JP2017051570A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017051570A JP2017051570A JP2015180225A JP2015180225A JP2017051570A JP 2017051570 A JP2017051570 A JP 2017051570A JP 2015180225 A JP2015180225 A JP 2015180225A JP 2015180225 A JP2015180225 A JP 2015180225A JP 2017051570 A JP2017051570 A JP 2017051570A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- demonstration
- effect
- display
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be applied to a gaming machine such as a so-called seven machine, feathers, right goods, or an arrangement ball.
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの当否判定を行う。かかる当否判定が行われると識別情報(特別図柄、演出図柄)を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間(変動表示時間)が経過すると、識別情報の停止表示を行い、この停止表示の内容によって当否判定の結果が報知される。例えば、当否判定が行われると、特別図柄表示手段において特別図柄の変動表示を行い、演出図柄表示手段において演出図柄の変動表示を行う遊技機が用いられており、かかる遊技機においては、変動表示の実行時間が経過すると、特別図柄表示手段および演出図柄表示手段で当否判定の結果が表示される。 A ball-type game machine (pachinko machine) usually has a starting port, and whether or not to execute a specific game (such as a big hit game) based on the game ball entering the starting port. Make a pass / fail decision. When such a determination is made, the variable display using the identification information (special symbol, production symbol) is started, and when the variable display execution time (variable display time) has elapsed, the identification information is stopped and stopped. The result of the determination of success / failure is notified by the content of the display. For example, when the determination is made, a gaming machine is used in which a special symbol is displayed in a special symbol display means, and a production symbol is displayed in a production symbol display means. When the execution time of elapses, the result of the determination of success / failure is displayed by the special symbol display means and the effect symbol display means.
ところが、この種の遊技機では識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われない状態が続くと、演出図柄表示手段で所定のデモ演出を行うのが一般的である(特許文献1を参照)。 However, in this type of gaming machine, when a state in which the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is not performed continues, it is common to perform a predetermined demonstration effect by the effect symbol display means (Patent Document 1). See).
しかし、この従来例では、デモ演出の出現態様(出現内容、出現タイミング)が画一的であり、このデモ演出によって遊技者を引きつけることは困難である。 However, in this conventional example, the appearance mode (appearance content, appearance timing) of the demonstration effect is uniform, and it is difficult to attract the player by this demonstration effect.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易で、稼働向上を図ることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily attract a player through demonstration production and can improve operation. That is.
本発明の遊技機は、
遊技されていないときにデモ演出を実行可能な遊技機であって、
前記デモ演出の演出態様として複数のデモ演出態様を有し、
前記複数のデモ演出態様からデモ演出態様を決定するデモ演出態様決定手段と、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段と、を備え、
所定の実行条件成立時に、前記変動表示回数に係る特定条件に基づいて、実行される前記デモ演出を異ならせることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of performing a demonstration when not being played,
As a demonstration aspect of the demonstration effect, it has a plurality of demonstration effect aspects,
A demonstration production mode determining means for determining a demonstration production mode from the plurality of demonstration production modes;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening,
And a variable display frequency counting means for counting the variable display frequency of the identification information,
When the predetermined execution condition is satisfied, the demonstration effect to be executed is varied based on a specific condition related to the number of times of change display.
本発明の遊技機によると、その遊技機がどの程度、稼働されているか(どの程度、遊技が実行されているか)という状況(遊技の実行状況)をデモ演出(デモ演出態様)によって判断することができる。従って、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易であるため、当該遊技機の稼働向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the situation (game execution status) of how much the gaming machine is operated (how much the game is being executed) is determined by the demonstration effect (demonstration effect mode). Can do. Therefore, since it is easy to attract a player when a demonstration effect appears, the operation of the gaming machine can be improved.
ここで、「遊技されていないとき」とは以下の場合を例示できる。つまり、(1)本遊技機が、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示するものである場合には「識別情報の変動表示がされていないとき」、(2)本遊技機が、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示するものである場合には「識別情報の変動表示がされずに所定時間を経過したとき」、(3)遊技者が発射ハンドルに触れていないとき、(4)遊技者が発射ハンドルに触れずに所定時間を経過したとき、等を例示できる。 Here, “when not playing” can be exemplified as follows. That is, (1) when the gaming machine displays the identification information variably based on the game ball entering the starting port, “when the identification information is not variably displayed”, (2) When the gaming machine displays the identification information in a variable manner based on the game ball entering the starting port, “when the predetermined time has elapsed without the identification information being changed” (3) Examples include when the player is not touching the firing handle, (4) when the player has not touched the firing handle, and a predetermined time has elapsed.
更に、本発明では、
前記特定条件は前記変動表示回数計数手段により計数された計数回数に基づく条件であって、
前記デモ演出態様決定手段は、前記計数回数が所定回数未満の場合、遊技を休憩中でないことを示すデモ演出態様を決定し、前記計数回数が所定回数以上の場合、遊技を休憩中であることを示すデモ演出態様を決定する
こととしてもよい。
Furthermore, in the present invention,
The specific condition is a condition based on the number of times counted by the variable display number counting means,
The demonstration performance mode determining means determines a demonstration performance mode indicating that the game is not resting when the number of counts is less than a predetermined number, and is resting the game when the number of counts is a predetermined number or more. It is good also as deciding the demonstration production mode which shows.
この場合、遊技機が十分に稼働されている場合には、遊技を休憩中であることを示すデモ演出を実行するが、十分に稼働されていない場合には、遊技を休憩中でないことを示すデモ演出を実行する。よって、遊技機が十分に稼働されていない場合には、デモ演出の内容によって遊技の開始を促すことができるため、デモ演出によって遊技機の稼働貢献を図ることができる。 In this case, if the gaming machine is fully operational, a demonstration effect is performed to indicate that the game is resting, but if it is not fully operational, it indicates that the game is not resting. Perform demonstration production. Therefore, when the gaming machine is not sufficiently operated, the start of the game can be urged depending on the contents of the demonstration effect, so that the operation contribution of the gaming machine can be achieved by the demonstration effect.
また、本発明では、
前記複数のデモ演出態様として、
通常態様のデモ演出態様と、前記通常態様のデモ演出態様よりも出現率が低い特別態様のデモ演出態様と、を有し、
前記特定条件は前記変動表示回数計数手段により計数された計数値に基づく条件であって、
前記計数値が所定値以上であれば、前記通常態様のデモ演出態様のデモ演出が実行され、
前記計数値が所定値未満であれば、前記特別態様のデモ演出態様のデモ演出が実行される
こととしてもよい。
In the present invention,
As the plurality of demonstration effects,
A demonstration effect mode of a normal mode and a demonstration mode of a special mode with a lower appearance rate than the demonstration mode of the normal mode,
The specific condition is a condition based on a count value counted by the variable display number counting means,
If the count value is equal to or greater than a predetermined value, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the normal mode is executed,
If the counted value is less than a predetermined value, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the special mode may be executed.
この場合、実行されるデモ演出の内容によって遊技機のスタート状況(変動表示の実行状況)を示唆することができる。つまり、この場合も、遊技機が十分に稼働されていない場合には、デモ演出の内容によって遊技の開始を促すことができるため、デモ演出によって遊技機の稼働貢献を図ることができる。 In this case, the start situation of the gaming machine (variation display execution situation) can be suggested by the contents of the demonstration effect to be executed. That is, also in this case, when the gaming machine is not sufficiently operated, the start of the game can be urged depending on the contents of the demonstration effect, and thus the operation contribution of the gaming machine can be achieved by the demonstration effect.
ここで、特別態様のデモ演出態様のデモ演出(以下、前者のデモ演出という。)としては、通常態様のデモ演出態様のデモ演出(以下、後者のデモ演出という。)よりも注目を集め易いデモ演出を例示できる。例えば、「前者のデモ演出の方が後者のデモ演出よりも出現率が低いキャラクタが出現する場合」、「前者のデモ演出の方が、後者のデモ演出よりも出現するキャラクタの数が多い場合」、「前者のデモ演出の方が、後者のデモ演出よりも出現するキャラクタの大きさが大きい場合」、「前者のデモ演出において、後者のデモ演出で出現しない色彩・模様(がら)が出現する場合」、「前者のデモ演出の方が、後者のデモ演出よりも使用する色彩・模様の数が多い場合」等を例示できる。 Here, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the special mode (hereinafter referred to as the former demonstration performance) is likely to attract more attention than the demonstration performance of the demonstration effect mode of the normal mode (hereinafter referred to as the latter demonstration effect). Demonstration effects can be illustrated. For example, “when the former demonstration production has a character with a lower appearance rate than the latter demonstration production”, “when the former demonstration production has more characters appearing than the latter demonstration production. ”,“ When the former demonstration performance is larger than the latter demonstration performance ”,“ In the former demonstration performance, colors and patterns that do not appear in the latter demonstration performance appear. “When to do”, “When the former demonstration production uses more colors / patterns than the latter demonstration production”, and the like.
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。 In this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate the gaming machine. The reference rear (that is, the direction away from the player) "is shown.
また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。 Further, in this specification, a game ball entering (accepting) a variety of winning holes provided on the game board surface may be referred to as “winning” or “entering”.
このうち、「入賞」とは、特典(例えば、賞球)の付与の前提となる入球口(入賞口)に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。 Among these, “winning” means that a game ball enters a ball entrance (winning port) which is a premise for granting a privilege (for example, a prize ball), and a game ball enters the ball entrance. It is substantially synonymous with “entrance ball” in that it indicates (accepted).
以上記述したように本発明の遊技機によると、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易であり、これにより稼働向上を図ることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is easy to attract the player by the demonstration effect, thereby improving the operation.
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11が本体枠3の前方から視認可能とされる。
The
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。
The
本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。そして、遊技者が演出ボタンSWを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンSWへの入力がなされる。
In this
上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
A
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示している。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31a(大入賞装置)と、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域11の最下部にはアウト口18が設けられている。
A
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。
As shown in FIG. 2, the
中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。そして、中央装置20には演出表示装置27の表示画面27aを遊技機1の前方から視認可能とするための表示窓21e(正面視で略矩形状の表示窓21e)が設けられている。また、演出表示装置27はサブ制御基板220によって表示制御されるものであり、液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3(a)に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。
The
図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。また、以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。 As shown in FIG. 3A, a first reserved display area 27M and a second reserved display area 27N are provided on the edge side of the display screen 27a. Among these, in the first hold display area 27M, the number of pieces of acquired information (hereinafter referred to as “first hold number”) relating to the “first special symbol” generated based on the entry into the first starting port 17a is “ “4” is displayed as the upper limit number, and in the second hold display area 27N, the number of pieces of acquired information related to the “second special symbol” generated based on the ball entering the second start port 17b (hereinafter referred to as “second hold number”). ")" Is displayed with the upper limit number being "4". Here, in the following description, a game ball entering the first start port 17a is referred to as a “first start prize”, and a game ball entering the second start port 17b is referred to as a “second start prize”. May be called. Moreover, the undigested acquisition information (random number, information on fluctuation) regarding the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is entered into the start opening (17a, 17b). This is information in which the determination (first determination or second determination, which will be described later) and the special symbol (first special symbol, second special symbol) are not displayed. And all the hold display areas 27M and 27N were acquired based on the entrance to the start openings 17a and 17b, but the number of undigested acquisition information (random numbers, information on fluctuations) is “display number of hold symbols”. Each time the undigested acquired information is digested, the “number of displayed symbols displayed” is sequentially decremented and displayed. In the following, “effective start prize” refers to a start prize that occurs when the corresponding number of holds (first hold number or second hold number) is not the upper limit number.
なお、本実施例では2つの識別情報(特別図柄)を備える態様を例示するが、識別情報(特別図柄)の数を1つ若しくは3つ以上とすることもできる。また、本実施例では第1保留表示領域27Mおよび第2保留表示領域27Nを表示画面27aの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域27M、27Nを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域27M、27Nのうちの一方を表示画面27aの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。 In the present embodiment, an example in which two pieces of identification information (special symbols) are provided is illustrated, but the number of pieces of identification information (special symbols) may be one or three or more. Further, in the present embodiment, an example in which the first hold display area 27M and the second hold display area 27N are provided near the lower edge of the display screen 27a is illustrated, but various places for providing the hold display areas 27M and 27N can be selected. For example, a mode in which one of the both holding display areas 27M and 27N is provided near the right edge of the display screen 27a and the other is provided near the left edge can be exemplified.
図2に戻って更に説明すると、第1始動口17aは中央装置20の下方であって、遊技領域11の左右方向に沿った略中央部に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域11うち、中央装置20の左側に位置する部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、第1始動口17aは中央装置20の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域11Lおよび右領域11Rのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。
Returning to FIG. 2, the first start port 17 a is provided below the
第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられる可変式の入球口であり、第1始動口17aの鉛直下方に配置されている。この第2始動口17bは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。
The second starting port 17b is a variable entry port provided as the ordinary electric accessory 17d, and is disposed vertically below the first starting port 17a. The second starting port 17b is a so-called tulip type formed so that a pair of
そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口(空間部)が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。但し、遊技球受入口(空間部)の鉛直上方に第1始動口17aが配設されているため、閉鎖状態にある第2始動口17bに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。この場合、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が拡大され、第1始動口17aの左右を通過した遊技球が、第2始動口17bへ入球することが可能となる。
If the normal electric accessory solenoid 17c is not energized, the pair of
ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(短縮変動状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態(通常変動状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例と異なり、第1始動口17aと第2始動口17bとを離間して設けることで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
Here, when the
また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。
Further, in the
大入賞口31a(大入賞装置)は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域11のうちで第1始動口17aの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口31aは右領域11Rに設けられているため、大入賞口31aを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。
The large winning opening 31a (large winning device) is a variable ball opening provided as a special electric accessory, and is provided in the
また、大入賞口31aは、遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部31kと、開口部31kを開放・閉鎖するための開閉部材31bと、この開閉部材31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞口31aへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備える。また、開閉板31bは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部31k(大入賞口31a)は通常、立設状態の開閉部材31bで塞がれて遊技球を受け入れない状態(閉鎖状態)とされているが、大当り遊技(特定遊技)の際には、大入賞口ソレノイド31c(図4参照)が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態(開放状態)とされる。
The special winning opening 31a drives an opening 31k that is open so as to be able to receive a game ball flowing down the
遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の左側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ16s(図4参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
In the
情報表示装置60は主御基板200によって表示制御されるものであり、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(c)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。ここで、第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは「変動表示手段」の具体例を構成する。
The
第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。 The first special symbol display part 62a and the second special symbol display part 62b are both configured using a “7-segment display”. Among these, the first special symbol display unit 62a performs variable display of the first special symbol (first identification information) based on the “first start winning”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the first special symbol is displayed. The result of the determination of whether or not (first determination of correctness) is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b performs variable display of the second special symbol (second identification information) based on the “second start winning”, and if the execution time of the variable display has elapsed, whether or not the second special symbol is determined The result of the determination (second determination of success / failure) is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). When the result of the determination on the special symbol is “out”, the off symbol is displayed on the special symbol display section (62a or 62b), and the result of the determination on the special symbol is “big hit”. Shows the jackpot symbol.
普通図柄表示部63も、図3(c)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.2秒若しくは5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
As shown in FIG. 3C, the normal symbol display unit 63 is also composed of a “7-segment display”, and when the symbol variation start condition is established based on the game ball passing through the normal
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「0(ゼロ)」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「0」〜「4」の整数を表示できる。 Each of the first special symbol hold display unit 64a, the second special symbol hold display unit 64b, and the normal symbol hold display unit 65 includes two LEDs, and corresponding symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol). ) Is displayed according to the number of LED lighting and the driving mode. For example, if the LED in the off state displays “0 (zero)”, the LED in the on state displays “1”, and the LED in the blinking state displays “2”, two LEDs are displayed. It can be used to display integers from “0” to “4”.
(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200には、CPU201、RAM202、ROM203が搭載されている。
The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. In addition, the direction of the arrow in FIG. 4 represents the direction which inputs / outputs data or a signal. In addition, a
主制御部200Aは、ゲートスイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。
The
また、主制御部200A(主制御基板200)には、普通電動役物ソレノイド17c、大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
The
払出制御部240Aを構成する払出制御基板240には、発射制御部260Aを構成する発射制御基板260が接続され、発射制御基板260には(図示しない発射駆動基板)を介して、発射モータ8mと、タッチスイッチ9aと、発射停止スイッチ9b等が接続されている。そして、タッチスイッチ9aは、遊技者が発射ハンドル9に接触している場合に接触検知信号(オン信号)を発射制御部260Aに出力し、遊技者が発射ハンドル8に接触していない場合に接触非検知信号(オフ信号)を発射制御部260Aに出力する。また、発射停止スイッチ8bは、遊技者が操作していない(押していない)場合に発射非停止信号(オン信号)を発射制御部260Aに出力し、遊技者が操作している(押している)場合に発射停止信号(オフ信号)を発射制御部260Aに出力する。
A
発射制御部260Aは、タッチスイッチ9aが接触検知信号(オン信号)を出力し、発射停止スイッチ9bが発射非停止信号(オン信号)を出力しているとともに、発射ハンドル9が回転操作されると、発射モータ8mを駆動する。これにより、遊技者が発射ハンドル9に加えた回転量に応じて、打撃力が打撃槌から遊技球(発射位置の遊技球)に加えられる。そして、この打撃力が十分である場合、打撃槌で打撃された遊技球は遊技領域11に到達する。一方、発射ハンドル9が回転操作された状態であっても、遊技者が発射停止スイッチ9bを操作すると(発射停止スイッチ9bが発射停止信号(オフ信号)を出力すると)、発射制御部260Aは発射モータ8mの駆動を停止させる。
In the
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。
When the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220cに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
The
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
Next, a drive signal (various symbol control commands) of the
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。
Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting audio signals to the
また、本遊技機1ではサブ制御基板220に「リアルタイムクロック(RTC)229」が接続されている。ここで、リアルタイムクロック(RTC)229は、「計時手段」の具体例を構成するものであり、遊技機1への電源供給中は当該供給される電源により動作し、電源供給がない状態ではバックアップ電源のバックアップによって動作する。そして、継続した日時に関する情報を出力可能である。なお、リアルタイムクロック(RTC)220dの駆動電源として「電池」を用いることも可能である。また、「リアルタイムクロック(RTC)229」をサブ制御基板220に搭載することとしてもよい。
In the
(3)遊技機1による遊技の概要
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Outline of the game by the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, “effect design” is displayed on the display screen 27a of the
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
Here, in the
a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報の具体例を構成する。
a. Symbol Variation Game The symbol variation game (variation display) related to the first special symbol and the symbol variation game (variation display) related to the second special symbol, as shown in FIG. The content is to perform “circular display” of an incomplete symbol (hereinafter referred to as an incomplete symbol) in which an arithmetical number cannot be constituted by a 7-segment display body constituting 62a or 62b). Specifically, the content is to “circulate and display” imperfect symbols that are less familiar to the player than arithmetic numbers and are difficult to identify and store. Here, the first special symbol and the second special symbol constitute a specific example of the identification information.
そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。 Then, the result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “first start prize” is displayed according to the stop display mode in the variable display related to the first special symbol, and the result relating to the second special symbol is displayed. The result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “second start winning” is displayed by the stop display mode in the variable display.
図5に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/40」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段(つまり、特定遊技実行手段)が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。
As shown in FIG. 5, when the probability state of the
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」、「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」若しくは「12R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Aという。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄A」若しくは「通常図柄A」に決定される。なお、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、3個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類(16R確変大当り、2R確変大当り)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、2個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本実施例では「通常大当り」の種類を1種類している。なお、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変A」、「確変B」、「通常A」のように「アルファべット」を用いて表現する。 In this embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using a random number lottery. Specifically, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol indicating that the 16R probability variation big hit is generated (hereinafter referred to as a probable variation symbol A) by random lottery (distribution lottery), “ The jackpot symbol indicating the occurrence of 2R probability variation jackpot (hereinafter referred to as probability variation symbol B) or the jackpot symbol indicating occurrence of 12R normal jackpot (hereinafter referred to as normal symbol A). Further, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is determined to be “probable variation symbol A” or “normal symbol A” by random lottery. Of the “seven-segment display body” constituting the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b, the light emitted from three segments indicates “probability variation big hit” and “probability variation big hit”. Type (16R probability variation big hit, 2R probability variation big hit) is specified by the combination of segments that emit light. Further, the light emitted from the two segments indicates “normal big hit”, and the type of “normal big hit” is specified by the combination mode of the segments to emit light. However, in this embodiment, there is one kind of “ordinary big hit”. In this specification, in order to simplify the description, the jackpot symbol is expressed using “alphabet” such as “probability variation A”, “probability variation B”, and “normal A”.
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞口31aの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
When the big hit game is started, the
「16R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Aが実行され、「12R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「12回」の大当り遊技Bが実行される。また、「2R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「2回」の大当り遊技Cが実行される。そして、大当り遊技Aが実行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊技」を「16回」実行するため、2400球の賞球払出が予定される。また、大当り遊技Bが実行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊技」を「12回」実行するため、1800球の賞球払出が予定される。更に、大当り遊技Cでは大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「0.2秒」とするが、「0.2秒」の間に大入賞口31aに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「0球」とされる。 When a “16R probability variable big hit” occurs, a big hit game A with “16 rounds” of execution of “round game” is executed, and when “12R normal big hit” occurs, a big hit of “12 rounds” with “round game” executed Game B is executed. Further, when a “2R probability variable big hit” is generated, a big hit game C is executed in which the number of executions of the “round game” is “two times”. Then, when the jackpot game A is executed, 2400 balls will be paid out because the “round game” is executed “16 times” with the opening time of the big winning opening 31a being “30 seconds”. Is done. In addition, when the jackpot game B is executed, 1800 balls will be paid out because the “round game” is executed “12 times” with the opening time of the big winning opening 31a being “30 seconds”. Is done. Furthermore, in the big hit game C, the opening time of the big winning opening 31a is set to “0.2 seconds”, but a game ball may be inserted into the big winning opening 31a during “0.2 seconds”. Since it is difficult, the expected amount of prize ball payout is set to “0 ball”.
図5に示すように、「16R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技(16R確変大当りでは大当り遊技A、2R確変大当りでは大当り遊技)を終了した後に確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。つまり、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を高確率に設定する。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になるまで継続される。このように本遊技機1では、大当り遊技を終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数(以下、確率変動手段を作動させつつ実行可能な当否判定の回数を「ST回数」という。)が100回となると(ST期間の回数切り回数に到達すると)、当否判定の判定確率が低確率に戻される回数切り確変機(ST機)である。すなわち、ST期間の回数切り回数に到達すると、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率(低確率)に設定する。
As shown in FIG. 5, when “16R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit” occurs, the probability variation means ( Will be described later), and a state (high probability state) in which the probability that the result of the success / failure determination is a big hit (hit probability) will be a high probability. That is, the probability setting means sets the probability that the determination result of the determination of success / failure is a big hit with a high probability. This high probability state is continued until the cumulative number of success / failure determinations (special symbol variation game) executed without generating a big hit after the end of the big hit game becomes “100”. As described above, in this
また、本遊技機1では、16R確変大当りを生ずると対応する大当り遊技(大当り遊技A)の終了後に開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態、つまり電サポ状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になるまで継続される。但し、2R確変大当りを生ずると対応する大当り遊技(大当り遊技C)の終了後に開放延長手段が作動せず、所謂「潜伏確変状態」となる。つまり、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になるまで、確率変動手段は作動するが開放延長手段および変動短縮手段(後述する。)は作動しない。
Further, in the
「12R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。
When the “12R normal big hit” occurs, the probability changing means does not start operation after the corresponding big hit game is ended, so that the probability state of the
b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図6(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。
b. Symbol variation effect The symbol variation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. The execution time (variation time) of the symbol variation effect is also specified by the variation pattern determined at the start of the symbol variation game (design variation effect). In this symbol variation effect, as shown in FIGS. 6A to 6C, the effect symbol display region 27b appears at a predetermined part of the display screen 27a of the
図6(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
As shown in FIGS. 6A to 6C, on the display screen 27a of the
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「16R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「12R通常大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。更に、「2R確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は3つの演出図柄のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「2R確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。 In addition, the stop symbols of the production symbols include “a symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and “a symbol indicating a loss (loss symbol)”. Among them, the symbol indicating the occurrence of “16R probable big hit” is composed of a combination in which all three production symbols display the same odd number (a combination of production symbols specifying the same odd number), and “12R normal big hit” The symbol indicating the occurrence is configured by a combination in which all three effect symbols display the same even number (a combination of effect symbols specifying the same even number). Furthermore, the “symbol indicating occurrence of 2R probability variation big hit” is configured by arranging “different odd numbers” in ascending order from left to right, and “symbol indicating occurrence of divergence” is different from at least one of the three effect symbols. Among the stop symbols configured by displaying numbers, “symbols indicating occurrence of 2R probability variation big hit” are excluded.
図6(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図6(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図6(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(当り変動)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
As shown in FIG. 6C, when the “big hit symbol” is displayed on the
ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示してもよいし、表示画面27aの隅に小さく表示してもよい。
Here, in the
c.デモ演出
次に図7〜図12を用いてデモ演出について説明する。実施例1の遊技機1では、図7に示すように、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われない状態が一定時間続くと(a1、a2)、デモ演出を開始する(a3、a4)。ここで、保留数(第1保留数および第2保留数)が「0」である状態が一定時間続くと(始動入賞を生じない状態が一定時間続くと)、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われない状態が一定時間続くことになる。この点に関してはその時点の遊技状態にかかわらず、同様である。
c. Demo Production Next, the demonstration production will be described with reference to FIGS. In the
実施例1では、デモ演出を開始すると、デモ演出が遊技状態に応じた時間だけ、継続される(a3、a4)。つまり、遊技状態が通常変動状態である場合には、図7に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとがバトルを行うことを内容とするデモ演出が「20秒(t1秒)」に亘って継続される。また、遊技状態が確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)にある場合には、図9に示すように、希少性が高いキャラクタ(虫のキャラクタ)が出現することを内容とするデモ演出が「5秒(t2秒)」に亘って継続される(c3、c4)。更に、遊技状態が潜伏確変状態である場合には、図11に示すように、ストーリー性が高い演出(人の成長の過程)を示すことを内容とするデモ演出が「30秒(t3秒)」に亘って継続される(d3〜d6)。 In Example 1, when the demonstration effect is started, the demonstration effect is continued for a time corresponding to the gaming state (a3, a4). That is, when the gaming state is a normal variation state, as shown in FIG. 7, the demonstration effect including the battle between the ally character and the enemy character is “20 seconds (t1 seconds)”. Will continue. In addition, when the gaming state is in a probability variation state (a probability variation state that is not a latent probability variation state), as shown in FIG. 9, a demonstration effect including the appearance of a rare character (insect character) appears as “ 5 seconds (t2 seconds) "(c3, c4). Further, when the gaming state is the latent probability changing state, as shown in FIG. 11, the demonstration effect that indicates that the effect is high in story characteristics (the process of human growth) is “30 seconds (t3 seconds)”. ”(D3 to d6).
以上のように、本実施例では、その時点(デモ演出を開始するとき)の遊技状態に応じて実行時間と演出内容が異なるデモ演出が実行される。但し、遊技状態に応じて実行時間が異なるが、その時点の遊技状態にかかわらず、同一の演出内容のデモ演出を実行することとしてもよい。 As described above, in this embodiment, a demonstration effect having a different execution time and effect content is executed according to the gaming state at that time (when the demonstration effect is started). However, although the execution time varies depending on the gaming state, it is possible to execute a demonstration effect with the same effect content regardless of the gaming state at that time.
デモ演出の実行時間が終了する前に始動入賞を生ずると、デモ演出を打ち切り、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を開始する(図7のb5)。また、デモ演出の実行時間が終了するまでに始動入賞を生じないと、表示画面27aで待機画面の表示(以下、待機画面表示という。)が開始される(図7のa5)。この待機画面表示として本実施例では、表示画面27aに前回の変動表示の表示結果と、登場するキャラクタの表示を行っている(a5)。そして、待機画面表示中においても、始動入賞を生ずると待機画面表示を打ち切り、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を開始する。なお、デモ演出の実行時間が終了する前に始動入賞を生ずる場合と、デモ演出の実行時間が終了するまでに始動入賞を生じない場合と、待機画面表示が終了する場合と、についてはその時点の遊技状態にかかわらず同様である。 If the start prize is generated before the execution time of the demonstration effect ends, the demonstration effect is terminated and the variable display of the identification information (special symbol, effect symbol) is started (b5 in FIG. 7). If no start prize is generated before the execution time of the demonstration effect ends, display of the standby screen (hereinafter referred to as standby screen display) is started on the display screen 27a (a5 in FIG. 7). In this embodiment, as the standby screen display, the display result of the previous variable display and the characters appearing are displayed on the display screen 27a (a5). Even during the standby screen display, when the start winning is generated, the standby screen display is discontinued, and the variable information identification information (special symbol, effect symbol) is started to be displayed. Note that when the start prize is generated before the execution time of the demonstration effect ends, when the start prize is not generated before the execution time of the demonstration effect ends, and when the standby screen display ends This is the same regardless of the gaming state.
なお、デモ演出としては、図7において括弧を付して付記したように、「当該遊技機1の仕様(大当り確率、賞球数等)」を示すもの」、「版権説明を行うもの」、「実行される演出のストーリーを紹介するもの」、「出現し得る激熱演出の説明(出現すると大当り発生の可能性が高い演出の紹介)」等を例示できる。また、これらのデモ演出を所定の遊技状態(例えば、通常状態)」に生じさせたり、遊技状態毎に異なるデモ演出を生じさせてもよい。 In addition, as demonstration effects, as indicated with parentheses in FIG. 7, “showing the specifications of the gaming machine 1 (hit probability, number of winning balls, etc.)”, “thing explaining the copyright”, For example, “what introduces a story of an effect to be performed”, “explanation of an intense heat effect that can appear (introduction of an effect that is likely to generate a big hit when it appears)”, and the like. Further, these demonstration effects may be generated in a predetermined gaming state (for example, a normal state), or different demonstration effects may be generated for each gaming state.
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図13は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、遊技機1に電源投入されると(S5;YES)、先ず、電源投入処理(S8)を行う。この後、電源がOFFになるまでの間、デモ表示処理(S50)、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。
(4) Outline of Game Control by
尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図13のS50〜S600の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図13に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)につての説明を省略する。賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45a〜47a)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。
Note that the
A.電源投入処理(S8)
電源投入処理(S8)は、電源投入時(図13のS5;YES)の他に、電断発生時処理(図13のS6を参照)を行ったときにも行う。図14は電源投入処理(S8)の概要を示すフロー図であり、この電源投入処理(S8)においては、先ず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S8a)。つまり、スタックポインタをRAM202の所定のアドレスに設定し、割り込みモードの設定を行って、RAM202のアクセスを許可することを行う。続いて、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されたか否かを判断し(S8b)、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下された場合には(S8b;YES)、RAM202を初期化し(S8f)、更に、「大当り回数カウンタのカウント値」に「0(ゼロ)」をセットする処理を行い(S8g)、電源投入処理(S8)を終了する。
A. Power-on process (S8)
The power-on process (S8) is performed not only when the power is turned on (S5 in FIG. 13; YES) but also when the process at the occurrence of power interruption (see S6 in FIG. 13) is performed. FIG. 14 is a flowchart showing an outline of the power-on process (S8). In the power-on process (S8), first, various settings required at the time of power-on are performed (S8a). That is, the stack pointer is set to a predetermined address in the
ここで、S8fの処理では、RAM202の全域を「ゼロクリア(初期化)」し、割込を許可する処理などを行う。また、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されていないと判断された場合であっても(S8b;NO)、RAM202にバックアップフラグ(電断時の発生情報)が設定されていないと判断される場合には(S8c;NO)、S8fの処理を行ってRAM202を初期化し、電源投入処理(S8)を終了する。また、S8bの否定的な判断を得て、S8cでバックアップフラグ(電断発生時の情報を記憶している旨を示すフラグ)が設定されていると判断されると(S8c;YES)、CPU201は電断復電時と判断し、電断時に保護(記憶)したRAM202の内容からチェックサムを算出する(S8d)。そして、電断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較し、両チェックサムが一致しない場合は、RAM202の内容が正常でない(壊れている)と判断し(S8e;NO)、S8fの処理を行う。また、RAM202の内容が正常であると判断される場合(S8e;YES)、復電処理(S8i)を行って、電断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを実行する。なお、大当り回数カウンタは、一日のうちの(始業時からの)大当りの累積発生回数を示すカウンタである。
Here, in the process of S8f, the entire area of the
B.デモ表示処理(S50)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、図15に示すデモ表示処理(S50)を行う。ここで、デモ表示(デモンストレーション表示)とは、特別図柄の変動表示が一定時間(例えば、1分30秒)途切れたときに行われる演出である。
B. Demo display process (S50)
The
CPU201はデモ表示処理(S50)を開始すると、特別図柄の変動表示の実行が停止されているか否か(換言すると、特別図柄の保留数が「0」になっているか否か、つまり、第1保留数および第2保留数が「0」になっているか否か)を判断する(S52)。そして、特別図柄の変動表示の実行が停止されていないと判断される場合(S52;NO)、デモ表示処理(S50)を直ちに終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動表示の実行が停止されていると判断される場合(S52;YES)、実行停止後の経過時間が、所定時間(例えば、1分30秒)に達しているか否かを判断する(S56)。
When starting the demonstration display process (S50), the
そして、経過時間が所定時間に達していない場合は(S56;NO)、デモ表示処理(S50)を終了し、図13の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は(S56;YES)、主制御部200Aからサブ制御部220Aに対して、デモ演出コマンドを出力した後(S58)、図13の遊技制御処理に復帰する。ここで、S56の処理は「遊技判定手段」としての処理の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、S52の処理の代わりに発射ハンドル9のタッチスイッチ9a(図1を参照)がONとなっているか否かを判断することとしてもよい(変形例3を参照)。
If the elapsed time has not reached the predetermined time (S56; NO), the demonstration display process (S50) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the elapsed time has reached the predetermined time (S56; YES), after outputting a demonstration effect command from the
C.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図16に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図17に示すS308以降の処理に移行する。
C. Special design game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 16, it is first determined whether or not a first start winning or a second starting winning has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the processing proceeds to the processing after S308 shown in FIG.
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(第1判定用乱数値メモリ)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数がRAM202に設けられた第1保留数メモリ(図示を省略)に累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
If it is determined by the
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報をRAM202に設けられた第1事前判定結果メモリ(図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図17のS308の処理に移行する。ここで、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
Subsequent to the processing of S303a, the
ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。また、図16〜図19においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Here, the latter is preferentially processed under the situation where the determination random number value acquired based on the first start prize and the determination random value acquired based on the second start prize are stored. (It will be described later.) Also, in FIG. 16 to FIG. 19, among the processes performed by the
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(第2判定用乱数値メモリ)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数がRAM202に設けられた第2保留数メモリ(図示を省略)に累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
If the
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報をRAM202に設けられた第2事前判定結果メモリ(図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図17のS308の処理に移行する。ここで、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
Subsequent to the processing of S303b, the
S308の処理では、図17に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図18のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図13の遊技制御処理に復帰する。
In the process of S308, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, if the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 18) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. When the
一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。 On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the big hit game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is fluctuating (one of the first special symbol and the second special symbol is fluctuating). Whether or not) (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314a, S314b). In the present embodiment, the stop display time for displaying the special symbol stop symbol is 0.6 seconds.
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「0」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「0」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「0」でない場合、前述の「RAM202の所定アドレス(第2判定用乱数値メモリ)」から最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that either of the “first reserved number” and the “second reserved number” is not “0”. Then, the
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。
In the second success / failure determination process (S320b), a process related to the second success / failure determination is performed. In this second win / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the
CPU201は第2当否判定処理(S320b)に続いて特図2図柄変動開始処理(S500b)を実行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)においてCPU201は、図19に示すように、第2当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図16のS303bの処理において取得した図柄決定乱数値を前述の「RAM202の所定アドレス(第2判定用乱数値メモリ)」から読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第2当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S540)、S560の処理に移行する。
The
ここで、S510の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り(12R通常大当り、16R確変大当り)であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該「低確率・通常変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該「低確率・短縮変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該「高確率・短縮変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・通常変動状態」である場合には当該「高確率・通常変動状態」で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、出球無し大当り(2R確変大当り)用の変動パターンテーブルが参照される。また、S540の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該「低確率・通常変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該「低確率・短縮変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該「高確率・短縮変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・通常変動状態」である場合には当該「高確率・通常変動状態」で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。なお、低確率状態とは確率変動手段(後述する。)が作動しない状態を、高確率状態とは確率変動手段(後述する。)が作動する状態を、通常変動状態とは変動短縮手段(開放延長手段)が作動しない状態を、短縮変動状態とは変動短縮手段(開放延長手段)が作動する状態を、それぞれ示している。なお、「低確率・通常変動状態」とは低確率状態で通常変動状態である場合を、「低確率・短縮変動状態」とは低確率状態で短縮変動状態である場合を、「高確率・短縮変動状態」とは高確率状態で短縮変動状態である場合を、「高確率・通常変動状態」とは高確率状態で通常変動状態である場合を、それぞれ示している。 Here, in the processing of S510, different variation pattern tables are set (set) depending on the gaming state of the gaming machine and the type of jackpot. In other words, if the type of big hit is a big hit with a ball (12R normal big hit, 16R probability variable big hit) and the gaming state is “low probability / normal fluctuation state”, the “low probability / normal fluctuation state” is referred to. When the variation pattern table for jackpot is “low probability / shortened variation state”, the variation pattern table for jackpot referenced in the “low probability / shortened variation state” is “high probability / shortened variation state”. In some cases, if the variation pattern table for jackpots referenced in the “high probability / short fluctuation state” is “high probability / normal fluctuation state”, the jackpot referenced in the “high probability / normal fluctuation state”. Each variation pattern table is referred to. When the big hit type is a big hit without a ball (2R probability variable big hit), a variation pattern table for a big hit without a ball (2R positive variable big hit) is referred to. Also in the process of S540, a different variation pattern table is set (set) depending on the gaming state of the gaming machine. In other words, if the gaming state is “low probability / normal variation state”, the variation pattern table for referencing in the “low probability / normal variation state” is “low probability / short variation state”. Indicates that if the fluctuation pattern table for reference referred to in the “low probability / shortened fluctuation state” is “high probability / shortened fluctuation state”, the fluctuation for reference referred to in the “high probability / shortened fluctuation state” When the pattern table is “high probability / normal variation state”, the variation pattern table for reference to be referred to in the “high probability / normal variation state” is referred to. Here, in each variation pattern table, a large number of variation patterns are stored in association with random numbers. The low probability state is a state in which the probability variation means (described later) is not activated, the high probability state is a state in which the probability variation means (described later) is activated, and the normal variation state is a fluctuation shortening means (open). The state in which the extension means) is not activated, and the shortened variation state indicates the state in which the variation shortening means (open extension means) is activated. “Low probability / normal fluctuation state” means a low probability state and a normal fluctuation state. “Low probability / short fluctuation state” means a low probability state and a short fluctuation state. “Abbreviated variation state” indicates a high probability state and a shortened variation state, and “High probability / normal variation state” indicates a high probability state and a normal variation state.
このようにS510の処理およびS540の処理では変動時間短縮機能(変動短縮フラグ)が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変動パターンによって特定される変動時間が短くなる可能性が高くなる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くなり、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くなる。 As described above, in the processing of S510 and the processing of S540, different variation pattern tables are set depending on whether or not the variation time shortening function (variation shortening flag) is functioning. When the fluctuation time reduction function is not functioning, the fluctuation pattern table is set when the fluctuation time reduction function is not activated. When the fluctuation time reduction function is functioning, A variation pattern table is set. When the latter variation pattern table is set, the variation time specified by the determined variation pattern is likely to be shorter than when the former variation pattern table is set. In addition, in the variation pattern table for big hits, a plurality of variation patterns for performing reach effects are stored. Furthermore, when determining the fluctuation pattern for deviation, if the “holding number at the start of fluctuation” is small, there is a high possibility that a fluctuation pattern that specifies a longer fluctuation time is selected. If there are many, there is a high possibility that a shorter variation time is selected.
S560の処理では、S302bの処理で取得した変動パターン乱数値を前述の「RAM202の所定アドレス(第2判定用乱数値メモリ)」から読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理(S510、S540)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、CPU201はサブ制御基板220に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生(取得)させるものであってもよい。
In the process of S560, the fluctuation pattern random value acquired in the process of S302b is read from the above-mentioned “predetermined address (second determination random value memory) of the
更に、CPU201は、第2特別図柄に係る保留数(第2保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。なお、第2特別図柄に関する図柄変動開始処理(S500b)、つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定される。また、第1特別図柄に関する図柄変動開始処理(S500a)、つまり、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時間が特定される。
Further, the
ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図5に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図5に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
Here, the variation pattern is determined in consideration of various conditions such as whether or not the symbol that stops and displays the special symbol is a winning symbol (big hit symbol). If the variation pattern is known, the special symbol varies. The time to display can be determined. In addition, if the special symbol stop information designation command is analyzed, it can be known whether the special symbol stops at the big hit symbol or the off symbol, and when it stops at the big hit symbol, it is known which of the big hit symbol is. it can. That is, in the special figure 2 symbol variation start process (S500b), the type of jackpot shown in FIG. 5 can be known, and in the special figure 1 symbol variation start process (S500a) described later, the type of jackpot shown in FIG. 5 is known. be able to. The
「第2保留数」が「0」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「0」でない場合(S314a;NO)には、前述の「RAM202の所定アドレス(第1判定用乱数値メモリ)」から最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、図19に基づいて特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理はS320bの処理として行われる第2当否判定処理と同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理はS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理と同様に行われる。
When the “second hold number” is “0” (S314b; YES) and the “first hold number” is not “0” (S314a; NO), the above-mentioned “predetermined address of the RAM 202 (first determination) The oldest determination random number value is read out from the “random number value memory” (S316a), and the first success / failure determination process is performed (S320a). Then, after performing the
第1当否判定処理(S320b)においても遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)においてもCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図16のS303aの処理において取得した図柄決定乱数値を、「主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(第1判定用乱数値メモリ)」から読み出して、第1特別図柄表示部60aに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第1当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S540)、S560の処理に移行する。
Also in the first win / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the
この特図1図柄変動開始処理(S500a)においても、特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様にS560、S562の処理を行った後、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S570)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し(S572)、更に第1特別図柄に係る保留数(第1保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行い(S575)、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。
Also in this
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図17参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図13の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
Next, if it is determined that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES) in S310 of the special symbol game processing (S300) (see FIG. 17), the special symbol game processing (S300) is already special. The symbol variation pattern and the stop symbol are determined, and the special symbol variation display is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). At this time, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is also displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図18のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S352 in FIG. 18).
図18のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。
When an affirmative determination is made in the process of S352 of FIG. 18, the
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動していること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
Here, the “gaming state flag” is a flag indicating “the gaming state of the
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口31a(大入賞装置)の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「16R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「12R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「12ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。また、「2R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「0.2秒」とするラウンド遊技を「2ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。また、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)すると、主制御基板200のCPU201はサブ制御基板220に向かって「大当り遊技が開始されることを示すコマンド(以下、「開始コマンド」という。)を送信する(S378)。ここで、大当り遊技状態(大当り遊技を行う状態)は、特定遊技状態(特定遊技を行う状態)の具体例を示すものであり、大当り遊技状態(大当り遊技を行う状態)となると、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示不可能な変動表示不可能状態となる。そして、大当り遊技状態(大当り遊技を行う状態)を終了すると、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示可能な変動表示可能状態となる。但し、後述する変形例5では、開始ゲート70を遊技球が通過することが大当り遊技開始の条件となる。
Following the process of S354, the
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)と、確変カウンタの値を「0」にする処理(S383)を行った後、S384の処理に移行する。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数(特別図柄の変動表示の上限実行回数)を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。
Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the process after S380. Here, when the “big hit game flag” is set in the process of S378, the big hit game execution means starts to operate and the gaming state of the
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S389)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。そして、図13の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
In the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process proceeds to FIG. Return to the game control process. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), a mode designation command indicating that the gaming state is a low probability / normal variation state is transmitted to the
次に、図18のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S390)。そして、確変フラグが解除(OFFに設定)されている場合(S390;NO)、そのままのS398の処理に移行する。一方、確変フラグがセット(ONに設定)されている場合(S390;YES)、確変カウンタの値を「−1」する処理(S392)を行った後、「当該S392の処理を行った後の確変カウンタの値」をサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信する(S393)。これにより、サブ制御部200A(サブ制御基板220)はその時点の確変カウンタの値を認識することができる。
Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 of FIG. 18 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is “disconnected symbol” (S352; NO), the probability variation flag is set (set to ON). It is determined whether or not there is (S390). When the probability variation flag is canceled (set to OFF) (S390; NO), the process proceeds to S398 as it is. On the other hand, when the probability variation flag is set (set to ON) (S390; YES), after performing the processing (S392) for setting the value of the probability variation counter to "-1" (S392 after performing the processing of S392) The value of the probability variation counter ”is transmitted to the
主制御基板200のCPU201はS393の処理に続いて確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S394)。そして、「ゼロ」になっていない場合(S394;NO)、S398の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S394;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S396)を行った後、S398の処理に移行する。このように確変フラグを解除(OFFに設定)すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。
Following the processing of S393, the
S398の処理では変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S404)。そして、「0」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。 In the process of S398, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; NO), the special symbol game process (S300) is exited and the game control process of FIG. 13 is resumed. On the other hand, when the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), after the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), whether the value of the fluctuation shortening counter becomes “0”. It is determined whether or not (S404). If it is not “0” (S404; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG.
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「0」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「0」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板220に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S418)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when it is determined that the value of the variation shortening counter has become “0” in the process of S404 (S404; YES), the gaming state of the
D.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図13の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図20に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
D. Big hit game processing (S600)
When the
図20は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞口31aが開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数(16回、12回若しくは2回)行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態(変動表示不可能状態)となる。以下、この図20および図21を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。 FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the grand prize winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses or when a predetermined number of game balls enter the big winning opening 31a, it is closed once, but the predetermined closing time elapses. Then, it becomes an open state again. Here, a game whose content is that the large winning opening 31a in the closed state (incapable of entering a ball) is in an open state (injectable state) and is in an open state again is referred to as a “unit operation”. When this unit operation is performed a predetermined number of times (16 times, 12 times, or 2 times), the big hit game ends after a predetermined ending period. Then, when the big hit game is finished, it becomes a state (variable display impossible state) in which the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) can be executed. The detailed processing contents will be described below with reference to FIGS.
大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B、大当り遊技C)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図20に示した大当り遊技処理を一旦終了して図13の遊技制御処理に復帰する。 When the big hit game (big hit game A, big hit game B, big hit game C) is started, it is first determined whether or not the big winning opening 31a is open (S604). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal gaming state that is not the big hit gaming state”, and therefore, the big winning opening 31a is in a closed state immediately after the start of the big winning game. Therefore, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and then it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied (S612). Specifically, it is determined whether or not “the number of unit actions executed after the start of the big hit game” has reached the corresponding number of times of the big hit game (S612). However, since the big hit game end condition is not satisfied immediately after the big hit game is started, a negative determination is inevitably made in the process of S612 (S612; NO). For this reason, it shifts to processing of S614 and judges whether interval time (for example, 2 seconds) passed (S614). Specifically, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is a time during which the special winning opening 31a is in a closed state between unit operations. Then, immediately after the big hit game is started, since the big prize opening 31a is in a closed state, it is inevitably determined that the closing time of the big prize opening has passed (S614; YES), and the big prize opening is made. After releasing 31a (S616), the big hit game process shown in FIG. 20 is once ended and the process returns to the game control process of FIG.
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図13に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図13に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図20に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(大当り遊技A若しくは大当り遊技Bは「30秒」、大当り遊技Cは「0.2秒」)が経過したか否かを判断する(S606)。
When the
大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図20に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。 If the opening time of the big prize opening 31a has passed (S606; YES), after closing the big prize opening 31a (S610), the big hit game processing (S600) shown in FIG. Return to processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a specified number (S608). When the number of game balls entered reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S610). That is, when the number of game balls entered reaches a specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.
大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図20の大当り遊技処理を抜けて図13の遊技制御処理に復帰する。 When the opening time of the big winning opening 31a has not elapsed (S606; NO) and the number of entered balls has not reached the specified number (S608; NO), the big winning game of FIG. The process exits and returns to the game control process of FIG.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図13の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。
If the gaming state of the
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「16」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「12」に達したか否かが判断される。また、「大当り遊技C」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S650)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図13の遊技制御処理に復帰する。次に、図21を用いて大当り遊技終了時処理(S650)」について説明する。
When the gaming state of the
この大当り遊技終了時処理(S650)が起動すると、CPU201は、図21に示すように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S655)、大当り回数カウンタの値を「+1」する処理と、大当り回数カウンタの値を特定する情報をサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信する処理を行う(S656)。この大当り回数カウンタは、一日のうちの大当り回数を示すものである。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)は大当り回数カウンタの値を特定する情報を受信することで、一日のうちの大当り回数を認識することができる。
When the big hit game end process (S650) is activated, as shown in FIG. 21, the
CPU201は、S656の処理を行うとS660の処理を実行する。このS660の処理では前述の「大当り終了時参照用バッファ(図18のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関する情報を取得し(S660)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄(図17のS344の処理で停止した図柄)が、確変大当り図柄であるか否かを判断する(S665)。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
When the
今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合(S665;NO)、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、CPU201は変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S676)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。
When the current big hit symbol is not a probable big hit symbol (S665; NO), that is, when the current big hit symbol is a normal big hit symbol, the
また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合(S665;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する(S670)。そして、CPU201は確変カウンタに「100」をセットする処理を行った後(S672)、今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄か否かを判断する(S674)。ここで、今回の大当り図柄が確変図柄B(2R確変大当りの発生を示す大当り図柄)であるとき、S674で肯定的に判断され、大当り図柄が確変図柄A(16R確変大当りの発生を示す大当り図柄)であるとき、S674で否定的に判断される。
Further, if the current big hit symbol is a probability variation big hit symbol (S665; YES), the probability variation flag is set (set to ON) (S670). Then, the
今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄である場合には(S674;YES)、遊技状態が高確率・通常変動状態であること(所謂、潜伏確変状態であること)を示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。これに対して、今回の大当り図柄が潜伏確変大当り図柄でない場合には(S674;NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S676)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。
If the current big hit symbol is a latent probability change big hit symbol (S674; YES), the mode designation command indicating that the gaming state is a high probability / normal variation state (so-called latent probability variation state) is sub-controlled. It is transmitted to the
(5)演出制御処理(S700)
次に、図22を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S700)」の概要について説明する。なお、図22には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S700)では、デモ演出開始処理(S800)、デモ演出終了処理(S900)、待機画面表示終了処理(S950)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図22の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図22のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Production control processing (S700)
Next, an outline of “effect control processing (S700)” performed by the
a.デモ演出開始処理(S800)
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、図23(a)に示すように、主制御部200Aからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、遊技状態に応じてデモ演出の実行時間を設定する処理を行った後(S807)、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し、デモ演出開始処理(S800)を終了する。
a. Demo production start processing (S800)
When starting the demonstration effect start process (S800), the
ここで、S807においては、その時点の遊技状態に応じ、デモ演出の実行時間として異なる時間が設定される。つまり、図23(b)に示すように、通常変動状態である場合に「20秒」が、確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)である場合に「5秒」が、潜伏確変状態である場合に「30秒」が、それぞれ設定される。そして、S810の処理で開始されたデモ演出の実行時間の上限はS807の処理で設定された時間となる。 Here, in S807, a different time is set as the execution time of the demonstration effect according to the gaming state at that time. That is, as shown in FIG. 23B, “20 seconds” is a latent variation state when “20 seconds” is a normal variation state, and “5 seconds” is a variation state (probability variation state that is not a latent probability variation state). In this case, “30 seconds” is set. The upper limit of the execution time of the demonstration effect started in the process of S810 is the time set in the process of S807.
b.デモ演出終了処理(S900)
図24(a)に示すようにサブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出終了処理(S900)を起動すると、現在、デモ演出中であるか否かを判断する(S905)。そして、デモ演出中であれば(S905;YES)、S910の処理に移行し、デモ演出中でなければ(S905;NO)、一旦デモ演出終了処理(S900)を終了し、図22の演出制御処理(S700)に復帰する。後者の場合、CPU220aは、図22の演出制御処理(S700)を繰り返し行ううちに、デモ演出中であると判断すると、(S905;YES)、S910の処理に移行する。
b. Demo production end processing (S900)
As shown in FIG. 24A, when starting the demonstration effect end process (S900), the
S910の処理では図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断し(S910)、受信していない場合には(S910;NO)、S918の処理に移行する。ここで、図柄変動開始時のコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。そして、S918の処理ではデモ演出の実行時間(前述のS807の処理で設定した実行時間)が経過したか否かが判断され(S918)、経過していない場合には(S918;NO)、一旦デモ演出終了処理(S900)を終了し、図22の演出制御処理(S700)に復帰する。これに対して、デモ演出の実行時間が経過した場合には(S918;YES)、デモ演出を終了する処理と、待機画面表示を開始する処理とを行った後(S920)、デモ演出終了処理(S900)を終了する。 In the process of S910, it is determined whether or not a command at the start of symbol variation has been received (S910). If it has not been received (S910; NO), the process proceeds to S918. Here, the commands at the start of symbol variation are a variation pattern designation command and a special symbol stop information designation command. In the process of S918, it is determined whether or not the execution time of the demonstration effect (the execution time set in the process of S807 described above) has elapsed (S918). If not (S918; NO), The demonstration effect end process (S900) ends, and the process returns to the effect control process (S700) of FIG. On the other hand, when the execution time of the demonstration effect has passed (S918; YES), after performing the process of ending the demonstration effect and the process of starting the standby screen display (S920), the demonstration effect end process (S900) is terminated.
S910の処理で肯定的に判断されると(S910;YES)、S915の処理に移行する。ここで、S910の処理で肯定的に判断される場合とは、停止していた特別図柄の変動表示および図柄変動演出が開始される場合である。この場合、CPU220aは、デモ演出を終了させる処理を行った後(S915)、デモ演出終了処理(S900)を終了する。
If a positive determination is made in S910 (S910; YES), the process proceeds to S915. Here, the case where an affirmative determination is made in the process of S910 is a case where the special symbol variation display and the symbol variation effect that have been stopped are started. In this case, the
c.待機画面表示終了処理(S950)
図24(b)に示すようにサブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、待機画面表示終了処理(S950)を起動すると、現在、待機画面表示中であるか否かを判断する(S955)。そして、待機画面表示中でなければ(S955;NO)、そのまま待機画面表示終了処理(S950)を終了し、図22の演出制御処理(S700)に復帰する。一方、待機画面表示中であれば(S955;YES)、S960の処理に移行し、図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断する(S960)。そして、受信していない場合には(S960;NO)、そのまま待機画面表示終了処理(S950)を終了し、図22の演出制御処理(S700)に一旦復帰する。また、S960の処理で図柄変動開始時のコマンドを受信したと判断すると(S960;YES)、待機画面表示を終了する処理を行った後(S965)、待機画面表示終了処理(S950)を終了する。
c. Standby screen display end processing (S950)
As shown in FIG. 24B, when starting the standby screen display end process (S950), the
d.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図25に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。
d. Symbol variation effect processing (S1100)
In the symbol variation effect processing (S1100), as shown in FIG. 25, when the
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1115)。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1120)。
Based on the received “special symbol stop information designation command”, the
サブ制御基板220のCPU220aは、S1115若しくはS1120の処理を終了すると、S1140の処理を行う。このS1140の処理では、S1115若しくはS1120の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する(S1140)。この場合、各演出パターンテーブルに単一の演出パターンが記憶されている場合には、S1140において、当該単一の演出パターンが使用する演出パターンとして決定され、各演出パターンテーブルに決定用乱数値に対応づけた状態で複数の演出パターンが記憶されている場合には、S1140において乱数抽選を行って演出パターンを決定する。
When the
ここで、S1115の処理を経たS1140の処理では、S1140の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1140)。また、S1120の処理を経て実行されるS1140の処理では、S1140の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。
Here, in the process of S1140 that has undergone the process of S1115, depending on the effect pattern determined in the process of S1140, the effect display mode executed on the display screen 27a of the
CPU220aはS1140の処理を行うと、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1145)、S1150の処理に移行する。ここで、S1115の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1120の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
When the
S1150の処理では、S1140の処理で決定した「演出パターン」およびS1145の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる(S1150)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。この後、S1160の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1160;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄の変動表示を停止させ(S1165)、図柄変動演出を終了させる。
In the process of S1150, a command (effect display detail command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1140 and the “stop pattern of the effect design” determined in the process of S1145 is displayed on the effect display control unit 222A (effect display control board). 222) to start the display of variation of the effect symbol (S1150). That is, the symbol variation effect on the display screen 27a of the
(6)実施例の効果
本遊技機1ではデモ演出を実行する際に、デモ演出時間(デモ演出の時間)が他のデモ演出と異なる場合を生じ得る。つまり、デモ演出の内容が必ずしも画一的にならないとともに、デモ演出時間が異なるデモ演出を出現させることで、遊技者に新鮮な印象を与えることができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。また、デモ演出態様が遊技状態に基づいて決定されるため、遊技の状況に応じて的確なデモ演出を実行できる。
(6) Effect of Example When the demonstration effect is executed in the
次に、図26を用いて実施例1の第1の変形例(以下、変形例1という。)について説明する。この変形例1では、一日の大当り回数が多くなるとデモ演出の実行時間を長くするとともに、デモ演出においてより希少性が高いキャラクタが出現することとしている。ここで、サブ制御基板220のCPU220aは、大当り回数を特定する情報(図21のS656を参照)を受信することによって、一日の大当り回数を認識することができる。
Next, a first modification of the first embodiment (hereinafter referred to as modification 1) will be described with reference to FIG. In the first modification, when the number of big hits per day increases, the execution time of the demonstration effect is lengthened, and a character with higher rarity appears in the demonstration effect. Here, the
また、変形例1を具体的に説明すると、一日の大当り回数が「1〜10回」であると、デモ演出の実行時間が「10秒」となり、デモ演出において「チューリップのキャラクタ」が出現することとしている。また、一日の大当り回数が「11〜20回」であると、デモ演出の実行時間が「20秒」となり、デモ演出において「チューリップよりも希少性が高い梅のキャラクタ」が出現することとしている。つまり、一日の大当り回数が「11回」になると、「デモ演出の実行時間が20秒のデモ演出態様」が選択され、デモ演出において「チューリップよりも希少性が高い梅のキャラクタ」が出現することとしている。 Further, in the first modification, if the number of big hits per day is “1-10 times”, the execution time of the demonstration production is “10 seconds”, and “Tulip character” appears in the demonstration production. To do. Also, if the number of big hits per day is “11-20 times”, the execution time of the demonstration production will be “20 seconds”, and “a plum character that is more rare than a tulip” will appear in the demonstration production. Yes. In other words, when the number of big hits per day is “11 times”, the “demonstration mode with a demonstration performance of 20 seconds” is selected, and “a plum character that is rarer than tulips” appears in the demonstration. To do.
更に、一日の大当り回数が「21回」になると、「デモ演出の実行時間が30秒のデモ演出態様」が選択され、デモ演出において「梅よりも希少性が高い桜のキャラクタ」が出現することとしている。 Furthermore, when the number of big hits per day is “21”, the “demonstration mode with a demonstration performance of 30 seconds” is selected, and “a cherry character with a rarity higher than plum” appears in the demonstration performance. I am going to do that.
この場合、一日の大当り遊技の実行回数に応じてデモ演出の態様(実行時間が長いデモ演出)を選択可能となる。この場合、大当り遊技の実行回数に応じて、色々な態様のデモ演出を実行可能となるため、遊技者がデモ演出の態様(実行)に基づいて、遊技を行う遊技機を選択する指標となる。例えば、大当り遊技の実行回数によって、デモ演出の時間が長くなったり(若しくは、短くなったり)すると、遊技しようとする遊技機を選択している遊技者がデモ演出の時間に基づいて当該遊技機における大当りの発生し易さを簡易に判断することができるからである。なお、変形例1では大当りを発生する回数(特定遊技の実行回数)を一日当りの回数とするが、所定期間(例えば、1時間当り)の回数とすることができる。 In this case, it is possible to select a demonstration effect mode (a demonstration effect with a long execution time) according to the number of executions of the big hit game per day. In this case, since it is possible to execute various types of demonstration effects according to the number of executions of the jackpot game, it is an index for the player to select a gaming machine to play a game based on the mode (execution) of the demonstration effects. . For example, if the demonstration performance time becomes longer (or shorter) depending on the number of executions of the jackpot game, the player who has selected the gaming machine to be played will play the game machine based on the demonstration performance time. This is because it is possible to easily determine the likelihood that a big hit will occur. In the first modification, the number of times that the big hit is generated (the number of times of execution of the specific game) is the number of times per day, but can be the number of times for a predetermined period (for example, per hour).
次に、図27および図28を用いて実施例1の第2の変形例(以下、変形例2という。)について説明する。この変形例2では、遊技機の稼働時間が所定時間を越えた場合に、デモ演出の実行時間が異なることとしている。この変形例2の遊技機では、図23(a)のS807の処理を行う際に、サブ制御基板220のCPU220aは、リアルタイムクロック(RTC)229(図4を参照)から「現在の日時を特定するための情報」を取得する。そして、現在の日時が「所定の日時以降」であるか否かを判断し、この判断結果に基づいて、デモ演出の実行時間とデモ演出の内容を決定し(S807)、デモ演出を開始する(S810)。なお、サブ制御基板220のCPU220aは、リアルタイムクロック(RTC)229から「現在の日時を特定するための情報」を取得することによって、現在の日時を特定できる。
Next, a second modification of the first embodiment (hereinafter referred to as modification 2) will be described with reference to FIGS. In this modified example 2, when the operating time of the gaming machine exceeds a predetermined time, the execution time of the demonstration effect is different. In the gaming machine of the second modification, when performing the processing of S807 in FIG. 23A, the
変形例2ではCPU220aが「現在、午前中(始業時から正午までの間)である」と判断すると、図27(a)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことを内容とするデモ演出を「10秒」に亘って実行する演出パターン(デモ演出の演出パターン)が設定される(e3、e4)。つまり、始業時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が10秒の演出態様」が決定される。また、CPU220aが「現在、夜である(18時以降である)」と判断すると、図27(b)に示すように、味方キャラクタが逃げる敵キャラクタを追い、捕獲することを内容とするデモ演出を「20秒」に亘って実行する演出パターン(デモ演出の演出パターン)が設定される(f3、f4)。つまり、18時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が20秒の演出態様」が決定される。これは、午前よりも夜の方が遊技客(遊技者)の数が多いと考えられるので、実行時間が長く、お客を呼び込む様なデモ演出に変更することとしている。
In the second modification, when the
更に、CPU220aが「現在、午後(12時〜18時まで)である」と判断すると、図28に示すように、表示されるアイドルキャラクタが増えたり、多量の賞球を連想させたりするデモ演出を「50秒」に亘って実行する演出パターン(デモ演出の演出パターン)が設定される(g3〜g6)。つまり、12時になると、デモ演出の演出態様として「実行時間が50秒の演出態様」が決定される。このように、変形例2ではRTC229が日の時間をカウントして、午前と昼間と夜間とでだんだんデモ演出の内容が変わっていく。しかも、昼間は、遊技客(遊技者)の数が多いと考えられるので、特に実行時間が長く、お客を呼び込む様なデモ演出に変更することとしている。
Further, when the
変形例2では、経時結果に伴いデモ演出の実行時間を変更することができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。つまり、経時結果に伴いデモ演出の内容に変化を与えることができるため、パチンコホールの状況に適したデモ演出を出現させることができる。例えば、朝と昼と夜とで、だんだんデモ演出の内容(デモ演出の実行時間)を変えることができ、この場合、昼間は、パチンコホールにいる遊技者の数が多いと考えられるので、実行時間が長く、特に遊技者の興味をそそり易い演出を出現させることで、当該デモ演出を実行し、遊技者を呼び込むことが効果的である。 In the second modification, the execution time of the demonstration effect can be changed according to the result over time, so that it is easy to attract the player by the demonstration effect. In other words, since the contents of the demonstration effect can be changed according to the result over time, the demonstration effect suitable for the situation of the pachinko hall can appear. For example, the contents of the demonstration production (execution time of the demonstration production) can be gradually changed between morning, noon, and night. In this case, it is considered that there are many players in the pachinko hall during the day. It is effective to execute the demonstration effect and bring in the player by making an appearance that is long and particularly intriguing the player's interest.
また、本実施例では「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」とする態様を例示したが、図29に示す第3の変形例(以下、変形例3という。)のように遊技者が発射ハンドルに触れずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」としてもよい。この変形例3では、デモ表示処理を図29に基づいて実行する点が実施例1と異なる。また、図29のデモ表示処理はS52の処理の代わりにS53の処理を行う点と、S54の処理の代わりにS55の処理を行う点と、S56の処理の代わりにS57の処理を行う点とが、図15のデモ表示処理と異なる。 In addition, in the present embodiment, an example has been illustrated in which “when no game is played” when a predetermined time elapses without displaying the variation of the identification information (special symbol, production symbol), as shown in FIG. The time when the player has passed a predetermined time without touching the launch handle as in the third modification (hereinafter referred to as the third modification) may be referred to as “when no game is played”. The third modification is different from the first embodiment in that the demonstration display process is executed based on FIG. In addition, the demonstration display process of FIG. 29 performs the process of S53 instead of the process of S52, performs the process of S55 instead of the process of S54, and performs the process of S57 instead of the process of S56. However, this is different from the demo display process of FIG.
変形例3のデモ表示処理(S50)を起動すると、CPU201は発射ハンドル9に設けられたタッチスイッチ9a(図1を参照)がONとなっているか否かを判断する(S53)。前述したように、遊技者が発射ハンドル9に触れていればタッチスイッチ9aはONになるから、タッチスイッチがONであれば(S53:YES)、デモ表示処理(S50)を直ちに終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。
When the demonstration display process (S50) of
一方、タッチスイッチ9aがOFFとなっている場合(S53;NO)、タッチスイッチが継続してOFFとなっている経過時間を検出し(S54)、連続してOFFとなっている経過時間が、所定時間(例えば2分)に達しているか否かを判断する(S57)。そして、経過時間が所定時間に達していない場合は(S57:NO)、デモ表示処理(S50)を直ちに終了して、図13の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は(S56:YES)、主制御部200Aからサブ制御部220Aに対して、デモ演出コマンド(図28のS805の処理を参照)を出力した後(S58)、図13の遊技制御処理に復帰する。ここで、S57の処理は「遊技判定手段」としての処理の他の具体例を構成する。なお、変形例3を実施例1のみでなく、実施例2〜3に対しても適用可能である。
On the other hand, when the touch switch 9a is OFF (S53; NO), the elapsed time that the touch switch is continuously OFF is detected (S54), and the elapsed time that is continuously OFF is It is determined whether or not a predetermined time (for example, 2 minutes) has been reached (S57). If the elapsed time has not reached the predetermined time (S57: NO), the demonstration display process (S50) is immediately terminated and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the elapsed time has reached the predetermined time (S56: YES), the
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機では、図30および図31に示すように、遊技状態に応じてデモ演出の実行の有無を選択(決定)する点が実施例1と異なる。 Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine according to the second embodiment is different from the first embodiment in that the presence / absence of execution of the demonstration effect is selected (determined) according to the gaming state, as shown in FIGS.
実施例2では、図30に示すように、遊技機の遊技状態が通常変動状態である場合、「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずに所定時間を経過したときを「遊技されていないとき」としてデモ演出を実行する。一方、図31に示すように、遊技機の遊技状態が確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)である場合には、「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずに所定時間を経過してもデモ演出が実行されない。更に、図示を省略するが、遊技機の遊技状態が潜伏確変状態である場合にも、「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずに所定時間を経過してもデモ演出が実行されない。 In the second embodiment, as shown in FIG. 30, when the gaming state of the gaming machine is a normal variation state, “when a predetermined time has elapsed without displaying the variation of the identification information (special symbol, production symbol)” A demonstration effect is executed as “when no game is played”. On the other hand, as shown in FIG. 31, when the gaming state of the gaming machine is a probability variation state (a probability variation state that is not a latent probability variation state), “the identification information (special symbol, production symbol) is not displayed for a predetermined time without being displayed. In addition, although illustration is omitted, even if the gaming state of the gaming machine is a latent probability changing state, “the identification information (special symbol, directing symbol) is not displayed in a variable manner. Even if the predetermined time elapses, the demonstration effect is not executed.
次に図32(a)を用いて実施例2のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると主制御部200Aからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、その時点の遊技状態が通常変動状態であるか否かを判断する(S806)。
Next, the demonstration effect start process (S800) of the second embodiment will be described with reference to FIG. The
そして、その時点の遊技状態が通常変動状態である場合には(S806;YES)、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し、デモ演出開始処理(S800)を終了する。これに対して、その時点の遊技状態が確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)若しくは潜伏確変状態である場合には(S806;NO)、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始することなく、デモ演出開始処理(S800)を終了する。なお、デモ演出終了処理(S900)、待機画面表示終了処理(S950)の内容について実施例1と同様である。 If the gaming state at that time is a normal variation state (S806; YES), a demonstration effect (demonstration display) is started, and the demonstration effect start process (S800) ends. On the other hand, if the game state at that time is a probability variation state (a probability variation state that is not a latent probability variation state) or a latent probability variation state (S806; NO), the demonstration performance (demonstration display) is not started and the demonstration performance is started. The start process (S800) ends. The contents of the demonstration effect end process (S900) and the standby screen display end process (S950) are the same as those in the first embodiment.
実施例2によると、遊技状態によってデモ演出が実行される場合と、実行されない場合を生ずるため、デモ演出の希少性が増し、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易である。また、この場合、特に必要な場合に限定し、デモ演出を実行するため、デモ演出の希少性が更に増幅され、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが更に容易である。つまり、遊技状態が第2遊技状態(確変状態若しくは潜伏確変状態)であれば、遊技が継続されているか、遊技者が休憩中である(例えば、椅子に着座して休憩中であったり、トイレの休憩であったりする)可能性が高いため、デモ演出を出現させても効果は低い。つまり、遊技者が休憩中であっても、当該遊技機において遊技が再開される可能性がため、デモ演出を出現させても効果は低い。一方、遊技状態が第1遊技状態(通常変動状態)であれば、遊技が行われていない可能性があるため、デモ演出を出現させ、遊技者を引きつけることが効果的である。 According to the second embodiment, there are cases where the demonstration effect is executed depending on the gaming state and cases where the demonstration effect is not executed. Therefore, the rarity of the demonstration effect increases, and it is easy to attract the player when the demonstration effect appears. Further, in this case, since the demonstration effect is executed only when necessary, the rarity of the demonstration effect is further amplified, and it is easier to attract the player when the demonstration effect appears. That is, if the gaming state is the second gaming state (probability change state or latent probability change state), the game is continued or the player is resting (for example, sitting in a chair and resting, The effect is low even if the demonstration production appears. In other words, even if the player is taking a break, there is a possibility that the game can be resumed on the gaming machine, so that even if the demonstration effect appears, the effect is low. On the other hand, if the gaming state is the first gaming state (normally varying state), there is a possibility that the game is not being performed. Therefore, it is effective to make the demonstration effect appear and attract the player.
次に実施例2の第1の変形例(以下、変形例4という。)について説明する。実施例では、遊技機の遊技状態(主制御部200Aによって制御される遊技状態)によってデモ演出の実行の可否を決定する態様を例示したが、図32(b)、図33、図34に示す変形例4のように、遊技上の演出のモード(サブ制御部220Aによって制御される演出モード)によってデモ演出の実行の可否を決定してもよい。
Next, a first modification of the second embodiment (hereinafter referred to as modification 4) will be described. In the embodiment, the mode of determining whether or not the demonstration effect can be executed is determined according to the gaming state of the gaming machine (the gaming state controlled by the
この変形例4では識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示の回数が「N回(N;自然数であって、例えば、50回)」行われる毎に演出モードが「A」、「B」、「C」の順に変更される。そして、演出モードAおよび演出モードBではデモ演出を実行するが、演出モードCではデモ演出を実行しないこととしている。この変形例4では、図33に示す演出モード設定処理(S1500)が付加されている点と、図32(a)の代わりに図32(b)を用いる点が実施例2と異なっている。 In the fourth modification, the rendering mode is “A”, “B” each time the number of times of the variable display of the identification information (special symbol, rendering symbol) is “N times (N: natural number, for example, 50 times)”. ”And“ C ”. The demonstration effect is executed in the effect mode A and the effect mode B, but the demonstration effect is not executed in the effect mode C. The fourth modification is different from the second embodiment in that an effect mode setting process (S1500) shown in FIG. 33 is added and that FIG. 32 (b) is used instead of FIG. 32 (a).
図33に示すように、変形例4の演出モード設定処理(S1500)を起動すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは図柄変動開始時のコマンドを受信したか否かを判断する(S1505;YES)。そして、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1505;YES)、変動回数カウンタを「+1」した後、S1515以降の処理に移行する。ここで、変動回数カウンタは識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示の回数を計数するためのカウンタである。
As shown in FIG. 33, when the effect mode setting process (S1500) of the modified example 4 is started, the
S1510の処理を行った後、変動回数カウンタのカウント値が「N」よりも小さいか否かを判断し(S1515)、小さい場合には(S1515;YES)、演出モード設定処理(S1500)をそのまま終了する。ここで、変動回数カウンタのカウント値が「N」よりも小さい場合には(S1515;YES)、後述するように、演出モードは演出モードAに設定されている。 After performing the process of S1510, it is determined whether or not the count value of the variation counter is smaller than “N” (S1515). If it is smaller (S1515; YES), the effect mode setting process (S1500) is directly performed. finish. If the count value of the variation counter is smaller than “N” (S1515; YES), the effect mode is set to effect mode A as described later.
S1515で否定的に判断されると、変動回数カウンタのカウント値が「N」であるか否かを判断する(S1520)。そして、変動回数カウンタのカウント値が「N」である場合には(S1520;YES)、演出モードを演出モードBに設定した後(S1525)、演出モード設定処理(S1500)を終了する。この場合、演出モードは演出モードAから演出モードBに変更されることになる。 If a negative determination is made in S1515, it is determined whether or not the count value of the variation counter is “N” (S1520). If the count value of the variation counter is “N” (S1520; YES), the effect mode is set to effect mode B (S1525), and the effect mode setting process (S1500) is terminated. In this case, the effect mode is changed from effect mode A to effect mode B.
S1520で否定的に判断されると、変動回数カウンタのカウント値が「2N」よりも大きいか否かを判断する(S1530)。そして、変動回数カウンタのカウント値が「2N」よりも小さい場合には(S1530;NO)、変動回数カウンタのカウント値が「2N」であるか否かを判断する(S1535)。そして、変動回数カウンタのカウント値が「2N」である場合には(S1535;YES)、演出モードを演出モードCに設定した後(S1540)、演出モード設定処理(S1500)を終了する。この場合、演出モードは演出モードBから演出モードCに変更されることになる。また、変動回数カウンタのカウント値が「2N」でない場合には(S1535;NO)そのまま演出モード設定処理(S1500)を終了する。この場合、演出モードは演出モードBに維持されることになる。 If a negative determination is made in S1520, it is determined whether or not the count value of the variation counter is greater than “2N” (S1530). If the count value of the variation counter is smaller than “2N” (S1530; NO), it is determined whether the count value of the variation counter is “2N” (S1535). If the count value of the variation counter is “2N” (S1535; YES), the effect mode is set to the effect mode C (S1540), and the effect mode setting process (S1500) is terminated. In this case, the effect mode is changed from effect mode B to effect mode C. If the count value of the variation counter is not “2N” (S1535; NO), the effect mode setting process (S1500) is terminated. In this case, the effect mode is maintained at effect mode B.
S1530の処理で変動回数カウンタのカウント値が「2N」よりも大きいと判断すると(S1530;YES)、変動回数カウンタのカウント値が「3N」であるか否かを判断する(S1545)。そして、変動回数カウンタのカウント値が「3N」である場合には(S1545;YES)、演出モードを演出モードAに設定する処理と、変動回数カウンタを初期化する処理(カウント値を0にする処理)とを行った後、演出モード設定処理(S1500)を終了する。この場合、演出モードは演出モードCから演出モードAに変更されることになる。また、変動回数カウンタのカウント値が「3N」でない場合には(S1545;NO)そのまま演出モード設定処理(S1500)を終了する。この場合、演出モードは演出モードCに維持されることになる。 If it is determined in step S1530 that the count value of the variation counter is larger than “2N” (S1530; YES), it is determined whether the count value of the variation counter is “3N” (S1545). If the count value of the variation counter is “3N” (S1545; YES), processing for setting the rendering mode to rendering mode A and processing for initializing the variation counter (count value is set to 0). Then, the effect mode setting process (S1500) is terminated. In this case, the effect mode is changed from effect mode C to effect mode A. If the count value of the variation counter is not “3N” (S1545; NO), the effect mode setting process (S1500) is terminated. In this case, the effect mode is maintained in effect mode C.
次に図32(b)を用いて変形例4のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、図32(b)に示すように、主制御部200Aからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、その時点の演出モードが演出モードA若しくはBであるか否かを判断する(S808)。
Next, the demonstration effect start process (S800) of the modified example 4 will be described with reference to FIG. When starting the demonstration effect start process (S800), the
そして、その時点の演出モードが演出モードA若しくはBである場合には(S808;YES)、演出モードに対応したデモ演出(デモンストレーション表示)を開始し(S810)、デモ演出開始処理(S800)を終了する。これに対して、その時点の演出モードが演出モードCである場合には(S808;NO)、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始することなく、デモ演出開始処理(S800)を終了する。なお、デモ演出終了処理(S900)、待機画面表示終了処理(S950)の内容について実施例1と同様である。なお、演出モードAに対応するデモ演出と、演出モードBに対応するデモ演出としては、それぞれ登場するキャラクタが異なるデモ演出や、背景画像が異なるデモ演出を例示できる。 And when the production mode at that time is production mode A or B (S808; YES), demonstration production (demonstration display) corresponding to production mode is started (S810), and demonstration production start processing (S800) is performed. finish. On the other hand, when the production mode is the production mode C (S808; NO), the demonstration production start process (S800) is terminated without starting the demonstration production (demonstration display). The contents of the demonstration effect end process (S900) and the standby screen display end process (S950) are the same as those in the first embodiment. In addition, as the demonstration production corresponding to the production mode A and the demonstration production corresponding to the production mode B, a demonstration production with different characters appearing and a demonstration production with different background images can be exemplified.
変形例4によると、演出モードによってデモ演出が実行される場合と、実行されない場合を生ずるため、デモ演出の希少性が増し、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易である。 According to the modified example 4, since the demonstration effect is executed depending on the effect mode and the case where the demonstration effect is not executed occurs, the rarity of the demonstration effect increases, and it is easy to attract the player when the demonstration effect appears.
次に図34〜36を用いて実施例2の第2の変形例(以下、変形例5という。)について説明する。変形例5の遊技機は、図34に示す遊技盤10Bを備える。この遊技盤10Bは、第2始動口17bの構成と配置箇所が異なる点と、開始ゲート70を備える点が実施例1の遊技盤10と異なる。
Next, a second modification of the second embodiment (hereinafter referred to as modification 5) will be described with reference to FIGS. The gaming machine of
変形例5の第2始動口17bは枠部材21の右側縁部21aに設けられ、遊技領域11のうち中央装置20よりも左側の領域(左領域)11Lを流下する遊技球が入球可能となっている。このため、第1始動口17aの下方には第2始動口17bが設けられていない点が実施例1と異なる。また、変形例5の第2始動口17bにも、普通電動役物17dが設けられ、この普通電動役物17dは第2始動口17bの開閉を行う開閉部材17fと、この開閉部材17f作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、開閉部材17fは略羽根形状に構成され、下端部の傾動軸17pを基準に傾動可能とされている。この傾動軸17pの軸心は前後方向に向けられているため、開閉部材17fは遊技盤10の前面部に略平行な面に沿って傾動可能である。更に、右側縁部21aの内部には、第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。
The second starting port 17b of the modified example 5 is provided at the right edge 21a of the
この変形例5においても、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、開閉部材17fが立設状態とされ、第2始動口17bを閉鎖し、第2始動口17bへの遊技球の入球は不可能となる(第1態様、図34の破線を参照)。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、開閉部材17fは傾動軸17pを基準に左方向に傾動し、第2始動口17bを開放するため、第2始動口17bへの遊技球の入球が可能となる(第2態様、図34の実線を参照)。ここで、本遊技機1では、第2始動口17bが第2の態様(開放状態)となる時間(開放時間)を通常よりも長くする開放延長機能(開放延長手段)を備えている。そして、開放延長機能が未作動であるとき、第2始動口17bの開放時間は所定時間(0.2秒)とされ、開放延長機能が作動すると、第2始動口17bの開放時間が所定時間よりも長い時間(5秒)に延長される。
Also in this modified example 5, if the normal electric accessory solenoid 17c is not energized, the opening / closing member 17f is set upright, the second start port 17b is closed, and the game ball enters the second start port 17b. A sphere becomes impossible (see first aspect, dashed line in FIG. 34). On the other hand, when the normal electric accessory solenoid 17c is energized, the opening / closing member 17f tilts leftward with respect to the tilting shaft 17p and opens the second starting port 17b. The ball can be entered (see the second mode, the solid line in FIG. 34). Here, the
遊技領域11のうち中央装置20の右側方の部位(右打ち領域)11Rには、開始ゲート70が設けられている。この開始ゲート70は前述の普通図柄作動ゲート16と同様に遊技盤10Bの前面部から突出する状態に配置されている。また、開始ゲート70は開始ゲートスイッチ70sを備える。なお、開始ゲート70は「特定領域」の具体例を構成する。
A
次に、図35を用いて変形例5の遊技機の「特別図柄の変動遊技」の特徴を説明する。変形例5の遊技機では、始動口(第1始動口17a若しくは第2始動口17b)に遊技球が入球することに基づいて(S10e)、特別図柄の変動表示が開始される(S12e)。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。
Next, the characteristics of the “special symbol variable game” of the gaming machine of
この特別図柄の変動表示において特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が外れ図柄で停止表示されると(S14f)、外れが確定する(S15f)。これに対して、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると、条件装置が作動する(S14e)。これにより、大当り遊技の開始が待機される待機状態となる(S15e)。ここで、条件装置が作動すると、特別図柄の変動表示を新たに開始できない状態になる。 When the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is removed and displayed in a stopped state in the special symbol variation display (S14f), the removal is determined (S15f). On the other hand, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as the big hit symbol, the condition device is activated (S14e). Thereby, it will be in the standby state where the start of a big hit game is waited (S15e). Here, when the condition device is activated, a special symbol variation display cannot be newly started.
この待機状態になると、開始ゲートスイッチ70sによる遊技球の検知が有効化されるゲート有効期間が発生する。このゲート有効期間内に遊技球が開始ゲート70を通過すると(S17e)、役物連続作動装置の作動を開始する処理する処理を行う(S18e)。このとき、開始ゲートスイッチ70sによる遊技球の検知が無効化される。そして、条件装置および役物連続作動装置が作動すると、大当り遊技が開始される(S20e)。つまり、図20のS602の処理で条件装置および役物連続作動装置が作動しているか否かが判断され、肯定的に判断されると、S604以降の処理に移行する。また、図21のS650の処理では条件装置および役物連続作動装置の作動を停止することが行われる。
When this standby state is entered, a gate valid period in which detection of the game ball by the start gate switch 70s is validated occurs. When the game ball passes through the
変形例5の遊技機では、図36に示すように特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示されると、待機状態が開始される(m1、m2)。そして、遊技球が開始ゲート70を通過することなく一定時間(例えば、30秒)経過すると(m3)、デモ演出が開始される(m4、m5)。このデモ演出は遊技球を開始ゲート70に通過させることを促進する内容である(大当り遊技を開始すると大量の賞球が得られることを示唆する内容である)。そして、遊技球が開始ゲート70を通過すると、デモ演出を終了し、大当り遊技を開始する(m6)。
In the gaming machine of the modified example 5, as shown in FIG. 36, when the special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol, the standby state is started (m1, m2). When a certain time (for example, 30 seconds) elapses without the game ball passing through the start gate 70 (m3), the demonstration effect is started (m4, m5). This demonstration effect is a content that promotes the passing of the game ball to the start gate 70 (the content suggests that a large amount of prize balls can be obtained when the big hit game is started). Then, when the game ball passes through the
変形例5では、変動表示可能状態のみならず、特定領域通過待ち状態(待機状態;S15e)においても、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われなくなってから所定時間経過したらデモ演出が実行される。つまり、識別情報(特別図柄、演出図柄)が特定態様で表示され、特定領域通過待ち状態(待機状態;S15e)となっても、特定領域(開始ゲート70)に遊技球を通過させないことで、デモ演出を出現させることができる。このため、特定領域通過待ち状態(待機状態;S15e)となっても、デモ演出を出現させてから特定領域に遊技球を通過させ、特定遊技(開始ゲート70)を開始させるという遊技を実行することができる。つまり、「特定領域通過待ち状態(待機状態;S15e)においてデモ演出を出現させると運がいい」と信じる遊技者(所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者)の遊技興趣を高めることができる。 In the modified example 5, not only in the variable display enabled state but also in the specific region waiting state (standby state; S15e), the demonstration is performed when a predetermined time has elapsed after the variable information is not displayed in the identification information (special symbol, production symbol). Production is performed. That is, the identification information (special symbol, production symbol) is displayed in a specific manner, and even if the specific region passing waiting state (standby state; S15e) is entered, the game ball is not allowed to pass through the specific region (start gate 70). Demo production can appear. For this reason, even if it becomes a specific area passage waiting state (standby state; S15e), after a demonstration effect appears, a game ball is passed through the specific area and a specific game (start gate 70) is started. be able to. In other words, it is possible to enhance the game interest of a player who believes that “it is lucky if a demonstration effect appears in the waiting state for passing through a specific area (standby state; S15e)” (a player who likes a so-called “occult game”).
次に図37を用いて実施例2の第3の変形例(以下、変形例6という。)について説明する。変形例6の遊技機では、当否判定の確率が通常確率である場合にはデモ演出を実行しないこととし、当否判定の確率が高確率である場合にはデモ演出を実行することとしている。また、当否判定の確率が高確率である場合には、ST回数に応じて、デモ演出の内容を異なったものとしている。具体例には、ST回数が少ない場合(ST=1〜50)には、図37(a)の「女性キャラクタが出現するデモ演出(以a下、デモ演出1という。)が出現し、ST回数が多い場合(ST=51〜100)には、図37(b)の「多量の賞球を想起するデモ演出(以a下、デモ演出2という。)が出現する。この場合、「デモ演出1に遭遇すると運がいい」と信じる遊技者(所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者)の遊技興趣を高めることができる。
Next, a third modification of the second embodiment (hereinafter referred to as modification 6) will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the
なお、変形例6と異なり、当否判定の確率が通常確率である場合にはデモ演出を実行し、当否判定の確率が高確率である場合にはデモ演出を実行しないこととしてもよい。また、当否判定の確率が高確率である場合には、ST回数に応じて、デモ演出の実行の可否を決定してもよい。例えば、ST回数が少ない場合にデモ演出を実行しないこととし、ST回数が多くなるとデモ演出を実行することとしてもよい。また、実施例2に対しても変形例3を適用することができる。
Unlike the modified example 6, the demonstration effect may be executed when the probability of the success / failure determination is a normal probability, and the demonstration effect may not be executed when the probability of the determination of success / failure is a high probability. In addition, when the determination result is high, whether or not the demonstration effect can be executed may be determined according to the number of STs. For example, the demonstration effect may not be executed when the ST number is small, and the demonstration effect may be executed when the ST number increases.
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3の遊技機では、遊技状態に応じて、デモ演出の開始時間が異なっている。つまり、実施例3では、図38に示すように、遊技機の遊技状態が通常変動状態である場合、「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずにT2秒(90秒)経過したときに、デモ演出を開始する。一方、図39に示すように、遊技機の遊技状態が確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)である場合には、「識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示がされずにT1秒(45秒)経過したときにデモ演出を開始する。ここで、T1秒(45秒)は第1の開始時期の具体例を構成し、T2秒(90秒)は第2の開始時期の具体例を構成する。また、実施例3では遊技状態として潜伏確変状態を備えないが、潜伏確変状態を備えるものとしてもよく、この場合、潜伏確変状態においてデモ演出を開始する時期を第1の開始時期若しくは第2の開始時期としてもよいし、第1の開始時期および第2の開始時期以外の時期としてもよい。 Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. In the gaming machine of the third embodiment, the start time of the demonstration effect varies depending on the gaming state. That is, in the third embodiment, as shown in FIG. 38, when the gaming state of the gaming machine is a normal variation state, “T2 seconds (90 seconds) without displaying the variation of the identification information (special symbol, production symbol). On the other hand, when the gaming state of the gaming machine is a probability variation state (a probability variation state that is not a latent probability variation state) as shown in FIG. The demonstration effect starts when T1 seconds (45 seconds) have elapsed without displaying the variation of the symbol), where T1 seconds (45 seconds) constitute a specific example of the first start time, and T2 seconds ( 90 seconds) constitutes a specific example of the second start time, and in Example 3, the game state does not include the latent probability variation state, but may include the latent probability variation state, and in this case, in the latent probability variation state, The start time of the demonstration production is the first start time. Is may be a second start time, it may be a timing other than the first start time and a second start time.
次に図40(a)を用いて実施例3のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、主制御部200Aからデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。なお、実施例3では他の実施例と異なり、特別図柄の変動表示が45秒途切れると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに対して、デモ演出コマンドを出力することとしている(図15のS56、S58の処理を参照)。
Next, the demonstration effect start process (S800) of the third embodiment will be described with reference to FIG. When starting the demonstration effect start process (S800), the
デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、その時点の遊技状態に応じた開始時間になったか否かを判断する(S809)。そして、その時点の遊技状態が確変状態(潜伏確変状態でない確変状態)である場合には、デモ演出コマンドを受信した時点で第1の開始時期(特別図柄の変動表示が途切れてから45秒)であるため、直ちにデモ演出(デモンストレーション表示)を開始し、デモ演出開始処理(S800)を終了する。 If it is determined that the demonstration effect command has been received (S805; YES), it is determined whether or not the start time corresponding to the gaming state at that time has come (S809). If the game state at that time is a probability change state (a probability change state that is not a latent probability change state), the first start time (45 seconds after the special symbol change display is interrupted) at the time of receiving the demonstration effect command. Therefore, the demonstration production (demonstration display) is started immediately, and the demonstration production start process (S800) is terminated.
これに対して、その時点の遊技状態が通常変動状態である場合には(S809;NO)、一旦図40(a)のデモ演出開始処理(S800)を抜けて、図22の演出制御処理(S700)に復帰する。そして、図22の演出制御処理(S700)を繰り返し行ううちに、第2の開始時期(特別図柄の変動表示が途切れてから90秒、つまり、デモ演出コマンドを受信してから45秒)になると、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し、デモ演出開始処理(S800)を終了する。なお、デモ演出終了処理(S900)、待機画面表示終了処理(S950)の内容について実施例1と同様である。 On the other hand, when the gaming state at that time is a normal variation state (S809; NO), the demonstration control start process (S800) of FIG. Return to S700). Then, while the effect control process (S700) of FIG. 22 is repeatedly performed, the second start time (90 seconds after the special symbol variation display is interrupted, that is, 45 seconds after receiving the demonstration effect command) is reached. The demonstration production (demonstration display) is started, and the demonstration production start process (S800) is ended. The contents of the demonstration effect end process (S900) and the standby screen display end process (S950) are the same as those in the first embodiment.
実施例3によると、デモ演出を実行する際に、デモ演出の開始時期(デモ演出の開始時期)が他のデモ演出と異なる場合を生じ得る。つまり、デモ演出の開始時期が必ずしも画一的にならないとともに、デモ演出の開始時期が異なるものを設けることで、遊技者に新鮮な印象を与えることができるため、デモ演出によって遊技者を引きつけることが容易である。 According to the third embodiment, when the demonstration effect is executed, the start time of the demonstration effect (the start time of the demonstration effect) may be different from other demonstration effects. In other words, the demonstration production start time is not necessarily uniform, and by providing something with a different demonstration production start time, a fresh impression can be given to the player, so attracting the player by the demonstration production Is easy.
また、実行条件が成立してその遊技状態等に基づいてデモ演出の開始タイミングを変えるため、デモ演出の希少性が高めるとともに、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を発生し難いという印象(つまり、回らない台であるという印象)を遊技者に与え難くなる。つまり、遊技者にとって有利な第2遊技状態(確変状態)では、第1遊技状態(通常変動状態)である場合に比べて識別情報の変動表示の頻度が高くなるが、第1遊技状態である場合に第2遊技状態である場合に比べて識別情報の変動表示の頻度が低くなる(開放延長機能や変動短縮機能が作動しないためである)。このため、第1遊技状態である場合にはデモ演出の開始時期を遅くして、識別情報の変動表示を発生し難いという印象(つまり、回らない台であるという印象)を遊技者に与え難くしている。なお、第2遊技状態では、デモ演出の開始時期が早いため、遊技者が遊技を意図的に止め、デモ演出を出現させてから第2遊技状態での遊技(有利な遊技)を行うという遊技者も存在する。つまり、「デモ演出に遭遇すると運がいい」と信じる遊技者(所謂「オカルト的遊技」を好む遊技者)が遊技を意図的に止め、デモ演出を出現させてから、第2遊技状態での遊技を行うことがある。この場合、デモ演出を早期に出現させることで、当該遊技者(オカルト的遊技を好む遊技者)が満足感を満たすことができる。 In addition, since the execution condition is established and the start timing of the demonstration production is changed based on the gaming state and the like, the rarity of the demonstration production is enhanced, and it is difficult to generate a variable display of the identification information (special design, production design). It is difficult to give the player an impression (that is, an impression that the table is not spinning). That is, in the second gaming state (probability variation state) that is advantageous to the player, the variation display frequency of the identification information is higher than in the first gaming state (normal variation state), but the first gaming state. In this case, the frequency of display of variation in the identification information is lower than that in the case of the second gaming state (because the opening extension function and the variation shortening function do not operate). For this reason, in the case of the first gaming state, it is difficult to give the player the impression that it is difficult to generate a variation display of the identification information by delaying the start time of the demonstration effect (that is, the impression that it is a table that does not rotate). doing. In the second gaming state, since the start time of the demonstration production is early, the player intentionally stops the game and plays the game in the second gaming state (advantageous game) after the demonstration production appears. There are also people. In other words, a player who believes that he / she is lucky if he encounters a demonstration performance (a player who likes the so-called “occult game”) intentionally stops the game and makes the demonstration performance appear. A game may be played. In this case, by making the demonstration effect appear at an early stage, the player (player who likes the occult game) can satisfy the satisfaction.
実施例3では遊技状態に応じてデモ演出の開始時期を変更する態様を例示したが、前述の変形例4のように遊技モードに応じて開始時期を変更してもよい。また、前述の変形例5のように変動表示可能状態と、特定領域通過待ち状態と、変動表示不可能状態とを備える場合には、これらの状態に応じて開始時期を変更してもよい。更に、前述の変形例6と同様に、ST回数に応じて、デモ演出の開始時間を変更することとしてもよい。また、実施例2に対しても変形例3を適用することができる。
In the third embodiment, the mode in which the start time of the demonstration effect is changed according to the game state is illustrated. However, the start time may be changed according to the game mode as in the above-described modified example 4. In addition, when the variable display enabled state, the specific area passage waiting state, and the variable display disabled state are provided as in the above-described
次に、実施例4の遊技機について説明する。この実施例4の遊技機では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示の累積回数(以下、単に累積回数という。)に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合を示している。 Next, a gaming machine according to the fourth embodiment will be described. In the gaming machine of the fourth embodiment, a case is shown in which the production mode of the demonstration effect is changed based on the cumulative number of variable displays of identification information (special symbol, production symbol) (hereinafter simply referred to as the cumulative number).
ここで、図41(a)に示す具体例1では、当該遊技機の電源投入時からの累積回数が、100回以下であると、デモ演出態様Aのデモ演出が「80%」の確率で出現可能とされ、当該遊技機の電源投入時からの累積回数が、101回を超えると、デモ演出態様Aが「2%」の確率で出現可能とされ、その他のデモ演出態様(デモ演出態様B)が出現可能とされている。ここで、デモ演出態様Aは特別態様のデモ演出態様の具体例を構成し、デモ演出態様Bは通常態様のデモ演出態様のデモ演出の具体例を構成する。このように、実施例4では、変動表示回数計数手段(累積回数を計数する手段)により計数された計数値が所定値以上(101回以上)であれば、通常態様のデモ演出態様のデモ演出が実行され、計数値が所定値未満(101回未満)であれば、特別態様のデモ演出態様のデモ演出が実行される。 Here, in the specific example 1 shown in FIG. 41A, when the cumulative number of times since the game machine is turned on is 100 times or less, the demonstration performance of the demonstration performance mode A has a probability of “80%”. If the cumulative number of times the game machine has been turned on exceeds 101 times, the demonstration performance mode A is allowed to appear with a probability of “2%”, and other demonstration performance modes (demonstration mode) B) can appear. Here, the demonstration effect aspect A constitutes a specific example of the demonstration effect aspect of the special aspect, and the demonstration effect aspect B constitutes a specific example of the demonstration effect of the demonstration effect aspect of the normal aspect. As described above, in the fourth embodiment, if the count value counted by the variable display number counting means (means for counting the cumulative number) is equal to or greater than a predetermined value (101 times or more), the demonstration effect of the demonstration effect mode in the normal mode. If the count value is less than the predetermined value (less than 101 times), the demonstration effect of the demonstration effect mode of the special mode is executed.
また、図42(a)に示すように、実施例4の遊技機では電源投入処理(S8、図14を参照)においてS8gの処理の後にS8hの処理が付加されている。このため、実施例4の遊技機では電源投入処理(S8)では、S8f、S8gの処理の後、「変動回数カウンタのカウント値」に「0(ゼロ)」をセットする処理を行い(S8h)、電源投入処理(S8)を終了する。ここで、変動回数カウンタは、一日のうちの(始業時からの)特別図柄の変動表示の累積発生回数を示すカウンタであり、電源投入時に初期化され、「0(ゼロ)」にされる。 Further, as shown in FIG. 42A, in the gaming machine of the fourth embodiment, the process of S8h is added after the process of S8g in the power-on process (see S8, FIG. 14). Therefore, in the gaming machine of the fourth embodiment, in the power-on process (S8), after the processes of S8f and S8g, a process of setting “0 (zero)” to the “count value of the variation counter” is performed (S8h) Then, the power-on process (S8) is terminated. Here, the variation counter is a counter that indicates the cumulative number of occurrences of variation display of special symbols (from the start of work) during the day, and is initialized to “0 (zero)” when the power is turned on. .
更に、図42(b)に示すように、実施例4の遊技機では図柄変動開始時処理(S500、図19を参照)において、S570の処理の後にS571の処理が付加され、S572の処理の代わりに後にS573の処理が実行される。つまり、実施例4の遊技機では図柄変動開始時処理(S500)では、S570の処理を行うと、変動回数カウンタのカウント値を「+1」する処理を行う(S571)。続いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)と、変動回数カウンタのカウント値を示す情報を送信する(S573)。更に、S575の処理を行った後、図柄変動開始時処理(S500)を完了する。
Furthermore, as shown in FIG. 42 (b), in the gaming machine of the fourth embodiment, in the symbol variation start process (see S500, FIG. 19), the process of S571 is added after the process of S570, and the process of S572 is performed. Instead, the process of S573 is executed later. That is, in the gaming machine of the fourth embodiment, in the symbol variation start processing (S500), when the processing in S570 is performed, the count value of the variation counter is incremented by “+1” (S571). Subsequently, a predetermined command (design variation start command) indicating the start of symbol variation and information indicating the count value of the variation counter are transmitted to the
以上より実施例4の遊技機では、サブ制御部220A(サブ制御基板220)その時点の変動回数カウンタのカウント値、つまり、一日のうちの(始業時からの)特別図柄の変動表示の累積発生回数を認識することができる。
As described above, in the gaming machine of the fourth embodiment, the
次に図43(a)を用いて実施例4のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、主制御部200Aから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、その時点の変動カウンタの値に応じてデモ演出の演出態様を設定する(S808c)。そして、設定された演出態様に基づいて、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し(S810)、デモ演出開始処理(S800)を終了する。
Next, the demonstration effect start process (S800) of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. When starting the demonstration effect start process (S800), the
つまり、変動カウンタのカウント値が100以下であると、演出態様Aのデモ演出が開始され、101以上であると演出態様Bのデモ演出が開始される。なお、デモ演出終了処理(S900)、待機画面表示終了処理(S950)の内容について実施例1と同様である。 That is, if the count value of the variation counter is 100 or less, the demonstration effect of the effect mode A is started, and if it is 101 or more, the demonstration effect of the effect mode B is started. The contents of the demonstration effect end process (S900) and the standby screen display end process (S950) are the same as those in the first embodiment.
実施例4の遊技機によると、その遊技機がどの程度、稼働されているか(どの程度、遊技が実行されているか)という状況(遊技の実行状況)をデモ演出によって判断することができる。従って、デモ演出が出現したときに遊技者を引きつけることが容易であるため、当該遊技機の稼働向上を図ることができる。なお、実施例4では、遊技機への電源投入を行われた後の識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示の累積回数(累積回数)に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合(所定値未満であると、特別態様のデモ演出態様のデモ演出を実行し、所定値以上であると、通常態様のデモ演出態様のデモ演出を実行する場合)を例示したが、所定時間当りの累積回数に基づいてデモ演出の演出態様を変更する場合を例示することもできる。 According to the gaming machine of the fourth embodiment, the situation (game execution status) of how much the gaming machine is operated (how much the game is being executed) can be determined by the demonstration effect. Therefore, since it is easy to attract a player when a demonstration effect appears, the operation of the gaming machine can be improved. In the fourth embodiment, when the effect mode of the demonstration effect is changed based on the cumulative number of times (accumulated number) of the variable display of the identification information (special symbol, effect symbol) after the power is turned on to the gaming machine. (If it is less than the predetermined value, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the special aspect is executed, and if it is the predetermined value or more, the demonstration effect of the demonstration effect aspect of the normal aspect is executed) The case where the production mode of the demonstration production is changed based on the accumulated number of times can also be exemplified.
次に図43(b)を用いて実施例3の第1の変形例(以下、変形例7という。)について説明する。変形例7の遊技機では、変動カウンタのカウント値が100以下であると、桜のキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、101〜200であるとボタンのキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、201〜300であると梅のキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、301〜400であるとチューリップのキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされる。このように、変形例7では変動カウンタのカウント値が増加するに従い、デモ演出の演出態様が徐々に変化する場合を示している。この場合、変動カウンタのカウント値が多くなるに従って、デモ演出態様の希少性が低下していってもよい(例えば、桜が最も出現し難い)。 Next, a first modification of the third embodiment (hereinafter referred to as modification 7) will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the modified example 7, if the count value of the variation counter is 100 or less, a demonstration effect in which a cherry character appears can be executed, and if it is 101 to 200, a demonstration effect in which a button character appears can be executed. If it is 201 to 300, a demonstration effect in which a plum character appears can be executed, and if it is 301 to 400, a demonstration effect in which a tulip character appears can be executed. As described above, the modified example 7 shows a case where the demonstration effect stage changes gradually as the count value of the variation counter increases. In this case, as the count value of the variation counter increases, the rarity of the demo performance mode may decrease (for example, cherry blossoms are most unlikely to appear).
次に図44(a)および(b)を用いて実施例3の第2の変形例(以下、変形例8という。)について説明する。変形例8の遊技機では、図44(a)の大当り間回数取得処理(S750)が演出制御処理(S700)に付加されている点と、デモ演出開始処理(S800)を図44(b)のフロー図に基づいて実行する点が実施例4と異なる。
Next, a second modification of the third embodiment (hereinafter referred to as a modification 8) will be described with reference to FIGS. 44 (a) and 44 (b). In the gaming machine of the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、大当り間回数取得処理(S750)を起動すると、開始コマンド(図18のS378を参照)を受信したか否かを判断する(S755)。そして、受信していない場合には(S755;NO)、そのまま大当り間回数取得処理(S750)を終了する。一方、受信した場合には(S755;YES)、大当り間回数に関するデータを取得し、更新する処理を行い(S758)、大当り間回数取得処理(S750)を終了する。つまり、大当りを発生した場合には、前述の変動カウンタのカウント値に基づいて、前回の大当りから今回の大当りまでに実行された変動表示(識別情報の変動表示)の回数を特定する。そして、この特定された回数が大当り間回数であり、この大当り間回数を特定するデータは、サブ制御基板220のRAM220bの所定の記憶領域(以下、大当り間回数メモリという。)に記憶される。このデータは、新たな大当りを生ずる毎に大当り間回数メモリに更新して記憶される。
When the
次に図44(b)を用いて変形例8のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、主制御部200Aから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、大当り間回数メモリに記憶された大当り間回数に応じてデモ演出の演出態様を設定する(S809c)。そして、設定された演出態様に基づいて、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し(S810)、デモ演出開始処理(S800)を終了する。
Next, the demonstration effect start process (S800) of the modified example 8 will be described with reference to FIG. When starting the demonstration effect start process (S800), the
例えば、大当り間回数が315回より少ない場合(大当り確率を示す数値より少ない場合)には、希少性が低いキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされ、大当り間回数が315回より多い場合(大当り確率を示す数値より多い場合)には、希少性が高いキャラクタが出現するデモ演出が実行可能とされる。このため、出現するデモ演出の態様に所謂「ハマリ」に対する救済(大当り確率を示す数値より多い回数だけ、変動表示を行っても大当りを発生しないことに対する救済)を図ることができる。 For example, when the number of jackpots is less than 315 (less than the value indicating the probability of jackpot), a demonstration effect in which a character with low rarity appears can be executed, and when the number of jackpots is greater than 315 ( When there is more than a numerical value indicating the big hit probability), a demonstration effect in which a character with high rarity appears can be executed. For this reason, it is possible to achieve relief for so-called “hamari” in the appearance of the demonstration effect (relief that no big hit is generated even if variable display is performed more times than the numerical value indicating the big hit probability).
次に図45(a)、(b)および図46を用いて実施例3の第3の変形例(以下、変形例9という。)について説明する。変形例9の遊技機では、図45(a)の変動回数設定処理(S780)が演出制御処理(S700)に付加されている点と、デモ演出開始処理(S800)を図45(b)のフロー図に基づいて実行する点と、図46が付加されている点が実施例4と異なる。 Next, a third modification of the third embodiment (hereinafter referred to as modification 9) will be described with reference to FIGS. 45 (a), 45 (b) and 46. FIG. In the gaming machine of the modified example 9, the variation number setting process (S780) of FIG. 45A is added to the effect control process (S700), and the demonstration effect start process (S800) is changed to that of FIG. The point which is executed based on the flow diagram and the point where FIG. 46 is added are different from the fourth embodiment.
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、変動回数設定処理(S780)を起動すると、タイマがタイムアップしているか否かを判断する(S785)。このタイマは、単位時間(例えば、30分)が経過する毎にタイムアップする。そして、タイマがタイムアップしていない場合には(S785;NO)、一旦変動回数設定処理(S780)を終了し、演出制御処理(S700)に復帰する。一方、タイマがタイムアップしている場合には(S785;YES)、タイマを初期化する処理(単位時間の計測を最初から開始する処理)と、単位時間当りの変動回数(識別情報の変動回数)を取得する処理を行い(S788)、変動回数設定処理(S780)を終了する。この単位時間当りの変動回数は前述の変動カウンタのカウント値に基づいて特定できる。なお、この単位時間当りの変動回数に関するデータは、タイマがタイムアップする毎にサブ制御基板220のRAM220bの所定の記憶領域(以下、単位時間当り回数メモリという。)に更新して記憶される。
When the
次に図45(b)を用いて変形例9のデモ演出開始処理(S800)について説明する。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出開始処理(S800)を起動すると、主制御部200Aから送信されたデモ演出コマンドを受信したか否かを判断する(S805)。そして、デモ演出コマンドを受信したと判断された場合は(S805;YES)、単位時間当り回数メモリに記憶された単位時間当りの変動回数に応じてデモ演出の演出態様を設定する(S812、S814、S816)。つまり、単位時間当りの変動回数が基準値を超えるとデモ演出の演出態様Kに設定し(S812;YES、S814)、基準値を超えないとデモ演出の演出態様Jに設定する(S812;NO、S816)。そして、何れの場合も、設定された演出態様に基づいて、デモ演出(デモンストレーション表示)を開始し(S818)、デモ演出開始処理(S800)を終了する。
Next, the demonstration effect start process (S800) of
ここで、図46(a)に示すように、演出態様Jは遊技者が休憩していないことを示す演出態様であり、図46(b)に示すように、演出態様Kは遊技者が休憩を行っていることを示す演出態様である。なお、実施例4に対しても変形例3を適用することができる。 Here, as shown in FIG. 46 (a), the effect mode J is an effect mode indicating that the player is not taking a break, and as shown in FIG. 46 (b), the effect mode K is the player taking a break. It is an effect mode that shows that is being performed. Note that the third modification can be applied to the fourth embodiment.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and is limited to the description for specifying the present invention in the scope of the claims unless departing from the scope of the present invention. However, it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.
すなわち、各実施例では遊技がされていない状態となってから所定時間が経過するとデモ演出を実行する態様を例示したが、遊技がされていない状態となってから所定時間が経過するか、保留数(後述する)が「1」から「0」になってから所定時間が経過するとデモ演出を実行する態様を例示することもできる。この場合も、始動口に入球させること、ハンドルに遊技者が触れることによって、デモ演出をキャンセルすることができる。また、実施例1では、複数のデモ演出の全てのデモ演出時間が異なっていてもよいし、一部が異なっていてもよい。同様に、実施例3では、複数のデモ演出の全てのデモ演出の開始時期が異なっていてもよいし、一部が異なっていてもよい。 That is, in each embodiment, a mode in which a demonstration effect is executed when a predetermined time has elapsed since the game has not been played is illustrated, but the predetermined time has elapsed since the game has not been played, or the game is suspended. A mode in which a demonstration effect is executed when a predetermined time elapses after the number (described later) changes from “1” to “0” can also be exemplified. Also in this case, the demonstration effect can be canceled by entering the start opening and touching the handle by the player. Moreover, in Example 1, all the demonstration production time of several demonstration productions may differ, and one part may differ. Similarly, in Example 3, the start times of all the demonstration effects of the plurality of demonstration effects may be different, or some of them may be different.
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
27;演出表示装置、
200;主制御部、
220;サブ制御部、
222;演出表示制御部222A。
1; gaming machine (ball game machine),
27; production display device;
200; main control unit,
220; sub-control unit,
222; production display control unit 222A.
Claims (3)
前記デモ演出の演出態様として複数のデモ演出態様を有し、
前記複数のデモ演出態様からデモ演出態様を決定するデモ演出態様決定手段と、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段と、を備え、
所定の実行条件成立時に、前記変動表示回数に係る特定条件に基づいて、実行される前記デモ演出を異ならせることを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a demonstration when not being played,
As a demonstration aspect of the demonstration effect, it has a plurality of demonstration effect aspects,
A demonstration production mode determining means for determining a demonstration production mode from the plurality of demonstration production modes;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening,
And a variable display frequency counting means for counting the variable display frequency of the identification information,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined execution condition is satisfied, the demonstration effect to be executed is varied based on a specific condition related to the number of times of change display.
前記デモ演出態様決定手段は、前記計数回数が所定回数未満の場合、遊技を休憩中でないことを示すデモ演出態様を決定し、前記計数回数が所定回数以上の場合、遊技を休憩中であることを示すデモ演出態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific condition is a condition based on the number of times counted by the variable display number counting means,
The demonstration performance mode determining means determines a demonstration performance mode indicating that the game is not resting when the number of counts is less than a predetermined number, and is resting the game when the number of counts is a predetermined number or more. The game machine according to claim 1, wherein a demonstration effect mode is determined.
通常態様のデモ演出態様と、前記通常態様のデモ演出態様よりも出現率が低い特別態様のデモ演出態様と、を有し、
前記特定条件は前記変動表示回数計数手段により計数された計数値に基づく条件であって、
前記計数値が所定値以上であれば、前記通常態様のデモ演出態様のデモ演出が実行され、
前記計数値が所定値未満であれば、前記特別態様のデモ演出態様のデモ演出が実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 As the plurality of demonstration effects,
A demonstration effect mode of a normal mode and a demonstration mode of a special mode with a lower appearance rate than the demonstration mode of the normal mode,
The specific condition is a condition based on a count value counted by the variable display number counting means,
If the count value is equal to or greater than a predetermined value, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the normal mode is executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein if the count value is less than a predetermined value, the demonstration effect of the demonstration effect mode of the special mode is executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015180225A JP2017051570A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015180225A JP2017051570A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017051570A true JP2017051570A (en) | 2017-03-16 |
Family
ID=58319764
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015180225A Pending JP2017051570A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017051570A (en) |
Cited By (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018169012A1 (en) | 2017-03-16 | 2018-09-20 | 旭化成株式会社 | Dispersion, method for producing conductive pattern-equipped structure by using dispersion, and conductive pattern-equipped structure |
JP2020010965A (en) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020010964A (en) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020049309A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020049308A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020049310A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2022010845A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010988A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010594A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010987A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010847A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022059071A (en) * | 2017-06-29 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022059072A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060366A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060523A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060367A (en) * | 2017-06-29 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022062269A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022065123A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022065122A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022079693A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022079691A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022079692A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014147628A (en) * | 2013-02-04 | 2014-08-21 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
-
2015
- 2015-09-11 JP JP2015180225A patent/JP2017051570A/en active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014147628A (en) * | 2013-02-04 | 2014-08-21 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
Cited By (35)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018169012A1 (en) | 2017-03-16 | 2018-09-20 | 旭化成株式会社 | Dispersion, method for producing conductive pattern-equipped structure by using dispersion, and conductive pattern-equipped structure |
JP2022079692A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7226610B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-02-21 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7334817B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-08-29 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7318752B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-08-01 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2022079691A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7226613B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-02-21 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7334816B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-08-29 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2022062269A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-19 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7226611B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-02-21 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2022079693A (en) * | 2017-06-23 | 2022-05-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022065122A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022065123A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022059072A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060366A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060523A (en) * | 2017-06-23 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7405178B2 (en) | 2017-06-23 | 2023-12-26 | 株式会社三洋物産 | gaming machine |
JP2022060367A (en) * | 2017-06-29 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022059071A (en) * | 2017-06-29 | 2022-04-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7226612B2 (en) | 2017-06-29 | 2023-02-21 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7226609B2 (en) | 2017-06-29 | 2023-02-21 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP2020010965A (en) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020010964A (en) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6994763B2 (en) | 2018-07-20 | 2022-01-14 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
JP2020049310A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020049309A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2020049308A (en) * | 2019-12-26 | 2020-04-02 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2022010988A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7287679B2 (en) | 2020-06-29 | 2023-06-06 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP7287682B2 (en) | 2020-06-29 | 2023-06-06 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP7287681B2 (en) | 2020-06-29 | 2023-06-06 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP2022010845A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010594A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010987A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2022010847A (en) * | 2020-06-29 | 2022-01-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2017051570A (en) | Game machine | |
JP6575147B2 (en) | Game machine | |
JP2017012413A (en) | Game machine | |
JP2016086913A (en) | Game machine | |
JP2017012411A (en) | Game machine | |
JP2006304893A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2016220992A (en) | Game machine | |
JP2017051567A (en) | Game machine | |
JP2017051569A (en) | Game machine | |
JP6610109B2 (en) | Game machine | |
JP2019107567A (en) | Game machine | |
JP2016086912A (en) | Game machine | |
JP5983817B1 (en) | Game machine | |
JP2017012412A (en) | Game machine | |
JP2017113327A (en) | Game machine | |
JP2019107568A (en) | Game machine | |
JP6575148B2 (en) | Game machine | |
JP6604089B2 (en) | Game machine | |
JP6008003B2 (en) | Game machine | |
JP5990295B2 (en) | Game machine | |
JP2020005862A (en) | Game machine | |
JP6947584B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017012797A (en) | Game machine | |
JP2016220991A (en) | Game machine | |
JP6575149B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20160106 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20160106 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711 Effective date: 20170331 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180709 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190219 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190215 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20190903 |