JP2020010965A - Game machine - Google Patents
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Images
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.
従来の遊技機において、画像表示部の画面に客待ち演出を表示するものがあった。客待ち演出では、画像表示部の画面で変動演出を実行していない場合に当該遊技機が画像表示部に所定の客待ち画面を表示する。変動演出とは、所定条件の成立に基づいて演出図柄を画像表示部の画面に表示することである。所定の客待ち画面では、演出図柄が停止表示された後に所定時間が経過しても演出が開始されない場合に停止表示された当該演出図柄を表示したり(特許文献1;段落0005)、予め設定されたデモ画像を表示したりする。
Some conventional gaming machines display a customer waiting effect on a screen of an image display unit. In the customer waiting effect, when the variable effect is not executed on the screen of the image display unit, the gaming machine displays a predetermined customer waiting screen on the image display unit. The variable effect is to display an effect symbol on the screen of the image display unit based on satisfaction of a predetermined condition. On the predetermined customer waiting screen, if the effect is not started even after a predetermined time has elapsed after the effect symbol has been stopped and displayed, the effect symbol stopped and displayed may be displayed (
然しながら、これまでの客待ち画面では、停止表示された演出図柄を表示したままであったり、一定のデモ画像を繰り返し表示したりするにとどまることから、画面表示の変化を容易に予測できてしまい面白みに欠けていた。また、客待ちの時間が経過しても、その経過時間がどの程度であったかを画像表示部の画面からは把握することができない。 However, in the past customer waiting screens, stuttered design symbols are still displayed, or fixed demo images are repeatedly displayed, so it is easy to predict changes in screen display. Lack of fun. Further, even if the waiting time for the customer has elapsed, it is not possible to grasp how long the elapsed time has been from the screen of the image display unit.
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供する遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that provides a customer waiting effect that can increase the degree of interest of a player or a prospective game player.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-described problems,
An image display unit capable of displaying an image,
Game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as execution of a predetermined game effect based on establishment of a predetermined condition,
A standby effect execution unit that executes a standby effect after the elapse of a predetermined time and before the execution of the predetermined game effect is started when the game effect execution unit is not executing the predetermined game effect, It is characterized by having.
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(以下「遊技者等」ともいう)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。 According to such a gaming machine, the standby effect execution means is provided for a period from when a predetermined time has elapsed to when the execution of the predetermined game effect is started when the game effect execution means is not executing the predetermined game effect. And a standby effect image is displayed on the image display unit. This makes it difficult for a player or a prospective game player (hereinafter, also referred to as a “player or the like”) watching the standby effect to easily predict a change in the screen display. This also attracts the interest of players, etc., to gaming machines (vacant tables) that have not been played for a long time, and increases the willingness of the game to allow the players to play the empty tables, thereby improving the operating rate of the gaming machines. It is possible to do. The “game player” is a person who is planning to use the gaming machine in the future.
本発明の遊技機によれば、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine of this invention, it becomes possible to provide the customer waiting effect which can raise the degree of interest of a player or a person who intends to play.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the hit symbol is stopped and displayed along with the end of the symbol change display, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to a player. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。
Further, the
演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of the game effect. When the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
In the vicinity of the center of the
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Further, each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three digits (also referred to as "hit effect symbol") such as "777". In the case of a small hit, the effect symbol can be stopped and displayed with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol"). It is. Further, in the case of a miss, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be displayed in a different pattern (also referred to as "missing effect symbol"). It is possible. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。また、待機演出画像表示領域7c(図3に示す二点鎖線の矩形枠内)では、後述する客待ち状態において待機演出画像(所定の客待ち画面)を表示する。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
On the
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, a
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14、15が夫々設けられている。本実施例1の可動装飾部材14、15は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾ユニットは、可動装飾部材14、15の他、可動装飾部材14、15を夫々始点位置で保持(ロック)するとともに所定条件の成立に基づいてその保持(ロック)を解除する保持機構と、始点位置での保持の解除により可動装飾部材14、15を夫々所定の終点位置(落下位置)まで落下させる落下機構と、終点位置に落下した可動装飾部材14、15を夫々その位置で回転可能とする回転機構と、終点位置に落下した可動装飾部材14、15を夫々始点位置まで上昇可能とする上昇機構と、を少なくとも含んで構成することが可能である。これらの各機構の機械的な構成については図示しないが、少なくとも保持機構、回転機構及び上昇機構には、可動装飾部材14、15の保持を解除するためにソレノイドを使用し、可動装飾部材14、15を回転させたり可動装飾部材14、15を上昇させたりするためにモータを使用する。ソレノイドやモータは、後述の電気的駆動源14aを構成するものである(図5参照)。
Further, at the upper part of the center
可動装飾部材14、15は、前述の電気的駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3では、可動装飾部材14、15が何れも動作しておらず始点位置にある状態(初期状態)を示しており、当該状態にある可動装飾部材14、15を夫々破線で示している。このとき、可動装飾部材14、15は装飾部材13の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材14、15が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14、15が落下(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、可動装飾部材14、15が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
The movable
本実施例1の可動装飾部材14、15は、始点位置にある状態(初期状態)においてその状態が前述の保持機構により保持されるとともに、所定条件(保持解除条件)の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面7aの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている(落下機構)。また、落下した可動装飾部材14、15は、終点位置(落下位置)にて前述の回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで前述の上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例1では、可動装飾部材14、15の始点位置に原点センサ14b、15bを設けている。可動装飾部材14、15の動作についての詳細は後述する。
The movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
In addition, above the first large winning
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。
That is, due to the opening / closing operation of the opening / closing
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
In the right area of the
この様に各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
In this manner, the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
As shown in FIGS. 3 and 4, a
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
The
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。尚、このような特別遊技は「所定の遊技演出」ともいう。
In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed for a predetermined period of time, then stopped and displayed, and the ball is entered into the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure hold refers to determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure hold and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
When the number of reservations is four (upper limit number), both LEDs can be lit in green, such as “u v v”, to provide a display mode. Also, the second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display a normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of the ordinary symbol holding” means that a random number for determining whether or not the ordinary symbol corresponds to the ordinary symbol holding is determined, and the variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, an electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。
On the
主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, on the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14、15を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。尚、スピーカ67は本発明の「音出力部」の一態様に相当するものである。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5b等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5b等のランプ(LED)の点灯制御を行う。尚、枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5bは、本発明の「発光部」の一態様に相当するものである。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14、15を夫々動作させる。前述したように、可動装飾部材14、15は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14、15を夫々所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14、15の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14、15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14、15は複数の装飾LED14c、15cを含んで構成されており(図5、図49参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14、15の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14、15の動作には、可動装飾部材14、15の上下動だけでなく、装飾LED14c、15cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。尚、可動装飾部材14、15は、本発明の「可動部」の一態様に相当するものである。
Further, the
また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14、15が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14b、15bが接続されている。この原点センサ14b、15bは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図3の破線で示すように、装飾部材13の後方(裏側)であって、可動装飾部材14、15が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材14、15が始点位置にあるときには、原点センサ14b、15bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14、15が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる。原点センサ14b、15bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
Further, on the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, a description will be given of control relating to the determination of success or failure in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". The “15R first big hit” and the “15R fourth big hit” have the number of open times (number of rounds) of the special winning opening (the first special winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
In the
一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (the second big winning opening 35) is opened in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big winning
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。
More specifically, the opening pattern of the special winning opening at the time of each big hit and small hit in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
When the 15R second big hit is achieved (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。
That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning
また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In addition, when the first small hit is reached (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。この様に本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
In addition, the distribution probability to each big hit in the determination of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first big hit, 50% for the 15R second big hit, and 10% for the 2R third big hit. I have. On the other hand, the big hits in the right / wrong judgment of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, in the case where a big hit is determined by the hit / fail judgment based on the ball entry into the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in the
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol when the result of the special symbol hit / fail determination is out of order. The reach is, for example, a state in which two left and
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The variation pattern random number takes a value in a range from 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, a gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, a state in which the variation time reducing function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time reduction state”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective ball entry (a ball that can be stored as the special figure reservation) into the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing function of the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit determination table (normal symbol determination) is performed by using the normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. (See FIG. 8D). That is, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In the first embodiment, the normal symbol fluctuation time is 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8E). Further, in the time saving state, the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
The high base state (high frequency state) may not be the state in which all the functions described above operate. That is, by the operation of at least one of the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
Also, the game state after the big hit game in the case of the 15R second big hit is a special state of the special symbol and the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the
また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the normal state (low-probability low-base state), the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R third big hit is special if the game ball passes through the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 The high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is hidden, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability low-base state is a so-called “latency-probability change state (also referred to as a“ probability non-report state ”). On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state that is clear to the player as a high-probability state. That is, the high-probability high-base state is a so-called “probable change game state”.
また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In the high base state, the game state after the big hit game in the case of the 2R third big hit is a special symbol high probability state and a special symbol if the game ball passes through the
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
When the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In the high base state such as the high certainty base state and the low certainty base state, it is advantageous to make the game ball enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. Further, in the high base state, the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in a low base state such as the high-accuracy low-base state and the low-accuracy low-base state, it is possible to advantageously advance the game by causing the game ball to enter the left game area 3A by left-handing. Further, in the low base state, the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), an update is performed by adding 1 to the values of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) becomes possible. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。すなわち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), (The period until the next interrupt processing (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the starting opening sensor detection process (S204), the ordinary symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207) described below. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, other processing (S219) not deeply related to the present invention is executed, and the interruption processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normally reserved balls is 4 or more (YES in S302), the flow proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retained balls (S303), and ordinary symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the ordinary symbol random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information) is stored in an address space corresponding to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、すなわち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random numbers shown in FIG. 7A). ), And the obtained random number values (acquisition information) are stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit.
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、すなわち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the starting port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), and value of variable pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are obtained), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process ends. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail judgment process described later is performed (S502). Further, following the normal symbol hit / fail determination process (S502), a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. After the normal symbol random number shift process (S504), an ordinary symbol change start process is performed (S505), and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started with the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-judgment random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, when it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), a determination is made as to whether or not a hit has occurred, based on the high-probability general-purpose approval / disapproval determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is determined that the vehicle is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (a hit) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made based on the low-probability ordinary figure right / wrong determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general figure right / wrong determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605). A symbol (a symbol deviating from a normal symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S605 that the hit is a hit (a normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (a normal symbol hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and a normal symbol hit flag is turned on (S608). , End the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、すなわち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。この様にして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
After the ordinary symbol variation pattern selection process (S503), the ordinary symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process is ended (NO in S801). On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol change stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) corresponding to the determination result of the random number for determining whether or not the symbol is an ordinary symbol (S804), this processing is performed. Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern during the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set to the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time reduction state (NO in S902), the release pattern in the non-time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, a release pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the ordinary figure end flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. A determination is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the processing is terminated as it is in order to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the end flag for general drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(すなわち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、すなわち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(すなわち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、すなわち第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、本処理を終える。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). . If the special figure 2 number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、すなわち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、すなわち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。この様に本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(すなわち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), the lowest value area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first area of the second special figure hold Then, the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state (big hit determination values of “3” and “3”) in the big hit determination table (FIG. 8A). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), a win / fail determination is made based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".
当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the hit determination (S1303, S1309) is determined to be "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for big hit type determination is read and the big hit shown in FIG. The big hit type is determined based on the type determination table (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1311), the big hit flag is turned on (S1312), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit determination is performed for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. If it is determined that the first special symbol (special figure 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit and 2R third big hit is executed. In addition, when it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, it is determined to be a 15R fourth big hit (FIG. 8B).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of the big hit is the 15R first big hit or the 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the big hit type is the 2R third big hit. Here, the
一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit determination (S1303, S1309) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure determination random number counter matches any of the small hit determination values “101” to “105” (FIG. 8A). ). Then, when it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process is terminated. That is, if the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is neither "big hit" nor "small hit", the result is "missing". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not a special symbol is accepted.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIG. 23 and FIG. 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time reduction state (whether the time reduction flag is ON) (S1401). If it is not the time reduction state (NO in S1401), that is, if it is the non-time reduction state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the application table (the portion corresponding to the non-time saving state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the first embodiment, the non-time saving state medium and large hit table is divided depending on whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for Toku-
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-time saving state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-achieved random value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach-achieved random number is “0” to “5” in the time reduction state, and is “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, reach in the time reduction state is less likely to be achieved than in the non-time reduction state. This is to speed up the digestion of the reservation of the special figure reservation by selecting a larger number of non-reach effects without short reach in the time reduction state.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、すなわち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-achieved random number value (YES in S1406), that is, if reach is missing, a reach / missing table during the non-time saving state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion with or without reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the fluctuation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、すなわち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach random number value (NO in S1406), that is, if no reach is reached, a table for reach non-existence during non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the non-reach out of the table (S1408). When the reach is not lost, a function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern having a shorter variation time is selected as compared with when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It is supposed to be. In the first embodiment, the fluctuation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the time reduction state (YES in S1401), the reference is made to a reference to the variation pattern table during the time reduction state (the variation pattern table shown in FIG. 9) as shown in FIG. The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1409 except that the part corresponding to the time saving state is set. That is, if it is a big hit, the part corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. 9 is referred to. If it is a small hit, the part corresponding to the small hit in the time saving state of FIG. 9 is referred. Referring to the portion corresponding to the absence of the reach during the time reduction state of FIG. 9 and referring to the portion corresponding to the absence of the reach during the time reduction state of FIG. To select the fluctuation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern table during the time reduction state (the portion corresponding to the time reduction state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of the reserved balls when the reach is not lost is "2". Works when "4". That is, the shortened variation is more easily selected than during the non-time saving state. Further, when a long hit is won among the big hits, a change pattern having a shorter change time than in the non-time saving state is easily selected. That is, the fluctuation pattern table in the time reduction state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time reduction state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the selection of the variation pattern as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed, and this processing ends. In the other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、すなわち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved ball count is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, ("150" side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1207), processing (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail judgment processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(すなわち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
However, since this process is a process related to Toku-
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this processing is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
However, since this process is a process related to
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、すなわち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not the 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is the 2R third big hit, the 2R big hit table in the non-time saving state (the non-time saving state of the fluctuation pattern table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the short hit portion (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。 Also, in this special figure 1 variation pattern selection process, even if YES in S1712 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the type of big hit is further 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). Is determined (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the time reduction state by referring to the 15R big hit table (the portion corresponding to the time reduction state and the long hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、すなわち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not the 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is the 2R third big hit, the 2R big hit table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). , A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation patterns are selected (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processes (S1705, FIG. 27) To end this processing. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、すなわち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure holding storage unit are shifted down by one (S1802). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probable variable counter is “0”. (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off, and the process proceeds to step S1907. On the other hand, when it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is fluctuated and displayed during the time saving state is counted. The value of the counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910). Proceed to step S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (any of 15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). .
そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
If it is a 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening one round once, one round is from opening to closing of the special winning opening). The value of the round counter for counting the number of times is set to "15", and the opening pattern of the special winning opening (the first special winning
S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。
If it is not a 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit, the value of the round counter is set to “2” and the big winning opening (the first big hit) is set. As the opening pattern of the winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After the processing of S2003 or S2004 is completed, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), and the opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". Yes (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter for counting the number of times the big winning port (the second big winning port 35) is opened during the small hit game is set to “2”. At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the special winning opening (the second special winning opening 35) (S2009).
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After the process of S2009, the small hit opening command is set to start the small hit game (S2010), the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is terminated.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). When it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), the probable change flag is turned OFF (S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). If it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always set in the non-time saving state, the low base state is controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning ports (the first big winning
大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。
If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning opening (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the decision result in the step S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to one of the first round and the second round (S2108). This may be determined using the value of the round counter for each big hit type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of the 3 to 15 rounds) (NO in S2108), the process proceeds to S2110 and follows the opening pattern according to the type of big hit (see FIG. 6). The first big winning
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, at the timing when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。この様にすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection processing (FIG. 35) described later, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the specific area 39) during the V valid period, and outside the V valid period (V invalid) During the V pass detection (during the period), the V flag is not turned ON. When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting processing (FIG. 33) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the V passage caused by the fraud, that is, the state is not set to the high probability state illegally.
また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Also, if there is a V pass of the 1R or 2R in the 15R first big hit or 2R third big hit, the game state after the end of the big hit game is set to the high probability state, while the V pass during the small hit game Even if there is, if the gaming state before the small hitting game is the normal state, the gaming state after the end of the small hitting game is also the normal state, and if the gaming state before the small hitting game is the high probability state, the small The game state after the end of the winning game is also set to the high probability state. In other words, the probability of success / failure determination before and after the small hit game is not changed.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the first embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the period (first period) in which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the special winning opening (the first special winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, when the number of entered balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), one of the two round end conditions is satisfied. In this case, the special winning opening (the first special winning
一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process ends. The round counter is set to “0” when the opening of the special winning opening is executed 15 times in the case of a long hit (15R big hit), and is opened twice in the case of a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".
またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), since the last round has been completed, it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has elapsed (S2119). If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the “140” is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the process in S2205 is performed. move on. That is, in the present
一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON without turning ON the probable change flag (S2209), "100" is set in the time reduction counter (S2210), and the process is terminated. As a result, the game state after the end of the current big hit game is a low probability state, a time saving state, and a high base state (ie, a low-probability high base state). In the low-probability-high base state, the special symbol is displayed 100 times in a variable manner (the total number of times the variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 100 times), And the occurrence of the next big hit occurs. In addition, the time saving counter and the probability change counter count the number of times that the variable display times of the first special symbol and the variable display times of the second special symbol are added.
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the finished big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. And when it is determined that it is not the 15R big hit, that is, it is the 2R third big hit (NO in S2205), then, the gaming state before the start of the current big hit game, that is, the gaming state at the time of the 2R third big hit, It is determined whether or not it is in a time saving state (S2208). If it is determined that the time saving state has not been reached (NO in S2208), the process ends without turning on the time saving flag. As a result, the game state after the end of the current big hit game is a high probability state, a special symbol non-saving time state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). The high-accuracy low-base state ends when one of the following conditions is satisfied: the special symbol is fluctuated and displayed 140 times, and the next big hit occurs.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the finished big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third big hit is made is a time saving state. If it is determined that the answer is YES (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is terminated. As a result, the game state after the end of the current big hit game is a high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the special symbol fluctuates 140 times and the next big hit occurs.
また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 In the case of the 2R third big hit and when the V flag is turned on during the big hit game, the process (S2208) of determining whether or not the gaming state before the start of the big hit game is a time saving state is performed. This is to make the operation state of the time saving function before and after the game and the operation state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R third big hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the special winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. It is because it is done. This makes it difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit in the open pattern of the special winning opening, and also to make it difficult to discriminate depending on the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. It should be noted that the configuration may be such that the time reduction flag is turned on if the V flag is simply turned on without checking whether the time reduction state is set.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning
小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second special winning
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
If the decision result in S2303 is NO, the process is terminated as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2303 is YES, a V invalid period setting process (S2304) is performed, and the process advances to a step S2305 to open the second special winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットするすなわち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second special winning
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, if the number of balls entering the second winning
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is determined that the value is “0” in S2310 (YES in S2310), the flow shifts to small hit end processing in S2311. In S2311, a small hit ending command is set as a small hit end process for ending the small hit game (S2311), and a small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. Note that the small hit opening counter becomes “0” when the second big winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the time for the small hit ending has elapsed since the two opening operations have been completed (S2315). If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and end the process. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
Note that, at the start of the small hitting game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hitting game, the game state setting process (S2121, FIG. 33) is not performed. That is, in the
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether the currently executing big hit game is a 2R big hit (2R third big hit) is determined. Is determined (S2404). If it is determined that the hit is not a 2R hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R hit, a first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V-pass command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図56に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置7を用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材14、15を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と図45に示す可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14、15等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14、15(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行い(S4303)、さらに待機画面演出処理(S4304)を行う。その後、ランプデータ(盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、後述する表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行うとともに(S4407)、変動停止後の経過時間を計時する変動停止後時間タイマーをスタートさせる。尚、このタイマーは、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を行っている期間はタイマーカウントを休止(特別遊技終了後に再開)し、また変動開始コマンドを受信するとタイマーカウントを中止する。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 42, in the received command analysis process (S4301), first, the
続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図43のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that the opening command has been received (YES in S4408), the special game (big hit game or small hit game) )), A special game effect selection process for selecting a pattern (effect mode) of the special game effect to be executed (S4409). The special game performance includes at least the opening performance performed during the opening period before the opening of the special winning opening accompanying the start of the special game, and the opening between the opening of the special winning opening and the interval between opening and closing (between rounds). After the start to perform, and effects are included. Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 43). If it is determined that the ending command has been received (YES in S4410), the special game end effect pattern or special game An ending effect selection process for selecting the type of effect mode after the end is performed (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the flow shifts to the processing of S4410 without performing the special game effect selection processing. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process shifts to S4412 without performing the ending effect selection process.
続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
Subsequently, it is determined whether a first V passing command has been received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4412), a V passing notification command is set (S4412). 4413), and shifts to the process of S4414. The first V passage command is a command for notifying the
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 Displaying the character “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and displays other display contents (for example, displaying an object image imitating the character “V”, or “probable change GET”). Or the like may be displayed) to notify the V passing. As a result, it is possible to notify the player that the game state after the running big hit game (special game) becomes a high probability state.
続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、後述する待機画面演出開始処理が行われる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。
Subsequently, in S4414, the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
When the V passage non-notification command is transmitted to the
尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。この様に構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
Note that the command set in the above-described specific area sensor detection processing (FIG. 35) may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, in the received command analysis processing (S4301), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even with such a configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which the player is notified of V passing only during the V valid period in the 15R first big hit. That is, in the case where an effect for notifying of V passing is not performed, a command (V passing non-notifying command) need not be set. However, when the command is set and the
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed in the received command analysis processing (S4301) will be described. As shown in FIG. 44, in the variable effect start process (S4402), first in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for specifying the fluctuation pattern includes the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for specifying the current game state, the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「4」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Dに対して割り当てられている。尚、ここで参照された現在のモードステータスは、後述する待機画面演出開始処理(S4417)においても使用される。
Next, in S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは高確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Here, the effect mode is an effect mode of the
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5a、可動装飾部材14、15等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。本実施例1では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図45に示す可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」であった場合、可動予告決定テーブルとして、図45(A)に示すP1用の当り時可動予告決定テーブル(「P1,P9」の列を参照)がセットされる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
Next, in S4504, a variable effect pattern determination for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
Next, in S4505, based on the fluctuation effect pattern table set in S4504, a fluctuation effect pattern corresponding to the specified fluctuation pattern and corresponding to the effect mode indicated by the referred mode status is selected (S4505). Specifically, first, as a variation effect pattern, a variation mode of an effect symbol displayed in the effect
また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
In the
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (a possibility of a big hit) than the reach (normal reach) effect.
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、後述する可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。尚、図45に示す可動予告決定テーブルにおいては、複数種類ある可動予告のうち、「可動予告A」と「可動予告B」が表されており、その他の可動予告等については省略されている。 Next, in S4506, a notification effect setting process described later is performed. In the announcement effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501 and the announcement determination table set in S4504, any one of the display announcement types among the display announcement types in the variable effect patterns is mainly used. It is determined whether or not the display advance effect is to be executed, or which of the movable advance types among the movable advance types described later is to be executed. Further, an effect design to be stopped and displayed (also referred to as a “stop effect design”) is determined. By these processes (S4505 and S4506), a variable effect pattern is determined. In the movable notice determination table shown in FIG. 45, “movable notice A” and “movable notice B” are shown among a plurality of kinds of movable notices, and other movable notices and the like are omitted.
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start processing ends.
また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, the effect symbol which is stopped and displayed as a result of the game effect is the odd symbol of "777" or the like when the result of the special symbol hit determination is the 15R first big hit, and the 15R second big hit. Is an even-numbered pattern such as "666". In addition, when there is a reach, the effect is one of three effect designs such as “787” where one effect design is different from the other effect designs, and when there is no reach, three effects such as “635” At least one effect symbol among the symbols is selected to be different from the other effect symbols. In the case of the 2R third big hit and the small hit, a predetermined chance such as “135” or a special symbol of the 2R third big hit or the small hit such as “3 ☆ 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. For this reason, the player cannot determine whether a 2R third specific big hit or a small hit has occurred simply by checking the effect symbols stopped and displayed. It should be noted that the above-described stop display mode of the effect symbol is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs can be appropriately changed.
[予告演出等設定処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行される予告演出等設定処理(S4506)について説明する。図46に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中(特別図柄の変動表示中)に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。
[Setting process for announcement effects, etc.]
Next, the notification effect setting process (S4506) executed in the variable effect start process (S4402) will be described. As shown in FIG. 46, in the announcement effect setting process (S4506), the effect determination random number (announcement effect determination random number, effect symbol determination random number) acquired in S4501, and the announcement determination table set in S4504, etc. In addition, it determines the announcement effect to be performed during the execution of the game effect (while the special symbol is being changed) and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is variably displayed.
まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル(図示せず)とに基づいて、複数の表示予告演出のうち何れを実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し(S4601)、S4602の処理に移行する。尚、表示予告演出は、前述したように主として画像表示装置7を用いて行う予告演出のことである
First, in S4601, the value of the display announcement determination random number related to the display announcement effect among the effect determination random numbers acquired in S4501, and the display announcement determination table (not shown) set based on the variation pattern designation command in S4504 Based on the above, it is determined which of the plurality of display announcement effects is to be executed or the display announcement effect is not to be executed (S4601), and the process shifts to S4602. The display announcement effect is an announcement effect mainly performed using the
S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合(S4602でYES)、実行する表示予告演出の種類に対応する表示予告フラグをONにし(S4603)、実行する表示予告演出を設定し(S4604)、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合(S4602でNO)、表示予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4605)、S4606の処理に移行する。尚、表示予告演出を実行する場合、複数の表示予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。 In S4602, as a result of the determination in S4601, it is determined whether or not the display advance effect is to be executed. If it is determined that the display advance effect is to be executed (YES in S4602), the type of the display advance effect is determined The display advance flag is turned ON (S4603), the display advance effect to be executed is set (S4604), and the process shifts to S4606. On the other hand, if it is determined that the display announcement effect is not to be executed (NO in S4602), the display announcement flag is turned off (if it is already OFF, it remains OFF) (S4605), and the process shifts to S4606. When a display announcement effect is executed, one announcement effect of a plurality of display announcement effects may be performed, or two or more announcement effects may be combined and performed.
次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル(図45参照)とに基づいて、複数の可動予告種のうち何れの可動予告種に基づく可動予告演出を実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し(S4606)、S4607の処理に移行する。本実施例1の可動予告決定用乱数は、その乱数範囲が0〜99とされ、取得した可動予告決定用乱数の値によって、複数の可動予告種のうち何れの予告種に基づく可動予告演出を実行するか又は可動予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1(変動パターンP1)であった場合、図45(A)に示すP1,P9用の当り時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0〜9」(選択確率:10%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「10〜24」(選択確率:15%)の何れかであると「可動予告B」の可動予告演出を実行することとなる。 Next, in S4606, the value of the movable announcement determination random number related to the movable announcement effect among the effect determination random numbers acquired in S4501, and the movable announcement determination table set in S4504 based on the variation pattern designation command (see FIG. 45) ), It is determined whether the movable announcement effect based on which of the plurality of movable announcement types is to be executed or the movable announcement effect is not to be executed (S4606), and the process proceeds to S4607. The random number for movable announcement determination of the first embodiment has a random number range of 0 to 99, and a movable announcement effect based on any one of a plurality of movable announcement types according to the value of the obtained random number for movable announcement determination. It is determined whether to execute or to perform the movable announcement effect. For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P1 (fluctuation pattern P1), the hit-movement advance notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. If the value of the random number for advance notice determination is any one of “0 to 9” (selection probability: 10%), a movable advance announcement effect of “movable advance notice A” is executed, and the value of the obtained random number for movable advance notice determination is “10”. -24 "(selection probability: 15%), a movable announcement effect of" movable announcement B "is executed.
また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP5(変動パターンP5)であった場合、図45(B)に示すP5,P14用の外れ時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0〜19」(選択確率:20%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「20〜69」(選択確率:50%)の何れかであると「可動予告B」の可動予告演出を実行することとなる。ここで、「可動予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する示唆を可動装飾部材14、15の動作によって行う予告演出である。本実施例1では、可動予告演出の演出種(可動予告種)は複数あるが、ここでは「可動予告A」を代表して説明する。図49に示すように「可動予告A」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態;図49(A)参照)にある可動装飾部材14、15が画像表示装置7の表示画面7aの前面側(手前側)を所定の終点位置(動作状態;図49(B)参照)まで夫々落下するとともに終点位置にて所定時間回転し、回転を終えると始点位置まで夫々上昇する(初期状態に戻る)態様の可動予告演出である。
Further, for example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P5 (fluctuation pattern P5), the off-time movable announcement determination table for P5 and P14 shown in FIG. If the value of the movable announcement determination random number obtained is any one of “0 to 19” (selection probability: 20%), the movable announcement effect of “movable announcement A” is executed, and the value of the obtained movable announcement determination random number becomes If it is any one of “20 to 69” (selection probability: 50%), a movable announcement effect of “movable announcement B” is executed. Here, the “movable notice effect” is a notice effect in which the operation of the movable
S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合(S4607でYES)、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONにし(S4608)、実行する可動予告演出を設定し(S4609)、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合(S4607でNO)、可動予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4610)、S4611の処理に移行する。本実施例1では、可動予告A等、複数の可動予告種の夫々に対応して可動予告フラグを設けており、S4608では、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONとする。例えば、可動予告Aに基づく可動予告演出を実行する場合は可動予告Aに対応する可動予告フラグをONにする。 In S4607, as a result of the determination in S4606, it is determined whether or not the movable announcement effect is to be executed. If it is determined that the movable announcement effect is to be executed (YES in S4607), the movable announcement effect to be executed is set to The corresponding movable notice flag is turned ON (S4608), the movable notice effect to be executed is set (S4609), and the process shifts to S4611. On the other hand, if it is determined that the movable announcement effect is not to be executed (NO in S4607), the movable announcement flag is turned OFF (if it is already OFF, it remains OFF) (S4610), and the process shifts to S4611. In the first embodiment, a movable notice flag is provided corresponding to each of a plurality of movable notice types such as the movable notice A. In S4608, the movable notice flag corresponding to the movable notice type of the movable notice effect to be executed is turned ON. And For example, when performing a movable announcement effect based on the movable announcement A, the movable announcement flag corresponding to the movable announcement A is turned ON.
可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。 The movable announcement effect can be executed in both an effect design game effect in which the display advance effect is not performed and an effect design game effect in which the display advance effect is performed. In addition, in the case where a movable announcement effect is also performed in a design symbol game effect in which a display announcement effect is performed, depending on the content of each announcement effect, the execution time of the movable announcement effect and the execution time of the display announcement effect are not overlapped. It is desirable. This is because, when a plurality of types of preview effects are performed in an overlapping manner, as the number of types of overlapping preview effects increases, the overall effect becomes more complicated, which may lead to a decrease in the game entertainment.
次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4611)、処理を終える。 Next, in S4611, an effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the effect symbol determination random number acquired in S4501 and an effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set. (S4611), and ends the process.
[表示予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される表示予告演出実行処理(S4404)について説明する。図47に示すように、表示予告演出実行処理(S4404)では、まず、表示予告フラグがONか否かを判定し(S4701)、ONでなければ(S4701でNO)、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがONであれば(S4701でYES)、ONとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し(S4702)、開始タイミングである場合(S4702でYES)、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する(S4703)。S4702で表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合(S4702でNO)、表示予告演出を開始済(表示予告演出の実行中)であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、S4703の処理を行うことなくS4704の処理に移行する。
[Display announcement effect execution processing]
Next, the display announcement effect execution process (S4404) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 47, in the display announcement effect execution process (S4404), first, it is determined whether the display announcement flag is ON (S4701), and if not, (NO in S4701), Since the effect is not to be executed, this processing is finished as it is. On the other hand, if the display advance flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not it is the start timing of the display advance effect corresponding to the display advance flag that is ON (S4702), and if it is the start timing (S4702). YES), the display notice effect at the start timing is started (S4703). If it is determined in S4702 that it is not the start timing of the display announcement effect (NO in S4702), the display announcement effect has been started (the display announcement effect is being executed), or the display announcement effect is scheduled to be executed, but the display announcement effect is in progress. Since the start timing of has not arrived yet, the processing shifts to the processing of S4704 without performing the processing of S4703.
S4704では、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し(S4704)、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し(S4705)、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをOFFにする(S4706)。一方、S4704で終了タイミングでないと判定した場合、S4705及びS4706の処理を行うことなく、本処理を終える。 In S4704, it is determined whether or not it is the end timing of the display advance effect (S4704), and if it is the end timing, the display advance effect is ended (S4705), and the display advance flag corresponding to the ended display advance effect is turned off. (S4706). On the other hand, if it is determined in S4704 that the timing is not the end timing, the process ends without performing the processes in S4705 and S4706.
[可動予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される可動予告演出実行処理(S4405)について、図48及び図49を用いて説明する。図48に示すように、可動予告演出実行処理(S4405)では、まず、可動予告フラグがONか否かを判定し(S4801)、ONでなければ(S4801でNO)、当該変動演出において可動予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、可動予告フラグがONであれば(S4801でYES)、ONとなっている可動予告フラグに対応する予告種が「可動予告A又はB」であるか否かを判定し(S4802)、可動予告Aでも可動予告Bでもない場合には(S4802でNO)、S4810の処理に移行する。S4802で可動予告A及びBでないと判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は、可動予告A、B以外のその他の可動予告(単に「他の可動予告」ともいう)、例えば、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作に基づいて可動装飾部材14、15が動作可能な可動予告演出となる。S4810ではこの様な「他の可動予告」の実行に係る処理(操作可動予告動作処理)を行い、この処理が終了すると、本処理を終える。尚、操作可動予告動作処理(S4810)の詳細については説明を省略する。
[Movable notice effect execution processing]
Next, the movable announcement effect execution process (S4405) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described with reference to FIGS. 48 and 49. As shown in FIG. 48, in the movable announcement effect execution process (S4405), first, it is determined whether or not the movable announcement flag is ON (S4801), and if not, (NO in S4801). Since the effect is not to be executed, this processing is finished as it is. On the other hand, if the movable notice flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the notice type corresponding to the ON movable notice flag is “movable notice A or B” (S4802). If it is neither the notice A nor the movable notice B (NO in S4802), the flow shifts to the processing in S4810. If it is determined in S4802 that it is not the movable notices A and B, the movable notice production to be executed in the variable production is other movable notices other than the movable notices A and B (also simply referred to as “other movable notices”), for example, Based on the operation of the effect button 63 (the
S4802で可動予告A又はBであると判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は「可動予告A」か「可動予告B」であるので、当該可動予告A又はBの実行に係る処理を進めるべく、S4803以降の処理に進む。S4803では可動装飾部材14、15の動作開始タイミングか否かを判定し、動作開始タイミングでない場合(S4803でNO)、S4804の処理をスキップしてS4805の処理に移行し、動作開始タイミングである場合(S4803でYES)、可動装飾部材14、15の動作を開始する(S4804)。ここで、「可動予告A」は、前述したように、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態;図49(A)参照)にある可動装飾部材14、15を所定の終点位置(落下位置:図49(B)参照)まで夫々落下させるとともに終点位置にて所定時間だけ回転させ、回転を終えると始点位置まで夫々上昇させる(初期状態に戻す)態様の可動予告演出である。これに対して、「可動予告B」では、最後の可動装飾部材14、15の上昇を急激なもの(急上昇)にする点が、可動予告Aと異なる。よって、S4804の処理により、可動装飾部材14、15の落下動作と、これに続く回転動作が行われることとなる。
If it is determined in S4802 that it is the movable notice A or B, the movable notice effect to be executed in the variable effect is “movable notice A” or “movable notice B”. The process proceeds to S4803 and subsequent processes in order to proceed. In S4803, it is determined whether or not it is the operation start timing of the movable
次に、S4805で可動装飾部材14、15の動作終了タイミングか否かを判定する(S4805)。S4805では、落下した可動装飾部材14、15の回転の終了タイミングか否かを判定する。本実施例1では可動装飾部材14、15の落下に続く回転の開始に伴い、サブ制御基板90のRAMに設けられたタイマにより、回転開始からの経過時間の計測を開始するものとしているので、S4805では、可動装飾部材14、15の回転時間が所定時間になったか否かを判定する。S4805で可動装飾部材14、15の動作終了タイミングでないと判定した場合(S4805でNO)、S4806、S4807の処理をスキップして本処理を終える。S4805で動作終了タイミングであると判定した場合(S4805でYES)、可動装飾部材14、15の回転を終了して可動装飾部材14、15を始点位置まで上昇させる動作(復帰動作処理)を行う(S4806)。復帰動作処理(S4806)が終了すると、次に、S4807で可動予告フラグをOFFにして(S4807)、本処理を終える。以上の様に演出制御用マイコン91による可動予告演出実行理(S4405)が行われる。
Next, in S4805, it is determined whether or not it is the operation end timing of the movable
[待機画面演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)において実行される待機画面演出開始処理(S4417)について説明する。図50に示すように、待機画面演出開始処理(S4417)では、変動演出終了処理(S4407)により計時されている変動停止後の経過時間が所定時間を経過しているか否かについて判定する(S5101)。所定時間は、予め決められた時間(例えば、30秒〜2分)に設定されている。この所定時間が経過していない場合には(S5101でNO)、遊技者がまだ遊技中である可能性が高いため、本処理を終えて受信コマンド解析処理(S4301)に戻る。所定時間が経過している場合には(S5101でYES)、デモ演出時間が経過しているか否かを判定する(S5102)。デモ演出時間は、画像表示装置7が待機演出画像表示領域7cにデモ画像を表示している時間であり、例えば、3分〜10分であり、予め決められた時間に設定されている。
[Standby screen effect start processing]
Next, the standby screen effect start processing (S4417) executed in the received command analysis processing (S4301) will be described. As shown in FIG. 50, in the standby screen effect start processing (S4417), it is determined whether or not the elapsed time after the stoppage of fluctuation, which is measured by the fluctuation effect end processing (S4407), has passed a predetermined time (S5101). ). The predetermined time is set to a predetermined time (for example, 30 seconds to 2 minutes). If the predetermined time has not elapsed (NO in S5101), there is a high possibility that the player is still playing the game, so the process ends and the process returns to the received command analysis process (S4301). If the predetermined time has elapsed (YES in S5101), it is determined whether the demonstration effect time has elapsed (S5102). The demonstration effect time is a time during which the
デモ演出時間が経過していない場合には(S5102でNO)、デモ演出開始前、すなわちデモフラグがOFFであるか否かを判定し(S5104)、デモ演出開始前(デモフラグがOFF)であれば(S5104でYES)、デモ演出開始コマンドをセットする(S5105)。これにより、画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cにデモ画像を表示させるためのデモ演出開始コマンドが、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットされる。また、この処理(S5105)では、デモ時間を計時するデモ時間タイマーをスタートさせ、デモフラグをONにして本処理を終える。デモ演出開始前でなければ(S5104でNO)、すなわちデモ演出開始後(デモフラグがON)であれば、本処理を終える。デモ画像は、例えば、本パチンコ遊技機1の機種名やキャラクタ画像などで構成されている、例えば30秒間の動画である。デモ演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、このようなデモ動画を構成する画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに当該デモ動画を繰り返し表示する。
If the demonstration effect time has not elapsed (NO in S5102), it is determined before the demonstration effect starts, that is, whether or not the demonstration flag is OFF (S5104). (YES in S5104), a demonstration effect start command is set (S5105). As a result, a demonstration effect start command for displaying a demonstration image in the standby effect
一方、デモ演出時間が経過している場合には(S5102でYES)、変動演出開始処理(S4402)のモードステータス参照処理(S4503)で参照した現在のモードステータスが演出モードAであるか否かを判定する(S5103)。すなわち、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、現在、低確低ベース状態で制御されているか否かを判定する(S5103)。そして、現在のモードステータスが演出モードAであると判定した場合には(S5103でYES)、ステージフラグが既にセットされているか否かを判定し(S5106)、そうでない場合には(S5103でNO)、本処理を終えて受信コマンド解析処理(S4301)に戻る。これにより、低確低ベース状態で制御されている場合に限って後述する待機演出を行うことになる。
On the other hand, when the demonstration effect time has elapsed (YES in S5102), it is determined whether or not the current mode status referred to in the mode status reference process (S4503) of the variable effect start process (S4402) is the effect mode A. Is determined (S5103). That is, it is determined whether or not the
遊技者は、本パチンコ遊技機1が特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行している最中であっても、しばらく離席したり、発射ハンドル60を操作しなかったり(遊技球を発射しなかったり)することから、本実施例1では、演出モードB〜Dの場合(低確高ベース状態、高確高ベース状態や高確低ベース状態で制御されている場合)においては、所定のデモ演出時間が経過しても後述の待機演出を行わないようにしている。尚、ステージフラグは、待機演出の実行段階を表すフラグであり、待機演出が行われている場合には0〜7の値がセットされたON状態であり、待機演出が行われていない場合にはセットされていない(OFF状態)。このステージフラグについては後で詳述する。すなわち、スデモ演出として、ステージ移行可能な待機演出と、ステージ移行しない待機演出とを有しており、演出モードA(遊技状態A)の実行中にデモ演出を実行する場合はステージを移行可能な待機演出を実行し、演出モードB〜D(遊技状態Aと異なる遊技状態)の実行中にデモ演出を実行する場合には、ステージを移行しない待機演出を実行するものとしている。
The player leaves the seat for a while or does not operate the firing handle 60 even if the
ステージフラグがセットされていない場合には(S5106でYES)、待機演出(客待ち演出)がまだ開始されていないため、その開始に先立って、待機演出時間を計時する待機演出タイマーをスタートさせる(S5108)。そして、ステージ0の待機演出を開始させる待機演出(STG0)開始コマンドを、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S5109)。ステージ0の待機演出は、待機演出における最初の画像である(図53(A)参照)。待機演出の画像(待機演出画像)70については、次にまとめて説明する。待機演出(STG0)開始コマンドのセットが終わると(S5109)、ステージフラグを0(ゼロ)にセットして本処理を終了する。
If the stage flag has not been set (YES in S5106), the standby effect (start-up effect for the customer) has not yet been started, so the standby effect timer that measures the standby effect time is started prior to the start (step S5106). S5108). Then, a standby effect (STG0) start command for starting the standby effect of the
[待機画面演出処理]
続いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される待機画面演出処理(S4304)について説明する。この待機画面演出処理(S4304)が行われるタイミングでは、既にステージ0の待機画面(図53(A)参照)が画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cにおいて表示されている。ここで本実施例1において、待機演出画像表示領域7cに表示される各ステージの待機演出画像70(70a、70b、70c、70d、70e、70f、70g、70h)の例を図53乃至図56に基づいて説明する。
[Standby screen effect processing]
Next, the standby screen effect process (S4304) executed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described. At the timing when this standby screen effect processing (S4304) is performed, the standby screen of stage 0 (see FIG. 53 (A)) has already been displayed in the standby effect
図53(A)に示すように、ステージ0の待機演出画像70aでは、待機演出画像表示領域7c内において、ほぼ中央にカウンターテーブル72のイラスト画像とその上方に4つのペンダントライト71のイラスト画像とが表示される。これらの画像は、例えば、最初に、単一色の背景画像(例えば、水色の壁)だけで他に何も存在しない部屋の様子が待機演出画像表示領域7cに表示された後、2〜3秒経過後、ペンダントライト71の画像が当該領域7cの上側から、またカウンターテーブル72の画像が当該領域7cの右側から、夫々徐々に出現(スライドイン)するように表示される。
As shown in FIG. 53 (A), in the
また、図53(B)に示すように、ステージ1の待機画面70bでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや下方において、カウンターテーブル72の一部に重複して丸テーブル73及び2つの椅子74の夫々のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、当該領域7cの下側から、夫々徐々にせり上がるように出現(スライドイン)するように表示される。ステージ0に比べて丸テーブル73及び2つの椅子74が増えているため、丸テーブル73等がないステージ0の待機演出画像70aと比較して賑やか度がやや増加している。このステージ1において、例えば、ステージ0では消えていたペンダントライト71を点灯させてもよい。これにより、さらに賑やか度が増加する。本実施例1では、ステージ1の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約60秒後に表示される。尚、「賑やか度」については後述する。
Further, as shown in FIG. 53 (B), on the
さらに、図54(C)に示すように、ステージ2の待機画面70cでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや下方において、画面左側の椅子74に腰掛けるゾウを模した動物キャラクター77a及び画面右側の椅子74に腰掛けるウサギを模した動物キャラクター77bのイラスト画像が表示される。これらの画像は、例えば、時間の経過とともに徐々に現れるフェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ1に比べて動物キャラクター77a、77bが増えているため、これらの動物キャラクター77a等がないステージ1の待機演出画像70bと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ2の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約120秒後(ステージ1の待機画面が表示されてから約60秒後)に表示される。
Further, as shown in FIG. 54 (C), on the
また、図54(D)に示すように、ステージ3の待機画面70dでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方において、カウンターテーブル72越しに顔を出すパンダを模した動物キャラクター77cのイラスト画像が表示される。この画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ2に比べて動物キャラクター77cが増えているため、ステージ2の待機演出画像70cと比較して賑やか度がやや増加している。本実施例1では、ステージ3の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約180秒後(ステージ2の待機画面が表示されてから約60秒後)に表示される。
As shown in FIG. 54 (D), on the
また、図55(E)に示すように、ステージ4の待機画面70eでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル72越しに顔を出すトラを模した動物キャラクター77d及びクマを模した動物キャラクター77eのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ3に比べて動物キャラクター77d、77eが増えているため、これらの動物キャラクター77d等がないステージ3の待機演出画像70dと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ4の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約210秒後(ステージ3の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。
Further, as shown in FIG. 55 (E), on the
また、図55(F)に示すように、ステージ5の待機画面70fでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル72越しにトラの動物キャラクター77dとパンダの動物キャラクター77cの間に顔を出すリスを模した動物キャラクター77fのイラスト画像が表示される。また、パンダの動物キャラクター77cとクマの動物キャラクター77eの間に顔を出すライオンを模した動物キャラクター77gのイラスト画像も表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ4に比べて動物キャラクター77f、77gが増えているため、これらの動物キャラクター77f等がないステージ4の待機演出画像70eと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ5の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約240秒後(ステージ4の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。
Further, as shown in FIG. 55 (F), on the
また、図56(G)に示すように、ステージ6の待機画面70gでは、待機演出画像表示領域7c内の左側においてウェイター役のタヌキを模した動物キャラクター77hや、同右側において観葉植物75のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ5に比べて動物キャラクター77h、75が増えているため、これらの動物キャラクター77h等がないステージ5の待機演出画像70fと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ6の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約270秒後(ステージ5の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。
As shown in FIG. 56 (G), on the
また、図56(H)に示すように、ステージ7の待機画面70hでは、待機演出画像表示領域7c内の左側において、カウンターテーブル72の左側から顔を出すサルを模した動物キャラクター77i、リスの動物キャラクター77fとパンダの動物キャラクター77cの間でそれらの上方から顔を出すネコを模した動物キャラクター77jや、ライオンの動物キャラクター77gの上方から顔を出すネズミを模した動物キャラクター77kのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ6に比べて動物キャラクター77i、77j、77kが増えているため、これらの動物キャラクター77i等がないステージ6の待機演出画像70gと比較してかなり賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ7の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約300秒後(ステージ6の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。
Further, as shown in FIG. 56 (H), on the
このように本実施例1の待機演出画像70a〜70h(単に「待機演出画像70a等」ともいう)では、ステージが1から2、ステージ2から3というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a〜77kなどの各アイテムのイラスト画像が増加する。そのため、待機演出画像表示領域7cに表示される内容が時間の経過とともに段々と賑やかになる(賑やか度が増加する)。尚、「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像70については、それを構成するアイテム(ペンダントライト71、カウンターテーブル72、丸テーブル73、椅子74等のデザイン部品や、動物キャラクター77a等)の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像70を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。
As described above, in the
例えば、待機演出画像70aはアイテム数が5(ペンダントライト71が4つ、カウンターテーブル72が1つ)であるのに対して、それよりもアイテム数が3(丸テーブル73が1つ、椅子74が2つ)多い待機演出画像70bの方が賑やか度が高い。また、待機演出画像70bはアイテム数が8(ペンダントライト71が4つ、カウンターテーブル72が1つ、丸テーブル73が1つ、椅子74が2つ)であるのに対して、それよりもアイテム数が多い待機演出画像70c〜70hの方が賑やか度が高い。本実施例1では、待機演出画像70のステージが進むに従ってアイテム数が増えることから、待機演出画像70aが最も賑やか度が低く、待機演出画像70hが最も賑やか度が高い。賑やか度の大小関係を表すと、待機演出画像70a<待機演出画像70b<待機演出画像70c<待機演出画像70d<待機演出画像70e<待機演出画像70f<待機演出画像70g<待機演出画像70hになる。
For example, while the
また、本実施例1では、待機演出画像70を構成するアイテムの色(色彩)については特に具体的には言及していないが、夫々所定の色彩を有する。そのため、例えば、待機演出画像70a等を構成する椅子74の色が赤である場合は、それが青である場合に比べて賑やか度が高い。また、待機演出画像70c〜70hにおいて、動物キャラクター77a等の色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。そのため、例えば、ゾウの動物キャラクター77aの色は、桃色である場合の方が水色である場合に比べて賑やか度が高い。さらに、待機演出画像70を構成するアイテムが動く場合もある。そのため、例えば、待機演出画像70a等を構成する椅子74が上下や左右に移動したり回転したりする場合には、そのような移動や回転が素速いときは賑やか度が高く、ゆっくりであるときには賑やか度が低い。したがって、経時的にアイテムの数が増えない場合であっても、その色彩が寒色系(青緑、青、青紫等)から暖色系(赤、橙、黄等)に時間の経過とともに変化することによっても賑やか度が高められる。逆に暖色系から寒色系に変化することにより賑やかさが低くなる。また、アイテムが移動したり回転したりすることにより、アイテムが静止している場合に比べて賑やか度が高くなる。
In the first embodiment, the colors (colors) of the items constituting the
待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像70a等の表示制御は、図51及び図52に示す待機画面演出処理(S4304)によって行われる。待機画面演出処理(S4304)では、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S5200)。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が主制御基板80の遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドを受信した場合には、画像制御基板100の画像制御用マイコン101も変動開始コマンドを受信して画像制御用マイコン101が画像表示装置7に特別図柄の変動表示を行わせている。つまり、変動開始コマンドを受信したと判定した場合には(S5200でYES)、待機演出画像表示領域7cでは待機画面演出(客待ち演出)の表示に代わって特別図柄の変動表示が行われていることから、それまで待機演出(客待ち演出)が行われていた場合にセットされているステージフラグを初期状態に戻すためにステージフラグをクリア(OFFに)した後(S5224)、本処理を終える。
The display control of the
これに対して、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S5200でNO)、待機演出タイマーの経過時間が60秒を超えて120秒以下であるか否かを判定する(S5201)。画像制御基板100の画像制御用マイコン101は、待機画面演出開始処理(S4417)でセットされて送信された待機演出(STG0)開始コマンドを受信することによって、待機演出画像表示領域7cにはステージ0の待機演出画像70a(図53(A)参照)が表示されている。本実施例1では、例えば、ステージ0の待機演出画像70aの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が60秒未満である場合には(S5201でNO)、ステージ1の待機演出画像70b(図53(B)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5201、S5202)をスキップする。
On the other hand, when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S5200), it is determined whether the elapsed time of the standby effect timer is more than 60 seconds and not more than 120 seconds (S5201). ). The
また、本実施例1では、ステージ1の待機演出画像70bを、例えば、60秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示する。そのため、その60秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が120秒以上である場合にも(S5201でNO)、ステージ1の待機演出画像70bを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5201、S5202)をスキップする。尚、待機演出タイマーの経過時間が60秒以下である場合には(S5201でNO)、その後の判定処理(S5204、S5207、S5211、S5214、S5217、S5220)も全てNOで本処理を終えるため、待機演出画像表示領域7cにおけるステージ0の待機演出画像70aの表示が維持される。
In the first embodiment, the
一方、待機演出タイマーの経過時間が60秒を超えて120秒以下であると判定した場合には(S5201でYES)、ステージ1の待機演出(STG1)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5202)、ステージフラグを1にセットする。これにより、ステージ1の待機演出(STG1)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ1の待機演出画像70b(図53(B)参照)が表示される。
On the other hand, when it is determined that the elapsed time of the standby effect timer is more than 60 seconds and not more than 120 seconds (YES in S5201), the standby effect (STG1) start command of the
続いて、待機演出タイマーの経過時間が120秒を超えて180秒以下であるか否かを判定する(S5204)。本実施例1では、例えば、ステージ1の待機演出画像70bの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が120秒未満である場合には(S5204でNO)、ステージ2の待機演出画像70c(図54(C)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5205、S5206)をスキップする。また、ステージ2の待機演出画像70cを、例えば、60秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示するため、その60秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が180秒以上である場合にも(S5204でNO)、ステージ2の待機演出画像70cを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5205、S5206)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer is longer than 120 seconds and shorter than 180 seconds (S5204). In the first embodiment, for example, in order to maintain the display of the
一方、待機演出タイマーの経過時間が120秒を超えて180秒以下であると判定した場合には(S5204でYES)、ステージ2の待機演出(STG2)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5202)、ステージフラグを2にセットする。これにより、ステージ2の待機演出(STG2)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ2の待機演出画像70c(図54(C)参照)が表示される。
On the other hand, when it is determined that the elapsed time of the standby effect timer exceeds 120 seconds and is 180 seconds or less (YES in S5204), the standby effect (STG2) start command of the
続いて、待機演出タイマーの経過時間が180秒を超えて210秒以下であるか否かを判定する(S5207)。本実施例1では、例えば、ステージ2の待機演出画像70cの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が180秒未満である場合には(S5207でNO)、ステージ3の待機演出画像70d(図54(D)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5208、S5209)をスキップする。また、ステージ3の待機演出画像70dを、例えば、30秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示するため、その30秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が210秒以上である場合にも(S5207でNO)、ステージ3の待機演出画像70dを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5208、S5209)をスキップする。
Subsequently, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer is more than 180 seconds and not more than 210 seconds (S5207). In the first embodiment, for example, in order to maintain the display of the
一方、待機演出タイマーの経過時間が180秒を超えて210秒以下であると判定した場合には(S5207でYES)、ステージ3の待機演出(STG3)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5208)、ステージフラグを3にセットする。これにより、ステージ3の待機演出(STG3)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ3の待機演出画像70d(図54(D)参照)が表示される。
On the other hand, when it is determined that the elapsed time of the standby effect timer is more than 180 seconds and not more than 210 seconds (YES in S5207), the standby effect (STG3) start command of the
同様に、ステップS5211では、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下であるか否かを判定し、またステップS5214では、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下であるか否かを判定し、ステップS5217では、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下であるか否かを判定する。そして、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下である場合には(S5211でYES)、ステージ4の待機演出(STG4)開始コマンドをセットして(S5212)、ステージフラグを4にセットする(S5213)。また、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下である場合には(S5214でYES)、ステージ5の待機演出(STG5)開始コマンドをセットして(S5215)、ステージフラグを5にセットする(S5216)。さらに、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下である場合には(S5217でYES)、ステージ6の待機演出(STG6)開始コマンドをセットして(S5218)、ステージフラグを6にセットする(S5219)。
Similarly, in step S5211, it is determined whether the elapsed time of the standby effect timer is more than 210 seconds and not more than 240 seconds, and in step S5214, the elapsed time of the standby effect timer is more than 240 seconds and 270 seconds. In step S5217, it is determined whether the elapsed time of the standby effect timer is more than 270 seconds and not more than 300 seconds. If the elapsed time of the standby effect timer exceeds 210 seconds and is equal to or shorter than 240 seconds (YES in S5211), a standby effect (STG4) start command for
本実施例1では、ステージ4の待機演出画像70e(図55(E)参照)、ステージ5の待機演出画像70f(図55(F)参照)、ステージ6の待機演出画像70g(図56(G)参照)は、夫々30秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示される。そのため、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下でない場合には(S5211でNO)、ステージ4の待機演出画像70eを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5212、S5213)をスキップする。また、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下でない場合には(S5214でNO)、ステージ5の待機演出画像70fを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5215、S5216)をスキップする。さらに、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下でない場合には(S5217でNO)、ステージ6の待機演出画像70gを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5218、S5219)をスキップする。
In the first embodiment, the
そして、待機演出タイマーの経過時間が300秒を超えている場合には(S5220でYES)、ステージ7の待機演出(STG7)開始コマンドをセットした後(S5221)、ステージフラグを7にセットして(S5222)、本処理を終える。これにより、待機演出タイマーの経過時間が300秒(5分)を超えている場合には(S5220でYES)、図56(H)に示す待機演出画像70hが表示され続ける。尚、待機演出タイマーの経過時間の経過とともに増加する動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像は、ペンダントライト71→カウンターテーブル72→丸テーブル73→椅子74→動物キャラクター77a→動物キャラクター77b→ … →動物キャラクター77k等の予め決められた順番に従って現れることなく、ランダム(不規則)な順番で待機演出画像表示領域7cに現れるように待機画面演出処理(S4304)のアルゴリズムを構成してもよい。
If the elapsed time of the standby effect timer exceeds 300 seconds (YES in S5220), a standby effect (STG7) start command for
また、本実施例1では、ステージ0の待機演出を開始してからの経過時間(待機演出時間)が300秒を超えている場合には(S5220でYES)、待機演出画像70h(図56(H)参照)を表示し続ける構成を採用したが、例えば、時間制限を設けることなく、変動開始コマンドを受信するまで(S5200でYES)、所定時間毎(例えば、10秒毎、30秒毎や60秒毎)に動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像を増加させたり減少させたりしてもよい。また、動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像の表示場所を所定時間毎に適宜変更してもよい。さらに、アイテムのイラスト画像の色彩を所定時間毎に適宜変更したり、アイテムのイラスト画像を移動や回転させたりしてもよい。
In the first embodiment, if the elapsed time (standby effect time) from the start of the standby effect of
以上説明した通り、実施例1のパチンコ機1では、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で行われる待機画面演出開始処理(S4417)や待機画面演出処理(S4304)は、待機演出(客待ち演出)として、大当り遊技や小当り遊技等の特別遊技(所定の遊技演出)を実行していない場合において変動停止後の所定時間の経過後から(S5101でYES)、特別遊技(所定の遊技演出)の実行が開始されるまで(S5200でYES)の間に、待機画面演出を実行して画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに待機演出画像70a〜70hを表示させる(S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221)。そして、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、待機演出タイマーの経過時間が経過するに従って、ステージ0の待機演出画像70a→ステージ1の待機演出画像70b→ステージ2の待機演出画像70c→ステージ3の待機演出画像70d→ステージ4の待機演出画像70e→ステージ5の待機演出画像70f→ステージ6の待機演出画像70g→ステージ7の待機演出画像70hというように、ステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a〜77iなどの各アイテムのイラスト画像が増加するように待機演出の内容を変化させる。登場する丸テーブル73等の各アイテムは、ランダム(不規則)な順番で待機演出画像表示領域7cに現れるように待機画面演出処理(S4304)のアルゴリズムを構成してもよい。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(これから遊技機の使用を予定している者)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。したがって、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。
As described above, in the
また、実施例1のパチンコ機1では、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で行われる待機画面演出開始処理(S4417)や待機画面演出処理(S4304)は、待機演出タイマーの経過時間(待機演出の実行後からの時間)が経過するに従って、ステージが1から2、ステージ2から3というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a〜77iなどの各アイテムのイラスト画像が増加して、待機演出画像70を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像70a〜70hを見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像70a〜70hの賑やか度が時間の経過とともに増加するに従ってワクワク感が増すので、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
In the
[他の態様1]
また、実施例1の他の態様1として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像70a等を表示しながら、待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部として、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66を点灯させてもよい。また、賑やか度が増加するように、可動部として可動装飾部材14、15を駆動したり、音出力部としてスピーカ67を鳴動させたりしもてよい。具体的には、各ステージフラグをセットする処理(S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221)において、音声制御基板106に送信する音響データ、ランプ制御基板107に送信する発光パターンデータや動作パターンデータがサブ制御基板90の出力バッファにセットされる。
[Other embodiment 1]
Further, the following aspect can be adopted as another
これにより、待機演出画像70a〜70hを見ている遊技者等は、当該待機演出画像70a〜70hのアイテムの数、色彩や動きによる賑やか度の増加に加えて、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても賑やか度が増加して視覚や聴覚が刺激される。そのため、待機演出画像70a〜70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
Thus, the player or the like watching the
[他の態様2]
また、実施例1の他の態様2として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像70a等を表示しながら、待機演出として、盤面ランプ5a、その他のランプ5b、枠ランプ66、スピーカ67、可動装飾部材14、15のうち、画像表示装置7から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動させてもよい。具体的には、例えば、ステージ2において盤面ランプ5aが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5205)、次のステージ3においてその他のランプ5bが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5208)。また、例えば、ステージ4において可動装飾部材14が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5212)、次のステージ5において可動装飾部材15が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5215)。さらに、例えば、ステージ6において枠ランプ66が点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5218)、ステージ7においてスピーカ67が鳴動するように音響データをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5221)。
[Other embodiment 2]
Further, the following aspect can be adopted as another
これにより、待機演出(客待ち演出)のステージが進むに従って、盤面ランプ5aの点灯(ステージ2)、その他のランプ5bの点灯(ステージ3)、可動装飾部材14の可動(ステージ4)、可動装飾部材15の可動(ステージ5)、枠ランプ66の点灯(ステージ6)、スピーカ67の鳴動(ステージ7)が行われる。したがって、待機演出画像70a〜70hを見ている遊技者等には、盤面ランプ5a、その他のランプ5b、枠ランプ66、可動装飾部材14、15又はスピーカ67による、光、動作や音の演出がパチンコ遊技機1の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、待機演出画像70a〜70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。
Thus, as the stage of the standby effect (waiting for customer effect) progresses, the
[他の態様3]
また、実施例1の他の態様3として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の実行が開始される際に行われていた待機演出(客待ち演出)の内容(ステージ0〜7の何れか)に基づいて、これから実行する演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)等の内容を決定してもよい。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。そのため、当該遊技者は、特別遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容(ステージ0〜7の何れか)から、遊技興趣の変化要因に気がつくことが可能となる。
[Other Embodiment 3]
Further, the following aspect can be adopted as another
[他の態様4]
また、実施例1の他の態様4として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出(客待ち演出)の実行が開始される直前に行われていた特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の内容に基づいて、画像表示装置7に最初に表示する待機演出画像70a〜70hを決定してもよい。これにより、待機演出(客待ち演出)の実行が開始される直前に行われていた特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の内容によって、最初の待機演出画像70が変化することから、待機演出画像70a〜70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出(客待ち演出)についても予測することが難しくなる。
[Other Embodiment 4]
Further, the following aspect can be adopted as another
[他の態様5]
また、実施例1の他の態様5として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、待機演出タイマーの経過時間が300秒(5分)を超えると、以後、待機演出画像70h(ステージ7)が表示され続ける構成とした。このような態様に変えて、ステージ7に係る待機演出画像が表示されてから所定時間が経過すると(例えば、180秒)、他のステージの待機演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、ステージ7で所定時間(例えば、180秒)が経過すると、再度、ステージ0に戻り、実施例1と同様に時間経過に伴ってステージ1→ステージ2→ステージ3・・・と順次ステージが移行してもよい。また、ステージ7で所定時間(例えば、180秒)が経過すると、ステージ6→ステージ5→ステージ4・・・と時間経過に伴って順次移行するものの、移行順序を降順(逆)にしてもよい。また、一旦、ステージ7まで予め定められた順序で、ステージ移行し、ステージ7で所定時間が経過すると、以降は、所定条件が成立するまで(例えば、始動入球コマンドを受信するまで)、所定時間経過するごとに、ランダムにステージを移行してもよい。
[Other Embodiment 5]
Further, the following mode can be adopted as another mode 5 of the first embodiment. In the first embodiment, when the elapsed time of the standby effect timer exceeds 300 seconds (5 minutes), the
[他の態様6]
まった、実施例1の他の態様5として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、実行中の演出モード、すなわち、滞在中の遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)によって、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出(待機演出)を実行する場合と、を備えている。このような態様に変えて、所定の遊技状態において(例えば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)、条件によって(判定、デモ演出実行回数、時間等)、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出(待機演出)を実行する場合と、を備えるようにしてもよい。
[Other embodiment 6]
In other words, the following aspect can be adopted as another aspect 5 of the first embodiment. In the first embodiment, a demonstration in which the stage can be shifted according to the effect mode being executed, that is, the gaming state during stay (low-probability low-base state, low-probability high-base state, high-probability high-base state, high-probability low-base state) There is a case where an effect (standby effect) is executed and a case where a demonstration effect (standby effect) without shifting to the stage is executed. Instead of this mode, in a predetermined game state (for example, a low-accuracy low-base state, a low-accuracy high-base state, a high-accuracy high-base state, a high-accuracy low-base state), depending on conditions (determination, the number of executions of the demonstration effect) , Time, etc.), a case where a demonstration effect capable of shifting to a stage (standby effect) is executed, and a case where a demonstration effect not shifting to a stage (standby effect) is executed may be provided.
[他の態様7]
また、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)において、ステージの移行タイミング(各ステージの滞在期間)を異なるものとしてもよい。例えば、演出モードによって、ステージの移行タイミング(各ステージの滞在期間)を異なるものとしてもよいし、特定の演出モードにおいて、ステージの移行タイミングを抽選等によって決定してもよい。また、ステージの移行タイミングが異なる複数のデモ演出を有し、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。また、ステージ移行可能であって、表示態様の異なるデモ演出を複数有し、演出モードによって異なるデモ演出を実行してもよいし、特定の演出モードにおいて、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。
[Other mode 7]
Further, in the demonstration effect (standby effect) in which the stage can be shifted, the stage shift timing (stay period of each stage) may be different. For example, the stage transition timing (stay period of each stage) may be different depending on the effect mode, or the stage transition timing may be determined by lottery or the like in a specific effect mode. In addition, a plurality of demonstration effects having different stage transition timings may be provided, and when the demonstration effect is started, which demonstration effect to execute may be determined. In addition, it is possible to move to a stage, a plurality of demonstration effects having different display modes may be provided, and different demonstration effects may be executed depending on the effect mode. You may decide whether to perform the effect.
[その他]
尚、前述の実施例1の構成において、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66は、ステージ0〜7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0〜7において、点灯しているランプの数を多くしたり、少なくしたりしもてよい。点灯しているランプの数が多いほど賑やか度は高くなり、ランプの数が少ないほど賑やか度は低くなる。また、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66は、ステージ0〜7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0〜7において、夫々の発光輝度を高くしたり、低くしたりしてもよい。ランプの発光輝度が高いほど賑やか度は高くなり、ランプの発光輝度が低いほど賑やか度は低くなる。さらに、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66がカラーLEDである場合には、ステージ0〜7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0〜7において、夫々の発光色を暖色系(赤、橙、黄等)にしたり、寒色系(青緑、青、青紫等)にしたりしてもよい。発光色が暖色系(赤、橙、黄等)であるランプの数が多いほど賑やか度が高くなり、発光色が寒色系(青緑、青、青紫等)であるランプの数が多いほど賑やか度が低くなる。
[Others]
In the configuration of the first embodiment described above, the
また、前述の実施例1の構成において、可動装飾部材14、15が複数の可動部分を有するように構成されている場合には、ステージ0〜7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0〜7において、可動している部分の数を増減させたり、可動している部分の可動速度を可変させたりしてもよい。可動している部分の数が多いほど賑やか度が高くなり、可動している部分の数が少ないほど賑やか度が低くなる。可動速度が速いほど賑やか度が高くなり、可動速度が遅いほど賑やか度が低くなる。可動している部分の体格(大きさ)が大きいほど賑やか度が高くなり、可動している部分の体格(大きさ)が小さいほど賑やか度が低くなる。
Further, in the configuration of the first embodiment, when the movable
さらに、前述の実施例1の構成において、スピーカ67(又はホーン)が複数箇所に設けられている場合、音を出力するスピーカ(又はホーン)の数を増減させたり、出力音の音量を可変したり、出力音の音程を可変したりしてもよい。音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高くなり、それらの数が少ないほど賑やか度が低くなる。また、出力音の音量が大きいほど賑やか度が高くなり、小さいほど賑やか度が低くなる。さらに、出力音の音程が高いほど賑やか度が高くなり、低いほど賑やか度が低くなる。 Further, in the configuration of the first embodiment, when the speakers 67 (or horns) are provided at a plurality of locations, the number of speakers (or horns) that output sound is increased or decreased, or the volume of the output sound is changed. Alternatively, the pitch of the output sound may be changed. The liveliness increases as the number of speakers and horns that output sound increases, and the liveliness decreases as the number of speakers and horns decreases. Also, the higher the volume of the output sound, the higher the liveliness, and the lower the output sound, the lower the liveliness. Further, the higher the pitch of the output sound, the higher the degree of liveliness, and the lower the pitch of the output sound, the lower the degree of liveliness.
また、前述の実施例1の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the above-described first embodiment, a variable ball entrance that can be changed to a ball-enterable state in which game balls can enter and a ball-entry impossible state in which game balls cannot enter, and a first hit / fail judgment Alternatively, a special game execution means capable of executing a special game in which a variable entrance (large winning opening) can be entered when the result of the second win / fail determination is a hit can be provided. Further, the “starting port” may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than the first mode, and “the starting port” Separately, the variable starting port may be provided. In addition, a first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the variable start port is higher than the first game state. And game state setting means for setting the game state. Here, the “predetermined frequency” includes 0.
また、前述の実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 In the above-described first embodiment, the number of times the first special winning opening or the second special winning opening is opened in one round is one. However, the number of times the first special winning opening or the second special winning opening is opened in one round. May be performed a plurality of times, or may have a round having a different number of times of opening.
また、前述の実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In the above-described first embodiment, the control process is performed in such a manner that the second special figure reservation is performed prior to the first special figure reservation, that is, the control processing is a so-called special figure 2 priority control. The control process may be a control process in which the reservation is digested prior to the second special figure reservation, that is, a so-called control processing with a special priority on the special figure 1. In addition, the priority is not set for the digestion of the first special map reservation and the digestion of the second special map reservation, and the digestion is performed in order from the oldest one of the first special map reservation and the second special map reservation. A control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in memory order) may be used.
また、前述の実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
In the above-described first embodiment, an example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine having the
また、参考発明1の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出の内容を変化させることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of
An image display unit capable of displaying an image,
Game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as execution of a predetermined game effect based on establishment of a predetermined condition,
A standby effect execution unit that executes a standby effect after the elapse of a predetermined time and before the execution of the predetermined game effect is started when the game effect execution unit is not executing the predetermined game effect, With
The standby effect execution means changes the content of the standby effect as time elapses after execution of the standby effect.
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。そして、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出の内容(実行態様)を変化させる。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(以下「遊技者等」ともいう)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。 According to such a gaming machine, the standby effect execution means is provided for a period from when a predetermined time has elapsed to when the execution of the predetermined game effect is started when the game effect execution means is not executing the predetermined game effect. And a standby effect image is displayed on the image display unit. Then, the standby effect execution means changes the content (execution mode) of the standby effect as the time after the execution of the standby effect elapses. This makes it difficult for a player or a prospective game player (hereinafter, also referred to as a “player or the like”) watching the standby effect to easily predict a change in the screen display. This also attracts the interest of players, etc., to gaming machines (vacant tables) that have not been played for a long time, and increases the willingness of the game to allow the players to play the empty tables, thereby improving the operating rate of the gaming machines. It is possible to do. The “game player” is a person who is planning to use the gaming machine in the future.
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記待機演出として、前記画像表示部に前記待機演出画像を表示する演出を有し、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出画像を見ている遊技者又は遊技予定者が受ける印象として、賑やか度が増加するように前記待機演出画像の内容を変化させることを特徴とするものである。
The gaming machine of
As the standby effect, an effect of displaying the standby effect image on the image display unit,
As the time after the execution of the standby effect elapses, the standby effect execution means, as an impression received by a player or a prospective gamer who is watching the standby effect image, the standby effect image so that the degree of liveliness increases Is changed.
ここで「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像については、待機演出画像を構成するアイテム(デザイン部品やキャラクター等)の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。 Here, “buzziness” expresses the degree of liveliness. The more lively, the more lively, and the less lively, the less lively. For example, as for the standby effect image, the degree of liveliness increases as the number of items (design parts, characters, etc.) constituting the standby effect image increases, and the degree of liveliness decreases as the number of items decreases. Also, the more vivid the colors of the items making up the standby effect image, the higher the degree of liveliness, and the lower the level, the lower the degree of liveliness.
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出画像を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像の賑やか度が増加するに従って、当該待機演出画像を実行する遊技機に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることが可能となる。これにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the time after the execution of the stand-by effect elapses, the stand-by effect execution means makes the stand-by effect such that the degree of liveliness increases as an impression received by a player or the like watching the stand-by effect image. Change the contents of the effect image. This makes it difficult for a player or the like looking at the standby effect image to easily predict a change in the screen display, and to further display the standby effect image as the liveliness of the standby effect image increases. It is possible to attract the interest of the player or the like to the gaming machine to be executed and to increase the willingness to play the game. As a result, it is possible to allow the player to play a game machine (vacant platform) in which the game has not been played for a long time, thereby improving the operating rate of the game machine.
また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
発光部、可動部及び音出力部を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出画像を表示しながら前記待機演出として、又は前記待機演出画像を表示した後さらに前記待機演出として、前記賑やか度が増加するように、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部を駆動することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of
Equipped with a light emitting unit, a movable unit and a sound output unit,
The standby effect execution means is configured to display the standby effect image as the standby effect, or after displaying the standby effect image, further as the standby effect, so that the liveliness increases, the light emitting unit, the movable unit, and the like. Or driving the sound output unit.
発光部の賑やか度は、例えば、点灯している発光部の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、発光部の発光輝度が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。さらに、発光色が暖色系(赤、橙、黄等)である発光部の数が多いほど賑やか度が高く、発光色が寒色系(青緑、青、青紫等)である発光部の数が多いほど賑やか度が低い。可動部の賑やか度は、例えば、可動している部分の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、可動速度が速いほど賑やか度が高く、遅いほど賑やか度が低い。さらに、可動している部分の体格(大きさ)が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。音出力部の賑やか度は、例えば、音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、音量が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。さらに、音程が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。 The degree of liveliness of the light emitting units is, for example, higher as the number of illuminated light emitting units is larger, and lower as the number of illuminated units is smaller. Also, the higher the light emission luminance of the light emitting unit, the higher the degree of liveliness, and the lower the luminance, the lower the degree of liveliness. Furthermore, the greater the number of light-emitting portions that emit warm colors (red, orange, yellow, etc.), the higher the degree of liveliness, and the number of light-emitting portions that emit cool colors (blue-green, blue, blue-violet, etc.) The more it is, the less it is lively. The degree of liveliness of the movable part is, for example, higher as the number of moving parts is larger, and lower as the number of movable parts is smaller. Also, the higher the moving speed, the higher the degree of liveliness, and the slower the moving speed, the lower the degree of liveliness. Further, the larger the physique (size) of the moving part, the higher the degree of liveliness, and the smaller the size, the lower the degree of liveliness. The degree of liveliness of the sound output unit is, for example, higher as the number of speakers and horns that output sounds is higher, and lower as the number of speakers and horns is smaller. Also, the higher the volume, the higher the degree of liveliness, and the lower the volume, the lower the degree of liveliness. Furthermore, the higher the pitch, the higher the degree of liveliness, and the lower the pitch, the lower the degree of liveliness.
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出画像を表示しながら待機演出として、又は待機演出画像を表示した後さらに待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部、可動部又は音出力部を駆動する。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、当該待機演出画像の賑やか度の増加に加えて、賑やか度が増加するように駆動される、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても視覚や聴覚が刺激される。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 According to such a gaming machine, the standby effect execution means, as a standby effect while displaying the standby effect image, or further as a standby effect after displaying the standby effect image, so as to increase the liveliness, Drive the movable part or the sound output part. Thereby, a player or the like watching the standby effect image, the light of the light emitting unit, the movement of the movable unit or the sound of the movable unit is driven to increase the degree of liveliness in addition to the increase in the degree of livelihood of the standby effect image. The sound of the output unit also stimulates sight and hearing. For this reason, in addition to making it difficult to easily predict a change in the screen display, it is possible to further increase the sense of excitement, thereby increasing a player's expectation of the change in the screen display of the standby effect. .
また、参考発明4の遊技機は、参考発明3の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部のうち、前記画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of
The standby effect execution means is sequentially driven with time from the light emitting unit, the movable unit, or the sound output unit, which is located at a position where the physical distance from the image display unit is short. It is characterized by the following.
この様な遊技機によれば、発光部、可動部又は音出力部のうち、画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動されるため、待機演出画像を見ている遊技者等には、発光部、可動部又は音出力部による、光、動作や音の演出が遊技機の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 According to such a gaming machine, the light emitting unit, the movable unit, and the sound output unit are sequentially driven with the passage of time, starting from the one located at a position closer to the physical distance from the image display unit. The player viewing the standby effect image can see that the light, motion, and sound effects by the light emitting unit, the movable unit, and the sound output unit gradually spread from the inside to the outside of the gaming machine. . For this reason, in addition to making it difficult to easily predict a change in the screen display, it is possible to further increase the sense of excitement, thereby increasing a player's expectation of the change in the screen display of the standby effect. .
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた前記待機演出の内容に基づいて、前記遊技演出を決定することを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5 is the gaming machine according to
The game effect execution means determines the game effect based on the content of the standby effect that has been performed when the execution of the predetermined game effect is started.
この様な遊技機によれば、遊技演出実行手段は、所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた待機演出の内容に基づいて、遊技開始後に実行する遊技演出を決定する。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。また、所定の遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容から、実行される遊技演出の内容が決定されるため、時間経過によって、空き台に対する遊技者の興味を変化させ、長時間遊技が行われていない遊技機を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、時間経過によって賑やか度が増す場合には、空き台となっている時間が長いほど、賑やか度が増加した待機演出に対応する遊技演出が実行されるため、長期間空き台となることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。尚、「遊技演出」には、演出図柄の他、背景演出やリーチ演出やキャラクタ演出等を含む。 According to such a gaming machine, the game effect execution means determines the game effect to be executed after the game is started, based on the contents of the standby effect performed when the execution of the predetermined game effect is started. As a result, the level of the game interest that can be given to the player changes based on the length of the elapsed time of waiting for the customer immediately before the start of the game. In addition, since the content of the game effect to be executed is determined from the content of the standby effect performed immediately before the execution of the predetermined game effect is started, the interest of the player for the vacant table changes over time. This makes it possible for a player to play a game machine in which a game has not been played for a long time, thereby improving the operating rate of the game machine. Also, if the degree of liveliness increases with the passage of time, the longer the vacant space is, the longer the idle production will be, and the more the idle production will be performed. This can be prevented as much as possible, and the operating rate of the gaming machine can be improved. The “game effects” include background effects, reach effects, character effects, and the like, in addition to effect designs.
また、参考発明6の遊技機は、参考発明2乃至参考発明5の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行が開始される直前に行われていた前記所定の遊技演出の内容に基づいて、前記画像表示部に表示する前記待機演出画像を決定することを特徴とするものである。
The gaming machine according to
The standby effect execution means determines the standby effect image to be displayed on the image display unit based on the content of the predetermined game effect performed immediately before the execution of the standby effect is started. It is assumed that.
この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行が開始される直前に行われていた所定の遊技演出の内容に基づいて、画像表示部に最初に表示する待機演出画像を決定する。これにより、待機演出の実行が開始される直前の遊技演出の内容によって、実行される待機演出画像が変化することから、待機演出の実行態様を多様化し、空き台に対する遊技者の興味を増加させ、空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、待機演出における画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出についても予測することが難しくなる。 According to such a gaming machine, the standby effect execution means is configured to display the standby effect image first displayed on the image display unit based on the content of the predetermined game effect performed immediately before the execution of the standby effect. To determine. Thereby, since the standby effect image to be executed is changed depending on the content of the game effect immediately before the execution of the standby effect is started, the execution mode of the standby effect is diversified, and the interest of the player for the empty stand is increased. In addition, it is possible to allow the player to play a vacant platform and improve the operating rate of the gaming machine. In addition to the fact that it is difficult to easily predict a change in the screen display in the standby effect, it is also difficult for the player or the like to predict the first standby effect.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、5a 盤面ランプ(発光部)、5b その他のランプ(発光部)、7 画像表示装置(画像表示部)、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 待機演出画像表示領域、14,15 可動装飾部材(可動部)、66 枠ランプ(発光部)、67 スピーカ(音出力部)、70 待機演出画像、71 ペンダントライト、72 カウンターテーブル、73 丸テーブル、74 椅子、75 観葉植物、77a〜77k 動物キャラクター、91 演出制御用マイコン(遊技演出実行手段、待機演出実行手段)、101 画像制御用マイコン(遊技演出実行手段、待機演出実行手段)。 1 pachinko gaming machine, 2 game board, 3 game area, 5a board surface lamp (light emitting section), 5b other lamp (light emitting section), 7 image display device (image display section), 7a display screen, 7b effect design display area, 7c standby effect image display area, 14, 15 movable decorative member (movable part), 66 frame lamp (light emitting unit), 67 speaker (sound output unit), 70 standby effect image, 71 pendant light, 72 counter table, 73 round table , 74 chairs, 75 houseplants, 77a-77k animal characters, 91 effect control microcomputers (game effect executing means, standby effect executing means), 101 image control microcomputers (game effect executing means, standby effect executing means).
Claims (1)
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。 An image display unit capable of displaying an image,
Game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as execution of a predetermined game effect based on establishment of a predetermined condition,
A standby effect execution unit that executes a standby effect after the elapse of a predetermined time and before the execution of the predetermined game effect is started when the game effect execution unit is not executing the predetermined game effect, A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018136825A JP2020010965A (en) | 2018-07-20 | 2018-07-20 | Game machine |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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2018
- 2018-07-20 JP JP2018136825A patent/JP2020010965A/en active Pending
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