JP7036685B2 - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
従来より、麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚~18枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームとしては、「イッパツだ」アイテムを購入したプレイヤが対局中にリーチを宣言したとき、役を成立させる牌を次回のツモ牌として設定するものがあった(非特許文献1)。
"バニラシンドローム"、[online]、[平成30年6月12日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4&feature=youtu.be&t=1849>
非特許文献1の麻雀ゲームにおいて対局中に消費可能なアイテムは、当該アイテムの消費により役が成立して対局が終了するアイテムである。即ち、当該麻雀ゲームは、アイテム消費により決着を付けてしまうものであって、アイテムの消費後に対局を継続させることを想定するものではない。このため、面白みに欠ける虞があった。そこで、アイテムを消費した後においても対局を継続できるようにすることも考えられる。この場合、例えば、アイテムが消費されないときは乱数抽選により配る牌(例えばツモ牌など)をランダムに決定する一方、アイテムが消費されたときは当該アイテムに応じた特定の牌を配る牌として決定することが考えられる。しかし、牌を配る毎にこのような決定処理を実行するものにおいては、処理負担が増大してしまう。また、麻雀卓を用いた実際の麻雀では、最初に牌山を作って、その牌山から順に牌を配るものである。これに対して、牌を配る毎に上記のような決定処理を実行する場合には、配られる牌に不自然さを生じさせてしまう虞があるとともに、リアリティに欠ける虞がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップと、第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップと、第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを実行させ、第1ステップは、第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップと、第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップと、第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを備え、第1ステップは、第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップと、第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップと、第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップと実行し、第1ステップは、第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
本発明によれば、処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はユーザ1用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図である。 管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。 スキル情報設定処理の一例を示すフローチャートである。 管理者用対局処理を構成するツモスキル処理の一部を示すフローチャートである。 管理者用対局処理を構成するツモスキル処理の他の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。 操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。 ツモスキル発動処理の一部を示すフローチャートである。 ツモスキル発動処理の他の一部を示すフローチャートである。 (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山(識別情報の配列)から牌(識別情報)をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザまたは当該自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザまたは当該他ユーザによって操作されるキャラクタを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、4人の操作キャラクタのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。
ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110において実行される。
ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の記憶部120には、麻雀ゲームに用いる情報として、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120には、麻雀ゲームに用いる情報として、図6(A)~図6(D)に示すスキル情報管理テーブル303a~303dが記憶されている。スキル情報管理テーブル303aはユーザ1に関連付けられており、スキル情報管理テーブル303bはユーザ2に関連付けられており、スキル情報管理テーブル303cはユーザ3に関連付けられており、スキル情報管理テーブル303dはユーザ4に関連付けられている。
なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301と、図5に示すツモスキル管理テーブル302と、図6(A)~図6(D)に示すスキル情報管理テーブル303a~303dとを設けるようにしてもよい。
(配牌スキル管理テーブル)
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
対局を行う4人のキャラクタの各々には、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じた配牌スキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または3局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または4局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または2局でスキル発動条件が成立する。
暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が10000点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が2位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
なお、図4におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めるスキルであり、断ヤオ無双、順子無双、怒涛のスリカエ、未来予知、気合乗せが設定される。
対局を行う4人のキャラクタの各々には、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれか2つのツモスキルが関連付けられる。関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じたツモスキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
断ヤオ無双は、3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、第1のツモスキル(特定種類の牌をツモる割合を高めるスキル)に区分される。断ヤオ無双のスキル発動条件は、順子無双が発動中ではなく、キャラクタの手牌のシャンテン数が3以上のとき(例えば4、5等のとき)に成立する。ユーザが断ヤオ無双を発動させると、断ヤオ牌が当該キャラクタのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが再設定される。
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
順子無双は、順子を構成する牌を3巡連続で引き寄せるスキルであり、第2のツモスキル(キャラクタの手牌の組合せに基づいて、当該手牌の組合せが役を成立させる特定の組合せとなる割合を高めるスキル)に区分される。順子無双のスキル発動条件は、断ヤオ無双が発動中ではなく、キャラクタの手牌においてバラバラの牌の数が7以上のときに成立する。ユーザが順子無双を発動させると、キャラクタの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌が当該キャラクタのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが再設定される。
怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルであり、第3のツモスキル(ツモ牌を変更するスキル)に区分される。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、キャラクタの順位が2着以下でかつ当該キャラクタの手牌のシャンテン数が3以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。
未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルであり、第4のツモスキル(以降のツモ牌を予告するスキル)に区分される。未来予知のスキル発動条件は、自家がリーチした後に成立する。ユーザが未来予知を発動させると、当該ユーザが以降の3回にツモる牌が予告され、予告された牌が当該ユーザによってツモられるように、牌山における牌の並びが再設定される。
また、本実施形態の麻雀ゲームでは、いずれかのユーザがリーチをかけて上がったときに、裏ドラが提示される。リーチをかけて上がったユーザの点数は、当該裏ドラと所定関係を有する特別な牌(裏ドラが五萬牌であれば六萬牌)が当該ユーザの手牌に含まれている場合に高くなる。
これを踏まえて、気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルであり、第5のツモスキル(リーチをかけて上がったキャラクタの手牌に基づき、当該手牌に含まれる牌が当該特別な牌(六萬牌)となる牌(五萬牌)を裏ドラとして提示する割合を高めるスキル)に区分される。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて上がったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、上がり時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌(六萬牌)となる牌(五萬牌)が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。
また、ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図5におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
(スキル情報管理テーブル)
図6(A)~図6(D)を参照して、スキル情報管理テーブル303aは、ユーザ1によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303bは、ユーザ2によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303cは、ユーザ3によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303dは、ユーザ4によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルである。
スキル情報管理テーブル303a~303dのいずれにも、発動されたツモスキルの名称と、牌山を再設定可能な回数(ツモスキルの発動中にツモることができる回数)とが設定される。断ヤオ無双または順子無双に応じて牌山を再設定可能な回数は3回であり、怒涛のスリカエ、未来予知または気合乗せに応じて牌山を再設定可能な回数は1回である。
このため、ユーザ1が断ヤオ無双を発動させると、ツモスキル名として断ヤオ無双が、牌山を再設定可能な回数として3が、スキル情報管理テーブル303aに設定される。また、ユーザ2が順子無双を発動させると、ツモスキル名として順子無双が、牌山を再設定可能な回数として3が、スキル情報管理テーブル303bに設定される。ユーザ3が怒涛のスリカエを発動させると、ツモスキル名として怒涛のスリカエが、牌山を再設定可能な回数として1が、スキル情報管理テーブル303cに設定される。また、ユーザ4が未来予知を発動させると、ツモスキル名として未来予知が、牌山を再設定可能な回数として1が、スキル情報管理テーブル303dに設定される。
牌山を再設定可能な回数は、牌山の再設定が行われる毎に減じられる。ツモスキルは、当該回数が1以上の値を示す期間に発動中となり、当該回数が0になると当該ツモスキルの設定が消去される。
なお、断ヤオ無双および順子無双の各々は、特定の3つの牌を引き寄せるスキルであるところ、当該スキルの発動時に当該3つの牌の位置を決めるやり方では、途中で副露が宣言された場合に、当該3つの牌が当該スキルを発動させたユーザの手牌に揃わなくなる。そこで、本実施形態では、スキルの発動中にツモる回数を牌山の再設定可能回数としてスキル情報管理テーブルに設定し、牌をツモる順番が到来する毎に牌山を再設定するようにしている。
(動作について)
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図7に示す管理者用対局処理と、図8に示すスキル情報設定処理と、図9および図10に示すツモスキル処理とを実行する。また、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図11および図12に示す操作キャラクタ用対局処理と、図13および図14に示すツモスキル発動処理とを実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100における処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の処理が実行される。
図8を参照して、ステップS01では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む4人のキャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図4に示す配牌スキル管理テーブル301から乱数抽選によって選んだ1つの配牌スキルと、図5に示すツモスキル管理テーブル302から乱数抽選によって選んだ2つのツモスキルとを、当該4人のキャラクタの各々に関連付ける。
このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違させ、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違させるようにしてもよい。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
ステップS02では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップS03では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション(東家/南家/西家/北家の別、親/子の別)、当該キャラクタと他の3人のキャラクタとの優劣関係(点数差、順位)等に基づいて判定する。
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップS04に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS05に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。
ステップS04またはS05の処理が完了すると、ステップS06に進む。ステップS06では、当該4人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップS02の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップS02に戻る。これに対して、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップS07に進む。
ステップS07では、配牌の後に残っている複数の牌に基づいて牌山を構築する。具体的には、当該残っている複数の牌に対して、1から始まる牌番号を1つずつ付与する。当該複数の牌を4人のキャラクタに提供する順番は、当該牌番号に基づいて規定される。
この結果、副露が宣言されず、ツモスキルのうちの未来予知が発動されないときは、残っている複数の牌の牌番号のうち、最も若い牌番号の牌が1人目のキャラクタのツモ牌とされ、次に若い牌番号の牌が2人目のキャラクタのツモ牌とされ、3番目に若い牌番号の牌が3人目のキャラクタのツモ牌とされ、4番目に若い牌番号の牌が4人目のキャラクタのツモ牌として配られることになる。いずれかのキャラクタがリーチ上がりすると、所定の牌番号の牌が、裏ドラとして提示される。キャラクタに配られた牌は、残っている複数の牌から除外される。例えば、キャラクタに配られた牌については、配布済みフラグを設定するようにしてもよい。
ステップS08では、図15(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図15(A)によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。また、手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。
図7に戻って、ステップS09では、対局の進行状況に基づいて、当該4人のキャラクタのうちから、牌をツモる順番が到来したキャラクタを特定する。ステップS10では、当該キャラクタを対象として、図9および図10に示すツモスキル処理(詳細は後述)を実行する。ツモスキル処理が完了すると、ステップS11に進み、当該4人のキャラクタの各々による副露、リーチまたは上がりの宣言や、ステップS09で特定したキャラクタによる捨て牌等に基づいて、対局を進める。
ステップS12では、当該4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを、ステップS11の処理結果に基づいて判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS09に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS13に進む。
ステップS13では、いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたか否かを、ステップS11の処理結果に基づいて判定する。いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたと判定されると、ステップS14に進む。ステップS14では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち所定の牌番号の牌を裏ドラとして特定し、特定した裏ドラの模様を対局画面の所定位置に表示する。例えば、当該裏ドラが五萬牌であれば、五萬を表す模様が当該所定位置に表示される。
ステップS14の処理が完了すると、ステップS15に進む。また、ステップS13において、いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたと判定されなかったときは、ステップS14の処理を行うことなくステップS15に進む。
ステップS15では、清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。当該キャラクタがリーチ上がりをした場合において、当該キャラクタの手牌が裏ドラと所定関係を有する特別な牌(裏ドラが五萬牌であれば六萬牌)を含んでいれば、当該キャラクタに付与される点数は、当該特別な牌を含んでいない場合よりも高くなる。清算の結果、当該4人のキャラクタの順位や、当該4人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップS15の処理の後に終了する。
図8を参照して、ステップS21では、ゲームサーバ200からツモスキル情報が通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。ツモスキル情報は、ユーザ1~4のいずれかのユーザがツモスキルを発動させたときに、当該ユーザのユーザ端末100から送信され、ゲームサーバ200を介して、ホスト役のユーザのユーザ端末100に通知される。また、ツモスキル情報には、ツモスキルを発動させたユーザの名称と、当該ツモスキルの名称と、牌山を再設定可能な回数とが含まれる。当該ツモスキル情報が通知されたと判定されれば、ステップS22に進む。
ステップS22では、当該ツモスキル情報に含まれるユーザ名を特定し、ステップS23では、スキル情報管理テーブル303a~303dのうちから、当該ユーザ名に対応するスキル情報管理テーブルを特定する。ステップS24では、当該ツモスキル情報に含まれるツモスキル名と、牌山を再設定可能な回数とを、当該スキル情報管理テーブルに設定する。
例えば、当該ツモスキル情報にユーザ1の名称と断ヤオ無双と3とが含まれていれば、スキル情報管理テーブル303aに断ヤオ無双と3とが設定される。また、当該ツモスキル情報にユーザ3の名称と怒涛のスリカエと1とが含まれていれば、スキル情報管理テーブル303cに怒涛のスリカエと1とが設定される。
今回のスキル情報設定処理は、ステップS24の処理が完了した後に終了する。また、ステップS21において、ツモスキル情報が通知されたと判定されなかったときは、ステップS22~ステップS24の処理を実行することなく、今回のスキル情報設定処理を終了する。
図9を参照して、ステップS31では、ステップS09で特定されたキャラクタに関連付けられているスキル情報管理テーブルを、スキル情報管理テーブル303a~303dのうちから特定する。このため、当該キャラクタがユーザ1が操作するキャラクタであれば、スキル情報管理テーブル303aが、ステップS31で特定される。
ステップS32では、断ヤオ無双が発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。断ヤオ無双が発動されていると判定されたときは、ステップS33に進む。ステップS33では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいてを特定し、当該複数の牌のうちから断ヤオ牌を特定する。ステップS33ではまた、当該キャラクタが次にツモる予定の牌に付与されている牌番号(当該複数の牌にそれぞれ付与されている複数の牌番号のうち最も若い牌番号)と、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。
例えば、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号が11で、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号が27である場合、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号を27に変更し、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号を11に変更する。
ステップS34では、ステップS33の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、当該スキル情報管理テーブルに設定されている再設定可能回数を1だけ減じる。また、当該再設定可能回数が0になると、断ヤオ無双の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップS34の処理が完了すると、ステップS39に進む。
ステップS32において、断ヤオ無双が発動されていると判定されなかったときは、ステップS35に進み、順子無双が発動されているか否かを当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。順子無双が発動されていると判定されたときは、ステップS36に進む。ステップS36では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該キャラクタの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌を当該複数の牌のうちから特定する。例えば、当該キャラクタの手牌に七索牌と八索牌とが含まれていれば、六索牌または九索牌が特定される。
ステップS37では、当該キャラクタが次にツモる予定の牌に付与されている牌番号と、ステップS36で特定された牌に付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。例えば、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号が11で、ステップS36で特定された牌に付与されている牌番号が19である場合、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号を19に変更し、ステップS36で特定された牌に付与されている牌番号を11に変更する。
ステップS38では、ステップS36およびS37の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、当該スキル情報管理テーブルに設定されている再設定可能回数を1だけ減じる。また、当該再設定可能回数が0になると、順子無双の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップS38の処理が完了すると、ステップS39に進む。
なお、ステップS35において、順子無双が発動されていると判定されなかったときは、ステップS36~S38の処理を実行することなく、ステップS39に進む。
ステップS39では、未来予知が発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。未来予知が発動されていると判定されたときは、ステップS40に進む。ステップS40では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうちから当該キャラクタがツモる予定の3つの牌を特定する。ステップS40ではまた、当該キャラクタ以外のキャラクタが副露を宣言することによってツモる順番が変更され、当該3つの牌が当該キャラクタ以外のキャラクタによってツモられることがないように、当該3つの牌を保護する。
具体的には、ステップS07の処理によって当該3つの牌に付与されている牌番号を当該キャラクタ専用の牌番号に変更し、未だツモられていない複数の牌のうち当該3つの牌以外の牌に対して、連続する牌番号を1つずつ付与する。
専用の牌番号は、連続する3桁の番号とキャラクタを識別する符号が付与される。即ち、ユーザ1の操作キャラクタ専用の牌番号は、101a、102a、103aとされ、ユーザ2の操作キャラクタ専用の牌番号は、101b、102b、103bとされ、ユーザ3の操作キャラクタ専用の牌番号は、101c、102c、103cとされ、ユーザ4の操作キャラクタ専用の牌番号は、101d、102d、103dとされる。
この結果、例えば、ユーザ1によって未来予知が発動された場合において、ステップS40で特定された3つの牌に付与されている牌番号が11、15および19であれば、11が101aに変更され、15が102aに変更され、19が103aに変更される。また、当該3つの牌以外の複数の牌に付与されている12、13、14、16、17、18、20、21、…が、11、12、13、14、15、16、17、18、…に変更される。
ステップS41では、当該3つの牌の種類を示す牌種情報をゲームサーバ200に通知する。通知された牌種情報は、ゲームサーバ200によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末100に通知される。ステップS42では、ステップS40およびS41の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、未来予知の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップS42の処理が完了すると、ステップS43に進む。
なお、ステップS39において、未来予知が発動されていると判定されなかったときは、ステップS40~S42の処理を実行することなく、ステップS43に進む。
ステップS43では、気合乗せが発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。気合乗せが発動されていると判定されたときは、ステップS44に進み、当該キャラクタの手牌を特定する。ステップS45では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、ステップS44で特定された手牌と所定関係を有する牌を当該複数の牌のうちから特定する。
ステップS46では、ステップS45で特定した牌と裏ドラとを差し替える。具体的には、ステップS45で特定した牌に付与されている牌番号と、当該裏ドラに付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。ステップS47では、ステップS44~S46の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、気合乗せの設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップS47の処理が完了すると、ステップS48に進む。
なお、ステップS43において、気合乗せが発動されていると判定されなかったときは、ステップS44~S47の処理を実行することなく、ステップS48に進む。
ステップS48では、ツモる順番が当該キャラクタに回って来たことを示す順番情報を、ゲームサーバ200に通知する。通知された順番情報は、ゲームサーバ200によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末100に通知される。
ステップS49では、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末100において捨て牌が実行されたか否かを、当該ユーザ端末100からの通知に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければ、ステップS50に進み、当該捨て牌が実行されたと判定されれば、今回のツモスキル処理を終了する。
ステップS50では、怒涛のスリカエが発動されたか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。怒涛のスリカエが発動されたと判定されなかったときは、ステップS49に戻り、怒涛のスリカエが発動されたと判定されたときは、ステップS51に進む。ステップS51では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうちから所定位置の牌を特定する。
ステップS52では、当該所定位置の牌と、当該キャラクタが直前にツモった牌とを差し替える。具体的には、当該所定位置の牌に配布済みフラグを設定し、当該キャラクタが直前にツモった牌に対する配布済みフラグの設定を解除する。さらに、当該所定位置の牌に付与されている牌番号と、当該キャラクタが直前にツモった牌に付与されている牌番号とを入れ替える。
例えば、当該所定位置の牌の種類および牌番号が9筒牌および35であり、当該キャラクタが直前にツモった牌の種類および牌番号が風牌および17であれば、9筒牌に配布済みフラグが設定され、当該風牌に対する配布済みフラグの設定が解除される。さらに、当該9筒牌に対して17が付与され、当該風牌に対して35が付与される。
ステップS53では、ステップS52の処理によって差し替えられた牌を示す牌情報をゲームサーバ200に通知する。通知された牌情報は、ゲームサーバ200によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末100に通知される。ステップS54では、ステップS51~S53の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、怒涛のスリカエの設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。
ステップS55では、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末100において捨て牌が実行されたか否かを、当該ユーザ端末100からの通知に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければ、ステップS55に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば、今回のツモスキル処理を終了する。
図11を参照して、ステップS61では、ステップS04またはS05の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアHAに表示する。牌は、例えば図15(A)に示すように表示される。ステップS62では、自家の順番が到来したか否かをステップS11の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップS63に進む。
ステップS63では、自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から3回以内であるか否かを、後述するステップS101の処理結果に基づいて判定する。
自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から3回以内であると判定されなかったときは、ステップS64に進む。一方、自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から3回以内であると判定されたときは、ステップS65に進む。
ステップS64では、ステップS07の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうち最も小さい牌番号が付与されている牌に対して配布済みフラグを設定する。ステップS65では、自家の操作キャラクタ専用の牌番号のうち最も小さい牌番号が付与されている牌に対して配布済みフラグを設定する。ステップS64またはS65の処理が完了すると、ステップS66に進み、当該ツモ牌の模様を手牌エリアHAに表示する。
ステップS67では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHA上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS68に進み、ツモ上がりまたはリーチ上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはリーチ上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS69に進み、ツモ上がりまたはリーチ上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
ステップS67において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS68において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS70に進む。ステップS70では、手牌エリアHA上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS73に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS67に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS74で当該操作に対応する処理を実行し、ステップS75で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS62に戻る。
ステップS70において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップS71に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS72ではタッチされた手牌を河エリアRV側に拡大表示する。
したがって、図15(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
ステップS76では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS77に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS78に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS76に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS78の処理を実行することなくステップS76に戻る。
したがって、図15(A)に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図15(B)に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。
ステップS76においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS79に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップS76に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS80に進み、ガイド枠GFを非表示とする。
ステップS81では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS85で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS67に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
ステップS81において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS82に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアRVにスライドさせたときに実行される。ステップS83では、捨てられた手牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS83の処理が完了すると、ステップS84で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS62に戻る。
図13を参照して、ステップS91では、ステップS67の処理結果に基づいて、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップS92に進む。ステップS92では、断ヤオ無双、順子無双、怒涛のスリカエまたは未来予知のうちから自家に関連付けられている2つのツモスキルを特定し、当該2つのツモスキルのうちのいずれかの発動条件が成立しているか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータとツモスキル管理テーブル302とに基づいて判定する。
当該発動条件が成立していないと判定されると、今回のツモスキル発動処理を終了する。一方、当該発動条件が成立していると判定されると、ステップS93に進み、ツモスキルエリアTAに表示されている2つツモスキルのうち、発動条件が成立しているツモスキルに対応するツモスキルアイコンをハイライトさせる。
ステップS94では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否か、即ちツモスキルを発動させる操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS95に進み、捨て牌が実行されたか否かをステップS82の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければステップS94に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば今回のツモスキル発動処理を終了する。
ステップS94において、当該タッチ操作が行われたと判定されたとき、即ちツモスキルを発動させる操作が行われたと判定されたときは、ステップS96に進み、ツモスキル情報をゲームサーバ200に通知する。当該ツモスキル情報には、自家のユーザ名と、発動させるツモスキルの名称と、当該ツモスキルに応じて牌山を再設定可能な回数とが含まれる。また、当該ツモスキル情報は、ゲームサーバ200によって、ホスト役のユーザのユーザ端末100に通知される。
例えば、ユーザ1が操作するユーザ端末100の対局画面に断ヤオ無双に対応するツモスキルアイコンがハイライト表示されており、当該ツモスキルアイコンがタッチされたときは、ユーザ1の名称と、断ヤオ無双と、3とを含むツモスキル情報が、ゲームサーバ200を介して、ホスト役のユーザのユーザ端末100に通知される。
ステップS97では、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは怒涛のスリカエであるか否かをステップS94の処理結果に戻づいて判定する。当該ツモスキルは怒涛のスリカエであると判定されると、ステップS98に進む。ステップS98では、差し替えられた牌が上述のステップS53の処理に基づいて通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。
当該差し替えられた牌が通知されたと判定されなかったときはステップS98に戻り、当該差し替えられた牌が通知されたと判定されたときはステップS99に進む。ステップS99では、当該差し替えられた牌の模様を、直前にツモった牌の模様に代えて手牌エリアHAに表示する。ステップS100では、捨て牌が実行されたか否かを、ステップS82の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップS100に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されたときは今回のツモスキル発動処理を終了する。
ステップS97において、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは怒涛のスリカエであると判定されなければ、ステップS101に進む。ステップS101では、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは未来予知であるか否かをステップS94の処理結果に戻づいて判定する。当該ツモスキルは未来予知であると判定されなければ、今回のツモスキル発動処理を終了し、当該ツモスキルは未来予知であると判定されれば、ステップS102に進む。
ステップS102では、3つのツモ牌の種類を示す牌種情報が上述のステップS41の処理に基づいて通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該牌種情報が通知されたと判定されなかったときはステップS102に戻り、当該牌種情報が通知されたと判定されたときはステップS103に進む。ステップS103では、当該牌種情報が示す3つのツモ牌の模様を対局画面に表示する。ステップS104では、未来予知が発動された後に捨て牌が3回実行されたか否かを、ステップS82の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が3回実行されたと判定されなかったときは、ステップS104に戻り、捨て牌が3回実行されたと判定されたときは、今回のツモスキル発動処理を終了する。
ステップS91において、役が成立していると判定されたときは、ステップS105に進む。ステップS105では、気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立しているか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータとツモスキル管理テーブル302とに基づいて判定する。
気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立していると判定されなかったときは、今回のツモスキル発動処理を終了する。一方、気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップS106に進み、気合乗せに対応するツモスキルアイコンをハイライトさせる。
ステップS107では、当該ツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否か、即ち気合乗せを発動させる操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップS109に進み、捨て牌が実行されたか否かをステップS82の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければステップS107に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば今回のツモスキル発動処理を終了する。
ステップS107において、当該タッチ操作が行われたと判定されたとき、即ち気合乗せを発動させる操作が行われたと判定されたときは、ステップS108に進み、ツモスキル情報をゲームサーバ200に通知する。当該ツモスキル情報には、自家のユーザ名と、気合乗せの名称と、当該気合乗せに応じて牌山を再設定可能な回数である1とが含まれる。また、当該ツモスキル情報は、ゲームサーバ200によって、ホスト役のユーザのユーザ端末100に通知される。今回のツモスキル発動処理は、ステップS108の処理の後に終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、牌山は対局の開始時に構築されるところ、操作キャラクタに関連付けられているツモスキルが発動されると、当該操作キャラクタを操作するユーザのツモ牌に関する有利度合いが高まるように牌山の並びが再設定される。
これによって、ツモスキルが発動されないときは乱数抽選により毎回のツモ牌を設定し、ツモスキルが発動されたときは当該ツモスキルに応じた牌を今回のツモ牌として設定するような制御と比較して、制御部110の処理負担を軽減できるとともに、麻雀卓を用いた実際の麻雀に対するリアリティを持たせることができる。
また、本実施形態によれば、断ヤオ無双のような第1のツモスキル(特定種類の牌をツモる割合を高めるスキル)が発動されると、ユーザが断ヤオ牌をツモるように、牌山における牌の並びが局所的に再設定される。これによって、制御部110の処理負担を軽減しつつ、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合い高めることができる。
さらに、本実施形態によれば、順子無双のような第2のツモスキル(操作キャラクタの手牌の組合せが役を成立させる特定の組合せとなる割合を高めるスキル)が発動されると、ユーザの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌が当該ユーザのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが局所的に再設定される。これによって、制御部110の処理負担を軽減しつつ、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合いを高めることができる。
また、本実施形態によれば、ユーザが牌をツモった後に、怒涛のスリカエのような第3のツモスキル(ツモ牌を変更するスキル)が発動されると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。これによって、制御部110の処理負担を軽減しつつ、他家の危険牌をツモったときの危険回避が可能となり、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合いを高めることができる。
さらに、本実施形態によれば、未来予知のような第4のツモスキル(以降のツモ牌を予告するスキル)が発動されると、ユーザが以降の3回にツモる牌が予告され、予告された牌が当該ユーザによってツモられるように、牌山における牌の並びが再設定される。これによって、ユーザのツモ牌に関する有利度合いが高まり、役の成立を目指した捨て牌支援や、リーチ一発による役成立の支援が可能になる。
また、本実施形態によれば、気合乗せのような第5のツモスキル(ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌となる牌を裏ドラとして提示する割合を高めるスキル)が発動されると、リーチ上がり時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。これによって、ユーザのツモ牌に関する有利度合いを高めることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、断ヤオ無双または順子無双が発動されると、牌山を構成する複数の牌のうちから、断ヤオ牌または順子が構成される割合が高くなる牌を特定牌として特定し、ユーザが次にツモる予定の牌と当該特定牌とを入れ替えるようにしている。しかし、当該特定牌を抜いた位置を詰めるように当該位置よりも前方の牌をずらし、牌山の先頭に当該特定牌を配置するようにしてもよい。また、当該特定牌を抜いた後に残っている牌をシャッフルして牌山を再構築し、当該牌山の先頭に当該特定牌を配置するようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、第2のツモスキルとして順子無双を想定し、当該順子無双が発動されると、手牌にない牌が重ねてツモられる割合が高くなる。しかし、第2のツモスキルとしては、手牌にある牌と同じ牌を重ねてツモることで刻子または対子を成立させる割合が高くなるスキルや、手牌におけるシャンテン数をアップさせる牌をツモる割合が高くなるようなスキルを想定してもよい。
(3) 上記実施形態においては、怒涛のスリカエが発動されると、牌山の所定位置の牌と直前のツモ牌とを差し替えるようにしている。しかし、直前のツモ牌と差し替える牌は、牌山に残っている複数の牌のうちから乱数抽選によって決定するようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、4人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザをNPC(ノンプレイヤキャラクタ)によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(7) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
(8) 上記実施形態においては、ユーザ1~4のうちのいずれかのユーザが断ヤオ無双または順子無双を発動させると、牌山を再設定可能な回数として3が当該ユーザ用のスキル情報管理テーブルに設定され、当該ユーザのキャラクタが牌をツモる順番が到来する毎に、牌山が再設定される。しかし、断ヤオ無双または順子無双を発動させたユーザのキャラクタがツモる予定の3つの牌に付与されている牌番号を当該キャラクタ専用の牌番号に変更し、未だツモられていない複数の牌のうち当該3つの牌以外の牌に対して、連続する牌番号を1つずつ付与するようにしてもよい。この場合、図11に示すステップS65の処理は、自家の操作キャラクタに断ヤオ無双または順子無双が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が断ヤオ無双または順子無双の発動から3回以内のときにも実行される。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを実行させ、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
(付記2):
(付記1)において、前記複数種類のスキルは、特定種類の識別情報が提示される割合を高める第1のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第1のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記特定種類の識別情報が当該第1のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番に再設定する(S33)。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記複数種類のスキルは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める第2のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第2のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記特定の組合せとなる割合を高める識別情報が前記プレイヤに提示される順番に再設定する(S37)。
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、前記第2ステップにより提示された識別情報を変更する第3のスキルを含み、前記第2ステップにより識別情報が提示されたときであって前記第4ステップにより前記第3のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、所定の順番に設定されている識別情報と前記第2ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し(S52)、前記第2ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報を新たに提示する(S99)。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、以降において前記第2ステップにより提示される識別情報を予告する第4のスキルを含み、前記第4ステップは、前記第4のスキルを発動させることにより前記第2ステップにより提示される識別情報を予告し(S103)、前記第1ステップは、前記第4ステップにより予告された識別情報が前記第4のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番となるように再設定する(S40)。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第2ステップは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合となることにより達成条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり(S14)、前記第3ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、前記達成条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、前記複数種類のスキルは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第2ステップにより前記達成条件成立後において提示する割合を高める第5のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第5のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する(S46)。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、前記プレイヤに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記プレイヤの操作に応じて当該スキルを発動させる。
(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを備え、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを実行し、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 配牌スキル管理テーブル、302 ツモスキル管理テーブル 303a~303d スキル情報管理テーブル。

Claims (9)

  1. プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
    前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
    前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せ特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
    複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを実行させ、
    前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
    前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
    前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
    前記第4ステップは、前記特定スキル発動さた場合において、該発動さた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定すことにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、ゲームプログラム。
  2. 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、特定種類の識別情報のうちから前記特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示る第1のスキルを含み、当該第1のスキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記特定数と同じ数が定められており、
    前記第4ステップは、前記第1のスキル発動させた場合において当該発動させた第1のスキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、前記特定種類の識別情報のうちの1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、前記第2ステップによりツモ牌として配られた識別情報を変更する第3のスキルを含み、
    前記第2ステップにより識別情報がツモ牌として配られて提示されたときであってユーザの発動操作により前記第3のスキルを発動させたときに、前記第ステップは、前記牌山において所定の順番に設定されている識別情報と前記第2ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し、
    前記第2ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報をツモ牌として新たに提示する、請求項1または請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、以降において前記第2ステップによりツモ牌として提示される識別情報を予告する第4のスキルを含み、
    前記第4ステップは、ユーザの発動操作により前記第4のスキルを発動させることにより、以降において前記第2ステップによりツモ牌として提示される識別情報を予告し、当該予告た識別情報がツモ牌として提示される順番となるように前記牌山において設定されている順番を再設定する、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第2ステップは、リーチをかけて前記上がり条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり、
    前記第3ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、リーチをかけて前記上がり条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、
    前記複数種類のスキルは、ユーザがリーチをかけて前記上がり条件を成立させることにより発動するスキルとして、リーチをかけて前記上がり条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第2ステップにより前記上がり条件成立後において提示する第5のスキルを含み、
    前記第4ステップは、前記第5のスキル発動させた場合において前記牌山において設定されている順番を、前記上がり条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する、請求項1~請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記第4ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記ユーザの発動操作に応じて当該スキルを発動させる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記操作キャラクタに関連付けられている所定数のスキル各々に対応するスキル画像を表示するステップを実行させ、
    前記表示するステップは、
    前記所定数のスキル各々の発動条件が成立していないときには前記スキル画像を第1態様で表示し、
    前記所定数のスキル各々のうちいずれかのスキルの発動条件が成立したときには当該スキルに対応するスキル画像を第2態様に切り替えて表示する一方、当該スキル以外のスキル画像については前記第1態様での表示を維持する、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
    前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
    前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
    前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
    前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せ特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
    複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを備え、
    前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
    前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
    前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
    前記第4ステップは、前記特定スキル発動さた場合において、該発動さた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定すことにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、ゲーム方法。
  9. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
    前記制御部は、
    前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
    前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
    前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せ特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
    複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを実行し、
    前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
    前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
    前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
    前記第4ステップは、前記特定スキル発動さた場合において、該発動さた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定すことにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、情報処理装置。
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