JP2019208947A - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件と、スキル発動により生じる効果の種別とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、刻子無双、順子無双、強欲な右手が設定される。
図6(A)または図6(B)を参照して、キャラクタ管理テーブル303は、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとの各々の席順を管理する。図6(A)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは西に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ南および北に配される。また、図6(B)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは南に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ西および北に配される。図6(A)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して対面となる。一方、図6(B)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して下家となる。なお、各キャラクタの席順は、例えば乱数抽選によって決定される。
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図7に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図8および図9に示す操作キャラクタ用対局処理と図10に示すツモスキル制御処理とを実行し、敵キャラクタ側プログラムに従って図11に示す敵キャラクタ用対局処理と図12に示すツモスキル制御処理とを実行し、モブキャラクタ側プログラムに従って図13に示すモブキャラクタ用対局処理を実行する。
ステップS04では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301から乱数抽選によって選んだ1つの配牌スキルと、図5に示すツモスキル管理テーブル302から乱数抽選によって選んだ2つのツモスキルとを、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。
本実施形態によれば、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。具体的に、モブキャラクタについては、配牌スキルまたはツモスキルの発動や、副露、ツモ上がり、ロン上がり等の宣言が規制され、さらに操作キャラクタまたは敵キャラクタに対する振り込みも発生しないように、モブキャラクタの手牌の組合せを特定することにより、対局結果の関与度合いを操作キャラクタや敵キャラクタよりも低くなるように制御される。これによって、モブキャラクタが対局結果に関与してゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタ(敵キャラクタ)と、第2キャラクタ(モブキャラクタ)と、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行させ、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(付記1)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS23、図11のS63、図13のS83)と、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する(図13のS87〜S89)。
(付記1)または(付記2)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する。
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する(図13のS86)。
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップ(図7のS06〜S08、図10のS51、図12のS71)を含み、前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する。
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップ(図7のS02、S03)を実行させ、前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い。
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを備え、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行し、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
Claims (9)
- プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、
前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲームプログラム。 - 前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1ステップは、
前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1ステップは、
発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップを含み、
前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、
前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップを実行させ、
前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、
前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、
前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲーム方法。 - 情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行し、
前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、情報処理装置。
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