JP2019208947A - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。【選択図】図13

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
複数のプレイヤが通信回線を介してプレイする麻雀ゲームの進行を管理するサーバ装置として、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りさせるものがあった(特許文献1)。
特開2004−57224号公報
しかし、ノンプレイヤキャラクタについてツモ切りが続くと、捨て牌が不自然となるためにプレイヤに違和感を抱かせてしまう虞があり、さらには、予期せず役が成立したり、他のプレイヤに対して振り込んだりして、対局結果に影響を及ぼし、その結果としてゲームの興趣を低下させてしまう虞がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行し、第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、操作キャラクタおよび第1キャラクタのいずれよりも第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
本発明によれば、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はキャラクタ管理テーブルの他の一例を示す図である。 管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。 敵キャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。 敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。 モブキャラクタ用対局処理の一例を示すフローチャートである。 (A)はカメラワーク1で再生される演出画像の一例を示す図であり、(B)はカメラワーク2で再生される演出画像の一例を示す図である。 (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ)が、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタ、あるいは3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、NPCの立場で麻雀ゲームを進めるNPC側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザの操作キャラクタが3人の他ユーザにそれぞれ対応する3人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードと、操作キャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードとが準備されている。
対戦プレイモードでは、4人の操作キャラクタのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。
一方、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。ここで、3人のNPCのうちの1人は敵キャラクタとして対局に臨み、残りの2人のキャラクタはモブキャラクタとして対局に臨む。このため、NPC側キャラクタ用のプログラムとしては、詳しくは、1人分の敵キャラクタ側プログラムと2人分のモブキャラクタ側プログラムとが用意される。
シングルプレイモードは、NPCと対戦するモードである。このようなNPCとの対戦において、仮に、プレイヤと敵キャラクタとの二人対戦にすると、ゲームの盛り上がりに欠ける虞がある。一方、プレイヤと3人の敵キャラクタとの4人対戦にすると、1対3の対戦となり、プレイヤの勝率が低下するためにゲームの面白みを低下させてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、対戦相手となるNPCを3人とした上で、当該NPCを敵キャラクタとモブキャラクタとに分類し、対戦結果に関与する度合いを敵キャラクタとモブキャラクタとの間で異ならせるようにしている。具体的には、敵キャラクタには、操作キャラクタの実質的な対戦相手となって、操作キャラクタに勝利することを目指して対戦させる。これに対して、モブキャラクタには、形式的には対局に臨むものの、勝敗つまり対戦結果に関与しないように対戦させる。これによって、シングルプレイモードにおいてゲームの面白みが低下する懸念が軽減される。
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)または図6(B)に示すキャラクタ管理テーブル303とが、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている。なお、キャラクタ管理テーブル303は、シングルプレイモードにおいて参照される。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)または図6(B)に示すキャラクタ管理テーブル303とを設けるようにしてもよい。
(配牌スキル管理テーブル)
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
対戦プレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタの各々に対して、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。なお、関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じた配牌スキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または3局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または4局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または2局でスキル発動条件が成立する。
暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が10000点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が2位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
なお、図4におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件と、スキル発動により生じる効果の種別とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、刻子無双、順子無双、強欲な右手が設定される。
対戦プレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタの各々に対して、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。一方、シングルプレイモードでは、対局を行う4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対してだけ、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられる。なお、関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じたツモスキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
このうち、強欲な右手以外のスキルは、特定の種類の牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルであり、強欲な右手は、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が所定の巡目内で引き易くなるスキルである。
具体的には、筒子無双は、3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。索子無双は、3巡連続で索子を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。萬子無双は、3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。
字牌無双は、3巡連続で字牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。断ヤオ無双は、3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。ヤオ九無双は、3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。
刻子無双は、3巡連続で同じ牌を引き寄せるスキルであり、揃っている面子の数が2以下のときにスキル発動条件が成立する。順子無双は、順子を構成する牌を3巡連続で引き寄せるスキルであり、バラバラの牌の数が7以上のときにスキル発動条件が成立する。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルであり、槓子が3つあるときにスキル発動条件が成立する。
なお、ツモスキルとしては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキル、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいてユーザに有利な情報を報知するスキル、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキル、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを設けるようにしてもよい。
また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
なお、図5におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
(キャラクタ管理テーブル)
図6(A)または図6(B)を参照して、キャラクタ管理テーブル303は、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとの各々の席順を管理する。図6(A)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは西に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ南および北に配される。また、図6(B)によれば、操作キャラクタは東に配され、敵キャラクタは南に配され、2人のモブキャラクタはそれぞれ西および北に配される。図6(A)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して対面となる。一方、図6(B)に示す席順の場合、敵キャラクタは操作キャラクタに対して下家となる。なお、各キャラクタの席順は、例えば乱数抽選によって決定される。
(動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図7に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図8および図9に示す操作キャラクタ用対局処理と図10に示すツモスキル制御処理とを実行し、敵キャラクタ側プログラムに従って図11に示す敵キャラクタ用対局処理と図12に示すツモスキル制御処理とを実行し、モブキャラクタ側プログラムに従って図13に示すモブキャラクタ用対局処理を実行する。
なお、モブキャラクタ側プログラムは、2人のモブキャラクタの各々に対応して実行される。ただし、以下では、当該2人のモブキャラクタのうち1人目のモブキャラクタ(即ちモブキャラクタ1)を対象とするモブキャラクタ用対局処理のみを説明する。
図7を参照して、ステップS01では、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であるか否かをキャラクタ管理テーブル303に基づいて判定する。敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されると、ステップS02に進み、カメラワーク1で背景演出を実行する。一方、敵キャラクタが操作キャラクタの対面であると判定されなければ、ステップS03に進み、カメラワーク2で背景演出を実行する。背景演出は、対戦中において対局が開始されるタイミングや、対戦中における所定タイミング(長考中、ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき等)において実行される。
カメラワーク1で背景演出が実行された場合、タッチスクリーン15には図14(A)に示す演出画像が表示される。また、カメラワーク2で演出が実行された場合、タッチスクリーン15には図14(B)に示す演出画像が表示される。カメラワーク1に対応する演出画像およびカメラワーク2に対応する演出画像はいずれも、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとの対局シーンを表す。
図14(A)に示す演出画像では、例えば、麻雀卓よりも手前のキャラクタが操作キャラクタであり、麻雀卓よりも奥のキャラクタが敵キャラクタである。また、図14(B)に示す演出画像では、例えば、上家側のキャラクタが操作キャラクタであり、下家側のキャラクタが敵キャラクタである。いずれの演出画像においても、モブキャラクタは非表示とされる。
なお、演出画像にモブキャラクタを表示させるようにしてもよいが、この場合でも、演出画像全体のうち操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々の画像が占める占有率の方が、モブキャラクタの画像が占める占有率よりも高くなるようにしてもよい。
また、カメラワークは、上述したカメラワーク1または2に限らず、天井から見下ろすカメラワーク等であってもよいし、ゲームの進行に応じて変化するカメラワークであってもよい。ゲームの進行に応じてカメラワークを変化させる場合、カメラワーク1については、カメラの視点を手前のキャラクタの後方左側から後方右側に変化させるような態様が考えられ、カメラワーク2については、カメラの視点を2人のキャラクタの前方から背後に変化させるような態様が考えられる。
ステップS04では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む4人のキャラクタのうち操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301から乱数抽選によって選んだ1つの配牌スキルと、図5に示すツモスキル管理テーブル302から乱数抽選によって選んだ2つのツモスキルとを、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に関連付ける。
このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違し、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違する。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
ステップS05では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップS06では、指定されたキャラクタがモブキャラクタであるか否かを、図6に示すキャラクタ管理テーブル303に基づいて判定する。指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されたときは、ステップS09に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。一方、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときは、ステップS07に進む。
ステップS07では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション(東家/南家/西家/北家の別、親/子の別)、当該キャラクタと他の3人のキャラクタとの優劣関係(点数差、順位)等に基づいて判定する。なお、ステップS07の処理は、指定されたキャラクタがモブキャラクタであると判定されなかったときに実行されるため、操作キャラクタおよび敵キャラクタがステップS07の処理の対象となる。
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップS08に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS09に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。
ステップS08またはS09の処理が完了すると、ステップS10に進む。ステップS10では、当該4人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップS05の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップS05に戻る。これに対して、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップS11に進み、図15(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。
図15(A)を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。また、手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。
図7に戻って、ステップS12では、当該4人のキャラクタ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。ステップS13では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS12に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS14で清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。この結果、当該4人のキャラクタの順位や、当該4人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップS14の処理の後に終了する。
図8を参照して、ステップS21では、ステップS08またはS09の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアHAに表示する。牌は、例えば図15(A)に示すように表示される。ステップS22では、操作キャラクタの順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップS23に進む。ステップS23では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHAに表示する。
ステップS24では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHA上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS26に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
ステップS24において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS25において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS27に進む。ステップS27では、手牌エリアHA上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS30に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS24に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS31で当該操作に対応する処理を実行し、ステップS32で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。
ステップS27において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS28に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS29ではタッチされた手牌を河エリアRV側に拡大表示する。
したがって、図15(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
ステップS33では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS34に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS35に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS33に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS35の処理を実行することなくステップS33に戻る。
したがって、図15(A)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。
ステップS33においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS36に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS33に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS37に進み、ガイド枠GFを非表示とする。
ステップS38では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS42で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS24に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
ステップS38において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS39に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアRVにスライドさせたときに実行される。ステップS40では、捨てられた手牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS40の処理が完了すると、ステップS41で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。
図10を参照して、ステップS51では、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS52に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップS53では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS51に戻る。
ステップS51において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップS54に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップS55では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS56の処理を実行することなくステップS57に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS56で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップS57に進む。このため、例えば断ヤオ無双が発動されたときは、3巡連続で断ヤオ牌が引き寄せられる。また、刻子無双が発動されたときは、3巡連続で同じ牌が引き寄せられる。
ステップS57では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップS55に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS51に戻る。
次に、図11を参照して、敵キャラクタ用対局処理の一例を説明する。敵キャラクタは、操作キャラクタと同様に、牌効率が向上するように捨て牌や副露を実行し、ロン上がりまたはツモ上がりを目指して対局を進める。
ステップS61では配牌を取得する。ステップS62では、敵キャラクタの順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップS63に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、敵キャラクタの手牌に収められる。ステップS64では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと敵キャラクタの手牌の組合せとを照合することにより、敵キャラクタの手牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。
当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップS66に進み、副露またはリーチが可能であるか否かを敵キャラクタの手牌に基づいて判定する。副露またはリーチが可能であると判定されたときは、ステップS67で副露またはリーチを行う処理を実行し、その後にステップS68にすすむ。一方、副露またはリーチが可能であると判定されなかったときは、ステップS67の処理を行うことなくステップS68に進む。
ステップS68では、シャンテン数アップに貢献する牌または今回のツモ牌を敵キャラクタの手牌のうちから特定し、特定した牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、上がりを目指して実行される。ステップS69では、捨てられた手牌を河エリアRVに表示する。ステップS69の処理が完了すると、ステップS70で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS62に戻る。
ステップS64において役が成立していると判定されたときは、ステップS65に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言して管理者側プログラムに上がりを通知する。敵キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
次に、図12を参照して、敵キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を説明する。敵キャラクタは、対局を有利に進めるべく、操作キャラクタと同様に、ゲームの進行に応じてツモスキルを発動させる。ステップS71では、敵キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されると、ステップS72で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップS73に進む。このため、例えば筒子無双が発動されたときは、3巡連続で筒子が引き寄せられる。また、順子無双が発動されたときは、順子を構成する牌が3巡連続で引き寄せられる。
ステップS71においてツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS72の処理を実行することなくステップS73に進む。ステップS73では、捨て牌が実行されたか否かをステップS68の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS71に戻る。
次に、図13を参照して、モブキャラクタ用対局処理の一例を説明する。モブキャラクタは、対戦結果に関与しないように、捨て牌等を行う。ステップS81では、配牌を取得する。ステップS82では、モブキャラクタ1の順番が到来したか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップS83に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、モブキャラクタ1の手牌に収められる。ステップS84では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々の手牌を特定し、ステップS85では、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であるか否かをステップS84で特定された手牌に基づいて判定する。
操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されたときは、ステップS86に進み、テンパイ状態のキャラクタに振り込む牌と異なる牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。なお、振り込むとは、自家の打牌に対して他家がロンを宣言することにより、当該他家に上がられることを意味する。
操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイ状態であると判定されなかったときは、ステップS87に進む。ステップS87では、現時点のシャンテン数が1であるか否かを、モブキャラクタ1の手牌に基づいて判定する。
現時点のシャンテン数が1であると判定されたときは、ステップS88に進み、シャンテン数アップに貢献しない牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。一方、現時点のシャンテン数が1であると判定されなかったときは、ステップS89に進み、シャンテン数アップに貢献する牌をモブキャラクタ1の手牌のうちから特定する。
ステップS90では、ステップS86、S88またはS89で特定された牌を対象として捨て牌を実行する。ステップS91では、捨てられた手牌を河エリアRVに表示する。ステップS91の処理が完了すると、ステップS92で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS82に戻る。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、操作キャラクタと、敵キャラクタと、2人のモブキャラクタとにより、麻雀の対局が行われる。ただし、対局においては、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いが、対局結果に対する操作キャラクタの関与度合いおよび敵キャラクタの関与度合いのいずれよりも低くなるように、モブキャラクタの手牌の組合せが特定される。具体的に、モブキャラクタについては、配牌スキルまたはツモスキルの発動や、副露、ツモ上がり、ロン上がり等の宣言が規制され、さらに操作キャラクタまたは敵キャラクタに対する振り込みも発生しないように、モブキャラクタの手牌の組合せを特定することにより、対局結果の関与度合いを操作キャラクタや敵キャラクタよりも低くなるように制御される。これによって、モブキャラクタが対局結果に関与してゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
また、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が2以上であれば、シャンテン数のアップに貢献する牌が捨てられる一方、モブキャラクタの手牌のシャンテン数が1であれば、シャンテン数のアップに貢献しない牌が捨てられる。このため、シャンテン数が2以上であれば、上がりを目指して捨て牌が実行される。この結果、モブキャラクタの捨て牌が不自然となることを防止でき、その結果、違和感を抱かせ難くすることができる。
さらに、本実施形態によれば、モブキャラクタの手牌と操作キャラクタまたは敵キャラクタの捨て牌との組合せにおいて、モブキャラクタが副露またはロンを宣言できる状況でも、モブキャラクタが副露またはロンを宣言することはない。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
また、本実施形態によれば、操作キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方がテンパイとなっている状況において、モブキャラクタは、テンパイ状態のキャラクタに対して振り込む牌と異なる牌を捨てる。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
さらに、本実施形態によれば、配牌スキルおよびツモスキルの発動は、操作キャラクタおよび敵キャラクタについては許容されるものの、モブキャラクタについては規制される。これによって、対局結果に対するモブキャラクタの関与度合いを低くすることができる。
また、本実施形態によれば、対局シーンを表す演出画像が対局の開始時にタッチスクリーン15に表示されるところ、操作キャラクタおよび敵キャラクタの画像が演出画像に占める割合は、モブキャラクタの画像が当該演出画像に占める割合よりも高い。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、モブキャラクタは、シングルプレイモードにおける対局に登場させるようにしている。しかし、モブキャラクタは、2人または3人のユーザが対局を行う対戦プレイモードにおいて登場させるようにしてもよい。2人のユーザが対局を行う場合は、当該2人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの2人のキャラクタの各々がモブキャラクタとなる。また、3人のユーザが対局を行う場合は、当該3人のユーザの各々が操作キャラクタまたは敵キャラクタを操作し、残りの1人のキャラクタがモブキャラクタとなる。
(2) 上記実施形態においては、操作キャラクタと対戦する3人のキャラクタにおける敵キャラクタおよびモブキャラクタの割当ては、固定的である。即ち、当該3人のキャラクタのうちの1人目のキャラクタが敵キャラクタとして対戦に登場すると、当該1人目のキャラクタは、対戦が終了するまで(対局を跨いで)敵キャラクタのままである。しかし、例えば順位が2位のキャラクタを常に敵キャラクタとして割り当てるなど、対戦の状況に応じて敵キャラクタの割当てを変更するようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、演出画像は対局開始時にタッチスクリーン15に表示される。しかし、例えば、敵キャラクタがリーチを宣言したときや操作キャラクタが副露を宣言したときに、演出画像をタッチスクリーン15に表示するようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、モブキャラクタに対して、副露を宣言する行為と、シャンテン数をアップさせる行為と、操作キャラクタまたは敵キャラクタに振り込む行為と、スキルを発動させる行為とが規制される。しかし、これらの行為のうちの少なくとも1つの行為を規制する一方、残りの行為を許容するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態におけるシングルプレイモードにおける対戦においては、対戦中におけるゲームの進行(ツモったとき、捨てたとき、副露、上がったとき、対局で勝利したとき等)に応じて、キャラクタに対して予め定められているエピソード演出(当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出)を実行するようにしてもよい。この場合、操作キャラクタおよび敵キャラクタの各々に対応するエピソード演出は、モブキャラクタに対応するエピソード演出よりも高い割合(頻度)で実行されるようにしてもよく、またモブキャラクタに対応するエピソード演出が実行されないようにしてもよい。これにより、操作キャラクタおよび敵キャラクタ各々に着目した演出を実行することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
(6) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタ(敵キャラクタ)と、第2キャラクタ(モブキャラクタ)と、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行させ、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS23、図11のS63、図13のS83)と、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する(図13のS87〜S89)。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する。
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39、図11のS68、図13のS90)と、一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップ(図8のS31、図11のS67)とを含み、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する(図13のS86)。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップ(図7のS06〜S08、図10のS51、図12のS71)を含み、前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップ(図7のS02、S03)を実行させ、前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する。
(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを備え、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報(牌)のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報(手牌)の組合せを特定する第1ステップ(図7のS06〜S08、図8のS21、S23、図9のS39、図10のS56、図11のS61、S63、S68、図12のS72、図13のS81、S83〜S90)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップ(図7のS13、S14)とを実行し、前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 配牌スキル管理テーブル、302 ツモスキル管理テーブル 303 キャラクタ管理テーブル。

Claims (9)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行させ、
    前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲームプログラム。
  2. 前記第1ステップは、
    前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップと、
    前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップとを含み、
    前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数が特定の識別情報を除外することにより少なくなる状況において、前記除外ステップは、前記必要数が所定数よりも多いときには前記特定の識別情報を除外する一方、前記必要数が前記所定数以下であるときには前記特定の識別情報以外の識別情報を除外する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1ステップは、
    前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
    一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
    前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せと他のキャラクタにより除外された識別情報とが前記特定の関係を有するときであっても、前記取込ステップにより当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むことを規制する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1ステップは、
    前記複数のキャラクタ各々について、指定された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップと、
    一のキャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報とが特定の関係を有するときに、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を当該キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む取込ステップとを含み、
    前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタの少なくとも一方が所有する識別情報の組合せが所定識別情報をひとつ取り込むことにより前記特定の組合せとなる状況において、前記除外ステップは、前記第2キャラクタが所有する識別情報の組合せに前記所定識別情報が含まれているときであっても、当該所定識別情報とは異なる識別情報を除外する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1ステップは、
    発動条件が成立しているときにスキルを発動可能な発動ステップを含み、
    前記発動ステップによりスキルを発動させたキャラクタが所有する識別情報の組合せとして、当該スキルに対応付けられている識別情報を高い割合で特定し、
    前記発動ステップは、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタによるスキルの発動を許容し、前記第2キャラクタによるスキルの発動を規制する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応するキャラクタ画像を含む対戦中画像を前記表示部に表示可能なステップを実行させ、
    前記表示可能なステップにより表示される対戦中画像を占める割合は、前記第2キャラクタに対応するキャラクタ画像よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応するキャラクタ画像の方が高い、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    対戦中において前記複数のキャラクタ各々に対応する演出を実行可能なステップを実行させ、
    前記実行可能なステップは、前記第2キャラクタに対応する演出よりも前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタ各々に対応する演出を高い割合で実行する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法に基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを備え、
    前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、ゲーム方法。
  9. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1キャラクタと、第2キャラクタと、ユーザによって操作される操作キャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記制御部は、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記複数のキャラクタ各々が所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記複数のキャラクタのうちのいずれかが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなったときに、対戦結果として当該キャラクタに特典を付与する第2ステップとを実行し、
    前記第1ステップは、対戦結果に関与する度合いが、前記操作キャラクタおよび前記第1キャラクタのいずれよりも前記第2キャラクタの方が低くなるように、当該第2キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、情報処理装置。


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