JP2020018744A - Game system and program - Google Patents

Game system and program Download PDF

Info

Publication number
JP2020018744A
JP2020018744A JP2018146512A JP2018146512A JP2020018744A JP 2020018744 A JP2020018744 A JP 2020018744A JP 2018146512 A JP2018146512 A JP 2018146512A JP 2018146512 A JP2018146512 A JP 2018146512A JP 2020018744 A JP2020018744 A JP 2020018744A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
processing unit
terminal device
notification
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018146512A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7222628B2 (en
Inventor
▲高▼橋 徹
徹 ▲高▼橋
Toru Takahashi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc, Bandai Namco Studios Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2018146512A priority Critical patent/JP7222628B2/en
Publication of JP2020018744A publication Critical patent/JP2020018744A/en
Priority to JP2023015096A priority patent/JP2023055887A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7222628B2 publication Critical patent/JP7222628B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

To provide a game system carrying out a notification processing for eliminating the problems caused by the operation stop of player movable body due to the communication failure, a program therefor, and the like.SOLUTION: A game system includes: a game processing part for processing games played by a plurality of players of a plurality of terminal devices having network connections; a detection processing part for detecting the communication state of the terminal devices; and a notification processing part for giving a notification on the condition of a player movable body corresponding to the player. When a first player movable body corresponding to a first player who plays with a first terminal device becomes a stop state because of communication failure of the first terminal device, the notification processing part performs a notification processing that allows a player other than the first player who also satisfies a prescribed condition, to identify that the first player movable body is in a stop state because of the communication failure.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするネットワークゲームが知られている。このようなネットワークゲームでは、例えば第1のグループに属する複数のプレーヤと第2のグループに属する複数のプレーヤとの間で、オンライン対戦ゲームなどが行われる。このようなオンライン対戦ゲームを実現するゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1、2に開示される技術がある。特許文献1のゲームシステムでは、各ゲーム装置は、複数のプレーヤによる同時プレイゲームの進行中に、他のゲーム装置のいずれかとの間の通信状態が悪化したことが検出されると、その旨を表示手段に表示すると共に、同時プレイゲームを中止することなく続行させる。また特許文献2のゲームシステムでは、無線通信接続される複数の携帯型ゲーム機のうちの1台が親機に設定され、他のゲーム機が子機に設定される。親機と子機との間の通信が不良になった場合には、ゲームの進行を停止させ、親機及び子機に、自機の描画表示状態を維持させ、通信が復旧する可能性のある時間帯は待機させる。そして通信が復旧すると、ゲームの進行停止以前の状態から、ゲームの連続性を失うことなく自動的に再開させる。   Conventionally, a network game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network has been known. In such a network game, for example, an online battle game is played between a plurality of players belonging to a first group and a plurality of players belonging to a second group. As a conventional technology of a game system for realizing such an online battle game, there are technologies disclosed in Patent Documents 1 and 2, for example. In the game system of Patent Literature 1, when a game device detects that the communication state with any of the other game devices has deteriorated during the progress of the simultaneous play game by a plurality of players, each game device notifies that fact. The information is displayed on the display means, and the simultaneous play game is continued without interruption. In the game system of Patent Document 2, one of a plurality of portable game machines connected by wireless communication is set as a master machine, and the other game machines are set as slave machines. If the communication between the master unit and the slave unit becomes defective, the progress of the game is stopped, the master unit and the slave unit maintain the drawing display state of the own unit, and the communication may be restored. A certain time period is made to wait. Then, when the communication is restored, the game is automatically restarted from the state before the stop of the progress of the game without losing the continuity of the game.

特開2007−29624号公報JP 2007-29624 A 特開2010−258号公報JP 2010-258 A

これらの特許文献1、2の従来技術は、通信不良の発生によりゲーム進行がリセットされてしまうのを防止して、ネットワークゲームに参加するプレーヤがゲームプレイを続行できるようにしている。即ち、これらの従来技術は、通信不良が原因となってゲームプレイが続行できなくなってしまうのを防止する技術に関するものである。一方、このようなネットワークゲームでは、通信不良によるキャラクタの動作停止を逆手にとって、偽装プレイを行うプレーヤが居ることが判明した。この偽装プレイは、通信状態が正常な状態であるにもかかわらず、故意にキャラクタの動作を停止させて、相手プレーヤを油断させるゲームプレイである。また第1のグループに属する複数のプレーヤと第2のグループに属する複数のプレーヤとが、オンライン対戦などを行うゲームでは、自身のグループに属するプレーヤの端末装置において通信不良が発生してしまうと、当該グループにとって戦力ダウンとなり、相手グループに対して勝利することが難しくなってしまうという問題もある。   The prior arts of Patent Documents 1 and 2 prevent a game progress from being reset due to a communication failure, and allow a player participating in a network game to continue playing a game. That is, these related arts relate to a technique for preventing a situation in which game play cannot be continued due to poor communication. On the other hand, in such a network game, it has been found that there is a player who performs a camouflaged play by taking advantage of stopping the movement of the character due to poor communication. This camouflage play is a game play in which the movement of the character is intentionally stopped and the opponent player is off guard, despite the normal communication state. Further, in a game in which a plurality of players belonging to the first group and a plurality of players belonging to the second group play an online match or the like, if a communication failure occurs in a terminal device of a player belonging to the own group, There is also a problem that the strength of the group is reduced and it is difficult to win against the opponent group.

本発明の幾つかの態様によれば、通信不良によるプレーヤ移動体の動作停止が原因となって生じる問題を解消する報知処理の実現が可能なゲームシステム及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like capable of realizing a notification process for solving a problem caused by a stop of operation of a player moving object due to poor communication.

本発明の一態様は、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、を含み、前記報知処理部は、前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が、前記第1の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第1のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うゲームシステムに関係する。   One aspect of the present invention is a game processing unit that performs a process of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices that are communicatively connected via a network, and a detection processing unit that performs a process of detecting a communication state of the terminal device. And a notification processing unit that performs a process of notifying a state of the player moving object corresponding to the player, wherein the notification processing unit is configured to perform a first play of a game on a first terminal device of the plurality of terminal devices. When a first player moving body corresponding to the player is in an operation stop state due to a communication failure of the first terminal device, a player other than the first player among the plurality of players and a predetermined The present invention relates to a game system for performing a notification process for identifying a player who satisfies a condition that the first player moving body is in an operation stop state due to the communication failure.

本発明の一態様によれば、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われると共に、端末装置の通信状態の検知処理が行われる。そして第1の端末装置でプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が、第1の端末装置の通信不良により動作停止状態になったとする。この場合には、第1のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤが、第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別できるようにする報知処理が行われる。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、第1のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、その動作停止状態が、第1の端末装置の通信不良を原因とするものかどうかを識別できるようになり、通信不良によるプレーヤ移動体の動作停止が原因となって生じる問題を解消することが可能になる。   According to one aspect of the present invention, a process of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network is performed, and a process of detecting a communication state of the terminal device is performed. Then, it is assumed that the first player moving body corresponding to the first player who plays on the first terminal device has stopped operating due to communication failure of the first terminal device. In this case, a notification process is performed so that a player who satisfies predetermined conditions other than the first player can identify that the first player moving object corresponding to the first player is in an operation stop state due to communication failure. Done. With this configuration, the player who satisfies the predetermined condition determines whether the operation stop state is caused by a communication failure of the first terminal device when the operation of the first player moving body is stopped. Can be identified, and the problem caused by the stop of the operation of the player moving object due to the communication failure can be solved.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行い、前記所定条件を満たすプレーヤは、前記複数のグループの所定のグループに属するプレーヤであってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit performs a process of a game in which the plurality of players are divided into a plurality of groups and plays, and a player satisfying the predetermined condition is configured to execute a predetermined process of the plurality of groups. Players belonging to a group may be used.

このようにすれば、ゲームに参加する複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされる場合に、複数のグループの所定のグループに対して、第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようになる。従って、当該所定のグループのプレーヤが、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。   With this configuration, when a plurality of players participating in the game are grouped into a plurality of groups, the first player moving object corresponding to the first player is provided for a predetermined group of the plurality of groups. A notification process for identifying an operation stop state due to a communication failure is performed. Therefore, it is possible to solve the problem caused by the players of the predetermined group not being able to identify that the first player mobile unit has stopped operating due to poor communication.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第1のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing on a player in a group of opponents of the first player.

このようにすれば、第1のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤが、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。   In this way, it is possible to solve the problem caused by the fact that the player of the group of the opponent of the first player cannot identify that the first player mobile unit has been stopped due to communication failure. become.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第1のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing on a player in a friend group to which the first player belongs.

このようにすれば、第1のプレーヤが属する味方グループのプレーヤが、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。   With this configuration, it is possible to solve the problem caused by the fact that the players of the friend group to which the first player belongs cannot identify that the first player mobile unit has been stopped due to poor communication. Become.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、アイテムを使用することにより前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、前記報知処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing on a player who satisfies the predetermined condition by using an item.

このようにすれば、第1のプレーヤ移動体が動作停止になった場合に、第1のプレーヤ以外のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。   With this configuration, when the first player moving object stops operating, the players other than the first player use the predetermined item, and the first player moving object operates due to communication failure. It becomes possible to identify that the state has been stopped.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第1のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、前記報知処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing using an icon associated with the first player moving object.

このようにすれば、第1のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第1のプレーヤ移動体に付随するアイコンを見ることで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。   With this configuration, the player who satisfies the predetermined condition other than the first player sees the icon attached to the first player moving object, and the first player moving object is stopped due to communication failure. Can be identified.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記第1のプレーヤ移動体の画像変更により、前記報知処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing by changing an image of the first player moving body.

このようにすれば、第1のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第1のプレーヤ移動体の画像変更の態様を視覚的に認識することで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。   With this configuration, the player who satisfies the predetermined condition other than the first player visually recognizes the mode of the image change of the first player moving body, and the first player moving body operates due to communication failure. It becomes possible to identify that the state has been stopped.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は前記画面の表示状態の変更により、前記報知処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the notification processing unit may perform the notification processing by displaying a message on a screen of the terminal device or changing a display state of the screen.

このようにすれば、第1のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、端末装置の画面内のメッセージを見たり、画面の表示状態の変更態様を視覚的に認識することで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことを識別できるようになる。   With this configuration, the player who satisfies the predetermined condition other than the first player can see the message in the screen of the terminal device or visually recognize the change state of the display state of the screen, and thereby the first player This makes it possible to identify that the moving object has stopped operating due to poor communication.

また本発明の一態様では、前記検知処理部は、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行い、前記報知処理部は、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、前記所定条件を満たすプレーヤに識別させる前記報知処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the detection processing unit performs a detection process of the presence or absence of a game operation input of a player at the terminal device, and the notification processing unit stops the operation of the first player moving body, The notification process may be performed to identify a player who satisfies the predetermined condition as to whether the operation has been stopped due to the communication failure or the game operation has not been input.

このようにすれば、第1のプレーヤ以外の所定条件を満たすプレーヤは、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別できるようになる。従って、第1のプレーヤがゲーム操作入力を行わないことで、あたかも通信不良により第1のプレーヤ移動体が動作停止になったように見せる偽装プレイを、所定条件を満たすプレーヤに識別させることが可能になる。   In this way, a player who satisfies predetermined conditions other than the first player can determine whether the operation stop of the first player moving object is the operation stop due to a communication failure or the operation stop due to no game operation input. Become like Therefore, since the first player does not perform the game operation input, it is possible to identify a fake play that makes it appear as if the first player moving object has stopped operating due to a communication failure by a player who satisfies the predetermined condition. become.

また本発明の一態様は、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、を含み、前記報知処理部は、前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うゲームシステムに関係する。   Further, one embodiment of the present invention is a game processing unit that performs a process of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices that are communicatively connected via a network; a process of detecting a communication state of the terminal device; A detection processing unit that performs a detection process of the presence or absence of a game operation input of the player in the device, and a notification processing unit that performs a process of notifying a state of a player moving object corresponding to the player, wherein the notification processing unit includes: When the first player moving object corresponding to the first player playing the game on the first terminal device of the plurality of terminal devices is in the operation stopped state, the operation stop of the first player moving object is performed, The present invention relates to a game system that performs a notification process for making another player identify whether the operation has been stopped due to the communication failure or the absence of a game operation input.

本発明の一態様によれば、ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理が行われると共に、端末装置の通信状態の検知処理とゲーム操作入力の有無の検知処理が行われる。そして第1の端末装置でプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理が行われる。このようにすれば、他のプレーヤは、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別できるようになる。これにより、第1のプレーヤがゲーム操作入力を行わないことで、あたかも通信不良により第1のプレーヤ移動体が動作停止になったように見せる偽装プレイを、他のプレーヤに識別させることが可能になる。従って、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になったことなどを識別できなかったことにより生じる問題を、解消できるようになる。   According to an embodiment of the present invention, a process of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network is performed, and a process of detecting a communication state of the terminal device and presence / absence of a game operation input are performed. Is detected. Then, the other player is asked whether the operation stop of the first player moving body corresponding to the first player playing on the first terminal device is the operation stop due to communication failure or the operation stop due to no game operation input. A notification process for identifying is performed. In this way, the other players can determine whether the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to a communication failure or an operation stop due to no game operation input. This allows the other player to identify a fake play that makes it appear as if the first player moving object has stopped operating due to a communication failure because the first player does not perform a game operation input. Become. Therefore, it is possible to solve the problem caused by the inability to identify, for example, that the first player mobile unit has stopped operating due to communication failure.

また本発明の一態様では、前記報知処理部は、前記ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定してもよい。   In one aspect of the present invention, when the period without the game operation input is equal to or longer than a predetermined period, the notification processing unit stops the operation of the first player moving body by stopping the operation due to the absence of the game operation input. It may be determined that there is.

このようにすれば、第1の端末装置の第1のプレーヤが、ゲーム操作入力無しの状態を、所定の期間の間、継続したときに、第1のプレーヤが偽装プレイを行ったと、適切に判定できるようになる。   According to this configuration, when the first player of the first terminal device continues the state without the game operation input for the predetermined period, the first player appropriately performs the camouflaged play. Be able to judge.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記通信不良による前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が発生している場合に、前記第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行ってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may determine whether or not the operation of the first player moving object has been stopped due to the communication failure, with respect to the ally player moving object of the first player moving object. A game process for setting the game parameters to advantageous settings may be performed.

このようにすれば、第1のプレーヤ移動体の動作停止による戦力ダウン等を、ゲームパラメータが有利な設定になることで補填されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   In this way, a decrease in the strength of the game due to the stoppage of the operation of the first player moving object is compensated for by setting the game parameters to advantageous settings, and a suitable adjustment of the game balance becomes possible.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記通信不良による前記第1のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、前記味方プレーヤ移動体の前記ゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game processing unit more advantageously sets the game parameters of the ally player moving object as the frequency of the operation stoppage of the first player moving object due to the communication failure increases. Alternatively, the evaluation of the battle result with the opponent may be made a more advantageous evaluation.

このようにすれば、通信不良により動作停止した第1のプレーヤ移動体を原因とする戦力ダウン等を、対戦結果の評価を有利な評価にすることで補填することが可能になり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   By doing so, it is possible to compensate for a decrease in the strength of the first player moving object caused by the communication failure due to the communication failure by making the evaluation of the battle result favorable. Suitable adjustment is possible.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1A to 1E are explanatory diagrams of a configuration example of a game system according to the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。1 is a configuration example of a server system according to the present embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。2 is a configuration example of a terminal device of the present embodiment. 本実施形態により実現されるゲームの対戦画面の例。4 is an example of a game battle screen realized by the present embodiment. 本実施形態により実現されるゲームのゲームフィールドの例。3 is an example of a game field of a game realized by the embodiment. 通信不良によるキャラクタの動作停止の報知処理の説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram of a notification process of a character operation stop due to a communication failure. ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止についての説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of stopping the movement of a character due to no game operation input. 図8(A)、図8(B)は、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに対して報知処理を行う手法の説明図。FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams of a method of performing a notification process for players belonging to a predetermined group of a plurality of groups. アイテムの使用による行われる報知処理の説明図。Explanatory drawing of the alerting | reporting process performed by using an item. 報知処理の報知態様の具体例。9 is a specific example of a notification mode of a notification process. 敵キャラクタの視界範囲についての説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of a sight range of an enemy character. 報知処理の処理例を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a notification process. ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止を識別させる報知処理の例。7 is an example of a notification process for identifying a character operation stop due to no game operation input. ゲーム操作入力無しの検知処理の具体例を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a specific example of a process of detecting no game operation input. 偽装プレイの頻度に応じた報知の強調度の設定処理を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a process of setting a degree of emphasis of notification according to a frequency of a camouflaged play. 偽装プレイによりキャラクタが動作停止した場合のゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a process of setting a game parameter when a character stops moving due to impersonation play. 偽装プレイの頻度に応じたゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a process of setting a game parameter according to the frequency of camouflaged play. 通信不良によりキャラクタが動作停止した場合のゲームパラメータの設定処理を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a process of setting a game parameter when a character stops moving due to poor communication. 通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度に応じたゲームパラメータの設定処理や対戦結果の評価処理を説明するフローチャート。9 is a flowchart illustrating a process for setting a game parameter and a process for evaluating a match result in accordance with the frequency of character stoppage due to poor communication.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, the present embodiment will be described. The present embodiment described below does not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. Further, all of the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential components of the invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。   In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to terminal devices TM1 to TMn via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following, a case will be described as an example in which the game system of the present embodiment and its processing are mainly realized by the server system 500. However, a part of the game system and its processing are realized by the terminal devices TM1 to TMn. You may.

また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1〜TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1〜TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。   Further, the game system of the present embodiment can also be realized by a blockchain technique. For example, each process of the game system of the present embodiment may be executed by using a program called a smart contract that can be executed in Ethereum. In this case, the terminal devices TM1 to TMn are connected in a peer-to-peer manner. Various information such as game information communicated between the terminal devices TM1 to TMn is transferred using a block chain. In the following, each of the terminal devices TM1 to TMn is appropriately referred to as a terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or more servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, or the like). The server system 500 provides various services for operating a community-type website and an online game, and can manage data necessary for game execution and distribute client programs and various data. Thus, for example, the terminal system TM as a player terminal accesses the server system 500 to use an SNS (Social Networking Service) or the like, and the online game provided by the server system 500 is a social game or a home game. And other network games.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN, and includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), and telephone communication. It may include a communication network such as a network, a cable network, and a wireless LAN. The communication method may be wired or wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。   The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having a network connection function (internet connection function). These terminal devices TM include, for example, a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, a portable game device shown in FIG. 1C, and a home game device shown in FIG. Various devices such as a (stationary type) or an arcade game device shown in FIG. 1E can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal device TM. Alternatively, as the terminal device TM, a wearable device (HMD, watch-type device, or the like) mounted on a part such as a player's head or arm may be used.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置TMの処理部100とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。   FIG. 2 shows a configuration example of a server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. Note that the configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 2, and various modifications can be made, such as omitting some of the components (each unit) or adding other components. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM shown in FIG. 3 described later, or the distribution of the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM may be performed. It may be realized by processing. Alternatively, it may be realized by a method using the processing unit 100 of the terminal device TM and a block chain.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、検知処理、報知処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。   The processing unit 600 (processor) performs communication processing, detection processing, notification processing, game processing, display processing, and sound processing based on various information stored in the storage unit 670 (database), a program, operation information, and the like. And various control processes or management processes required for the server.

処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウエアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。   Each process (each function) of the present embodiment performed by each unit of the processing unit 600 (the processing unit 100) can be realized by a processor (a processor including hardware). For example, each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program. In the processor, for example, the function of each unit may be realized by individual hardware, or the function of each unit may be realized by integrated hardware. For example, a processor includes hardware, and the hardware can include at least one of a circuit that processes digital signals and a circuit that processes analog signals. For example, the processor may be configured with one or a plurality of circuit devices (for example, an IC or the like) mounted on a circuit board or one or a plurality of circuit elements (for example, a resistor, a capacitor, or the like). The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor) can be used. Further, the processor may be a hardware circuit based on an ASIC. Further, the processor may include an amplifier circuit and a filter circuit for processing an analog signal. The memory (the storage units 670 and 170) may be a semiconductor memory such as an SRAM or a DRAM, or may be a register. Alternatively, it may be a magnetic storage device such as a hard disk device (HDD) or an optical storage device such as an optical disk device. For example, the memory stores a computer-readable instruction, and the processing (function) of each unit of the processing unit 600 (processing unit 100) is realized by executing the instruction by the processor. The instruction here may be an instruction set constituting a program or an instruction for instructing a hardware circuit of a processor to perform an operation.

処理部600は、通信処理部602、検知処理部604、報知処理部606、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。   The processing unit 600 includes a communication processing unit 602, a detection processing unit 604, a notification processing unit 606, a game processing unit 610, a management unit 612, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. As described above, each processing of the present embodiment executed by these units can be realized by the processor (or the processor and the memory).

通信処理部602は端末装置TM(TM1〜TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1〜TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1〜TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。   The communication processing unit 602 performs communication processing with the terminal devices TM (TM1 to TMn). For example, the communication processing unit 602 performs a process of receiving information from the terminal device TM and a process of transmitting information to the terminal device TM via the communication unit 696 and the network 510. For example, the communication processing unit 602 instructs the communication unit 696 to transmit information to the terminal devices (TM1 to TMn) and instructs the communication unit 696 to receive information from the terminal devices (TM1 to TMn). For example, the communication processing unit 602 performs a process of downloading information to the terminal device, a process of uploading information from the terminal device, and the like as a communication process. The communication processing unit 602 performs various protocol processes (application layer processes) for communication via the network 510.

検知処理部604、報知処理部606、ゲーム処理部610は、各々、検知処理、報知処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。   The detection processing unit 604, the notification processing unit 606, and the game processing unit 610 respectively perform a detection process, a notification process, and a game process. Details of these processes will be described later.

管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management unit 612 includes an authentication processing unit 614 and a billing processing unit 616. The authentication processing unit 614 performs a player authentication process. For example, authentication processing of a player who has logged in using the terminal device TM is performed. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information input by the player. The charging unit 616 performs various charging processes (charging determination process, charging data creation process, storage process, and the like). The charging information storage unit 676 of the storage unit 670 stores charging information to be subjected to charging processing by the charging processing unit 616. The management unit 612 performs various management processes of the server. For example, management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information are performed.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, the player obtains an account by performing a predetermined procedure in order to use the service provided by the server system 500. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games such as social games and home games, services on game sites, online shopping for items, etc. Various services such as message exchange between friends and registration of friend players can be used. The management unit 612 also performs such management processing of the account information of the player.

表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs a process for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data (HTML data or the like) for generating the image is generated. Alternatively, control for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM may be performed. The sound processing unit 630 performs a process for outputting a sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Alternatively, control for outputting sound from a sound output unit such as the terminal device TM may be performed. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself, Various data (setting data of a display screen, object data, HTML data, and the like) used by the terminal device TM to generate an image may be used. The same applies to the sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 (operation interface) is for the system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various information. For example, various types of information are stored in a database format. Further, the storage unit 670 functions as a work area for the processing unit 600, the communication unit 696, and the like. The function of the storage unit 670 can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SSD, an optical disk device, or the like.

記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、パラメータ記憶部673、検知情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部673はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。検知情報記憶部674は、検知処理部604により検知された各種の情報を記憶する。例えば端末装置の通信状態の検知情報やプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知情報などを記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。   Storage unit 670 includes a game information storage unit 672, a parameter storage unit 673, a detection information storage unit 674, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The game information storage unit 672 stores game information such as a game program and game data. The parameter storage unit 673 stores information on various parameters such as game parameters. The detection information storage unit 674 stores various types of information detected by the detection processing unit 604. For example, it stores detection information on the communication state of the terminal device, detection information on the presence or absence of a game operation input by the player, and the like. The charging information storage unit 676 stores information on the charging process performed by the charging processing unit 616. The user information storage unit 678 stores personal information (name, gender, date of birth, mail address, etc.) of the player as user information. For example, the above-described player account information (user ID) is also stored as user information. The charging information stored in the charging information storage unit 676 is associated with each account information (user ID) of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 680 (a medium readable by a computer) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), an HDD, a semiconductor memory (ROM), or the like.

通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 (communication interface) performs communication with the terminal device TM or the like via the wired or wireless network 510, and has a function of hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or a communication device. It can be realized by firmware.

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of the present embodiment. Note that the configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made such as omitting some of the components (each part) or adding other components.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。   The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、検知処理、報知処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs detection processing, notification processing, game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation information from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 can be realized by a processor or a processor and a memory, similarly to the processing unit 600 of FIG. 2 described above.

処理部100は、通信処理部102、検知処理部104、報知処理部106、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。検知処理部104、報知処理部106、ゲーム処理部110は、各々、検知処理、報知処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態の検知処理、報知処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。   The processing unit 100 includes a communication processing unit 102, a detection processing unit 104, a notification processing unit 106, a game processing unit 110, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130. The communication processing unit 102 performs communication processing with the server system 500. For example, the communication processing unit 102 performs a process of receiving information from the server system 500 and a process of transmitting information to the server system 500 via the communication unit 196 and the network 510. The detection processing unit 104, the notification processing unit 106, and the game processing unit 110 perform a detection process, a notification process, and a game process, respectively. The display processing unit 120 performs a process for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processing (application processing, game processing) performed by the processing unit 100, and an image is generated by this. Output. When generating an image on the server side, a process of displaying an image based on the image information from the server system on the display unit 190 is performed. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effect, sound, or the like is output from the sound output unit 192. Note that the detection processing, the notification processing, the game processing, the management processing, the display processing, the sound processing, and the like of the present embodiment may be realized by distributed processing of the server system 500 and the terminal device TM.

操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is used by a player (player) to input various information such as operation information. The functions of the operation unit 160 include an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, and various sensors (angular velocity sensor, acceleration). Sensors, etc.), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。   The imaging unit 162 (camera) captures an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or a CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、パラメータ記憶部173、検知情報記憶部174を含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SSD, an optical disk device, or the like. Storage unit 170 includes a game information storage unit 172, a parameter storage unit 173, and a detection information storage unit 174.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk, an HDD, a semiconductor memory, or the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. In the information storage medium 180, a program (a program for causing a computer to execute processing of each unit) for causing a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment is provided. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and its function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 is for the player to save various types of information, and is a storage device that retains such information even when power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 (communication interface) communicates with an external device such as the server system 500 or another terminal device via the network 510, and has a function of a communication ASIC or a communication processor. This can be realized by hardware or communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium of a server system (host device) to an information storage medium 180 (or storage unit 170) via a network and a communication unit 196. May be delivered. Use of an information storage medium by such a server system can also be included within the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、検知処理部604、報知処理部606、ゲーム処理部610を含む。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500, which is a game system, includes a detection processing unit 604, a notification processing unit 606, and a game processing unit 610.

ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、ネットワーク510を介して通信接続される複数の端末装置(TM1〜TMn)の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。   The game processing unit 610 performs various game processes for the player to play the game. For example, the game processing unit 610 (the game processing unit 110; hereinafter the same) performs processing of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices (TM1 to TMn) which are communicatively connected via the network 510. The game process is, for example, a process of starting a game when a game start condition is satisfied, a process of advancing a started game, a process of ending a game when a game end condition is satisfied, or calculating a game score. Processing.

ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。   Taking a browser game as an example, the game processing unit 610 controls the progress of the game for each player by managing the user information of the player for each player. The game processing unit 610 causes the terminal device TM to display a web page constituting a website that provides a game service in response to a request from the terminal device TM. Specifically, a web page is displayed on the display unit 190 of the terminal device TM by a web browser provided in the terminal device TM. When a hyperlink of the displayed web page is selected by the player, the game processing unit 610 transmits new HTML data corresponding to the hyperlink to the terminal device TM, and the terminal device TM transmits a web page based on the new HTML data. The page is displayed. As described above, the web pages stored in the storage unit 670 are sequentially provided to the terminal device TM according to the operation of the player by the game processing unit 610, so that the game is played based on the operation of the player at the terminal device TM. It is possible to proceed.

そしてゲーム処理部610は、複数のプレーヤが参加してプレイするネットワークゲームの処理を行う。例えば複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うマルチプレーヤのゲーム処理を行う。ここでグループは、対戦ゲームや協力プレイゲームにおけるチームなどである。チームは、共通の目的や達成すべき目標のために集まった集団であるが、本実施形態のグループは、このような共通目的のためのチームには限定されず、複数のプレーヤの集団であればよい。またプレーヤによるグループの所属は、プレーヤの意思に基づく所属であってもよいし、コンピュータによる自動的な配属による所属であってもよい。   Then, the game processing unit 610 performs processing of a network game in which a plurality of players participate and play. For example, a multi-player game process in which a plurality of players play in a group is performed. Here, the group is a team in a battle game or a cooperative play game. A team is a group gathered for a common purpose or a goal to be achieved, but the group of the present embodiment is not limited to a team for such a common purpose and may be a group of a plurality of players. I just need. In addition, the affiliation of the group by the player may be affiliation based on the player's intention or affiliation by automatic assignment by a computer.

検知処理部604(検知処理部104。以下、同様)は、端末装置の通信状態の検知処理を行う。例えばネットワーク510に通信接続されて、プレーヤがゲームに参加している複数の端末装置(TM1〜TMn)の各端末装置の通信状態が、正常状態であるか不良状態であるかの検知処理を行う。一例としては検知処理部604は、端末装置からの通信用のパケットを正常に受信できる場合には、当該端末装置の通信状態は正常状態であると判断する。一方、端末装置からの通信用のパケットを正常に受信できない場合には、当該端末装置の通信状態は不良状態であると判断する。通信状態の正常、不良の判断に使用される通信用のパケットとしては、例えば端末装置間の通信の同期用のパケットや、一定期間毎に同報通信されるパケットなどを用いることができる。ネットワーク520に通信接続される複数の端末装置の通信状態についての検知情報は、例えば検知情報記憶部674に記憶されて管理される。   The detection processing unit 604 (the detection processing unit 104; hereinafter the same) performs detection processing of the communication state of the terminal device. For example, connected to the network 510, the player performs a process of detecting whether the communication state of each of the plurality of terminal devices (TM1 to TMn) in which the player is participating in the game is normal or defective. . As an example, when a packet for communication from a terminal device can be normally received, the detection processing unit 604 determines that the communication state of the terminal device is a normal state. On the other hand, when the communication packet from the terminal device cannot be normally received, it is determined that the communication state of the terminal device is in a bad state. As the communication packet used to determine whether the communication state is normal or defective, for example, a packet for synchronizing communication between terminal devices or a packet broadcast at regular intervals can be used. The detection information on the communication state of the plurality of terminal devices connected to the network 520 is stored and managed in the detection information storage unit 674, for example.

報知処理部606(報知処理部106。以下、同様)は、プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う。プレーヤ移動体は、実空間のプレーヤに対応する仮想空間の移動体であり、例えばゲーム空間である仮想空間に登場するキャラクタなどである。キャラクタは、人、ロボット、モンスター、動物、車、電車、飛行機又は船などを表象したゲーム表示物である。報知処理は、例えば端末装置の表示部190に表示される画像を用いて行われる。或いは報知処理を、音出力部192により出力される音声やゲーム音などの音によって行ってもよいし、振動デバイスの振動による報知処理であってもよい。   The notification processing unit 606 (notification processing unit 106; the same applies hereinafter) performs a process of notifying the state of the player moving object corresponding to the player. The player moving body is a moving body in a virtual space corresponding to a player in the real space, and is, for example, a character appearing in a virtual space that is a game space. The character is a game display object representing a person, a robot, a monster, an animal, a car, a train, an airplane, a ship, or the like. The notification process is performed using, for example, an image displayed on the display unit 190 of the terminal device. Alternatively, the notification process may be performed by a sound such as a sound output from the sound output unit 192 or a game sound, or may be a notification process by vibration of a vibration device.

そして本実施形態では報知処理部606は、プレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。通信不良とは、通信が切断されて情報を転送できなくなったり、通信が不安定になり適切に情報を転送できなくなることである。例えば複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が、第1の端末装置の通信不良により動作停止状態になったとする。この場合に報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。具体的には報知処理部606は、複数のプレーヤのうち、第1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。   Then, in the present embodiment, the notification processing unit 606 performs a notification process for identifying that the player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure. Communication failure means that communication is disconnected and information cannot be transferred, or communication becomes unstable and information cannot be transferred properly. For example, it is assumed that a first player moving body corresponding to a first player who plays a game on a first terminal device among a plurality of terminal devices has been stopped due to a communication failure of the first terminal device. In this case, the notification processing unit 606 performs a notification process for identifying that the first player moving body is in the operation stop state due to communication failure. Specifically, the notification processing unit 606 stops the operation of the first player moving body due to communication failure with respect to a player other than the first player who satisfies a predetermined condition among the plurality of players. A notification process is performed to identify this.

第1の端末装置が通信不良か否かは検知処理部604により検知される。第1の端末装置の通信状態が通信不良になることで、第1の端末装置での第1のプレーヤによる操作情報を取得できなくなる。従って、第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体の位置情報や方向情報等の状態情報を更新できなくなるため、第1のプレーヤ移動体は動作停止状態になる。このときに報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別(認識)させる報知処理を行う。この報知処理は、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを、所定条件を満たすプレーヤに対して例えば視覚的に識別可能にする報知処理である。また報知処理は、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良により動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、所定条件を満たすプレーヤに識別させる報知処理であってもよい。後述するように、この報知処理は、例えば第1のプレーヤ移動体に付随するアイコン、第1のプレーヤ移動体の画像変更又は端末装置の画面内に表示されるメッセージなどにより実現できる。そして本実施形態では、ネットワークゲームに参加するプレーヤのうち、第1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。例えば第1のプレーヤに対しては当該報知処理は行われず、第1のプレーヤを除く所定条件を満たすプレーヤに対して当該報知処理が行われる。例えば後述するように所定のグループに属するプレーヤに対して当該報知処理が行われる。或いは所定のアイテムを使用したプレーヤに対して当該報知処理が行われる。   The detection processing unit 604 detects whether the first terminal device has a communication failure. When the communication state of the first terminal device becomes communication failure, it becomes impossible to obtain operation information of the first terminal device by the first player. Accordingly, state information such as position information and direction information of the first player moving body corresponding to the first player cannot be updated, and the first player moving body is in an operation stop state. At this time, the notification processing unit 606 performs a notification process for identifying (recognizing) that the first player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure. This notification process is a notification process for visually identifying, for example, a player who satisfies a predetermined condition that the first player moving body is in an operation stop state due to communication failure. In addition, the notification process may be a notification process for identifying a player satisfying a predetermined condition whether the operation stop of the first player moving object is the operation stop due to communication failure or the operation stop due to no game operation input. . As will be described later, this notification process can be realized by, for example, an icon attached to the first player moving object, an image change of the first player moving object, a message displayed on the screen of the terminal device, or the like. In the present embodiment, among the players participating in the network game, a player other than the first player who satisfies a predetermined condition is in a state where the first player moving body is in an operation stop state due to communication failure. Is performed to identify the user. For example, the notification process is not performed on the first player, and the notification process is performed on players who satisfy a predetermined condition except for the first player. For example, as described later, the notification processing is performed on players belonging to a predetermined group. Alternatively, the notification processing is performed on the player using the predetermined item.

またゲーム処理部610は、複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行う。この場合に所定条件を満たすプレーヤは、例えば複数のグループの所定のグループに属するプレーヤになる。例えば第1のプレーヤ群が第1のグループに属し、第2のプレーヤ群が第2のグループに属するというようなグループ分けが行われる。そして第1のグループの第1のプレーヤ群と第2のグループの第2のプレーヤ群との間で対戦ゲームや協力ゲームを行うためのゲーム処理が行われる。この場合に所定条件を満たすプレーヤは、第1のグループに属するプレーヤ、或いは第2のグループに属するプレーヤになる。即ち、第1のプレーヤ以外のプレーヤであって、第1のグループ又は第2のグループに属するプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。   The game processing unit 610 performs processing of a game in which a plurality of players are divided into a plurality of groups and played. In this case, the player satisfying the predetermined condition is, for example, a player belonging to a predetermined group of a plurality of groups. For example, grouping is performed such that the first player group belongs to the first group and the second player group belongs to the second group. Then, a game process for performing a fighting game or a cooperative game is performed between the first player group of the first group and the second player group of the second group. In this case, the player who satisfies the predetermined condition is a player belonging to the first group or a player belonging to the second group. That is, a notification process for notifying the players other than the first player belonging to the first group or the second group that the first player moving body is in the operation stop state due to communication failure. Is performed.

例えば報知処理部606は、第1のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、報知処理を行う。例えば第1のプレーヤが第1のグループに属する場合に、第1のグループの対戦相手となる第2のグループのプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。例えば第1のプレーヤが、ゲーム操作入力をしないことで第1のプレーヤ移動体を動作停止させる偽装プレイを行ったとする。この場合に本人である第1のプレーヤに対しては、当該報知処理を行わずに、第1のプレーヤの対戦相手のグループである第2のグループのプレーヤに対して、当該報知処理を行う。こうすることで第1のプレーヤが偽装プレイによりゲームを有利に進めてしまう事態を防止できるようになる。   For example, the notification processing unit 606 performs a notification process on the players of the opponent group of the first player. For example, when the first player belongs to the first group, the first player moving body is in an operation stop state due to communication failure with respect to a player of the second group which is an opponent of the first group. The notification process for identifying is performed. For example, it is assumed that the first player has performed a camouflaged play in which the first player moving body is stopped operating by not performing a game operation input. In this case, the notification process is not performed on the first player who is the principal, but is performed on the player in the second group, which is the group of the opponents of the first player. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the first player favorably advances the game due to fake play.

また報知処理部606は、第1のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、報知処理を行ってもよい。例えば第1のプレーヤが第1のグループに属する場合に、味方である第1のグループのプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。このようにすれば、第1のプレーヤと同じ第1のグループに属するプレーヤは、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態になってしまい、戦力として機能しなくなったことを認識できるようになる。従って、第1のグループに属するプレーヤは、第1のプレーヤ移動体が戦力として機能しなくなったことを前提とした戦略を立てることが可能になり、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止になったことによる悪影響を低減できるようになる。   In addition, the notification processing unit 606 may perform the notification processing to the players of the ally group to which the first player belongs. For example, when the first player belongs to the first group, a notification process for identifying that the first player moving body is in the operation stop state due to communication failure to the first group player who is a friend is performed. Done. With this configuration, the players belonging to the same first group as the first player can recognize that the first player moving body has stopped operating due to poor communication and has stopped functioning as a force. become. Therefore, a player belonging to the first group can make a strategy on the assumption that the first player moving body has stopped functioning as a force, and the first player moving body stops operating due to poor communication. This can reduce the adverse effects caused by this.

また報知処理部606は、アイテムを使用することにより所定条件を満たしたプレーヤに対して、報知処理を行ってもよい。例えば第1のプレーヤ移動体が動作停止状態となった場合に、他のプレーヤが所定のアイテムを使用すると、所定条件が満たされて、アイテムを使用した当該他のプレーヤに対して、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようになる。このようにすれば、アイテムを使用したプレーヤだけに限定して、当該報知処理を行うことが可能になる。   The notification processing unit 606 may perform a notification process on a player who satisfies a predetermined condition by using an item. For example, when the first player moving body is in an operation stop state, when another player uses a predetermined item, a predetermined condition is satisfied, and the first player uses the first item with respect to the other player using the item. A notification process for identifying that the player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure is performed. In this way, the notification process can be performed only for the player using the item.

また報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、報知処理を行う。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、当該アイコンの画像を見ることで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを視覚的に識別(認識)できるようになる。ここで第1のプレーヤ移動体に付随するアイコンは、例えばゲーム空間において第1のプレーヤ移動体が移動すると、当該第1のプレーヤ移動体に追従して移動するアイコンである。アイコンは情報を報知するための表示物であり、本実施形態では当該アイコンは、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる情報を報知する。例えば第1の移動体に付随するアイコンは、通信状態が正常状態か不良状態かを他のプレーヤに識別させる情報を報知するアイコンである。或いは当該アイコンは、通信の強度等を他のプレーヤに識別させる情報を報知するアイコンであってもよい。或いは当該アイコンは、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを識別させる情報を報知するアイコンであってもよい。   The notification processing unit 606 performs a notification process using an icon associated with the first player moving object. By doing so, a player who satisfies the predetermined condition can visually identify (recognize) that the first player moving body is in the operation stopped state due to communication failure by viewing the image of the icon. . Here, the icon attached to the first player moving object is, for example, an icon that moves following the first player moving object when the first player moving object moves in the game space. The icon is a display object for notifying information, and in the present embodiment, the icon notifies information for identifying that the first player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure. For example, the icon associated with the first moving object is an icon that notifies information that allows another player to identify whether the communication state is normal or defective. Alternatively, the icon may be an icon that notifies information for identifying the strength of communication or the like to another player. Alternatively, the icon may be an icon that notifies information that identifies whether the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to a communication failure or an operation stop due to no game operation input.

また報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体の画像変更により、報知処理を行う。例えば報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更することで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。或いは第1のプレーヤ移動体を表すモデルオブジェクト、モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクト、又はモデルオブジェクトが所持する所持オブジェクトの画像や動作を変更する画像変更により、当該報知処理を行ってもよい。このようにすれば、所定条件を満たすプレーヤは、第1のプレーヤ移動体の画像の変更態様を見ることで、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを視覚的に識別できるようになる。   The notification processing unit 606 performs a notification process by changing an image of the first player moving object. For example, the notification processing unit 606 changes the properties of the image, such as the color, brightness, translucency, or texture, of the first player moving object to thereby determine that the first player moving object is in an operation stop state due to communication failure. The notification process for identifying is performed. Alternatively, the notification process may be performed by changing an image of a model object representing the first player moving object, a part object constituting the model object, or an image or operation of a possessed object possessed by the model object. With this configuration, the player who satisfies the predetermined condition visually recognizes that the first player moving body is in the operation stopped state due to the communication failure by seeing the change mode of the image of the first player moving body. become able to.

また報知処理部606は、端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は画面の表示状態の変更により、報知処理を行う。例えば報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させるメッセージを、端末装置の画面内に表示する。例えば、通信不良により動作停止状態であることを知らせる文字や記号が書かれたメッセージを表示する。或いは報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体が通信不良により動作停止状態であることを識別させるような端末装置の画面の表示態様の変更を行う。端末装置の画面の表示態様の変更は、画面の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更することなどにより実現できる。   The notification processing unit 606 performs a notification process by displaying a message on the screen of the terminal device or changing a display state of the screen. For example, the notification processing unit 606 displays, on the screen of the terminal device, a message for identifying that the first player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure. For example, a message in which characters or symbols indicating that the operation is stopped due to a communication failure is displayed. Alternatively, the notification processing unit 606 changes the display mode of the screen of the terminal device so as to identify that the first player mobile unit is in the operation stop state due to communication failure. The change of the display mode of the screen of the terminal device can be realized by changing the properties of the image such as the color, brightness, translucency or texture of the screen.

また検知処理部604は、端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。例えば検知処理部604は、プレーヤが端末装置の操作部160を操作することで入力した操作情報を検知することで、プレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。検知されたゲーム操作入力の情報は検知情報記憶部674に記憶される。例えば検知処理部604は、操作部160の操作ボタン等の操作部材をプレーヤが操作することで入力した操作情報に基づいて、プレーヤがゲーム操作入力を行ったか否かを検知する。或いは端末装置がタッチパネルディスプレイを有する場合に、プレーヤがタッチパネルディスプレイのタッチ操作することで入力した操作情報に基づいて、プレーヤがゲーム操作入力を行ったか否かを検知する。例えば検知処理部604は、操作部160の操作部材の操作やタッチパネルのタッチ操作を検知することで、プレーヤのゲーム操作入力の有無を検知する。なおゲーム操作入力の検知処理は、操作部材やタッチパネルディスプレイの操作を単に検知するだけではなく、プレーヤが行った操作が、ゲームの操作入力として予め規定された操作であるか否かを検知する処理であってもよい。   Further, the detection processing unit 604 performs detection processing of presence / absence of a game operation input of the player on the terminal device. For example, the detection processing unit 604 detects the presence or absence of a game operation input by the player by detecting operation information input by the player operating the operation unit 160 of the terminal device. Information on the detected game operation input is stored in the detection information storage unit 674. For example, the detection processing unit 604 detects whether or not the player has performed a game operation input based on operation information input by the player operating an operation member such as an operation button of the operation unit 160. Alternatively, when the terminal device has a touch panel display, it detects whether or not the player has performed a game operation input based on operation information input by a player performing a touch operation on the touch panel display. For example, the detection processing unit 604 detects the presence or absence of a game operation input by the player by detecting an operation of an operation member of the operation unit 160 or a touch operation of a touch panel. Note that the game operation input detection process is not only a process of simply detecting an operation of an operation member or a touch panel display, but also a process of detecting whether or not an operation performed by a player is an operation specified in advance as a game operation input. It may be.

そして報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤ(例えば所定条件を満たすプレーヤ)に識別させる報知処理を行う。例えば報知処理部606は、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを判定する処理を行う。そして判定結果に基づいて、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤが識別(認識)できるようにする報知処理を行う。このような報知処理を行うことで、他のプレーヤは、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、第1のプレーヤの端末装置の通信不良による動作停止なのか、或いは第1のプレーヤが故意にゲーム操作入力を行わない偽装プレイによる動作停止なのかを、認識できるようになる。   Then, the notification processing unit 606 identifies to the other player (for example, a player who satisfies a predetermined condition) whether the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to a communication failure or an operation stop due to no game operation input. The notification process is performed. For example, the notification processing unit 606 performs a process of determining whether the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to a communication failure or an operation stop due to no game operation input. Then, based on the determination result, a notification that allows another player to identify (recognize) whether the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to a communication failure or an operation stop due to no game operation input. Perform processing. By performing such a notification process, the other player can determine whether the stop of the operation of the first player moving object is due to a communication failure of the terminal device of the first player, or the first player intentionally stops the operation. It becomes possible to recognize whether or not the operation has been stopped by a camouflaged play in which no game operation input is performed.

また報知処理部606は、ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。例えばゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上、継続したか否かを判定し、継続した場合にゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。例えば所定の検知タイミング毎に、ゲーム操作入力の有無を検知し、例えば第1の検知タイミングにおいてゲーム操作入力が検知されなかった場合に、所定期間の計時を開始し、所定期間の間、各検知タイミングにおいてゲーム操作入力の有無を検知する。そして、各検知タイミングでゲーム操作入力が検知されず、所定期間が経過した場合に、第1のプレーヤ移動体の動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。このようにすることで、ゲーム操作入力無しによる第1のプレーヤの偽装プレイを、適切に判定できるようになる。   In addition, the notification processing unit 606 determines that the operation stop of the first player moving object is the operation stop due to the absence of the game operation input when the period without the game operation input is equal to or longer than the predetermined period. For example, it is determined whether or not the period without a game operation input has continued for a predetermined period or more, and if the period has continued, it is determined that the operation has stopped due to no game operation input. For example, at each predetermined detection timing, the presence / absence of a game operation input is detected. For example, when no game operation input is detected at the first detection timing, timing of a predetermined period is started. At the timing, the presence or absence of a game operation input is detected. Then, when the game operation input is not detected at each detection timing and a predetermined period has elapsed, it is determined that the operation stop of the first player moving body is an operation stop due to no game operation input. This makes it possible to appropriately determine the fake play of the first player due to no game operation input.

また報知処理部606は、ゲーム操作入力無しによる第1のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度を高くする。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイを第1のプレーヤが行っていることが、他のプレーヤに対して強調して認識されるように、報知の強調度を高くする。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイの報知を、第1のプレーヤ移動体の画像変更により行う場合には、変更後の画像の強調度を高める処理を行う。例えば画像の色の輝度を高めたり、色の彩度を高めたり、より強調度合いの高いテクスチャを用いる。或いは第1のプレーヤ移動体のパーツオブジェクトの動きにより、報知処理を行う場合に、パーツオブジェクトの動きを速めるなどの強調処理を行う。   In addition, the notification processing unit 606 increases the degree of notification emphasis in the notification processing as the frequency of stopping the operation of the first player moving object due to no game operation input increases. For example, the degree of emphasis of the notification is increased so that the other players are recognized as performing the fake play without the game operation input by the first player. For example, in the case where the notification of the camouflaged play without the input of the game operation is performed by changing the image of the first player moving object, a process of increasing the degree of enhancement of the changed image is performed. For example, the luminance of the color of the image is increased, the color saturation is increased, or a texture with a higher degree of enhancement is used. Alternatively, when the notification process is performed based on the movement of the part object of the first player moving body, an enhancement process such as speeding up the movement of the part object is performed.

またゲーム処理部610は、ゲーム操作入力無しによる第1のプレーヤ移動体の動作停止が行われた場合に、第1のプレーヤ移動体又は第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを不利な設定にするゲーム処理を行う。例えば第1のプレーヤ移動体や味方プレーヤ移動体の攻撃力や防御力を低下させたり、ヒットポイントや体力を減少させたり、魔法に関する能力を低下させたり、アイテムの効果を低減させるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。このゲームパラメータの情報はパラメータ記憶部673に記憶される。ゲームパラメータは、ゲーム処理部610でのゲーム処理に使用されるパラメータであり、プレーヤ移動体についてのパラメータや、プレーヤが使用するアイテムについてのパラメータや、ゲームの進行等についてのパラメータである。プレーヤ移動体についてのパラメーターは、例えばプレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力についてのパラメータなどである。   When the operation of the first player moving object is stopped due to the absence of the game operation input, the game processing unit 610 sets the game parameter for the first player moving object or a friend player moving object of the first player moving object. The game processing which makes disadvantageous setting is performed. For example, game parameters such as reducing the offensive power and defensive power of the first player moving body and the ally player moving body, reducing hit points and physical strength, reducing magical abilities, and reducing the effect of items. Is set. This game parameter information is stored in the parameter storage unit 673. The game parameter is a parameter used for the game processing in the game processing unit 610, and is a parameter for a player moving object, a parameter for an item used by the player, a parameter for the progress of the game, and the like. The parameters relating to the player moving object are, for example, parameters relating to the attack power, defense power, hit points, physical strength or magic power of the player moving object.

またゲーム処理部610は、ゲーム操作入力無しによる第1のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、ゲームパラメータをより不利に設定する、又はゲームパラメータを不利に設定する味方のプレーヤ移動体の数を増加させる処理を行う。例えばゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、第1のプレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が低くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体のゲームパラメータを不利な設定にする場合に、ゲームパラメータを不利な設定にする味方プレーヤ移動体の数を、ゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、増加させる。   In addition, the game processing unit 610 sets the game parameter more disadvantageously or sets the game parameter disadvantageously as the frequency of the operation stop of the first player moving body due to the absence of the game operation input increases. Perform processing to increase the number. For example, the game parameters are set so that the attack power, defense power, hit point, physical strength, or magic power of the first player moving body decreases as the frequency of operation stoppage due to no game operation input increases. Alternatively, when the game parameters of the friendly player moving object of the first player moving object are disadvantageously set, the number of friendly player moving objects for which the game parameter is disadvantageously set is changed by the frequency of operation stoppage due to no game operation input. The higher the value, the higher the value.

またゲーム処理部610は、通信不良による動作停止が発生している場合に、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行う。例えば第1のプレーヤの端末装置の通信不良により、第1のプレーヤ移動体が動作停止した場合には、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が高くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体により使用されるアイテムの効力等が高くなるように、アイテムについてのゲームパラメータを設定する。   Further, the game processing unit 610 performs a game process for setting the game parameters of the first player moving body for the friendly player moving body to an advantageous setting when the operation stop due to the communication failure occurs. For example, when the first player moving object stops operating due to a communication failure of the terminal device of the first player, the attack power, defense power, hit point, physical strength, or the like of the ally player moving object of the first player moving object. Set the game parameters so that the magic power is high. Alternatively, the game parameter for the item is set such that the effect of the item used by the ally player moving object of the first player moving object becomes higher.

またゲーム処理部610は、通信不良による動作停止の頻度が高くなるほど、味方プレーヤ移動体のゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にする。例えばゲーム処理部610は、通信不良による動作停止の頻度が高くなるほど、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体の攻撃力、防御力、ヒットポイント、体力又は魔法力が、より高くなるように、ゲームパラメータを設定する。或いは、第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体により使用されるアイテムの効力等が高くなるように、アイテムについてのゲームパラメータを設定する。   In addition, the game processing unit 610 sets the game parameters of the ally player moving object more advantageously or makes the evaluation result of the battle with the opponent more advantageous as the frequency of the operation stop due to the communication failure increases. For example, the game processing unit 610 sets the attack power, the defense power, the hit point, the physical strength, or the magic power of the ally player moving body of the first player moving body to be higher as the frequency of the operation stop due to the communication failure increases. , Set game parameters. Alternatively, the game parameter for the item is set such that the effect of the item used by the ally player moving object of the first player moving object becomes higher.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2. Next, the method of the present embodiment will be described in detail.

2.1 ゲーム
まず本実施形態により実現されるゲームについて図4、図5を用いて簡単に説明する。ここでは、プレーヤ移動体がゲームに登場するキャラクタであり、キャラクタが属するチーム同士でチーム対戦を行うゲームへの本実施形態の手法の適用例について、主に例にとり説明する。
2.1 Game First, a game realized by the present embodiment will be briefly described with reference to FIGS. Here, an example of application of the method of the present embodiment to a game in which a player moving object is a character appearing in a game and a team to which the character belongs is a team battle will be mainly described as an example.

図4のゲームでは、キャラクタCH1、CH2、CH3に対応するプレーヤが属するチーム(第1のグループ)と、キャラクタCH4、CH5、CH6に対応するプレーヤが属するチーム(第2のグループ)との間でチーム対戦が行われる。これらのチーム編成は、ネットワークゲームにおけるマッチング処理などにより実現される。例えば図4のゲームでは、参加プレーヤ数は6人であり、そのうちの3人のプレーヤは、例えばチームレッドと呼ばれるチーム(第1のチーム)に所属し、他の3人のプレーヤは、例えばチームブルーと呼ばれるチーム(第2のチーム)に所属する。チームレッドに所属する3人のプレーヤの各々が、キャラクタCH1、CH2、CH3の各々を操作し、チームブルーに所属する3人のプレーヤの各々が、キャラクタCH4、CH5、CH6の各々を操作する。そして、チームレッドとチームブルーとの間での対戦ゲームが行われる。なお各チームには、ボット(bot)と呼ばれるAIプレーヤが所属できるようにしてもよい。例えば各キャラクタに対してはヒットポイントが設定されており、ヒットポイントがゼロになると、当該キャラクタはその位置から消滅する。そして所定の条件を満たした場合には、消滅したキャラクタは所定の復活ポイントで復活する。   In the game of FIG. 4, between the team (first group) to which the players corresponding to the characters CH1, CH2, and CH3 belong and the team (second group) to which the players corresponding to the characters CH4, CH5, and CH6 belong. Team battles are held. These team formations are realized by a matching process or the like in a network game. For example, in the game shown in FIG. 4, the number of participating players is six, three of which belong to, for example, a team (first team) called team red, and the other three players belong to, for example, a team. Belongs to a team called Blue (second team). Each of the three players belonging to Team Red operates each of the characters CH1, CH2, and CH3, and each of the three players belonging to Team Blue operates each of the characters CH4, CH5, and CH6. Then, a battle game between Team Red and Team Blue is performed. Note that an AI player called a bot may belong to each team. For example, a hit point is set for each character, and when the hit point becomes zero, the character disappears from that position. When the predetermined condition is satisfied, the disappeared character is revived at a predetermined resurrection point.

図5は本実施形態のゲームで使用されれるゲームフィールド(ゲームマップ)の例である。ゲームフィールドには、チームレッドの本拠地と、チームブルーの本拠地と、これらの本拠地を結ぶメインエリアと、メインエリアの上下に配置されるサブエリアが設けられている。メインエリアは、ゲームの主戦場であり、レッド側エリアと、ブルー側エリアと、その間のセンターエリアを有する。サブエリアには、ショップや重要エリアが配置されている。チームレッド、チームブルーの各本拠地が配置される陣地にもショップが配置されている。これらのショップにおいてはプレーヤは各種のアイテムを購入できる。   FIG. 5 is an example of a game field (game map) used in the game of the present embodiment. The game field has a team red base, a team blue base, a main area connecting these bases, and sub-areas arranged above and below the main area. The main area is a main battlefield of the game, and has a red side area, a blue side area, and a center area therebetween. Shops and important areas are arranged in the sub area. Shops are also located in the bases where Team Red and Team Blue homes are located. In these shops, players can purchase various items.

サブエリアは、ゴールドと呼ばれるゲーム内通貨を獲得するためのエリアである。プレーヤは、自身の分身であるキャラクタを操作して、サブエリアに出現するモンスターを倒すことで、ゴールドを獲得する。プレーヤは、獲得したゴールドを消費することで、各ショップにおいて、ゲームを優位に進めるためのアイテムを購入できる。サブエリアの重要エリアには、ゴールドを発掘するモンスターが配置されおり、ゲームの戦略的に重要なエリアになる。メインエリアには、複数の重要拠点が配置されており、チームレッド、チームブルーの各チームは、これらの重要拠点の各拠点を攻略して行く。そして最終的に敵チームの本拠地を攻略したチームが勝利になる。   The sub area is an area for acquiring in-game currency called gold. The player obtains gold by operating a character that is his or her own and defeating a monster that appears in the sub area. By consuming the obtained gold, the player can purchase items for making the game superior in each shop. In the important area of the sub area, monsters excavating gold are arranged, which will be strategically important areas of the game. A plurality of important bases are arranged in the main area, and each team of team red and team blue captures each base of these important bases. Eventually, the team that captures the enemy team's homeland wins.

2.2 報知処理
以上のような複数のプレーヤが属するグループ同士で対戦するオンライン対戦ゲームでは、ゲームに参加するプレーヤのうちの誰かが、通信のラグなどで通信状態が不安定になったり、通信が切断された場合に、そのプレーヤのキャラクターの動作をその場で停止させるという処理が行われる場合が多い。しかしながら、このような処理には以下の問題がある。第1の問題としては、通信のラグもなく、一時的なネット切断ではなく、良好なオンライン状態であるにもかかわらず、プレーヤが故意にキャラクタの動作を停止させ、オフライン状態を偽装して相手を油断させるという好ましくない状況が発生する。第2の問題としては、本当に通信のラグが発生した場合に、動作が停止したキャラクタが所属するチームにとっては戦力ダウンとなってしまう。このような問題を解決するために本実施形態では、故意によるキャラクタの動作停止時には、オンライン状態であることを示すアイコン等を例えば敵軍にのみ表示する報知処理を行う。一方、本当の通信ラグ発生時には、通信不良状態であるアイコン等を自軍にのみ表示する報知処理を行う。以下、本実施形態の手法について具体的に説明する。
2.2 Notification Processing In the online battle game in which a plurality of players belong to each other, the communication state becomes unstable due to a communication lag or the like. When is disconnected, processing of stopping the movement of the character of the player on the spot is often performed. However, such processing has the following problems. The first problem is that, despite the lack of communication lag, not a temporary disconnection of the net, and a good online state, the player intentionally stops the movement of the character, disguises the offline state, and opponents. An unfavorable situation occurs in which the user is out of control. As a second problem, if a communication lag really occurs, the strength of the team to which the character whose movement has stopped belongs is reduced. In order to solve such a problem, in the present embodiment, when the operation of the character is intentionally stopped, a notification process for displaying, for example, only an enemy army with an icon indicating that the character is online is performed. On the other hand, when a true communication lag occurs, a notification process of displaying an icon or the like in a communication failure state only to the own army is performed. Hereinafter, the method of the present embodiment will be specifically described.

オンライン対戦ゲームなどのネットワークゲームでは、例えば端末装置とネットワークとの間の通信に不具合が発生し、端末装置の通信状態が通信不良になる場合がある。通信不良とは通信が切断したり、通信が不安定な状態になることである。例えば図6では、端末装置TM1とネットワーク510との間の通信状態が通信不良になっている。端末装置TM1のプレーヤは、キャラクタCH1を操作するプレーヤであり、キャラクタCH1は、端末装置TM1のプレーヤに対応するキャラクタである。このような通信不良が発生すると、例えばキャラクタCH4を操作するプレーヤの端末装置TM4において、端末装置TM1のプレーヤに対応するキャラクタCH1が、端末装置TM1の通信不良が原因となって動作が停止してしまう。このようにキャラクタCH1が動作停止の状態になると、端末装置TM4のプレーヤにとっては攻撃のチャンスであり、当該プレーヤは端末装置TM4のタッチパネル操作等を行って、動作停止しているキャラクタCH1に対して攻撃を行う。キャラクタCH1は通信不良により動作停止しているため、キャラクタCH4の攻撃に対して防御したり反撃することはできず、キャラクタCH4が勝利することになる。   In a network game such as an online battle game, for example, a failure may occur in communication between the terminal device and the network, and the communication state of the terminal device may be a communication failure. Communication failure means that communication is disconnected or communication becomes unstable. For example, in FIG. 6, the communication state between the terminal device TM1 and the network 510 is communication failure. The player of the terminal device TM1 is a player who operates the character CH1, and the character CH1 is a character corresponding to the player of the terminal device TM1. When such a communication failure occurs, for example, in the terminal device TM4 of the player operating the character CH4, the character CH1 corresponding to the player of the terminal device TM1 stops operating due to the communication failure of the terminal device TM1. I will. When the operation of the character CH1 is stopped in this way, the player of the terminal device TM4 has a chance of attack, and the player performs a touch panel operation or the like of the terminal device TM4 to perform the operation on the stopped character CH1. Make an attack. Since the operation of the character CH1 is stopped due to the communication failure, the character CH4 cannot defend or counterattack against the attack of the character CH4, and the character CH4 wins.

一方、図7では、端末装置TM1のプレーヤは、通信不良によりキャラクタCH1が動作停止したかのように偽装するために、故意にゲーム操作入力を行っていない。例えば端末装置TM1に対してゲーム操作入力のタッチパネル操作を行っていない。このような偽装が行われると、端末装置TM1の通信状態は正常であるのに、端末装置TM4において、キャラクタCH1が通信不良により動作停止しているように見えてしまう。このため端末装置TM4のプレーヤは、攻撃のチャンスであると勘違いして、キャラクタCH4を用いてキャラクタCH1に攻撃を加える。しかしながら、端末装置TM1はネットワーク510に正常に通信接続されているため、端末装置TM1のプレーヤは、キャラクタCH1を操作して、キャラクタCH4の攻撃に対してカウンター攻撃などにより反撃することができる。このような反撃が行われると、端末装置TM4のプレーヤは不意をつかれてしまい、キャラクタCH4がキャラクタCH1からのカウンター攻撃などを受けることで、敗戦してしまうなどの事態が生じる。このような通信のラグを偽装したプレイが許容されてしまうと、プレーヤの戦意が喪失してしまい、ゲームへのプレーヤの没入度が減少してしまうなどの問題が発生する。   On the other hand, in FIG. 7, the player of the terminal device TM1 does not intentionally perform the game operation input in order to disguise the character CH1 as having stopped operating due to poor communication. For example, a touch panel operation for game operation input is not performed on the terminal device TM1. When such disguise is performed, the character CH1 appears to have stopped operating due to poor communication in the terminal device TM4, even though the communication state of the terminal device TM1 is normal. For this reason, the player of the terminal device TM4 misunderstands that it is an attack chance and attacks the character CH1 using the character CH4. However, since the terminal device TM1 is normally communicatively connected to the network 510, the player of the terminal device TM1 can operate the character CH1 to counterattack the character CH4 by counter attack or the like. When such a counterattack is performed, the player of the terminal device TM4 is inadvertently surprised, and the character CH4 receives a counter attack from the character CH1 or the like and loses the battle. If a play disguised as such a communication lag is allowed, the player's willingness to lose is lost, and problems such as a decrease in the player's immersion in the game occur.

以上はキャラクタCH1とキャラクタCH4が違うチームに属しており、敵同士である場合の例であるが、キャラクタが同じチームに属しており、味方同士である場合にも次のような問題がある。例えば図4に示すようなチーム対戦が行われる場合に、端末装置TM1が通信不良になり、キャラクタCH1が動作停止になったとする。この場合には、キャラクタCH1が動作停止により戦力外になるため、3対3のチーム対戦から、2対3のチーム対戦に変化してしまう。従って、キャラクタCH1、CH2、CH3のチームが対戦において不利になってしまい、何ら対策を施さないと、キャラクタCH4、CH5、CH6に対して簡単に敗戦してしまうという問題が生じる。   The above is an example of the case where the characters CH1 and CH4 belong to different teams and are enemies. However, when the characters belong to the same team and are allies, there are the following problems. For example, when a team battle as shown in FIG. 4 is performed, it is assumed that communication failure has occurred in the terminal device TM1 and the operation of the character CH1 has been stopped. In this case, since the character CH1 is out of the fighting power due to the stop of the operation, the game is changed from the 3-3 team battle to the 2-3 team battle. Therefore, the teams of the characters CH1, CH2, and CH3 are disadvantageous in the battle, and if no countermeasures are taken, there is a problem that the characters CH4, CH5, and CH6 are easily defeated.

そこで本実施形態では、例えば端末装置TM1(第1の端末装置)でプレイするプレーヤ(第1のプレーヤ)に対応するキャラクタCH1(第1のプレーヤ移動体)が、端末装置TM1の通信不良により動作停止状態になった場合に、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行う。   Therefore, in the present embodiment, for example, a character CH1 (first player moving body) corresponding to a player (first player) playing on the terminal device TM1 (first terminal device) operates due to a communication failure of the terminal device TM1. In the case of the stop state, a notification process for identifying that the character CH1 is in the operation stop state due to communication failure is performed.

例えば図6では、通信状態を示すアイコンIC1を用いて当該報知処理を実現している。図6では、アイコンIC1により、通信状態が不良であることを示すハテナマークが表示され、これによりキャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であることを、端末装置TM4のプレーヤは識別(認識)できるようになる。即ち、キャラクタCH1(第1のプレーヤ移動体)に付随するアイコンIC1を用いて、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を実現している。   For example, in FIG. 6, the notification process is realized using the icon IC1 indicating the communication state. In FIG. 6, a hatena mark indicating that the communication state is bad is displayed by the icon IC1, whereby the player of the terminal device TM4 can identify (recognize) that the operation of the character CH1 is stopped due to the bad communication. Become like That is, using the icon IC1 attached to the character CH1 (the first player moving body), a notification process for identifying that the character CH1 is in an operation stop state due to a communication failure is realized.

一方、図7では、アイコンIC1により、通信状態が正常であることを示す通信強度が表示され、これによりキャラクタCH1の動作停止が、通信不良を原因とするものでないことを、端末装置TM4のプレーヤは識別できるようになる。即ち端末装置TM4のプレーヤは、端末装置TM1のプレーヤが故意にゲーム操作入力を行わないことで、通信不良によるキャラクタCH1の動作停止を偽装していることを類推して、判別できるようになる。従って、端末装置TM1のプレーヤがキャラクタCH1の動作停止を偽装する不正なゲームプレイを行うことを、抑制できるようになる。   On the other hand, in FIG. 7, the icon IC1 indicates the communication strength indicating that the communication state is normal, and this indicates that the stop of the operation of the character CH1 is not caused by the communication failure. Can be identified. That is, since the player of the terminal device TM4 does not intentionally perform the game operation input by the player of the terminal device TM1, the player of the terminal device TM4 can make an analogy to determine that the operation of the character CH1 due to the communication failure is disguised as the stop. Therefore, it is possible to prevent the player of the terminal device TM1 from performing an illegal game play in which the operation of the character CH1 is stopped.

そして本実施形態では、このようなアイコンIC1による報知処理を、端末装置TM1のプレーヤ以外のプレーヤであって、所定条件を満たすプレーヤに対して行っている。即ち端末装置TM1のプレーヤを除く所定条件を満たすプレーヤに対して、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行っている。   In the present embodiment, such notification processing by the icon IC1 is performed for players other than the player of the terminal device TM1 and who satisfy predetermined conditions. That is, a notification process is performed to identify a player who satisfies predetermined conditions except for the player of the terminal device TM1 as having the character CH1 in an operation stopped state due to a communication failure.

例えば図6、図7では、端末装置TM1のプレーヤの敵のプレーヤの端末装置TM4において、アイコンIC1による報知処理を行っている。例えば偽装プレイを行っているプレーヤ(第1のプレーヤ)の端末装置TM1(第1の端末装置)においては、キャラクタCH1に対してアイコンIC1は表示されず、アイコンIC1による報知処理は行われない。端末装置TM1においてキャラクタCH1に対してアイコンIC1が表示されてしまうと、自身の偽装プレイが敵のプレーヤにバレてしまっていることを、端末装置TM1のプレーヤが気づいてしまい、アイコンIC1を表示することの意義が薄れてしまうからである。一方、端末装置TM1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤである敵のプレーヤの端末装置TM4において、キャラクタCH1に対してアイコンIC1が表示されて、アイコンIC1による報知処理が行われる。同様に、所定条件を満たすプレーヤである、キャラクタCH5、CH6を操作するプレーヤの端末装置TM5、TM6においても、キャラクタCH1に対してアイコンIC1が表示されて、アイコンIC1による報知処理が行われる。このようにすることで、端末装置TM1のプレーヤが偽装プレイを行ったとしても、敵チームに属する端末装置TM4、TM5、TM6のプレーヤは、アイコンIC1を見ることで、この偽装プレイを見破ることができるようになる。従って、偽装プレイが行われるのを効果的に防止できるようになる。   For example, in FIGS. 6 and 7, the notification process by the icon IC1 is performed in the terminal device TM4 of the enemy player of the terminal device TM1. For example, in the terminal device TM1 (first terminal device) of the player (first player) performing the camouflaged play, the icon IC1 is not displayed for the character CH1, and the notification process by the icon IC1 is not performed. If the icon IC1 is displayed for the character CH1 on the terminal device TM1, the player of the terminal device TM1 notices that the masquerade player has been disguised as a fake play, and the icon IC1 is displayed. This is because the significance of this is diminished. On the other hand, in the terminal device TM4 of an enemy player who is a player other than the player of the terminal device TM1 and satisfies the predetermined condition, the icon IC1 is displayed for the character CH1 and the notification process by the icon IC1 is performed. Similarly, in the terminal devices TM5 and TM6 of the players who operate the characters CH5 and CH6, which are the players who satisfy the predetermined condition, the icon IC1 is displayed for the character CH1 and the notification process by the icon IC1 is performed. By doing so, even if the player of the terminal device TM1 performs the camouflaged play, the players of the terminal devices TM4, TM5, and TM6 belonging to the enemy team can not see this camouflaged play by looking at the icon IC1. become able to. Therefore, impersonation play can be effectively prevented from being performed.

また所定条件を満たすプレーヤは、端末装置TM1のプレーヤの味方のプレーヤであってもよい。例えば図4ではキャラクタCH2、CH3を操作する端末装置TM2、TM3のプレーヤが、端末装置TM1のプレーヤの味方のプレーヤになる。この場合には、端末装置TM2、TM3において、キャラクタCH1に対して図6に示すようなアイコンIC1が表示されて、アイコンIC1による報知処理が行われる。このようにすれば、端末装置TM2、TM3のプレーヤは、端末装置TM1の通信不良によりキャラクタCH1が動作停止状態になったことを知ることができる。このようにキャラクタCH1が通信不良により動作停止すると、キャラクタCH1、CH2、CH3のチームにとっては、戦力ダウンになり、窮地に陥る。従って、キャラクタCH2、CH3を操作するプレーヤは、キャラクタCH1が動作停止していることを前提として、このような窮地から脱するための戦略を立てることが可能になる。例えば端末装置TM1の通信状態が不良状態から正常状態に復帰するまでの間は、敵に対して無闇な攻撃を行わずに、敵の居る場所から離れたり、自陣を守るなどして守備に徹するなどの戦略を立てることが可能になる。これにより、キャラクタCH1の動作停止による戦力ダウンによる悪影響を最小限に抑えたゲームプレイを行うことが可能になる。   Further, the player who satisfies the predetermined condition may be a friend of the player of the terminal device TM1. For example, in FIG. 4, the players of the terminal devices TM2 and TM3 operating the characters CH2 and CH3 are allies of the player of the terminal device TM1. In this case, in the terminal devices TM2 and TM3, an icon IC1 as shown in FIG. 6 is displayed for the character CH1, and a notification process using the icon IC1 is performed. In this way, the players of the terminal devices TM2 and TM3 can know that the character CH1 has stopped operating due to a communication failure of the terminal device TM1. When the operation of the character CH1 is stopped due to poor communication in this way, the team of the characters CH1, CH2, and CH3 is reduced in strength and is in trouble. Therefore, the player who operates the characters CH2 and CH3 can make a strategy to escape from such a predicament on the assumption that the operation of the character CH1 is stopped. For example, until the communication state of the terminal device TM1 returns from the bad state to the normal state, the player does not make a terrible attack on the enemy, but leaves the place where the enemy is located or defends himself to protect himself. It becomes possible to make a strategy such as. As a result, it is possible to perform a game play in which an adverse effect due to a decrease in the strength due to the stop of the operation of the character CH1 is minimized.

このように本実施形態では、複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理が行われ、所定条件を満たすプレーヤは、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤである。例えば第1のキャラクタが、端末装置の通信不良により動作停止となった場合に、第1のキャラクタに対応する第1のプレーヤ以外のプレーヤであって、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに対して、報知処理が行われる。即ち、第1のキャラクタが通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。このようにすることで、第1のキャラクタが通信不良により動作停止状態になった場合に、複数のグループの所定のグループに属するプレーヤに限定して、当該報知処理を行うことが可能になり、上述した偽装プレイの問題や、味方のキャラクタの動作停止による戦力ダウンの問題などの種々の問題を解消できるようになる。   As described above, in the present embodiment, processing of a game in which a plurality of players are divided into a plurality of groups and played is performed, and a player satisfying a predetermined condition is a player belonging to a predetermined group of the plurality of groups. For example, when the first character is stopped due to a communication failure of the terminal device, if the first character is a player other than the first player corresponding to the first character and belongs to a predetermined group of a plurality of groups, In response, a notification process is performed. That is, a notification process for identifying that the first character is in an operation stop state due to communication failure is performed. By doing so, when the first character is in an operation stop state due to communication failure, it is possible to perform the notification processing only for players belonging to a predetermined group of a plurality of groups, Various problems can be solved, such as the above-mentioned problem of camouflaged play and the problem of reduced strength due to the stoppage of the operation of the ally character.

具体的には本実施形態では、動作停止した第1のキャラクタに対応する第1のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、報知処理を行う。   Specifically, in the present embodiment, the notification process is performed on the players of the opponent group of the first player corresponding to the first character that has stopped moving.

例えば図8(A)、図8(B)では、端末装置TM1、TM2、TM3でプレイするプレーヤPL1、PL2、PL3は、グループGAに属しており、端末装置TM4、TM5、TM6でプレイするプレーヤPL4、PL5、PL6は、グループGBに属している。即ち、複数のプレーヤPL1〜PL6が、複数のグループGA、GBにグループ分けされてプレイするゲームの処理が行われている。例えばグループGAとグループGBとで対戦したり競争するゲームの処理が行われている。或いはグループGAとグループGBが協力してプレイするゲームの処理を行ってもよい。   For example, in FIGS. 8A and 8B, the players PL1, PL2, and PL3 that play on the terminal devices TM1, TM2, and TM3 belong to the group GA, and the players that play on the terminal devices TM4, TM5, and TM6. PL4, PL5, PL6 belong to the group GB. That is, a game process in which a plurality of players PL1 to PL6 are divided into a plurality of groups GA and GB and played is performed. For example, a game for competing or competing between the group GA and the group GB is being processed. Alternatively, the processing of a game played by the group GA and the group GB in cooperation may be performed.

そして本実施形態では、端末装置TM1のプレーヤPL1(第1のプレーヤ)に対応するキャラクタCH1(第1のキャラクタ)が通信不良により動作停止状態になった場合に、プレーヤPL1以外のプレーヤであって、複数のグループGA、GBのうちの所定のグループに属するプレーヤに対して、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われる。   In the present embodiment, when a character CH1 (first character) corresponding to the player PL1 (first player) of the terminal device TM1 is in an operation stop state due to a communication failure, the player other than the player PL1 may be used. A notification process is performed to identify a player belonging to a predetermined group out of the plurality of groups GA and GB as having the character CH1 in an operation stop state due to communication failure.

例えば図8(A)では、プレーヤPL1の対戦相手(競争相手)のグループGBのプレーヤPL4、PL5、PL6に対して、報知処理が行われる。例えばプレーヤPL4、PL5、PL6の端末装置TM4、TM5、TM6において、図6、図7に示すようなアイコンIC1が表示されて、アイコンIC1による報知処理が行われる。このようにすることで、図7に示すような偽装プレイをグループGAのプレーヤPL1が行った場合にも、対戦相手のグループGBのプレーヤPL4、PL5、PL6は、この偽装プレイを見破ることが可能になる。従って、偽装プレイによりプレーヤPL1が不正にゲームを有利に進めてしまうような事態や、プレーヤPL4、PL5、PL6が偽装プレイにより戦意を喪失したりゲームの没入度や低下してしまうなどの事態を防止できるようになる。   For example, in FIG. 8A, the notification process is performed on the players PL4, PL5, and PL6 of the group GB of the opponent (competitor) of the player PL1. For example, in the terminal devices TM4, TM5, TM6 of the players PL4, PL5, PL6, an icon IC1 as shown in FIGS. 6 and 7 is displayed, and a notification process by the icon IC1 is performed. By doing so, even when the player PL1 of the group GA performs the camouflaged play as shown in FIG. 7, the players PL4, PL5, and PL6 of the opponent group GB can see this camouflaged play. become. Accordingly, a situation in which the player PL1 illegally advances the game in an advantageous manner due to the camouflaged play, a situation in which the players PL4, PL5, and PL6 lose their will to fight due to the camouflaged play, or the degree of immersion or deterioration of the game occurs. Can be prevented.

一方、図8(B)では、プレーヤPL1の味方(協力相手)のグループGAのプレーヤPL2、PL3に対して、報知処理が行われる。例えばプレーヤPL2、PL3の端末装置TM2、TM3において、図6に示すようなアイコンIC1が表示されて、アイコンIC1による報知処理が行われる。このようにすることで、図6に示すようにプレーヤPL1の端末装置TM1の通信不良によりキャラクタCH1が動作停止状態になった場合に、プレーヤPL1の味方のプレーヤPL2、PL3が、このような通信不良による動作停止状態を把握できるようになる。従って、プレーヤPL2、PL3は、プレーヤPL1のキャラクタCH1が戦略外であることを前提とした戦略を立てることが可能になり、通信不良によるキャラクタCH1の動作停止による悪影響を最小限に留めることが可能になる。   On the other hand, in FIG. 8B, the notification process is performed on the players PL2 and PL3 of the group GA of the ally (cooperating partner) of the player PL1. For example, in the terminal devices TM2 and TM3 of the players PL2 and PL3, an icon IC1 as shown in FIG. 6 is displayed, and a notification process using the icon IC1 is performed. By doing so, when the character CH1 is in an operation stop state due to a communication failure of the terminal device TM1 of the player PL1, as shown in FIG. 6, the players PL2 and PL3 on the side of the player PL1 perform such communication. An operation stop state due to a failure can be grasped. Therefore, the players PL2 and PL3 can make a strategy on the premise that the character CH1 of the player PL1 is out of the strategy, and can minimize the adverse effect due to the stoppage of the operation of the character CH1 due to poor communication. become.

また本実施形態では、アイテムを使用することにより所定条件を満たしたプレーヤに対して、報知処理を行うようにしてもよい。例えば第1のプレーヤ以外の他のプレーヤが、所定のアイテムを使用すると、他のプレーヤの端末装置において、第1のプレーヤに対応する第1のキャラクタが通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理が行われるようにする。こうすることで、他のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第1のキャラクタが通信不良により動作停止状態になったのを識別できるようになる。具体的には、他のプレーヤは、所定のアイテムを使用することで、第1のキャラクタが通信不良により動作停止状態になったのか、或いは第1のキャラクタが、第1のプレーヤのゲーム操作入力無しの偽装プレイにより動作停止状態になったのかを、判別できるようになる。   In the present embodiment, a notification process may be performed on a player who satisfies a predetermined condition by using an item. For example, when a player other than the first player uses a predetermined item, the terminal device of the other player identifies that the first character corresponding to the first player is in an operation stop state due to poor communication. The notification process to be performed is performed. By doing so, the other player can use the predetermined item to identify that the first character has stopped operating due to poor communication. Specifically, the other player uses a predetermined item to determine whether the first character has stopped operating due to a communication failure or that the first character has entered a game operation input of the first player. It becomes possible to determine whether or not the operation has been stopped by the impersonation play without the game.

例えば図9では、端末装置TM1のプレーヤは、通信状態が正常状態であるのに、故意にゲーム操作入力を行わないことで、キャラクタCH1を動作停止状態にする偽装プレイを行っている。このとき、端末装置TM4のプレーヤが、所定のアイテムを使用しなければ、図9に示すようなアイコンIC1やメッセージMSは、端末装置TM4に表示されない。これに対して、端末装置TM4のプレーヤが、例えば偽装プレイの見破りアイテムなどの所定のアイテムを使用すると、図9に示すようなアイコンIC1やメッセージMSが表示される。そして、これらのアイコンIC1やメッセージMSにより、キャラクタCH1が、端末装置TM1の通信不良により動作停止状態になったか否かを識別できるようになる。例えば図9のアイコンIC1では、端末装置TM1での通信強度は十分であり、端末装置TM1の通信状態が正常状態であることを、端末装置TM4のプレーヤは認識できる。そして、このように通信状態が正常状態であるのにもかかわらず、キャラクタCH1が動作停止している場合には、端末装置TM4のプレーヤは、端末装置TM1のプレーヤが偽装プレイを行っていることを類推できるようになり、当該偽装プレイを見破ることが可能になる。またメッセージMSでは、偽装プレイが行われていることの注意を促す表示が行われており、端末装置TM4のプレーヤは、このメッセージMSを見ることで、端末装置TM1のプレーヤが偽装プレイを行っていることを類推できるようになり、偽装プレイを見破ることが可能になる。このように、報知処理を行うか否かを判断する所定条件は、プレーヤが所定のグループに属するか否かという条件には限定されず、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かという条件であってもよい。   For example, in FIG. 9, the player of the terminal device TM1 performs a camouflaged play in which the character CH1 is in an operation stop state by intentionally not performing a game operation input even though the communication state is normal. At this time, if the player of the terminal device TM4 does not use the predetermined item, the icon IC1 and the message MS as shown in FIG. 9 are not displayed on the terminal device TM4. On the other hand, when the player of the terminal device TM4 uses a predetermined item such as a see-through item of a fake play, an icon IC1 and a message MS as shown in FIG. 9 are displayed. The icon IC1 and the message MS make it possible to identify whether or not the character CH1 has stopped operating due to a communication failure of the terminal device TM1. For example, with the icon IC1 of FIG. 9, the communication strength of the terminal device TM1 is sufficient, and the player of the terminal device TM4 can recognize that the communication state of the terminal device TM1 is normal. When the character CH1 has stopped operating despite the normal communication state, the player of the terminal device TM4 determines that the player of the terminal device TM1 is performing a camouflaged play. Can be inferred, and it is possible to detect the disguised play. In the message MS, a display is displayed to warn the user that the camouflage play is being performed. The player of the terminal device TM4 sees the message MS, and the player of the terminal device TM1 performs the camouflage play. Can be inferred, and it is possible to detect fake play. As described above, the predetermined condition for determining whether or not to perform the notification process is not limited to the condition whether or not the player belongs to a predetermined group, but may be based on whether or not the player has used a predetermined item. There may be.

また本実施形態での報知処理の報知態様としては、種々の態様を想定できる。例えば図6、図7では、キャラクタCH1に付随するアイコンIC1を用いて、キャラクタCH1の動作停止の原因を知らせる報知処理を行っている。このような報知処理によれば、キャラクタCH1に追従させてアイコンIC1を表示するという簡素な処理で、本実施形態の報知処理を実現できるようになる。   In addition, various modes can be assumed as the notification mode of the notification process in the present embodiment. For example, in FIG. 6 and FIG. 7, the notification process for notifying the cause of the operation stop of the character CH1 is performed using the icon IC1 attached to the character CH1. According to such a notification process, the notification process of the present embodiment can be realized by a simple process of displaying the icon IC1 following the character CH1.

また本実施形態では、キャラクタCH1(第1のプレーヤ移動体)の画像変更により、報知処理を行ったり、端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は画面の表示状態の変更により、報知処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the notification process is performed by changing the image of the character CH1 (the first player moving body), the message is displayed on the screen of the terminal device, or the display state of the screen is changed to change the notification process. It may be performed.

例えば図10ではキャラクタCH1の画像変更により、本実施形態の報知処理を行っている。例えば端末装置TM1の通信状態が正常状態である場合には、キャラクタCH1が所持する剣SWDが微少に動くようにする一方で、通信状態が不良状態である場合には、剣SWDが動かずに止まるようにする画像変更が行われる。ここで剣SWDは、モデルオブジェクトであるキャラクタCH1が所持する所持オブジェクトである。このようにすれば、他のプレーヤは、剣SWDが動いている場合には、端末装置TM1の通信状態が正常状態であると判断でき、剣SWDが動いていない場合には、端末装置TM1の通信状態が不良状態であると判断できるようになる。従って、キャラクタCH1の全体的な動作は停止しているが、剣SWDだけが微少に動いている場合には、端末装置TM4のプレーヤは、端末装置TM1のプレーヤがゲーム操作入力無しの偽装プレイを行っていると判断できる。従って、端末装置TM4のプレーヤは、キャラクタCH4を用いてキャラクタCH1に対して無闇に攻撃を仕掛けないようになる。一方、キャラクタCH1の全体的な動作が停止していると共に、剣SWDの動きも停止している場合には、端末装置TM4のプレーヤは、端末装置TM1の通信不良によりキャラクタCH1が停止していると判断できる。従って端末装置TM4のプレーヤは、キャラクタCH1の反撃を恐れること無く、キャラクタCH4を用いてキャラクタCH1に対して攻撃を仕掛けることが可能になる。またキャラクタCH1が味方のキャラクタである場合には、キャラクタCH1の動作停止による戦力ダウンを考慮したゲーム戦略を立てることが可能になる。   For example, in FIG. 10, the notification processing of the present embodiment is performed by changing the image of the character CH1. For example, when the communication state of the terminal device TM1 is normal, the sword SWD possessed by the character CH1 is made to move slightly, while when the communication state is bad, the sword SWD does not move. An image change is made to stop. Here, the sword SWD is a possession object possessed by the character CH1, which is a model object. In this way, when the sword SWD is moving, the other player can determine that the communication state of the terminal device TM1 is in a normal state, and when the sword SWD is not moving, the other player can recognize the terminal device TM1. It is possible to determine that the communication state is a bad state. Therefore, when the overall movement of the character CH1 is stopped, but only the sword SWD is slightly moving, the player of the terminal device TM4 performs the camouflaged play without the game operation input by the player of the terminal device TM1. You can judge that you are going. Therefore, the player of the terminal device TM4 does not use the character CH4 to attack the character CH1 indiscriminately. On the other hand, when the overall movement of the character CH1 is stopped and the movement of the sword SWD is also stopped, the player of the terminal device TM4 has stopped the character CH1 due to poor communication of the terminal device TM1. Can be determined. Therefore, the player of the terminal device TM4 can attack the character CH1 using the character CH4 without fear of the counterattack of the character CH1. Further, when the character CH1 is a friendly character, it is possible to formulate a game strategy in consideration of a decrease in the strength due to the stoppage of the operation of the character CH1.

なおキャラクタCH1の画像変更による報知処理としては、種々の処理が考えられる。例えば、モデルオブジェクトであるキャラクタCH1の顔や髪の毛などのパーツオブジェクト(部位オブジェクト)や所持オブジェクトを微少に動作させたり、動作を停止するなどの画像変更処理を行ってもよい。或いはキャラクタCH1の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどの画像のプロパティを変更する画像変更処理を行ってもよい。例えば端末装置TM1の通信状態が正常状態である場合(ゲーム操作入力無しによる動作停止の場合)には、キャラクタCH1の画像を、第1の色、第1の輝度、第1の半透明度又は第1のテクスチャに設定する。一方、端末装置TM1の通信状態が不良状態である場合には、キャラクタCH1の画像を、第2の色、第2の輝度、第2の半透明度又は第2のテクスチャに設定する。このようにすれば、他のプレーヤは、キャラクタCH1の画像を視覚的に認識することで、通信不良による動作停止なのか、或いはゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、判別できるようになる。   Note that various processes can be considered as the notification process by changing the image of the character CH1. For example, an image change process may be performed such that a part object (part object) such as the face or hair of the character CH1 which is a model object or a possessed object is slightly moved or stopped. Alternatively, an image change process for changing image properties such as the color, luminance, translucency, or texture of the character CH1 may be performed. For example, when the communication state of the terminal device TM1 is normal (when the operation is stopped due to no game operation input), the image of the character CH1 is displayed in the first color, the first luminance, the first translucency, or the first translucency. 1 texture. On the other hand, when the communication state of the terminal device TM1 is poor, the image of the character CH1 is set to the second color, the second luminance, the second translucency, or the second texture. In this way, the other players can visually recognize the image of the character CH1 to determine whether the operation has been stopped due to a communication failure or the operation has been stopped due to no game operation input.

また図10では、端末装置TM4の画面に表示されたメッセージMSにより、本実施形態の報知処理を実現している。例えば図10のメッセージMSでは、端末装置TM1の通信状態は正常状態であり、ゲーム操作入力無しの偽装プレイである可能性があることが伝えられている。このようにすることで、キャラクタCH4を操作する端末装置TM4のプレーヤは、端末装置TM1のプレーヤの偽装プレイの可能性を認識できるようになる。なおメッセージMSとして、例えば端末装置TM1の通信状態が不良状態であるか正常状態であるかを直接的に示すメッセージを用いてもよい。即ち、メッセージMSにより提示される情報は、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であるか否かを他のプレーヤが識別可能となるような情報であればよい。また端末装置TM4の画面内にメッセージMSを表示するのではなく、端末装置TM4の画面の表示状態の変更により、本実施形態の報知処理を行うようにしてもよい。例えば画面の画像の色、輝度、半透明度又はテクスチャなどを変更することで、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態であるかを報知したり、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態であるかを報知するようにしてもよい。例えば通信不良による動作停止状態である場合には、端末装置TM4の画面を第1の色、第1の輝度、第1の半透明度又は第1のテクスチャに設定する。一方、通信状態が正常状態である場合や、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態である場合には、端末装置TM4の画面を第2の色、第2の輝度、第2の半透明度又は第2のテクスチャに設定する。このようにすれば、端末装置TM4のプレーヤは、画面の画像の違いを認識することで、通信不良による動作停止状態であるか否かや、ゲーム操作入力無しによる動作停止状態であるか否かなどを視覚的に認識できるようになる。   In FIG. 10, the notification process of the present embodiment is realized by the message MS displayed on the screen of the terminal device TM4. For example, the message MS in FIG. 10 indicates that the communication state of the terminal device TM1 is normal and that there is a possibility that the terminal device TM1 is a fake play without a game operation input. By doing so, the player of the terminal device TM4 operating the character CH4 can recognize the possibility of the impersonation play of the player of the terminal device TM1. As the message MS, for example, a message that directly indicates whether the communication state of the terminal device TM1 is in a bad state or a normal state may be used. That is, the information presented by the message MS may be any information that enables another player to identify whether or not the character CH1 is in an operation stop state due to communication failure. Instead of displaying the message MS on the screen of the terminal device TM4, the notification process of the present embodiment may be performed by changing the display state of the screen of the terminal device TM4. For example, by changing the color, brightness, translucency, texture, or the like of the image on the screen, it is notified whether the character CH1 is in an operation stop state due to a communication failure or is notified whether the character CH1 is in an operation stop state due to no game operation input. You may make it. For example, when the operation is stopped due to a communication failure, the screen of the terminal device TM4 is set to the first color, the first luminance, the first translucency, or the first texture. On the other hand, when the communication state is normal or the operation is stopped due to no game operation input, the screen of the terminal device TM4 is displayed in the second color, the second luminance, the second translucency, or the second Set to the texture. By doing so, the player of the terminal device TM4 recognizes the difference between the images on the screen, and determines whether or not the operation has been stopped due to communication failure, or whether or not the operation has been stopped due to no game operation input. Can be visually recognized.

図11はキャラクタCH4に設定された視界範囲RVWについての説明図である。図4に示すようなチーム対戦のゲームでは、各キャラクタに対して視界範囲が設定され、各キャラクタは、敵のキャラクタについてはその視界範囲に入ってるキャラクタしか見えないようにする場合がある。図11を例にとれば、キャラクタCH4は、キャラクタCH1、CH2とは別のチームに属しており、キャラクタCH1、CH2とは敵対関係にある。従って、キャラクタCH4のプレーヤは、キャラクタCH1、CH2が視界範囲RVWに居る場合にだけ、これらのキャラクタCH1、CH2を視認することができる。そして図11では、キャラクタCH1は通信不良により動作停止状態になっているため、アイコンIC1が表示されており、このアイコンIC1により本実施形態の報知処理が行われている。この場合に、キャラクタCH4の視界範囲RVWに、キャラクタCH1は入っていないため、キャラクタCH4のプレーヤは、キャラクタCH1のアイコンIC1を視認することができず、キャラクタCH1が通信不良により動作停止状態になっているか否かを認識できない。一方、キャラクタCH1の味方のキャラクタCH2については、キャラクタCH1に対する視認範囲は設定されていない。従って、キャラクタCH2のプレーヤは、味方のキャラクタCH1が通信不良により動作停止状態になったことを、アイコンIC1を見ることで知ることができるようになり、キャラクタCH1の動作停止による戦力ダウンに対応した戦略等を立てることが可能になる。   FIG. 11 is an explanatory diagram of the view range RVW set for the character CH4. In a team battle game such as that shown in FIG. 4, a view range is set for each character, and each character may be able to see only characters within the view range of enemy characters. In the example of FIG. 11, the character CH4 belongs to a different team from the characters CH1 and CH2, and has an adversarial relationship with the characters CH1 and CH2. Therefore, the player of the character CH4 can visually recognize the characters CH1 and CH2 only when the characters CH1 and CH2 are in the visibility range RVW. In FIG. 11, since the character CH1 is in an operation stop state due to communication failure, an icon IC1 is displayed, and the notification processing of the present embodiment is performed by the icon IC1. In this case, since the character CH1 is not included in the visibility range RVW of the character CH4, the player of the character CH4 cannot visually recognize the icon IC1 of the character CH1, and the character CH1 is stopped due to a communication failure. I can't tell if it is. On the other hand, the visibility range for the character CH1 is not set for the friend character CH2 of the character CH1. Therefore, the player of the character CH2 can know that the ally character CH1 has stopped operating due to a communication failure by looking at the icon IC1, and can cope with a decrease in the strength due to the stop of the operation of the character CH1. Strategies can be set.

2.3 ゲーム操作入力無しによる動作停止の検知
本実施形態では、端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う。そして第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のキャラクタ(第1のプレーヤ移動体)が動作停止状態になった場合に、第1のキャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行う。ここで、他の報知処理が行われる他のプレーヤは、例えば前述した所定条件を満たすプレーヤである。図12は、このようなゲーム操作入力無しの検知処理が行われる場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
2.3 Detection of Operation Stop due to No Game Operation Input In the present embodiment, a process of detecting the presence or absence of a game operation input of the player by the terminal device is performed. Then, when the first character (first player moving body) corresponding to the first player who plays the game on the first terminal device enters an operation stop state, the operation stop of the first character is performed by communication. A notification process is performed to identify to another player whether the operation has been stopped due to a defect or the operation has been stopped due to no game operation input. Here, the other players for which other notification processes are performed are, for example, players who satisfy the above-described predetermined conditions. FIG. 12 is a flowchart illustrating a processing example of the present embodiment when such a detection processing of no game operation input is performed.

まず端末装置の通信状態の検知処理が行われる(ステップS1)。図4に示す対戦ゲームを例にとれば、キャラクタCH1〜CH6のプレーヤがプレイする端末装置TM1〜TM6の各端末装置の通信状態の検知処理が行われる。即ち各端末装置の通信状態が正常状態であるか不良状態であるかの検知処理が行われる。またゲーム操作入力の有無の検知処理も行われる(ステップS2)。即ち、各端末装置においてゲーム操作入力が行われているか否かが検知される。ここでの検知処理は、各端末装置において単に操作が行われたか否かの検知処理だけではなく、ゲームにおいて規定される所定のゲーム操作入力が行われたか否かの検知処理であってもよい。この検知処理は、各端末装置から転送されてくる操作情報を監視することで実現できる。   First, detection processing of the communication state of the terminal device is performed (step S1). Taking the fighting game shown in FIG. 4 as an example, detection processing of the communication state of each of the terminal devices TM1 to TM6 played by the players of the characters CH1 to CH6 is performed. That is, detection processing is performed to determine whether the communication state of each terminal device is normal or defective. Further, a process of detecting the presence or absence of a game operation input is also performed (step S2). That is, it is detected whether or not a game operation input is being performed in each terminal device. The detection process here may be not only a detection process of whether or not an operation has been performed in each terminal device, but also a detection process of whether or not a predetermined game operation input specified in a game has been performed. . This detection process can be realized by monitoring operation information transferred from each terminal device.

次に、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止か、ゲーム操作入力無しによる動作停止かを判定する(ステップS3)。即ちステップS1での端末装置の通信状態の検知処理の結果に基づいて、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止か否かを判定する。またステップS2でのゲーム操作入力の有無の検知処理に基づいて、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを判定する。例えば端末装置の通信不良が検出された場合には、キャラクタの動作停止が、通信不良による動作停止であると判定する。一方、端末装置の通信不良が検出されず、且つ、ゲーム操作入力が無いと判断された場合には、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。そして、通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤ(例えば所定条件を満たしたプレーヤ)に識別させる報知処理を実行する(ステップS4)。   Next, it is determined whether the motion stop of the character is a motion stop due to a communication failure or a motion stop due to no game operation input (step S3). That is, based on the result of the process of detecting the communication state of the terminal device in step S1, it is determined whether or not the operation stop of the character is the operation stop due to communication failure. Further, based on the detection processing of the presence or absence of the game operation input in step S2, it is determined whether or not the movement stop of the character is the movement stop due to the absence of the game operation input. For example, when a communication failure of the terminal device is detected, it is determined that the operation stop of the character is an operation stop due to the communication failure. On the other hand, when it is determined that no communication failure of the terminal device is detected and that there is no game operation input, it is determined that the operation is stopped due to no game operation input. Then, a notification process is performed to identify another player (for example, a player who satisfies a predetermined condition) whether the operation has been stopped due to a communication failure or the game operation has not been input (step S4).

具体的には図13に示すようなアイコンIC1やメッセージMSを用いて当該報知処理を実行する。例えば、端末装置TM1の通信状態が正常状態であることがアイコンIC1により示されているのにもかかわらず、キャラクタCH1が動作停止している場合には、端末装置TM4のプレーヤは、キャラクタCH1の動作停止がゲーム操作入力無しによる動作停止であると識別できる。また図12のステップS3で、キャラクタCH1の動作停止が、通信不良による動作停止ではなく、ゲーム操作入力による動作停止であると判定された場合には、端末装置TM1のプレーヤの偽装プレイによりキャラクタCH1が動作停止していることを知らせるメッセージMSを表示する。これにより端末装置TM4のプレーヤは、キャラクタCH1の動作停止がゲーム操作入力無しによる動作停止であることを識別できるようになる。或いは図10で説明したように、剣SWDを微少に動かしたり、髪をなびかせるなどして、キャラクタCH1の画像変更を行うことで、端末装置TM1が通信不良ではないのにキャラクタCH1が動作停止していることを、端末装置TM4のプレーヤに伝えるようにしてもよい。このようにすることで端末装置TM4のプレーヤは、キャラクタCH1の動作停止が、通信不良による動作停止ではなく、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると識別できるようになる。   Specifically, the notification process is executed using the icon IC1 and the message MS as shown in FIG. For example, when the character CH1 has stopped operating despite the icon IC1 indicating that the communication state of the terminal device TM1 is normal, the player of the terminal device TM4 determines that the character CH1 The operation stop can be identified as the operation stop due to no game operation input. If it is determined in step S3 in FIG. 12 that the operation stop of the character CH1 is not an operation stop due to a communication failure, but an operation stop due to a game operation input, the character CH1 is impersonated by the player of the terminal device TM1. Displays a message MS indicating that the operation has stopped. This allows the player of the terminal device TM4 to recognize that the operation stop of the character CH1 is an operation stop due to no game operation input. Alternatively, as described in FIG. 10, by changing the image of the character CH1 by slightly moving the sword SWD or fluttering the hair, the character CH1 stops operating even though the terminal device TM1 is not in communication failure. What is being done may be communicated to the player of the terminal device TM4. By doing so, the player of the terminal device TM4 can identify that the operation stop of the character CH1 is not an operation stop due to a communication failure, but an operation stop due to no game operation input.

また本実施形態では、ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。即ち、ゲーム操作入力無しの状態が、所定期間以上、継続したことを条件に、キャラクタの動作停止が、ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定する。図14はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, when the period during which there is no game operation input is equal to or longer than the predetermined period, it is determined that the operation stop of the character is the operation stop due to the absence of the game operation input. That is, it is determined that the operation stop of the character is the operation stop due to the absence of the game operation input, on condition that the state without the game operation input has continued for a predetermined period or more. FIG. 14 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まずゲーム操作入力無しが検知されたか否かを判断する(ステップS11)。一例としては、所定のタイミング毎に端末装置でのゲーム操作入力を監視し、例えばゲーム操作入力が無い状態が複数回、連続した場合に、ゲーム操作入力無しが検知されたと判断する。そしてゲーム操作入力無しが検知された場合には、所定期間である期間TPの計時を開始する(ステップS12)。例えばタイマーやプログラマブルカウンターなどを用いて期間TPの計時を行う。そして期間TPの計時中において、ゲーム操作入力有りが検知されたか否かを判断し(ステップS13)、期間TP中にゲーム操作入力有りが検知された場合には、ゲーム操作入力有りと判定する(ステップS14)。一方、ゲーム操作入力有りが検知されなかった場合には、ステップS12で計時している期間TPが経過したか否かを判断する(ステップS15)。そして、ゲーム操作入力有りが検知されずに、期間TPが経過した場合には、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止であると判定する(ステップS16)。   First, it is determined whether or not no game operation input is detected (step S11). As an example, the game operation input on the terminal device is monitored at every predetermined timing, and for example, when the state where there is no game operation input is repeated a plurality of times, it is determined that the absence of the game operation input is detected. Then, when the absence of the game operation input is detected, time counting for a period TP, which is a predetermined period, is started (step S12). For example, the period TP is measured using a timer, a programmable counter, or the like. Then, it is determined whether or not the presence of a game operation input is detected during the timing of the period TP (step S13). If the presence of a game operation input is detected during the period TP, it is determined that a game operation input is present ( Step S14). On the other hand, when the presence of the game operation input is not detected, it is determined whether or not the time period TP measured in step S12 has elapsed (step S15). Then, when the period TP has elapsed without detecting the presence of the game operation input, it is determined that the movement of the character has been stopped due to the absence of the game operation input (step S16).

このようにすれば、ゲーム操作入力無しの状態が所定の期間TPの間、維持されたときに初めて、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止であると判定されるようになる。従って、端末装置のプレーヤが、ゲーム操作入力無しの状態を、期間TPの間、故意に継続したときに、当該プレーヤが偽装プレイを行っていると判定できるようになる。これにより、キャラクタの動作停止を、通信不良による動作停止のように見せかけるプレーヤの偽装プレイを、適切に検出できるようになる。   In this way, it is determined that the movement of the character due to the absence of the game operation input is stopped only when the state without the game operation input is maintained for the predetermined period TP. Therefore, when the player of the terminal device intentionally continues the state without the game operation input during the period TP, it can be determined that the player is performing the camouflaged play. As a result, it is possible to appropriately detect a fake play of a player who appears to stop the operation of the character as an operation stop due to a communication failure.

また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度を高くする。即ち、ゲーム操作入力を行わないことで、通信不良による動作停止のように見せかける偽装プレイの頻度を求め、当該頻度が高くなるほど、本実施形態の報知処理における報知の強調度を高くする。図15はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, as the frequency of stopping the movement of the character due to no game operation input increases, the degree of emphasis of the notification in the notification processing increases. That is, by not performing the game operation input, the frequency of the camouflaged play that appears to be an operation stop due to a communication failure is obtained, and the higher the frequency, the higher the degree of emphasis of the notification in the notification processing of the present embodiment. FIG. 15 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する(ステップS21)。この判定は図12で説明した処理により実現できる。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイの頻度カウント値をインクリメントする(ステップS22)。一例としては頻度カウント値は、初期状態においてゼロにリセットされた後、偽装プレイが行われたと判定される毎に例えば1ずつインクリメントされる。次に頻度カウント値に基づいて報知の強調度を設定する(ステップS23)。例えば頻度カウント値が大きいほど、報知の強調度を高くする。そして、設定された強調度での報知処理を実行する(ステップS24)。   First, it is determined whether or not a camouflaged play of stopping the movement of the character due to no game operation input has been performed (step S21). This determination can be realized by the processing described with reference to FIG. If the camouflaged play is performed, the frequency count value of the camouflaged play is incremented (step S22). As an example, after the frequency count value is reset to zero in the initial state, the frequency count value is incremented, for example, by one each time it is determined that the camouflage play has been performed. Next, the emphasis level of the notification is set based on the frequency count value (step S23). For example, the greater the frequency count value, the higher the degree of emphasis of the notification. Then, a notification process is performed with the set emphasis level (step S24).

以上のような処理により、ゲーム操作入力無しによる動作停止の頻度が高くなるほど、報知処理における報知の強調度が高くする処理が実現される。例えばゲーム操作入力無しによる偽装プレイの報知を、キャラクタの画像変更により行う場合には、偽装プレイの頻度が高くなるほど、変更後の画像の強調度を高める処理が行われる。例えば偽装プレイの頻度が高くなるほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタの画像の色の輝度を高めたり、色の彩度を高めたり、より強調度合いの高いテクスチャを用いるようにする。或いはキャラクタのパーツオブジェクトの動きにより、報知処理を行う場合には、偽装プレイの頻度が高くなるほど、キャラクタのパーツオブジェクトの動きを速めるなどの強調処理が行われる。従って、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、より高い強調度の報知処理が行われるようになり、プレーヤが偽装プレイを行うことを、より効果的に抑制できるようになる。   According to the above-described process, a process of increasing the degree of emphasis of notification in the notification process as the frequency of operation stoppage due to no game operation input increases. For example, in the case where the notification of the camouflage play without the input of the game operation is performed by changing the image of the character, as the frequency of the camouflage play increases, the degree of emphasis of the image after the change is increased. For example, as the frequency of the camouflaged play increases, the luminance of the color of the image of the character of the player who performed the camouflaged play, the color saturation, and the texture with a higher degree of emphasis are used. Alternatively, when the notification process is performed based on the movement of the character's part object, an emphasis process is performed such as the movement of the character's part object is accelerated as the frequency of the camouflage play increases. Therefore, as the frequency of stopping the movement of the character due to the absence of the game operation input increases, the notification process with a higher degree of emphasis is performed, and the impersonation play of the player can be more effectively suppressed.

また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止が行われた場合に、キャラクタ又は当該キャラクタの味方キャラクタについてのゲームパラメータを不利な設定にするゲーム処理を行う。図16はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, when the movement of the character is stopped due to the absence of the game operation input, a game process for setting the game parameters for the character or the ally character of the character to a disadvantage is performed. FIG. 16 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する(ステップS31)。この判定は図12で説明した処理により実現できる。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタ又は当該キャラクタの味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にする(ステップS32)。例えば偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタや、当該キャラクタと同じグループに属する味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にする。例えば当該キャラクタやその味方キャラクタの攻撃力や防御力を低下させたり、ヒットポイントや体力を減少させたり、魔法に関する能力を低下させたり、アイテムの効果を低減させるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。或いは、アイテム、ダンジョン又は敵の発生などの各種のゲームイベントの発生処理や、ゲームのストーリーの分岐処理などにおいて、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタ又はその味方キャラクタが不利になるように、ゲームパラメータの設定処理を行ってもよい。このようにすれば、通信不良のように装ってキャラクタを動作停止させる偽装プレイを行ったプレーヤに対して、ゲームパラメータを不利な設定にすることで、偽装プレイを行ったことのペナルティを課すことが可能になる。これにより、ネットワークゲームに参加するプレーヤが不正な偽装プレイを行うことを抑制できるようになる。   First, it is determined whether or not the camouflage play of stopping the movement of the character due to no game operation input has been performed (step S31). This determination can be realized by the processing described with reference to FIG. When the camouflaged play is performed, the game parameter of the character of the player who performed the camouflaged play or the ally character of the character is disadvantageously set (step S32). For example, the game parameters of the character of the player who performed the camouflaged play and the ally characters belonging to the same group as the character are set to disadvantageous settings. For example, a game parameter setting process such as reducing the attack power or defense power of the character or its ally character, reducing hit points or physical strength, reducing abilities related to magic, or reducing the effect of an item is performed. . Alternatively, in a process of generating various game events such as the occurrence of an item, a dungeon, or an enemy, or a process of branching a game story, the game parameter is set so that the character of the player who performed the camouflaged play or its ally character is disadvantageous. May be performed. With this configuration, a penalty for performing the camouflaged play is imposed on the player who performed the camouflaged play in which the character is disguised as a communication failure to stop the operation of the character, by setting the game parameters disadvantageously. Becomes possible. As a result, it is possible to prevent a player participating in the network game from performing an impersonated play.

また本実施形態では、ゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、キャラクタ又は味方キャラクタのゲームパラメータをより不利に設定する、又はゲームパラメータを不利に設定する味方キャラクタの数を増加させる処理を行う。図17はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, as the frequency of stopping the movement of the character due to the absence of the game operation input increases, the game parameter of the character or the ally character is set more disadvantageously, or the number of ally characters whose game parameters are disadvantageously increased is increased. Perform processing. FIG. 17 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まずゲーム操作入力無しによるキャラクタの動作停止の偽装プレイが行われたか否かを判定する(ステップS41)。そして偽装プレイが行われた場合には、偽装プレイの頻度カウント値をインクリメントする(ステップS42)。次に頻度カウント値に基づいて、ゲームパラメータを不利な設定にする際の不利度合いを設定する、又はゲームパラメータを不利にする味方キャラクタの数を設定する(ステップS43)。例えば偽装プレイの頻度カウント値が高いほど、つまり偽装プレイの頻度が高いほど、ゲームパラメータの不利度合いを大きくし、ゲームパラメータがより不利な設定になるようにする。例えば偽装プレイの頻度が高いほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタやその味方キャラクタの攻撃力や防御力の低下度合いを大きくしたり、ヒットポイントや体力の減少度合いを大きくしたり、魔法に関する能力やアイテムの効果の低下度合いを大きくする。或いは、偽装プレイの頻度が高いほど、ゲームパラメータを不利にする味方キャラクタの数を多くする。例えば偽装プレイが行われた場合に、最初は1人の味方キャラクタのゲームパラメータを不利な設定にし、偽装プレイの頻度が高くなるにつれて、2人、3人、4人というように、ゲームパラメータを不利な設定にする味方キャラクタの数を増やして行く。   First, it is determined whether or not the camouflage play of stopping the movement of the character due to no game operation input has been performed (step S41). If the camouflaged play is performed, the frequency count value of the camouflaged play is incremented (step S42). Next, based on the frequency count value, the degree of disadvantage when setting the game parameter to be disadvantageous is set, or the number of friendly characters whose game parameter is disadvantageous is set (step S43). For example, as the frequency count value of the camouflaged play increases, that is, as the frequency of the camouflaged play increases, the disadvantage degree of the game parameter is increased, and the game parameter is set to be more disadvantageous. For example, the higher the frequency of camouflaged play, the greater the degree of decrease in the attack power and defense strength of the character of the player who performed the camouflaged play and the allied characters, the greater the decrease in hit points and physical strength, and the ability related to magic. And the degree to which the effects of items are reduced. Alternatively, as the frequency of the camouflaged play increases, the number of friendly characters that disadvantage the game parameters increases. For example, when the camouflage play is performed, the game parameters of one ally character are set disadvantageously at first, and as the frequency of the camouflage play increases, the game parameters such as 2, 3, and 4 are set. Increase the number of friendly characters to be set disadvantageously.

このようにすれば、偽装プレイを行えば行うほど、偽装プレイを行ったプレーヤのキャラクタのゲームパラメータが不利な設定になったり、ゲームパラメータが不利な設定になる味方キャラクタの数が増えて行くようになる。従って、偽装プレイを行ったことに対する効果的なペナルティを課すことが可能になり、不正な偽装プレイを行うことを更に抑制できるようになる。   In this way, the more the camouflage play is performed, the more adversely the game parameter of the character of the player who performed the camouflage play becomes, or the more the number of friendly characters whose game parameters become disadvantageously set increases. become. Therefore, it is possible to impose an effective penalty for performing the camouflaged play, and it is possible to further suppress unauthorized impersonation play.

また本実施形態では、通信不良によるキャラクタの動作停止が発生している場合に、キャラクタの味方キャラクタについてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行う。例えば通信不良が原因でキャラクタが動作停止した場合には、そのキャラクタと同じグループに属する味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする。図18はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, when the movement of the character is stopped due to the communication failure, the game processing for setting the game parameters of the ally character of the character to advantageous settings is performed. For example, when the character stops moving due to poor communication, the game parameters of the teammate characters belonging to the same group as the character are set to advantageous settings. FIG. 18 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まず通信不良によるキャラクタの動作停止が発生したか否かを判定する(ステップS51)。例えば端末装置の通信状態をモニターして、通信が遮断されたり、通信が不安定になるなどの通信不良が発生したことが原因で、キャラクタが動作停止したのかを判定する。そして通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、当該キャラクタの味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする(ステップS52)。例えば味方キャラクタの攻撃力や防御力を上昇させたり、ヒットポイントや体力を増加させたり、魔法に関する能力やアイテムの効果を高めるなどのゲームパラメータの設定処理を行う。或いはゲームイベントの発生処理や、ゲームのストーリーの分岐処理などにおいて、味方キャラクタが有利になるように、ゲームパラメータの設定処理を行う。   First, it is determined whether or not the movement of the character has been stopped due to poor communication (step S51). For example, by monitoring the communication state of the terminal device, it is determined whether the character has stopped moving due to a communication failure such as a communication interruption or an unstable communication. Then, when the movement of the character is stopped due to the communication failure, the game parameters of the ally character of the character are set to advantageous settings (step S52). For example, game parameters are set such as increasing the attack power and defense power of the ally character, increasing hit points and physical strength, and enhancing magical abilities and item effects. Alternatively, in a process of generating a game event, a process of branching a game story, or the like, a process of setting a game parameter is performed so that a friend character has an advantage.

例えば通信不良が原因でキャラクタの動作停止が発生すると、そのキャラクタと同じグループに属する味方キャラクタにとっては、大きな戦力ダウンとなる。そこで、この戦力ダウンを補填するために、このような通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、その味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする。このようにすることで、キャラクタの動作停止による戦力ダウンを、ゲームパラメータが有利な設定になることで補填されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   For example, if the movement of a character is stopped due to poor communication, the strength of a teammate character belonging to the same group as the character is greatly reduced. Therefore, in order to compensate for the decrease in the strength, if the operation of the character is stopped due to such a communication failure, the game parameters of the ally character are set to be advantageous. In this way, a decrease in the fighting power due to the stoppage of the movement of the character is compensated for by setting the game parameters to be advantageous, and a suitable adjustment of the game balance becomes possible.

また本実施形態では、通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、味方キャラクタのゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にする。図19はこの場合の本実施形態の処理例を示すフローチャートである。   Further, in the present embodiment, as the frequency of stopping the movement of the character due to the communication failure increases, the game parameters of the ally character are set more advantageously, or the result of the battle with the opponent is evaluated more advantageously. FIG. 19 is a flowchart showing a processing example of this embodiment in this case.

まず通信不良によるキャラクタの動作停止が発生したか否かを判定する(ステップS61)。そして通信不良によるキャラクタの動作停止が発生した場合には、通信不良の頻度カウント値をインクリメントする(ステップS62)。例えば、通信不良の頻度カウント値を、初期状態においてゼロにリセットした後、通信不良によるキャラクタの動作停止が発生する毎に例えば1ずつインクリメントする。そして頻度カウント値に基づいて、味方キャラクタのゲームパラメータを有利な設定にする際の有利度合いを設定する、又は対戦結果評価を有利な評価に設定する際の有利度合いを設定する(ステップS63)。例えば、頻度カウント値が高いほど、つまり通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高いほど、味方キャラクタのゲームパラメータの有利度合いを大きくし、ゲームパラメータがより有利な設定になるようにする。例えば通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、味方キャラクタの攻撃力や防御力の上昇度合いを大きくしたり、ヒットポイントや体力の増加度合いを大きくしたり、魔法に関する能力やアイテムの効果の上昇度合いを大きくする。また通信不良によるキャラクタの動作停止の頻度が高くなるほど、対戦結果評価を有利な評価に設定する際の有利度合いを高くする。例えば対戦結果評価の際の補正値を高くする。例えば本実施形態では、図4などで説明した対戦ゲームの終了後に、対戦結果の評価処理が行われる。この場合に対戦に勝利したグループに対しては、その勝利に対して高い評価が与えられ、グループのランクやグループに属するプレーヤのランクを上昇させたり、ゲームポイントなどのボーナスポイントが付与される。そして通信不良により動作停止したキャラクタが居たにもかかわらず、対戦ゲームに勝利した場合には、その勝利に対して更に高い評価が与えられる。そして、グループやグループに属するプレーヤのランクを、更に上昇させたり、付与するボーナスポイントを増加させる。また対戦ゲームにおいて敗戦した場合には、そのグループやグループに属するプレーヤのランクを低下させる処理などが行われる。しかしながら、敗戦したグループに、通信不良により動作停止したキャラクタが居た場合には、このようなランクを低下させる処理を行わないようにする。即ち、通信不良により動作停止したキャラクタがいなかった場合に比べて、対戦結果の評価を、より有利な評価にする。このようにすれば、通信不良により動作停止したキャラクタを原因とする戦力ダウンを、対戦結果の評価を有利な評価にすることで補填することが可能になり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   First, it is determined whether or not the movement of the character has been stopped due to a communication failure (step S61). Then, when the character operation stops due to the communication failure, the frequency count value of the communication failure is incremented (step S62). For example, after resetting the frequency count value of the communication failure to zero in the initial state, the count is incremented by one, for example, every time the character stops operating due to the communication failure. Then, based on the frequency count value, the degree of advantage when setting the game parameters of the ally character to an advantageous setting or the degree of advantage when setting the battle result evaluation to an advantageous evaluation is set (step S63). For example, the higher the frequency count value, that is, the higher the frequency of stopping the movement of the character due to communication failure, the greater the degree of advantage of the game parameters of the ally character, and the more advantageous the game parameters are set. For example, the higher the frequency of character stoppage due to poor communication, the greater the degree of increase in the attack power and defense strength of the ally character, the greater the increase in hit points and physical strength, and the effect of magical abilities and item effects. Increase the degree of rise. In addition, the higher the frequency of character motion stoppage due to poor communication, the higher the degree of advantage when setting the battle result evaluation to a favorable evaluation. For example, the correction value at the time of the match result evaluation is increased. For example, in the present embodiment, after the battle game described with reference to FIG. In this case, the group that wins the match is given a high evaluation for the victory, and the rank of the group or the rank of a player belonging to the group is increased, and bonus points such as game points are given. Then, even if there is a character whose operation has been stopped due to poor communication, if the battle game is won, a higher evaluation is given to the victory. Then, the rank of the group or the players belonging to the group is further raised or the bonus points to be given are increased. Further, when the player loses in the battle game, processing for lowering the rank of the group or the players belonging to the group is performed. However, when there is a character whose operation has been stopped due to poor communication in the group where the war has been lost, such a process of lowering the rank is not performed. That is, the evaluation of the battle result is made more advantageous than the case where no character has stopped moving due to poor communication. In this way, it is possible to compensate for a decrease in the strength due to a character that has stopped moving due to a communication failure by making the evaluation of the battle result an advantageous evaluation, thereby enabling a suitable adjustment of the game balance. Become.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(グループ等)と共に記載された用語(チーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、検知処理、報知処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, those skilled in the art can easily understand that many modifications that do not substantially depart from the novel matter and effects of the present invention are possible. Therefore, such modifications are all included in the scope of the present invention. For example, in a specification or drawing, a term (team or the like) described at least once together with a broader or synonymous different term (group or the like) may be replaced with the different term in any part of the specification or drawing. it can. Further, the game processing, the detection processing, the notification processing, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent thereto are also included in the scope of the present invention.

CH1〜CH6 キャラクタ、IC1 アイコン、MS メッセージ、
TM1〜TMn 端末装置、GA、GB グループ、TP 期間、RVW 視界範囲、
100 処理部、102 通信処理部、104 検知処理部、106 報知処理部、
110 ゲーム処理部、120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、
162 撮像部、170 記憶部、172 ゲーム情報記憶部、
173 パラメータ記憶部、174 検知情報記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 通信処理部、604 検知処理部、606 報知処理部、
610 ゲーム処理部、612 管理部、614 認証処理部、616 課金処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、670 記憶部、
672 ゲーム情報記憶部、673 パラメータ記憶部、674 検知情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
CH1 to CH6 characters, IC1 icons, MS messages,
TM1 to TMn terminal device, GA, GB group, TP period, RVW view range,
100 processing unit, 102 communication processing unit, 104 detection processing unit, 106 notification processing unit,
110 game processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit,
162 imaging unit, 170 storage unit, 172 game information storage unit,
173 parameter storage unit, 174 detection information storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 I / F unit,
195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 communication processing unit, 604 detection processing unit, 606 notification processing unit,
610 game processing unit, 612 management unit, 614 authentication processing unit, 616 billing processing unit,
620 display processing unit, 630 sound processing unit, 660 operation unit, 670 storage unit,
672 game information storage unit, 673 parameter storage unit, 674 detection information storage unit,
676 charging information storage unit, 678 user information storage unit,
680 Information storage medium, 696 communication unit

Claims (15)

ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、
を含み、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が、前記第1の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第1のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit that performs processing of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network;
A detection processing unit that performs detection processing of the communication state of the terminal device;
A notification processing unit that performs a process of notifying the state of the player moving body corresponding to the player;
Including
The notification processing unit,
When a first player moving body corresponding to a first player playing a game on a first terminal device of the plurality of terminal devices is in an operation stop state due to a communication failure of the first terminal device, Notification processing for identifying a player other than the first player who satisfies a predetermined condition, among the plurality of players, to identify that the first player moving body is in an operation stop state due to the communication failure. A game system characterized by performing.
請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤが複数のグループにグループ分けされてプレイするゲームの処理を行い、
前記所定条件を満たすプレーヤは、前記複数のグループの所定のグループに属するプレーヤであることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game processing unit includes:
Performing a game process in which the plurality of players are divided into a plurality of groups and played;
A game system wherein the player satisfying the predetermined condition is a player belonging to a predetermined group of the plurality of groups.
請求項2において、
前記報知処理部は、
前記第1のプレーヤの対戦相手のグループのプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification process is performed on players of a group of opponents of the first player.
請求項2において、
前記報知処理部は、
前記第1のプレーヤが属する味方グループのプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification processing is performed on players of a friend group to which the first player belongs.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
アイテムを使用することにより前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 4,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification process is performed on a player who satisfies the predetermined condition by using an item.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記第1のプレーヤ移動体に付随するアイコンを用いて、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification processing is performed using an icon associated with the first player moving object.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記第1のプレーヤ移動体の画像変更により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification process is performed by changing an image of the first player moving object.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記報知処理部は、
前記端末装置の画面内にメッセージを表示する、又は前記画面の表示状態の変更により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5,
The notification processing unit,
A game system, wherein the notification process is performed by displaying a message on a screen of the terminal device or changing a display state of the screen.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記検知処理部は、
前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行い、
前記報知処理部は、
前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、前記所定条件を満たすプレーヤに識別させる前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8,
The detection processing unit,
Performing detection processing of the presence or absence of a game operation input of the player in the terminal device,
The notification processing unit,
Performing the notification process for identifying a player satisfying the predetermined condition whether the operation stop of the first player moving body is the operation stop due to the communication failure or the operation stop due to no game operation input. Game system.
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部と、
を含み、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit that performs processing of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network;
A detection processing unit that performs a detection process of a communication state of the terminal device and a detection process of a presence or absence of a game operation input of a player in the terminal device;
A notification processing unit that performs a process of notifying the state of the player moving body corresponding to the player;
Including
The notification processing unit,
When the first player moving object corresponding to the first player playing the game on the first terminal device of the plurality of terminal devices is in the operation stopped state, the operation of the first player moving object is stopped. A game system for performing a notification process for allowing another player to identify whether the operation has been stopped due to the communication failure or the absence of a game operation input.
請求項9又は10において、
前記報知処理部は、
前記ゲーム操作入力無しの期間が所定期間以上の場合に、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記ゲーム操作入力無しによる動作停止であると判定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 9 or 10,
The notification processing unit,
A game system, wherein when the period during which there is no game operation input is equal to or longer than a predetermined period, it is determined that the operation stop of the first player moving object is an operation stop due to no game operation input.
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記通信不良による前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が発生している場合に、前記第1のプレーヤ移動体の味方プレーヤ移動体についてのゲームパラメータを有利な設定にするゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 9 to 11,
The game processing unit includes:
In a case where the operation of the first player moving object is stopped due to the communication failure, a game process for setting the game parameters of the first player moving object for the friendly player moving object to an advantageous setting is performed. A unique game system.
請求項12において、
前記ゲーム処理部は、
前記通信不良による前記第1のプレーヤ移動体の動作停止の頻度が高くなるほど、前記味方プレーヤ移動体の前記ゲームパラメータをより有利に設定する、又は対戦相手との対戦結果評価をより有利な評価にすることを特徴とするゲームシステム。
In claim 12,
The game processing unit includes:
As the frequency of stopping the operation of the first player moving object due to the communication failure increases, the game parameters of the ally player moving object are set more advantageously, or the result of the battle with the opponent is evaluated more advantageously. A game system characterized by:
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が、前記第1の端末装置の通信不良により動作停止状態になった場合に、前記複数のプレーヤのうち、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤであって所定条件を満たすプレーヤに対して、前記第1のプレーヤ移動体が前記通信不良により動作停止状態であることを識別させる報知処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit that performs processing of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network;
A detection processing unit that performs detection processing of the communication state of the terminal device;
As a notification processing unit that performs processing for notifying the state of the player moving body corresponding to the player,
Let the computer work,
The notification processing unit,
When a first player moving body corresponding to a first player playing a game on a first terminal device of the plurality of terminal devices is in an operation stop state due to a communication failure of the first terminal device, Notification processing for identifying a player other than the first player who satisfies a predetermined condition, among the plurality of players, to identify that the first player moving body is in an operation stop state due to the communication failure. A program characterized by performing:
ネットワークを介して通信接続される複数の端末装置の複数のプレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記端末装置の通信状態の検知処理と、前記端末装置でのプレーヤのゲーム操作入力の有無の検知処理を行う検知処理部と、
プレーヤに対応するプレーヤ移動体の状態を報知する処理を行う報知処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記報知処理部は、
前記複数の端末装置の第1の端末装置でゲームをプレイする第1のプレーヤに対応する第1のプレーヤ移動体が動作停止状態になった場合に、前記第1のプレーヤ移動体の動作停止が、前記通信不良による動作停止なのか、ゲーム操作入力無しによる動作停止なのかを、他のプレーヤに識別させる報知処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit that performs processing of a game played by a plurality of players of a plurality of terminal devices communicatively connected via a network;
A detection processing unit that performs detection processing of a communication state of the terminal device and detection processing of presence or absence of a game operation input of a player in the terminal device,
As a notification processing unit that performs processing for notifying the state of the player moving body corresponding to the player,
Let the computer work,
The notification processing unit,
When a first player moving object corresponding to a first player playing a game on a first terminal device of the plurality of terminal devices enters an operation stop state, the operation of the first player moving object is stopped. A program for performing a notification process for causing another player to identify whether the operation is stopped due to the communication failure or the operation is stopped due to no game operation input.
JP2018146512A 2018-08-03 2018-08-03 game system and program Active JP7222628B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018146512A JP7222628B2 (en) 2018-08-03 2018-08-03 game system and program
JP2023015096A JP2023055887A (en) 2018-08-03 2023-02-03 Game system, program, and processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018146512A JP7222628B2 (en) 2018-08-03 2018-08-03 game system and program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023015096A Division JP2023055887A (en) 2018-08-03 2023-02-03 Game system, program, and processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020018744A true JP2020018744A (en) 2020-02-06
JP7222628B2 JP7222628B2 (en) 2023-02-15

Family

ID=69589255

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018146512A Active JP7222628B2 (en) 2018-08-03 2018-08-03 game system and program
JP2023015096A Pending JP2023055887A (en) 2018-08-03 2023-02-03 Game system, program, and processing method

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023015096A Pending JP2023055887A (en) 2018-08-03 2023-02-03 Game system, program, and processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7222628B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004275412A (en) * 2003-03-14 2004-10-07 Mitsumi Electric Co Ltd Communication game system, communication system, communication equipment, and method for displaying communication state
WO2006043473A1 (en) * 2004-10-21 2006-04-27 Mediaseek Inc. Synchronized communication method and synchronized communication device
JP2012058793A (en) * 2010-09-06 2012-03-22 Hitachi Information Systems Ltd Business information linkage system and business information linkage method
WO2012077410A1 (en) * 2010-12-10 2012-06-14 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Information processing system, information processing method, information processing program, and computer-readable storage medium storing the information processing program
JP2017055898A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社カプコン Game program and game system
JP2017174353A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 Necネッツエスアイ株式会社 Telework management system and program for telework management
JP2018110744A (en) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2019005504A (en) * 2017-06-28 2019-01-17 株式会社タイトー Game machine and game system

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004275412A (en) * 2003-03-14 2004-10-07 Mitsumi Electric Co Ltd Communication game system, communication system, communication equipment, and method for displaying communication state
WO2006043473A1 (en) * 2004-10-21 2006-04-27 Mediaseek Inc. Synchronized communication method and synchronized communication device
JP2012058793A (en) * 2010-09-06 2012-03-22 Hitachi Information Systems Ltd Business information linkage system and business information linkage method
WO2012077410A1 (en) * 2010-12-10 2012-06-14 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Information processing system, information processing method, information processing program, and computer-readable storage medium storing the information processing program
JP2017055898A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社カプコン Game program and game system
JP2017174353A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 Necネッツエスアイ株式会社 Telework management system and program for telework management
JP2018110744A (en) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2019005504A (en) * 2017-06-28 2019-01-17 株式会社タイトー Game machine and game system

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
BAL.COM, MICROSOFT OFFICE 365入門, vol. 初版, JPN6022055390, 11 October 2011 (2011-10-11), pages 148 - 151, ISSN: 0004958099 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7222628B2 (en) 2023-02-15
JP2023055887A (en) 2023-04-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20200147498A1 (en) Automatic movement of player character in network game
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
WO2021029157A1 (en) Game system, game device, server device, and game provision method
US7980949B2 (en) Guard condition system
JP7203504B2 (en) Game system, program and processing method
JP7266379B2 (en) game system and program
JP7280091B2 (en) Program and game system
JP7222628B2 (en) game system and program
JP6446213B2 (en) Program and game system
JP2020103722A (en) Game system and program
JP2017051534A (en) Game system, program, and game server
JP2019170883A (en) Game system and program
JP6920090B2 (en) Program and game system
JP7394176B2 (en) Game system, server and game execution method
JP7010909B2 (en) Video game processing program and game system
JP7093024B2 (en) Game programs, game systems, and server devices
JP7242190B2 (en) Game system, program and processing method
JP7280090B2 (en) Program and game system
JP5945184B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2017051550A (en) Game system
JP6549168B2 (en) Program and game system
JP6333888B2 (en) System, method, and program for providing game
JP6309391B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP2022027319A (en) Game system and game program
JP2018111011A (en) System, method, and program for providing game

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20210630

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210720

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220622

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220823

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230110

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230203

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7222628

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150