JP2019209123A - ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のキャラクタの各々には、エピソードと、当該エピソードの閲覧条件とが関連付けられている。麻雀の対局を行う操作キャラクタは、当該複数のキャラクタのうちから選択される。操作キャラクタに関連付けられた閲覧条件が成立すると、当該操作キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。【選択図】図10

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
原作をベースとして制作される多くのゲームでは、ユーザは、当該原作に登場するキャラクタのうちの好みのキャラクタを操作してゲームを進める傾向にある。この場合、ユーザには、当該原作で描かれたエピソードをゲームにおいても見たいという欲求が生まれがちである。
一方、従来より、複数の対戦キャラクタにそれぞれ割り当てられた複数種類のゲーム課題のなかから、今回の対戦を行う対戦キャラクタに応じたゲーム課題を抽出し、対戦により当該ゲーム課題が達成されたときに、達成度に応じたストーリー演出画像を表示する麻雀ゲームがあった(特許文献1)。
特開2005−261763号公報
しかしながら、特許文献1では、今回の対戦で達成すべきゲーム課題は、対戦キャラクタに応じたものである。また、ゲーム課題は、複数の課題からその都度抽選により決定されるものであった。このため、好みのキャラクタを操作してゲームを進め、当該キャラクタに応じた課題を達成しようといった動機付けが働かず、ゲームの興趣を向上させることができなかった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、プロセッサに、メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、第1ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを実行させる。
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法は、コンピュータが、メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、第1ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを備える。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、第1ステップによりゲームを進行させる過程において、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを実行する。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 エピソード管理テーブルの一例を示す図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はWW高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はXX高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はYY高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はZZ高校用に作成された編成管理テーブルの一例を示す図である。 対局処理の一部を示すフローチャートである。 対局処理の他の一部を示すフローチャートである。 エピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は高校一覧画面の一例を示す図であり、(B)はキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局画面の一例を示す図であり、(D)はエピソード一覧画面の一例を示す図である。 (A)はエピソード一覧画面の他の一例を示す図であり、(B)はエピソード一覧画面に多重表示されるウィンドウの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ)が、3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。
麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はプレイヤキャラクタを意味し、他家はNPCを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様をNPCに見せることを意味する。
本実施形態の麻雀ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づいて制作されたゲームであり、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、プレイヤキャラクタと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じてプレイヤキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件(解放条件)が成立することでプレイヤキャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。
本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が、ユーザ端末100の記憶部120において記憶されている。図4は、当該情報のうち、ユーザが獲得したキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル301を示しており、図5は、当該キャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル302を示している。このため、記憶部120に記憶されたキャラクタ管理テーブル301の設定内容と、記憶部120に記憶されたエピソード管理テーブル302の設定内容とは、ユーザによるキャラクタの獲得状況に応じて異なる。
また、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とは、当該ユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
ユーザ端末100の記憶部120には、図8(A)〜図8(D)に示す編成管理テーブル305ww〜305zzが設けられている。ユーザは、当該編成管理テーブル305ww〜305zzのいずれかを選択する。選択された編成管理テーブル上のキャラクタは、プレイヤキャラクタとして対局に臨む。なお、編成管理テーブル305ww〜305zzの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。
キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストともいう。)の報酬として獲得される。このため、ユーザが獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図5に示すエピソード管理テーブル302と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304と、図8(A)〜図8(D)に示す編成管理テーブル305ww〜305zzとを設けるようにしてもよい。
(キャラクタ管理テーブル)
図4を参照して、キャラクタ管理テーブル301は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
図4によれば、キャラクタA1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタB1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタC1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタD1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタE1のグループ属性はWW高校1年生を表す。
また、キャラクタA1には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして怒涛のスリカエが関連付けられる。キャラクタB1には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタC1には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとしてぶっこ抜きが関連付けられる。キャラクタD1には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタE1には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘技ツバメ返しが関連付けられる。
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、各種パラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
(エピソード管理テーブル)
図5を参照して、エピソード管理テーブル302は、キャラクタ管理テーブル301に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた特別な演出である。エピソードの閲覧は、当該エピソードに対応して記憶部120に記憶された閲覧条件が成立することにより許可される。ここで、エピソードとしては、原作に沿ったものが描かれ、閲覧条件としても、当該エピソードにおいて当該キャラクタに発生した事象が設定される。
また、閲覧条件はいずれも麻雀ゲームを進行させる過程において成立する条件であり、当該キャラクタが特定の役で上がることを規定した上がり役関連の閲覧条件、当該キャラクタが特定の牌をツモって上がることを規定した上がり牌関連の閲覧条件、上がるまでの過程において当該キャラクタが特定のスキルを発動させていることを規定したスキル関連の閲覧条件、当該キャラクタが特定のオーダーで編成されて特定の成果を残すことを規定した団体戦区別関連の閲覧条件を含む。
上がり役関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、上がり役関連のエピソードと呼ぶことができ、上がり牌関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、上がり牌関連のエピソードと呼ぶことができる。また、スキル関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、スキル関連のエピソードと呼ぶことができ、団体戦区別関連の閲覧条件が設定されたエピソードは、団体戦区別関連のエピソードと呼ぶことができる。
図5によれば、キャラクタA1には、上がり役関連のエピソードとして「麻雀との出会い」が関連付けられており、上がり牌関連のエピソードとして「雀荘でバイトっす」が関連付けられており、スキル関連のエピソードとして「不正発覚!」が関連付けられており、団体戦区別関連のエピソードとして「かつ丼大盛り」が関連付けられている。
「麻雀との出会い」には、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが、上がり役関連の閲覧条件として設定されている。「雀荘でバイトっす」には、ある対局を一索または九索で上がることが、上がり牌関連の閲覧条件として設定されている。「不正発覚!」には、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させて、当該対局を上がることが、スキル関連の閲覧条件として設定されている。「かつ丼大盛り」には、大戦で20000点アップさせることが、団体戦区別関連の閲覧条件として設定されている。
原作において、キャラクタA1が麻雀と初めて出会ったエピソードが存在し、当該エピソードにおいては、キャラクタA1が、嶺上開花で上がることにより反撃に転じ、三色同順で上がることにより一着となる一幕が描かれているとする。このようなキャラクタA1に纏わるエピソードには、キャラクタA1に関連して発生した事象として「嶺上開花」と「三色同順」とが盛り込まれている。これを踏まえて、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが、「麻雀との出会い」を閲覧する条件として設定される。
また、当該原作において、キャラクタA1が雀荘でのアルバイトの途中で客と麻雀をするエピソードが存在し、当該エピソードにおいては、キャラクタA1がある対局において一索でツモ上がりするとともに、キャラクタA1が他の対局において九索でツモ上がりする一幕が描かれているとする。このようなキャラクタA1に纏わるエピソードには、キャラクタA1に関連して発生した事象として「一索」と「九索」とが盛り込まれている。これを踏まえて、ある対局を一索または九索でツモ上がりすることが、「雀荘でバイトっす」を閲覧する条件として設定される。
さらに、当該原作において、キャラクタA1が対局で不正を働くエピソードが存在し、当該エピソードにおいて、8枚以上の筒子を含む牌が対局開始時にキャラクタA1に配られ、対局中にキャラクタA1がツモ牌を次の牌とすり替える不正を働いて上がり、当該不正が他のキャラクタの指摘により発覚する一幕が描かれているとする。このようなキャラクタA1に纏わるエピソードには、キャラクタA1に関連して発生した事象として「筒子」と「すり替え」とが盛り込まれている。これを踏まえて、キャラクタA1が、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させることで、当該対局を上がることが、「不正発覚!」を閲覧する条件として設定される。
また、当該原作において、キャラクタA1が大将として臨んだ対局で20000点アップさせ、褒美としてかつ丼大盛りをご馳走になる一幕が描かれているとする。このようなキャラクタA1に纏わるエピソードには、キャラクタA1に関連して発生した事象として「大将」と「20000点アップ」とが盛り込まれている。これを踏まえて、キャラクタA1が大将戦で20000点アップさせることが、「かつ丼大盛り」を閲覧する条件として設定される。
なお、図5の例では、「麻雀との出会い」および「不正発覚!」については閲覧が許可されており、「雀荘でバイトっす」および「かつ丼大盛り」については閲覧が制限されている。
キャラクタ管理テーブル301に設定された他のキャラクタについても、キャラクタA1と同様、原作において複数のエピソードが描かれており、当該キャラクタに関連して発生した事象が各エピソードに盛り込まれており、当該事象の発生により各エピソードの閲覧条件が成立する。
ストーリー性を有する原作が存在するゲームであれば、ユーザには、当該原作で描かれたエピソードを見てみたいという欲求が生まれる。そこで、本実施形態では、エピソード管理テーブル302に、原作に沿った閲覧条件およびエピソードを設定するようにしている。これによって、閲覧条件を成立させようという動機付けをユーザに働かせることができ、かつ当該閲覧条件の成立によって閲覧できるエピソードの内容に対するユーザの納得感を高めることができる。
なお、本実施形態では、閲覧条件が成立しない場合でも、ユーザが課金操作を行うことによりエピソードの閲覧が許可される。これによって、ゲームを楽しむ時間がないユーザでも、課金により手軽にエピソードを閲覧することができる。
(配牌スキル管理テーブル)
図6を参照して、配牌スキル管理テーブル303は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、4局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。
四喜メイカーについては、3局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が20000点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。
対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図7を参照して、ツモスキル管理テーブル304は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図7の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図7の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図7の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(編成管理テーブル)
本実施形態では、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校(WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校)のうちから1つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人のプレイヤキャラクタが編成される。
具体的には、図8(A)に示す編成管理テーブル305wwには、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、WW高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、WW高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。図8(B)に示す編成管理テーブル305xxには、当該複数のキャラクタのうち、XX高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、XX高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。
図8(C)に示す編成管理テーブル305yyには、当該複数のキャラクタのうち、YY高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、YY高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。図8(D)に示す編成管理テーブル305zzには、当該複数のキャラクタのうち、ZZ高校に所属するキャラクタのみからチーム編成可能となり、ZZ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして登録される。
即ち、編成管理テーブル305ww〜305zzの各々に登録可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、チーム編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、編成管理テーブル305wwにおいては、例えば、キャラクタB1が先鋒として編成され、キャラクタD1が次鋒として編成され、キャラクタE1が中堅として編成され、キャラクタC1が副将として編成され、キャラクタA1が大将として編成される。
団体戦を始めるにあたって、ユーザは、編成管理テーブル305ww〜305zzのいずれかを選択し、かつ選択された編成管理テーブルに登録されるキャラクタを同じ高校に属するキャラクタの範囲内で適宜変更する。団体戦は、チーム編成が確定した後に開始される。
なお、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校の各々に所属するキャラクタの数を5人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属する複数のキャラクタのうちの5人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。
また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属するキャラクタの数を5人として、当該5人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。
NPCについては、キャラクタ管理テーブル301に登録されているキャラクタと、ユーザが獲得しておらずキャラクタ管理テーブル301に登録されていないキャラクタとのうちから、例えば乱数抽選等でチーム編成が行われる。ユーザが獲得していないキャラクタを編成する場合、当該キャラクタの配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、ゲームサーバ200から取得する。
(動作について)
ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図9および図10に示す対局処理を実行する。
ステップS01では、図12(A)に示す高校一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図12(A)によれば、当該一覧画面には、「WW高校」ボタンと、「XX高校」ボタンと、「YY高校」ボタンと、「ZZ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。
なお、ユーザ端末100の記憶部120には、上述のように、図8(A)〜図8(D)に示す編成管理テーブル305ww〜305zzが設けられいる。「WW高校」ボタンは、編成管理テーブル305wwと関連付けられており、「XX高校」ボタンは、編成管理テーブル305xxと関連付けられており、「YY高校」ボタンは、編成管理テーブル305yyと関連付けられており、「ZZ高校」ボタンは、編成管理テーブル305zzと関連付けられている。
ステップS02では、「WW高校」ボタン、「XX高校」ボタン、「YY高校」ボタンおよび「ZZ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か、即ち高校を選択する操作(以下、第1の選択操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第1の選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS02に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、対局処理を終了する。
ステップS02において、第1の選択操作が行われたと判定されたときは、ステップS04に進み、図12(B)に示すキャラクタ編成画面をタッチスクリーン15に表示する。図12(B)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM1と、候補キャラクタエリアCH1とを有する。また、候補キャラクタエリアCH1の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。
編成キャラクタエリアTM1には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている編成管理テーブル上の5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
例えば、キャラクタA1〜E1が図8(A)に示すように編成管理テーブル305wwに設定されている状態で、「WW高校」ボタンがタッチされると、キャラクタD1、E1およびC1が、編成キャラクタエリアTM1に表示される。このとき、キャラクタD1は左側に配され、キャラクタE1は中央に配され、キャラクタC1は右側に配される。
また、キャラクタD1の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタE1の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタC1の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタD1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、キャラクタE1の下側に表示されたグループ属性はWW高校1年を示し、キャラクタC1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示す。
候補キャラクタエリアCH1には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
例えば、高校一覧画面上で「WW高校」ボタンがタッチされた場合は、WW高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル301から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアCH1に表示される。図12(B)は、このうち最も左側のキャラクタG1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタG1のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
ステップS05では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の変更操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH1に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第1の変更操作が行われたと判定される。このときはステップS06に進み、編成管理テーブル305ww〜305zzのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている編成管理テーブルを更新する。
具体的には、候補キャラクタエリアCH1上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該編成管理テーブルに設定する。例えば、図12(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成管理テーブル305wwに設定される。この結果、キャラクタG1には中堅のオーダーが割り当てられる。
ステップS07では、更新された編成管理テーブルに対応するように、キャラクタ編成画面を更新する。即ち、図12(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成キャラクタエリアTM1に表示される。
キャラクタ編成画面の更新が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS05において第1の変更操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06およびS07の処理を行うことなくステップS08に進む。
ステップS08では、キャラクタ編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS09に進み、キャラクタ編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS05に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS01に戻る。
ステップS08において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS10に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン15には、図12(C)に示す対局画面が表示される。図12(C)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。
対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアTH1には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアTH1には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアTS1には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。
例えば、キャラクタB1が臨む対局が4局である場合、またはキャラクタB1が北家として対局に臨む場合、キャラクタB1に関連付けられている断ヤオマスターの発動条件が成立する。この場合、10枚以上の断ヤオ牌を含む配牌が実行される。
また、キャラクタB1については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアTS1に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がると、上がり役に対応する点数(特典)が上がりキャラクタに付与されるように清算が行われ、今回の対局が終了する。
なお、上述の処理のうち、ステップS01〜S09の処理が、団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップS10の処理が、当該5人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパートに対応する。
団体戦による対局が終了すると、ステップS11に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップS12では、当該団体戦の出場したキャラクタのうちの1人のキャラクタを指定する。
ステップS13では、当該キャラクタに関連付けられた上がり役関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップS14に進み、当該キャラクタに関連付けられた上がり役関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル302とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップS15に進み、当該上がり役関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。ステップS15の処理が完了すると、ステップS16に進む。
このため、例えば、エピソード管理テーブル302において「麻雀との出会い」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタA1が、ある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がれば、「麻雀との出会い」の閲覧が許可される。
なお、上がり役関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップS14およびS15の処理を実行することなくステップS16に進み、上がり役関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS15の処理を実行することなくステップS16に進む。
ステップS16では、当該キャラクタに関連付けられた上がり牌関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップS17に進み、当該キャラクタに関連付けられた上がり牌関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル302とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップS18に進み、当該上がり牌関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。ステップS18の処理が完了すると、ステップS19に進む。
このため、例えば、エピソード管理テーブル302において「雀荘でバイトっす」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタA1がある対局を一索または九索でツモ上がりすれば、「雀荘でバイトっす」の閲覧が許可される。
なお、上がり牌関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップS17およびS18の処理を実行することなくステップS19に進み、上がり牌関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS18の処理を実行することなくステップS19に進む。
ステップS19では、当該キャラクタに関連付けられたスキル関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップS20に進み、当該キャラクタに関連付けられたスキル関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル302とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップS21に進み、当該スキル関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。ステップS21の処理が完了すると、ステップS22に進む。
このため、例えば、エピソード管理テーブル302において「不正発覚!」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタA1が、対局開始時に筒子マスターを発動させ、対局中に怒涛のスリカエを発動させることで、当該対局を上がると、「不正発覚!」の閲覧が許可される。
なお、スキル関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップS20およびS21の処理を実行することなくステップS22に進み、スキル関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS21の処理を実行することなくステップS22に進む。
ステップS22では、当該キャラクタに関連付けられた団体戦区別関連のエピソードの閲覧が制限中であるか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該閲覧が制限中と判定されると、ステップS23に進み、当該キャラクタに関連付けられた団体戦区別関連の閲覧条件が成立したか否かを、団体戦の対局結果とエピソード管理テーブル302とに基づいて判定する。当該閲覧条件が成立したと判定されると、ステップS24に進み、当該団体戦区別関連のエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。ステップS24の処理が完了すると、ステップS25に進む。
このため、例えば、エピソード管理テーブル302において「かつ丼大盛り」の閲覧が制限されている状態で、キャラクタA1が大将戦で20000点アップさせると、「かつ丼大盛り」の閲覧が許可される。
なお、団体戦区別関連のエピソードの閲覧が制限中と判定されなかったときは、ステップS23およびS24の処理を実行することなくステップS25に進み、スキル関連の閲覧条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS24の処理を実行することなくステップS25に進む。
ステップS25では、団体戦に出場した全てのキャラクタが指定されたか否かをステップS12の処理結果に基づいて判定する。当該全てのキャラクタが指定されたと判定されなかったときはステップS12に戻り、未指定のキャラクタを対象としてステップS12〜S24の処理を実行する。一方、当該全てのキャラクタが指定されたと判定されたときは、対局処理を終了する。
エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図11に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。
ステップS31では、図12(D)に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図12(D)によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアMC1と、エピソード一覧エリアEP1とを有する。また、エピソード一覧エリアEP1の下側には、「戻る」ボタンが表示される。
キャラクタエリアMC1には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコン(見出し)の一覧が、図5に示すエピソード管理テーブル302に基づいて表示される。
図12(D)の例では、キャラクタA1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアMC1に表示される。また、キャラクタA1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアEP1に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。
ステップS32では、キャラクタを変更する操作(キャラクタエリアMC1上で右フリックまたは左フリックする操作であり、第2の変更操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の変更操作が行われたと判定されると、ステップS33に進む。ステップS33では、キャラクタエリアMC1の表示を更新し、これに合わせてエピソード一覧エリアEP1の表示を更新する。
この結果、エピソード一覧画面の表示態様は、例えば、図12(D)に示す表示態様から図13(A)に示す表示態様に更新される。図13(A)によれば、キャラクタエリアMC1には、キャラクタB1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが表示される。また、エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタB1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が表示される。
ステップS33の処理が完了すると、ステップS34に進む。なお、ステップS32において、第2の変更操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS33の処理を行うことなくステップS34に進む。
ステップS34では、エピソードを選択する操作(エピソード一覧エリアEP1上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第2の選択操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の選択操作が行われたと判定されると、ステップS35に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップS36に進み、当該エピソードをタッチスクリーン15上で再生する。
この結果、「麻雀との出会い」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタA1が、嶺上開花で上がることにより反撃に転じ、三色同順で上がることにより一着となる一幕が再現される。また、「雀荘でバイトっす」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタA1が雀荘でのアルバイトの途中で客と麻雀をし、ある対局において一索でツモ上がりするとともに、他の対局において九索でツモ上がりする一幕が再現される。
さらに、「不正発覚!」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、8枚以上の筒子を含む牌が対局開始時にキャラクタA1に配られ、対局中にキャラクタA1がツモ牌を次の牌とすり替える不正を働いて上がり、当該不正が他のキャラクタの指摘により発覚する一幕が再現される。また、「かつ丼大盛り」のエピソードの閲覧が許可されている状態で当該エピソードを示すアイコンがタッチされると、キャラクタA1が大将として臨んだ対局で20000点アップさせ、褒美としてかつ丼大盛りをご馳走になる一幕が再現される。
ステップS36の処理が完了すると、ステップS41に進む。また、ステップS34において第2の選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS35およびS36の処理を行うことなくステップS41に進む。
ステップS35において当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップS37に進み、図13(B)に示すウィンドウをエピソード一覧画面に多重表示する。図13(B)によれば、タッチされたアイコンが示すエピソードの閲覧条件と、課金の問合わせと、「課金」ボタンと、「キャンセル」ボタンとがウィンドウに描かれる。
ステップS38では、当該ウィンドウ上で「課金」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「課金」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS39で課金処理を行う。また、ステップS39では、当該エピソードの閲覧を許可するようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。更新が完了すると、ステップS36に進む。
ステップS38において「課金」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS40に進み、「キャンセル」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「キャンセル」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS38に戻り、「キャンセル」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS41に進む。
ステップS41では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS32に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、エピソードの閲覧条件が関連付けられている。麻雀の対局を行う操作キャラクタは、当該複数のキャラクタのうちから選択され、エピソードの閲覧は、操作キャラクタに関連付けられた閲覧条件が成立することにより許可される。この結果、好みのキャラクタを操作して対局を行ない、かつキャラクタに関連付けられている閲覧条件を成立させようという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、閲覧条件は、上がり役関連の閲覧条件を含む。エピソードの閲覧は、上がり役関連の閲覧条件で示されている役で操作キャラクタが上がることにより許可される。これによって、上がり役を参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させる上がり役を目指すという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
さらに、本実施形態によれば、閲覧条件は、上がり牌関連の閲覧条件を含む。当該閲覧条件は、上がり牌(役を成立させた牌)が特定の牌であることにより成立する。これによって、上がり牌を参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させる上がり牌を目指すという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、操作キャラクタには、複数のスキルが関連付けられており、閲覧条件は、スキル関連の閲覧条件を含む。また、当該閲覧条件は、操作キャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させて上がることにより成立する。これによって、スキルを参考にした操作キャラクタの選択を促すことができる。また、閲覧条件を成立させるスキルを発動させるという動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
さらに、本実施形態によれば、操作キャラクタはチームで対戦に臨み、操作キャラクタにはオーダーが割り当てられる。また、閲覧条件は、団体戦区別関連の閲覧条件を含み、当該閲覧条件は、操作キャラクタに特定のオーダーが割り当てられることにより成立する。これによって、操作キャラクタに特定のオーダーを割り当てることに対する動機付けが働き、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、何度トライしても閲覧条件が成立しない場合でも、課金処理によりエピソードの閲覧を許可できる。
さらに、本実施形態によれば、複数のキャラクタには複数のエピソードがそれぞれ関連付けられており、操作キャラクタに関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。これによって、好みのキャラクタを操作して対局を行おうという動機付けを強くすることができる。
さらに、本実施形態によれば、麻雀ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームである。これを踏まえて、エピソードは当該原作に沿って描かれ、閲覧条件は当該エピソードに関連する事象の発生により成立する。ユーザは、原作にあるエピソードをゲームにおいても見たいという欲求を有するところ、麻雀ゲームにおいて再生されるエピソードを当該原作に沿って描き、当該エピソードに関連する事象の発生により閲覧条件を成立させることで、当該事象を発生させようという動機付けをユーザに働かせることができ、かつ当該閲覧条件の成立により閲覧できるエピソードの内容に対するユーザの納得感を高めることができる。
また、本実施形態によれば、エピソードを示すアイコンがエピソード一覧画面に表示され、このうち閲覧が許可されていないエピソードを示すアイコンに対するタッチ操作に応じて、閲覧条件が表示される。これによって、閲覧が許可されていないエピソードのうち、ユーザが閲覧したいエピソードに関連付けられた閲覧条件を、容易に確認することができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、あるキャラクタに関するエピソードの閲覧条件として、当該エピソードにおいて当該キャラクタに発生した事象を設定するようにしている。即ち、例えばキャラクタA1に関する「麻雀との出会い」については、キャラクタA1がある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がることが設定される。しかし、あるキャラクタに発生した事象が成立したとき(例えば、キャラクタA1がある対局を嶺上開花で上がり、他の対局を三色同順で上がったとき)に、当該キャラクタとは無関係のエピソード(例えば、キャラクタに関係なく共通の特別な演出や、他のキャラクタのエピソード(例えば、キャラクタC1に関する「出入り禁止」)など)の閲覧を許可するようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、エピソード閲覧操作が行われたときに図12(D)または図13(A)に示すエピソード一覧画面を表示するようにしている。しかし、エピソード一覧画面は、編成パートにおいて候補キャラクタエリアCH1に表示された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに対するタッチ操作が行われたときに表示するようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、図13(B)に示すウィンドウは図12(D)または図13(A)に示すエピソード一覧画面に多重表示され、閲覧条件は当該ウィンドウに記載される。しかし、閲覧条件は、図12(D)または図13(A)に示すエピソード一覧エリアEP1に列挙されるアイコン上に記載するようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、閲覧条件は、エピソードに対して予め定められている。しかし、閲覧条件は、当該エピソードが関連付けられたキャラクタのパラメータや当該キャラクタによる対局の状況(戦況等)に応じて変更するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、団体戦の対局結果に応じてキャラクタの各種パラメータを更新するようにしている。しかし、各種パラメータを更新する代わりに、キャラクタが発動可能な配牌スキル、ツモスキルを追加するなど、キャラクタを強化する強化素材をユーザに付与するようにしてもよい。また、当該強化素材や新たなキャラクタなどは、エピソードの再生が終了した後に付与するようにしてもよい。さらに、チームに編成されているキャラクタ(メインキャラクタ)に他のキャラクタ(サブキャラクタ)を関連付けることにより、当該サブキャラクタのスキルを当該メインキャラクタが発動できるようにしたり、当該サブキャラクタのパラメータに基づいて当該メインキャラクタのパラメータを増大させるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタにサブキャラクタを関連付ける場合、チームに編成されている他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを許容してもよく、逆に当該他のメインキャラクタを当該サブキャラクタとすることを制限するようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、キャラクタは、所定の抽選によっても獲得することができる。しかし、抽選により獲得する対象は、キャラクタに限るものではなく、配牌スキル、ツモスキルなどのキャラクタを強化する素材であってもよい。
(7) 上記実施形態においては、プレイヤキャラクタとして同じチームに編成されるキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。しかし、複数の高校に跨まる複数のキャラクタをプレイヤキャラクタとして同じチームに編成するようにしてもよい。
(8) 上記実施形態においては、チームに編成されるキャラクタは全て、ユーザ操作により選択する必要がある。しかし、チームに編成されるキャラクタの一部(例えば、次鋒および副将)をユーザ操作に関係なく選択するようにしてもよい。
(9) 上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、同じキャラクタをチームに編成することなどが可能となる。
(10) 上記実施形態においては、ユーザによって操作される操作キャラクタが、3人のNPCと対戦可能な麻雀ゲームを例示している。しかし、麻雀ゲームとしては、4人のユーザがそれぞれ操作する4人の操作キャラクタによって対局が行われるものであってもよい。この場合、各ユーザのユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立される。また、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期が確立される。
(11) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップ(図9のS10)と、前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップ(図10のS15、S18、S21、S24)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記ゲームは、複数の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立することにより特典を付与するゲームであり、前記解放条件は、前記複数の達成条件のうち前記操作キャラクタに対応する特定の達成条件である。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させた識別情報の組合せに、前記操作キャラクタに対応する特定の識別情報が含まれていることにより成立する条件である。
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、前記操作キャラクタには、前記識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める複数のスキルが関連付けられており、前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させるまでの過程において、前記操作キャラクタに関連付けられている複数のスキルのうちの特定のスキルを発動させていることにより成立する条件である。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタとして複数のキャラクタを編成するとともに、当該キャラクタ各々に対してオーダーを割り当てる第3ステップ(図9のS05、S06)を実行させ、前記解放条件は、操作キャラクタに割り当てられたオーダーが当該操作キャラクタに対応するオーダーであることにより成立する条件である。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記解放条件が成立しない場合でも課金処理により前記特別な演出を実行可能とする第4ステップ(図11のS38、S39)を実行させる。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記複数のキャラクタの各々には特別な演出が関連付けられており、前記第2ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられている特別な演出を実行可能とする。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームであり、前記特別な演出は、当該原作に沿って描かれたエピソードであり、前記解放条件は、当該エピソードに関連する事象の発生により成立する条件である。
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特別な演出の見出しを表示する第5ステップ(図11のS31)と、当該見出しのうち実行可能となっていない特別な演出の見出しに関連して、当該特別な演出を実行可能とするための解放条件を表示する第6ステップ(図11のS37)とを実行させる。
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップ(図9のS10)と、前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップ(図10のS15、S18、S21、S24)とを備える。
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、前記記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップ(図9のS10)と、前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップ(図10のS15、S18、S21、S24)とを実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 エピソード管理テーブル、 303 配牌スキル管理テーブル、304 ツモスキル管理テーブル、305xx〜305zz 編成管理テーブル。

Claims (11)

  1. プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
    前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、
    前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームは、複数の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立することにより特典を付与するゲームであり、
    前記解放条件は、前記複数の達成条件のうち前記操作キャラクタに対応する特定の達成条件である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
    前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させた識別情報の組合せに、前記操作キャラクタに対応する特定の識別情報が含まれていることにより成立する条件である、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームは、複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなることにより特典を付与するゲームであり、
    前記操作キャラクタには、前記識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める複数のスキルが関連付けられており、
    前記解放条件は、前記特定の組合せを成立させるまでの過程において、前記操作キャラクタに関連付けられている複数のスキルのうちの特定のスキルを発動させていることにより成立する条件である、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記操作キャラクタとして複数のキャラクタを編成するとともに、当該キャラクタ各々に対してオーダーを割り当てる第3ステップを実行させ、
    前記解放条件は、操作キャラクタに割り当てられたオーダーが当該操作キャラクタに対応するオーダーであることにより成立する条件である、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記解放条件が成立しない場合でも課金処理により前記特別な演出を実行可能とする第4ステップを実行させる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記複数のキャラクタの各々には特別な演出が関連付けられており、
    前記第2ステップは、前記操作キャラクタに関連付けられている特別な演出を実行可能とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームは、ストーリー性を有する原作に基づくゲームであり、
    前記特別な演出は、当該原作に沿って描かれたエピソードであり、
    前記解放条件は、当該エピソードに関連する事象の発生により成立する条件である、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記特別な演出の見出しを表示する第5ステップと、
    当該見出しのうち実行可能となっていない特別な演出の見出しに関連して、当該特別な演出を実行可能とするための解放条件を表示する第6ステップとを実行させる、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
    前記メモリに、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
    前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、
    前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを備える、ゲーム方法。
  11. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、
    前記記憶部に、複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件を記憶させ、
    前記複数のキャラクタのうちユーザにより操作される操作キャラクタにゲームを行わせる第1ステップと、
    前記第1ステップによりゲームを進行させる過程において、前記複数のキャラクタの各々に関連付けられた解放条件のうち前記操作キャラクタに関連付けられた解放条件が成立することにより特別な演出を実行可能とする第2ステップとを実行する、情報処理装置。


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