JP7054520B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技場の遊技機設置設備(所謂、島設備)に複数台並設されており、それぞれが独立して動作を行っている。そして、遊技機は、遊技が行われていない非遊技状態において、客寄せ効果を得るためのデモンストレーション演出を実行可能である。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技が行われていない状態となったことに伴ってデモ表示を実行している。 Conventionally, a plurality of gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines are installed side by side in a gaming machine installation facility (so-called island facility) in a game hall, and each of them operates independently. Then, the gaming machine can execute a demonstration effect for obtaining a customer attraction effect in a non-gaming state in which a game is not performed. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a demo display is executed when the gaming is not performed.

特開2006-158436号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-158436

しかしながら、近年では、デモンストレーション演出について更に工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it is expected that the interest of the player will be improved by further devising the demonstration production.
The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記変動ゲームの実行が許容されている場合であって、前記変動ゲームが実行されておらず、且つ、前記変動ゲームの実行が保留されていない非遊技状態を検出可能な非遊技状態検出手段と、待機状態を制御する待機状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定条件の成立を契機に特定時間を周期的に計時する計時手段と、遊技球を検出する特定遊技球検出手段と、所定の動作を実行可能な可動体と、を備え、前記変動ゲームの実行が許容されたタイミングで前記変動ゲームの実行が保留されていない場合には、通常待機状態に制御され、前記非遊技状態検出手段によって前記非遊技状態が検出された場合には、前記通常待機状態終了し、特定待機状態に制御され、前記通常待機状態は、前記通常待機状態中、前記特定遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合には、前記通常待機状態へと制御されている期間が延長され、前記演出には、前記非遊技状態において開始可能なデモンストレーション演出があり、前記特定時間が計時された場合、前記特定待機状態であるときには前記デモンストレーション演出が開始される一方で、前記特定待機状態でないときには前記デモンストレーション演出が開始されず、前記特定待機状態において前記特定時間が計時された場合には、特別待機状態に制御されるとともに、前記デモンストレーション演出が実行され、前記デモンストレーション演出が終了する場合には、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行う注意喚起演出が実行され、当該注意喚起演出が終了する場合には、特殊待機状態に制御され、前記特殊待機状態に制御されてから所定の時間が経過する場合には、前記特定待機状態に制御され、前記通常待機状態、前記特定待機状態、及び前記特別待機状態では、前記可動体が動作不能である一方、前記特殊待機状態では、前記可動体が動作可能であることを要旨とする。 The game machine that solves the above-mentioned problems is a game machine capable of executing a variable game, in which the execution of the variable game is permitted, the variable game is not executed, and the variable game is executed. A non-gaming state detecting means capable of detecting a non-gaming state for which execution is not suspended, a waiting state controlling means for controlling a waiting state, an effect executing means for executing an effect, and an effect controlling means for controlling the effect executing means. The variable game is provided with a time measuring means for periodically measuring a specific time when a predetermined condition is satisfied, a specific game ball detecting means for detecting a game ball, and a movable body capable of executing a predetermined operation. When the execution of the variable game is not suspended at the timing when the execution of the variable game is permitted, the normal standby state is controlled, and when the non-gaming state is detected by the non-gaming state detecting means, the normal state is detected. The standby state ends and is controlled to the specific standby state, and the normal standby state is controlled to the normal standby state when the game ball is detected by the specific game ball detecting means during the normal standby state. The period is extended, and the effect includes a demonstration effect that can be started in the non-gaming state, and when the specific time is timed, the demonstration effect is started in the specific standby state. When the specific standby state is not set, the demonstration effect is not started, and when the specific time is timed in the specific standby state, the demonstration effect is controlled to the special standby state and the demonstration effect is executed. When is finished, a warning effect is executed to call attention to the immersiveness in the game machine, and when the warning effect is finished, it is controlled to the special standby state and controlled to the special standby state. When a predetermined time elapses from, the movable body is inoperable in the normal standby state, the specific standby state, and the special standby state , while the special standby state is controlled. Then, it is a gist that the movable body is movable.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

遊技島に設置されたパチンコ遊技機を示す正面図。Front view showing a pachinko machine installed on the game island. パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows the pachinko game machine schematically. 遊技盤を模式的に示す図。The figure which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric composition of a pachinko machine. (a)~(f)は、待機期間の流れを示す図。(A) to (f) are diagrams showing the flow of the waiting period. 待機処理を示すフローチャート。A flowchart showing the standby process. (a)~(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。(A) to (f) are diagrams showing a specific example of the execution mode of the effect during the waiting period. (a)~(f)は、待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。(A) to (f) are diagrams showing a specific example of the execution mode of the effect during the waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows a specific example of the execution mode of the production during a waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows a specific example of the execution mode of the production during a waiting period. 待機期間中の演出の実行態様の具体的な一例を示す図。The figure which shows a specific example of the execution mode of the production during a waiting period.

(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1~図10にしたがって説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment embodied in the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 10.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に据え付けられた遊技島(島設備)YSに設置されている。遊技島YSには、複数台のパチンコ遊技機10が並設されている。この実施形態において同一の遊技島YSに設置されている複数台のパチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10である。この実施形態において同一仕様のパチンコ遊技機10は、同一の制御プログラムによって各種処理(大当り抽選、賞球払出し、演出の制御など)を実行させることができる。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is installed on the gaming island (island facility) YS installed in the amusement park. A plurality of pachinko gaming machines 10 are installed side by side on the game island YS. In this embodiment, the plurality of pachinko gaming machines 10 installed on the same gaming island YS are pachinko gaming machines 10 having the same specifications. In this embodiment, the pachinko gaming machines 10 having the same specifications can execute various processes (big hit lottery, prize ball payout, control of production, etc.) by the same control program.

図2及び図3に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出実行手段としての演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11は、画像を表示する画像表示部GHを有している。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine is provided with a gaming board YB. A frame member (front frame) Y1 is arranged on the front surface of the game board YB. On the board surface of the game board YB, a game area YBa having a substantially circular shape when viewed from the front is defined. In the game area YBa, a game ball launched by the player operating the launch handle HD arranged on the front surface of the pachinko game machine 10 is guided down. Further, an effect display device 11 as an effect execution means is provided substantially in the center of the game area YBa. The effect display device 11 has an image display unit GH for displaying an image. The image display unit GH of the effect display device 11 is, for example, a liquid crystal display type display unit. The effect display device 11 displays various display effects using images, such as a symbol variation game using an effect symbol (decorative symbol).

また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。 Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp La that produces a light emitting effect. The decorative lamp La is arranged on a frame (for example, a front frame) constituting the pachinko gaming machine 10 or a gaming board YB. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker (sound output unit) Sp that outputs various sounds such as sound effects and music and produces voice effects.

図3に示すように、遊技盤YBには、演出実行手段としての可動体Kが設けられている。可動体Kは、可動体Kの原位置Paから演出位置Pbの範囲内で動作可能に構成されている。この実施形態において、可動体Kは、該可動体Kを用いた演出が行われていない場合には、原位置Paに位置している。可動体Kは、演出位置Pbに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置11の前面側に動作する。可動体Kは、図示しないアクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。 As shown in FIG. 3, the game board YB is provided with a movable body K as an effect executing means. The movable body K is configured to be operable within the range from the original position Pa of the movable body K to the effect position Pb. In this embodiment, the movable body K is located at the original position Pa when the effect using the movable body K is not performed. When the movable body K operates at the effect position Pb, it operates on the front side of the effect display device 11 as seen from the player. The movable body K operates by receiving power from an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown).

遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。 In the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning openings (entrance openings) into which game balls can enter are arranged. The winning openings include a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a large winning opening 14.

第1始動口12は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。 The first start opening 12 is an entry opening where the start condition of the symbol variation game can be satisfied by the entry of the game ball. Further, the first starting port 12 is an entry port where the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the first starting port 12 is located below the effect display device 11 and is always open so that a game ball can be inserted. A ball passage (not shown) for guiding the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the first starting port 12, and the game ball entered in the first starting port 12 is detected in the ball passage. Means (starting sensor (switch) SE1 shown in FIG. 4) are arranged.

第2始動口13は、遊技球の入球によって図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検出する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。 The second start opening 13 is an entry opening where the start condition of the symbol variation game can be satisfied by the entry of the game ball. Further, the second starting port 13 is an entry port where the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 is closed so that the game ball cannot or is difficult to enter when a predetermined condition (winning of a normal symbol) is not satisfied. Then, when the predetermined condition (winning of a normal symbol) is satisfied, the second starting port 13 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The second starting port 13 receives power from the actuator and opens. In this embodiment, the actuator that opens the second starting port 13 is the actuator AC1 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides the game ball that has entered into the game board YB to the back side of the game board YB is continuously provided in the second starting port 13, and the game ball that has entered the second starting port 13 is connected to the ball passage. A means for detecting (starting sensor (switch) SE2 shown in FIG. 4) is provided. In this embodiment, the second starting port 13 is a starting port having an opening / closing member that opens / closes the ball entry port of the second starting port 13 and is operated by an actuator.

大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検出する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。 The large prize opening 14 is an entrance for which the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the large winning opening 14 is located at the lower right of the effect display device 11. The large winning opening 14 is closed so that a game ball cannot be entered when a predetermined condition (winning of a special symbol) is not satisfied. Then, when the predetermined condition (winning of a special symbol) is satisfied, the large winning opening 14 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The large winning opening 14 receives power from the actuator and opens. In this embodiment, the actuator that opens the large winning opening 14 is the actuator AC2 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the large winning opening 14, and the game ball that has entered the large winning opening 14 is detected in the ball passage. Means (count sensor (switch) CS shown in FIG. 4) are arranged.

大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。 The big hit game is performed a plurality of times, up to a predetermined number of rounds, in which a round game that allows the ball to enter the big winning opening 14 is performed. When the big hit game is generated, the opening time is set before the first round game starts, and the opening effect indicating the start of the big hit game is performed during the opening time. Further, when a big hit game is generated, an ending time is set when the final round game is completed, and an ending effect indicating the end of the big hit game is performed during the ending time.

また、図3に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検出する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。 Further, as shown in FIG. 3, an actuating gate 18 is arranged in the game area YBa. In this embodiment, the actuating gate 18 is a region on the right side of the game area YBa, and is located above the second starting opening 13 and the large winning opening 14. The operating gate 18 is always open with an open gate opening 18a so that a game ball can enter. A means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 4) for detecting a game ball entering and passing through is provided at the gate opening 18a. The gate opening 18a of the operating gate 18 is an entry opening where the starting condition of the normal symbol variation game using the normal symbol can be satisfied by the entry of the game ball. The second starting port 13 wins the winning lottery of the normal symbol performed by the game ball entering the operating gate 18, and after the winning symbol of the normal symbol is derived in the normal symbol variation game, it is released from the closed state. Works to state.

この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。 In this embodiment, the first starting port 12, the second starting port 13, and the large winning opening 14 described above are ball-entry devices to be paid out by the entry of the game ball, and the entry of the game ball causes the prize ball to be paid out. The conditions for paying out the prize balls are satisfied. On the other hand, the actuating gate 18 is not an entry device for paying out the prize ball by entering the game ball, and even if the game ball enters, the condition for paying out the prize ball is not satisfied.

この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。 In this embodiment, the player adjusts the strength of the firing intensity of the firing handle HD to hit the game ball into the left region and the right region, and the first starting port 12 and the second starting port 13 are used. , It becomes possible to put a game ball into the large winning opening 14 or the operating gate 18. Specifically, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be stronger (so-called right-handed), the game ball is easily guided down to the right area, and the second starting port 13 and the large winning opening There is a possibility of entering the ball 14 or the operating gate 18. Since it is necessary to fire the game ball vigorously in order to reach the area on the right side, right-handed striking is performed by adjusting the firing intensity to the maximum strength or a strength slightly weaker than the maximum strength.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。 On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left region and may enter the first starting port 12. be. In addition, since it is not necessary to launch the game ball as vigorously as in the case of right-handed strike, the strength of the left-handed ball is adjusted so that the launched game ball does not reach the right region. In this embodiment, a flow path of the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 12 when right-handed. It should be noted that the game parts may be arranged so as to restrict entry into the first starting port 12 when a right-handed hit is made, or enter the first starting opening 12 as compared with when a left-handed hit is made. It may be arranged so that it is difficult to hit the ball (the probability of entering the ball is extremely low).

この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。 In this embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa to the left and right when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the "right region" is an region located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle HD in the pachinko gaming machine 10 is guided by the launch passage 19 located on the left side when the game board YB is viewed from the front, and is located at the most downstream of the launch passage 19 to prevent reversion. It passes through the valve 20 and reaches the game area YBa. Therefore, the "left area" is also an area closer to the launch passage 19, and conversely, the "right area" is also an area away from the launch passage 19. Then, the game ball that is guided down in the left area passes through the left side of the effect display device 11 located in the game area YBa and heads for the out port 22 located at the lowermost part of the game area YBa. Further, the game ball that is guided down in the right area passes through the right side of the effect display device 11 located in the game area YBa and heads toward the out port 22.

また、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された有効球を機外(遊技機設置設備)に案内する図示しない案内通路を備えている。
この明細書において有効球は、パチンコ遊技機10での遊技に使用された遊技球のことであり、より詳しくは発射ハンドルHDの操作によって打ち出され、遊技盤YBの遊技領域YBaへ到達した遊技球である。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDを連続して操作した場合、所定の間隔(1分間当り100球の打ち出し間隔)で遊技球を打ち出し、その打ち出した遊技球のうち、打出通路19で案内されて逆戻り防止弁20を通過した遊技球が有効球に相当する。その一方で、打ち出した遊技球のうち、逆戻り防止弁20を通過せずに打出通路19を戻った又は逆流した遊技球(所謂、戻り球)は打出通路19の途中に連通する排出通路を通じて遊技者に返却されることから、遊技に使用されなかった遊技球(無効球)であり、有効球とはならない。
Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a guide passage (not shown) for guiding the effective ball used for the game to the outside of the machine (game machine installation equipment).
In this specification, the effective ball is a game ball used for a game in the pachinko gaming machine 10, and more specifically, a game ball launched by operating the launch handle HD and reaching the game area YBa of the game board YB. Is. In the pachinko gaming machine 10, when the launch handle HD is continuously operated, game balls are launched at predetermined intervals (100 ball launch intervals per minute), and among the launched game balls, the pachinko game machine is guided by the launch passage 19. The game ball that has passed through the check valve 20 corresponds to an effective ball. On the other hand, among the launched game balls, the game balls that have returned or flowed back through the launch passage 19 without passing through the return prevention valve 20 (so-called return balls) are played through the discharge passage that communicates in the middle of the launch passage 19. Since it is returned to the person, it is a game ball (invalid ball) that was not used in the game and is not a valid ball.

なお、遊技領域YBaに到達した有効球としての遊技球は、遊技盤YBの何れかの入賞口へ入球する場合もあれば、何れの入賞口へも入球せずにアウト口22へ入球する場合もある。そして、何れかの入賞口へ入球した有効球は、入球した入賞口に連設されている球通路から案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。また、アウト口22へ入球した遊技球は、アウト口22に連設されている球通路から前記案内通路へ導かれるとともに当該案内通路を通じて機外へと案内され、機外へ排出される。前記案内通路には、遊技球を検出する特定遊技球検出手段としてアウトセンサ(スイッチ)OSが配設されている(図4に示す)。 The game ball as an effective ball that has reached the game area YBa may enter any of the winning openings of the game board YB, or may enter the out opening 22 without entering any winning opening. It may be a ball. Then, the effective ball that has entered any of the winning openings is guided to the guide passage from the ball passage connected to the winning entrance, and is guided to the outside of the aircraft through the guide passage and discharged to the outside of the aircraft. Will be done. Further, the game ball that has entered the out port 22 is guided to the guide passage from the ball passage connected to the out port 22, and is guided to the outside of the machine through the guide passage, and is discharged to the outside of the machine. An out-sensor (switch) OS is disposed in the guide passage as a specific game ball detecting means for detecting a game ball (shown in FIG. 4).

また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。 Further, the game board YB is provided with the special symbol display devices 23a and 23b, the hold display devices 24a and 24b, and the normal symbol display device 25 shown in FIG. These display devices are located at a portion of the gaming board YB that can be visually recognized by the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are arranged on a decorative member arranged in the game area of the game board YB, a corner decorative member of the game board YB, and the like.

特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検出された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検出された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。 The special symbol display devices 23a and 23b play a symbol variation game using the special symbol, and the special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery is derived in the symbol variation game. The special symbol display device 23a is a display device for playing a symbol variation game of the first special symbol, and the special symbol display device 23b is a display device for playing a symbol variation game of the second special symbol. When the game ball enters the first starting port 12 and is detected, the starting condition of the symbol variation game of the first special symbol is satisfied. On the other hand, when the game ball enters the second starting port 13 and is detected, the starting condition of the symbol variation game of the second special symbol is satisfied. In the first special symbol and the second special symbol, a big hit lottery is performed when the start condition is satisfied, and the probability of winning the big hit lottery is the same. The first special symbol and the second special symbol have different types of jackpots determined when the jackpot lottery is won and the determination ratio of the same type of jackpots are different, so that the advantage of winning the jackpot lottery ( For example, the number of prize balls, the period of granting the ball entry rate improvement state, etc.) may be different.

始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。 When the start condition is satisfied, the special symbol symbol change game is played on the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b in order to derive the lottery result of the big hit lottery, and is derived in the symbol change game. A symbol variation game for deriving a result according to a special symbol is also performed in the effect display device 11 using the effect symbol.

特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図柄変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。 The special symbol display devices 23a and 23b are display devices provided with a light emitting body. In the symbol variation game of the special symbol, an arbitrary combination of light emitters constituting the display device is derived as a special symbol. The special symbol includes a jackpot symbol derived when the jackpot lottery is won and a missed symbol derived when the jackpot lottery is not won.

一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は「1」~「9」までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした「111」などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない「479」、「337」、「121」などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。 On the other hand, in the effect display device 11, an effect symbol that makes it possible to recognize the result of the symbol variation game is derived by combining a plurality of identification information (identification information in three columns in the embodiment). In this embodiment, the identification information constituting the combination of the effect symbols is composed of a design imitating Arabic numerals. Specifically, the identification information in each column is an Arabic numeral from "1" to "9". As a result, the combination of the effect symbols is, for example, a combination such as "111" in which the identification information in all rows is the same, or a combination such as "479", "337", "121" in which the identification information in all rows is not the same. become. Then, the result of the symbol variation game of the effect symbol corresponds to the result of the symbol variation game of the special symbol. Therefore, when the jackpot symbol is derived in the symbol variation game of the special symbol, in the symbol variation game of the effect symbol, a combination in which the identification information of all the rows is the same identification information is derived, and the jackpot can be recognized. On the other hand, when the deviation symbol is derived in the special symbol symbol variation game, in the effect symbol symbol variation game, a combination in which the identification information of all the rows is not the same identification information is derived, and the deviation can be recognized. The symbol variation game of the first special symbol and the symbol variation game of the second special symbol are not executed at the same time, and the effect display device 11 plays a symbol variation game of the effect symbol corresponding to the executed special symbol.

保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。 The hold display device 24a is a display device that displays the number of symbol change games (start hold number) of the first special symbol whose execution is suspended, and the hold display device 24b is the second special symbol whose execution is suspended. It is a display device that displays the number of symbol variation games (number of pending starts). The ordinary symbol display device 25 plays an ordinary symbol variation game using ordinary symbols, and in the ordinary symbol variation game, an ordinary symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery of the ordinary symbol is derived.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機10には、演出ボタンEBTと、上ボタンUBTと、下ボタンDBTと、左ボタンLBTと、右ボタンRBTとが設けられている。この実施形態において演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面にそれぞれ配置されている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、押しボタン式である。この実施形態の演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、それぞれ1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。 Further, as shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with an effect button EBT, an upper button UBT, a lower button DBT, a left button LBT, and a right button RBT. In this embodiment, the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are arranged on the upper surface of the storage plate 21 for storing the game ball, respectively. The effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are push button type. The effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT of this embodiment each have one operation unit. The operation unit is a portion where the player performs a pressing operation. The effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT correspond to the operating means that can be operated by the player.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。 Further, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a probability fluctuation function. The probability fluctuation function is a function that can give a probability fluctuation state (hereinafter referred to as "probability change state") that changes the winning probability of the jackpot lottery from a low probability (normal probability) to a high probability after the end of the jackpot game. .. The probability change state is a gaming state that is advantageous for the player because it is easier to win the big hit lottery than the non-probability fluctuation state (hereinafter referred to as “non-probability change state”) in which the winning probability of the big hit lottery is low. .. The probabilistic state is given until, for example, the next big hit lottery is won.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a function of improving the ball entry rate. The ball entry rate improving function is a function capable of imparting a ball entry rate improvement state in which the entry rate of a game ball per unit time to the second starting opening 13 as a predetermined entry opening is improved. The ball entry rate improvement state is a so-called "electric support state" or "high base state". In the following description, a state in which the ball entry rate improvement state is not given may be referred to as a “non-ball entry rate improvement state”. The non-ball entry rate improvement state is a so-called "non-electric support state" or "low base state".

入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 The ball entry rate improvement state can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game as compared with the case where the non-entry rate is improved. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the non-entry rate improved state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the second starting port 13 based on winning the winning lottery of the normal symbol is made longer than in the non-entry rate improved state. As the opening time extension control, the number of times the second starting port 13 is opened based on the winning lottery of the normal symbol is increased as compared with the case where the non-entry rate is improved, and the winning lottery of the normal symbol is performed. It is preferable to execute at least one of the controls for making the opening time of the second starting port 13 based on the winning of the second starting port 13 longer than that in the non-ball entry rate improved state. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that makes it easier for the variation time of the special symbol variation game (for example, the average variation time) to be shorter than in the non-entry rate improved state. When the variable time shortening control of the special symbol is executed, the ball entry rate improvement state is the so-called "variable time shortening state".

入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。 The ball entry rate improvement state is, for example, until the next big hit lottery is won, or after the ball entry rate improvement state is granted until the symbol change game of the special symbol of the specified upper limit number of times (for example, 100 times) is executed. Alternatively, it will be awarded until the jackpot lottery is won before the specified upper limit is reached. In the case of the pachinko gaming machine 10 using the first special symbol and the second special symbol, the specified upper limit is the total number of times of the symbol variation game of the first special symbol and the symbol variation game of the second special symbol.

また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Further, the pachinko gaming machine 10 is equipped with various boards including the main control board 30 and the sub control board 31 shown in FIG. 4.
The main control board 30 can write and read necessary data, a main control CPU 30a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a main control ROM 30b storing a control program of the main control CPU 30a, and the like. It has a main control RAM 30c and. Further, the main control board 30 has a random number generation circuit 30d.

主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSの検出信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータAC1、及びアクチュエータAC2の動作を制御する。 The main control CPU 30a is adapted to receive detection signals of various sensors SE1, SE2, CS, GS, and OS. Further, the main control CPU 30a controls the display contents of various display devices (special symbol display devices 23a, 23b, hold display devices 24a, 24b, ordinary symbol display device 25, etc.), and operates the actuator AC1 and the actuator AC2. To control.

主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。 The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing a process related to the game, information for specifying a variation pattern (main variation pattern) of a special symbol, various determination values, and the like. As the main fluctuation pattern of the special symbol, it is possible to specify the fluctuation time (effect time) from the start of the fluctuation of the special symbol to the fixed stop display of the special symbol. The main fluctuation pattern can be classified into a fluctuation pattern for jackpot fluctuation and a fluctuation pattern for missed fluctuation. The jackpot fluctuation is an effect performed when the jackpot lottery is won, and the jackpot symbol is finally derived in the symbol variation game of the special symbol. The missed variation is an effect performed when the big hit lottery is not won, and the missed symbol is finally derived in the symbol variation game of the special symbol. It should be noted that the deviation variation includes a variation in which the reach effect is performed in the effect symbol symbol variation game and a variation in which the reach effect is not performed in the effect symbol symbol variation game. Further, the various determination values include a jackpot determination value used for the jackpot lottery, a normal hit determination value used for the ordinary symbol hit lottery, and the like. Further, various information (random number value, timer value, flag, start hold number, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10 are stored in the main control RAM 30c.

主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。 The main control CPU 30a updates the values of various software random numbers at predetermined control cycles (interrupt cycles), and executes a random number update process (software random number generation process) stored in the main control RAM 30c. The software random numbers include a jackpot symbol random number used when determining a jackpot symbol of a special symbol, a variation pattern distribution random number used when distributing variation patterns, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating the value by 1 every cycle of the internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random numbers include a big hit random number used for a big hit lottery of a special symbol, a normal hit random number used for a winning lottery of a normal symbol, and the like.

図4に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that control information (control signal) is transmitted from the main control board 30 in one direction. The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a that can execute a control operation in a predetermined procedure, a sub-control ROM 31b that stores a control program of the sub-control CPU 31a, and a sub that can write and read necessary data. It has a control RAM 31c and.

副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、可動体Kの動作の制御などを行う。これらの装飾ランプLaや、スピーカSp、可動体Kなどによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態であるときなどに行われたりする。 The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 performs control according to the control information based on the control information (control command) transmitted from the main control board 30. For example, when the main control CPU 30a starts a symbol variation game of a special symbol, in addition to controlling the display contents of the special symbol display devices 23a and 23b, the main control CPU 30a subordinates the control information instructing the start of the variation (start of the game). It is transmitted to the control CPU 31a. The sub-control CPU 31a that has received the control information controls the display content so that the effect display device 11 plays a symbol variation game of the effect symbol. Further, the sub-control CPU 31a controls the lighting / non-lighting of various decorative lamps La provided on the frame of the pachinko gaming machine 10 and the game board YB, controls the audio output of the speaker Sp, and operates the movable body K. Control etc. The effect of these decorative lamps La, the speaker Sp, the movable body K, and the like is performed according to the symbol variation game of the effect symbol, or is performed when the player is in a standby state.

また、副制御基板31には、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの検出信号がそれぞれ入力されるようになっている。演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTには操作状態を検出する図示しない検出部がそれぞれ内蔵されている。各検出部は、対応するボタンが押下操作されると、対応するボタンが操作されたことを特定可能とした検出信号を出力する。各検出部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検出信号はON/OFFからなる2値の信号である。 Further, the detection signals of the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT are input to the sub control board 31, respectively. The effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT each have a built-in detection unit (not shown) for detecting the operation state. When the corresponding button is pressed, each detection unit outputs a detection signal that makes it possible to identify that the corresponding button has been operated. Each detection unit is, for example, a proximity sensor or a contact type switch capable of outputting an electric signal. Further, the detection signal is a binary signal consisting of ON / OFF.

また、副制御基板31には、時刻を計時する計時手段としてのリアルタイムクロック31dが備えられている。図4では、リアルタイムクロック31dを「RTC」と記載している。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)や時間を計測することもできる。 Further, the sub-control board 31 is provided with a real-time clock 31d as a time measuring means for measuring the time. In FIG. 4, the real-time clock 31d is described as “RTC”. Further, the auxiliary control board 31 is equipped with a backup power source capable of supplying electric power even after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. The backup power source is, for example, a capacitor or a secondary battery. As a result, the real-time clock 31d operates by receiving power supply from the pachinko gaming machine 10 when the power is supplied to the pachinko gaming machine 10, and clocks the time. On the other hand, the real-time clock 31d operates by receiving power supply from the backup power supply after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. The real-time clock 31d can also measure the current date (year, month, day, and day of the week) and time.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,OSからの遊技球の検出信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
Hereinafter, the processing (normal processing) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 to control the game will be described.
First, processing related to reception of detection signals of game balls from various sensors SE1, SE2, CS, GS, and OS (reception processing (input processing)) will be described.

主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検出信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。 When the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE1 by entering the first start port 12, the number of start hold of the first special symbol is less than the upper limit number (4 in this embodiment). Determine if there is. Then, when the number of start hold of the first special symbol is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites by adding 1 to the number of start hold, and the hold display device 24a so as to display the number of start hold after the addition. To control.

また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検出信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。 Further, when the main control CPU 30a receives the detection signal from the start sensor SE2 by entering the second start port 13, the number of start hold of the second special symbol is the upper limit number (4 in this embodiment). Determine if it is less than. Then, when the number of start hold of the second special symbol is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites by adding 1 to the number of start hold, and the hold display device 24b so as to display the number of start hold after the addition. To control.

なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。 The main control CPU 30a does not add the number of start hold when the number of start hold has reached the upper limit. On the other hand, when the start hold number is added, the main control CPU 30a transmits information (such as a hold designation command) that can specify the start hold number after the addition to the sub control board 31. Upon receiving the information that can specify the number of start hold, the sub-control CPU 31a causes the effect display device 11 to display an image showing the number of start hold that can be specified from the information.

また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。 Further, when the game ball enters the ball less than the upper limit of the number of pending starts, the main control CPU 30a can acquire the values of various random numbers and specify the values of the acquired various random numbers. The random number information is stored in the main control RAM 30c. The random number information may be composed of random number values, or may be composed of information obtained by converting a random number value into other identifiable information. Further, when the main control CPU 30a stores the random number information, the ball entry order (information storage order) of the game ball that triggered the acquisition of the random number value and the ball entry order of the game ball previously entered. (Information storage order) is stored in the main control RAM 30c so that it can be specified. When acquiring the value of the random number, the main control CPU 30a acquires the value of the jackpot random number from the random number generation circuit 30d, and acquires the value of the jackpot symbol random number and the value of the variation pattern distribution random number from the main control RAM 30c. ..

また、主制御用CPU30aは、遊技に使用された有効球を機外に案内する案内通路を遊技球が通過したことによってアウトセンサOSからの検出信号を受信している場合、有効球を検出したことを特定可能な情報(以下、有効球コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。 Further, the main control CPU 30a detects the effective ball when the detection signal from the out sensor OS is received by the game ball passing through the guide passage that guides the effective ball used for the game to the outside of the machine. Information that can be specified (hereinafter referred to as a valid ball command) is transmitted to the sub-control board 31.

また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。 Further, the main control CPU 30a issues a gate passage command (gate passage information) capable of identifying that the game ball has passed through the operating gate 18 in the process when the detection signal from the gate sensor GS is received. Send to. Further, the main control CPU 30a is a process for storing a normal hold number (number of normal drawing games) and a process for acquiring various random numbers used for a normal winning lottery in the process when the detection signal from the gate sensor GS is received. I do. As for the normal hold number, an upper limit number (4 in this embodiment) is set as in the case of each start hold number of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, when the normal hold number is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites by adding 1 to the normal hold number, and also displays a normal symbol hold display device (not shown) so as to display the normal hold number after the addition. Control.

また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検出信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。 Further, the main control CPU 30a performs prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls in the processing when the detection signals from the start sensors SE1 and SE2 and the count sensor CS are received. In the prize ball processing, a payout designation command (payout signal) to be transmitted to a payout control board (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 is generated and transmitted. Upon receiving the payout designation command, the payout control board operates a ball payout device (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。 Next, the process (special symbol variation process) related to the execution of the symbol variation game of the special symbol for deriving the lottery result of the big hit lottery will be described. The main control CPU 30a executes the special figure variation processing every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。 In the special symbol variation processing, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the symbol variation game of the special symbol is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the special symbol symbol variation game is not being executed and the jackpot game is not in progress, while the special symbol symbol variation game is being executed. Alternatively, it is determined that the start condition is not satisfied when the big hit game is in progress. Then, if the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special figure variation process.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。 When the above-mentioned start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads out the number of start hold of the second special symbol, and determines whether the read number of start hold is larger than zero. Then, when the number of pending starts of the second special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the symbol variation game of the second special symbol. On the other hand, when the number of start hold of the second special symbol is zero, the main control CPU 30a reads the number of start hold of the first special symbol and determines whether the read number of start hold is larger than zero. Then, when the number of pending starts of the first special symbol is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the symbol variation game of the first special symbol. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a specification in which the symbol variation game of the first special symbol and the symbol variation game of the second special symbol are not executed at the same time, and the symbol variation game of the second special symbol is preferentially executed. be.

なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する。すなわち、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではない状態であって、第1特別図柄の図柄変動ゲーム、及び第2特別図柄の図柄変動ゲームの何れも保留されていない状態である。主制御用CPU30aは、待機状態へと制御する場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に送信する。 When both the number of start hold of the first special symbol and the number of start hold of the second special symbol are zero, the main control CPU 30a controls to the standby state. That is, the standby state is a state in which the jackpot game is not in progress and the special symbol symbol variation game is not being executed, and either the first special symbol symbol variation game or the second special symbol symbol variation game is in progress. Is not on hold. When controlling to the standby state, the main control CPU 30a transmits information that can identify the standby state (hereinafter referred to as a standby command) to the sub control board 31.

第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。 When starting the symbol variation game of the second special symbol, the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of start hold of the second special symbol and rewrites it, and the hold display device 24b is displayed so as to display the number of start hold after subtraction. To control. Further, when the start hold number is subtracted, the main control CPU 30a transmits information (such as a hold designation command) that can specify the start hold number after the subtraction to the sub control board 31.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information stored in the main control RAM 30c.
The main control CPU 30a that has acquired the random number information compares the value of the big hit random number with the big hit determination value, and performs a big hit lottery. In the big hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the big hit lottery (that is, when the special figure variation processing is executed) is in the probabilistic state or the non-probabilistic state based on the information that can specify the game state. , A big hit lottery is performed with different winning probabilities based on the judgment result.

大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。 In the big hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the big hit random number acquired from the main control RAM 30c matches the big hit determination value. Then, when the value of the big hit random number and the big hit determination value match, the big hit lottery is won. When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a performs the big hit process. Specifically, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. The determined jackpot symbol becomes a definite stop symbol derived in the symbol variation game of the special symbol. The jackpot symbol of the special symbol is associated with the type of jackpot. Therefore, determining the jackpot symbol determines the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。 Further, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for jackpot variation that can be selected when a jackpot is won, based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information.

また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。 Further, if the main control CPU 30a does not win the big hit lottery, the main control CPU 30a performs a loss process. In the detachment process, the main control CPU 30a determines the detached symbol of the special symbol. This determined out-of-order symbol becomes a definite stop symbol derived in the symbol variation game of the special symbol. Further, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern for deviation fluctuation based on the value of the fluctuation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. When determining the variation pattern for the out-of-reach variation, the main control CPU 30a determines either the variation pattern with reach or the variation pattern without reach.

なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。 When starting the symbol variation game of the first special symbol, the main control CPU 30a performs the same control as the control of the second special symbol described above for the first special symbol. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the start hold number of the first special symbol, the big hit lottery, and the big hit processing or the loss processing based on the result of the big hit lottery.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。 Further, the main control CPU 30a is a process related to the execution of the symbol variation game of the special symbol, and based on the result of the above-mentioned process, the control information (control information) for instructing the sub control CPU 31a of the sub control board 31 to control the game effect. Performs the process of generating the control command). Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。 When starting the symbol variation game of the special symbol, the main control CPU 30a generates a variation start command (variation start information) that can specify to start the symbol variation game as control information. The fluctuation start command also includes information that can identify the fluctuation pattern determined in the jackpot processing or the miss processing described above. Further, when starting the symbol variation game of the special symbol, the main control CPU 30a generates a special symbol command (special symbol information) capable of specifying the special symbol as control information. Since the jackpot symbol of the special symbol corresponds to the type of jackpot, the type of jackpot can be specified by the special symbol information. Therefore, the special figure command is also information that can specify whether or not the command is correct, and is also information that can specify the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。 Further, when the elapsed time from the start of the symbol variation game of the special symbol reaches a predetermined variation time (time defined in the variation pattern), the main control CPU 30a changes the symbol of the special symbol as control information. Generate a variable stop command (variable end information) that can specify that the game is to be terminated. When starting the symbol variation game of the special symbol, the main control CPU 30a displays the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. While controlling, start measuring the fluctuation time. Then, the main control CPU 30a displays the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the fluctuation time defined in the determined main fluctuation pattern elapses. Control.

次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the process relating to the progress of the jackpot game performed by winning the jackpot lottery will be described.
The jackpot game of this embodiment is composed of an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game in which the jackpot 14 is opened, and an ending accompanying the end of the jackpot game. In other words, the jackpot game progresses step by step in the order of opening → round game → ending. Then, the main control CPU 30a opens a process of generating control information (control command) instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game effect and a large winning opening as a process related to the progress of the big hit game. And the process of closing. Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing related to the gaming state will be described.
In this process, the main control CPU 30a generates control information that can specify the game state as control information. Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。 When the game state is set to the non-probability change state and the non-ball entry rate improvement state, the main control CPU 30a generates a state 1 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the game state is set to the probability change state and the ball entry rate improvement state, the main control CPU 30a generates a state 2 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the game state is set to the non-probability change state and the ball entry rate improved state, the main control CPU 30a generates a state 3 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the main control CPU 30a manages the grant period of the ball entry rate improved state by the number of fluctuations, it counts the number of times the symbol variation game of the special symbol is executed, and the end condition of the ball entry rate improvement state is satisfied. Occasionally, an end command (game state information) is generated as a state specification command that can specify the end of the ball entry rate improvement state.

生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。 The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes. For example, when the game state after the end of the big hit game is set to the probability change state and the ball entry rate improved state, the state 2 designation command is transmitted to the sub-control CPU 31a with the end of the big hit game. The game state information is not limited to the illustrated control information, but is set for each game state that needs to be recognized by the sub-control CPU 31a.

次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
Next, the process related to the execution of the ordinary symbol variation game (the ordinary map variation process) for deriving the lottery result of the ordinary hit lottery will be described.
In the normal symbol variation processing, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the normal symbol variation game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the normal symbol variation game is not being executed and the normal symbol hit game is not in progress, while the normal symbol variation game is being executed or the normal symbol variation game is being executed. It is determined that the start condition is not satisfied when the hit game of the normal symbol is in progress. Then, if the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal diagram variation process.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。 When the above-mentioned start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads the normal hold number and determines whether the read normal hold number is larger than zero. Then, when the normal hold number is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the normal symbol variation game. On the other hand, when the number of hold normally is zero, the main control CPU 30a ends the normal figure fluctuation process.

普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。 When starting the normal symbol variation game, the main control CPU 30a rewrites by subtracting 1 from the normal hold number. Then, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information (normally hit random numbers) stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the value of the normal hit random number specified from the acquired random number information with the normal hit determination value, and performs a normal hit lottery. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a function of improving the ball entry rate. Therefore, in the normal hit lottery, the main control CPU 30a performs the normal hit lottery with different winning probabilities depending on whether the normal hit lottery is in the normal hit rate improved state or the non-ball entry rate improved state.

この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。 In this embodiment, the winning probability in the non-ball entry rate improved state is set to zero (normally no hit), and the winning probability in the ball entry rate improved state is set to 100% (no loss). The winning probability of the ordinary winning lottery can be defined by the ratio of the number of values (ordinary winning determination value) to be won in the ordinary winning to the possible numerical value of the ordinary winning random number.

普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。 Returning to the explanation of the normal hit variation process, in the normal hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the normal hit random number acquired from the main control RAM 30c matches the normal hit determination value. Then, when the value of the normal hit random number and the normal hit determination value match, the normal hit lottery is won. When the ordinary winning lottery is won, the main control CPU 30a performs the ordinary winning process. In the normal hit processing, the main control CPU 30a determines the hit symbol of the normal symbol and also determines the fluctuation pattern of the normal symbol that can specify the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game. The winning symbol of the determined normal symbol becomes the definite stop symbol derived in the ordinary symbol fluctuation game. On the other hand, if the main control CPU 30a does not win the normal winning lottery, the main control CPU 30a normally performs a loss processing. In the normal deviating process, the main control CPU 30a determines the deviated symbol of the normal symbol and the variation pattern of the normal symbol. The determined out-of-order symbol of the normal symbol becomes the definite stop symbol derived in the normal symbol fluctuation game.

そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。 Then, the main control CPU 30a causes the normal symbol display device 25 to execute the normal symbol fluctuation game and the fluctuation time according to the decision result in the normal hit processing or the normal loss processing performed based on the lottery result of the normal hit lottery. After the elapse of, the normal hit symbol or the normal miss symbol is displayed as a fixed stop. Further, when the main control CPU 30a has won the ordinary winning lottery, the ordinary winning game is generated after the end of the ordinary symbol variation game. In the normal hit game, the second starting port 13 is opened in a predetermined opening pattern, so that a permissible state for allowing the game ball to enter is controlled.

次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 will be described based on the effect control program. When the sub-control CPU 31a receives a control command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control command. Then, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an effect control means for controlling the execution of the effect.

最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation processing will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a receives the special symbol command, the sub-control CPU 31a determines a combination of the effect symbols to be derived in the effect symbol symbol variation game based on the special symbol designated by the special symbol command. When the big hit symbol of the special symbol is designated, the sub-control CPU 31a determines the combination of the big hits by the effect symbol. Further, when the out-of-order symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the symbol variation game of the effect symbol based on the main variation pattern specified from the variation start command. .. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the combination of out-of-bounds including the reach-forming symbol when the variation pattern for out-of-reach variation with reach is specified. Further, the sub-control CPU 31a determines a combination of out-of-bounds that does not include the reach-forming symbol when a variation pattern for out-of-reach variation without reach is specified.

この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。 In this embodiment, the symbol variation game of the effect symbols derives a combination of three columns of effect symbols including a left column, a middle column, and a right column. Then, in the symbol variation game of the effect symbol, a reach is formed by deriving the same effect symbol to a predetermined plurality of columns (two columns, a left column and a right column in this embodiment), and the remaining columns (this implementation). In the form, a reach effect is performed to derive one of the middle rows). Therefore, the same effect symbol derived into a predetermined plurality of columns becomes a reach forming symbol, and in the combination of the outliers including the reach forming symbol, the predetermined plurality of columns are the same effect symbol, and the remaining columns are a predetermined plurality. It is a combination that is a different production pattern from the production pattern in the row. Further, the out-of-order combination that does not include the reach forming symbol is a symbol in which a predetermined plurality of columns are different, and the remaining columns are combinations regardless of the matching with the predetermined plurality of columns of the effect symbols. Incidentally, the jackpot combination of this embodiment is a combination in which the effect symbols in all rows are the same effect symbols. That is, the combination of big hits also includes the reach formation symbol.

また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) based on the type of the main fluctuation pattern that can be specified from the command. Determine the sub-variation pattern. As the sub-variation pattern, it is possible to specify the variation content (effect content) of the symbol variation game of the effect symbol.

サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。 The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so that the symbol variation game of the effect symbol is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. do. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the image display unit GH so as to end the symbol variation game of the effect symbol and derive the combination of the effect symbols according to the passage of the variation time specified from the main variation pattern. .. In this embodiment, the symbol fluctuation game of the effect symbol is terminated by receiving the fluctuation stop command, but the variation time specified from the main variation pattern is measured by the control of the sub-control CPU 31a, and the effect is produced. The symbol symbol variation game may be terminated. That is, the end of the symbol variation game of the effect symbol may be controlled without transmitting the variation stop command from the main control board 30.

また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。 Further, in the control of the effect display device 11, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects an image effect to be executed, and reads out the data necessary for the selected image effect from the ROM. The sub-control board 31 is provided with a character ROM in which character image data to be displayed on the effect display device 11, specifically, a person, a character, a figure, or a symbol (including a decorative pattern) is stored in advance, and is required from the character ROM. Data may be read out. Then, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 outputs the read data to the VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data, and causes the image display unit GH to display an image.

その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
In addition, when the sub-control CPU 31a receives a control command transmitted from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes control according to the control command.
For example, during the big hit game, a control command that can identify the big hit game is transmitted to the sub-control CPU 31a. For example, such control commands include an opening command that can specify the start of an opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of an ending. Then, the sub-control CPU 31a that has received these commands causes the image display unit GH or the like to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.

次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10の待機状態中に行われる各種の演出について説明する。この実施形態のパチンコ遊技機10では、待機状態中に第1待機演出と、第2待機演出と、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)と、デモ待ち演出と、が実行可能に構成されている。また、この実施形態のパチンコ遊技機10において、待機状態には、第1待機状態と、第2待機状態と、第3待機状態と、第4待機状態と、がある。以下、各待機状態と、各待機状態中に実行される演出について詳細に説明する。 Next, various effects performed during the standby state of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the first standby effect, the second standby effect, the demonstration effect (hereinafter referred to as demo effect), and the demo wait effect are executably configured during the standby state. There is. Further, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the standby state includes a first standby state, a second standby state, a third standby state, and a fourth standby state. Hereinafter, each standby state and the effect executed during each standby state will be described in detail.

図5(a)~(f)は、待機状態の流れの一例を示している。
図5(a)では、図柄変動ゲームが実行されている状況を示している。その後、所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)が経過したことで、図柄変動ゲームが終了し、次の図柄変動ゲームの実行が許容される。このとき、次の図柄変動ゲームの実行が許容されたタイミングで、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、待機状態としての第1待機状態へと移行する。
5 (a) to 5 (f) show an example of the flow in the standby state.
FIG. 5A shows a situation in which a symbol variation game is being executed. After that, when a predetermined fluctuation time (time specified in the fluctuation pattern) has elapsed, the symbol fluctuation game ends, and the next symbol fluctuation game is allowed to be executed. At this time, if the execution of the symbol variation game is not suspended at the timing when the execution of the next symbol variation game is permitted, the game shifts to the first standby state as the standby state.

図5(b)に示すように、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると、第1待機演出が実行される。第1待機演出は、第1待機状態へと移行する直前の演出態様の一部、又は全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、第1待機演出は、図柄変動ゲームの終了後に待機状態となった場合、変動ゲームが終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。その一方で、第1待機演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となった場合、大当り遊技の実行が終了したときの演出態様の一部、又は全部が継続するように実行される。例えば、第1待機演出は、第1待機演出へと移行する直前の背景画像を継続して表示する演出である。 As shown in FIG. 5B, in this embodiment, when the state shifts to the first standby state, the first standby effect is executed. The first standby effect is an effect that is continuously (maintained) and executed in part or all of the effect mode immediately before the transition to the first standby state. That is, when the first standby effect is put into a standby state after the end of the symbol variation game, the first standby effect is executed so that a part or all of the effect mode when the variation game ends is continued. On the other hand, when the first standby effect is put into a standby state immediately after the execution of the jackpot game is completed, the first standby effect is executed so that a part or all of the effect mode when the execution of the jackpot game is completed is continued. Will be done. For example, the first standby effect is an effect of continuously displaying the background image immediately before shifting to the first standby effect.

また、この実施形態では、第1待機状態へと移行すると演出の調整が可能となる。例えば、演出の調整には、音声演出における音量を調整する音量調整と、発光演出における光量を調整する光量調整とがある。第1待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41とがそれぞれ表示される。例えば、音声演出における音量は、演出の調整が可能な期間において、上ボタンUBTを操作することによって大きくなり、下ボタンDBTを操作することによって小さくなる。また、例えば、発光演出における光量は、演出の調整が可能な期間において、右ボタンRBTを操作することによって強くなり、左ボタンLBTを操作することによって弱くなる。なお、この実施形態において演出の調整は、第1~4待機状態中に可能である。 Further, in this embodiment, it is possible to adjust the effect when the state shifts to the first standby state. For example, the adjustment of the effect includes a volume adjustment for adjusting the volume in the sound effect and a light amount adjustment for adjusting the amount of light in the light emission effect. In the first standby state, the effect display device 11 displays the volume adjustment image 40 that can specify that the volume can be adjusted and the light amount adjustment image 41 that can specify that the light amount can be adjusted. For example, the volume in the audio effect is increased by operating the upper button UBT and decreased by operating the lower button DBT during the period in which the effect can be adjusted. Further, for example, the amount of light in the light emission effect becomes stronger by operating the right button RBT and weakens by operating the left button LBT during the period in which the effect can be adjusted. In this embodiment, the effect can be adjusted during the first to fourth standby states.

図5(c)に示すように、遊技が行われていない状態を検出した場合には、第1待機状態から第2待機状態へと移行する。第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。デモ待ち演出は、デモ待ち演出が開始される直前の演出態様の全部が継続(維持)して実行される演出である。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第1待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。 As shown in FIG. 5C, when a state in which the game is not performed is detected, the state shifts from the first standby state to the second standby state. In the second standby state, the demo waiting effect is executed. The demo waiting effect is an effect in which all of the effect modes immediately before the start of the demo waiting effect are continued (maintained) and executed. That is, which of the demonstration waiting effect and the first standby effect is performed in this embodiment cannot be specified from the display content of the effect display device 11.

図5(d)に示すように、遊技が行われていない状態において、所定の実行条件が成立した場合には、第2待機状態から第3待機状態へと移行する。第3待機状態では、デモ演出が実行される。デモ演出は、パチンコ遊技機10が遊技が行われていない状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、デモ演出は、パチンコ遊技機において実行される演出であって、且つデモ演出とは別の所定の演出で表示されるキャラクタ(図では、ライオンを模したキャラクタCを例示している)を表示する演出である。なお、デモ演出の実行条件の詳細については後述する。 As shown in FIG. 5D, when a predetermined execution condition is satisfied in a state where the game is not performed, the state shifts from the second standby state to the third standby state. In the third standby state, the demo effect is executed. The demonstration effect is an effect for notifying that the pachinko gaming machine 10 is not playing a game and obtaining a customer attraction effect. For example, the demo effect is an effect performed on a pachinko gaming machine, and a character displayed in a predetermined effect different from the demo effect (the figure exemplifies a character C imitating a lion). It is a production to display. The details of the execution conditions of the demo effect will be described later.

また、第3待機状態では、演出の調整が可能な一方で、原則として音量調整画像40と、光量調整画像41との表示が規制される。また、この実施形態において第3待機状態では、デモ演出が開始してから所定時間が経過した場合、デモ演出が終了するとともに、注意喚起演出が実行される。注意喚起演出は、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行うための演出である。例えば、注意喚起演出は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字と、「のめり込みに注意しましょう。」という文字と、を含む注意喚起画像を表示する演出である。 Further, in the third standby state, while the effect can be adjusted, the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is restricted in principle. Further, in the third standby state in this embodiment, when a predetermined time has elapsed from the start of the demo effect, the demo effect ends and the alert effect is executed. The alerting effect is an effect for calling attention to the immersiveness in the gaming machine. For example, the alerting effect is an effect that displays an alerting image that includes the characters "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately." And "Be careful about getting stuck."

図5(e)に示すように、注意喚起演出が開始してから所定時間が経過した場合、注意喚起演出が終了するとともに、第3待機状態から第4待機状態へと移行する。第4待機状態では、第2待機演出が実行される。第2待機演出は、第1待機演出とは異なる演出態様で実行される演出である。この実施形態において、第2待機演出では、可動体Kが演出表示装置11の前面側に動作する点で第1待機演出とは異なる演出である。また、第4待機状態では、演出表示装置11において、音量調整が可能なことを特定可能な音量調整画像40と、光量調整が可能なことを特定可能な光量調整画像41がそれぞれ表示される。 As shown in FIG. 5 (e), when a predetermined time has elapsed from the start of the alerting effect, the alerting effect ends and the state shifts from the third standby state to the fourth standby state. In the fourth standby state, the second standby effect is executed. The second standby effect is an effect executed in an effect mode different from that of the first standby effect. In this embodiment, the second standby effect is different from the first standby effect in that the movable body K operates on the front side of the effect display device 11. Further, in the fourth standby state, the effect display device 11 displays a volume adjustment image 40 that can specify that the volume can be adjusted and a light amount adjustment image 41 that can specify that the light amount can be adjusted.

図5(f)に示すように、第2待機演出が開始してから所定時間が経過した場合、第2待機演出が終了するとともに、第4待機状態から第2待機状態へと移行する。上述したように第2待機状態では、デモ待ち演出が実行される。第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合、デモ待ち演出が開始される直前には、第2待機演出が実行されている。このため、第4待機状態から第2待機状態へと移行した場合には、第2待機演出の演出態様の全部を継続してデモ待ち演出が実行される。つまり、この実施形態においてデモ待ち演出と、第2待機演出とのうち何れの演出が行われているかは、演出表示装置11の表示内容からは特定不能である。 As shown in FIG. 5 (f), when a predetermined time has elapsed from the start of the second standby effect, the second standby effect ends and the fourth standby state shifts to the second standby state. As described above, in the second standby state, the demo waiting effect is executed. When the state shifts from the fourth standby state to the second standby state, the second standby effect is executed immediately before the demo wait effect is started. Therefore, when the state shifts from the fourth standby state to the second standby state, the demonstration waiting effect is continuously executed in all of the effect modes of the second standby effect. That is, which of the demonstration waiting effect and the second standby effect is performed in this embodiment cannot be specified from the display content of the effect display device 11.

また、上述したように、第2待機状態では、所定の実行条件の成立に基づいて、第3待機状態へと移行するようになっている。このため、この実施形態において、待機状態は、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態のように推移し、以降は、第4待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第4待機状態→・・・を繰り返すようになっている。つまり、この実施形態において第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと移行する一方で、デモ演出の実行条件が成立するまでは、第2待機状態から別の待機状態へとは移行しない。なお、この実施形態において、第2待機状態が特定待機状態に相当し、第3待機状態が特別待機状態に相当する。 Further, as described above, in the second standby state, the transition to the third standby state is made based on the satisfaction of the predetermined execution condition. Therefore, in this embodiment, the standby state changes in the order of the first standby state → the second standby state → the third standby state → the fourth standby state, and thereafter, the fourth standby state → the second standby state → The third standby state → the fourth standby state → ... Is repeated. That is, in the second standby state in this embodiment, when the execution condition of the demo effect is satisfied, the transition from the second standby state to the third standby state is performed, while the execution condition of the demo effect is satisfied. 2 The standby state does not shift to another standby state. In this embodiment, the second standby state corresponds to the specific standby state, and the third standby state corresponds to the special standby state.

次に、図6にしたがって、待機状態において副制御用CPU31aが実行する待機処理について説明する。
副制御用CPU31aは、待機コマンドを入力すると、待機処理を開始する。待機処理において副制御用CPU31aは、待機状態を第1待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41を表示するように演出表示装置11を制御する(ステップS101)。また、このとき、副制御用CPU31aは、演出の調整の受付を開始する。また、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御したことに基づいて、第1待機演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS102)。
Next, the standby process executed by the sub-control CPU 31a in the standby state will be described with reference to FIG.
When the standby command is input, the sub-control CPU 31a starts the standby process. In the standby process, the sub-control CPU 31a controls the standby state to the first standby state, and also controls the effect display device 11 to display the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 (step S101). Further, at this time, the sub-control CPU 31a starts accepting the adjustment of the effect. Further, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to start the first standby effect based on the control to the first standby state (step S102).

次に、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態であるか否かを判定する(ステップS103)。例えば、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間(例えば、60秒)にわたって、有効球コマンドを入力しない場合に遊技が行われていない状態を検出する。遊技が行われていない状態でない場合(ステップS103:NO)、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出するまで待機する。具体的に、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されたとき、及び最後の有効球コマンドを入力したときのうち、何れか遅い方から規定時間が経過するまで待機する。つまり、この実施形態において第1待機状態は、第1待機状態中、アウトセンサOSによって遊技に使用された有効球が検出された場合には、第1待機状態に制御されている期間が延長される。 Next, the sub-control CPU 31a determines whether or not the game is not being performed (step S103). For example, the sub-control CPU 31a detects a state in which the game is not performed when the effective ball command is not input for a specified time (for example, 60 seconds) in the first standby state. If the game is not in a non-playing state (step S103: NO), the sub-control CPU 31a waits until the state in which the game is not playing is detected. Specifically, the sub-control CPU 31a waits until the specified time elapses from the later of the time when it is controlled to the first standby state and the time when the last valid ball command is input. That is, in this embodiment, in the first standby state, when the effective ball used for the game is detected by the out-sensor OS during the first standby state, the period controlled by the first standby state is extended. To.

遊技が行われていない状態である場合(ステップS103:YES)、第1待機演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS104)。その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第2待機状態に制御するとともに、デモ待ち演出を開始するように演出表示装置11を制御する(ステップS105)。つまり、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると待機状態のうち第2待機状態へと制御する。 When the game is not being performed (step S103: YES), the effect display device 11 is controlled so as to end the first standby effect (step S104). After that, the sub-control CPU 31a controls the standby state to the second standby state and controls the effect display device 11 so as to start the demo waiting effect (step S105). That is, when the sub-control CPU 31a detects a state in which the game is not performed, the sub-control CPU 31a controls to the second standby state among the standby states.

次に、副制御用CPU31aは、後述するデモ演出の判定処理においてデモ演出の実行条件が成立したか否かを判定する(ステップS106)。デモ演出の実行条件が成立していない場合(ステップS106:NO)、副制御用CPU31aは、デモ演出の実行条件が成立するまで待機する。デモ演出の実行条件が成立している場合(ステップS106:YES)、副制御用CPU31aは、デモ待ち演出を終了するように演出表示装置11を制御する(ステップS107)。 Next, the sub-control CPU 31a determines whether or not the execution condition of the demo effect is satisfied in the demo effect determination process described later (step S106). When the execution condition of the demo effect is not satisfied (step S106: NO), the sub-control CPU 31a waits until the execution condition of the demo effect is satisfied. When the execution condition of the demo effect is satisfied (step S106: YES), the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to end the demo waiting effect (step S107).

その後、副制御用CPU31aは、待機状態を第3待機状態に制御するとともに、演出の調整が行われているか否かを判定する(ステップS108)。例えば、副制御用CPU31aは、予め定めた時間(例えば、5秒)にわたって、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTのうち、何れのボタンも操作されていない場合に演出の調整が行われていないと判定する。 After that, the sub-control CPU 31a controls the standby state to the third standby state, and determines whether or not the effect is adjusted (step S108). For example, the sub-control CPU 31a produces an effect when none of the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT is operated for a predetermined time (for example, 5 seconds). It is determined that the adjustment of is not performed.

演出の調整が行われていない場合(ステップS108:NO)、副制御用CPU31aは、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示を規制するように演出表示装置11を制御する(ステップS109)。演出の調整が行われている場合(ステップS108:YES)、又はステップS109の処理を終了した場合、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS110)。つまり、第2待機状態から第3待機状態へと制御されたとき、演出の調整が行われていない場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制される一方で、演出の調整が行われている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。その後、副制御用CPU31aは、デモ演出の演出時間が経過すると、注意喚起演出を実行するように演出表示装置11を制御する(ステップS111)。 When the effect adjustment is not performed (step S108: NO), the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to restrict the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 (step S109). .. When the effect is adjusted (step S108: YES), or when the process of step S109 is completed, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 to execute the demo effect (step S110). .. That is, when the second standby state is controlled to the third standby state, if the effect is not adjusted, the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is restricted, while the effect is produced. When the adjustment is performed, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are continuously displayed. After that, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to execute the attention-calling effect when the effect time of the demo effect elapses (step S111).

次に、副制御用CPU31aは、注意喚起演出の演出時間が経過すると、待機状態を第4待機状態に制御するとともに、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されるように演出表示装置11を制御する(ステップS112)。つまり、第3待機状態から第4待機状態に制御されたとき、音量調整画像40、及び光量調整画像41の表示が規制されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示され、音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている場合には、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示される。 Next, the sub-control CPU 31a controls the standby state to the fourth standby state when the effect time of the attention alert effect elapses, and displays the effect display device so that the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed. 11 is controlled (step S112). That is, when the display of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 is restricted when the third standby state is controlled to the fourth standby state, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed. When the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are continuously displayed.

次に、副制御用CPU31aは、第2待機演出を実行させるように演出表示装置11を制御する(ステップS113)。その後、副制御用CPU31aは、第2待機演出の演出時間が経過すると、ステップS105の処理に戻る。なお、待機処理は、所定の制御周期毎に実行される処理において、待機状態ではないと判定された場合に終了する。例えば、副制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に実行される処理において、変動開始コマンドを入力した場合に待機状態ではないと判定する。なお、変動開始コマンドを入力した場合、副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態ではないことを判定してもよい。 Next, the sub-control CPU 31a controls the effect display device 11 so as to execute the second standby effect (step S113). After that, the sub-control CPU 31a returns to the process of step S105 when the effect time of the second standby effect elapses. The standby process ends when it is determined that the process is not in the standby state in the process executed at each predetermined control cycle. For example, the sub-control CPU 31a determines that the process is not in the standby state when the fluctuation start command is input in the process executed at each predetermined control cycle. When the fluctuation start command is input, the sub-control CPU 31a may determine that the game is not in a non-playing state.

したがって、この実施形態において副制御用CPU31aは待機制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは操作手段の操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能な調整手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは待機状態における演出の調整状態を制御する演出状態制御手段として機能する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは非遊技状態検出手段として機能する。また、この実施形態において演出の調整状態は演出状態に相当する。 Therefore, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a standby control means. Further, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an adjusting means capable of making adjustments related to the game based on the operation of the operating means. Further, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as an effect state control means for controlling the effect adjustment state in the standby state. Further, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a non-gaming state detecting means. Further, in this embodiment, the adjustment state of the effect corresponds to the effect state.

このように、この実施形態において、待機状態のうち、第1待機状態である場合には、遊技が行われている状態である一方で、待機状態のうち、第2~4待機状態は、遊技が行われていない状態である。つまり、この実施形態において、第1待機状態において実行される第1待機演出は、遊技が行われている状態において開始可能な演出であり、第2待機演出において実行されるデモ待ち演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。また、第3待機状態において実行されるデモ演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第3待機状態において実行される注意喚起演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出であり、第4待機状態において実行される第4待機演出は、遊技が行われていない状態において開始可能な演出である。 As described above, in this embodiment, in the standby state, the first standby state is the state in which the game is being performed, while in the standby state, the second to fourth standby states are the game. Is not done. That is, in this embodiment, the first standby effect executed in the first standby state is an effect that can be started in the state where the game is being performed, and the demo waiting effect executed in the second standby effect is the game. It is a production that can be started when is not performed. Further, the demo effect executed in the third standby state is an effect that can be started in a state in which the game is not performed, and the alert effect executed in the third standby state is an effect in which the game is not performed. The fourth standby effect, which is a startable effect and is executed in the fourth standby state, is an effect that can be started when the game is not performed.

次に、副制御用CPU31aが実行するデモ演出の判定処理について説明する。
デモ演出の判定処理は、所定の制御周期毎に実行される処理である。デモ演出の判定処理において、副制御用CPU31aは、デモ演出を実行する周期として予め定められたデモ周期時間が経過したか否かを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入時(復電時)にリアルタイムクロック31dから取得した電源投入時刻と、現在の時刻との差がデモ周期の倍数に達したことによってデモ周期が経過したと判定する。この実施形態においてデモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。つまり、デモ周期時間には、デモ演出が実行されてから次回のデモ演出の実行を待機している状態(第2待機状態)へと制御されるまでの時間よりも長い時間が設定されている。また、特定時間としてのデモ周期時間は、デモ演出の演出時間よりも長い時間が設定されているともいえる。この実施形態においてリアルタイムクロック31dはデモ演出の実行タイミングに関する検出を行う特定検出手段として機能する。
Next, the determination process of the demo effect executed by the sub-control CPU 31a will be described.
The demo effect determination process is a process executed every predetermined control cycle. In the demo effect determination process, the sub-control CPU 31a determines whether or not a predetermined demo cycle time has elapsed as a cycle for executing the demo effect. For example, the sub-control CPU 31a says that the demo cycle has elapsed because the difference between the power-on time acquired from the real-time clock 31d at the time of power-on (returning power) and the current time reaches a multiple of the demo cycle. judge. In this embodiment, the demo cycle time is set to be longer than the sum of the effect time of the demo effect, the effect time of the alert effect, and the effect time of the second standby effect. That is, the demo cycle time is set to be longer than the time from the execution of the demo effect to the control to the state of waiting for the execution of the next demo effect (second standby state). .. Further, it can be said that the demo cycle time as a specific time is set to be longer than the production time of the demo production. In this embodiment, the real-time clock 31d functions as a specific detection means for detecting the execution timing of the demonstration effect.

デモ演出の判定処理の説明に戻り、副制御用CPU31aは、デモ周期が経過している場合、デモ演出の実行条件が成立したと判定し、デモ周期が経過していない場合、デモ演出の実行条件が成立していないと判定する。すなわち、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、特定時間としてのデモ周期時間が計時された場合に成立する。このため、デモ演出の実行条件は、遊技が行われている状態であっても、遊技が行われていない遊技が行われていない状態であっても成立する。そして、デモ演出の実行条件が成立する場合、遊技が行われていない状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、遊技が行われていない状態でないときにはデモ演出が開始されない。 Returning to the explanation of the demo effect determination process, the sub-control CPU 31a determines that the demo effect execution condition is satisfied when the demo cycle has elapsed, and executes the demo effect when the demo cycle has not elapsed. It is determined that the condition is not satisfied. That is, in this embodiment, the execution condition of the demo effect is satisfied when the demo cycle time as a specific time is timed. Therefore, the execution condition of the demo effect is satisfied regardless of whether the game is being played or the game is not being played. When the execution condition of the demo effect is satisfied, the demo effect is started when the game is not performed, but the demo effect is not started when the game is not performed.

また、上述のように、デモ周期時間には、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間が設定されている。このため、遊技が行われていない状態においてデモ演出の実行条件が成立する場合、デモ演出の実行条件は、遊技が行われていない状態のうち第2待機状態であるときに成立するようになっている。つまり、デモ演出の実行条件が成立する場合、第2待機状態であるときにはデモ演出が開始される一方で、第2待機状態でないときにはデモ演出が開始されないともいえる。 Further, as described above, the demo cycle time is set to be longer than the sum of the effect time of the demo effect, the effect time of the alert effect, and the effect time of the second standby effect. Therefore, when the execution condition of the demo effect is satisfied in the state where the game is not performed, the execution condition of the demo effect is satisfied when the second standby state is in the state where the game is not performed. ing. That is, when the execution condition of the demo effect is satisfied, it can be said that the demo effect is started when it is in the second standby state, but the demo effect is not started when it is not in the second standby state.

このように、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dが取得した電源投入(復電)時刻を基準として、予め定められたデモ周期が経過するごとにデモ演出の実行条件が成立したと判定する。つまり、この実施形態においてデモ演出の実行条件は、リアルタイムクロック31dの検出結果に基づいて、周期的に成立するようになっている。このため、この実施形態においてリアルタイムクロック31dは電源投入(復電)が行われたことを契機にデモ周期時間を周期的に計時する計時手段として機能する。 In this way, the sub-control CPU 31a determines that the execution condition of the demo effect is satisfied every time a predetermined demo cycle elapses, based on the power-on (recovery) time acquired by the real-time clock 31d. That is, in this embodiment, the execution condition of the demo effect is periodically satisfied based on the detection result of the real-time clock 31d. Therefore, in this embodiment, the real-time clock 31d functions as a timekeeping means for periodically measuring the demo cycle time when the power is turned on (recovery).

以下、図7~図9を用いて、この実施形態の作用について説明する。
図7(a)~(c)と、図7(d)~(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図7(a)~(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10aと示し、図7(d)~(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10bと示す。また、図7においてパチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図7(a)、及び図7(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(b)、及び図7(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示しており、図7(c)、及び図7(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10a,10bをそれぞれ示している。
Hereinafter, the operation of this embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 9.
FIGS. 7 (a) to 7 (c) and FIGS. 7 (d) to 7 (f) show the flow of games of the game consoles juxtaposed on the game island YS, respectively. In the following description, for convenience of explanation, the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 7A to 7C are referred to as pachinko gaming machines 10a, and the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 7D to 7F are referred to as pachinko gaming machines. It is shown as machine 10b. Further, in FIG. 7, it is assumed that the pachinko gaming machines 10a and 10b are turned on (recovered) at the same timing. 7 (a) and 7 (d) show the pachinko gaming machines 10a and 10b at the first time point, respectively, and FIGS. 7 (b) and 7 (e) show the second time point. The pachinko gaming machines 10a and 10b in FIG. 7 (c) and FIG. 7 (f) are shown respectively, and FIGS. 7 (c) and 7 (f) show the pachinko gaming machines 10a and 10b at the third time point, respectively.

図7(a)に示すように、パチンコ遊技機10aは、第1時点において、第2待機状態に制御されているとともに、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。その一方で、図7(d)に示すように、パチンコ遊技機10bでは、第1時点において、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを実行している。 As shown in FIG. 7A, the pachinko gaming machine 10a is controlled to the second standby state at the first time point, and the effect display device 11 is executing the demo waiting effect. On the other hand, as shown in FIG. 7D, in the pachinko gaming machine 10b, at the first time point, the effect display device 11 is executing a symbol variation game of the effect symbol.

図7(b)に示すように、パチンコ遊技機10aでは、第2時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過していないため、演出表示装置11においてデモ待ち演出を継続して実行している。図7(e)に示すように、パチンコ遊技機10bは、第2時点において、図柄変動ゲームが実行されておらず、且つ図柄変動ゲームの実行が保留されていない遊技が行われていない状態が検出されたことから、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10bでは、演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。 As shown in FIG. 7B, in the pachinko gaming machine 10a, since the demo cycle has not elapsed from the power-on time at the second time point, the effect display device 11 continuously executes the demo waiting effect. .. As shown in FIG. 7 (e), in the pachinko gaming machine 10b, at the second time point, the symbol variation game is not executed, and the execution of the symbol variation game is not suspended. Since it was detected, it is controlled to the second standby state. For this reason, in the pachinko gaming machine 10b, the effect waiting effect is executed on the effect display device 11.

図7(c)、及び図7(f)に示すように、パチンコ遊技機10a,10bは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。パチンコ遊技機10a,10bでは、デモ演出の実行条件が成立したことに基づいて、各演出表示装置11においてデモ演出を実行している。前提に示す通り、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われている。このため、パチンコ遊技機10a,10bの電源投入時刻は、同じ又は略同じである。したがって、パチンコ遊技機10a,10bは、同じタイミングで、デモ演出の実行条件が成立することとなる。このため、パチンコ遊技機10a,10bの各演出表示装置11では、デモ演出が同期して実行されることとなる。 As shown in FIGS. 7 (c) and 7 (f), in the pachinko gaming machines 10a and 10b, the execution condition of the demo effect is satisfied when the demo cycle elapses from the power-on time at the third time point. There is. In the pachinko gaming machines 10a and 10b, the demo effect is executed in each effect display device 11 based on the fact that the execution condition of the demo effect is satisfied. As shown in the premise, the pachinko gaming machines 10a and 10b are powered on (recovered) at the same timing. Therefore, the power-on times of the pachinko gaming machines 10a and 10b are the same or substantially the same. Therefore, the pachinko gaming machines 10a and 10b satisfy the execution conditions of the demo effect at the same timing. Therefore, in each of the effect display devices 11 of the pachinko gaming machines 10a and 10b, the demo effects are executed in synchronization.

このように、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、デモ演出の実行条件が成立するまでの所定期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。これにより、パチンコ遊技機10は、同一仕様のパチンコ遊技機10を並設している場合、遊技が行われていない状態となったタイミングが異なっていても、電源投入(復電)が同じタイミングで行われていることを条件として、デモ演出を同期して実行可能である。 As described above, the predetermined period from the detection of the state in which the sub-control CPU 31a is not performing the game until the execution condition of the demo effect is satisfied is undefined depending on the detection result of the real-time clock 31d. As a result, when the pachinko gaming machines 10 have the same specifications of the pachinko gaming machines 10 arranged side by side, the power is turned on (recovery) at the same timing even if the timing at which the game is not performed is different. The demo production can be performed synchronously, provided that it is done in.

次に、図8(a)~(f)を用いて、待機期間中に遊技が行われている場合と、待機期間中に遊技が行われていない場合と、における待機期間中の演出の実行態様について説明する。 Next, using FIGS. 8A to 8F, the execution of the effect during the waiting period in the case where the game is performed during the waiting period and the case where the game is not performed during the waiting period. Aspects will be described.

図8(a)~(c)と、図8(d)~(f)は、遊技島YSに並設された遊技台の遊技の流れをそれぞれ示している。以下の説明では、説明の便宜上、図8(a)~(c)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10cと示し、図8(d)~(f)に示すパチンコ遊技機10をパチンコ遊技機10dと示す。また、図8においてパチンコ遊技機10c,10dは、同じタイミングで電源投入(復電)が行われているものとする。なお、図8(a)、及び図8(d)は、第1時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(b)、及び図8(e)は、第2時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示しており、図8(c)、及び図8(f)は、第3時点でのパチンコ遊技機10c,10dをそれぞれ示している。 8 (a) to 8 (c) and FIGS. 8 (d) to 8 (f) show the flow of games of the game consoles juxtaposed on the game island YS, respectively. In the following description, for convenience of explanation, the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 8A to 8C are referred to as pachinko gaming machines 10c, and the pachinko gaming machines 10 shown in FIGS. 8D to 8F are referred to as pachinko gaming machines. It is shown as machine 10d. Further, in FIG. 8, it is assumed that the pachinko gaming machines 10c and 10d are turned on (recovered) at the same timing. 8 (a) and 8 (d) show the pachinko gaming machines 10c and 10d at the first time point, respectively, and FIGS. 8 (b) and 8 (e) show the second time point. The pachinko gaming machines 10c and 10d in FIG. 8C and 10d are shown, respectively, and FIGS. 8 (c) and 8 (f) show the pachinko gaming machines 10c and 10d at the third time point, respectively.

図8(a)、及び図8(d)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第1時点において、第1待機状態に制御されているとともに、各演出表示装置11においてデモ待ち演出を実行している。このとき、パチンコ遊技機10cは、遊技が行われていない(遊技球が発射されていない)。その一方で、パチンコ遊技機10dは、遊技が行われている(遊技球が発射されている)。 As shown in FIGS. 8A and 8D, the pachinko gaming machines 10c and 10d are controlled to the first standby state at the first time point, and the demonstration waiting effect is produced in each effect display device 11. Is running. At this time, the pachinko gaming machine 10c is not playing a game (the gaming ball is not fired). On the other hand, in the pachinko gaming machine 10d, a game is being performed (a gaming ball is launched).

図8(b)に示すように、パチンコ遊技機10cは、第2時点において、第1待機状態へと制御されてから規定時間にわたって有効球が検出されなかったことによって第2待機状態へと制御されている。その一方で、図8(e)に示すように、パチンコ遊技機10dは、第2時点において、遊技が継続して行われていることで有効球が検出されている。このため、パチンコ遊技機10dは、第2時点においても第1時点から継続して第1待機状態に制御されている。 As shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine 10c is controlled to the second standby state because the effective ball is not detected for a specified time after being controlled to the first standby state at the second time point. Has been done. On the other hand, as shown in FIG. 8 (e), in the pachinko gaming machine 10d, the effective ball is detected by the continuous gaming at the second time point. Therefore, the pachinko gaming machine 10d is continuously controlled to the first standby state even at the second time point from the first time point.

図8(c),及び図8(f)に示すように、パチンコ遊技機10c,10dは、第3時点において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立している。このとき、パチンコ遊技機10cは、第2待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10cでは、演出表示装置11においてデモ演出を実行している。その一方で、パチンコ遊技機10dは、第1待機状態に制御されている。このため、パチンコ遊技機10dでは、演出表示装置11においてデモ演出が実行されない。 As shown in FIGS. 8 (c) and 8 (f), in the pachinko gaming machines 10c and 10d, the execution condition of the demo effect is satisfied when the demo cycle elapses from the power-on time at the third time point. There is. At this time, the pachinko gaming machine 10c is controlled to the second standby state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10c, the demonstration effect is executed by the effect display device 11. On the other hand, the pachinko gaming machine 10d is controlled to the first standby state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10d, the demonstration effect is not executed on the effect display device 11.

その後、パチンコ遊技機10dでは、遊技が行われていない場合、第1待機状態において最後に有効球が検出されてから規定時間が経過したことにともなって第2待機状態へと制御される。そして、第2待機状態において、電源投入時刻からデモ周期が経過したことによってデモ演出の実行条件が成立した場合には、デモ演出が実行されることとなる。 After that, in the pachinko gaming machine 10d, when the game is not performed, the pachinko gaming machine 10d is controlled to the second standby state when a predetermined time has elapsed since the last effective ball was detected in the first standby state. Then, in the second standby state, when the execution condition of the demo effect is satisfied because the demo cycle has elapsed from the power-on time, the demo effect is executed.

このように、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合には、待機状態へと制御されてから規定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。また、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから規定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から規定時間が経過した以降に前記特定時間が計時されたとき、デモ演出が開始される。その一方で、有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されない。 In this way, if the out-sensor OS does not detect a valid ball in the standby state and before the specified time elapses after being controlled to the standby state, the effective ball is controlled to the standby state. When the demo cycle time is timed after the specified time has elapsed, the demo production is started. Further, when the effective ball is detected by the out sensor OS in the standby state and before the specified time elapses after being controlled to the standby state, the specified time has elapsed from the detection of the effective ball. After that, when the specific time is timed, the demonstration effect is started. On the other hand, when the demo cycle time is timed from the detection of the effective ball to the elapse of a predetermined time, the demo effect is not started.

次に、図9を用いて、第1待機状態から第2待機状態へと制御された直後にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。
図9に示すように、第1待機状態では、演出表示装置11において第1待機演出が実行されている。その後、副制御用CPU31aは、第1待機状態において、規定時間にわたって有効球コマンドを入力しなかったことに基づいて、第2待機状態に制御する。第2待機状態へと制御されたことに伴って、演出表示装置11では、デモ待ち演出が開始される。この直後に、副制御用CPU31aは、電源投入時刻からデモ周期が経過したこと(デモ演出の実行条件が成立したこと)に基づいて、第3待機状態へと制御する。そして、演出表示装置11では、デモ演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 9, an execution mode of the effect during the waiting period in the case where the execution condition of the demo effect is satisfied immediately after the control from the first standby state to the second standby state will be described.
As shown in FIG. 9, in the first standby state, the effect display device 11 executes the first standby effect. After that, the sub-control CPU 31a controls to the second standby state based on the fact that the effective ball command is not input for the specified time in the first standby state. Along with the control to the second standby state, the effect display device 11 starts the demo waiting effect. Immediately after this, the sub-control CPU 31a controls to the third standby state based on the fact that the demo cycle has elapsed from the power-on time (the execution condition of the demo effect is satisfied). Then, the effect display device 11 executes the demo effect.

ここで、第2待機状態において実行されるデモ待ち演出は、第1待機状態において実行される第1待機演出の演出態様の全部を継続(維持)して実行される。このため、デモ待ち演出の実行期間が短い場合であっても、第1待機演出が終了し、デモ待ち演出が実行されていたことを遊技者に認識させ難くなっている。 Here, the demo waiting effect executed in the second standby state is executed by continuing (maintaining) all of the effect modes of the first standby effect executed in the first standby state. Therefore, even if the execution period of the demo waiting effect is short, it is difficult for the player to recognize that the first standby effect has been completed and the demo waiting effect has been executed.

次に、図10を用いて、第2待機状態において演出の調整が行われる場合であって、当該演出の調整中にデモ演出の実行条件が成立する場合における待機期間中の演出の実行態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 10, regarding the execution mode of the effect during the waiting period when the effect is adjusted in the second standby state and the execution condition of the demo effect is satisfied during the adjustment of the effect. explain.

図10に示すように、第2待機状態では、演出の調整を受付けるとともに、演出表示装置11において音量調整画像40、及び光量調整画像41が表示されている。ここで、前提に示す通り、第2待機状態において演出の調整が行われる。図10では、上ボタンUBTが操作されたことによって、音声演出の音量が大きくなっている。その後、演出の調整中、デモ演出の実行条件が成立し、デモ演出が開始される。このとき、演出の調整が行われていることによって、演出表示装置11では、音量調整画像40、及び光量調整画像41が継続して表示されている。 As shown in FIG. 10, in the second standby state, the adjustment of the effect is received, and the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are displayed on the effect display device 11. Here, as shown in the premise, the effect is adjusted in the second standby state. In FIG. 10, the volume of the voice effect is increased by operating the upper button UBT. After that, during the adjustment of the production, the execution condition of the demo production is satisfied, and the demo production is started. At this time, since the effect is adjusted, the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 are continuously displayed on the effect display device 11.

このように、この実施形態では、遊技が行われていない状態において、遊技に関する調整を行うことが可能である。そして、この実施形態では、遊技が行われていない状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがあり、当該デモ演出の実行条件の成立を契機としてデモ演出が開始される。 As described above, in this embodiment, it is possible to make adjustments related to the game in a state where the game is not performed. Further, in this embodiment, the execution condition of the demo effect may be satisfied even when the game is not performed and the adjustment related to the game is performed, and the execution condition of the demo effect is satisfied. Demonstration production will start with the establishment of.

また、この実施形態では、演出の調整が行われている状態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、各調整画像が継続して表示される。つまり、副制御用CPU31aは、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。 Further, in this embodiment, when the second standby state is controlled to the third standby state in the state where the effect is adjusted, each adjusted image is continuously displayed. That is, when the sub-control CPU 31a is controlled from the second standby state to the third standby state, the entire effect state in the second standby state is taken over to the third standby state.

以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)これによれば、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出してから、遊技が行われていない状態において開始可能なデモ演出の実行条件が成立するまでの期間は、リアルタイムクロック31dの検出結果によって不定となる。すなわち、本件発明では、リアルタイムクロック31dの検出結果によって、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようになっている。このため、複数の遊技機で、遊技が行われていない状態を検出したタイミングが異なる場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出が同期して実行され得ることとなる。このため、デモ演出の演出効果を更に高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1-1) According to this, the period from when the sub-control CPU 31a detects a state in which the game is not performed until the execution condition of the demo effect that can be started in the state where the game is not performed is satisfied. Is undefined depending on the detection result of the real-time clock 31d. That is, in the present invention, the timing at which the demo effect is executed differs depending on the detection result of the real-time clock 31d. Therefore, even if the timing of detecting the state in which the game is not performed is different in the plurality of gaming machines, when the detection results of the real-time clock 31d are the same, the demo effects are synchronized in the plurality of gaming machines. Can be executed. Therefore, the effect of the demo effect can be further enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the player.

(1-2)副制御用CPU31aは、遊技が行われていない状態を検出すると、待機状態のうち第2待機状態へと制御するようになっている。そして、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立した場合、第2待機状態から第3待機状態へと制御される。その一方で、第2待機状態では、デモ演出の実行条件が成立するまで第2待機状態から第3待機状態とは別の待機状態へとは制御されない。すなわち、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって待機状態が変化しない。例えば、第2待機状態から遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタン)の操作によって待機状態が変化する場合には、遊技者の操作によって、デモ演出の実行が制限される虞がある。このような虞があるところ、第2待機状態へと制御された場合には、デモ演出の実行条件が成立すること以外の契機によって、待機状態が変化しないことで、複数の遊技機でデモ演出を同期して実行させ易くすることができる。 (1-2) When the sub-control CPU 31a detects a state in which the game is not performed, the sub-control CPU 31a controls to the second standby state among the standby states. Then, in the second standby state, when the execution condition of the demo effect is satisfied, the control is performed from the second standby state to the third standby state. On the other hand, in the second standby state, the state from the second standby state to the standby state different from the third standby state is not controlled until the execution condition of the demo effect is satisfied. That is, when the state is controlled to the second standby state, the standby state does not change due to a trigger other than the establishment of the execution condition of the demo effect. For example, when the standby state is changed by the operation of the operation means (for example, the effect button) that can be operated by the player from the second standby state, the execution of the demo effect may be restricted by the operation of the player. .. In such a situation, when the player is controlled to the second standby state, the standby state does not change due to a trigger other than the establishment of the execution condition of the demo effect, so that the demo effect is produced by a plurality of gaming machines. Can be facilitated to be executed synchronously.

(1-3)デモ演出の実行条件が成立する周期は、デモ演出の演出時間よりも長い。ここで、デモ演出の実行条件が成立する周期がデモ演出の演出時間よりも必ず長くなるように構成されていない場合には、リアルタイムクロック31dの検出結果によってはデモ演出の実行中に別のデモ演出の実行条件が成立してしまう。このため、このような場合には、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであっても、デモ演出が同期して実行されない虞がある。この実施形態では、デモ演出の実行条件が成立する周期が、デモ演出の演出時間よりも長いことで、必ずデモ演出の終了後に次のデモ演出の実行条件が成立するようになっている。これにより、複数の遊技機でリアルタイムクロック31dの検出結果が同じであるときには、複数の遊技機において、デモ演出を同期して実行させることができる。 (1-3) The period in which the execution condition of the demonstration effect is satisfied is longer than the effect time of the demo effect. Here, if the period in which the execution condition of the demo effect is satisfied is not configured to be longer than the effect time of the demo effect, another demo may be performed during the execution of the demo effect depending on the detection result of the real-time clock 31d. The execution condition of the production is satisfied. Therefore, in such a case, even if the detection result of the real-time clock 31d is the same in the plurality of gaming machines, there is a possibility that the demo effect is not executed synchronously. In this embodiment, the cycle in which the execution condition of the demo effect is satisfied is longer than the effect time of the demo effect, so that the execution condition of the next demo effect is always satisfied after the end of the demo effect. As a result, when the detection results of the real-time clock 31d are the same in the plurality of gaming machines, the demo effects can be synchronously executed in the plurality of gaming machines.

(1-4)この実施形態では、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、及び右ボタンRBTの操作に基づいて、遊技に関する調整を行うことが可能となっており、第2待機状態であって、且つ遊技に関する調整が行われている場合であってもデモ演出の実行条件が成立するときがある。このような場合であっても、リアルタイムクロック31dの検出結果が同じでときには、デモ演出を同期して実行させることができる。 (1-4) In this embodiment, it is possible to make adjustments related to the game based on the operations of the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT, and it is possible to make adjustments related to the game in the second standby state. Even if there is an adjustment related to the game, the execution condition of the demo effect may be satisfied. Even in such a case, when the detection results of the real-time clock 31d are the same, the demo effect can be executed synchronously.

(1-5)リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)を契機としてデモ周期時間を周期的に計時している。そして、遊技が行われていない状態において実行可能なデモ演出は、遊技が行われていない状態中にデモ周期時間が計時されることで開始されるようになっている。このため、複数台の遊技機が並設されており、且つ複数台の遊技機で電源投入(復帰)のタイミングが同じ場合には、同じタイミングでデモ周期時間が計時されることによって、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、デモ演出を同期して実行させることができる。 (1-5) The real-time clock 31d periodically measures the demo cycle time when the power is turned on (returned). Then, the demo effect that can be executed in the state where the game is not performed is started by timing the demo cycle time while the game is not performed. For this reason, when a plurality of gaming machines are arranged side by side and the timing of power-on (return) is the same for the plurality of gaming machines, the demo cycle time is measured at the same timing, so that the plurality of gaming machines are measured. Even if the timing at which the game is not being played on the gaming machine is different, the demo effects can be executed in synchronization.

(1-6)この実施形態では、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで変動ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態となる。待機状態では、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでにアウトセンサOSによって有効球が検出されなかった場合、待機状態へと制御されてから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたときにデモ演出が開始されるようになっている。 (1-6) In this embodiment, when the execution of the variable game is not suspended at the timing when the execution of the variable game is permitted, the standby state is set. In the standby state, if the out-sensor OS does not detect a valid ball before the predetermined time has elapsed after being controlled to the standby state, the demo cycle time has elapsed since the predetermined time has elapsed since the control to the standby state. The demo production will start when the time is clocked.

しかしながら、変動ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ変動ゲームの実行が保留されていない待機状態となった場合であっても、有効球が検出されているときには、遊技が行われていることが想定される。このため、待機状態となってから所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時された場合であっても、遊技が行われている虞がある。 However, even when the execution of the variable game is permitted and the execution of the variable game is not suspended, the game is played when the effective ball is detected. It is assumed that Therefore, even if the demo cycle time is timed after a predetermined time has elapsed from the standby state, there is a possibility that the game is being played.

ここで、この実施形態では、待機状態であって、且つ、待機状態へと制御されてから所定時間が経過するまでに有効球が検出された場合には、当該有効球の検出から所定時間が経過した以降にデモ周期時間が計時されたとき、デモ演出が開始されるようになっている。その一方で、当該有効球の検出から所定時間が経過するまでにデモ周期時間が計時されたときには、デモ演出が開始されないようになっている。すなわち、有効球が検出されなくなってから、所定時間が経過したタイミングで、遊技が行われていない遊技が行われていない状態を検出し、遊技が行われていない状態においてデモ周期時間が計時された場合にデモ演出が開始されるようになっている。 Here, in this embodiment, when the effective ball is detected in the standby state and before the predetermined time elapses after being controlled to the standby state, the predetermined time from the detection of the effective ball is detected. When the demo cycle time is timed after that, the demo production is started. On the other hand, when the demo cycle time is timed from the detection of the effective ball to the elapse of a predetermined time, the demo effect is not started. That is, at the timing when a predetermined time elapses after the effective ball is no longer detected, the state in which the game is not played and the game is not played is detected, and the demo cycle time is timed in the state where the game is not played. In that case, the demo production will start.

これにより、遊技が行われているときにデモ演出が実行されることを抑制しつつ、複数台の遊技機で遊技が行われていない状態となったタイミング異なる場合であっても、当該複数台の遊技機でデモ周期時間の計時が開始されるタイミングが同じであるときには、デモ演出を同期して実行させることができる。 As a result, while suppressing the execution of the demo effect when the game is being played, even if the timings at which the game is not being played on the multiple gaming machines are different, the plurality of machines are concerned. When the timing at which the time counting of the demo cycle time is started is the same on the gaming machine, the demo effects can be executed synchronously.

(1-7)この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態(各調整画像の表示演出の状態)の全部を第3待機状態へと引き継ぐようになっている。ここで、この実施形態では、第2待機状態から第3待機状態へと制御されるタイミングがリアルタイムクロック31dの検出結果によって不定であるため、第2待機状態における演出状態が変化したタイミングで第3待機状態へと制御される場合がある。このため、第2待機状態における演出状態を第3待機状態へと引き継がない場合には、第3待機状態へと制御されるタイミングによっては、演出状態が短い期間で変化することとなり、遊技者の興趣を低下させる虞がある。 (1-7) In this embodiment, when the second standby state is controlled to the third standby state, the entire effect state (state of display effect of each adjustment image) in the second standby state is the third standby state. It is supposed to take over to. Here, in this embodiment, since the timing controlled from the second standby state to the third standby state is undefined by the detection result of the real-time clock 31d, the third effect timing changes when the effect state in the second standby state changes. It may be controlled to the standby state. Therefore, if the effect state in the second standby state is not handed over to the third standby state, the effect state may change in a short period of time depending on the timing controlled to the third standby state. There is a risk of diminishing the interest.

この実施形態では、第3待機状態へと制御されるタイミングが第2待機状態における演出状態が変化した直後であっても、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐことで、演出状態が短い期間で変化することによる興趣の低下を防ぐことができる。 In this embodiment, even if the timing controlled to the third standby state is immediately after the effect state in the second standby state is changed, a part of the effect state in the second standby state is inherited to the third standby state. This makes it possible to prevent a decrease in interest due to changes in the production state in a short period of time.

(第2の実施形態)
次に、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図11にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment embodied in the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. In the embodiments described below, the overlapping description of the same configuration and the same control contents as those of the embodiments already described will be omitted or simplified.

この実施形態のパチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、所定条件が成立したとき、第1待機状態へと制御されるように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたことを特定可能な検出信号を入力したことに基づいて、副制御用CPU31aが第1待機状態へと制御するように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is the first when a predetermined condition is satisfied in the case where the second standby effect or the demo waiting effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed is executed. It is configured to be controlled to the standby state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, when the second standby effect or the demo waiting effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed is being executed, the effect button EBT is operated. The sub-control CPU 31a is configured to control the first standby state based on the input of the identifiable detection signal.

図11に示すように、第2待機演出、及び第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合、可動体Kは、演出位置Pbに位置している。ここで、第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合において、演出ボタンEBTが操作されたときには、第1待機状態に制御されるとともに、第1待機演出が実行されることとなる。このとき、可動体Kは、演出位置Pbに向けて動作する。その後、第1待機状態において、電源投入時刻から、デモ周期が成立し、デモ演出の実行条件が成立する。しかしながら、第1待機状態であるため、デモ演出は実行されず、第1待機演出が継続して実行される。その後、演出ボタンEBTが操作されてから所定時間が経過したことに基づいて、副制御用CPU31aが遊技が行われていない状態を検出し、第3待機状態へと制御されるとともに、第1待機演出の演出態様を継続してデモ待ち演出が開始される。 As shown in FIG. 11, when the second standby effect and the demo waiting effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed are executed, the movable body K is located at the effect position Pb. .. Here, in the case where the demo waiting effect in which the effect mode of the second standby effect is continuously executed is being executed, when the effect button EBT is operated, it is controlled to the first standby state and the first standby is performed. The production will be executed. At this time, the movable body K operates toward the effect position Pb. After that, in the first standby state, the demo cycle is established from the power-on time, and the execution condition of the demo effect is satisfied. However, since it is in the first standby state, the demo effect is not executed, and the first standby effect is continuously executed. After that, based on the elapse of a predetermined time after the effect button EBT is operated, the sub-control CPU 31a detects a state in which the game is not performed, is controlled to the third standby state, and is controlled to the first standby state. The production waiting for the demonstration is started by continuing the production mode of the production.

以上詳述したように、この実施形態は、第1の実施形態の効果(1-1)~(1-7)に加えて以下の効果を有する。
(2-1)可動体Kが演出位置Pbに位置している状態、すなわち、演出表示装置11の前面側に動作している状態で変動ゲームが開始される場合、変動ゲームが開始されてから可動体Kが原位置Paに戻るまでは、可動体Kによる正常な可動体演出が実行できない。ここで、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作されると、可動体Kが原位置Paに動作することとなる。このため、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することで可動体Kを原位置Paに戻すことができ、可動体Kが原位置Paに戻った状態で遊技を開始することができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects in addition to the effects (1-1) to (1-7) of the first embodiment.
(2-1) When the variable game is started in a state where the movable body K is located at the effect position Pb, that is, in a state where the movable body K is operating on the front side of the effect display device 11, after the variable game is started. Until the movable body K returns to the original position Pa, the normal movable body effect by the movable body K cannot be executed. Here, in this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, the movable body K operates at the in-situ position Pa. Therefore, the player who wants to see the normal movable body effect by the movable body K can return the movable body K to the original position Pa by operating the effect button EBT, and the movable body K returns to the original position Pa. You can start the game in the state. This can improve the interest of the player.

(2-2)第4待機状態に制御されている場合、可動体Kによる正常な可動体演出が見たい遊技者は、演出ボタンEBTを操作することによって可動体Kを原位置Paに戻すことが想定される。つまり、この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、遊技者が遊技を開始しようとしている状態にあるといえる。このような状態でデモ演出を開始した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。この実施形態では、第4待機状態において演出ボタンEBTが操作された場合、第1待機状態へと制御されることで、遊技が行われている状態であると判定し、デモ演出の実行を規制する。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 (2-2) When controlled to the fourth standby state, the player who wants to see the normal movable body effect by the movable body K returns the movable body K to the original position Pa by operating the effect button EBT. Is assumed. That is, in this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, it can be said that the player is about to start the game. If the demonstration production is started in such a state, there is a risk that the interest of the player will be reduced. In this embodiment, when the effect button EBT is operated in the fourth standby state, it is determined that the game is being performed by being controlled to the first standby state, and the execution of the demo effect is restricted. do. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2の実施形態において、第2待機演出、又は第2待機演出の演出態様を継続して実行されるデモ待ち演出が実行されている場合であっても、デモ演出の周期まで一定時間以下の場合、すなわち、デモ演出の実行条件が成立するまでの時間が一定時間以下の場合には、演出ボタンEBTの操作を無効にしてもよい。このように構成する場合、演出ボタンEBTの操作を無効にする時間は、可動体Kが演出位置Pbから原位置Paに動作する時間以上の時間であるとよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. Each embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the second embodiment, even when the demo waiting effect in which the second standby effect or the effect mode of the second standby effect is continuously executed is executed, the period of the demo effect is less than a certain period of time. In the case of, that is, when the time until the execution condition of the demo effect is satisfied is a certain time or less, the operation of the effect button EBT may be invalidated. In this configuration, the time for disabling the operation of the effect button EBT is preferably longer than the time for the movable body K to operate from the effect position Pb to the original position Pa.

・各実施形態において、第2待機状態に制御されているとき、副制御用CPU31aは、演出ボタンEBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、左ボタンLBT、右ボタンRBTのうち、任意に選択された1又は複数のボタンのうち何れかが操作されたことを検出した場合、遊技が行われている状態であると判定してもよい。すなわち、第2待機状態において、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、デモ演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。このように構成する場合、副制御用CPU31aは、操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段に相当する。 -In each embodiment, when controlled to the second standby state, the sub-control CPU 31a is arbitrarily selected from the effect button EBT, the upper button UBT, the lower button DBT, the left button LBT, and the right button RBT. When it is detected that any one or a plurality of buttons has been operated, it may be determined that the game is being performed. That is, in the second standby state, there is a case where it is detected that the predetermined operation means is operated by the sub-control CPU 31a and a case where it is not detected that the predetermined operation means is operated by the sub-control CPU 31a. , The timing at which the demo effect is executed may be different. In this configuration, the sub-control CPU 31a corresponds to an operation detecting means capable of detecting that the operating means has been operated.

これによれば、遊技が行われていない状態であっても遊技者によって所定の操作手段の操作が行われている場合には、遊技者が遊技を開始しようとしていることが考えられる。このため、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出した場合と、副制御用CPU31aによって所定の操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とで、デモ演出が実行されるタイミングを異ならせることによって、デモ演出を好適に実行することができる。 According to this, it is conceivable that the player is about to start the game when the predetermined operation means is operated by the player even when the game is not performed. Therefore, the demonstration effect is executed depending on whether it is detected that the predetermined operating means has been operated by the sub-control CPU 31a or the predetermined operating means has not been detected by the sub-control CPU 31a. Demonstration effects can be suitably executed by making the timings different.

・各実施形態において、第1待機状態で遊技が行われていない状態を検出した場合、当該遊技が行われていない状態を検出したタイミングにおいて次のデモ周期が経過するまでの時間が予め定めた時間よりも長いときには、第1待機状態から第3待機状態へと制御してもよい。このように構成する場合、前記予め定めた時間は、第3待機状態と、第4待機状態とに制御される時間よりも長い時間である方が好ましい。つまり、前記予め定めた時間は、デモ演出の演出時間と、注意喚起演出の演出時間と、第2待機演出の演出時間との総和よりも長い時間、すなわち、デモ演出が実行されてから第2待機状態へと制御されるまでの時間よりも長い時間であるとよい。 -In each embodiment, when a state in which the game is not performed is detected in the first standby state, the time until the next demo cycle elapses at the timing when the state in which the game is not performed is detected is predetermined. When it is longer than the time, it may be controlled from the first standby state to the third standby state. In such a configuration, it is preferable that the predetermined time is longer than the time controlled by the third standby state and the fourth standby state. That is, the predetermined time is longer than the sum of the production time of the demo effect, the effect time of the alert effect, and the effect time of the second standby effect, that is, the second time after the demo effect is executed. It is preferable that the time is longer than the time until the control to the standby state is performed.

これによれば、遊技状態から遊技が行われていない状態へと移行したタイミングでデモ演出を実行することで、客待ち効果を高めつつ、デモ周期毎に実行されるデモ演出では、電源投入時刻が同じであることを条件として、複数のパチンコ遊技機でデモ演出を同期して実行させることができる。 According to this, by executing the demo effect at the timing when the game state is changed to the state where the game is not performed, the effect of waiting for customers is enhanced, and in the demo effect executed every demo cycle, the power is turned on time. The demo effects can be executed synchronously on a plurality of pachinko gaming machines, provided that they are the same.

・各実施形態において、有効球が所定期間検出されないことで遊技が行われていない状態と判定したがこれに限らない。例えば、アウト口22から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよく、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する普通入賞口を備え、当該普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。また、例えば、アウト口22、及び普通入賞口から所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。つまり、1又は複数である所定の入球口において所定期間、遊技球が検出されないことで遊技が行われていない状態であると判定してもよい。 -In each embodiment, it is determined that the game is not performed because the effective ball is not detected for a predetermined period, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined that the game is not performed because the game ball is not detected from the out opening 22 for a predetermined period, and the normal winning condition that the prize ball payout condition is satisfied when the game ball enters. It may be determined that the game is not performed because the game ball is not detected from the normal winning opening for a predetermined period with the mouth. Further, for example, it may be determined that the game is not performed because the game ball is not detected from the out opening 22 and the normal winning opening for a predetermined period. That is, it may be determined that the game is not performed because the game ball is not detected for a predetermined period at one or a plurality of predetermined entrances.

また、例えば、発射ハンドルが所定期間操作されていないことを条件として判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、規定時間にわたって遊技者が操作可能な操作手段が操作されていないことを検出した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。 Further, for example, it may be determined on condition that the firing handle has not been operated for a predetermined period. That is, when the sub-control CPU 31a detects that the operating means that can be operated by the player has not been operated for a specified time, it may be determined that the game is not being performed.

また、例えば、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合に遊技が行われていない状態と判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過した場合、当該規定時間が経過するまでの期間において遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合であっても、第1待機状態へと制御されてから規定時間が経過したことによって遊技が行われていない状態と判定してもよい。なお、規定時間は、任意に選択された時間であればよく、0秒であっても1分であってもよい。 Further, for example, when a predetermined time has elapsed after being controlled to the first standby state, it may be determined that the game is not performed. That is, when the specified time has elapsed since the sub-control CPU 31a was controlled to the first standby state, the operating means that can be operated by the player is operated during the period until the specified time elapses. However, it may be determined that the game is not performed because the predetermined time has elapsed since the control to the first standby state. The specified time may be any time as long as it is arbitrarily selected, and may be 0 seconds or 1 minute.

・各実施形態において、遊技が行われていない状態と判定される迄の時間は、遊技者によって変更可能であってもよい。例えば、遊技者が所定の操作手段を操作することによって直接的に変更可能であってもよく、遊技情報に基づいて副制御用CPU31aが設定時間を決定することで間接的に変更可能であってもよい。例えば、遊技情報には、遊技状態、演出モード、大当り回数、変動ゲームの実行回数などがある。 -In each embodiment, the time until it is determined that the game is not performed may be changed by the player. For example, it may be directly changeable by the player operating a predetermined operation means, or indirectly changeable by the sub-control CPU 31a determining the set time based on the game information. May be good. For example, the game information includes a game state, a production mode, a number of big hits, a number of times a variable game is executed, and the like.

・各実施形態において、リアルタイムクロック31dがデモ周期時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、リアルタイムクロック31dは、電源投入(復帰)からデモ周期時間を計時し、デモ周期が経過したと判定したときに再びデモ周期時間を計時するとともに、デモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。 -In each embodiment, it may be determined that the demo cycle has elapsed because the real-time clock 31d clocks the demo cycle time. That is, the real-time clock 31d clocks the demo cycle time from the power-on (return), and when it is determined that the demo cycle has elapsed, the demo cycle time is clocked again, and the execution condition of the demo effect is satisfied. The execution condition of the demonstration effect may be satisfied periodically.

・各実施形態において、リアルタイムクロック31dが予め定めた時間を計時したことによってデモ周期が経過したと判定してもよい。つまり、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dの検出結果が予め定めた所定の時間を検出したことに基づいてデモ演出の実行条件が成立したと判定してもよい。なお、所定の時間は、所定の周期毎に定められているとよい。 -In each embodiment, it may be determined that the demo cycle has elapsed by timing a predetermined time by the real-time clock 31d. That is, the sub-control CPU 31a may determine that the execution condition of the demo effect is satisfied based on the detection result of the real-time clock 31d detecting a predetermined time. The predetermined time may be set for each predetermined cycle.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10は、リアルタイムクロック31dを備えなくてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入(復帰)から所定の制御周期(割込み周期)毎に実行される処理において割り込み時間を累積し、当該累積した時間が所定時間となったことに基づいてデモ演出の実行条件が成立することで、デモ演出の実行条件が周期的に成立するようにしてもよい。 -In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 does not have to be provided with the real-time clock 31d. For example, the sub-control CPU 31a accumulates interrupt times in a process executed every predetermined control cycle (interrupt cycle) from power-on (return), and the demo is based on the accumulated time becoming the predetermined time. When the execution condition of the effect is satisfied, the execution condition of the demo effect may be periodically satisfied.

・各実施形態において、演出の調整が可能期間において各調整画像を表示する期間は任意に変更してもよい。例えば、第3待機状態へと制御したときに演出の調整中であると判定した場合には、各調整画像を継続して表示するようにしたが、その後、第3待機状態において調整中ではないと判定したタイミングで、各調整画像の表示を規制するようにしてもよい。また、例えば、第3待機状態中、各調整画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、第1待機状態、第2待機状態、及び第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、各調整画像を表示しないようにしてもよい。 -In each embodiment, the period for displaying each adjusted image may be arbitrarily changed during the period during which the effect can be adjusted. For example, if it is determined that the effect is being adjusted when the control to the third standby state is performed, each adjustment image is continuously displayed, but after that, the adjustment is not being performed in the third standby state. The display of each adjusted image may be restricted at the timing determined to be. Further, for example, each adjustment image may be displayed during the third standby state. Further, for example, each adjustment image may not be displayed in one or a plurality of arbitrarily selected standby states among the first standby state, the second standby state, and the fourth standby state. Further, for example, each adjustment image may not be displayed during a part of the predetermined standby state.

・各実施形態において、第1~第4待機状態のうち、任意に選択された1又は複数の待機状態において、演出の調整を受付けなくてもよい。また、例えば、所定の待機状態のうち一部の期間において、演出の調整を受付けなくてもよい。 -In each embodiment, it is not necessary to accept the adjustment of the effect in one or a plurality of arbitrarily selected standby states among the first to fourth standby states. Further, for example, it is not necessary to accept the adjustment of the effect during a part of the predetermined standby state.

・各実施形態において、デモ待ち演出は、当該デモ待ち演出が開始される直前に実行されていた演出の演出態様の一部を継続(維持)して実行される演出であってもよい。つまり、第1待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。例えば、第2待機演出へと制御されたときに、第1待機演出へと移行する直前の音声演出(例えば、BGM)が継続して実行されている場合、当該音声演出を終了することで、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。このとき、音声演出は、フェードアウトしてもよい。すなわち、第2待機状態へと制御された時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定不能な一方で、第2待機状態へと制御されてから所定時間が経過した時点では、第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能となるようにしてもよい。また、同様に第4待機状態から第2待機状態へと制御されたことを遊技者が特定可能なようにしてもよい。 -In each embodiment, the demo waiting effect may be an effect that is executed by continuing (maintaining) a part of the effect mode that was executed immediately before the demo waiting effect is started. That is, the player may be able to specify that the control has been performed from the first standby state to the second standby state. For example, when the second standby effect is controlled and the sound effect immediately before the transition to the first standby effect (for example, BGM) is continuously executed, the sound effect can be terminated by ending the sound effect. The player may be able to identify that the control to the second standby state has been performed. At this time, the audio effect may be faded out. That is, at the time when the control to the second standby state is performed, the player cannot specify that the control to the second standby state is performed, but when a predetermined time has elapsed after the control to the second standby state. Then, the player may be able to identify that the control to the second standby state has been performed. Similarly, the player may be able to specify that the control has been controlled from the fourth standby state to the second standby state.

・各実施形態において、第4待機状態を備えていなくてもよい。つまり、待機状態では、第1待機状態→第2待機状態→第3待機状態→第1待機状態・・・を繰り返すようになっていてもよい。 -In each embodiment, the fourth standby state may not be provided. That is, in the standby state, the first standby state → the second standby state → the third standby state → the first standby state ... may be repeated.

・各実施形態において、第1~第4待機状態に加えて、又は代えて別の待機状態を備えていてもよい。このように構成する場合、別の待機状態では、第1待機演出、第2待機演出、デモ演出、デモ待ち演出、注意喚起演出、及びこれらとは別の演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を実行可能であってもよい。 -In each embodiment, another standby state may be provided in addition to or instead of the first to fourth standby states. In the case of such a configuration, in another standby state, one or one arbitrarily selected from the first standby effect, the second standby effect, the demo effect, the demo waiting effect, the alert effect, and the effect different from these. It may be possible to execute a plurality of effects.

・各実施形態において、第3待機状態において、注意喚起演出を実行しないようにしてもよい。つまり、第3待機状態において、デモ演出が開始され、デモ演出の演出時間が経過し、デモ演出が終了した場合、第3待機状態から第4待機状態へと制御されるようにしてもよい。 -In each embodiment, the attention alerting effect may not be executed in the third standby state. That is, in the third standby state, when the demo effect is started, the effect time of the demo effect elapses, and the demo effect ends, the control may be performed from the third standby state to the fourth standby state.

・各実施形態において、第2待機演出は、可動体Kが動作する演出でなくてもよい。つまり、第2待機演出は、第1待機演出の演出態様と少なくとも一部が異なる演出であるとよい。 -In each embodiment, the second standby effect does not have to be an effect in which the movable body K operates. That is, the second standby effect may be an effect that is at least partially different from the effect mode of the first standby effect.

・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、第2待機状態における演出状態の一部を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、演出状態を引き継がないようにしてもよい。例えば、音量調整画像40、及び光量調整画像41のうち一方を第3待機状態へと引き継ぐようにしてもよく、音量調整画像40、及び光量調整画像41の何れも第3待機状態へと引き継がないようにしてもよい。 -In each embodiment, when the control is performed from the second standby state to the third standby state, a part of the effect state in the second standby state may be inherited to the third standby state, and the effect state is inherited. It may not be. For example, one of the volume adjustment image 40 and the light amount adjustment image 41 may be taken over to the third standby state, and neither the volume adjustment image 40 nor the light amount adjustment image 41 is taken over to the third standby state. You may do so.

・各実施形態において、第2待機状態から第3待機状態へと制御される場合、演出状態として、演出の調整が行われているか否かを示す状態を第3待機状態へと引き継いだがこれに限らない。例えば、第2待機状態において、任意の演出を実行可能に構成し、当該演出の演出状態を第3待機状態に引き継いでもよい。 -In each embodiment, when the control is performed from the second standby state to the third standby state, the state indicating whether or not the effect is adjusted is taken over to the third standby state as the effect state. Not exclusively. For example, in the second standby state, an arbitrary effect may be configured to be executable, and the effect state of the effect may be succeeded to the third standby state.

・各実施形態において、有効球を検出するためのセンサは複数設けていてもよい。例えば、入賞口に入球した遊技球を検出する第1有効球検出センサと、アウト口に入球した遊技球を検出する第2有効球検出センサとを設けていてもよい。このように構成する場合、各入賞口に入球した遊技球をそれぞれ検出するセンサSE1,SE2,CSが第1有効球検出センサとして機能してもよい。 -In each embodiment, a plurality of sensors for detecting the effective sphere may be provided. For example, a first effective ball detection sensor that detects a game ball that has entered the winning opening and a second effective ball detection sensor that detects the game ball that has entered the out opening may be provided. In this configuration, the sensors SE1, SE2, and CS that detect the game balls that have entered each winning opening may function as the first effective ball detection sensor.

・各実施形態において、各演出は画像表示部GHにおいて画像を表示する表示演出に加え、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、可動体Kの動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。 -In each embodiment, in addition to the display effect of displaying an image on the image display unit GH, each effect is arbitrarily combined with other effects such as light emission of the decorative lamp La, sound output from the speaker Sp, and operation of the movable body K. You may let it run.

・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。 -The sub control board 31 is used as a sub control board, and the display control board that specially controls the effect display device 11 separately from the sub control board 31, the light emission control board that specially controls the decorative lamp La, and the speaker Sp are specially controlled. A voice control board may be provided. The sub control board may include such a sub control board and a board for controlling other effects.

・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 Further, the main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub control CPU 31a of the sub control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the display control board, the light emission control board, and the voice control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・各実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
-The pachinko gaming machine 10 of each embodiment may be embodied as a gaming machine (so-called type 1 type 2 mixing machine) that grants a big hit game when the game ball passes through a specific area.
-As a pachinko gaming machine 10 equipped with a probability fluctuation function, a specification that grants a probability fluctuation state until the next big hit is won, a specification that grants a probability fluctuation state until the fall lottery is won (fall machine), or a predetermined specification. There is a specification (ST machine) that grants a probability fluctuation state until the symbol fluctuation game for the number of times is completed. Further, the pachinko gaming machine equipped with the probability fluctuation function has a specification (V probability variation machine) in which a probability fluctuation state is given when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine. Further, the pachinko gaming machine 10 may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-mentioned falling machine and the V probability changing machine are mixed.

・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 -In each embodiment, a state using a small hit lottery or a small hit game (for example, a small hit RUSH) may be configured to occur. For example, the state in which the small hit lottery or the small hit game is used may be an advantageous state as compared with the high base state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状態を検出すると待機状態のうち特定待機状態へと制御する待機制御手段と、前記待機状態における演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記特定待機状態では、前記デモンストレーション演出の実行条件が成立した場合、前記特定待機状態から特別待機状態へと制御され、前記特定待機状態から前記特別待機状態へと制御される場合、前記特定待機状態における演出状態の一部、又は全部を前記特別待機状態へと引き継ぐようになっているとよい。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The non-gaming state detecting means includes a standby control means for controlling the non-gaming state to a specific standby state when the non-gaming state is detected, and an effect state control means for controlling the effect state in the standby state. In the specific standby state, when the execution condition of the demonstration effect is satisfied, the specific standby state is controlled to the special standby state, and when the specific standby state is controlled to the special standby state, the specific standby state is controlled. It is preferable that a part or all of the effect state in the state is taken over to the special standby state.

(ロ)遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検出可能な操作検出手段と、を備え、前記所定期間中において、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出した場合と、前記操作検出手段によって前記操作手段が操作されたことを検出しなかった場合とでは、前記デモンストレーション演出が開始されるタイミングが異なるとよい。 (B) An operation means that can be operated by a player and an operation detection means that can detect that the operation means has been operated are provided, and the operation means is operated by the operation detection means during the predetermined period. It is preferable that the timing at which the demonstration effect is started differs between the case where the operation detection means is detected and the case where the operation detection means does not detect that the operation means is operated.

10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、31d…リアルタイムクロック、EBT…演出ボタン、DBT…下ボタン、LBT…左ボタン、RBT…右ボタン、UBT…上ボタン、YS…遊技島、40…音量調整画像、41…光量調整画像、OS…アウトセンサ。 10 ... Pachinko gaming machine, 11 ... Direction display device, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 31 ... Sub control board, 31a ... Sub control CPU, 31d ... Real-time clock, EBT ... Production button, DBT ... Down button, LBT ... left button, RBT ... right button, UBT ... up button, YS ... game island, 40 ... volume adjustment image, 41 ... light amount adjustment image, OS ... out sensor.

Claims (1)

変動ゲームを実行可能な遊技機において、
前記変動ゲームの実行が許容されている場合であって、前記変動ゲームが実行されておらず、且つ、前記変動ゲームの実行が保留されていない非遊技状態を検出可能な非遊技状態検出手段と、
待機状態を制御する待機状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
所定条件の成立を契機に特定時間を周期的に計時する計時手段と、
遊技球を検出する特定遊技球検出手段と、
所定の動作を実行可能な可動体と、を備え、
前記変動ゲームの実行が許容されたタイミングで前記変動ゲームの実行が保留されていない場合には、通常待機状態に制御され、前記非遊技状態検出手段によって前記非遊技状態が検出された場合には、前記通常待機状態終了し、特定待機状態に制御され、
前記通常待機状態は、前記通常待機状態中、前記特定遊技球検出手段によって遊技球が検出された場合には、前記通常待機状態へと制御されている期間が延長され、
前記演出には、前記非遊技状態において開始可能なデモンストレーション演出があり、
前記特定時間が計時された場合、前記特定待機状態であるときには前記デモンストレーション演出が開始される一方で、前記特定待機状態でないときには前記デモンストレーション演出が開始されず、
前記特定待機状態において前記特定時間が計時された場合には、特別待機状態に制御されるとともに、前記デモンストレーション演出が実行され、
前記デモンストレーション演出が終了する場合には、遊技機へののめり込みに関する注意喚起を行う注意喚起演出が実行され、当該注意喚起演出が終了する場合には、特殊待機状態に制御され、
前記特殊待機状態に制御されてから所定の時間が経過する場合には、前記特定待機状態に制御され、
前記通常待機状態、前記特定待機状態、及び前記特別待機状態では、前記可動体が動作不能である一方、前記特殊待機状態では、前記可動体が動作可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute variable games
A non-gaming state detecting means capable of detecting a non-gaming state in which execution of the variable game is permitted, the variable game is not executed, and execution of the variable game is not suspended. ,
The standby state control means for controlling the standby state and
The production execution means to execute the production and the production execution means
The effect control means for controlling the effect execution means and the effect control means.
A timekeeping means that periodically measures a specific time when a predetermined condition is satisfied,
Specific game ball detection means for detecting game balls,
With a movable body capable of performing predetermined movements,
When the execution of the variable game is not suspended at the timing when the execution of the variable game is permitted, it is controlled to the normal standby state, and when the non-gaming state is detected by the non-gaming state detecting means, the non-gaming state is detected. , The normal standby state is terminated, and the control is controlled to the specific standby state.
In the normal standby state, when a game ball is detected by the specific game ball detecting means during the normal standby state, the period controlled to the normal standby state is extended.
The effect includes a demonstration effect that can be started in the non-gaming state.
When the specific time is timed, the demonstration effect is started when the specific standby state is reached, while the demonstration effect is not started when the specific standby state is not set.
When the specific time is clocked in the specific standby state, it is controlled to the special standby state and the demonstration effect is executed.
When the demonstration effect ends, a caution effect is executed to call attention to the immersiveness in the gaming machine, and when the caution effect ends, it is controlled to a special standby state.
When a predetermined time elapses after being controlled to the special standby state, it is controlled to the specific standby state.
A gaming machine characterized in that the movable body is inoperable in the normal standby state, the specific standby state, and the special standby state , while the movable body is operable in the special standby state .
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