JP2020072786A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に適度な遊技を行うことを促すことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者にとって有利な特定状態の終了に伴って、次の遊技の開始を許容することなく特定状態の終了演出を実行する。そして、終了演出において特定状態の進行度合いを示す進行情報を報知することなく遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する。そして、終了演出の開始から所定時間が経過すると当該終了演出を終了して通常状態に対応する演出を実行するとともに、次の遊技の開始を許容するようにした。これにより、遊技者に対して適切な注意喚起を行うことができ、過剰な遊技の継続を抑制させることができる。【選択図】図44

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
ここで、上述のATやARTを備えた遊技機においては、ATやARTを備えていない遊技機に比べて、出玉の性能が高いことから、好んで遊技を行う遊技者が多かった。その一方で、遊技に集中し過ぎてしまい、長時間に亘る遊技を行わせてしまう(遊技へののめり込み)という問題点があった。
このような問題点に対して、下記の特許文献1に示す技術においては、連続して遊技を行った時間が所定時間を満たしたら、遊技者に対して遊技の中断を促す表示を行うことで、遊技者に適度な遊技を促していた。
特開2014−064799号公報
しかしながら、連続して遊技を行った時間が所定時間を満たしたことで、遊技者に対して遊技の中断を促す表示を行っても、たまたま離席している等でその表示に気付かないこともあり、遊技者に適度な遊技を促す上では、改善の余地がある。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技者に適度な遊技を行うことを促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技開始条件が成立することで複数の図柄を変動表示させ、当該変動表示させた後に前記複数の図柄を停止表示させ、当該停止表示した図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせである場合に所定の特典を付与する遊技機において、通常状態と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態と、を制御可能な状態制御手段と、前記特定状態が制御されているときに当該特定状態の進行度合いを示す進行情報を報知する進行情報報知手段と、前記特定状態の終了条件の成立を判定する終了条件判定手段と、前記終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定された場合に、前記特定状態を終了させ、その後、前記通常状態に移行させる状態移行手段と、前記特定状態の終了に伴って、次の遊技の開始を許容することなく前記特定状態の終了演出を実行する制御を行う終了演出実行制御手段と、前記終了演出において遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、を備え、前記終了演出においては前記進行情報を報知せず、前記終了演出の開始から所定時間が経過すると当該終了演出を終了して前記通常状態に対応する演出を実行するとともに、次の遊技の開始を許容する、ことを特徴とする。
ここで、「開始操作」とは、開始操作を行うための準備操作が行われているときに遊技者により行われる操作であれば、どのような操作であってもよい。例えば、スタートレバーを操作することを適用してもよいし、スタートボタンを操作することを適用してもよい。
また、「複数のリール」とは、「2」以上から構成されていれば、数は問わない。例えば、「2」個のリールであってもよいし、「3」個のリールであってもよいし、「4」個のリールであってもよい。
また、「停止操作」とは、遊技者により行われる操作であれば、どのような操作であってもよい。例えば、「複数のリール」にそれぞれ対応して設けられた停止操作手段を押下操作することを適用してもよいし、「1」の停止操作手段を押下操作して、その後、停止操作手段をスライド操作することを適用してもよい。
また、「特定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。例えば、押し順ベルであってもよいし、押し順リプレイであってもよい。また、「特定の当選役」は、「1」つであってもよいし、複数であってもよい。
また、「操作情報」とは、単に停止操作手段を操作する順序に係る情報を適用してもよいし、停止させる図柄に係る情報を適用してもよい。
また、「特定状態」とは、「特定の当選役」に係る操作情報を報知可能な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、RT状態であってもよいし、AT状態であってもよいし、ART状態であってもよい。
また、「表示手段」とは、所定の情報を表示可能なデバイスであれば、どのようなものであってもよい。例えば、液晶であってもよいし、ドットであってもよい。
また、「特定状態が終了する場合」とは、「特定状態」の継続、非継続は問わない。例えば、「特定状態」において遊技可能なゲーム数が「0」になり、「特定状態」の終了を報知し、その後、「通常状態」に移行する場合を、「特定状態が終了する場合」として適用してもよいし、「特定状態」において遊技可能なゲーム数が「0」になり、「特定状態」の終了を報知し、その後、再度「特定状態」に移行する場合を、「特定状態が終了する場合」として適用してもよい。なお、「特定状態」が非継続である場合とは、「特定状態」の終了後に、例えば、「通常状態」に移行する場合であって、「特定状態」が継続である場合とは、一旦、「特定状態」が終了したと見せかけて、再度、「特定状態」に移行する場合である。なお、「特定状態」が継続する場合は、「終了報知情報」と、「警告情報」とを表示しなくてもよい。
また、「終了報知情報」とは、特定状態の終了を報知する情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、特定状態において獲得したメダルの数や、遊技を行ったゲーム数等の表示を行うものであってもよい。
また、「警告情報」とは、遊技者の遊技の継続に関する警告情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、適度な遊技を行うことを促す情報であってもよいし、適度に休憩をとることを促す情報であってもよい。
また、「第1の表示領域」とは、後述の「第2の表示領域」とは、異なる表示領域であって、「第2の表示領域」と重畳しない表示領域であれば、表示手段のどの領域であってもよい。
また、「第2の表示領域」とは、「第1の表示領域」とは、異なる表示領域であって、「第1の表示領域」と重畳しない表示領域であれば、表示手段のどの領域であってもよい。
本発明によれば、遊技者に適度な遊技を行うことを促すことが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 当選役決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移を示す図である。 有利期間表示器の一例を示す図である。 有利期間移行決定テーブルの一例を示す図である。 ART関連抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常時BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時通常時BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における期間表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 本実施形態における第1のタイミングチャート図である。 本実施形態における第1のアニメーション図である。 本実施形態における第2のタイミングチャート図である。 本実施形態における第2のアニメーション図である。 本実施形態における第3のタイミングチャート図である。 本実施形態における第3のアニメーション図である。 本実施形態における第4のタイミングチャート図である。 本実施形態における第4のアニメーション図である。 本実施形態における第5のタイミングチャート図である。 本実施形態における第5のアニメーション図である。 本実施形態における第6のタイミングチャート図である。 本実施形態における第6のアニメーション図である。 本実施形態における第7のタイミングチャート図である。 本実施形態における第7のアニメーション図である。 本実施形態における第8のタイミングチャート図である。 本実施形態における第8のアニメーション図である。 本実施形態における第9のアニメーション図である。 本実施形態における第10のアニメーション図である。 本実施形態における第11のアニメーション図である。 本実施形態における第12のアニメーション図である。 本実施形態における第13のアニメーション図である。 本実施形態における第14のアニメーション図である。 本実施形態における第15のアニメーション図である。 本実施形態における第16のアニメーション図である。 本実施形態における第17のアニメーション図である。 本実施形態における第18のアニメーション図である。 本実施形態における第19のアニメーション図である。 本実施形態における第20のアニメーション図である。 本実施形態における第21のアニメーション図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、図示しないが、キャビネット2の正面視左側には蝶番機構が設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支している。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、後述のMAXBETボタン8の左方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の右方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥(Z軸方向)に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている(図1では図示せず)。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の右上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の右方に設けられており、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。また、払出枚数表示器16においては、メイン制御基板300により管理される状態(状態の詳細については後述)に応じて、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」について、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部が表示されるようになっている。例えば、後述の「ART状態」において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」が決定された場合には、スタートレバー10を操作したタイミングから左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付が有効となるタイミングまでの間の任意のタイミングにおいて、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序(「12」)が払出枚数表示器16に表示される。なお、払出枚数表示器16に表示される操作順序の「1」は、左停止ボタン11を表しており、操作順序の「2」は、中停止ボタン12を表しており、操作順序の「3」は、右停止ボタン13を表している。つまり、払出枚数表示器16に「12」と表示されたときには、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、払出枚数表示器16に「23」と表示されたときには、中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、払出枚数表示器16に「31」と表示されたときには、右停止ボタン13を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作すれば、例えば、ART状態が制御されているときには、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させることができ、「9」枚の払出が受けられるようになっている。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。また、後述の「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を単に「押し順ベル」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」を単に「押し順リプレイ」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を単に「打順役」と記載することがある。なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示するとしたが、払出枚数表示器16とは異なる表示器を用いて左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を表示するようにしてもよい。例えば、専用の表示器を新たに備えていてもよい。
また、払出枚数表示器16においては、メイン制御基板300により管理される期間(期間の詳細については後述)が遊技者にとって有利な「有利期間」にあるときには、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯し、メイン制御基板300により管理される期間が遊技者にとって不利な「通常期間」にあるときには、払出枚数表示器16のセグ16aが消灯するように構成されている。これにより、遊技機の管理者や遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」であるか否かを判断できるようになっている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている(図1では図示せず)。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18、中リール19、右リール20を直線で結んだラインに形成される。例えば、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「上段ライン」や、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄とを直線で結んだ「中段ライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「下段ライン」や、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「右下がりライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「右上がりライン」等が挙げられる。なお、この他にも、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とで形成される「第1の変則ライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とで形成される「第2の変則ライン」等が挙げられる。なお、本実施形態においては、これらの有効ラインのうち、いずれか1つを有効ラインとして設定してもよいし、複数を有効ラインとして設定してもよい。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1BETランプ26)
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2BETランプ27)
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第3BETランプ28)
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、メイン制御基板300により管理される状態(状態の詳細については後述)に応じて、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」について、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「第1押し順ベル」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており(図1では図示せず)、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている(図1では図示せず)。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1では図示せず)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている(図1では図示せず)。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており(図1では図示せず)、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(モニタ表示部29)
モニタ表示部29は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、メイン制御基板300に設けられている。また、モニタ表示部29は、累計遊技における有利期間比率、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率、「6000」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
(累計遊技における有利期間比率)
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の有利期間において遊技したゲーム数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「通常時BB状態」、「ART中BB状態」のいずれかの「BB(ボーナス状)態」に移行した旨を特定可能なボーナス状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU301においては、内蔵するレジスタを有している。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、左リール18、中リール19、右リール20のそれぞれにおいて、後述の図柄の配列を規定する配列データテーブル(図3参照)、後述の図柄の組み合わせについて規定する図柄組み合わせテーブル(図4参照)、後述の遊技状態毎に当選役を決定する際に参照する当選役決定テーブル(図6参照)、後述の「有利期間」へ移行するか否かを決定する際に参照する有利期間移行決定テーブル(図9参照)、後述のART状態に関連する抽選を行う際に参照するART関連抽選テーブル(図10参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。なお、サブCPU401においては、内蔵するレジスタを有している。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、演出を決定する際に参照する図示しない演出決定テーブル等を記憶している。なお、この演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等において行われる演出を決定する。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図3に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「第1ベルに係る図柄」と、「第2ベルに係る図柄」と、「第3ベルに係る図柄」と、が配されている。
また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「黒セブンに係る図柄」までに配された図柄(図柄位置「11」、「10」、「09」、「08」、「07」のいずれかの図柄)を中段ラインに引き込むことができる。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図4に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄の組み合わせ名称「赤セブンBB」と、「白セブンBB」と、「黒セブンBB」と、「第1ノーマルリプレイ」と、「第2ノーマルリプレイ」と、「第3ノーマルリプレイ」と、「第4ノーマルリプレイ」と、「移行リプレイ」と、「失敗ベル」と、「第1正解ベル」と、「第2正解ベル」と、「第3正解ベル」と、「スイカ」と、「第1チェリー」と、「第2チェリー」と、「第3チェリー」と、「第4チェリー」と、「第5チェリー」と、「第1特殊役」と、「第2特殊役」と、「第1ブランク」と、「第2ブランク」と、「第3ブランク」と、「第4ブランク」と、「第5ブランク」と、「第6ブランク」と、が規定されている。
また、本実施形態においては、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」(「赤セブンBB」、「白セブンBB」、「黒セブンBB」のいずれか)が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。なお、本実施形態において、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」を「BBに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「赤セブンBB」、「白セブンBB」、「黒セブンBB」を総称して、単に「BB」、または「ボーナス」ということがある。
また、本実施形態においては、「第1ノーマルリプレイ」、「第2ノーマルリプレイ」、「第3ノーマルリプレイ」、「第4ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、「第1ノーマルリプレイ」、「第2ノーマルリプレイ」、「第3ノーマルリプレイ」、「第4ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」を総称して、単に「リプレイ」、または「再遊技」ということがある。
また、本実施形態においては、「失敗ベル」、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」、「スイカ」、「第1チェリー」、「第2チェリー」、「第3チェリー」、「第4チェリー」、「第5チェリー」、「第1特殊役」、「第2特殊役」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。なお、これらの図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「失敗ベル」、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」を総称して、単に「ベル」ということがあり、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」を総称して、単に「正解ベル」ということがある。また、「第1チェリー」、「第2チェリー」、「第3チェリー」、「第4チェリー」、「第5チェリー」を総称して、単に「チェリー」ということがある。また、「第1特殊役」、「第2特殊役」を総称して、単に「特殊役」ということがある。
また、本実施形態において、「第1ブランク」、「第2ブランク」、「第3ブランク」、「第4ブランク」、「第5ブランク」、「第6ブランク」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われることはない。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図5に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。なお、図5において、「○」で示す箇所は、当選役として当選することを示しており、「−」で示す箇所は、当選役として当選しないことを示している。
図5では、当選役に対応する当選番号と、内容と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、図5においては記載を省略しているが、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なっており、1つの当選番号に対して1つの条件装置が規定されているものや、1つの当選番号に対して複数の条件装置が作動するものがある。例えば、当選番号「02」の「押し順リプレイA」であれば、「移行リプレイ」に係る条件装置と、「ノーマルリプレイ」に係る条件装置とが作動する。これにより、操作順序によって「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容と、「ノーマルリプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容とが可能になる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合には、有効ライン上に「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、停止操作を行った図柄位置に応じて「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることや、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されることがある。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「赤セブンBB」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「赤BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった場合には、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。ただし、「赤セブンBB」は、一度当選した後は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで持越しが可能となっている。例えば、「赤セブンBB」に当選したゲームで、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができなかった場合でも、次のゲーム以降において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお、同様に、「白セブンBB」、「黒セブンBB」についても、持越しが可能な当選役となっている。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「08」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「09」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。ここで、本実施形態において、当選役と、当選役が当選し得る遊技状態との関係は、図5に限られず、どのように構成してもよい。例えば、遊技状態のそれぞれにおいて、当選し得る当選役は任意に変更することができる。なお、以下の説明において、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を総称して、単に「特殊小役」と記載することがある。
(当選役決定テーブル)
次に、図6に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、メイン制御基板300により制御される「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「RB遊技状態」のそれぞれにおける抽選値が規定されている。なお、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。ここで、本実施形態において、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値とに差を持つ当選役になっている。一方、当選番号「01」〜当選番号「18」、当選番号「20」〜当選番号「31」は、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値とに差を持たない当選役になっている。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値が「1」の場合の抽選値が「2」で、設定値が「6」の場合の抽選値が「8」となっており、設定値が「6」の場合の方が当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選し易く、遊技者にとって有利である。また、設定値「2」〜設定値「5」の抽選値を図示していないが、設定値「1」から段階的に高くするようにしてもよい。例えば、設定値が「1」の場合の抽選値が「2」で、設定値が「2」の場合の抽選値が「3」で、設定値が「3」の場合の抽選値が「4」で、設定値が「4」の場合の抽選値が「5」で、設定値が「5」の場合の抽選値が「6」で、設定値が「6」の場合の抽選値が「8」としてもよい。また、例えば、設定値「1」〜設定値「3」の抽選値を「2」として、設定値「4」〜設定値「6」の抽選値を「8」としてもよい。
そして、「第1RT遊技状態」においては、当選番号「01」〜当選番号「31」の全ての当選役に当選し得るように抽選値が規定されている。また、「第2RT遊技状態」においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」と、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」と、当選番号「17」の「赤セブンBB」と、当選番号「18」の「白セブンBB」と、当選番号「19」の「黒セブンBB」と、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」と、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」と、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」と、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」と、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」と、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」と、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」と、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」と、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」と、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」と、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」と、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」とに抽選値が規定されている。また、「第3RT遊技状態」においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」と、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」とに抽選値が規定されている。また、「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」とに抽選値が規定されている。なお、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「RB遊技状態」において、抽選値が「0」の当選役には当選しないようになっている。ここで、「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」とともに、または、当選番号「07」の「共通ベル」に代えて、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」とに抽選値を割り当ててもよい。
ここで、「第1RT遊技状態」は、後述の「通常状態」、「ART準備状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第2RT遊技状態」は、後述の「ART状態」、「ART上乗せ状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第3RT遊技状態」は、後述の「通常持越状態」、「ART中持越状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「RB遊技状態」は、後述の「通常時BB状態」、「ART中BB状態」にあるときに滞在し得る遊技状態である。なお、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」は、本実施形態における「最大払出枚数を払い出す当選役」を構成している。
なお、「打順役」に代えて、または「打順役」とともに、「押し位置役」を設けてもよい。ここで、「押し位置役」とは、例えば、図3で示す左リールの図柄位置「07」の「黒セブン」図柄と、図3で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図3で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役(「黒セブン押し位置役」)と、図3で示す左リールの図柄位置「17」の「白セブン」図柄と、図3で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図3で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役(「白セブン押し位置役」)とが想定される。そして、例えば、後述の「ART状態」にあるときに「黒セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール18において、有効ライン上に「黒セブン」図柄を停止させるように報知(押し位置の報知)を行い、「白セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール18において、有効ライン上に「白セブン」図柄を停止させるように報知(押し位置の報知)を行うことで、それぞれの「押し位置役」を有効ライン上に停止させることができるように構成される。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図7に基づいて、本実施形態におけるメイン制御基板により管理される状態の遷移図について説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の図9(A)で示すように、後述の内部抽選処理により、BBが決定されたこと(当選番号「19」は除く)に基づいて、後述の「有利期間」へ移行するか否かを抽選する状態である。また、「通常状態」は、後述の図9(B)で示すように、後述の内部抽選処理により、特殊小役が決定されたことに基づいて、後述の「ART準備状態」へ移行するか否かを抽選する状態である。なお、BBが決定されたこと(当選番号「19」は除く)に基づいて、後述の「有利期間」へ移行するか否かの抽選に当選となった場合は、BBの作動中は「有利期間」となり、非当選となった場合は、BBの作動中は「通常期間」となる。また、特殊小役が決定されたことに基づいて、後述の「ART準備状態」へ移行するか否かの抽選に当選となった場合は、「ART準備状態」へ移行し、「ART準備状態」への移行に伴って、「通常期間」から「有利期間」に移行する。一方、非当選となった場合は、「ART準備状態」へ移行せずに、「通常状態」のままとなる。以上により、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により、BBが決定されること、または特殊小役が決定されることに期待を持たせるようになっている。なお、「通常期間」、「有利期間」については、後述する。
なお、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(なし)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。ここで、「指示情報(なし)コマンド」とは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に関して、操作順序を規定しないコマンドであり、「条件装置(丸め)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」であれば、いずれの押し順リプレイであるかを特定しない「押し順リプレイ」というコマンドであり、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」であれば、いずれの押し順ベルであるかを特定しない「押し順ベル」というコマンドである。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定されても、「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」というコマンドが送信されるとともに、操作順序を規定しないコマンドが送信されることから、これらのコマンドを受信したサブ制御基板400においては、どの「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」に当選したのかを特定できず、また、操作順序がどの操作順序であるのかを特定できないことから、「打順役」の操作順序の報知は行われないようになっている。なお、「通常状態」においては、「打順役」に関し、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(なし)コマンド」とをともに送信するように構成したが、「条件装置(丸め)コマンド」のみを送信するようにしてもよい。また、「条件装置(丸め)コマンド」に、操作順序を規定しない情報を含ませて送信するようにしてもよい。
なお、「通常状態」において、ボーナスに当選した場合に、「通常状態」から、後述の「通常持越状態」へ移行し、「通常状態」において、ART状態へ移行することとなる後述のART準備状態に当選した場合に、「通常状態」から、後述の「ART準備状態」へ移行する。
(通常持越状態)
「通常持越状態」は、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、BBが決定されると移行する状態である。つまり、後述する「通常時BB状態」に移行するという観点で、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。そして、「通常持越状態」は、決定されたBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。また、「通常持越状態」は、図6で示す「第3RT遊技状態」と対応するから、BBの抽選は行われない。また、「通常持越状態」は、後に作動するBBが「有利期間」となることが決定されている場合であっても、「通常期間」となる。また、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、後述の「有利期間」に係る抽選は行われないようになっている。例えば、「通常持越状態」で、特殊小役の当選に基づいて、後述の「有利期間」への移行抽選は行わず、また、「通常持越状態」で、特殊小役の当選に基づいて、後述の「ART状態」への移行抽選は行わないようになっている。
そして、「通常持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から後述の「通常時BB状態」へ移行する。
なお、「通常持越状態」においては、上述した「通常状態」の場合と同様に、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(なし)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。その他具体的な構成は、「通常状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
(通常時BB状態)
「通常時BB状態」は、「通常持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「通常時BB状態」は、当選番号「17」の「赤セブンBB」、当選番号「18」の「白セブンBB」、当選番号「19」の「黒セブンBB」、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」のいずれかに当選し、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「通常時BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がないから、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常時BB状態」で「有利期間」である場合には、後述の図10(A)で示すように、「通常時BB状態」中に特殊小役に当選したことに基づいて、後述の「ART状態」への移行抽選を行い、後述の図10(B)で示すように、「通常時通常BB状態」中に「ART状態」への移行抽選に既に当選している状況で特殊小役に当選したことに基づいて、「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うようになっている。一方、「通常時BB状態」で「通常期間」である場合には、「通常時通常BB状態」中に特殊小役に当選しても、「ART状態」への移行抽選は行わないようになっている。よって、同じ「通常時BB状態」であっても、期間が「通常期間」である場合よりも、「有利期間」である場合の方が遊技者にとって有利である。
なお、「通常時BB状態」において、ボーナスの終了条件が満たされると、管理される期間が「通常期間」である場合には、「通常時BB状態」から「通常状態」へ移行させ、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ART状態」への移行が決定されている場合には、「通常時BB状態」から「ART準備状態」へ移行させる。この場合には、「有利期間」が維持される。一方、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ART状態」への移行が決定されていない場合には、「通常時BB状態」から「通常状態」へ移行させ、当該「通常時BB状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。
ここで、「通常時BB状態」において、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、後述の図9(A)で示すように、「通常状態」においてBB(当選番号「19」を除く)に当選したことで行われる「有利期間」への移行抽選に当選し、当該「有利期間」に移行した通常時BB状態において、後述の図10(A)で示すテーブルを用いたART移行抽選に当選したこと、または、後述の図9(B)で示すように、「通常状態」において特殊小役に当選したことで行われる抽選において、「ART準備状態」に当選したことで移行する状態である。なお、「ART準備状態」においてBBに当選すると、「ART準備状態」から後述の「ART中持越状態」に移行し、「ART準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「ART準備状態」から後述の「ART状態」に移行する。また、「ART準備状態」においては、図10(B)で示すように、特殊小役に当選したことで、後に移行する「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行うように構成されている。例えば、「ART準備状態」において、当選番号「08」の「スイカ」に当選すると、「32/256」で「10」ゲームの加算に当選し、「16/256」で「20」ゲームの加算に当選し、「8/256」で「50」ゲームの加算に当選し、「2/256」で「100」ゲームの加算に当選する。なお、「ART準備状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART準備状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART準備状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART準備状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」が決定されたとき、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「打順役」の操作順序を報知する。これにより、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」が決定されたときに、遊技者は報知された操作順序どおりに停止ボタンを操作することで、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。その他具体的な構成は、「ART上乗せ状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
(ART状態)
「ART状態」は、「ART準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことで移行する状態である。また、「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、正解ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。また、後述の図10(B)で示すように、「ART状態」において、特殊小役に当選すると、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われる。例えば、当選番号「08」の「スイカ」に当選すると、「32/256」で「10」ゲームの加算に当選し、「16/256」で「20」ゲームの加算に当選し、「8/256」で「50」ゲームの加算に当選し、「2/256」で「100」ゲームの加算に当選する。また、「ART状態」において、BBに当選すると、「ART状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行する。一方、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」になると、「ART状態」から、「通常状態」に移行する。なお、「ART状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。また、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選すると、「ART状態」から「ART上乗せ状態」へ移行する。
なお、「ART状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
また、「ART状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である一方で、例えば、当選番号「01」の「通常リプレイ」が決定された場合は、操作順序を報知しないので(当選役によって報知することと、報知しないこととがあるため)、操作順序を報知可能な状態であるといえる。
(ART中持越状態)
「ART中持越状態」は、「ART上乗せ状態」におけるBB当選、または、「ART準備状態」におけるBB当選、または、「ART状態」におけるBB当選で移行する状態である。そして、「ART中持越状態」は、決定されたBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。また、「ART中持越状態」は、図6で示す「第3RT遊技状態」と対応するから、BBの抽選は行われない。また、「ART中持越状態」は、「有利期間」であり、且つ、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選は行わないようになっている。そして、「ART中持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から後述の「ART中BB状態」に移行させる。なお、「ART持越状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART持越状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているBBを「通常期間」のBBとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART中持越状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。ここで、「ART中持越状態」において、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知しない構成とすると、特に、「ART状態」において、BBに当選し、当該「ART中持越状態」に移行する場合に、「ART状態」において行われていた操作順序の報知が急に行われなくなってしまう。これにより、BBに当選したことを遊技者が察知してしまうので、「ART中持越状態」においては、操作順序の報知を行うようになっている。
(ART中BB状態)
「ART中BB状態」は、「ART中持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「ART中BB状態」は、当選番号「17」の「赤セブンBB」、当選番号「18」の「白セブンBB」、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」のいずれかに当選し、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「ART中通常BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がない。また、「ART中BB状態」は、BB終了後に、「ART状態」に移行することから、「通常時BB状態」に比べて遊技者にとって有利である。なお、「ART中BB状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART中BB状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているBBを「通常期間」のBBとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
ここで、「ART中通常BB状態」において、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時通常BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、「ART状態」において、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選すると移行する状態である。「ART上乗せ状態」は、規定ゲーム数の間(例えば、「10」ゲーム)遊技を行うことができるようになっており、規定ゲーム数が行われるまで、図10(D)で示すテーブルを用いて、当選役に基づいて、ART状態におけるゲーム数の上乗せ抽選を行うようになっている。そして、規定ゲーム数が行われると、ART状態に復帰するようになっている。また、「ART上乗せ状態」において、BBに当選すると、「ART中持越状態」に移行する。また、「ART上乗せ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART上乗せ状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART上乗せ状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART上乗せ状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
次に、各期間の説明および各状態と各期間との関係について説明を行う。
(通常期間)
「通常期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が制限される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が制限される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定されても、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われることはない。また、後述の「有利期間」への移行抽選は、メイン制御基板300により管理される状態によって、許可される場合と、制限される場合とがある。具体的には、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が許可され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時BB状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、「通常時BB状態」である場合の「有利期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限される(この場合、「ART状態」への移行抽選が行われる)。
(有利期間)
「有利期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が許可される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が許可される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。ただし、「有利期間」であっても、メイン制御基板300により管理される状態によって、「打順役」が当選役として決定された場合に必ず報知が行われる場合と、「打順役」が当選役として決定された場合であっても既に報知を1回行っている場合は報知を行わない場合と、そもそも「打順役」が当選役として決定されない場合とがある。また、「有利期間」は、(イ)連続して「有利期間」として遊技が行われた回数が「1500」ゲームに到達した場合、(ロ)「最大払出枚数を払い出す当選役」に当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知された場合、(ハ)BBが終了した場合、といったように複数の終了条件が規定されている。
例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」(遊技状態は、図6で示す「第2RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に関して、図5で示す「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われるので、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、必ず「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。なお、図4、図5で示すように、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」以外の「操作順序」で操作すると、「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせ、またはメダルの払出のない「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるので、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われることは、報知が行われない場合に比べて、遊技者にとって有利である。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」(遊技状態は、図6で示す「第1RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、「押し順リプレイ」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示させることや、図5で示す「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができ、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示に伴って、「ART状態」(遊技状態は、図6で示す「第2RT遊技状態」)に移行させることができる。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」(遊技状態は、上述した「特定RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、上述した「特別リプレイ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」(遊技状態は、図6で示す「RB遊技状態」)である場合には、「打順役」には当選しないものの、これらの状態の終了後は、「ART状態」へ移行することになるため、「ART状態」への移行が、「有利期間」として位置づけられている「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」に移行したことの利益の確保となる。
ここで、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数は、「1500」ゲームになっている。例えば、図9(B)に示すように、「通常状態」において、「ART準備状態」に当選すると、「通常状態」から「ART準備状態」の間に、所定の演出を行う前兆演出を行う場合には、その前兆演出を含めて、「有利期間」として取り扱う。つまり、前兆演出の開始とともに、「1500」ゲームがカウントされる。そして、その後、「ART状態」において、「1500」ゲームに到達すると、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行し、「ART状態」中であっても、「ART状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。つまり、「1500」ゲームの到達をもって、メインRAM303で管理しているART状態用ゲーム数カウンタ等が初期化される。なお、「ART状態」において、BBに当選し、「ART中BB状態」中に、「1500」ゲームに到達した場合も、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行するが、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合には、「通常期間」扱いとなるが、「ART中BB状態」を継続してもよい。この場合、元来、「有利期間」として位置づけられている「ART中BB状態」が例外的に「通常期間」扱いとなる。なお、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合であっても、「有利期間」から「通常期間」への移行に伴って、BBを終了させて、「ART中BB状態」から「通常状態」に移行させるようにしてもよい。また、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合には、「有利期間」を継続するが、「ART状態」に係る上乗せ抽選等は行わず(実質的に「通常期間」とする)、BBの終了条件が満たされた後に、「有利期間」から「通常期間」に移行するようにしてもよい。
また、仮に「1500」ゲーム間において、「押し順ベル」に当選することなく、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われなかった場合であっても、「1500」ゲームの到達をもって「有利期間」を終了させる。また、上述の「通常時BB状態」の説明箇所でも言及したように、「有利期間」の「通常時BB状態」の終了時において、「ART状態」への移行が決定されていない場合には、当該「通常時BB状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。以上のようにして、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数を設けることで、著しく射幸性が高まることを防止でき、遊技者と遊技店の衡平を図ることができる。
(有利期間表示器)
次に、図8を用いて、有利期間表示器の説明を行う。なお、本実施形態においては、図1や図2で示す払出枚数表示器16を有利期間表示器として兼用しているが、専用の有利期間表示器を設けてもよい。
図8においては、セグ16aが消灯している状態(図8上段)と、セグ16aが点灯している状態(図8下段)とを示している。そして、上述した「通常期間」であるときには、セグ16aが消灯している状態(図8上段)となり、上述した「有利期間」であるときには、セグ16aが点灯している状態(図8下段)となる。よって、セグ16aが消灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「通常期間」であることを把握することができ、セグ16aが点灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」であることを把握することができる。なお、「有利期間」であるときには、セグ16aが点灯するので、「有利期間」が複数ゲームにわたるときは、セグ16aは複数ゲームにわたって点灯し続けることになる。よって、特に「有利期間」において、例えば、「押し順ベル」当選時に当該払出枚数表示器16を用いて行われる操作順序の報知や、「押し順ベル」における「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時に当該払出枚数表示器16を用いて行われるメダルの払出枚数の報知とともに、「有利期間」であることの報知が行われることがある。例えば、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時であれば、払出枚数表示器16に「9」が表示されるが、セグ16aも点灯していることから、「9.」という形で表示されることになる。よって、払出枚数表示器16を有利期間表示器として兼用しても、操作順序の報知や、メダルの払出枚数の報知が著しく不明確になることがなく、専用の有利期間表示器を不要とすることで、部品点数の削減に寄与できる。
(有利期間移行決定テーブル)
次に、図9を用いて、有利期間移行決定テーブルの説明を行う。なお、有利期間移行決定テーブルは、メインROM302に記憶されている。
有利期間移行決定テーブルは、図9(A)で示す通常状態用(BB当選時)と、図9(B)通常状態用(特殊小役当選時)とで構成されている。図9(A)で示す通常状態用(BB当選時)は、当選番号「17」〜当選番号「31」のいずれかのBB当選時に、当該BB作動中を「有利期間」とするか否かを決定するためのテーブルである。例えば、当選番号「17」の「赤セブンBB」であれば、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」として、BB終了後を「ART準備状態」とすることに当選となる。一方で、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となることがない。すなわち、当選番号「19」の「黒セブンBB」のBB作動中は、一律、「通常期間」となる。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、図6に示すように、設定値が「1」の場合と、設定値が「6」の場合とで抽選値が異なる当選役であるから、このような当選役については、一律、「通常期間」とすることで、設定値が高いほど遊技者に有利になるといった不公平感を防止できる。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」当選時は、「有利期間」への移行抽選そのものを実施しなくてもよいし、移行抽選はするが、「256/256」で非当選になるようにしてもよい。
図9(B)で示す通常状態用(特殊小役当選時)は、当選番号「08」〜当選番号「11」のいずれかに当選した時に、「通常期間」である「通常状態」から、「有利期間」である「ART準備状態」に移行するか否かを決定するためのテーブルである。すなわち、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「4/256」で、「ART準備状態」への移行に当選する。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「4/256」で、「ART準備状態」への移行に当選する。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「32/256」で、「ART準備状態」への移行に当選する。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「32/256」で、「ART準備状態」への移行に当選する。つまり、当選番号「08」の「スイカ」や、当選番号「09」の「弱チェリー」に当選したときよりも、これらの当選役よりも当選役として決定され難い当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」に当選したときの方が、「有利期間」に移行し易くなるように抽選値が設定されている。
また、図9(B)で示す当選役は、図6に示すように、いずれもが設定値によって抽選値に差のない当選役であるが、これらの当選役とは別に、設定値によって抽選値に差のある当選役を設けてもよい。例えば、当選番号「08」の「スイカ」を「スイカA」として、これとは別に、別の当選番号で構成される設定値によって抽選値に差のある「スイカB」を設けて、「スイカA」では図9(B)のテーブルを用いて、「有利期間」への移行抽選を行うが、「スイカB」では図9(B)のテーブルを用いた「有利期間」への移行抽選を行わないようにしてもよい。そして、「スイカA」も「スイカB」も、共通の有効ライン上(例えば、「右下がりライン」)に停止するように構成すれば、有効ライン上に表示された「スイカ」に係る図柄の組み合わせからは、「スイカA」、または「スイカB」のいずれに当選したかを把握することが困難となる。このような場合、設定値が高いほど、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される頻度が高くなる一方、「スイカ」に係る図柄の組み合わせの有効ライン上への表示に対する「有利期間」への移行頻度は低くなる事象が生じ得るので、このような事象から設定値としてどの設定値が設定されているかを予想する判断材料とすることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図9(B)で示す値は任意に変更してもよい。
(ART関連抽選テーブル)
次に、図10を用いて、ART関連抽選テーブルの説明を行う。なお、ART関連抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。
ART関連抽選テーブルは、図10(A)で示すART移行抽選テーブル(通常時BB状態+有利期間用)と、図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)と、図10(C)で示すART上乗せ状態移行抽選テーブル(ART状態用)と、図10(D)で示すART上乗せ抽選テーブル(ART上乗せ状態用)とで構成されている。なお、図10(A)で示すART移行抽選テーブルは、通常時BB状態+有利期間用、つまり「通常状態」においてBBに当選し、BB当選を契機として、BB作動中を「有利期間」とすることが決定された場合のBB作動中に用いられるテーブルである。よって、BB作動中が「通常期間」となっている場合には使用しないテーブルである。また、図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブルは、「通常状態」においてBBに当選し、「有利期間」となっているBB作動中に「ART状態」への移行が確定した後の「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART準備状態」において「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART状態」において「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART中BB状態」において、「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。また、図10(C)で示すART上乗せ状態移行抽選テーブル(ART状態用)は、「ART状態」において、図10(C)で示すいずれかの当選役に当選した場合に、「ART上乗せ状態」に移行するか否かを決定するときに用いられるテーブルである。また、図10(D)で示すART上乗せ抽選テーブル(ART上乗せ状態用)は、「ART上乗せ状態」において、図10(D)で示すいずれかの当選役に当選した場合で、「ART状態」のゲーム数の上乗せゲーム数を決定するときに用いられるテーブルである。
具体的には、図10(A)で示すART移行抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「16/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「16/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「32/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「32/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となる。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART状態」への移行抽選はしない)、図10(A)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
次に、図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「16/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「8/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「16/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「8/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART状態」のゲーム数上乗せ抽選はしない)、図10(B)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
次に、図10(C)で示すART上乗せ状態移行抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「8/256」で、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「8/256」で、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「64/256」で、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「64/256」で、「ART上乗せ状態」への移行抽選に当選となる。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART上乗せ状態」への移行抽選はしない)、図10(C)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
次に、図10(D)で示すART上乗せ抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「16/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「8/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「16/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「8/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「32/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。また、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれかに当選した場合には、いずれも「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定する。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART状態」のゲーム数上乗せ抽選はしない)、図10(D)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図11に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。なお、以下のフローチャートの説明において、「抽選処理」や「決定処理」においては、メイン乱数発生器304から乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、テーブルとを用いて「抽選」、「決定」を行うように構成されている。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図12参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図12に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。なお、当該処理においてクリアする領域は、メイン制御基板300が管理する期間に係る情報が格納される領域(後述の「期間管理領域」)とは異なる領域である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図13を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図14を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するスタート時期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有利期間カウンタを減算する処理や、有利期間カウンタがセット中でない場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理や、有利期間カウンタがセット中であって、減算した結果、有利期間カウンタの値が「0」である場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する表示時期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有利期間移行フラグがONである場合に、有利期間カウンタに「1500」をセットする処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図13に基づいて、図12のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図13は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「31」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図14に基づいて、図12のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図14はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図15を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」に移行する処理を行い、当選番号「19」以外のBBであれば、有利期間移行決定処理を行い、有利期間に移行することが決定された場合に、有利期間移行フラグをONにする処理や、BBに当選しなかった場合に、特殊小役に当選しているか否かを判定し、特殊小役に当選している場合に、ART準備状態への移行抽選を行い、ART準備状態への移行抽選に当選した場合に、ART準備状態当選フラグと、有利期間移行フラグと、をONにする処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、通常持越状態用処理を行う。通常持越状態において、メインCPU301は、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定しない、後述の指示情報(なし)コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知されることはない。また、通常持越状態において、メインCPU301は、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、有利期間移行決定処理を行わない。これにより、例えば、BB当選時に図9(A)のテーブルを用いた有利期間移行決定処理において、有利期間への移行が非当選となった場合は、当該通常持越状態においても、通常期間のままとなり、有利期間へ移行することはない。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、「通常時BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、「通常時BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図16を用いて詳述する通常時BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選番号「19」の「黒セブンBB」中ではないときのBB中で、且つ、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、メインROM302に設けられている図10(A)のART移行抽選テーブル(通常時BB状態+有利期間用)に基づいて、BB終了後に「ART状態」に移行するか否かのART移行抽選を行う。また、「ART状態」に移行することが既に決定されているときには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。一方、当選番号「19」の「黒セブンBB」中であったり、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」ではなく、「通常期間」であったりした場合には、ART移行抽選等は行わない。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行する処理や、管理する期間が「通常期間」であって、当選役が、「特殊小役」である場合に、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理や、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理や、当選役が「特殊小役」である場合に、図10(C)のART上乗せ状態移行抽選テーブル(ART状態用)に基づいて、ART上乗せ状態に移行するか否かのART上乗せ状態移行抽選処理や、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタが「0」である場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中持越状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「ART中持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、ART中持越状態用処理を行う。ART中持越状態用処理において、メインCPU301は、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定する、後述の指示情報(あり)コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知される。なお、「ART状態」においても、同様に、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知されるので、「ART状態」においてBBに当選し、「ART中持越状態」に移行しても、引き続き、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知される状態にあるので、急に操作順序の報知が行われなくなることで、BBに当選したことを遊技者に察知されることを防止できる。なお、ART中持越状態において、メインCPU301は、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理は行わない。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選番号「19」の「黒セブンBB」中ではないときのBB中において、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART上乗せ状態カウンタが「0」になるまで、当選役に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図15に基づいて、図14のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図15は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−2−3=Yes)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−3=No)、ステップS109−2−4に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、有利期間移行決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図9で示す、有利期間移行決定テーブルの(A)通常状態用(BB当選時)テーブルに基づいて、BB当選を契機とした有利期間への移行決定処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、ステップS109−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、有利期間に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−4において、有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、有利期間に移行することが決定されていないと判定した場合には(ステップS109−2−5=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。なお、当該有利期間移行フラグがONであれば、後述の図31の表示時期間管理処理において、「有利期間」に移行する処理および有利期間カウンタの「1500」がセットされる処理が行われる。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−7)
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が、特殊小役であると判定した場合には(ステップS109−2−7=Yes)、ステップS109−2−8に処理を移行し、当選役が、特殊小役ではないと判定した場合には(ステップS109−2−7=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−8)
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役が、特殊小役である場合に、図9(B)で示す、有利期間移行決定テーブルの(B)通常状態用(特殊小役当選時)テーブルに基づいて、ART準備状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS109−2−8の処理が終了すると、ステップS109−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−2−9)
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−8において、ART準備状態移行抽選処理を行った結果、ART準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態に移行することが決定されたと判定した場合には(ステップS109−2−9=Yes)、ステップS109−2−10に処理を移行し、ART準備状態に移行することが決定されていないと判定した場合には(ステップS109−2−9=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−10)
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。ここで、ART準備状態当選フラグとは、「ART準備状態」への移行条件が満たされていることを認識するフラグである。そして、ステップS109−2−10の処理が終了すると、ステップS109−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−2−11)
ステップS109−2−11において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。なお、当該有利期間移行フラグがONであれば、後述の図31の表示時期間管理処理において、「有利期間」に移行する処理および有利期間カウンタの「1500」がセットされる処理が行われる。そして、ステップS109−2−11の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常時ボーナス状態用処理)
次に、図16に基づいて、図14のステップS109−6の処理により行われる通常時BB状態用処理についての説明を行う。なお、図16は通常時BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、後述の図22のスタート時期間管理処理を用いて詳述するが、メインRAM303には、メイン制御基板300により管理される期間を管理するための期間管理領域が設けられており、各期間を示す情報を格納するようになっている。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ステップS109−6−2に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS109−6−1=No)、通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、ART当選フラグとは、通常時BB状態において、ART状態への移行抽選に当選したことを認識するためのフラグであって、後述の図27の表示時通常時BB状態用処理において、当該ART当選フラグがONであれば、BB終了後にART準備状態へ移行させることになる。そして、ART当選フラグがONであると判定した場合には(ステップS109−6−2=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定した場合には(ステップS109−6−2=No)、ステップS109−6−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(A)ART移行抽選テーブル(通常時BB状態+有利期間用)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−6−3の処理が終了すると、ステップS109−6−4に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−3において、ART移行抽選処理を行った結果、ART状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には(ステップS109−6−4=Yes)、ステップS109−6−5に処理を移行し、ART状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には(ステップS109−6−4=No)、通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−6−5の処理が終了すると、通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、ステップS109−6−7に処理を移行する。
(ステップS109−6−7)
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−6において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−6−7=Yes)、ステップS109−6−8に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−6−7=No)、通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−8)
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−6において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。ここで、ART状態用ゲーム数カウンタとは、ART状態において遊技可能なゲーム数を記憶しているカウンタであり、当該カウンタに値(「0」以外の値)がセットされている場合は、ART状態を遊技可能で、当該カウンタが「0」であれば、ART状態を遊技不能である。そして、ステップS109−6−8の処理が終了すると、通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図17に基づいて、図14のステップS109−8の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図17はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART準備状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART準備状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ART準備状態において、有利期間の「1500」ゲームに到達すると、ART準備状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるART準備状態となるため、後述のステップS109−8−4以降で行われるART上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−8−3=Yes)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−8−3=No)、ステップS109−8−4に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には(ステップS109−8−4=Yes)、ステップS109−8−5に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には(ステップS109−8−4=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−8−5の処理が終了すると、ステップS109−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−5において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−8−6=Yes)、ステップS109−8−7に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−8−6=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−7)
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−5において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−8−7の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図18に基づいて、図14のステップS109−10の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図18はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−4に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。つまり、ART中持越状態においては、ART状態用ゲーム数カウンタが減算されることはなく、ART状態においてBBに当選したときのART状態用ゲーム数カウンタの値が保持されることになる。そして、BBが終了して、再度、ART状態に移行したゲームから、ART状態用ゲーム数カウンタを減算する。なお、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの減算は当該処理において停止するものの、ART状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しない。よって、後述の有利期間カウンタは、ART中持越状態であっても、減算し続けることになる。なお、ART状態用ゲーム数カウンタの値は、毎ゲーム、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信されるようになっている。従って、サブ制御基板400は、ART状態用ゲーム数カウンタの値として、連続するゲームで同じ値を受信した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの減算が停止されていることを認識することができる。そして、ステップS109−10−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ここで、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成したが、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するにあたっては、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に限られない。例えば、ART状態において特殊小役に当選し、特殊小役に当選することでART上乗せ状態への移行抽選を行ってもよく、当該移行抽選にてART上乗せ状態に当選し、ART上乗せ状態に移行した場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成してもよい。もちろん、この場合においても、ART状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しないように構成する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ステップS109−10−5に処理を移行する。
(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−10−5=Yes)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−10−5=No)、ステップS109−10−6に処理を移行する。
(ステップS109−10−6)
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には(ステップS109−10−6=Yes)、ステップS109−10−7に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には(ステップS109−10−6=No)、ステップS109−10−13に処理を移行する。
(ステップS109−10−7)
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−7の処理が終了すると、ステップS109−10−8に処理を移行する。
(ステップS109−10−8)
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−7において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−10−8=Yes)、ステップS109−10−9に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−10−8=No)、ステップS109−10−10に処理を移行する。
(ステップS109−10−9)
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−7において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−10−9の処理が終了すると、ステップS109−10−10に処理を移行する。
(ステップS109−10−10)
ステップS109−10−10において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(C)ART上乗せ状態移行抽選テーブル(ART状態用)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ状態移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−10の処理が終了すると、ステップS109−10−11に処理を移行する。
(ステップS109−10−11)
ステップS109−10−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−10において、ART上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、ART上乗せ状態への移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定した場合には(ステップS109−10−11=Yes)、ステップS109−10−12に処理を移行し、ART上乗せ状態への移行抽選に当選していないと判定した場合には(ステップS109−10−11=No)、ステップS109−10−13に処理を移行する。
(ステップS109−10−12)
ステップS109−10−12において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART上乗せ状態移行フラグをONにする処理を行う。なお、ART上乗せ状態移行フラグとは、ART上乗せ状態への移行条件を満たしていることを認識するためのフラグであって、当該フラグがONであれば、後述の図29の表示時ART状態用処理において、ART上乗せ状態に移行することとなる。そして、ステップS109−10−12の処理が終了すると、ステップS109−10−13に処理を移行する。
(ステップS109−10−13)
ステップS109−10−13において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−10−13=Yes)、ステップS109−10−14に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−13=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−14)
ステップS109−10−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−14の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中BB状態用処理)
次に、図19に基づいて、図14のステップS109−14の処理により行われるART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図19はART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART中BB状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART中BB状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ART中BB状態において、有利期間の「1500」ゲームに到達すると、ART中BB状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるART中BB状態となるため、後述のステップS109−14−2以降で行われるART上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−14−1=Yes)、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−14−1=No)、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時BB状態・ART準備状態・ART状態・ART中BB状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−2の処理が終了すると、ステップS109−14−3に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−2において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−14−3=Yes)、ステップS109−14−4に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−14−3=No)、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−4)
ステップS109−14−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−2において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−14−4の処理が終了すると、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART上乗せ状態用処理)
次に、図20に基づいて、図14のステップS109−15の処理により行われるART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図20はART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−15−1)
ステップS109−15−1において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART上乗せ状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART中上乗せ状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−15−1=Yes)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−15−1=No)、ステップS109−15−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−2)
ステップS109−15−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART上乗せ状態カウンタの値を「−1」する処理を行う。ここで、ART上乗せ状態カウンタとは、ART上乗せ状態において遊技可能なゲーム数を管理するためのカウンタである。そして、ステップS109−15−2の処理が終了すると、ステップS109−15−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−3)
ステップS109−15−3において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(D)ART上乗せ抽選テーブル(ART上乗せ状態用)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−15−3の処理が終了すると、ステップS109−15−4に処理を移行する。
(ステップS109−15−4)
ステップS109−15−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−3において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−15−4=Yes)、ステップS109−15−5に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−15−4=No)、ART中上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15−5)
ステップS109−15−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−3において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−15−5の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図21に基づいて、図12のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図21は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、当選役が打順役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において取得した当選役が、打順役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が打順役であると判定された場合には(ステップS110−2=Yes)、ステップS110−3に処理を移行し、当選役が打順役ではないと判定された場合には(ステップS110−2=No)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態及び期間取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値に基づいて、状態を取得するとともに、メインRAM303に設けられている期間管理領域の値に基づいて、期間を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3において取得した状態及び期間が、有利期間であるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間であると判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、有利期間ではないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報(あり)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
ここで、「指示情報(あり)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定するコマンドである。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合には、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す指示情報(あり)コマンドをセットする。なお、便宜上、左停止ボタン11を「1」、中停止ボタン12を「2」、右停止ボタン13を「3」とすると、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「123」、または「12」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットする。以下、同様に、当選番号「03」の「押し順リプレイB」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「132」、または「13」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「04」の「押し順リプレイC」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「213」、または「21」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「05」の「押し順リプレイD」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「231」、または「23」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「06」の「押し順リプレイE」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「3」といった内容(右停止ボタン13を最初に操作)のコマンドをセットする。当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「123」、または「12」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「13」の「第2押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「132」、または「13」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「14」の「第3押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「213」、または「21」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「15」の「第4押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「231」、または「23」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「3」といった内容(右停止ボタン13を最初に操作)のコマンドをセットする。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置(丸め)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
ここで、「条件装置(丸め)コマンド」とは、打順役に当選した場合に、条件装置コマンドとして、具体的な内容を示さないコマンドである。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「03」の「押し順リプレイB」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「04」の「押し順リプレイC」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「05」の「押し順リプレイD」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「06」の「押し順リプレイE」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットする。これにより、条件装置コマンドからは、いずれの押し順リプレイに当選しているかを判別することができなくなる。また、同様に、当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「13」の「第2押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「14」の「第3押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「15」の「第4押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットする。一方、操作順序の報知を行う場合は、ステップS110−5において、「指示情報(あり)コマンド」がセットされるので、サブ制御基板400は、条件装置(丸め)コマンドから、「押し順リプレイ」であるか、「押し順ベル」であるかを判別でき、「指示情報(あり)コマンド」から、操作順序を判別することができるので、液晶表示装置31等を用いた操作順序の報知が可能となる。このように、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」とを別々に送信するように構成したので、例えば、ART状態において、遊技者に操作順序を予想させて、遊技者が操作した操作順序と予め定められた操作順序とが一致した場合に、ART状態のゲーム数の上乗せするようなゲーム性を持たせた場合に、不正者が不正に特典を得ようとコマンドを解析しようとしても、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」との両方の解析が必要となるから、不正に特典を得ようとコマンドを解析する作業を煩雑にすることができる。これにより、不正に強い遊技機が実現できる。なお、本実施形態においては、上述の状態Aにおいて、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」とを別々に送信するように構成したが、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合は、「第1押し順ベル」の内容を示す条件装置コマンドのみを送信するように構成してもよい。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、指示情報(なし)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報(なし)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報(なし)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
ここで、「指示情報(なし)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定しないコマンドである。具体的には、いずれの打順役に当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を指定しない指示情報(なし)コマンド「−」をセットする。よって、当該コマンドを受信したサブ制御基板400においては、どの操作順序であるかを識別することができず、「通常状態」や、「通常持越状態」において、操作順序の報知が行われることはない。なお、「指示情報(なし)コマンド」は、必ずしも送信する必要はなく、後述のステップS110−8でセットされる条件装置(丸め)コマンドのみセットして、送信するようにしてもよい。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置(丸め)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS110−9=Yes)、ステップS110−10に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS110−9=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、遊技状態を第3RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(スタート時期間管理処理)
次に、図22に基づいて、図12のステップS111の処理により行われるスタート時期間管理処理についての説明を行う。なお、図22はスタート時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、有利期間カウンタはセット中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタにおいて、値(「0」以外の値)がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間カウンタはセット中であると判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、有利期間カウンタはセット中ではないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、有利期間カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタの値を「1」減算する処理を行う。なお、本実施形態においては、後述の図31の表示時期間管理処理において、「1500」をセットして、以降、減算するように構成しているが、後述の図31の表示時期間管理処理において、「0」をセットして、ステップS111−2において、加算していくように構成してもよい。また、減算(または加算)する処理自体が、後述の図31の表示時期間管理処理で行われてもよい。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、減算後の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2において、有利期間カウンタの値を「1」減算した結果、有利期間カウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、減算後の値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−3=Yes)、ステップS111−4に処理を移行し、減算後の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−3=No)、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、管理期間を通常期間とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図23に基づいて、図12のステップS118の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図23は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理とを行う。そして、ステップS118−9の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図24に基づいて、図12のステップS119の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図24は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS119−1=Yes)、ステップS119−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−1=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述する表示時通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグがONである場合に、ART準備状態とする処理等を行う。そして、ステップS119−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、管理期間が通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理や、「ART状態」における遊技可能なゲーム数として「50」ゲームを、ART状態用ゲーム数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、「通常時BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、「通常時BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−7に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する表示時通常時BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了時において、ART当選フラグがONであれば、ART準備状態に移行させる処理や、ART当選フラグがONではなく、有利期間であるときに、有利期間移行フラグをOFFにする処理や、ART当選フラグがONではなく、有利期間でもないときに、通常状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中BB状態であると判定された場合には(ステップS119−7=Yes)、ステップS119−8に処理を移行し、ART中BB状態ではないと判定された場合には(ステップS119−7=No)、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する表示時ART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了時において、通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、BB終了時において、通常期間ではない場合に、ART準備状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態であると判定された場合には(ステップS119−9=Yes)、ステップS119−10に処理を移行し、ART状態ではないと判定された場合には(ステップS119−9=No)、ステップS119−11に処理を移行する。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示時ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行フラグがONである場合に、ART上乗せ状態に移行させる処理や、管理する期間が通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態であると判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、ART上乗せ状態ではないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する表示時ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART上乗せ状態カウンタが「0」である場合に、ART状態に移行させる処理や、管理する期間が通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時通常状態用処理)
次に、図25に基づいて、図24のステップS119−2の処理により行われる表示時通常状態用処理についての説明を行う。なお、図25は表示時通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態当選フラグはONであると判定された場合には(ステップS119−2−1=Yes)、ステップS119−2−2に処理を移行し、ART準備状態当選フラグはONではないと判定された場合には(ステップS119−2−1=No)、表示時通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−2−2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−2の処理が終了すると、表示時通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図26に基づいて、図24のステップS119−4の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図26は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−1)
ステップS119−4−1において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−4−1=Yes)、ステップS119−4−2に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−4−1=No)、ステップS119−4−4に処理を移行する。
(ステップS119−4−2)
ステップS119−4−2において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、強制的にART状態が終了することになる。そして、ステップS119−4−2の処理が終了すると、ステップS119−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−4−3)
ステップS119−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−3の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−4−4)
ステップS119−4−4において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−4=Yes)、ステップS119−4−5に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−4=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−4−5)
ステップS119−4−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−4−5=Yes)、ステップS119−4−6に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−4−5=No)、ステップS119−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−4−6)
ステップS119−4−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−6の処理が終了すると、ステップS119−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−4−7)
ステップS119−4−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−7の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時通常時BB状態用処理)
次に、図27に基づいて、図24のステップS119−6の処理により行われる表示時通常時BB状態用処理についての説明を行う。なお、図27は表示時通常時BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−1)
ステップS119−6−1において、メインCPU301は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS119−6−1の処理が終了すると、ステップS119−6−2に処理を移行する。
(ステップS119−6−2)
ステップS119−6−2において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS119−6−2=Yes)、ステップS119−6−3に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−2=No)、表示時通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6−3)
ステップS119−6−3において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−3=Yes)、ステップS119−6−4に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−3=No)、ステップS119−6−6に処理を移行する。
(ステップS119−6−4)
ステップS119−6−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−4の処理が終了すると、ステップS119−6−5に処理を移行する。
(ステップS119−6−5)
ステップS119−6−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−5の処理が終了すると、表示時通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6−6)
ステップS119−6−6において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS119−6−6=Yes)、ステップS119−6−7に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS119−6−6=No)、ステップS119−6−8に処理を移行する。
(ステップS119−6−7)
ステップS119−6−7において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−7の処理が終了すると、ステップS119−6−8に処理を移行する。
(ステップS119−6−8)
ステップS119−6−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−8の処理が終了すると、表示時通常時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART中BB状態用処理)
次に、図28に基づいて、図24のステップS119−8の処理により行われる表示時ART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図28は表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−1)
ステップS119−8−1において、メインCPU301は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS119−8−1の処理が終了すると、ステップS119−8−2に処理を移行する。
(ステップS119−8−2)
ステップS119−8−2において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS119−8−2=Yes)、ステップS119−8−3に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−2=No)、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−8−3)
ステップS119−8−3において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−8−3=Yes)、ステップS119−8−4に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−8−3=No)、ステップS119−8−6に処理を移行する。
(ステップS119−8−4)
ステップS119−8−4において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART中BB状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、BB終了時にART準備状態には移行させずに、通常状態に移行させる。そして、ステップS119−8−4の処理が終了すると、ステップS119−8−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−5)
ステップS119−8−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5の処理が終了すると、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−8−6)
ステップS119−8−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−6の処理が終了すると、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART状態用処理)
次に、図29に基づいて、図24のステップS119−10の処理により行われる表示時ART状態用処理についての説明を行う。なお、図29は表示時ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−10−1)
ステップS119−10−1において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART上乗せ状態移行フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−10−1=Yes)、ステップS119−10−2に処理を移行し、ART上乗せ状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−10−1=No)、ステップS119−10−4に処理を移行する。
(ステップS119−10−2)
ステップS119−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−2の処理が終了すると、ステップS119−10−3に処理を移行する。
(ステップS119−10−3)
ステップS119−10−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態カウンタに「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART上乗せ状態カウンタに「10」をセットする処理を行う。これにより、ART上乗せ状態が、「10」ゲームにわたり遊技可能となる。そして、ステップS119−10−3の処理が終了すると、ステップS119−10−4に処理を移行する。
(ステップS119−10−4)
ステップS119−10−4において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−10−4=Yes)、ステップS119−10−5に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−10−4=No)、表示時ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−10−5)
ステップS119−10−5において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART中BB状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、BB終了時にART準備状態には移行させずに、通常状態に移行させる。そして、ステップS119−10−5の処理が終了すると、ステップS119−10−6に処理を移行する。
(ステップS119−10−6)
ステップS119−10−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−6の処理が終了すると、表示時ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART上乗せ状態用処理)
次に、図30に基づいて、図24のステップS119−12の処理により行われる表示時ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図30は表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−12−1)
ステップS119−12−1において、メインCPU301は、ART上乗せ状態カウンタは「0」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART上乗せ状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態カウンタは「0」であると判定した場合には(ステップS119−12−1=Yes)、ステップS119−12−2に処理を移行し、ART上乗せ状態カウンタは「0」ではないと判定した場合には(ステップS119−12−1=No)、ステップS119−12−3に処理を移行する。
(ステップS119−12−2)
ステップS119−12−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−12−2の処理が終了すると、ステップS119−12−3に処理を移行する。
(ステップS119−12−3)
ステップS119−12−3において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−12−3=Yes)、ステップS119−12−4に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−12−3=No)、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−12−4)
ステップS119−12−4において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART中上乗せ状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、ART準備状態には移行させずに、通常状態に移行させる。そして、ステップS119−12−4の処理が終了すると、ステップS119−12−5に処理を移行する。
(ステップS119−12−5)
ステップS119−12−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−12−5の処理が終了すると、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時期間管理処理)
次に、図31に基づいて、図12のステップS120の処理により行われる表示時期間管理処理についての説明を行う。なお、図31は表示時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、有利期間移行フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行フラグはONであると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−2に処理を移行し、有利期間移行フラグはONではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、管理期間を有利期間にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される期間が、「有利期間」となる。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、有利期間カウンタに「1500」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタに、「1500」をセットする処理を行う。ここで、メインRAM303には、有利期間カウンタが設けられており、当該有利期間カウンタとは、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数である「1500」ゲームを管理するためのカウンタである。つまり、当該処理において、「1500」がセットされると、以降の毎遊技において、「有利期間」がセットされている限りは、当該カウンタが「1」減算されるようになっている。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、ステップS120−4に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図32に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、「2.233ms」は任意の値を用いてもよい。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(LED表示処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図33はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、BETランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出した場合や、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出した場合、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、MAXBETボタンランプ(図示せず)のLEDを点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであると判定する処理を行う。そして、BETランプデータ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、BETランプデータ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、BETランプ用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、BETスイッチ7swがBETボタン7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合や、有利期間表示器(払出枚数表示器16)において、「有利期間」であることを報知する場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−5=Yes)、ステップS206−6に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−5=No)、ステップS206−9に処理を移行する。
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、ステップS206−7に処理を移行する。
(ステップS206−7)
ステップS206−7において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−7の処理が終了すると、ステップS206−8に処理を移行する。
(ステップS206−8)
ステップS206−8において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する期間表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、有利期間用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−8の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−9)
ステップS206−9において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−9の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS206−6の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図34は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−6−1)
ステップS206−6−1において、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、指示情報(あり)コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、指示情報(あり)コマンドがセットされていると判定された場合には(ステップS206−6−1=Yes)、ステップS206−6−2に処理を移行し、指示情報(あり)コマンドがセットされていないと判定された場合には(ステップS206−6−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−7に処理を移行する。
(ステップS206−6−2)
ステップS206−6−2において、メインCPU301は、押し順用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための押し順ベル時用LEDデータを作成する処理を行う。また、メインCPU301は、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための押し順リプレイ時用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−6−2の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−7に処理を移行する。
(期間表示用LEDデータ作成処理)
次に、図35に基づいて、図33のステップS206−8の処理により行われる期間表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図35は期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−8−1)
ステップS206−8−1において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS206−8−1=Yes)、ステップS206−8−2に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS206−8−1=No)、期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−8−2)
ステップS206−8−2において、メインCPU301は、有利期間用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させるべく、有利期間用LEDデータ作成処理を行う。そして、当該処理を行うことにより、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯し、遊技者に「有利期間」であることが報知されることになる。なお、有利期間となり、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯させるにあたっては、図35の表示時期間管理処理で、期間管理領域に有利期間に係る情報がセットされた後の最初の割込処理で有利期間用LEDデータが作成され、当該作成された有利期間用LEDデータがステータス基板100に送信されることで点灯することになる。大まかにいえば、第3停止操作が行われた後に、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯することになる。そして、ステップS206−8−2の処理が終了すると、期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図36に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図37を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、左停止ボタン11を操作するタイミングにおいて、「左」というサウンドを出力し、中停止ボタン12を操作するタイミングにおいて、「中」というサウンドを出力し、右停止ボタン13を操作するタイミングにおいて、「右」というサウンドを出力されることになる。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を液晶表示装置31に表示することになる。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図37はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報(あり)コマンド、または指示情報(なし)コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図38を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図38に基づいて、図37のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図38はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図示せず)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、サブCPU401は、例えば、ART状態において、条件装置コマンドとしてBBに係る条件装置コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御基板300において管理する状態が「ART持越状態」である場合に、複数の遊技にわたり、BBに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、連続演出の実行がBB確定とならないように、例えば、当選番号「08」の「スイカ」や、当選番号「09」の「弱チェリー」や、当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」に係る条件装置コマンドを受信した場合にも、複数の遊技にわたり、BBに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、当該演出の実行中は、液晶表示装置31において表示しているART状態用ゲーム数カウンタの値を更新しないようにするか、または、連続演出の結果が報知されるまで、ART状態用ゲーム数カウンタの値を表示しないようにすること等が想定される。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(本実施形態における第1の特徴部)
次に、図39の第1のタイミングチャート、および図40の第1のアニメーション図を用いて、本実施形態における第1の特徴部についての説明を行う。
第1の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図39のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図40に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
この、「通常時BB状態」の終了画面においては、図40で示す警告画像600が液晶表示装置31に表示されることになり、遊技者に対して適度な遊技の実施を心がけるように、注意を促す表示を行っている。このように、「通常時BB状態」の終了を一つのきっかけとして、「通常時BB状態」の終了画面において警告画像600を表示することで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
なお、図39に示すように、警告画像600は、「通常時BB状態」の終了時である、タイミング(a)から、所定期間にわたって表示され、タイミング(b)において、非表示となる。このタイミング(b)において非表示とする契機は、どのような契機としてもよい。例えば、タイミング(a)から所定時間経過したこととしてもよいし、次の遊技を開始させるための準備操作(メダルの投入や、BETボタン7やMAXBETボタン8が操作)されたこととしてもよい。また、次の遊技の開始操作(スタートレバー10が操作)されたこととしてもよい。なお、所定時間経過したこと、を採用する場合には、メイン制御基板300で、所定時間にわたり、あらゆる操作を受け付けない、いわゆる「フリーズ」を制御して、警告画像600の所定時間にわたる表示を担保することが考えられる。(非表示とする契機の詳細は、以降の各特徴部の説明にて詳述する)
また、図39、図40で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっては、以下のような制御で実現することが想定される。例えば、図27の「表示時通常時BB状態用処理」の、ステップS119−6−8の処理が行われた後の処理として、「通常時BB状態」が終了したことを示す終了コマンドをセットして、図32の「割込処理」のステップS207の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板400に対して、終了コマンドを送信する。そして、終了コマンドを図37の「メイン制御基板通信処理」で受信したサブ制御基板400(サブCPU401)は、図38の「コマンド解析処理」のステップS302−3−4の処理で、警告画像600を液晶表示装置31に表示することを決定して、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に、警告画像600を表示する制御を行うこととなる。
(本実施形態における第2の特徴部)
次に、図41の第2のタイミングチャート、および図42の第2のアニメーション図を用いて、本実施形態における第2の特徴部についての説明を行う。なお、第2の特徴部においては、上述した実施形態の変形例として、「通常時第1BB状態」と、「通常時第2BB状態」とを備えており、「通常時第1BB状態」は、例えば、135枚を超えるメダルの払出が行われることで終了するBBであって、「通常時第2BB状態」は、例えば、25枚を超えるメダルの払出が行われることで終了するBBである。
第2の特徴部としては、はじめに、変形例として設けられる「通常時第1BB状態」が、図41のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時第1BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時第1BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図42(A)に示す、「通常時第1BB状態」の終了画面が表示されている。
この、「通常時第1BB状態」の終了画面においては、図42(A)で示す警告画像600が液晶表示装置31に表示されることになり、遊技者に対して適度な遊技の実施を心がけるように、注意を促す表示を行っている。このように、「通常時第1BB状態」の終了を一つのきっかけとして、「通常時第1BB状態」の終了画面において警告画像600を表示することで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
なお、図41のタイミング(b)で警告画像600を非表示とする条件は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。また、図41、図42(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。
次に、図41のタイミング(c)において、変形例として設けられる「通常時第2BB状態」に当選し、「通常状態」から「通常時第2BB状態」に移行したことを示している。そして、タイミング(c)からタイミング(d)に至るまで、「通常時第2BB状態」が制御され、タイミング(d)にて、「通常時第2BB状態」が終了したことを示している。この場合、図42(B)に示すように、「通常時第1BB状態」とは異なり、「通常時第2BB状態」の終了画面において警告画像600は表示しないようになっている。
すなわち、第2の特徴部においては、「通常時第1BB状態」は、「通常時第1BB状態」の終了画面において、警告画像600を表示する一方で、「通常時第2BB状態」は、「通常時第2BB状態」の終了画面において、警告画像600を表示しない。このように、BBの種類によって警告画像600の表示の有無を切り替える理由としては、各BBにおいて払出されるメダルの枚数に起因している。つまり、「通常時第1BB状態」は、例えば、135枚を超えるメダルの払出が行われることで終了するBBであって、「通常時第2BB状態」は、例えば、25枚を超えるメダルの払出が行われることで終了するBBであるから、まとまったメダルが得られたときは、警告画像600を表示して、まとまったメダルが得られなかったときは、警告画像600を非表示とすることで、メリハリをつけることができる。また、BBの都度、警告画像600を表示していたのでは、遊技者は煩わしさを感じてしまうが、このような煩わしさも和らげることができる。
なお、第2の特徴部においては、「BB」を一例として説明したが、「BB」に限らず、いわゆる「RB(レギュラーボーナス)」や、「CB(チャレンジボーナス)」や、「SIN(シングルボーナス)」を、「通常時第1BB状態」、「通常時第2BB状態」のいずれかに適用してもよい。例えば、「CB(チャレンジボーナス)」は、「通常状態」において、「CB(チャレンジボーナス)」に係る図柄の組み合わせが表示されても、「BB」とは異なり、ボーナスのオープニング演出や、ボーナスのエンディング演出等は行われないから、いきなり「CB(チャレンジボーナス)」終了ゲームにおいて警告画像600を表示してしまうと、遊技者に違和感を与えてしまう。よって、このようなボーナスのオープニング演出や、ボーナスのエンディング演出等が行われない「CB(チャレンジボーナス)」において、警告画像600を表示しないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
(本実施形態における第3の特徴部)
次に、図43の第3のタイミングチャート、および図44の第3のアニメーション図を用いて、本実施形態における第3の特徴部についての説明を行う。
第3の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図43のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図44(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
また、タイミング(a)に至ると、メイン制御基板300にて「フリーズ」を制御して、あらゆる操作を受け付けないようにしている。そして、タイミング(a)からタイミング(b)までの所定時間にわたり、「フリーズ」を制御することで、当該制御が行われているときは、例えば、遊技者が、MAXBETボタン8を操作しても、スタートレバー10を操作しても、図44(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面における警告画像600が非表示となることはない。これにより、警告画像600の所定時間にわたる表示を担保することができ、より確実に遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
そして、図43のタイミング(b)において、所定時間が経過し、「フリーズ」が解除されると、警告画像600が非表示となり、図44(B)で示す「通常状態」に対応する演出画像に切り替わることになる。なお、図43、図44(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略するが、「フリーズ」の制御にあたっては、例えば、図27の「表示時通常時BB状態用処理」の、ステップS119−6−8の処理が行われる前の処理として、「通常時BB状態」が終了したことを示す終了コマンドをセットする処理と、状態を「フリーズ」とする処理と、「フリーズ」として制御する時間をセットする処理とを行い、図32の「割込処理」のステップS203の「タイマ計測処理」で、セットした時間を減算して、時間が「0」になったら、「フリーズ」を終了して、「通常状態」とする処理を行うことが考えられる。
なお、図43では、「フリーズ」が解除されると、警告画像600を非表示としたが、これに限らず、「フリーズ」が解除されても、警告画像600の表示は継続して行ってもよい。また、警告画像600を継続して表示する場合には、メダルのメダル投入口6への投入や、MAXBETボタン8の操作、スタートレバー10の操作で警告画像600を非表示としてもよい。
(本実施形態における第4の特徴部)
次に、図45の第4のタイミングチャート、および図46の第4のアニメーション図を用いて、本実施形態における第4の特徴部についての説明を行う。
第4の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図45のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図46(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
この、「通常時BB状態」の終了画面においては、図46(A)で示す警告画像600が液晶表示装置31に表示されることになり、遊技者に対して適度な遊技の実施を心がけるように、注意を促す表示を行っている。このように、「通常時BB状態」の終了を一つのきっかけとして、「通常時BB状態」の終了画面において警告画像600を表示することで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
なお、図45、図46(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略するが、第4の特徴部においては、警告画像600を非表示とする条件の具体例として、MAXBETボタン8が操作されたこと(MAXBETスイッチ8swが操作を検知したこと)としている。
すなわち、図45のタイミング(b)において、遊技者によりMAXBETボタン8が操作されると(次の遊技を開始させるための準備操作が行われると)、タイミング(c)において、警告画像600が非表示となり、図46(B)で示す「通常状態」に対応する演出画像に切り替わることになる。これにより、遊技者の任意のタイミングで、警告画像600を非表示とすることができる。
なお、図45においては、MAXBETボタン8のオフエッジ、すなわち、図45(c)のタイミングで、警告画像600を非表示としたが、MAXBETボタン8のオンエッジ、すなわち、図45(b)のタイミングで、警告画像600を非表示としてもよい。
(本実施形態における第5の特徴部)
次に、図47の第5のタイミングチャート、および図48の第5のアニメーション図を用いて、本実施形態における第5の特徴部についての説明を行う。
第5の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図47のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図48(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
この、「通常時BB状態」の終了画面においては、図48(A)で示す警告画像600が液晶表示装置31に表示されることになり、遊技者に対して適度な遊技の実施を心がけるように、注意を促す表示を行っている。このように、「通常時BB状態」の終了を一つのきっかけとして、「通常時BB状態」の終了画面において警告画像600を表示することで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
なお、第5の特徴部においては、警告画像600を表示する「通常時BB状態」の終了画面において所定時間が経過すると、警告画像600を表示しない「通常時BB状態」の終了画面に切り替わることを特徴としている。すなわち、図47のタイミング(a)からタイミング(b)に至るまでの所定時間において、図48(A)で示す警告画像600を表示する「通常時BB状態」の終了画面として、タイミング(b)に至ると、警告画像600を表示しない「通常時BB状態」の終了画面とする。これにより、所定時間が経過すれば、警告画像600を表示しない「通常時BB状態」の終了画面に切り替わることになるので、「通常時BB状態」の終了画面として表示されているキャラクタ画像等が、警告画像600の重畳表示により、見難いままとなることを防止できる。
なお、図47、図48(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略するが、所定時間をセットするにあたっては、例えば、図27の「表示時通常時BB状態用処理」の、ステップS119−6−8の処理が行われた後の処理として、「通常時BB状態」が終了したことを示す終了コマンドをセットする処理と、時間をセットする処理とを行い、図32の「割込処理」のステップS203の「タイマ計測処理」で、セットした時間を減算して、時間が「0」になったら、時間経過コマンドをセットして、サブ制御基板400に送信して、時間経過コマンドを受信したサブ制御基板400(サブCPU401)は、図38の「コマンド解析処理」のステップS302−3−4の処理で、警告画像600を液晶表示装置31に表示しないことを決定して、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31に、警告画像600を非表示とする制御を行うこととなる。
(本実施形態における第6の特徴部)
次に、図49の第6のタイミングチャート、および図50の第6のアニメーション図を用いて、本実施形態における第6の特徴部についての説明を行う。
第6の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図49のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図50(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
この、「通常時BB状態」の終了画面においては、図50(A)で示す警告画像600が液晶表示装置31に表示されることになり、遊技者に対して適度な遊技の実施を心がけるように、注意を促す表示を行っている。このように、「通常時BB状態」の終了を一つのきっかけとして、「通常時BB状態」の終了画面において警告画像600を表示することで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
なお、図49、図50(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略するが、第6の特徴部においては、警告画像600を非表示とする条件の具体例として、スタートレバー10が操作されたこと(スタートスイッチ10swが操作を検知したこと)としている。
すなわち、図49のタイミング(b)において、MAXBETボタン8が操作されると(次の遊技を開始させるための準備操作が行われると)、図50(A)〜図50(B)に示すように、液晶表示装置31における「通常時BB状態」の終了画面は変化しないが、その後、遊技者によりスタートレバー10が操作されると(次の遊技を開始させるための操作が行われると)、タイミング(d)において、警告画像600が非表示となり、図50(C)で示す「通常状態」に対応する演出画像に切り替わるとともに、次の遊技が開始されることになる。これにより、遊技者の任意のタイミングで、警告画像600を非表示とすることができる。
なお、図49においては、スタートレバー10のオフエッジ、すなわち、図49(d)のタイミングで、警告画像600を非表示としたが、スタートレバー10のオンエッジ、すなわち、図49(c)のタイミングで、警告画像600を非表示としてもよい。
(本実施形態における第7の特徴部)
次に、図51の第7のタイミングチャート、および図52の第7のアニメーション図を用いて、本実施形態における第7の特徴部についての説明を行う。
第7の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図51のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図52(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
また、タイミング(a)に至ると、メイン制御基板300にて「フリーズ」を制御して、あらゆる操作を受け付けないようにしている。そして、タイミング(a)からタイミング(b)までの所定時間にわたり、「フリーズ」を制御することで、当該制御が行われているときは、例えば、遊技者が、MAXBETボタン8を操作しても、スタートレバー10を操作しても、図52(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面における警告画像600が非表示となることはない。これにより、警告画像600の所定時間にわたる表示を担保することができ、より確実に遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
そして、図51のタイミング(b)において、所定時間が経過し、「フリーズ」が解除されるが、第7の特徴部においては、「フリーズ」が解除されても、警告画像600を継続表示する。なお、図51、図52(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略し、「フリーズ」の制御は、図43、図44で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。
そして、図51のタイミング(c)において、MAXBETボタン8が操作されると(次の遊技を開始させるための準備操作が行われると)、図51のタイミング(d)において、警告画像600を非表示として、図52(A)〜図52(B)に示すように、液晶表示装置31における「通常時BB状態」の終了画面から、「通常状態」の画面に切り替わる。これにより、タイミング(a)からタイミング(b)にかけての一定期間は、警告画像600の所定時間にわたる表示を担保することができ、タイミング(b)より後は、遊技者によるMAXBETボタン8の操作等で警告画像600を非表示とすることができる。
なお、図51においては、MAXBETボタン8のオフエッジ、すなわち、図51(d)のタイミングで、警告画像600を非表示としたが、MAXBETボタン8のオンエッジ、すなわち、図51(c)のタイミングで、警告画像600を非表示としてもよい。
(本実施形態における第8の特徴部)
次に、図53の第8のタイミングチャート、および図54の第8のアニメーション図を用いて、本実施形態における第8の特徴部についての説明を行う。
第8の特徴部としては、図7に示す「通常時BB状態」が、図53のタイミング(a)に至るまで制御されていることを示している。このタイミング(a)に至るまでは、「通常時BB状態」に係る演出画像(例えば、キャラクタ画像や、BB用メダル払出枚数画像601等)が液晶表示装置31に表示されている。
そして、タイミング(a)に至ると、「通常時BB状態」の終了条件を満たしたことを示しており、「通常状態」に移行したことを示している。なお、タイミング(a)においては、「通常状態」に移行しているが、液晶表示装置31においては、図54(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面が表示されている。
また、タイミング(a)に至ると、メイン制御基板300にて「フリーズ」を制御して、あらゆる操作を受け付けないようにしている。そして、タイミング(a)からタイミング(b)までの所定時間にわたり、「フリーズ」を制御することで、当該制御が行われているときは、例えば、遊技者が、MAXBETボタン8を操作しても、スタートレバー10を操作しても、図54(A)に示す、「通常時BB状態」の終了画面における警告画像600が非表示となることはない。これにより、警告画像600の所定時間にわたる表示を担保することができ、より確実に遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
そして、図51のタイミング(b)において、所定時間が経過し、「フリーズ」が解除されるが、第8の特徴部においては、「フリーズ」が解除されても、警告画像600を継続表示する。なお、図53、図54(A)で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略し、「フリーズ」の制御は、図43、図44で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。
そして、図53のタイミング(c)において、MAXBETボタン8が操作されると(次の遊技を開始させるための準備操作が行われると)、図54(B)に示すように、「通常時BB状態」の終了画面における警告画像600表示が継続され、図53のタイミング(d)において、スタートレバー10が操作されると(次の遊技を開始させるための操作が行われると)、警告画像600が非表示となり、図54(C)で示す「通常状態」に対応する演出画像に切り替わるとともに、次の遊技が開始されることになる。これにより、フリーズに係る時間が経過した後は、遊技者の任意のタイミングで、警告画像600を非表示とすることができる。
なお、図53においては、スタートレバー10のオフエッジ、すなわち、図53(e)のタイミングで、警告画像600を非表示としたが、スタートレバー10のオンエッジ、すなわち、図53(d)のタイミングで、警告画像600を非表示としてもよい。
(本実施形態における第9の特徴部)
次に、図55の第9のアニメーション図、図56の第10のアニメーション図を用いて、本実施形態における第9の特徴部についての説明を行う。
図55、図56は、一例として、図7で示す「ART状態」の終了画面(終了報知情報)を示している。すなわち、図18の「ART状態用処理」のステップS109−10−13において、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になったときの、「ART状態」の終了画面を示している。なお、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になったゲームにおいて、当選役として「打順役」が決定された場合には、図55に示すように、液晶表示装置31において操作順序の報知画像604が表示され、当選役として「打順役」が決定されなかった場合には、図56に示すように、液晶表示装置31において操作順序の報知画像604が表示されない。
また、「ART状態」の終了画面においては、警告画像600が表示されており、「ART状態」の終了を一つのきっかけとして、遊技者に適度な遊技の実施を促すようにしている。なお、この警告画像600の表示は、回転中のリールに対する停止操作が全て行われるまで継続表示してもよいし、停止操作に関わらず、所定時間にわたり表示したら、非表示とするようにしてもよい。
また、「ART状態」の終了画面においては、「ART状態」において遊技を行ったゲーム数を示すゲーム数報知画像602が、「TOTAL 1000」という画像にて表示され、「ART状態」における残りのゲーム数を示すART状態残ゲーム数表示画像608が、「LAST 0」という画像にて表示されている。これにより、「ART状態」を遊技したゲーム数を把握することができるようになっている。
また、「ART状態」の終了画面においては、「ART状態」において払出されたメダル数を示すART用メダル払出枚数画像603が、「GET 2000」という画像にて表示されている。これにより、「ART状態」で獲得したメダル数を把握することができるようになっている。すなわち、「ART状態」の終了画面においては、警告画像600と、ゲーム数報知画像602と、ART用メダル払出枚数画像603と、ART状態残ゲーム数表示画像608とが、表示されることになる。なお、ゲーム数報知画像602と、ART用メダル払出枚数画像603と、ART状態残ゲーム数表示画像608とは、警告画像600を非表示にするタイミングに併せて、ともに非表示にしてもよいし、警告画像600は非表示にするものの、ゲーム数報知画像602と、ART用メダル払出枚数画像603と、ART状態残ゲーム数表示画像608とは、継続して表示したままとしてもよい。なお、図55、図56で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。
(本実施形態における第10の特徴部)
次に、図57の第11のアニメーション図を用いて、本実施形態における第10の特徴部についての説明を行う。なお、第10の特徴部は、上述した第9の特徴部と同様に、図7で示す「ART状態」の終了画面の表示に特徴を持たせている。
図57によれば、上述した第9の特徴部と同様に、なお、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」になったゲームにおいて、当選役として「打順役」が決定された場合を想定している。なお、図57(A)と図57(B)とで示すゲームが、当選役として、当選番号「12」の「第1押し順ベル」が決定されたときの「ART状態」の終了画面の表示を示しており、図57(C)と図57(D)とで示すゲームが、当選役として、当選番号「02」の「押し順リプレイA」が決定されたときの「ART状態」の終了画面の表示を示している。なお、図57(A)と図57(B)とで示すゲームと、図57(C)と図57(D)とで示すゲームとは、当選役のみが異なるだけであるので、以下、図57(A)と図57(B)とで示すゲームについてのみ説明を行う。なお、図57(A)と図57(B)は、当選役として、当選番号「12」の「第1押し順ベル」が決定されたときの「ART状態」の終了画面の表示であって、図57(C)と図57(D)は、当選役として、当選番号「02」の「押し順リプレイA」が決定されたときの「ART状態」の終了画面の表示を示しているが、例えば、当選役として、「打順役」ではない、当選番号「01」の「通常リプレイ」が決定された場合は、図57(A)、図57(C)で示す、操作順序の報知画像604は表示されないので、図57(B)、図57(D)で示すような表示態様となる。つまり、図57において、当選役として、「打順役」が決定された場合は、図57で示すように、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)において、操作順序の報知画像604と、警告画像600とを表示し、当選役として、「打順役」が決定されなかった場合は、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)において、警告画像600を表示することになる。
つまり、図57(A)において、スタートレバー10を操作したことに基づいて決定された当選役は、当選番号「12」の「第1押し順ベル」であるため、左停止ボタン11を最初に停止操作して、中停止ボタン12を次に操作して、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序の報知画像604が、第1の表示領域606に、「123」という画像が表示されている。また、図57(A)においては、警告画像600が、第2の表示領域605に表示されており、「ART状態」の終了を一つのきっかけとして、遊技者に適度な遊技の実施を促すようにしている。
また、図57(A)において、「ART状態」において遊技を行ったゲーム数を示すゲーム数報知画像602が、第3の表示領域607に、「TOTAL 1000」という画像にて表示され、「ART状態」における残りのゲーム数を示すART状態残ゲーム数表示画像608が、第3の表示領域607に、「LAST 0」という画像にて表示されている。これにより、「ART状態」を遊技したゲーム数を把握することができるようになっている。また、「ART状態」において払出されたメダル数を示すART用メダル払出枚数画像603が、第3の表示領域607に、「GET 2000」という画像にて表示されている。これにより、「ART状態」で獲得したメダル数を把握することができるようになっている。
ここで、第1の表示領域606と、第2の表示領域605とは、液晶表示装置31の表示領域において、それぞれ別個独立に形成されており、第1の表示領域606に操作順序の報知画像604を、第2の表示領域605に警告画像600を、同時に表示しても、画像同士が干渉することなく、それぞれの画像を確実に認識することができる。つまり、第1の表示領域606と、第1の表示領域606とは異なる表示領域であって、第1の表示領域606と重畳しない第2の表示領域605が形成されていることになる。
そして、図57(B)に示すように、全ての停止ボタンの停止操作が行われると、操作順序の報知画像604のみが非表示となり、警告画像600、ゲーム数報知画像602、ART用メダル払出枚数画像603は、全ての停止ボタンの停止操作が行われても、継続して表示される。なお、警告画像600は、全ての停止操作が行われた後に、上述した、所定時間経過した後に非表示としてもよいし、次の遊技を開始させるための準備操作(メダルの投入や、BETボタン7やMAXBETボタン8が操作)されたことで非表示としてもよいし、次の遊技の開始操作(スタートレバー10が操作)されたことで非表示としてもよいし、所定時間にわたり「フリーズ」を制御した後に、次の遊技を開始させるための準備操作や、次の遊技の開始操作が行われたことで非表示としてもよい。なお、図57で示す警告画像600を液晶表示装置31に表示するにあたっての制御は、図39、図40で説明した内容と同一であるため、説明を省略する。
(第10の特徴部の変形例)
第10の特徴部で記載した、「ART状態」の終了画面で表示するものは、上述したものに限られず、以下のような表示内容も適用することができる。ただし、以下のような表示内容を表示するにあたっては、操作順序の報知画像604、警告画像600、ゲーム数報知画像602、ART用メダル払出枚数画像603、ART状態残ゲーム数表示画像608と重畳表示せずに、独立して表示領域を確保して表示を行うものとする。
例えば、上述したものの他に、遊技機に設定される設定値(図11のステップS4で変更され得る設定値)を示唆する画像を適用してもよい。具体的には、例えば、遊技機の管理者によって設定された設定値が「1」、「3」、「5」のいわゆる奇数設定値のいずれかである場合と、「2」、「4」、「6」のいわゆる偶数設定値のいずれかである場合とで、奇数設定値が設定されていることを示唆するキャラクタ画像、偶数設定値が設定されていることを示唆するキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。また、設定値が「6」である場合に、それを示唆するキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
また、例えば、上述したものの他に、「ART状態」がさらに継続することを示唆する「ART状態継続示唆画像」を適用してもよい。この「ART状態継続示唆画像」とは、一旦、「ART状態」の終了画面を表示して、あたかも「ART状態」が終了したことを報知しておきながら、MAXBETボタン8の操作や、スタートレバー10の操作で、「ART状態」が継続する仕様(例えば、ART状態が1セット、50ゲーム等で構成され、セット毎に継続抽選を行うセット型ART)である場合に、「ART状態」の終了画面に、例えば、特定のキャラクタ画像等を表示して、「ART状態」が継続すること、または、継続濃厚であることを示唆する画像をいう。
なお、「ART状態」が継続する場合は、警告画像600を表示せずに、その代わりに、「ART状態継続示唆画像」を表示するようにしてもよい。また、「ART状態」が継続する場合は、警告画像600を表示せず、「ART状態継続示唆画像」も表示しないようにしてもよい。これにより、遊技者は、「ART状態」が継続することを把握することができる。なお、「ART状態継続示唆画像」は、「ART状態」の継続示唆の他に、上述したセット型ARTにおける継続抽選に当選する確率(継続率)を示唆するようにしてもよい。例えば、特定のキャラクタ画像等が、青色で表示されている場合は、継続率が低いことを示唆し、赤色で表示されている場合は、継続率が高いことを示唆することが想定される。
また、例えば、上述したものの他に、「ART状態」の終了した後の「通常状態」が、例えば、高確率で「ART状態」に当選し得る「高確率状態」である場合に、当該「高確率状態」を示唆する画像を適用してもよいし、一旦、「通常状態」に移行した後に、すぐ「ART状態」への当選が期待できる、いわゆる「天国モード」である場合に、当該「天国モード」を示唆する画像を適用してもよい。
なお、図57において、ART状態残ゲーム数表示画像608が「LAST 0」と表示されている遊技において、警告画像600を表示するように構成されているが、あくまで液晶表示装置31にて表示しているART状態残ゲーム数表示画像608が「LAST 0」になった遊技で表示すればよく、その後の状態の移行先は問わない。例えば、警告画像600を表示した後に、次の遊技を開始させるための準備操作や、次の遊技を開始させる操作によって、再度、「ART状態」に移行する場合であっても、再度、「ART状態」に突入することなく、「通常状態」に移行する場合であっても、ART状態残ゲーム数表示画像608が「LAST 0」となる遊技において、警告画像600を表示するように構成してよい。
(本実施形態における第11の特徴部)
次に、図58の第12のアニメーション図を用いて、本実施形態における第11の特徴部についての説明を行う。なお、図58は、遊技が行われていない状態が所定時間継続した場合に液晶表示装置31に表示されるデモ画面を示している。
すなわち、図58におけるデモ画面においては、例えば、演出ボタン21を操作すれば、遊技履歴等を確認できるメニュー画面を起動させることができる旨を報知する「メニュー画面画像」と、十字キー22を操作すれば、スピーカ33から出力される音量の調整ができる旨を報知する「音量調整画像」とが表示されており、これらの画像とともに、警告画像600が表示されている。これにより、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
(本実施形態における第12の特徴部)
次に、図59の第13のアニメーション図を用いて、本実施形態における第12の特徴部についての説明を行う。なお、図59は、遊技が行われていない状態が所定時間継続した場合に液晶表示装置31に表示されるデモ画面を示している。
図59におけるデモ画面においては、図59(A)で示す、遊技機の製造元を示す「メーカー名」を所定時間にわたり表示した後に、図59(B)で示す、警告画像600が表示されている。これにより、上述した、第11の特徴部と同様に、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
ここで、図59においては、図59(A)で「メーカー名」を表示し、図59(B)で「警告画像600」を表示しているが、図59(A)と図59(B)は同一の背景色(または、同一の背景画像)を用いている。これにより、背景色は(シームレスに)変化することなく、文字画像だけが、図59(A)から図59(B)にかけて変化するので、変化した部分に遊技者の注目を集めることができ、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
(本実施形態における第13の特徴部)
次に、図60の第14のアニメーション図を用いて、本実施形態における第13の特徴部についての説明を行う。なお、図60は、遊技が行われていない状態が所定時間継続した場合に液晶表示装置31に表示されるデモ画面を示している。
図60におけるデモ画面においては、図60(A)で示す、遊技機の名称を示す「機種名」を所定時間にわたり表示した後に、図60(B)で示す、警告画像600が表示されている。これにより、上述した、第11、第12の特徴部と同様に、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
ここで、図60においては、図60(A)で「機種名」を表示し、図60(B)で「警告画像600」を表示しているが、図60(A)と図60(B)は同一の背景色(または、同一の背景画像)を用いている。これにより、背景色は(シームレスに)変化することなく、文字画像だけが、図60(A)から図60(B)にかけて変化するので、変化した部分に遊技者の注目を集めることができ、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
(本実施形態における第14の特徴部)
次に、図61の第15のアニメーション図を用いて、本実施形態における第14の特徴部についての説明を行う。なお、図61は、遊技が行われていない状態が所定時間継続した場合に液晶表示装置31に表示されるデモ画面を示している。
図61におけるデモ画面においては、図61(A)で示す、遊技機において登場するキャラクタを紹介する「キャラクタ紹介画像」を所定時間にわたり表示した後に、図61(B)で示す、警告画像600が表示されている。これにより、上述した、第11、第12、第13の特徴部と同様に、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
ここで、図61においては、図61(A)で「キャラクタ紹介画像」を表示し、図61(B)で「警告画像600」を表示しているが、図61(A)と図61(B)は同一の背景色(または、同一の背景画像)を用いている。これにより、背景色は(シームレスに)変化することなく、文字画像だけが、図61(A)から図61(B)にかけて変化するので、変化した部分に遊技者の注目を集めることができ、これから遊技を開始しようとする遊技者に対して、適度な遊技の実施を心がけるよう注意を促すことができる。
(本実施形態における第15の特徴部)
次に、図62の第16のアニメーション図、および図63の第17のアニメーション図を用いて、本実施形態における第15の特徴部についての説明を行う。なお、図62は、図22のステップS111−3で有利期間カウンタが「0」になって、通常期間がセットされ、図29のステップS119−10−4〜ステップS119−10−6で初期化され(ART状態の残ゲーム数等が強制的にクリアされ)、通常状態に移行する際の、「ART状態」の終了画面を示しており、図62は、「ART中BB状態」に有利期間カウンタが「0」になった際の、「ART中BB状態」の終了画面を示している。
図62(A)においては、「ART状態」において遊技を行ったゲーム数を示すゲーム数報知画像602が、「TOTAL 1500」という画像にて表示され、「ART状態」において払出されたメダル数を示すART用メダル払出枚数画像603が、「GET 2000」という画像にて表示され、操作順序の報知画像604が表示され、さらに、「ART状態」において遊技可能な残りのゲーム数を示すART状態残ゲーム数表示画像608が表示されている。つまり、図62(A)のスタートレバー10を操作した時点では、ART状態の残ゲーム数が「100」ゲームあることを示している。しかしながら、「ART状態」において遊技を行ったゲーム数(「有利期間」において遊技を行ったゲーム数)が、「1500」ゲームに到達したため、上述した図22や図29の処理で、強制的に「ART状態」が終了することとなる。
そして、図62(B)において、全ての停止操作が行われると、「ART状態」の強制終了画面が表示される。この際に、警告画像600の表示を行う。つまり、「有利期間」を上限遊技数「1500」ゲームまで連続して遊技した場合には、「有利期間」の終了を一つのきっかけとして、遊技者に適度な遊技の実施を促すようにしている。なお、図62で示す、ゲーム数報知画像602は、「ART状態」に限らず、「ART中BB状態」など、他の有利期間において遊技を行ったゲーム数を含めた数値であってもよい。
なお、図62では、「ART状態」において有利期間カウンタが「0」になる例を説明したが、図63に示すように、「ART中BB状態」において有利期間カウンタが「0」になった場合には、図63(B)で示すように、「BB」の終了画面において、警告画像600を表示するように構成すればよい。また、「BB」の持越し中において、有利期間カウンタが「0」になった場合には、「BB」を消化(「通常時BB状態」として消化)した後に、図63(B)で示す「BB」の終了画面において、警告画像600を表示するように構成すればよい。
(本実施形態における第16の特徴部)
次に、図64の第18のアニメーション図、および図65の第19のアニメーション図、および図66の第20のアニメーション図を用いて、本実施形態における第16の特徴部についての説明を行う。なお、図64〜図66は、「通常時BB状態」から「ART状態」へ連続して移行する場合、または、「ART中BB状態」から「ART状態」へ連続して移行する場合の、「BB」の終了画面、および、「ART状態」の終了画面における警告画像600の表示タイミングの一例を示す図である。
図64においては、図64(A)が「BB」の終了画面を示しており、図64(B)が「ART状態」の終了画面を示している。つまり、図64の事例においては、「BB」の終了画面で警告画像600を表示する一方で、「ART状態」の終了画面では警告画像600を表示しない。これにより、「BB」と、「ART状態」といった有利な状態が連続して発生する場合に、最低限「1」回の警告画像600の表示を行うことで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
次に、図65で示す事例においては、図64とは異なり、「BB」の終了画面で警告画像600を表示しない一方で、「ART状態」の終了画面では警告画像600を表示する。これにより、「BB」と、「ART状態」といった有利な状態が連続して発生する場合に、最低限「1」回の警告画像600の表示を行うことで、遊技者に適度な遊技の実施を促すことができる。
次に、図66で示す事例においては、図64、図65とは異なり、「BB」の終了画面で警告画像600を表示するとともに、「ART状態」の終了画面でも警告画像600を表示する。これにより、「BB」と、「ART状態」といった有利な状態が連続して発生する場合に、1つの有利な状態が終了する毎に警告画像600を表示するので、遊技者に対して、適度な遊技の実施を促すことをより強調することができる。
(本実施形態における第17の特徴部)
次に、図67のアニメーション図を用いて、本実施形態における第17の特徴部についての説明を行う。なお、図67は、図22のステップS111−3で有利期間カウンタが「0」になったときの状態が、図67(A)「ART状態」である場合と、図67(B)「ART上乗せ状態」である場合とで、警告画像600の表示態様が異なることを示す図である。
図67(A)「ART状態」において、図22のステップS111−3で有利期間カウンタが「0」になった場合は、「ART状態」の終了画面で、警告画像600を表示する一方で、図67(B)「ART上乗せ状態」において、図22のステップS111−3で有利期間カウンタが「0」になった場合は、「ART上乗せ状態」の終了画面で、警告画像600を表示しない。このように、同じ「有利期間」であるが、状態が「ART状態」と、「ART上乗せ状態」とで異なる場合に、警告画像600の表示の有無を異ならせるようにしている。これにより、「ART上乗せ状態」のような、さらに「ART状態」を有利にすることができる状態を遊技できなくなった遊技者に対し、不快な思いを与えることを防止できる。
以上の第1の特徴部〜第17の特徴部は、適宜組み合わせて構成することが可能であり、また、それぞれの特徴部において表示される情報は上述したものに限られず、適宜変更してもよい。
以上、本実施形態によれば、「ART状態」において「ART状態用ゲーム数カウンタ」の値が「0」になると、液晶表示装置31に、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)を表示するようにした。そして、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)を表示する遊技において決定された当選役が「打順役」である場合は、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)に、操作順序の報知画像と、警告画像と、を表示するようにした。また、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)を表示する遊技において決定された当選役が「打順役」でない場合は、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)に、警告画像、を表示するようにした。これにより、「ART状態」は、液晶表示装置31において、「打順役」の操作順序が報知される状態であるから、遊技者が液晶表示装置31を注視している可能性が高く、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)において、警告画像(遊技者の遊技の継続に関する警告情報)を表示することで、当該警告画像に対する遊技者の見落としを防止でき、遊技者に適度な遊技を行うことを促すことが可能となる。また、「ART状態」の終了画面(終了報知情報)においては、操作順序の報知画像を液晶表示装置31の第1の表示領域に表示し、警告画像を液晶表示装置31の第2の表示領域に表示するようにした。この第1の表示領域と第2の表示領域とは、相互に干渉しない表示領域であるため、仮に「ART状態」の終了画面(終了報知情報)を表示する遊技において決定された当選役が「打順役」であって、操作順序の報知画像を表示する場合であっても、警告画像が操作順序の報知画像の表示により視認困難となることがなく、警告画像を明確に表示することができ、効果的に遊技者に適度な遊技を行うことを促すことを訴求できる。
また、本実施形態によれば、「ART状態」において「ART状態用ゲーム数カウンタ」の値が「0」になると、液晶表示装置31に、所定の遊技情報(ゲーム数報知画像602やART用メダル払出枚数画像603)と、警告画像と、を表示するようにした。これにより、「ART状態」は、液晶表示装置31において、「打順役」の操作順序が報知される状態であるから、遊技者が液晶表示装置31を注視している可能性が高く、「ART状態」の終了時において、警告画像(遊技者の遊技の継続に関する警告情報)を表示することで、当該警告画像に対する遊技者の見落としを防止でき、遊技者に適度な遊技を行うことを促すことが可能となる。また、「ART状態」の終了時においては、所定の遊技情報(ゲーム数報知画像602やART用メダル払出枚数画像603)を液晶表示装置31の第1の表示領域に表示し、警告画像を液晶表示装置31の第2の表示領域に表示するようにした。この第1の表示領域と第2の表示領域とは、相互に干渉しない表示領域であるため、警告画像が所定の遊技情報(ゲーム数報知画像602やART用メダル払出枚数画像603)の表示により視認困難となることがなく、警告画像を明確に表示することができ、効果的に遊技者に適度な遊技を行うことを促すことを訴求できる。
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、停止操作手段が停止操作されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる制御を行う停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」は、本発明の、特定の当選役を構成する。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態である「ART状態」は、本発明の、特定状態を構成する。
また、本実施形態において、ART状態を制御するメインCPU301は、本発明の、特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、液晶表示装置31は、本発明の、表示手段を構成する。
また、本実施形態において、サブ制御基板400、および演出制御基板500は、本発明の、表示手段における表示制御を行う表示制御手段を構成する。
また、本実施形態において、液晶表示装置31に表示されるART状態残ゲーム数表示画像608が「LAST 0」として表示される遊技は、本発明の、特定状態が終了する場合を構成する。
また、本実施形態において、第1の表示領域606は、本発明の、操作情報を表示する第1の表示領域を構成する。
また、本実施形態において、第2の表示領域605は、本発明の、警告情報を表示する第2の表示領域を構成する。
なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 把持部
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
37 押し順報知ランプ(左)
38 押し順報知ランプ(中)
39 押し順報知ランプ(右)
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
600 警告画像
601 BB用メダル払出枚数画像
602 ゲーム数報知画像
603 ART用メダル払出枚数画像
604 操作順序の報知画像
605 第2の表示領域
606 第1の表示領域
607 第3の表示領域
608 ART状態残ゲーム数表示画像

Claims (1)

  1. 遊技開始条件が成立することで複数の図柄を変動表示させ、当該変動表示させた後に前記複数の図柄を停止表示させ、当該停止表示した図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせである場合に所定の特典を付与する遊技機において、
    通常状態と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態と、を制御可能な状態制御手段と、
    前記特定状態が制御されているときに当該特定状態の進行度合いを示す進行情報を報知する進行情報報知手段と、
    前記特定状態の終了条件の成立を判定する終了条件判定手段と、
    前記終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定された場合に、前記特定状態を終了させ、その後、前記通常状態に移行させる状態移行手段と、
    前記特定状態の終了に伴って、次の遊技の開始を許容することなく前記特定状態の終了演出を実行する制御を行う終了演出実行制御手段と、
    前記終了演出において遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、
    を備え、
    前記終了演出においては前記進行情報を報知せず、
    前記終了演出の開始から所定時間が経過すると当該終了演出を終了して前記通常状態に対応する演出を実行するとともに、次の遊技の開始を許容する、
    ことを特徴とする遊技機。
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