JP7036685B2 - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図4を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
図5を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めるスキルであり、断ヤオ無双、順子無双、怒涛のスリカエ、未来予知、気合乗せが設定される。
図6(A)~図6(D)を参照して、スキル情報管理テーブル303aは、ユーザ1によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303bは、ユーザ2によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303cは、ユーザ3によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル303dは、ユーザ4によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルである。
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図7に示す管理者用対局処理と、図8に示すスキル情報設定処理と、図9および図10に示すツモスキル処理とを実行する。また、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図11および図12に示す操作キャラクタ用対局処理と、図13および図14に示すツモスキル発動処理とを実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100における処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の処理が実行される。
本実施形態によれば、牌山は対局の開始時に構築されるところ、操作キャラクタに関連付けられているツモスキルが発動されると、当該操作キャラクタを操作するユーザのツモ牌に関する有利度合いが高まるように牌山の並びが再設定される。
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを実行させ、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
(付記1)において、前記複数種類のスキルは、特定種類の識別情報が提示される割合を高める第1のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第1のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記特定種類の識別情報が当該第1のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番に再設定する(S33)。
(付記1)または(付記2)において、前記複数種類のスキルは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める第2のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第2のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記特定の組合せとなる割合を高める識別情報が前記プレイヤに提示される順番に再設定する(S37)。
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、前記第2ステップにより提示された識別情報を変更する第3のスキルを含み、前記第2ステップにより識別情報が提示されたときであって前記第4ステップにより前記第3のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、所定の順番に設定されている識別情報と前記第2ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し(S52)、前記第2ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報を新たに提示する(S99)。
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、以降において前記第2ステップにより提示される識別情報を予告する第4のスキルを含み、前記第4ステップは、前記第4のスキルを発動させることにより前記第2ステップにより提示される識別情報を予告し(S103)、前記第1ステップは、前記第4ステップにより予告された識別情報が前記第4のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番となるように再設定する(S40)。
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第2ステップは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合となることにより達成条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり(S14)、前記第3ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、前記達成条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、前記複数種類のスキルは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第2ステップにより前記達成条件成立後において提示する割合を高める第5のスキルを含み、前記第4ステップにより前記第5のスキルを発動させたときに、前記第1ステップは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する(S46)。
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第4ステップは、前記プレイヤに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記プレイヤの操作に応じて当該スキルを発動させる。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを備え、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第1ステップ(図7のS07、図9のS33、S37、S40、図10のS46、S52)と、前記第1ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第2ステップ(図11のS66、図13のS99、図7のS14)と、前記第2ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第3ステップ(図7のS15)と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップ(図13のS93、S96、S103、図14のS106、S108)とを実行し、前記第1ステップは、前記第4ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
Claims (9)
- プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せが特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを実行させ、
前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
前記第4ステップは、前記特定スキルを発動させた場合において、当該発動させた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定することにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、ゲームプログラム。 - 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、特定種類の識別情報のうちから前記特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する第1のスキルを含み、当該第1のスキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記特定数と同じ数が定められており、
前記第4ステップは、前記第1のスキルを発動させた場合において、当該発動させた第1のスキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、前記特定種類の識別情報のうちの1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、前記第2ステップによりツモ牌として配られた識別情報を変更する第3のスキルを含み、
前記第2ステップにより識別情報がツモ牌として配られて提示されたときであってユーザの発動操作により前記第3のスキルを発動させたときに、前記第4ステップは、前記牌山において所定の順番に設定されている識別情報と前記第2ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し、
前記第2ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報をツモ牌として新たに提示する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルであって前記特定スキルとは異なるスキルとして、以降において前記第2ステップによりツモ牌として提示される識別情報を予告する第4のスキルを含み、
前記第4ステップは、ユーザの発動操作により前記第4のスキルを発動させることにより、以降において前記第2ステップによりツモ牌として提示される識別情報を予告し、当該予告した識別情報がツモ牌として提示される順番となるように前記牌山において設定されている順番を再設定する、請求項1~請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第2ステップは、リーチをかけて前記上がり条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり、
前記第3ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、リーチをかけて前記上がり条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、
前記複数種類のスキルは、ユーザがリーチをかけて前記上がり条件を成立させることにより発動するスキルとして、リーチをかけて前記上がり条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第2ステップにより前記上がり条件成立後において提示する第5のスキルを含み、
前記第4ステップは、前記第5のスキルを発動させた場合において、前記牌山において設定されている順番を、前記上がり条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する、請求項1~請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第4ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記ユーザの発動操作に応じて当該スキルを発動させる、請求項1~請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタに関連付けられている所定数のスキル各々に対応するスキル画像を表示するステップを実行させ、
前記表示するステップは、
前記所定数のスキル各々の発動条件が成立していないときには前記スキル画像を第1態様で表示し、
前記所定数のスキル各々のうちいずれかのスキルの発動条件が成立したときには当該スキルに対応するスキル画像を第2態様に切り替えて表示する一方、当該スキル以外のスキル画像については前記第1態様での表示を維持する、請求項1~請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せが特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを備え、
前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
前記第4ステップは、前記特定スキルを発動させた場合において、当該発動させた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定することにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、ゲーム方法。 - 情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザにより操作される操作キャラクタと、当該操作キャラクタと対戦する対戦キャラクタとを含む複数のキャラクタにより進行する麻雀ゲームであり、
前記制御部は、
前記複数のキャラクタに未だ配られておらず牌山に残るすべての麻雀牌に対応する複数の識別情報各々について、前記複数のキャラクタ各々に対してツモ牌として配る順番を設定する第1ステップと、
前記麻雀ゲームの進行中に繰り返し到来し得る前記操作キャラクタのツモタイミングにおいて、前記牌山において設定されている順番に応じた識別情報をツモ牌として前記操作キャラクタに配ることにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示する第2ステップと、
前記第2ステップにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せが特定されてユーザに提示されたときに、ユーザからの捨て操作に応じた識別情報を捨てることにより前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せから除外するか、前記操作キャラクタが所有する識別情報の全部による組合せが特定の組合せであることを含む上がり条件が成立することにより特典を付与する第3ステップと、
複数種類のスキルのうち前記操作キャラクタに関連付けられているスキルを発動させる第4ステップとを実行し、
前記第2ステップは、さらに、前記麻雀ゲームの進行中に前記操作キャラクタが副露可能となる副露可能タイミングにおいて、前記ユーザの副露操作に応じて対戦キャラクタが捨てた識別情報を副露することにより、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定して前記ユーザに提示し、
前記特定の組合せは、複数の面子から構成される組合せを含み、
前記複数種類のスキルは、ユーザの発動操作により発動するスキルとして、前記特定の組合せの少なくとも1つの面子を構成し得る複数個となる特定数分の識別情報を、前記操作キャラクタのツモタイミングであって前記特定数と同じ回数に亘って連続するツモタイミング毎に1つずつ提示する特定スキルを含み、当該特定スキルには、前記牌山において設定されている順番を再設定可能とする再設定可能回数として前記複数個となる特定数と同じ数が定められており、
前記第4ステップは、前記特定スキルを発動させた場合において、当該発動させた特定スキルに定められている再設定可能回数を上限として、前記操作キャラクタのツモタイミングが到来する毎に、前記牌山において設定されている順番を、当該特定スキルに応じて前記特定の組合せの1つの面子を構成し得る1つの識別情報をツモ牌として配る順番に再設定することにより、当該特定スキルに応じてユーザの有利度合いが高まる識別情報をツモ牌として提示する順番に再設定する、情報処理装置。
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東方幻想麻雀とは,ニコニコ大百科,日本,2014年 6月19日,[Online],[検索日 2019/12/24],URL,https://dic.nicovideo.jp/a/東方幻想麻雀 |
結城 昌弘,SIMPLE 2000シリーズ アルティメット VOL.4 裏技イカサ麻雀街~兄ィさん、つかんじまったようだね~,CONTINUE Vol.10,株式会社太田出版,2004年,第10巻 |
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