JP2019209139A - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、操作キャラクタを含む4人のキャラクタが対戦し、操作キャラクタの手牌の組合せが役に対応する組合せとなると、特典が操作キャラクタに付与される。操作キャラクタには、当該操作キャラクタの手牌の組合せが役に対応する組合せとなる割合を高めるスキルが関連付けられている。ここで、スキルとしては、操作キャラクタが各局で何を捨てたかに応じて発動するスキル、操作キャラクタが特定の局で何を捨てたかに応じて発動するスキル、対戦相手のキャラクタが上がったときに発動するスキル等のように、操作キャラクタの手牌の組合せ情報ではなく、操作キャラクタの捨て牌情報や対戦相手のキャラクタの上がり情報等の特定情報に応じて発動される特定スキルが含まれる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
従来より、麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚〜18枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、ユーザが所有するアイテム(ニンジン)と、役の成立条件に合致する牌を多く含む牌を配る配牌スキルとを交換できるものがあった(非特許文献1)。
"バニラシンドローム"、[online]、[平成30年6月1日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4>
しかしながら、非特許文献1の麻雀ゲームにおいてスキルと交換するためのアイテムは、手牌に基づいて役を成立させることによりユーザに付与されるものである。このため、スキルの発動が、結局のところ手牌に基づいて制御されることになる。その結果、手牌以外に興味を持たせることができず、ゲームの興趣に欠ける虞があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを実行させ、スキルは、第3ステップにより更新される情報のうち組合せ情報ではなく特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを備え、スキルは、第3ステップにより更新される情報のうち組合せ情報ではなく特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームである。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、対戦ゲームの進行に応じて、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに対応する組合せ情報と、当該組合せ情報とは異なる特定情報とを更新する第3ステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを実行し、スキルは、第3ステップにより更新される情報のうち組合せ情報ではなく特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
本発明によれば、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)は手牌管理テーブルの一例を示す図であり、(B)は捨て牌管理テーブルの一例を示す図であり、(C)は上がり管理テーブルの一例を示す図である。 管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。 NPC用対局処理の一例を示すフローチャートである。 NPC用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ)が、3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタ、あるいは3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。また、本実施形態では、東場の4局で対局を行う東風戦を想定する。なお、対戦に臨む4人のキャラクタは、予め定められている複数(例えば20人)のキャラクタのうちから選ばれる。
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、NPCの立場で麻雀ゲームを進めるNPC側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザの操作キャラクタが3人の他ユーザにそれぞれ対応する3人の操作キャラクタとオンラインで対戦(東風戦)を行う対戦プレイモードと、操作キャラクタが3人のNPCと対戦を行うシングルプレイモードとが準備されている。
対戦プレイモードでは、4人の操作キャラクタのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対戦が開始される。一方、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対戦が開始される。
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)に示す上がり管理テーブル303と、図6(B)に示す手牌管理テーブル304と、図6(C)に示す捨て牌管理テーブル305とが、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている。本実施形態では、配牌スキル管理テーブル301、ツモスキル管理テーブル302、上がり管理テーブル303、手牌管理テーブル304および捨て牌管理テーブル305のいずれも、シングルプレイモードにおいて使用される。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)に示す上がり管理テーブル303と、図6(B)に示す手牌管理テーブル304と、図6(C)に示す捨て牌管理テーブル305とを設けるようにしてもよい。
(配牌スキル管理テーブル)
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せが特定の組合せとなる割合を高めるスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、履歴マスター、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾、満貫メイカー、倍満メイカー、四喜メイカーおよび槓子爆弾が設定される。
20人のキャラクタの各々には、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられている。各キャラクタにどの配牌スキルを関連付けるかは、予め定められている。
配牌スキルの種類としては、キャラクタのポジション(東家/南家/西家/北家の別、親/子の別など)又は当該キャラクタと他の3人のキャラクタとの優劣関係(点数差、順位など)に応じて発動するスキルを含む。具体的には、筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。
萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立する。
配牌スキルの種類としては、キャラクタが各局で何を捨てたかに応じて発動するスキルを含む。具体的には、三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが、オーラスを含む連続4局のうちの1局目〜3局目の0本場の1個目の捨て牌として白、發、中を捨てていた場合に、オーラスでスキル発動条件が成立する。履歴マスターは、当該スキルが関連付けられたキャラクタがオーラスを含む連続4局のうちの1局目〜3局目の0本場の1個目の捨て牌により構成される面子(3面子)を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが、オーラスを含む連続4局のうちの1局目〜3局目各々(いずれかの本場でもよい)においてドラを捨てていた場合、オーラスでスキル発動条件が成立する。
配牌スキルの種類としては、キャラクタが特定の局で何を捨てたかに応じて発動するスキルを含む。具体的には、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが、オーラスを含む連続4局のうちの3局目までのツモ切りを行った回数が全捨て牌数の2/5以上の場合に、オーラスでスキル発動条件が成立する。対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが、オーラスを含む連続4局のうちの3局目(いずれかの本場でもよい)にドラを2回捨てた場合、オーラスでスキル発動条件が成立する。
配牌スキルの種類としては、対戦相手が上がったときに発動するスキルを含む。具体的には、満貫メイカーは、満貫の役を構成する牌を8枚以上配牌に含めるスキルであり、対戦相手が自家に親かぶりした場合の次の対局でスキル発動条件が成立する。倍満メイカーは、倍満の役を構成する牌を7枚以上配牌に含めるスキルであり、対戦相手が跳満でツモ上がりした場合の次の対局でスキル発動条件が成立する。
配牌スキルの種類としては、キャラクタの手牌の組合せに応じて発動するスキルを含む。具体的には、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが、オーラスを含む連続4局のうちの3局目(いずれかの本場でもよい)において東、南、西、北各々を少なくとも一つ以上手牌に揃えた場合、オーラスでスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタがカンを宣言して上がった対局の次の対局でスキル発動条件が成立する。暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの手牌についてシャンテン数が1までアップして負けた対局の次の対局でスキル発動条件が成立する。
なお、図4におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。ツモスキルは、対局中の手牌とツモった牌との組合せが特定の組合せとなる割合を高めるスキルであり、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
20人のキャラクタの各々には、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれかのツモスキルが関連付けられている。各キャラクタにどのツモスキルを関連付けるかは、予め定められている。
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図5の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)、捨て牌の種類、ツモ切りの回数等に基づいたものとしてもよい。図5の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。
スキル発動条件としては、キャラクタが対局中に何を捨てたかに応じたものとしてもよい。図5の例では、危機察知能力は、自家がドラを切ったときに、スキル発動条件が成立する。さらに、必殺河拾いは、自家が5回連続でツモ切りをしたときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図5の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
なお、図5におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(手牌管理テーブル、捨て牌管理テーブル、上がり管理テーブル)
図6(A)を参照して、手牌管理テーブル303は、4人のキャラクタ各々の手牌の推移と、副露に関する情報とを、対局毎に管理する。副露に関する情報は、副露が宣言されたとき当該副露の種類を示し、副露が宣言されなかったとき0を示す。
図6(B)を参照して、捨て牌管理テーブル304は、4人のキャラクタ各々による捨て牌の種類を示す捨て牌情報と、当該捨て牌がツモ切りであるか否かを示すツモ切り情報とを、対局毎に管理する。捨て牌がドラであれば、ドラであることを示す情報が捨て牌情報に付される。ツモ切り情報は、ツモ切りであるときに1を示し、ツモ切りでないときに0を示す。ツモ切りとは、ツモった牌を手牌に収めることなくそのまま捨てる行為である。
図6(C)を参照して、上がり管理テーブル305は、4人のキャラクタのいずれかが上がった場合に、上がり役を示す上がり情報と、上がったキャラクタを示すキャラクタ情報と、当該キャラクタがロンおよびツモのいずれで上がったかを示すロン/ツモ情報と、当該キャラクタが親かぶりをしたか否かを示す親かぶり情報とを管理する。
手牌管理テーブル303、捨て牌管理テーブル304および上がり管理テーブル305は、対局の進行に応じて更新される。このうち、手牌管理テーブル303によって管理される情報は、4人のキャラクタ各々の手牌の組合せに対応する組合せ情報に相当する。これに対して、捨て牌管理テーブル303および上がり管理テーブル304によって管理される情報は、当該組合せ情報とは異なる特定情報に相当する。
(動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って図7に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図8および図9に示す操作キャラクタ用対局処理と図10に示すツモスキル制御処理とを実行し、NPC側プログラムに従って図11に示すNPC用対局処理と図12に示すNPC用ツモスキル制御処理とを実行する。
図7を参照して、ステップS01では、対局に臨む4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップS02では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局における当該キャラクタのポジション(東家/南家/西家/北家の別、親/子の別)、手牌管理テーブル303、捨て牌管理テーブル304、上がり役管理テーブル305等に基づいて判定する。
例えば、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルが三元メイカーであれば、今回の対局がオーラスであり、1局目0本場の1個目の捨て牌が白であり、2局目0本場の1個目の捨て牌が發であり、3局目0本場の1個目の捨て牌が中であるか否かを、捨て牌管理テーブル304に登録された1局目〜3局目の1回目の捨て牌に基づいて判定する。
また、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルが倍満メイカーであれば、他の3人のキャラクタのいずれかが前回の対局において跳満でツモ上がりしたか否かを、上がり管理テーブル305に登録された上がり役情報、キャラクタ情報、ロン/ツモ情報に基づいて判定する。
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップS03に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行するとともに、当該配牌を当該キャラクタに対して手牌管理テーブル303に設定する。
例えば、三元メイカーが発動されたときは、大三元のタネを6枚以上含む配牌が、手牌管理テーブル303に設定される。また、倍満メイカーが発動されたときは、倍満の役を構成する牌を7枚以上含む配牌が、手牌管理テーブル303に設定される。
これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS04に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行するとともに、当該配牌を当該キャラクタに対して手牌管理テーブル303に設定する。
ステップS03またはS04の処理が完了すると、ステップS05に進む。ステップS05では、当該4人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップS01の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップS01に戻る。これに対して、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップS06に進み、図13(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。
図13(A)を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。また、手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。
図6に戻って、ステップS07では、当該4人のキャラクタ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。ステップS08では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS07に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS09で清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。この結果、当該4人のキャラクタの順位や、当該4人のキャラクタ間の点数差が特定される。
ステップS10では、上がり管理テーブル305を更新する。具体的には、今回の対局でいずれかのキャラクタが上がったときは、上がり役と、当該キャラクタと、当該キャラクタがロンおよびツモのいずれで上がったかと、当該キャラクタが親かぶりをしたか否かとを上がり管理テーブル305に設定する。一方、今回の対局が流局となったときは、上がり役管理テーブル305をクリアする。今回の管理者用対局処理は、ステップS10の処理の後に終了する。
図8を参照して、ステップS21では、ステップS05またはS06の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアHAに表示する。牌は、例えば図13(A)に示すように表示される。ステップS22では、操作キャラクタの順番が到来したか否かをステップS09の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップS23に進む。ステップS23では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHAに表示する。
ステップS24では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHA上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS26に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
ステップS24において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS25において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS27に進む。ステップS27では、手牌エリアHA上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS30に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS24に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS31で当該操作に対応する処理を実行する。行われた操作が副露を宣言する操作であれば、副露情報が手牌管理テーブル303に設定され、副露の後に捨てられた牌が捨て牌管理テーブル304に設定される。ステップS31の処理が完了すると、ステップS32で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。
ステップS27において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS28に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS29ではタッチされた手牌を河エリアRV側に拡大表示する。
したがって、図13(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図13(B)に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
ステップS33では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS34に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS35に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS33に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS35の処理を実行することなくステップS33に戻る。
したがって、図13(A)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図13(B)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。
ステップS33においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS36に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS33に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS37に進み、ガイド枠GFを非表示とする。
ステップS38では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS44で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS24に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
ステップS38において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS39に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアRVにスライドさせたときに実行される。ステップS40では、捨てられた手牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS41では、操作キャラクタが捨てた牌の種類を示す捨て牌情報と、当該捨て牌がツモ切りであるか否かを示すツモ切り情報とを、捨て牌管理テーブル304に設定する。
ステップS42では、手牌管理テーブル303を更新する。具体的には、ツモ切りが行われなかったときは、捨て牌後の手牌を手牌管理テーブル303に登録する。一方、ツモ切りが行われたときは、ツモる前の手牌と同じ牌を手牌管理テーブル303に登録する。ステップS42の処理が完了すると、ステップS43で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS22に戻る。
図10を参照して、ステップS51では、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。例えば、操作キャラクタに関連付けられたツモスキルが必殺河拾いであれば、ツモ切りが連続5回行われたか否かを、捨て牌管理テーブル304に登録されたツモ切り情報に基づいて判定する。
当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS52に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップS53では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS51に戻る。
ステップS51において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップS54に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップS55では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS56の処理を実行することなくステップS57に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS56で当該ツモスキルを発動させてからステップS57に進む。このため、例えば必殺河拾いが発動されたときは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌を1枚河に置く処理がステップS56で実行される。なお、必殺河拾いが発動されたときは、手牌管理テーブル303に登録された手牌と、捨て牌管理テーブル304に登録された捨て牌とを更新する処理も、ステップS56で実行される。
ステップS57では、捨て牌が実行されたか否かをステップS39の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップS55に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS51に戻る。
次に、図11を参照して、NPC用対局処理の一例を説明する。NPCは、操作キャラクタと同様に、牌効率が向上するように捨て牌や副露を実行し、ロン上がりまたはツモ上がりを目指して対局を進める。なお、以下では、3人のNPCのうち1人目のNPC(即ちNPC1)を対象とするNPC用対局処理のみを説明する。
ステップS61では配牌を取得する。ステップS62では、NPC1の順番が到来したか否かをステップS09の処理結果に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されると、ステップS63に進み、牌山から牌をツモる。ツモった牌は、敵キャラクタの手牌に収められる。ステップS64では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せとNPC1の手牌の組合せとを照合することにより、NPC1の手牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。
当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップS66に進み、副露またはリーチが可能であるか否かを敵キャラクタの手牌に基づいて判定する。副露またはリーチが可能であると判定されたときは、ステップS67で副露またはリーチを行う処理を実行し、その後にステップS68にすすむ。一方、副露またはリーチが可能であると判定されなかったときは、ステップS67の処理を行うことなくステップS68に進む。
ステップS68では、シャンテン数アップに貢献する牌または今回のツモ牌をNPC1の手牌のうちから特定し、特定した牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、上がりを目指して実行される。ステップS69では、捨てられた手牌を河エリアRVに表示する。ステップS70では、NPC1が捨てた牌の種類と、当該捨て牌がツモ切りであるか否かとを、捨て牌管理テーブル304に設定する。ステップS70ではまた、捨て牌に応じて手牌管理テーブル303を更新する。ステップS70の処理が完了すると、ステップS71で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS62に戻る。
ステップS64において役が成立していると判定されたときは、ステップS65に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言して管理者側プログラムに上がりを通知する。NPC用対局処理は、当該通知の後に終了する。
次に、図12を参照して、NPC用ツモスキル制御処理の一例を説明する。NPCは、対局を有利に進めるべく、操作キャラクタと同様に、ゲームの進行に応じてツモスキルを発動させる。なお、以下では、3人のNPCのうちNPC1を対象とするNPC用対局処理のみを説明する。
ステップS71では、NPC1に関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。当該ツモスキルが発動可能であると判定されると、ステップS72で当該ツモスキルを発動させ、その後にステップS73に進む。このため、例えば筒子無双が発動されたときは、3巡連続で筒子が引き寄せられる。また、順子無双が発動されたときは、順子を構成する牌が3巡連続で引き寄せられる。
ステップS71においてツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップS72の処理を実行することなくステップS73に進む。ステップS73では、捨て牌が実行されたか否かをステップS68の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップS71に戻る。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、麻雀ゲームでは、操作キャラクタを含む4人のキャラクタが対戦し、操作キャラクタの手牌の組合せが役に対応する組合せとなると、特典として役に応じた点数が操作キャラクタに付与される。操作キャラクタには、当該操作キャラクタの手牌の組合せが役に対応する組合せとなる割合を高めるスキルが関連付けられている。
ここで、スキルとしては、操作キャラクタが各局で何を捨てたかに応じて発動するスキル、操作キャラクタが特定の局で何を捨てたかに応じて発動するスキル、対戦相手のキャラクタが上がったときに発動するスキル等のように、操作キャラクタの手牌の組合せ情報ではなく、操作キャラクタの捨て牌情報や対戦相手のキャラクタの上がり情報等の特定情報に応じて発動される特定スキルが含まれる。
このため、操作キャラクタの捨て牌の選び方や、対戦相手のキャラクタの上がり役のような操作キャラクタの手牌以外の要素に興味を持たせることができる。この結果、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、操作キャラクタの捨て牌情報に応じて発動される特定スキルとして、履歴マスターのような、オーラスを含む連続4局のうちの1局目〜3局目の対局における捨て牌をオーラスにおける操作キャラクタの配牌に含めるスキルが用意される。これによって、ある対局における捨て牌を別の対局において確実に手牌に収めるようなゲーム展開が可能となる。
さらに、本実施形態によれば、20人のキャラクタのうちから操作キャラクタが設定されるところ、当該複数のキャラクタには、特定スキルが関連付けられている特定キャラクタが含まれる。これによって、操作キャラクタの設定に応じて異なるゲーム展開を繰り広げることができる。
また、本実施形態によれば、対子爆弾や満貫メイカーのような特定スキルについては、操作キャラクタの捨て牌情報や対戦相手のキャラクタの上がり情報等の特定情報に基づいて、スキル発動条件が成立する。即ち、当該特定スキルの発動条件は、手牌の組合せではなく、当該特定情報に基づいて規定される。これによって、ゲームの興趣の多様性を向上させることができる。
さらに、本実施形態によれば、操作キャラクタの捨て牌情報に基づいて成立するスキル発動条件として、対子爆弾のスキル発動条件のような、3局目にドラが捨てられることによって成立する発動条件が規定される。これによって、スキル発動条件を成立させるための捨て牌操作を検討する余地がユーザに与えられ、この結果、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、順子爆弾のような特定スキルについては、ツモ切りの回数に基づいてスキル発動条件が成立する。具体的には、順子爆弾は、オーラスを含む連続4局のうちの3局目でツモ切りを行った回数が2/5以上の場合に成立する。これによって、ツモ牌を手牌に収めるかそのまま捨てるかを検討する余地がユーザに与えられ、ゲームの興趣を向上させることができる。
さらに、本実施形態によれば、倍満メイカーのような特定スキルについては、対戦相手の上がり情報に基づいてスキル発動条件が成立する。これによって、対戦相手が上がることによりユーザに逆転の機会が与えられることになり、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、四喜メイカーのような特定スキルについては、前回までの対局における操作キャラクタの手牌の組合せに基づいてスキル発動条件が成立する。この結果、どのような牌を手元に揃えるかを検討する余地がユーザに与えられ、ゲームの興趣が向上する。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、操作キャラクタが3人のNPCと対局を行うことを想定しているが、操作キャラクタが対局する相手は、他のユーザにより操作されるキャラクタであってもよい。この場合、1〜3人の他ユーザにより操作される1〜3人のキャラクタが1〜3人のNPCに代わって対局に臨むことになる。
(2) 上記実施形態においては、対戦相手が上がった役に応じて発動するスキルが配牌スキル管理テーブル301に設定されるが、対戦相手が上がった役ではなく、操作キャラクタが上がった役に応じて発動するスキルを配牌スキルまたはツモスキルとして用意するようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、対戦相手が上がることを条件に発動するスキルが配牌スキル管理テーブル301に設定されるが、対戦相手または操作キャラクタがチョンボできる(例えば図8に示すステップS24を省くことで、上がれない状態でも上がりを宣言できる)ようにした上で、対戦相手または操作キャラクタがチョンボをすることを条件に発動するスキルを配牌スキルまたはツモスキルとして用意するようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、手牌、捨て牌、上がり役などの麻雀ゲームの進行に応じて発動するスキルが配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に設定されるが、操作キャラクタに対して予め設定されているエピソード演出(当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出)が実行されることを条件として発動するスキルを配牌スキルまたはツモスキルとして用意するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、手牌または捨て牌の組合せに応じて発動するスキルが配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に設定されるが、対局を行う4人のキャラクタの組合せに応じて発動するスキルを配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に設定するようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、配牌スキルおよびツモスキルは、各キャラクタに予め関連付けられているが、各キャラクタに関連付ける配牌スキルおよびツモスキルは例えば乱数抽選等によって決定するようにしてもよい。
(7) 上記実施形態においては、東場の4局で対局を行う東風戦を想定しているが、対戦は、南場の4局で対局を行う南風戦、西場の4局で対局を行う西風戦、北場の4局で対局を行う北風戦のほか、東風戦と南風戦とを行う半荘戦や、東風戦と南風戦と西風戦と北風戦とを行う一荘戦であってもよい。
(8) 上記実施形態においては、オーラスを含む連続4局のうちの1局目〜3局目の0本場の1個目の捨て牌として白、發、中を捨てていることが三元メイカーの発動条件とされるが、白、發、中を捨てる順番は、必ずしもこの順でなくてもよい。
(9) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップ(図8のS21、S23、図9のS39)と、前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップ(図7のS09)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップ(図7のS10、図9のS41、S42)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップ(図7のS03、図10のS56)とを実行させ、前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込み可能な識別情報を新たに特定する特定ステップ(図8のS23)と、前記特定ステップにより特定された識別情報を除外(ツモ切り)するか、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに含まれる識別情報を除外して前記特定ステップにより特定された識別情報を取り込む除外ステップ(図9のS39)とを含み、前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦毎に前記除外ステップにより除外された識別情報を特定するための情報を含み、前記特定スキルが発動することにより、前記更新ステップは、前記特定情報から特定される除外した識別情報に基づき前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数種類のキャラクタのうちから前記操作キャラクタを設定する第5ステップを実行させ、前記第4ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させ、前記複数種類のキャラクタは、前記特定スキルが関連付けられている特定キャラクタを含む。
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に基づいて成立する。
(付記5):
(付記4)において、前記第1ステップは、ユーザにより指定された識別情報を所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップ(図9のS39)を含み、前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦毎に前記除外ステップにより除外された識別情報を特定するための情報を含み、前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から特定される除外された識別情報のうち、特定の対戦において除外された識別情報に基づいて成立する。
(付記6):
(付記4)または(付記5)において、前記第1ステップは、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込み可能な識別情報を新たに特定する特定ステップ(図8のS23)と、前記特定ステップにより特定された識別情報を除外(ツモ切り)するか、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに含まれる識別情報を除外して前記特定ステップにより特定された識別情報を取り込む除外ステップ(図9のS39)とを含み、前記第3ステップにより更新される特定情報は、前記除外ステップにより除外された識別情報が前記特定ステップにより特定された識別情報である即除外割合(ツモ切り割合)を特定するための情報を含み、前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から特定される即除外割合に基づいて成立する。
(付記7):
(付記4)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦する相手キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなり、当該相手キャラクタに特典が付与されることを特定するための情報を含み、前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から前記相手キャラクタに特典が付与されることが特定されることに応じて成立する。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報に応じて発動するスキルを含む。
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップ(図8のS21、S23、図9のS39)と、前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップ(図7のS09)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップ(図7のS10、図9のS41、S42)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップ(図7のS03、図10のS56)とを備え、前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップ(図8のS21、S23、図9のS39)と、前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップ(図7のS09)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップ(図7のS10、図9のS41、S42)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップ(図7のS03、図10のS56)とを実行し、前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 配牌スキル管理テーブル、302 ツモスキル管理テーブル 303 上がり役管理テーブル、 304 手牌管理テーブル、 305 捨て牌管理テーブル。

Claims (10)

  1. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを実行させ、
    前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記第1ステップは、
    操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込み可能な識別情報を新たに特定する特定ステップと、
    前記特定ステップにより特定された識別情報を除外するか、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに含まれる識別情報を除外して前記特定ステップにより特定された識別情報を取り込む除外ステップとを含み、
    前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦毎に前記除外ステップにより除外された識別情報を特定するための情報を含み、
    前記特定スキルが発動することにより、前記更新ステップは、前記特定情報から特定される除外した識別情報に基づき前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    複数種類のキャラクタのうちから前記操作キャラクタを設定する第5ステップを実行させ、
    前記第4ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させ、
    前記複数種類のキャラクタは、前記特定スキルが関連付けられている特定キャラクタを含む、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に基づいて成立する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1ステップは、ユーザにより指定された識別情報を所有する識別情報の組合せから除外する除外ステップを含み、
    前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦毎に前記除外ステップにより除外された識別情報を特定するための情報を含み、
    前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から特定される除外された識別情報のうち、特定の対戦において除外された識別情報に基づいて成立する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1ステップは、
    操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込み可能な識別情報を新たに特定する特定ステップと、
    前記特定ステップにより特定された識別情報を除外するか、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに含まれる識別情報を除外して前記特定ステップにより特定された識別情報を取り込む除外ステップとを含み、
    前記第3ステップにより更新される特定情報は、前記除外ステップにより除外された識別情報が前記特定ステップにより特定された識別情報である即除外割合を特定するための情報を含み、
    前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から特定される即除外割合に基づいて成立する、請求項4または請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第3ステップにより更新される特定情報は、対戦する相手キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなり、当該相手キャラクタに特典が付与されることを特定するための情報を含み、
    前記特定スキルの発動条件は、前記第3ステップにより更新される特定情報から前記相手キャラクタに特典が付与されることが特定されることに応じて成立する、請求項4〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報に応じて発動するスキルを含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを備え、
    前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む、ゲーム方法。
  10. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
    前記制御部は、
    予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第1ステップと、
    前記第1ステップにより特定された識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与する第2ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに応じて組合せ情報を更新するとともに、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せとは異なる事象に応じて特定情報を更新する第3ステップと、
    前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合せとなる割合を高めるスキルを、当該スキルの発動条件が成立することにより発動させる第4ステップとを実行し、
    前記スキルは、前記第3ステップにより更新される情報のうち前記組合せ情報ではなく前記特定情報に応じて発動する特定スキルを含む、情報処理装置。

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