ゲート18への遊技球の入球の受付を終了する。つまり、この実施形態において、当落分岐演出の開始条件が成立しない場合には、各待機演出の最大演出時間が操作ボタンBTの操作、又は作動ゲート18への遊技球の入球の受付期間である。なお、副制御用CPU31aは、当落分岐演出の開始に伴って、各待機演出が終了するように表示内容を制御する。
Further, the sub-control CPU 31a ends the operation of the operation button BT or the acceptance of the game ball into the
時点X14において、副制御用CPU31aは、当落分岐演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、当落分岐演出が終了するように表示内容を制御する。サブ変動パターンSP3-1~SP3-3のときには、時点X14において、特別図柄の図柄変動ゲームが終了する。時点X15において、副制御用CPU31aは、確定表示演出を開始してから時間Taが経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて確定表示演出を終了するように表示内容を制御する。 At the time point X14, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the definite display effect based on the elapse of a predetermined time from the start of the winning branch effect, and the definite display effect. The display content is controlled so that the winning branch effect ends with the start of. At the time of the sub-variation patterns SP3-1 to SP3-3, the symbol variation game of the special symbol ends at the time point X14. At the time point X15, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH ends the definite display effect based on the elapse of time Ta from the start of the definite display effect.
このように、第2待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、サブ変動パターンSP3-3の場合、すなわち大当り抽選に当選していなかった場合には、当落分岐演出が終了するまで特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。一方、サブ変動パターンSP3-4の場合、すなわち大当り抽選に当選していた場合には、待機演出が開始する時点で特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、待機演出、及び当落分岐演出は、変動インターバル中に実行される。つまり、第2待機演出を含んで構成されるスーパーリーチ演出では、待機演出、及び当落分岐演出が、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与されるか否かによって特別図柄の図柄変動ゲーム中に実行される場合と、変動インターバル中に実行される場合とがある。 In this way, in the super reach effect including the second standby effect, in the case of the sub-variation pattern SP3-3, that is, if the jackpot lottery has not been won, a special symbol is displayed until the winning branch effect is completed. The symbol change game does not end. On the other hand, in the case of the sub-variation pattern SP3-4, that is, when the big hit lottery is won, the symbol variation game of the special symbol ends at the time when the standby effect starts, and the standby effect and the winning branch effect change. Executed during the interval. That is, in the super reach effect including the second standby effect, the symbol of the special symbol changes depending on whether or not the standby effect and the winning branch effect are given the jackpot game state, which is an advantageous state for the player. It may be executed during the game or during a variable interval.
また、大当り変動用の変動パターンでは、サブ変動パターンSP3-2の場合、すなわちスーパーリーチ演出が第1待機演出を含んで構成される場合には、当落分岐演出が終了するまで特別図柄の図柄変動ゲームが終了しない。一方、サブ変動パターンSP3-4の場合、すなわちスーパーリーチ演出が第2待機演出を含んで構成される場合には、待機演出が開始する時点で特別図柄の図柄変動ゲームが終了し、待機演出、及び当落分岐演出は、変動インターバル中に実行される。つまり、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態が付与される場合では、待機演出、及び当落分岐演出が、当落分岐演出の実行の契機によって特別図柄の図柄変動ゲーム中に実行される場合と、変動インターバル中に実行される場合とがある。 Further, in the variation pattern for jackpot variation, in the case of the sub variation pattern SP3-2, that is, when the super reach effect is configured to include the first standby effect, the symbol variation of the special symbol until the winning branch effect is completed. The game does not end. On the other hand, in the case of the sub-variation pattern SP3-4, that is, when the super reach effect is configured to include the second standby effect, the symbol variation game of the special symbol ends at the start of the standby effect, and the standby effect, And the winning branch effect is executed during the fluctuation interval. That is, in the case where the jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is given, the standby effect and the winning branch effect are executed during the symbol change game of the special symbol by the execution of the winning branch effect. , May be executed during the variable interval.
したがって、この実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)この実施形態によれば、大当り遊技が付与されるかを報知する当落分岐演出は、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行され得る。ここで、当落分岐演出を見たいと考える遊技者は、作動ゲート18に向けて遊技球を発射することとなる。パチンコ遊技機10では、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流下経路が不定となることから、当落分岐演出を見るために遊技球を発射してから当落分岐演出の実行の契機が成立するまでの期間が不定となる。このため、当該期間において、当落分岐演出の実行の契機が成立するか否かに興味を持たせつつ、当落分岐演出の実行の契機が成立した場合には、当落分岐演出の演出態様に興味を持たせることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1-1) According to this embodiment, the winning branch effect for notifying whether or not the big hit game is given can be executed when the game ball enters the operating
(1-2)作動ゲート18へ遊技球を入球させることを促す第2待機演出の実行中、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このため、第2待機演出の実行中に作動ゲート18へ遊技球が入球することが当落分岐演出の実行の契機であることを認識し易くすることができる。
(1-2) During the execution of the second standby effect for urging the game ball to enter the
(1-3)第2待機演出の実行中、第2待機演出の最大演出時間が経過するまで、作動ゲート18へ遊技球が入球しない場合であっても、当落分岐演出は実行される。このため、遊技者が当落分岐演出を見るために遊技球を発射したものの、第2待機演出の最大演出時間が経過するまでに作動ゲート18へ遊技球が入球しない場合であっても、遊技者は、当落分岐演出を見ることが可能となる。
(1-3) During the execution of the second standby effect, the winning branch effect is executed even if the game ball does not enter the operating
(1-4)遊技領域のうち作動ゲート18が配設された右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する右打ち状態へと変化した場合、当該変化後に作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、当落分岐演出が実行される。このため、右打ち状態へと変化したことにより、右方の領域に向けて遊技球を発射した場合、作動ゲート18へ遊技球が入球し、当落分岐演出が実行されることとなる。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。
(1-4) When the game changes to a right-handed state in which the game ball is instructed to be launched toward the right area where the
(1-5)作動ゲート18への遊技球の入球に加えて、操作ボタンBTの操作を契機としても当落分岐演出が実行され得る。このため、当落分岐演出が実行される契機にバリエーションを持たせることができる。
(1-5) In addition to the entry of the game ball into the operating
(1-6)操作ボタンBTの操作を契機として実行される当落分岐演出と、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される当落分岐演出とは、大当り遊技が付与される確率が異なる。このため、上記(1-5)の効果に加え、当落分岐演出が実行される契機が何れの契機であるかに興味を持たせることができる。
(1-6) A big hit game is given to the winning branch effect executed when the operation of the operation button BT is triggered and the winning branch effect executed when the game ball enters the operating
(1-7)右方の遊技領域に向けて遊技球を発射することを指示する第2待機演出の実行中、大当り遊技が付与されるかを報知する当落分岐演出は、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される。そして、大当り遊技が付与されるかは、第2待機演出の演出態様によっても示唆される。このため、当落分岐演出の演出態様に加えて、第2待機演出の演出態様にも興味を持たせることができる。
(1-7) During the execution of the second standby effect instructing the game ball to be launched toward the game area on the right side, the winning branch effect informing whether the jackpot game is granted is the game to the
(1-8)非入球率向上状態から第2始動口13への入球率を向上させる入球率向上状態に制御されるときには、第2待機演出において表示される指示画像SG2とは異なる態様で、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する報知画像FG1が表示される。このため、右方の領域に向けて遊技球を発射することを指示する演出が実行される場合、実行される演出が第2待機演出であるかを遊技者に認識させ易くすることができる。
(1-8) When controlled from the non-ball entry rate improvement state to the ball entry rate improvement state for improving the ball entry rate to the
(1-9)大当り報知演出では、操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行される場合、及び作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合の何れも同じ報知画像HG2が表示される。その一方で、大当り報知演出が実行される確率、すなわち大当り期待度は、操作ボタンBTが操作されたことを契機として実行される場合と、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とで異なる。このため、大当り報知演出が実行される契機にバリエーションを持たせつつ、大当り報知演出が実行される契機によって、大当り報知演出が実行される確率を変化させることができる。
(1-9) In the jackpot notification effect, the same notification is executed both when the operation button BT is operated and when the game ball enters the
(第2の実施形態)
次に、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図9にしたがって説明する。以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。この実施形態のパチンコ遊技機10は、メイン変動パターンP7に代えてメイン変動パターンP8を備えている。なお、この実施形態のパチンコ遊技機は、メイン変動パターンP1~P7に加えてメイン変動パターンP8を備えていてもよい。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment embodied in the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. In the embodiments described below, the duplicated description of the same configuration and the same control contents as those of the embodiments already described will be omitted or simplified. The
メイン変動パターンP8は、大当り抽選に当選した場合、すなわち大当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。メイン変動パターンP8には変動時間T6が定められている。また、メイン変動パターンP8には変動インターバル時間Taが定められている。なお、この実施形態においてメイン変動パターンP8のインターバル時間は任意に変更可能である。例えば、メイン変動パターンP8のインターバル時間は0秒でもよく、100秒でもよい。 The main fluctuation pattern P8 is a fluctuation pattern for jackpot fluctuation that can be determined when the jackpot lottery is won, that is, in the case of a jackpot. The fluctuation time T6 is defined in the main fluctuation pattern P8. Further, the fluctuation interval time Ta is defined in the main fluctuation pattern P8. In this embodiment, the interval time of the main fluctuation pattern P8 can be arbitrarily changed. For example, the interval time of the main fluctuation pattern P8 may be 0 seconds or 100 seconds.
また、メイン変動パターンP8にはサブ変動パターンSP3-5が対応付けられている。サブ変動パターンSP3-5は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP3-5は、変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って、画像表示部GHにおいて、導入演出中に大当りの図柄組み合わせが導出される変動内容である。また、サブ変動パターンSP3-5では、変動インターバル時間Taの経過に伴って、導入演出が終了する。そして、サブ変動パターンSP3-5では、変動ゲームの終了後に導入演出、第2待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出が実行されるようになっている。つまり、サブ変動パターンSP3-5において、導入演出、第2待機演出、及び大当り報知演出を含む一連の演出は、擬似スーパーリーチ演出に相当する。 Further, the sub-variation pattern SP3-5 is associated with the main variation pattern P8. The sub-variation pattern SP3-5 is a variation content in which a reach is formed in the image display unit GH, and a combination of big hits by the effect symbol is derived through a super reach effect developed from the normal reach effect. The sub-variation pattern SP3-5 is a variation content in which a jackpot symbol combination is derived during the introduction effect in the image display unit GH with the passage of the variation time defined in the variation pattern. Further, in the sub-variation pattern SP3-5, the introduction effect ends with the passage of the variation interval time Ta. Then, in the sub-variation pattern SP3-5, a series of effects including the introduction effect, the second standby effect, and the jackpot notification effect are executed after the end of the variation game. That is, in the sub-variation pattern SP3-5, a series of effects including the introduction effect, the second standby effect, and the jackpot notification effect correspond to the pseudo super reach effect.
以下、図9にしたがって、サブ変動パターンSP3-5のときにおけるスーパーリーチ演出の実行態様について具体的な制御内容をその作用とともに説明する。
図9(a)に示すように、サブ変動パターンSP3-5のとき、時点X20から時点X21まで、すなわち導入演出が開始するまでの実行態様はサブ変動パターンSP3-4のときと同じである。時点X22に示すように、サブ変動パターンSP3-5のときには、画像表示部GHにおいて導入演出の実行中に特別図柄の図柄変動ゲームが終了する。時点X23において、副制御用CPU31aは、画像表示部GHにおいて第2待機演出を開始するように表示内容を制御し、第2待機演出の開始に伴って、導入演出が終了するように表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、時点X23から第2待機演出の開始に伴って、作動ゲート18への遊技球の入球の受付を開始する。
Hereinafter, according to FIG. 9, a specific control content of the execution mode of the super reach effect in the case of the sub-variation pattern SP3-5 will be described together with its action.
As shown in FIG. 9A, in the case of the sub-variation pattern SP3-5, the execution mode from the time point X20 to the time point X21, that is, until the introduction effect starts is the same as in the case of the sub-variation pattern SP3-4. As shown at time point X22, at the time of the sub-variation pattern SP3-5, the symbol variation game of the special symbol ends during the execution of the introduction effect in the image display unit GH. At the time point X23, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the second standby effect, and displays the display content so that the introduction effect ends with the start of the second standby effect. Control. The sub-control CPU 31a starts accepting the entry of the game ball into the operating
このとき、主制御用CPU30aは、時点X22においてメイン変動パターンP8の変動時間の経過後、変動インターバル時間Taを計測する。その後、主制御用CPU30aは、時点X23において、変動インターバル時間の経過後、大当り遊技の開始待機状態に移行する。大当り遊技の開始待機状態では、作動ゲート18へ遊技球が入球するまで大当り遊技が開始されない。すなわち大当り遊技の開始待機状態では、作動ゲート18へ遊技球が入球するまで遊技の進行が停滞する。この実施形態では、主制御用CPU30aが遊技の進行を停滞させる停滞制御手段として機能する。つまり、この実施形態において、大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の付与を停滞させる停滞制御が行われ、停滞制御中、作動ゲート18へ遊技球が入球した場合、停滞制御が終了するようになっている。主制御用CPU30aは、時点X23から大当り遊技の開始待機状態へと移行したことに伴って、作動ゲート18への遊技球の入球の受付を開始する。
At this time, the
サブ変動パターンSP3-5のとき、副制御用CPU31aは、第2待機演出が開始してから第2待機演出の最大演出時間が経過するか、作動ゲート18へ遊技球が入球するまで第2待機演出を継続する。副制御用CPU31aは、時点X24において第2待機演出が開始してから第2待機演出の最大演出時間が経過するまでにゲート通過コマンドを入力したことに基づいて作動ゲート18へ遊技球が入球したと判定すると、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、画像表示部GHにおいて大当り報知演出を開始するように表示内容を制御する。なお、副制御用CPU31aは、ゲート通過コマンドを入力したことに伴って作動ゲート18への遊技球の入球の受付を終了する。
In the sub-variation pattern SP3-5, the sub-control CPU 31a is second until the maximum effect time of the second standby effect elapses after the start of the second standby effect or the game ball enters the operating
このとき、主制御用CPU30aは、時点X24において、開始待機状態中に作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として、大当り遊技を開始する。副制御用CPU31aは、時点X25において、大当り報知演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、大当り報知演出が終了するように表示内容を制御する。時点X26において、副制御用CPU31aは、確定表示演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて確定表示演出を終了するように表示内容を制御する。
At this time, the
図9(b)には、サブ変動パターンSP3-5のとき、第2待機演出が開始してから作動ゲート18へ遊技球が入球しなかった場合を示している。
図9(b)に示すように、時点X30から時点X33までの状況は、図9(a)に示す時点X20から時点X23までの状況と同じである。
FIG. 9B shows a case where the game ball does not enter the
As shown in FIG. 9B, the situation from the time point X30 to the time point X33 is the same as the situation from the time point X20 to the time point X23 shown in FIG. 9A.
時点X34において、第2待機演出が開始してから第2待機演出の最大演出時間が経過した場合、副制御用CPU31aは、第2待機演出の最大演出時間が経過したことを契機として、画像表示部GHにおいて大当り報知演出を開始するように表示内容を制御し、大当り報知演出の開始に伴って、第2待機演出が終了するように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2待機演出の最大演出時間の経過に伴って、作動ゲート18への遊技球の入球の受付を終了する。つまり、副制御用CPU31aは、第2待機演出が開始してから第2待機演出の最大演出時間が経過した場合、ゲート通過コマンドを入力しても作動ゲート18へ遊技球が入球したことを判定しない。
At the time point X34, when the maximum effect time of the second standby effect has elapsed since the start of the second standby effect, the sub-control CPU 31a displays an image triggered by the elapse of the maximum effect time of the second standby effect. The display content is controlled so that the jackpot notification effect is started in the unit GH, and the display content is controlled so that the second standby effect ends with the start of the jackpot notification effect. Further, the sub-control CPU 31a ends the reception of the game ball entering the operating
副制御用CPU31aは、時点X35において、大当り報知演出を開始してから所定時間が経過したことに基づいて、画像表示部GHにおいて確定表示演出を開始するように表示内容を制御し、確定表示演出の開始に伴って、大当り報知演出が終了するように表示内容を制御する。その後、副制御用CPU31aは、作動ゲート18を遊技球が通過するまで、画像表示部GHにおいて確定表示演出を継続するように表示内容を制御する。なお、副制御用CPU31aは、第2待機演出が開始してから第2待機演出の最大演出時間の経過後に作動ゲート18へ遊技球が入球した場合、オープニング時間が経過するまで、すなわち主制御用CPU30aがラウンド遊技を開始するまで画像表示部GHにおいて確定表示演出を継続するように表示内容を制御する。
The sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH starts the definite display effect based on the elapse of a predetermined time from the start of the big hit notification effect at the time point X35, and the definite display effect. The display content is controlled so that the jackpot notification effect ends with the start of. After that, the sub-control CPU 31a controls the display content so that the image display unit GH continues the definite display effect until the game ball passes through the
このとき、主制御用CPU30aは、開始待機状態へ移行してから作動ゲート18へ遊技球が入球していないため、遊技の進行を停滞させ、大当り遊技を開始させないように制御する。つまり、この実施形態では、第2待機演出の最大演出時間の経過に伴って、第2待機演出が終了し、大当り報知演出が開始する一方で、第2待機演出の最大演出時間が経過した以降も作動ゲート18への遊技球の入球を受付けるようになっている。そして、作動ゲート18への遊技球の入球の受付は、時間経過によって終了しない。
At this time, since the game ball has not entered the operating
このように、サブ変動パターンSP3-5のとき、第2待機演出は、開始待機状態中に実行される。そして、大当り報知演出及び確定表示演出は、作動ゲート18へ遊技球が入球するタイミングによって大当り遊技中に実行される場合と、開始待機状態中に実行される場合がある。また、上記のようにサブ変動パターンSP3-3のとき、当落分岐演出は、変動ゲーム中に実行される。このため、この実施形態において、当落分岐演出は、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されるか否かによって変動ゲーム中に実行される場合と、大当り遊技中に実行される場合とがある。
As described above, in the case of the sub-variation pattern SP3-5, the second standby effect is executed during the start standby state. The jackpot notification effect and the final display effect may be executed during the jackpot game depending on the timing at which the game ball enters the operating
したがって、この実施形態では、第1の実施形態の効果(1-1)~(1-9)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)大当り遊技が付与される場合には、当該大当り遊技の付与を停滞させる停滞制御が行われる。そして、停滞制御中、作動ゲート18へ遊技球が入球した場合、停滞制御が終了する。このため、大当り遊技が付与される場合、大当り遊技が付与されるタイミングを遊技者が任意に決定することができる。
Therefore, in this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-9) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) When a jackpot game is granted, stagnation control is performed to stagnate the granting of the jackpot game. Then, when the game ball enters the operating
(第3の実施形態)
次に、パチンコ遊技機に具体化した第3の実施形態を説明する。
この実施形態では、大当り遊技中ではなく、かつ第2待機演出の実行中でもない非入球率向上状態の場合に作動ゲート18へ所定個数(1球でもよいし、2球などの複数球でもよい)の遊技球が入球した場合、左打ちを指示する報知画像FG2を表示し、推奨されていない領域へ遊技球が発射されていることへの警告(右打ちエラー報知)を行う。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment embodied in the pachinko gaming machine will be described.
In this embodiment, when the non-entry rate is improved and the jackpot game is not in progress and the second standby effect is not being executed, a predetermined number of balls (one ball or a plurality of balls such as two balls may be used) to the operating gate 18. ) When the game ball enters, the notification image FG2 instructing the left-handed hit is displayed, and a warning (right-handed error notification) that the game ball is being launched to an unrecommended area is given.
主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、かつ第2待機演出の実行中でもない非入球率向上状態中に作動ゲート18へ所定個数の遊技球が入球した場合、推奨されていない領域へ遊技球が発射されていることを特定可能な右打ちエラーコマンドを副制御用CPU31aに送信する。例えば、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始に伴って時間を計測し、当該計測中の時間が第2待機演出が実行され得る時間の場合に第2待機演出の実行中であると判定するとよい。
When a predetermined number of game balls enter the operating
副制御用CPU31aは、右打ちエラーコマンドを入力すると、右打ちエラーを報知するための報知処理を行う。具体的に、副制御用CPU31aは、画像表示部GHにおいて左打ちを指示する報知画像FG2を表示するように制御する。 When the right-handed error command is input, the sub-control CPU 31a performs a notification process for notifying the right-handed error. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the image display unit GH to display the broadcast image FG2 instructing left-handed striking.
このように、この実施形態において、大当り遊技中ではなく、かつ第2待機演出の実行中でもない非入球率向上状態中には、作動ゲート18へ所定個数の遊技球が入球した場合であっても右打ちエラー報知が行われないようになっている。
As described above, in this embodiment, when a predetermined number of game balls enter the operating
したがって、この実施形態では、第1の実施形態の効果(1-1)~(1-9)及び第2の実施形態の効果(2-1)に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(3-1)大当り遊技中ではない非入球率向上状態中は、第1始動口12を狙って遊技を進行させた方がよい。このため、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中、作動ゲート18へ所定個数遊技球が入球した場合、すなわち右方の領域に向けて遊技球が発射されている場合には、右打ちエラー報知が行われることで、遊技者の不利益とならいように報知することができる。一方で、第2待機演出の実行中には、当落分岐演出の開始条件を成立させるために遊技者が右方の領域に向けて遊技球を発射することが想定される。このようなときにも右打ちエラー報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。この実施形態では、第2待機演出の実行中には、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中であっても右打ちエラー報知を行わない。これにより、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1-1) to (1-9) of the first embodiment and the effects (2-1) of the second embodiment. ..
(3-1) Not during the big hit game During the non-entry rate improvement state, it is better to proceed with the game aiming at the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・大当り報知演出(特定演出)は、大当り遊技が付与されることを報知する演出であることに加えて、又は代えて、大当り遊技が付与される場合において、当該大当り遊技が所定の大当りに比して賞球の多い大当り遊技であることを報知する演出であってもよく、当該大当り遊技の終了後に特定遊技状態が付与されることを報知する演出であってもよい。例えば、特定遊技状態は、確率変動状態、及び入球率向上状態のうち、一方又は両方である遊技状態であるとよい。このように構成する場合には、報知対象によって演出態様を異ならせることで、報知内容を特定可能に構成するとよい。つまり、特定演出は、所定情報を報知する演出であり、特定演出によって報知される情報には、複数種類あり、特定演出は、報知対象によって演出態様が異なるようにしてもよい。本別例によれば、特定演出は、所定情報を報知する演出であり、特定演出は、報知対象によって演出態様が異なるようになっている。このため、特定演出の演出態様にさらに注目させることができる。
The above embodiment may be changed as follows.
-The big hit notification effect (specific effect) is an effect of notifying that a big hit game is given, or in place of the big hit game, when the big hit game is given, the big hit game is compared with a predetermined big hit. It may be an effect of notifying that it is a big hit game with many prize balls, or it may be an effect of notifying that a specific game state is given after the end of the big hit game. For example, the specific gaming state may be a gaming state in which one or both of the probability fluctuation state and the ball entry rate improvement state. In the case of such a configuration, it is preferable to configure the notification content so that the notification content can be specified by changing the effect mode depending on the notification target. That is, the specific effect is an effect of notifying predetermined information, and there are a plurality of types of information to be notified by the specific effect, and the specific effect may have different effect modes depending on the notification target. According to this alternative example, the specific effect is an effect of notifying predetermined information, and the specific effect has a different effect mode depending on the notification target. Therefore, it is possible to further pay attention to the production mode of the specific effect.
・第1の実施形態において、スーパーリーチ演出の一部又は全部は、オープニング中に行われてもよい。
・第3の実施形態において、主制御用CPU30aが第2待機演出を実行中か否かを判定せず、大当り遊技中ではない非入球率向上状態の場合、右打ちエラーコマンドを副制御用CPU31aに送信するようにしてもよい。このように構成する場合、副制御用CPU31aは、報知処理において第2待機演出を実行中であるか否かを判定する。第2待機演出を実行中でない場合、副制御用CPU31aは、画像表示部GHにおいて左打ちを指示する報知画像FG2を表示するように制御する。一方で、第2待機演出を実行中の場合、副制御用CPU31aは、報知処理を終了するようにするとよい。
-In the first embodiment, a part or all of the super reach effect may be performed during the opening.
-In the third embodiment, when the
・第3の実施形態において、右打ちエラーは、大当り遊技中ではない非入球率向上状態中に副制御用CPU31aが所定回数のゲート通過コマンドを入力したことに基づいて、検知されるエラーであってもよい。このように構成する場合、副制御用CPU31aは、第2待機演出を実行中の場合、大当り遊技中ではない非入球率向上状態であっても、ゲート通過コマンドを入力したときの処理の一部又は全部を行わないようにするとよい。例えば、副制御用CPU31aは、第2待機演出を実行中の場合、ゲート通過コマンドを入力した回数を加算しないことで、作動ゲート18へ遊技球が入球した回数を計数しないようにしてもよく、右打ちエラーと判定した場合であっても右打ちエラー報知を行わないようにしてもよい。
-In the third embodiment, the right-handed error is an error detected based on the fact that the sub-control CPU 31a inputs a predetermined number of gate passage commands during the non-entry rate improvement state, which is not during the big hit game. There may be. In this configuration, the sub-control CPU 31a is one of the processes when the gate passage command is input when the second standby effect is being executed, even when the non-entry rate is improved, which is not during the big hit game. It is better not to do part or all. For example, when the second standby effect is being executed, the sub-control CPU 31a may not count the number of times the game ball has entered the operating
・各実施形態において、当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるか否かを報知する演出であってもよく、大当り遊技が付与されるか否かを示唆する演出であってもよく、大当り遊技が付与されるか否かを報知する場合と、示唆する場合とがある演出であってもよい。すなわち当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるかを認識可能な演出であるとよい。 -In each embodiment, the winning branch effect may be an effect of notifying whether or not a big hit game is given, or an effect suggesting whether or not a big hit game is given, and may be a big hit. The effect may be a case of notifying whether or not the game is given, and a case of suggesting it. That is, it is preferable that the winning branch effect is an effect that can recognize whether or not the big hit game is given.
・各実施形態において、当落分岐演出は、大当り遊技が付与される場合における当該大当り遊技の種類を認識可能な演出であってもよく、当該大当り遊技の終了後に特定遊技状態が付与されるか否かを認識可能な演出であってもよく、当該大当り遊技のラウンド数を認識可能な演出であってもよい。つまり、当落分岐演出は、有利度合いが認識可能な演出であってもよい。なお、このように構成する場合、当落分岐演出は、大当り遊技が付与される場合に実行されるようにしてもよく、大当り遊技が付与される場合、及び大当り遊技が付与されない場合に実行されるようにしてもよい。 -In each embodiment, the winning branch effect may be an effect in which the type of the big hit game can be recognized when the big hit game is given, and whether or not the specific game state is given after the end of the big hit game. It may be an effect that can recognize whether or not, or it may be an effect that can recognize the number of rounds of the jackpot game. That is, the winning branch effect may be an effect in which the degree of advantage can be recognized. In the case of such a configuration, the winning branch effect may be executed when the big hit game is given, and is executed when the big hit game is given and when the big hit game is not given. You may do so.
・各実施形態において、当落分岐演出は、報知画像HG1、又は報知画像HG2を表示する表示演出であることに限らない。当落分岐演出は、大当り遊技が付与されるか否か、すなわち遊技者にとって有利な状態が付与されるか否かを認識可能な演出であればよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出用可動体を備え、画像表示装置GHにおける報知画像HG1、又は報知画像HG2の表示による表示演出に加えて、又は代えて、演出用可動体を所定の動作態様で動作させてもよい。つまり、当落分岐演出は、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、演出用可動体の動作など他の演出を任意に組み合わせ、遊技者にとって有利な状態が付与されるか否かを認識可能な演出となるように構成するとよい。
-In each embodiment, the winning branch effect is not limited to the display effect of displaying the broadcast image HG1 or the broadcast image HG2. The winning branch effect may be an effect that can recognize whether or not a big hit game is given, that is, whether or not a state advantageous to the player is given. For example, the
・各実施形態において、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを特定可能な検知信号を副制御基板31に入力するように構成してもよい。つまり、第2待機演出のとき、副制御用CPU31aは、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを特定可能な検知信号を入力したことに基づいて当落分岐演出を実行させるように表示内容を制御するとよい。
-In each embodiment, a detection signal that can identify that the game ball has entered the operating
・各実施形態において、作動ゲート18は、遊技領域のうち任意の領域に配設されてもよい。例えば、作動ゲート18は、左方の領域に配設されていてもよい。
・各実施形態において、第2待機演出のときの当落分岐演出の開始条件は、作動ゲート18への遊技球の入球に限らない。例えば、作動ゲート18、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、及びアウト口22のうち1又は複数の入球口の何れかの入球口への遊技球の入球を契機として実行されるように構成してもよく、これらとは別の入球口を備え、当該別の入球口への遊技球の入球であってもよい。
-In each embodiment, the actuating
-In each embodiment, the start condition of the winning branch effect at the time of the second standby effect is not limited to the entry of the game ball into the operating
・各実施形態において、第2待機演出のときの当落分岐演出の開始条件は、遊技の状況によって変化してもよい。例えば、左方の領域が推奨される場合は、左方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口への遊技球の入球を開始条件とし、右方の領域が推奨される場合は、右方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口への遊技球の入球を開始条件としてもよい。つまり、主制御用CPU30a、又は副制御用CPU31aは、遊技の状況に応じて、第2待機演出のときの当落分岐演出の開始条件とする入球口を異ならせてもよい。なお、左方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口は、第1始動口12でもよく、第1始動口12とは別の入球口を備えてもよい。また、右方の領域に向けて遊技球を発射したときに入球し易い入球口は、作動ゲート18、第2始動口13、又は大入賞口14であってもよく、これらとは別の入球口を備えてもよい。
-In each embodiment, the start condition of the winning branch effect at the time of the second standby effect may change depending on the situation of the game. For example, if the left area is recommended, the start condition is the entry of the game ball into the entrance, which is easy to enter when the game ball is launched toward the left area, and the right area. If is recommended, the starting condition may be the entry of the game ball into the entrance, which is easy to enter when the game ball is launched toward the right area. That is, the
・各実施形態において、各待機演出に加えて、又は代えて、別の待機演出を実行可能に構成してもよい。例えば、別の待機演出のときには、作動ゲート18とは別の入球口への遊技球の入球を契機として当落分岐演出が実行されるとよい。つまり、このように構成する場合、第2待機演出では、作動ゲート18へ遊技球が入球したことを契機として当落分岐演出が実行される一方で、別の入球口へ遊技球が入球しても当落分岐演出が実行されない。同様に、別の待機演出では、別の入球口へ遊技球が入球したことを契機として当落分岐演出が実行される一方で、作動ゲート18へ遊技球が入球しても当落分岐演出が実行されない。また、このように構成する場合には、第2待機演出と、別の待機演出とで、大当り期待度が異なるとよい。
-In each embodiment, another standby effect may be configured to be executable in addition to or instead of each standby effect. For example, in the case of another standby effect, it is preferable that the winning branch effect is executed when the game ball enters a ball entrance different from the operating
・上記別例において、作動ゲート18と、別の入球口とは、離れた場所に配設してもよく、近い場所に配設してもよい。例えば、作動ゲート18と、別の入球口とを離れた場所に配設する場合、作動ゲート18は、右方の領域に配設される一方で、別の入球口は左方の領域に配設されるとよい。つまり、遊技領域YBaの流下経路には、作動ゲート18には入球し易い(入球する)一方で、別の入球口へは入球し難い(入球しない)流下経路があるとよい。また、別の入球口へは入球し易い(入球する)一方で、別の入球口へは入球し難い(入球しない)流下経路があるとよい。また、例えば、作動ゲート18と、別の入球口とを近い場所に配設する場合には、作動ゲート18の下流に別の入球口を配設する、又は別の入球口の下流に作動ゲート18を配設し、一方の入球口へ入球する場合、他方の入球口へも入球し得るようにするとよい。なお、一方の入球口へ入球する場合には、他方の入球口へ入球するようにしてもよい。
-In the above alternative example, the operating
・各実施形態において、スーパーリーチ演出を実行する一部又は全部の期間では、演出図柄を表示しないようにしてもよい。例えば、サブ変動パターンSP3-4のとき、又はサブ変動パターンSP3-5のときに特別図柄の図柄変動ゲームが終了するより前から演出図柄を表示しないようにしてもよく、特別図柄の図柄変動ゲームが終了するときに演出図柄を表示しないようにしてもよい。 -In each embodiment, the effect symbol may not be displayed during a part or all of the period when the super reach effect is executed. For example, when the sub-variation pattern SP3-4 or the sub-variation pattern SP3-5, the effect symbol may not be displayed before the special symbol symbol variation game ends, and the special symbol symbol variation game may be displayed. It is also possible not to display the effect symbol when is finished.
・各実施形態において、演出は画像表示装置GHにおける画像の表示による表示演出に加え、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、演出用可動体を備えている場合には演出用可動体の動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。 -In each embodiment, in addition to the display effect by displaying an image on the image display device GH, the effect is a light emission of a decorative lamp La, an audio output from a speaker Sp, and a movable object for effect when the movable object for effect is provided. You may execute any combination of other effects such as the operation of.
・各実施形態において、非入球率向上状態中にも、普通当り抽選に当選するように当選確率を設定してもよい。例えば、普通当り乱数が[0]~[10000]の値を取り得る場合に普通当り判定値として1つの値を定めると、普通当り抽選の当選確率は1/10000となり、実施形態と同様に当選確率はほぼ零になる。つまり、非入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率は零に限らず設定してもよいが、入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率に比して極めて低い確率とすることがよい。 -In each embodiment, the winning probability may be set so as to win the normal winning lottery even during the non-entry rate improvement state. For example, if one value is set as the normal hit determination value when the normal hit random number can take a value of [0] to [10000], the winning probability of the normal hit lottery becomes 1/10000, and the winning is performed as in the embodiment. The probability is almost zero. That is, the winning probability of the normal winning lottery while the non-entry rate is improved may be set to be not limited to zero, but the probability is extremely low compared to the winning probability of the ordinary winning lottery while the winning rate is improved. That's good.
・各実施形態では、非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零である。このため、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。 -In each embodiment, the winning probability of the normal winning lottery when the non-entry rate is improved is zero. For this reason, in the normal hit lottery processing, if the game state at the time of the normal hit lottery is in the non-entry rate improvement state, the normal hit lottery is not performed and the normal hit loss process is performed, and the game state at the time of the normal hit lottery is entered. It may be configured to perform a normal winning lottery when the ball rate is improved.
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
-The
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
Further, the
・各実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
-The
-As a
・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 -In each embodiment, a state using a small hit lottery or a small hit game (for example, a small hit RUSH) may be configured to occur. For example, the state in which the small hit lottery or the small hit game is used may be an advantageous state as compared with the high base state.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、遊技者にとって有利な状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記操作手段の操作を契機として実行される場合と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される場合とがあり、前記操作手段の操作を契機として実行される特殊演出と、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出とは、前記有利な状態の有利度合いが異なるとよい。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The effect is provided with a state control means for controlling the state, an effect execution means for executing the effect, an effect trigger for entering a game ball, and an operation means for the player to operate. Has a special effect capable of recognizing whether or not a state advantageous to the player is given, and the special effect is executed when the operation of the operation means is triggered, and a game ball is sent to the effect trigger. May be executed when the ball enters, and is executed when the special effect executed when the operation of the operating means is triggered and when the game ball enters the effect trigger. It is preferable that the degree of advantage of the advantageous state is different from that of the special effect.
(ロ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球が入球可能な始動口と、特別入球口へ遊技球が入球したことを契機として、普通当り抽選を実行可能な抽選手段と、前記普通当り抽選に当選したことを契機として、前記始動口へ遊技球が入球し難い閉状態から前記始動口へ遊技球が入球し易い開状態へと変化可能な開閉手段と、を備え、前記演出には、第1状態に比して、遊技者にとって有利な状態である第2状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、前記特別入球口へ遊技球が入球した場合、当該遊技球の入球を契機として、前記普通当り抽選が実行され、且つ前記特殊演出が実行されるときと、前記普通抽選は実行される一方で、前記特殊演出が実行されないときと、があるとよい。 (B) A normal hit when the game ball enters the state control means for controlling the state, the effect execution means for executing the effect, the starting port where the game ball can enter, and the special entry port. With the lottery means capable of executing the lottery and the winning of the normal winning lottery, the game ball changes from a closed state in which it is difficult for the game ball to enter the start port to an open state in which the game ball can easily enter the start port. The effect is provided with a variable opening / closing means, and the effect has a special effect capable of recognizing whether a second state, which is an advantageous state for the player, is given as compared with the first state. When a game ball enters the entrance, the normal hit lottery is executed and the special effect is executed, and the normal lottery is executed while the normal lottery is executed. , There may be times when the special effect is not executed.
(ハ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技球が入球可能な1又は複数の始動口と、普通入球口へ遊技球が入球したことを契機として、普通当り抽選を実行可能な抽選手段と、前記普通当り抽選に当選したことを契機として、所定の始動口へ遊技球が入球し難い閉状態から前記所定の始動口へ遊技球が入球し易い開状態へと変化可能な開閉手段と、遊技球の入球が可能な演出用契機口と、を備え、前記演出用契機口へ遊技球が入球した場合、前記特殊演出が実行され得るとよい。 (C) A state control means for controlling the state, an effect execution means for executing the effect, one or more starting ports where the game ball can enter, and a trigger when the game ball enters the normal entry port. As a result, a lottery means capable of executing a normal winning lottery and a game ball entering the predetermined starting port from a closed state in which it is difficult for the game ball to enter the predetermined starting port when the normal winning lottery is won. It is equipped with an opening / closing means that can be changed to an open state that makes it easy to ball, and an effect trigger that allows the game ball to enter. When the game ball enters the effect trigger, the special effect is executed. It would be nice to be able to.
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、18…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、GH…画像表示部。 10 ... Pachinko gaming machine, 11 ... Direction display device, 18 ... Operation gate, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 31 ... Sub-control board, 31a ... Sub-control CPU, GH ... Image display unit.
Claims (1)
遊技球の入球が可能な演出用契機口と、
エラーを報知させるための制御を実行可能なエラー制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態には、第1状態と、前記第1状態に比して、遊技者にとって有利な状態である第2状態と、があり、
前記演出には、前記第2状態が付与されるかを認識可能な特殊演出があり、
前記特殊演出には、前記第1状態における特定期間において前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出と、前記演出用契機口とは異なる特定契機口へ遊技球が入球したことを契機として実行される特殊演出とがあり、
前記状態制御手段は、前記特殊演出の終了後、前記第2状態に制御可能であり、
前記第1状態では、第1領域に向けて遊技球を発射することを推奨されることがある一方、前記第2状態では、第2領域に向けて遊技球を発射することが推奨され、
前記演出用契機口は、前記第2領域に配設され、
前記エラーには、前記演出用契機口への遊技球の入球を契機として報知条件が成立し得る特定エラーがあり、
前記特定期間ではなく、且つ、前記第1領域に向けて遊技球を発射することが推奨されているとき、前記演出用契機口への遊技球の入球を契機として、前記特定エラーの報知条件が成立する一方、前記特定期間に前記演出用契機口へ遊技球が入球しても前記特定エラーの報知条件が成立せず、
前記演出には、前記演出用契機口へ遊技球を入球させることを促す事前演出があり、
前記事前演出の実行中、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始可能である一方、前記特定契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始不能であり、
前記事前演出とは異なる所定演出の実行中、前記特定契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始可能である一方、前記演出用契機口へ遊技球が入球したことを契機とする特殊演出を開始不能であり、
前記特定契機口は、遊技球の流下経路において、前記演出用契機口よりも上流に配設される遊技機。 The production execution means to execute the production and the production execution means
An opportunity for staging that allows you to enter a game ball,
An error control means that can execute control to notify an error,
It is equipped with a state control means for controlling the state.
The state includes a first state and a second state, which is more advantageous to the player than the first state.
The effect has a special effect that can recognize whether the second state is given.
The special effect includes a special effect executed when a game ball enters the effect trigger during a specific period in the first state, and a game to a specific trigger different from the effect trigger. There is a special production that is executed when the ball enters .
The state control means can control the second state after the end of the special effect.
In the first state, it may be recommended to launch the game ball toward the first region, while in the second state, it is recommended to launch the game ball toward the second region.
The staging trigger is arranged in the second area.
The error includes a specific error in which the notification condition can be satisfied when the game ball enters the staging trigger.
When it is recommended to launch the game ball toward the first region, not during the specific period, the notification condition of the specific error is triggered by the entry of the game ball into the staging trigger. On the other hand, even if the game ball enters the staging trigger during the specific period, the notification condition for the specific error is not satisfied.
In the production, there is a pre-production that encourages the game ball to enter the trigger for the production.
While the pre-effect is being executed, it is possible to start a special effect triggered by the entry of the game ball into the effect trigger, while the trigger is the entry of the game ball into the specific trigger. It is impossible to start the special production
While a predetermined effect different from the pre-effect is being executed, it is possible to start a special effect triggered by the entry of the game ball into the specific trigger, while the game ball enters the effect trigger. It is impossible to start a special production triggered by this,
The specific trigger is a gaming machine arranged upstream of the effect trigger in the flow path of the gaming ball .
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